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12 Congresso da Associao Portuguesa para o Desenvolvimento das Regies

Recursos - Ordenamento Desenvolvimento

Sesso:
Conhecimento, Inovao e Tecnologia

Ttulo:
Inovaes tecnolgicas na Arquitetura e no Urbanismo: desafios para a prtica projetual

Autores, Instituio e Contato:


BRAIDA, Frederico (Mestrando em Urbanismo, UFRJ); COLCHETE FILHO, Antonio
(DSc.) e MAYA-MONTEIRO, Patricia (Doutoranda em Urbanismo, UFRJ).
Instituio: Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), Brasil. Contato: UFJF -
Faculdade de Engenharia, Curso de Arquitetura e Urbanismo Martelos JF/MG,
Brasil. CEP: 36.036-330. Telefax: 55.32.3229.3400 e E-mail: arqfilho@globo.com

Resumo (15 linhas):


O objetivo desse artigo apresentar as novas relaes que vm se estabelecendo
entre o campo da arquitetura e do urbanismo e as tecnologias de informao e
comunicao (TIC), principalmente para evidenciar questes que dizem respeito s
formas de se projetar espaos humanos e aos recursos tecnolgicos desenvolvidos a
partir do crescimento da informtica desde os anos 1990. Se, num primeiro momento,
com o desenvolvimento de softwares no especficos do campo da arquitetura e
urbanismo, j houve uma profunda mudana nas formas de se projetar, com o avano da
tecnologia digital e a consolidao da rede mundial de computadores (a Internet), o
campo disciplinar passa por uma reconfigurao. Observar que as TIC alteram as
relaes espao-temporais e as realidades scio-culturais nos leva a perceber a
necessidade de uma compreenso do territrio para alm do seu espao geograficamente
limitado. No atual momento em que a sociedade se desenvolve numa dinmica pautada
pelo conhecimento coletivo e pela produo em rede, cabe pensarmos no potencial das
novas prticas de projeto, para que estas criem espaos que ampliem a atuao humana
e auxiliem no prprio entendimento do que so arquitetura e urbanismo hoje.
Palavras-chave: Projeto de Arquitetura e Urbanismo; Metodologias de Projeto;
Inovaes Tecnolgicas.
1. Introduo

Pautado por um caminho de descobertas que produzem avanos sociais, o Homem a


todo tempo reconfigura sua relao consigo prprio e com o meio. O que h de
extraordinrio nessa busca incessante que nos ltimos cinqenta anos a velocidade
com que se avanou foi imensa, principalmente quando esse avano comparado com
perodos histricos mais remotos.

Os impactos do uso da tecnologia no mbito das relaes sociais ainda so um objeto de


estudo extremamente novo e desafiador para as Cincias em geral, at porque est em
constante mutao. Para algumas profisses, como a Arquitetura, o uso da tecnologia
tambm sugere uma reflexo mais profunda sobre o que representa a informtica do
ponto de vista tcnico, e o que representa a informtica tambm para a definio dos
rumos da profisso como um todo.

Na verdade, desde a substituio do modo de produo artesanal, pautado em tcnicas


manuais, pela industrializao, introduzida com a Revoluo Industrial, que se
inaugurou a soberania das mquinas, das tecnologias sobre as tcnicas 1. Santaella
(2003, pp. 152-153) afirma que

enquanto a tcnica um saber fazer, cuja natureza intelectual se caracteriza por


habilidades que so introjetadas por um indivduo, a tecnologia inclui a tcnica,
mas avana alm dela. H tecnologia onde quer que um dispositivo, aparelho ou
mquina for capaz de encarnar, fora do corpo humano, um saber tcnico, um
conhecimento cientfico acerca de habilidades tcnicas especficas.

No entanto, as mquinas no devem ser vistas simplesmente como instrumentos que


substituram a fora de trabalho humana, mas fundamental apontarmos que elas se
tornaram meios de superao dos limites espao-temporais, sobretudo. Por exemplo,
podemos citar uma empilhadeira e um avio. A empilhadeira ampliou a fora de
trabalho humana e o avio possibilitou maiores deslocamentos em menores tempos de
viagem.

Os aparelhos eltrico-eletrnicos tambm se desenvolveram e foram rapidamente


aperfeioados no sculo XX. As mquinas de produo de informao e,
principalmente, as mquinas de captura de imagens, projeo e impresso merecem
1
Sobre as relaes entre tcnicas e tecnologias, ver Santaella (2003) e, tambm, Duarte (2003), em
especial, o captulo 1, intitulado O mundo tecnolgico, que aborda a transio do mundo pautado na
tcnica para um mundo fortemente condicionado pela tecnologia.
destaque. Sem dvida alguma, o computador interferiu de forma profunda no cotidiano
humano. Entretanto, foi somente a partir dos anos de 1990, quando os computadores
pessoais se interligaram em rede, via Internet, que temos assistido a mais uma
revoluo. Silveira (2003, p.8) aponta que

a nova revoluo tecnolgica tem recebido muitas denominaes: Castells a


chamou Revoluo das Novas Tecnologias de Informao, Negroponte preferiu
denomin-la Revoluo Digital, Jean Lojkine nomeou-a Revoluo Informacional
e Jeremy Rifkin a apontou como a Era do Acesso, entre tantas outras
classificaes.

