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Quickstar t

13 era

CRDITOS
Criadores Diretor de Negcios 13 Era Time
Rob Heinsoo, Jonathan Tweet Gerald Linn
Forge ofHeroes
Artistas&Ilustradores Produtor
Lee Moyer, Aaron McConnell Rob Heinsoo Chad Dylan Long, Michael Alex,
Logan Bonner, Rob Heinsoo, John
Editor Produtor Executivo Hodgson, Cal Moore, Jason Morejon,
Cal Moore Jay Schneider Lee Moyer, Greg Stolze, BrandyWeb-
ster, Ryan Zimbelman
Desenvolvedor Gerente de Finanas
Rob Watkins James Mitchell Para
Design Adicional Diretor de Tecnologia Pelgrane Press
Keith Baker, Cal Moore Lois Towles
Editor
Layout Ajuda de Terceiros Simon Rogers
Chris Huth ASH Law, SomethingAwfulforums,
VeayaStembridge, Ryan Zimbelman, Consultor de Layout
Relaes com a Comunidade Pascal Pflugfelder, John OBrien, Conan Beth Lewis
WadeRockett E Chamberlain

Crditos da Verso Brasileira Agradecimentos de Leandro que tem mostrado pra mim a definio de
Pugliese amizade cada dia que se passa e est sempre
Editores-Chefes me incentivando a investir nessa fantasia
Ansio Vargas Junior, Alexandre H mais de 20 anos que narro RPG e que se torna realidade.
Manjuba Seba sempre me disseram que no iria ganhar Um agradecimento especial para voc
a vida com isso. Pois bem, tenho que que est prestes a embarcar em um dos
Compilao de Regras primeiramente que agradecer Alexandre sistemas mais picos que conheci. Que ele
Leandro Pugliese Manjuba Seba e Anesio Vargas Junior, tanto te divirta tanto quanto anda me divertindo.
por trazerem jogos incrveis para o Brasil Um abrao a todos e muito XP!
Traduo da Aventura Faa Sua atravs da New Order Editora quanto por Leandro leandropug Pugliesi
Prpria Sorte me darem essa oportunidade de finalmente
Leandro Pugliese trabalhar com o que eu amo.
Agradeo demais a minha companheira
Reviso de Traduo e rainha Clarissa Westphal Nogueira que
Fbio Firmino esteve do lado em momentos dif ceis e
divertidos durante todo o projeto.
Revises Textuais A todos os jogadores que tive esses
Ansio Vargas Junior, Alexandre anos todos eu agradeo por me permitir Todos os direitos desta edio reservados a New
Manjuba Seba, Fbio Firmino levar vocs a mundos fantsticos, batalhas Order Editora.
picas e muito drama de final de campanha. 2015 por FireOpal Media, Inc.
Licenciado para New Order Editora pela
Diagramao Por ltimo e definitivamente no Pelgrane Press Ltd. sob licena da FireOpal
Natacha Castro menos importante, agradeo Thiago Rosa Media, Inc
13 era

INTRODUO NARRADORES
Usem temas que envolvam os cones ou seus agentes
Comeando 13 Era
para definir arcos de histria dentro de sua campanha.
Esse um jogo que tem como alvo narradores experientes e
jogadores de qualquer tipo para uma experincia de interpretao.
Ele baseado nas regras do Sistema D20 com uma mistura de
jogos narrativos.
importante ter experincia, pois o jogo pressupe que o
Narrador ser responsvel em usar o bom senso na hora de usar as
JOGADORES
regras e ter criatividade para improvisar no meio da aventura graas Use seu passado e o relacionamento com os cones
a elementos mecnicos e a interveno dos prprios jogadores. para ajudar a criar seu personagem com uma
Mas o que faz o 13 Era ser diferente? Basicamente, regras importncia imediata no mundo e muitos ganchos
que focam no desenvolvimento do personagem e no seu histrico saborosos para seu Narrador usar e abusar.
conforme o jogo vai acontecendo. Por exemplo:
cones cones so poderosas faces que exercem sua
vontade no Reino de uma maneira ou outra.
Relacionamentos Uma medida quantitativa de quanta
influncia cada cone exerce em cada personagem
Antecedentes Ao invs de avanar as pericias
individualmente, o personagem coloca pontos em profisses
ou posies que eles possuam, que podero ajudar em aes
em jogo.
Singularidade Cada personagem tem uma Singularidade
que o separa de cada indivduo do universo da campanha. Isso
define tanto o personagem quanto o universo por excluso.

No 13 Era voc no precisar dos tradicionais mapas


quadriculados, comuns em outros jogos do estilo, em busca de
uma mecnica mais simplificada e rpida. Assim, dois personagens
estaro:
Engajados Em combate corpo-a-corpo direto
Pertos distncia de um movimento
Longe distncia de mais de um movimento.
O equipamento de combate mundano baseado na classe da
arma e do personagem que a usa. Por exemplo, o ataque bsico
de uma adaga causa o mesmo dano que o ataque bsico de uma
espada longa nas mos de um guerreiro.

Jogando
13 Era um jogo que foi feito para ajudar a sua campanha a criar
timas historias. Como Narrador de 13 Era voc usar os cones
e outras caractersticas da histria que encontrar nas regras para
fazer uma campanha sem igual.
O jogo oferece regras diretas que fazem os combates excitantes
e os encontros equilibrados e montados para trazerem uma
experincia mais dramtica do que precisa.
Esse livro traz uma srie de regras resumidas desse fabuloso
jogo que conquistou milhares de fs l fora e logo o oficial chegar
completo e traduzido pelas mos da New Order Editora. Por
enquanto, experimente um pouco como seria uma aventura na 13
Era e j comece a imaginar as possibilidades infinitas de histrias
que podero ser criadas.

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Quickstart

cones
A maioria dos jogos d20 tem poderosos PNJs que moldam o mundo por trs das cenas. 13 Era traz eles para o primeiro plano, fazendo
esses treze poderosos PNJs serem cones que os Personagens iro ajudar ou se opor durante o curso de cada campanha.

O Arquimago preservou o Imprio por sculos O Grande Drago Dourado o protetor


e criou novas e impressionantes terras. Ele tambm do mundo e a inspirao para as ordens sagradas de
ameaou o tecido da realidade com experimentos paladinos e heris independentes. Apesar da forma
que apenas algum muito brilhante ou absurdamente f sica do Drago Dourado lacrar a fissura que previne
arrogante tentaria. o Abismo de enviar demnios para o mundo, seus sonhos
e os agentes que ele tem ainda se movem pelo mundo,
O Cruzado o punho de ferro dos Deuses Negros. ajudando aqueles com a vontade de lutar e at morrer
Enquanto os seguidores dos Deuses da Luz estiverem pelo o que certo.
longe de seu caminho, o Cruzado mira seu dio contra
os demnios que destruiriam o mundo que seus Deuses A Grande Druida a campe da selva que
desejam dominar. Siga o Cruzado se voc quer vencer ressurge e o lder espiritual e mgica dos espritos da
a qualquer custo. natureza e dos elementos que foram acorrentados pelo
Imprio, mas agora conseguiram ficar livres. Ela pode
A Diabolista controla diabos e mexe com foras ser a grande fora que ir despedaar o Imprio ou a
que mesmo o Arquimago evita. Ela gosta de suas vtimas herina que ir destruir os destruidores e apontar para
gritando e seu caos puro enquanto ela proclama que os um novo modo de vida.
demnios que ela invoca iro dominar O Grande Drago
Dourado que sela o abismo. Existem duas diferenas O Rei Lich o senhor dos mortos-vivos, um
entre ela e seus demnios: Primeiro, ela gosta de manter tirano cado que tem toda a inteno de conquistar
a destruio pessoal ao invs de universal. Segundo, ela o Imprio Drago e restaurar seu antigo reinado. Ele
capaz de bondade, desde que seja uma enorme surpresa. no totalmente insano e normalmente entende que
governar um reino no a mesma coisa que destru-lo
O Rei Ano o lorde da Forja, a nova cidade
an abaixo das montanhas. Ele adoraria mais do que O Senhor dos Orcs uma figura lendria.
tudo tomar A Cidade subterrnea an, perdida na guerra Na ltima vez em que ele andou pelas terras, o Rei Lich
contra os elfos negros e as criaturas das profundezas. caiu, em parte pelo ataque do Senhor dos Orcs. Quem
Entretanto, agora que o Imprio engatinha, os anos se ir cair perante suas hordas dessa vez? Quem no ir?
encontram controlando as muralhas das montanhas que
protegem o Imprio de orcs e monstros do norte. A Sacerdotisa ouve todos os Deuses da Luz e
fala para aqueles que a agradam. Ela parte orculo,
A Rainha Elfa lidera a Corte das Estrelas, o parte mstica e parte engenheira metafisica, j que ela
nico lugar onde elfos da floresta, elfos negros e altos criou a Catedral, um templo que continua a crescer
elfos vivem juntos como aliados ao invs de rivais ou com quartos e salas para todas as fs que ela favorece.
inimigos. Polida por sculos de experincia, a magia
natural da Rainha no mnimo se iguala as magias do O Prncipe das Sombras parte ladro,
Arquimago. parte enganador e parte assassino. Para alguns ele
um heri, para outros um vilo. Ele gastou as riquezas
O Imperador governa o maior reino humano, dos anes, assassinou as esperanas de um drago e
conhecido como Imprio Drago, pelas montarias de pilhou os sonhos de um deus. Suas faanhas mudaram
seus guerreiros mais poderosos. Todos os sinais indicam o mundo, mas ningum pode dizer qual seu objetivo
que a era est mudando, mas ser que o Imprio cair final ou seus motivos.
ou mudar para um novo equilbrio?
Os Trs so os primeiros drages a andarem pelo
mundo. O Vermelho uma maquina viva da destruio.
A Azul uma feiticeira, talvez a me original de toda
a feitiaria. O Negro a rainha das sombras e dos
assassinos. Diferente do Grande Drago Dourado, que
tem que lutar sozinho, os trs aprenderam a unir foras.

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13 era

Alinhamento dos cones


No obrigatrio que voc use o sistema de nove alinhamentos tradicionais aos jogos de fantasia. Se voc quiser usar, use essa tabela
como seu primeiro guia de possveis alinhamentos dos cones.
Seu planejamento de campanha e o histrico de seus personagens, assim como a sua Singularidade podem muito bem mudar a
histria dos cones, mesmo aqueles que paream estar enraizados em uma sesso particular da tabela.

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Quickstart

Relao com os cones


Inventar a relao de seu personagem com os poderosos cones que lideram e moldam o mundo vital para envolver seu personagem
com o mundo do jogo. RPGs sobre vampiros tm seus cls, RPGs sobre pagos das terras altas tm cultos e o 13 Era tem cones.
Se voc ainda no o fez, d uma olhada nos cones apresentados, leia sobre eles (no livro oficial, cada cone ser apresentado com
mais detalhes) e fique de olho nos que mais lhe chamarem a ateno. Enquanto voc estiver escolhendo os cones que mais se encaixam
com seu personagem, lembre-se da natureza mgica desse mundo mgico, onde at mesmo as figuras mais poderosas precisam de muita
ajuda para completar seus objetivos. Os cones chegaram ao poder de uma maneira em que cada um equilibra o outro de uma forma
frgil. Para avanar em seus planos, os cones precisam de heris e campees para mudar a balana em seu favor. Sinta-se livre para
fazer o seu personagem ser o personagem principal dessas tramas complexas se isso servir para voc. O destino dos cones est escrito
nas estrelas. O destino do seu personagem, no entanto, est em suas mos.
Como Narrador, usa-se a relao dos personagens com os cones de trs maneiras diferentes.

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13 era

Pontos de Relacionamento
Cada personagem pronto tem j distribudo 3 pontos de relacionamento. Eles iro indicar o relacionamento de cada personagem com
cada cone, seguindo o exemplo da tabela 1-2 abaixo.

Relacionamento Relacionamento de Relacionamento


Icone
Positivo Conflito Negativo
Icone Herico
Geralmente:
Gaste 1, 2, ou 3 pontos. Gaste 1, 2, ou 3 pontos. Gaste 1 ponto.
Arquimago
At onde esse cone sabe, voc Voc provavelmente um dos Aos olhos do cone, voc um
Imperador
um dos mocinhos. Autoridades mocinhos, mas por alguma dissidente, oponente, rival ou
Grande Drago
geralmente ajudam e os cidados razo atraiu suspeitas do cone inimigo. Voc pode ter contatos ou
Dourado
confiam em voc. O lado ruim sobre voc. Talvez voc seja um conhecimento que voc pode usar
Sacerdotisa
que voc pode ser chamado prisioneiro que j serviu sua em sua vantagem, mas algum tipo de
para servir aos representantes do pena ou um soldado imperial que problema lhe espera onde esse cone
Possivelmente:
cone mesmo se voc tiver outros era bom demais e acabou sendo heroico tiver influncia.
Rei Ano
planos. Voc poder ser alvo de expulso da sua legio. Voc tem
Rainha Elfa
cones malignos ou dos rivais de conhecidos e aliados que esto
seu cone heroico. alinhados com o cone, mas
tambm tem inimigos associados
a ele.

Icone Ambiguo
Geralmente:
Gaste 1, 2, ou 3 pontos. Gaste 1, 2, ou 3 pontos. Gaste 1 ou 2 pontos.
O Cruzado
Graas ao seu relacionamento Seu relacionamento com o cone Sua inimizade com esse cone te
O Rei Ano
com o cone, voc um heri complexo, uma relao instvel traz alguns inimigos, mas tambm
Rainha Elfa
para alguns, vilo para outros com um cone que heri para faz alguns aliados teis. Voc pode
A Grande Druida
e possivelmente at mesmo alguns e vilo para outros. De um ser um dissidente, um membro de
Prncipe das
um monstro para poucos. Os jeito ou de outro, voc pode achar famlia no desejado ou mesmo um
Sombras
inimigos de seus amigos podem ajuda ou inimigos em qualquer traidor de alguma maneira.
acabar sendo seus amigos e vice lugar. Voc no simplesmente vive
Possivelmente:
versa. Vantagens e complicaes tempos interessantes voc os cria.
Imperador
vm de todos os lados.
Os Trs

Icone Maligno
Geralmente:
Diabolista Gaste 1 ponto. Gaste 1 ou 2 pontos. Gaste 1 ou 2 pontos.
Rei Lich Voc capaz de obter segredos Voc principalmente trabalha Voc um inimigo especial para esse
Senhor dos Orcs ou aliados secretos, mas suas contra o cone, mas tambm cone, talvez por causa da sua virtude
Os Trs conexes com esse cone trazem est conectado com ele de uma ou possivelmente por motivos menos
os problemas das pessoas maneira que no pode negar. Suas felizes. Sua inimizade te garante
Possivelmente: associadas a cones heroicos conexes algumas vezes te do aliados entre as pessoas direitas, mas
O Cruzado que se opem ao vilo. Esteja um conhecimento especial ou as foras do cone maligno esto atrs
Prncipe das preparado para justificar o contatos, mas isso tambm faz voc de voc de alguma maneira.
Sombras porqu de voc no estar preso, ser suspeito aos olhos de heris
interrogado ou de outra maneira certinhos.
sendo perturbado pelos cones
heroicos e seus representantes
quando eles o encontrarem.

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Quickstart

Comeo de sesso:
ROLANDO DADOS DE
Cada jogador rola seus dados de relacionamentos (um D6 para RELACIONAMENTOS DE CONES
cada ponto gasto em cada cone) no incio de cada sesso e todos
veem o resultado. No final da sesso, cada 6 ou 5 rolado contribui O que vocs precisam saber sobre as jogadas
na histria de alguma maneira, seja com a iniciativa do Narrador de dados que quando voc tiver que rolar os
ou do jogador. dados de relacionamentos de cones, voc jogar
O Narrador usa esses resultados para pensar mais frente um d6 para cada ponto de relacionamento. Voc
sobre como os cones iro vir tona nessa sesso. Jogadores usam jogar 1, 2 ou 3 (possivelmente 4 em nveis picos)
o resultado para comear a pensar como seus relacionamentos dados de seis lados, o mesmo nmero que tem em
com os cones podem se manifestar na histria. relacionamento com aquele cone.
Tora por 6s: Se qualquer dado rolar um 6,
Eventos dramticos dentro do jogo: voc tem alguma vantagem significativa da relao
Jogadores jogam todos seus dados de relacionamento para um cone sem ter complicaes. Se dois ou trs dados
em particular quando seus personagens so confrontados pelos rolarem 6; ainda melhor.
representantes, agentes ou lacaios do cone. O narrador decide Procure por 5s: Se qualquer dado rolar um
quando essas jogadas baseadas em eventos acontecem. Na melhor 5, sua conexo com o cone ir funcionar assim
das hipteses, uma jogada dramtica de evento pode mapear um como se um 6 fosse rolado, mas com alguma
caminho surpreendente que voc e os jogadores iro fazer numa complicao inesperada. Se for um cone bondoso,
narrativa compartilhada ou com outras ferramentas do jogo. voc pode ser chamado para alguma obrigao.
Se for um cone maligno, voc poder acabar
Descoberta e Surpresa: chamando ateno desnecessria.
Pela escolha do Narrador, jogadores podero jogar seus dados de 5s e 6s juntos: Rolar 5s quando voc tambm
relao com os cones para descobrir qual cone est envolvido rolou 6s faz a vida tanto interessante quando
nos elementos da trama, se existir algum. Quando os personagens vantajosa!
acabarem em caminhos e aventuras que voc no antecipou, a jogada Porque d6? Sim, esse um jogo baseado em
de relacionamento com cones poder servir como um gerador de d20. Usando d6s para jogadas de relacionamento,
ideias com uma mecnica que todos j entendem. ns estamos destacando eles. Esse o momento
A ideia usar essas regras para improvisar elementos durante quando a histria comea a ser influenciada pela
as aventuras e tramas de sua histria envolvendo os cones que se sua conexo com um dos seres que moldam a
relacionem com os personagens do jogo. Para isso, bem importante realidade. Nvel, Carisma ou um bom item de
saber improvisar e interpretar os resultados dos dados da melhor cabea... nada disso ir ajudar.
forma possvel e trabalhar com os jogadores para deixar a histria
cada vez mais emocionante. Seguem algumas dicas de improvisao
para vocs e esperem bem mais dicas no livro oficial. Se voc plantar esse item como tesouro em uma aventura, a
conexo do cone com o PJ ir providenciar o segredo ou a qualidade
Guia de Histria: especial que permite que ele se ligue arma. Por exemplo, talvez
O dado de relacionamento pode lhe dizer quais cones esto ativos os magos do Arquimago providenciem ao PJ uma frase secreta
na sesso em que voc est para jogar. Os resultados da jogada que faa um antigo cajado despertar, tendo rumor de que ele foi
podem apontar para tramas que iro impactar a aventura atual. perdido a eras atrs nas ruinas que o grupo esta explorando. Sem
Muitos sucessos para a Rainha Elfa e nenhum para o Arquimago? a ajuda do Arquimago, o PJ talvez no encontrasse nada a no ser
Parece que os so agentes da Rainha Elfa que esto procura da um pedao de pau inerte.
Gloriosa Esfera de Opala e no o Arquimago como voc tinha Itens mgicos que voc acaba dando com jogadas de 5
planejado. Tipicamente, o lao ganho com a jogada vem dos agentes podem ser to bons quanto. Mas eles com certeza iro vir com
do cone, que fornecem magia, informao ou equipamento para algumas coisas junto, desde um furioso dono at uma obrigao,
ajudar os personagens a alcanarem o objetivo do cone. uma aventura menor ou mesmo uma qualidade temporariamente
A vantagem de usar o dado dessa maneira que cada resultado poderosa.
liga com as historias dos personagens. Por definio, pelo menos Qualquer coisa que voc faa, no d aos seus jogadores a
um PJ ter relao com o cone que est em jogo agora. noo de que boas jogadas de dados de histria significam que eles
merecem um item mgico. Itens mgicos precisam ser guardados
Distribua itens mgicos: para surpresas felizes ao invs de serem por causa das jogadas do PJ.
Antes de cada sesso, monte uma lista de itens mgicos que voc
acha divertido de introduzir em sua campanha. Escolha uns e jogue Informao Secreta:
outros de forma aleatria se quiser. Quando um PJ que voc sabe Dependendo do clima do seu jogo, informaes secretas que
que est com poucos itens rolar um 6 na jogada de relacionamento avanam os objetivos dos personagens mas no necessariamente
de cone, ache um jeito para que a organizao, conexo, magia ajudam seus aliados podem ser uma tima recompensa para uma
ou aliados do cone deem para o PJ esse novo item. jogada de relacionamento bem sucedida.

