13 era
CRDITOS
Criadores Diretor de Negcios 13 Era Time
Rob Heinsoo, Jonathan Tweet Gerald Linn
Forge ofHeroes
Artistas&Ilustradores Produtor
Lee Moyer, Aaron McConnell Rob Heinsoo Chad Dylan Long, Michael Alex,
Logan Bonner, Rob Heinsoo, John
Editor Produtor Executivo Hodgson, Cal Moore, Jason Morejon,
Cal Moore Jay Schneider Lee Moyer, Greg Stolze, BrandyWeb-
ster, Ryan Zimbelman
Desenvolvedor Gerente de Finanas
Rob Watkins James Mitchell Para
Design Adicional Diretor de Tecnologia Pelgrane Press
Keith Baker, Cal Moore Lois Towles
Editor
Layout Ajuda de Terceiros Simon Rogers
Chris Huth ASH Law, SomethingAwfulforums,
VeayaStembridge, Ryan Zimbelman, Consultor de Layout
Relaes com a Comunidade Pascal Pflugfelder, John OBrien, Conan Beth Lewis
WadeRockett E Chamberlain
Crditos da Verso Brasileira Agradecimentos de Leandro que tem mostrado pra mim a definio de
Pugliese amizade cada dia que se passa e est sempre
Editores-Chefes me incentivando a investir nessa fantasia
Ansio Vargas Junior, Alexandre H mais de 20 anos que narro RPG e que se torna realidade.
Manjuba Seba sempre me disseram que no iria ganhar Um agradecimento especial para voc
a vida com isso. Pois bem, tenho que que est prestes a embarcar em um dos
Compilao de Regras primeiramente que agradecer Alexandre sistemas mais picos que conheci. Que ele
Leandro Pugliese Manjuba Seba e Anesio Vargas Junior, tanto te divirta tanto quanto anda me divertindo.
por trazerem jogos incrveis para o Brasil Um abrao a todos e muito XP!
Traduo da Aventura Faa Sua atravs da New Order Editora quanto por Leandro leandropug Pugliesi
Prpria Sorte me darem essa oportunidade de finalmente
Leandro Pugliese trabalhar com o que eu amo.
Agradeo demais a minha companheira
Reviso de Traduo e rainha Clarissa Westphal Nogueira que
Fbio Firmino esteve do lado em momentos dif ceis e
divertidos durante todo o projeto.
Revises Textuais A todos os jogadores que tive esses
Ansio Vargas Junior, Alexandre anos todos eu agradeo por me permitir Todos os direitos desta edio reservados a New
Manjuba Seba, Fbio Firmino levar vocs a mundos fantsticos, batalhas Order Editora.
picas e muito drama de final de campanha. 2015 por FireOpal Media, Inc.
Licenciado para New Order Editora pela
Diagramao Por ltimo e definitivamente no Pelgrane Press Ltd. sob licena da FireOpal
Natacha Castro menos importante, agradeo Thiago Rosa Media, Inc
13 era
INTRODUO NARRADORES
Usem temas que envolvam os cones ou seus agentes
Comeando 13 Era
para definir arcos de histria dentro de sua campanha.
Esse um jogo que tem como alvo narradores experientes e
jogadores de qualquer tipo para uma experincia de interpretao.
Ele baseado nas regras do Sistema D20 com uma mistura de
jogos narrativos.
importante ter experincia, pois o jogo pressupe que o
Narrador ser responsvel em usar o bom senso na hora de usar as
JOGADORES
regras e ter criatividade para improvisar no meio da aventura graas Use seu passado e o relacionamento com os cones
a elementos mecnicos e a interveno dos prprios jogadores. para ajudar a criar seu personagem com uma
Mas o que faz o 13 Era ser diferente? Basicamente, regras importncia imediata no mundo e muitos ganchos
que focam no desenvolvimento do personagem e no seu histrico saborosos para seu Narrador usar e abusar.
conforme o jogo vai acontecendo. Por exemplo:
cones cones so poderosas faces que exercem sua
vontade no Reino de uma maneira ou outra.
Relacionamentos Uma medida quantitativa de quanta
influncia cada cone exerce em cada personagem
Antecedentes Ao invs de avanar as pericias
individualmente, o personagem coloca pontos em profisses
ou posies que eles possuam, que podero ajudar em aes
em jogo.
Singularidade Cada personagem tem uma Singularidade
que o separa de cada indivduo do universo da campanha. Isso
define tanto o personagem quanto o universo por excluso.
Jogando
13 Era um jogo que foi feito para ajudar a sua campanha a criar
timas historias. Como Narrador de 13 Era voc usar os cones
e outras caractersticas da histria que encontrar nas regras para
fazer uma campanha sem igual.
O jogo oferece regras diretas que fazem os combates excitantes
e os encontros equilibrados e montados para trazerem uma
experincia mais dramtica do que precisa.
Esse livro traz uma srie de regras resumidas desse fabuloso
jogo que conquistou milhares de fs l fora e logo o oficial chegar
completo e traduzido pelas mos da New Order Editora. Por
enquanto, experimente um pouco como seria uma aventura na 13
Era e j comece a imaginar as possibilidades infinitas de histrias
que podero ser criadas.
2
Quickstart
cones
A maioria dos jogos d20 tem poderosos PNJs que moldam o mundo por trs das cenas. 13 Era traz eles para o primeiro plano, fazendo
esses treze poderosos PNJs serem cones que os Personagens iro ajudar ou se opor durante o curso de cada campanha.
3
13 era
4
Quickstart
5
13 era
Pontos de Relacionamento
Cada personagem pronto tem j distribudo 3 pontos de relacionamento. Eles iro indicar o relacionamento de cada personagem com
cada cone, seguindo o exemplo da tabela 1-2 abaixo.
Icone Ambiguo
Geralmente:
Gaste 1, 2, ou 3 pontos. Gaste 1, 2, ou 3 pontos. Gaste 1 ou 2 pontos.
O Cruzado
Graas ao seu relacionamento Seu relacionamento com o cone Sua inimizade com esse cone te
O Rei Ano
com o cone, voc um heri complexo, uma relao instvel traz alguns inimigos, mas tambm
Rainha Elfa
para alguns, vilo para outros com um cone que heri para faz alguns aliados teis. Voc pode
A Grande Druida
e possivelmente at mesmo alguns e vilo para outros. De um ser um dissidente, um membro de
Prncipe das
um monstro para poucos. Os jeito ou de outro, voc pode achar famlia no desejado ou mesmo um
Sombras
inimigos de seus amigos podem ajuda ou inimigos em qualquer traidor de alguma maneira.
acabar sendo seus amigos e vice lugar. Voc no simplesmente vive
Possivelmente:
versa. Vantagens e complicaes tempos interessantes voc os cria.
Imperador
vm de todos os lados.
Os Trs
Icone Maligno
Geralmente:
Diabolista Gaste 1 ponto. Gaste 1 ou 2 pontos. Gaste 1 ou 2 pontos.
Rei Lich Voc capaz de obter segredos Voc principalmente trabalha Voc um inimigo especial para esse
Senhor dos Orcs ou aliados secretos, mas suas contra o cone, mas tambm cone, talvez por causa da sua virtude
Os Trs conexes com esse cone trazem est conectado com ele de uma ou possivelmente por motivos menos
os problemas das pessoas maneira que no pode negar. Suas felizes. Sua inimizade te garante
Possivelmente: associadas a cones heroicos conexes algumas vezes te do aliados entre as pessoas direitas, mas
O Cruzado que se opem ao vilo. Esteja um conhecimento especial ou as foras do cone maligno esto atrs
Prncipe das preparado para justificar o contatos, mas isso tambm faz voc de voc de alguma maneira.
Sombras porqu de voc no estar preso, ser suspeito aos olhos de heris
interrogado ou de outra maneira certinhos.
sendo perturbado pelos cones
heroicos e seus representantes
quando eles o encontrarem.
6
Quickstart
Comeo de sesso:
ROLANDO DADOS DE
Cada jogador rola seus dados de relacionamentos (um D6 para RELACIONAMENTOS DE CONES
cada ponto gasto em cada cone) no incio de cada sesso e todos
veem o resultado. No final da sesso, cada 6 ou 5 rolado contribui O que vocs precisam saber sobre as jogadas
na histria de alguma maneira, seja com a iniciativa do Narrador de dados que quando voc tiver que rolar os
ou do jogador. dados de relacionamentos de cones, voc jogar
O Narrador usa esses resultados para pensar mais frente um d6 para cada ponto de relacionamento. Voc
sobre como os cones iro vir tona nessa sesso. Jogadores usam jogar 1, 2 ou 3 (possivelmente 4 em nveis picos)
o resultado para comear a pensar como seus relacionamentos dados de seis lados, o mesmo nmero que tem em
com os cones podem se manifestar na histria. relacionamento com aquele cone.
Tora por 6s: Se qualquer dado rolar um 6,
Eventos dramticos dentro do jogo: voc tem alguma vantagem significativa da relao
Jogadores jogam todos seus dados de relacionamento para um cone sem ter complicaes. Se dois ou trs dados
em particular quando seus personagens so confrontados pelos rolarem 6; ainda melhor.
representantes, agentes ou lacaios do cone. O narrador decide Procure por 5s: Se qualquer dado rolar um
quando essas jogadas baseadas em eventos acontecem. Na melhor 5, sua conexo com o cone ir funcionar assim
das hipteses, uma jogada dramtica de evento pode mapear um como se um 6 fosse rolado, mas com alguma
caminho surpreendente que voc e os jogadores iro fazer numa complicao inesperada. Se for um cone bondoso,
narrativa compartilhada ou com outras ferramentas do jogo. voc pode ser chamado para alguma obrigao.
Se for um cone maligno, voc poder acabar
Descoberta e Surpresa: chamando ateno desnecessria.
