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Objetivos:
Examinar a produtividade do uso de jogos matemticos nos Anos Iniciais do Ensino
Fundamental
Explorar situaes, aps o uso de jogos matemticos, que ofeream possibilidades de indagar os
alunos com relao s estratgias utilizadas e aos novos conhecimentos adquiridos.
1) CONSTRUINDO NMEROS
Objetivo: Reconhecer o valor relativo dos nmeros.
Material: fichas numeradas de 0 a 9, sendo 3 fichas de cada algarismo, 10 fichas (em cartolina de
cor diferente) com as ordens do jogo e fichas de registro do jogo.
0 0 0 1 1 1 2 2 2 3
3 3 4 4 4 5 5 5 6 6
6 7 7 7 8 8 8 9 9 9
Fichas numeradas de 0 a 9
Menor nmero par com 3 Maior nmero mpar com 3 Menor nmero mpar com 3
algarismos algarismos algarismos
Maior nmero com 2 Menor nmero com 2 Maior nmero par com 2
algarismos algarismos algarismos
Menor nmero com 2 Menor nmero mpar com 2 Maior nmero com 3
algarismos distintos algarismos algarismos distintos
Neste jogo o nmero de jogadores pode ser dois. As regras do jogo so:
colocar as cartas com nmeros em um monte e as cartas com ordens em outro monte, todas
viradas para baixo
os dois jogadores tiram 3 cartas com nmeros cada um, guardando-as para si e um dos
jogadores tira uma carta com a ordem e l em voz alta
os jogadores devem construir, usando suas cartas, um valor de acordo com o pedido na ordem e
anotar na ficha de registro, o nmero que formou e os pontos que ganhou
o jogador que tiver o nmero mais adequado ordem, ganha um ponto no placar
em caso de empate, os 2 jogadores marcam ponto
o jogo termina quando as cartas com nmeros acabarem e vence o jogo quem tiver o maior
nmero de pontos.
(Adaptado de SELVA, Kelly Regina; CAMARGO, Mariza)
Aps o jogo cabe ao professor solicitar um relatrio sobre o mesmo ou explorar algumas
questes.
a) Se voc tiver tirado os algarismos 3, 4 e 1 e seu colega os algarismos 2, 6, 4; e, a ordem que foi
tirada a seguinte: maior nmero com 2 algarismos. Quem receber um ponto?
b) Se for tirada a ficha maior nmero com 3 algarismos distintos, quais os nmeros que voc
deveria ter tirado para ter certeza que venceu ou pelo menos empatou com o seu colega?
c) Seu colega pegou os algarismos 0, 2, 9 e voc os algarismos 1, 7 e 8. A ficha tirada foi m enor
nmero mpar com 3 algarismos. Quem vence a rodada?
3) JOGO DO 1, 2, 3
Objetivo: realizar clculo mental
Material: papel, lpis ou caneta.
Este jogo realizado em duplas. As regras so:
os jogadores disputam par ou mpar para iniciar
o jogador s pode fazer as somas usando os nmeros: um, dois ou trs
o jogador comea com um dos nmeros: um, dois ou trs
o jogador seguinte soma o nmero com um, dois ou trs e coloca o resultado embaixo. E assim
por diante, at chegar ao nmero vinte
ganha o jogo, o educando que primeiro chegar ao nmero vinte.
(Adaptado de MATTOS, Robson Aldrin Lima)
Algumas questes a serem exploradas:
a) Se o jogo estiver no nmero 16, qual o nmero que o jogador A dever colocar para ter certeza
que ir ganhar o jogo, sendo ele o prximo a jogar?
b) Se o jogador B estiver no momento de jogar e o jogo est no nmero 14, qual a melhor opo
de nmero para o jogador B?
c) Em qual o nmero do jogo necessrio cuidar para que se possa ganhar o jogo com certeza?
Este jogo pode ser realizado em duplas ou em quartetos (dupla contra dupla). As regras so:
cada jogador dever jogar os trs dados ao mesmo tempo
construir uma sentena numrica usando os nmeros indicados e uma ou duas operaes
diferentes. Por exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4, o jogador poder construir (2+3) x 4 =20. O
jogador, neste caso, cobriria o espao marcado 20 com uma ficha de sua cor
s permitido utilizar as quatro operaes bsicas
um ponto obtido por colocar uma ficha num espao desocupado que seja adjacente a um
espao com uma ficha j colocada (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente).
