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TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION 2 LES AVENTURES


CONTENU DU JEU 2 1 La dcouverte de lorbe de Chalcidar 12
SECTION 1 4 2 Lorbe et le Roi de Crainte 13
MISE EN PLACE 4 3 Lesprit banni 13
LES MORTS-VIVANTS 5 4 La recherche du grimoire 13
LES HABITANTS DES CATACOMBES 5 Evasion des profondeurs 14
DE LA TERREUR 6 6 Le conflit final 14
VAN DAMNEG LE ROI DE CRAINTE 6 SECTION 2 REGLES AVANCEES 15
GUNTHER LARANSCHELD 7 TABLEAU DES HASARDS 16
LE GRIMOIRE NECRIS 7 TABLEAU DES VNEMENTS 19
LUTHOR 7 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 22
GARDIENS DE TOMBEAU 8 ARMES MAGIQUES 22
AVENTURES DANS LES CATACOMBES 9 OBJETS MAGIQUES 23
NOUVELLES RGLES 10 ARMURES MAGIQUES 24
PICE DE TRNE DU ROI DE CRAINTE 10 TABLEAUX DES MONSTRES 25
HALL DE LA MORT 10 SECTION 3 28
L'ABME DU DSESPOIR 11 LE GUIDE DANDY JONES 28
FLAMMES DE KHAZLA 11 AVENTURE
MAGIE NECROMANTIQUE 11 LES TENEBRES DE NECROPOLIS 29
ANNEXES POUR LES JOUEURS 48

PAR GAVIN THORPE ET ANDY JONES


DESSIN DE COUVERTURE : David Gallagher
COMPOSITION ARTISTIQUE : Richard Wright & David Gallagher
ILLUSTRATIONS : John Blanche, Wayne England, David Gallagher & Marc Gibbons
PRODUIT PAR GAMES WORKSHOP Numro Code 0003 Part n : 104910

C'est une version lectronique compltement non officielle, non soutenu, et non autorise du
supplment Les catacombes de la terreur de Games Workshop.
Autant que possible cette version lectronique ressemble l'original, cependant lintensit de la
couleur et la rsolution des images a t rduite afin de rduire le volume des fichiers.
En raison des restrictions d'autorisation des polices utilises, elles ne peuvent pas tre utilises
dans PDF. Prvoir les polices " Casablanca Antique" et "Book Antiqua"
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 2

INTRODUCTION
Le jeu Les catacombes de la terreur est un supplment pour Warhammer Quest, le jeu des qutes dans le
monde de Warhammer. Ce set d'aventure inclut sept figurines Citadel nouvelles en mtal, quatre nouvelles
sections de donjon, 36 cartes de jeu, plusieurs compteurs et 48 pages du livre de rgles . Le set est conu pour
fonctionner avec toutes les rgles de Warhammer Quest, ainsi on peut maintenant envoyez l'elfe, le nain, le
barbare et le magicien profondment dans la tanire d'un Necromancien la recherche du trsor et de la gloire.
Indpendamment de toutes les rgles spciales de ce livre, toutes les installation et rgles normales de jeu pour
Warhammer Quest s'appliquent galement aux Catacombes de la terreur.

Dans Les catacombes de la terreur , les guerriers seront plongs dans les halls tnbreux des morts-vivants lancs leur
recherche, pour dtruire le Roi de Crainte. Ses domestiques et sectateurs contrecarreront les guerriers chaque tour, alors qu
ils descendent plus loin dans les catacombes mornes de son domaine dmoniaque. Bientt les lgions de morts-vivants du Roi
de Crainte marcheront en avant la perte du vieux monde. Seulement les guerriers, se tiennent prts, quatre hros courageux
dtermins a arrter ses plans ftides. Jusque-l, les forces tnbreuses sont au travail, les morts remuent dans leurs tombes, et
les apparitions terrifiantes hantent les cimetires la nuit.

Les augures prvoient un avenir de folie, de terreur et de mort, suivi du rgne ternel de la non-mort. Les rumeurs
abondent de Ncromanciens au travail, de gardiens squelettiques de tombeau utilisant leurs lames rouilles, et de goules
dvorant les innocents dans leurs lits. La plus mauvaise rumeur, a atteint la civilisation : la crainte que le Grimoire Necris, un
livre malveillant et mauvais, est t dcouvert dans les profondeurs antiques des catacombes de la terreur. Les risques seront
grands, les dfis peut-tre impossibles, pourtant les guerriers doivent encore essayer. Sans eux, l'obscurit stendra srement
sur le monde.
TABLE DES MATIRES

Votre jeu des catacombes de la terreur devrait LIVRE DE REGLES


contenir les composants suivants : Le livre de rgles est divis en sections selon quelle
1 livre de rgles Catacombes de le terreur rgles de Warhammer Quest. Vous voulez employer. La
Pices de donjon : premire section du livre de rgles explique comment
1 pice objectif (Salle du Trne du Roi de Crainte) incorporer les composants des catacombes de la terreur
1 pice de donjon : (Hall de la mort) vos jeux habituel de Warhammer Quest, juste en
1 couloir (abme de dsespoir) ajoutant les nouveaux plans d'tage, cartes et miniatures.
1 coin (flammes de Khazla) l'extrmit de cette section vous trouverez six
6 pions de catacombes aventures nouvelles situes dans les catacombes du Roi
36 cartes de jeu : de Crainte.
4 cartes de donjon La deuxime section du livre contient beaucoup de
17 cartes d'vnement nouvelles tables et diagrammes qui peuvent tre
12 cartes de trsor employs avec les rgles avances et le jeu de Rle, plus
3 cartes spciales quelques nouvelles tables de monstre particulirement
Figurines Citadel : conues pour des catacombes de la terreur.
Roi de Crainte sur son trne La section finale du livre de rgles est une aventure
Luthor le bossu pr crite situe dans Khemri. Elle est conue pour des
Gunther Laranscheld guerriers niveau 5-7. Vous aurez besoin d'un matre de
3 gardiens de tombeau jeu pour jouer cette aventure.
Le Grimoire Necris CARTES
2 portes en plastique Ce supplment inclut de nouvelles cartes de donjon
pour les nouvelles sections de donjon aussi bien que des
cartes pour les nouveaux monstres, vnements et
trsors qui peuvent tre trouvs dans les catacombes.
PIONS
Dans ce supplment vous trouverez six pions de
catacombes, qui sont employs dans les aventures pr
crites.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 3

SECTIONS DONJON
Quatre nouvelles sections de donjon dans ce
paquet d'aventure qui peut tre ajout vos
jeux de Warhammer Quest. D'abord, il y a
l'abme du dsespoir, un pont mince et
prilleux que les guerriers doivent passer s'ils
souhaitent russir leur recherche.
Deuximement, il y a le Hall de la mort, un Flammes de Khazla
endroit morne et dsol ou sont empil les Corridor/coin
os des prcdents guerriers malchanceux.
Les flammes de Khazla est un autre nouveau
couloir. Cette section faisant le coin traverse Salle du trne du Roi de Crainte
un autel antique, o les guerriers pourront Pice Objectif
gurir leurs blessures.
En conclusion, la Salle du trne du Roi de
Crainte est la nouvelle salle objectif, un
endroit o la main de glace de la terreur
atteindra au cur le guerrier le plus
courageux. C'est l'endroit de repos du Roi de
Crainte lui-mme, et sa prsence sinistre a
marque les lieus de son aura pour des
sicles. Abme du dsespoir
Couloir
Le hall de la mort
Pice de donjon

Les Morts-vivants
Ces nouvelles miniatures reprsente le Roi de Crainte et une partie des monstres qui le gardent dans son
royaume souterrain.

Le Grimoire Necris
Gunther Laranscheld

Le Roi de Crainte sur son trne

Warhammer Quest Catacombs of Terror


Luthor Gardiens des tombes
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 4

SECTION 1
Tous les composants des catacombes de la terreur entrent directement dans le systme de rgles de Warhammer Quest.
Juste comme Warhammer Quest, vous devez dfinir vos guerriers et dcider dans quelle aventure ils sembarquent. Le
donjon est produit par un paquet de cartes, et pendant que les guerriers surmontent les vnements dangereux, ils gagnent
beaucoup de trsor et d'or. Par la suite, ils arriveront leur destination finale, la salle objectif. Les voici qui doivent surmonter le
dfi final avant de partir de la tanire des monstres pour le monde extrieur une fois de plus, si tout va bien les bras chargs de
gemmes inestimables et de trsors

DEMARRAGE
La procdure pour dbuter le jeu des Catacombes de la terreur est presque identique que quand vous employez
Warhammer Quest. En plus des accessoires des catacombes de la terreur, vous aurez besoin de certains composants du jeu
original.

CARTES DONJON
Pour les salles et les couloirs de donjon, mettre de cot les cartes et pices objectif car vous jouerez avec la nouvelle salle
d'objectif, la Salle du Trne du Roi de Crainte. Les CARTES de DONJON que vous devrez utiliser pour ces donjons sont
lgrement diffrentes de la normale, pour s'assurer dutiliser les nouvelles sections. Mettre les quatre nouvelles cartes de
donjon (Salle du trne du Roi de Crainte, les flammes de Khazla, le Hall de la mort et l'abme du dsespoir) de ct pour le
moment. Battre toutes les autres cartes de donjon, en distribuer neuf, et remettre le reste dans la bote. Maintenant prendre le
Hall de la mort, les flammes de Khazla et l'abme du dsespoir et les mlanger avec ces neuf cartes pour obtenir une plate-
forme de douze cartes de donjon. Procder maintenant normalement : distribuer six cartes de donjon, et mlanger la carte de
pice objectif (Salle du trne du Roi de Crainte) dedans avec elles. Placer le recto de ces sept cartes sur la table, et mettre les
six autres cartes dessus pour former le paquet de donjon pour votre aventure.
Nouvelles cartes de Donjon
Les trois nouvelles cartes de donjon - Hall de la mort, abme de dsespoir et flammes de Khazla - ont des rgles spciales.
Celles-ci sont rcapitules sur les cartes, et galement expliques dans ce livre de rgles.

CARTES d'VNEMENT
Il y a l assez de cartes d'vnement dans les catacombes de la terreur pour crer un nouveau paquet entier d'vnement
de morts-vivants si vous le souhaitez. Mlanger juste les cartes d'vnement de morts-vivants et employez ces dernires au
lieu des cartes d'vnement de Warhammer Quest.
Si vous le souhaitez, vous pouvez mlanger les cartes d'vnement de ce paquet avec les cartes d'vnement de
Warhammer Quest pour donner un paquet norme d'vnement !
Si vous n'avez pas assez de figurines pour reprsenter toutes les cratures de morts-vivants de ce paquet, vous pouvez
remplacer certaines de ces cartes d'vnement que vous ne pouvez pas employer par certaines de Warhammer Quest. Les
chauve-souris gantes sont particulirement appropries !

CARTES de TRSOR
Les catacombes de la terreur incluent un choix de nouvelles cartes de trsor, spcialement conu pour jouer des aventures
de morts-vivants. Vous devrez trouver l assez. de cartes pour une aventure, par la suite, vous pouvez employer les cartes de
trsor de Warhammer Quest
Si vous le souhaitez, vous pourrez augmenter le paquet de trsor de morts-vivants en utilisant les cartes de trsor de
Warhammer Quest et/ou toutes les autres cartes de trsor que vous avez
Alternativement, vous pourrez employer la rgle spciale suivante : Toutes les fois que les guerriers doivent prendre une
carte de trsor, ils doivent lancer iD6. Sur un rsultat de 1, 2 ou 3, ils prennent une des cartes de trsor de Warhammer Quest.
S'ils obtiennent 4, 5 ou 6 ils prennent une des cartes de trsor spciales des catacombes de la terreur la place.

LA SALLE OBJECTIF
Vous trouverez six nouvelles aventures pour la Salle du trne du Roi de Crainte du Roi plus tard dans ce livre de rgles. Les
participants joueront comme d'habitude, en lanant les ds.

MINIATURES SPCIALES
Vous trouverez sept nouvelles miniatures passionnantes de morts-vivants dans cette bote. Ces modles ont t
particulirement conus pour les catacombes de la terreur, et ne sont pas disponibles sparment. De brves rgles pour ces
nouveaux monstres peuvent tre trouves sur leurs cartes d'vnement, et une explication plus dtaille de toutes les rgles
spciales sont livres dans les pages suivantes. Ces modles devront tre colls sur leurs bases et seront prtes pour la
peinture. Les photographies sur les couvertures de ce livre montrent les rsultats superbes qui peuvent tre raliss avec des
peintures Citadel, une main rgulire et un oeil vif !

SUPER DONJON !
Si vous ne voulez pas jouer spcifiquement les morts-vivants, ou apport juste un
peu de fantaisie, un peu un changement ; vous pouvez employer les cartes de cet
ensemble, et tous les autres que vous pourriez avoir, pour une grande aventure de
super donjon. Mlanger toutes vos cartes de pice objectifs ensemble et en
slectionner une au hasard pour dcouvrir celle que les hros devront atteindre.
Battre alors toutes vos cartes de donjon ensemble, toutes vos cartes d'vnement ensemble, toutes vos cartes de trsor
ensemble et prvoir beaucoup de temps ! Avec tout les diffrents paquets de jeux, paquets de cartes d'aventures et de cartes
de trsors, vous jouerez quelques parties plutt imprvisibles et passionnantes !
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 5

LES MORTS-VIVANTS

Dans tout le vieux monde et plus loin, il y a beaucoup


d'avant-postes et de cachettes de morts-vivants.
Travaillant dans le secret, des Ncromanciens mauvais
font leurs repaires dans les villes ruines et les forteresses
abandonnes, cachs aux yeux de ceux qui pourraient
chercher arrter leurs pratiques ftides. travers les
crmonies tnbreuses, ces praticiens augmentent les
armes des tnbres en faisant revenir les morts tombes
depuis longtemps dans dantiques batailles. Quand le
moment est venu, le Ncromancien mnera sa horde de
nouveau la civilisation pour piller les terres de l'empire,
de Bretonnia et des autres pays du vieux monde.

Les motifs qui conduisent la matrise dun tel mal pour


faire excuter ces actes de destruction par des hommes
contre leur propre race est inimaginable. Beaucoup de
Ncromanciens taient de leurs vivant de grands
magiciens des universits de magie, sortis du chemin du
bien par leurs dmons familiers pour tremper dans les arts
tnbreux et lire les textes interdits de rsurrection et
dinvocation des dmons. Certains Ncromanciens
dsirent ardemment se venger contre ceux qui les ont
ddaignes. Ils voient par leur yeux emplis seulement de
haine les accomplissements de leurs camarades des
annes passes.

Telle est leur colre et leur haine que beaucoup de ,


Ncromanciens continuent exister en ce monde
longtemps aprs leur mort, vivant en tant que Liches
immortel. Peut-tre la vie est un mauvais mot pour de
telles cratures, car elles n'ont plus de substance
matrielle et nexhalent plus de souffle. Elles continuent
exister en notre monde, guettant travers les millnaires,
accumulant leur force et leur mchancet jusqu' ce
qu'elles soient prtes assouvir leur vengeance.

Quand un Liche a atteint le pinacle de sa puissance il


envoie en avant ses subordonns pour prparer la voie
pour sa horde de morts-vivants. Les spectres sur de
vieilles et terribles btes ailes ont rpandu la crainte sur
toute la terre. Les prsages et les visions tranges
opacifient les oracles et les rvlations de ceux qui ont la NAGASHIZZAR
fortune de possder de telles puissances . La lune de Il y a des milliers d'annes, il y avait un empire puissant
Marrslieb flambe compltement tout au long des mois, et tendu dans les terres maintenant connues sous le nom
abandonnant son cycle normal de croissance et de terre des morts. Les habitants de ce royaume sont
dcroissance. Les hommes de l'empire et du vieux monde devenus hants par la mort, ils construisirent dnormes
sautent craintivement devant la moindre ombre pendant pyramides et tombeaux pour leurs rois et nobles morts.
que les nuits sans toile se font lcho du bruit du mtal De leurs rangs s'est lev le Ncromancien lgendaire
rouill sur l'os et du bruissement des muscles dlabrs sur Nagash, qui a dcouvert les lixirs secrets lui donnant
le cuir dcompos. cette forme de vie prolonge, lui permettant jamais
d'viter les avances de la mort.
L'histoire de l'lvation de Nagash la puissance et de
sa dcouverte des arts de la ncromancie est longue. Il a
lutt longuement et durement contre les rois des tombeaux
de la terre des morts, et il a tabli un royaume autour de la
forteresse de Nagashizzar dans les montagnes des bords
du monde.
La forteresse-ville de Nagashizzar est construite au-
dessus d'une mine norme de pierre de distorsion qui a
fourni Nagash une grande partie de la puissance et de la
matire premire qu'il a utilis pour lever ses vastes
armes. Nagash a employ la pierre de distorsion pour
forger beaucoup d'artefacts malfiques, dont certains ont
t perdus, alors que d'autres sont tombs dans les mains
des cratures malfiques telles que les serviteurs du
Chaos et les Skaven.
Nagash est maintenant endormit, mais ses armes de
Quand la nuit est son heure la plus sombre, les serviteurs morts-vivants patrouillent le secteur autour de
lgions des damns se ruent en avant pour massacrer les la mer et de Nagashizzar maintenus vivant par la
ennemis de leur matre. On ne permet pas aux victimes de puissance de la volont subconsciente de leur matre.
l'arme des morts-vivants de trouver le repos ternel. Le Personne nose saventurer dans la cit de Nagashizzar,
Liche ou le Ncromancien relve les morts 'o ils sont mais il existe de nombreux avant-postes tours ou chteaux
tombs, de sorte qu'avec chaque victime les rangs des relis par des tunnels, o de nombreux guerriers
morts-vivants soient gonfls par ceux quils ont massacr. descendent la recherche des trsors antiques des morts.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur- page 6

LES HABITANTS DES CATACOMBES DE LA TERREUR


Les spulcres et les pyramides tombeaux des Terres exerce sa magie sur vous. Pendant que vous haletez dans
de la Morts sont peupls par un bon nombre d'tres la terreur de votre agonie, la dernire chose que vous
puissants, dont beaucoup sont inclus dans les catacombes voyez est un doigt dfrachi se soulevant des plis d'un
de la terreur, Ils sont reprsents sur les cartes manteau tnbreux et vous percevez le sifflement d'une
d'vnement. Nous avons fourni des modles de caractre voix :
spcial pour les plus infmes des habitants des "Une me de plus rcolte pour la moisson"
catacombes : Le Roi de Crainte, Gunther Laranscheld,
Luthor, le Grimoire Necris et trois Gardiens des tombes du Points de vie 18
Roi de crainte. Mouvement -
Combat 5
Force 4
Endurance 4
Attaques 1
Dommages 2D6
Pices dor 700

