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Centre de formation agréé
3dsMAX 2010
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Explication de l’icônographie
X2 Double click
Alt Raccourci clavier en MÊME temps
que l’utilisation de la souris
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DES COURS ACCESSIBLES...tout le temps et partout !
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Éventuellement n’oubliez pas les cours en ligne....
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Note personnelle:
Je remercie tout ceux qui m’encouragent et me félicitent pour mes PDF. Je remercie aussi ceux qui les critiquent de manière constructives.
Je suis désolé de mon orthographe lamentable... C’est devenu un label d’origine ( “Arboit’s touch” ) de mes PDF.
Si je donne GRATUITEMENT certains PDF c’est que ce ne sont que des explications techniques ( du presse-bouton en sorte ! ) ; avec il
est vrai, ça et là quelques approches plus poussées. Je trouve cela lamentable que certains enseignants les utilisent
sans signaler aux étudiants la source; ainsi que la disponibilité . Les PDF que je donne gratuitement sont simplement des aides
techniques à la compréhension d’un logiciel, un enseignant digne de ce nom devrait donner des exercices orientés GRAPHIQUEMENT et
ARTISTIQUEMENT, la connaissance d’un logiciel graphique 3D n’est rien, si on oublie que c’est un outil sans plus; et non un étalage
de fonctionnalités. Le but d’un formateur est d’apprendre à apprendre; donc de faire comprendre la philosophie d’un logiciel, sans plus.
Avec en plus une orientation vers la narration de l’image et de l’animation.
Etudiants, vous qui trouvez, ou utilisez mes PDF... Donnez-les à d’autres; partagez-les, distribuez-les...et chers professeurs et formateurs,
faites la même chose !
Concernant certaines remarques amusantes, à en être stupide... c ’est bien moi qui fait les PDF ! lol
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Désactivation du rafraîchissement
de la vue active Active les vues de votre
environnement de travail.
Affichage de la gille.
Le ViewCube est un outil de navigation en 3D qui vous permet également d'alterner entre des vues isométriques
et standard.
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Personnalisation de “View Cube”
Gestion de la visualisation:
“Display options”
rappel !
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Le “Compass” est le système qui affiche l’orientation Nord, Sud, Ouest et Est.
Son orientation est modifiable, via la valeur exprimée en degré de “Angle of
North”
ASTUCE :
Si vous utilisez la valeur
90° l’orientation du Nord
correspond à l’axe de la grille.
Type de vue...
voir PDF “LESVERSIONSDE3DSMAX.pdf”
PAGE 25
Un simple clique avec le bouton gauche de la souris sur “Home” ré-initialiser la vue.
L’affichage basculera automatiquement en fonction de la vue référence “Home”
Si vous cliquer
(toujours avec le bouton
gauche de la souris)
sur le coin gauche...
automatiquement
la vue pivotera sur
90° vers la gauche.
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...quelques explication de la navigation via le système : “ViewCube”
Dés que vous cliquez avec le bouton de gauche de la souris sur le milieu d’une arrête du
cube de navigation, la vue bascule selon la perspective cubique choisie.
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Les poignées triangulaires permettent de basculer
directement sur des vues 2D, de manière cyclique.
rappel !
...quelques explication de la navigation via le système : “ViewCube”
Le fait de cliquer avec le bouton gauche de la souris sur le cercle comportant les quatre
axes cardinaux donne une orientation contrainte à l’horizontale de la vue active
W N
S E
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W N
Vous pouvez facilement orienter votre scène en cliquant
directement sur une des lettres représentant le Nord, le Sud,
S E l’Ouest ou l’Est. (N,S,W,E)
S E
Lorsque vous manipulez le “ViewCube” ( en mode libre) vous remarquerez qu’un témoin en
gris vous informe de l’orientation compatible avec des valeurs pré-définies
( voir détails pages précédentes ).
Il est possible d’activé dans les options un accrochage (léger) relatif à ces valeurs
d’orientations pré-définies.
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La combinaison de touche au clavier Ctrl Alt V permet d’afficher ou de cacher le menu “ViewCube”
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Les SteeringWheels sont des menus suiveurs divisés en différentes sections dénommées quartiers. Chaque quartier d'une roue représente un outil de navigation
unique. Vous pouvez effectuer un panoramique, un zoom, ou manipuler la vue actuelle d'une scène de différentes manières.
SteeringWheels
Nouveau système de déplacement “SteeringWeels”
rappel !
Cliquer sur la flèche en bas à droite afin d’accéder aux paramètres. Navigateur relatif à la vue
Modèle réduit mais relativement intuitif et pratique
Modè
le réd
uit m
ais re
lative
ment
intuit
if et p Navigateur relatif aux déplacements
ratiqu
e
Affichage complet
(par défaut)
“Basic Wheels”
Propose deux menus
de navigation plus allégés.
Re-cadre la vue à
son état initial.
Le plus intéressant à mon sens, c’est le fait qu’il est possible d’afficher l’historique des modifications de navigation, et d’y revenir
aisément.
rappel !
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Affichage des vue, via une caméra ou lumière.
C ’est ici ou vous trouvez facilement aussi les raccourcis clavier
correspondant aux vues.
ASTUCE:
si vous êtes perdu vous pouvez aussi utiliser le raccourcis « V »
( pour Views )
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Les coches correspondent
aux limites de la fenêtre.
Lorsque cette option est activée, un intervalle proche et lointain est défini de façon interactive pour l’affichage de la fenêtre.
Deux flèches sur le bord de la fenêtre permettent de déterminer à quel endroit le détourage doit se produire.
Les coches correspondent aux limites de la fenêtre. La coche inférieure correspond au plan de détourage proche alors que la
coche supérieure correspond au plan de détourage lointain.
rappel !
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REMARQUE :
Disparition des objets lorsque la caméra se rapproche !
Cette situation peut se produire lorsque vous modélisez des objets en utilisant une échelle très petite et que vous devez zoomer sur ces objets dans la vue Caméra
ou Perspective. Ce type de comportement se rencontre notamment dans les présentations architecturales animées.
Une caméra se déplace le long d'une trajectoire et se trouve à un certain moment trop près d'un mur ; vous pouvez alors voir la pièce située de l'autre côté du mur.
Ce problème est fréquent lorsque vous utilisez le système métrique si vous voulez travailler avec les unités métriques du monde réel et que vous définissez,
pour ce faire, l'échelle des unités système sur 1 unité = 1 mètre. Il n'est pas nécessaire de définir l'échelle des unités système sur une échelle métrique pour
utiliser des unités métriques, il vous suffit de changer les unités.
Si les zooms et les panoramiques sont trop lents ou trop rapides, la cause la plus probable est l'échelle d'unités système. 3ds Max peut présenter des erreurs
d'arrondi lors du traitement de distances extrêmement grandes ou petites. Ces erreurs d'arrondi peuvent également entraîner un basculement des normales ou un
détourage fenêtre bizarre. 3ds Max n'a pas la résolution numérique pour zoomer infiniment, d'un coin reculé du système solaire à une fourmi sur le pas de votre porte.
Si vous comptez modifier le paramètre Echelle d'unités système, faites-le avant de commencer à modéliser.
Néanmoins, si vous devez modifier ce paramètre après avoir commencé la modélisation, il est préférable que vous redimensionnez l'intégralité de la scène à l'aide
de l'utilitaire Redimensionner unités univers. Lorsque vous utilisez une échelle très petite, par exemple si vous modélisez des pièces de monnaie, vous pouvez
remplacer la valeur par défaut d'1 unité = 1 pouce du paramètre Echelle d'unités univers par une valeur telle que 1 unité = 0,1 ou 0,01 pouce.
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Pour les scènes qui utilisent une échelle plus grande, telle une scène représentant un aéroport par exemple, augmentez la valeur du paramètre Echelle d'unités
univers.
De manière générale, il est conseillé de définir l'échelle de façon à ce que le plus petit détail ne soit pas inférieur à une unité générique.
Si la définition d'une telle échelle a pour effet d'agrandir la scène à un point qu'il devient difficile de travailler efficacement, vous pouvez créer des scènes différentes
pour les modèles qui incluent des caméras pour les plans rapprochés et les plans éloignés.
Les bordures des zones de sécurité affichent les parties d'une fenêtre qui seront visibles lors
du rendu en vidéo.
La Zone de sécurité sert de guide pour vous aider à éviter que des parties de rendu de votre
image soient bloquées lors de la sortie finale.
Par exemple, pour empêcher l'apparition intempestive de zones noires sur un écran de télévision,
les radiodiffuseurs effectuent un " surbalayage " de l'image vidéo. Résultat : dans une image,
les parties entourant les arêtes ne sont pas visibles sur un appareil classique. De plus, sur les
diapositives 35 mm, il arrive que des parties de l'image soit en partie recouvertes par le cadre.
Vous pouvez ajuter la taille de la zone de sécurité sous forme d'un pourcentage du rectangle
d'affichage extérieur avec les commandes Zone de sécurité de la boîte de dialogue Configuration
fenêtre. En fonction de sa taille, la zone de sécurité peut servir d'équivalent d'une
" zone de sécurité de titre " (zone à l'intérieur de laquelle les titres peuvent être affichés sans risque)
ou d'une " zone de sécurité d'action " (zone à l'intérieur de laquelle une action peut se produire
sans perte notable d'informations).
Pour visualiser les images, sélectionnez l'option Afficher zone de sécurité dans le menu contextuel
de la fenêtre qui s'affiche en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le titre de la fenêtre.
Trois rectangles sont possibles (un jaune, un vert et un bleu pâle) s'affichent dans la fenêtre caméra.
Le rectangle vidéo jaune extérieur indique la surface et le rapport hauteur/largeur de votre écran
actuel. Le rectangle vert du milieu représente la zone de sécurité d'action.
Le rectangle bleu pâle intérieur indique la zone de sécurité de titre.
Pour désactiver l'écran, sélectionnez de nouveau Afficher zone de sécurité.
Il est à noter que dans cette version 3dsMAX affiche uniquement le cadre correspondant au format de sortie.
en effet avec les écrans plats HD la zone « perdu » due à la technologie du tube n ’existe plus !
Voir PDF sur « HD and CO »
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Elle permet de créer un objet container ( ressemblant à une boîte en carton ) qui contient divers éléments.
Cette boîte permet de dupliquer les objets contenus ( tel un super parent), dans 3dsMAX.
Ou de modifier le contenu en réseaux (par exemple ) avec un autre utilisateur et de mettre éventuellement à jour la scène.
Cet objet intermédiaire, container, sert donc de liens extérieur à 3dsMAX, ou de lien interactif ou non à l ’intérieur d ’un scène.
CONTAINER !
raccourci clavier Alt Crtl O
Les caméras
Afficher TOUT
Les assistants
Les lumières
Les shapes 2D
Les modificateurs spatiaux
SpaceWarps Afficher RIEN
Les géométries
Les références
Les bones
Les containers
L'Explorateur offre une boîte de dialogue non modal permettant d'afficher, de trier et de choisir des objets dans 3ds Max.
Il offre aussi des fonctionnalités supplémentaires de dénomination, de suppression, de masquage et de gel d'objets par la création et la modification de hiérarchies
d'objets et par la modification d'objets en masse.
La boîte de dialogue Recherche avancée vous permet de mettre en surbrillance des objets dans la liste de
l'explorateur de scènes en utilisant une combinaison de phrases de recherche pour spécifier des recherches
booléennes.
Par exemple, vous pouvez utiliser la Recherche avancée pour afficher d'une couleur spécifique uniquement les objets non
géométriques masqués dont le nom commence par « S ».
Propertry:
Dans la liste déroulante, choisissez la propriété voulue à rechercher.
Condition:
En fonction de la Propriété sélectionnée, choisissez une condition disponible.
Reference Value (valeur de référence)
Entrez un terme de recherche ou choisissez-en un dans la liste déroulante, selon la Propriété sélectionnée.
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Match All/Match Any (correspondre à tous/correspondre à un)
Pour utiliser dans la recherche tous les termes, sélectionnez Match All (correspondre à tous).
Pour mettre en surbrillance des éléments qui correspondent à l'un des termes de recherche, sélectionnez Match Any (correspondre à un).
En termes booléens, Match All (correspondre à tous) est une recherche ET et Match Any (correspondre à un) est une recherche OU.
Add
Cliquez ici pour ajouter la phrase de recherche à la liste.
Remove
Supprime de la liste la phrase de recherche mise en surbrillance.
Ou es tu ? Le menu, la gestion des container se trouve un peu partout....a vous de choisir l ’accès de votre choix....
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update le container
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Maj
Simple copie d’un container permet de dupliquer le contenu de celui-ci dans la scène
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Si quelqu’un ajoute un objet ( dans ce cas une voiture) il est possible de mettre à jour automatique le contenu du container et aussi
des duplications.
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Bon voici pour un résumé concernant le CONTAINER....un pdf de formation arrivera( inscrivez vous à la newsletter)....
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Material Explorer
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Pour rappel dans la version précédente la gestion de l’affichage logiciel et/ou matériel se trouvait dans Views > Show Materials in
Viewport As > ....
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RAPPEL
?
Ces commandes activent et désactivent l'affichage de toutes les textures dans les fenêtres grâce au rendu logiciel et matériel. Le rendu logiciel s'applique à toutes
les textures et tous les matériaux mais il a tendance à être moins précis. Le rendu matériel est plus précis, affichant des surbrillances très proches de la manière dont
elles sont rendues mais s'appliquent d'abord au matériau Arch & Design, bien qu'il supporte également le matériau Standard.
