Vous êtes sur la page 1sur 7

ANTARMUKA

Dalam Wikipedia Bahasa Indonesia, interface atau dalam istilah Indonesianya


Antar Muka dapat diartikan sebagai sebuah titik, wilayah, atau permukaan di mana
dua zat atau benda berbeda bertemu; dia juga digunakan secara metafora untuk
perbatasan antara benda.

Dalam hubungannya dengan perangkat lunak, interface dapat diartikan sebagai


sarana atau medium atau sistem operasi yang digunakan untuk menghubungkan
antara perangkat mikroprosesor agar dapat berkomunikasi dengan pengguna
(user). Sedangkan pada konteks perangkat keras interface berarti komponen
elektronika yang menghubungkan atau mengkomunikasikan prosesor dengan
komponen atau perangkat lain dalam suatu sistem.

Interface (antarmuka) adalah salah satu layanan yang disediakan system operasi
sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan system operasi. Antarmuka
adalah komponen system operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical
User Interface (GUI).

CLI adalah tipe interface dimana pengguna berinteraksi dengan system operasi
melalui text terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program system operasi
tersebut dengan cara mengetikan baris-baris tertentu.

Meskipun konsepnya sama tiap-tiap system operasi memiliki nama atau istilah
yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh,
dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (Ms. DOS) member nama
command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft
menamakannya dengan PowerShell. Pengguna Linux sebagai terminal, sedangkan
pada Apple namanya adalah commandshell.

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi
dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon menu, dan
menggunakan perangkat petunjuk (pointing device) Seperti mouse dan track ball.
Elemen-elemen utama dari GUI bias diringkas dalam konsep WIMP (window. Icon,
menu, pointing device).

Pada komputer sendiri interface mempunyai fungsi penting dalam


menghubungkan mikroprosesor secara langsung dengan piranti yang ingin
dijalankannya. Diperlukan suatu teknik untuk mengantarmukakan (interfacing)
pemroses utama dengan piranti dari luar. Teknik ini dapat digunakan melalui :

1. Perangkat Lunak, berupa program yakni suatu prosedur tertentu untuk


menjalankan piranti. Dalam dunia computer program ini lebih dikenal dengan
Driver/Installer. Adapula perangkat lunak yang dimasukkan kedalam perangkat
keras yang disebut Firmware.
2. Perangkat Keras, yakni berupa piranti khusus mulai dari serpih (IC) yang
terintegrasi dalam sebuah papan induk (Chipsets-Onboard), berupa sebuah port
atau bahkan terintergrasi kedalam papan yang ditancapkan pada system bus
(Card).

Tujuan Antar Muka (interface) Pengguna


Menyesuaikan antar muka pengguna dengan tugas.
Membuat antar muka pengguna menjadi efisien.
Memberikan arus balik yang tepat kepada pengguna.
Memunculkan pertanyaan-pertanyaan yang dapat dimanfaatkan.
Memperbaiki produktivitas dari pengetahuan pegawai

Manfaat Antar Muka (Interface) pengguna

Manfaat User Interface untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara


pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan
demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau
integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman
bekomputer. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface
(GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias
berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.

Prinsip Desain User interface

User interface desain adalah desain komputer, peralatan, mesin, perangkat


komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan situs web dengan fokus pada
pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari user interface design adalah
membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal
mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut pengguna desain yang
berpusat. User interface design yang bagus memfasilitasi dan menyelesaikan tugas
di tangan tanpa menarik perhatian yang tidak perlu pada dirinya sendiri. Desain
grafis dapat dimanfaatkan untuk mendukung kegunaan. Proses desain harus
menyeimbangkan fungsi teknis dan elemen visual (misalnya, model mental) untuk
menciptakan sebuah sistem yang tidak hanya operasional saja tetapi juga
bermanfaat serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan pengguna berubah.
Interface design terlibat dalam berbagai proyek dari sistem komputer, untuk
mobil, untuk pesawat komersial; semua proyek-proyek ini melibatkan banyak
interaksi sama manusia dasar, namun juga membutuhkan beberapa keterampilan
yang unik dan pengetahuan. Akibatnya, desainer cenderung mengkhususkan diri
pada jenis proyek tertentu dan memiliki kemampuan berpusat di sekitar keahlian
mereka, apakah itu perancangan perangkat lunak, penelitian pengguna, desain
web, atau desain industri.

