Vous êtes sur la page 1sur 14

FACULTY OF EDUCATION

MPPU1003 INNOVATION IN TEACHING AND LEARNING


DR. NURBIHA BINTI A. SHUKOR

ASSIGNMENT 2 - PROPOSAL - PROPOSAL


APLIKASI MUDAH ALIH KEMBARA SIFIR

MOHD FARUZE BIN IBERAHIM (MPP161099)


ABDUL RAQIB BIN MD HANIPAH (MPP161098)
2016/2017 (Semester 2)
ISI KANDUNGAN

Tajuk Muka Surat


1. Pengenalan 3
2. Latar Belakang Masalah 4
3. Pembangunan Aplikasi Mobil Kembara Sifir 5
4. Papan Cerita 11
5. Penutup 12
6. Rujukan 13
7. Lampiran 13

PENGENALAN

2
Aplikasi fakta asas kira darab juga amat penting dalam menyelesaikan masalah
lain di dalam matematik seperti tajuk pecahan, perpuluhan, ukuran jarak, matematik
harian, wang, timbangan, masa dan waktu. Menurut Zainudin dan Mohd Rashidi (2008)
seharusnya semua murid di sekolah rendah perlu menguasai matematik terutamanya
fakta asas kira darab untuk mereka mengaplikasikan kemahiran matematik dalam
bidang ilmu yang lain.

Beberapa faktor lain yang mungkin mempengaruhi ialah tahap IQ pelajar dan
kerajinan menghafal dalam jangkamasa panjang secara berterusan. Sebagai contoh
jika seseorang pemandu teksi yang berulang alik dari pekan Endau ke Bandaraya Johor
Bahru setiap hari untuk beberapa bulan atau tahun tentunya akan dapat menghafal
selok belok jalanraya yang dilaluinya. Demikian juga seorang pelajar yang telah
berusaha menghafal sifir sejak dari sekolah rendah lagi akan lebih berjaya
menghafalnya berbanding seorang pelajar sekolah menengah yang baru mencuba
melakukanya.

Pembelajaran melalui permainan mendapat perhatian yang cukup baik dalam


kalangan pelajar sekolah masa kini terutama dengan adanya kemudahan teknologi
komunikasi yang canggih seperti telefon pintar dan tablet. Pelajar generasi masa kini
menjangkakan teknologi digunakan dalam memajukan pembelajaran mereka untuk
memenuhi keperluan mengubah kaedah pembelajaran tradisional yang pasif dengan
kaedah pembelajaran aktif yang banyak merangsang deria (Rondon et al. 2013).

Menurut Azmin dan Faridatulazna (2014) pembelajaran menerusi permainan


semakin popular dalam kalangan kanak-kanak dan pelajar sekolah dengan adanya
pelbagai jenis aplikasi menarik yang dibangunkan. Aplikasi ini sering mempunyai antara
muka yang menarik, interaktif dan mesra pengguna dan berjaya menarik minat kanak-
kanak dan pelajar untuk menggunakan permainan sebagai kaedah alternatif untuk
belajar.
LATAR BELAKANG MASALAH

Masalah Sifir Matematik


3
Matematik merupakan salah satu subjek teras yang amat penting untuk dikuasai
oleh murid khasnya murid di sekolah rendah. Kegagalan menguasai subjek ini di
peringkat awal akan menimbulkan kesan yang negatif kepada pembelajaran di
peringkat yang lebih tinggi. Dalam mencapai status negara maju dalam tahun 2020,
beberapa perubahan dasar telah dibuat oleh Kementerian Pelajaran Malaysia dalam
proses memperkasa sistem pendidikan di Malaysia bagi memenuhi keperluan negara di
masa akan datang. Dalam perubahan dasar tersebut, ia turut melibatkan subjek
Matematik. Hal ini kerana, Matematik merupakan subjek penting dan juga merupakan
subjek kritikal khasnya di sekolah rendah.

Terdapat empat operasi asas dalam matematik iaitu operasi tambah, tolak, darab
dan bahagi. Dalam Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah (KBSR), antara perkara
yang menjadi fokus adalah membolehkan murid menguasai keempat-empat kemahiran
tersebut. Menguasai keempat-empat kemahiran asas Matematik itu adalah penting
kerana ia merupakan asas dalam menguasai tajuk yang lebih kompleks di dalam subjek
matematik dan juga asas untuk menguasai subjek-subjek lain seperti sains.