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13 era

Em nossa experincia, isso bem verdade quando voc De qualquer forma importante voc ler e entender as regras
joga aventuras rpidas ou sesses demonstrativas quando os bsicas mostradas aqui, entender as fichas de personagens prontos
PJs no esperam chegar a jogar vrias sesses no futuro. Numa e abusar da imaginao para sua primeira aventura da 13 Era.
aventura rpida aonde todos criam Singularidades e Antecedentes No se preocupe em decorar as regras, mas lendo todas elas ficar
memorveis, sinta-se vontade para soltar eventos grandiosos que bem fcil consultar quando precisar. Caso voc tenha mais que
voc evitaria em campanhas longas. 5 jogadores, no tem problema algum algum escolher o mesmo
personagem e mudar o nome (ou se voc deixar, o Antecedente

REGRAS DO JOGO e a Singularidade).

No livro oficial voc encontrar todas as regras para criar Dados do Jogo
personagens, escolhendo sua raa, classe e Singularidade, assim
como seus Antecedentes. No final do livro cada ficha de personagem O jogo usa dados multifacetados, os mesmos que voc usa em
pronto ter tudo isso preparado, mas nada impede que voc mude outros jogos que usam o sistema d20. Sempre que falamos sobre
tanto a Singularidade quanto os Antecedentes do mesmo. o uso de um dos dados, usamos um d antes do nmero. Assim,
Agora iremos seguir com algumas regras importantes para um dado de 6 lados comum chamado de d6.
comearmos sua primeira aventura na 13 Era. Um d100 seria um dado de 100 lados (e existem dados assim),
mas o comum jogar dois dados de 10 lados (2d10) e usar um

NARRADORES como centena e outro como unidade.


Quando tiver que jogar mais dados, as regras iro dizer quantos
Por exemplo, em uma sesso de demonstrao, e qual modificador usar. Por exemplo, 3d10+3 quer dizer que jogar
um gnomo bardo disse que sua Singularidade 3 dados de 10 lados e somar 3 ao resultado.
era que sua morte iria acabar com a 13 Era. Ele Mais para frente vocs iro saber sobre o dado de intensidade.
rolou um 5 para um de seus relacionamento com Ele pode ser um d6 normal, mas mais interessante se for um
cones. Outro PJ, um guerreiro meio-orc, decidiu diferente, maior ou de cor extica.
que ele seria um verdadeiro seguidor da Diabolista,
dizendo que todos seus cultistas e demnios
no entendiam sua real natureza como uma boa
NARRADORES
pessoa e sozinho ele tentaria redimi-la. Eu fui em Caso permita aos personagens escolher a sua
frente e deixei o paladino estranho jogar 3 dados Singularidade, deixe-os serem criativos mas
de relacionamento com a Diabolista e ele tirou lembre-se que no deve ser algo que d poderes
6-6-6. Nenhum outro PJ conseguiu resultados de ou habilidades que ajudaro em combate. Apenas
sucesso. Ento eu secretamente disse ao jogador serve para deix-los nicos dentro do cenrio e
do gnomo bardo que se ele conseguisse fazer um fornecer ideias para tramas ao narrador. Alguns
ritual no altar onde os PJs esto para ir purificar exemplos seriam:
ele conseguiria uma grande e poderosa mudana Sou o filho bastardo do imperador
no mundo. Depois, levei o guerreiro meio-orc Eu sou o tricampeo do Campeonato de bebidas
pra fora da sala e disse a ele que teria sucesso em ano
redimir a Diabolista numa grande fora do bem se Sou a filha que o Arquimago no sabe que teve.
sacrificasse o gnomo no mesmo altar: Algumas Infelizmente eu no tenho provas a no ser as
vezes uma pequena maldade necessria para um ltimas palavras da minha me.
bem maior. O jogador resmungou. Ele, no entanto, Eu vejo pessoas mortas
foi em frente e a 13 Era acabou em uma grande luz Sou o nico humano filho de uma me zumbi
dourada que surgiu do corpo sem vida do gnomo e Eu estou cheio de demnios
a Diabolista foi refeita como um cone da bondade. Sou o nico elfo no mundo com orelhas
humanas.
Seja criativo e pense na diverso que sua ideia pode
Comeando trazer!

Quase todos os jogos de RPG precisam de alguns amigos, dados


e comes e bebes. Um dos amigos ser o narrador, que ir criar e
contar as histrias aonde os personagens dos outros jogadores Resumo de Combate
iro se aventurar.
Caso nunca tenha jogado RPG antes, recomendamos achar um Neste livro voc no ir se preocupar com regras de criao de
narrador experiente para suas primeiras aventuras. Ou arrisque-se, personagem, os 5 personagens prontos bastaro para testar o jogo
pois s aprende quem tenta! e eles j tm algumas informaes de como usar cada habilidade.
Vamos prosseguir para como voc ir conduzir o seu jogo.

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Quickstart

O combate funciona como a maioria dos jogos que usam cido:


sistema d20. Voc rola uma jogada de ataque contra a defesa e Qualquer tipo de lquido, gs ou substncia mgica corrosiva que
causa dano nos pontos de vida. Temos algumas complicaes no acaba corroendo carne. Gotas disso causam dor e em quantidades
combate para deix-los mais interessantes e aumentar a experincia altas podem apagar qualquer trao seu.
de combate e a histria do jogo.
Frio:
Bnus de Iniciativa Voc pode chamar de gelo, mas nem sempre ele slido e duro,
Seu bnus de iniciativa seu modificador de Destreza + seu nvel. ento ns chamamos de frio. Se tiver algum tipo de efeito sonoro,
seria a surpreendente falta de rudos conforme tudo acaba ficando
Bnus de Ataque mais lento
Para cada ataque, role um d20 e some seu bnus de ataque de
combate corpo a corpo ou a distncia, dependendo do ataque. Fogo:
Os bnus j esto somados em cada ficha e na descrio de cada Queime! Queime! Queime! Fogo e seu companheiro, o vapor
poder. O objetivo rolar um nmero igual ou maior que a Classe de incandescente, so provavelmente a forma mais comum de infligir
Armadura, Defesa Fsica ou Defesa Mental, dependendo do ataque dor por meio mgico.
que usa. Se tiver sucesso, voc acerta. Se voc atacar mltiplos
oponentes, faa mltiplas jogadas de ataque. A sua classe, atributos Fora:
e nvel definem seus bnus de ataque e valores de defesas. Caso Energia mgica de forma pura e brilhante. Geralmente acompanhada
voc erre ou acerte, cada poder define o resultado. de um zumbido de fundo e geralmente encontrada em magias de
magos como msseis mgicos.
Dano
Cada ataque indica a quantidade especfica de dano que ele causa; Energia Positiva:
subtraia essa quantidade do total de pontos de vida do alvo. Se o Energia divina pura, mais facilmente encontrada em magias de
ataque acertar mltiplos oponentes, faa jogadas de ataque em clrigos e paladinos. potencialmente letal contra mortos-vivos.
separado, mas jogue uma vez apenas o dano para todos. Conforme Seu cheiro e som dependem da magia ou da atitude do Narrador
os heris vo ficando mais poderosos e mortais, eles causaro em relao ao divino.
cada vez mais dano.
Relmpago:
Por qu? Porque ns achamos mais legal usar o termo relmpago
Armas do que algo cientifico como eletricidade. Ele cheira como oznio
e faz seu pelo levantar.
Cada personagem causa danos diferentes com armas diferentes.
Na verdade, nada impede que cada jogador escolha uma arma Energia Negativa:
diferente para visualmente ficar como quiser, mesmo que nas regras Energia de Putrefao associada com os mortos-vivos. Cheira
elas sejam as mesmas Use o bom senso para decidir se a arma como uma cova.
que o jogador escolher faz sentido ou no o importante que
tenha o aspecto que o jogador quer. O dano da arma sempre ser Veneno:
um dado de dano (dado definido na classe do personagem) por No um tipo de energia, mas um tipo de dano. Frequentemente
nvel. Assim, um guerreiro de 1 Nvel causaria 1d8+For de dano (mas nem sempre) associado com danos contnuos conforme o
(modificador e no o atributo inteiro, espertinho) e no 3 Nvel veneno corre por suas veias.
causaria 3d8+For de dano.
Psquico:
Qualquer coisa que mexe com a mente da criatura e causa danos
Tipos de Dano mentais (geralmente aparecendo como sangramento do nariz,
ouvido ou um leve arregalar dos olhos antes da cabea da criatura
Diferentes explodir).

Como em jogos tradicionais de d20, 13 Era incluiu vrios tipos de Trovo:


dano diferentes contra os quais monstros e personagens podem Porque ns achamos mais legal que o termo cientifico: Energia
ser resistentes ou fracos. A nossa maneira menos intrusiva de Snica.
encarar mecnicas de vulnerabilidade e resistncias pode deixar
danos desse tipo menos importantes no jogo, mas eles ainda fazem
diferena em combate e na narrao de aes e eventos especiais Defesas
que fazem as batalhas de d20 excitantes.
Decidimos usar os seguintes tipos de dano. Voc pode Existem trs tipos diferentes de defesas: Classe de Armadura, Defesa
descrever cada um como voc quiser, se nossa informao sensorial Fsica e Defesa Mental. Cada uma usa trs Atributos como parte
no combinar com o que voc acha que seja. uma longa lista do seu clculo, tudo acertado nas fichas encontradas no final do
porque o mundo um lugar grande e maravilhoso. livro. Cada personagem adiciona seu nvel a suas defesas.

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13 era

Classe de Armadura (CA):


CA baseada em quanto voc resistente, rpido e alerta (Con,
Des e Sab). Use para se defender da maioria dos ataques de armas.

Defesa Fsica (DF):


DF baseado no quo forte, resistente e gil voc (For, Con e
Des). Use para se proteger de baforadas de drago, bolas de fogo
e veneno.

Defesa Mental (DM):


DM baseado no quanto voc esperto, intuitivo e enrgico (Int,
Sab e Car). Use para se proteger contra encantamentos mentais,
iluses, ataques psquicos e malandragem mundana.

Pontos de Vida
Seus pontos de vida dependem da sua classe, modificador de
Constituio e nvel. O total j est calculado na ficha de cada
personagem pronto no final desse livro.

Velocidade
Velocidade, como geralmente utilizada, bem mais ttica do que o
jogo precisa. Se for importante saber quem consegue cobrir terreno
mais rpido, o Narrador pode usar o senso comum para julgar ou
usar atributos e percias para fazer uma disputa de testes. Um teste
de velocidade pode ser um simples teste de iniciativa para ver
quem se move primeiro e mais rpido ou algo mais complexo como
um teste de Atletismo (usando Destreza), Achar Caminho (usando
Sabedoria); com o Narrador e com o desenvolver da histria. Sequncia de combate
No comeo do combate, cada jogador rola sua iniciativa para a sua
Regras de Soma de ou o seu personagem e o Narrador joga para os seus oponentes e
os personagens ou inimigos com as maiores rolagens agem antes
Bnus em cada rodada.

Tradicionalmente, jogos d20 no se envergonham de empilhar Ciclo de Iniciativa


bnus em cima de bnus. Isso sempre acaba gerando problemas. Role uma vez: cada criatura rola para determinar sua iniciativa
Escolhemos algo mais simples para essa regra; no geral bnus no comeo de cada turno de batalha (d20 + bnus de iniciativa).
e efeitos somam uns aos outros. Com as seguintes excees. Use esses resultados para determinar quem vai primeiro.
Bnus de itens mgicos no se somam: Se voc tem um Se usar vrios monstros do mesmo tipo, no perca tempo
item mgico que lhe d +1 CA, outro item mgico que d +2 CA jogando para cada um, jogue uma vez pelo grupo. Se forem poucos
apenas deixa voc com o maior bnus: +2 CA. monstros do mesmo tipo, decida voc no final se jogar para cada
Penalidades de Condio variadas no se somam: um ou no.
Como ser visto adiante, condies como tonto, enfraquecido e
atordoado so acompanhadas de penalidades nos ataques e defesas, Aes no seu turno
mas as penalidades para o mesmo atributo no se somam uma s Padro, Movimento e Aes Rpidas: Em cada turno voc
outras. Apenas use a pior. pode fazer uma ao em qualquer ordem. Veja as Aes de Combate
Poderes, magias e habilidades no se somam entre abaixo.
elas ou com outros elementos do jogo com o mesmo nome: Aes Livres: Normalmente voc pode fazer quantas aes
Isso funciona tanto para PJs quanto para monstros. Como PJ, voc livres quiser no seu turno, desde que o narrador permita. Criaturas
pode usar mltiplos poderes e magias que somam bnus para CA podem tomar aes livres mesmo se no forem em seus respectivos
e elas iro se somar. Voc no poder, no entanto, somar bnus turnos. Falar uma ao livre.
soltando dois escudos da f, nem poder somar os bnus de dois Faa testes de resistncia por ltimo: Se voc sofrer
usos da manobra de guerreiro lutar defensivamente. Poderes e algum efeito contnuo que precisa de teste de resistncia, faa
magias que dizem que so cumulativas so exceo: abrir caminho, esse teste no final do seu turno. Se voc estiver tomando dano
por exemplo, continua a acumular margem de crtico at que voc contnuo, por exemplo, voc toma o dano antes de fazer a jogada
acerte um crtico ou a batalha acabe. e tentar acabar com o efeito.

10
Quickstart

Dado de Intensidade Substituir em descendente: Voc pode usar uma ao


Conforme os personagens lutam na batalha, eles aumentam a padro para fazer uma ao de movimento e uma ao padro ou
dinmica e as vantagens tticas que os ajudam a derrotar seus de movimento para fazer uma ao rpida.
oponentes. Esse bnus ao ataque que aumenta conforme a luta Aes de interrupo: voc poder usar uma ao de
acontece representado pelo dado de intensidade. interrupo quando no for o seu turno. Voc no pode usar
Comea sempre em +1 na segunda rodada: No comeo outra at o fim do seu prximo turno. Esses tipos de aes esto
do segundo turno, o Narrador coloca o dado de intensidade marcado limitados a certas classes e poderes de classe. (Por enquanto, apenas
o nmero 1. Cada PJ ganha um bnus na sua jogada de ataque igual ladinos podem usar aes de interrupo ningum mais precisa
ao valor atual do dado. se preocupar com isso)
Aumente +1 por rodada at +6: Em cada rodada, o dado Outras aes quando no for o seu turno: Em certas
de intensidade aumenta em +1, at o mximo de +6. Voc pode circunstncias (veja abaixo), personagens podem interromper ou
acabar desejando segurar seus melhores ataques mais tarde durante interceptar inimigos que se movam por eles, fazendo ataques de
o combate, visando um bnus maior para a sua jogada. oportunidade ou de outra maneira, agindo fora de seu turno. Essas
Apenas para PJ: Como regra, monstros e PNJs no adicionam aes geralmente so livres.
o bnus do dado de intensidade em seus ataques. Alguns poucos
usam o dado de intensidade, mas tipicamente os que voc Posio
menos quer recebendo bnus de ataque! A posio da criatura define duas coisas: o paradeiro da criatura
De-intensidade: o dado de intensidade representa um e quem est participando do combate corpo a corpo.
aumento de dinmica durante a batalha. Se o narrador julgar que Posio: Cada criatura tem uma posio no campo de batalha.
os personagens esto evitando conflito ao invs de levar o combate Geralmente voc ir rastrear a posio relativa, como quem est na
aos caras maus, o dado de intensidade no avana. Se o combate frente ou de que lado a emboscada est vindo. Voc pode definir
virtualmente parar, o dado volta a 0. Alguns monstros podem a posio geogrfica de seu personagem de qualquer maneira
baixar o valor do dado de intensidade quando eles aparecem ou que seja natural, como por exemplo, logo atrs do paladino ou
usando algum poder. encostado na parede enquanto o resto do grupo espera nos cantos.
Gatilhos de poder: Alguns poderes de personagens usam o esperado que o combate seja dinmico e fluido, ento miniaturas
dado de intensidade, como por exemplo, os ataques habilidosos de no representam fielmente aonde os personagens realmente esto.
um guerreiro que funcionam apenas quando o dado de intensidade Perto: Geralmente, todos os heris e seus inimigos esto perto
est em +3. Outros poderes e magias se preocupam quando o uns dos outros. Isso significa que eles podem alcanar uns aos
dado de intensidade par (2, 4 e 6). Exatamente isso: em zero, o outros com apenas uma ao de movimento. Algumas vezes, como
dado de intensidade no nada, nadinha e no representa nem excees, heris ou inimigos podem estar distantes (veja abaixo).
um nmero par. Atrs: Geralmente, se voc est atrs de um aliado que ainda
no entrou em combate e um inimigo passa por esse aliado para
Aes de Combate chegar a voc, seu aliado tem a opo de se mover e interceptar.
Interceptando: Voc intercepta uma criatura quando voc
Todas as coisas de combate que voc queria saber. se move para parar um inimigo que est tentando passar por voc
e atacar outra pessoa. Voc tem de estar perto do inimigo e da
Aes pessoa que o inimigo tenta alcanar.
No seu turno, voc poder fazer uma ao padro, uma ao Distante: Geralmente, os heris e seus inimigos esto pertos
de movimento e uma ao rpida, fora um monte de aes livres. uns dos outros e voc pode usar uma simples ao de movimento
Tudo na ordem que voc preferir. para alcanar qualquer um deles (considerando que nenhum inimigo
Aes Padro: Geralmente essas aes so ataques ou magias lhe intercepte). Se voc quer ficar distante, dois movimentos de
to boas que elas merecem ser soltas no lugar de um ataque. distncia, deixe isso claro para o narrador e tenha certeza de que
Aes de movimento: Geralmente essas aes envolvem existe espao para essa manobra. Magos e outros usurios de magia
se mover de uma parte da batalha para outra ou talvez apenas algumas vezes gostam de ficar distantes.
mover alguns passos at seu oponente. Ocasionalmente, uma ao Engajado: Em uma batalha, em cada combate ou se est
de movimento pode envolver algum tipo de atividade como abrir engajado (lutando corpo a corpo com um ou mais inimigos) ou
uma porta dif cil. desengajado (livre).
Aes rpidas: Essas aes acontecem de maneira rpida Miniaturas: Ns achamos que miniaturas e marcadores
como sacar armas, abrir portas destrancadas, pegar algo leve do ajudam um Narrador e os jogadores a concordarem aonde esta
cho e recarregar uma besta leve. cada um. Nos usamos elas mais como lembretes do que imaginar
Aes Livres: Essas aes basicamente no levam tempo nas nossas cabeas ao invs de usar como peas de jogo.
algum, como deixar cair algo, falar algumas palavras ou comandos,
usar uma ao extra como parte de um poder ou ativar a maioria Movimento e Combate Corpo a CorpoO
dos poderes de itens mgicos. Fica a cargo do Narrador decidir sistema de combate se importa com a movimentao e posio
quantas aes livres um personagem pode fazer, assim como o dos personagens, mas apenas de modo aproximado. O foco
quanto uma criatura pode falar como uma ao livre. aqui saber quem est lutando com quem e aonde isso

