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Gnralit sur les rseaux informatiques

Universit de BOUMERDES UMBB


Dpartement de physique/Infotronique
IT/S5/Rseaux informatiques

Polycop 1 : Gnralit sur les rseaux


informatiques
Prsent par : Mr RIAHLA Med Amine

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Gnralit sur les rseaux informatiques

Chapitre I Gnralit sur les rseaux

Introduction la rseautique (Historique)


Malgr sa jeunesse par rapport dautre industrie (automobile, transport arien,),
lindustrie informatique a fait en peu de temps des progrs spectaculaires. Pendent ces vingt
premire annes, les systmes informatiques taient trs centraliss, situs physiquement en
gnral dans une salle. Le concept de salle dordinateur comme lieu o les utilisateurs
apportaient leurs travaux traiter est aujourdhui compltement obsolte. Le modle ancien dun
unique ordinateur est remplac par celui dun ensemble dordinateurs spars mais
interconnects qui excutent des taches diffrentes. De tels systmes sont appels Rseaux
dordinateurs.
I.1 Dfinition
Rseaux
Cest un ensemble dordinateurs (ou de priphriques) autonomes connects entre eux et
qui sont situs dans un certain domaine gographique. Deux stations sont considres comme
interconnectes si elles sont capables dchanger de linformation.
I.2 Pourquoi les rseaux
Les rseaux sont bien videmment ns dun besoin dchanger de linformation entre les
machines. Ainsi une entreprise possdant plusieurs lieus de productions peut avoir un ordinateur
sur chaque site pour, par exemple grer le stocke, paye, productionmais le besoin de
communication va inciter le management connecter ces ordinateurs pour pouvoir extraire et
changer des informations concernant toute lentreprise.
Dans ce cas beaucoup dobjectifs vont apparatre on site :
Partage de ressources
Rendre accessible chaque membre de rseaux les programmes, donnes, quipements
indpendamment de leur localisation physique :
 De partager les fichiers.
 Le transfert de fichier.
 Le partage dapplication : compilateur, systme de gestion de base de donne
(SGBD).
 Partage dimprimante.

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Grande fiabilit
Duplication des donnes sur plusieurs sites, ainsi si lune est inutilisable (panne matrielle de la
machine..), on peut utiliser une des copies.
Aussi la prsence de plusieurs units centrales fait que si lune est en panne les autres
peuvent prendre en charge son travail.
Rduction de cots
Les gros ordinateurs bien quils soient plus performants que les petits ordinateurs sont beaucoup
plus chers, lide est de construire des systmes base de ces derniers afin de rduire le cot
mme si cela au dtriment de la performance.
I.3 Classification des rseaux
On peut classifier les rseaux selon deux aspects :
 Leurs tailles.
 Leurs topologies.
I.3.1.Selon leurs tailles
On compte gnralement 4 catgories de rseaux informatiques diffrencies par la
distance maximale sparant les points les plus loigns du rseau :
 Rseau PAN : Personal Area Network
Ces rseaux personnels interconnectent sur quelques mtres les quipements personnels tel que :
Le GSM, portable .dun mme utilisateur
 Rseaux LAN : Local Area Network
Ou encore RLE correspond par leurs tailles aux rseaux dentreprise ils servent au transport de
toutes les informations numrique de lentreprise.
La distance de cblage est de quelques centaines de mtres.
 Rseaux MAN : Metropolitan Area Network
Ils permettent linterconnexion des entreprises ou des dpartements sur un rseau spcialis
haut dbit. Ce type correspondent une interconnexion de quelques btiments se trouvent dans
une ville (Campus).
 Rseaux WAN: Wide Area Network
Sont destins comme leurs noms lindiquent, transporter des donnes numriques sur des
distances lchelle dun pays voire dun continent ou de plusieurs continents. Le rseau est soit
terrestre, et il utilise des infrastructure au niveau du sol essentiellement des grands rseaux de
fibre optique soit hertzienne comme les rseaux satellite.

