Vous êtes sur la page 1sur 11

EL ACTO DE LA COMUNICACIN

El hombre necesita el lenguajes para expresar sentimientos , reflexionar , hablar de l


mismo y del mundo que le roda , para transmitir informacin y conocimientos. La lengua
permite al hombre aumentar su proceso de humanizacin dndole la capacidad de
pensamiento y racionalizar el mundo que le rodea la Lingstica es la ciencia que tiene
como finalidad el estudio de la comunicacin humana. Con el lenguaje podemos nombrar la
realidad y nuestro mundo interior (pensamiento).

El acto de comunicar es un proceso complejo en el que dos o ms personas se relacionan y,


a travs de un intercambio de mensajes con cdigos similares, tratan de comprenderse e
influirse de forma que sus objetivos sean aceptados en la forma prevista, utilizando un
canal que acta de soporte en la transmisin de la informacin.

La comunicacin constituye una caracterstica y una necesidad de las


personas y de las sociedades con el objetivo de poder intercambiarse
informaciones y relacionarse entre s.

Elementos que intervienen en la comunicacin

Aunque la comunicacin es un proceso complejo, para efectos didcticos podemos


descomponerlo en los diferentes elementos que lo integran.

El mensaje. Formado por las diferentes ideas o informaciones, que se trasmiten mediante
cdigos, claves, imgenes, etc., cuyo significado interpretar el receptor.>

El emisor y el receptor. El emisor es el sujeto que comunica en primer lugar o toma la


iniciativa de ese acto de comunicacin, mientras que el receptor es el que recibe el mensaje.

El cdigo. Es el conjunto de claves, imgenes, lenguaje, etc., que sirven para trasmitir el
mensaje. Debe de ser compartido por emisor y receptor.

El canal. Es el medio a travs del cual se emite el mensaje. Habitualmente se utiliza el


oral-auditivo y el grfico-visual complementndose.

El contexto. Se refiere a la situacin concreta donde se desarrolla la comunicacin. De l


depender en gran parte la forma de ejercer los roles por parte de emisor y receptor.

Los ruidos. Son todas las alteraciones de origen fsico que se producen durante la
trasmisin del mensaje.

Los filtros. Son las barreras mentales, que surgen de los valores, experiencias,
conocimientos, expectativas, prejuicios, etc. de emisor y receptor.
El feedback o la retroalimentacin. Es la informacin que devuelve el receptor al
emisor sobre su propia comunicacin, tanto en lo que se refiere a su contenido como a la
interpretacin del mismo o sus consecuencias en el comportamiento de los interlocutores.
Gua de Control para una Exposicin Oral:

1. S con exactitud acerca de que voy a hablar?

2. S dnde, cundo y por qu tengo que hablar?

3. Conozco el tipo de personas que me oirn?

4. Me considero capaz de hablar sobre ese tema?

5. He calculado el nmero de ideas y palabras que podr exponer durante el tiempo disponible?

6. He seleccionado las ideas principales?

7. Las he ordenado?

8. Estoy en este momento en capacidad de explicar el contenido de mi exposicin?

9. He consultado todas las fuentes de informacin que me son accesibles?

10. He determinado el tiempo que voy a dedicar a cada parte: introduccin, desarrollo y conclusin?

11. Tengo las ideas complementarias que me servirn para explicar o apoyar las ideas principales?

12. Tengo un esquema que muestre el nmero de prrafos que, aproximadamente, contendr mi exposicin?

13. Estn listas la introduccin y la conclusin?

14. Estn las ideas en el esquema en el mismo orden en que las pronunciar?

15. He eliminado posible contradicciones en mi exposicin?

16. Estn bien redactados los prrafos?

17. Hay variedad, continuidad y correccin de lenguaje en prrafos y oraciones?

18. Estoy preparado para preguntas que pueden surgir de los oyentes?

19. Puedo nombrar con precisin las fuentes donde obtuve informaciones y datos?

20. He ensayado las veces que parecan convenientes?


21. He podido incluir algunas ideas originales?

22. He prestado atencin a problemas tales como: pronunciacin, entonacin, volumen de voz y gestos?

23. Soy capaz de sealar los defectos de otra persona que hable en pblico?

24. Estoy seguro de no necesitar ms sesiones de prcticas?

25. Me he informado, recientemente, sobre la posibilidad de cambios en cuanto al sitio y hora de l


exposicin y he preparado, adems todos los materiales auxiliares?

