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O Design Grfico e as Novas

Tecnologias

The Impact of the New Technologies in the Graphical Design

Fabricio Tarouco

Resumo
A capacidade criativa do designer est sofrendo, cada vez mais, a
interferncia dos recursos tecnolgicos, pelo simples fato de que cada dia
surgem novos programas e ferramentas que nos permitem realizar tarefas que
seriam impensveis a pouco tempo atrs. Por tudo isso necessrio saber at
que ponto as novas tecnologias afetam a criatividade humana e de que forma
esta se v afetada.
O que se propos foi estudar a informatizao do processo
criativo e ser capaz de responder seguinte questo: Qual o impacto das
novas tecnologias no mundo do design grfico e como afetam o trabalho de um
designer grfico?

Palavras Chave: design, grfico, tecnologias.

Abstract
The creative capacity of designer is suffering, each time
more, the interference of the technological resources, for the simple fact
of that each day new programs appear and tools that in allow them to
carry through tasks that would be improbable the little time behind. For
everything this is necessary to know until point the new technologies
affect the creativity human being and of that form this if it sees affected.
What to consider it was to study the computerization of the
creative process and to be capable to answer to the following question:
Which is the impact of the new technologies in the world of graphical
design and as they affect the work of graphical designer?

Keywords: Graphical, Design, Technologies.


Introduo

Vivemos numa poca mutante. Algumas mudanas so to


radicais que parecem ter sido projetados por uma mente brilhante do
futuro. Outros nos transportam para ambientes to raros que parecem ter
sado de um desenho animado psicodlico. Esta mudana de parmetros,
que alguns fazem questo de chamar de paradigmas, deixa todo mundo
meio perdido, sem um nico ponto de controle digno de confiana.

Tudo isto possvel graas ao desenvolvimento das novas


tecnologias. Estas abriram fronteiras inacreditveis e, portanto, no
podem ser desprezadas ou ignoradas, infravalorando um dos mais
promissores meios de desenvolvimento e criao no mundo digital, que
se expande num ritmo veloz. As tecnologias proporcionam mais
agilidade e facilidades a uma velocidade muito rpida. importante
saber utilizar esta tecnologia da melhor maneira.

Cada um dos trs sculos passados foi dominado por uma


nica tecnologia. O sculo XVIII foi a era dos grandes sistemas
mecnicos acompanhado da Revoluo Industrial. O sculo XIX foi a
era da mquina a vapor. O sculo XX foi denominado como a era da
informao. Associado a isto, temos testemunhado vrios avanos
tecnolgicos em diversas reas. Dentre elas, duas que tm causado
significativo impacto sobre o modo de vida das pessoas neste sculo so
Computao e Telecomunicaes. Neste cenrio de avanos
tecnolgicos, deparamo-nos com uma carga de informaes e recursos
tecnolgicos cada vez maior.

O sculo XX constituiu um grande marco para toda a


Humanidade. No apenas em fatos histricos que ficaram gravados em
nossas memrias, mas tambm pela variedade de avanos tecnolgicos
que vieram em sua grande maioria beneficiar o ser humano. Cabe
salientar que todo avano tecnolgico traz sempre com ele motivaes
que podem ser as mais variadas. Dentre elas, pode-se destacar a reduo
do esforo humano na realizao de atividades, bem como o
aperfeioamento do processo de produo e criao, proporcionando
produtos com maior qualidade e melhor acabamento.

No entanto, se o foco de interesse restringir-se s ltimas


duas dcadas e atual, pode-se afirmar que a dcada de 80 foi a do
computador pessoal, enquanto que a dcada de 90 foi a da Internet. J
essa primeira dcada do sculo XXI tem sido marcada pela incluso
digital, ou seja, por uma exploso no acesso a informao e as
tecnologias que at ento era privilgio de um pequeno grupo de
pessoas.

Com a tecnologia em grande expanso, percebemos a cada


dia o surgimento de vrios softwares para produo grfica e at mesmo
mdia digital. Estes fabulosos softwares nos permitem fazer coisas
extraordinrias com apenas alguns cliques. Hoje, qualquer pessoa pode
ter acesso a essas ferramentas e aprender a us-las em site e fruns. Na
produo grfica atual, o computador um aliado que possibilitou uma
grande mudana na forma de criao do design.