Mas seja qual for o nome dado ao acentuado processo de incorporao dos
computadores no nosso cotidiano, o que todas estas definies tm em comum que se
referem utilizao do computador conectado Internet como base para a constituio
de uma sociedade que produz (principalmente de forma coletiva 2), absorve, compartilha
e recicla informaes durante o tempo todo, ou seja, uma sociedade realmente global e
que vive on-line.

O computador, por seu carter hbrido e de multimdia, pela capacidade de reunir em si


som e imagem, e, especialmente, se ligar a outros computadores compartilhados,
encontrou uma grande aceitao na sociedade e tem proposto novos hbitos, assim
como se deu com a introduo, por exemplo, da energia eltrica e do telefone na vida
social. Com o uso pblico da Internet, mais algumas barreiras espao-temporais foram
vencidas: podemos nos comunicar com pessoas ao redor do mundo, enviar e-mails
quase que instantneos, definir nossos prprios ritmos de estudo, trabalhar em casa, ou
seja, atuar a distncia e, o que melhor, em tempo real e com um custo no to alto.

No estamos dizendo, nem queremos dizer, que o espao fsico, no qual tambm
vivemos, est desaparecendo ou tende a desaparecer. Mas fundamental darmos conta
de que estamos, desde sempre, sendo influenciados pelas tcnicas e pelas tecnologias. J
mencionamos anteriormente, em um outro artigo, como as tcnicas e as tecnologias
conformam as cidades e vive-versa (Braida & Colchete Filho, 2006), mas a relao
entre tecnologia e vida urbana ainda um caminho bastante compartilhado. Nessa
perspectiva Ascher (1998, p.99) aponta que

as primeirssimas cidades estiveram assim, em parte, ligadas com a escrita,


primeira tcnica de comunicao, de conservao e de transporte da
2
Cf. Lvy (2000a, b).
informao. Seguidamente, o desenvolvimento de novas civilizaes urbanas
ou de formas de urbanizao sempre esteve relacionado com progressos: nas
tcnicas da comunicao, da escrita telemtica, passando pelo papiro, o papel,
a imprensa, a televiso, a fotografia, o telefone, a rdio e a televiso; nas tcnicas
de conservao e de acumulao, quer se trate de vveres ( as tcnicas agrcolas e
agro-alimentares desempenharam um papel-cheve na urbanizao), de
informaes (do papel e do papiro, ao CR-ROM), ou de riquezas (desde as
primeiras pedras que serviram como moedas, ao dinheiro eletrnico); progressos,
finalmente, nas tcnicas de transporte, desde a domesticao dos camelos e dos
cavalos ao avio, passando pela roda, pelo leme etc.

Podemos, ento, perceber que as tcnicas foram gradativamente sendo incorporadas aos
modos de vida, mas nas ltimas trs dcadas, a informtica deu passos gigantescos. Este
novo paradigma gerou novas profisses, introduziu novos termos, multiplicou a
demanda por trabalhadores da rea e recortou para si tudo quanto prprio s
disciplinas cientficas (Fasciani, 1998, p.119).

Sendo assim, os campos da arquitetura e do urbanismo no permaneceram imunes, nem


poderiam permanecer; afinal, a arquitetura e o urbanismo, especialmente aps a
Revoluo Industrial, no estiveram dissociados do mundo das tcnicas e das
tecnologias. A seguir, recuperamos brevemente a trajetria dos meios de expresso do
projeto ao longo da Histria, o que permite evidenciar como as novas tecnologias vm
sendo incorporadas ao fazer arquitetnico3.

2. Representao Grfica em Arquitetura e Urbanismo

Tradicionalmente, os instrumentos de representao mais utilizados por arquitetos eram,


entre outros, o papel e o lpis, modelos tridimensionais, tambm confeccionados com
papel, e fotografias. No entanto, nas ltimas dcadas do sculo passado, a incorporao
dos computadores no cotidiano desses profissionais ampliou as possibilidades de
representao grfica. Contudo, no ofcio de arquiteto a grande base de expresso
recorrente o desenho. O desenho, alis, que uma forma de expresso humana desde
os primrdios.

O primeiro vestgio do nosso passado milenar talvez seja uma placa ssea gravada por
presso, que registra as fases da lua, com cerca de trinta mil anos, mas pouco se pode
3
Parte dessa discusso est na monografia de ps-doutoramento que pesquisou o desenho como um meio
para a melhor compreenso das questes de projeto e um grande aliado do ensino de arquitetura (Colchete
Filho, 2005).
afirmar sobre como o desenho tenha surgido como um verdadeiro e possvel meio de
comunicao e de como fez parte do processo de projeto nessa poca. A obra do sculo
I a.C. De Architectura, de Vitrvio ainda a grande referncia da relao entre o
desenho e a arquitetura, com as definies clssicas de ichnographia, orthographia e
scaenographia, entendidas respectivamente, como planta, fachada e perspectiva, e todo
um conjunto de registros sobre as formas antigas de projetar. Na Antiguidade Grega,
Mesopotmica ou Egpcia, os mtodos de projeto eram realizados na escala 1/1, e s na
poca helenstica e que surgem os primeiros croquis em escala reduzida. Ao que parece,
o desenho mais antigo que se tem notcia uma planta da cidade sumria de Girsu
(2350 a.C.). Na verdade, foi com as teorias e compilaes de Vitrvio que o desenho
comeou a adquirir maior importncia na atividade do arquiteto, mesmo que ainda com
pouca distino entre os problemas matemticos e geomtricos (Rodrigues, 2000,
pp.79-80).