Juego de los 30 segundos para hablar sobre un tema dado

Poltica

Educacin

Familia

Religin

Televisin

Nios

Estudiantes

Internet

Pelculas

Libros

Juego de los 20 segundo mayor cantidad de palabras


1. Piensa: A qu le tienes miedo?
A hacer el ridculo, a que se ran de ti, a tartamudear, a perder prestigio profesional? Son
cosas que nunca pasan. A cuntas personas conoces a las que hayan despedido de su
empresa por no hablar bien en pblico?

Si tu miedo es a quedarte en blanco, lleva notas, si es a que no te funcionen los medios


audiovisuales, lleva un plan B, es decir, si se trata de cosas que realmente pueden pasar,
toma las medidas necesarias para reducir esa posibilidad al mnimo.

2. Gnate a la audiencia con una buena introduccin


Los primeros segundos son muy importantes para causar una buena impresin:

Presntate para hablar en pblico (si no lo ha hecho ya otra persona) con un par
de frases que te sepas de memoria.

Busca una frase o cita ingeniosa que tenga que ver con el tema: as rompes el hielo
y consigues la atencin de todos.

Si no te sientes capaz, puedes utilizar un video como introduccin, as los


primeros minutos no tienes que hablar y tus nervios se irn calmando sin que te des
cuenta.

La introduccin, elijas la modalidad que elijas, tendrs que ensayarla un montn de veces,
es la mejor forma de que salga bien.

3. Cuanto mejor te lo sepas, menos nervios tendrs


Si es un tema que dominas, mejor.

Adems, ensaya y visualzate haciendo la charla. La visualizacin, segn estudios


realizados con deportistas funciona, en gran medida, como el entrenamiento.

4. Si te da un ataque de pnico en medio de charla


Respira, mira tus notas, bebe agua y sonre.

Luego retoma tu charla a un ritmo lento. Vers como en seguida todo vuelve a fluir.

5. Antes muerta que sencilla


No digas frases del tipo: Ay qu nervioso estoy (ni siquiera cuando llames a la radio) o
Me he perdido o Me he equivocado. No! Si te pierdes, te equivocas o ests nervioso,
te lo callas, es muy probable que un porcentaje altsimo de la audiencia no se haya dado ni
cuenta, no se lo hagas notar t!

Y, por la misma razn, a mis alumnos de empresa y a los que les hago entrenamiento para
hablar en pblico, les digo siempre que lleven sus notas en una tarjeta, nunca en un folio,
porque si ests nervioso y te tiemblan las manos, el folio multiplicar el movimiento y todo
el mundo estar ms pendiente de tus nervios que de lo que dices.

6. Engate a ti mismo. Funciona!


La audiencia no suele notar los nervios del ponente, o los nota mucho menos que l mismo,
por tanto: olvdate de ellos, haz como si no existieran. Parecer una tontera pero es el
mejor remedio contra los nervios. Que te tiembla la voz? Ni caso, ya se pasar. Tambin
te tiemblan las manos? Las colocas un rato en la espalda y sigues como si nada. Piensa que
no ests nervioso, solo ests PREPARADO, con la adrenalina suficiente para que salga todo
rodado.

7. Y pase lo que pase, sonre!


Piensa que la gente est ah porque le interesa el tema, por lo que, aunque ests algo
nervioso no les va a importar si lo que dices es interesante, as que por favor sonre! Somos
mucho ms benevolentes con una persona que sonre.

