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Jogos matemticos para as Sries Iniciais do Ensino Fundamental

Marli Teresinha Quartieri (mtquartieri@univates.br)


Ieda Maria Giongo (igiongo@univates.br)
Mrcia Jussara Hepp Rehfeldt (mrefeldt@univates.br)
Alessandra Corbellini (alessandracorbellini@hotmail.com)
Contextualizao
Durante o ano de 2012, foi ofertado o curso de extenso intitulado Tendncias da
Matemtica nas Sries Iniciais do Ensino Fundamental, no qual foram problematizadas algumas
tendncias atuais da Educao Matemtica. As tendncias exploradas foram: Jogos Matemticos;
Modelagem Matemtica; Etnomatemtica; Investigao Matemtica. Este curso foi uma das aes
da pesquisa vinculadas ao Mestrado Profissional em Ensino de Cincias Exatas da Univates
denominada Cincias Exatas na Escola Bsica que tem por objetivo promover discusses por
meio de oficinas e encontros com professores da Escola Bsica do Vale do Taquari acerca dos
rumos da educao em Cincias Exatas, visando a propor movimentos de ruptura nos processos
pedaggicos relativos a esse campo.
A carga horria do curso foi de 40 horas, divididas em oito encontros presenciais e dois na
modalidade a distncia. Nos encontros presenciais, foram discutidas possibilidades de incorporar
atividades previamente preparadas pelas pesquisadoras e bolsistas de Iniciao Cientfica
referentes as tendncias em foco que, posteriormente, poderiam ser disponibilizadas pelos
participantes, nas turmas em que atuam. No ltimo encontro presencial, os professores entregaram
um relatrio no qual foram descritas, no mnimo, trs atividades que consideraram significativas
quando efetivadas em sala de aula com suas turmas. Nesta produo, destacaremos alguns jogos
matemticos que foram disponibilizados aos professores participantes da pesquisa.
Cabe destacar que o uso de jogos matemticos tem sido investigado por pesquisadores,
educadores e psiclogos, os quais comentam que seu uso, como recurso didtico, pode favorecer a
aprendizagem na medida em que facilita trocas cognitivas entre as crianas e entre estas e o
educador. Assim, o jogo pode ser utilizado em vrias circunstncias: para introduzir um assunto
novo, para amadurecer um assunto em andamento ou para conclu-lo.
Poderamos sintetizar os momentos do uso de um jogo em:
Familiarizao com o material do jogo: alunos entram em contato com o material do jogo.
Reconhecimento das regras: o reconhecimento das regras dos jogos pode ser realizada de vrias
formas: explicadas pelo orientador da ao ou lidas ou, ainda, identificadas atravs da realizao
de vrias partidas-modelo.
O jogo pelo jogo: jogar para garantir e reconhecer as regras.
Interveno pedaggica verbal: alunos passam a jogar contando com a interveno
propriamente dita - anlise de possveis jogadas a serem realizadas, constataes de jogadas
erradas realizadas anteriormente.
O registro do jogo: criar formas de registros para posterior anlise e construo de estratgias.
Interveno escrita: trata-se da problematizao de situaes de jogo. A resoluo de problemas
relacionadas ao jogo propicia uma anlise mais especfica sobre ele, resultando em uma melhora
de seu desempenho a fim de vencer o jogo.
Jogar com competncia: importante que o aluno retorne ao do jogo para que execute as
estratgias definidas e analisadas durante a resoluo dos problemas.
O jogo pode possibilitar ao professor verificar as dificuldades dos alunos, observando as
estratgias utilizadas pelo aluno no momento do jogo. Portanto, importante ter o cuidado para que
o jogo seja planejado, adequado e adaptado realidade e aos conhecimentos dos alunos. O papel do
professor, nesse sentido, fundamental, pois ele pode auxiliar a analisar e a avaliar a potencialidade
educativa dos diferentes jogos, bem como o aspecto curricular que deseja desenvolver. Ademais, o
jogo pode ser um divertimento e, ao mesmo tempo, favorecer a aprendizagem, tornando as aulas
menos livrescas e mais atraentes.
Cabe destacar que ao utilizarmos jogos nas aulas de Matemtica sugerimos proporcionar
discusso posterior sobre o jogo, indagando os alunos com relao s estratgias utilizadas e aos
novos conhecimentos adquiridos. Assim, propomos que os professores elaborem algumas questes
relacionadas ao jogo ou incentivem seus alunos a apresentarem um relatrio sobre o jogo.