Na Idade Mdia, o lbum de desenhos do arquiteto Villard de Honnercourt o registro


principal dessa poca, que mais se aproxima de um conjunto de desenhos de viagem
e/ou manual do que de desenhos de projeto propriamente. Sua principal virtude ser
um misto de manual e de testemunho, contemporneo da inveno do Gtico, como
destaca Rodrigues. Contudo, foi a descoberta de Franklin Toker, em 1985, do desenho
da fachada da casa de Sansedoni (Figura 01), realizado por Giovanni di Agostino em
1340, que pde afirmar a prtica do desenho utilizado como um documento legal e feito
com algum rigor (a mo livre, mas com escala)4, que sedimentou uma mudana
significativa no modo de operao que j vinha sendo amadurecida, e que expressa que
o desenvolvimento dos desenhos tem relao direta com as demandas da arquitetura de
cada poca:

A tarefa fundamental do arquiteto romnico consistia em traar no solo a planta


a partir da qual se desenvolveria a obra. Com o desenvolvimento operado
durante o Gtico, a super-estrutura complica-se e torna-se quase impossvel
estabelecer o alado do edifcio a partir da planta. Por esta razo, desenvolveu-
se o desenho de arquitectura que, antes de meados do sculo XIII no
desempenhou um papel to importante (Silva, 2001, p.30)5.

4
Esse desenho o grande marco que atesta a utilizao do desenho muito prximo de como o utilizamos
hoje, porque ortogonal, em escala, tem proporo e possui notaes para guiar a construo (Robbins,
1994, p.13).
5
Borges (2001, pp.68-69) chama a ateno para o aspecto de que as projees ortogonais horizontais e
verticais refletem as referncias que temos do espao que habitamos, numa aluso situao cartesiana
em que o cho torna-se o plano horizontal de projeo fundamental. Desde a Grcia antiga tambm era
Mais tarde, Alberti e Filarete tornam-se dois nomes importantes para ilustrar os novos
usos do desenho no Renascimento. Alberti, porque representa o principal defensor em
querer revalidar os cnones da Antiguidade clssica, e Filarete, porque escreveu um
tratado baseado em Vitvio em 1467 e publicado em 1499, que ilustra a tnica dos
projetos para o perodo. Os tratados tornaram-se mesmo a veiculao de um pensamento
e diretriz para a arquitetura atravs do desenho6.

J no sculo XIX, os novos programas para a construo de edifcios e cidades,


orientados pelas crescentes modificaes no quadro social aps guerras e revolues, se
refletem nos desenhos dos arquitetos tambm. Para citar um autor, William Morris
(1834-1896) foi atuante na arte de desenhar. No era arquiteto, contudo, seus projetos
de ambientes, padronagens de tecidos etc., deu origem ao movimento Arts and Crafts
(que resultou na constituio mais tarde da Deutscher Werkbund), precursor da
Bauhaus, integrando arquitetos e artistas em torno de um mesmo projeto ou objetivo
atravs da colaborao entre arte e indstria, ampliando, assim, a aplicao do desenho
para as mais diversas criaes, e delimitando um novo campo de atuao com o design
(Rodrigues, op.cit., pp.167-169).

Contudo, podemos pensar que a principal contribuio do sculo passado ao processo


de projetar e tambm de desenhar, foi o desenvolvimento tecnolgico que trouxe a
informtica para a arquitetura7. Segundo Sainz & Valderrama (1992) em 1962, o
conhecido e muito utilizado programa CAD (Computer Aided Design), j havia sido
desenvolvido pelo MIT (Massachusetts Institute of Technology). Logo nesse incio,
todo programa voltado para o desenho era bastante genrico, servindo para diferentes
reas, mas com implicaes diretas para a arquitetura tambm. S em 1984, com o
lanamento dos computadores pessoais que surgiu uma maior variedade de programas

comum a criao de modelos em escala, provavelmente de cera, que fazia parte tambm do contrato
firmado para a execuo da obra.
6
Crte-Real (2001, pp.18-19) aponta que o tratado de pintura de Cennino Cennini, escrito em finais do
XIV, j atesta o desenho como ferramenta indispensvel de transmisso entre o natural e o artificial, logo,
parte essencial da formao do artista, abrindo precedente para o estudo da tridimensionalidade no
perodo e afirmando-o como parte fundamental da arquitetura.
7
Molina (1995, p.11) procura em seu livro algumas respostas para o ensino do desenho nas artes e
sintetiza em dois aspectos fundamentais uma srie de grandes transformaes produzidas na cultura e que
tiveram reflexo no desenho: (1) a crise da representao que se produz frente ao desenvolvimento da
fotografia e (2) a crise de autonomia nas artes com o abandono dos campos da descrio e previso de
objetos vinculados ao desenvolvimento industrial. Questes tambm tratadas no conhecido texto de
Walter Benjamim A obra de arte na era da reprodutibilidade tcnica.
voltados exclusivamente para a arquitetura, embora o custo de um computador equipado
com tais programas chegasse aos 15.000 dlares.