Objetivo

Com o desenvolvimento tecnolgico atual, um fato que a


informtica est cada vez mais inserida no processo criativo. Novas
metodologias de criao adotam o computador como uma importante
ferramenta de trabalho, capaz de facilitar e melhorar o desempenho de
um profissional, que com sua experincia consegue tirar proveito da
grande gama de recursos tecnolgicos que esto sendo oferecidos pelo
mercado atual e que composto de programas grficos, materiais
multimdia e hipermedias.

O objetivo da pesquisa foi analisar o grau de interferncia


dos recursos tecnolgicos na criao e execuo de um projeto grfico,
desde a concepo das idias iniciais at a visualizao do resultado
final. Esta anlise visa compreender como as ferramentas atuais
condicionam o desenvolvimento do projeto de um desenhista, e para isso
se analisou e reflexionou em torno de trs pilares: o carter inevitvel do
computador, a possibilidade de renunciar s ferramentas informticas e
possibilidade de voltar aos mtodos tradicionais.

Resumidamente, o que se propos foi estudar a


informatizao do processo criativo e ser capaz de responder seguinte
questo: Qual o impacto das novas tecnologias no mundo do design
grfico e como afetam o trabalho de um designer grfico?

Metodologia

Tendo o Design Grfico como ponto de partida, estudou-se


a forma de trabalhar de 3 designers espanhis conceituados (Manuel
Estrada, Isidro Ferrer e Rubn Crdenas), analisando sua relao com o
computador e com os programas mais representativos para a realizao
de suas tarefas profissionais. A anlise dos softwares escolhidos
enfocada a 1 programa de manipulao de imagens vetorial e 1
programa de tratamento de imagem bitmap, alm de 1 programa de
animao e 1 programa de editoracin, facilitando assim uma ampla
investigao que tenta descobrir o grau de interao
designers/computador e a eficincia das ferramentas em questo, bem
como as possibilidades que dispe, o nvel de facilidade de manipulao,
o fator inovao e o grau de aproveitamento dos recursos oferecidos.

Para estudar o projeto de pesquisa proposto, se seguiu as


tcnicas habituais de busca exaustiva de informao. Esta informao
obteve-se tanto de Internet e de bases de dados documentais como de
bancos particulares, das diferentes bibliotecas da Universidade e do
servio do centro de documentao cientfica da mesma.

Este trabalho, recolheu tambm dados atravs de pesquisas


bibliogrficas para compor a base referente ao panorama de trabalho de
um designer, suas particularidades e conseqncias e, tambm, para
identificar aes bem sucedidas da atuao em Design na atualidade.
Para conseguir dados mais recentes, referentes s atividades do
profissional de desenho e das aes de apoio, este trabalho se utilizou de
entrevistas pessoais, contatos atravs de correio eletrnico e visitas a
webs.

Alcance

O alcance desta pesquisa se orientou na realizao de um


estudo emprico-avaliativo, com um enfoque integrador de todo o
processo criativo de trs reconhecidos designers espanhis, analisando o
impacto das inovaes tecnolgicas nas ltimas dcadas. Se considerou
todos os tipos de inovaes tecnolgicas grficas, com maior
atendimento a determinados programas. Realizando anlise para avaliar
a situao de cada estudo/designer grfico, comparando os resultados
particulares de cada um e contrastando tambm os diferentes mtodos de
trabalho dos trs profissionais eleitos sob influncia das novas
tecnologias.

Justificativa

O fator criatividade est no centro desta discusso, pois a


capacidade criativa do designer est sofrendo, cada vez mais, a
interferncia dos recursos tecnolgicos, pelo simples fato de que cada
dia surgem novos programas e ferramentas que nos permitem realizar
tarefas que seriam impensveis a pouco tempo atrs. Por tudo isso
necessrio saber at que ponto as novas tecnologias afetam a criatividade
humana e de que forma esta se v afetada?
Quando se fala do caso especfico do profissional em
Design Grfico, pode-se dizer que, este precisa saber escolher de forma
adequada quando o momento de utilizar os recursos tecnolgicos, alm
de domin-los e ser capaz de optar entre ferramentas e programas,
sabendo quais so os mais adequados. Ao analisar a introduo dessas
inovaes tecnolgicas no dia-a-dia de um desenhista, damo-nos conta
que h uma grande dependncia do computador como ferramenta de
trabalho, sem saber ao verdadeiro, at onde isso positivo na criao e
execuo de uma idia.