Rgles spciales :
Placement du Roi de Crainte. Le Roi de Crainte ne peut
apparatre parce que sa carte d'vnement est retourne,
les aventuriers doivent arriver dans la salle du trne du Roi
de Crainte du Roi qu la fin de l'aventure. Si un
Indpendamment de ces modles, vous aurez besoin vnement inattendu l'indique avant, alors remettre
de quelques modles de squelette, de zombi, de charogne simplement la carte Evnement du Roi de Crainte de
et de goule pour obtenir la plupart des monstres du paquet nouveau dans le paquet et prendre une autre carte
de cartes Evnement.. Cependant, si vous n'avez pas d'vnement la place.
toutes les miniatures pour reprsenter toutes les cartes
Evnement, il suffit denlever ces cartes Evnement du Si l'vnement a pour rsultat de faire entrer les
paquet et les remplacer par des cartes du jeu de base de guerriers dans une salle, alors placer le roi de crainte dans
Warhammer Quest dont vous avez les modles*. Bien un coin aussi lointain des guerriers que possible. Il
que ceci diminue l'aspect Morts-vivants des aventures, a apparatra toujours avec ses subordonns, et ces
signifie que vous pouvez commencer jouer monstres entourent son trne. Ceux-ci seront produits par
immdiatement. la carte de subordonns (s'il apparat en raison d'une carte
d'vnement), ou par le Tableau objectif de monstre de
Si vous avez de plus en plus de modles, vous pouvez pice (s'il apparat dans la salle objectif). Si le Roi de
employer plus de cartes dans ce paquet. Si avez plusieurs Crainte apparat dans la salle de trne, le placer alors sur
paquets de cartes Evnements de Warhammer Quest, lestrade l'extrmit lointaine du hall.
vous pouvez battre toutes vos cartes dans seul paquet
gnrant ainsi une slection trs grande d'adversaires et Magie Ncromantique.
de problmes surmonter. Le Roi de Crainte et Laranscheld sont deux magiciens
puissants, habiles dans les arts tnbreux de la
L'augmentation de votre collection de cette manire ncromancie. Indpendamment de combattre les guerriers
est trs amusante, et si vous jouez Warhammer Battle, au corps corps, ils assaillent galement les guerriers
vous pourrez les ajouter vos armes de Warhammer avec des souffles d'nergie magique malfique.
Battle en mme temps.
Les dtails du leur pouvoirs magiques sont indiqus sur
les cartes de magie ncromantique, et sont imprims la
VAN DAMNEG, Le ROI de CRAINTE page 11 de ce livre de rgles.
Profondment enfoui dans les halls du Spire Tordu, du
tombeau ruin de la pyramide et du palais de Van Le Roi de Crainte est un ncromancien puissant, et peut
Damneg le Roi de Crainte, repose le cadavre immobile du lancer un sort chaque phase des monstres. Lancer un
malfique Seigneur Liche. Le Roi de Crainte tait un des D6 et consulter le Tableau de magie ncromantique pour
serviteurs originaux de Nagash et a combattu pour lui voir quel sort il lance. Van Damneg peut lancer un sort
dans les royaumes des morts. Il a tudi la ncromancie mme si il est engag dans un combat au corps corps.
pendant des milliers d'annes, et comme Nagash il a
continu son existence au del de la mort de son Dissiper La Magie .
enveloppe humaine. N'importe quel charme qui affecte Van Damneg cote
Quand vous entrez dans la pice vote de la salle du au magicien qui lattaque1 point supplmentaire de
trne, le faible clignotement ple des lueurs spectrales est puissance, augmentant efficacement le niveau de dfense
la seule lumire. Dans les brumes tnbreuses magique du Roi de Crainte.
l'extrmit lointaine du hall apparat indistinctement une
grande ombre. Fabriqu d'or antique avec les crnes de Maldiction du Roi de Crainte.
cratures depuis longtemps teintes encastres dans les Van Damneg laisse rarement son trne, source de sa
montants, tel est le trne du Roi de Crainte. Sur le fauteuil puissance. Au lieu de cela, il commande ses subordonns
massif, repose la dpouille chiffonne de Van Damneg travers le vieux monde par la force de sa volont. La
lui-mme. Sa peau a sch sur ses os, ses membres prsence mauvaise de Van Damneg est reprsente par
tombent mollement sur le trne tnbreux et seulement la carte Evnement Maldiction spciale du Roi de
ses yeux trahissent un signe de vie. Dans l'horreur votre Crainte . Si vous tirez cette carte quand vous jouez
sang commence geler pendant que des points bleus l'aventure de la salle du Trne du Roi de Crainte, Van
perants flambent dans les orbites creuses et se dirigent Damneg s'est rendu compte de l'intrusion des guerriers et
vers vous. rassemble ses forces autour de lui. Quand les guerriers
sont prsent dans le donjon, il y a un modificateur -1 leur
Vous sentez que monte en vous une subite et irrsistible lancer sur le Tableau objectif de monstres de pice.
volont qui vous force de tomber genoux. Des vagues
de douleur envahissent votre corps. Le Roi de Crainte

* Noter que ceci s'appliquera galement aux tables de subordonns et au Tableau de monstre de pice d'Objectif pour les
catacombes de la terreur. Par exemple, si vous navez pas les miniatures correctes pour des subordonns de Gunther
Laranscheld, il peut apparatre avec 1D3 gardiens des tombes la place.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur- page 7

GUNTHER LARANSCHELD
Gunther Laranscheld tait par le pass un grand
magicien de l'universit cleste dAltdorf, fouillant dans les
secrets du futur et lisant des textes cachs l'humanit
pendant des sicles. Pendant sa recherche Laranscheld a
trouv le Grimoire Necris, un livre antique crit par le
Ncromancien Van Hels. Comme il dchiffrait le volume,
crits par le sorcier tnbreux, Laranscheld entendait
murmurer son oreille des promesses de conqute et de
grandeur. Son attitude est devenu plus renferme et il a
perdu tout intrt pour ses autres activits.

Comme il a expriment les secrets du livre, la


puissance de Laranscheld s'est dvelopp. Depuis ses
humbles dbuts ressusciter des insectes rcemment
tus, il a progress par de petits mammifres et est
parvenu rinsrer la force de la vie dans un cadavre
humain.

Gunther Laranscheld a t pris ayant rompu les scells


dans la chambre forte du temple de Sigmar Altdorf,
essayant de voler les livres de Nagash et du Liber Morris.
Sachant qu'il ne pourrait plus pratiquer ses arts dans les
confins civiliss de l'empire, Laranscheld a massacr tous
ses adversaires en invoquant les vents de la mort et s'est
sauv.

Depuis lors son fils Alberto l'a rcemment rejoint, bien


qu'il se soit avr tre un pitre Ncromancien et ait t
banni par Gunther Laranscheld il y a quelques annes.
Laranscheld a recherch longtemps le lieu de repos du
Roi de Crainte, domestique funeste de Nagash. Il cherche
ressusciter cette entit terrible, il cherche a lui rendre sa
pleine force une fois de plus, esprant gagner richesse et
'autorit illimite grce la puissance du Roi de Crainte.
GRIMOIRE NECRIS
La vie ternelle est le but de Laranscheld, le Roi de Les origines de ce livre noir sont perdus dans la
Crainte peut l'aider viter les prmices de la mort. Pour lgende terrifiante, bien qu'il soit rput d'tre crit par le
atteindre ce but, le Ncromancien risquera tout, rien ne
Ncromancien Van Hels. Ses pages antiques crpitent et
larrtera jusqu' ce que son seigneur sinistre soit une fois chuchotent, promettant une grande puissance qui osera
de plus au faite de sa puissance de domination. les lire. Cest dans les pages de ce livre d'obscurit et de
science interdite que Gunther Laranscheld appris la
Points de vie 16
lgende du Roi de Crainte, et depuis ce jour fatidique il a
Mouvement 4 t conduit par le dsir brlant de ressusciter le seigneur
Combat 4 tnbreux pour quil aide a dominer le monde.
Force 4
Endurance 3 Le Grimoire Necris peut apparatre dans deux endroits
Attaques 2 des catacombes de la terreur. Premirement, il peut
Dommages 1D6 apparatre avec Gunther Laranscheld, lui permettant de
Pices dor 550
lancer les sorts de ses pages diaboliques. Deuximement,
il peut apparatre dans la salle du Trne du Roi de Crainte.
Rgles Spciales Gunther est toujours plac ct du Grimoire, partout
. Gunther est toujours protg par un certain nombre
o il apparat. Dans la salle du Trne du Roi de Crainte, le
de gardes morts-vivants. Quand vous tirez la carte Grimoire est toujours plac sur lestrade, et le Roi de
d'vnement de Gunther Laranscheld, lancez sur le Crainte est plac dans la case derrire lui. Dans n'importe
Tableau de subordonns de morts-vivants la fin de cette quelle autre pice, le Grimoire est plac dans un coin, loin
section pour voir qui l'accompagne. La table des
de tous les guerriers, et Gunther est alors plac ct de
subordonns est galement imprime sur une des cartes lui.
spciales.
Magie Ncromantique .
Gunther Laranscheld est plac aussi loin loin des Le Grimoire est une source de grande puissance. Le
guerriers que possible. C'est parce qu'il prfre se tenir en Roi de Crainte a assimil le contenu entier du livre dans sa
arrire et utiliser la magie pour dtruire les guerriers, plutt mmoire, mais condition qu'il ne soit pas engag dans
que les affronter dans un combat - il laisse le sale travail
un combat, avoir le Grimoire en main ( ct de lui) signifie
ses subordonns. qu'en lanant le d pour voir quel sort il lance pendant tout
le tour, il relance les ds s'il obtient un 1.
Gunther apparat toujours avec le Grimoire Necris. Sa
position exacte est dtermine par le placement du
Si Gunther se tient ct du Grimoire au dbut de la
Grimoire (voir ci-dessous - placer le Grimoire, puis phase des monstres, et n'est pas engag au combat, il
Gunther, et finalement ses subordonns). peut essayer de lancer un charme. Lancer un D6, sur un
rsultat de 4 ou plus, Gunther peut lancer un sort ce tour .
Consulter le Tableau de Magie Ncromantique pour voir
quel sort il lance.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 8

LUTHOR
Luthor est n dans un village des marais quelque part au LES GARDIENS DE TOMBES DU ROI DE CRAINTE
fond des marches de la frontire. On suppose quil a reu Le Roi de Crainte a appel ses lieutenants et capitaines
un coup de pied par une mule quand il tait un enfant, son les plus puissants il y a une ternit, et les a lis lui par
dos est estropi d'une manire affreuse et son intelligence des serments si terribles qu'ils ne peuvent jamais encore
est svrement altre. Lass de ne pouvoir trouver tre prononcs haute voix. Ces serviteurs sinistres ont
aucun rle utile dans la socit normale, Luthor s'est jur de protger leur matre mme aprs la mort, alors qu'il
tourn vers le vol et le brigandage pour survivre. Le temps dort dun long sommeil depuis de nombreuses annes.
pass par Luthor dans la solitude en a fait un homme Mais maintenant, ces guerriers squelettiques montent la
cruel, sans cur et sans piti. Son sort dans la vie la garde au-dessus des catacombes de la terreur. Quand
rendu amer, Luthor n'aime rien de plus pour exhaler son des intrus pntrent sur leur territoire, les gardiens de
ressentiment quanantir ceux quil considre plus faible tombes attaquent. Leurs yeux rouges flambent de
que lui-mme. mchancet et ils combattent avec la vitesse d'une
crature vivante.
Luthor a fait l'erreur dessayer de dtrousser Gunther
Laranscheld pendant qu'il voyageait au sujet de ses
affaires tnbreuses. Plutt que de tuer le misrable,
Gunther a recrut le bossu son service et l'a pris comme
factotum. Luthor est maintenantt intoxiqu par un lixir de
longue vie que le Ncromancien prpare pour lui. Aprs
avoir dj vcu pendant plus de quatre-vingt-dix annes,
s'il devait cesser de boire le breuvage magique Luthor
mourrait rapidement, son ge le rattraperait et le
transformerait en veille cosse ratatine.
Des Gardiens de tombes sont rendus plus implacable par
Laranscheld emploie Luthor pour ses tches les plus leur indpendance. La plupart des morts-vivants sont
laborieuses et les plus dsagrables: recherche des anims par la force de la volont de leurs invocateurs. Les
approvisionnements, mlange des breuvages magiques gardiens de tombes du Roi de Crainte sont revenus la
volatils, levage de rats et exhumation des cadavres pour vie par une magie beaucoup plus puissante, et
les expriences de rsurrections. maintiennent une partie de leur intelligence et de leur
esprit nuisible. Les gardiens de tombes peuvent adapter
Luthor accompagne son matre partout o il va, et aide leur tactique et vaincre des adversaires trop sur deux.
actuellement Laranscheld a rveiller le Roi de Crainte.
Quelque soit la noire besogne que son matre l'ordonne de Les Gardiens de tombes disposent dune grande varit
faire, Luthor se mettra la tche avec son esprit lent mais d'armes, et portent dantiques armures ornementes.
une dtermination qui nchoue jamais. Le temps est de Beaucoup de Gardiens de tombes faisaient partie autrefois
son ct, condition que son matre aim continue lui de la garde d'honneur personnelles des nobles, et leur
fournir l'lixir de la vie. quipement ancien est de la plus haute qualit. Leur
armure dtournera le coup le plus fort et leurs armes
Points de vie 8 maintiennent toujours un bord vif en dpit des sicles
Mouvement 4 passs.
Combat 3
Force 5 Points de vie 15
Endurance 5 Mouvement 4
Attaques 1 Combat 3
Dommages 1D6 Force 3
Pices dor 300 Endurance 3 (4)
Attaques 1
Dommages 1D6+3
Rgles Spciales Pices dor 110
Ignore Le Coup. Chaque fois que Luthor est frapp,
lancer un D6. Sur un rsultat de 6 Luthor ignore n'importe
quels dommages qu'il aurait normalement atteint. Rgles Spciales
Attaque Spciale. Luthor a perfectionn une forme Gardiens
spciale d'attaque. Se prcipitant de ombre ou se Des gardiens de tombes sont lis par le Ncromancien
balanant avec une corde, il frappe un guerrier et disparat qui ne les a jamais autoriss partir de l'endroit qu'ils
dans l'obscurit. gardent. Les gardiens de tombes ne laisseront jamais la
Pour reprsenter ceci, toutes les fois que Luthor apparat, section de donjon o ils sont placs.
dterminer quel guerrier Luthor attaque. Luthor fait ses
attaques immdiatement, ds qu'il est plac sur le plateau. Armure.
Aprs que rsolvant les attaques de Luthor soient Les gardiens de tombeau ont 1 point d'armure qui
rsolues, lancer les ds. Sur un rsultat de 1 Luthor reste porte leur endurance 4.
et combat normalement. Sur un rsultat de 2 ou plus,
Luthor disparat dans l'obscurit. Si Luthor disparat mettez Rgnration.
sa carte d'vnement de ct pour le moment. Les gardiens de tombes sont soutenus par la magie
Dornavant, quand un vnement inattendu se produit il ftide du Ncromancien qui les a crs. Si un gardien de
est caus par Luthor, cest lui qui dclenche les piges ou tombes reste debout la fin du tour, il rcupre 1D6 de
qui mne les monstres aux guerriers. En plus des actions blessures , jusqu'au maximum de ses points de vie
qui se produisent en raison des vnements inattendus, dorigine.
Luthor attaquera en plus, en utilisant les rgles ci-dessus.
Si la carte de Luthor est dans le jeu quand vous tirez par
hasard Gunther Laranscheld, le bossu a cherch son Table des serviteurs Morts-vivants
matre. Placer Luthor sur le plateau ct de Laranscheld. D6 Monstres
Il restera et combattra automatiquement, l n'y a aucune 1 Gardiens des tombes
chance qu'il senfuira dans l'obscurit. 2-3 1D6 Squelettes arms de lances
4 1D6 Zombis
5 1D6 Goules
6 1D6 Squelettes arms dpes
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 9

LES CATACOMBES DE LA TERREUR - AVENTURES -


Cette section du livre de rgles contient six aventures dans les catacombes de la terreur. Toutes les aventures qui
suivent sont autonomes et emploient toutes les rgles standard du livre d'aventure de Warhammer Quest. Cependant,
les aventures sincorporent dans un ensemble de campagne. Ceci signifie que plutt, plutt que de lancer les ds pour
voir quelle aventure vous jouez, vous pouvez les jouer dans l'ordre, en commenant par l'aventure 1 et finissant
l'aventure 6. Ces aventures amnent les guerriers dans les lointaines Terres des Morts, aux royaumes dsols et
empoisonns de Khemri et des Rois Prtres.

Ces nouvelles aventures respectent toutes les rgles de


base de Warhammer Quest ainsi que celles du livre
d'aventure, lexceptions des nouvelles rgles de ce livre.
Les rgles spciales qui suivent concernent la plupart du
temps les nouvelles sections de donjon, les cartes et les
figurines du supplment les catacombes de terreur.

SALLE DU TRONE DU ROI DE CRAINTE


Dans Warhammer Quest, le but de chaque aventure
est d'atteindre la salle objectif, dfaire les monstres la
gardant et accomplir l'aventure prsente dans le livre
d'aventure. La Salle du trne du Roi de Crainte est une
nouvelle salle objectif et les rgles pour elle sont donnes
ci-dessous. Toutes les six nouvelles aventures ont la Salle
du trne du Roi de Crainte en tant quobjectif.

LE RETOUR DES MORTS-VIVANTS


Les seigneurs des morts-vivants des Catacombes de la
Terreur sont des monstres puissants, et ne sont pas
facilement tus. Ils sont capables de rgnrer les
blessures les plus affreuses, de frapper les guerriers par
surprise quand ils sy attendent le moins.
Ceci signifie que si les guerriers "tuent" Laranscheld ou
le Roi de Crainte ds le dbut de l'aventure, ils peuvent
encore survenir jusque dans la salle finale, s'tant retir
dans la Salle du trne du Roi de Crainte tre ressuscits
par la puissance tnbreuse de la magie des
Ncromanciens.

Ceci signifie que mme si vous "tuez" Laranscheld,


Luthor et ainsi de suite quand ils surviennent cause
d'une carte vnement, ils peuvent apparatre dans la
salle objectif si vous les tirez sur la table des monstres de
pice objectif.

QUI GARDE LA SALLE FINALE ?