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PAN LAN MAN WAN

1M 10M 100M 1KM 10KM 100KM

Fig.I.1. Classification selon la taille

I.3.2. Selon leurs topologies


On peut galement diffrencier les rseaux selon leurs structure et plus prcisment leurs
topologie : La topologie est lorganisation physique et logique dun rseau. Lorganisation
physique concerne la faon dont les machines sont connectes (Bus, Anneau, toile, Maill, ...)
Lorganisation logique montre comment les informations circulent sur le rseau (diffusion,
point point).

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Rseaux en mode diffusion :

Bus Anneau Satellite

Rseaux en mode point point :

Etoile Boucle simple Boucle double

Maillage rgulier Maillage irrgulier

Fig.I.2. Topologie des rseaux

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Comme illustr dans la figure. On distingue ainsi deux classes de rseaux :


 Ceux en mode de diffusion
 Ceux en mode point point
Le premier mode de fonctionnement consiste partager un seul support de transmission.
Chaque message envoy par un quipement sur le rseau est reu par tous les autres. C'est
l'adresse spcifique place dans le message qui permettra chaque quipement de dterminer si
le message lui est adress ou non. tout moment un seul quipement a le droit d'envoyer un
message sur le support, il faut donc qu'il coute au pralable si la voie est libre, sinon il attend.
...Les rseaux locaux adoptent pour la plupart le mode diffusion, sur une architecture en bus
ou en anneau. Dans une telle configuration la rupture du support provoque l'arrt du rseau, par
contre la panne d'un des lments ne provoque pas (en gnral) la panne globale du rseau.
Dans le mode point point le support physique (le cble) relie une paire d'quipements
seulement. Quand deux lments non directement connects entre eux veulent communiquer ils
le font par l'intermdiaire des autres noeuds du rseau.
Dans le cas de l'toile le site central reoit et envoie tous les messages, le fonctionnement
est simple, mais la panne du noeud central paralyse tout le rseau
Dans une boucle simple, chaque noeud recevant un message de son voisin en amont le
rexpdie son voisin en aval. Pour que les messages ne tournent pas infiniment le noeud
metteur retire le message lorsqu'il lui revient. Si l'un des lments du rseau tombe en panne,
alors tout s'arrte.
Ce problme est partiellement rsolu par la double boucle dont chacune des boucles fait
tourner les messages dans un sens oppos.
Dans le maillage rgulier l'interconnexion est totale ce qui assure une fiabilit optimale
du rseau, par contre c'est une solution coteuse en cblage physique. Si l'on allge le plan de
cblage, le maillage devient irrgulier, la fiabilit peut rester leve mais elle ncessite un
routage des messages selon des algorithmes parfois complexe.
I.4. Notion de protocole
Pour communiquer entre deux postes de travail, les deux machines doivent tre reli
dune certaine manire, et doivent utiliser un langage de communication commun.
Certaine manire revient dire topologie.
Langage de communication revient dire protocole.
Un protocole est une mthode standard qui permet la communication entre deux machines,
c'est--dire un ensemble de rgles et de procdures respecter pour mettre et recevoir des
donnes sur un rseau.

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I.5. Modes de connexions


Quelle que soit l'architecture physique d'un rseau on trouve deux modes de connexions :
 Le mode connect.
 Le mode non connect.
I.5.1. Le mode connect
Le Processus de communication de ce mode est illustr dans cet algorithme :
1. Lmetteur demande ltablissement dune connexion avec un hte.
2. si le rcepteur refuse la connexion, celle-ci naura pas lieu.
3. Sinon un lien stablit entre lmetteur et le rcepteur.
4. Les donnes transitent dun point lautre.
5. la communication est libre.
La communication tlphonique est le meilleur exemple pour ce mode.
I.5.2. Mode non connect
Le Processus de communication de ce mode est comme suite :
1. Lmetteur envoie un message sur un support et il espre quil arrive.
2. Le message contient les coordonnes du destinataire.
3. Chaque rcepteur potentiel possde des coordonnes uniques.
4. le contenu de linformation est inconnu de lmetteur.
5. le support est inconnu des utilisateurs (applicatifs)
Ce principe rappelle davantage celui du courrier postal, aucune vrification de la disponibilit du
destinataire et des intermdiaires ventuels nest effectue avant lenvoi. Ce sont les quipements
rseaux qui soccupent de cette gestion.
Les blocs de donnes sont appels datagramme .
I.6. Stratgie de connexion
Les communications (quel que soit leur mode : connect ou non) sont bases sur un
principe de commutation (cration de circuits temporaires) pour acheminer un message dun
client vers un autre, La commutation rassemble toutes les techniques qui ralise la mise en
relation de 2 abonns quelconques.
Il existe 4 techniques de commutation :
I.6.1. Commutation de circuits
Cest la plus ancienne (ex. : le tlphone). Un chemin physique est tabli linitialisation
de la communication entre lmetteur et le rcepteur et reste le mme pendant toute la dure de la
communication. Si les deux correspondants nont pas de donnes transmettre pendant un