Matematik merupakan satu cabaran kepada generasi muda di Malaysia pada


masa kini. Skemp (1989), seorang pakar psikologi dan matematik menyatakan bahawa
mata pelajaran Matematik adalah subjek yang sukar dan lebih susah untuk dikuasai
berbanding dengan subjek-subjek yang lain. Kajian oleh Harries dan Bramby (2008)
berpendapat bahawa perwakilan konsep darab dengan cara susunan adalah lebih baik
berbanding dengan perwakilan lain. Hal ini kerana cara susunan dapat menunjukkan
sifat komutatif operasi darab, manakala konsep yang lain seperti garis nombor, set atau
kumpulan dan nisbah tidak dapat menunjukkan sifat tersebut dengan jelas.

4
Sifir matematik merupakan salah satu kemahiran yang terpenting dalam mata
pelajaran Matematik tahun 3. Murid seharusnya menguasai setiap kemahiran dengan
baik supaya ilmu yang disampaikan di dalam pengajaran dan pembelajaran guru
dapat diaplikasikan dalam kehidupan seharian mereka. Namun, dalam
memperkenalkan sesuatu konsep berkaitan dengan fakta asas matematik,
kebiasaannya murid menghadapi masalah dalam memahami konsep yang
disampaikan oleh guru. Pada hemat saya, kaedah menggunakan bahan maujud
sudah lama dipraktikkan di sekolah untuk meningkatkan penguasaan murid dalam
kemahiran pecahan. Bagi memastikan pendidikan seiring dengan perkembangan
murid, kaedah berpusatkan murid serta inkuiri penemuan juga seharusnya digunakan
semasa mengajar kemahiran operasi asas Matematik. Peranan guru dalam membantu
mereka memahami nilai Matematik yang bersifat abstrak membolehkan mereka
menguasai matapelajaran ini dan dapat mengaplikasikannya dalam kehidupan
seharian.
.

Gamifikasi dalam Pembelajaran

Pembelajaran secara gamifikasi adalah sesuatu yang baru di Malaysia. Sebagai


pendukung ke arah negara maju, KPM juga turut memberi penambahbaikan terhadap
sistem pendidikan kita. Salah satu yang terkini adalah pembelajaran secara gamifikasi.
Penggunaan pembelajaran gamifikasi ini dapat membantu memberi kefahaman dan
menjadikan satu budaya yang sihat kepada warga sekolah agar proses PdP di sekolah
sentiasa terkini dan berdaya saing.

Usaha yang dibawa oleh KPM ini mampu memberi impak yang tinggi dan positif
kepada masyarakat. Platform yang disediakan oleh pihak KPM ini perlu mendapat
sambutan yang baik daripada pengguna bagi meneruskan kesinambungan agar dasar-
dasar kerajaan dapat ditunaikan. Sambutan yang positif perlu diberikan sehingga ke
akar umbi agar manfaat pembelajaran secara maya ini dapat diluaskan.

5
Melalui gamifikasi Bijak Sifir ini mampu untuk melakukan proses pengajaran,
pembelajaran, kolaborasi diantara pengguna dan juga kerja-kerja pentadbiran. Warga
sekolah dan ibubapa juga dapat mengakses perihal pendidikan yang berlaku di
sekolah. Ini menjadikan situasi pendidikan di sekolah lebih telus dan boleh dirancang
dengan baik dalam satu komuniti.

Gamifikasi Bijak Sifir juga mampu memberi satu corak pengajaran dan
pembelajaran yang unik dan mempunyai impak yang tinggi kepada guru dan murid.
Guru dapat mempelbagaikan teknik dan kaedah pengajaran yang terkini untuk
digunakan di dalam darjah. Menurut Mohiddin (2012), penggunaan aplikasi gamifikasi
dalam VLE dapat membantu guru dalam proses PdP mereka. Ini akan membolehkan
hubungan diantara guru dan murid lebih rapat dan menghidupkan suasana
pembelajaran yang aktif dan selesa. Secara tidak langsung, proses ini mematangkan
murid. Berdasarkan Mohd Zin et al (2012) dalam Rahman, Aris, Mohammed, Zaid, &
Abdullah (2014), kaedah pengajaran yang menepati kualiti pembelajaran murid mampu
memenuhi matlamat dah hala tuju negara. Oleh yang demikian, guru perlu
mempelbagaikan proses pengajaran dalam menyampaikan isi pembelajaran.
Kepelbagaian kaedah pengajaran mampu mengukuhkan lagi medium yang telah
disediakan oleh pihak KPM.