A hablar en pblico se aprende hablando en pblico, por eso, cada vez que tienes que
hacerlo, es una oportunidad para mejorar. Aprovchala!
1. INTRODUCCIN AL PROGRAMA.
2. ESCRIBEN SUS DEFICIENCIAS Y MIEDOS DE LA COMUNICACIN.
3. DETERMINAN NECESIDADES DEL DESARROLLO PERSONAL.
4. CREACIN DE BITACORA DE TRABAJO.
5. ELEMENTOS QUE INTERFIEREN EN LA COMUNICACIN.
6. EJERCICIOS DE RELAJACIN Y RESPIRACIN.
7. TRABALENGUAS.
8. LA IMPORTANCIA DE LA VOZ, LA MIRADA Y LOS GESTOS.
9. JUEGOS DE LOS 30 SEGUNDOS.
10.LA LECTURA EN PBLICO.
11.EJERCICIOS CON POEMAS, APRENDER EN GRUPO Y PRESENTAR LUEGO
COMENTAR Y MEJORAR.
12.TIPS PARA HABLAR EN PBLICO.
13.JUEGO DE LOS AVIONES, TRABAJO EN EQUIPO.

El orador: se disponen en parejas, uno parado detrs del otro. El de adelante cruza sus
manos en la espalda, el ltimo pasa su manos por el hueco que deja el de adelante con los
brazos. Luego el primero comienza a hablar y el segundo gesticular con sus mano acorde
o no con el discurso del primero. Ejemplo posibles de discursos: venta de un producto en el
colectivo; pedido de empleo; disculpas a una novia o novio engaado; chiste; salmo de la
misa del domingo; relato de una pesadilla.
Como variante de este ejercicio se le puede pedir al orador que coloque en ambas
manos un calzado simulando los pies de un enano.
Es aconsejable que se arrodille o trabaje apoyado sobre una mes como tambin que
utilice una tela o un saco grande para esconder ambos. Este ejercicio es conocido como el
enano.

La lucha: por parejas y bajo la consigna de que no deben tocarse se comienza


un enfrentamiento de karate, donde cada contrincante debe reaccionar al
estmulo del golpe o patada de su compaero desde la zona a la que
supuestamente fue dirigido. La dinmica es golpe, recepcin, reaccin. Por lo
que debe realizarse de a uno por vez. Por lo general tanto a la recepcin como
a la reaccin se les agrega sonido.

Sinfn de estatuas: en ronda de a uno pasan al centro. ste hace una


estatua, los dems lo imitan.

Adivinar el animal o personaje


Juego de los 7 errores: dos grupos enfrentados en dos hileras. Cada uno
observa detenidamente, tratando de obtener la mayor informacin posible, al
compaero de enfrente. Luego la hilera que observ (pasado un tiempo
acordado) se da vuelta (sin espiar al compaero antes observado). El
observado debe modificar 7 cosas, que pueden ser: el lugar, objetos
ornamentales, ropas, postura, etc. y congelar. El otro voltea a la seal del
coordinador y en un tiempo especificado debe enunciar los 7 cambios de su
compaero. Luego viceversa, pudiendo computar por grupo aciertos y errores.

Braille: observacin interna o registro. El trabajo se desarrolla en parejas, de a


uno por vez o en una serie de tres o cuatro ejercicios cada uno. Consiste en
que uno ofrece la palma de su mano al otro, ste escribe con su dedo una letra
en la palma del compaero (obviamente el que dio la mano debe mirar para
otro lado) para que este adivine cul es. El ejercicio se puede continuar con
nmeros, palabras cortas en otras zonas del cuerpo (espalda, antebrazo,
frente, pierna, etc.) Se recomienda con cuidado, cario y respeto, borrar lo
antes escrito. Se puede pautar de antemano la posibilidad de uno o ms
intentos.

