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Cuestionario 3

1)Un paradigma es un conjunto de teoras, estndares y mtodos que


juntos representan una forma de organizar el conocimiento.

2) La orientacin a objeto es una teora no algortmica, que identifica


objetos que se comunican entre s hacindose peticiones. Cada uno
de ellos encapsula atributos y operaciones, no hay ejecucin
procedimental de tareas sino mensajes de un objeto a otro.

3) El software complejo es un tipo de software en el cual el tiempo y


el espacio son recursos escasos, adems tienden a tener un largo
ciclo de vida y a lo largo del tiempo muchos usuarios llegan a
depender de su funcionamiento. Su principal caracterstica es que su
complejidad es esencial, es decir, su dificultad o complejidad puede
dominarse, pero nunca eliminarla, esto es debido a que excede la
capacidad intelectual humana.

El software simple es un tipo de software altamente intrascendentes,


son especificadas, construidas, mantenidas y utilizadas por la misma
persona, tienen un propsito muy limitado y un ciclo de vida muy
corto, su desarrollo es tedioso lo cual genera que no se actualice el
sistema, sino que se crea uno distinto.

4)

Aspectos de fondo:

Planificacin y estimacin de costos frecuentemente imprecisos


Software que no se corresponde con lo pedido
Calidad del software que no llega a veces ni aceptable

Estos problemas se presentan por el propio carcter del software y


por los errores de las personas encargadas de su desarrollo.

Personas encargadas del desarrollo:

Falta de conocimiento del software


Resistencia al cambio
Falta de capacitacin respecto a las nuevas tcnicas de
desarrollo de software

Complejidad del software:

Complejidad del dominio


La dificultad de gestionar el proceso de desarrollo.
Mayor cantidad de gente ms difcil de controlar

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5)

La descomposicin sirve para disear un sistema complejo, consta en


descomponerlo en partes cada vez ms pequeas, esta ataca
directamente a la complejidad inherente al software reforzando una
divisin:

Descomposicin Algortmica: En este cada mdulo del sistema


representa a un paso importante de algn proceso global (Se
toma como una simple descomposicin algortmica). Enfatiza en
el orden de los eventos.
Descomposicin orientada a objetos: En vez de descomponerse
en pasos, se identifican objetos. No existe un algoritmo
independiente, es una operacin asociada con el objeto. La
llamada de este provoca la creacin de otro en consecuencia,
cada objeto contiene un comportamiento nico. (Objeto es una
entidad tangible que muestra un comportamiento bien definido)
Resalta los agentes que o bien causan acciones o bien son
sujetos de estas acciones

6)

Caractersticas importantes de o. o:

Reutilizacin
Aumento de complejidad: ms fcil identificar objetos permite
aprovechar la potencia de los lenguajes orientados a objetos

7)

Objeto: un objeto representa un elemento, unidad o entidad


individual e identificable ya sea real o abstracta, con un papel bien
definido en el dominio del problema. Este tiene estado,
comportamiento e identidad.

Clase: conjunto de objetos que comparten una estructura comn y un


comportamiento comn una clase puede ser un objeto.es una
abstraccin de un conjunto de propiedades.

8) Abstracciones lo que veo del objeto

Encapsulamiento

Modelamiento: se divide el programa en mdulos

Cohesin: ideas fuertemente asociacin deben de estar juntas

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Acoplamiento: relacin entre mdulos, deben lograrse que los
mdulos

Sean altamente cohesivos y con bajo acoplamiento

Jerarqua: Sirve para organizar las abstracciones:

Dos tipos:

Generalizacin(herencia):se define como es un

Agregacin: se define como es parte de (Sirve para manejar la


complejidad)

9) Estado:

Esttico: no cambia con el tiempo ej: cdigo de serie de una mquina


expendedora

Dinmico: cambia con el tiempo ej: precio de un objeto

Identidad: permite distinguir ej legajo

10) Una operacin denota un servicio que una clase ofrece a sus
clientes. En la prctica, se ha visto que un cliente realiza tpicamente
cinco tipos de operaciones sobre un objeto. Los tipos de operaciones
son:

Modificador: Una operacin que altera el estado del objeto.

Selector: Accede al estado de un objeto, pero no lo altera.