Sejak akhir ini, warga pendidik hangat memperkatakan konsep pengajaran yang
terkini. Di antara yang terkini adalah yang berkonsepkan gamifikasi. Perkembangan dan
kemajuan teknologi maklumat dan komunikasi dalam bidang pendidikan telah dapat
menarik perhatian para pendidik masa kini. Dengan adanya kemajuan dan kemudahan
ini membolehkan ilmu lebih mudah diakses, disebar dan disimpan. Menurut Zamri dan
Mohamed Amin (2008), kemodenan serta kemampuan komputer menyampaikan
sesuatu maklumat secara cepat, tepat dan menarik dalam bentuk multimedia
menjadikannya sebagai satu daya tarikan ke arah mewujudkan satu senario belajar
yang lebih menyeronokkan dan sekaligus banyak mempengaruhi corak pembelajaran
masa kini.

6
Aplikasi mobil Bijak Sifir adalah merupakan satu aplikasi mobil yang berasaskan
web 2.0. Menurut Tim OReilly (2004), Web 2.0 adalah revolusi arus perniagaan di
industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform dan
merupakan suatu percubaan untuk memahami pelbagai peraturan bagi mencapai
keberhasilan pada platform baru tersebut. Jika dilihat dari sudut pendidikan aplikasi
web 2.0 seperti Bijak Sifir ini satu aplikasi web 2.0 yang sangat menarik dan interaktif
yang sesuai diguna pakai dalam dalam pendidikan yang bercirikan pembelajaran abad
ke-21.

Kaedah Pembelajaran Abad ke-21

Keberhasilan pendidikan yang diterjemahkan dengan pembangunan modal insan


yang berkualiti masih merupakan sandaran negara ke arah negara maju. Amanah ini
merupakan tanggungjawab besar yang perlu dihayati oleh semua warga pendidikan
terutama guru-guru di bilik darjah. Peranan dan komitmen mereka amat diperlukan dan
malah tugas menjadi sangat mencabar dengan keperluan pembelajaran Abad ke-21.
Guru yang berkualiti dan bersedia menghadapi cabaran menjadi sandaran Kementerian
Pendidikan untuk merealisasikan transformasi pendidikan negara seperti dihasrat
melalui Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013 2025.

Rupa dan bentuk pendidikan yang sesuai dengan generasi abad ke-21 telah
banyak diperkatakan dan banyak bahan penulisan yang mengulas mengenai
pendidikanyang mampu memenuhi harapan dan keperluan pendidikan masa kini dan
masa depan. Rata-rata pakar pendidikan bersetuju bahawa kaedah pengajaran dan
pembelajaran perlu berubah sesuai dengan perkembangan teknologi cyber dan akses
kepada internet yang semakin maju. Kaedah pengajaran konvensional seperti chalk
and talk semata-mata kurang berhasil menarik minat murid sebaliknya memerlukan
kaedah yang lebih dinamik dan kreatif dengan kandungan pengajaran yang relevan
sesuai dengan perkembangan semasa. Kementerian Pendidikan Malaysia hari ini
memerlukan guru yang kreatif, koperatif dan kolaboratif semasa mengajar sesuai
dengan ciri-ciri pembelajaran abad ke-21 iaitu komunikasi, kolaborasi, kemahiran kritis
dan kreativiti.
7
Kaedah pengajaran kolaboratif dikenal pasti memenuhi ciri-ciri pembelajaran
abad ke-21 seperti pembelajaran koperatif, pembelajaran berasakan projek,
pembelajaran berasaskan masalah, inkuiri penemuan dan pembelajaran berasaskan
modul. Menerusi kaedah-kaedah ini, komunikasi dan interaksi antara guru dan murid
dan interaksi antara murid dan murid serta murid dengan bahan membantu murid
membina pengetahuan dan meneroka pengetahuan yang diperolehi. Oleh itu, guru
perlu mahir dan berketerampilan dalam pedagogi abad ke-21 ke arah merealisasikan
hasrat KPM. Peranan guru di dalam proses PdP adalah sebagai fasilitator dan
pembelajaran adalah berpusatkan murid.