El equilibrista: todos pegados contra la pared deben registrar cul es el punto ms


lejano y cmo es el recorrido a realizar. Luego deben cerrar los ojos y comenzar a
desplazarse hacia ese punto pegando taln de un pie con la punta del otro pie (tipo juego
del pan y queso). En el caso de encontrarse con un compaero en el camino no deben
desconcentrarlos del objetivo prefijado. Recin cuando llegan al objetivo deben abrir los
ojos.

Ojos bien cerrados: por parejas Uno tendr el rol de ciego y el otro de
lazarillo. Como su nombre lo indica el ciego deber mantener sus ojos bien
cerrados. El lazarillo lo llevar hasta otro ciego, cuando se 'encuentran deben
tocarse hasta determinar quien es ese compaero. Cuando lo sabe debe
decrselo susurrando al lazarillo, ste al final del ejercicio confirmar la
cantidad de aciertos. Luego cambian de rol.

El detective: variante del anterior. Por parejas en un tiempo de tres minutos


deben recabar la mayor cantidad de informacin uno del otro, para luego pasar
a presentarlo con la mayor precisin y veracidad posibles.

98 El pndulo: variante del anterior, pero reemplazamos a la pared por un compaero. El


del medio relajado pero sin perder su posicin de parado se deja caer hacia atrs y hacia
delante.
99 Los cuatro puntos cardinales: cuatro compaeros colocados en los puntos cardinales
mirando hacia el centro del cuadriltero y un compaero en el centro que se deja caer hacia
cualquier lado. Es importante que el compaero del centro mantenga su posicin de
erguido, que est relajado y que est con sus pies juntos bien apoyados, sin caminar. Se
debe intentar que todos transiten por la experiencia de recibir. En este ejercicio, si el grupo
se encuentra preparado, se puede aumentar el nmero de integrantes; es importante que la
rueda no sea de ms de ocho participantes, dado que si no la distancia entre el ejecutante y
los receptores sera mucho mayor que el largo de sus brazos.

El espejo: por parejas, enfrentados a una distancia de aproximadamente un metro, un


compaero se mira en el espejo y el otro har de reflejo. Deber tratarse de no hacer
movimientos muy rpidos, que son difciles de seguir, como tambin movimientos ocultos
tras la espalda. A la orden del coordinador se realizarn cambios de roles para lograr que la
pareja entre en sintona. Una vez realizados varios cambios, la pareja ir efectuando
independientemente los cambios sin hablar y sin acordarlos previamente, sino que cada uno
comenzar su rol segn las necesidades de cada pareja en ese momento. Lo que se intentar
construir es un movimiento espontneo hecho de a dos a la vez. Lo que recomendamos para
los integrantes es no estar sordo a lo que propone el otro y no estar mudo en una actitud
pasiva. El coordinador podr incentivar el trabajo proponiendo cambios de niveles y
distancias, como as tambin velocidades.

El espejo grupal: se disponen dos hileras por parejas enfrentadas y se


delimita una zona en el piso, a la que no se puede transgredir, que har de
espejo. La estructura por parejas es similar a la anterior, lo que se agrega son
los desplazamientos laterales (derecha, izquierda) del espejo. Como a ambos
lados hay compaeros trabajando a los que se los puede molestar (sin tocarlos)
habr que estar bien concentrados. Recomendamos especial atencin a los
giros que se hacen difciles de seguir, como tambin a determinadas posiciones
de la cabeza o ponerse de espaldas, que como ya dijimos antes dificulta
sobremanera el seguimiento del trabajo.
Tomar caf +
Ftbol+
Ver televisin+
Pasear al perro+
Comer tallarines+
Aspirar la alfombra+
Mirarse al espejo+
Cantante+
Fotgrafa
Picar lea+
Enferma+
Imprimir+
Disertar+
Explorar+
Verano+
Gorila +
Invierno+
Baarse+
Vestido de novia+
Modelo de pasarela+
Rey len+
Buscando a Nemo+
300+
El conjuro

Vous aimerez peut-être aussi