Objetivos:
Examinar a produtividade do uso de jogos matemticos nos Anos Iniciais do Ensino
Fundamental
Explorar situaes, aps o uso de jogos matemticos, que ofeream possibilidades de indagar os
alunos com relao s estratgias utilizadas e aos novos conhecimentos adquiridos.

Detalhamento das atividades


A seguir, apresentamos algumas sugestes de jogos, que podem ser realizados com alunos
das Sries Iniciais do Ensino Fundamental, bem como apresentamos algumas reflexes posteriores.
Assim, em cada jogo, destacaremos os objetivos, o material, a forma de jogar e algumas questes
que podem ser desenvolvidas aps a explorao do jogo.

1) CONSTRUINDO NMEROS
Objetivo: Reconhecer o valor relativo dos nmeros.
Material: fichas numeradas de 0 a 9, sendo 3 fichas de cada algarismo, 10 fichas (em cartolina de
cor diferente) com as ordens do jogo e fichas de registro do jogo.

0 0 0 1 1 1 2 2 2 3

3 3 4 4 4 5 5 5 6 6

6 7 7 7 8 8 8 9 9 9

Fichas numeradas de 0 a 9

Maior nmero par com 3


Maior nmero possvel Menor nmero possvel
algarismos

Menor nmero par com 3 Maior nmero mpar com 3 Menor nmero mpar com 3
algarismos algarismos algarismos

Maior nmero com 2 Menor nmero com 2 Maior nmero par com 2
algarismos algarismos algarismos

Menor nmero com 2 Menor nmero mpar com 2 Maior nmero com 3
algarismos distintos algarismos algarismos distintos

Fichas com as ordens

Neste jogo o nmero de jogadores pode ser dois. As regras do jogo so:
colocar as cartas com nmeros em um monte e as cartas com ordens em outro monte, todas
viradas para baixo
os dois jogadores tiram 3 cartas com nmeros cada um, guardando-as para si e um dos
jogadores tira uma carta com a ordem e l em voz alta
os jogadores devem construir, usando suas cartas, um valor de acordo com o pedido na ordem e
anotar na ficha de registro, o nmero que formou e os pontos que ganhou
o jogador que tiver o nmero mais adequado ordem, ganha um ponto no placar
em caso de empate, os 2 jogadores marcam ponto
o jogo termina quando as cartas com nmeros acabarem e vence o jogo quem tiver o maior
nmero de pontos.
(Adaptado de SELVA, Kelly Regina; CAMARGO, Mariza)
Aps o jogo cabe ao professor solicitar um relatrio sobre o mesmo ou explorar algumas
questes.
a) Se voc tiver tirado os algarismos 3, 4 e 1 e seu colega os algarismos 2, 6, 4; e, a ordem que foi
tirada a seguinte: maior nmero com 2 algarismos. Quem receber um ponto?
b) Se for tirada a ficha maior nmero com 3 algarismos distintos, quais os nmeros que voc
deveria ter tirado para ter certeza que venceu ou pelo menos empatou com o seu colega?
c) Seu colega pegou os algarismos 0, 2, 9 e voc os algarismos 1, 7 e 8. A ficha tirada foi m enor
nmero mpar com 3 algarismos. Quem vence a rodada?

2) JOGO DOS NUMERAIS


Objetivo: reconhecer nmeros de um a cem
Material: nmeros de zero a cem em papel carto.
O jogo para dois jogadores e as regras so:
os jogadores disputam par ou mpar para comear
os nmeros ficam virados, para cima, sobre a mesa
o jogador A escolhe um nmero e o outro tenta adivinhar
o jogador B pode fazer cinco perguntas, para tentar adivinhar o nmero
o jogador A responder sim ou no; logo aps a resposta, o educando que tenta adivinhar o
nmero retira os nmeros que no atendem a sua pergunta. Ex.: um nmero par? Se o
educando responder sim, ele retira todos os nmeros mpares
depois de cinco perguntas ele tenta adivinhar o nmero, observando os nmeros restantes
e assim prossegue o jogo intercalando os jogadores.
(Adaptado de MATTOS, Robson Aldrin Lima)
Algumas questes para resolver aps o jogo:
1) Qual a estratgia que o aluno poderia usar para eliminar o maior nmero cartas?
2) Se as perguntas e respostas fossem as seguintes:
um nmero mpar? SIM
um nmero maior que 40? NO
um nmero maior que 20? SIM
um nmero mltiplo de 3? SIM
um nmero que comea com 2? NO
Quantas e quais so as possibilidades de resposta?