11
13 era

est acontecendo, mas sem se importar com quadrados ou Intercepo


hexgonos. Sinta-se livre para usar miniaturas para representar Normalmente, se voc mover por um oponente que no est
posies (o que legal e realmente til). engajado ainda, ele poder se engajar com voc e fazer voc parar
Siga essa tabela que resume bem o que cada personagem pode o movimento. O narrador vai definir o que conta como passar
fazer, estando engajado em combate ou no. atravs de um personagem ou inimigo defensor. De uma maneira
geral, quando mais ttica for a batalha, mais fcil ser interceptar
Q Q algum e o narrador deve utilizar a regra em favor da intercepo.
: : Quando algum lhe intercepta, voc normalmente no ir
Voc atrai ataques de Voc se move livremente ter a opo de continuar seu movimento e aceitar um ataque de
oportunidade se mover-se oportunidade. A consequncia padro de ser interceptado que
voc use o seu ataque contra a criatura que lhe interceptou. No
Voc pode atacar inimigos seu prximo turno, se voc estiver disposto a tomar um ataque
engajados no combate com Voc no pode fazer ataques de oportunidade, voc poder se mover para onde desejava em
voc usando ataques corpo corpo a corpo primeiro lugar.
a corpo A habilidade de interceptar inimigos que vem em carga no
Seus ataques a distncia lhe permite que tome outra ao quando eles se movem.
atraem ataques de Voc faz ataques a distncia
oportunidade de inimigos normalmente. Alvo
engajados com voc que no Transparncia na informao: A ideia do jogo no esconder
so o seu alvo informao, no queremos que algum vire churrasco ou perca
Suas magias atraem ataques uma magia em um alvo ilegal. Seja claro nas regras de combate
de oportunidade (exceto por Voc solta magias livremente marque a vida dos inimigos, separe os lacaios e facilite as decises
magias de alcance de perto) de seus jogadores.
Inimigos em grupos: Como regra geral, uma magia ou ataque
Voc pode desengajar em Voc pode se engajar no em rea que tem como alvo os inimigo prximos de um grupo
segurana como uma ao combate com um inimigo no pode pular sobre inimigos. Pegue um alvo e ataque o resto em
de movimento se fizer uma que se move passando por ordem. Magias que dizem que tem como alvo - mltiplos inimigos
jogada de proteo normal voc prximos, mas no especificam que eles tm de ser de um grupo,
(11+) so capazes de mandar magia em diferentes direes, permitindo
Voc no pode interceptar Voc pode interceptar ao usurio de magia escolher alvos de onde ele quiser.
inimigos inimigos que passam por
voc Casos Especiais
Voc considerado perto Aqui segue algumas regras para casos especiais que envolvem
Voc considerado perto de outros combatentes movimento e combate corpo a corpo.
de outros combatentes por por definio, mas pode Aliados: Poderes e magias de vrias classes esto escritas
definio geralmente se mover para considerando que os aliados so os outros PJs do grupo com a
uma distancia longa se possvel adio de companheiros animais. PNJ no contam como
desejar. aliados para habilidades que contam o numero de aliados para
considerar certas condies.
Emboscadas e surpresa: Lanar uma emboscada ou
Desengajar surpreender o inimigo no exatamente uma cincia. Algumas
Voc sempre pode sair do alcance dos inimigos que entram em vezes funciona perfeitamente, outras vezes pode acabar numa
batalha com voc, mas isso ir permitir que eles lancem um ataque grande falha. Em situaes aonde um lado embosca ou surpreende
de oportunidade. outro, comece permitindo que o lado que emboscou escolha uma
Para evitar esse risco, voc pode gastar uma ao de movimento criatura que ir iniciar a emboscada. Jogue a iniciativa para todos
e rolar uma jogada de proteo normal (11+). Se houver mais de os membros do lado que ir fazer a emboscada.
um oponente, voc poder tentar a jogada contra todos, mas ter Apenas duas criaturas podem agir na rodada de emboscada: a
uma penalidade de -1 para cada inimigo alm do inicial. que foi nomeada primeiro e a que teve a maior iniciativa. O Narrador
Fazendo uma jogada de proteo com sucesso, voc poder pode escolher se ele avana ou no o dado de intensidade depois da
se mover sem atrair ataques de oportunidade. rodada de combate. Algumas vezes isso pode ser dramaticamente
Se falhar, voc perde a ao de movimento, no se move, mas apropriado, outras vezes no.
pelo menos no chama ataques de oportunidades. Jogue a iniciativa normalmente para os outros participantes
Ataques de oportunidade: Quando uma criatura tem a que foram emboscados e jogue normalmente.
possibilidade de lanar um ataque de oportunidade, como caso de
algum tentar se mover para longe da mesma sem se desengajar,
ela pode fazer um ataque bsico de corpo a corpo contra o inimigo
como uma ao livre durante o turno da criatura que o provocou.

12
Quickstart

Ataques de numero par ou mpar. Apenas o valor do dado na jogada, sem


modificadores, conta para saber se um ataque flexvel foi acionado
A maioria dos ataques seguem as regras bsicas, exceto como ou no.
indicado abaixo. Voc poder fazer apenas um ataque flexvel por vez.
Voc no pode usar ataques flexveis quando faz um ataque
Regras Bsicas de Ataque de oportunidade.
Normalmente quando voc usa um ataque, voc declara qual A maioria dos ataques do guerreiro flexvel. Assim como os
ataque ir usar e escolhe um alvo ou alvos, para ento rolar um gritos de guerra do bardo.
d20 para cada ataque e descobrir se acertou. O ataque ir indicar
o que aconteceu com o alvo que voc acertou (e algumas vezes
quando errou)
Dano e Cura
Ataques distncia: qualquer ataque distncia Na 13 Era, dano funciona como na maioria dos jogos d20. Cura
(arma, magia, poder habilidade ou o que for) atrai um ataque de usa pontos de vida, mas tambm envolve recuperao que como
oportunidade de inimigos engajados com voc que no forem o os PJ se curam para lutar outro dia.
alvo do ataque.
Ataques de magias: A maioria das magias atraem ataques
de oportunidade de inimigos engajados com voc, mesmo se o
inimigo for o seu alvo. Magias de distancia corpo a corpo so a
exceo; elas no atraem ataques de oportunidade.
Pontos de vida como alvo: Algumas magias e efeitos tm
como alvo criaturas com um certo numero de pontos de vida ou
menos. O valor de pontos de vida baseado nos pontos atuais e
no nos iniciais. Voc quer acertar o drago com sua magia prender
monstros? Bata nele um pouco antes.

Acerto Critico
Cada jogada de ataque que tirar um natural 20 no dado um crtico
(acerto crtico) que causa o dobro de dano. uma regra simples
e dano suficiente para ser assustador.
Alguns poderes, magias e eventos podem expandir o alcance
do seu crtico contra uma alvo em particular. Cada ponto de
melhoramento baixa o valor necessrio no dado em 1, para ser
considerado um crtico.

Erros Crticos
Rolar um 1 natural no tem efeito no alvo, nem mesmo se for um
ataque que tenha efeito de erro.

Dano em Erro
Muitos ataques especificam o que acontece em um erro (se nada
estiver anotado, nada acontece). Os personagens so considerados
excepcionais e talentosos e raramente atacam de uma maneira que
no tenha efeito algum, logo, muito dos ataques dos personagens
causam algum dano menor em um erro, geralmente o equivalente
ao nvel do personagem. Esse dano representa pequenos ferimentos,
mas pode representar o inimigo se distraindo ou perdendo o
equilbrio.
A maioria dos monstros no causa dano em erro. Fique de
olho nos que causam.

Ataques Flexveis
Ataques que so flexveis adicionam decises dependendo da rolada
do dado de acerto. Normalmente, eles so acionados quando o
jogador rola um nmero especfico ou mesmo se for uma rolada

13
13 era

Dano Caindo com 0 PV: quando voc cai para 0 PV ou menos,


Funciona como muitos j conhecem em outros jogos d20. Cada voc cai inconsciente. Ainda poder, no entanto, rolar jogadas de
criatura tem seus pontos de vida. Voc mata (ou ocasionalmente proteo contra morte (veja abaixo)
nocauteia) quando o PV chega a 0. Personagens que cheguem a 0 Morto com metade negativa: Mantenha o registro de
PV, comear a usar as regras de Morte e Morrendo. quanto voc est abaixo de 0 PV. Voc morre caso chegue a um
numero negativo de pontos de vida igual metade dos seus pontos
Recuperao de vida mximos.
Cada personagem normalmente comea com cerca de 8 ou 9 Curando enquanto est cado: Se voc for capaz de usar
recuperaes, um atributo que representa a habilidade do PJ de alguma de suas recuperaes (ou no caso, ser curado) enquanto
se curar. Muitas magias e poes de cura tm como requerimento estiver morrendo, ignore seus pontos de vida negativos atuais. A
que voc use pelo menos uma de suas recuperaes. O mesmo partir do 0, adicione os pontos de vida que voc recuperou.
ocorre ao usar uma ao padro para se recuperar durante a batalha. Faa uma jogada de proteo enquanto estiver cado:
Voc rola seu dado de recuperao que est marcado em sua No comeo do seu turno, role uma jogada de proteo contra morte
ficha e adiciona seu modificador atual de Constituio. com um d20. Jogada de proteo contra morte so dif ceis (16+)
Caso role um 16+, use uma recuperao para retornar a
Cambaleante? conscincia e cure o nmero de pontos de vida rolado com sua
Quando seu personagem reduzido metade dos pontos de vida recuperao. Diga a todos como a sua coragem, fora de vontade,
ou menos, ele fica cambaleante. No h nenhuma regra especial cabea dura ou busca lhe trouxeram de volta. Ser o mximo que
que se aplica a esse estado, mas muitas criaturas preferem presas poder fazer no seu turno, no entanto.
cambaleantes. Alguns poderes de personagens e magias funcionam Se rolar 15 ou menos, voc fica um passo mais perto da
diferentemente quando so usadas por personagens cambaleantes sepultura. Aps a quarta jogada falha que tiver na mesma batalha,
ou em alvos cambaleantes. voc morre.
Voc ir notar que no especificamos valores de cambaleante Se voc rolar um 20 natural, voc consegue agir normalmente
para monstros. No geral, monstros ficam cambaleantes quando eles no turno depois que disser ao grupo o que inspirou ou causou seu
chegam metade de seus pontos de vida ou menos, mas ao invs retorno heroico.
de encher os monstros de nmeros, deixamos a cargo do Narrador Estabilizando um personagem inconsciente: Se um dos
definir quando eles ficam cambaleantes. Se os PJs tiverem lutado seus aliados estiver inconsciente e no tiver um item mgico que
heroicamente e o monstro estiver com alguns pontos de vida acima possa cur-lo, voc poder estabiliz-lo e impedir que ele morra.
da metade, deixe o monstro contar como cambaleante se isso for V para o seu lado e faa um teste de cura com a dificuldade 10
melhor para a situao (ou depois de um ataque que cause muito usando Sabedoria em uma ao padro para estabilizar seu aliado.
dano). Por outro lado, caso a luta esteja menos emocionante e Uma falha ir gastar sua ao padro, mas pelo menos no ir
mesmo assim o monstro tiver menos da metade dos pontos de machucar seu amigo. Sucesso estabiliza seu aliado. Se o teste de
vida, no conte que a criatura est cambaleante. estabilizar sair 25+, o seu tratamento de ferimentos foi to rpido
Se no quiser agir assim, marque o valor de cambaleante do que apenas gastou uma ao rpida; voc poder usar ao padro
lado dos pontos de vida (metade do mximo de pontos de vida normalmente nesse turno.
arredondado para baixo). Um personagem estabilizado no est seguro ainda, nem est
de p. Um personagem estabilizado ainda est inconsciente, rolando
Inconsciente jogadas de proteo contra morte em seu turno, mas uma jogada
Quando voc cai para 0 PV ou menos, voc fica inconsciente. Voc falha no mais o faz ficar perto da morte. Ignore as jogadas falhas
no poder tomar nenhuma ao at ficar consciente de novo, enquanto estabilizado.
mas ver na parte de Morte e Morrendo mais abaixo que ainda Poes de cura so timas: Dar uma poo de cura para um
ir rolar uma jogada de proteo contra morte para tentar voltar personagem que esteja morrendo gasta uma ao padro. Tambm
vida, ento se mantenha na ordem de iniciativa. permite que o personagem cado use uma recuperao e se levante...
Monstros caindo: Quando monstros chegam a 0 PV, mas o personagem que deu a poo no tem nenhuma chance de
normalmente quer dizer que eles morreram, a menos que os jogar um valor alto e gastar apenas uma ao rpida.
personagens queiraM deix-lo vivo, Assim, o ataque final ser mais
misericordioso e deixar a criatura apenas inconsciente. Alguns Descanso e Recarga
ataques, particularmente os que so narrados de forma violenta,
no permitem que o ataque torne o alvo inconsciente, mas deixam Aps cada batalha voc pode usar um descanso rpido para
isso para a sensibilidade do grupo. se preparar para a prxima. Depois de quatro batalhas, voc
tipicamente ganha uma cura completa.
Morte e Morrendo Descansos Rpidos
Tradicionalmente em jogos d20, os personagens ficam inconsciente O tempo gasto num descanso rpido, que no seja realmente uma
com 0 de PV, com o personagem fazendo testes para tentar no parada para descansar, mais um momento em que voc deixa
perder mais PV por turno. Ns preferimos dar uma chance para as ideias mais claras e se recupera da adrenalina de uma luta. A
acontecer uma volta dramtica enquanto mantm o risco de morte menos que o Narrador esteja sendo bem maldoso, voc sempre
caso seus aliados no achem uma maneira de lhe levantar. poder fazer um descanso rpido entre batalhas.

14
Quickstart

Curando durante um descanso rpido: Quando voc


fizer um descanso rpido, voc poder gastar quantas recuperaes
quiser para se curar (ou todas suas recuperaes que tiver caso
no tenha os suficiente para se curar inteiramente). Voc poder
ter acesso a poes e cura ou magias que te daro mais cura por
recuperao ou talvez voc ter que se satisfazer com as jogadas
que sarem.
Cura necessria: Se estiver cambaleante quando fizer
um descanso rpido, voc dever tentar se curar, tanto usando
recuperao ou quanto recebendo os benef cios de uma magia que
lhe providencie alguma cura de verdade. Se voc estiver com dano
mas no estiver cambaleante, sua deciso se ir se curar ou no.
Role a recarga de seus poderes: Para cada poder que puder
se recarregar que voc tenha usado em batalha, role um d20 para
saber se voc mantm esse poder para sua prxima batalha ou se
o perdeu at o fim da prxima batalha. Voc tem que rolar um
nmero igual ou maior que o valor listado no poder.

Cura Completa
Destino, karma ou outra fora misteriosa mantm os personagens
em suas aventuras. Como heris, eles prevalecem quando so
pressionados, no quando fogem e lambem suas feridas. Uma
vez que os personagens tenham lutado quatro batalhas mais ou
menos, eles ganham o direito de uma cura completa. Muitas
vezes, os personagens usam sua cura completa descansando ou
comemorando de volta cidade. Os personagens mereceram
sua cura completa e devem aproveit-la. Algumas vezes,
entretanto, as curas completas acontecem no meio de uma
aventura ao invs de serem seu fim. Algumas vezes, o paladino
fala algumas palavras de misericrdia sobre os inimigos
cados e com uma nica sentena os membro do
grupo tm seus espritos e foras recuperados para
continuar lutando.
Mais ou menos quatro batalhas:
O Narrador quem decide quando o grupo
ganhou uma cura completa. A ideia que,
aps lutar quatro batalhas, voc consiga uma
cura completa. Se as batalhas forem dif ceis
voc receber a cura completa antes e, se forem
fracas, isso vai demorar mais para acontecer. Essa
regra ajuda o grupo a gerenciar seus recursos,
afinal todos sabem quanta oposio eles podem
esperar encontrar.
Recupere pontos de vida,
recuperaes e poderes: Seus pontos de vida
voltam ao normal. Voc ganha novamente as
recuperaes que gastou. Todos os poderes que
foram usados so recuperados e recarregados
(ou seja, um poder que esteja escrito dirio, na
verdade, quer dizer por cura completa).
Essa regra permite que poderes e magias
por dia se mantenham equilibrados entre eles sem
importar se o grupo luta uma vez por semana ou sete
vezes ao dia. Outra caracterstica dessa regra que a
melhor maneira do grupo se recuperar depois de tomar
muita porrada se esforar e ganhar mais algumas batalhas.

15
13 era

Cura completa forada: Se faltar pouco para o grupo Preso: Voc no pode ser mexer, desengajar, sair livre, mudar
chegar a uma cura completa e se ele estiver apanhado muito, de posio ou deixar que algum lhe mexa sem ser com teleporte.
os personagens podero fazer uma retirada estratgica, com os Voc no est com penalidade no entanto.
rabos entre as pernas. Caso ache um lugar que possam dormir, eles Quando uma teia de aranha gigante gruda em voc, voc
podero usar a cura completa que ainda no receberam ainda. Uma est preso.
cura completa assim pode prejudicar a campanha. Se o narrador Atordoado: Voc fica com -4 de penalidade nas defesas e
desejar, o grupo poder falhar em atingir um dos objetivos de uma no pode tomar nenhuma ao.
maneira que a simples derrota do vilo no prximo combate no Quando um Urso Coruja arranca seu brao fora, voc fica
iria ajudar. No se preocupe, problemas temporrios como esse atordoado.
acabam deixando a campanha ainda melhor. Vulnervel: Ataques contra voc tem a margem de crtico
expandida em 2 (normalmente 18+).
Ataques especiais e Carniais lhe deixam vulnerveis.
Enfraquecido: Voc fica com -4 de penalidade nos ataques e
Efeitos defesas.
A no ser que voc queira que seu grupo entre na terra dos monstros Vampiros lhe deixam enfraquecidos.
carinhosos e sem graa, ataques, magias e outros efeitos entram
em jogo durante o combate alm de apenas dano. Aqui vamos
Golpe de Misericrdia
entrar nessas situaes. bem mais fcil derrubar algum indefeso, mas voc tem que se
concentrar no ataque. Quando atacar algum inimigo indefeso que
Condies voc est engajado, voc automaticamente ter um acerto critico
A 13 Era usa as seguintes condies de combate. Voc somente que segue esses procedimentos:
poder ser afetado pela mesma condio uma vez a cada momento; Pule sua ao de movimento e ao rpida desse turno.
por exemplo, se dois efeitos forem lhe deixar tonto, o pior deles Faca uma ao padro de ataque no seu turno contra o inimigo
acionado e voc ignora o outro. De forma parecida, penalidades indefeso que voc esta engajado.
de condies no se somam. Se voc estiver tanto enfraquecido Seu ataque apenas acerta o inimigo indefeso; voc esta
quanto atordoado, voc ter apenas -4 de penalidade nas defesas focando todo o ataque contra o inimigo indefeso, mesmo que
(mais quaisquer outros efeitos) o ataque acerte outros alvos normalmente.
Confuso: Voc no pode usar seus poderes limitados ou fazer
ataques de oportunidades. Seu prximo ataque ter de ser um dos Agarrado
bsicos ou um poder sem limites contra pelo menos um de seus Alguns monstros agarram voc. Geralmente eles lhe agarram depois
aliados mais prximos, geralmente determinados randomicamente. de um acerto com sucesso. A maioria dos monstros pode apenas
Se voc no tiver aliados por perto, voc no poder fazer nada agarrar uma criatura pode vez, mas sempre h excees. Uma
demais ou, se o Narrador mandar, poder agir de alguma forma criatura pode largar outra que esteja agarrando como ao livre.
estranhamente confusa que tenha a ver com a histria. Monstros individuais podem adicionar efeitos ao agarramento,
Sbios Derros podem usar poderes psquicos para mas aqui est o bsico: enquanto voc estiver agarrado, voc estar
lhe confundir. engajado com a criatura que lhe agarra e no poder se mover a
Tonteado: Voc recebe -4 de penalidades nos ataques. menos que teleporte, de alguma maneira saia livre ou tenha sucesso
O jato de podrido de um Diabrete pode lhe deixar em desengajar. Infelizmente, o teste de desengajar feito com
tonto. uma penalidade de -5 a menos que voc acerte a criatura que lhe
Medo: Medo deixa voc tonteado e o previne de usar o dado agarra no mesmo turno em que voc tenta desengajar. Em outras
de intensidade. palavras, quando voc atacar uma criatura que est lhe agarrando
Demnios Javalis (nalfeshnees) causam medo. o modo fcil de voc escapar.
Obstrudo: Voc pode fazer apenas ataques bsicos, sem Se voc for menor que est criatura que est lhe agarrando,
frescuras. Voc ainda pode se mover normalmente. (Guerreiros ela poder se mover e lhe levar junto sem problemas. Se voc
e bardos no podero usar ataques flexveis. Monstros no tero do mesmo tamanho ou maior, ento ela ter que lhe soltar para
nenhuma habilidade especial funcionando em gatilhos). poder se mover.
Quando a baforada venenosa de um drago verde lhe Criaturas agarradas no fazem ataques de oportunidades. Isso
acerta, voc fica atrapalhado. tambm se aplica se a criatura que esta agarrando te soltar e se
Indefeso: Se estiver inconsciente ou dormindo, voc est mover para longe de voc; ela no tem que desengajar ou tomar
indefeso e muito mais fcil de ser acertado. Enquanto estiver ataque de oportunidade de voc, apenas te deixa para trs.
indefeso, voc tem -4 de penalidade em todas as defesas e pode Criaturas agarradas no podem usar ataques a distancia, porem
ser alvo de um coup de grace. ataques de perto e de corpo a corpo esto liberados.
Quando a medusa comea a lhe transformar em pedra, A criatura que est te agarrando geralmente tem um bnus
voc est tentando fazer sua ltimas jogada de proteo e fica de +4 em ataques, ento melhor voc sair dessa rpididamente
indefeso. a no ser que seja um muito corajoso.