Remarque
Le rendu matériel fenêtre n'est pas disponible sur les ordinateurs ayant d'anciens systèmes graphiques. Le rendu fenêtre matériel est également supporté
uniquement par le pilote d'affichage Direct3D.
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Affichage standard STANDARD DISPLAY
Utilise l'ombrage logiciel hérité, fonctionnant sur une base par face, et désactive l'affichage fenêtre de toutes les textures au niveau matériau.
Cela s'applique uniquement aux matériaux utilisés dans la scène.
Affichage logiciel
Prend en charge tous les matériaux
Prend en charge uniquement les textures diffuses
Pas de réflexion
Calcule la spécularité par face
Plus rapide, aucune configuration minimale requise
Rend correctement les modes d'affichage à facettes
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Affichage matériel
Prend uniquement en charge les matériaux standard et Archi & Design
Prend en charge les textures diffuses, Spéculaires, et Reliefs ainsi que les paramètre Anisotropie et BRDF**
Reflète l'ombrage du ciel*
Calcule la spécularité par pixel
Plus lent mais plus précis, nécessite une carte vidéo compatible DirectX 9.0c
Rend les modes d'affichage à facettes en tant que lissés
Rappel:
*
L'ombrage Ciel physique mr est principalement destiné à être utilisé dans la combinaison Soleil & Ciel mental ray.
De nombreux paramètres Ciel physique mr sont communs aux trois composants Soleil & Ciel.
VOIR PDF EXERCICE « Un petit exercice complet pour comprendre et utiliser les base du Daylight avec Mental Ray » http:///www.CGItrainer.com
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** BRDF signifie distribution du coefficient de réflexion bidirectionnel. Cette propriété permet à la réflectivité du matériau d'être guidée par l'angle à partir duquel
est vue la surface de l'objet.
Ce mode est utilisé pour la plupart des matériaux hybrides et métaux. La plupart des matériaux montrent des réflexions fortes à des angles
rasants. Pour cette raison, le paramètre de réflectivité de 90 degrés peut à la place généralement être maintenu à 1,0 à l'aide du paramètre
Réflectivité, pour guider la réflectivité globale. Les métaux ont tendance à présenter une réflectivité quasiment uniforme et la valeur de réflectivité
à 0 degré est élevée (0,8 à 1,0), mais de nombreux autres matériaux en couches, tels que le linoléum et le bois laqué, ont des valeurs de
réflectivité à 0 degré inférieures, comprises entre 0,1 et 0,3.
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Afficher le navigateur de matériaux et des maps.
Voila...le décors est planté pour comprendre un peu mieux le nouveau navigateur de matériaux de 3dsMAX 2010
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Le type de
matériau
Les matériaux Mode d’affichage. ID matériau *
utilisés dans la scène Voir page 21 de ce PDF
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Infos sur la sélection
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ID matériau *
L'ID de matériau d'une surface est la valeur qui détermine quel sous-matériau la surface utilisera lorsque vous appliquerez un matériau multi/sous-objet à l'objet
auquel la surface appartient.
Les primitives géométriques ont des numéraux d'identification de matériau par défaut, ainsi que des groupes de lissage par défaut. L'affectation des ID de matériau
dépend du type de géométrie. La plupart des objets courbes tels que des sphères n'ont qu'une seule ID de matériau. Les boîtes ont six ID, une pour chaque face.
Les cylindres ont trois ID de matériau : les ID 1 et 2 pour les deux couvercles et l'ID 3 pour les côtés. Les polyèdres en ont trois : un pour chaque axe P, Q et R.
Lorsque vous appliquez un matériau multi/sous-objet, les matériaux font correspondre les ID de matériau multi/sous-objet aux ID de matériau sur les faces de l'objet.
Les faces conservent une trace de leur numéro d'ID, mais pas du nom du matériau. Si le matériau n'est pas un matériau multi/sous-objet, celui-ci est affecté à la
surface entière de l'objet.
Il peut être utile d'affecter des ID de matériau à chaque objet avant qu'ils ne deviennent des opérandes d'objet composé si vous voulez être en mesure de sélectionner
les parties individuelles une fois qu'elles sont associées.
Vous pouvez utiliser des ID de matériau pour les surfaces continues qui requièrent des peintures ou des finitions distinctes, Par exemple, dans le cas d'une voiture
composée de différents types de matériaux, tels que du métal coloré pour la carrosserie, des parties chromées, du verre pour les fenêtres, etc.
Vous pouvez utiliser le modificateur Matériau pour affecter des numéros d'ID matériau.
Vous pouvez également réaffecter des ID de matériau en choisissant Maillage éditable > Panneau déroulant Propriétés surface ou modificateur Editer maillage >
Panneau déroulant Editer surface.
Envoyez-nous vos commentaires sur cette page
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Modifie la manière
d’afficher les
échantillons
matériau.
Affiche le materiau
?
Afficher les composants
du matériau.
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Glisser directement un matériau de type RAYTRACE sur la théière, dans la fenêtre du Material Explorer
En effet avec certains types de shader et/ou matériaux le mode « Hardware » n ’est pas fonctionnel.
F10 (au clavier) puis dans la zone « Assign Renderer » charger le mode « MentalRay », valider votre choix « OK »
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Matériau Direct 3D
Texture
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Glisser directement un matériau type « Arch & Design » sur la teapot ( remplacer le Raytrace )
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Modifions maintenant le matériau de la sphère.
Vous pouvez renommer très facilement les textures via un simple clique de souris.
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Automatiquement, le menu s’adaptera , dans le cas d’une image vous remarquerez que les informations relatives à la dimension
de l’image seront affichées.
Si vous développer le matériau récemment assigné au cylindre, vous remarquerez l ’interprétation de notre nouvelle scène dans le
menu Material Explorer
Nom de matrériau
Objets assignés
Objets assignés
Suppr ( au clavier )
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Enregistre la bibliothèque de matériaux
L’éditeur de chemin de bitmaps / photométrie (Bitmap/Photometric Paths... )permet de modifier ou d'effacer les chemins des bitmaps et des
fichiers de distribution photométriques (IES) utilisés dans une scène. ( VOIR VIDEO HD sur les IES http://www.CGItrainer.com )
Il permet également de connaître les objets utilisant une ressource spécifique.
Par défaut, 3ds Max stocke le chemin avec le nom du fichier référencé. Cette caractéristique peut créer des difficultés en cas de partage d'une
scène entre plusieurs utilisateurs. Il arrive qu'un autre utilisateur possède la même scène et les mêmes ressources dans un répertoire à la
structure identique mais dans un lecteur différent.
Dans ce cas, la scène " perd " ses ressources.
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AMÉLIORATION DE L ’AFFICHAGE !
Un super effort à était fait dans cette version.... juger avec ce qui suit !
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Utiliser l ’affichage amélioré en utilisant le raccourcis clavier Maj F3 ( Shift F3 )
Les deux lettre HW s ’ajoute dans la représentation du mode d ’affichage, pour HardWare shading
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Augmenter la valeur d ’exposition (EV)
Avec la nouvelle gestion de l ’affichage de 3dsMAX 2010, vous avez DIRECTEMENT dans la vue de travail le changement des
paramètres d ’exposition... et c ’est franchement plus confortable que la petite fenêtre « Render Preview »
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BDS sur le Nom du mode d ’affichage actif ( exemple Smooth+Highlights +HW )
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Processus actif:
- dans la vue active
- dans toutes les vues
- dans toutes les vues si elles sont actives Mode d ’ombrage dans la vue:
SM ( Shadow Mode )
Conseil:
Vous pouvez vérifier si votre système prend en charge les ombres interactives en sélectionnant le menu Aide > Diagnostic matériel Vidéo
VOIR PAGE SUIVANTE.
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RAPPEL
Cela peut être utile pour vous faire savoir si certaines fonctions
interactives de fenêtres telles que les ombres sont disponibles.
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L'éclairage et l'ombrage dans les fenêtres est plus pratique pour prévisualiser votre scène.
Ces paramètres et l'apparence de la fenêtre ne correspondent pas forcément à ce qui se passe lorsque vous effectuez le rendu, mais
les ombres n'apparaissent pas si elles n'apparaissent pas lors du rendu ; par exemple si un objet est paramétré pour ne pas faire ou
recevoir des ombres, il ne le fera pas dans les fenêtres, et si une lumière est éteinte ou ne projette pas d'ombre, il n'aura aucun effet
sur l'affichage de la fenêtre. Il existe une seule exception : les ombres de la fenêtre ne vérifient pas la liste Inclure/Exclure de lumières
et les objets exclus peuvent donc faire des ombres dans les fenêtres.
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L’occlusion en temps réel...
Pour cette approche je vous conseil de modifier le type d ’affichage de l ’objet boîte de le scène exemple.
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le flou des ombres
Ombres désactivées
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Pour finir, pourquoi pas modifier la colorimétrie
via une gestion des valeurs COLOR, KELVIN...etc...
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xView
Face mal orientée ( inversée ) à basculer ( flip )
Chevauchement de face
Segments ouverts / face manquante
Chevauchement de segment
Sommets isolés
Chevauchement de sommets
Sommet sans suite
Erreur de coordonnées de texture
Face avec une coordonné UVW dont la normal est inversée
Face ayant déjà une autre texture en coordonnée UVW ( chevauchement d ’UVW )
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sélection, est en surbrillance vert.
Chevauchement de face
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Segments ouverts / face manquante
Chevauchement de segment
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Sommets isolés
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Chevauchement de sommets
ASTUCE xView
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X2
Double click, ou BDS sur le texte relatif aux information xView affiché dans la vue afin
d ’accéder rapidement au mode de sélection d ’affichage.
... en résumé vous l ’aurai compris...ce genre d ’aide à la création est très intéressant pour vérifier le bon déroulement de votre modeling....
surtout pour les déboutait, ou lorsque vous devez retoucher le maillage de quelqu ’un d ’autre et de vérifier son intégrité ....
Dans cette version de 3dsMAX 2010 on observera plusieurs outils utilisant la projection type écran.
Cette nouveauté en fait partie...
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Version Direct X 10
Menu plus simple... mettre la valeur de la taille texture la plus élevée
supportée par votre carte graphique
Pour la version Direct X 9, activer aussi la taille la plus grande acceptée par
votre carte graphique.
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Remarque:
lorsque l'option Faire correspondre le plus possible la taille des images Bitmap est activée, ces boutons ne sont pas pris en compte mais
demeurent disponibles. La valeur choisie est utilisée lors de la conversion des textures en bitmaps pour permettre leur affichage dans les fenêtres.
Remarque:
les tailles maximale et minimale des bitmaps correspondent à 4000 x 4000 pixels et 32 x 32 pixels, respectivement ; les bitmaps sont
automatiquement redimensionnés en fonction de ces tailles s'ils sont plus grands ou plus petits.
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Un p’tit exercice !
Créer une simple sphère, dans 3dsMAX.
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Alt
De cette manière vous apercevrez les bordures
de la texture
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Alt
Avec le BGS et la touche « Alt » au clavier simultanément, choisir la zone de référence.
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ATTENTION : n ’oubliez pas que pour visualiser les textures en temps réel utilisant l ’accélération matériel,
ACTIVER le mode MAPS HARDWARE
Accès RAPIDE
Views > Show Material in Viewport As > Hardware Display With Maps
Viewport Canvas...
Précautions :
-La texture doit-etre chargée en mode DIFFUS
-L ’objet doit avoir une coordonnée de texture
-Activer le mode d ’affichage Maps Harware ( ou vérifiez via le rendu )
-L ’objet doit-etre une structure polygonale.
Avant de commencer !
http://www.cgitrainer.com Cliquer sur Setup afin de gérer une image de départ ...
et/ou la gestion de l ’image déjà chargée en diffus.
Tailles pré-définies.
Permet d ’assigner une nouvelle texture...
Ce que je vous conseil si vous ne désirez pas
modifier la texture chargée en Diffus.
En effet lorsque vous validez les modifications,
elles s ’enregistre sur la texture diffuse.
Processus de
sauvegarde.
Couleur arriére plan
Viewport Canvas...
Taille de la brosse
Mode pinceau
Mode tampon
voir page 51 de ce PDF
Couleur active
Choisir dans la vue
Viewport Canvas...
annule / restaure
TIF ?
Le format TIFF (Tagged Image File Format) est un format bitmap multi plates-formes couramment employé sur les Macintosh® et dans les
applications de mise en page.
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Ce format est utile lorsque vous souhaitez envoyer votre sortie à un service d'impression ou lorsque vous souhaitez importer l'image dans un
programme de mise en page.
Il existe plusieurs sortes de fichiers TIFF, selon la profondeur de la couleur et la palette des couleurs qui sont prises en charge.
Viewport Canvas...
Personnalisation des brosses !
Si vous désirez créer une brosse personnalisée, créer un fichier d ’extension TIF, ( pas trop grand 100:100 pixels ).
Sauver le dans le dossier Custom relatif au viewport Canvas.
C:\Users\JYA\AppData\Local\Autodesk\3dsmax\2010 - 64bit\enu\plugcfg\ViewportCanvas\Brushes\Custom
MOI...
Disque Utilisateur vous ! Application Local Autodesk
Soft Version Configuration Plug Personnalisation
dur L’utilisa Data 3dsMAX 2010 32/64 enu Plug ViewpôrtCanvas Les Brosses CUSTOM
-teur
Viewport Canvas...