Colocando-se uma ficha num espao adjacente a mais de um espao ocupado, mais pontos
podero ser obtidos. Por exemplo, se os espaos 0, 1 e 27 estiverem ocupados (ver o tabuleiro),
o jogador ganharia 3 pontos colocando uma ficha no espao 28. A cor das fichas nos espaos
ocupados no faz diferena
os pontos obtidos numa jogada so somados para o jogador
se um jogador passar sua jogada, por achar que no possvel fazer uma sentena com aqueles
valores dos dados para ocupar um espao no tabuleiro vazio, o adversrio ter uma escolha a
fazer: se ele achar que seria possvel fazer uma sentena com os dados jogados pelo colega, ele
poder faz-la, antes de iniciar sua prpria jogada. Ele ganhar, nesse caso, o dobro do nmero
de pontos, e em seguida poder fazer sua prpria jogada
o jogo termina quando o jogador conseguir atingir o nmero de pontos definidos no incio do
jogo (30, 40 ou 60).
(Adaptado de ARAJO, Gemma Lcia Duboc de.)
Questes aps o jogo:
a) Estando na primeira jogada e sorteando os nmeros 5, 4 e 2. Quais as possveis opes de
operao e qual delas a melhor opo?
b) Quais os nmeros que devem ser sorteados nos dados para obter o valor 180?
c) Citar todos os nmeros que podem ser sorteados em uma rodada para ocupar o valor 12. Escrever
todas as operaes possveis.
d) Aps algumas rodadas, apenas as casas dos nmeros 55, 60 e 30 esto ocupadas. Quais os
nmeros que devem ser sorteados para que voc receba o maior nmero de pontos? Escrever a
operao.
6) JOGO DO RESTO
Objetivo: reconhecer o resto na diviso de nmeros naturais
Material: um tabuleiro (veja figura abaixo) e um dado para cada grupo, uma pea (marcador de
posio, pode ser tampinha de garrafa pet ou de detergente ou ainda de pasta de dente) para cada
jogador.
Este jogo pode ser realizado em grupos com at 4 jogadores (individuais) ou em duplas
(duas duplas por grupo). Como jogar:
cada grupo sorteia uma ordem para os jogadores
todos os jogadores iniciam na primeira casa, a casa 25, veja a figura abaixo
em cada rodada, na sua vez, um jogador lana o dado: o nmero de casas que o jogador deve
avanar igual ao resto da diviso do nmero da casa em que se encontra (dividendo) pelo
nmero que saiu no dado (divisor)
ganha o jogo quem atingir primeiro a casa Fim.
Resultados
Os jogos anteriormente propostos foram disponibilizadas para o grupo de professores
participantes do curso, os quais comentaram sobre a importncia de termos sempre presente ao jogo
os objetivos com a atividade. Os docentes que incorporaram os jogos em suas prticas pedaggicas
avaliaram que eles tornaram as aulas mais dinmicas, atraentes e participativas. Salientaram que os
alunos ao jogarem ficaram entusiasmados e estimulados para o processo de ensino e aprendizagem.
Ademais, as questes exploradas serviram para que os alunos refletissem sobre as estratgias dos
jogos em discusso.
Referncias sugeridas
ARAJO, Gemma Lcia Duboc de. Oficina brincar e educar: jogos matemticos (1ao 5 ano do
Ensino Fundamental), 2009.
GRANDO, R.C. O jogo e suas possibilidades metodolgicas no processo ensino/aprendizagem da
Matemtica. Campinas: FE/UNICAMP. Dissertao de mestrado, 1995.
MATTOS, Robson Aldrin Lima. Jogo e Matemtica: uma relao possvel. 155f. Dissertao
(mestrado). Programa de Ps-Graduao em Educao. Universidade Federal da Bahia, 2009.
PEREIRA, Ilydio Pereira. Os jogos e atividades ldicas nas aulas de matemtica da Educao
Bsica. Didtica da Matemtica. Universidade Severino Sombra. Disponvel em
http://www.magiadamatematica.com/uss/licenciatura/jogos.pdf
SELVA, Kelly Regina Selva; CAMARGO, Mariza. O jogo matemtico como recurso para a
construo do conhecimento. In Anais do X EGEM X Encontro Gacho de Educao Matemtica.
Iju/RS, 2009. Extrado de
http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica/cd_egem/fscommand/CC/CC_4.pdf.
ZENI, Jos Ricardo de Rezendo. Trs Jogos para o Ensino e Aprendizagem de Nmeros e
Operaes no Ensino Fundamental. s/d.
Extrado de http://www.feg.unesp.br/~jrzeni/pesquisa/2007/3Jogos/3Jogos-Zeni.pdf)