16
Quickstart

Dano Contnuo ataque que causa 10 de dano continuo, voc tomar 20 de dano no
A criatura (incluindo os PJs) que est levando dano contnuo leva final do turno e ter que fazer uma jogada de proteo para cada
esse dano no final do seu turno imediatamente antes de fazer sua montante de dano sofrido. (dois, no total)
jogada de proteo (11+ a no ser que seja especificado de outra Final de batalha: Uma vez que a batalha tenha terminado,
forma) contra o dano contnuo. Sucesso na jogada significa que a presume-se que todos os PJs tiveram sucesso em suas jogadas de
criatura no tomar mais dano no futuro; falha quer dizer que o proteo. O jogador bem vindo a narrar como o seu personagem
efeito ir se repetir no final do turno da criatura. tirou o efeito do ataque.
Diferente de outros jogos d20, o dano continuo so feitos para
funcionarem bem quando eles se acumulam. Por exemplo, se um
Efreet com uma espada flamejante lhe acertar duas vezes com um

17
13 era

Jogadas de Proteo
A mecnica de jogadas de proteo, rolar um d20 sem nenhum JOGANDO SUA
PRIMEIRA
modificador, cuida de tudo desde recargas de poder at salvamentos
contra os efeitos de um poder e jogadas de proteo contra morte.

AVENTURA DE 13
Temos trs dificuldades para jogadas de proteo. Se no estiver
especificado qual tipo de jogada , considere que seja normal, 11+

ERA
Fcil: Role 6 ou mais em um d29
Normal: Role 11+ em um d20
Dif cil: Role 16+ em um d20
Ok, vocs j leram muitas regras e devem estar loucos para jogar,
Sobre modificadores: No existe bnus padro para jogadas no? Pois bem, temos para voc nove fichas de personagens prontos,
de proteo; diferente da maioria das jogadas de d20 nesse jogo, todos de 2 Nvel (para dar um gostinho) e iremos ajud-lo na sua
voc no adiciona seu nvel ou algum bnus de atributo. Existem primeira aventura rpida para 13 Era.
habilidades, talentos e itens mgicos que podem dar um pequeno
bnus nessas jogadas.
Fim do turno: Se voc tiver que fazer uma jogada de proteo
Narrando de Forma
para acabar com algum efeito contnuo, como tirar os efeitos de Livre
um veneno, faa essa jogada ao final do seu turno.
Na 13 Era, a sesso de RPG ser um pouco diferente do que voc
Resistncia deve estar acostumado, bem longe das regras rgidas que outros
Resistncia a tipos de energia e para outros tipos de dano sistemas d20 oferecem. NA 13 Era o Narrador tem mais liberdade,
representada como um nmero correspondendo a jogada natural porm tambm mais responsabilidades em ser criativo.
de d20. Quanto maior o nmero, mais resistente voc . Geralmente Para narradores que querem narrar sua primeira aventura
ns usamos resistir [dano] 12+ para valores baixos, resistir [dano] de 13 Era, as principais coisas em que se deve prestar ateno
16+ para resistncias srias e resistir [dano] 18+ para resistncias so os elementos que fazem a historia ficar legal e nica, que so:
extremas que so bem dif ceis de ultrapassar. Histricos
Falha em penetrar resistncias causa metade do dano: Relacionamentos com os cones
Quando um ataque com o tipo de dano a voc resistente lhe Singularidade
pega como alvo, a jogada natural do ataque tem que sem igual ou Ao invs de comear com uma aventura pronta fixa, esse livro
maior ao nmero de resistncia para dar o dano completo. Se rolar traz algo que requer um pouco de improviso e criatividade do
menor que sua resistncia, o ataque causa apenas metade do dano. narrador e dos jogadores, como deve ser uma partida de 13 Era.
Por exemplo, um gigante do fogo tem resistir fogo 16+. O
mago o ataca com uma bola de fogo e tem q rolar um 16 natural Comeando
ou maior no ataque para tentar passar a resistncia do gigante e Primeiro, imprima uma cpia ou mais de cada personagem pronto
lhe causar o dano inteiro. Se tirar 15 ou menos, ele causa apenas no final do livro (todos de 2 Nvel) e mostre para seus jogadores
metade do dano com a bola de fogo quer ele acerte ou no. escolherem. Atributos, poderes e talentos j foram selecionados
Dano contnuo: Se voc estiver tomando dano contnuo e calculados para facilitar a vida. Deixo a parte de Singularidade,
de um tipo de energia a que voc resiste, use a jogada original de Histricos e Relacionamento com cones em branco.
ataque para determinar se voc toma o dano inteiro ou apenas Comece introduzindo como funciona a 13 Era, falando de
metade (arredondado para baixo). como criar sua singularidade, histricos e o relacionamento com
Imunidade energia normal: Qualquer criatura com os cones. Se possvel, use as ilustraes dos cones quando falar de
resistncia a um tipo de energia imune ao tipo normal daquela cada um e descreva o resumo de cada um para facilitar a escolha
energia. Um gigante do fogo ou um PJ usando a magia resistir de todos.
energia pode andar em fogo normal e rastejar em lava sem se Os jogadores podem comear um pouco devagar, mas logo
machucar. Ataques mgicos, armas mgicas e magias so diferentes, iro entrar na parte mais legal que o processo de criar sua prpria
no entanto: o dano que eles causam pode passar pela resistncia singularidade para seu personagem.
por causa da fora de vontade ou magia por trs deles eles no Quando for explicar como os histricos so usados no lugar
so elementos mundanos e/ou normais do mundo. de percias e que os jogadores tm que adicionar elementos de
O importante disso que, quando uma criatura aparecer histria no mundo se eles quiserem, eles vo entender direito o
imune a algum tipo de dano no mgico especfico voc pode r tipo de jogo que vai ser. Gaste um tempo nessa parte e fale como
dizer que ela tem resistir [energia] 2+. Criaturas como demnios cada escolha pode alterar e dar ideias para a histria a seguir e
so provavelmente imunes a fogo normal, mas a gente no gastou como podem alterar numa campanha longa.
tempo anotando cada detalhe menor. Aplique a sua lgica quando Exemplo: Diga que se o mago escolher como Histrico algo
tiver que fazer sentindo de ondem seus monstros vivem. como, Professor da Escola Arcana Drago Erudito, ele est
Essa regra de resistncia = imunidade apenas se aplica para dizendo que j foi um professor e acabou de criar uma escola
tipos de energia e no criaturas como esqueletos que tem resistir arcana que pode vir a aparecer na campanha.
armar 12+. Eles no so imunes a armas no-mgicas.

18
Quickstart

Histrico e testes de percia pede para Kasarak fazer um teste de percia de Com usando seu
histrico de Tribo Selvagem da Montanha para evitar tomar dano
Selecionar seus histricos uma das coisas mais divertidas da por uma exposio noturna ao frio. Kasarak diz: Bem, isso no
criao de personagem, pois quando voc pode inventar elementos problema para minha tribo, mas eu sou ainda melhor nisso por ter
da histria para adicionar ao jogo. Cada histrico um pedao sido treinado com o Drago Negro; afinal, a parte mais importante
da histria do personagem que contribui para a habilidade do seu de ser um assassino ser capaz de esperar o momento certo para
personagem em ter sucessos em testes de pericia que no sejam atacar e geralmente voc tem que ficar esperando nos piores lugares,
de combate. onde ningum espera por voc.
Ao invs de colocar pontos em varias percias como em outros O narrador compra o argumento e diz ao jogador de Kasarak
jogos de d20, na 13 Era voc ter alguns pontos para distribuir que ele poder usar o histrico da Presa Negra. O jogador rola
em histricos. Com eles, voc ainda escolhe como colocar certo um d20 e adiciona +3 por Presas Negras, +3 pelo seu nvel e o
nmero de pontos que funcionam como bnus em um teste de modificador de Com do meio orc que +1, em um bnus total
d20 de pericia, mas esses bnus no ficam ligados a uma pericia de +7 vs. uma dificuldade normal de CD 15. Se o narrador achar
individual. Ao invs disso, voc os colocar em histricos, que que as montanhas esto particularmente mais perigosas e geladas
so categorias mais amplas (ladro de rua, por exemplo) ao invs poderia ser um teste dif cil de CD 20.
de itens especficos dessa experincia do personagem (escalar e
esconder-se).
O encontro
Eles no se ligam especificamente com um atributo, apesar Aps todos estarem com as fichas prontas estar na hora de comear
de alguns histricos obviamente serem mais usados com certos sua pequena aventura introdutria (e porque no inventar outras?
atributos do que outros. Conte com as dicas, monstros e outros contedos gratuitos que a
Quando surgir a necessidade de um teste de percia, o narrador New Order vai liberar at o dia de lanamento do livro).
ir dar uma classe de dificuldade, ou CD, entre 15 (normal) ou Vamos ensinar voc como criar a histria do encontro que ir
20 (dif cil) e ir falar com qual atributo voc dever testar e voc acontecer, mas vamos comear pelas engrenagens.
ou o narrador escolhem qual historio tem a ver com o teste em Esse encontro ter disposio quatro grupos diferentes de
questo. (existem vrias classes de dificuldade, mas por enquanto monstros que so apropriados e divertidos para um grupo de 2
use apenas essas duas). nvel. Os grupos so:
Logo, para fazer um teste de percia ficaria assim: Orcs
Gnolls + imps
D20 + modificador de atributo relevante + nvel + Zumbis e Carniais (sempre tem que ter zumbis)
nmero de histrico relevante vs. CD do ambiente em Homens Lagartos + Ogres transformados em Homens
questo (por enquanto 15 ou 20) Lagartos Gigantes
Voc ir escolher qual grupo ir utilizar na histria que tem
Voc no poder aplicar mltiplos histricos para o mesmo em mente, baseando-se na relao dos cones deles e inimigos e
teste; apenas o que tiver maior bnus ir contar. Por exemplo, se seus histricos.
Silke tiver Acrobata viajante +2 e Ladro de Rua +4, ele poderia
ter um bnus de +2 em piruetas e +4 para abrir fechaduras. Se os Costurando o encontro com a histria
dois histricos puderem ser aplicados (como um teste de equilbrio do grupo
num lugar precrio), ele usaria +4 e no somaria os dois para Aqui onde cada sesso vai ficar legal e diferente para o Narrador.
ganhar um +6. Voc ir ouvir as histrias dos jogadores sobre seus personagens,
sua Singularidade. Voc vai ajudar a todos como relacionar seus
Exemplo de teste de Percia cones e fazer histricos divertidos.
Kasarak um meio orc mago que cresceu nas montanhas selvagens O que voc precisa de algum elemento em comum para
ao norte de Axis e treinou como assassino a servio dos Trs antes comear a contar a histria de como os personagens se conhecem.
de se livrar de seus mestres e seguir seu caminho a servio do Obviamente, voc no vai conseguir fazer uma histria simples e
Imperador. rpida que rena todos os personagens de uma vez, mas se conseguir
Kasarak tem 8 pontos para por em histricos. O Jogador decide ligar alguns dos personagens o resto vem fcil.
gastar assim: Em um exemplo rpido, imagine que trs PJ escolheram
Mago imperial +4 personagens do tipo bandido/fora da lei/ ex-cultista e dois
Dente da Presa Negra (treinamento assassino a servio do personagens escolheram ser agentes do Imperador ou homens da
Drago Negro) +3 lei. Quando a aventura comear, narre uma cena clssica de velho
Tribo Selvagem da Montanha +1 oeste com foras da lei sendo perseguidos pela lei. Para animar
Kasarak um aventureiro de 3 nvel e que passou a noite ainda mais as coisas, deixe cada jogador escolher que lado ele est
sozinho numa montanha esperando um mensageiro de grifo do e quem sabe voc no descobre que um dos bandidos um caador
Imperador. O narrador decide que, mesmo depois de soltar vrias de recompensas disfarado?
vezes magias de luz, isso de nada ajudar o Mago Imperial, e

19
13 era

Obviamente, no deixe os personagens lutarem entre si, faa Se acabar dando itens mgicos dessa maneira, esse o
com que os verdadeiros bandidos surjam antes disso. Essa uma momento onde voc ir dizer que itens mgicos na 13 Era esto
maneira de voc juntar tipos diferentes de personagens numa vivos, d algumas caratersticas de interpretao ao item e avise
mesma jogada. que eles podem dominar o personagem caso tenham mais itens
que seu nvel.
Use a Jogada de Relacionamentos
...para Tesouros! Use as jogadas de relacionamento com
Cada vez que for narrar essa aventura/encontro, conte aos jogadores
cones...para informao!
a incrvel batalha que tero, mande-os se preparar e pea uma Voc pode desejar dar a um personagem informaes interessantes
jogada de relacionamento de cone para cada um. que iro ajud-lo no encontro. A coisa mais simples ligar a
Quem tiver sucesso na jogada, ter um flashback de algum informao da historia como bnus na iniciativa. Ou um bnus
relacionado ao cone lhe dando informao ou um item mgico, contra um tipo particular de monstros. Ou talvez voc tenha uma
algo que ir ajuda-lo no encontro que est para acontecer. Os sugesto melhor, afinal voc que comanda essa histria.
jogadores que no tiverem sucesso ainda iro ver como a mecnica
desse processo funciona. Rolando a Batalha
Sim, voc est dando tesouro ANTES da luta! Teremos duas Provavelmente no haver muito tempo para uma rolagem de
pginas de tesouros para voc escolher o que mais fizer sentido. relacionamento de cones durante a batalha (mas pode acontecer
Fique de olho, como dissemos antes a New Order ir trazer alguns de um jogador lembrar que sua jogada de sucesso com o Rei Lich
itens a mais at o dia do lanamento (podem cobr-los). ainda no entrou em jogo e acabar lembrando de um item no
especificado que pode alterar o curso da batalha)

20
Quickstart

Faa os jogadores registrarem a


iniciativa para voc.
Lembre-se de aumentar o dado de intensidade em 1 depois de cada
rodada de combate aps primeira.
Diga ao pessoal que as criaturas esto perto umas das outras
(um movimento e ataque), longe (dois movimentos) ou s vezes
engajadas logo de comeo!

Coisas para no se preocupar


Use o terreno do jeito que achar melhor, mas no se preocupe com
ele. No temos tempo para realmente nos aprofundar em aes
em terrenos quando jogamos pela primeira vez. A facilidade de
se movimentar e atacar deve ser a prioridade aqui.
Se voc ainda no conhece o cenrio de 13 Era direito,
pegue qualquer tipo de terreno de fantasia como local da luta.
Pntanos miserveis, tempos em runas, cidades fantasmas, jardins
assombrados, torres em espiral, florestas, vulces em atividade
todos eles existem na 13 Era.
Ah sim, e no se esquea: divirta-se!

21
13 era

Gnoll Ranger
Arqueiro de 3 Nvel [humanoide]
Iniciativa +9
Machado de Mo +6 vs. CA (2 ataques) 6 de dano
Ferocidade de Matilha: Se mais de um gnoll estiver engajado
com o alvo, cada ataque corpo a corpo que errar o alvo causar
metade do dano.

Longo Alcance: Arco Longo +8 vs. CA 8 de dano


Acerto natural par ou erro: O gnoll pode fazer um segundo
ataque ( nenhum mais ) como uma ao livre.
Gnolls e Demnios Tiro Rpido: Quando o Gnoll Ranger estiver desengajado e o
Use esses monstros se os PJ parecem ser inimigos da Diabolista inimigo se mover para engajar, role um d20. Se sair 11+, o Gnoll
ou se eles estiverem do lado da Grande Druida ou mesmo do Ranger pode fazer um ataque de arco longo contra o inimigo como
Cruzado. Pode ser que voc simplesmente queira que eles lutem ao livre antes de ser engajado.
contra alguns cultistas demonacos tambm.
Essa uma luta pequena porm dif cil; se voc sentir que os CA 18
jogadores esto tendo problemas ou se estiver sem tempo, subtraia DF 17 PV 46
um Gnoll Selvagem DM 14

Vs 4 PJs Especiais Maldosos (use se voc achar que a luta est muito fcil)
2x GnollSelvagens Fria Sangrenta: +1d10 de dano corpo a corpo se o gnoll ou
2x Gnoll Rangers o alvo estiverem cambaleantes

Vs 5 PJs
2x Gnoll Selvagens Gnoll Chefe de Guerra
2x Gnoll Rangers
1X Gnoll Chefe de Guerra Lder de 4 Nvel [humanoide]
Iniciativa +8
Vs 6 PJs
2x Gnoll Selvagens Mangual Pesado +9 vs. CA 14 de dano
2x Gnoll Rangers Acerto natural par ou erro: O alvo fica marcado para a morte;
1x Imp at o final da batalha, todos os ataques de gnoll no alvo ganham
1X Gnoll Chefe de Guerra um bnus de acerto igual o dado de intensidade.
Ferocidade de Matilha: Se mais de um gnoll estiver engajado
com o alvo, cada ataque corpo a corpo que errar o alvo causa
Gnoll Selvagem metade do dano.

Soldado de 3 nvel [humanoide] CA 20


Iniciativa +7 DF 17 PV 56
DM 14
Lana +7 vs. CA 10 de dano
Ferocidade de Matilha: Se mais de um gnoll estiver engajado
com o alvo, cada ataque corpo a corpo que errar o alvo causar
metade do dano.
Longo Alcance: Arremessar Lana + 6 vs CA 8 de dano

CA 19
DP: 16 PV:42
DM 13

22
Quickstart

Homens Lagartos
Trabalhando Para os
Trs
Use esses homens lagartos como
monstros se os PJs puderem
ser inimigos dos Trs, ou
inimigos da Grande Druida em
um lugar aonde a civilizao
violentamente no aceita.