Estudo do Impacto

Desde a revoluo industrial os processos de produo se


baseiam na produo em srie, e este fato tambm ocorre com o design
grfico. Na era atual, existe uma replicao muito grande na reproduo
de propaganda, de marcas ou quaisquer que sejam os produtos, pois no
mundo capitalista um dos princpios atingir o maior pblico possvel.
Isto faz com que os projetos, mesmo realizados manualmente, tenham de
passar por uma digitalizao para que sejam produzidos de forma
contnua e rpida. Este um dos motivos que torna a utilizao dos
computadores indispensvel produo grfica.

Porm, a computao tambm impactou de forma negativa


nos trabalhos de design, pois devido facilidade de uso que os softwares
apresentam, pessoas sem base terica e tcnica comearam a trabalhar
neste mercado, culminando com o empobrecimento dos trabalhos
grficos.

Para se ter uma melhor viso histrica dos impactos das


tecnologias no design antes da era da informao, pode-se citar o incio
da produo litogrfica, em 1890, que possibilitou a reproduo de
desenhos, cores e novas tipografias.

Um impacto muito importante causado pela tecnologia


grfica para o design foi a produo de softwares para tratamento de
imagens e produo grfica, que trouxeram facilidades para a realizao
dos projetos. Atravs destes programas foi possvel evitar a perda de
trabalhos, aumentar a preciso e gerar produes mais complexas de
manipulao de imagens e tipos de letras.

Com a utilizao dos computadores na rea da criao de


arte surgiram novas perspectivas em relao ao design grfico
tradicional como, por exemplo, o design de movimento, o tridimensional
e o interativo, entre outros. Anteriormente, a produo se limitava a
signos estticos ou processos mecnicos. J na era da informao esta
idia passou a ter uma virtualizao que permite uma movimentao real
do desenho. Aps a entrada das trs dimenses (3D) este item passou a
ter uma importncia ainda maior, permitindo que sejam feitas, inclusive,
simulaes de um produto antes que o mesmo esteja pronto, o que
impraticvel de ser realizado mo. A interatividade passou de um
conceito burro, no qual a pessoa interagia com ela mesma, para algo
mais concreto em que o ser humano interage diretamente com a
mquina.

Porm, os sedutores efeitos oferecidos pelas novas


tecnologias como a internet, as ferramentas de software e os scanners de
imagem levam, muitas vezes, a uma utilizao excessiva e mal
empregada de ornamentos, culminado com uma expresso no eficaz das
idias. O advento da internet facilitou s pessoas o acesso a bancos de
imagens e trabalhos prontos, fazendo com que as criaes artsticas
sejam muitas vezes copiadas, deixando a facilidade frente da
criatividade. Devido a isto pode-se perceber nas ruas, nas empresas e em
outros materiais grficos uma padronizao de elementos e signos que
so empregados de qualquer forma, sem uma noo artstica ou
semitica que poderia torn-los mais atrativos e passar sua informao
de forma mais clara.

Todo este contexto trouxe ao design uma imagem no


desejvel decorrente da banalizao do seu uso. O fato de a
computao ter aproximado e facilitado a arte de se expressar e se
comunicar atravs das imagens tambm culminou com a depreciao de
toda a teoria e prtica que um verdadeiro designer deve possuir para
realizar um bom trabalho grfico. Pode-se dizer, ento, que a informtica
possui uma limitao no que diz respeito criao, pois ela fornece os
materiais, mas no fornece uma forma para aplic-los, salvo modelos j
prontos que, se usados, no passam de cpias do que j foi muitas vezes
utilizado.

De qualquer maneira muitas empresas de pequeno porte


no possuem a cultura de investir em identidade visual, e acabam por
utilizar mo-de-obra barata e sem especializao, contribuindo para que
sempre cresa o nmero de pseudo-designers ou micreiros, como so
chamados atualmente.