8
PEMBANGUNAN APLIKASI MOBIL

Populariti telefon pintar dan tablet yang berasaskan Android semakin meningkat

di seluruh dunia. Bilangan pengguna Android yang tinggi juga sekali gus telah

membawa kepada perkembangan aplikasi. Menurut pakar penyelidikan peranti mudah

alih, Research2guidance, Android menguasai 41 peratus dari keseluruhan aplikasi

mudah alih seluruh dunia. Perkembangan tersebut boleh dimanfaatkan di pelbagai

bidang seperti pengiklanan, pendidikan, kesihatan, hiburan malah dalam usaha dakwah

sendiri memerlukan teknologi secara tidak langsung.

Aplikasi android turut mendorong anak tempatan untuk membangunkan aplikasi

mudah alih atau lebih popular dengan panggilan 'app' yang bercirikan Malaysia.

Mohammad Shafiq Mohd. Mustapa, 36, merupakan salah seorang anak tempatan yang

giat menceburkan diri di dalam pembangunan aplikasi untuk Android. Beliau telah

menghasilkan beberapa aplikasi untuk platform Android yang berlatarbelakangkan

Malaysia antaranya, Gold Price Malaysia. Aplikasi tersebut boleh menyemak harga

semasa emas fizikal seperti Public Gold, BNM Kijang, Dinar Kelantan dan banyak lagi.

Aplikasi android dalam pendidikan berkembang dengan sangat pantas. Ini turut

memberi tempias kepada sistem pendidikan pondok dan madrasah pengajian islam di

dalam menghadapi keperluan masyarakat globalisasi. Keperluan masyarakat masa kini

sangat terdedah dengan kecanggihan teknologi ICT. Justeru dalam pendidkan

matematik khusus konsep asas sifir harus melakukan transformasi agar ia selari

dengan permintaan masyarakat. Antaranya ialah merubah cara penyampaian supaya

9
gaya hafalan sifir secara tradisional diinovasikan supaya nampak lebih bertenaga dan

mampu menarik minat khalayak untuk mengikutinya tanpa meninggalkan kaedah tradisi.

10
PAPAN CERITA
Inovasi : Kembara Sifir Produk : Aplikasi Mobil Android

Draw or describe the visual/action in the block. Draw or describe the visual/action in the block.
Audio: Audio:

Draw or describe the visual/action in the block. Draw or describe the visual/action in the block.
Audio: Audio:

11
PENUTUP

Selain daripada pelbagai jenis aplikasi mudah alih yang terdapat di pasaran

dalam pendidikan matematik, tidak dinafikan banyak aplikasi ini yang memerlukan

penambahbaikan dan juga pemantapan dari segi grafik dan juga keberkesanan

penggunaan. Selain ianya perlu bersifat mesra pengguna, namun pada masa yang

sama ia perlu bersifat memberi kesan dan impak yang mendalam pada pelajar dalam

untuk memahami sesuatu konsep matematik khususnya penguasaan sifir. Berdasarkan

beberapa pandangan dari warga pendidikan daripada beberapa buah sekolah

mendapati sememangnya teknologi perlu digunapakai di dalam penyebaran dakwah.

Maka, pembangunan aplikasi mudah alih Kembara Sifir ini merupakan titik permulaan

dalam penyebaran ilmu pengusaan kosep asas sifir untuk dimanfaatkan pada masa kini

dan akan datang. Konsep yang diketengahkan oleh aplikasi ini diharap dapat memberi

satu pemilihan gaya atau tren baru dalam perlaksanaan ibadat sebagai seorang muslim

tanpa sedikitpun meminggirkan amalan tradisi yang sememangnya masih perlu

dilaksanakan.