Diabretes Vs. 4 PJs


1x Homem Drago Gigante
2x Homem Lagarto Selvagem
Uma bola de caos com asas de morcego com um gosto para tortura
aonde os demnios normalmente preferem matar. Vs. 5 PJs
1x Homem Drago Gigante
Sabotador de 3 Nvel [demnio] 3x Homem Lagarto Selvagem
Iniciativa +8
Vs. 6 PJs
Garras Podres +7 vs. CA 3 de dano e 5 de dano contnuo 1x Homem Drago Gigante
Longo Alcance: Jato da Corrupo +7 vs DF 7 de dano e o alvo 4x Homem Lagarto Selvagem
fica tonto (jogada de proteo para terminar)

Primeira jogada natural de 16+ em cada turno: O Diabrete Homem Drago


escolhe um: o alvo fica enfraquecido ao invs de tonto; OU o Gigante
Diabrete pode fazer um ataque de Jato da Corrupo contra um
alvo diferente como ao livre. Soldado Grande de 3 Nvel [humanoide]
Iniciativa +5
Aura Amaldioada: Sempre que uma criatura atacar o Diabrete e
rolar um 1-5 natural, essa criatura toma 1d10 de dano psquico. Porrete Grade +7 vs. CA 18 de dano
Erro: Metade do dano
Voo: Diabrete so dif ceis de segurar porque voam. No to
rpido nem to bem, mas no tem que voar bem para escapar Baforada de Fogo: Ao invs de desengajar, o Homem Drago pode
de humanos ou elfos. soltar uma baforada como ao rpida; +9 vs. DF (cada inimigo
engajado com o homem drago) 1d6 de dano de fogo e o
CA 20 homem drago se livra do alvo.
DF 13 PV 40
DM 16 CA 19
DF 16 PV: 90
DM 12

Homem Lagarto
Selvagem
Voc pode pensar que eles so tradicionais por usarem as armas de
pedra de seus ancestrais como uma forma consciente de reverncia
aos antigos. A verdade, no entanto, que eles apenas gostam do
som que a pedra faz quando passa pelo osso.

Devastador de 2 Nvel [humanoide]


Iniciativa +6

23
13 era

Lana com ponta de pedra (ou porrete) +7 vs CA 7 de dano


Acerto natural com 16+: O homem lagarto selvagem pode fazer Orc Furioso
um ataque de mordida contra o alvo ou outra criatura engajada
com uma ao livre. Soldado de 2 Nvel [humanoide]
Iniciativa: +5
[gatilho especial] Mordida +7 vs CA 5 de dano e o homem
lagarto selvagem pode fazer um ataque mordida selvagem contra Machado de duas mos +7 vs. AC 8 de dano
o alvo como uma ao padro no prximo turno se ainda estiver Perigoso: O crtico dos ataques de orcs aumentado em 3 (17+)
engajado com o alvo. at estarem cambaleantes.
[gatilho especial] Mordida Selvagem +9 vs CA (3 ataques) 5 Irrefrevel: Quando um orc furioso chega a 0 PV, ele no morre
de dano imediatamente. Ignore qualquer dano que exceder os 0 PV,
role 2d6 e d ao furioso essa quantidade de pontos de vida
Longo Alcance: Lana de arremesso +6 vs. CA 5 de dano temporrio. Nenhuma cura pode afetar o furioso ou lhe dar mais
pv temporrios: quando o pv temporrio se for, o furioso morre.
CA 17
DF 16 PV 32 CA 16
DM 12 DF 15 PV: 40
DM 13

Orc Xam
Lder de 2 Nvel [humanoide]
Iniciativa +5

Lana +6 vs. CA, 6 de dano.


Perigoso: O crtico dos ataques de orcs aumentado em 3 (17+)
at estarem cambaleantes.
Longo Alcance: Maldio de Batalha +7 vs. DM(1d3 inimigos
prximos) 4 de dano psquico e pelo resto da batalha os ataques
dos orcs causam +1d4 de dano contra o alvo (no cumulativo)

Orcs CA 18
DF 12 PV 36
Use os orcs se os PJ parecem inimigos do Senhor dos Orcs; ou se DM 16
os personagens forem aliados do Imperador ou do Lorde Ano; ou
se voc quiser monstros que querem quebrar tudo.
Essa uma luta fcil para 4 e 5 PJs, para fazer ela mais dif cil Orc Guerreiro
como as outras lutas, adicione outro furioso ou jogue um homem
lagarto, o que voc achar que vai lhe fazer feliz. Soldado de 1 Nvel [humanoide]
Iniciativa +3
Vs. 4 PJs
1x orc furioso Espada Dentada +6 vs. CA 6 de dano
1x orc xam Perigoso: O crtico dos ataques de orcs aumentado em 3 (17+)
3x orcguerreiro at estarem cambaleantes.

Vs. 5 PJs CA 16
2x orcs furioso DF 14 PV 30
1x orc xam DM 10
3x orcs guerreiros

Vs. 6 PJs
2x orcs furiosos
2x orcs xams
4x orcs guerreiros

24
Quickstart

Mortos Vivos Garras Afiadas +7 vs. CA 3 de dano


Acerto natural par: O alvo fica vulnervel (ataques contra o alvo
tem o crtico aumentando em 2) para ataques de mortos vivos
Use os mortos vivos se os jogadores parecem inimigos do Rei Lich at o final do prximo turno do carnial recm-criado
ou se voc apenas deseja v-los lutando contra mortos vivos (meu
caso sempre) Pedao de Carne: O ataque garras afiadas do carnial recm-
criado causa +2 de dano contra alvos vulnerveis.
Vs. 4 PJs
1x carnial CA 17
2x zumbis DF 15 PV 9 (capanga)
5x carniais recm criados DM 11
Vs. 5PJs Capanga: destrua um carnial recm-criado para cada 9 de dano
2x carnial que for causado a turba.
2x zumbis Capangas so obviamente criaturas mais fracas que os
3x carniais recm criados monstros normais, que voc pode colocar em grande quantidade.
Marque o dano de toda a turba de monstros ao invs de marcar
Vs. 6PJs individualmente. Caso algum cause, por exemplo, 18 de dano
3x carnial turba de carnicais recm criados, destrua 2 de uma vez (narre
2x zumbis uma cena linda de como isso aconteceu. Melhor, pea ao jogador
3x carniais recm criados se divertir explicando como fez esse feito).

Carnial
Eles tm fome apenas pelo o que eles costumavam ser

Sabotador de 3 Nvel [morto vivo]


Iniciativa: +8
Vulnerabilidade: energia positiva

Garras e mordidas +8 vs. AC 8 de dano


Acerto natural par: O alvo fica vulnervel (ataques contra o alvo
tem o critico aumentando em 2) para ataques de mortos vivos
at o final do prximo turno desse carnial.

Pedao de Carne: Os ataques de garras e mordidas do carnial


causam +4 de dano contra alvos vulnerveis.
Zumbis Humanos
Mordida infecciosa: Qualquer criatura morta por um carnial
que no for consumida ir se levantar como um carnial na Crebrooo...
prxima noite. Soldado de 2 nvel [morto-vivo]
Iniciativa: +1
CA 18 Vulnervel: energia positiva
DF 16 PV 36
DM 12 Punho Podre +7 vs. CA 6 de dano
Acerto natural com 16+: Tanto o zumbi quanto o alvo tomam
1d6 de dano!
Carnial recm-
Na cabea!: Um acerto crtico a um zumbi reduz ele a 0 de vida.
criado
CA 15
Recentemente morto, um pouco consciente e com uma fome terrvel DF 13 PV 60
DM 9
Lacaio/Turba/Galera (Capanga) de 2 nvel [morto vivo]
Iniciativa: +5
Vulnervel: energia positiva

25
13 era

ITENS MGICOS Capa lfica +1


Itens mgicos so objetos permanentemente encantados que voc dito que cada capa lfica, geralmente
deve ser bem familiares a voc de outros jogos de fantasia. Os itens chamada de capa de folhas, costurada
da 13 Era so mais raros que em outros jogos. Como regra, itens pelas damas de honra da Rainha Elfa e
mgicos no esto venda. Voc poder ach-los durante uma mantm as memrias de sua corte da floresta
aventura ou receb-los como presente de PNJs, mas voc raramente em suas costuras.
achar algum que ir querer lhe vender um para voc. Podemos +1 em DF
dizer que os itens mgicos no tem preo, dado que ningum Adicione +10 em teste para se manter
concorda com qual preo eles deveriam ter. escondido em terreno natural.
Todo item mgico na 13 Era est vivo, de uma maneira ou de Peculiaridade: Prefere as coisas finas da
outra, e possui uma personalidade com a qual voc ter de interagir vida, que obviamente, so lficas.
quando comear a usar o item e mantiver uma harmonia com ele.
O que essa harmonia significa varia de item para item. Alguns
itens falam com seu usurio, outros se comunicam por pulsos de Elmo do Heri
emoo ou pequenos movimentos.
Alm disso, cada personagem pode apenas carregar um nmero Destemido
de itens mgicos iguais ao seu nvel. No entraremos em detalhes
sobre isso nesse livro, mas por enquanto mantenha o nmero de Aqueles que tm a vontade de seguir o Cruzado podem fazer o
itens durante sua aventura inicial em 2 no mximo e seja bem que quiserem, ou assim eles dizem. O que verdade que muitos
criativo ao tratar como ser o relacionamento entre o item e o de seus elmos ficam imbudos com sua coragem infinita. Muito
usurio. deles tambm no tem mais donos.
Segue uma pequena lista de itens que voc poder usar durante +1 DM
suas aventuras iniciais e fique atento a novos itens que a New Order
ir lanar pelos seus canais.

Armadura de Malha
+1 da Vontade de
Ferro
Os anis dessa armadura pesada de malha tm uma qualidade que
reflete a luz ao redor do usurio mostrando cores suaves, que alguns
dizem representar os domnios de um deus. Seja qual for o caso, Recarga 6+ (depois de uma jogada de proteo): No comeo
a armadura aumenta as defesas mentais do usurio. do seu turno, voc poder fazer uma jogada de proteo contra
+1 CA e DM efeitos contnuos para encerrar o efeito como ao livre. Faa
Peculiaridade: Propensa a especulaes abstratas o teste de recarga imediatamente depois que voc usar o poder
ao invs de ser durante seu descanso curto.
Peculiaridade: Prefere hinos de batalhas tradicionais.
Botas Flexveis da
Enguia Escorregadia Escudo da Proteo
Essas botas leves so feitas de pele de Esse escudo robusto que tem o desenho em dourado brilhante do
enguias negras gigantes que vivem Grande Drago Dourado um dia foi possudo por um dos mil os
nas Ilhas Despertas do Mar Central. mil poderosos paladinos que atravessaram o abismo para lutar ao
O solado das botas incrivelmente lado do Dourado numa era passada. Dizem que apenas noventa e
resistente e surpreendentemente sete voltaram dessa jornada ainda carregando seus escudos.
escorregadio. Inimigos engajados com voc tm uma penalidade de ataque de
+1 para testes de desengajar -1 contra seus aliados.
Adicione seu modificador de destreza Peculiaridades: Trata os outros com familiaridade demais.
para seus testes de desengajar
Peculiaridade: Adora piadas

26
Quickstart

Smbolo do Poder Poes e leos (Ao


Acumulado padro para usar)
Poes de cura (2): Cure usando recuperao +1d8
Esse smbolo estranho tem uma pedra preciosa diferente para cada Poo de Resistncia ao Fogo: Ganhe resistncia ao fogo at
um de seus trs dentes. Poder mgico emana dele, mas os smbolos o final da batalha. Atacante ter que rolar natural 16+ no
so dif ceis de olhar sem que estranhas e repetitivas imagens se ataque ou o fogo causar
formem na mente do usurio. apenas metade do dano.
Recarga com uma cura completa: Durante um descanso rpido, leo Mgico +1: At o final da batalha, um item aonde o leo
voc pode recuperar uma magia diria de nvel aventureiro. foi aplicado ganha +1 de bnus. Para armaduras +1 em CA.
Peculiaridade: Cabea Dura. Para armas +1 no ataque e no dano.

[arma corpo a corpo]


da Vingana+1
Essa arma de aparncia brutal transborda emoes de
violncia e dio e obvio que seu nico objetivo machucar
os outros. Seu estilo simples porm efeitivo, um elemento
comum entre os ferreiros brbaros que criaram esse
tipo de arma para lutar contra o Senhor dos Orc.
+1 de bnus em ataque e dano
Enquanto estiver cambaleante, voc causa
+1d6 de dano com ataques que acertar com
essa arma.
Peculiaridade: Fica ofendida facilmente.

(Arma
Distncia)
Arrogante +1
Sabe-se que dois tipos dessas armas foram criados: aquelas feitas
pelos soldados imperiais para serem usadas contra as criaturas
selvagens e aquelas criadas pelos servos do Selvagem contra os
agentes do Imprio. Nos dois casos, essas armas so muito efetivas
em matar lderes.
+1 de bnus em ataque e dano
Quando voc acertar um inimigo com essa arma, se ele for o
inimigo mais poderoso da batalha (ou empatado com o mais
poderosos, segundo o Narrador), voc causar +1d3 por patamar
nele.
Peculiaridades: Desafia outros para competies improvisadas.

27
13 era

FAA SUA PRPRIA


SORTE
Aps ler nosso livro de regras rpidas e ter alguns encontros para Na aventura, os personagens so os defensores de uma cidade
testar o sistema e seus jogadores, hora de partirmos para uma sitiada, mandados para proteger um tesouro e impedir que ele caia
grande aventura, no acham? nas mos dos atacantes. Secretamente, os atacantes conspiram com
Essa uma aventura para 13 Era, feita especialmente para um culto dentro da cidade que planeja invocar uma Masmorra
introduzir tanto os narradores quanto os jogadores nesse estilo Viva diretamente dos Subterrneos para destruir as defesas da
de jogo cheio de improviso, dinmica e interpretao livre. Toda cidade em um ataque vindo por baixo. Podero os jogadores salvar
a regra que voc precisa para rolar o jogo est nesse livro (e quem o tesouro do caos que ir surgir ou as forcas do mal tero uma
sabe no lhe inspire a criar alguma aventura tambm?). vitria completa?
Faa sua prpria sorte uma aventura para personagens de Faa sua prpria sorte tambm a introduo de uma
2 nvel. Alguns personagens prontos esto disponveis no final do campanha com uma mega masmorra, Os Olhos do Ladro de Pedra,
livro com alguns espaos em branco preencha-os como ensinado aonde os personagens embarcam em uma misso de vingana e
no livro e use a parte dos cones dessa aventura. caam a esquiva Masmorra Viva que aparece rapidamente no meio
dessa aventura.

Os cones restantes no iro fazer parte dessa aventura a


cones menos que um jogador tenha um relacionamento com um deles e
traga-o de alguma forma para o jogo!
Os cones de 13 Era so os que alteram o cenrio os lideres, O Cruzado
lordes da guerra e poderes sobrenaturais. Em nveis baixos, os O Lorde Ano
Personagens interagem principalmente com as organizaes e A Rainha lfica
seguidores ligados aos cones; mais tarde, eles iro encontrar os A Grande Druida
cones pessoalmente e de igual para igual. Cada jogador tem trs O Prncipe das Sombras
Dados de Relacionamentos para distribuir entre os cones como j
falamos nas regras. O relacionamento pode ser positivo (voc um
aliado do cone), negativo (voc um inimigo daquele cone e se cones e Benefcios
alia com aqueles que tambm odeiam aquele cone) ou conflitante
(as coisas entre voc e o cone so...complicadas). Uma vez que os jogadores escolham seu cone patrono juntos e
Ns j falamos sobre as regras de cones na parte de regras, tenham designado seus outros dois pontos de Relacionamento,
mas para simplificar as coisas nessa aventura introdutria, todos est na hora de determinar se algum ter algum beneficio nessa
os jogadores tm que pegar um relacionamento positivo ou sesso. Relembrando as regras, cada jogador rola 1d6 para cada
conflitante com um nico cone bondoso. Esse cone que todos Relacionamento. Se sair um 6, aquele jogador ter algum tipo de
iro compartilhar ser o patrono da aventura. Os jogadores devero beneficio correspondente ao cone. Em um 5 eles ganham um
escolher juntos um dos abaixo: beneficio, mas com um custo ou laos atrelados a ele.
O Arquimago A forma mais simples de beneficio um item mgico. Aqui
O imperador temos uma lista simples, mas tambm poder se escolher um que
O Grande Drago Dourado publicamos anteriormente.
A Sacerdotisa Arma Hostil +1: Quando voc acertar com essa arma, voc
poder dar um dano extra de +1d10 naquele inimigo, mas se
cones Hostis fizer isso voc tambm recebe esse dano extra.
Esses so cones que geralmente so inimigos do Imprio. Aquele Arma Inspiradora +1: Quando voc tiver um acerto critico
que for escolhido pela maioria dos jogadores ser o vilo da aventura. com um 20 natural, qualquer aliado poder rolar uma jogada
A Diabolista de proteo contra um efeito constante.
O Rei Lich Cinto da vitalidade: Aumente o nmero mximo de
O Senhor dos Orcs recuperao em 1 e ganhe +2 pontos de vidas extra quando
Os Trs usar uma recuperao.

28
Faa Sua Prpria Sorte

Capa do Felino: +1 em DF e ganhe +4 de bnus em testes para Se os jogadores tiverem bastante sorte para rolar dois ou mais
se esconder em ambientes urbanos. benef cios, no d dois itens mgicos. Ao invs disso, fale para eles
Elmo do Arauto: +1 em DM e voc poder ter a voz de to alta guardarem o segundo benef cio em reserva e acharem um jeito
quanto a de um gigante vontade. de us-lo durante o jogo. Talvez o conhecimento dos segredos do
Anel do Olho do Ladro: Feche seus olhos; agora voc pode Arquimago ajude os personagens automaticamente a passarem
enxergar pelo anel em seu dedo e poder espionar em cantos, em um teste de percia relacionado a um assunto arcano ou talvez
em pequenos objetos e assim por diante. Seja criativo. um benef cio do Imperador possa ser usado para reunir tropas
Poo de cura: Use uma recuperao. sagradas durante a defesa da cidade.