Pela escolha do Narrador, jogadores podero jogar seus dados de 5s e 6s juntos: Rolar 5s quando voc tambm
relao com os cones para descobrir qual cone est envolvido rolou 6s faz a vida tanto interessante quando
nos elementos da trama, se existir algum. Quando os personagens vantajosa!
acabarem em caminhos e aventuras que voc no antecipou, a jogada Porque d6? Sim, esse um jogo baseado em
de relacionamento com cones poder servir como um gerador de d20. Usando d6s para jogadas de relacionamento,
ideias com uma mecnica que todos j entendem. ns estamos destacando eles. Esse o momento
A ideia usar essas regras para improvisar elementos durante quando a histria comea a ser influenciada pela
as aventuras e tramas de sua histria envolvendo os cones que se sua conexo com um dos seres que moldam a
relacionem com os personagens do jogo. Para isso, bem importante realidade. Nvel, Carisma ou um bom item de
saber improvisar e interpretar os resultados dos dados da melhor cabea... nada disso ir ajudar.
forma possvel e trabalhar com os jogadores para deixar a histria
cada vez mais emocionante. Seguem algumas dicas de improvisao
para vocs e esperem bem mais dicas no livro oficial. Se voc plantar esse item como tesouro em uma aventura, a
conexo do cone com o PJ ir providenciar o segredo ou a qualidade
Guia de Histria: especial que permite que ele se ligue arma. Por exemplo, talvez
O dado de relacionamento pode lhe dizer quais cones esto ativos os magos do Arquimago providenciem ao PJ uma frase secreta
na sesso em que voc est para jogar. Os resultados da jogada que faa um antigo cajado despertar, tendo rumor de que ele foi
podem apontar para tramas que iro impactar a aventura atual. perdido a eras atrs nas ruinas que o grupo esta explorando. Sem
Muitos sucessos para a Rainha Elfa e nenhum para o Arquimago? a ajuda do Arquimago, o PJ talvez no encontrasse nada a no ser
Parece que os so agentes da Rainha Elfa que esto procura da um pedao de pau inerte.
Gloriosa Esfera de Opala e no o Arquimago como voc tinha Itens mgicos que voc acaba dando com jogadas de 5
planejado. Tipicamente, o lao ganho com a jogada vem dos agentes podem ser to bons quanto. Mas eles com certeza iro vir com
do cone, que fornecem magia, informao ou equipamento para algumas coisas junto, desde um furioso dono at uma obrigao,
ajudar os personagens a alcanarem o objetivo do cone. uma aventura menor ou mesmo uma qualidade temporariamente
A vantagem de usar o dado dessa maneira que cada resultado poderosa.
liga com as historias dos personagens. Por definio, pelo menos Qualquer coisa que voc faa, no d aos seus jogadores a
um PJ ter relao com o cone que est em jogo agora. noo de que boas jogadas de dados de histria significam que eles
merecem um item mgico. Itens mgicos precisam ser guardados
Distribua itens mgicos: para surpresas felizes ao invs de serem por causa das jogadas do PJ.
Antes de cada sesso, monte uma lista de itens mgicos que voc
acha divertido de introduzir em sua campanha. Escolha uns e jogue Informao Secreta:
outros de forma aleatria se quiser. Quando um PJ que voc sabe Dependendo do clima do seu jogo, informaes secretas que
que est com poucos itens rolar um 6 na jogada de relacionamento avanam os objetivos dos personagens mas no necessariamente
de cone, ache um jeito para que a organizao, conexo, magia ajudam seus aliados podem ser uma tima recompensa para uma
ou aliados do cone deem para o PJ esse novo item. jogada de relacionamento bem sucedida.
7
13 era
Em nossa experincia, isso bem verdade quando voc De qualquer forma importante voc ler e entender as regras
joga aventuras rpidas ou sesses demonstrativas quando os bsicas mostradas aqui, entender as fichas de personagens prontos
PJs no esperam chegar a jogar vrias sesses no futuro. Numa e abusar da imaginao para sua primeira aventura da 13 Era.
aventura rpida aonde todos criam Singularidades e Antecedentes No se preocupe em decorar as regras, mas lendo todas elas ficar
memorveis, sinta-se vontade para soltar eventos grandiosos que bem fcil consultar quando precisar. Caso voc tenha mais que
voc evitaria em campanhas longas. 5 jogadores, no tem problema algum algum escolher o mesmo
personagem e mudar o nome (ou se voc deixar, o Antecedente
No livro oficial voc encontrar todas as regras para criar Dados do Jogo
personagens, escolhendo sua raa, classe e Singularidade, assim
como seus Antecedentes. No final do livro cada ficha de personagem O jogo usa dados multifacetados, os mesmos que voc usa em
pronto ter tudo isso preparado, mas nada impede que voc mude outros jogos que usam o sistema d20. Sempre que falamos sobre
tanto a Singularidade quanto os Antecedentes do mesmo. o uso de um dos dados, usamos um d antes do nmero. Assim,
Agora iremos seguir com algumas regras importantes para um dado de 6 lados comum chamado de d6.
comearmos sua primeira aventura na 13 Era. Um d100 seria um dado de 100 lados (e existem dados assim),
mas o comum jogar dois dados de 10 lados (2d10) e usar um
8
Quickstart
9
13 era
Pontos de Vida
Seus pontos de vida dependem da sua classe, modificador de
Constituio e nvel. O total j est calculado na ficha de cada
personagem pronto no final desse livro.
Velocidade
Velocidade, como geralmente utilizada, bem mais ttica do que o
jogo precisa. Se for importante saber quem consegue cobrir terreno
mais rpido, o Narrador pode usar o senso comum para julgar ou
usar atributos e percias para fazer uma disputa de testes. Um teste
de velocidade pode ser um simples teste de iniciativa para ver
quem se move primeiro e mais rpido ou algo mais complexo como
um teste de Atletismo (usando Destreza), Achar Caminho (usando
Sabedoria); com o Narrador e com o desenvolver da histria. Sequncia de combate
No comeo do combate, cada jogador rola sua iniciativa para a sua
Regras de Soma de ou o seu personagem e o Narrador joga para os seus oponentes e
os personagens ou inimigos com as maiores rolagens agem antes
Bnus em cada rodada.
10
Quickstart
11
13 era
12
Quickstart
Acerto Critico
Cada jogada de ataque que tirar um natural 20 no dado um crtico
(acerto crtico) que causa o dobro de dano. uma regra simples
e dano suficiente para ser assustador.
Alguns poderes, magias e eventos podem expandir o alcance
do seu crtico contra uma alvo em particular. Cada ponto de
melhoramento baixa o valor necessrio no dado em 1, para ser
considerado um crtico.
Erros Crticos
Rolar um 1 natural no tem efeito no alvo, nem mesmo se for um
ataque que tenha efeito de erro.
Dano em Erro
Muitos ataques especificam o que acontece em um erro (se nada
estiver anotado, nada acontece). Os personagens so considerados
excepcionais e talentosos e raramente atacam de uma maneira que
no tenha efeito algum, logo, muito dos ataques dos personagens
causam algum dano menor em um erro, geralmente o equivalente
ao nvel do personagem. Esse dano representa pequenos ferimentos,
mas pode representar o inimigo se distraindo ou perdendo o
equilbrio.
A maioria dos monstros no causa dano em erro. Fique de
olho nos que causam.
Ataques Flexveis
Ataques que so flexveis adicionam decises dependendo da rolada
do dado de acerto. Normalmente, eles so acionados quando o
jogador rola um nmero especfico ou mesmo se for uma rolada
13
13 era
14
Quickstart
Cura Completa
Destino, karma ou outra fora misteriosa mantm os personagens
em suas aventuras. Como heris, eles prevalecem quando so
pressionados, no quando fogem e lambem suas feridas. Uma
vez que os personagens tenham lutado quatro batalhas mais ou
menos, eles ganham o direito de uma cura completa. Muitas
vezes, os personagens usam sua cura completa descansando ou
comemorando de volta cidade. Os personagens mereceram
sua cura completa e devem aproveit-la. Algumas vezes,
entretanto, as curas completas acontecem no meio de uma
aventura ao invs de serem seu fim. Algumas vezes, o paladino
fala algumas palavras de misericrdia sobre os inimigos
cados e com uma nica sentena os membro do
grupo tm seus espritos e foras recuperados para
continuar lutando.
Mais ou menos quatro batalhas:
O Narrador quem decide quando o grupo
ganhou uma cura completa. A ideia que,
aps lutar quatro batalhas, voc consiga uma
cura completa. Se as batalhas forem dif ceis
voc receber a cura completa antes e, se forem
fracas, isso vai demorar mais para acontecer. Essa
regra ajuda o grupo a gerenciar seus recursos,
afinal todos sabem quanta oposio eles podem
esperar encontrar.
Recupere pontos de vida,
recuperaes e poderes: Seus pontos de vida
voltam ao normal. Voc ganha novamente as
recuperaes que gastou. Todos os poderes que
foram usados so recuperados e recarregados
(ou seja, um poder que esteja escrito dirio, na
verdade, quer dizer por cura completa).
Essa regra permite que poderes e magias
por dia se mantenham equilibrados entre eles sem
importar se o grupo luta uma vez por semana ou sete
vezes ao dia. Outra caracterstica dessa regra que a
melhor maneira do grupo se recuperar depois de tomar
muita porrada se esforar e ganhar mais algumas batalhas.
15
13 era
Cura completa forada: Se faltar pouco para o grupo Preso: Voc no pode ser mexer, desengajar, sair livre, mudar
chegar a uma cura completa e se ele estiver apanhado muito, de posio ou deixar que algum lhe mexa sem ser com teleporte.
os personagens podero fazer uma retirada estratgica, com os Voc no est com penalidade no entanto.
rabos entre as pernas. Caso ache um lugar que possam dormir, eles Quando uma teia de aranha gigante gruda em voc, voc
podero usar a cura completa que ainda no receberam ainda. Uma est preso.
cura completa assim pode prejudicar a campanha. Se o narrador Atordoado: Voc fica com -4 de penalidade nas defesas e
desejar, o grupo poder falhar em atingir um dos objetivos de uma no pode tomar nenhuma ao.
maneira que a simples derrota do vilo no prximo combate no Quando um Urso Coruja arranca seu brao fora, voc fica
iria ajudar. No se preocupe, problemas temporrios como esse atordoado.
acabam deixando a campanha ainda melhor. Vulnervel: Ataques contra voc tem a margem de crtico
expandida em 2 (normalmente 18+).
Ataques especiais e Carniais lhe deixam vulnerveis.
Enfraquecido: Voc fica com -4 de penalidade nos ataques e
Efeitos defesas.
