Vous êtes sur la page 1sur 2

1.

Diagnosis

Dalam kasus ini, peneliti mendiagnosis bahwa kasus yang dialami subyek
termasuk kasus Ringan, setiap manusia pasti memiliki berubahan perilaku. Mengingat
upaya untuk merubah kebiasaam yang terus menerus bermain game online. subyek yang
telah dilakukan oleh orang tua subyek tidak menunjukan perubahan yang permanen
untuk menghilangkan kebiasaan bermain game online. Untuk membantu mengurangi
kebiasaan subyek, subyek harus diberi kegiatan yang menurut subjek itu menyenangkan,
subyek juga membutuhkan dorongan atau motivasi dari orang luar seperti guru sekolah
ataupun teman-teman disekolahanya.

B. PEMBAHASAN
1. Faktor Pendukung Terjadinya Kasus (Dampak Positif Kasus)

Dalam kasus penelitian dalam kebiasaan berperilaku terus menerus bermain game
online, ada hikmah atau pelajaran yang bisa dipetik. Ada dampak positif nya dalam
bermain game online sebagai hiburan Dengan memanfaatkan sebuah permainan bisa
untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui / untuk
menghilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang itu itu saja. Bisa untuk ajang
melatih konsentrasi (misal dalam game game action, dibutuhkan konsentrasi saat
menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya game yang baik dan ajang menambah
kawan.

2. Faktor Pendukung Terjadinya Kasus (Dampak Negatif Kasus)

Perilaku kebiasaan seringnya bermain gamen online secara terus menurus yang
berlebihan yang dimiliki oleh subyek menimbulkan dampak negative dimiliki oleh
subyek menimbulkan dampak negatif bagi dirinya sendiri maupun orang disekitar
subyek. Kurangnya keeratan komunikasi dengan orang tua, teman-teman terdekat dan
lingkungnya sekitarnya, menurunnya hasil nilai akademik disekolah karena kurang
proses belajar lebih mentingkan bermain game online, serta meninggalkan kewajiban
sebagiamna kita orang muslim harus menunaikan ibadah yaitu sholat. Maka dari itu
kadang orang yang terdekat pun menilai subjek memiliki kebiasaan yang tidak patut
untuk ditiru.

Vous aimerez peut-être aussi