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UNIDAD 1.

INTERFAZ GRFICA DE USUARIO

1.1 Creacin de interfaz grfica para usuarios

La Interfaz Grfica de Usuario (GUI) es un programa informtico que utiliza un


conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la informacin y
acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un
entorno visual sencillo para permitir la comunicacin con el sistema operativo de
una mquina o computador. Habitualmente las acciones se realizan mediante
manipulacin directa, para facilitar la interaccin del usuario con la computadora.
Surge como evolucin de las interfaces de lnea de comandos que se usaban para
operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno
grfico.
Como ejemplos de interfaz grfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio
Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.

GUI es un acrnimo del vocablo ingls Graphical User Interface. Douglas


Engelbart, adems de inventor del ratn de ordenador, desarroll la primera
interfaz grfica en los aos 1960 en EE.UU. en los laboratorios de XEROX. Fue
introducida posteriormente al pblico en las computadoras Apple Macintosh en
1984, y a las masas hasta 1993 con la primera versin popular del sistema
operativo Windows 3.0.

En el contexto del proceso de interaccin persona-ordenador, la interfaz grfica de


usuario es el artefacto tecnolgico de un sistema interactivo que posibilita, a travs
del uso y la representacin del lenguaje visual, una interaccin amigable con un
sistema informtico.

1.3 Manejo de eventos


Las GUI estn controladas por eventos, alguno de estos eventos son, mover el
Mouse, seleccionar o escribir en un campo de texto, hacer clic en un botn, ya sea
en la pantalla o en el Mouse etc.
Cuando ocurre una interaccin con el usuario, se enva un mensaje al programa.
La informacin de los eventos de la GUI se almacena en un objeto de la clase que
extiende a AWTEvent.
Los Tipos de eventos del paquete java.awt.event se utilizan con componentes de
AWT y de Swing. Los tipos de eventos adicionales, especficos para SPNG, se
declaran en el paquete javax.swing.event.

El mecanismo de eventos consta de tres partes:

Origen del evento: Es el componente de la GUI especfico con el cual interacta el


usuario.
Objeto del evento: Es el encargado de encapsular la informacin acerca del
evento que ocurri. Esta informacin incluye una referencia al origen del evento y
cualquier informacin especfica del evento que pueda ser requerida por el objeto
escucha.
Objeto escucha: Es un objeto que recibe la notificacin del origen del evento
cuando este ocurre; en efecto escucha a la espera de un evento y se ejecuta en
respuesta a ese evento.

El programador debe realizar dos tareas clave para procesar un evento de interfaz
grfica de usuario en un programa.

Primero: debe registrar un componente de escucha del evento para el componente


de la GUI que se espera que genere ese evento.
Segundo: debe implementar un manejador para ese evento.

Bsicamente un componente de escucha para un evento GUI es un objeto de una


clase que implementa a una o ms de las interfaces de componentes de escucha
de eventos de los paquetes java.awt.event y javax.swing.event.
Cada interfaz de escucha de eventos especifica uno o ms mtodos manejadores
de eventos que deben declararse en la clase que lo implemente (que implemente
dicha interfaz) esto es porque la interfaz al ser abstracta y como toda clase
abstracta debe implementar todos sus mtodos.

En el momento que ocurre un evento, el componente de la GUI con el que el


usuario interactu notifica a sus componentes de escucha registrados, llamando al
mtodo manejador de eventos apropiado de cada componente de escucha.

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