Quand les guerriers entrent dans la Salle du trne du Roi Catacombes de la Terreur
de Crainte, ne pas lancer les ds sur la Table des Table des monstres des pices objectifs
Monstres des pices objectif du livre daventure de D6 Monstres
Warhammer Quest. Au lieu de cela, utiliser le tableau ci-
1 Le Roi de Crainte, 3 Gardiens des tombes, 2D6
dessous des monstres des pices objectifs des de squelettes et 1D6 de lanciers squelettes
Catacombes de la Terreur.
2 Le Roi de Crainte, 1D3 Gardiens des tombes,
Gunther Laranscheld, Luthor, et 1D6 de
squelettes arms dpe.
3 Le Roi de Crainte, 1D3 Gardiens des tombes,
2D6 archers squelettes.
4 Le Roi de Crainte, 2 Gardiens des tombes,
Gunther Laranscheld, et 1D6+3 archers
squelettes.
5 Le Roi de Crainte, 1 Gardien des tombes,
1D6+3 squelettes et 1D6+3 lanciers squelettes
6 Le Roi de Crainte, 1 Gardien des tombes, 1D6
archers squelettes et 1D6 lanciers squelettes
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 10

NOUVELLES RGLES
HALL DE LA MORT
ROI DE CRAINTE DE SALLE DU TRONE Le Hall de la mort est rempli dos cest une source de
Cette chambre vote lendroit le plus craint et le plus magie tnbreuse et il tend sa puissance mauvaise sur
terrifiant. Le silence des morts remplit lair d'une aura tout les environs Cette puissance agit comme une balise
tangible de menace, et la puanteur de mort qui suinte sur les cratures morts-vivantes.
coupe le souffle des guerriers.
Le Hall de la mort est plutt comme une jonction en T
Les guerriers entreront dans cette chambre en montant par certains cts, parce qu'elle a beaucoup de sorties
vers le haut de la rampe, entre les deux plate formes possibles. Allez voir la carte de donjon et vous verrez qu'il
surleves de chaque ct. Dans la mesure du possible, y a quatre portes possibles dessus quand cette pice sort
des monstres avec des armes de jet occuperont ces dans le jeu. Ceci inclut la porte que les guerriers prennent
espaces, d'o ils pourront tirer vers le bas sur les pour entrer dans le Hall de la mort, mais ceci laisse
guerriers, et les guerriers ne pourront pas les attaquer toujours trois autres sorties. Les cartes restantes de
except avec leurs propres armes de jet. La seule manire cachot sont ddoubles entre les sorties possibles, juste
d'attaquer les monstres sur ces secteurs est de monter la comme une jonction normale.
rampe et de les attaquer sur le ct, avanant case par
case le long des remparts . Le Hall de la mort ne dclenche pas des vnements ;
quand les guerriers entrent dans le hall, la magie ftide
Au dessus de la rampe, deux cases coupes en trois, surgit la place de ses murs sinistres. Ds que les
faisant un bloc de cinq cases au total. N'importe quelle guerriers pntreront dans le Hall de la mort, prendre les
figurine peut se dplacer entre ces cinq cases comme trois cartes principales d'vnement dans le paquet sans
d'habitude, et n'importe quelle figurine dans une de ces les regarder. Placer une carte sur chaque porte face
cases peut attaquer (et tre attaque !) toute figurine dans dessous.
une case qui est adjacente la sienne. Dans la mesure du
possible, tous les monstres qui gardent le trne et qui n'ont Quand les guerriers passent par une porte venant du
pas darmes de jet formeront une ligne sur ces trois cases Hall de la mort, retourner la carte dans le paquet de carte
en priorit, empchant les guerriers d'arriver au Roi de de Donjon normal et placer la section approprie sur la
Crainte lui-mme. table. Retourner aprs la carte d'vnement pour cette
porte. Si c'est une carte 'E rsolvez immdiatement
Le Roi de Crainte s'assied sur lestrade l'extrmit lvnement. Si c'est une carte monstres placez les
du hall, dans la case la plus loigne. Le Grimoire Necris immdiatement. Les monstres combattrons dans la
est pos dans la case devant lui (voir le diagramme ci- prochaine phase des monstres normalement.
dessous). Les figurines peuvent se dplacer sur les
marches comme si les cases taient angles droits Autrement, les vnements se produisent seulement
normaux - les marches ne sont pas trs raides, et dans le Hall de la mort si un 1 est lanc dans la phase de
nopposent aucun obstacle un guerrier dtermin. puissance du sorcier.

SALLES MULTI-NIVEAUX

Si vous regardez le plan de la Salle du Trne du


Roi de Crainte, vous verrez qu'il a plusieurs niveaux.
Les guerriers entreront dans la salle en gravissant Roi de
une rampe, qui rejoint ensuite le niveau principal.
Au fond de la salle, les marches mnent lestrade, Crainte
o le Roi de Crainte s'assied sur son trne.
Rgles spciales pour les salles multi - niveaux
1 Les figurines peuvent seulement se dplacer Grimoire
d'un niveau l'autre par l'intermdiaire de la
rampe ou des escaliers. Ncris
2 Si un guerrier ou un monstre attaque une
cible un niveau plus lev, ils obtiennent un
modificateur -1 sur leur lancer. Si un
guerrier ou un monstre attaque une cible sur
un niveau plus bas, ils obtiennent un modificateur
+1 pour frapper. tre sur les escaliers compte en
tant vers le haut au prochain niveau. Rampe
3 Des figurines des niveaux plus levs ne peuvent
pas tre bloques par des figurines des niveaux
daccs
plus bas, et vice-versa.
Par exemple, les archers squelettiques au niveau
principal peuvent tirer sur les guerriers sur la rampe
d'entre mme sils semblent se tenir
exactement ct d'eux.

Ces rgles peuvent tre employes dans toutes les pices qui ont plus d'un niveau - comprenant la crypte, la chambre de
l'idole et larne.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 11

Le petit cercle de lumire projet par la lanterne tremblotante ne peut rien faire pour soulager la tristesse qui a rempli la
chambre antique. Dplaant la lumire autour de lui, Feorn Main-dans-le-sac examine le tombeau scell. Prs de lui Dumstok
Kardak a murmur une certaine prire naine Valaya dans un souffle et a dtach sa massive hache de bataille de sa gaine.
Verash a march en avant dans la brume froide, tenant son talisman de Sigmar devant lui comme une arme charge. Le
tenant vers le bas, il a balay les toiles daraignes masquant l'inscription du tombeau et a donn lecture de l'pitaphe.

"Ecoutez les mensonges, Kharask le second, roi de Marrossa, Suzerain des Sarcelles. Notre protecteur dans la mort,
comme il tait dans la vie " La voix de Verash sest leve dans un chuchotement rauque, une affliction qu'il avait contact il
y avait trois mois maintenant, depuis qu'une flche de lutin avait balafr sa gorge.

Le quatrime membre du groupe a arpent la salle, observant au loin avec curiosit. Ned Neddley, Halfling Trouveur de
Trsors Extraordinaire a regard fixement autour de lui. Ses yeux ont rapidement valu la valeur des roses d'or ornant le
tombeau du roi, et il a vu un reflet de trsor l'extrmit lointaine du hall vot. Fouillant dans les cavits apparemment sans
fond de son sac, le Halfling a retir une pomme qu'il a mche distraitement pendant qu'il attendait les autres pour dcider quoi
faire. "Marrossa ? Sarcelles ? Aucun de ces noms n'a t employ pendant des centaines d'annes. Il tait les villes antiques
de Tilea avant que les cits - tats soient survenus. Cet homme a t enterr pendant plus de mille annes. La peur tait
clairement vidente dans les yeux du prtre de Sigmar

Dumstok a dcal son poids d'un pied l'autre nerveusement. Nous ne devrions pas tre ici, cest presque une
profanation - le nain a t interrompu par un bruit de meule. Dwarf, barbare des norses et prtre de Sigmar a tourns son
regard et est rest fixement horrifi, la dalle en pierre couvrant le tombeau du roi antique glissait sur le ct. Une main
squelettique, un anneau d'or orn de cinq grands diamants sur son doigt, a saisi le bord du sarcophage. Ned ragi
immdiatement. Il a brandi sa petite pe, brisant le poignet mort. Saisissant l'anneau de la main convulse il a pris ses jambes
son cou et sprint vers la porte. Pendant qu'il courait hors de la chambre il a cri au-dessus de son paule, "nous avons ce
que nous voulions, alors pourquoi traner?" Sortit de leur transe les autres ont suivit le voleur Halfling , des hurlements
douloureux remplissaient la salle derrire eux.

L'ABME DU DSESPOIR MAGIE NECROMANTIQUE


Le pont mince qui enjambe l'abme du dsespoir est Quelques cratures morts -vivantes sont si puissantes
trs troit et n'importe quel guerrier ou monstre maladroit qu'elles peuvent employer la magie pour attaquer les
peut finir dans l'abme guerriers. Elles peuvent galement lancer des sorts
Ncromantiques qui leur permettent de faire apparatre
N'importe quel monstre ou guerrier qui lance un 1 d'autres cratures morts-vivantes pour les protger et
naturel pour une attaque au corps corps en se tenant sur pour combattre leurs ennemis. Ces monstres apparus sont
le pont perdra son quilibre et tombera dans les placs sur la section de donjon en utilisant la rgle
profondeurs des catacombes et est tout fait, morts. Les normale et les compteurs de guerrier, ils peuvent attaquer
guerriers n'obtiennent pas l'or pour les monstres qui sur le mme tour qu'ils sont apparus.
meurent de cette faon. Les guerriers peuvent se sauver
avec la carte d'quipement de la corde du nain, qui les Van Damneg et Gunther Laranscheld utilisent tout les
arrte dans leur chute mais elle peut se casser comme deux la magie Ncromantique dont les dtails des sont
crit sur la carte. Autrement, les vnements se produisent donns sur la carte spciale magie Ncromantique ci-
seulement dans l'abme du dsespoir si un 1 est lanc dessous.
dans la phase de puissance du sorcier
Les monstres ont lanc leur sorts au dbut de la phase
LES FLAMMES DE KHAZLA des monstres. Pour voir quel charme ils utilisent, lancez
Au dtour dun coin de couloir, les guerriers trouvent un les ds et recherchez le rsultat sur le Tableau magie
petit autel ou brle des flammes multicolores. Ncromantique. Rsoudre les rsultats du charme
immdiatement. Noter que Van Damneg peut lancer les
La premire fois qu'un guerrier entre dans cette section sorts lui mme si il est engag dans un combat corps
de donjon, il regagne 2D6 de blessures, sans dpasser corps, la diffrence des troupes avec des armes de jet
ses PV dorigine. Chaque guerrier peut seulement tre qui ne peuvent pas tirer tant quelle sont engages.
guri une fois de cette faon, les flammes de Khazla est
un couloir, pas une salle de donjon, ainsi l'entre ne
dclenchera pas une carte d'vnement. Noter que les Table des sorts de magie Ncromantique
guerriers peuvent ne pas se dplacer par les cases o se D Rsultat
trouve lautel. 1 Le charme ne fonctionne pas, et n'a aucun effet
2 Main de la mort. Un guerrier au hasard perd 1
Puisque la salle est trs petite, seulement trois cases attaque dans la prochaine phase des guerriers.
angle droit, les guerriers devront faire attention quand ils 3 Drain D'me. Un guerrier au hasard subit 1D6
traverseront, si le chef passe la nouvelle section de blessures, sans dductions
donjon le tour aprs l'avoir explor, le quatrime membre 4 Rassembler les Squelettes. Placer 1D3
de partie, coinc sur la section prcdente de donjon, squelettes sur la section. Ils attaquent
deviendra immdiatement perdus dans l'obscurit ! C'est immdiatement.
une bonne ide que le chef reste dans les flammes de la 5 Appeler Les Goules. Placer les 1D3 goules sur
section de donjon de Khazla jusqu' ce que tous les la section. Elles attaquent immdiatement
joueurs qui sont sur la section prcdente soient entres 6 Appeler Les Zombis. Placer 1D3 zombis sur la
dans les flammes de Khazla, sur la nouvelle section de
section. Ils attaquent immdiatement.
donjon.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 12

- LES AVENTURES -

REGLES SPECIALES
Nincluez pas la carte vnement du Roi de Crainte
dans le paquet de carte dvnement pour cette aventure,
car il se trouve loin dici dans les terres des morts.

Chaque fois que les guerriers trouvent une salle, ils


peuvent rechercher lorbe. Ils peuvent le faire qu la
condition que les vnements dclenchs par la salle ont
t accompli, et condition qu'il n'y ai aucun monstre sur
le plateau. Si les guerriers veulent chercher dans la salle,
cela prendra un tour entier, et pendant ce temps ils ne
pourront rien faire dautrement except se gurir s'ils en
ont les moyens.

Explorer
Pour explorer une salle, placer toutes les pions des
catacombes de la terreur dans une tasse. Pour trouver
lOrbe un des joueurs lance un d, et prend un pion au
hasard dans la tasse. Le nombre sur le pion est ajout aux
points obtenu par le d. Si le total est 8 ou plus, alors les
joueurs ont trouv lOrbe.

Rappelez-vous que quelque soit le score, un 1 sur le d


est toujours un chec. On ne peut faire quune recherche
par tour et une pice ne peut pas tre fouill plus dune
fois. Une fois qu'un pion est hors de la tasse, les guerriers
le gardent, mme sils ne trouvent pas lorbe. Quand ils
explorent ultrieurement, ils ajoutent les totaux de tous les
1 A LA RECHERCHE DE LORBE DE CHALCIDAR pions qui sont hors de la tasse au rsultat du d.
Des rumeurs ont atteint l'empire : De sombres prsages
dun mal endormie dans la montagne en forme de Aussi tt que le pion avec le crne est pioch, la
pyramide connue sous le nom de Spire Tordue. Cette recherche sarrte. L Orbe nest pas dans la salle qu'ils
crte maudite se situe loin dans lintrieur des terres des exploraient. Tous les pions doivent tre replac dans la
morts, parmi les sables et les os blanchis de Khemri et de tasse, et les guerriers doivent immdiatement tirer une
Quatar. La Spire Tordu serait les restes rods par le nouvelle carte dvnements. Le bruit des recherches
temps d'une antique pyramide, l'endroit ou repose un rveill quelques sombres forces malfaisantes qui
puissant roi. On dit de ce lieu, qu'une me noire est peuplent les catacombes.
revenue pour hanter ce tombeau et quelle projette de
ronger le monde en rpandant la mort et la douleur. Ce Aussi tt que les guerriers ont trouv lorbe, ils
seigneur tnbreux des forces de la non-vie est seulement reoivent chacun une carte de trsor.
connu sous le nom de Van Damneg le Roi de Crainte. Les Si les guerriers nont pas encore trouv lorbe en arrivant
magiciens de l'empire ont besoin de temps afin de rflchir dans la salle objectif, elle sy trouve.
sur les mesures prendre. Tandis qu'ils rflchissent, la
puissance du Roi de la Crainte se dveloppe...
Les guerriers sont engag afin de chercher lantique
orbe de Chalcidar, car elle devrait tre assez puissante
pour emprisonner le Roi de Crainte pour toujours dans son
tombeau pyramide, voir mme de le dtruire. Ce puissant
artefact magique a t vol par Gunther Laranscheld il y a
quelques mois. Il sest prcipit dans sa forteresse au
mont d'pine, dans les montagnes noires. Pour que les
guerriers conservent une chance de dfaire le Roi de la
Crainte, ils doivent rechercher cet orbe dans la tanire de
Laranscheld. Le mont d'pine est un endroit sombre et
dangereux, et les guerriers doivent avoir des esprits Les pices objectifs
rapides et des curs courageux pour survivre ce dfi Utilisez la pice Salle du trne du Roi de Crainte, qui
mortel. dans cette aventure est la tanire de Laranscheld le
Ncromancien.
Inutile de lancer un d pour connatre les monstres qui
rodent dans la pice. Pour cette aventure, les guerriers
font face Laranscheld, Luthor, le grimoire de Necris, 1D3
gardiens des tombes et 2D6 archers squelettes.

Si les guerriers trouvent lorbe avant datteindre la pice


objectif, ils peuvent ressortir du donjon par le chemin quils
ont suivit. Cependant, lempire met une telle ferveur
traquer cette menace insidieuse que sont les mort-vivant,
que les guerriers recevront une somme de 30 pices dor
supplmentaire pour chaque serviteur de la non-vie
dtruits.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 13

2 LORBE ET LE ROI de CRAINTE


Le magicien sest vue confier lorbe de Chalcidar, une Rgles spciales
arme puissante employer contre les morts-vivant. Le Mise en place
temps est venu pour les guerriers doser franchir la Tirez 12 cartes de Donjon. Placez et mlangez la carte
frontire et de senfoncer loin dans les terres des morts de donjon La Fontaine de Lumire avec les 6 cartes du
jusquau tombeau de la pyramide connu sous le nom de la haut de la pile et la carte de donjon Le Trne du Roi de
Spire Tordue. L, ils doivent trouver et dtruire le Roi de Crainte avec les 6 cartes du bas de la pile. Le jeu peut
Crainte, le malveillant seigneur de ce morne royaume. S'ils commencer.
chouent, sa puissance se dveloppera au del de La fontaine de lumire contient la valeur de trois cartes
limagination, et le monde entier sera menac par ses d'vnement. Quand les guerriers entrent pour la premire
lgions imprissables. fois dans la salle de la fontaine de lumire, retournez trois
cartes d'vnement pour voir qui garde cette pice.
Lorbe peut tre employ une fois dans l'aventure.
Quand la puissance de lorbe est libre, chaque guerrier Une fois que les guerriers ont tu tous les monstres de
gagnent +2 en force contre les monstres morts-vivant. Cet cette salle, ils doivent remplir leur gourde avec de leau
effet dure jusqu' la fin du tour. sanctifi de la fontaine de lumire. Ceci leur prend un tour
entier pendant lequel les guerriers doivent se tenir ct
Cette aventure emploie les pions spciaux des de la fontaine et ne rien faire dautre que se soigner. Une
catacombes. Prenez chacun des six pions et mettez-les fois la gourde remplie, ils doivent aller jusquau trne du
dans une tasse ou tout autre rcipient opaque, de la Roi de Crainte. Une fois l, les guerriers doivent combattre
mme faon que les pions de guerrier. Lorsque les les cratures qui sy trouvent (Rsultat normal de la table
guerriers arrivent dans la salle du trne du Roi de Crainte, des monstres de pice objectif).
ne placez pas Van Damneg mais juste son trne. Tirez au
sort pour connatre les monstres qui garde la pice. Le Une fois qu'ils ont dfait les cratures ftides
magicien doit placer lorbe dans la cavit derrire le dos du l'intrieur de la salle du trne, les guerriers rpandent l'eau
trne. Pour y parvenir, il doit se tenir ct du trne dans sainte dans la salle, exorcisant les esprits mort-vivant pour
la phase des guerriers, et doit russir un jet pour toucher toujours et reconstituant la saintet du temple. Les prtres
comme contre un adversaire normal avec une comptence remettent chaque guerrier 200 pices dor et un trsor
de combat de 2 (reprsentant les nergies sinistres de pice objectif, si ils ont russi la qute.
entourant le trne). Ceci compte comme attaque. S'elle est
russi, la magie du trne est contenue, et le Roi de la Gunther est laiss pour mort dans les dserts harass
Crainte est emprisonn en son tombeau, tout jamais si par le soleil des terres des morts. Seule sa volont de fer
tout va bien. l'a maintenu vivant. Maintenant il cherche vengeance ! Il
sest de nouveau faufil dans les bibliothques interdites
Jusqu' ce que le magicien place lorbe dans sa cavit, de l'empire et a vol un livre mauvais et redout entre
toutes les phases de puissance dont le d donne un 1 et tous, le Grimoire Necris.
quun vnement inattendu se produit, prenez un pion
avant tout autre chose. Si c'est le pion avec un crane,
alors Van Damneg s'est rveill ! Placez le Roi de Crainte 4 LA RECHERCHE DU GRIMOIRE
sur son trne ; il peut attaquer et lancer des sorts Il s'avre que Gunther Laranscheld a trich de nouveau
normalement dans le mme tour ou il apparat. Si c'est avec la mort. Il est vident que Laranscheld espre
n'importe quel autre pion, mettez le de cot. Ne le replacez employer le Grimoire pour rendre le Roi de Crainte son
pas dans la tasse avec les autres. ancienne gloire, provoquant une nouvelle re de mort et
de dsespoir pour tous les mortels. Les guerriers doivent
Une fois que lorbe est en place et que tous les le rechercher dans les cachots de la vieille tour de
monstres sur le plateau sont tus, les guerriers peuvent Laranscheld et le tuer avant qu'il russisse joindre sa
partir de la salle de trne par l'intermdiaire d'un tunnel puissance celle de son seigneur, le Roi de Crainte de la
secret situ derrire le trne. Avant qu'ils ne s'chappent Spire Tordue.
cependant, les guerriers parviennent piller quelques
pices d'quipement utile, prcdemment vol aux Rgles Spciales
victimes du Roi de Crainte. Chaque guerrier devrait tirer Retirez la carte d'vnement du Ncromancien de la
deux cartes de trsor . pile d'vnement. Quand vous tirez au sort sur le Tableau
des monstres des pices objectif, remplacez le Roi de
3 BANIR L'ESPRIT Crainte par Gunther Laranscheld. Les subordonns de
Les guerriers ont hroquement emprisonn le Roi de Laranscheld sont reprsents par les autres monstres
Crainte en son tombeau, situ loin dans les terres des dans la salle objectif. Laranscheld devra tre plac
morts. Bien que sa forme physique ne lui permet plus de loppos de lentre de la salle, ct du trne, o il
prendre la tte de ses lgions de mort-vivante, l'esprit du effectue son rituel. Son Grimoire Necris devra tre plac
Roi de Crainte est fort, et difficile dtruire. Facilit par le dans l'espace devant le trne.
vil Ncromancien Gunther Laranscheld, son esprit noir
chappe lentement sa prison pour sincarner dans un Les guerriers doivent rechercher le Grimoire Necris
endroit soigneusement prpar par le Ncromancien. avant que Laranscheld puisse accomplir linvocation. Ils
ont 2D6 tours pour tuer Laranscheld, partir du premier
Aux frontires des terres des morts et de l'Araby se tour aprs qu'ils soient entr dans la salle objectif. Si les
tient la ville de Ka Sabaar. Trs peu des prtres de la ville 2D6 tours passent avant que les guerriers aient tu le
le savent, mais leur temple est construit sur un Ncromancien, Laranscheld accomplit la crmonie.
emplacement plus ancien et imprgn dune magie Placez Van Damneg sur son trne au dbut de la phase
malfique. Le Roi de Crainte cherche employer ce de puissance suivante. Van Damneg peut lancer des sorts
rservoir de magie noire comme vecteur pour son esprit et attaquer normalement ds le tour ou il apparat.
corrompu pour chapper son tombeau. En ce moment
mme, sa forme malfique fusionne dans les sombres Une fois qu'ils ont empch linvocation, ou lorsque Van
catacombes sous le temple. Pendant que la puissance Damneg est dtruit une fois pour toutes, ils peuvent
malfique se dveloppe, les prtres ont t chasss du retourner chez les magiciens de l'empire, o ils reoivent
temple par les prdateurs de l'au-del. Afin de dtruire le chacun une carte de trsor et 150 pices dor comme
Roi de Crainte et sanctifier le temple, les prtres ont offert rcompense.
aux guerriers une rcompense substantielle.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 14

Si le compteur de crne n'a pas t pris, tirez les deux


prochaines cartes d'vnement pour voir ce qui est dans la
salle du Trne du Roi de Crainte. Si le crne a t
slectionn alors tirez normalement au sort sur le Tableau
des monstres des pices objectif.