A no ser que voc queira que seu grupo entre na terra dos monstros Vampiros lhe deixam enfraquecidos.
carinhosos e sem graa, ataques, magias e outros efeitos entram
em jogo durante o combate alm de apenas dano. Aqui vamos
Golpe de Misericrdia
entrar nessas situaes. bem mais fcil derrubar algum indefeso, mas voc tem que se
concentrar no ataque. Quando atacar algum inimigo indefeso que
Condies voc est engajado, voc automaticamente ter um acerto critico
A 13 Era usa as seguintes condies de combate. Voc somente que segue esses procedimentos:
poder ser afetado pela mesma condio uma vez a cada momento; Pule sua ao de movimento e ao rpida desse turno.
por exemplo, se dois efeitos forem lhe deixar tonto, o pior deles Faca uma ao padro de ataque no seu turno contra o inimigo
acionado e voc ignora o outro. De forma parecida, penalidades indefeso que voc esta engajado.
de condies no se somam. Se voc estiver tanto enfraquecido Seu ataque apenas acerta o inimigo indefeso; voc esta
quanto atordoado, voc ter apenas -4 de penalidade nas defesas focando todo o ataque contra o inimigo indefeso, mesmo que
(mais quaisquer outros efeitos) o ataque acerte outros alvos normalmente.
Confuso: Voc no pode usar seus poderes limitados ou fazer
ataques de oportunidades. Seu prximo ataque ter de ser um dos Agarrado
bsicos ou um poder sem limites contra pelo menos um de seus Alguns monstros agarram voc. Geralmente eles lhe agarram depois
aliados mais prximos, geralmente determinados randomicamente. de um acerto com sucesso. A maioria dos monstros pode apenas
Se voc no tiver aliados por perto, voc no poder fazer nada agarrar uma criatura pode vez, mas sempre h excees. Uma
demais ou, se o Narrador mandar, poder agir de alguma forma criatura pode largar outra que esteja agarrando como ao livre.
estranhamente confusa que tenha a ver com a histria. Monstros individuais podem adicionar efeitos ao agarramento,
Sbios Derros podem usar poderes psquicos para mas aqui est o bsico: enquanto voc estiver agarrado, voc estar
lhe confundir. engajado com a criatura que lhe agarra e no poder se mover a
Tonteado: Voc recebe -4 de penalidades nos ataques. menos que teleporte, de alguma maneira saia livre ou tenha sucesso
O jato de podrido de um Diabrete pode lhe deixar em desengajar. Infelizmente, o teste de desengajar feito com
tonto. uma penalidade de -5 a menos que voc acerte a criatura que lhe
Medo: Medo deixa voc tonteado e o previne de usar o dado agarra no mesmo turno em que voc tenta desengajar. Em outras
de intensidade. palavras, quando voc atacar uma criatura que est lhe agarrando
Demnios Javalis (nalfeshnees) causam medo. o modo fcil de voc escapar.
Obstrudo: Voc pode fazer apenas ataques bsicos, sem Se voc for menor que est criatura que est lhe agarrando,
frescuras. Voc ainda pode se mover normalmente. (Guerreiros ela poder se mover e lhe levar junto sem problemas. Se voc
e bardos no podero usar ataques flexveis. Monstros no tero do mesmo tamanho ou maior, ento ela ter que lhe soltar para
nenhuma habilidade especial funcionando em gatilhos). poder se mover.
Quando a baforada venenosa de um drago verde lhe Criaturas agarradas no fazem ataques de oportunidades. Isso
acerta, voc fica atrapalhado. tambm se aplica se a criatura que esta agarrando te soltar e se
Indefeso: Se estiver inconsciente ou dormindo, voc est mover para longe de voc; ela no tem que desengajar ou tomar
indefeso e muito mais fcil de ser acertado. Enquanto estiver ataque de oportunidade de voc, apenas te deixa para trs.
indefeso, voc tem -4 de penalidade em todas as defesas e pode Criaturas agarradas no podem usar ataques a distancia, porem
ser alvo de um coup de grace. ataques de perto e de corpo a corpo esto liberados.
Quando a medusa comea a lhe transformar em pedra, A criatura que est te agarrando geralmente tem um bnus
voc est tentando fazer sua ltimas jogada de proteo e fica de +4 em ataques, ento melhor voc sair dessa rpididamente
indefeso. a no ser que seja um muito corajoso.
16
Quickstart
Dano Contnuo ataque que causa 10 de dano continuo, voc tomar 20 de dano no
A criatura (incluindo os PJs) que est levando dano contnuo leva final do turno e ter que fazer uma jogada de proteo para cada
esse dano no final do seu turno imediatamente antes de fazer sua montante de dano sofrido. (dois, no total)
jogada de proteo (11+ a no ser que seja especificado de outra Final de batalha: Uma vez que a batalha tenha terminado,
forma) contra o dano contnuo. Sucesso na jogada significa que a presume-se que todos os PJs tiveram sucesso em suas jogadas de
criatura no tomar mais dano no futuro; falha quer dizer que o proteo. O jogador bem vindo a narrar como o seu personagem
efeito ir se repetir no final do turno da criatura. tirou o efeito do ataque.
Diferente de outros jogos d20, o dano continuo so feitos para
funcionarem bem quando eles se acumulam. Por exemplo, se um
Efreet com uma espada flamejante lhe acertar duas vezes com um
17
13 era
Jogadas de Proteo
A mecnica de jogadas de proteo, rolar um d20 sem nenhum JOGANDO SUA
PRIMEIRA
modificador, cuida de tudo desde recargas de poder at salvamentos
contra os efeitos de um poder e jogadas de proteo contra morte.
AVENTURA DE 13
Temos trs dificuldades para jogadas de proteo. Se no estiver
especificado qual tipo de jogada , considere que seja normal, 11+
ERA
Fcil: Role 6 ou mais em um d29
Normal: Role 11+ em um d20
Dif cil: Role 16+ em um d20
Ok, vocs j leram muitas regras e devem estar loucos para jogar,
Sobre modificadores: No existe bnus padro para jogadas no? Pois bem, temos para voc nove fichas de personagens prontos,
de proteo; diferente da maioria das jogadas de d20 nesse jogo, todos de 2 Nvel (para dar um gostinho) e iremos ajud-lo na sua
voc no adiciona seu nvel ou algum bnus de atributo. Existem primeira aventura rpida para 13 Era.
habilidades, talentos e itens mgicos que podem dar um pequeno
bnus nessas jogadas.
Fim do turno: Se voc tiver que fazer uma jogada de proteo
Narrando de Forma
para acabar com algum efeito contnuo, como tirar os efeitos de Livre
um veneno, faa essa jogada ao final do seu turno.
Na 13 Era, a sesso de RPG ser um pouco diferente do que voc
Resistncia deve estar acostumado, bem longe das regras rgidas que outros
Resistncia a tipos de energia e para outros tipos de dano sistemas d20 oferecem. NA 13 Era o Narrador tem mais liberdade,
representada como um nmero correspondendo a jogada natural porm tambm mais responsabilidades em ser criativo.
de d20. Quanto maior o nmero, mais resistente voc . Geralmente Para narradores que querem narrar sua primeira aventura
ns usamos resistir [dano] 12+ para valores baixos, resistir [dano] de 13 Era, as principais coisas em que se deve prestar ateno
16+ para resistncias srias e resistir [dano] 18+ para resistncias so os elementos que fazem a historia ficar legal e nica, que so:
extremas que so bem dif ceis de ultrapassar. Histricos
Falha em penetrar resistncias causa metade do dano: Relacionamentos com os cones
Quando um ataque com o tipo de dano a voc resistente lhe Singularidade
pega como alvo, a jogada natural do ataque tem que sem igual ou Ao invs de comear com uma aventura pronta fixa, esse livro
maior ao nmero de resistncia para dar o dano completo. Se rolar traz algo que requer um pouco de improviso e criatividade do
menor que sua resistncia, o ataque causa apenas metade do dano. narrador e dos jogadores, como deve ser uma partida de 13 Era.
Por exemplo, um gigante do fogo tem resistir fogo 16+. O
mago o ataca com uma bola de fogo e tem q rolar um 16 natural Comeando
ou maior no ataque para tentar passar a resistncia do gigante e Primeiro, imprima uma cpia ou mais de cada personagem pronto
lhe causar o dano inteiro. Se tirar 15 ou menos, ele causa apenas no final do livro (todos de 2 Nvel) e mostre para seus jogadores
metade do dano com a bola de fogo quer ele acerte ou no. escolherem. Atributos, poderes e talentos j foram selecionados
Dano contnuo: Se voc estiver tomando dano contnuo e calculados para facilitar a vida. Deixo a parte de Singularidade,
de um tipo de energia a que voc resiste, use a jogada original de Histricos e Relacionamento com cones em branco.
ataque para determinar se voc toma o dano inteiro ou apenas Comece introduzindo como funciona a 13 Era, falando de
metade (arredondado para baixo). como criar sua singularidade, histricos e o relacionamento com
Imunidade energia normal: Qualquer criatura com os cones. Se possvel, use as ilustraes dos cones quando falar de
resistncia a um tipo de energia imune ao tipo normal daquela cada um e descreva o resumo de cada um para facilitar a escolha
energia. Um gigante do fogo ou um PJ usando a magia resistir de todos.
energia pode andar em fogo normal e rastejar em lava sem se Os jogadores podem comear um pouco devagar, mas logo
machucar. Ataques mgicos, armas mgicas e magias so diferentes, iro entrar na parte mais legal que o processo de criar sua prpria
no entanto: o dano que eles causam pode passar pela resistncia singularidade para seu personagem.
por causa da fora de vontade ou magia por trs deles eles no Quando for explicar como os histricos so usados no lugar
so elementos mundanos e/ou normais do mundo. de percias e que os jogadores tm que adicionar elementos de
O importante disso que, quando uma criatura aparecer histria no mundo se eles quiserem, eles vo entender direito o
imune a algum tipo de dano no mgico especfico voc pode r tipo de jogo que vai ser. Gaste um tempo nessa parte e fale como
dizer que ela tem resistir [energia] 2+. Criaturas como demnios cada escolha pode alterar e dar ideias para a histria a seguir e
so provavelmente imunes a fogo normal, mas a gente no gastou como podem alterar numa campanha longa.
tempo anotando cada detalhe menor. Aplique a sua lgica quando Exemplo: Diga que se o mago escolher como Histrico algo
tiver que fazer sentindo de ondem seus monstros vivem. como, Professor da Escola Arcana Drago Erudito, ele est
Essa regra de resistncia = imunidade apenas se aplica para dizendo que j foi um professor e acabou de criar uma escola
tipos de energia e no criaturas como esqueletos que tem resistir arcana que pode vir a aparecer na campanha.
armar 12+. Eles no so imunes a armas no-mgicas.