Atravs de pesquisas e anlises de publicaes, se pode ver


que o mau uso dos softwares de desenho promove uma produo
artstica incoerente e limitada a poucos recursos grficos. Isto empobrece
o seu contedo e acaba transformando os projetos de design em mera
poluio visual.

Quase 30 anos se passaram desde o surgimento das


tecnologias atuais, mas o ideal segue o mesmo: procurar criar
experincias que seduzam e, de alguma forma, mexam com a
imaginao das pessoas. Sempre se enfrentar algumas limitaes, mas
por outro lado, estas mesmas limitaes tornam-se desafios instigantes
que exercitam a capacidade criativa dos profissionais e, de alguma
forma, colocam em evidncia aqueles que realmente tenham algo para
mostrar. So aqueles que, com o mnimo de elementos, conseguem
extrair o resultado mximo, utilizando atalhos e dribles pra chegar ao
objetivo. So esses que conseguem tirar leite de pedra. Fazem a
diferena. So craques. Na verdade, criatividade e tecnologia no so
adversrias, apenas fazem parte do jogo. A tecnologia se encarrega de
demarcar o campo e estabelecer as regras, enquanto quem decide mesmo
o vencedor aquele que tiver mais criatividade. Portanto, o sucesso no
est totalmente relacionado ao uso de novas tecnologias e sim ao fato de
como e quando utiliz-las juntas, aproveitando os espaos, na medida
certa.
Os mtodos de trabalho de um designer pode variar de um
caso para outro. O processo criativo to pessoal como o gosto por um
determinado tipo de comida. O que se pode fazer e faremos aqui
dividi-los em 3 categorias, ou seja, aqueles designers que possuem um
enfoque mais manual ou artesanal, aqueles que buscam um estilo mais
digital baseado principalmente no uso das tecnologias grficas e, por
fim, os que tentam integrar os tradicionais mtodos artesanais aos novos
recursos e ferramentas tecnolgicas.

Atualmente, possvel encontrar profissionais que ainda


apresentam um grau de resistncia aos computadores. Essa resistncia
causada basicamente pelo fato desses profissionais acreditarem que as
mquinas vieram para substituir a capacidade criativa do homem e
tambm porque muitas vezes os designers se entendem mal com a
tecnologia, visto que, no raro encontrar pessoas muito criativas com
capacidade tecnolgica baixa, por esse motivo normal encontrar
profissionais que necessitam de intermedirios para relacionar-se com as
tecnologias.

Pode-se dizer com toda segurana que a gerao que est


nascendo atualmente j vem totalmente inserida aos recursos
informticos, dispondo de uma interao com o computador desde os
primeiros anos de suas vida, e portanto, acredita-se que dentro de pouco
tempo estas tecnologias faro parte das ferramentas de trabalho de todos
os profissionais de design, assim como um lpis foi em outros tempos.
Entretando, nos dias de hoje, ainda se pode encontrar pessoas que a
duras penas esto tendo contato com a tecnologia digital, muitas vezes
movidas mais pelo sentimento de sobrevivncia do que por acreditarem
realmente na importncia e no potencial dos recursos tecnolgicos.

Enfim, as novas tecnologias proporcionam uma


conectividade e uma coletividade no processo criativo da produo
artstica que antes no existia. A liberdade potica de construo artstica
unida tecnologia de hipermedia, encontrou um universo de
potencialidades a serem exploradas com originalidade. Uma nova
interpretao das tecnologias precisa ser desenvolvida para um melhor
aproveitamento dos novos meios de comunicao e produo digital.

Concretamente, o que se pode dizer que a fuso Arte


Desenho Tecnologia faz parte de um processo em evoluo, que
ainda no atingiu toda sua plenitude e por isso se deve ficar atento as
incontveis possibilidades que ainda esto por vir e que afetar a forma
de trabalhar de um artista ou designer, modificando sua maneira de viver
e expressar-se.