Si les guerriers parviennent tuer tous les monstres


dans la salle du trne, ils parviennent semparer dun
trsor chacun avant de svader. Chaque guerrier obtient
une carte de trsor.

Bien que les guerriers aient frapp un coup la forme


physique du Roi de Crainte, ils savent qu'ils ne possdent
pas les armes pour bannir le Roi de Crainte pour toujours !
Ils doivent retourner dans l'empire et trouver des armes
magiques assez puissantes pour bannir le Roi de la
Crainte une fois pour toutes.

6 La bataille Finale
Aprs un voyage puisant par les montagnes, les
guerriers vont consulter les magiciens de lempire qui leurs
expliquent qu'ils doivent retourner la montagne de la
Spire tordue et aux catacombes de la terreur pour
s'occuper du Roi de Crainte avant que sa puissance
naccable le monde. En dpit de toutes les tentatives de le
dtruire, l'esprit du Roi de Crainte est revenu une fois de
plus dans son antique retraite. Les rumeurs abondent pour
dire qu'il cherchera rveiller Nagash lui-mme une fois
qu'il aura retrouv toute sa puissance, et ceci doit tre
empch tout prix. Aprs de nombreuse recherche, les
magiciens de lempire ont dcouvert que les moyens de
dtruire le Roi sont dtenus au plus profond des
catacombes de la montagne de la Spire tordue par le Roi
de Crainte lui mme - le Roi de Crainte est suffisamment
prvoyant pour possder les seules armes assez
5 VASION DES PROFONDEURS puissantes pour le dtruire. Les guerriers doivent trouver
Aprs une aventure, les guerriers voyagent dans les ces armes avant de faire face au Roi de Crainte.
montagnes d'Epine. Une nuit, pendant qu'ils dorment dans
les montagnes, ils sont attaqu par une grande horde de Avant de jouer cette aventure, enlevez la carte
Mort-vivant. Dpass par le nombre, les guerriers n'ont dvnement du Roi de Crainte de la pile d'vnement, et
aucune chance, et finissent sans connaissance. Ils se placez les pions spciaux des catacombes dans une
rveillent et se retrouvent dans une cellule humide, tasse. Toutes les fois que les guerriers finissent un
enchane par les poignets, prs d'un autre prisonnier. Le combat, le leader prend un pion de la tasse pour chaque
prisonnier leur dit qu'il existe un moyen de s'chapper, carte d'vnement de monstre qui a t implique dans le
mais quils devront sortir par la salle du trne du Roi de combat. S'il trouve le pion avec le crne, alors les
Crainte en personne. Peu aprs, le jour mme, il est guerriers ont trouv une des pes lgendaires de Malach
conduit de force l'autel sacrificatoire du Roi de Crainte. le cruel. Ce sont les seules armes capables de nuire au roi
de crainte.
Il semble que le sang des mortels soit utilis pour
librer le Roi de Crainte du royaume de la mort, et Le leader replace alors tous les pions dans la tasse, de
maintenant il est prs de russir surmonter la magie qui faon pouvoir essayer de trouver une autre pe. Il est
le retient prisonnier dans ses sombres souterrains dans les possible de trouver une pe pour chaque guerrier et sans
lointaines terres des morts. Le Ncromancien Laranscheld lune delle, un guerrier ne pourra infliger aucun dommage
ainsi que ses nombreux subordonns cumes la rgion au Roi de Crainte. Avec une pe de Malach le cruel, un
pour trouver plus de victimes. guerrier peut combattre le Roi de Crainte normalement,
infligeant des dommages de faon habituelle. Si les
Les guerriers parviennent se dbarrasser de leurs guerriers parviennent dfaire le Roi de Crainte, la fin
liens et retrouver leur quipement sur le zombi de garde. de l'aventure ils sont richement rcompenss ; chaque
Ils doivent se dpcher pour atteindre la salle de trne guerrier gagne deux cartes supplmentaires de trsor. En
avant que le Roi de Crainte napparaisse. S'ils lambinent, plus de cela, ils ont le choix de piller le tombeau de
de trop... lantique Roi de Crainte, sils le souhaitent. N'importe quel
guerrier qui souhaite piller l'or du tombeau peut lancer
Rgles Spciales autant de d quil veut. Chaque d sajoute, le total est
Crez le Donjon comme d'habitude, les guerriers multipli par 100 et le rsultat indique lor quil a trouv. En
commencent juste la sortie de leur cellule. Cette revanche, si lun des d lanc donne un rsultat de 1,
aventure utilise les pions spciaux des catacombes. alors le guerrier a dclench lun des piges qui protge la
Prenez chacun des six pions et mettez-les dans une tasse salle. Trop occup ramasser les pices dor, il ne voit
ou tout autre rcipient opaque, de la mme faon que les pas les normes blocs de pierre glisser dans son dos,
pions de guerrier. lenfermant pour toujours dans la montagne de la Spire
tordue. Si aucun 1 na t obtenu, il peut s'chapper avec
Chaque fois qu'un vnement inattendu se produit, en l'or, sain et sauf. Il nest pas possible au guerrier dutiliser
mme temps que vous retournez la carte dvnement, la chance ou une autre capacit permettant de relancer les
prenez un des pions des catacombes et placez-le, sans le ds.
regarder, de ct.

Quand les guerriers arrivent dans la salle du trne, tous


les pions des catacombes qui ont t mis de cot sont
retourn. Si l'un d'entre eux est le pion avec le symbole de
crne dessus, alors les guerriers ont t trop lent - Van
Damneg s'est rveill !
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 15

SECTION 2 - RGLES AVANES


Cette section des catacombes de la terreur contient pour s'embarquer sur leur voyage la tanire de leurs
quelques nouvelles tables employer avec votre jeu de ennemis.
Warhammer Quest. Celle-ci inclue des tables secondaires
dvnements, trsor et les monstres qui se rapportent en
particulier aux morts-vivants et leur got, plus un
Tableau de risques pour voyager dans les terres des
morts-vivants, les secteurs que les guerriers traverseront
sont particulirement dangereux.

VOYAGER DANS LES DONJONS

Dans le livre de rgle de Warhammer Quest, une


aventure est dcrite pendant tout ce qui arrive du moment
o les guerriers descendent dans la tanire ou le donjon
des monstres, au moment ils sont prts descendre dans
la prochaine tanire. Une aventure inclut donc une mission
souterraine relle, voyager de nouveau la civilisation (en
rencontrant quelques risques pendant leur voyage) plus
ceux qui arrive aux guerriers pendant leur sjour en
attendant la remise de leur rcompense. Quand ils
finissent leur visite, et dcident qu'il est maintenant temps
d'oser une fois de plus dans les montagnes rocailleuses
la recherche de la gloire et des trsors, une nouvelle Rechercher le rsultat sur la table ci-dessous, pour voir
aventure commence. combien de semaines supplmentaires du voyage les
guerriers doivent effectuer pour arriver l'emplacement de
Jusqu'ici, nous avons suppos que les guerriers l'aventure dans la terre des morts.
peuvent atteindre l'entre au systme de caverne sans
malheur, qu'ils sont sur le point de l'explorer, avec l'aide D6 Rsultat
d'une bonne carte ou d'un guide amical. Dans les 1 2 st 4 semaines de voyage supplmentaire
catacombes de la terreur, cependant, ce n'est plus le cas. 3 4 st 3 semaines de voyage supplmentaire
Les terres des morts-vivants sont prilleuses, 5 st 2 semaines de voyage supplmentaire
inhospitalires et striles. Peu de chose sont connues au
6 st 1 semaine de voyage supplmentaire
sujet des morts-vivants parce que peu ont vcu pour
raconter leurs exploits dans Sylvania et des ports autour
Ce voyage supplmentaire reprsente le temps pour
de la mer aigre, on en sait encore moins au sujet des
franchir les frontires familires de l'empire et du monde
machinations tnbreuses qui sont conues dans les murs
de Nagashizzar elle-mme. civilis, et saventurer dans les montagnes du Bord du
Monde jusqu' ce que vous atteignez les avant-postes de
Nagashizzar.
LES TERRES DES MORTS

Bien que les aventures de ce supplment ne


RISQUES DES MORTS-VIVANTS
reprsentent nullement les guerriers donnant un coup de
pied en bas de la porte de Nagashizzar et demandant
Nagash s'il veut se rendre, ils impliquent des voyages A la fin de l'aventure, vous devez lancer les ds sur la
dans les royaumes magiques et maudits des morts- table des Dangers de morts-vivants pour chaque
semaine de voyage par les terres des morts, car vous
vivants. Le dplacement travers ce terrain tortur est
laissez les chemins bien ordonns et tes confronts aux
dangereux, et devrait tre pris en considration avant que
les guerriers entrent rellement dans l'aventure alas de cette terre dangereuse et mortelle. Sur le chemin
proprement dite. Par consquent les nouveaux danger dus du retour, vous devrez lancer le mme nombre de ds
pour retrouver de nouveau la 'sret 'relative des
aux morts-vivants sont pris en compte par le tableau, ci-
montagnes du Bord du Mondes. Une fois que l vous
dessous.
devrez dcider si vous essayez de trouver un village, une
Quand voyageant sur les chemins de tanires des ville ou une ville et puis de lancer les ds pour les risques
de voyage sur la table du livre Roleplay de
morts-vivants en tanires des morts-vivants et retour, le
Warhammer Quest comme d'habitude.
voyage des guerriers comprendra typiquement ce qui suit :
Un voyage relativement facile comme sils voyageaient
Le moment demployer ces nouveaux risques est un
aux frontires de la civilisation. L ils se tiendront sur le
autre changement aux rgles normales. Quand vous
bord mme de la terre des morts, sachant que les prils
les attendent chaque tape dornavant. Par la suite, voyagez vers un donjon de cette faon, une nouvelle
aprs un voyage laborieux et dangereux sur cette terre aventure commence ds que vous partirez de la
civilisation. C'est important parce que a peut affecter vos
strile et hostile, les guerriers arriveront leur destination,
qualifications, les objets que vous pouvez employer et
et descendront dans les catacombes de la terreur pour
entreprendre leur aventure. Puis, quand ils mergeront d'autres considrations.
dans la lumire froide du jour, ils devront revenir par les
Vous devez seulement lancer une fois par aventure
terres des morts et d'autres royaumes prilleux pour
pour voir quelle distance vous devez voyager pour
retrouver la civilisation une fois de plus. Dans le jeu, ceci
est reprsent par les risques de morts-vivants, qui sont atteindre les Catacombes de la Terreur; les guerriers
produits sur la table ci-dessous. rencontreront le mme nombre de risques sur le chemin
laller que sur le chemin du retour. Les risques de morts-
vivants naturellement changeront sur chaque voyage.
Si les guerriers jouent une aventure de morts-vivants , ils
devraient lancer les ds pendant qu'ils partent de la ville Lancer une fois pour la partie des guerriers en gnral,
pas une fois par guerrier.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 16

TABLE DES DANGERS DES MORTS-VIVANTS (Lancer 2D6)


combattant dans les guerres des morts-vivants. Tous les
guerriers qui passent leur test doivent sauver leurs
compagnons. Ils doivent faire un lancer sur ce Tableau de
dangers avant qu'ils puissent dlivrer leurs amis. D'ici l
leur voyage vers les Catacombes ou tout autre destination
se prolonge de deux semaines.

16-21 CHAMBRE MORTUAIRE


Se levant au-dessus de la montagne vers leur droite,
un cairn norme domine les guerriers. Son entre est
marque par de nombreux d'hiroglyphes antiques, qui
semblent se tordre dans la lumire dure du soleil de midi.
Vous pouvez ignorer la chambre mortuaire et passer, ou
vous pouvez casser le scell pour entrer et l'examiner. Si
vous choisissez de casser le scell, lancer les ds :

1 Quand les guerriers pntrent dans la


chambre, le sol tremble, leur lanterne est
souffle et la pierre de linteau s'effondre.
Chaque guerrier doit lancer des ds et ajouter
son initiative. Sur un rsultat de 7 ou plus ils
parviennent sauter en sret dehors. Sur un
rsultat de 6 ou moins ils sont emprisonns
l'intrieur du tombeau et sont impitoyablement
11-12 LES MORTS AGITS tus par les esprits des morts quand le soleil se
Les guerriers marchent dans un col profond dans les couche
montagnes. Le soleil se couche, et les ombres des
guerriers rallongent derrire eux. Pendant qu'ils regardent 2 - 4 L'air l'intrieur de la chambre mortuaire
autour d'eux, ils ralisent qu'ils semblent avoir err sur un est humide et frais. Des voix fantomatiques
champ de bataille antique. Les chariots casss, les chuchotent a la limite de l'audition, les mot
armures rouilles et les cadavres dcomposs s'tendent tranges des lamentations peine plus
des milles autour d'eux. Pendant que le soleil plonge perceptible que les battements des curs des
finalement au-dessous de l'horizon les guerriers sarrtent guerriers. Une panique soudaine et irraisonne
pour camper. Lentement dans l'obscurit les armes saisit les guerriers et ils dboulent de nouveau
antiques bougent de nouveau dans le soleil et se jettent sur la terre pierreuse,
le cur battant d'une manire extravagante et
Tirez un pion de guerrier, celui ci monte la garde leur souffle coup par des haltements. Une
quand la vieille guerre renat. Ce guerrier voit les rangs vasion chanceuse
des guerriers morts marcher prs de leur camp, la
promenade translucide des fantmes et entent les cris 5 Le reflet du trsor projette lombre des
perants des morts remplir lair aprs tant de sicles. Le guerriers loin dans les profondeurs de la
guerrier de garde devra immdiatement faire un test chambre mortuaire. L, sur un trne antique
contre la terreur (10). S'il choue et qu'il est effray par repose le squelette d'un roi. Le cadavre grand
l'vnement il est -2 tous les tests de crainte et de de plus de huit pieds, et entour par des piles de
terreur provoqus par des cratures Morts-vivants pour les trsor. Pendant qu'ils se tiennent l, les guerriers
1D6 des prochaines aventures. Aprs que cette fois. Sil voient une nouvelle vie trembler dans le corps
russit le test, comme il atteint les limites de la terreur, atrophi. Ils schappent en courant, grappillant
tous ses tests de crainte et de terreur seront normaux. au passage tout ce quils peuvent prendre du
trsor.
13-15 LA MARCHE DES MORTS
Mrrslieb, la deuxime lune maligne, est pleinE et Chaque guerrier gagne une carte de trsor,
accroche au-dessus du camps des guerriers comme un comme si il avait rsolu un vnement avec
oeil sinistre. Une brise faible souffle sur les arbres tordus succs.
et dcomposs, remuant leurs membres sans vie. Puis,
loin dans la nuit, les guerriers entendent le tintement du 6 Les guerriers descendent les couloirs
mtal sur le mtal et le bruit lourd d'une horde de pieds plaqus dor, vers le haut d'un escalier se
morts. Les guerriers se blottissent autour du leur feu, yeux dveloppant en spirales dans le cur de la
au loin avec l'anticipation de la crainte. Soudainement le chambre mortuaire. Les gemmes magiques
vent fait sauter un nuage de poussire et apportent des enchsses dans le mur lancent une lueur
mlopes, des cris perants et des pleurs au-dessus de la verdtre et sinistre sur leurs environnements.
montagne. Les rangs en marche des zombis et des travers une vote massive sont gravs quelques
squelettes progressent vers les guerriers, leurs yeux morts mots, apparaissant mystrieusement dans les
regardant fixement en avant, leurs membres marchants langues maternelles respectives de chacun des
parfaitement synchroniss. guerriers. Le message est simple. "voici le lieu
de repos du Roi Eppechotumis. Rendre
Pour rsister l'appel fantomatique pour marcher, hommage et prendre un cadeau." l'intrieur,
chaque guerrier doit lancer les ds et ajouter leur tendu sur une galette de marbre noir est un
Endurance. Sur un rsultat de 7 ou plus, le guerrier sarcophage, richement dcor. Les guerriers
parvient casser le sortilge et ignorer l'appel pour prennent un trsor et prsentent leurs respects
marcher. Sur un rsultat de 6 ou moins l'esprit du guerrier selon leur croyance et le trsor rougeoie
est engourdi, et ses membres mollissent. Avec horreur, faiblement.
pour le reste de la partie il se lve et se joint larme en
marche. Chaque guerrier gagne un trsor de pice
objectif.
Si tous les guerriers chouent alors ils joignent la
marche des morts, condamn vivre hors de l'ternit
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 17

Quel que soit le rsultat, le trsor rougeoie et svanouie


22-24 TOMBEAU en fume, l'enlever de votre feuille d'aventure.