18
Quickstart
Histrico e testes de percia pede para Kasarak fazer um teste de percia de Com usando seu
histrico de Tribo Selvagem da Montanha para evitar tomar dano
Selecionar seus histricos uma das coisas mais divertidas da por uma exposio noturna ao frio. Kasarak diz: Bem, isso no
criao de personagem, pois quando voc pode inventar elementos problema para minha tribo, mas eu sou ainda melhor nisso por ter
da histria para adicionar ao jogo. Cada histrico um pedao sido treinado com o Drago Negro; afinal, a parte mais importante
da histria do personagem que contribui para a habilidade do seu de ser um assassino ser capaz de esperar o momento certo para
personagem em ter sucessos em testes de pericia que no sejam atacar e geralmente voc tem que ficar esperando nos piores lugares,
de combate. onde ningum espera por voc.
Ao invs de colocar pontos em varias percias como em outros O narrador compra o argumento e diz ao jogador de Kasarak
jogos de d20, na 13 Era voc ter alguns pontos para distribuir que ele poder usar o histrico da Presa Negra. O jogador rola
em histricos. Com eles, voc ainda escolhe como colocar certo um d20 e adiciona +3 por Presas Negras, +3 pelo seu nvel e o
nmero de pontos que funcionam como bnus em um teste de modificador de Com do meio orc que +1, em um bnus total
d20 de pericia, mas esses bnus no ficam ligados a uma pericia de +7 vs. uma dificuldade normal de CD 15. Se o narrador achar
individual. Ao invs disso, voc os colocar em histricos, que que as montanhas esto particularmente mais perigosas e geladas
so categorias mais amplas (ladro de rua, por exemplo) ao invs poderia ser um teste dif cil de CD 20.
de itens especficos dessa experincia do personagem (escalar e
esconder-se).
O encontro
Eles no se ligam especificamente com um atributo, apesar Aps todos estarem com as fichas prontas estar na hora de comear
de alguns histricos obviamente serem mais usados com certos sua pequena aventura introdutria (e porque no inventar outras?
atributos do que outros. Conte com as dicas, monstros e outros contedos gratuitos que a
Quando surgir a necessidade de um teste de percia, o narrador New Order vai liberar at o dia de lanamento do livro).
ir dar uma classe de dificuldade, ou CD, entre 15 (normal) ou Vamos ensinar voc como criar a histria do encontro que ir
20 (dif cil) e ir falar com qual atributo voc dever testar e voc acontecer, mas vamos comear pelas engrenagens.
ou o narrador escolhem qual historio tem a ver com o teste em Esse encontro ter disposio quatro grupos diferentes de
questo. (existem vrias classes de dificuldade, mas por enquanto monstros que so apropriados e divertidos para um grupo de 2
use apenas essas duas). nvel. Os grupos so:
Logo, para fazer um teste de percia ficaria assim: Orcs
Gnolls + imps
D20 + modificador de atributo relevante + nvel + Zumbis e Carniais (sempre tem que ter zumbis)
nmero de histrico relevante vs. CD do ambiente em Homens Lagartos + Ogres transformados em Homens
questo (por enquanto 15 ou 20) Lagartos Gigantes
Voc ir escolher qual grupo ir utilizar na histria que tem
Voc no poder aplicar mltiplos histricos para o mesmo em mente, baseando-se na relao dos cones deles e inimigos e
teste; apenas o que tiver maior bnus ir contar. Por exemplo, se seus histricos.
Silke tiver Acrobata viajante +2 e Ladro de Rua +4, ele poderia
ter um bnus de +2 em piruetas e +4 para abrir fechaduras. Se os Costurando o encontro com a histria
dois histricos puderem ser aplicados (como um teste de equilbrio do grupo
num lugar precrio), ele usaria +4 e no somaria os dois para Aqui onde cada sesso vai ficar legal e diferente para o Narrador.
ganhar um +6. Voc ir ouvir as histrias dos jogadores sobre seus personagens,
sua Singularidade. Voc vai ajudar a todos como relacionar seus
Exemplo de teste de Percia cones e fazer histricos divertidos.
Kasarak um meio orc mago que cresceu nas montanhas selvagens O que voc precisa de algum elemento em comum para
ao norte de Axis e treinou como assassino a servio dos Trs antes comear a contar a histria de como os personagens se conhecem.
de se livrar de seus mestres e seguir seu caminho a servio do Obviamente, voc no vai conseguir fazer uma histria simples e
Imperador. rpida que rena todos os personagens de uma vez, mas se conseguir
Kasarak tem 8 pontos para por em histricos. O Jogador decide ligar alguns dos personagens o resto vem fcil.
gastar assim: Em um exemplo rpido, imagine que trs PJ escolheram
Mago imperial +4 personagens do tipo bandido/fora da lei/ ex-cultista e dois
Dente da Presa Negra (treinamento assassino a servio do personagens escolheram ser agentes do Imperador ou homens da
Drago Negro) +3 lei. Quando a aventura comear, narre uma cena clssica de velho
Tribo Selvagem da Montanha +1 oeste com foras da lei sendo perseguidos pela lei. Para animar
Kasarak um aventureiro de 3 nvel e que passou a noite ainda mais as coisas, deixe cada jogador escolher que lado ele est
sozinho numa montanha esperando um mensageiro de grifo do e quem sabe voc no descobre que um dos bandidos um caador
Imperador. O narrador decide que, mesmo depois de soltar vrias de recompensas disfarado?
vezes magias de luz, isso de nada ajudar o Mago Imperial, e
19
13 era
Obviamente, no deixe os personagens lutarem entre si, faa Se acabar dando itens mgicos dessa maneira, esse o
com que os verdadeiros bandidos surjam antes disso. Essa uma momento onde voc ir dizer que itens mgicos na 13 Era esto
maneira de voc juntar tipos diferentes de personagens numa vivos, d algumas caratersticas de interpretao ao item e avise
mesma jogada. que eles podem dominar o personagem caso tenham mais itens
que seu nvel.
Use a Jogada de Relacionamentos
...para Tesouros! Use as jogadas de relacionamento com
Cada vez que for narrar essa aventura/encontro, conte aos jogadores
cones...para informao!
a incrvel batalha que tero, mande-os se preparar e pea uma Voc pode desejar dar a um personagem informaes interessantes
jogada de relacionamento de cone para cada um. que iro ajud-lo no encontro. A coisa mais simples ligar a
Quem tiver sucesso na jogada, ter um flashback de algum informao da historia como bnus na iniciativa. Ou um bnus
relacionado ao cone lhe dando informao ou um item mgico, contra um tipo particular de monstros. Ou talvez voc tenha uma
algo que ir ajuda-lo no encontro que est para acontecer. Os sugesto melhor, afinal voc que comanda essa histria.
jogadores que no tiverem sucesso ainda iro ver como a mecnica
desse processo funciona. Rolando a Batalha
Sim, voc est dando tesouro ANTES da luta! Teremos duas Provavelmente no haver muito tempo para uma rolagem de
pginas de tesouros para voc escolher o que mais fizer sentido. relacionamento de cones durante a batalha (mas pode acontecer
Fique de olho, como dissemos antes a New Order ir trazer alguns de um jogador lembrar que sua jogada de sucesso com o Rei Lich
itens a mais at o dia do lanamento (podem cobr-los). ainda no entrou em jogo e acabar lembrando de um item no
especificado que pode alterar o curso da batalha)
20
Quickstart
21
13 era
Gnoll Ranger
Arqueiro de 3 Nvel [humanoide]
Iniciativa +9
Machado de Mo +6 vs. CA (2 ataques) 6 de dano
Ferocidade de Matilha: Se mais de um gnoll estiver engajado
com o alvo, cada ataque corpo a corpo que errar o alvo causar
metade do dano.
Vs 4 PJs Especiais Maldosos (use se voc achar que a luta est muito fcil)
2x GnollSelvagens Fria Sangrenta: +1d10 de dano corpo a corpo se o gnoll ou
2x Gnoll Rangers o alvo estiverem cambaleantes
Vs 5 PJs
2x Gnoll Selvagens Gnoll Chefe de Guerra
2x Gnoll Rangers
1X Gnoll Chefe de Guerra Lder de 4 Nvel [humanoide]
Iniciativa +8
Vs 6 PJs
2x Gnoll Selvagens Mangual Pesado +9 vs. CA 14 de dano
2x Gnoll Rangers Acerto natural par ou erro: O alvo fica marcado para a morte;
1x Imp at o final da batalha, todos os ataques de gnoll no alvo ganham
1X Gnoll Chefe de Guerra um bnus de acerto igual o dado de intensidade.
Ferocidade de Matilha: Se mais de um gnoll estiver engajado
com o alvo, cada ataque corpo a corpo que errar o alvo causa
Gnoll Selvagem metade do dano.
CA 19
DP: 16 PV:42
DM 13
22
Quickstart
Homens Lagartos
Trabalhando Para os
Trs
Use esses homens lagartos como
monstros se os PJs puderem
ser inimigos dos Trs, ou
inimigos da Grande Druida em
um lugar aonde a civilizao
violentamente no aceita.
Homem Lagarto
Selvagem
Voc pode pensar que eles so tradicionais por usarem as armas de
pedra de seus ancestrais como uma forma consciente de reverncia
aos antigos. A verdade, no entanto, que eles apenas gostam do
som que a pedra faz quando passa pelo osso.
23
13 era
Orc Xam
Lder de 2 Nvel [humanoide]
Iniciativa +5
Orcs CA 18
DF 12 PV 36
Use os orcs se os PJ parecem inimigos do Senhor dos Orcs; ou se DM 16
os personagens forem aliados do Imperador ou do Lorde Ano; ou
se voc quiser monstros que querem quebrar tudo.
Essa uma luta fcil para 4 e 5 PJs, para fazer ela mais dif cil Orc Guerreiro
como as outras lutas, adicione outro furioso ou jogue um homem
lagarto, o que voc achar que vai lhe fazer feliz. Soldado de 1 Nvel [humanoide]
Iniciativa +3
Vs. 4 PJs
1x orc furioso Espada Dentada +6 vs. CA 6 de dano
1x orc xam Perigoso: O crtico dos ataques de orcs aumentado em 3 (17+)
3x orcguerreiro at estarem cambaleantes.