O que parece estar na pauta de reviso contempornea so os alcances e limites para


toda e qualquer rea do conhecimento, das relaes mais genricas com o meio s
especificidades e idiossincrasias prprias de cada profisso.

Podemos verificar, enfim, que desde a funo documental que existe nos desenhos de
um projeto aos croquis de estudo que ganham estatuto de arte, o leque de possibilidades
de utilizao desse meio de expresso enorme. Talvez seja o antroplogo Edward
Robbins (1994) quem melhor defina o desenho, em todas as suas acepes, na formao
do arquiteto, pois o autor o classifica como parte do contexto social, j que integra uma
estrutura hierrquica, que conecta a criao cultural da arquitetura com a produo
social.

O desenho tanto produz conhecimento em arquitetura como a produo do prprio


conhecimento. Serve, ainda, como meio de dilogo entre diferentes arquitetos e
diferentes profissionais que tomam parte da construo arquitetnica no sentido mais
amplo. Contudo, j desde os anos 1960, que o desenho do arquiteto ganhou um novo
contorno e a informatizao chegou aos meios de representao do projeto, redefinindo
a prtica profissional contempornea.

3. Arquitetura, Urbanismo e as Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC)

Embora possamos perceber a considervel influncia dos computadores no campo da


arquitetura e do urbanismo a partir das ltimas duas dcadas, devemos ressaltar que h
registros da influncia da informtica nesses campos desde os anos de 1960. Porto
Carreiro & Trinta (2006) localizam nos anos de 1960 o incio da utilizao de
computadores nos campos da arquitetura e do urbanismo, apontando a Conferncia de
Computadores de Boston, em 1964 e, em 1968, a Conferncia de Yale sobre Grficos
por Computador em Arquitetura como marcas iniciais. Arajo, Ks & Rossi (2005)
ainda nos lembram que o advento do primeiro programa de CAD, o Sketchpad,
desenvolvido por Ivan Sutherland, se deu ainda em 1963.
Ao recuperarmos parte dessa trajetria de insero da informtica no campo da
arquitetura, uma questo vem tona: como as TIC tm sido utilizadas nos campos da
arquitetura e do urbanismo, em especial nos processos de desenvolvimento e gesto de
projetos? Mas, antes de uma resposta preciso enfatizar que qualquer classificao que
pretendesse esgotar as possibilidades que os arquitetos e urbanistas possuem para
utilizar as tecnologias disponveis, especialmente aquelas relacionadas com computador,
estaria fadada ao fracasso. Caso no fosse uma lista concebida incompleta, estaria
ultrapassada em pouco tempo, devido ao rpido desenvolvimento de novas tecnologias,
dos programas e dos equipamentos que podem ser conectados aos computadores.

Contudo, pretendemos aqui evidenciar algumas experincias que tm se tornado, em


certa medida, em novos paradigmas. preciso dizer que a apropriao das TIC pelos
arquitetos e urbanistas no se d com a mesma intensidade. Nesse sentido, Steele
(2001), em seu livro intitulado Arquitetura e revoluo digital, aponta trs maneiras
diferentes como os arquitetos tm enfrentado as profundas transformaes decorrentes
do advento da informtica.

A primeira, e a menos complicada, utilizar este novo e vigoroso potencial digital


como uma ferramenta para realar um projeto que se tem trabalhado de maneira
convencional e que, geralmente, se identifica com aqueles arquitetos que haviam
criado seu estilo antes que entrassem na era eletrnica. Utilizam geralmente
AutoCAD para realizar tarefas repetitivas e mecnicas, para delinear
graficamente conceitos j definidos (Steele, op.cit., p.65, traduo nossa).

Uma segunda maneira seria aquela semelhante ao processo de Frank Gehry (Figura 02),
o qual expressa uma aproximao e imbricao das potencialidades da tecnologia com
as sensibilidades criativas do arquiteto. Nesse caso, o arquiteto utiliza o computador
como um alter-ego subordinado mecnico, o que significa que o projetista se deixa
conduzir pela mquina, incorporando-se em uma dana digital (Steele, ibid.ibidem).
Finalmente, a terceira variante apontada por Steele, diz respeito aos arquitetos que
incorporam desenhos feitos mo e posteriormente digitalizados em suas solues
grficas, compondo um trabalho hbrido.

As duas primeiras possibilidades de uso das TIC no campo da arquitetura e urbanismo


esto relacionadas ao surgimento de novos softwares, cada vez mais complexos, e,
geralmente, que possibilitam representaes em 3D. A terceira possibilidade est
diretamente relacionada a mixagem, com a mistura de linguagens, ou seja, a
combinao da representao dita tradicional, ou mo, com aquela produzida com
auxlio do computador. Diante das possibilidades de mesclagem de diferentes tipos de
imagens, graas s tecnologias digitais, Lvy (2000b, p.106) aponta que

o domnio da imagem tambm tem passado por uma evoluo espetacular, e em


alguns pontos paralela do som. Ao sampler, por exemplo, corresponderia
digitalizao da imagem. Uma vez digitalizada, a foto ou o desenho podem ser
reprocessada ou desviada vontade, os parmetros de cor, tamanho, forma,
textura, etc. podendo ser modelados e reempregados separadamente.