La lueur de l'aube touche le ciel aprs une autre nuit 1. Que votre guerrier se sent lev. Pendant l'aventure
froide et sombre dans la terre des morts. Les rayons du suivante le guerrier peut automatiquement passer un
soleil matinal font briller quelque chose de grand et dor test de crainte ou de terreur.
loin sur lhorizon. Les guerriers sont intrigus et
immdiatement se mettent en route. Ils atteignent un 2. Votre guerrier sent la force traverser ses veines. Le
tombeau autour du crpuscule, faonn aprs les guerrier ignore 1 PV chaque blessure, de manire
pyramides du royaume des morts. permanente.

3. Votre guerrier sent que ses muscles durcissent et


que ses tendons se dveloppent. Le guerrier gagne
+1 en force pour le reste de l'aventure. En outre,
lancer les ds; sur un rsultat de 6 l'augmentation est
permanente.
Les guerriers peuvent tudier le tombeau. Placer une 4. Votre guerrier sent la force et la vitalit augmenter
section simple de couloir menant une section de pice dans ses veines. Le guerrier gagne +1 en Endurance
objectif sur la table, avec une porte simple. Les guerriers pour le reste de l'aventure. En outre, lancer les ds;
doivent tre placs dans le couloir juste comme si ils sur un rsultat de 6 l'augmentation est permanente.
avaient commenc un nouveau donjon.
5. Votre guerrier reoit la clair voyance et toute la
Commencer un nouveaux tour et jeu comme n'importe connaissance est lui pendant un bref moment. Le
quel autre donjon. Les guerriers peuvent entrer dans la guerrier peut additionner +1 sa comptence d'arme,
salle objectif, et rencontreront des monstres dtermins sa comptence balistique ou son initiative, cest
par des ds lancs sur le Tableau de monstre morts- lui qui dcide. Cette augmentation est permanente.
vivants pour leur niveau. S'ils tuent tous les monstres ils
gagnent un trsor de pice objectif chacun et peuvent 6. Votre guerrier est enchants par l'esprit du
sortir par la porte dehors par le couloir. sanctuaire, et sa protection le traverse, changeant
des vnements pour le garder du mal. Le guerrier
25-31 BOULEMENT gagne de manire permanente +1 sa
Les guerriers marchent le long d'un chemin troit qui caractristique de chance.
serpente vers le haut de la montagne, un ravin abrupt d'un
ct et une falaise de l'autre. Soudainement un
grondement loign se fait entendre au-dessus d'eux. Les 43-46 VILLE PERDUE
roches dgringoles vers ravin et ils doivent plonger de ct Les guerriers descendent dans un vallon large qui
pour viter une mort certaine. distance ressemble une valle fertile. Quand ils
atteignent le fond de la pente le mirage svanouie et
Chaque guerrier doit lancer les ds et ajouter son l'illusion disparat. Ils se trouvent au milieu d'une ville en
initiative. Sur un rsultat de 7 ou plus il vite les rochers en ruine abandonne, ensevelie par les sables. Les guerriers
se blottissant contre la falaise. Sur un rsultat de 6 ou perdent tout sens de lorientation parmi les rues vides et
moins il parvient juste se mettre en sret temps, mais les avenues remplies de sable, ils doivent ajouter deux
perd un morceau alatoirement dtermin de trsor semaines leur temps de voyage.

32-35 TEMPETE DE SABLE

Les guerriers sont constamment battus par les vents


violent et touffants. En dpit de leurs tentatives de se
protger, le sable entre dans leurs vtements, leurs
chaussures, et leurs quipements. Rduisant leurs
rflexes, les guerriers marchent lourdement d'un air fatigu
crass par le paysage implacable.

Miraculeusement, ils parviennent se maintenir dans la


bonne direction, et progressent cette semaine. Pendant
que les temptes s'apaisent, les guerriers secouent le
sable de leurs manteaux, et se prparent au voyage d'une
autre semaine dans les mornes Terres des Morts.

36-42 LE SANCTUAIRE DU DSERT

Les guerriers se faufilent par une fissure troite entre


les roches et mergent dans une valle recule minuscule.
Au milieu de la valle ils voient un autel en pierre, duquel
scoule dans une vasque un courant d'eau cristallin. Une
inscription use sur l'autel dit donnez un cadeau et
buvez largement.

S'il le souhaite, un guerrier peut placer un morceau de


trsor sur l'autel et boire la source. Chaque guerrier peut
seulement essayer une fois. Si un guerrier le fait, lancer
les ds et rechercher le rsultat sur la table ci-dessous.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 18

51-55 VALLEE DE TRISTESSE une estafilade de noir plus fonc encore dans l'obscurit
Marchant lourdement sous la chaleur desschante du du Val. Dans la caverne les guerriers trouvent un trsor.
jour, les guerriers voient le contour brumeux des grands Les guerriers gagnent un objet de trsor de pice de
tombeaux des pyramides des morts dans le lointain. donjon, comme dtermin par les tables dans le livre de
Cependant, avant qu'ils ne les atteignent, une grande Rle de Warhammer Quest (page 67). Relancer les ds
fente s'ouvrent dans la terre, un ravin de plusieurs milles sur cette table pour le jour suivant.
de long et tellement profond que la lumire ne pntre pas
jusquau fond. Un petit chemin mne en bas de la falaise 6 - vasion !
dans l'abme. Les guerriers ont maintenant un choix Par la suite, aprs ce qui leur semble comme des
faire. Ils peuvent continuer suivre le bord du ravin sous semaines ou des mois, les guerriers sortent hors du Val de
le soleil, ou ils peuvent descendre dans le Valle de la la Tristesse retrouver la sret relative des Terres des
tristesse et essayer de trouver un chemin pour traverser morts une fois de plus.
de l'autre ct.

S'ils ne descendent pas dans la valle, lancer les ds. 56-62 ESSAIM DE CHAUVE-SOURIS
Le rsultat est le nombre de semaines de voyage Une nuit, pendant que les guerriers discutent autour
supplmentaire que les guerriers doivent faire pendant d'un petit feu de camp, la lune semble tre obscurcie par
qu'ils suivent le bord du ravin. un nuage. En lobservant, ils voient que le ciel est rempli
de chauves-souris gantes, qui plongent pour les attaquer.
Si les guerriers descendent dans le ravin, ils sont
entours par lobscurit, et des vrilles de crainte sinsinues Il y a trente chauves-souris gantes en tout. Chaque
dans leurs curs flchissant. Alternativement, en guerrier doit lancer 1D6 et ajouter sa force, c'est le nombre
commenant par le chef et en suivant par ordre d'initiative, de chauves-souris gantes qu'il tue, et il gagne 5 pices
chaque guerrier devra , lancer les ds, et consulter le dor chacun. tablir combien de chauves-souris gantes
tableau ci-dessous pour voir ce qui leur arrive dans le survivent : le rsultat est le nombre de blessures que
ravin. Chaque vnement prend un jour pour tre rsolue, chaque guerrier prend, sans dductions. Ces blessures
et les guerriers doivent continuer lancer les ds jusqu' sont infectes et ne peuvent pas tre guries pendant
ce qu'ils parviennent sortie de cet endroit redoutable. cette aventure. Rduire les points de Vie du guerrier en
consquence. Ds qu'ils reviendront la civilisation, que
1 - Gardiens du ravin les blessures pourront tre nettoyes
Placer un plan d'tage de pice de donjon sur la table professionnellement, les points de Vie du guerrier
pour reprsenter le plancher du ravin. Lancer une fois sur reviendront la normale.
le Tableau de monstre morts-vivants pour le niveau de
bataille du guerrier pour voir les cratures qu'ils 63-66 MEUTE DE NAGASH
rencontrent. Une fois que ces monstres ont t dfaits, les Juste aprs le crpuscule les guerriers recherchent un
guerriers gagnent l'or plus une carte de trsor. Relancer site pour camper ct d'un oblisque de granit norme
les ds sur cette table pour le jour suivant. entour par des dalles poussireuses. Le bruit des
trompent de chasse clate alors tout prs, et le bruit de la
2 - Maldiction des chos poursuite fait cho travers les pierres. Soudainement, un
Les cris perants des morts maudissent les guerriers lion norme, chatoyant de lumire d'or, saute dans le
de les dranger dans le Val de la Tristesse. Prendre un campement. Il regarde les guerriers dans les yeux et
pion de guerrier. Ce guerrier doit dduire -1 de sa pousse un hurlement puissant avant la tourner les talons
caractristique de mouvement, la crainte et le dsespoir et de senfuir. Un instant plus tard les guerriers voient les
font que ses pieds tranent dans la poussire. Si la chasseurs. Les chasseurs sont engoncs dans leur
caractristique de mouvement d'un guerrier est 0, alors il armure tnbreuse, des cornes et des ailes de chauves-
tombe prostr terre, puis se lve pour rejoindre les souris ornent leurs timons. Ils montent des chars sinistres
habitants cadavriques du Val de la Tristesse pour tirs par des coursiers squelettiques et un groupe de
toujours. La caractristique du mouvement des guerriers chacals dmoniaques aux yeux rouges les entoure.
sera regagner quand ils s'chapperont du Val. Relancer
les ds sur cette table pour le jour suivant. Les guerriers peuvent arrter les chasseurs ou se
cacher et les laissent passer.
3 - Le seigneur de l'ombre du Val
Les guerriers se dplacent dans l'obscurit, lorsquil Si les guerriers se cachent alors l'esprit de l'oblisque
tombent sur une forme enveloppe dun capuchon noir les maudit, ils perdent tous 1 point de chance
nimbe dune lumire sinistre. Le seigneur du Val, immdiatement et de manire permanente. S'ils n'ont
drang par l'intrusion des guerriers, exige l'hommage aucun point de chance ils perdent un point dendurance
avant de permettre le passage par son royaume. Chaque la place.
guerrier doit payer 1D6 X niveau de bataille X 10 pices
dor (par exemple, un guerrier de niveau 3 devra payer Si les guerriers affrontent les chasseurs lancer 2D6 et
1D6x30) avant qu'il soit permis de passer. Tout guerrier ajouter le niveau de bataille de la partie. C'est le nombre
qui ne peut pas, ou ne veux pas payer, doit dduire 1D3 de chasseurs. Aprs, chaque guerrier devra lancer 1D6 et
blessures de manire permanente de ses points de Vie. ajouter son niveau de combat, ceci est le nombre de
Le seigneur de l'ombre du Val aspire son essence de vie chasseurs qu'ils parviennent massacrer. Chaque
comme une sangsue en paiement de son passage. chasseur survivant fera une attaque avant qu'il soit
Relancer les ds sur cette table pour le jour suivant. finalement tu. Attaquer en utilisant la rgle de Un-sur-Un
et les pions de guerrier. Ils attaquent avec une force de 10
4 - Perdu avec des lames glaces, et ont un niveau de combat de
Les guerriers errent sans but autour de la valle morne, 10. Si un guerrier subit des blessures d'une lame glace,
ayant perdu le sens de lorientation et oubli le but de leur ses Points de Vie sont rduits alors de manire
mission. Au-dessus d'eux on naperoit ni le soleil ni le permanente de 1D3.
ciel, tandis qu'au-dessous d'eux tout est tnbreux et
silencieux comme un tombeau. Relancer les ds sur cette Quelque soit le rsultat du combat, les guerriers gagnent
table pour le jour suivant. la bndiction du lion d'or. Ceci leur permettra de se gurir
de toutes leurs blessures une fois par aventure, et se
5 - Trsor produira la fin du tour la premire fois qu'ils sont rduits
Comme ils grimpent au-dessus des rochers rods par zro Point de Vie.
temps, les guerriers dcouvrent lentre dune caverne;
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 19

EVENEMENTS DU DONJON DE LA TERREUR


Une fois que les guerriers atteignent les catacombes de la terreur, qui sait quels maux menaants ils trouveront
menacer dans l'obscurit ? Les catacombes sont parmi les endroits les plus dangereux dans le monde de Warhammer,
et les guerriers seraient bien conseills marchent doucement et portent une grande pe !

Dans les parties que vous avez jous jusqu'ici, vous avez employ les cartes
d'vnement fournis avec ce supplment pour voir ce qui arrive aux guerriers
dans les catacombes de la terreur. Cette section des rgles vous donne un
systme alternatif l'utilisation si vous souhaitez, incorporant les Tableaux
d'vnement du livre de Rgles avances de Warhammer Quest, et incluant 11
nouveaux vnements supplmentaires de morts-vivants. Naturellement, si vous
souhaitez, vous pouvez juste continuer employer les cartes d'vnement des
catacombes de la terreur telles qu'elles sont !

Chaque fois que vous slectionnez une carte d'vnement marque dun "E"
dans les coins suprieurs, lancer les ds. Sur un rsultat de 1 ou de 2 suivez
l'vnement de la carte. Sur un rsultat de 3 ou de 4 employez le Tableau
d'vnement du livre de Rgles avances de Warhammer Quest, et sur des 5
ou 6 employez les cartes d'vnement des catacombes de la terreur du Tableau
d'vnements imprim ci-dessous.

TABLE DES EVENEMENTS DES CATACOMBES (D66)


Une table D66 fonctionne en lanant 2D6 lun aprs lautre. Le premier d vous donne la valeur des dizaines, et le second
donne 'les units. Par exemple, si vous lancez un 3 et un 4, vous obtenez 34 ! Si vous lancez un 1 et un 6, vous obtenez 16, et
ainsi de suite.

11-13 Embuscade
Tirez les deux prochaines cartes dvnement.

14-16 Pige Eclair Foudroyant


Lancez un D6 pour chaque guerrier. Le guerrier avec le
rsultat le plus bas a dclench un pige. Un hiroglyphe
situ dans le plafond crache un clair de foudre et le
guerrier perd 2D6 points de vie, sans tenir compte des
dductions de l'armure.

Il y a une chance que la foudre saute un autre


guerrier. Lancez un d : sur un 1, 2 ou 3, un autre guerrier
est affect. Lclair frappera le guerrier le plus proche du
premier. Si deux guerriers sont la mme distance de la
premire victime, le guerrier qui porte le plus de point
darmure est touch (Choisir alatoirement sil reste un
doute). La foudre continue jusqu' ce que tous les
guerriers aient t frapps une fois ou que vous obteniez
un 4+ sur le d.

Aucun trsor n'est gagn pour cet vnement.

21-23 Pige Brume Tnbreuse


Les guerriers sont soudainement envelopps par une
brume tnbreuse. Pendant quelques minutes, ils
trbuchent, se cognent entre eux et dans les murs.
Soudain la brume se rsorbe et les guerriers dcouvrent
qu'une partie de leur quipement a disparu.

Prenez un pion de guerrier. Ce guerrier perdra toutes


les armes non-magiques (armes y compris de jet) et
armure qu'il portait.

Aucun trsor n'est gagn pour cet vnement.


Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 20

24-26 Trsor
Les guerriers ont trbuch sur un coffre rempli d'or,
d'armes, d'artefacts magiques, de bijoux et d'armure.
Prenez la prochaine carte d'vnement et rsolvez-la
maintenant. En plus du trsor que rapporte l'vnement,
les guerriers reoivent chacun 2D6x100 pice dor, une
carte de trsor et le droit de faire un lanc de d sur le
tableau des trsors de donjon !

31-33 Fantme
Aprs un certain temps, les guerriers se rendent
compte qu'ils sont suivis par une forme fantomatique, un
homme avec le regard fier et portant une fine armure. La
seule chose qu'il lui manque cest une pe. Il vous
indique qu'une des pes que vous portez est lui. Vous
avez le choix entre lui donner lune de vos armes pour quil
puisse reposer en paix ou niez que vous portez son pe.

Si vous ne lui donnez pas lune de vos pe alors une


grimace cruelle envahit son visage. Il se ru sur lun des
guerriers et le touche de sa main glace. Le guerrier se
retrouve gel pour les1D6 tours suivant, et pendant ce
temps il ne peut ni attaquer, ni tre attaqu. Prenez une
autre carte d'vnement maintenant.

Si vous lui donnez une arme, le fantme sourit et


sapprte partir. Mais avant, il indique quatre amulettes
dans un coin de la pice. 41-43 Chambre Funraire
Alors que les guerriers se dplacent dans les
"Ces amulettes peuvent vous garder du mal. Hlas pour catacombes, l'un d'entre eux marche sur une fausse dalle
moi, je ne les ai pas trouvs assez tt." mobile qui met un dclic sonore. Une section du mur
coulisse, rvlant une grande salle derrire. Prenez un
pion de guerrier pour savoir qui rvl le passage secret
et placez une nouvelle porte contre n'importe quel mur
disponible de la section ou il se trouve.

Si les guerriers explorent cette nouvelle porte, placez la


34-36 Sarcophage salle objectif de chambre du tombeau de l'autre ct. Cette
Les guerriers trouvent un sarcophage ornement dans pice contient la valeur de trois cartes d'vnements.
une chambre secrte. Prenez un pion de guerrier pour Cependant, tant quils se trouvent dans la chambre
savoir qui ouvre le sarcophage. Lancez le d pour voir ce funraire, un rsultat de 1 ou de 2 pendant la phase de
que le guerrier trouve. puissance signifiera qun vnement inattendu s'est
produit. Tous les guerriers gagnent un objet issus des
1-2 Le guerrier hoquette d'horreur et laisse le trsors de pice objectif, s'ils parviennent nettoyer la
couvercle se refermer avec un claquement chambre funraire de la prsence de tout monstre.
sec . Quand il se retourne face aux
guerriers, ceux ci constatent que ses 44-46 Schapper ou mourir
cheveux sont dun blancs pur et quil Alors que les guerriers progressent dans l'obscurit,
semble avoir fortement vieilli. Il ne reparlera l'un d'entre eux donne un coup sur une roche qui dpasse
jamais de lhorreur innommable quil a vue du plafond du tunnel. la grande horreur des guerriers, la
dans le sarcophage. Il perd un point de roche tombe et du sable se dverse du plafond dans le
force, de manire permanente. couloir. Pendant qu'ils regardent sans comprendre la
scne, ils entendent un grondement sourd provenant dun
3-4 Le sarcophage est vide, mais le guerrier peu partout dans les catacombes. Dnormes dalles de
claque le couvercle en le refermant. Le pierre se sont mise en mouvement pour obstruer les issus
bruit se rpercute dans les couloirs des et sceller la pice pour toujours. Chaque guerrier lance 2
catacombes et les guerriers ne tardent pas ds, et ajoute les deux rsultats. Cette valeur correspond
entendre des grognements et des pas au nombre de tour que les guerriers ont pour trouver le
sapprocher deux dans les tnbres. mcanisme et neutraliser lantique pige.
Prenez une autre carte d'vnement
immdiatement. Dornavant, toutes les fois que les guerriers entrent
dans une nouvelle section de donjon, quoi quil sy passe,
5 Le sarcophage contient des pierres ils peuvent rechercher le mcanisme de dsactivation.
prcieuses dune valeur de 1D6x200 pice Pour arrter avec succs le mcanisme, les joueurs
dor ! doivent dclarer quel guerrier effectue la recherche et
prendre un pion de guerrier au hasard. Si le pion est
6 Le sarcophage contient un trsor cach - identique que le guerrier choisi par les joueurs, alors le
prenez une carte de trsor. Celui-ci ne mcanisme a t trouv et le pige neutralis.
compte pas dans le total dor gagnes dans
cette aventure pour connatre le vainqueur. Si les guerriers ne trouvent pas le mcanisme temps,
et quils sont toujours dans les catacombes, alors ils sont
Une fois qu'un guerrier a ouvert le sarcophage, les pour toujours enferm dans le donjon. Ils ne peuvent bien
autres peuvent essayer s'il le souhaite. Chaque guerrier videmment pas fuir en utilisant le tableau imprim dans le
peut essayer une fois et une fois seulement. livre d'aventure.
Aucun trsor n'est gagn pour cet vnement.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 21

51-53 Le puit de lternit


Le sol s'effondre soudainement, et une grande
crevasse apparat, expulsant un norme nuage de fume,
teint de taches rouges. Lchos d'un hurlement strident
parcours les murs.