Vs. 5 PJs CA 16
2x orcs furioso DF 14 PV 30
1x orc xam DM 10
3x orcs guerreiros
Vs. 6 PJs
2x orcs furiosos
2x orcs xams
4x orcs guerreiros
24
Quickstart
Carnial
Eles tm fome apenas pelo o que eles costumavam ser
25
13 era
Armadura de Malha
+1 da Vontade de
Ferro
Os anis dessa armadura pesada de malha tm uma qualidade que
reflete a luz ao redor do usurio mostrando cores suaves, que alguns
dizem representar os domnios de um deus. Seja qual for o caso, Recarga 6+ (depois de uma jogada de proteo): No comeo
a armadura aumenta as defesas mentais do usurio. do seu turno, voc poder fazer uma jogada de proteo contra
+1 CA e DM efeitos contnuos para encerrar o efeito como ao livre. Faa
Peculiaridade: Propensa a especulaes abstratas o teste de recarga imediatamente depois que voc usar o poder
ao invs de ser durante seu descanso curto.
Peculiaridade: Prefere hinos de batalhas tradicionais.
Botas Flexveis da
Enguia Escorregadia Escudo da Proteo
Essas botas leves so feitas de pele de Esse escudo robusto que tem o desenho em dourado brilhante do
enguias negras gigantes que vivem Grande Drago Dourado um dia foi possudo por um dos mil os
nas Ilhas Despertas do Mar Central. mil poderosos paladinos que atravessaram o abismo para lutar ao
O solado das botas incrivelmente lado do Dourado numa era passada. Dizem que apenas noventa e
resistente e surpreendentemente sete voltaram dessa jornada ainda carregando seus escudos.
escorregadio. Inimigos engajados com voc tm uma penalidade de ataque de
+1 para testes de desengajar -1 contra seus aliados.
Adicione seu modificador de destreza Peculiaridades: Trata os outros com familiaridade demais.
para seus testes de desengajar
Peculiaridade: Adora piadas
26
Quickstart
(Arma
Distncia)
Arrogante +1
Sabe-se que dois tipos dessas armas foram criados: aquelas feitas
pelos soldados imperiais para serem usadas contra as criaturas
selvagens e aquelas criadas pelos servos do Selvagem contra os
agentes do Imprio. Nos dois casos, essas armas so muito efetivas
em matar lderes.
+1 de bnus em ataque e dano
Quando voc acertar um inimigo com essa arma, se ele for o
inimigo mais poderoso da batalha (ou empatado com o mais
poderosos, segundo o Narrador), voc causar +1d3 por patamar
nele.
Peculiaridades: Desafia outros para competies improvisadas.
27
13 era
28
Faa Sua Prpria Sorte
Capa do Felino: +1 em DF e ganhe +4 de bnus em testes para Se os jogadores tiverem bastante sorte para rolar dois ou mais
se esconder em ambientes urbanos. benef cios, no d dois itens mgicos. Ao invs disso, fale para eles
Elmo do Arauto: +1 em DM e voc poder ter a voz de to alta guardarem o segundo benef cio em reserva e acharem um jeito
quanto a de um gigante vontade. de us-lo durante o jogo. Talvez o conhecimento dos segredos do
Anel do Olho do Ladro: Feche seus olhos; agora voc pode Arquimago ajude os personagens automaticamente a passarem
enxergar pelo anel em seu dedo e poder espionar em cantos, em um teste de percia relacionado a um assunto arcano ou talvez
em pequenos objetos e assim por diante. Seja criativo. um benef cio do Imperador possa ser usado para reunir tropas
Poo de cura: Use uma recuperao. sagradas durante a defesa da cidade.
29
13 era
trolls surgiu das cavernas das colinas e atacou. Os trolls foram A Legio Imperial est a caminho para liberar o Vale da
rechaados, mas retornaram em grande nmero e agora Harrodale Angstia e acabar com o stio, mas at eles chegarem, os
est sitiada e cercada. Os trolls esto claramente trabalhando para defensores da cidade tm que aguentar.
um dos cones, que ser o Inimigo. Os personagens no conseguiro retirar o Tesouro da cidade.
Escolha o Inimigo baseado nos relacionamentos dos seus Eles podem mov-lo e escond-lo na cidade, mas eles no
jogadores se dois tiverem relacionamento negativo com o mesmo conseguem passar pelo cerco dos trolls.
vilo, use esse cone. Refugiados das redondezas fugiram para a cidade durante o
A Diabolista: Esses trolls carregam marcas demonacas e intervalo do primeiro ataque e o stio da cidade.
tatuagens e seus lderes tm olhos brilhantes e bafo de enxofre. Essa aventura sobre o cerco dos trolls, ento os jogadores
Os personagens enfrentam um exercito de trolls possudos. no podero narrar uma maneira de contornar o stio. Mesmo
Sem duvida existem alguns cultistas loucos da Diabolista no que eles venham com uma ideia brilhante, o melhor que
meio dos trolls. podero fazer reduzir as foras dos trolls.
O Rei Lich: A caverna nas colinas era um cemitrio que data da Mesmo assim, as coisas esto equilibradas e cada dia que
Guerra dos Trolls da 11 Era. Claramente, algum necromante o Vale da Angstia se mantm um dia mais prximo da
tornou todos esses trolls em mortos-vivos monstruosos. chegada da Legio Imperial. O tempo no favorece o inimigo.
Eles esto apodrecendo e regenerando ao mesmo tempo, Se os jogadores vierem com um plano que parea arriscado
logo as ruas do Vale da Angstia estaro lotadas de pedaos demais, faa eles rolarem um teste de percia para determinar
acinzentados de couro de troll que caem dos exrcitos que como seus personagens conseguiram fugir aos frangalhos com
sitiam a cidade. uma horda de trolls em seu encalo.
O Senhor dos Orcs: Esses trolls tm uma disciplina militar
que normalmente no associada a sua raa e eles esto
construindo armas de cerco l fora. Trolls espertos... A Cena est montada...
Os Trs: Voc sabe o que realmente motiva um bando de
trolls escravos? Drages que ficam cuspindo fogo e cido. Uma vez que voc tiver o bsico do Vale da Angstia anotado e os
A julgar pelas cicatrizes nas costas desses trolls, esses caras jogadores tiverem a chance de contribuir para o conto das defesas
esto realmente motivados a conquistar o Vale da Angstia e da cidade, hora de mover para O Ataque Troll.
roubar o tesouro.
ATAQUE TROLL
Bafo de Medula: Independente de qual cone o inimigo,
o lder dos trolls um monstro particularmente amedrontador,
chamado de Bafo de Medula. Desde que o cerco comeou, histrias
sobre esse bruto circulam pelo Vale da Angstia. Pergunte aos Como sempre, na tradio dessas coisas, uma noite sombria e
jogadores quais rumores seriam esses alguns deles podero se chuvosa. Pergunte para cada jogador onde seu personagem estaria
tornar verdade quando os jogadores lutarem com ele na Cena 6. numa noite como essa patrulhando as muralhas? Mantendo
viglia? Dormindo um pouco para preparar magias na manh?
O VALE DA de trolls preparando para atacar umas das partes fracas das defesas.
Caso contrrio, um dos defensores da cidade soa o alarme e os
30
Faa Sua Prpria Sorte
31
13 era
Personagens feridos: Entre a luta com os trolls e a perseguio meu primo! Engoliram ele como voc come um esquilo, sim,
dos goblins, os personagens dos jogadores podero ter um fizeram! Olhem, eles me enviaram para achar uma humana
Descanso Rpido para recuperar o flego. Eles podero gastar mulher. No qualquer mulher, mas uma em particular. Jaleh
quantas Recuperaes eles puderem e tambm podero rolar para eles disseram. Procurar pela Vela da Noite, eles disseram.
recuperar quaisquer poderes que eles usaram que tenham um Disseram que era hora de terminar com o sitio, se pagarmos
valor de Recarga. ela com magia. Preo alto, alis, e outros mestres no discutir.
Eu sou bom negociante, sou sim. Veem essa espada? Consegui
ela pelo meu primo...
Atrs dos Goblins Procurando nos bolsos do goblin. Dentro, eles encontram uma
carta onde diz: Jaleh a hora chegou. Pegue seu pagamento
Os goblins no ficam e lutam eles correm entre os vrios becos e faa como prometeu. Quando voc estiver pronta, acenda a
da cidade e telhados. Haver um goblin e meio por personagem (o Vela da noite e atacaremos quando as defesas carem.
que meio goblin? Oras, um goblin que comea com metade da Um modo mais extico, como seguir um dos goblin at ele
vida obviamente!) e os Personagens precisam ca-los todos antes se encontrar com Jaleh (precisa de um teste de Destreza com
que esses pequenos malditos causem destruio e caos no Vale da CD 25 para seguir o goblin, mas potencialmente pulando a
Angstia. Os Personagens podero se dividir em times ou caar os Cena 3 e indo direto para Cena 4), ou usando um Ritual para
goblins em grupo, mas tero que achar uma maneira de acurralar improvisar uma maneira de falar com o corpo sem vida do
os malditos os goblins no tm nenhuma vontade de enfrentar goblin.
um grupo de aventureiros em uma batalha justa. Jaleh: Nenhum dos personagens dos jogadores ouviu falar
Faa cada jogador descrever como seus personagens dessa mulher antes. Ela est usando um nome falso ou ficou fora do
contribuem na caada aos goblins e ento pea para eles fazerem caminho dos personagens durante a estadia no Vale da Angstia.
um teste de pericia (CD 15) baseado na estratgia que usarem. Por Velas da Noite: Um dos jogadores j ouviu falar sobre essas
exemplo, correr pelos telhados claramente um teste de Destreza, coisas (talvez por terem uma associao com o Prncipe das Sombras
enquanto organizar um grupo de busca usa Carisma. Um teste ou usando algum Antecedente que tenha a ver). Eles so itens
bem sucedido pode significar que o personagem cercou os goblins mgicos raros. Uma Vela da Noite queima de forma muito brilhante,
antes deles fazerem alguma coisa ruim. Falha quer dizer que os mas apenas aqueles sintonizados com ela podem ver as chamas e
goblins conseguiram completar algum ato de sabotagem antes de ela no ilumina o ambiente. Na prtica, um item de sinalizao
serem pegos. Goblins trabalhando para a Diabolista ou o Senhor para um grupo seleto. Para sintonizar com uma Vela da Noite,
dos Orcs podem carregar tochas alqumicas para causar incndios voc precisa esfregar seu sangue nela. Se existe uma Vela da Noite
em construes de madeira, enquanto que aqueles em servio do queimando no Vale da Angstia, os jogadores no a podem ver,
Rei Lich podem ter sacos de terra pestilenta para semear doenas. mas o Inimigo sim.