Raccourcis clavier
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Voir page 49 de ce PDF
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Avec le BDS vous accédez au menu Minimize, sui vous
propose les modes d ’affichages.
Menu flottant
Orientation horizontale
Ce nouveau menu confirme encore plus la suprématie de l ’objet polygonal, au détriment du maillage type mesh (maillage éditable )
sans parler des patchs et nurbs.
Un poly éditable est un type d'objet déformable. Il s'agit d'un maillage polygonal se distinguant du maillage éditable en ce sens
qu'il utilise des polygones à plus de 3 faces.
Les polys éditables s'avèrent utiles pour éviter les arêtes invisibles.
Par exemple, si vous effectuez une coupe et sectionnez à l'aide de polygones éditables, le programme n'insère pas de sommets
supplémentaires le long des arêtes invisibles.
sommet, arête, bordure, polygone et élément. Son utilisation est similaire à celle d'un objet maillage éditable, avec des commandes permettant
de manipuler un objet tel qu'un maillage polygone à différents niveaux sous-objets. Au lieu d'avoir des faces triangulaires, les faces de l'objet
polygone sont des polygones pouvant avoir un nombre quelconque de sommets.
ASTUCE:
Pour quitter la plupart des modes commandes Poly éditable (Extruder, par exemple),
il suffit de cliquer dans la fenêtre active avec le bouton droit de la souris.
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Vous avez la possibilité d ’ajouter un modificateur Edit Poly ou Convertir en ploy.
C ’est cette dernière fonction nous allons utiliser.
Pour info :
Le modificateur Editer poly comprend des outils d'édition spécifiques pour les différents niveaux sous-objet de l'objet sélectionné
(sommet, arête, bordure, polygone et élément). A l'exception des informations de couleur de sommet, du panneau déroulant Surface de
subdivision, des paramètres Poids et Pli, et du panneau déroulant Déplacement subdivision, le modificateur Editer poly inclut la plupart des
possibilités de l'objet de base Poly éditable. Il vous permet d'animer les transformations de sous-objets et les modifications de paramètres.
En outre, puisqu'il s'agit d'un modificateur, il est possible de conserver les paramètres de création de l'objet pour les modifier ultérieurement.
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Dés que vous avez converti en poly, le menu s’enrichi considérablement et agréablement !
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Vous remarquerez diverses sections rangées horizontalement... A mon sens plus lisible, et à l’utilisation plus pratique...
Par contre ce type d ’affichage demande une résolution d’écran, relativement grande...
Lissage automatisé.
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Les groupes de lissage permettent de déterminer si le rendu d'une surface doit faire apparaître des arêtes aiguës ou bien des surfaces lisses.
Préserve UV
Inactif Actif
Inactif Actif
?
Tweak (UVs)
Pour comprendre ce nouvel outil Tweak, il est franchement préférable d ’assigner une texture à notre géométrie.
En effet cet outil ( Tweak) permet de corriger directement dans la vue les placements incorrect de texture.
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Activer l ’outil Tweak, puis glisser le pointeur de la souris (BGS) sur la sphère,
Automatiquement la texture se déplacera sur la face sélectionnée.
Dans notre cas ( la sphère) il n ’y a aucun intérêt, car cette primitive est correctement texturée.
Par contre, voici un exemple parlant !
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REMARQUE :
3dsMAX 2010 vous propose l ’outil TWEAK dans le modificateur Unwarp UVW
( dans ce cas passer en mode sous objet sommet « Vertex »)
Tweak (UVs)
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Sélection du map channel concerné par la correction Tweak, à choisir avant la modification.
Remarque:
Répéter dernière action ne permet pas de répéter toutes les opérations. Par exemple, cette option ne répète pas les transformations.
Pour déterminer quelle commande sera répétée lorsque vous cliquez sur le bouton, vérifiez l'infobulle du bouton qui donne le nom de
la dernière opération pouvant être répétée. Si aucune infobulle n'apparaît, rien ne se passera lorsque vous cliquerez sur le bouton.
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Lorsque l ’outil SwiftLoop est activé, il suffit de glisser le pointeur de la souris (BGS) sur la géométrie pour créer des segments
supplémentaires sur le périmètre de la géométrie en parallèle des segments déjà existants.
ATTENTION avant de cliquer sur la surface voici quelques raccourcis bien utiles :) ( INDISPENSABLES )
Maj Ctrl
Créer le segments AU MILIEU
des segments existant. Sélectionne le segment le plus proche du click
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ATTENTION avant de cliquer sur la surface voici quelques raccourcis bien utiles :) ( INDISPENSABLES )
Alt
Permet de déplacer une création de segments loop, sur la surface de la géométrie .
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P(paint) Connect
Le Paint Connect (P Connect ), permet simplement de peindre des segments sur
une géométrie polygonale.
?
Si vous cliquer sur la petite flèche,
vous pouvez accéder à une option
qui contraint la création des segments
en se réajustant en fonction de la taille de
la face sur la quelle ils seront créés.
Ce qui donne l ’impression, d ’être aligné au centre.
( ne pas confondre avec crée au centre de chaque segment
« voir la page suivante concernant les raccourcis clavier » )
Set Flow.
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En glissant simplement sur la géométrie, vous créez une succession de
segments, et ce très rapidement.
Avec Maj vous créez uniquement en partant du centre de chaque segment cible.
Maj
Ctrl
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Alt
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lt
A
La suppression d'un ou de plusieurs sommets provoque une nouvelle triangulation du maillage afin de
conserver une surface intacte.
Par contre, si vous utilisez la touche SUPPR. du clavier , les polygones dépendant des sommets
supprimés le sont également, ce qui crée un trou dans le maillage.
L'utilisation de Supprimer peut provoquer des changements de forme du maillage et des polygones non planaires.
Crtl
Maj
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Avec Ctrl + Alt vous supprimez les arêtes sélectionnées et combine les polygones qui les utilisent.
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Crtl
Alt
Le fait de supprimer une arête équivaut à la rendre invisible.
Le maillage est affecté uniquement lorsque toutes les arêtes
u toutes sauf une) dépendant d'un sommet sont supprimées.
Maj
Alt
j
Ma
Alt
Remarque
Vous pouvez seulement relier des arêtes d'un même polygone.
De plus, l'option Connecter ne permet pas aux nouvelles arêtes de se croiser. Par exemple, si vous sélectionnez les quatre arêtes d'un polygone
à quatre côtés, puis que vous cliquez sur Connecter, seules les arêtes adjacentes sont connectées, créant ainsi un schéma en losange
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Rappel : Effectuez une sélection, cliquez sur QSlice, puis cliquez une fois à l'emplacement
vous voulez que la section commence et une seconde fois à son point final.
Tant que la commande QSlice reste active, vous pouvez continuer à sectionner la sélection.
Lorsque QSlice est sélectionné, vous pouvez tracer une ligne à travers votre maillage dans
toute fenêtre, y compris les vues Perspective et Caméra.
Le maillage est sectionné de façon interactive à mesure que vous déplacez le point d'extrémité
de la ligne.
Remarque
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Au niveau objet, QSlice s'applique à l'objet entier.
Pour sectionner uniquement des polygones spécifiques, utilisez QSlice sur une sélection de
polygones au niveau sous-objet Poly.
Cut
Aucun changement par apport à la version précédente, si ce n ’est l’icône.
Rappel :
Cut ,permet de créer des arêtes d'un polygone à un autre ou à l'intérieur d'un même polygone.
Cliquez sur le point de départ, déplacez la souris, puis cliquez de nouveau ; continuez à déplacer la souris puis à cliquer pour créer les nouvelles
arêtes connectées.
Cliquez une fois avec le bouton droit de la souris pour quitter l'opération Cut en cours, afin d'en commencer une autre ou cliquez de nouveau
avec le bouton droit de la souris pour quitter le mode Cut.
Contraintes ( Constraints )
Permet d'utiliser la géométrie existante pour contraindre la transformation de sous-objets. Sélectionnez le type de contrainte :
Rappel :
Face : contraint les transformations de sous-objet
Aucune pas de contrainte. aux surfaces faces individuelles.
Il s'agit de l'option par défaut
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Arête : contraint les transformations ses normales.
de sous-objet aux limites des arêtes Dans la plupart des cas, cela provoque le déplacement
des sous-objets du plan perpendiculaire à la surface.
NURMS
Les objets NURMS sont similaires aux objets NURBS * dans la mesure où il est possible de définir différents poids pour
chaque sommet de contrôle. Vous pouvez également contrôler la forme d'un objet en modifiant le poids de ses arêtes.
Le modificateur Lissage maillage produit un effet spectaculaire sur les angles aigus, mais peu visible sur les surfaces
Rappel : arrondies. Il est donc préférable de l'utiliser sur les boîtes et les géométries à angles aigus.
Evitez de l'employer sur les sphères ou objets similaires.
Lorsque vous activez le lissage de maillage NURMS, une nouvelle section s ’affiche, proposant les paramètres du NURMS
* THÉORIE :
Les courbes et les surfaces NURBS NE PAS CONFONDRE AVEC NURMS n’existent pas dans le monde du dessin conventionnel.
Elles ont été conçues spécialement pour la modélisation 3D sur ordinateur.
Les courbes et les surfaces représentent des contours ou des formes dans un espace de modélisation 3D.
Elles sont construites mathématiquement. Les mathématiques à la base des NURBS sont complexes et, par conséquent, cette section est
simplement une introduction à certains concepts NURBS, ayant pour but de vous aider à comprendre ce que vous créez et pourquoi les objets
NURBS se comportent de telle façon. Pour une description complète des mathématiques et des algorithmes impliqués dans la modélisation
NURBS, reportez-vous au livre The NURBS Book de Les Piegl et Wayne Tiller (New York : Springer, deuxième édition 1997).
Le terme NURBS signifie Non-Uniform Rational B-Splines (splines B rationnelles non uniformes). Plus précisément :
·Non uniformes signifie que la portée d'un sommet de contrôle est variable. Cela peut être utile pour la modélisation de surfaces irrégulières.
·Rationnelles signifie que l'équation représentant la courbe ou la surface est exprimée en tant que rapport entre deux polynômes, et non de simple addition de ces
éléments. L’équation rationnelle permet d'obtenir un meilleur modèle pour certaines courbes et surfaces importantes, en particulier pour les sections coniques, les
cônes, les sphères, etc.
·Une spline-B (correspondant à spline de base) sert à construire une courbe interpolée entre trois points ou plus.
Les courbes Forme que vous créez à l'aide de l'outil Ligne et d'autres outils Forme sont des courbes de Bézier, type spécial de splines-B.
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RAPPEL
NURMS
Rappel :
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ITERATIONS à utiliser pour lisser l'objet poly. Chaque ITERATIONS génère
de nouveaux polygones en utilisant les sommets créés à partir de l'itération
précédente. Intervalle = de 0 à 10.
EVITER DES VALEURS SUPÉRIEURES A 3 pour tester *
Sauf si vous désirez faire fondre votre carte mère.
* Conseil:
Lorsque vous augmentez le nombre d'itérations, faites-le avec prudence.
Le nombre de sommets et de faces d'un objet (et donc le temps de calcul)
peut augmenter jusqu'à quatre fois pour chaque itération.
L’application de quatre itérations à un objet modérément complexe peut
nécessiter une durée de calcul importante.
Vous pouvez appuyer sur la touche Echap pour interrompre le calcul et revenir
au paramètre précédent d'itération.
SMOOTHNESS ( Lissage ) :
Détermine à partir de quel degré d'aspérité des polygones sont ajoutés à un coin afin de le lisser. Une valeur de 0,0 empêche la création de
certains polygones. Une valeur de 1,0 ajoute des faces à tous les sommets, même s'ils se trouvent sur un plan.
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Rappel :
Affichage de la cage
désactivé
Bascule l'affichage d'une forme filaire bicolore montrant l'objet poly éditable avant
modification ou subdivision. Les couleurs de cage sont affichées sous forme
d'échantillons, à droite de la case à cocher.
Isoligne Display
Lorsque cette option est activée, le logiciel n'affiche que les isolignes : les arêtes d'origine de l'objet, avant le lissage.
Cette option offre l'avantage de réduire l'encombrement de l'affichage.
Lorsqu'elle est désactivée, le logiciel affiche toutes les faces ajoutées par la subdivision NURMS.
A noter qu'il est également possible d'utiliser l'option Itérations ( voir ci-dessous)
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les paramètres courants de lissage
de maillage s'appliquent à l'objet présent
dans la fenêtre.
Material Ids
Empêche la création de nouveaux polygones
pour les arêtes qui séparent des faces ne
partageant pas d'ID de matériau.
Always
Met l'objet à jour automatiquement à chaque fois que vous changez les paramètres de lissage de maillage.
Render
Met à jour l'affichage de l'objet dans la fenêtre uniquement lors du rendu.
Manual
Active la mise à jour manuelle. Lorsque la mise à jour manuelle est sélectionnée, les paramètres que vous
modifiez sont pris en compte seulement lorsque vous cliquez sur le bouton UPDATE.
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Dans la zone Geometry, vous retrouverez les traditionnels outils, amis aussi une nouveauté : Quadrify
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Le panneau géométrie fournit des commandes globales pour modifier la géométrie du maillage poly,
soit au niveau (objet) supérieur soit aux niveaux sous-objet.
Lorsque vous appliquez le modificateur Relax, chaque sommet est déplacé vers la position
moyenne des sommets voisins.