12
RUJUKAN

Abdullah, N., Noh, N. M., Azmah, N., Yusuff, N., Mansor, R., Pendidikan, U., & Idris, S.
(2013). Aplikasi Persekitaran Pengajaran Maya (Frog VLE) Pengenalan Selama
berdekad teknologi telah menjadi sebahagian daripada proses pengajaran dan
pembelajaran . Jenis teknologi dan kepentingannya terhadap proses pengajaran
dan pembelajaran telah menghadapi, 3(2), 6376.
Arsaythamby, V., & Rosna Awang Hashim. (2009). Kesahan dan kebolehpercayaan alat
ukur Orientasi Pembelajaran Matematik (OPM), International Journal of
Management Studies,16(1), 5773.
Azizi Yahya, S. H. (2007). Menguasai Penyelidikan Dalam Pendidikan : Teori, Analisis
& Interpretasi Data. PTS.
Bandura, A. (1994). Self-efficacy. In V. S. Ramachandran (Ed.), Encyclopedia of human
behavior (pp. 7181). New York: Academic Press.
Hamdan Said (et.all) 2000. Peranan Ketua Panitia Matematik Di Sekolah Menengah.
Skudai: Universiti Teknologi Malaysia.
Harries, T. & Barmby, P. (2008). Representing multiplication. Education- Teaching
Methods and Curriculum Mathematics, 206, 37-41.
Hua, L. U. Penggunaan Petak 100 Dalam Membantu Murid Tahun Empat Menghafal
Sifir Darab 2 Hingga 10. Cetakan Pertama: 2011.
Jarwan, F. (2002). Personal and family factors discriminating between high and low
achievers on the TIMSS_R. (publication series no. 94). Amman: National Center
for Educational Research and Development (NCERD).
Kurikulum, J. J., & Pasifik, P. A. (2013). JuKu JuKu, 3446.
Maree, J. G., Prinsloo, W. B. J., & Claassen, N. C. W. (1997). Manual for the study
orientation questionnaire in maths (SOM). Pretoria: Human Sciences Research
Council.
Meng, E. A. (2003). Ilmu Pendidikan : Pengetahuan dan Ketrampilan Ikhtisas. Selangor:
Penerbitan Fajar Bakti Sdn. Bhd.
Mohiddin, U. S. (2012). Tahap Pengetahuan Guru Sekolah Rendah dalam Penggunaan
VLE-Frog untuk Pengajaran & Pembelajaran.
Papanastasiou, C. (2002). School, teaching and family influence on student attitudes
toward science: Based on TIMSS data Cyprus. Studies in Educational
Evaluation, 28, 7186
13
Rahman, A. A., Aris, B., Mohammed, H., Zaid, N. M., & Abdullah, Z. (2014). Flipped
Classroom dalam konteks Malaysia. Konvensyen Antarabangsa Jiwa Pendidik, 7.
Ruffell, M., Mason, J., & Allen, B. (1998). Studying attitude to mathematics. Educational
Studies in Mathematics, 35(1), 118.
Rondon S., Sassi F. C. & de Andrade C. R. F. 2013. Computer game-based and
traditional learning method: A comparison regarding students knowledge
retention. BMC Medical Education 13: 30.
Sekaran, U. (2000). Research Methods for business. A skill-building approach. New
York:John Willey & Sons, Inc.
Saiful afzan baru, Lazim Abdullah, Ali, A., & Yusoff, H. (2014). Pemodelan Penerimaan
Pelajar Terhadap Persekitaran Pembelajaran Maya (VLE). Journal of Business
and Social Development Volume 2 Number 2, September 2014: 36-47, 2(2), 36
47.
Schreiber, J. B. (2002). Institutional and student factors and their influence on advanced
mathematics achievement. The Journal of Educational Research, 95(5), 274
286.
Skemp, R. R. (1989). Mathematics in the Primary School. London: Routledge.
Steyn, T., & Maree, J. G. (2002). A profile of first-year students' learning
preferences and study orientation in mathematics. Proceedings of the Second
International Conference for the Teaching of Mathematics (ICTM2), Heronissos,
Crete, Greece.
Tajudin, I. N. (2014). Kajian Tinjauan Keberkesanan Penggunaan Konsep
Pembelajaran Persektaran Maya (Frog VLE) di kalangan murid SK Hj. Mohd,
Chemor, Perak. Universiti Pendidikan Sulta Idris.
Tella, A. (2007). The impact of motivation on student's academic achievement and
learning outcomes in mathematics among secondary school students in Nigeria.
Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 3(2), 149
156.
Zainudin & Mohd Rashidi. (2008). Keberkesanan Kaedah Petak Sifir Dalam
Penguasaan Fakta Asas Darab Dalam Matematik Tahun 4: Satu Kajian Di
Sekolah Kebangsaan Mersing Johor (Doctoral dissertation, Universiti Teknologi
Malaysia).

14

Vous aimerez peut-être aussi