Braida (2004) aponta que possvel verificarmos a existncia de, no mnimo, duas
tendncias de arquitetos e urbanistas contemporneos que associam seus trabalhos s
TIC: (1) os que utilizam o computador como ferramenta de representao de
arquiteturas desenvolvidas para o espao fsico (concreto) e (2) os que projetam
arquiteturas virtuais, ou seja, paisagens digitais, tambm chamados de arquitetos do
ciberespao.

Fazem parte do primeiro grupo os arquitetos e urbanistas contemporneos que esto


introduzindo mudanas nos modos de pensar, de planejar e de construir a arquitetura. A
atuao profissional destes arquitetos est intimamente vinculada ao desenvolvimento
das TIC e aos programas infogrficos voltados para o planejamento arquitetnico.

Embora o exemplo paradigmtico seja o arquiteto Frank O. Gehry, arquiteto que se


especializou na utilizao do sistema de desenho mecnico CATIA e aplicaes
tridimensionais interativas, h, ainda, uma grande diversidade de arquitetos que
incorporaram as TIC no seu processo de projetao. Baltazar (2002) aponta que Jencks
(2002), apresenta em seu livro O novo paradigma na arquitetura, o qual uma reviso
da abordagem da sua obra publicada nos anos de 1970, sete tendncias ou conceitos de
arquiteturas contemporneas que se apropriam das TIC. Os sete grupos identificados
pelo autor so: (1) Fractal, (2) Organitech, ecotech ou green architecture, (3) Computer
science, (4) Blob, (5) Landforms, waves, (6) New cosmogenic, e (7) New form
monumental building.

Este primeiro grupo pode ser subdividido em dois subgrupos. De um lado, h arquitetos
e urbanistas que utilizam e implementam as ferramentas computacionais em seu
processo de projetao, transportando para o meio digital atitudes at ento
desenvolvidas de forma tradicional, ou seja, nas pranchetas de desenho. De outro lado,
esto os outros profissionais que tm utilizado o computador para compor uma esttica
digital, tambm dita aparncia high-tech, para se chegar a uma soluo formal
contempornea.

O Segundo grupo formado por arquitetos que compreendem que as mudanas no


mbito da disciplina arquitetnica devem estar fundamentadas em princpios e
procedimentos projetuais que entendam a arquitetura como um espao animado e
interativo. Com o advento da computao grfica, eles comearam a utilizar as tcnicas
de animao infogrfica digital, proporcionando mudanas nos procedimentos de
representao e de criao do espao arquitetnico.

Marcos Novak8 um dos principais arquitetos deste grupo. Ele acredita na existncia de
uma arquitetura construtiva para o ciberespao, cujas caractersticas principais so a
imaterialidade, a liquidez, a mutabilidade e a interatividade. Por ser um grupo que
possui uma formao muito recente, ainda no foram sistematizadas categorias que
possam agrupar os arquitetos e suas arquiteturas segundo alguns parmetros, tendncias
ou conceitos. Mas j podemos observar que h, no mnimo, dois objetivos a serem
alcanados pelos arquitetos do ciberespao: (1) simulao do mundo fsico e (2)
produo de uma arquitetura cujo resultado formal esteja totalmente desvinculado do
mundo concreto.

Enquanto para a maioria dos arquitetos e urbanistas a idia de arquitetura virtual ainda
esteja limitada a ser uma simulao de espaos tridimensionais espelhados do real, na
qual as possibilidades para a utilizao de novas ferramentas destinadas a pensar e a
criar espaos so usadas meramente como apoio e recursos de automatizao, alguns
arquitetos tm desenvolvido sugestes e idias associando recursos tecnolgicos ao
pensar espacial. Mas, de fato, o que arquitetura virtual?

Peter Weibel, em 1989, nomeou arquitetura virtual arquitetura que se constri como
uma interface mediada por mquinas inteligentes entre os usurios e o ambiente, numa
relao comunicacional de entrada (input) e sada (output), onde cada ao do usurio se
reflete no conjunto ambiental ou as prprias modificaes do ambiente se refletem na
apreenso espacial do usurio (Duarte, op.cit., p.135).

8
Para mais informaes sobre o pensamento do autor ver: www.sescsp.com.br
Maher et al. (1999) compreendem a arquitetura virtual como uma base para o projeto de
mundos virtuais, espaos virtuais e, finalmente, edifcios virtuais que ultrapassam as
simulaes dos projetos a serem construdos no mundo fsico (apud Grilo, Monice,
Santos & Melhado, 2001). Desse modo, a noo de arquitetura virtual no se restringe
s imagens em 3D de um projeto arquitetnico esttico, geradas em computador
segundo concepes cartesianas do espao.

Para o arquiteto norte-americano Peter Anders, arquitetura virtual a arquitetura


projetada para o ciberespao. Ele ainda afirma que a tipologia desta arquitetura no deve
estar necessariamente vinculada a tipologias existentes no mundo fsico, devendo,
portanto, criar uma identidade prpria (Garcia, Camargo & Tissiani, 2001).