Iterador: Permite acceder a todas las partes de un objeto en algn


orden establecido.

Constructor: Crea un objeto y/o inicializa su estado.

Destructor: Libera el estado de un objeto y/o destruye el objeto.

11) Las visiones de una clase pueden dividirse en dos: La visin


externa y la visin interna. El interfaz de una clase proporciona su
visin externa, y por tanto enfatiza la abstraccin a la vez que oculta
su estructura y los secretos de su comportamiento. Se compone de
las declaraciones de todas las operaciones aplicables a instancias de
esta clase. Por contraste, la implementacin de una clase es su visin
interna, que engloba los secretos de su comportamiento. Se compone
de la implementacin de todas las operaciones definidas en la
interfaz de la misma.
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12) Una operacin denota un servicio que una clase ofrece a sus
clientes. La responsabilidad de un objeto de forma incluye dos
elementos: el conocimiento que un objeto mantiene y las acciones
que puede llevar a cabo. Las responsabilidades estn encaminadas a
transmitir un sentido del propsito de un objeto y de su lugar en el
sistema.

13) Colaboracin representa la solicitud de un cliente a un servidor


para cumplir con una responsabilidad del cliente, se dice que el
objeto B colabora con A, si A para cumplir con su responsabilidad
necesita enviar algn mensaje a B solicitndole un servicio. El mtodo
es la implementacin de una operacin.

14) La relacin entre dos objetos cualesquiera abarca las suposiciones


que cada uno realiza acerca del otro, incluyendo que operaciones
pueden realizarse y que comportamiento se obtiene. Se han
encontrado dos tipos de relacin entre objetos: Enlaces y agregacin.

15) Se han identificado las siguientes relaciones entre clase:

Asociacin: La relacin entre clases conocida como Asociacin,


permite asociar objetos que colaboran entre s. Cabe destacar que no
es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no
depende del otro.

Herencia: indica que una subclase hereda los mtodos y atributos


especificados por una Sper Clase, por ende, la Subclase adems de
poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y
atributos visibles de la Sper Clase (public y protected)

Agregacin: Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de


datos bsicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias
de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son
instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin,
tenemos dos posibilidades:

Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida


del objeto incluido est condicionado por el tiempo de vida del que lo
incluye. Este tipo de relacin es comnmente
llamada Composicin (el Objeto base se contruye a partir del objeto
incluido, es decir, es "parte/todo").

Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo


de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este
tipo de relacin es comunmente llamada Agregacin (el objeto base
utiliza al incluido para su funcionamiento)

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Uso: Las relaciones de uso entre clases es un posible refinamiento de
una asociacin por el que establece que abstraccin es el cliente y
que abstraccin es el servidor que proporciona ciertos servicios. Las
relaciones de uso estrictas son demasiado restringidas porque
permiten al cliente acceder solo al interfaz public del proveedor.

Instanciacin: Representa un tipo de relacin muy particular, en la


que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro
objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.

El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la


dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una
aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del Objeto
Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el
objeto Aplicacin):

Meta clase: Una meta clase es una clase cuyas instancias son clases.
La idea de meta clases lleva la idea del modelo de objetos a su
condicin natural en los lenguajes de programacin orientados a
objetos puros. Las metaclase son tiles ya que un sistema de
desarrollo una clase proporciona al programador un interfaz para
comunicarse con la definicin de los objetos. Pueden ser manipuladas
igual que todas las dems descripciones.

16) El polimorfismo es un concepto de teora de tipos en el que un


nombre puede denotar instancias de muchas clases diferentes en
tanto en cuanto estn relacionados por alguna superclase comn.
Cualquier objeto denotado por este nombre es, por tanto, capaz de
responder a algn conjunto comn de operaciones de diversas
formas.

17) Multiplicidad: En muchas situaciones de modelado, es importante


sealar cuantos objetos pueden conectarse a travs de una instancia
de una asociacin. Este cuantos se denomina multiplicidad del rol de
asociacin y representa un rango de enteros que especifican el
tamao posible del conjunto. Se escribe como una expresin con un
valor minio y uno mximo separados por dos puntos consecutivos.