Jaleh usa a vela tanto para permitir que o goblin a encontre
quanto para sinalizar para as foras fora das muralhas da cidade.
Goblins Batedores
Tropas de 1 Nvel [humanoide] Achando a Traidora
Iniciativa: +4
Bem, tem uma espi perigosa no Vale da Angstia, como se um
Porrete +6 vc CA 6 de dano se o goblin e seus aliados estiverem cerco troll acampando fora no fosse o suficiente. No lado positivo,
em maior nmero; 4 se no estiverem. um pssaro mensageiro da Legio Imperial chega ao amanhecer
trazendo a notcia de que reforos esto h um dia ou dois de
R: Arco Curto +6 vs. CA 4 de dano distncia. A moral na cidade aumenta muito com essas boas novas
logo os trolls iro embora e o Vale da Angstia estar a salvo!
Safado Rpido: Goblins tem +5 em testes de desengajar. Como os jogadores iro encontrar Jaleh? Aqui esto alguns
caminhos viveis sem dvida os jogadores tero ainda mais ideias.
CA 16 Procurar pela Vela da Noite: Os Personagens no esto
DF 13 PV 14 sintonizados com a vela da noite, ento procurar por uma vela
DM 12 normal em alguma janela pode funcionar. Entretanto, eles podem
capturar outro goblin (ou usar o prisioneiro como guia), ou eca
beber um pouco do sangue do goblin, afinal, sangue parte do
A Pista Goblin ritual de sincronizao. Um personagem usurio de magia pode
surgir com algum tipo de ritual que permita que eles vejam a luz
O ltimo goblin que for derrotado carrega uma pista sobre a ameaa da Vela da Noite.
que o Vale da Angstia est para sofrer existe um espio na cidade Alternativamente, eles podem aplicar um pouco de lgica. A
que pode acabar com o stio rapidamente, mas por um preo. Os Vela da Noite estava visvel para os goblins quando eles corriam
personagens podem achar a pista de uma das seguintes formas: pelas ruas, ento ela deve estar em algum lugar alto na cidade. Tudo
Capturando o goblin e interrogando o safado. Poupe minha que precisam fazer investigar os lugares mais altos da cidade por
vida, gentis mestres, e me protejam dos trolls! Eles comeram alguma vela fora de lugar.
32
Faa Sua Prpria Sorte
Batendo perna nas Ruas: Nenhum dos residentes de longa Planetrio Planar (Arquimago): Se Jaleh pode trazer as
data do Vale da Angstia conhece uma Jaleh mas a cidade se defesas da cidade abaixo, ento ela deve ter acesso a magias
encheu de refugiados recentemente. Um espio poderia ter se poderosas. Com alguns ajustes, o Planetrio pode ser usado
esgueirado na cidade junto com os fugitivos. Perguntar entre os para ficar sensvel a energias mgicas e detectar uma fonte de
refugiados leva os personagens a uma senhora que veio das colinas poder arcano grande na cidade.
chamada Jaleh; e dizem que ela uma bruxa ou feiticeira. Arquivos de Lucian Vrees (Imperador): De acordo com as
Usando o Tesouro: Os Personagens foram mandados para anotaes de Vrees, Jaleh um membro de um culto anti-
o Vale da Angstia para proteger um tesouro mgico e talvez o Imperialista que venera uma entidade chamada o Devorador.
tesouro possa ajud-los (ou, faa um Personagem que tenha uma Os arquivos contm uma descrio dela ela uma tiefling
recompensa reserva com o cone gastar a recompensa para ativar transmorfa, mas as anotaes de Vrees descrevem seu disfarce
o tesouro ou usar a recompensa do cone fazendo o Personagem favorito, uma senhora humana de aparncia inofensiva.
perceber que poder usar o tesouro para achar Jaleh): Armados com essa informao, os Personagens podem
facilmente rastre-la na cidade.
Crnio de Sidabras (Grande Drago Dourado): Os sentidos
No Precisamos Nos dos drages (mesmo os mortos) so misticamente aguados.
Preocupar Se os personagens olharem pelos buracos dos olhos do
crnio, podero ver a chama da Vela da Noite. Tudo que os
Espere, diz um jogador espertinho. Se essa personagens precisam fazer carregar um crnio do tamanho
mensagem est dizendo para Jaleh por o plano em de um cavalo pela cidade at achar a vela.
prtica, e ns interceptamos a mensagem, ela no Os Ossos de Adjorin (Sarcedotisa): Adjorin era destinado a
saber que teria que fazer algo. Ela apenas estar dar mais uma profecia antes do fim do mundo mas talvez,
sentada esperando por ordens. No precisamos fazer se os jogadores falarem com o corpo com sinceridade, ele
mais nada! poder dar a eles uma dica apontando para a direo da casa
Duas coisas importantes: primeiro, a nota indica de Jaleh.
que o inimigo est trazendo o plano em movimento,
no que mudar as tticas. Jaleh vai fazer o que ela
estava tramando de qualquer forma.
Segundo, qualquer um familiar (ou seja, que
Falhando e
tenha Relacionamento) com o Inimigo, sabe que as Prosseguindo!
coisas no so to simples.
Diabolista: A Diabolista usa diabretes Um dos dogmas da 13 Era o conceito de
mensageiros para mensagens importantes. Se Falhar e prosseguir Ao invs de um teste de
os goblins falharem em reportarem de volta, percia que falhou ou outra jogada de dado impedir
ela mandara um diabrete no lugar. Alis, ela j o prosseguimento da histria, eles contam como
pode ter feito isso. sucesso, mas com um custo ou complicao
Rei Lich: Assim que o primeiro goblin morrer, adicional. Por exemplo, se um personagem tentar
o Rei Lich saber que algo est errado. Matar os quebrar uma porta para entrar na masmorra, uma
servos do Rei Caolho literalmente o avisa e sem falha simples chata muito mais legal fazer com
dvida ele ir pagar na mesma moeda. que o personagem destrua a porta e faa um grande
Senhor dos Orcs: A disciplina militar se barulho alertando as criaturas por perto do que falar
sobrepem incompetncia dos goblins que ele esbarrou numa barreira impenetrvel.
apesar de toda sua selvageria, o Senhor dos De forma parecida, quando os personagens
Orcs um gnio em tticas e sempre tem uma forem procurar por Jaleh, um teste mal sucedido
plano reserva. No prximo dia todo o exrcito ainda os levar para perto de seu objetivo, mas
troll comea a gritar em unio, batendo seus adicionar problemas e perigos. Falhou em um teste
escudos e espadas para chamar a ateno. JA- de Carisma enquanto perguntava nas redondezas?
LEH! JA-LEH! JA-LEH!. O povo do Vale da O cidado te conta aonde encontrar Jaleh mas
Angstia acha que um cntico brbaro, mas ele no confia em voc e corre na frente para avis-
os jogadores sabem mais do que isso. la que vocs esto chegando. Falhou em um teste
Os Trs: Enquanto os personagens discutem de Sabedoria enquanto tentava suplicar a Adjorin
esse problema, uma forma sombria se esgueira para te guiar? Os ossos sagrados ainda se movem,
de seu esconderijo e salta uma janela, sumindo mas ele demanda um sacrif cio para os deuses como
em um instante. Era um dos homens lagartos pagamento.
ninjas do Negro provavelmente mandado
como segurana para os goblins.
33
13 era
O MATADOURO
Certa vez, ele tentou se esgueirar no poro e pegar Mikel, mas
sombras morderam sua mo e ele teve de fugir. Ele no sabe o
que est protegendo o poro, mas capaz de se esconder nas
As investigaes dos personagens levam-nos a uma construo sombras e tem cido como dentes.
em runas na rea mais pobre do Vale da Angstia. Antigamente,
era um matadouro onde o gado das fazendas ao redor era morto
por sua carne. As pedras no descampado em volta da construo
esto manchadas de vermelho em algumas partes. A famlia que
era dona do lugar morreu de doena alguns anos atrs e ningum
se sentia confortvel para trabalhar no local depois disso. Agora,
com a cidade em stio e abrigos sendo um item raro, a casa foi
aberta novamente para abrigar refugiados.
Existe um poste de madeira alto que servia para pendurar
carcaas no ptio e onde se encontra a Vela da Noite de Jaleh.
Cinco pessoas vivem aqui um fazendeiro de nome Hengar,
sua esposa Aud, seu filho pequeno Mikel, um ex-mercenrio
chamado Alik e a prpria Jaleh. No primeiro andar vivem os quatro
enquanto Jaleh fica no poro que servia de armazm.
Hengar e sua famlia esto aterrorizados com Jaleh e se
convenceram (corretamente) de que ela uma usuria de magia
sinistra. Antes de Hengar perceber o que ela era, entretanto, ele
aceitou a ajuda que Jaleh ofereceu para tratar dos ferimentos de
Mikel (o garoto recebeu um golpe de garras de um troll enquanto
a famlia fugia para o Vale da Angstia e estava beira da morte Dentro do Armazm
quando chegou). A magia de Jaleh curou Mikel, mas o garoto agora
seu refm no poro. Um alapo no matadouro abre para uma passagem estreita com
Alik um tanto louco e est sob o domnio de Jaleh. uma escada. O ar l embaixo pesado com o cheiro de sangue e
terra, e tem uma estranha energia pulsando nas paredes de pedra.