Anlise de Mtodos de Trabalho

Como o objetivo da pesquisa , analisar o grau de


interferncia dos recursos tecnolgicos na criao e execuo de um
projeto grfica, foi necessrio analisar a fundo os mtodos de trabalho
dos designers e para isso se escolheu 3 desigenrs espanhis conceituados
Manuel Estrada, Isidro Ferrer e Ruben Crdenas, para analisar todo o
processo criativo e em especial sua relao com o computador e com as
ferramentas e programas mais representativos para a realizao de suas
tarefas profissionais.

Esse estudo foi realizado num primeiro momento, que foi


quando se conheceu o local de trabalho de cada designer, alm de seus
colaboradores e suas ferramentas de trabalho. Nessa oportunidade,
acompanhou-se as atividades de cada um dos trs profissionais durante
um determinado tempo, que se estabeleceu de acordo com a
disponibilidade do profissional e a necessidade para os fins desta
investigao, onde se deu especial atendimento s fases do processo
criativo de cada designers, alm de um contato mais direto com sua obra.
Por fim, realizou-se uma entrevista individual com cada um deles, com o
objetivo de aprofundar as anlises j feitos e tambm conhecer melhor as
caractersticas pessoais e a forma de cada um pensar e afrontar as
questes desenvolvidas aqui. Outras informaes foram obtidas atravs
de trocas de e-mails, busca pela internet ou bibliografia adequada que
em alguns casos foram oferecidas pelos prprios profissionais [EST03]
[EST05] [EST06] [FER99] [FER03] [FER05] [CAR07].

Nos fixando diretamente no que se refere ao processo criativo


desses trs designers, se pode dizer que so trs profissionais com perfis
distintos e mtodos de trabalho diferenciados entre si. Uma forma de
caracterizar aqui cada um destes designers, com fim de diferenci-los
para uma melhor anlise, seria dizer que entre eles Ruben Crdenas o
profissional que possui o perfil mais digital, por fazer maior uso das
ferramentas tecnolgicas, enquanto Isidro Ferrer seria aquele que est na
outra extremidade, ou seja, o profissional que tem um perfil mais
manual, visto que grande parte de seu trabalho utiliza recursos
artesanais, recorrendo ao computador s para processos de finalizao.
Manuel Estrada seria o ponto intermedirio entre os outros dois, pois
seria o profissional de estilo misto, capaz de interagir entre processos
manuais e digitais de forma equilibrada, recorrendo cada um dos
mtodos conforme o grau de necessidade e a preferncia do cliente.

Em relao equipe de trabalho Manuel Estrada o que


dispe de um maior nmero de colaboradores, pois possui 14
funcionrios em seu Atelier, alm de si mesmo. Crdenas trabalha
basicamente s em sua casa, no entanto costuma compartilhar tarefas
que no domina com outros profissionais amigos, como programao e
modelagem. E Ferrer seria o mais invididualista de todos, por executar
um trabalho mais artesanal, acaba na maioria das vezes desenvolvendo
s tudo o que precisa para a criao de um trabalho grfico.

Quando o assunto recursos tecnolgicos cada um se


mantm fiel a seu estilo, ou seja, Estrada recorrer a estas ferramentas
grficas na medida que sejam necessrias, nem mais nem menos, s o
suficiente para realizar uma idia j preconcebida. Crdenas por seu
perfil digital totalmente dependente da tecnologia, precisando de um
computador para todo seu processo criativo, independente do momento
de execuo que se encontre seu trabalho. J Ferrer v os recursos
tecnolgicos somente como algo til para a finalizao de um trabalho
ou para pequenos retoques que se faam necessrios em suas criaes
feitas manualmente por ele prprio.

A forma como cada um enfrenta um problema, ou seja, como


cada um cria suas propostas grficas para um determinado trabalho
solicitado por um cliente, independentemente do tipo de trabalho, passa
talvez pelas mesmas fases que formam um mtodo de trabalho, ainda
que cada um tenha caractersticas bem diferentes na hora de procurar
solues para criar ou o que seja, ou melhor, para atacar um referido
problema no momento do processo criativo.

Manuel
Estrada possui um
livro de anotaes no
qual vai colocando
todas as idias que
tem, onde costuma
fazer tambm
anotaes iniciais de
idias que
imediatamente vo Fig 1: Trabalho de Manuel Estrada
sendo amadurecidas at quando surja o momento de trabalh-las no
computador.