18) Navegabilidad:

19) Un diagrama de clases es un diagrama que utiliza un conjunto de


interfaces, colaboraciones y sus relaciones. Grficamente, un
diagrama de clases es una coleccin de nodos y arcos.

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Los diagramas de clases se utilizan para modelar la vista de diseo
esttica de un sistema. Esto incluye modelar el vocabulario del
sistema, modelar las colaboraciones y modelar los esquemas. Esta
vista soporta principalmente los requisitos funcionales de un sistema,
los servicios que el sistema debe proporcionar a sus usuarios finales.

20) Modelo de objetos del dominio

21)

Historia de UML

El lenguaje UML comenz a gestarse en octubre de 1994, cuando


Rumbaugh se uni a la compaa Rational fundada por Booch (dos
reputados investigadores en el rea de metodologa del software).

El objetivo de ambos era unificar dos mtodos que haban


desarrollado: el mtodo Booch y el OMT (Object Modelling Tool ). El
primer borrador apareci en octubre de 1995. En esa misma poca
otro reputado investigador, Jacobson, se uni a Rational y se
incluyeron ideas suyas. Estas tres personas son conocidas como los
tres amigos. Adems, este lenguaje se abri a la colaboracin de
otras empresas para que aportaran sus ideas. Todas estas
colaboraciones condujeron a la definicin de la primera versin de
UML.

22) Es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar,


visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de
software. Se usa para entender, disear, configurar, mantener y
controlar la informacin sobre los sistemas a construir.

UML capta la informacin sobre la estructura esttica y el


comportamiento dinmico de un sistema. Un sistema se modela como
una coleccin de objetos discretos que interactan para realizar un
trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo.

La caracterstica principal que destaca a UML es que es independiente


del proceso de desarrollo de software. Es una parte de un metodo de
desarrollo de software.

23)

UML es un lenguaje para visualizar: Permite visualizar porque es un


lenguaje grfico y sus smbolos poseen una semntica bien definida,
de esta forma permite interpretar un modelo escrito en UML sin
ambigedad o de una manera nica.

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UML es un lenguaje para especificar:Construir modelos precisos, no
ambiguos y completos. UML cubre la especificacin de todas las
decisiones de anlisis, diseo e implementacin que deben realizarse
al desarrollar y desplegar un sistema con gran cantidad de software.

UML es un lenguaje para construir:UML no es un lenguaje de


programacin visual, pero sus modelos pueden conectarse de forma
directa a una gran variedad de lenguajes de programacin.Esto
significa que es posible establecer correspondencias desde un modelo
UML a un lenguaje de programacin como JAVA, C++ o Visual Basic, o
incluso a tablas en una base de datos relacional o al almacenamiento
persistente de una base de datos orientada a objetos. Las cosas que
se expresan mejor grficamente tambin se representan
grficamente en UML.

UML es un lenguaje para documentar: clase de artefactos, adems de


cdigo ejecutable. Estos artefactos incluyen (aunque no se limitan a):

Requisitos

Arquitectura

Diseo

Cdigo fuente

Planificacin de proyectos

Pruebas

Prototipos.

Versiones.

Dependiendo de la cultura de desarrollo, algunos de estos artefactos


se tratan ms o menos formalmente que otros. Tales artefactos no
son slo los entregables de un proyecto, tambin son crticos para el
control, la medicin y la comunicacin que requiere un sistema
durante su desarrollo y despus de su despliegue.

25)

Los elementos son abstracciones que se crean o se constituyen en un


modelo ; las relaciones ligan o en estos elementos entre si y los
diagramas agrupan colecciones de estos elementos.

Los elementos estructurales: son los nombres de los modelos


UMl, representan conceptos o cosas materiales (parte esttica). Tipos:

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Clase: Es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten
los mismos atributos , operaciones, relaciones y semntica.

Caso de uso: Es una descripcin de un conjunto de secuencia, de


acciones que ejecuta un sistema y que produce un resultado
observable de inters para un actor particular.

Artefacto: Es una parte fsica y reemplazable de un sistema que


contiene informacin fsica (bits)

Interfaz: Describe el comportamiento visible de un elemento. Es una


coleccin de operaciones que especifica un servicio de una clase l un
componente.