O STIO DO VALE DA ANGSTIA


Vamos comear essa aventura! Em primeiro lugar, leia-a antes de Angstia est em uma ravina dimensional que faz o lugar ser
narrar, assim ficar mais fcil se preparar durante o jogo. Leia as perfeito para o projeto.
regras do livro para se sentir acostumado e lembrar onde pode O Imperador: O ultimo governador do Vale da Angstia,
conferi-las. Separe um dado de cor extica ou de tamanho diferente Lucian Vrees, era secretamente um dos melhores espies
para o dado de intensidade. Mostre as fichas prontas, ajude todos do Imperador. Os arquivos de Lucian que foram selados
a preencherem os espaos em branco e confira os poderes de cada magicamente em um ba de ao so uma riqueza singular
um para que saibam como funcionam. Tudo pronto? Est na hora de informaes de vital importncia para o futuro do imprio.
de jogar! Esses documentos no podem cair nas mos dos inimigos de
A cena de abertura ser mais descritiva e fora de jogo ns maneira alguma!
seguiremos em um jogo mais convencional assim que os jogadores O Grande Drago Dourado: Muitas Eras atrs, o Grande
tiverem ajudado a construir o cenrio para aventura. Isso 13 Era, Drago Dourado enviou uma revoada de drages metlicos
todo mundo participando. para salvar o Imprio em uma hora negra. O Crnio de um
Vale da Angstia uma cidade de tamanho mdio no noroeste desses drages, Sibarras, est em um lugar de honra no
do Imprio, entre as terras Ans no norte e a capital no sul. Para o corao do Vale da Angstia.
oeste encontramos as Montanhas da Trilha do Gigante; para o leste A Sacerdotisa: O templo do Vale da Angstia tambm a
encontramos a cidade comercial de Glitterhaegen e, alm disso, tumba do Vidente Adjorin, que tinha o dom divino da profecia.
as guas do Mar da Terra Mdia. A cidadela Primeiro Triunfo do Especificamente, ele prometeu que iria falar trs grandes
Cruzado se encontra por perto. profecias, mas assassinos o mataram logo aps sua segunda
Vale da Angstia seria uma cidade sem importncia se no profecia. Os clrigos do tempo mantm vigilncia sobre seu
fosse pelo Tesouro guardado na cidade. A natureza do Tesouro? esqueleto dia e noite caso o corpo de Adjorin magicamente
Isso depende de quem o Patrono dos jogadores. Quem o cone pronuncie a terceira profecia. (Sim, tecnicamente uma
dividido por eles? profecia sobre uma profecia).
O Arquimago: O Tesouro uma bugiganga mgica, O O que quer que seja em sua aventura, o Tesouro ser a) importante
Planetrio Planar. Ele um conglomerado estranho de esferas b) no ser imvel, mas tambm no ser fcil de ser movimentado.
de bronze que ficam girando, bastes de cristal e engrenagens O patrono dos Personagens ir envi-los para proteger o tesouro,
complicadas. Aparentemente, um experimento antigo que pois ele teme que o inimigo esteja tentando captur-lo para algum
manipula as energias elementais e acontece que o Vale da proposito nefrio. Logo depois dos personagens chegarem mais
ou menos um ms antes da aventura comear um bando de

29
13 era

trolls surgiu das cavernas das colinas e atacou. Os trolls foram A Legio Imperial est a caminho para liberar o Vale da
rechaados, mas retornaram em grande nmero e agora Harrodale Angstia e acabar com o stio, mas at eles chegarem, os
est sitiada e cercada. Os trolls esto claramente trabalhando para defensores da cidade tm que aguentar.
um dos cones, que ser o Inimigo. Os personagens no conseguiro retirar o Tesouro da cidade.
Escolha o Inimigo baseado nos relacionamentos dos seus Eles podem mov-lo e escond-lo na cidade, mas eles no
jogadores se dois tiverem relacionamento negativo com o mesmo conseguem passar pelo cerco dos trolls.
vilo, use esse cone. Refugiados das redondezas fugiram para a cidade durante o
A Diabolista: Esses trolls carregam marcas demonacas e intervalo do primeiro ataque e o stio da cidade.
tatuagens e seus lderes tm olhos brilhantes e bafo de enxofre. Essa aventura sobre o cerco dos trolls, ento os jogadores
Os personagens enfrentam um exercito de trolls possudos. no podero narrar uma maneira de contornar o stio. Mesmo
Sem duvida existem alguns cultistas loucos da Diabolista no que eles venham com uma ideia brilhante, o melhor que
meio dos trolls. podero fazer reduzir as foras dos trolls.
O Rei Lich: A caverna nas colinas era um cemitrio que data da Mesmo assim, as coisas esto equilibradas e cada dia que
Guerra dos Trolls da 11 Era. Claramente, algum necromante o Vale da Angstia se mantm um dia mais prximo da
tornou todos esses trolls em mortos-vivos monstruosos. chegada da Legio Imperial. O tempo no favorece o inimigo.
Eles esto apodrecendo e regenerando ao mesmo tempo, Se os jogadores vierem com um plano que parea arriscado
logo as ruas do Vale da Angstia estaro lotadas de pedaos demais, faa eles rolarem um teste de percia para determinar
acinzentados de couro de troll que caem dos exrcitos que como seus personagens conseguiram fugir aos frangalhos com
sitiam a cidade. uma horda de trolls em seu encalo.
O Senhor dos Orcs: Esses trolls tm uma disciplina militar
que normalmente no associada a sua raa e eles esto
construindo armas de cerco l fora. Trolls espertos... A Cena est montada...
Os Trs: Voc sabe o que realmente motiva um bando de
trolls escravos? Drages que ficam cuspindo fogo e cido. Uma vez que voc tiver o bsico do Vale da Angstia anotado e os
A julgar pelas cicatrizes nas costas desses trolls, esses caras jogadores tiverem a chance de contribuir para o conto das defesas
esto realmente motivados a conquistar o Vale da Angstia e da cidade, hora de mover para O Ataque Troll.
roubar o tesouro.

ATAQUE TROLL
Bafo de Medula: Independente de qual cone o inimigo,
o lder dos trolls um monstro particularmente amedrontador,
chamado de Bafo de Medula. Desde que o cerco comeou, histrias
sobre esse bruto circulam pelo Vale da Angstia. Pergunte aos Como sempre, na tradio dessas coisas, uma noite sombria e
jogadores quais rumores seriam esses alguns deles podero se chuvosa. Pergunte para cada jogador onde seu personagem estaria
tornar verdade quando os jogadores lutarem com ele na Cena 6. numa noite como essa patrulhando as muralhas? Mantendo
viglia? Dormindo um pouco para preparar magias na manh?

DEFENDENDO Instigando os espritos dos cidados com uma msica inspiradora?


Se qualquer jogador estiver na muralha, eles veem um grupo

O VALE DA de trolls preparando para atacar umas das partes fracas das defesas.
Caso contrrio, um dos defensores da cidade soa o alarme e os

ANGSTIA personagens dos jogadores podem correr para se juntar batalha.


Lembre-se de mencionar as medidas defensivas dos jogadores
talvez eles tenham conseguido alguns potes de leo fervente
No ms em que o cerco comeou, os Personagens ajudaram a estacionados nas muralhas ou o mago do grupo fez alguns smbolos
liderar as defesas da cidade. Sim, eles ajudaram a liderar as defesas. no topo da muralha. Se for apropriado, reduza o nmero das defesas
Personagens de 2 Nvel na 13 Era j so heris impressionantes dos trolls em um ou dois pontos para refletir essas preparaes
comparados ao guarda da cidade padro. Olhe na mesa e pergunte defensivas.
para cada jogador como ele acha que seu personagem contribuiu
para as defesas da cidade. Eles melhoraram as defesas da cidade? Nmero de Troll de Trolls
Sabotaram os trolls envenenando o suprimento de gua? Treinaram Personagens Stio Nanicos
os cidados para usarem mtodos contra a regenerao dos trolls? 3 1 1
Os jogadores devem ter perguntas sobre o Vale da Angstia, 4 1 2
seus defensores ou sobre o Tesouro. No geral, deixe que os prprios
5 2 0
jogadores respondam suas prprias questes se eles quiserem
6 2 1
que o Vale da Angstia fique no topo de uma colina, ela est no
topo de uma colina. Se o ano quer que a cidade tenha muralhas 7 2 2
impressionantes, mas mal cuidadas, para que ele heroicamente
conserte as mesmas, ento a cidade est cercada de muralhas
decadentes.
Alguns fatos so invariveis:

30
Faa Sua Prpria Sorte

Poderes dos Inimigos Trolls de Stio


Os trolls do stio (mas no os trolls nanicos) Tropas Grandes de 3 Nvel [gigante]
ganham um poder bnus especial dependendo de Iniciativa: +8
quem for o inimigo da sua aventura.
Diabolista: Os trolls do stio esto possudos Garras Gananciosas e Perversas +7 vs. CA (2 ataques) 12
por demnios. Cada vez que regeneram eles ganham de dano
uma parte demonaca no corpo dando um dos bnus
seguintes. Cada um pode ganhar o bnus uma nica Regenerao troll 10: Enquanto um troll estiver com dano, sua
vez. pele borrachuda cura 10 ponto de vida no comeo do turno do
Garras Demonacas: +2 de dano troll. Ele poder se curar trs vezes por batalha. Se ele curar
Couro Demonaco: +1 CA at o mximo de seus pontos de vida, o uso de regenerao no
Asas Demonacas: O Troll agora pode voar! conta no limite de trs vezes.
Corao Demonaco: O Troll ganha resistncia Quando o troll acertado por um ataque que causa dano de
ao fogo 18+; ele toma apenas metade do dano de fogo ou cido, ele perde um uso de sua regenerao e no poder
qualquer ataque de fogo a menos que o atacante se regenerar nesse turno.
role 19 ou mais no dado. Derrubar um troll em 0 pontos de vida no o mata se ele ainda
Membro Demonaco: Um brao demonaco tiver usos de regenerao sobrando.
cresce no troll dando a ele mais um ataque de
Garra Gananciosa e Perversa. CA 16
O Rei Lich: Os trolls continuam vindo, mesmo DF 16 PV 72
depois de acabar a regenerao e ficarem com DM 12
0 pontos de vida. Seus esqueletos continuam se
movendo e lutando por uma rodada extra depois
de morrerem. Os esqueletos se despedaaro quando Troll Nanico
chegarem a -20 pontos de vida ou no final dessa
rodada extra. Alm disso, eles so Mortos-Vivos e Tropa Grande de 2 Nvel [gigante]
vulnerveis a ataques sagrados, o que quer dizer que Iniciativa: +6
qualquer ataque contra eles que causar dano sagrado
considerado um acerto critico em uma rolagem Regenerao troll 5: Enquanto um troll estiver com dano, sua pele
natural de 18+. borrachuda cura 5 ponto de vida no comeo do turno do troll.
Senhor dos Orcs: Os trolls vestem armadura Ele poder se curar trs vezes por batalha. Se ele curar at o
e carregam enormes espadas trolls. De +1 no CA e mximo de seus pontos de vida o uso de regenerao no conta
+2 no dano. no limite de trs vezes.
Os Trs: Um dos trolls tem alguns traos Quando o troll acertado por um ataque que causa dano de
dracnicos e pode soltar uma baforada de relmpago fogo ou cido, ele perde um uso de sua regenerao e no poder
como uma ao livre sempre que o dado de se regenerar nesse turno.
intensidade estiver em numero par. O ataque +7 Derrubar um troll em 0 pontos de vida no o mata se ele ainda
vs. DF, acerta um alvo perto e causa 2d6 de dano tiver usos de regenerao sobrando.
de relmpago.
CA 15
DF 15 PV 50
Esse ataque inicial consiste em alguns trolls grandes e um DM 11
monte de Trolls Nanicos menores. Eles escalaram/quebraram as
defesas da cidade.
(Esse um encontro um pouco mais dif cil que o normal para Alerta de Intruso!
um grupo de 2 nvel; se essa a primeira vez que os jogadores
jogam 13 Era e, se eles ainda estiverem aprendendo como se joga Quando o Dado de Intensidade estiver em 4 (ou quando os trolls
e sobre tticas, pode ser que tenham problemas. Tire a presso forem derrotados, o que vier primeiro) pea um teste de sabedoria
do combate usando um PNJ defensor que aparece para distrair para os jogadores (CD 20). Aqueles que tiverem sucesso percebem
os monstros. Eles no devem matar o troll, mas podem ganhar um bando de goblins se esgueirando por outra sesso da muralha
tempo para os Personagens se curarem ou jogarem um pote de claramente esse ataque troll era apenas uma distrao para atrair
fogo e impedir que o troll regenere). os defensores.
Se os jogadores falharem em perceberem os goblins, eles iro
not-los mais tarde, quando o goblin assassinar um guarda sem
sorte que estava em seu caminho. Ele grita de dor alertando os
personagens que inimigos esto dentro da cidade.

31
13 era

Personagens feridos: Entre a luta com os trolls e a perseguio meu primo! Engoliram ele como voc come um esquilo, sim,
dos goblins, os personagens dos jogadores podero ter um fizeram! Olhem, eles me enviaram para achar uma humana
Descanso Rpido para recuperar o flego. Eles podero gastar mulher. No qualquer mulher, mas uma em particular. Jaleh
quantas Recuperaes eles puderem e tambm podero rolar para eles disseram. Procurar pela Vela da Noite, eles disseram.
recuperar quaisquer poderes que eles usaram que tenham um Disseram que era hora de terminar com o sitio, se pagarmos
valor de Recarga. ela com magia. Preo alto, alis, e outros mestres no discutir.
Eu sou bom negociante, sou sim. Veem essa espada? Consegui
ela pelo meu primo...
Atrs dos Goblins Procurando nos bolsos do goblin. Dentro, eles encontram uma
carta onde diz: Jaleh a hora chegou. Pegue seu pagamento
Os goblins no ficam e lutam eles correm entre os vrios becos e faa como prometeu. Quando voc estiver pronta, acenda a
da cidade e telhados. Haver um goblin e meio por personagem (o Vela da noite e atacaremos quando as defesas carem.
que meio goblin? Oras, um goblin que comea com metade da Um modo mais extico, como seguir um dos goblin at ele
vida obviamente!) e os Personagens precisam ca-los todos antes se encontrar com Jaleh (precisa de um teste de Destreza com
que esses pequenos malditos causem destruio e caos no Vale da CD 25 para seguir o goblin, mas potencialmente pulando a
Angstia. Os Personagens podero se dividir em times ou caar os Cena 3 e indo direto para Cena 4), ou usando um Ritual para
goblins em grupo, mas tero que achar uma maneira de acurralar improvisar uma maneira de falar com o corpo sem vida do
os malditos os goblins no tm nenhuma vontade de enfrentar goblin.
um grupo de aventureiros em uma batalha justa. Jaleh: Nenhum dos personagens dos jogadores ouviu falar
Faa cada jogador descrever como seus personagens dessa mulher antes. Ela est usando um nome falso ou ficou fora do
contribuem na caada aos goblins e ento pea para eles fazerem caminho dos personagens durante a estadia no Vale da Angstia.
um teste de pericia (CD 15) baseado na estratgia que usarem. Por Velas da Noite: Um dos jogadores j ouviu falar sobre essas
exemplo, correr pelos telhados claramente um teste de Destreza, coisas (talvez por terem uma associao com o Prncipe das Sombras
enquanto organizar um grupo de busca usa Carisma. Um teste ou usando algum Antecedente que tenha a ver). Eles so itens
bem sucedido pode significar que o personagem cercou os goblins mgicos raros. Uma Vela da Noite queima de forma muito brilhante,
antes deles fazerem alguma coisa ruim. Falha quer dizer que os mas apenas aqueles sintonizados com ela podem ver as chamas e
goblins conseguiram completar algum ato de sabotagem antes de ela no ilumina o ambiente. Na prtica, um item de sinalizao
serem pegos. Goblins trabalhando para a Diabolista ou o Senhor para um grupo seleto. Para sintonizar com uma Vela da Noite,
dos Orcs podem carregar tochas alqumicas para causar incndios voc precisa esfregar seu sangue nela. Se existe uma Vela da Noite
em construes de madeira, enquanto que aqueles em servio do queimando no Vale da Angstia, os jogadores no a podem ver,
Rei Lich podem ter sacos de terra pestilenta para semear doenas. mas o Inimigo sim.
Jaleh usa a vela tanto para permitir que o goblin a encontre
quanto para sinalizar para as foras fora das muralhas da cidade.
Goblins Batedores
Tropas de 1 Nvel [humanoide] Achando a Traidora
Iniciativa: +4
Bem, tem uma espi perigosa no Vale da Angstia, como se um
Porrete +6 vc CA 6 de dano se o goblin e seus aliados estiverem cerco troll acampando fora no fosse o suficiente. No lado positivo,
em maior nmero; 4 se no estiverem. um pssaro mensageiro da Legio Imperial chega ao amanhecer
trazendo a notcia de que reforos esto h um dia ou dois de
R: Arco Curto +6 vs. CA 4 de dano distncia. A moral na cidade aumenta muito com essas boas novas
logo os trolls iro embora e o Vale da Angstia estar a salvo!
Safado Rpido: Goblins tem +5 em testes de desengajar. Como os jogadores iro encontrar Jaleh? Aqui esto alguns
caminhos viveis sem dvida os jogadores tero ainda mais ideias.
CA 16 Procurar pela Vela da Noite: Os Personagens no esto
DF 13 PV 14 sintonizados com a vela da noite, ento procurar por uma vela
DM 12 normal em alguma janela pode funcionar. Entretanto, eles podem
capturar outro goblin (ou usar o prisioneiro como guia), ou eca
beber um pouco do sangue do goblin, afinal, sangue parte do
A Pista Goblin ritual de sincronizao. Um personagem usurio de magia pode
surgir com algum tipo de ritual que permita que eles vejam a luz
O ltimo goblin que for derrotado carrega uma pista sobre a ameaa da Vela da Noite.
que o Vale da Angstia est para sofrer existe um espio na cidade Alternativamente, eles podem aplicar um pouco de lgica. A
que pode acabar com o stio rapidamente, mas por um preo. Os Vela da Noite estava visvel para os goblins quando eles corriam
personagens podem achar a pista de uma das seguintes formas: pelas ruas, ento ela deve estar em algum lugar alto na cidade. Tudo
Capturando o goblin e interrogando o safado. Poupe minha que precisam fazer investigar os lugares mais altos da cidade por
vida, gentis mestres, e me protejam dos trolls! Eles comeram alguma vela fora de lugar.

32
Faa Sua Prpria Sorte

Batendo perna nas Ruas: Nenhum dos residentes de longa Planetrio Planar (Arquimago): Se Jaleh pode trazer as
data do Vale da Angstia conhece uma Jaleh mas a cidade se defesas da cidade abaixo, ento ela deve ter acesso a magias
encheu de refugiados recentemente. Um espio poderia ter se poderosas. Com alguns ajustes, o Planetrio pode ser usado
esgueirado na cidade junto com os fugitivos. Perguntar entre os para ficar sensvel a energias mgicas e detectar uma fonte de
refugiados leva os personagens a uma senhora que veio das colinas poder arcano grande na cidade.
chamada Jaleh; e dizem que ela uma bruxa ou feiticeira. Arquivos de Lucian Vrees (Imperador): De acordo com as
Usando o Tesouro: Os Personagens foram mandados para anotaes de Vrees, Jaleh um membro de um culto anti-
o Vale da Angstia para proteger um tesouro mgico e talvez o Imperialista que venera uma entidade chamada o Devorador.
tesouro possa ajud-los (ou, faa um Personagem que tenha uma Os arquivos contm uma descrio dela ela uma tiefling
recompensa reserva com o cone gastar a recompensa para ativar transmorfa, mas as anotaes de Vrees descrevem seu disfarce
o tesouro ou usar a recompensa do cone fazendo o Personagem favorito, uma senhora humana de aparncia inofensiva.
perceber que poder usar o tesouro para achar Jaleh): Armados com essa informao, os Personagens podem
facilmente rastre-la na cidade.
Crnio de Sidabras (Grande Drago Dourado): Os sentidos
No Precisamos Nos dos drages (mesmo os mortos) so misticamente aguados.
Preocupar Se os personagens olharem pelos buracos dos olhos do
crnio, podero ver a chama da Vela da Noite. Tudo que os
Espere, diz um jogador espertinho. Se essa personagens precisam fazer carregar um crnio do tamanho
mensagem est dizendo para Jaleh por o plano em de um cavalo pela cidade at achar a vela.
prtica, e ns interceptamos a mensagem, ela no Os Ossos de Adjorin (Sarcedotisa): Adjorin era destinado a
saber que teria que fazer algo. Ela apenas estar dar mais uma profecia antes do fim do mundo mas talvez,
sentada esperando por ordens. No precisamos fazer se os jogadores falarem com o corpo com sinceridade, ele
mais nada! poder dar a eles uma dica apontando para a direo da casa
Duas coisas importantes: primeiro, a nota indica de Jaleh.
que o inimigo est trazendo o plano em movimento,
no que mudar as tticas. Jaleh vai fazer o que ela
estava tramando de qualquer forma.
Segundo, qualquer um familiar (ou seja, que
Falhando e
tenha Relacionamento) com o Inimigo, sabe que as Prosseguindo!
coisas no so to simples.
Diabolista: A Diabolista usa diabretes Um dos dogmas da 13 Era o conceito de
mensageiros para mensagens importantes. Se Falhar e prosseguir Ao invs de um teste de
os goblins falharem em reportarem de volta, percia que falhou ou outra jogada de dado impedir
ela mandara um diabrete no lugar. Alis, ela j o prosseguimento da histria, eles contam como
pode ter feito isso. sucesso, mas com um custo ou complicao
Rei Lich: Assim que o primeiro goblin morrer, adicional. Por exemplo, se um personagem tentar
o Rei Lich saber que algo est errado. Matar os quebrar uma porta para entrar na masmorra, uma
servos do Rei Caolho literalmente o avisa e sem falha simples chata muito mais legal fazer com
dvida ele ir pagar na mesma moeda. que o personagem destrua a porta e faa um grande
Senhor dos Orcs: A disciplina militar se barulho alertando as criaturas por perto do que falar
sobrepem incompetncia dos goblins que ele esbarrou numa barreira impenetrvel.
apesar de toda sua selvageria, o Senhor dos De forma parecida, quando os personagens
Orcs um gnio em tticas e sempre tem uma forem procurar por Jaleh, um teste mal sucedido
plano reserva. No prximo dia todo o exrcito ainda os levar para perto de seu objetivo, mas
troll comea a gritar em unio, batendo seus adicionar problemas e perigos. Falhou em um teste
escudos e espadas para chamar a ateno. JA- de Carisma enquanto perguntava nas redondezas?
LEH! JA-LEH! JA-LEH!. O povo do Vale da O cidado te conta aonde encontrar Jaleh mas
Angstia acha que um cntico brbaro, mas ele no confia em voc e corre na frente para avis-
os jogadores sabem mais do que isso. la que vocs esto chegando. Falhou em um teste
Os Trs: Enquanto os personagens discutem de Sabedoria enquanto tentava suplicar a Adjorin
esse problema, uma forma sombria se esgueira para te guiar? Os ossos sagrados ainda se movem,
de seu esconderijo e salta uma janela, sumindo mas ele demanda um sacrif cio para os deuses como
em um instante. Era um dos homens lagartos pagamento.
ninjas do Negro provavelmente mandado
como segurana para os goblins.