O poro logo abaixo do matadouro era usado como armazm,
Encontros Incmodos mas tambm existe uma passagem subterrnea que leva at um
antigo fosso, que onde os personagens encontram Jaleh. Ela fez
Quando os personagens chegam ao matadouro, Hengar est na um pequeno altar no topo do fosso; o filho de Hengar, Mikel, est
parte de fora estocando alguns barris de carne salgada (como o deitado na frente do altar com um cobertor em cima dele, com
cerco continua, suprimentos podem se tornar um problema). Alik Jaleh ajoelhada do lado dele. Ela parece uma velha senhora quando
est sentado perto da porta afiando sua espada. Ele deixa Hengar os personagens chegam, mas assim que a luta comea sua magia
falar com os personagens, mas fica ouvindo a conversa se os de disfarce desaparece e ela se revela como uma tiefiling (tendo
personagens mencionarem que esto aqui para questionar/prender/ algum demnio ancestral em algum lugar na sua linhagem familiar),
frustrar Jaleh, ele entra no matadouro e vai at o poro para avis- coberta por uma chama azulada.
la a no ser que seja impedido. Se Jaleh souber que os Personagens esto chegando, ela usa
Hengar cumprimenta os personagens e pergunta bem nervoso o jovem Mikel de refm. O filho do fazendeiro um garoto
sobre o que se trata. Ele adoraria que um bando de heris bem de catorze anos no tem ideia do que est acontecendo; ele
armados resolvesse o problema da moradora sinistra, mas ela est ainda est delirando por causa de seus ferimentos. Jaleh pe
com seu filho no poro. Ele tenta ser circunspecto; fica jogando uma faca em seu pescoo e avisa aos personagens que, se eles
olhares nervosos para Alik e tenta deixar claro que ele no pode chegarem perto, ela o matar.
falar livremente. (Permita que os personagens rolem um teste de
Sabedoria CD15 para perceber isso, ou simplesmente interprete
isso; falha indica que Alik vai avisar Jaleh.) Alik
Hengar diz aos jogadores as seguintes informaes tanto
com dicas discretas para no alertar Alik ou falando tudo de uma Se os personagens forem cuidadosos e espertos; eles
vez se os personagens pegarem Alik antes dele fugir para o poro. podero capturar o mercenrio antes que ele corra
Jaleh realmente vive aqui. Ela est no poro do matadouro. para o armazm. No se preocupe em rolar uma luta
Ela tem poderes mgicos. Ela pegou seu filho Mikel para se for apenas ele contra os personagens ele no
cur-lo depois dele ser atacado por um troll. Mikel est la uma ameaa sozinho. Capturar Alik antes significa
embaixo com ela. que os personagens tero uma melhor chance de
Ele no sabe o que ela faz no poro, mas ele teme que seja algo surpreender Jaleh.
maligno e tenebroso.
34
Faa Sua Prpria Sorte
35
13 era
PEDRA
Jaleh acaba de chamar o ladro de pedra, uma das mais antigas
e perigosas masmorras vivas que rastejam pelas profundezas e
estouram em novos labirintos medonhos caso alcancem a superf cie.
36
Faa Sua Prpria Sorte
Reagrupando os
Defensores
Uma Masmorra Viva subindo e causando destruio em
sua casa e cuspindo monstros nas runas que se formam bem
traumtico na maioria das vezes; acontecer isso depois de um ms de
sitio por um exercito de trolls simplesmente cruel. Os defensores
da cidade esto exaustos e confusos e precisam de liderana. Como
os personagens os inspiram? Entre os jogadores, eles vo precisar
de um nmero de sucessos igual metade do nmero de jogadores
para reagrupar os defensores da cidade, cada jogador ter apenas
uma tentativa.
Ouam seus coraes! Um teste de Carisma CD15 junto com
um discurso heroico pode reagrupar as tropas. O jogador
precisa dar aos soldados algum fio de esperana para se
segurarem; apenas dizer lutem com coragem no vai bastar.
Liderando a luta! Pular no meio do combate contra
carniais e trolls pode reagrupar as pessoas. Resolva como
um teste simples de percia e no como uma luta Fora ou
Constituio, CD15.
O Caminho est bloqueado! Os terremotos causados pelo
surgimento do Ladro levaram queda de construes em
todo o Vale da Angstia, prendendo um grupo de defensores.
Um teste de Fora pode fazer uma abertura para eles; Destreza
pode os fazer achar um caminho seguro entre os telhados.
Cuidado! Outra parte da masmorra surge do nada! Um teste
de Sabedora (CD15) permite que o personagem perceba que o
cho ir se abrir antes do Ladro de Pedras engolir um grupo
de defensores.
Planos Espertos: Se um jogador tiver uma ideia muito esperta,
especialmente uma que utilize as preparaes defensivas
que eles fizeram antes, d a eles um sucesso automtico sem
precisar rolar nada.
Tome isso! Usar uma magia Diria ou um poder para
prejudicar os inimigos vale um sucesso automtico.
Lutamos pelo Imperador! Se o jogador ainda tiver um
beneficio de cone sobrando, ele poder gast-lo para ter um
sucesso automtico presumindo que eles viro com uma
boa histria de como isso acontece. Usar um benef cio de
cone no conta como uma tentativa de passar esse desafio.
37
13 era
BATALHA DO PRECIPCIO
38
Faa Sua Prpria Sorte
Regenerao troll 10: Enquanto Bafo de Medula estiver com dano, Quando o troll acertado por um ataque que causa dano de
sua pele borrachuda cura 10 pontos de vida no comeo do turno fogo ou cido, ele perde um uso de sua regenerao e no poder
do troll. Ele poder se curar at cinco vezes por batalha. Se ele se se regenerar nesse turno.
curar at o mximo de seus pontos de vida, o uso de regenerao Derrubar um troll para 0 pontos de vida no o mata se ele
no conta no limite de cinco vezes. ainda tiver usos de regenerao sobrando.
Quando Bafo de Medula acertado por um ataque que causa
dano de fogo ou cido, ele perde um uso de sua regenerao e no CA 15
poder se regenerar nesse turno. DF 15 PV 50
Reduzir um troll para 0 pontos de vida no o mata se ele ainda DM 11
tiver usos de regenerao sobrando.
Ultrapassar os Limites: Bafo de Medula pode gastar uma de suas Carniais Famintos
regeneraes para fazer outro ataque de Garras Gananciosas e
Perversas como uma ao livre. Capangas de 2 Nvel [morto-vivo]
Iniciativa +5
Sugando sua Medula: Quando Bafo de Medula deixa um dos Vulnervel: Sagrado (Ataques sagrados expandem seu crtico em +2)
personagens cambaleante (reduzido a metade de sua vida inicial)
ou derrubado (reduzido a 0 pontos de vida), ele ganha outro Garras Afiadas +7 vs. CA - 3 de dano
uso da regenerao. 16+ Natural: O alvo fica vulnervel (ataques tm o acerto crtico
expandido em +2) a ataques de mortos-vivos at o final da
CA17 prxima rodada do carnial. Note que isso especialmente
DF15 PV 80 perigoso caso bafo de Medula seja servo do Rei Lich!
DM15
Pedao de Carne: As garras afiadas de um carnial faminto causam
+2 de dano em um alvo vulnervel.
Troll Nanico
CA 17
Tropa Grande de 2 Nvel [gigante] DF 15 PV 9 (capanga)
Iniciativa: +6 DM 11
Regenerao troll 5: Enquanto um troll estiver com dano, sua Capanga: Mate um carnial faminto para cada 9 de dano causado
pele borrachuda cura 5 pontos de vida no comeo do turno do no grupo.
troll. Ele poder se curar at trs vezes por batalha. Se ele curar
at o mximo de seus pontos de vida, o uso de regenerao no
Nmero de Bafo Trolls Carniais
conta no limite de trs vezes.
Personagens de Medula Nanicos Famintos
3 1 0 5
Usando o Tesouro 4 1 1 0
5 1 1 5
Se as coisas ficarem desesperadoras, os Personagens 6 1 2 0
podero ser capazes de usar o tesouro de alguma 7 1 2 5
maneira, seja para afastar o Ladro de Pedras ou
para enfraquecer Bafo de Medula. O jeito mais
simples de fazer isso seria jogar o Tesouro no fosso * Adicione 5 carniais famintos se os Personagens falharem em
quando ele se abrir; a misso de Bafo de Medula reunir as defesas do Vale da Angstia.
recuperar o tesouro, ento ele pula atrs dele. Uma
alternativa seria a ltima profecia de Adjorin, algo
como vejam, a espada que matar Bafo de Medula
ser a lmina que ir trazer a esperana, e ela ir
matar o troll golpeando-o... agora! dando a um dos
Personagens um acerto crtico automtico, ou talvez
o fantasma do drago Sidabras possa se manifestar
e lanar uma baforada de chamas ou mesmo os
documentos de Lucian Vrees contenham pedras
mgicas de sinalizao que chamem pelo suporte
da Legio Imperial alguns instantes mais cedo.
39
13 era
Resultado
Com o Tesouro em mos, os Personagens conseguem escapar do Vale da Angstia. A morte de Bafo de Medula e o caos causado pelo
surgimento da Masmorra Viva lanam os trolls em confuso, permitindo que os sobreviventes da cidade perdida fujam pelo cerco. No
tempo que os trolls conseguirem se reagrupar, os Drages da Legio Imperial estaro s portas e a cavalaria no chegar muito atrs.
Os trolls podem ter sido derrotados, mas o Vale da Angstia ter sido perdida. De uma colina prxima, os Personagens olharo o
Ladro de Pedras engolir as runas e se satisfazer com a destruio da cidade antes de mergulhar novamente para o Subterrneo. Eles
sentiro a terra tremer enquanto a enorme masmorra deslizar abaixo deles. um inimigo para ser enfrentado outro dia assim como
o cone Inimigo que ordenou o ataque em primeiro lugar.
Por agora, no entanto, eles salvaram muitas vidas com suas defesas imponentes da cidade e trouxeram um Tesouro vital fora do
perigo. A 13 Era uma era de heris e os Personagens apenas comearam a forjar seus destinos...
40
Nome Raa Humano
FOR CON DES INT SAB CAR Classe Defesa Fsica Defesa Mental
16 14 10 10 12 16 de Armadura
21 14 15
Distncia
Ataque Dano Erro
RELACIONAMENTO COM MAGIAS +2 vs AC 2d8
OS CONES
EQUIPAMENTO
Armadura
Espada Longa
ANTECEDENTES Escudo
Arco Longo
TALENTOS
Cura Pelas Mos: Duas vezes por dia como
uma Ao Rpida, cure a si mesmo ou
um aliado tocando-o e gastando uma
recuperao. Adicione +6 Pontos de Vida
ao total curado pela recuperao.
Bastio: +1 na CA, e uma vez por batalha
voc pode sofrer metade do dano quando
um aliado atacado.