O filsofo Pierre Lvy apresenta uma verso mais potica para a arquitetura produzida
para o espao digital. Ele entende que a arquitetura virtual :

uma arquitetura sem fundaes, como a dos barcos, com todo o seu sistema de
oceanografia prtica, de navegao, de orientao em meio s correntes. No
sensatas construes simblicas, anlogas a qualquer imagem fixa do corpo ou
do esprito humano, reflexos de um mundo estvel. Pelo contrrio, a arquitetura
do xodo provoca o crescimento de um mundo nmade em meio a universos de
signos em expanso; urde incessantes metamorfoses do corpo; na ausncia da
carne e do tempo, ela arma suas frotas em direo aos arquiplagos no-violados
das memrias. Longe de instituir um teatro da representao, a arquitetura do
futuro rene jangadas de cones para travessias do caos. escuta do crebro
coletivo, traduzindo o pensamento plural, ela ergue palcios sonoros, cidades de
vozes e de cantos, instantneos, luminosos e danantes como labaredas (Lvy,
2000a, p.111).

Marcos Novak tambm um dos arquitetos contemporneos que investiga a arquitetura


virtual e os ambientes inteligentes. Ele utiliza tcnicas com algoritmos para compor
mundos virtuais, hbridos ou atuais. Ele defende que os projetos de arquitetura virtual
devem ser desenvolvidos para os ambientes virtuais que constituem um espao
autnomo e essencialmente arquitetnico. Atravs de suas publicaes, criou conceitos
internacionalmente conhecidos, como por exemplo, trans-arquitetura, arquitetura
lquida, msica navegvel e cinema habitvel (Figura 03). Atravs destes
conceitos, podemos perceber qual a conotao atribuda arquitetura virtual pelo
arquiteto.

Apesar todas estas definies, ainda no temos, nos dias de hoje, claramente definido o
conceito de arquitetura virtual. Nem to pouco est completamente definido a quem
compete defini-la. Arquitetos e urbanistas? Programadores? Designers? Artistas?
Socilogos? Comunicadores Sociais? Qual o profissional mais competente para
discursar sobre o tema e estabelecer um dicionrio? Mais do que nunca, cremos no
haver lugar para um nico profissional; este um trabalho multidisciplinar.

Podemos observar que um consenso que a arquitetura virtual deve explorar as


possibilidades do ciberespao, que so diferentes das possibilidades do mundo fsico.
Observamos tambm que o sonho de Hans Hollein - arquiteto que propunha que a
arquitetura deveria se desprender da concepo inicial da materialidade -, chega agora
sua possibilidade de realizao. A matria-prima da arquitetura virtual deixa de ser
matria, deixa de ter esse vnculo material. A arquitetura na era digital tem como
elemento bsico no mais a rigidez do espao ou da matria, mas construda atravs
das oscilaes numricas binrias, compondo imagens, compondo o imaginrio entre
nmeros (Duarte, op.cit., p.176).

possvel tambm compreender que a arquitetura virtual permite que as percepes dos
usurios sejam afloradas, possibilitando novas condies de criao. A arquitetura
virtual trabalha em conjunto com uma nova noo de limite, concebida no como
separao ou diviso de espaos, mas como abertura para uma nova linguagem espacial
intimamente relacionada com o corpo.

4. O espao virtual como balizador da nova produo arquitetnica

Podemos apontar que uma grande contribuio das TIC no campo da arquitetura e
urbanismo diz respeito ao processo de representao grfica. As TIC introduziram, a
partir das ltimas dcadas do sculo XX, novas ferramentas capazes de alterar a maneira
de se projetar.

Observa-se ento que, com a utilizao das ferramentas CAD como instrumental
para o projeto, pode ocorrer uma mudana j na maneira deste ser concebido.
Considerando-se o desenho enquanto instrumento de concepo, as mudanas
podem ser percebidas, j que o projetista no precisa iniciar a partir de esboos
bidimensionais, em planta baixa, pois mesmo que ele no tenha habilidades de
desenho mo livre suficientes para iniciar sua concepo a partir da
volumetria, em perspectiva, ao utilizar um programa de modelagem ele estar
capacitado a faz-lo. Alm disto, ao iniciar o projeto utilizando a modelagem
tridimensional ainda na fase inicial, como instrumento de concepo a produo
dos desenhos de traduo fica facilitada uma vez que a gerao dos mesmos se d
a partir da projeo do modelo tridimensional ou de parte deste sobre um plano
de projeo pr-definido (Cardoso, 2005, p.99).

As possibilidades de utilizao de programas 3D e de aplicao da realidade virtual


(RV) na construo civil tornaram-se bastante amplas, especialmente na rea de ensino
de Engenharia e Arquitetura, anlise de projeto, projetos colaborativos, anlise
estrutural e desenho urbano.

A realidade virtual representa o ltimo desenvolvimento no processo de digitalizao


em design e arquitetura, que comeou inicialmente com o desenho auxiliado por
computador (CAD) e se expandiu para o ciberespao. Caractersticas particulares da
RV, como tridimensionalidade e imerso, so inerentes aos artefatos arquitetnicos. Ao
contrrio da maioria das esculturas, que somente podem ser percebidas externamente, a
arquitetura pode ser habitada e visitada internamente. Neste sentido, a RV constitui uma
ferramenta mpar para a percepo, avaliao e apreciao de projetos arquitetnicos,
antes mesmo da sua construo fsica (Grilo, Monice, Santos & Melhado, op.cit.).