De forma um pouco parecida, Isidro Ferrer tambm possui


seu Caderno de Trabalhos. Caderno esse que carrega sempre consigo
para tomar notas de idias e elementos que encontre em seu dia-dia e
que sejam capazes de contribuir
para a criao de uma
determinada proposta. Ele
costuma dizer que tudo comea
com uma folha de papel onde
deposita o profissional, o pessoal
e tudo mais, nesse papel onde
vai parar toda a informao,
como uma caixa de depsito. A
partir da Isidro executa um
processo de confronto entre suas
anotaes, procurando o
surgimento de coisas
interessantes por pura
casualidade segundo suas
palavras, casualidades entre
objetos. assim que vai surgindo
Fig 2: Trabalho de Isidro Ferrer
uma idia, e que imediatamente ento vir o desenvolvimento dessa
idia, como dar forma, dar corpo ao que at ento estava no papel ou
na cabea do designer. E para isso, Isidro possui um grande nmero de
ferramentas artesanais da qual utiliza para construir tridimensionalmente
suas criaes. O computador somente ser usado para a fase de retoques
e insero de textos e outros detalhes que se fizerem necessrios.

Por fim, diz-nos Rubn Crdenas que seu processo criativo


est diretamente relacionado com os recursos tecnolgicos que dispe,
pois normalmente no trabalha com papel porque em seu ponto de vista
mais rpido rabiscar diretamente no computador. Segundo ele seu
mtodo totalmente experimental pois sempre parte de coisas que j
possui, recompilando-as e tambm incorporando novos elementos que
surjam no decorrer do processo. Tudo est guardado numa pasta, que
serve para fazer as mesclas e experimentos necessrios at o momento
que fique satisfeito com o resultado. Muitas vezes so os erros que do
forma ao trabalho, j que utiliza um programa de composio de
imagens que gera
texturas de forma
aleatria pegando todos
elementos de uma pasta
e manipulando-os
automaticamente. A
parte final seria pegar o
resultado dos
experimentos e
manipul-los nos
diversos programas de
computao grfica
disponveis no
mercado.
Fig 3: Trabalho de Ruben Cardenas

Quando se analisou os mtodos de criatividade que cada


designer utilizava na criao e execuo de um trabalho se descobriu que
esse tema um taboo, algo escuro, no muito claro para eles, pois
nenhum conseguiu falar com exatido sobre o assunto, preferindo fazer
divagaes e defender a liberdade total no momento de criar, preferindo
abolir tcnicas preconcebidas. Nas palavras de Manuel Estrada, o que
existe so elementos que as vezes podem servir de estmulos, e que
podem ser conseguidos quando se une a emoo ao conhecimento
racional do problema a ser resolvido. Para ele a msica um exemplo de
como trabalhar o lado emocional, especialmente Mozart, por apresentar
movimentos muito rpidos capaz de estimular um zona do crebro
aumentando a capacidade criativa, espacial e visual do desenhista.
Especificamente se for o caso, a regra colocar em cima da mesa as
premissas com as quais tem que trabalhar, e ento deix-las fazer parte
do estmulo, isto , que se misturem ao som dos concertos 3 e 4 de
Mozart que costuma escutar enquanto trabalha. No caso de Ferrer, para
ele a curiosidade e o atendimento so as melhores tcnicas de
criatividade, pois as vezes a criatividade no est nica e exclusivamente
no territrio que te moves, e sim em todos os territrios amplos e
diversos que te rodeiam, e para captar isso, tem que ser curioso e
atencioso. Segundo Isidro seu estmulo vem de algo que escutou, algo
que leu, algo que est presente na literatura, no cinema, no teatro, na
msica, nas artes visuais, na escultura, no artesanato popular, na cultura
popular, em tudo que estimule sua curiosidade, as vezes com uma frase
capaz de construir uma idia. J para Rubn Crdenas ser criativo um
processo catico experimental, cujo nico estmulo seria o tabaco. Sua
tcnica seria fazer fotos de tudo que lhe parece interessante e a partir da
criar um banco de imagens para imediatamente utiliz-las em suas
composies caticas, com colagens, em que integra coisas suas com
partes de realidade, como poesias, literatura, vdeo, cinema e todos os
estmulos que o exterior possa oferecer-lhe.