Domnio Divino da Liderana: Uma
vez por turno quando fizer um ataque
Corpo-a-Corpo em um inimigo, seus
aliados ganham um bnus de +1 para
ataques contra este inimigo at o incio
do seu prximo turno. Alm disso, uma vez
por dia, voc pode invocar este domnio
para aumentar o dado de intensidade em 1.
Nome Raa Meio-Elfo
FOR CON DES INT SAB CAR Classe Defesa Fsica Defesa Mental
10 10 16 14 8 18 de Armadura
14 12 15
Distncia
MAGIAS Ataque Dano Erro
RELACIONAMENTO COM (Voc tem a chance de ativar um Brado de +4 vs CA 2d6+3
OS CONES Batalha com cada ataque Corpo-a-Corpo
ou cntico de batalha)
Brado de Guerra Mova-se! Quando
voc rolar um nmero par natural em EQUIPAMENTO
um ataque corpo-a-corpo ou cntico de Cimitarra
batalha, um de seus aliados pode se mover Armadura de Couro
ANTECEDENTES ou desengajar como uma ao livre. Arco Curto
Brado de Guerra Ns Precisamos de Voc! Instrumento
Quando voc rolar um nmero par natural
em um ataque corpo-a-corpo ou cntico
de batalha, um de seus aliados pode rolar
um teste de resistncia com um bnus de
CARACTERSTICAS DE +1 contra efeitos que podem ser resistidos. ITENS MGICOS
CLASSE Magia: Cntico de Batalha: Vontade, atinge
Canes de Bardo inimigo prximo, +6 vs. DM, 16+4 dano de
Brado de Guerra trovo.
Magias Magia: Onda de Som: Dirio, atinge 1d4
inimigos prximos, +6 vs. DF, caso
acerte causa 5d6+4 de dano de trovo e
TALENTOS os inimigosficam atordoados at o fim de PROEZAS
Cantor de Magias: Magia Bnus (Exploso seu prximo turno; caso erre cause metade Cntico de Batalha
Sonora) do dano, e qualquer aliado engajado com Ns Precisamos de Voc!
Adaptao de Magias: Magia Bnus (Raio os alvos sofrem 2 de dano de trovo.
Ardente) Cano: Cano dos Herois: Ao Rpida
Baladeiro: Escolha dois cones. Voc conhece 11+ para sustentar em cada turno; voc e
uma grandiosa cano que enaltece estes seus aliados prximos ganham um bnus
cones. Faa um teste de Carisma CD 15 de +1 para ataques. Quando a cano
uma vez por dia para ganhar 2 pontos de terminar, um aliado ganha +2 de bnus
relacionamento positivo com este cone. para sua prxima rolagem de ataque. Voc
pode cantar e conjurar magias ao mesmo
tempo. Recarga 11+ aps a batalha.
Adaptao de Magias Raio Ardente:
Vontade, Atinge um inimigo prximo, +6
vs. DF, 1d6+4 dano de fogo; em um nmero
par natural, o alvo sofre 1d8 de dano de
fogo contnuo. Caso erre, cause 2 de dano
de fogo.
Nome Raa Alto Elfo
FOR CON DES INT SAB CAR Classe Defesa Fsica Defesa Mental
8 14 10 20 12 8 de Armadura
12 12 15
TALENTOS PROEZAS
Abjurao: Uma vez por batalha, quando Magia Ritual: Complete um ritual em 1d3+1
quando conjurar uma magia que acerte a rodadas ao invs de muitos minutos.
Defesa Fsica, maximize o dano dos dados Misseis Mgicos: Voc pode escolher dois
da magia. alvos para esta magia e dividir o dano
Evocao: +4 no bnus da CA at o fim do entre eles.
seu prximo turno logo aps conjurar uma
magia diria.
Alta Arcana: memorize uma magia diria
duas vezes.
Nome Raa Ano
FOR CON DES INT SAB CAR Classe Defesa Fsica Defesa Mental
de Armadura
18 18 14 8 10 8 16 17 11
EQUIPAMENTO
Cota de Malha
Machado Grande
ANTECEDENTES Arco Longo
TALENTOS
Acumular o Frenesi: Uma batalha por dia,
toda vez que voc errar, ganha +d6 de dano
em todos os seus ataques corpo-a-corpo,
at um mximo de +4d6.
Irrefrevel: Uma vez por batalha, cure-se
usando uma recuperao aps ter sucesso
em um ataque corpo-a-corpo.
Execuo: Durante seu turno, quando voc
atacar um inimigo cambaleante que no
esteja engajado no incio de seu turno,
cause +2d6 de dano se acertar.
Nome Raa Halfiling
FOR CON DES INT SAB CAR Classe Defesa Fsica Defesa Mental
de Armadura
12 12 18 14 8 14 15 14 14
EQUIPAMENTO
Armadura de Couro
Adaga
ANTECEDENTES Arco Curto
ITENS MGICOS
CARACTERSTICAS DE
CLASSE
Momentum: Quando voc acertar algum,
voc ganha momentum. Quando voc for
acertado, voc perde momentum. algo
binrio voc tem ou no tem. Alguns
de seus poderes requerem momentum.
Ataque Furtivo: +1d8 de dano contra PROEZAS
inimigos engajados com um de seus aliados. Fala Macia
Sentir Armadilhas: Rerrole testes pares Recuperao Poderosa: Voc pode rerrolar
que falharam para encontrar armadilhas, um dado quando rolando uma recuperao.
ou ataques de armadilhas cuja rolagem
seja mpar contra voc.
TALENTOS
Ataque Furtivo Aprimorado: Aumenta seu
dano de ataque furtivo (j somado).
Swashbuckler: Uma vez por batalha, faa
algo acrobtico ou dramaticamente
incrvel. No precisa de rolagem.
Fala Macia: Uma vez por dia, convena seu
Mestre e role 1d20+2 quando falando com
servos de um cone; em um resultado
11+, ganhe 2 pontos temporrios de
relacionamento com este cone.
Nome Raa Humano
FOR CON DES INT SAB CAR Classe Defesa Fsica Defesa Mental
de Armadura
14 14 10 8 18 14 17 15 15
Distncia
MAGIAS Ataque Dano Erro
RELACIONAMENTO COM (Voc pode invocar cada domnio uma vez por +2 vs CA 2d6
OS CONES dia, e pode apenas usar um efeito de invocao
em uma batalha especfica.)
Domnio Cura: Quando voc curar algum, Magia Espritos dos Justos: Uma vez por
este ganhar +4 pontos de vida extra. Invocar: batalha, atinge um inimigo prximo, +6 vs. DM,
ganha um uso extra da magia curar. caso acerte, 4d6+4 dano sagrado, e seu aliado
Domnio Vida: Voc e seus aliados prximos prximo com menos pontos de vida ganha um
ANTECEDENTES ganham um bnus de +2 em testes de morte. bnus de +4 at o fim de seu prximo turno.
Invocar: Voc e cada um de seus aliados podem Caso erre, seu aliado prximo com menos
adicionar o dado de intensidade para cada teste pontos de vida ganha apenas um bnus de +2.
de resistncia nesta batalha. Alm disso, voc
e seus aliados apenas morrem quando seus
pontos de vida negativos sejam equivalentes EQUIPAMENTO
CARACTERSTICAS DE ao seu total de pontos de vida. Armadura Pesada
CLASSE Domnio Iluso: Uma vez por batalha quando Maa
Magia Ritual: Conjure suas magias como engajado com um inimigo, role um d20 e anote Arco Curto
rituais. o resultado. Como uma ao livre antes do incio
Magia Bnus: Cura de seu prximo turno, use esse resultado para
uma rolagem de ataque feito por um aliado ou
inimigo ao invs de rolar. Invocar: Inimigos que
TALENTOS engajem a voc durante seus turnos erram com ITENS MGICOS
um resultado mpar natural.
Magia Cura: Usvel duas vezes por batalha,
ao rpida, um aliado prximo pode se curar
usando recuperao.
Magia Martelo da F: Dirio, at o fim da
batalha, role d12s ao invs de d6s para danos PROEZAS
de ataque corpo-a-corpo. Cura
Magia Escudo da F: Dirio, Ao Rpida, ou Domnio de Vida
um aliado prximo ganha um bnus de +2
na CA pelo resto da batalha, ou trs aliados
prximos ganham +1 de bnus na CA pelo
restante da batalha.
Magia Beno: Dirio, Ao Rpida, ou um
aliado prximo ganha bnus de +2 para ataques
pelo resto da batalha, ou trs aliados prximos
ganham +1 de bnus para ataques pelo restante
da batalha.
Quickstart
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is in another, independent Agreement with the owner of each element of that
Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved. Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability
with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work
1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark containing Open Game Content except as expressly licensed in another,
owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered
means copyrighted material including derivative works and translations Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not
(including into other computer languages), potation, modification, correction, constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner
addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights,
form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) title and interest in and to that Product Identity.
Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly
display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game
the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and Content.
routines to the extent such content does not embody the Product Identity 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish
and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly updated versions of this License. You may use any authorized version of this
identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally
covered by this License, including translations and derivative works under distributed under any version of this License.
copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with
means product and product line names, logos and identifying marks including every copy of the Open Game Content You Distribute.
trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the
elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, Open Game Content using the name of any Contributor unless You have
likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and written permission from the Contributor to do so.
other visual or audio representations; names and descriptions of characters, 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any
spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any may not Use any Open Game Material so affected.
other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to
by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of
Game Content; (f ) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the of this License.
associated products contributed to the Open Game License by the Contributor 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable,
(g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it
modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game enforceable.
Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that 15 COPYRIGHT NOTICE
contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open
Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this System Reference Document. Copyright 2000, Wizards of the Coast,
License except as described by the License itself. No other terms or conditions Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material
may be applied to any Open Game Content distributed using this License. by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate
Your acceptance of the terms of this License. 13th Age. Copyright 2013, Fire Opal Media; Authors Rob Heinsoo,
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this Jonathan Tweet, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, Skip Williams.
non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open
Game Content. Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing,
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte
original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions Cook, and Skip Williams.
are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights
conveyed by this License. Castles & Crusades, Copyright 2004, Troll Lord Games; Authors: Davis
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT Chenault, Mac Golden.
NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT
NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or
distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright
holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game
Content you Distribute.
47
Bien plus que des documents.
Découvrez tout ce que Scribd a à offrir, dont les livres et les livres audio des principaux éditeurs.
Annulez à tout moment.