Un sommet avoisinant est un sommet qui partage une arête visible avec le sommet courant.
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Valeur du Relax
Amounts
Contrôle la distance à laquelle un sommet se déplace pour chaque itération.
Cette valeur (exprimée en pourcentage) définit la distance entre l'emplacement d'origine d'un sommet et l'emplacement moyen des sommets
voisins : Intervalle de -1,0 À 1,0. Valeur par défaut = 0,5.
1 0 -1
·Les valeurs de relâchement positives rapprochent chaque sommet de ses voisins. L’objet devient plus lisse et plus petit.
·Lorsque la valeur de relâchement est égale à 0, les sommets ne sont pas déplacés et le relâchement n'a aucun effet sur l'objet.
·Les valeurs de relâchement négatives éloignent chaque sommet de ses sommets avoisinants. L’objet devient irrégulier et s'agrandit.
Itérations
Définit le nombre de répétitions du processus de relâchement. Pour chaque itération, les emplacements moyens sont recalculés et la valeur de
relâchement est réappliquée à chaque sommet.
0 10 50
·Si vous augmentez les itérations et attribuez des valeurs négatives de relâchement, l'objet s'étend exagérément. Avec un nombre d'itérations
relativement peu élevé, l'objet devient embrouillé et pratiquement inutilisable.
0 1 5
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0 10 50
Lorsque cette case à cocher est désactivée, tous les sommets de l'objet sont relâchés.
0 10 50
ASTUCE :
Cliquer avec BGS et Maj enfoncé afin d ’afficher directement le menu des options cliquées
Maj Maj
M
aj
a j
...et ca fonctionne pour tout
les menus ayant des options directs !
M
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RAPPEL
Create permet de créer une géométrie. Le comportement de ce bouton dépend du niveau qui est actif.
·Niveaux Objet, Polygone et Elément vous permettent d'ajouter des polygones dans la fenêtre active.
Après avoir activé l'option Create, cliquez au moins trois fois de suite à un autre endroit, y compris sur les sommets existants, pour définir la
forme du nouveau polygone. Pour terminer, faites un clic droit.
Tout en créant un polygone ou niveau Polygone ou Élément, vous pouvez supprimer le sommet le plus récemment ajouté en appuyant sur la
touche Retour arrière. Vous pouvez répétez cette action pour supprimer les sommets ajoutés dans l'ordre inverse de leur création.
Vous pouvez alors commencer à créer des faces dans la fenêtre de votre choix ; sans oublier qu'ensuite, vous devrez continuer de cliquer dans la
même fenêtre.
Conseil
Pour des résultats optimaux, cliquez sur les sommets dans le sens contraire des aiguilles d'une montre (recommandé) ou dans le sens des
aiguilles d'une montre. Si vous utilisez le sens des aiguilles d'une montre, la face du nouveau polygone sera à l'opposé de vous.
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·Niveau sommet
permet d'ajouter des sommets à un seul objet poly sélectionné. Après avoir sélectionné l'objet et cliqué sur Create, cliquez sur un endroit
quelconque de l'espace pour ajouter des sommets libres (isolés) à l'objet.
Les nouveaux sommets sont placés sur le plan de construction actif, à moins que l'accrochage de l'objet ne soit activé.
Par exemple, lorsque l'accrochage de face est activé, vous pouvez créer des sommets sur les faces de l'objet.
Répétez l'opération ou cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre pour sortir ou cliquez de nouveau sur Create.
Les arêtes que vous créez séparent les polygones.
Par exemple, en créant une arête au sein d'un polygone à quatre côtés, le polygone se transforme en deux triangles.
Permet d'attacher un autre objet de la scène au poly éditable sélectionné. Vous pouvez attacher tout type d'objet, y compris des splines,
des objets patch et des surfaces NURBS. Lorsque vous attachez un objet non-maillage, il est automatiquement converti au format poly éditable.
Cliquez sur l'objet que vous souhaitez attacher à l'objet poly éditable sélectionné.
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Les géosphères permettent d'obtenir une surface plus régulière que les sphères standard. Par ailleurs, leur rendu fait
apparaître un profil plus lisse que celui d'une sphère standard ayant le même nombre de faces. Contrairement aux
sphères standard, la géosphère ne comporte pas de pôles, par contre elle est constituée de faces triangulaires.
Quadrify All
Converti toutes les faces de la géométrie
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ASTUCE :
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F2 afin d ’enlever la surbrillance rouge de sélection.
Quadrify Selection
Converti toute la sélection de sous-objets de la géométrie
Slice Plane, comparables à des instruments de découpage, permettent de subdiviser le maillage polygone le
long d'un plan (Sectionner) ou dans une zone spécifique (Couper).
Dans ce cas, passer en mode sous objet type Element, (F2 au clavier ) puis activer l ’outil Slice Plane
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Valider en cliquant sur Slice
Placer le plan de découpe.
Découpe...
Avec l ’option Split, le plan de coupe
ne créer pas une succession de segments
mais en plus COUPE la géométrie.
BGS + Maj
pour ouvrir directement les paramètres relatif au MeshSmooth
Maj
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Msmooth :contrairement à Subdivision NURMS,
elle applique le lissage instantanément à la zone
sélectionnée du maillage de contrôle.
Smoothness
Détermine à partir de quel degré d'aspérité des polygones sont ajoutés à un coin
afin de le lisser. Le lissage est calculé comme l'angle moyen de toutes les arêtes
reliées à un sommet. Une valeur de 0,0 empêche la création de certains polygones.
Separate by:
EDGE
Insère un sommet au milieu de chaque arête de face et trace des lignes Smoothing Groups
reliant ces sommets. Le nombre de polygones créés est égal au nombre Lorsque cette option est activée, elle empêche la création de nouveaux polygones
de côtés du polygone d'origine. pour les arêtes qui séparent des polygones ne partageant pas au moins un groupe
de lissage.
FACE
Ajoute un sommet au centre de chaque polygone et trace des lignes Materials
reliant ce sommet aux sommets d'origine. Le nombre de polygones Empêche la création de nouveaux polygones pour les arêtes qui séparent des
créés est égal au nombre de côtés du polygone d'origine. polygones ne partageant pas d'ID de matériaux.
TENSION
Permet d'augmenter ou de réduire la valeur de tension d'arête. Apply
Cette option est uniquement disponible lorsque Type : Arête est activé. Applique les paramètres à la sélection courante et les conserve si vous effectuez
une autre sélection.
Une valeur négative tire les sommets à l'intérieur de leur plan, ce qui
donne un effet concave.
Une valeur positive tire les sommets à l'extérieur de leur plan, ce qui
donne un effet convexe.
DISPLACEMENT ?
Displacement agit à la façon d'un champ de forces qui repousse et remodèle la géométrie d'un objet.
Vous pouvez appliquer sa force variable directement partir d'une image bitmap.
Use Displacement fonctionnent comme les paramètres d'approximation de surface destinés aux surfaces
NURBS. Elles sont utilisées lorsque vous appliquez au maillage éditable une texture de déplacement.
Remarque:
Ces paramètres diffèrent des paramètres Surface de subdivision dans la mesure où, alors que ces derniers sont appliqués au même niveau
de la pile de modificateurs que le maillage, le déplacement de subdivision est toujours appliqué au haut de la pile lorsque le maillage est utilisé
pour le rendu.
Par conséquent, un modificateur Symétrie appliqué à un objet à l'aide de la subdivision de surface affecte le maillage subdivisé mais pas les
objets utilisant uniquement le déplacement de subdivision.
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RAPPEL : le displacement à besoin d ’une texture en nuance de gris assignée via l ’éditeur de matériaux.
L ’utilisation de la subdivision via ce menu est indispensable pour le rendu Scanline.
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Par contre il n ’est pas forcémént necessaire pour un rendu type Mental Ray.
IMPORTANT
Agit sur les jointures des objets poly déplacés, ainsi que sur le mapping de texture.
Lorsqu'elle est activée, le polygone est fractionné en faces individuelles avant d'être déplacé,
ce qui permet de préserver le mapping de la texture.
Lorsqu'elle ne l'est pas, le polygone n'est pas fractionné et une méthode interne est utilisée pour
l'affectation du mapping de texture. Cette option est activée par défaut.
Conseil
ce paramètre est requis à cause d'une limite architecturale dans le fonctionnement du mapping de
déplacement.
La meilleure technique est en général d'activer l'option Fractionner le maillage, mais cela peut entraîner
des problèmes pour les objets dont les faces sont clairement distinctes (boîtes, par exemple).
Les côtés d'une boîte pourraient se séparer et faire apparaître des vides en se déplaçant.
Une sphère pourrait se séparer au niveau de son arête longitudinale (située à l'arrière pour les sphères créées
dans la vue Dessus), sauf si vous désactivez l'option Fractionner le maillage.
Cependant, le mapping de texture donne des résultats imprévisibles lorsque Fractionner le maillage est
désactivé, il peut donc s'avérer nécessaire d'ajouter un modificateur de Texture UVW et de
réaffecter les coordonnées de mapping à la capture du maillage déplacée.
RAPPEL
Make Planar consiste à rendre plat l'un des côtés d'un objet.
Cette option est généralement appliquée à une sélection d'éléments contigus.
Si les sommets sélectionnés sont situés sur différentes parties de l'objet, leur transformation en une surface
plane produit des distorsions sur le reste de l'objet.
Exemple :
En mode sous-objet
sommet (Vertex )
Redre planar
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sur l ’axe « Z »
Si les sommets sélectionnés sont situés sur différentes parties de l'objet, leur transformation en une surface
plane produit des distorsions sur le reste de l'objet.
RAPPEL
ASTUCE Pour «redistribuer » mes sommets sur la géométrie, j ’utilise la fonction RELAX
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Voir page 79 de ce PDF
Changements d’organisation !
Affiche/Cache
le panneau des modifications.
Via ce menu
vous « voyagez » dans la pile des modificateurs.
Automatiquement, la pile s ’adaptera.
RAPPEL
Verrouille la pile au niveau de l’objet actuellement sélectionné de sorte qu’elle demeure avec cet objet, quelles que
soient les modifications apportées ensuite à la sélection.
Affiche l’objet sélectionné tel qu’il apparaîtra lorsque toutes les modifications auront été apportées à la pile,
quelle que soit votre position courante dans la pile. Lorsque cette option est désactivée, l'objet apparaît modifié
jusqu'au modificateur courant dans la pile.
Pour accéder à certains menu il est EVIDENT de basculer en mode sous objet.
Commençons par les sommets ( vertexs )
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Automatiquement le menu s ’adaptera !
Lorsque vous passez en mode sous objet....l ’affichage s ’adaptera....pour TOUT !, pensez à acheter un écran de minimum
17 pouces et une carte graphique capable d ’etre en FULL HD (1920/1200)
APPERCU DE SELECTION
Cela vous permet d'avoir l'aperçu de la sélection d'un sous-objet avant de l'engager.
Vous pouvez prévisualiser au niveau sous-objet actuel ou basculer entre les niveaux
sous-objets automatiquement selon la position de la souris.
Par exemple, si vous placez la souris sur une arête, l'arête est mise en surbrillance, Si plusieurs sous-objets se trouvent
puis cliquez pour activer le niveau sous-objet arête et sélectionnez l'arête. sous le curseur de la souris, répétez
le cycle de sélection pour chacun d'eux.
De la même façon, lorsque Ignorer face
masquée est désactivé, la sélection de
région inclut tous les sous-objets, quelle
que soit leur orientation.
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RAPPEL
Les commandes Sélection adoucie permettent de sélectionner partiellement des sous-objets à proximité d'une sélection explicite.
La sélection se comporte alors comme si elle était entourée par un champ magnétique. Les sous-objets partiellement sélectionnés dans le champ
sont entraînés doucement lorsque vous transformez les sous-objets sélectionnés, cet effet diminuant avec la distance ou la " force " de la sélection
partielle.
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Cette atténuation est visible dans les fenêtres sous forme d'un dégradé de couleur entourant la sélection, conforme à la première partie du spectre
des couleurs standard : ROJVB (rouge, orange, jaune, vert, bleu). Les sous-objets rouges sont ceux que vous sélectionnez de manière explicite.
Les sous-objets d'une sélection adoucie de valeur maximale sont rouge-orangé ; ils possèdent la même valeur de sélection que les sous-objets
rouges et répondent de la même manière à la manipulation. Les sous-objets oranges possèdent une valeur de sélection légèrement inférieure et
répondent à la manipulation de manière un peu moins forte que les sommets rouges et rouge-orangé. Les sous-objets jaune-orangé possèdent une
valeur de sélection encore inférieure, suivis des sous-objets jaunes, puis des vert-jaune, etc. Les sous-objets bleus correspondent aux objets qui
ne sont pas sélectionnés. Ils ne sont donc pas influencés par la manipulation, sauf dans les cas où un sous-objet de sélection adoucie avoisinant
est impliqué dans une manipulation.
Falloff :
Distance du centre au bord de la
sphère définissant la région affectée,
dans l'unité sélectionnée.
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RAPPEL
Pinch Bubble
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Elève ou abaisse le point supérieur de la courbe le long de l'axe
vertical. Définit le " pointu " relatif de la région.
Si la valeur est négative, un cratère est créé au lieu d'un point.