O que se pode constatar a respeito do processo criativo que


existem fases que so comuns a todos designers, no entanto cada um
possui uma caracterstica pessoal que se faz presente no momento de
desempenhar suas atividades. O mais importante para registrar do que
todos carregam consigo elementos que s podem ser adquiridos com o
tempo e com a prtica, esses elementos so a experincia e o
conhecimento, algo que a tecnologia no pode oferecer ainda e qui
nunca poder oferecer.

Concluso

Aps esse processo de pesquisa, que ainda se encontra em


fase de anlise dos resultados, pode-se confirmar uma mudana de
costumes refletida na forma de viver, de comunicar-se, de trabalhar e
tambm de criar. Ao falarmos do impacto das novas tecnologias no
mundo grfico, constatou-se:

- o crescimento da segurana no armazenamento e


manipulao de dados.
- que a virtualidade uma ferramenta excencial para
desenvolver idias. A entrada das trs dimenses inseriu um novo
componente no design grfico, permitindo que muitas vezes se faa
representaes virtuais de um produto antes que ele esteja finalizado,
pois muitas ideias nem chegam a sair do mundo da imaginao.
- que a interatividade facilitou a capacidade de integrao e
trabalho em equipe, excluindo a necessidade de estar fisicamente no
mesmo local.
- a ampliao da qualidade de acabamento e execuo.
- que a capacidade de pesquisa na internet facilitou o acesso
a dados e imagens, entretanto fez com que alguns trabalhos sejam nada
alm de cpias.
- a padronizao de resultados, motivado talvez pelo uso dos
mesmos recursos tecnolgicos, reduzindo assim o fator inovao.
- a banalizao do uso das ferramentas.
- o crescimento da agilidade. Tudo pode ser feito em 24
horas !
- a intensificao do fator urgncia(pressa). A criatividade se
v afetada pela velocidade.
- o surgimento da tecnofobia. Resistncia, desconfiana dos
designers mais antigos. Medo de a mquina substituir a capacidade
criativa do homem. Muitos usam os recursos tecnolgicos por
sobrevivncia no mercado, no por convico.
- certo grau de dependncia. Muitos profissionais necessitam
intermedirios para utilizar os recursos grficos.
- certo protagonismo tecnolgico. Uso errado da tecnologia
como protagonista no processo criativo.
- a abundncia de imagens e bancos de imagens com a
chegada da Fotografica Digital, do Scanner e at do Photoshop.
- alterao das caractersticas do fator acaso. Eliminao ou
mudana do acaso/erro.
- a alterao da estrutura acadmica. Nos ltimos 20 anos, os
recursos informticos esto presentes de forma incontestvel na estrutura
de todos os cursos de Design, mudando a cara dos mesmos, tornando-os
mais digital e menos artesanal.
- a melhoria na qualidade de Impresso. Os avanos nas
tecnologias de impresso esto diretamente ligados aos avanos na
qualidade dos trabalhos grficos.
- a diminuio dos processos manuais/artesanais de criao.
- a banalizao do termo Design/Designers.
- o surgimento dos micreros. Usurios da tecnologia que so
mal preparados em muitos casos, refletindo a desvalorizao da teoria e
da prtica.
- que a gerao que est nascendo crescer com tais
tecnologias desde os primeros anos de vida e portanto estas tecnologias
formaro parte das ferramentas de trabalho de todos os profissionais da
rea, assim como o lpis foi em outros tempos.

Em resumo, tecnologia e design andam juntos, mas um bom


resultado s obtido quando a teoria do design e os softwares so
utilizados em condies de igualdade, ou seja, quando o conhecimento
terico serve de base para a construo de projetos executados com
apoio tecnlogico.

A tecnologia se encarrega de demarcar o campo e estabelecer


as regras, enquanto quem decide o vencedor aquele que tem mais
conhecimento adquirido. Portanto, o sucesso no est totalmente
relacionado ao uso de novas tecnologias e sim a forma de como e
quando utiliz-las juntas, aproveitando os espaos, na medida correta e
equilibrada. Tudo comunica, utiliza tudo.
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