Placez la section du puits de dsespoir n'importe o sur


le plateau de jeu, dans la lumire de la lanterne. N'importe
quelle figurine couvert par la section sera aspir et dtruit
par le puit sur un 6 sur un D6. Les figurines qui ne sont
pas aspires doivent tre placs au bord du puit.

Chaque guerrier peut regarder dans le puits une fois,


aussi longtemps qu'il se tient ct et quil ne fait rien
dautre pendant un tour complet. Lancez 1D6 pour chaque
guerrier qui regarde.

1 Les vapeurs nocives submergent le guerrier. Il 54-56 La maldiction des annes


doit lancer 1D6 et y ajouter son endurance. Sur Le temps semble scouler lentement alors que les
une rsultat de 7 ou moins, il perd 1D3 points de guerriers poursuivent leur chemin. Par moment lun des
vie de manire permanente. guerriers ponge son front en sueur et sexclame : "Depuis
combien de temps somme nous ici mes amis ? Depuis
2-4 Le guerrier est hypnotis par la palpitation combien de temps navons nous pas vu la lumire du
rythmique provenant du puits de l'ternit. Le jour?" Ses compagnons secouent leur tte en proie la
guerrier ne peut rien faire jusqu' ce quun 6 soit confusion, car aucun d'eux n'a la moindre ide quant la
obtenu pendant la phase de puissance. Les rponse. Alors qu'ils se regardent, ils se rendent compte
monstres attaquant le guerrier ont +2 tout leur de qui ils sont, mais quils ne sont plus que lombre deux
jet pour toucher. mme, comme si le temps avait mystrieusement travaill
contre eux. Chaque guerrier doit lancer un d.
5 Le guerrier tend la main vers le puit et sa main
se referme autour dun objet arriv l comme par
magie. Le guerrier gagne immdiatement un 1 Le guerrier est maintenant vieux, ses cheveux
objet issus des trsors de pice objectif. sont devenu gris, ses yeux chassieux et sa
poigne frle. Il doit dduire -1 de sa force ou de
6 Pendant qu'il regarde fixement dans les son endurance, et 1D6 points de ses points de
profondeurs, le guerrier se rend compte qu'il vie de dpart.
regarde dans le puit de toutes les consciences.
Chaque mensonge, vrit, ambition et faiblesse 2-5 Bien qu'il y ait quelques taches grises dans ses
lui sont rvls pendant un bref moment, et cheveux, le guerrier n'a pas vieilli suffisamment
lemplissent de cette connaissance. Cette pour affecter ses comptences de combat.
conscience intrieure rcemment dcouverte est
reprsente par un point de chance 6 trangement, le temps a fonctionn dans le sens
supplmentaire ajout au total du guerrier contraire des aiguilles d'une montre. Le guerrier
immdiatement. C'est une augmentation a recouvr les forces de sa jeunesse, un
permanente. adolescent en pleine possession de ses moyen.
Il gagne la +1 en force ou en endurance et 1D6
Aucun trsor n'est gagn pour cet vnement. points de vie supplmentaires.

61-63 Rire du Damn


Un charme insidieux est tiss autour des guerriers, qui
commencent rire sous cape, puis rire, puis a clater dun
rire hystrique en mme temps que leurs visages se
tordent dans des rictus grimaant. Dornavant, les
guerriers doivent chacun lancer 1D6 et y ajouter leur
endurance au dbut de chaque tour, aprs que le d de
puissance ait t lanc. S'ils obtiennent 6 ou moins, alors
ils ont -1 tous leurs jet de d pour ce tour, car ils ne
peuvent pas surmonter leurs fous rires. Si jamais ils
obtiennent un 6 naturel, alors le charme est rompu et ils ne
sont plus affects par lui, moins que naturellement il soit
lanc sur eux nouveau...

Aucun trsor n'est gagn pour cet vnement.

64-66 Moisissure putrfi de la Mort


Lun des guerriers pose le pied sur une trange
moisissure sur le plancher, envoyant vers le haut d'un
nuage de spores infectieux.

Piochez un pion de guerrier pour savoir qui la


moisissure a asperg. Le guerrier tir au sort ainsi que
tous les guerriers situs dans une case adjacente lui, ont
leur mouvement, leur force et leur jet pour toucher, rduit
de -1 pour le reste de laventure. Ceci peut seulement tre
annul par une potion magique ou un sort de gurison.

Aucun trsor n'est gagn pour cet vnement.


Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 22

OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS

Les lgions des morts-vivants ont accs de nombreux monstre est un fantme, Ncromanciens, Liche, morts-
artefacts magiques efficaces, faonns souvent depuis vivants ou momie, employez les tableaux des objets
des sicles et en leur possession depuis leur fabrication. magiques des morts-vivants. Dans le cas contraire,
Ncromanciens et Liches peuvent consacrer leurs employez les objets magiques normaux du livre des rgles
puissances construire des dispositifs et des armes qui avances de Warhammer Quest. Cependant, il y a
les aident dans leurs rituels, car ils ont besoin de quelques morts-vivants dans les tableaux originaux des
beaucoup de cadavres pour leurs arts tnbreux. Les monstres de Warhammer Quest, et si vous prfrez, vous
tombeaux et les pyramides du royaume des morts sont pouvez employer ces nouveaux objets en plus. Vous
remplis de nombreux artefacts antiques, enterre avec les pouvez dcider au dbut du jeu quels tableaux seront
rois morts il y a des millnaires. Dans le livre de des rgles utiliss, ou lancer les ds chaque fois quil est ncessaire.
avances de Warhammer Quest, il y a des tables des Dans ce cas, si les tableaux des monstres des rgles
objets, des armes et des armures magiques pour les avances de Warhammer Quest sortent des monstres
monstres. Sur les profils des monstres, certains monstres morts-vivants qui ont des objets spciaux d'quipement
sont dots dun ou plusieurs objets magiques. Si le tableau magique tels que des armes, des armures et des objets de
des monstres indique qu'un monstre particulier a des magie, lancer les ds. Sur un rsultat de 1, 2 ou 3, ils
objets magiques, armes ou autres, vous lancez les ds sur utilisent leurs objets magiques etc.. des tables normales
la table approprie dans le livre de rgles avances. Dans du livre de rgles avances de Warhammer Quest. Sur un
les pages suivantes vous trouverez trois nouvelles tables rsultat de 4, 5 ou 6, employez les tables suivantes.
qui donnent les rgles pour les armes magiques, les objets Toutes les rgles pour les objets, les armes et les armures
et les armures spcifiques aux morts-vivants. Maintenant, magiques pour les autres monstres s'appliquent. Ces
chaque fois que vous jouez une aventure avec des morts- rgles peuvent tre trouves dans la section de rgles
vivants, et que vous tombez sur un monstre qui possde spciales des monstres du bestiaire.
des objets magiques, employez les rgles suivantes Si le

ARMES MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS


1 Lame de Crainte 5 Haches de Nagashizzar
Cette pe exsude un froid glacial. L'air autour de sa Ces haches ont t cres par le grand Ncromancien
lame tourbillonne avec de petits cristaux de glace, gelant Nagash et ont des pierres de distorsion incorpores dans
tout ce qui lentoure. leurs lames.
N'importe quel guerrier se tenant dans une place Elles sont toujours utilises par paires et les pierres
ct du possesseur de la lame de Crainte la fin du tour dans les lames peuvent avoir des effets horribles sur leurs
souffre de 3 blessures, sans aucunes dductions. Ce sont victimes. Le monstre portant ces haches gagne une
des dommages mortels (voir le p81 du livre de rgles attaque supplmentaire. En outre, si un guerrier est rduit
avances de Warhammer Quest). zro Points de Vie par une hache de Nagashizzar lancer
1D6 et consulter le tableau suivant.
2 Lame du Tombeau du Chaos
Cette lame est forge de lessence mme du chaos et
est constamment assoiffe de sang. D6 Effet
Chaque fois qu'un guerrier est rduit a zro Point de Vie 1 Le guerrier est mort et peut ne pas tre guri par
par une blessure de cette lame, lancer 1D6. Sur un les moyens ordinaires. Il peut tre le sujet d'un
rsultat de 1, le guerrier perd 1D3 Point de Vie de manire charme de rsurrection ou d'une magie semblable
permanente. aux tours postrieurs.
2-3 Le guerrier perd 1D6 PV de manire permanente.
3 Lame de Rsurrection 4 Le guerrier perd 1 point en Endurance de manire
Comme le sang verse par cette lame touche terre, il permanente.
bouillonne sur le sol. Quand le magma sanglant mesure 5 Le guerrier perd 1 point en Force de manire
deux mains de large, un cadavre squelettique jaillit de la permanente.
flaque rouge et attaque les guerriers. 6 Le guerrier ne souffre daucun effet additionnel.
Noter combien de blessures le monstre arm avec
cette lame inflige. Chaque fois quil arrive 10 blessures,
un guerrier squelettique arm avec une pe est cre. Le
guerrier squelettique est plac en utilisant les rgles
normales et peut faire ses attaques dans la prochaine
phase des monstres.

4 Epe dventreur des tombes


Une lourde pe dventreur atrocement dentele et
faite en acier noir. 6 Flau des crnes
En dpit de sa surface fonce elle rougeoie avec un Cette arme antique est constitue de longues chanes
clat bleu lectrique et dchire les armures avec la facilit noires, liant ensemble des crnes affreux qui continuent
du papier. Toutes les fois que le porteur frappe son vivre en claquant leurs mchoires.
ennemi, cette lame ignore 1D6 points d'armure. Si le Les mchoires du flau peuvent mordre un guerrier qui
rsultat est un 6 la lame dtruit un morceau alatoirement est frapp. Sur un jet normal pour toucher de 6, le guerrier
dtermin de l'armure que le guerrier affect porte. subit 2D6 blessures supplmentaires sans aucunes
dductions.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 23

OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS


4 Bracelet de Khemri
Khemri est l'une des villes principales situe dans les
royaumes des morts. Ce bracelet semble anormalement
tordu et peut tre employ pour carter des coups.
Toutes les attaques au corps corps contre ce
monstre sont dvies par le bracelet sur un jet de 6 sur
1D6 et n'ont aucun effet. Ceci en plus de toutes les autres
capacits que le monstre peut dj avoir.

5 Amulette de Helsnicht
Cette amulette en bronze a t forgs par le
Ncromancien Dieter Helsnicht en personne et permet au
porteur d'employer les vents tnbreux de la magie,
appelant des cratures de la tombe, ou gurir ses propres
blessures.
Lancer 1D6 pour le porteur au dbut de chaque phase
des monstres.

D6 Effet
1-2 L'amulette n'a aucun effet ce tour.
3-4 Le porteur cre 1D6 squelettes, placs
immdiatement en utilisant les rgles normales. Ils
peuvent attaquer dans cette phase des monstres.
5 La vitalit artificielle du porteur peut gurir 2D6
blessures immdiatement. Sans dpasser le total
de Points de Vie original.
6 Le porteur peut immdiatement lancer un charme
simple de magie ncromantique. Voir la section
bestiaire de Warhammer Quest pour les dtails.

6 Bton d'Osiris
Ce bton est sculpt avec le symbolique d'un serpent
qui peut comme par magie frapper les guerriers des cases
adjacentes.
N'importe quel guerrier se tenant ct du monstre au
dbut de la phase des monstres sera touch sur un jet de
1 Bton de la mort flamboyante 4, 5 ou 6. L'attaque a une force gale a celle du guerrier et
est rsolue normalement.
Ce bton lance des gouttes des flammes brlantes aux
guerriers.
Ce bton donne au monstre l'quivalent des capacits
spciales du Souffle Enflamm (3). Voir la section de
bestiaire page 85 de Warhammer Quest pour des dtails.

2 Bton crne
Les mchoires du bton grincent et murmurent,
avertissant le porteur des objets magiques hostiles.
Seulement un monstre employant la magie peut
possder cet objet. Si le monstre n'emploie pas la magie
relancer les ds sur ce tableau.
Ce bton permet au porteur de relancer les ds de
Rsistance magique ou de Dissipation magique pour les
tentatives dattaques magiques des guerriers. Si ce
deuxime lancer de ds choue, le charme fonctionne
normalement. En outre, n'importe quel objet magique
utilis contre le porteur n'a aucun effet sur un jet de 6 sur
1D6, lobjet est usag. Les armes causeront des
dommages normaux, mais aucun effet additionnel. Les
objets avec des utilisations limites comptent toutefois
comme utiliss, mme si la tentative na pas russie. Par
exemple, une Lame de Givre ne glera pas sa victime et
ne pourra plus tre employ pour le reste de l'aventure.

3 Livres maudits de Har-Ak-Iman


Ces livres contiennent les divagations alins du
Ncromancien Arabe Har-Ak-Iman, lhomme le plus
diabolique et le plus dprav que la terre est port.
Ces livres irradient tellement le mal pur que les ennemis
adjacents se trouvent physiquement affects. N'importe
quel guerrier ct d'un monstre portant un livre maudit a
un modificateur de -1 sur sa capacit de combat et de tir
sur ses jets pour toucher. Tout sort lanc par un guerrier
sur la mme section de donjon cote 1 point de pouvoir
supplmentaire.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 24

ARMURE MAGIQUE DES MORTS-VIVANTS

1 Bouclier rouill 4 L'armure de Fltrissure


Ce bouclier est forg de fer et de pierre de distorsion, il Cette armure est forge de la dcadence des sicles
rougeoie dun rouge mat dans l'obscurit. Il flamboie la et donne la vitalit artificielle son porteur.
vie quand il sent la magie a proximit de son porteur. Le monstre bnficie de REGENERATION (2). Voir la
Le bouclier ajoute + 1 lendurance du monstre. En section de bestiaire de Warhammer Quest pour des dtails
outre, n'importe quel sort lanc au porteur peut tre (page 85). Ceci en plus de toutes les capacits que le
renvoy sur un jet de 6 sur 1D6, et le sort affectera le monstre peut dj possder.
guerrier qui la lanc normalement.
5 Plastron de Numas
2 Bton de Krell Ce plastron rouge fleuri a t forg il y a des sicles
Krell tait autrefois un guerrier puissant du Chaos qui dans la ville de Numas. Son porteur peut survivre des
sert maintenant Nagash dans la non-vie. Son bton blessures terribles qui tueraient d'autres monstres.
recouvert de runes peut causer la folie de ceux qui le Quand le monstre portant cette armure est rduit a
regarde fixement. zro Point de Vie, lancer 1D6. Sur un rsultat de 5 ou de 6
Tous les guerriers ont -1 tous leur jets pour toucher il n'est pas mort, il lui reste 1D6 Point de Vie. Sur un
le monstre, en combat ou en tir. En outre, n'importe quel rsultat de 4 ou moins le monstre est finalement mort.
guerrier qui lance un 1 pour frapper le porteur a t
temporairement saisi par la folie de Krell, et peut ne rien 6 L'armure maudite de Quatar
faire du tout pour un tour entier. Les monstres ont + 1 pour Cette infme armure maudite a des milliers d'annes ,
toucher un guerrier affect par le bton de Krell. ouvrs un moment o les monstres cailleux glissaient
au-dessus de la terre, et o les dragons de feu striaient
3 L'armure de gardien les cieux. Qui peut maintenant deviner le destin ou le but
Cette armure est forme comme un squelette humain et tnbreux de son crateur. L'armure infiltre lentement la
est faite partir de l'acier le plus dur dor avec de l'or vie de son porteur, jusqu' ce qu'ils ne soient plus qu'un
antique. La surface brillante de l'armure dtourne les sorts squelette, des os dfrachis lis par une magie mauvaise.
ennemis. Le monstre portant cette armure perd 1 attaque, mais
Le monstre gagne la rsistance magique (4). Voir la a +3D6 Points de Vie supplmentaires avant de pouvoir
section bestiaire de Warhammer Quest pour les dtails. tre bless. Aucun monstre peut jamais avoir moins dune
attaque.