Perancangan Antar Muka ( interface) Pengguna


Tujuan dari Perancangan Antarmuka Pengguna adalah merancang interface yang
efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya
sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna
sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user
interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan
untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan
pengguna membuat kesalahan fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan
dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan
keuntungan seperti:
1. Gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam
menggunakan komputer cukup minim.
2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan
informasi dimungkinkan.
3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa
macam tugas/keperluan.

Fitur-Fitur Antarmuka & Teknologi Antarmuka


Dalam teknologi antar muka terdapat 6 macam fitur yang terdapat pada
antarmuka pengguna telematika. Fitur-fitur itu antara lain:

1. Head Up Display
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognation
6. Speech Synthesis

Head Up Display
Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan
menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut
pandang atau yang biasa.

Sejarah Head Up Display


HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi
reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan
dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu
biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang
pilot, antara kaca depan dan pilot sendiri.

Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus


mengkalibrasi pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan
memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan
penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan
bingkai yang diarahkan kepadanya. HUD terbagi menjadi 3 generasi yang
mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:

1. Generasi Pertama Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada


layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari
lapisan layar fosfor. Mayoritas HUD beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.
2. Generasi Kedua Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang
dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini
menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang
dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat
komersial.
3. Generasi Ketiga menggunakan waveguides optik untuk menghasilkan
gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem
proyeksi. Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama
adalah HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem
penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada
orientasi kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD, helm dipasang yang
menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada
orientasi dari kepala pengguna.

TANGIBLE USER INTERFACE (TUI)


Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana
seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI
adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital
melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem
tersebut. Ide dari TUI adalah untuk memiliki hubungan langsung antara sistem dan
cara mengontrol melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar
atau hubungan langsung yang menghubungkan manipulasi fisik ke perilaku yang
mereka picu pada sistem.

Penerapan Tangible User Interface


1. Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling sederhana adalah pada mouse.
Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar
yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui
manipulasi objek fisik.

2. Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki
bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable
memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi
satu sama lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan
shiftable lain berada di dekat mereka dan bereaksi sesuai dengan permainan
user.

3. Reactable
Reactable adalah alat musik yang dirancang dengan keadaan teknologi seni
untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan
suara dan menciptakan musik yang unik. Instrumen ini didasarkan pada meja
bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan.
Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi),
dengan memutar mereka dan menghubungkan mereka satu sama lain,
pemain dapat menggabungkan unsur-unsur yang berbeda seperti
synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka
menciptakan komposisi yang unik dan fleksibel.

4. Microsoft Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang memungkinkan
pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang sama.
Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya ketika
disentuh, tetapi teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan
diatasnya dan dapat mengatur sendiri perilaku yang terkait dengan benda-
benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.

COMPUTER VISION
Computer Vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana mesin
mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan
tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di
balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat
mengambil banyak bentuk,seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera,
atau data multi-dimensi dari scanner medis. Sedangkan sebagai disiplin teknologi,
computer vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan
sistem computer vision.

Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Cabang
ilmu ini bersama Artificial Intelligence akan mampu menghasilkan Visual
Intelligence System. Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari
bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati. Namunkomputer grafik
lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari
grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi
grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafik komputer sering
dikenal dengan istilah visualisasi data.

BROWSING AUDIO DATA


Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video / audio data
yang ditembak oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing
sesuai mencakup langkah-langkah dari:

1. Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan


kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP,
2. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain
Name Server) oleh program aplikasi,
3. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga
pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat
dan alamat server pribadi dan,
4. Kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk
mendapatkan video / audio data yang ditembak oleh kamera IP, di mana
server layanan menangkap video / audio data yang ditembak oleh kamera IP
melalui Internet.

Pada perkembangan sejarahnya Audio mengalami 4 fase, yaitu :