33
13 era

O MATADOURO
Certa vez, ele tentou se esgueirar no poro e pegar Mikel, mas
sombras morderam sua mo e ele teve de fugir. Ele no sabe o
que est protegendo o poro, mas capaz de se esconder nas
As investigaes dos personagens levam-nos a uma construo sombras e tem cido como dentes.
em runas na rea mais pobre do Vale da Angstia. Antigamente,
era um matadouro onde o gado das fazendas ao redor era morto
por sua carne. As pedras no descampado em volta da construo
esto manchadas de vermelho em algumas partes. A famlia que
era dona do lugar morreu de doena alguns anos atrs e ningum
se sentia confortvel para trabalhar no local depois disso. Agora,
com a cidade em stio e abrigos sendo um item raro, a casa foi
aberta novamente para abrigar refugiados.
Existe um poste de madeira alto que servia para pendurar
carcaas no ptio e onde se encontra a Vela da Noite de Jaleh.
Cinco pessoas vivem aqui um fazendeiro de nome Hengar,
sua esposa Aud, seu filho pequeno Mikel, um ex-mercenrio
chamado Alik e a prpria Jaleh. No primeiro andar vivem os quatro
enquanto Jaleh fica no poro que servia de armazm.
Hengar e sua famlia esto aterrorizados com Jaleh e se
convenceram (corretamente) de que ela uma usuria de magia
sinistra. Antes de Hengar perceber o que ela era, entretanto, ele
aceitou a ajuda que Jaleh ofereceu para tratar dos ferimentos de
Mikel (o garoto recebeu um golpe de garras de um troll enquanto
a famlia fugia para o Vale da Angstia e estava beira da morte Dentro do Armazm
quando chegou). A magia de Jaleh curou Mikel, mas o garoto agora
seu refm no poro. Um alapo no matadouro abre para uma passagem estreita com
Alik um tanto louco e est sob o domnio de Jaleh. uma escada. O ar l embaixo pesado com o cheiro de sangue e
terra, e tem uma estranha energia pulsando nas paredes de pedra.
O poro logo abaixo do matadouro era usado como armazm,
Encontros Incmodos mas tambm existe uma passagem subterrnea que leva at um
antigo fosso, que onde os personagens encontram Jaleh. Ela fez
Quando os personagens chegam ao matadouro, Hengar est na um pequeno altar no topo do fosso; o filho de Hengar, Mikel, est
parte de fora estocando alguns barris de carne salgada (como o deitado na frente do altar com um cobertor em cima dele, com
cerco continua, suprimentos podem se tornar um problema). Alik Jaleh ajoelhada do lado dele. Ela parece uma velha senhora quando
est sentado perto da porta afiando sua espada. Ele deixa Hengar os personagens chegam, mas assim que a luta comea sua magia
falar com os personagens, mas fica ouvindo a conversa se os de disfarce desaparece e ela se revela como uma tiefiling (tendo
personagens mencionarem que esto aqui para questionar/prender/ algum demnio ancestral em algum lugar na sua linhagem familiar),
frustrar Jaleh, ele entra no matadouro e vai at o poro para avis- coberta por uma chama azulada.
la a no ser que seja impedido. Se Jaleh souber que os Personagens esto chegando, ela usa
Hengar cumprimenta os personagens e pergunta bem nervoso o jovem Mikel de refm. O filho do fazendeiro um garoto
sobre o que se trata. Ele adoraria que um bando de heris bem de catorze anos no tem ideia do que est acontecendo; ele
armados resolvesse o problema da moradora sinistra, mas ela est ainda est delirando por causa de seus ferimentos. Jaleh pe
com seu filho no poro. Ele tenta ser circunspecto; fica jogando uma faca em seu pescoo e avisa aos personagens que, se eles
olhares nervosos para Alik e tenta deixar claro que ele no pode chegarem perto, ela o matar.
falar livremente. (Permita que os personagens rolem um teste de
Sabedoria CD15 para perceber isso, ou simplesmente interprete
isso; falha indica que Alik vai avisar Jaleh.) Alik
Hengar diz aos jogadores as seguintes informaes tanto
com dicas discretas para no alertar Alik ou falando tudo de uma Se os personagens forem cuidadosos e espertos; eles
vez se os personagens pegarem Alik antes dele fugir para o poro. podero capturar o mercenrio antes que ele corra
Jaleh realmente vive aqui. Ela est no poro do matadouro. para o armazm. No se preocupe em rolar uma luta
Ela tem poderes mgicos. Ela pegou seu filho Mikel para se for apenas ele contra os personagens ele no
cur-lo depois dele ser atacado por um troll. Mikel est la uma ameaa sozinho. Capturar Alik antes significa
embaixo com ela. que os personagens tero uma melhor chance de
Ele no sabe o que ela faz no poro, mas ele teme que seja algo surpreender Jaleh.
maligno e tenebroso.

34
Faa Sua Prpria Sorte

Se ela no souber que eles esto vindo, ela ser encontrada


rezando e fazendo algum tipo de ritual estranho que envolve Jaleh
largar pedras no fosso. (Ela est em comunho com o
Ladro de Pedra.) Se os personagens atacarem, seus guarda Usurio de Magia de 4 Nvel [humanoide]
costas viscosos iro escorregar para baixo e salv-la, mas Iniciativa: +8
os personagens tero uma rodada de surpresa para atacar
a gosma. (Em um turno de surpresa, o Personagem com a Faca de Pedra +9 vs. CA 13 de dano
maior iniciativa e outro personagem escolha do grupo so Perto: Maldio da Pedra +7 vs DM (um alvo perto) - 12 de
as nicas pessoas que iro agir.) dano psquico e o alvo fica Preso (jogada de proteo termina).
Jaleh tem alguns guarda-costas viscosos um lodo Ficar Preso significa que o personagem no pode se mover, mas
completamente negro com um toque cido. Eles so to no est com nenhuma outra penalidade alm dessa.
espertos e selvagens quanto gatos de rua. Dependendo
do que aconteceu no ptio, ela poder ter Alik defendendo-a Escudo Flamejante: Como uma ao de movimento, Jaleh pode
tambm. conjurar uma cortina de chama azul que envolve seu corpo.
Qualquer inimigo que estiver engajado com ela ou que se mova
para engajar enquanto o escudo estiver ativo recebe 5+ o valor
Negociando com Jaleh do dado de intensidade. Esse escudo dura ate o incio do prximo
turno de Jaleh.
Infelizmente para os personagens, eles esto lidando com uma
fantica. De um jeito ou de outro Jaleh pretende completar o ritual CA 20
e chamar o Ladro de Pedra. uma questo de obsesso religiosa DF 14 PV 54
para ela seu deus est bem perto, nadando pela terra atrado DM 18
pelas suas preces. Sua barganha com o Inimigo era que o Inimigo
ficaria com o Tesouro do Vale da Angstia e o Ladro de Pedra
poderia consumir a cidade depois.
Para chamar o Ladro de Pedra, Jaleh precisa de uma fonte Guardas Viscosos
de poder para seu ritual. Ela pretendia usar Mikel, mas qualquer
morte basta alis, a morte de um heri seria ainda mais potente Capanga de 2 Nvel [aberrao]
que a de um garoto fazendeiro. Iniciativa +4

Mordida cida +7 vs CA 3 de dano cido


O Culto do 16+ Natural: O alvo tambm toma 3 de dano cido contnuo
(jogada de proteo salva). Dano contnuo significa que a vtima
Devorador continua tomando o dano listado no inicio do seu turno at que
ela faa uma jogada de proteo bem sucedida ou morra.
Jaleh membro do Culto do Devorador, uma ordem Gosma Sombria: Guardas Viscosos so praticamente impossveis de
secreta dedicada a a) servir a Masmorra Viva se perceber na escurido. Se eles atacam de onde se escondem,
conhecida como Ladro de Pedra e b) dominar o recebem +1 para acertar na primeira rodada de combate.
Imprio. Seu objetivo final alimentar a masmorra
com poder mgico suficiente para que ele possa CA 18
esmagar o Imprio para eles. DF 16 PV 9 (capanga)
Descobrir e derrotar o culto a maior parte da DM 12
campanha Olhos do Ladro de Pedra
Capanga: Mate um Guarda Viscoso para cada 9 de dano dado ao
grupo. Logo, se um personagem acertar o Guarda Viscoso com
25 de dano, o golpe mata dois Viscosos (9 de dano cada) e ainda
causa 7 de dano em um terceiro.
Lutando com Jaleh
Jaleh pode sacrificar Mikel como uma ao padro para completar o
ritual ao invs de atacar. Os Personagens que ganharem a iniciativa
dela podem tentar agarrar Mikel com um teste de Fora CD10 ou
desarmar a adaga de Jaleh ao invs de causar dano em um ataque
bem sucedido. Um acerto crtico em Jaleh tambm a afasta do
seu sacrifico.

35
13 era

O ladro de Pedra diferente dos seus iguais ao invs de fazer


Alik surgir uma nova masmorra quando ela sair pelas terras acima, o
Ladro rouba da superf cie e faz novos nveis de masmorras dentro
Soldado de 3 Nvel [humanoide] dele mesmo. Agora, ele ir engolir o Vale da Angstia comeando
Espada +8 vs CA 7 de dano pelo matadouro.
Acerto natural par: Alik acerta um Personagem perto que no Um abismo enorme se abre, centralizado no velho fosso. Ele
seja o alvo com sua espada, causando 3 de dano. cresce cada vez mais largo, rachando o solo. Estilhaos da superf cie
Acerto natural impar: Alik acerta com o escudo na cara do caem entre os personagens. Qualquer um corajoso o suficiente
inimigo. Seu alvo fica tonteado (-4 em ataques) at o final do para olhar no abismo ir ver que ele vai centenas de metros abaixo
seu prximo turno. e que inmeras entradas de corredores e portas surgem em seus
Erro: 3 de dano lados, como se uma espada gigante cortasse uma masmorra em
dois e os personagens estivem olhando para o corte.
Intensidade Insana: No comeo de qualquer turno, Alik pode Fugir do poro antes que ele caia no abismo obviamente a
escolher adicionar o valor do Dado de Intensidade aos seus coisa mais correta a se fazer. Se ele ainda estiver vivo, os Personagens
ataques. Se escolher isso, ele recebe 1d6 de dano. podem agarrar Mikel enquanto fogem. O alargamento do abismo
persegue os personagens pelo corredor e as escadas caem atrs
CA 20 deles enquanto fogem para a superf cie. Saindo a cu aberto, eles
DF 17 PV 40 podem ver que todo o matadouro est caindo no abismo.
DM 13 A devastao causada pelo surgimento da masmorra
centralizada na masmorra, exatamente onde Jaleh completou o
Nmero de Jaleh Alik* Guardas ritual, mas no limitada a esse lugar. Aberturas similares aparecem
Personagens Viscosos em todo o Vale da Angstia, engolindo construes e outras
3 1 1 1 estruturas. Lembra das defesas contra o stio que os personagens
4 1 1 2 fizeram na Cena 1? Agora elas so carne para a masmorra. Divirta-
se demolindo todas as defesas e planos que eles tinham feito.
5 1 1 4
Deixe claro que o Vale da Angstia est perdida e destinada a cair.
6 1 1 6 Buracos gigantes no so o nico perigo que a cidade encara.
7 1 1 8 Masmorras Vivas so recheadas de monstros e logo que o Ladro
de Pedras surge na superf cie, alguns de seus monstros saem junto.
* Se os personagens impedirem Alik de se juntar na luta, substitua-o Carniais espreitam os nveis superiores dessa Masmorra Viva em
por 3 Guardas Viscosos extras. particular e logo inundam as ruas do Vale da Angstia.

O Chamado do Ladro Solues


Talvez... No Violentas
Jaleh atravesse sua faca no corao de um dos personagens.
Sua morte tem significado, ela sussurra, esse sempre foi seu Se os jogadores de alguma maneira impedirem
destino. Jaleh sem mat-la, ento voc ter duas opes
Ou como Narrador. Primeira opo recompense os
Jaleh sibila para os Personagens e corta a garganta de Mikel personagens pelas suas ideias inteligentes deixando
em um golpe selvagem. Seu sangue atinge o cho e o cho treme. que encontrem um item mgico ou outro tesouro
Ou no armazm de Jelah, e deixe que ela escorregue
Sempre existe um sacrif cio Jaleh sussurra enquanto morre para o fosso onde cai para sua morte, acordando a
pela espada de um dos Personagens. Um pulso de energia corre masmorra de qualquer forma.
pelo personagem que a matou quando ela usa suas ltimas energias Opo dois a masmorra no acorda. Pule
para completar o ritual. O cho treme em resposta. automaticamente a sesso 5. Vale da Angstia no
esmagada. Frustrado e desesperado, Bafo de Medula

ASCENO DO lana um ltimo ataque contra a cidade. Role a cena


6 como uma luta nas muralhas quando o capito troll

LADRO DE invade as defesas para encarar os personagens e deixe


claro que eles detonaram na aventura.

PEDRA
Jaleh acaba de chamar o ladro de pedra, uma das mais antigas
e perigosas masmorras vivas que rastejam pelas profundezas e
estouram em novos labirintos medonhos caso alcancem a superf cie.

36
Faa Sua Prpria Sorte

Se os jogadores falharem em ter sucessos suficientes nesse


Tomando Ao desafio, a ltima luta ficar muito mais dif cil, dado que os
defensores do Vale da Angstia fogem em pnico na confuso. Se
No h como os Personagens impedirem a Masmorra Viva, mas os jogadores tiverem sucesso, Vale da Angstia foi reagrupado para
eles podem tomar aes para diminuir os danos. A coisa mais a ltima batalha contra os trolls com soldados ganhando tempo
importante tirar Hengar e sua famlia do abismo crescente e se para civis escaparem da destruio da cidade.
defender dos carniais que rastejam de fora do buraco. Depois disso,
os personagens tero dois desafios eles precisam reagrupar os
defensores da cidade e ainda precisam salvar o Tesouro que foram
enviados para proteger!

Reagrupando os
Defensores
Uma Masmorra Viva subindo e causando destruio em
sua casa e cuspindo monstros nas runas que se formam bem
traumtico na maioria das vezes; acontecer isso depois de um ms de
sitio por um exercito de trolls simplesmente cruel. Os defensores
da cidade esto exaustos e confusos e precisam de liderana. Como
os personagens os inspiram? Entre os jogadores, eles vo precisar
de um nmero de sucessos igual metade do nmero de jogadores
para reagrupar os defensores da cidade, cada jogador ter apenas
uma tentativa.
Ouam seus coraes! Um teste de Carisma CD15 junto com
um discurso heroico pode reagrupar as tropas. O jogador
precisa dar aos soldados algum fio de esperana para se
segurarem; apenas dizer lutem com coragem no vai bastar.
Liderando a luta! Pular no meio do combate contra
carniais e trolls pode reagrupar as pessoas. Resolva como
um teste simples de percia e no como uma luta Fora ou
Constituio, CD15.
O Caminho est bloqueado! Os terremotos causados pelo
surgimento do Ladro levaram queda de construes em
todo o Vale da Angstia, prendendo um grupo de defensores.
Um teste de Fora pode fazer uma abertura para eles; Destreza
pode os fazer achar um caminho seguro entre os telhados.
Cuidado! Outra parte da masmorra surge do nada! Um teste
de Sabedora (CD15) permite que o personagem perceba que o
cho ir se abrir antes do Ladro de Pedras engolir um grupo
de defensores.
Planos Espertos: Se um jogador tiver uma ideia muito esperta,
especialmente uma que utilize as preparaes defensivas
que eles fizeram antes, d a eles um sucesso automtico sem
precisar rolar nada.
Tome isso! Usar uma magia Diria ou um poder para
prejudicar os inimigos vale um sucesso automtico.
Lutamos pelo Imperador! Se o jogador ainda tiver um
beneficio de cone sobrando, ele poder gast-lo para ter um
sucesso automtico presumindo que eles viro com uma
boa histria de como isso acontece. Usar um benef cio de
cone no conta como uma tentativa de passar esse desafio.

37
13 era

BATALHA DO PRECIPCIO

Essa luta acontece no templo que protege o Tesouro, ou nas


muralhas em runas do Vale da Angstia, ou onde seus jogadores O Desafio do Campo de
acabam na confuso causada pelo surgimento do Ladro de Pedra
e pela destruio da cidade. Afinal de contas, a grande luta final Batalha
acontece durante a abertura de um abismo da Masmorra Viva e
isso pode ocorrer em qualquer lugar. O Ladro de Pedra continua a mastigar o campo de batalha. Quando
Nessa luta, os jogadores iro enfrentar o lder do exrcito troll, o Dado de Intensidade chegar ao valor da lista, verifique o que
o temvel Bafo de Medula. Se eles chegaram ao templo que protege anda acontecendo,
o tesouro, ele tambm chegou. De outra forma, eles esbarram nele DI 0: O cho treme. Nenhum efeito especial, apenas teatral.
enquanto ele lidera um ataque cidade por uma das aberturas DI 1,2: Rachaduras aparecem. Pegue um combatente de modo
causadas pelo Ladro de Pedra. aleatrio (jogador ou inimigo) e faa um ataque de +10 vs. DF; se
Bafo de Medula um oponente terrvel e se os personagens acertar ele toma 3d6 de dano.
falharem em reagrupar os defensores, ele no estar sozinho, pois DI 3: Um fosso se abre no meio do campo de batalha. Desde
um grupo de Carniais Famintos rasteja para fora da masmorra que ningum esteja preso, inconsciente, confuso ou de alguma
e o seguem. Afinal de contas, por onde Bafo de Medula passa ele forma incapacitado, eles podem facilmente desviar-se dele. Jogar
deixa muitos corpos para se alimentarem depois. algum no buraco um teste de Fora CD25.
Assim que o Lder Troll avista os personagens ele grita um DI 4,5: O fosso aumenta de tamanho e mais rachaduras se
desafio e ataca. espalham a partir dele. Pegue dois combatentes aleatrios (jogadores
ou monstros) e faa um ataque de +10 vs. DF; em um acerto o alvo
recebe 3d6 de dano.
Poderes de Bafo de DI 6: Se qualquer jogador ainda estiver vivo, a cavalaria chega
na forma de um drago da Legio Imperial. Ele circula o campo de
Medula batalha e lana uma baforada de fogo que acerta Bafo de Medula
em 20 dano de fogo.
Lembra-se dos rumores sobre Bafo de Medula? Alguns deles podem
ser verdade. Se voc quiser, d a Bafo de Medula um poder bnus
ou dois, similares aos poderes extras possudos pelos trolls (pg Bafo de Medula
XXX). Alternadamente, apenas pegue um dos poderes extras e o
d a Bafo de Medula. Lder de 4 nvel grande [gigante]
O Lder Troll tambm ganha um poder extra que combine com Iniciativa: +10
o cone Inimigo. Assim, se Bafo de Medula estiver trabalhando para
o Rei Lich, ele pode se manter lutando uma rodada extra depois Garras Gananciosas e Perversas +8 vs. CA (2 ataques) 15 de
da morte e ter outro poder. dano

38
Faa Sua Prpria Sorte

Regenerao troll 10: Enquanto Bafo de Medula estiver com dano, Quando o troll acertado por um ataque que causa dano de
sua pele borrachuda cura 10 pontos de vida no comeo do turno fogo ou cido, ele perde um uso de sua regenerao e no poder
do troll. Ele poder se curar at cinco vezes por batalha. Se ele se se regenerar nesse turno.
curar at o mximo de seus pontos de vida, o uso de regenerao Derrubar um troll para 0 pontos de vida no o mata se ele
no conta no limite de cinco vezes. ainda tiver usos de regenerao sobrando.
Quando Bafo de Medula acertado por um ataque que causa
dano de fogo ou cido, ele perde um uso de sua regenerao e no CA 15
poder se regenerar nesse turno. DF 15 PV 50
Reduzir um troll para 0 pontos de vida no o mata se ele ainda DM 11
tiver usos de regenerao sobrando.