Par Sigmar, j'aurais mieux fait de ne pas me lever ce matin jura Guntar Leitzen tout en brisant une momie avec
le bord de son bouclier. Un son mtallique rsonna contre son casque et des toiles dansrent brivement devant ses
yeux. Damnation, je savais que je ne devrais jamais faire confiance un homme portant une armure rouge et noire,
pensa-t-il, tout en regardant furtivement l'norme guerrier norme qui se tenait prs de lui Et son pe, je suis sr
qu'elle n'tait pas aussi longue avant que nous arrivions Talabheim Et elle n'est pas nouvelle . L'pe en question
tait presque aussi grande que Guntar mais le chevalier nigmatique, qui affirmait s'appeler Derek Espoiler, ne semblait
avoir aucun problme pour la plonger dans le corps des momies qu'il combattait.
Sont-elles parties ? Pouvons nous nous arrter pour djeuner maintenant ? Gimball Jotweed demanda d'une
voix aigu depuis l'abri sr qu'il avait trouv derrire les deux guerriers en armure. Emergeant de derrire la pile de
sacs qu'il s'tait propos de 'protger', le Halfling pourrait ainsi surveiller l'ennemi quand les deux combattants se
seraient loigns. Puisque chacun d'entre eux avait un nouvel adversaire combattre, Gimball dcida qu'il pourrait
aussi bien tirer le meilleur parti de la situation Sans plus rflchir, il glissa sa main dans le paquetage de Guntar qui
parcourut l'intrieur avec une grande dextrit. Sentant quelque chose d'arrondi et de froid, le bras reli la main
dcida qu'elle sortirait prendre un brin d'air frais. Gimball regarda ce qu'il tenait dans sa main. Un rubis. Oh l l,
pensa Gimball, j'en prendrai mieux soin que lui au cas o il le perdrait , et il fourra le gemme dans une de ses
innombrables poches. Comme son autre main commenait une nouvelle incursion dans les affaires de Derek Espoiler,
un retentissant grognement surgit du casque :
"Tu peux mettre ta main dans mon paquetage si tu veux, petit crtin, mais je ne te le conseille pas." Gimball
frmit d'horreur. Il doit avoir des yeux derrire la tte, pensa t'il Se demandant quelles tranges choses il
pourrait trouver dans les affaires de Finastan le Magnifique, le Halfling fouilla avec prcaution le sac remplis de
sorts du magicien. Quelque chose de gluant rampa sur sa main et Gimball la retira prcipitamment. Cependant,
certains des ingrdients des sorts contenus dans le sac se renversrent sur le sol, couvrant le Halfling de
poussire magique.
Eternuant violemment, le Halfling respira les tranges poudres. Des martlements rsonnrent dans son crne,
il vit des toiles et son corps tout entier commena trembler. Une tempte semblait agiter tout son corps. Gimball
toussa. A sa grande stupfaction, une boule crpitante de flammes sortit de sa bouche, brlant ses sourcils et se
prcipitant vers les momies que Derek avait abattues. La toile sche, de matire inflammable qui les enveloppait,
s'embrasa en quelques secondes transformant la salle en enfer. Comme les restes carboniss remplissaient l'air
de fume et de vapeurs cres, Finastan saisit le petit aventurier par les oreilles, le balanant de telle sorte que ses
petites jambes s'agitaient au-dessus du prcipice.
"Ne touche jamais, jamais, jamais, JAMAIS plus mes ingrdients!". "Oui, Finastan. " gmit Gimball d' une
toute petite voix, se demandant de ce qui pourrait sortir du fond du gouffre. Je le dcouvrirai peut-tre un jour,
pensa t'il d'un air songeur.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 25

TABLES DES MONSTRES MORTS-VIVANTS


Pour gagner de l'espace, les tables de ce livre sont
prsentes lgrement diffremment de la normale.
Lancer sur la table approprie pour voir quelle sorte et NIVEAU 1- 2
combien de monstres les guerriers rencontrent. Toutes les D66 Monstres
caractristiques des monstres sont dtermines aprs les 11 Lancer sur la table niveau 3-5
tables des monstre dans une section. Elle sont classes 12-13 1D3 Gardiens des tombes
par ordre alphabtique, vous pouvez ainsi les trouver
14-16 1D6+6 Chauve-souris gantes
rapidement et facilement.
Voici deux nouvelles cratures de morts-vivants pour 21 1D3 Charogne
Warhammer Quest que nous avons pas pu adapter 22 2D6 Araignes gantes
simplement daprs le livre des rgles avances ! 23 2D6 Rats gants
24-31 Luthor
32-33 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec pe (4-6)
CHAROGNE 34 1 Spectre
35 2D6 Rats gants
Les charognes sont les restes des antiques cratures 36 1 Araigne gigantesque
volantes qui hantaient les cieux avant la venue des elfes 41-42 2D6 Goules
ou des nains. Des cratures fantomatiques montes sur
43-45 1D6+3 Lanciers squelettes
leur dos squelettiques alimentent leur esprit.
46 1D6+3 Zombis
Points de Vie 10 Initiative 4 51 1D3 Fantmes
Mouvement 8 Attaque 3 52-53 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec pe (4-6)
Combat 3 Or 450 54 1 Momie
Tir - Armure - 55 2D6 Goules
Force 3 Dommage 1D6 56-61 1D3 Charogne
Endurance 3 62 1D3 Momies
63 Gunther Laranscheld & subordonns
64 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec pe (4-6)
Rgles Spciales : 65 1D3 Gardiens des tombes
Embuscade magique, A ; Crainte 6 ; Vol.
66 Lancer sur la table niveau 3-5
ATTAQUE de CHAROGNE
Chaque fois que la charogne russie une attaque, lancer
deux fois le d pour les dommages (1D6+3) et appliquer le
rsultat de dommages le plus lev au guerrier.

NIVEAU 3 - 5
D66 Monstres
DRAGON ZOMBI 11 Lancer sur la table niveau 6-7
Les dragons ont rgn dans les cieux depuis le 12-13 1D6 Gardiens des tombes
commencement des temps, et ils sont des cratures 14-16 1D6+2 fantmes
effrayantes et puissantes. Quand un dragon sent l'appel 21 1D6 Charogne
de la mort, il vole une dernire fois vers la plaine des os
22 1D6+2 fantmes
pour rendre son dernier souffle parmi les ossements de
ses congnres. Ici les vents de la magie tnbreuse sont 23 1D3+1 Araignes gigantesques
forts et de temps en temps les ailes massives d'un dragon 24-31 Luthor & 1D6 charognes
battent encore avec une vigueur surnaturelle. 32-34 1D6 Momies
35 1D6 Fantmes
Points de Vie 75 Initiative 3 36 1D3 Momies
Mouvement 6 Attaque 6 41 1 Ncromancien, 2D6 Goules & 1D6+3 lanciers
Combat 4 Or 5000 squelettes
Tir - Armure 8
42 1D3 Seigneurs fantmes
Force 7 Dommage 6D6
Endurance 6 43-45 1D3 Spectres
46-51 2D6 Zombis & 1D6 momies
52-54 1 Champion Ncromancien, & 1D6 fantmes
Rgles Spciales : 55 1 Champion Ncromancien, 2D6 archers
Vol ; Ignore souffle 4+; Ignore la douleur 7 ; Grand squelettes (1-3) ou avec des pes (4-6) & 2D6
monstre ; Souffle pestilentiel ; Embuscade magique, A ; goules
Peste ; Terreur 13. 56-61 1D3 Charognes & 2D6 goules
62 Laranscheld, 1D6+3 archers squelettes (1-3) ou
SOUFFLE PESTILENTIEL : Les dragons zombi peuvent avec des pes (4-6) & 1D3 Gardiens des
roter en avant un nuage de gaz corrosif pestilentiel qui
tombes
ratatine tous ce qu'il touche. Quand le dragon attaque,
lancez des ds pour voir combien de guerriers sont 63-65 Laranscheld 1D3 apparitions & 1D6 Gardiens
affects. Si les points sont plus levs que le nombre de des tombes
guerriers tous sont affects. N'importe quel guerrier affect 66 Lancer sur la table niveau 6-7
par le souffle pestilentiel souffre 3D6 blessures sans
dductions pour l'armure. N'importe quel guerrier rduit
zro Point de Vie par cette attaque, souffre de la peste du
dragon zombi et perdra donc 1 point dEndurance quand il
est de nouveau guri.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 26

NIVEAU 6 - 7
D66 Monstres
11 Lancer sur la table niveau 8
12-13 1 Ncromancien, 2D6 Squelettes, 1D6 Momies ; 1D6 Gardiens Des Tombes & 3 Charogne
14-16 1 Roi des tombes ; 1D6 momies & 3 charognes
21 1 Seigneur fantme, 1D6 fantmes & 3 Charognes
22 1 Comte Vampire, 1D3+2 Spectres & 2D6 Zombis
23 1 Comte Vampire, 1D3+3 lanciers squelettes & 2D6 Goules
24-31 1 D3+2 Spectres ; 1D6 Charognes ; 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des pes (4-6) & 2D6
Zombis
32-34 1 Ncromancien, 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des pes (4-6) & 1D6+3 Zombis
35-36 1 Comte Vampire, 1 Seigneur fantme & 6 Apparitions
41-42 1 Comte Vampire, 1D6+3 lanciers squelettes & 2D6 Goules
43-45 1 Seigneur vampire ; 2D6 Goules & 6 Momies
46-51 1 Matre Ncromancien ; 2D6 Zombis ; 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des pes (4-6) & 2D6
goules
52-54 1 Seigneur vampire; 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des pes (4-6) ; 2D6 goules & 1D6 Momies
55-56 1 Seigneur vampire; 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des pes (4-6) & 6 Apparitions
61-62 1 Champion Ncromancien ; 1D6 Charognes ; 2D6 Goules & 1D6 Momies
63-65 1 Ncromancien ; 1D6 Apparitions ; 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 Momies
66 Lancer sur la table niveau 8

NIVEAU 8 NIVEAU 9 - 10
D66 Monstres D66 Monstres
11 Lancer sur la table niveau 9-10 11 Relancer sur cette table
12-13 1 Matre Ncromancien, 10 archers squelettes 12 1 Roi liche
(1-3) ou avec des pes (4-6) ;1 Roi des 13 1 Matre Ncromancien ; 2D6 Squelettes ; 1D6
tombes ; 1D3 Apparitions & 6 Gardiens des Momies & 2D6 Gardiens des tombes
tombes 14-16 1D3 Rois des tombes & 1D6 Momies
14-16 1 Matre Ncromancien;1 Roi des tombes ; 1D6 21 1 Liche ; 1Seigneur apparition ; 6 Apparitions &
Momies ; 1Seigneur apparition & 3 Apparitions 6 Charognes
21 1 Seigneur apparition ; 3 Apparitions & 6 22 1 Zombi dragon
Charognes 23 1 Comte Vampire, 1 Ncromancien ; 2D6
22 1 Zombi dragon squelettes & 1D6+3 Zombis
23 1 Comte Vampire, 1 Ncromancien ; 2D6 24-31 1 Liche & 1 Zombi dragon
Squelettes & 2D6 Zombis 32-33 1 Matre Ncromancien ; 2 Seigneurs
24-31 1 Zombi dragon apparitions ; 2D6 squelettes ;6 Gardiens des
32-34 1 Matre Ncromanciens; 1 Ncromancien, tombes & 1D6 Apparitions
1Seigneur apparition ; 2D6 Squelettes & 6 34 1 Seigneur vampire ; 1 Comte Vampire & 2D6
Apparitions Squelettes
35-41 2 Champions Ncromancien, 10 Goules ; 6 35-36 1Seigneur apparition & 1 Zombi dragon
Gardiens des tombes & 2D6 Lanciers 41-42 1 Liche ; 1Seigneur vampire & 6 Spectres
squelettes 43-45 1 Comte Vampire & 6 Spectres
42 1 Seigneur Vampire ; 1 Matre Ncromancien 46-51 1 Seigneur Ncromancien sur manticore
& 6 Apparitions 52-54 1 Seigneur vampire Ncromancien ; 1D3
43-45 1 Zombi dragon Seigneurs apparitions ; 1D6 Apparitions ; 2D6
46-51 1 Comte Vampire ; 1 Matre Ncromancien Squelettes & 1D6 Gardiens des tombes
1D6 Momies; 1Seigneur apparition ; 1D6 55 1 Seigneur Ncromancien ; 1D6 Seigneurs
Apparitions & 1D6 Charogne Apparitions ; 1D6 Gardiens des tombes & 1D6
52-54 1 Matre Ncromancien; 1Seigneur Momies
apparition &1D6 Apparitions 56-61 1D3 Seigneurs apparitions ; 1D6 Gardiens des
55 1 Seigneur Vampire ; 1 Ncromancien tombes ; 1D6 Charognes ; 2D6 Goules & 1D6
56-61 6 Charognes ; 2D6 Goules & 1D6 Momies Momies
62 2 Champions Ncromanciens, 1D6 62 1 Seigneur Ncromancien ; 1D3 Seigneurs
Apparitions ; 2D6 squelettes & 1D6 Gardiens apparitions ; 1D6 Apparitions ; 2D6 Squelettes
des tombes & 1D6 Gardiens des tombes
63-65 2 Matres Ncromanciens ; 1D6 Apparitions ; 63-64 1 Matre Ncromancien; 1D6 Apparitions ; 1D6
1D6 Gardiens des tombes & 1D6 Momies Gardiens des tombes & 1D6 Momies
66 Lancer sur la table niveau 9-10 65 1 Roi liche
66 Relancer sur cette table
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 27

TABLEAU DES MONSTRES MORT-VIVANTS


Race &Type Mou Com Tir For End PV Ini Att Or Arm Dom Rgles spciales
Charogne 8 3 - 3 3 10 4 3+ 450 - 1 Attaque de Charogne, embuscade
magique A ; Crainte 6 ; Vol.
Roi de Crainte - 6 1+ 5 4 34 5 4 2780 3 3 Magie ncromantique 3 ;Dispersion
magique 4+ ;Rsistance magique 4+ ; 3
Objets magiques ; Arme magique ;
Rgnration 2
Fantme 4 2 - - 3 16 3 1 - - S Froid 1 ; thr -1 ; Crainte 6.
Goule 4 2 - 3 4 4 3 80 - 1 Fuite ; Crainte 4
Araigne Gante 6 2 - S 2 1 - 15 - 1 Toile (1D3)
Araigne 5 3 - S 4 20 1 450 - 2 Toile (1D6)
gigantesque
Gunther 4 4 3+ 4 3 15 3 550 - 1 Grimoire Necris ; Subordonns (voir les
Laranscheld cartes des subordonns) ; Magie
Necromantique 1.
Liche 4 7 A 5 4 40 6 3500 - 4 Crainte 10 ; Magie Necromantique 3; 2
objets magiques; Arme Magique ;
Rgnration 2.
Roi liche 6 7 A 7 6 63 4 7500 6 6 Magie du Chaos 2 ; Grand Monstre ;
Magie Necromantique 3; Armure
Magique ; Dissipation Magique 4+ ;
Rsistance magique 4+ ; 3 objets
magiques ; Arme Magique ; Terreur 14 ;
Rgnration 2.
Luthor 4 2 6 4 3 8 - 250 - 1 Ignorer Les Coups 6 ; Attaque Spciale.
Manticore 6 6 - 7 7 50 4 2000 - 4 Vol ; Piqre De Manticore (Embuscade,
Magie A) ; Terreur 11.
Momie 3 3 - 4 5 40 3 450 - 2 Crainte 7 ; Putrfaction spulcrale (1D3).
Roi des tombes 3 4 - 5 5 45 4 1000 2 3 Crainte 7 ; Armure Magique ; Objet
Magique ; Arme Magique ; Putrfaction
spulcrale (1D6).
Ncromancien 4 4 3+ 4 4 25 3 680 - 2 Magie Necromantique 2; Rsistance
Magique 5+ ; Arme Magique ;
Rgnration 2.
Champion 4 5 2+ 4 4 29 4 1630 - 2 Magie Necromantique 2; Rsistance
ncromancien Magique 4+ ; 2 objets magiques ; Arme
Magique ; Rgnration 2.
Matre 4 6 1+ 5 5 34 5 2780 3 3 Magie Necromantique 3; Dissipation
ncromancien Magique 4+ ; Rsistance Magique 4+ ; 3
objets magiques ; Arme Magique ;
Rgnration 2.
Seigneur 4 7 A 5 5 39 6 4100 4 3 Embuscade Magique A ; Magie
ncromancien Necromantique 4; Dissipation Magique
4+ ; Rsistance Magique 4+ ; 4 objets
magiques ; Arme Magique ;
Rgnration 2.
Squelette 4 2 5+ 3 3 5 2 80 - 1 Rgnration 1 ; Crainte 5. Arms
dpes, arcs (Tir 4) ou lance (combat en
rangs).
Gardien des 4 3 6+ 3 3 15 2 110 1 2 Crainte 5 ; Rgnration 1.
tombes
Comte vampire 6 7 2+ 7 7 30 8 2000 3 2/3(5+) Embuscade Magique, A ; Vol ; Magie
Necromantique 2; Rsistance Magique
5+ ; Vampire.
Seigneur 6 8 1+ 7 7 42 9 3750 3 3 Embuscade Magique, A ; Vol ; Magie
vampire Necromantique 3; Rsistance Magique
5+ ; Vampire.
Seigneur 6 7 2+ 6 6 38 8 4750 4 4 Embuscade Magique, A ; Vol ; Armure
vampire Magique ; 2 objets magiques; Rsistance
ncromancien Magique 4+ ; Arme Magique ; Dissipation
Magique 4+ ; Magie Necromantique 4;
Vampire.
Apparition 4 3 - 3 3 14 3 370 2 2 Crainte 7.
Seigneur 4 4 - 4 4 35 4 650 2 2 Crainte 8 ; Armure Magique ; Arme
apparition Magique.
Spectre 4 3 - 3 3 30 3 750 - S Froid 2 ; -1 thr ; Terreur 8.
Zombi 4 2 - 3 3 5 1 40 - 1 Crainte 3.
Dragon zombi 6 4 - 7 7 75 3 5000 8 6 Vol ; Ignorer les coups 4+ ; Ignorer la
douleur 7 ; Grand Monstre ; Souffle
Pestilentiel (Embuscade Magique, A) ;
Peste ; Terreur 13.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 28