Mas, quando procuramos as relaes existentes entre as TIC e a ao projetual, ns


percebemos que o potencial das TIC de propor novos comportamentos e atitudes no
est somente nas ferramentas computacionais. Uma das conseqncias de maior
impacto provocada pela aplicao das TIC na produo de projetos arquitetnicos a
possibilidade de desenvolvimento de trabalhos colaborativos a distncia por equipes
localizadas em qualquer parte do planeta desde que dotados de equipamentos
capazes de viabilizar o acesso Internet (Nardelli, 2003).

Muitas empresas tm oferecido ambientes colaborativos disponveis na Internet para o


desenvolvimento de projetos de arquitetura e engenharia. Atravs destes sites9 os
escritrios envolvidos em um determinado projeto trocam informaes como, por
exemplo, arquivos de desenho ou planilhas eletrnicas. H tambm ferramentas de
colaborao sncronas, como salas de chat e de videoconferncia (Figura 04).

Com isso, est surgindo uma arquitetura invisvel, erguida em salas virtuais onde
funcionrios se renem para uma teleconferncia e onde colegas de trabalho
executam suas funes trocando informaes instantneas lado a lado, em
divisrias virtuais contguas, mesmo que estejam fisicamente separados por
quilmetros de distncia (Eichemberg, 2003, p.77).

9
Alguns ambientes colaborativos comerciais so: Buzzsaw (www.buzzasaw.com), Bentley
(www.bentley.com), Neogera (www.neogera.com.br) e AllProject (www.allproject.com.br).
No mbito acadmico, no ensino de arquitetura e urbanismo, bem como nos campos de
outras disciplinas que envolvam projeto, j notria a presena das novas prticas que
articulam os saberes tradicionais com as tecnologias digitais, principalmente para
atender demanda atual da sociedade em rede, de acordo com as novas relaes espao-
temporais.

Os atelis virtuais de projeto tm sido uma prtica experimentada por algumas escolas,
inclusive no Brasil. As vantagens de se efetuar experincia de projeto colaborativo
remoto em ambientes acadmicos podem ser apontados a dois nveis (Arajo, 2003,
p.63 apud Yee, 1999): (1) Os alunos so expostos a pessoas, idias e ambientes
diferentes, enquanto permanecem no seu prprio ambiente. Nesta justaposio de
ambientes sociais, eles aprendem estratgias para compreender, comunicar, negociar e
colaborar com outros que lhe so diferentes; e, (2) os estdios virtuais ajudam a
promover uma cultura de colaborao por meio do ensino e desenvolvimento de
projetos.

Sabemos que h um hbito nas escolas de arquitetura e urbanismo de formar equipes de


trabalho para o desenvolvimento de projetos. O desenvolvimento de projeto
colaborativo remoto se baseia tambm na tentativa de antecipar as experincias que
provavelmente os alunos tero quando se tornarem profissionais. A possibilidade de
reunir, em um ambiente virtual, indivduos localizados em diferentes pontos geogrficos
para o desenvolvimento de um trabalho de grupo, confere ao projeto um carter global,
ajustado com a realidade do mundo globalizado.

Entretanto, esta nova forma de projetar, exige que as escolas introduzam novas
metodologias que tenham como base o projeto colaborativo desenvolvido em ambientes
virtuais. Segundo Naveiro & Oliveira (2001, apud Arajo, op. cit.), as escolas de
engenharia, de arquitetura e de desenho industrial, em sua maioria, continuam formando
os profissionais com base em currculos cuja organizao dificulta a integrao entre as
diversas disciplinas.

Percebemos ento, que o ensino de arquitetura e urbanismo desenvolvido por meio de


ambientes virtuais, no ciberespao, uma ferramenta em potencial para atender no
somente s demandas dos alunos da sociedade contempornea, mas tambm, mais
especificamente, s demandas dos alunos de arquitetura e urbanismo, principalmente no
que diz respeito aos processos de representao grfica e desenvolvimento do projeto,
que o principal objeto de estudo dessas disciplinas.

5. Consideraes Finais

As profundas modificaes que vm se dando na sociedade em geral a partir do advento


da informtica e principalmente do uso generalizado da Internet suscitam o
questionamento da prtica da arquitetura. Um caminho alternativo para ajudar a
entender parte dessa conturbada redefinio de rumos da arquitetura na
contemporaneidade seja avaliar o projeto, artifcio que caracteriza to bem a profisso.
Na unio do projeto com o desenho podemos encontrar, ainda, algumas referncias para
pensar que historicamente a profisso j sedimentou algumas prticas nas formas de
projetar que so usuais. Partindo de um estudo baseado na Psicologia, na Sociologia
ambiental e na Semitica, Geoffrey Broadbent (1988, pp.453-469) escreveu um livro
muito usado nos anos 1970 para a compreenso do processo de criao projetual. Numa
das re-edies do livro, reviu alguns aspectos daqueles que j havia institudo como
recorrentes para entender as relaes entre as pessoas e os edifcios, que encontra
semelhanas com outras reas de conhecimento.