Ultrapassar os Limites: Bafo de Medula pode gastar uma de suas Carniais Famintos
regeneraes para fazer outro ataque de Garras Gananciosas e
Perversas como uma ao livre. Capangas de 2 Nvel [morto-vivo]
Iniciativa +5
Sugando sua Medula: Quando Bafo de Medula deixa um dos Vulnervel: Sagrado (Ataques sagrados expandem seu crtico em +2)
personagens cambaleante (reduzido a metade de sua vida inicial)
ou derrubado (reduzido a 0 pontos de vida), ele ganha outro Garras Afiadas +7 vs. CA - 3 de dano
uso da regenerao. 16+ Natural: O alvo fica vulnervel (ataques tm o acerto crtico
expandido em +2) a ataques de mortos-vivos at o final da
CA17 prxima rodada do carnial. Note que isso especialmente
DF15 PV 80 perigoso caso bafo de Medula seja servo do Rei Lich!
DM15
Pedao de Carne: As garras afiadas de um carnial faminto causam
+2 de dano em um alvo vulnervel.
Troll Nanico
CA 17
Tropa Grande de 2 Nvel [gigante] DF 15 PV 9 (capanga)
Iniciativa: +6 DM 11

Regenerao troll 5: Enquanto um troll estiver com dano, sua Capanga: Mate um carnial faminto para cada 9 de dano causado
pele borrachuda cura 5 pontos de vida no comeo do turno do no grupo.
troll. Ele poder se curar at trs vezes por batalha. Se ele curar
at o mximo de seus pontos de vida, o uso de regenerao no
Nmero de Bafo Trolls Carniais
conta no limite de trs vezes.
Personagens de Medula Nanicos Famintos
3 1 0 5
Usando o Tesouro 4 1 1 0
5 1 1 5
Se as coisas ficarem desesperadoras, os Personagens 6 1 2 0
podero ser capazes de usar o tesouro de alguma 7 1 2 5
maneira, seja para afastar o Ladro de Pedras ou
para enfraquecer Bafo de Medula. O jeito mais
simples de fazer isso seria jogar o Tesouro no fosso * Adicione 5 carniais famintos se os Personagens falharem em
quando ele se abrir; a misso de Bafo de Medula reunir as defesas do Vale da Angstia.
recuperar o tesouro, ento ele pula atrs dele. Uma
alternativa seria a ltima profecia de Adjorin, algo
como vejam, a espada que matar Bafo de Medula
ser a lmina que ir trazer a esperana, e ela ir
matar o troll golpeando-o... agora! dando a um dos
Personagens um acerto crtico automtico, ou talvez
o fantasma do drago Sidabras possa se manifestar
e lanar uma baforada de chamas ou mesmo os
documentos de Lucian Vrees contenham pedras
mgicas de sinalizao que chamem pelo suporte
da Legio Imperial alguns instantes mais cedo.

39
13 era

Resultado
Com o Tesouro em mos, os Personagens conseguem escapar do Vale da Angstia. A morte de Bafo de Medula e o caos causado pelo
surgimento da Masmorra Viva lanam os trolls em confuso, permitindo que os sobreviventes da cidade perdida fujam pelo cerco. No
tempo que os trolls conseguirem se reagrupar, os Drages da Legio Imperial estaro s portas e a cavalaria no chegar muito atrs.
Os trolls podem ter sido derrotados, mas o Vale da Angstia ter sido perdida. De uma colina prxima, os Personagens olharo o
Ladro de Pedras engolir as runas e se satisfazer com a destruio da cidade antes de mergulhar novamente para o Subterrneo. Eles
sentiro a terra tremer enquanto a enorme masmorra deslizar abaixo deles. um inimigo para ser enfrentado outro dia assim como
o cone Inimigo que ordenou o ataque em primeiro lugar.
Por agora, no entanto, eles salvaram muitas vidas com suas defesas imponentes da cidade e trouxeram um Tesouro vital fora do
perigo. A 13 Era uma era de heris e os Personagens apenas comearam a forjar seus destinos...

40
Nome Raa Humano

Classe Paladino Nvel 2

FOR CON DES INT SAB CAR Classe Defesa Fsica Defesa Mental
16 14 10 10 12 16 de Armadura
21 14 15

+3 +2 +0 +0 +1 +3 Pontos de Vida Recuperaes Dados de


Recuperao
+5 +4 +2 +2 +3 +5 44 8 2d10+2

SINGULARIDADE PODER RACIAL Corpo-a-Corpo


Rpido para Lutar: Role iniciativa duas vezes Ataque Dano Erro
e escolha o resultado que quiser. +5 vs AC 2d8+3 2

Distncia
Ataque Dano Erro
RELACIONAMENTO COM MAGIAS +2 vs AC 2d8
OS CONES

EQUIPAMENTO
Armadura
Espada Longa
ANTECEDENTES Escudo
Arco Longo

CARACTERSTICAS DE PROEZAS ITENS MGICOS


CLASSE Destruir o Mal
Destruir o Mal: Uma vez por batalha, mais Cura Pelas Mos
um adicional de 3 vezes por dia, voc pode Resistncia
declarar que est destruindo o mal. Adicione
+4 para acerto e +1d12 ao dano e inflija
metade do dano caso erre.

TALENTOS
Cura Pelas Mos: Duas vezes por dia como
uma Ao Rpida, cure a si mesmo ou
um aliado tocando-o e gastando uma
recuperao. Adicione +6 Pontos de Vida
ao total curado pela recuperao.
Bastio: +1 na CA, e uma vez por batalha
voc pode sofrer metade do dano quando
um aliado atacado.
Domnio Divino da Liderana: Uma
vez por turno quando fizer um ataque
Corpo-a-Corpo em um inimigo, seus
aliados ganham um bnus de +1 para
ataques contra este inimigo at o incio
do seu prximo turno. Alm disso, uma vez
por dia, voc pode invocar este domnio
para aumentar o dado de intensidade em 1.
Nome Raa Meio-Elfo

Classe Bardo Nvel 2

FOR CON DES INT SAB CAR Classe Defesa Fsica Defesa Mental
10 10 16 14 8 18 de Armadura
14 12 15

+0 +0 +3 +2 -1 +4 Pontos de Vida Recuperaes Dados de


Recuperao
+1 +1 +4 +4 +0 +6 28 8 2d8

SINGULARIDADE PODER RACIAL Corpo-a-Corpo


Surpresa: Uma vez por batalha, subtraia Ataque Dano Erro
um do resultado natural de uma de suas +4 vs CA 2d8+3 2
rolagens de d20.

Distncia
MAGIAS Ataque Dano Erro
RELACIONAMENTO COM (Voc tem a chance de ativar um Brado de +4 vs CA 2d6+3
OS CONES Batalha com cada ataque Corpo-a-Corpo
ou cntico de batalha)
Brado de Guerra Mova-se! Quando
voc rolar um nmero par natural em EQUIPAMENTO
um ataque corpo-a-corpo ou cntico de Cimitarra
batalha, um de seus aliados pode se mover Armadura de Couro
ANTECEDENTES ou desengajar como uma ao livre. Arco Curto
Brado de Guerra Ns Precisamos de Voc! Instrumento
Quando voc rolar um nmero par natural
em um ataque corpo-a-corpo ou cntico
de batalha, um de seus aliados pode rolar
um teste de resistncia com um bnus de
CARACTERSTICAS DE +1 contra efeitos que podem ser resistidos. ITENS MGICOS
CLASSE Magia: Cntico de Batalha: Vontade, atinge
Canes de Bardo inimigo prximo, +6 vs. DM, 16+4 dano de
Brado de Guerra trovo.
Magias Magia: Onda de Som: Dirio, atinge 1d4
inimigos prximos, +6 vs. DF, caso
acerte causa 5d6+4 de dano de trovo e
TALENTOS os inimigosficam atordoados at o fim de PROEZAS
Cantor de Magias: Magia Bnus (Exploso seu prximo turno; caso erre cause metade Cntico de Batalha
Sonora) do dano, e qualquer aliado engajado com Ns Precisamos de Voc!
Adaptao de Magias: Magia Bnus (Raio os alvos sofrem 2 de dano de trovo.
Ardente) Cano: Cano dos Herois: Ao Rpida
Baladeiro: Escolha dois cones. Voc conhece 11+ para sustentar em cada turno; voc e
uma grandiosa cano que enaltece estes seus aliados prximos ganham um bnus
cones. Faa um teste de Carisma CD 15 de +1 para ataques. Quando a cano
uma vez por dia para ganhar 2 pontos de terminar, um aliado ganha +2 de bnus
relacionamento positivo com este cone. para sua prxima rolagem de ataque. Voc
pode cantar e conjurar magias ao mesmo
tempo. Recarga 11+ aps a batalha.
Adaptao de Magias Raio Ardente:
Vontade, Atinge um inimigo prximo, +6
vs. DF, 1d6+4 dano de fogo; em um nmero
par natural, o alvo sofre 1d8 de dano de
fogo contnuo. Caso erre, cause 2 de dano
de fogo.
Nome Raa Alto Elfo

Classe Mago Nvel 2

FOR CON DES INT SAB CAR Classe Defesa Fsica Defesa Mental
8 14 10 20 12 8 de Armadura
12 12 15

-1 +2 +0 +5 +1 -1 Pontos de Vida Recuperaes Dados de


Recuperao
+1 +4 +2 +7 +3 +1 32 8 2d6+2

SINGULARIDADE PODER RACIAL Corpo-a-Corpo


Teleporte do Sangue Nobre: Uma vez por Ataque Dano Erro
batalha como ao de movimento coloque- +1 vs CA 2d6
se em um lugar prximo em seu campo
de viso.
Distncia
MAGIAS Ataque Dano Erro
RELACIONAMENTO COM Flecha cida x2: Dirio, Atinge um inimigo +2 vs CA 1d4
OS CONES prximo ou distante, +7 vs. DF, 4d10 de
dano cido e 5 de dano cido contnuo
caso acerte. Caso erre, 5 de dano cido
contnuo, e voc reganha a magia aps EQUIPAMENTO
um descanso curto. Cajado
Borro: Dirio, atinge voc ou um aliado Besta de Mo
ANTECEDENTES prximo, concede 20% de chance de erro
pelo restante da batalha.
Misseis Mgicos: Vontade, atinge um inimigo
prximo ou distante, acerto automtico, 2d4 de
dano de fora.
Raio de Gelo: Vontade, atinge um inimigo
CARACTERSTICAS DE prximo ou distante, +7 vs. DF, 3d6 de ITENS MGICOS
CLASSE dano de frio caso acerte, 2 de dano caso
Magia Ritual: faa um efeito de um ritual erre.
e gaste uma de suas magias para realiz-lo.
Truques

TALENTOS PROEZAS
Abjurao: Uma vez por batalha, quando Magia Ritual: Complete um ritual em 1d3+1
quando conjurar uma magia que acerte a rodadas ao invs de muitos minutos.
Defesa Fsica, maximize o dano dos dados Misseis Mgicos: Voc pode escolher dois
da magia. alvos para esta magia e dividir o dano
Evocao: +4 no bnus da CA at o fim do entre eles.
seu prximo turno logo aps conjurar uma
magia diria.
Alta Arcana: memorize uma magia diria
duas vezes.
Nome Raa Ano

Classe Brbaro Nvel 2

FOR CON DES INT SAB CAR Classe Defesa Fsica Defesa Mental
de Armadura
18 18 14 8 10 8 16 17 11

+4 +4 +2 -1 +0 -1 Pontos de Vida Recuperaes Dados de


Recuperao
+6 +6 +4 +1 +2 +1 44 8 2d10+4

SINGULARIDADE PODER RACIAL Corpo-a-Corpo


Esse o seu Melhor Golpe?: Uma vez por Ataque Dano Erro
batalha, use uma recuperao aps ser +6 vs CA 2d10+4
atingido por um inimigo. Se o Dado de
Intensidade estiver em menos de 2, voc
receber apenas metade da recuperao Distncia
normal. Ataque Dano Erro
RELACIONAMENTO COM +4 vs CA 2d8+2
OS CONES MAGIAS

EQUIPAMENTO
Cota de Malha
Machado Grande
ANTECEDENTES Arco Longo

CARACTERSTICAS DE ITENS MGICOS


CLASSE
Fria: Uma vez por dia, voc pode entrar
em fria. Enquanto estiver em fria,
role 2d20 para seus ataques e selecione o
melhor resultado; se ambos rolarem 11+ e
o maior resultado acertar, ele se torna um
acerto crtico. Aps a batalha role 1d20+4; PROEZAS
se o resultado for 16+, voc pode entrar em Fria
fria novamente neste dia. Acumular o Frenesi
Se o Dado de Intensidade estiver em 4+,
voc pode entrar em fria sem restrio
alguma.

TALENTOS
Acumular o Frenesi: Uma batalha por dia,
toda vez que voc errar, ganha +d6 de dano
em todos os seus ataques corpo-a-corpo,
at um mximo de +4d6.
Irrefrevel: Uma vez por batalha, cure-se
usando uma recuperao aps ter sucesso
em um ataque corpo-a-corpo.
Execuo: Durante seu turno, quando voc
atacar um inimigo cambaleante que no
esteja engajado no incio de seu turno,
cause +2d6 de dano se acertar.
Nome Raa Halfiling

Classe Ladro Nvel 2

FOR CON DES INT SAB CAR Classe Defesa Fsica Defesa Mental
de Armadura
12 12 18 14 8 14 15 14 14

+1 +1 +4 +2 -1 +2 Pontos de Vida Recuperaes Dados de


Recuperao
+3 +3 +6 +4 +1 +4 28 8 2d8+1

SINGULARIDADE PODER RACIAL Corpo-a-Corpo


Pequeno: : +2 de bnus na CA contra ataques Ataque Dano Erro
de oportunidade. +6 vs CA 2d8+4 2
Evasivo: Uma vez por batalha, force um
inimigo que lhe acertou a rerrolar o ataque
com uma penalidade de -2. Distncia
Ataque Dano Erro
RELACIONAMENTO COM MAGIAS +6 vs CA 2d6+4 2
OS CONES

EQUIPAMENTO
Armadura de Couro
Adaga
ANTECEDENTES Arco Curto

ITENS MGICOS
CARACTERSTICAS DE
CLASSE
Momentum: Quando voc acertar algum,
voc ganha momentum. Quando voc for
acertado, voc perde momentum. algo
binrio voc tem ou no tem. Alguns
de seus poderes requerem momentum.
Ataque Furtivo: +1d8 de dano contra PROEZAS
inimigos engajados com um de seus aliados. Fala Macia
Sentir Armadilhas: Rerrole testes pares Recuperao Poderosa: Voc pode rerrolar
que falharam para encontrar armadilhas, um dado quando rolando uma recuperao.
ou ataques de armadilhas cuja rolagem
seja mpar contra voc.

TALENTOS
Ataque Furtivo Aprimorado: Aumenta seu
dano de ataque furtivo (j somado).
Swashbuckler: Uma vez por batalha, faa
algo acrobtico ou dramaticamente
incrvel. No precisa de rolagem.
Fala Macia: Uma vez por dia, convena seu
Mestre e role 1d20+2 quando falando com
servos de um cone; em um resultado
11+, ganhe 2 pontos temporrios de
relacionamento com este cone.
Nome Raa Humano

Classe Clrigo Nvel 2

FOR CON DES INT SAB CAR Classe Defesa Fsica Defesa Mental
de Armadura
14 14 10 8 18 14 17 15 15

+2 +2 +0 -1 +4 +2 Pontos de Vida Recuperaes Dados de


Recuperao
+4 +4 +2 +1 +6 +4 36 8 2d8+2

SINGULARIDADE PODER RACIAL Corpo-a-Corpo


Rpido para Lutar: Role iniciativa duas vezes Ataque Dano Erro
e escolha o resultado que quiser.
+4 vs CA 2d6+2 2

Distncia
MAGIAS Ataque Dano Erro
RELACIONAMENTO COM (Voc pode invocar cada domnio uma vez por +2 vs CA 2d6
OS CONES dia, e pode apenas usar um efeito de invocao
em uma batalha especfica.)
Domnio Cura: Quando voc curar algum, Magia Espritos dos Justos: Uma vez por
este ganhar +4 pontos de vida extra. Invocar: batalha, atinge um inimigo prximo, +6 vs. DM,
ganha um uso extra da magia curar. caso acerte, 4d6+4 dano sagrado, e seu aliado
Domnio Vida: Voc e seus aliados prximos prximo com menos pontos de vida ganha um
ANTECEDENTES ganham um bnus de +2 em testes de morte. bnus de +4 at o fim de seu prximo turno.
Invocar: Voc e cada um de seus aliados podem Caso erre, seu aliado prximo com menos
adicionar o dado de intensidade para cada teste pontos de vida ganha apenas um bnus de +2.
de resistncia nesta batalha. Alm disso, voc
e seus aliados apenas morrem quando seus
pontos de vida negativos sejam equivalentes EQUIPAMENTO
CARACTERSTICAS DE ao seu total de pontos de vida. Armadura Pesada
CLASSE Domnio Iluso: Uma vez por batalha quando Maa
Magia Ritual: Conjure suas magias como engajado com um inimigo, role um d20 e anote Arco Curto
rituais. o resultado. Como uma ao livre antes do incio
Magia Bnus: Cura de seu prximo turno, use esse resultado para
uma rolagem de ataque feito por um aliado ou
inimigo ao invs de rolar. Invocar: Inimigos que
TALENTOS engajem a voc durante seus turnos erram com ITENS MGICOS
um resultado mpar natural.
Magia Cura: Usvel duas vezes por batalha,
ao rpida, um aliado prximo pode se curar
usando recuperao.
Magia Martelo da F: Dirio, at o fim da
batalha, role d12s ao invs de d6s para danos PROEZAS
de ataque corpo-a-corpo. Cura
Magia Escudo da F: Dirio, Ao Rpida, ou Domnio de Vida
um aliado prximo ganha um bnus de +2
na CA pelo resto da batalha, ou trs aliados
prximos ganham +1 de bnus na CA pelo
restante da batalha.
Magia Beno: Dirio, Ao Rpida, ou um
aliado prximo ganha bnus de +2 para ataques
pelo resto da batalha, ou trs aliados prximos
ganham +1 de bnus para ataques pelo restante
da batalha.
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