Si elle est égale à zéro, vous obtenez une transition régulière
sur tout l'axe.
renflement le plus lisse possible. Si l'option Bulle a une valeur
négative, le bas de la courbe est placé au-dessous de la surface,
créant une " vallée " autour de la base de la région
RAPPEL
Shaded :
Affiche un dégradé de couleur correspondant au poids de la sélection adoucie sur
les faces situées dans la plage de sélection adoucie.
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Lock
Verrouille la sélection adoucie pour empêcher toute modification dans la sélection .
RAPPEL
Avec la fonction Edit, vous gardez la sélection adoucie, mais en plus vous pouvez la modifier.
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Lors du déplacement, le dégradé de couleur change pour afficher l'atténuation modifiée. La valeur Atténuation du panneau déroulant Sélection
adoucie reflète également le changement.
Une fois la valeur Atténuation modifiée selon vos souhaits, relâchez le bouton de la souris puis cliquez une fois.
Le curseur de la souris se transforme en symbole Pincement.
Faites-le glisser pour régler la valeur Bulle. Pour continuer à passer de l'un à l'autre des trois modes d'édition, relâchez le bouton puis cliquez
une fois. Pour quitter le mode Editer sélection adoucie, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active.
Faites-le glisser pour régler la valeur Pincement. Une fois ce paramètre modifié selon vos souhaits, relâchez le bouton de la souris,
puis cliquez une fois.
UseBackFace
Lorsque cette option est activée, les faces désélectionnées dont les normales pointent dans la direction
opposée à la normale moyenne des sous-objets sélectionnés sont influencées
par la sélection adoucie.
Dans les cas des sommets et des arêtes, cela s'applique aux normales des
surfaces auxquelles elles sont attachées.
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RAPPEL
Paint :
Permet de peindre une sélection adoucie sur l'objet actif en
utilisant les paramètres courants. Faites glisser le curseur sur
la surface de l'objet pour peindre la sélection.
Value:
Sélection relative maximale de la sélection adoucie peinte ou inversée.
Les valeurs des sommets avoisinants dans le rayon du pinceau tendent à devenir nulles.
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th
tr eng
S
Size
Size:
Rayon du pinceau circulaire utilisé pour peindre la sélection.
Strength:
Vitesse à laquelle la peinture d'une sélection adoucie définit la valeur maximale pour les sous-objets peints.
Une valeur élevée atteint rapidement l'intensité maximale, alors qu'une valeur faible exige des applications répétées.
Blur :
Permet de peindre pour adoucir les contours d'une sélection adoucie peinte existante.
Revert :
Permet de peindre pour inverser une sélection adoucie sur l'objet actif en utilisant les paramètres courants.
Faites glisser le curseur sur la surface de l'objet pour inverser la sélection.
Remarque:
Rétablir affecte uniquement une sélection adoucie peinte, pas une sélection adoucie effectuée normalement.
De plus, Rétablir utilise uniquement les paramètres Taille du pinceau et Epaisseur du pinceau, pas le paramètre Valeur de sélection.
Ouvre une boîte de dialogue qui est également utilisée par le modificateur
PeintureSommet pour contrôler l'enveloppe du pinceau, utiliser la sensibilité
de pression ou passer en mode peinture miroir. Vous pouvez accéder à cette
boîte de dialogue par l'intermédiaire du bouton Options de pinceau de la palette
électronique Sommet.
La boîte de dialogue est également utilisée par Sélection adoucie peinture et les outils de
Déformation Peinture disponibles pour les objets Poly.
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RAPPEL
Ces commandes permettent d'affecter une couleur et une couleur d'illumination (ombrage) aux sommets sélectionnés.
Color:
Cliquez sur l'échantillon de couleur pour modifier la couleur des sommets sélectionnés.
Illumination:
Cliquez sur l'échantillon de couleur pour modifier la couleur de l'illumination des sommets sélectionnés.
Vous pouvez ainsi modifier l'illumination sans affecter la couleur des sommets.
Alpha :
Permet de définir les valeurs alpha des sommets sélectionnés. Ces valeurs alpha sont conservées et peuvent être
utilisées avec la couleur de sommet pour fournir des données RVBA complètes pour l ’exportation.
Fixe le menu.
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Paramètres de subdivision
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Création d ’un plan
S = nombre de segments du plan à créer.
Créer un plan
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Explication ce cette nouveauté.
Créer une copie de votre géométrie. Dans ce cas j’aimerai sélectionner
les sommets au centre de la tête.
Afin de créer une sorte de plan de
référence pour mes futures
modifications en symétrie.
Directement le nom de
En mode sommets (vertex) la géométrie s’affichera.
http://www.cgitrainer.com Profitons en pour voir une autre nouveauté via le menu FREEFORM
Raccourcis clavier pour l ’outil Shift : Shift est un outil qui donnera une déformation comparable
à la élection adoucie, mais avec une interactivité accrue.
nuatio
tté n
A
or c
F
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Second version :)
Dans ce cas je modifie l ’arcade sourcilière de mon personnage,
et ce, de chaque côtés. ( donc pas de bascule symétrique )
ON OFF
Activer IgnoreBackFace
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Modify Selection
Dans la zone Modify Selection nous retrouverons les anciens modes de sélection,
mais en plus des nouveaux venus !
ASTUCE:
Verrouille la pile au niveau de l’objet actuellement sélectionné de sorte qu’elle demeure avec cet objet, quelles que soient
les modifications apportées ensuite à la sélection. L'intégralité du panneau Modifier est verrouillé ainsi que l'objet actuel.
http//www.cgitrainer.com Etend la zone de sélection vers l'extérieur dans toutes les directions possibles.
Avec cette fonction, les bordures sont considérées comme des sélections d'arêtes.
Outline
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Similar
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Fill
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Utilisation:
Sélection d'une boucle entre deux sous-objets sur la même boucle.
Sélection d'une boucle entre deux sous-objets sur la même boucle de la plus longue distance en utilisant, si possible.
Spécifie la mesure des écarts entre les sous-objets dans une boucle sélectionné.
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RAPPEL
RAPPEL :
Maj BGS sur un outil afin d ’accéder directement à ses paramètres
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Maj
EXTRUDE, permet d'extruder des sommets manuellement par manipulation directe dans la fenêtre.
Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur un sommet pour l'extruder.
Le fait d'extruder un sommet le déplace le long d'une normale et crée de nouveaux polygones qui forment les côtés de
l'extrusion, connectant ainsi le sommet à l'objet. L'extrusion contient le même nombre de côtés que le nombre de polygones
qui utilisaient initialement le sommet extrudé.
IMPORTANT / ASTUCE :
·Lorsque le curseur de la souris se trouve sur un sommet sélectionné, il prend la forme d'un curseur d'extrusion.
·Faites glisser le curseur verticalement pour spécifier l'étendue de l'extrusion et horizontalement pour définir la
taille de la base.
·Lorsque plusieurs sommets sont sélectionnés et que vous en faites glisser un, tous les sommets sélectionnés
sont également extrudés.
·Tant que le bouton Extruder est actif, vous pouvez continuer à extruder d'autres sommets.
Pour mettre fin à l'opération, cliquez à nouveau sur Extruder ou cliquez avec le bouton droit de la souris dans
la fenêtre active.
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RAPPEL
Cliquez sur CHAMFER, puis faites glisser les sommets dans l'objet actif. Pour chanfreiner des sommets
numériquement, cliquez sur le bouton CHAMFER (chanfrein) plus la touche clavier Maj enfoncée. et ajustez
la valeur Quantité chanfrein.
Si vous chanfreinez plusieurs sommets sélectionnés, ceux-ci sont tous chanfreinés de la même façon.
Si vous faites glisser un sommet non sélectionné, tous les sommets sélectionnés sont d'abord désélectionnés.
Chaque sommet chanfreiné est remplacé par une nouvelle face qui relie les nouveaux points sur toutes les
arêtes rattachées au sommet d'origine.
Par rapport au sommet d'origine, ces nouveaux points se trouvent à une distance correspondant exactement
à la quantité de chanfrein le long de chaque arête.
Les nouvelles faces créées sont associées à l'ID matériau de l'une des faces adjacentes
(sélectionnée de manière aléatoire) et à un groupe de lissage correspondant à l'intersection de tous les groupes
de lissage voisins.
http://www.cgitrainer.com Maj
Ouvrir (OPEN)
Lorsque cette option est activée, la zone de chanfrein est supprimée, laissant un espace
ouvert.
REMARQUE :
Ajoute des arêtes et des polygones sur la zone du chanfrein ; arrondit le chanfrein avec des
arêtes chanfreinées uniques. Par défaut, le chanfrein utilise un segment unique qui couvre
la zone chanfreinée avec un nouveau polygone en diagonale par rapport au coin d'origine.
RAPPEL
WELD soude les sommets sélectionnés adjacents qui correspondent aux valeurs de tolérance indiquées
dans la boîte de dialogue Souder, activer cette dernière avec un clique BGS et MAJ enfoncé simultanément
sur le bouton WELD. Toutes les arêtes sont ainsi reliés au sommet unique résultant.
Souder permet de simplifier automatiquement les géométries ayant des zones contenant un certain nombre
de sommets très proches les uns des autres.
Number of Vertices
Indique le nombre de sommets avant et après le soudage.
http://www.cgitrainer.comLa valeur Après est mise à jour de façon dynamique à mesure que vous modifiez le paramètre
à l'aide du champ à double flèche.
REMOVE Supprime les sommets sélectionnés et combine les polygones qui les utilisent.
BREAK crée un nouveau sommet pour chaque polygone relié aux sommets sélectionnés.
Cela permet d'éloigner les coins des polygones les uns des autres là où ils étaient précédemment joints à
chaque sommet d'origine. Les sommets isolés ou déjà utilisés par un polygone ne sont pas modifiés.
RAPPEL
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Placez le curseur sur un sommet voisin et, lorsque le curseur en forme de signe + réapparaît,
cliquez à nouveau pour souder les sommets.
Le premier sommet est déplacé vers la position du second et les deux sommets sont soudés.
RAPPEL
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Si vous sélectionnez deux sommets
d’un même segment, puis que vous
utiliser l’outil INSERT, une boucle
de segments se créera au milieu
du segment d’origine.
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En résumé, CONNECT permet tout simplement de relier des sommets entre eux.
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Dans ce cas, tous les segments sur la trajectoire entre les deux sommets préalablement sélectionnés seront connectés.
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Build Corner, permet de finaliser deux sommets en «coin» en créant une projection perpendiculaire, générant des faces quadrilatérales.
Lorsque vous êtes en sous-objet, le menu Geometry (all) s’enrichi de trois outils : - Detach
- Collapse
- Cap Poly
Detach, détache les sous-objets sélectionnés et les polygones associés en tant qu'objet ou élément séparé. L'option Detache comme clone
copie les sous-objets au lieu de les déplacer.
Vous êtes invité à entrer un nom pour le nouvel objet. Les faces détachées laissent un trou dans l'objet d'origine lorsque vous les déplacez à un
nouvel endroit, sauf si vous utilisez l'option Détacher comme clone.
Exemple :
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Maj
Sélectionnez les faces, BGS avec Maj au clavier enfoncé, déplacer la souris.
A l ’invite du menu « Clone Part of Mesh » choisir « Clone To Object »
Personnaliser le nom de la création.
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RAPPEL
Collapse:
Rétracter (niveaux Sommet, Arête, Bordure et Polygone uniquement)
Rétracte les groupes de sous-objets contigus sélectionnés en soudant leurs sommets à un sommet au centre de la sélection.
Cap Poly
Couvre la totalité d ’une ouverture à l'aide d'un polygone unique.
Sélectionnez l’ouverture, puis cliquez sur Couvercle.
Exemple :
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RAPPEL
Edit ,vous permet de modifier la façon dont les polygones sont subdivisés en triangles en dessinant des arêtes internes ou
des diagonales.
Turn, vous permet de modifier la façon dont les polygones sont subdivisés en triangles en cliquant sur des diagonales.
Lorsque vous activez l'option Tourner, les diagonales deviennent visibles sous la forme de lignes en pointillé dans les vues filaires
et avec les faces délimitées.
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Une diagonale est une ligne qui relie les sommets d'un polygone en des objets poly et des objets poly éditables. Elle a pour fonction principale
de résoudre le polygone en triangles lors du rendu, surtout si le polygone devient non-planaire par transformation de ses sommets.
Ce type de transformation et d'autres opérations peuvent par ailleurs provoquer une redisposition automatique des diagonales d'un polygone.
Les diagonales sont normalement invisibles, mais dans 3ds Max, elles apparaissent sous forme de lignes pointillées lorsque vous utilisez l'outil
Tourner ou Editer triangulation. Contrairement aux arêtes, il n'est pas possible de transformer des diagonales ni de leur appliquer des outils tels
que Chanfrein.
Ceci est différent des arêtes masquées présentes dans les objets maillage éditable/Editer maillage ; celles-ci sont en effet des arêtes réelles
pouvant être affichées, transformées et manipulées à l'aide de n'importe quel outil d'édition.
Activez ce bouton pour modifier manuellement la triangulation. Les arêtes masquées sont affichées. Cliquez sur un sommet du polygone.
Une ligne élastique attachée au curseur s'affiche. Cliquez sur un sommet non adjacent pour créer une nouvelle triangulation pour le polygone.
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RAPPEL
En mode Turn, cliquez sur une diagonale pour changer sa position. Pour quitter le mode Tourner, cliquez avec le bouton
droit de la souris dans la fenêtre ou cliquez à nouveau sur le bouton TURN (Tourner).