Para o autor, h quatro tipos-base de projetos, ou formas de atuao do arquiteto


projetar e que com o advento da informtica ganharam novos contornos: (1) Pragmtico
quando materiais, clima e outros fatores fsicos so usados na base do processo. Por
tentativa e erro, vai se avaliando o que funciona melhor. Como uso de programas de
modelagem, as anlises e decises posteriores ficaram mais fceis. (2) Tipolgico a
partir de desenhos conhecidos e tipos j estabelecidos, penetramos, na medida do
possvel, na essncia do tipo. Isso pode variar da escala de um puxador de armrio de
cozinha escala do edifcio e desta at o arranjo urbano, como j demonstrou muito
bem Krier. Esse processo o mais familiar para a computao, pois os bancos de dados
e catlogos disponveis oferecem uma infinidade de tipos usuais. (3) Analgico pelo
uso de imagens da natureza, da pintura, da escultura, prdios existentes etc., como meio
de engatilhar as idias no pensamento do projetista. Em relao informtica, possui
uma dificuldade extra na seleo de imagens, mas que tambm podem ser organizadas
por programas grficos que facilitem as escolhas posteriormente. Por ltimo, o (4)
Sinttico onde o trabalho est baseado num sistema de regras, geralmente, mas nem
sempre, geomtricas. Sem dvida, este partido tambm familiar para o uso da
informtica, pois o arquiteto pode converter facilmente seu sistema de regras para o
computador e criar inmeras variaes.

Verificamos, nesse caso, que a prtica de projeto adequou-se s novas tecnologias sem
muitas restries. Contudo, em tempos de alta tecnologia, muitos trabalhos vm sendo
empreendidos com o intuito de testar uma nova forma de orientao a projetos no
mbito do ensino universitrio, com a criao dos chamados atelis virtuais de
projeto. Esses atelis virtuais congregam todas as orientaes atravs da Internet, com a
disponibilizao de salas de encontro para trocas de informaes entre os participantes e
professores, alm da apresentao dos trabalhos com desenhos digitalizados10. Embora
alguns resultados paream promissores e contem com o apoio efusivo de alunos e
professores, devemos lembrar que o mercado da Internet como um todo, com os
inmeros sites pornogrficos, de incitao violncia etc., levantam algumas questes
de amparo legal, como saber at onde ir e o que aceitvel ou correto em termos de
produo efetiva. H ainda desde as questes que envolvem direitos autorais do material
produzido e sobre a remunerao das horas-aula do professor aos problemas de
comunicao mesmo, pois se substitui o contato direto pelo texto ou pela imagem/voz,
onde notria a ausncia da percepo sensorial mais completa, que envolvam todos os
sentidos humanos, e que inclua tambm a espontaneidade, que maior quando frente a
frente.

10
Ver especialmente Tavares (2005) e Sales (2005).
Figura 01 O desenho da casa Sansedoni (1340), atribudo a Giovanni di Agostino,
descoberto por Franklin Toker (em 1985), um marco de que j h muitos sculos os
arquitetos tm uma forma muito comum de se expressar, e j usavam a ortogonalidade e
algum rigor como escala, cotas e anotaes para orientar a execuo da obra. O desenho
, de fato, um instrumento da transformao do arquiteto como criador e executor.
tambm do final do sculo XIX o tratado de Cennino Cennini, em que o desenho
adquire, portanto, um carter formativo e investigativo (...) ultrapassando a mera
instrumentalidade (Crte-Real, 2001, pp.18-19).
Fonte: SILVA, A. De Sansedoni a Vasari um contributo para o estudo do desenho
como fundamento do processo conceptual na arquitetctura. Dissertao de Mestrado
em Teoria da Arquitetura. Lisboa: Universidade Lusada, 2001. p.59.
Figura 02 A produo da arquitetura contempornea revela que o uso da informtica
abre novos caminhos para a representao das idias que envolvem linguagens plsticas,
programas e propsitos inditos, que geram desenhos produzidos inteiramente no
computador atravs do uso de programas grficos utilizados tambm na arquitetura. O
projeto do Walt Disney Concert Hall, de Frank O. Gehry, um exemplo de utilizao
do programa CATIA nos campos da arquitetura e do urbanismo.
Fonte: <www-5.ibm.com/de/pressroom/presseinfos/img/overall_east_catia2_kl.jpg>.
Acessado em 01 jun 2006.
Figura 03 Marcos Novak reconhecido pelos seus trabalhos de investigao do
conceito de arquitetura virtual. Sua produo est completamente voltada para o
ciberespao, ou seja, para as telas dos computadores.
Fonte: <www.e-architekt.cz/obrazky2003/era503-florian/novak-xl.jpg>. Acessado em 5
jun 2006.
Figura 04 Os usurios do site AllProject podem fazer download e upload de arquivos,
monitorando as modificaes efetivadas. Assim que o sistema identifica uma alterao,
envia um e-mail para todos os usurios cadastrados num determinado projeto.
Fonte: <www.allproject.com.br>. Acessado em 01 jun 2006.
6. Referncias

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