3) JOGO DO 1, 2, 3
Objetivo: realizar clculo mental
Material: papel, lpis ou caneta.
Este jogo realizado em duplas. As regras so:
os jogadores disputam par ou mpar para iniciar
o jogador s pode fazer as somas usando os nmeros: um, dois ou trs
o jogador comea com um dos nmeros: um, dois ou trs
o jogador seguinte soma o nmero com um, dois ou trs e coloca o resultado embaixo. E assim
por diante, at chegar ao nmero vinte
ganha o jogo, o educando que primeiro chegar ao nmero vinte.
(Adaptado de MATTOS, Robson Aldrin Lima)
Algumas questes a serem exploradas:
a) Se o jogo estiver no nmero 16, qual o nmero que o jogador A dever colocar para ter certeza
que ir ganhar o jogo, sendo ele o prximo a jogar?
b) Se o jogador B estiver no momento de jogar e o jogo est no nmero 14, qual a melhor opo
de nmero para o jogador B?
c) Em qual o nmero do jogo necessrio cuidar para que se possa ganhar o jogo com certeza?

4) JOGO DE CLCULO MENTAL


Objetivo: desenvolver o raciocnio, o clculo mental, e estratgias para as operaes bsicas.
Material: tabuleiro, 25 fichas de uma cor, 25 fichas de outra cor e 3 dados com os nmeros de 1 a 6
em cada um.

Este jogo pode ser realizado em duplas ou em quartetos (dupla contra dupla). As regras so:
cada jogador dever jogar os trs dados ao mesmo tempo
construir uma sentena numrica usando os nmeros indicados e uma ou duas operaes
diferentes. Por exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4, o jogador poder construir (2+3) x 4 =20. O
jogador, neste caso, cobriria o espao marcado 20 com uma ficha de sua cor
s permitido utilizar as quatro operaes bsicas
um ponto obtido por colocar uma ficha num espao desocupado que seja adjacente a um
espao com uma ficha j colocada (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente).
Colocando-se uma ficha num espao adjacente a mais de um espao ocupado, mais pontos
podero ser obtidos. Por exemplo, se os espaos 0, 1 e 27 estiverem ocupados (ver o tabuleiro),
o jogador ganharia 3 pontos colocando uma ficha no espao 28. A cor das fichas nos espaos
ocupados no faz diferena
os pontos obtidos numa jogada so somados para o jogador
se um jogador passar sua jogada, por achar que no possvel fazer uma sentena com aqueles
valores dos dados para ocupar um espao no tabuleiro vazio, o adversrio ter uma escolha a
fazer: se ele achar que seria possvel fazer uma sentena com os dados jogados pelo colega, ele
poder faz-la, antes de iniciar sua prpria jogada. Ele ganhar, nesse caso, o dobro do nmero
de pontos, e em seguida poder fazer sua prpria jogada
o jogo termina quando o jogador conseguir atingir o nmero de pontos definidos no incio do
jogo (30, 40 ou 60).
(Adaptado de ARAJO, Gemma Lcia Duboc de.)
Questes aps o jogo:
a) Estando na primeira jogada e sorteando os nmeros 5, 4 e 2. Quais as possveis opes de
operao e qual delas a melhor opo?
b) Quais os nmeros que devem ser sorteados nos dados para obter o valor 180?
c) Citar todos os nmeros que podem ser sorteados em uma rodada para ocupar o valor 12. Escrever
todas as operaes possveis.
d) Aps algumas rodadas, apenas as casas dos nmeros 55, 60 e 30 esto ocupadas. Quais os
nmeros que devem ser sorteados para que voc receba o maior nmero de pontos? Escrever a
operao.

5) JOGO DA CAA AOS NMEROS PRIMOS


Objetivo: Reconhecer os nmeros primos e estabelecer os divisores de um nmero.
Material: Um quadro numerado de 1 a 45, dois marcadores (giz, lpis ou caneta), de cores
diferentes e uma tabela para registros.
Este jogo realizado em duplas ou por duas equipes. As regras so:
o jogador A escolhe um nmero de 1 a 45, risca-o na tabela e registra tantos pontos quantos o
valor do nmero escolhido
o jogador B elimina todos os divisores do nmero escolhido por A, registrando na sua coluna de
registros, tantos pontos quantos a soma dos divisores que eliminou.
em seguida inverte-se o processo. O jogador B escolhe um nmero ainda no riscado, anota-o
na sua tabela de classificao, cabendo ao jogador A ficar com os divisores ainda no
eliminados desse nmero, marcando na tabela o valor da sua soma
o jogo prossegue at que se eliminem todos os nmeros do quadro
vence o jogador que alcanar maior pontuao.
(Adaptado de PEREIRA, Ilydio)
Algumas questes a serem exploradas aps o jogo:
a) Qual a melhor estratgia a ser utilizada para vencer o jogo?
b) Se os dois jogadores estiverem empatados em nmeros de pontos e ainda h os seguinte nmeros
para serem marcados: 8, 16, 24 e 32; qual a estratgia que voc (prximo a jogar) dever utilizar
para ganhar o jogo?
c) Na primeira jogada, qual o nmero que deve ser marcado para dar o mnimo de pontos para o
colega e o mximo para mim?
d) Na primeira jogada, qual o nmero que deve ser marcado que dar o mximo de pontos para o
colega e o mnimo para mim?