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certain temps, la liaison restera inutilise. Lide est de concentrer plusieurs correspondants sur
une mme liaison. Dans le cas o les communications seraient nombreuses, il faut prvoir des
mmoires pour stocker des informations en attendant que la liaison soit disponible.
I.6.2. Commutation de messages
Consiste envoyer un ensemble dinformations (Un message) dun metteur vers un
rcepteur en passant par un ou plusieurs nuds de commutation. Chacun de ces nuds attend la
rception complte du message avant de le rmettre, cela demande des buffers sur chaque
quipement, ainsi quun contrle de flux pour viter les engorgements. De plus le taux derreurs
pour des messages de taille importante doit tre trs bas.
Remarque : La commutation de message ncessite la mise en place dalgorithmes de routage
I.6.3. Commutation de paquets
Celle-ci reprend la mthode prcdente, mais en dcoupant le message en un nombre de
fragment dfini. Chaque nud redirige ces fragments selon ses propres lois (tables de routage),
la reprise sur erreur est donc plus simple, cependant le rcepteur final doit tre capable de
rassembler tous ces paquets dans un ordre souvent diffrent de celui dans lequel il les a reu.
Cette technique ncessite la mise en place de la numrotation des paquets.
I.6.4. Commutation de cellule
Commutation de paquets particulire. Tous les paquets ont une longueur fixe de 53 octets
(une cellule= un paquet de 53 octets), cest un mlange de la commutation de circuit et de la
commutation de paquets, elle a pour avantage de simplifier le travaille des commutateurs et
dautoriser des dbits plus levs.
I.7. Architecture des rseaux

Les rseaux poste poste (peer to peer / gal gal),


Rseaux organiss autour de serveurs (Client/Serveur),
Trois tiers.
I.7.1. Les rseaux poste poste
Dans une architecture d'gal gal (o dans sa dnomination anglaise peer to peer), tous les
ordinateurs sont gaux, il n y a pas de machine spcifique. Cela signifie que chacun des
ordinateurs du rseau est libre de partager ses ressources. Un ordinateur reli une imprimante
pourra donc ventuellement la partager afin que tous les autres ordinateurs puissent y accder via
le rseau.

I.7.2.Architecture client/serveur

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De nombreuses applications fonctionnent selon un environnement client/serveur, cela
signifie que des machines clientes contactent un serveur, une machine gnralement trs
puissante en terme de capacits d'entre-sortie, qui leur fournit des services.
Dans un environnement purement Client/serveur, les ordinateurs du rseau (les clients) ne
peuvent voir que le serveur, c'est un des principaux atouts de ce modle.

Requte
Client
Rponse
Serveur
Client
Requte

Fig.I.3. Architecture client/serveur


 Le client met une requte vers le serveur grce son adresse, demandant un service.
 Le serveur reoit la demande et rpond l'aide de l'adresse de la machine.
Dans cette architecture un seul inconvnient cest que le serveur peut tre puis notamment si il
traite plusieurs clients.
I.7.3.Architecture Trois tiers
Dans l'architecture 3 niveaux (appeles architecture 3-tier), il existe un niveau
intermdiaire, c'est--dire que l'on a gnralement une architecture partage entre:
Le client, le demandeur de ressources.
Le serveur d'application, le serveur charg de fournir la ressource mais faisant appel un autre
serveur.
Le serveur secondaire, fournissant un service au premier serveur.

NIVEAU 1 NIVEAU 2
Envoi des
requtes NIVEAU 3 REQUETTE SQL

Envoi des
rponses

Client Serveur Serveur de base


Dapplication De donnes

Fig.I.4. Architecture Trois tiers

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