Chaque diagonale ne possède que deux positions disponibles à tout moment, de sorte que si vous cliquez sur une diagonale
deux fois de suite, elle revient simplement à sa position d'origine. Cependant, la modification de la position d'une diagonale
voisine peut engendrer une autre position disponible pour une diagonale
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3ds Max comporte une fonction pratique permettant de tourner les arêtes, qui, avec la fonction Couper, rationalise considérablement
la modélisation personnalisée. En particulier, le découpage d'un nouveau polygone en géométrie existante réduit le nombre d'arêtes
supplémentaires visibles, n'en ajoutant en principe aucune ou qu'une seule.
De plus, après utilisation de la fonction Couper, la nouvelle fonction Tourner vous permet d'ajuster toute diagonale d'un simple clic.
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RAPPEL
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Sommet Segment Bordure Faces polygonales Elément
Vertex Edge Border ploygon Element
Raccourci clavier
1 2 3 4 5
La création/gestion des boucles est beaucoup plus complète en mode segment.
Concernant les sommets, voir page 111.
Le panneau Loops est inexistant en mode objet et pour les sous-objets, bordure & élément.
Dans le cas des faces (polygon) le panneau est réduit à deux fonctions ( CF page 111 )
RAPPEL vous pouvez basculez avec Crtl d’un type de sous-objet à un autre, en gardant la sélection.
l
Ctr
Ct
rl
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Maj
Crée de nouvelles arêtes entre des paires d'arêtes sélectionnées, en utilisant les paramètres courants de la
boîte de dialogue Connecter les arêtes. L'option de connexion est particulièrement utile pour la création ou
la redéfinition de boucles d'arêtes.
Segments
Nombre de nouvelles arêtes entre chaque paire adjacente d'arêtes sélectionnées.
Pinch (Pincement)
Espacement relatif entre les nouvelles arêtes reliées. Les valeurs négatives rapprochent les arêtes,
tandis que les valeurs positives les éloignent.
Si la valeur Segments est égale à 1, le paramètre Pincement n’a aucun effet.
Slide (Glisser)
Positionnement relatif des nouvelles arêtes.
Par défaut, les nouvelles arêtes sont centrées. Une valeur positive déplace les arêtes dans une direction,
tandis qu'une valeur négative les déplace dans l'autre.
Les nouvelles arêtes ne peuvent pas être déplacées au-delà des arêtes existantes.
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RAPPEL
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La boîte de dialogue Connecter les arêtes vous Vous pouvez seulement relier des arêtes d'un
permet d'indiquer le nombre de nouvelles arêtes, même polygone.
la distance les séparant et leur emplacement général.
De plus, l'option Connecter ne permet pas aux
nouvelles arêtes de se croiser.
Le grand avantage, c ’est que Flow Connect respect la courbure des segments adjacents.
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Set Flow, permet de sélectionner rapidement une série de segments,( activer l ’option Auto Loop « voir page précédente » ).
Avec les doubles flèches, modifier rapidement la tension des segments sélectionnés.
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3 Loops
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AutoLoop permet d’agir en boucle sur tous les
segments dessinant le sourcil du personnage.
50 %
50 %
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Space dans ce cas donnera un aspect d ’écrasement vers l’interrieur des segments en boucles.
Car le principe est de redistribuer les segments dans leur espace de sélection sur une géométrie
de type CYLINDRIQUE.
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Space permet de re-distribuer les segments en fonction d ’une section.
Exemple :
Valider « AutoLoop »
Cliquer sur le 2 loop
( voir page précédente )
Basculer en mode sous-objet segment. afin de sélectionner la boucle
Sélectionner un segment horisontal. de segments horizontal.
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Cocktail ...
Page de ce PDF Page 127 Page 120 Page 102
Sélectionner un segment
vertical.
Cliquer sur Ring
En mode:
« AutoLoop »
Cliquer sur 2loops
Essayer à nouveau
avec un changement
d’échelle inversé.
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EXEMPLE:
Sélectionner un
segment
« horizontal »
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Activer la fonction «Ring»
Puis
«Loop»
Activer «Cirle»
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RAPPEL
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RAPPEL
SMOOTH
Après avoir sélectionné une ou plusieurs arêtes,
cliquez sur ce bouton pour créer une forme de
spline à partir des arêtes sélectionnées.
http://www.cgitrainer.com LINEAR
La boîte de dialogue Créer forme s'affiche et vous permet d'attribuer un nom à la forme et de définir son
type (Smooth ou Linear). Le pivot de la nouvelle forme est placé au centre de l'objet poly d ’origine.
Extrude , Vous permet d'extruder des arêtes manuellement par manipulation directe dans la fenêtre.
Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur une arête pour l'extruder
Lorsque vous extrudez un sommet ou une arête de façon interactive dans la fenêtre, vous
définissez la hauteur d'extrusion en déplaçant la souris verticalement et la largeur de la base
en déplaçant la souris horizontalement.
Cliquez sur ce bouton CHAMFER ( Chanfreiner), puis faites glisser des arêtes dans l'objet actif. Pour chanfreiner des sommets numériquement,
cliquez sur le bouton Paramètres chanfrein et utilisez la valeur Quantité chanfrein.
Si vous chanfreinez plusieurs arêtes, celles-ci sont toutes chanfreinées de la même façon. Si vous faites glisser une arête non sélectionnée, toutes
les arêtes sélectionnées sont d'abord désélectionnées.
Chanfreiner une arête consiste à " couper " les arêtes sélectionnées, ce qui crée un nouveau polygone reliant de nouveaux points sur toutes les
arêtes visibles connectées au sommet d'origine. Par rapport à l'arête d'origine, les nouvelles arêtes se trouvent à une distance correspondant
exactement à la quantité de chanfrein le long de chaque arête. Les nouvelles faces créées sont associées à l'ID matériau de l'une des faces
adjacentes (sélectionnée de manière aléatoire) et à un groupe de lissage correspondant à l'intersection de tous les groupes de lissage voisins.
Par exemple, si vous chanfreinez l'une des arêtes d'une boîte, le sommet en coin est remplacé par 3 sommets se déplaçant le long des 3 arêtes
visibles reliées au coin. Les faces externes sont réorganisées et fractionnées de façon à utiliser les 3 nouveaux sommets et un nouveau polygone
est créé sur le coin.
Vous pouvez également créer un espace ouvert autour des arêtes chanfreinées.
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RAPPEL
Remove ,
supprime les arêtes sélectionnées et combine les polygones qui les utilisent.
http://www.cgitrainer.com Pour supprimer les sommets associés lorsque vous supprimez des arêtes,
maintenez la touche Ctrl enfoncée en exécutant une opération de suppression,
avec la souris ou la touche retour arrière.
Par exemple, l'opération fonctionne sur une seule arête croisant une bordure existante, car le sommet de la bordure peut être fractionné en deux.
En outre, vous pouvez fractionner deux arêtes adjacentes au milieu d'une grille ou d'une sphère, puisque le sommet partagé peut être fractionné.
Soude les arêtes sélectionnées qui correspondent aux valeurs de seuil indiquées
dans la boîte de dialogue Weld Edges, accessible rapidement avec BGS et MAJ.
Maj
Weld Threshold (Seuil de soudage)
Spécifie, en unités de scène, la distance maximale à laquelle les sous-objets sélectionnés seront soudés.
Les sommets ou arêtes situés au-delà de ce seuil (c'est-à-dire plus éloignés de cette distance du sommet ou de l'arête la plus proche) ne seront
pas soudés.
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RAPPEL
? Attention
ne pas confondre !
La fonction REMOVE dans le panneau Edges : Permet de supprimer les segments, tout en gardant les sommets.
Avec Ctrl vous supprimer en même temps les sommets.
Ctrl
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La fonction REMOVE dans le panneau Loops : Permet de supprimer les segments, et les sommets correspondant en même temps.
Maj
Insert, insert directement une série de segments perpendiculaire à une selection. Avec Maj sur le bouton Insert.
Vous accédez au paramètres
d’insertion des segments futurs.
Crée de nouvelles arêtes entre des paires d'arêtes sélectionnées,
RAPPEL
Placez le curseur sur une autre arête et, lorsque le curseur en signe + réapparaît, cliquez à nouveau pour souder les arêtes.
La première arête est déplacée vers la position de la seconde et les deux arêtes sont soudées.
Il est uniquement possible de souder des arêtes auxquelles est attaché un polygone, c'est-à-dire des arêtes situées sur une bordure.
En outre, vous ne pouvez pas effectuer une opération de soudage qui résulterait en une géométrie incorrecte
(par exemple, une arête partagée par plus de deux polygones).
Par exemple, vous ne pouvez pas souder des arêtes opposées sur la bordure d'une boîte dont vous avez retiré un côté.
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RAPPEL
Maj
Avec Maj sur le bouton Bridge.
Vous accédez au paramètres « Pont ».
http://www.cgitrainer.com Dans ce cas, il est préférable que je sélectionne tous les segments dessinant
l’ouverture, et ce de chaque côté.
Dans ce cas l ’ordre de sélection n ’a aucune importance.
Cliquez sur une seconde arête sur une autre bordure pour
relier les deux. Ceci crée immédiatement le pont à l'aide des
paramètres en cours ; le bouton Bridge reste actif pour relier
d'autres arêtes. Pour quitter le mode Bridge, cliquez avec le
bouton droit de la souris dans la fenêtre active ou cliquez sur
le bouton Bridge.
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Maj
Si vous activez, Maj en
même temps que BGS
sur Spin, vous inversez
l’angle de rotation.
Une bordure est une section linéaire d'un maillage qui peut généralement être décrite comme l'arête d'un trou. Il s'agit habituellement d'une
séquence d'arêtes avec des polygones sur un seul côté.
Par exemple, une boîte n’a pas de bordure, mais l'objet théière en comporte plusieurs : une bordure sur le couvercle, le corps, le bec verseur et
deux sur la poignée.
Si vous créez un cylindre puis supprimez le polygone final, la rangée d'arêtes adjacentes forme une bordure.
Les outils proposés pour les bordures sont équivalents aux outils disponibles pour les segments.
Un polygone est une séquence fermée de trois arêtes (minimum) ou plus connectées par une surface. Les polygones constituent la surface rendue
d'un objet poly éditable.
Maj
Extrude, vous permet d'effectuer une extrusion manuelle par manipulation directe dans la fenêtre.
Cliquez sur ce bouton, puis faites glisser le curseur verticalement sur un polygone pour l'extruder.
L’extrusion de polygones les déplace parallèlement à une normale et crée de nouveaux polygones
qui forment les côtés de l'extrusion et connectent la sélection à l'objet.
Group
L'extrusion est effectuée le long de la normale moyenne de chaque
groupe contigu de polygones.
Local Normal
Hauteur extrusion
L'extrusion est effectuée le long de la
Extrusion Height
normale de chaque polygone sélectionné.
Définit la quantité de l'extrusion
en unités de scène.
By polygon
Applique un biseau ou une
extrusion à chaque polygone
séparément.
Apply
Applique les paramètres à la sélection
courante et les conserve si vous effectuez
une autre sélection.
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RAPPEL
·Effectuez deux sélections de polygone distinctes sur l'objet, puis cliquez sur Pont. Ceci crée immédiatement le pont à l'aide des paramètres courants,
puis désactive le bouton Bridge.
·S'il n'existe aucune sélection adéquate (voir exemple) , un clic sur Bridge active le bouton et vous place en mode Bridge.
Cliquez d'abord sur un polygone et déplacez la souris ; une ligne élastique relie le curseur au polygone sélectionné.
Cliquez sur un second polygone pour relier les deux. Ceci crée immédiatement le Bridge à l'aide des paramètres en cours ; le bouton Bridge reste actif pour relier
d'autres paires de polygones. Pour quitter le mode Bridge, cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre active ou cliquez sur le bouton Bridge.
Ctrl
Voici un exemple de
« Gonflement » avec une
augmentation de la valeur.
Taper=5
Bias = 30
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Le Bias, modifie la position du taper ( dans ce cas)
vers une sélection de départ... et/ou d ’arrivée.
Voici un exemple de
« amincissement » avec une
augmentation de la valeur.
Taper=-5
Bias =-30
Twist, fait tourner l'ordre de connexion entre les arêtes des deux sélections.
Les deux commandes vous permettent de définir un niveau de torsion différent pour
chaque extrémité du « pont ».
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AVANT
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RAPPEL
Une normale de la face est un vecteur qui définit la direction de la face ou du sommet.
La direction de la normale indique l'avant ou la surface extérieure de la face ou du sommet.
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Maj
Contour est souvent utilisé après une opération d'extrusion ou de biseau pour régler la taille des faces extrudées.
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RAPPEL
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Vous pouvez extruder une seule face (1) ou une sélection de faces contiguës (2) ou non contiguës (3).
Extrusion 2 utilise Courbe d'effilement et Torsion. Extrusion 3 utilise Quantité d'effilement et chaque extrusion a une rotation de courbe différente.
IMPORTANT : créer votre ligne d ’extrusion ( spline ) dans une vue 2D,
dans cs cas la vue frontale.
Maj
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Taper Amount , définit
dans quelle mesure
l'extrusion devient plus
petite ou plus grande
le long de sa longueur.
Ctr l
Avec Ctrl BGS faire une multi-selection
Ajuster les paramètres de Taper Amount et activer l ’option Align to face normal
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RAPPEL
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Twist, applique une torsion le long de la longueur de l'extrusion.
Lors de l'utilisation de cette option, une augmentation du nombre de
segments permet d'améliorer le lissage de l'extrusion.