6) JOGO DO RESTO
Objetivo: reconhecer o resto na diviso de nmeros naturais
Material: um tabuleiro (veja figura abaixo) e um dado para cada grupo, uma pea (marcador de
posio, pode ser tampinha de garrafa pet ou de detergente ou ainda de pasta de dente) para cada
jogador.
Este jogo pode ser realizado em grupos com at 4 jogadores (individuais) ou em duplas
(duas duplas por grupo). Como jogar:
cada grupo sorteia uma ordem para os jogadores
todos os jogadores iniciam na primeira casa, a casa 25, veja a figura abaixo
em cada rodada, na sua vez, um jogador lana o dado: o nmero de casas que o jogador deve
avanar igual ao resto da diviso do nmero da casa em que se encontra (dividendo) pelo
nmero que saiu no dado (divisor)
ganha o jogo quem atingir primeiro a casa Fim.

(Adaptado de ZENI, Jos Ricardo de Rezendo)


Questes a serem respondidas aps o jogo:
a) No comeo do jogo, quais os resultados do dado que no permitem ao jogador avanar?
b) Se voc estiver na casa 51, quais os resultados do dado que lhe permitem terminar o jogo?
b) Qual o maior nmero de casas que um jogador pode andar?
c) Por que na casa 0 est escrita a palavra Tchau?
d) Estando em uma casa qualquer, quais os resultados no dado que no permitem ao jogador
avanar?
e) Se o jogador estiver na casa 80, quais so os nmeros que devem sair no dado para que ele
ganhe o jogo?
f) Em qual casa voc dever estar para ter o maior nmero de possibilidades de resultados no dado
para avanar no jogo?

Resultados
Os jogos anteriormente propostos foram disponibilizadas para o grupo de professores
participantes do curso, os quais comentaram sobre a importncia de termos sempre presente ao jogo
os objetivos com a atividade. Os docentes que incorporaram os jogos em suas prticas pedaggicas
avaliaram que eles tornaram as aulas mais dinmicas, atraentes e participativas. Salientaram que os
alunos ao jogarem ficaram entusiasmados e estimulados para o processo de ensino e aprendizagem.
Ademais, as questes exploradas serviram para que os alunos refletissem sobre as estratgias dos
jogos em discusso.

Referncias sugeridas
ARAJO, Gemma Lcia Duboc de. Oficina brincar e educar: jogos matemticos (1ao 5 ano do
Ensino Fundamental), 2009.
GRANDO, R.C. O jogo e suas possibilidades metodolgicas no processo ensino/aprendizagem da
Matemtica. Campinas: FE/UNICAMP. Dissertao de mestrado, 1995.
MATTOS, Robson Aldrin Lima. Jogo e Matemtica: uma relao possvel. 155f. Dissertao
(mestrado). Programa de Ps-Graduao em Educao. Universidade Federal da Bahia, 2009.
PEREIRA, Ilydio Pereira. Os jogos e atividades ldicas nas aulas de matemtica da Educao
Bsica. Didtica da Matemtica. Universidade Severino Sombra. Disponvel em
http://www.magiadamatematica.com/uss/licenciatura/jogos.pdf
SELVA, Kelly Regina Selva; CAMARGO, Mariza. O jogo matemtico como recurso para a
construo do conhecimento. In Anais do X EGEM X Encontro Gacho de Educao Matemtica.
Iju/RS, 2009. Extrado de
http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica/cd_egem/fscommand/CC/CC_4.pdf.
ZENI, Jos Ricardo de Rezendo. Trs Jogos para o Ensino e Aprendizagem de Nmeros e
Operaes no Ensino Fundamental. s/d.
Extrado de http://www.feg.unesp.br/~jrzeni/pesquisa/2007/3Jogos/3Jogos-Zeni.pdf)

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