Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
PONER EN JUEGO EL
SABER.
ALICIA FERNANDEZ.
CAPITULO 1: Aprender es casi tan lindo como jugar
(Silvina una nia, habla con una amiga del significado de la palabra aprender y
como sus pap es el que le ensea a andar en bicicleta). LEER el dialogo Pag.33
Enseantes: Ensear y aprender estn imbricados, no puede pensarse uno si no
es en relacin con el otro, pero para explicar que es aprender se necesita nombrar
primero a quien ensea 8en este caso al padre). Para llegar al yo aprend, es
necesario partir de l me ense.
Entre el enseante y el aprendiente se abre un campo de diferencias donde se
sita el placer de aprender. El enseante entrega algo para poder apropiarse de
aquello, el aprendiente necesita inventarlo de nuevo.
Los objetos y mquinas pueden tener una funcin enseante, la persona
enseante con todas sus caractersticas singulares, ms all de sus cualidades
pedaggicas es prioritaria, porque ms all del contenido enseado es cierto
molde relacional que se va imprimiendo sobre la subjetividad del aprendiente.
Para que la nia pueda apropiarse del placer de autora Necesit de un enseante
que la invistiera de la posibilidad de ser aprendiente y le otorgara el lugar de sujeto
pensante.
Ms que ensear (mostrar) contenidos de conocimiento, ser enseante significa
abrir un espacio para aprender. Espacio objetivo-subjetivo donde se realizan dos
trabajos simultneos.
Construccin de conocimientos.
Que es la inteligencia.
La clnica viene de la palabra griega Klinein, que quiere decir cama. El clnico
es el mdico que est al pie de la cama.
Un enfoque clnico es un enfoque que se preocupa por entender a un sujeto, o
un tema singular. Esto quiere decir que la palabra clnica remite a dos cosas:
por un lado una escucha particular de lo que siente un sujeto, y en segundo
lugar la posibilidad de teorizar de manera suficiente lo que se conoce y lo que
se comprende de los sujetos, modelos tericos del funcionamiento del sujeto
como tal.
Construccin terica.
Importancia de la pregunta.
Saber- conocer:
La Inteligencia Atrapada.
El aprender supone dos instancias: el elegir y el poder hacer uso del saber, es
decir poner en juego el saber.
Conocimiento e informacin.
Los nios preguntan, ms an son pregunta. Hay que devenir nios para
escucharlos.
Los nios se resisten ms que los adultos a los moldes que ciertos
especialistas pretenden imponerles . no deberan usarse trminos como
psictico o afsico, etc. para encuadrar a las personas. Pero cuando se trata
de un nio por ej. cuando se lo califica psictico, el nio disecado en ese
concepto inquirir constantemente a su acechador haciendo preguntas de que
es?. O el nio desatendido calificado ADD inquietar a quienes an conservan
algo de quietud por lo humano. Y el nio con problemas de aprendizaje
denunciar que el fracaso que estn viendo es el reflejo del fracaso de la
enseanza.
Porque el nio es devenir. Devenir que es construccin construyente,
participando en esta construccin no slo el nio sino tambin la realidad
enseante en la que est inserto.
Pensar y responsabilizarse.
Pensable pensado.
No pensable diferente a impensable.
Para poder pensar las situaciones deben ser plausibles de ser pensadas. Es
decir pensables.
Un no-pensable se establece a partir de un momento importante de angustia
que puede cubrir, tapar, bloquear, inhibir o perturbar el deseo de conocer.
Un no pensable no es lo mismo que un impensable. Los impensables
conectan con los lmites necesarios e intrnsecos a la propia capacidad del
pensamiento. Los impensables posibilitan el pensar.
Por el contrario los no pensables, no son lmites sino que funcionan como
agujeros, espacios vacios y vaciadores. Imponen una prohibicin de pensar.
NO-PENSABLE = impensable
Alicia
Fernndez.
Un maestro, un psicopedagogo no puede hacer por los otros lo que no hace por s
mismo. Por lo tanto para favorecer espacios de autora de pensamiento (tarea del
maestro y tambin del psicopedagogo) y para destrabar las condiciones de su
culpabilizacin o mutilacin (tarea del psicopedagogo) ambos necesitarn estar
favoreciendo continuamente los espacios propios de autorizarse a pensar y
conseguir sentir placer, y sentirse vivos a partir de ese trabajo consigo mismo.
