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ED.

FISICA
1 / 2 / 3 ANO

OBS: Primeiro momento: comece relatando a funo do jogo e a


importncia do respeito as regra para o bom desenvolvimento do jogo.

Pular Corda

Coelhinho sai da toca

Tema: ateno; integrao.

Durao: 10 minutos.

Pblico: crianas, mnimo 10 pessoas.

Material: nenhum.

Dividir as crianas em grupos de 3: duas ficam de mos dadas, formando


a toca e a terceira fica no meio representando o coelho. As "tocas" devem
estar espalhadas pelo local da brincadeira.

Devem ficar duas ou mais crianas sem toca, no centro da rea.

Quando tudo est pronto, algum diz: "Coelhinho, sai da Toca!". E todos
tem que mudar de toca.

As crianas que esto no centro tm que tentar ocupar as tocas que ficam
vazias enquanto as demais procuram uma nova toca.

Quem ficar sem toca, vai para o centro e a brincadeira recomea.


Morto-Vivo

Vivo-Morto, Sol-Chuva ou Terra-Mar: os trs nomes so referentes a uma


mesma brincadeira com algumas variaes.

Ela muito utilizada por palhaos em aniversrios de crianas. No


nada complicada e serve para todas as idades, s precisando de um
"chefe" que quem vai comandar a brincadeira.

Modo de Brincar: um grupo de crianas escolhe o que vai ser o chefe


atravs de sorteio como por exemplo par ou mpar. Ele quem vir de
frente para as demais crianas, comeando a dar os comandos, que todas
as demais devero obedecer.

As crianas participantes devem ficar formando uma fila, enquanto o


chefe fica na frente dessa fila olhando para todos eles e observando seus
movimentos.

Desenvolvimento: o chefe passa a falar aleatoriamente: "Vivo" ou


"Morto". No caso de "vivo/sol" os participantes devem manter-se de p.
Quando ele gritar "morto/chuva" os participantes devem abaixar-se,
ficando acocorados. Isso deve ser feito instantaneamente aps o grito do
chefe.

O chefe do jogo deve procurar fazer as crianas ficarem confusas,


repetindo a mesma ordem mais de uma vez, por exemplo:

"Morto", "Morto", "Morto", "Vivo".

medida que o tempo for passando, o chefe vai alternando a velocidade


com que d as ordens, tentando confundir as crianas. Para dificultar
ainda mais, ele tambm pode comear a fazer os movimentos de se
abaixar e levantar, porm com os comandos invertidos.

Quem for errando vai saindo do jogo. A ltima a permanecer ser a


vencedor.
Ganha a brincadeira a ltima criana que restar, que assume o
lugar do chefe.

Gato e Rato

Tema: nmeros e horas; integrao.

Durao: 10 minutos.

Pblico: crianas, 8 pessoas.

Material: nenhum.

As crianas formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda.
Outra, o Gato fica fora da roda.

O Gato pergunta: "Seu Ratinho est?"


As crianas da roda respondem : "No"
O Gato pergunta: "A que horas ele chega?"
As crianas respondem um horrio a escolha.
As crianas comeam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas
so?" e as crianas respondem: "Uma hora" - "Que horas so?" - "Duas
Horas" e assim at chegar ao horrio combinado.

As crianas na roda devem parar com os braos estendidos; o Gato


passa a perseguir o Rato.
A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato. Para os bem pequenos
prefervel que os que esto na roda fiquem parados at que o gato pegue
o rato. Para crianas maiores as que esto na roda podem ajudar o rato a
fugir ou atrapalhar o gato, sem desfazer o crculo.

Pode-se repetir a brincadeira algumas vezes, dando chance a quem


quiser ser rato e gato. Procure parar a atividade antes que as crianas
percam o interesse.
NOME: CACHORRO E GATO CEGO

IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audio, ateno
MATERIAL: Lenos
LOCAL: Sala, quadra, ptio
Formao: crculos
Organizao: alunos em crculos que iro dois para o centro; um ser o
cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos
Execuo: toda vez que o cachorro latir o gato miar e o cachorro tentar
pega-lo. Se conseguir, iro outros ao centro.

NOME: GARRAFA MGICA

IDADE: 8 anos em diante


OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginao
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, ptio
Formao: crculo
Organizao: os alunos em crculo, o professor no centro
Execuo: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar
apontar na direo de um aluno. Este dever ir para o centro e executar
uma tarefa determinada pela turma ou professor.

NOME: BATATA QUENTE

IDADE: 7 anos em diante


OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, viso
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra, ptio, sala
Formao: crculo
Organizao: d-se n em um leno que passa a ser a batata quente ao
outro. Os alunos sentam-se em crculo, ficando um em p ao centro.
Execuo: ao sinal, o aluno do crculo atira a batata quente ao outro e
assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possvel, o
do centro procurar apanha-la. Se conseguir trocar de lugar com o aluno
que arremessou.

NOME: IDENTIFICAR OS GRUPOS


IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepo, rpida reao, ateno
LOCAL: Ar livre
Formao: livre
Organizao: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execuo: ao sinal, os do mesmo grupo se identificaro por meio de
vozes do respectivo animal.

NOME: BATATA QUENTE


IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, viso
MATERIAL: Leno
LOCAL: Quadra, ptio, sala
Formao: crculo
Organizao: d-se n em um leno que passa a ser a batata quente ao
outro. Os alunos sentam-se em crculo, ficando um em p ao centro.
Execuo: ao sinal, o aluno do crculo atira a batata quente ao outro e
assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possvel, o
do centro procurar apanha-la. Se conseguir trocar de lugar com o aluno
que arremessou.

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