Insert Vertex.
Permet de subdiviser manuellement des polygones. S'applique aux polygones, même si vous êtes au niveau sous-objet élément.
Lorsque vous avez activé Insérer sommet, cliquez sur un polygone pour ajouter un sommet à cet endroit.
Tant que la commande reste active, vous pouvez continuer à subdiviser des polygones.
Lorsque vous avez terminé d'insérer des sommets, cliquez avec le bouton droit de la souris dans
la fenêtre ou cliquez de nouveau sur l'option Insérer sommet pour la désélectionner.
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Show Panel Titles , permet d ’afficher/cacher le nom des panneaux.
Affiche, cache... les tableaux principaux, Graphite Modeling Tools, Freeform & Selection
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Afin d’optimiser la taille du menu contenant tout les panneaux, certains sont cachés, versifiez via Panels si ils sont tous actifs.
De cette manière, vous pouvez aussi limiter l ’encombrement de l’affichage.
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Voici encore des nouveautés... dans le panneau Select: Tops, Open,...etc....
Voyons cela via un petit exercice .
Ctrl Ctrl
Ctrl
Utilisons les fonctions Patterns, qui vous propose divers mode de sélections pré-définies.
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mais aussi 4 utilitaires que nous allons découvrir par la pratique.
GrowLines, Checker, Dots, One Ring.
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Dots, sélectionne les faces en distribution diagonale, mais déplace la sélection.
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One Ring, sélectionne les faces adjacentes aux segments voisins de la sélection de manière continue.
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Quitter le mode Extrusion, passer en mode Sélection « Q » au clavier.
Choisir une face au hasard.
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By Vertex, lorsque ce mode est activé, vous ne pouvez sélectionner un sous-objet qu'en cliquant sur un sommet qu'il utilise. Lorsque
vous cliquez sur un sommet, tous les sous-objets qui utilisent le sommet sélectionné sont également sélectionnés.
By Angle, lorsque cette option est activée et que vous sélectionnez un polygone, le logiciel sélectionne
également les polygones voisins en fonction du paramètre d'angle défini à droite de la case à cocher.
Cette valeur détermine l'angle maximal entre les polygones voisins qui seront sélectionnés.
Elle n’est disponible qu'au niveau sous-objet Polygone.
Par exemple, si vous cliquez sur le côté d'une boîte et que la valeur d'angle est inférieure à 90,0, seul ce
côté est sélectionné, car tous les côtés sont à des angles de 90 degrés les uns par rapport aux autres.
Mais si la valeur d'angle est d'au moins 90,0, tous les côtés de la boîte sont sélectionnés.
Cette fonction accélère la sélection de zones contiguës constituées de polygones à des angles similaires
entre eux. Vous pouvez sélectionner des polygones coplanaires d'un simple clic sur une valeur d'angle.
Copy
Ouvre une boîte de dialogue qui vous permet de spécifier le jeu de sélections nommé à placer dans le tampon de copie.
Paste
Colle une sélection nommée à partir du tampon de copie.
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En mode Polygon
+
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-
Intersection...
Intersect....
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RAPPEL
Re-Tris, permet au logiciel d'effectuer une triangulation optimale sur les polygones sélectionnés.
RAPPEL
Paint Deform :
Déformation Peinture permet de pousser, de tirer ou d'affecter d'une autre manière des sommets en faisant glisser le curseur de la souris sur la
surface de l'objet.
Au niveau objet, Déformation Peinture affecte tous les sommets de l'objet sélectionné. Aux niveaux sous-objet, le panneau affecte uniquement
les sommets sélectionnés (ou appartenant à des sous-objets sélectionnés) et reconnaît la sélection adoucie.
Par défaut, la déformation se produit dans la direction de la normale de chaque sommet. 3ds Max continue à utiliser la normale d'origine d'un
sommet comme direction de déformation, mais vous pouvez choisir d'utiliser la direction de normale modifiée pour un processus de modélisation
plus dynamique, voire déformer le long d'un axe spécifique.
Remarque:
Déformation Peinture ne peut pas être animé.
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th
eng
Str
Size
+ +
Ctrl Alt
Remarque:
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Revert, permet d'« effacer » progressivement ou d'inverser les effets des commandes Push/Pull ou Relax/Soften en peignant.
Affecte uniquement les sommets déformés depuis la dernière opération Engager.
Si aucun sommet n'est susceptible d'être rétabli, le bouton Revert est indisponible.
Valider
Rend permanentes toutes les modifications de déformation, en les « ancrant » dans la géométrie de l'objet.
Une fois que vous avez cliqué sur Valider, vous ne pouvez plus appliquer l'option Revert aux modifications effectuées jusqu'alors.
Annuler
Supprime toutes les modifications depuis l'application initiale de Paint Deform ou la dernière opération Valider.
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t
Al
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Smudge, drague les sommets
de la géométrie en fonction du
passage de la souris.
Noise vous permet de moduler la position des sommets d'un objet le long du passage de la souris.
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Voici donc une belle palette d’outils de peinture déformant et/ou modelant proposés par cette nouvelle version de 3dsMAX
Relatif à la grille
En fonction de la surface
d ’un objet à sélectionner
Step Build, permet une gestion au préalable.
(création, suppression, modification...)
des sommets étape par étape.
En fonction d’une
sélection sous-objet.
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Pour commencer cette petite approche, activer l ’accrochage à la grille (On Grid), et utiliser l ’outil Step Build.
20
BGS cliquer afin de créer un sommet. BGS cliquer pour créer un autre sommet.
La valeur « Offset » est restée à 0. Modifier la valeur « Offset » 20.
(valeur par défaut ) Le second sommet sera positionné à 20 unités
en fonction de la grille.
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C ’est relativement déroutant pour les débutant, en effet, le principe est le suivant :
- Créer des point dans cet espace objet vide avec Step Build.
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Charger le sur www.Cgitrainer.com partie TUTORIELS
Lancer le script.
MAXScript
Run Script...
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Sélectionner www.CGItrainer.com TOOLS Glisser/Déposser l’action et un séparateur
Des menus de gauches vers le menu de droite,
relatif au label transform.
Fermer la fenêtre.
«W»
Directement les outils Graphite Modeling, Freeform & Selection sont accessibles...
En effet « Empty Editable Object » créé une espace objet type polygonale éditable vide.
Vous êtes prêt à utiliser Step Build.... :)
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Ctrl Ctrl
Maj Maj
rl
Ct
j
Ma
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Crtl Détruit le(s) sommet(s).
Créer des faces avec Step Build en fonction de la surface (On:Surface) d ’une géométrie polygonal.
http://www.cgitrainer.com Pour avoir un nouvel espace objet cliquer sur « New Obj »
l
Cr t Je créé des faces en fonction d ’un modèle
j
Ma géométrique à une distance ( offset ) de 5 unités.
4
6
2 8
10
12
14
Remarque:
Lorsque vous tourner autour du modèle,
Alt+ BMS, vous devez reprendre la création sur les
sommets déjà existant, puis continuer la création,
tout en respectant l ’ordre.
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J ’ajoute un modificateur donnant une épaisseur Shell.
Modifiers > Parametric Deformers >Shell
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Continuer avec tous les outils du Graphite Modeling Tools, tout en gardant Shell actif !
Verrouille la pile au niveau de l’objet actuellement sélectionné de sorte qu’elle demeure avec cet objet,
quelles que soient les modifications apportées ensuite à la sélection.
Dans le cas ci-dessous, je positionne la pile au niveau de l ’editable poly, afin d ’accéder aux outils de Graphite
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Par contre je demande
d ’afficher toute la pile.
De cette manière je peux
continuer à utiliser les
outils de Graphite...tout
en observant la réaction
du modificateur Shell.
Utiliser ce bouton,
afin de cacher le panneaux de
commande. Command Panel
Continuez l ’utilisation des outils de Graphite afin de vous familiariser avec cette nouvelle interface réellement intuitive au final .
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Ctr
l
Ctr
l Avec Ctrl et Extend vous supprimez les faces, pour cette approche supprimer toutes les faces de dessous.
Cf l ’illustration ci-dessous
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M
aj
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Ma
j
Avec Ctrl et Maj , vous soudez des segments ouverts en créant une fac
Ctr l
Ctr l
Maj
Maj
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rl
Ct j
http://www.cgitrainer.com Ma
Al
t
Ctrl Maj Alt et Extend vous déplacez les sommets en fonction
du déplacement de la souris, dans ce cas ils seront contraints à la grille.
RAPPEL
Ctrl Supprime les faces. Maj Crée des faces en partant d ’UN segment sur une bordure
Ctrl
Maj Crée des faces entre les bordures
Ctrl
Maj
Alt Déplacement de sommet(s)
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Solve surface permet de modifier le type de face de la géométrie sélectionnée.
Le but étant de rendre une triangulation automatique ou des faces quadrilatérales Rend en faces
aux créations effectuées avec PolyDraw. quadrilatérales
Rend en faces
triangulaires
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Pour cette approche de base j ’ai continué mon optimisation,
en supprimant les segments à la base de la « sphère ».
M
aj
Maj
Avec BGS et Maj glisser d’un sommet vers un autre, en maintenant Maj enfoncé.
vous soudez de cette manière le sommet sélectionné vers la cible.
Cette manipulation est comparable au Target Weld.
Le premier sommet est déplacé vers la position du second et les deux sommets sont soudés.
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Maj
Ctrl
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Ma
j
Ct
rl
BGS avec Maj et Ctrl, sur un segment, directement la boucle correspondante ( Loop ) sera supprimée.
tl
Cr
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Maj BGS avec Ctrl et Alt, sur un segment, directement le réseau correspondant ( Ring ) sera supprimé.
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Les segments adjacents ajusteront leur position.
Alt
RAPPEL
Ctrl
Ctrl Créer un segment Maj
Maj
Alt Supprime des segments en Ring
Alt Déplacement de sommet(s)
Ctrl
Maj Supprime des segments en Loop
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Voir page 169 de ce PDF
Cliquer sur Shapes, permet de créer directement sur la surface des splines ouvertes ou fermées.
aj
M rtl
C lt
A
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Avec Topology, il suffit de dessiner avant des lignes à l ’horizontale, puis à la verticale, de telle manière qu ’elles forment,
en se superposant, des zone fermées ( si possible quadrilatérales ).
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Remarque :
Avec Maj vous continuez la création de la ligne courante.
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Les lignes ( Spline ) et groupes de lignes ( Splines ) sont généralement utilisées pour composer d'autres objets.
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IMPORTANT :
Strips est tributaire aussi des paramètres de distance, qui détermine la taille des faces crées.
Voici deux création avec des valeurs Minimum Distance différentes.
Surface, propose une création en mode Quads, dans ce cas les faces auront quatre côtés.
Astuce; pour continuer a créer en partant d ’une surface préalablement crée appuyer sur Maj.
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La fonction Branches n ’est pas influencée par le mode d ’accrochage. On: Grid, Surface & Selection
REMARQUE :
Lorsque vous ouvrez une scène avec un objet polygonal, sélectionnez-le,
puis cliquez sur Modify Mode afin d ’accéder aux outils.
REMARQUE
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Voici encore des nouveautés dans le panneau Selection
Tops
Open Stored Selections
Page 154 de ce PDF Sets
Page 156 de ce PDF
Bas de la page 155 de ce PDF
Convex Concave
Permet de sélectionner
en fonction d’une de la concavité
ou de la convexité.
Voici une géométrie polygonale
test, pour comprendre, passer
en mode sous-objet Polygon
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Dans cet exemple les faces polygonales les plus Dans cet exemple les faces polygonales les plus
convexes sont sélectionnées. concaves sont sélectionnées.
RAPPEL
Les normales permettent de spécifier le côté d'une face ou sommet qui doit être considéré comme le côté
" extérieur ".
Le côté externe d'une face ou d'un sommet est le côté qui est rendu, sauf si vous utilisez des matériaux à deux
faces ou que vous activez l'option Force 2-Sided dans la boîte de dialogue Configuration du rendu
http://www.cgitrainer.com Z
Tolérance angulaire
Inversion de la direction des normals ( ne modifie pas structurellement les normal ), qui donne
une inversion de la sélection, à condition de modifier la valeur Angle.
X Choix de l ’axe
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http://www.cgitrainer.com X
Orientation Y
Orientation Z
( inscrivez vous à la newsletter)....
Éventuellement n’oubliez pas les cours en ligne....
TOUJOURS SUR LES DERNIÈRES VERSIONS ....
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Valider
Exemple :
Agrandi la sélection
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Réduit la sélection
Sélection numéraire
Selection
Z
Attention les axes référencés pour la
Y sélection sont ceux de l ’objet.
Vérifier l ’orientation
X et la position du PIVOT.
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Exemple :
Z Z
?
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! Z
Deuxièmement, utiliser un
Reset Xform sur la géométrie.
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RAPPEL
L'ajustement du point de pivot d'un objet n'a aucune incidence sur les enfants
liés à cet objet.
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L’utilitaire Reset Xform permet de placer les valeurs de rotation et d’échelle d’objets dans la pile des
modificateurs, et d’aligner les points de pivot et les boîtes englobantes de ces objets sur le système de
coordonnées universel.
Cet utilitaire extrait toutes les valeurs de rotation et d’échelle des objets sélectionnés pour les placer dans un
modificateur XForm.
Collapse Stack vous permet de combiner les opérations de pile d'un ou plusieurs objets
sélectionnés en un maillage éditable.