El nio que comete actos agresivos y crueles de manera habitual est indicando
un dficit en su experiencia ldica, est denunciando la fragilidad del espacio que
le fue dado para mostrar que puede.
Un nio al que no se le permite mostrar y mostrarse que es lo que puede, tendr
dificultades para realizar un trabajo y un aprendizaje creativo.
Diferencio la agresividad necesaria y sana de la agresin patgena. La primera
puede mediatizarse y abre el espacio a lo simblico.
La agresin como actuacin agresiva, bloquea el espacio de creatividad y autora.
La agresividad forma parte del impulso hacia el conocer, mientras que la agresin
dificulta la posibilidad de pensar.
La agresividad puede estar al servicio de la autora del pensamiento y ms an,
para ser autor de su propio pensamiento el individuo requiere un quantum de
agresividad. La agresin puede estar al servicio de la inhibicin o de la destruccin
del pensamiento.
Aprender a pensar tiene que ver con aquella posibilidad, o fuerza, que Freud
llama: 2deseo hostil diferenciador, este puede colocarse al servicio de la
diferenciacin sujeto/otro, dando as posibilidades creativas. Cuando no encuentra
materia para trabajar, se vuelve contra s mismo como inhibicin cognitiva,
culpabilizando el propio acto de pensar.
Veamos otra escena: un nio pequeo intenta colocar una silla sobre otra, para
alcanzar un juguete, tastabilla y cae. Va llorando hacia el adulto que lo acompaa.
Imaginemos respuestas posibles.
Rpta A: siempre llorando si te quedaras quieto no te lastimaras.
Rpta B: Lo toma en brazos, lo consuela, y lo lleva a ver otra cosa, le habla sobre
un objeto nuevo ,para hacerle olvidar la frustracin.
Rpta C: lo toma en brazos y le trae el juguete que quera.
Rpta D: lo toma en brazos, le dice vamos a ver que pas, queras agarrar ese
juguete? Vamos a poner de nuevo las sillas, pero esta abajo que es ms grande
para que vos puedas subir y agarrar el sujeto.
Imagino aquel nieto de Freud con sus dos aos, jugando mientras su abuelo
escriba. Jugaba a arrojar juguetes a veces los atraa hacia s. Estaban
experimentando el placer del dominio, como lo intentan hacer todos los nios y
nias. l era el autor de aquel movimiento que el juguete toma cuando comienza a
volar.
Cuantas veces los padres y maestros repiten, no toques y cuantas veces el nio
se esfuerza por ejercitar su pulsin de dominio Nuestra sociedad tecnificada,
cada vez deja menos espacio para que los nios pidan tomar los objetos. Tantos
nios, literalmente encerrados en departamentos, inhibidos en su pulsin de
dominio, hipoactivos por obediencia al televisor, luego van a ser diagnosticados de
hiperactivos.
La alegra nos permite diferenciar del dolor, incluye un lmite entre el sentimiento
que nos embarga y nosotros mismos y slo desde all se puede hacer pensable el
dolor. Sin alegra el dolor se hace impensable, porque no se diferencia de uno.
Sabemos que el pensar abre un espacio
entre, entre el sujeto y lo pensable. La alegra abre ese espacio.
Tanto en psicopedagoga como en educacin precisamos construir (en el primer
caso) y apelar 8 en el segundo) a la alegra.
Hoy ms que nunca se hace imprescindible recuperar la alegra como modo de
establecer espacios donde la autora de pensamiento pueda desmarchitarse.
Los psicopedagogos deben estar alertas ante la imposibilidad del nio de estar a
solas, sin exigir nada y trabajar con ello, para lo cual necesitar conectarse con su
propia capacidad de estar a solas, y dejar aparecer ese espacio entre: espacio
desde donde emerger el jugar y la autora.
Nacemos con un organismo, ya que pudo haber devenido cuerpo a partir de ser
deseado por aquellos que se constituyen como padres o madres, y tambin a
partir del pensamiento anticipado del mismo, esto va siendo el cuerpo de un hijo.