Los elementos de comportamiento: Son los verbos de un modelo


y representan comportamiento en el tiempo y el espacio (parte
Dinmica) Tipos:

Interaccin: Es un comportamiento que comprende un conjunto de


mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos dentro de un
contexto particular para alcanzar un propsito especifico

Maquina de estados: Es un comportamiento que especifica la


secuencia de estados por las que pasa un objeto o una interaccin
durante su vida en respuesta a eventos.

Actividad: Es un comportamiento que especifica la secuencia de


pasos que ejecuta un proceso computacional.

Los elementos de agrupacin: Los elementos de agrupacin son


las partes organizativas de un modelo UML, estos son las cajas en las
que puede descomponerse un modelo. Tipos:

Paquete: Es un mecanismo de propsito general para organizar el


propio diseo en oposicin a las clases que organizan construcciones
de implementacin. Los elementos estructurales, los elementos de
comportamiento e incluso otros elementos de agrupacin pueden
incluirse en un paquete ( un paquete es meramente conceptual)

Elementos de anotacin: Son las partes explicativas del modelo


UML, son comentarios que se pueden aplicar para describir, clasificar
y hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo. El
elemento es la nota.

Nota: Es simplemente un smbolo para mostrar restricciones y


comentarios junto a un elemento o una coleccin de elementos.

Relaciones:

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Relaciones de dependencia: retomando las caractersticas
anteriormente vistas en los diagramas de clases, nos queda por
definir la realizacin.

Realizacin: una realizacin es una relacin semntica entre


clasificadores en donde un clasificador especifica que otro clasificador
garantice que cumplir. Se puede encontrar relaciones de realizacin
en dos sitios, entre interfaces y las clases y componentes que la
realizan y, entre los casos de uso y las colaboraciones que realiza.

Diagrama:

Un diagrama es la representacin grfica de elementos, visualizado


la mayora de las veces como un grafo conexo de nodos (elementos)
y arcos (relaciones).

Diagrama de clases: muestran conjunto de class, interfaces y


colaboraciones, as como sus relaciones. Son lo mas comunes en el
modelado de sistemas orientado a objetos. Abarcan la vista de diseo
esttico de un sistema.

Diagrama de objeto: muestra un conjunto de objetos y sus


relaciones. Representan instantneas en estticas de instancia de los
elementos existentes en los diagramas de clases.

Diagrama de componentes: representa la encapsularon de una


clase, juntos con sus interfaces, puertos y estructura interna. Cubren
en la vista de implementacin esttica del diseo de un sistema.

Diagrama de estructura compuesta: Es similar al diagrama de


componentes, pero aplicable a cualquier clase.

Diagrama de casos de uso: muestra un conjunto de casos de uso y


actores y sus relaciones.

Diagrama de secuencia: es un diagrama de interaccin que resalta


la ordenacin temporal de de los mensajes.

Diagrama de comunicacin: Es un diagrama de interaccin que


resalta la interaccin estructural de los objetos o roles que envan y
reciben mensajes.

Los diagramas de secuencia y de comunicacin son similares pero


cada diagrama resalta una vista diferente de los conceptos, los de
secuencia resaltan la ordenacin temporal, mientras que los de
comunicacin resaltan estructuras de datos a travs de la cual fluyen
los mensajes

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Diagrama de estados: Muestra una mquina de estados, que
consta de estados, transiciones, eventos y actividades. Muestra la
vista dinmica de un objeto. Resaltan el comportamiento dirigido por
eventos de un objeto.

Diagrama de actividades: Muestra la estructura de un proceso u


otra computacin como el flujo de control y datos paso a paso en la
computacin. Cubren la vista dinmica de un sistema.

Diagrama de despliegue: Muestra la configuracin de nodos de


procesamiento en tiempo de ejecucin y los artefactos que residen en
ellos. Abordan la vista de despliegue esttica de una arquitectura.

Diagrama de paquetes: Muestra la descomposicin del propio


modelo en unidades organizativas y sus dependencias.

Diagrama de tiempos: Diagrama de interaccin que muestra los


tiempos reales entre diferentes objetos o roles, en oposicin a la
simple secuencia relativa de mensajes.

Diagrama de visin global de interacciones: Es un hibrido entre


un diagrama de actividades y un diagrama de secuencia.

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