Important
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Cette petite remarque au sujet de la position centrale du pivot vas vous aidez à comprendre TRES VITE cet utilitaire de sélection.
By Pivot Distance.
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Sélection symétrique relative à l ’orientation du pivot de la géométrie.
Y
X
Vérifier l ’orientation
et la position du PIVOT.
X Y Z
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3
5 4
5
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RAPPEL
Voila nous avons fini notre petit tour de sensibilisation sur les nouveautés concernant le modeling ( Graphite Modeling Tools ),
la sélection ( Selection ) et le pinceau déformant/sculptant ( Freeform ) ...
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Transform ToolBox
Transform ToolBox est un assistant qui vous proposera des utilitaires divers et rapide pour aligner, tourner, centrer vos géométries dans une scène...
Partie Rotation:
Sens de la rotation
Personnalisation
de la valeur de rotation
90 °
Voici une rotation de 90° dans le sens des aiguilles d ’une montre en 4 clicks !
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Transform ToolBox
Dans la zone « Size » divers utilitaires sont très
Size intéressants, tel que connaître/capturer les dimensions
d ’une géométrie.
Utilisons maintenant cette taille ( 1m80 ) pour l ’assigner à une autre géométrie.
Créez une boîte,
Laisser « Z » actif,
puis cliquez sur « Set Size ». Automatiquement la taille sur « Z » s’adaptera.
La boîte à maintenant la même hauteur que
le personnage.
Transform ToolBox
Sélectionnez la boîte, activer « All », afin que TOUS les axes soient actifs,
assigner la taille enregistrée précédemment du personnage
( voir bas de page de la page précédente de ce PDF ), s ’assigne à la boîte.
Assigner avec « Set Size ».
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L ’outils « R » ajoute à la pile un modificateur « Reset X-Form » ( Réinitialiser transformation) qui permet de
placer les valeurs de rotation et d’échelle d’objets dans la pile des modificateurs, et d’aligner les points de pivot
et les boîtes englobantes de ces objets sur le système de coordonnées universel.
Cet utilitaire extrait toutes les valeurs de rotation et d’échelle des objets sélectionnés pour les placer dans un
modificateur Reset X-Form.
PIVOT ????
Vous pouvez imaginer le point de pivot comme représentant le centre local d'un objet et son système de coordonnées local.
Le point de pivot d'un objet est utilisé à différentes fins :
·Il constitue le centre de rotation et de modification d'échelle lorsque le centre de transformation Point de pivot est sélectionné.
·Il définit l'emplacement par défaut du centre d'un modificateur.
·Il définit le décalage de transformation pour ses enfants.
·Il définit l'emplacement de la connexion pour la cinématique inverse.
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Transform ToolBox
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Qclone, copie la géométrie sélectionnée.
Alt
Qclone + Maj, copie en INSTANCE la géométrie
sélectionnée.
Maj
RAPPEL
Une instance est une copie interchangeable de l'original. Vous pouvez instancier des objets, des modificateurs, des contrôleurs, des matériaux et des textures.
La modification d'un attribut d'élément instancié modifie également le même attribut de toutes les instances.
Les instances d'objets ne sont pas uniquement identiques du point de vue de la géométrie. Elles ont également les mêmes modificateurs, matériaux et textures
ainsi que les mêmes contrôleurs d'animation. Ainsi, lorsque vous appliquez un modificateur à une instance, toutes les autres instances de l'objet subissent la même
modification.
Chaque instance possède des jeux de transformations, propriétés d'objet et liaisons de déformations spatiales qui lui sont propres.
Les instances sont des exemplaires à l'identique d'un même objet maître. Vous appliquez donc un modificateur unique à un objet maître unique.
Les multiples objets qui apparaissent dans la fenêtre de visualisation sont de multiples instances de la même définition.
Ainsi, pour créer des poissons dans un aquarium, vous pouvez modeler un poisson et générer des répliques qui seront des instances de ce poisson de base.
Pour animer tous les poissons, il suffit ensuite d'appliquer un modificateur ride, par exemple, à l'un d'entre eux. Tous les poissons seront alors animés par les
mêmes mouvements.
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ProOptimizer , est un outil beaucoup plus performant que Optimize, ce modificateur ( ProOptimizer)
permet de réduire le nombre de faces et de sommets d'un objet, en plus dans cette version les textures
et leurs coordonnées peuvent être préservée.
Cela simplifie la géométrie et accélère le rendu tout en conservant une image acceptable.
Mais je ne suis pas à 100 % partisan de ce type d ’outil; à mon sens, l ’utilisation d’un « optimiseur »
ne doit pas devenir un cache misère d ’une modélisation mal pensée au préalable.
Par contre dans le cas d’objets lointains, qui s’optimisent progressivement en fonction de l’éloignement
d’une camera, cela peut être utile.
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modificateur ProOptimizer.
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Quadify Mesh
Modifie la tesselation de l'objet en quadrilatères.
Quad Size %
(% taille quad) détermine la taille des quadrilatères en pourcentage de la longueur totale de l'objet
Exemple :
Quadify Mesh
ATTENTION avant d ’ajouter le nouveau modificateur « Quadify Mesh » , placer vous sur « Extrude » dans la pile des modificateur
En effet la subdivision quadratique, doit ABSOLUMENT être positionnée AVANT le TurboSmooth.
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union
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ouverture
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En cliquant, sur Size, vous avez
une liste de taille prédéfinie
d’images à rendre
Contrast nul
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Valeur de contrast = 5
Cavity Map
Density Map
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SubSurface Map
Autres exemples :
Modeling
Bitmap
Bitmap + flou
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J ’utilise énormément tout ces options afin de réaliser de nombreux effets, liés au matériaux complexes.
Voir le contenu des cours proposés par www.CGItrainer.com
Choisir la texture...
Exemple ci-joint
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Puis cliquer sur
« Texture Warp »
Remarque:
Cette technique est intéressante pour les textures procédurales
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Etend une sélection d'arêtes existante en sélectionnant toutes les arêtes situées dans la boucle ou en anneau attachée aux arêtes
sélectionnées. Sélectionnez une ou plusieurs arêtes, puis cliquez LOOP ou/et RING.
Cette option utilise une méthode " centre-trajectoire " pour le calcul de la sélection .
Pour qu'il soit possible d'étendre une sélection, un nombre impair d'arêtes doit être attaché à l'une des extrémités d'une arête dans
la fenêtre de l'éditeur. Le logiciel sélectionne ensuite l'arête de connexion du milieu, puis continue la sélection tant qu'il peut
continuer à utiliser chaque arête nouvellement sélectionnée.
Lorsqu'il rencontre une arête connectée à un nombre pair d'arêtes, ou dans laquelle l'arête du milieu est déjà sélectionnée, celui-ci s'arrête.
Bascule en rotation dans le sens des flèches représentée sur les icônes de 90 °, en fonction du centre de référence.
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Unwarp UVW
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1 Dans cet exemple les sommets en rouge représente ma PREMIÈRE sélection.
2 Avec la flèche vers la gauche les sommets correspondants à la cible se soudent en se déplaçant vers ma PREMIÈRE sélection.
3 Lorsque que vous cliquez sur le mot Stich, les somment se soudent en commun au milieu du trajet entre les sommets
sources et cibles.
4 Avec la flèche vers la droite les sommets correspondants à la sélection se soudent en se déplaçant vers les sommets cibles.
Alignement vertical.
Unwarp UVW
Lorsque vous cliquez sur
Alignement horizontal.
l’alignement horizontal,
votre sélection
s’horizontalise
automatiquement .
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Alignement horizontal.
Combinaison !
Alignement vertical.
Maj Maj
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Unwarp UVW
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Exemple :
F10 au clavier, dans les paramètres communs, Common, ouvrir Assign Rennderer,
Cliquer sur ... relatif a la production.
Charger le processus Mental Ray.
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Activation de la répétition
Textures/ maps...
ID OBJET
Permet de marquer un objet comme cible d'un effet de rendu en fonction du canal G-buffer.
L’affectation d'un ID non nul à l'objet provoque la création d'un canal tampon G pouvant être associé à un effet de rendu.
Si vous définissez sur un nombre différent de zéro, l'objet reçoit les effets de rendu associés à ce canal dans Effets de rendu ainsi
que les effets appliqués après le traitement associés à ce canal dans Banc de montage.
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ID MATERIAU
L'ID de matériau d'une surface est la valeur qui détermine quel sous-matériau la surface utilisera lorsque vous appliquerez un
matériau multi/sous-objet à l'objet auquel la surface appartient.
Les primitives géométriques ont des numéraux d'identification de matériau par défaut, ainsi que des groupes de lissage par défaut.
L'affectation des ID de matériau dépend du type de géométrie. La plupart des objets courbes tels que des sphères n'ont qu'une
seule ID de matériau. Les boîtes ont six ID, une pour chaque face. Les cylindres ont trois ID de matériau : les ID 1 et 2 pour
les deux couvercles et l'ID 3 pour les côtés. Les polyèdres en ont trois : un pour chaque axe P, Q et R.
Lorsque vous appliquez un matériau multi/sous-objet, les matériaux font correspondre les ID de matériau multi/sous-objet aux ID
de matériau sur les faces de l'objet. Les faces conservent une trace de leur numéro d'ID, mais pas du nom du matériau.
Si le matériau n'est pas un matériau multi/sous-objet, celui-ci est affecté à la surface entière de l'objet.
Il peut être utile d'affecter des ID de matériau à chaque objet avant qu'ils ne deviennent des opérandes d'objet composé si
vous voulez être en mesure de sélectionner les parties individuelles une fois qu'elles sont associées.
Vous pouvez utiliser des ID de matériau pour les surfaces continues qui requièrent des peintures ou des finitions distinctes,
Par exemple, dans le cas d'une voiture composée de différents types de matériaux, tels que du métal coloré pour la
carrosserie, des parties chromées, du verre pour les fenêtres, etc.
GROUPE DE LISSAGE
Les groupes de lissage permettent de déterminer si le rendu d'une surface doit faire apparaître des arêtes aiguës ou bien des
surfaces lisses.
Les groupes de lissage sont des numéros affectés aux faces ou aux patchs d'un objet.
Chaque face ou patch peut porter tout nombre de groupes de lissage à 32 maximum.
Si deux faces ou patchs partagent une arête et le même groupe de lissage, ils rendront une surface lisse. Si elles n'ont pas le
même numéro de groupe de lissage, l'arête qui les sépare sera rendue sous forme de coin.
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Charger dans « Diffuse » le nouveau
matériau Object Color
NOUVELLE INTERFACE
Rendu rapide, uniquement la géométrie sélectionnée.
Ne rafraîchi pas la fenêtre de rendu.
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A vous de choisir ...
A vous de voir !
Choisir...
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Preset Flow: permet de gérer et de charger, sauvegarder des combinaisons relatives a Particles Flow
Paint Birth : utilise un assistant intermédiaire Particle Paint afin de générer différemment les particules.
Birth Texture : utilise un assistant intermédiaire Birth Texture afin de générer la taille et la densité.
Initial State : crée une sorte d ’instantané, ( une copie ) ayant un temps « personnalisable » et la possibilité de cloner un autre
émetteur.
Groupe Operator & Groupe Selection: permettent de créer et gérer des groupe d ’émetteurs et leurs attributs.
Placement Paint: utilise l ’icone créé via l’assistant Particle Paint, pour se placer et se générer
3D
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Y a même des coeurs, des notes
de musiques.... et des tas de choses
pour artistes incompris !
Split Group : utilitaire pour les groupement de particules effectués avec Groupe Operator & Groupe Selection.
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Lorsque vous cliquez avec le BDS sur une piste vous obtenez la possibilité de bloquer ( Lock ) et de d ’annuler (UnLock).
Ce qui est particulièrement pratique pour l ’animation...et cibler de cette manière les pistes que l ’on désire animer.
ANIMATION
Load et Save Animation est déplacer dans Animation !
Une petite amélioration notable à était apportée à la contrainte liée (Link Constraint )
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Exemple :
Dans cet exemple de base j ’ai contraint la sphère à suivre les rotations successives et animées de trois boîtes.
« ANIMATION » / SOUND
Une nouvelle gestion du son fait son entrée.
Le principe est d ’intégrer dans la vue Dope Sheet un mixeur de piste son.
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« ANIMATION » / SOUND
Ctrl
Ajout
suppression
recharger
Ordre de la liste Modification
Paramètres du chemin
de la lilste
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Jouer
Informations Séquence
et répétition
Vous pouvez même sauver votre montage !
Gestion de la qualité,
Mode d ’écoute
« ANIMATION » / SOUND
Développer
la piste « Sound »
Le master, résultat du mixage
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Gestion du volume
REMARQUE:
fonctionne aussi avec les fichier AVI.
il récupérera le son de votre vidéo.
A vous de jouez !
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Les tutoriaux PDF & Vidéos sont libres de droit d'utilisation, si vous stipulez la provenance et l'auteur.
( ex : ARBOIT Jean-Yves du www.CGITRAINER.com )
voici mon N° de compte au cas ou vous estimez que ce que vous charger et utiliser vaut quelque chose !
Compte N° 270 0128574 05
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(Swift) BIC GEBABEBB « Fortis Banque » ,
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56 rue grande 7370 Dour Belgique
PAR CHEQUE :
cheque au nom de Jean-Yves Arboit
à envoyer par courrier simple au : 360 Amphithéâtre Hadès 7301 Hornu Belgique