1. Fase pertama, dikenal juga dengan Tehnik Audio Mono ini umumnya dikenal
sekitar periode tahun 20an hingga sekitar akhir tahun 50an dengan
diketemukannya Alat Gramaphone oleh Thomas Alfa Edison dengan metode
Plat Baja.
2. Fase kedua, sekitar awal tahun 50an dengan diketemukan Perekaman Analog
dengan piringan plat hitam maka orang mulai mengenal perekaman Mono
stereo dengan metode pemisahan suara ( Vokal dan Alat Musik ) menjadi L /
R ( Music ;Left output, Voice ; Right output )
3. Fase ketiga, ditemukan tehnik Mixing Stereo menjadi L /R , ini populer sekali
dan dikembangkan terus hingga sekitar tahun 60an akhir awal 70an
4. Fase keempat, Proses perekaman Umumnya saat ini didalam produksi audio
umumnya dilakukan dari Analog Ke Digital begitupun sebaliknya . Data
Analog mempunyai pengertian adalah data sinyal gelombang suara yang
dikeluarkan dari Sumber Aslinya hasil perekaman, misal : Perekaman Vokal ke
komputer. Data Analog sendiri mempunyai pengertian adalah Informasi
gelombang suara yang terus menerus berubah tidak beraturan secara Alami,
Data Analog mengalami perubahan keras (Amplitudo) dan tinggi rendah
suara yang berfluktuasi, namun belum mempunyai Skala & satuan yang
pasti, sedangkan Data Digital adalah hasil manipulasi Informasi gelombang
suara secara terus menerus berubah tidak beraturan secara alami menjadi
satuan skala yang pasti.

SPEECH RECOGNITION
Speech recognation (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang
memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan.
Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami
kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal
digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.
Pengenalan ucapan (speech recognation) dalam perkembangan teknologinya
merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang
berdasarkan suaranya).

Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu:

1. Piranti pengenalan kata (word recognation) yang mampu merespon ucapan-


ucapan secara indovidu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik
yang dikenal sebagai speaker verification. Pertama kali sistem akan
membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user.
2. Piranti pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu mengenali
hubungan antar kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik teknik
statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan
dengan kata-kata terucap.
Prinsip Dasar Speech Recognation
Semua metode dasar proses pengenalan suara terdiri dari dua fase operasi, yaitu:

1. Proses training. Pada proses ini sistem belajar dari referensi pola yang berupa
perbedaan pola sinyal suara misal frase, kata, fonem yang akan mengisi
vocabulari dari sistem. Setiap referensi di pelajari dari kata yang dikatakan
yang kemudian disimpan dalam template dan telah mengalami metode untuk
meratarata dan karakteristik statistik dan parameter statistik.
2. Proses recognation. Pada proses ini sistem akan diberikan inputan yang
belum diketahui dan akan di identifikasi berdasarkan pola template yang
telah didapatkan pada proses training. Pada umumnya, suatu sistem
pengenalan suara terdiri dari beberapa modul utama, yaitu:
Signal processign frontend digunakan untuk mengkonversi sinyal suara
kedalam bentuk sequence feature vector yang akan digunakan pada saat
klasifikasi.
Accoustic modelling digunakan untuk memodelkan secara statistik hasil
training yang telah dilakukan kedalam sebuah template.
Language modelling digunakan untuk memodelkan bentuk kata baik berupa
kata, fonem, ataupun kalimat.

SPEECH SYNTHESIS
Speech synthesis adalah transformasi dari teks ke arah suara (speech).
Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang
sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan
aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech) dimaksudkan untuk membaca teks
elektronik dalam bentuk buku, dan juga untuk menyuarakan teks dengan
menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem
komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu
orangorang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca. Ada beberapa
masalah yang terdapat pada pemaduan suara, yaitu :
1. User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu,
mereka tidak dapat memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan pemadu
suara.
2. Output dalam bentuk suara tidak dapat diulang atau dicari dengan mudah.
3. Meningkatkan keberisikan pada lingkungan kantor atau jika menggunakan
handphone, maka akan meningkatkan biaya pengeluaran.
Speech Synthesis atau sintesis pidato adalah kemampuan sebuah komputer untuk
menghasilkan suara yang menyerupai suara manusia. Meskipun mereka tidak bisa
meniru spektrum penuh irama manusia dan intonasi. Sebuah sistem komputer yang
digunakan untuk tujuan ini disebut synthesizer pidato, dan dapat
diimplementasikan dalam perangkat lunak atau hardware. Speech Synthesis adalah
termasuk sebuah teks-to-speech (TTS), yaitu sistem mengkonversi teks ke dalam
pidato bahasa normal.

Speech sintesis menjadi alat bantu teknologi vital dan penerapannya di daerah ini
sangat signifikan dan luas, sekarang umum digunakan oleh orang-orang dengan
disleksia dan kesulitan membaca lainnya maupun oleh anak-anak pra-melek.
Sementara itu, aplikasi sintesis pidato dan gadget pada bahasa alat belajar. Teknik
sintesis Pidato sekarang juga digunakan dalam produksi hiburan seperti game,
anime dan yang sejenis, dan banyak digunakan dalam produk telekomunikasi juga.

Vous aimerez peut-être aussi