SECTION 3
GUIDE DU MATRE DE JEUX D'ANDY JONES
Cette section du supplment des Catacombes de la marteaux de Sigmar ? DEUX CHACUN ? ! La prparation
terreur a pour cadre les tnbreuses aventures situes est le mot d'ordre du Matre de jeux.
Ncropolis,. Dans ces pages vous trouverez un nouveau Indpendamment de toute autre chose, une bonne sance
regard sur les complexits et les cauchemars de l'art d'information et de prparation rpond mieux aux attentes
mystrieux des Matres de jeux, qui vous donnera si tout des joueurs quen disant simplement : " Salutations
va bien quelques ides utiles, et dans tous les cas Il victimes, dsoles, guerriers. Nous commencerons ma
devrait tre divertissant lire de toute faon ! nouvelle aventure ce soir!" et dpenser des heures a tout
monter. Si les joueurs savent quils vont une session
Si vous, Matre de jeux, pensez que le Destin Gr!shnak d'information, alors ils ne compteront pas tuer un monstre
tait la pire des abominations, alors prparez vous immdiatement, et apprcieront probablement rellement
accueillir votre plus mauvais cauchemar ! Ncropolis est tout fait l'occasion de connatre les autres guerriers et
une aventure assez complique, avec quelques dobtenir une introduction dtaille l'aventure proprement
rebondissements et coups tordus, et une intrigue dites. Mme si vous faites le briefing la mme nuit que
secondaire dtaille. Le travail le plus difficile a t premier niveau, il faut maintenir les deux parties du jeu
cependant effectu, cela a pris du temps, normment de spares, et faire savoir aux joueurs ce que vous faites -
sang, de sueur et de larmes pour que Ncropolis soit prt aprs tout, vous diriger laffaire.
pour les visiteurs. Tout que vous devez faire est lire, Si vous n'claircissez pas les choses, l'introduction de
mmoriser et digrer les pages suivantes, et apporter l'aventure peut souvent dgnrer et vous vous retrouvez
ensuite la parole de la vie vos joueurs impatients. Ils en train de lire la hte des fragments de textes tout en
s'attendront ce que vous sachiez l'histoire par cur, et il baillant sur l'air de "Yeah, Yeah, Yeah, ressorts le troll
suffira de ne pas dcevoir votre public. cest plus rock'n'roll." Ce ne sera pas parce que
l'introduction est ennuyeuse, mais simplement parce que
Toutefois, vous pouvez limiter lampleur de la tche ; vous aurez mal dfini les attentes des joueurs.
avant tout vous devez lire le supplment entirement au Dans une pice sombre, informez-les d'abord de la
moins une fois, pour avoir une vue densemble de mystrieuse introduction du jeu qui va suivre.....
l'aventure, et puis dcider jusquo vous allez jouer pour la Si tout va bien, vous finirez le jeu avec un groupe de
premire partie. Aprs tout, vous ne devez pas jouer joueurs ayant une image claire de l'endroit o ils sont, de
l'aventure entire sans vous reposer, mme sil est ce qu'ils savent, qui ils sont et de ce qu'ils sont en train
traditionnel de jouer jusqu'aux premires heures du jour. d'essayer de faire. Bien entendu, vous pouvez aussi
De cette faon, vous devrez seulement avoir une laissez tomber compltement l'introduction et vous en
connaissance dtaille du premier niveau, par exemple, servir pour emballer le Troll
tout en maintenant une impression d'omnipotence vis vis
des joueurs. Avant que vous dcidiez de jouer le prochain PUIS-JE MENVOLER ? OUI TU PEUS
niveau, vous devrez avoir au moins une journe pour Parfois les joueurs peuvent tre mendiants maladroits,
bcher en profondeur la prochaine partie de l'aventure. rcalcitrant, malheureux. En fait, il serait probablement
aussi bien de supposer que ce sera le cas. Vous en avez
LES GUERRIERS aprs eux et ils en ont aprs vous. Dune certaine faon.
Avant de commencer l'aventure, faire une session pour Quoi qu'il en soit, il se produit souvent que les joueurs
faire le point. Laisser vos joueurs croire quils vont courir essayent et font exactement ce qu'ils ne devraient pas.
une aventure du niveau 7 (ou quelque niveau que vous Leur montrer l'entre dune pyramide, avec des grands
dcidiez de situer l'aventure), et passer une soire en panneaux en lettre de non et cabine de distribution de
runissant les guerriers de tous les joueurs ensemble. Ce billets dentre gratuits, s'ils ny vont pas dedans dans les
ne sera pas un problme du tout (peut-tre mme inutile) cinq minutes suivantes, vous pouvez tre sr qu'ils
si vous jouez une campagne continue et connaissez les voudront aller au loin vrifier une pice isole,
quatre (ou plus) guerriers comme de vieux amis. trangement colore sur l'horizon du dsert .Il faut
Cependant, vous devrez passer au crible leurs feuilles sattendre ceci, a se produira.
d'aventure pour voir comment ils sont quips, et vous
pouvez essayer de reprer tous les objets dont vous Votre travail doit les diriger lentre de la pyramide, ou
pensez quils sont susceptibles de ruiner l'aventure. composer une aventure sur le pouce. Comme les moutons
N'importe quel Matre de jeux habile pourra penser une dans une preuve de chien de berger, les joueurs doivent
bonne excuse pour se dbarrasser d'un tel objet, au moins savoir exactement o ils sont censs aller, mais ils sont
pour la dure de l'aventure. Vous pouvez cacher cette souvent trs maladroits .Il faut se rappeler ce quils
manipulation flagrante en lanant quelques ds pour un apprcient, ils veulent vous voir vous tortiller quand ils
certain nombre d' objets, que vous ne voulez pas garder, vous montreront qu'un simple Matre de jeux n'est quune
dont certains manquent d'entretiens, ou en donnant alors allumette pour allumer les cerveaux pointus, rapide
mystrieusement au joueur un message indiquant "vos comme la foudre des joueurs. videmment, ce n'est pas le
bottes de rapidit sembler vous peser normment, un cas, et vous devez doucement diriger les petits agneaux
mauvais sort" l'endroit que vous voulez - prt pour l'abattage et le plus
rapidement possible.
Naturellement, cette sorte de prparation est
absolument primordiale s'il y a des nouveaux guerriers ou C'est rellement tout fait facile. Dans l'exemple ci-
joueurs dans votre groupe. La plus mauvaise chose au dessus, vous pouvez les laisser aller au loin vers la pice
monde est de dcouvrir qu'un guerrier a chaque objet isole sur le sable, et aprs qu'ils aient parcouru environ
existant sous le soleil et est presque invulnrable quelque cent mtres leur faire faire des tests d'initiative (qui tous
soit les preuves que vous lui fassiez subir Et vous choueront, n'importe le rsultat des ds - il est bon dtre
n'avez aucune possibilit de savoir s'il triche ou pas du ct du manche !), et les faire alors chuter dans un trou
(naturellement il est un joueur honnte, ce n'est pas un qui s'ouvrent sous leurs pieds. Ils sont tombs dans un
Matre de jeux tordu et indigne de confiance !). puits, dans Le premier couloir dans l'aventure ! Avec un
peu d'ingniosit et de ractivit, la plupart des choses
Reprer ces genre d'erreurs innocentes et que les joueurs imaginent peuvent tre retournes. L'une
comprhensibles avant que le jeu ne dbute vitent tous chose que vous ne devez jamais dire est "Allons les gars,
les changes acrimonieux plus tard, et vous permettra de vous ne pouvez pas aller l, ce n'est pas prpar." car
ngocier vos positions l'avance. Par exemple, alors quil alors l, ils ont gagn, et nous simplement nous ne
ny en a quun sur terre, comment vous rpondez si au voulons pas voir a, nous pouvons le faire !
premier signe de danger tous les guerriers dgainent des
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 29

NECROPOLIS LA TENEBREUSE
Ncropolis la Tnbreuse se trouve au cur d'un enchanement de trahison, de violence et de mal qui couvre des milliers
d'annes, et fournit un cadre idal pour une lutte dsespre contre les forces des morts-vivants. Cette aventure concerne au
moins une partie des guerriers au niveau 7 car ces aventures enjambement les continents et prennent des proportions piques.
Si vous avez l'intention de jouer l'un des guerriers, alors NE LISEZ PAS PLUS LOIN ! Si vous avez l'intention d'tre le Matre de
jeu, alors cette section est pour vos yeux seulement.

Ncropolis la Tnbreuse est situe Khemri, la terre des


morts. Le livre d'armes des morts-vivants de Vous devrez vous assurer que les guerriers restent
Warhammer contient de riches informations sur ce ensemble en tant que groupe Vous ne voulez pas que
royaume redout. Si vous avez lu le livre des morts- certains d'entre eux aillent au loin Sylvania tandis que
vivants, alors vous avez une bonne ide de ce qui attend les autres visitent Karaz-a-Karak ! Vous n'aurez besoin
les guerriers. La section de fond de ce livre contient d'aucun plan de pices pour ces paragraphes
galement un guide utile pour cette rgion tourmente. d'introduction, bien que vous puissiez constater qu'une
partie des l'informations prsentes vous donne des
Pour jouer dans Ncropolis la Tnbreuse, vous aurez occasions idales de jouer des mini aventures de votre
besoin d'un Matre de jeu et d'un groupe de quatre propre conception en chemin.
guerriers. Vous pouvez jouer avec plus de quatre guerriers
si vous prfrez, mais il convient d'ajuster le nombre de
monstres en consquence. Se rappeler que cette aventure
est soumise aux rgles de bases et au Livre de rgles
avances, y compris la phase de dclaration et ainsi de
suite. Il y a beaucoup de piges et dnigmes dcrits dans
cette aventure, avec des guides quant la faon les
rsoudre, mais les guerriers vont singnier proposer
toutes sortes d'ides saugrenues que vous devrez
rsoudre en utilisant des tests d'initiatives, tests de Force
et ainsi de suite. Plus vous tes familiaris avec le Livre de
rgles avances plus et avec cette aventure, plus vous
ragirez vite pour neutraliser facilement leurs ides les
plus tranges .

L'aventure est conue pour fonctionner avec des guerriers


du niveau 7 environ, mais lhistoire de base et les plans de
terrain devraient fonctionner pour des guerriers de
n'importe quel niveau. Comme Matre de jeu, vous pouvez
dcider de jouer cette aventure n'importe quel niveau. La
Par la suite, les joueurs seront guids vers l'aventure
logique et le guide daventures s'accorderont parfaitement,
vous devrez simplement faire des modifications sur les proprement dite, dans Khemri, au plus profond de la terre
monstres pour quils conviennes au niveau des guerriers. des morts. Selon les choix qu'ils ont faits dans
l'introduction, ils en sauront plus, ou moins sur les
complots qui se trament dans lombre, et pourront mme
Comme il est crit, les mauvais des donjons sont
Laranscheld, Luthor et le Roi de Crainte. Car l'aventure est avoir quelques objets pour les aider en chemin.
les guerriers tant environ du niveau 7, les monstres sont
trs coriaces en effet. Les profils pour ces personnages Allez voir les paragraphes, commenant par "le Halfling
ivre" dans Altdorf, et vous verrez immdiatement comment
ont t augments d'un niveau pour les amener jusqu'
celui des guerriers. tout cela fonctionne.

NECROPOLIS LA TENEBREUSE
ARRIVER A NECROPOLIS LA TENEBREUSE

Les guerriers, plutt que darriver dans Khemri, sans L'aventure finale se droule sur la Spire tordue, le lieu de
explication quant la faon dont ils sont arrivs l et ce repos du Roi de Crainte, une pyramide antique dans
Khemri. La pyramide est construite au-dessus de
qu'ils sont en train de faire, dbute cette aventure par une
quasi-aventure moiti au hasard *. nombreux nivaux de souterrains certain de grandes
profondeurs et en tant que Matre de jeu vous devrez, de
faon approfondie, vous familiariser avec les plans des
Avant les rgles pour l'aventure proprement dite, vous
trouverez un certain nombre de paragraphes d'information couloirs et des salles avant de courir l'aventure.
de fond, qui servent guider les joueurs dans l'aventure.
Chaque paragraphe est numrot, et li un endroit
spcifique. la fin du paragraphe vous verrez encore
deux liens numrots mentionns, qui se rattachent avec
d'autres paragraphes. Pendant que chaque paragraphe
est lu aux joueurs par le Matre de jeu, ils doivent choisir
l'endroit visiter, et ainsi de suite, et si tout va bien pour
eux ils finissent en haut de la Spire tordue o le Roi de
Crainte doit tre trouv.

* Langage impressionnant comme il convient un jeu de


rle
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - Page 30

VNEMENTS INATTENDUS TRSOR POUR DES VNEMENTS PREVUS


Si, pendant l'aventure, un 1 est lanc dans la phase de La plupart des monstres que rencontreront les guerriers
pouvoir, un vnement inattendu se produit comme dans Ncropolis seront indiqu dans le script, ils
d'habitude. Battre les cartes d'vnement de morts-vivants apparatront un endroit prcis un certain moment.
et retourner la carte suprieure. Si c'est un vnement "E", Quand les guerriers tuent n'importe lequel de ces
voir les rgles pour les vnements des morts-vivants la monstres, ils obtiennent de l'or comme d'habitude, mais ils
page 19 de ce livre de rgles. Si c'est un vnement de obtiendront une carte de trsor que si le script le spcifie.
"M", alors lancement sur le Tableau de monstre de morts- Normalement, le trsor sera spcifiquement rattach la
vivants appropri au niveau de combat des guerriers. section de donjon ou au monstre en question. Si aucun
Si l'vnement se traduit par des monstres, alors les trsor n'est mentionn, les guerriers n'en obtiennent pas !
guerriers auront droit un trsor quand l'vnement sera
rsolu. Lancer les ds pour voir ce qu'ils trouvent : INDICES
la fin de cette aventure, vous trouverez un certain
1 Or. Voir la page 67 du livre de livre de rgles nombre d'indices. Ceux-ci devront tre photocopies,
de Warhammer Quest. dcoups et tre donnes aux joueurs aux moments
2 4 Prendre une carte de trsor appropris du jeu.
5 6 Lancer sur les Tableaux de trsor de pice de
Donjon du livre de rgles de Warhammer Quest

LA SPIRE TORDUE
DE NECROPOLIS LA TENEBREUSE

HISTOIRE DE NECROPOLIS LA TENEBREUSE suffisamment de morts pour gonfler son arme quand il
Ne raconter en aucun cas aux guerriers cette histoire serai ranim.
avant que vous ne commenciez jouer, elle plante le
dcor pour l'aventure entire, et dvoile lensemble des Ses partisans ont amen le livre dans le nord lointain au
intrigues ! del des montagnes de Dragonback, et par la ruse et l'or
(une grande quantit d'or) ont trait en ami les nains
quelques gards, la pyramide connue sous le nom de d'Ekrund. Les partisans du Roi de Crainte ont persuad
Spire tordue pourrait sembler contradictoire tous les les nains qu'ils taient des rfugis d'une grande guerre au
aventuriers assez idiots oser pntrer dans ses couloirs sud, et que leur patrie avait t dtruite pour toujours. Ils
tnbreux. D'une part elle a t conue en tant que le ont mme persuad les nains de les aider crer un
tombeau du Roi de Crainte, et celui de B'Nakkar le Roi de grand cercle en pierre prs des marais de la folie, soit
Prtre aussi. disant pour commmorer leur grande civilisation et pour
retrouver un peu de ce qu'ils avaient perdu. Et ainsi les
D'autre part, elle semblerait tre un certain genre de nains ont t pris dans un tissu de mensonges et la
prison, comme pour le Necromancien Laranscheld qui duperie. Le nom du seigneur nain d'Ekrund tait
essaye de librer le roi de crainte, car vous verrez Grimdrang Thundrumm. Invitablement, les partisans du
Roi de Crainte ont trahi les nains avec les Orques et
Il y a de nombreux sicles, le Roi de Crainte s'est rendu d'autres cratures des montagnes, et Ekrund a tait prise,
compte que Nagash, son seigneur, all tre trahi par les dtruite et rase.
Rois Prtres, car ils ne supportaient plus l'arrogance de
Nagash, et ses expriences avec la magie tnbreuse. La chute d'Ekrund tait partiellement due la puissance
Bien qu'il ait ardemment cru en Nagash, le Roi de Crainte corrompue du Grimoire Necris, et l'esprit du Roi de
s'est rendu compte que son matre ne pourrait pas rsister Crainte essayant depuis son tombeau de guider le livre
aux forces combines de tous les autres rois prtres. Ceci dans des mains plus appropries. Aprs tout, il pourrait
l'a plac devant un dilemme. Si Nagash devaient tomber, rester enterr l pendant des sicles. Maintenant au moins
alors il tomberait aussi, invitablement, et tout son travail il tait encore en marche, plutt que de rester scell au
serait rduit nant. Il avait bien servi Nagash, en tant loin dans une citadelle naine assez mineure. Les
un de ses plus fidle lieutenant, et Nagash lavait survivants d'Ekrund se sont dplacs au nord, aux
rcompens par une partie de sa propre puissance, et un citadelles naines de Barak Varr et de Karaz-a-Karak, o ils
grand dragon qu'il montait dans les batailles. Maintenant, se sont installs.
cependant, il pouvait voir que tout tait sur le point d'tre
dfait. moins que Le livre ayant t amen avec eux, certains des nains ont
lu ses pages noires, et ont ralis avec horreur qu'ils
Voyant l'orage s'approcher, le Roi de Crainte a chafaud taient maintenant impliqus dedans. Quand les nains se
soigneusement un plan. Dj g au del de la limite des sont rendus compte qu'ils avaient t trahis, et tromps
mortels, il a rsolu de prparer sa propre mort. Il 'mourrait ' dans cette affaire, ils furent perdus de honte. Beaucoup
commodment, de ce fait viterait toute les difficults du clan de Thundrumm ont fait le serment du tueur, et ont
dune fin tragique, et s'avrait qu'il n'tait pas un mort- jur la vengeance. Men par Grimdrang ils sont alls au
vivant aprs tous. Cependant, il d laisser des indices sud faire la guerre.
quant la faon dont il pourrait tre ressuscit quelques
annes plus tard. Ces instructions il les a soigneusement Grimdrang a tait le seul tueur retourner Karaz-a-
inscrites dans un livre - le Grimoire Necris, ainsi que Karak, et il ne dira jamais ce qui est arriv aux autres.
beaucoup de ses connaissances accumules sur la nature Pendant la dcennie suivante, il fabriqua une hache, une
de la magie Ncromantique hache avec un but et un but seulement celui de massacrer
des morts-vivants. Il mit toute son nergie dans la
Le Roi de Crainte a sign ce livre du nom de Van fabrication de cette hache, et mourut peu de temps aprs
Damneg, distinctement un nom tranger au Khemrian, son accomplissement. Ses derniers mots furent une
pour brouiller les pistes. Son vrai nom est perdu jamais, prophtie, un jour un guerrier courageux se rappellerait le
et il est maintenant connu dans la lgende comme Van nom de Grimdrang, et viendrait pour prendre la hache,
Damneg le Roi de Crainte. Grimoire qu'il a envoy dans le exiger le vengeance et la chute du clan de Thundrumm.
nord avec ses partisans, pour chercher un lieu sr pour le
cacher. Il tait sr qu'en seulement quelques annes, il
serait libr et pourrais une fois de plus rgner sur les
terres des Rois Prtres. Ils seraient svrement affaiblis
ou dtruits par leur guerre avec Nagash - et il y aurait
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - Page 31

Pendant ce temps, le roi de crainte stait retir dans son


tombeau, et la pyramide fut scelle. Dans une crmonie
terrible de magie tnbreuse, son me fut spare de son
corps mortel et place dans un diamant noir. Sa dpouille
squelettique a t ensevelie dans la salle du trne,
reposant sur le sige depuis lequel il avait rgn sur son
domaine. Quand le temps serait venu, la gemme pourrait
tre apporte de nouveau auprs de lui, et son corps et
son me seraient de nouveau runis. Jusque l, ses
restes mortels seraient morts et bien morts. Son
emplacement dans le tombeau tait un grand secret,
protg par une puissante magie tnbreuse. Ses
serviteurs de confiance furent ensevelis avec lui, et tout a
t prpar pour une longue priode d'attente.

Les prvisions du roi de crainte se sont raliss


prcisment, la guerre a balay les Rois Prtres de la
surface de la terre; Nagash a t renvers, et Khemri fut
dtruit. Profondment enfoui dans l'obscurit frache de la
pyramide, le Roi de Crainte a dormi. Et attendu Et
attendu. Au-dessus de lui, les choses ont pris un tour
inattendu avec l'arrive dans la rgion d'un grand
contingent des nains exasprs.

Au commencement, le clan de Thundrumm a attaqu la


rgion sans rflchir, et une guerre amre a fait rage
pendant un certain temps. Par la suite, une trve a t
ngocie, et la vrit est apparue. Les nains en ont appris
plus sur les morts-vivants, et comment Nagash avait t
renvers.

Les Rois Prtres ont suspect la vrai nature du Roi de MENER LES JOUEURS A NECROPOLIS
Crainte et ont dcid de se pencher sur la question. Ils ont Les paragraphes qui suivent sont des descriptions trs
pntr par effraction dans le tombeau, un acte sacrilge, courtes des divers endroits que les guerriers peuvent
non entrepris la lgre, et explor toute la pyramide de visiter pendant qu'ils effectuent leur parcours vers Khemri.
haut en bas, avec de nombreux guides et le matriel le Vous tes libre dtoffer ces derniers avec de mini
plus perfectionn. Ils ne purent trouver le Roi de Crainte, aventures de votre propre conception, en utilisant les
ni son dragon. pices, les vnements etc.. comme d'habitude. De cette
faon, l'aventure de Ncropolis deviendra une campagne
Ils trouvrent une salle pleine du trsor, y compris une qui pourra couvrir des semaines du jeu !
gemme noire simple - un diamant noir rare - qui manait
une puissante magie tnbreuse. Ils lont plac dans une Vous pourrez mme commencer avec des guerriers du
chambre au dessus de la pyramide, un temple au soleil, niveau 5, esprant quen arrivant a Ncropolis, ils auront
o la lumire pntre par des passages adroit cachs gravi un niveau ou deux ! Dans le premier paragraphe par
dans le plafond. Dans cette chambre, il y avait une exemple, dcrire l'auberge o les guerriers apprennent les
maquette de la ville de Khemri, avant l'ge o la ville avait rumeurs. Qui leur parle des rumeurs ? Voulez-vous jouer
t corrompue par le contact de Nagash. La gemme noire rellement la rencontre l'auberge en utilisant des plans
a t place sur la tour la plus grande de cette maquette, de pices ? Vous pouvez faire cela plutt quune simple
et le soleil brillait sur elle toute la journe, pour toujours. lecture des brefs articles qui suivent, avec un petit effort de
Cette pice fut alors scell contre tous les tres pense que vous pouvez les augmenter pour obtenir des
malfaisants pour l'ternit, beaucoup de magie fut aventures passionnantes.
dpenser pour accomplir cela.
Dans les paragraphes qui suivent, chaque endroit utile est
Ainsi le Roi de Crainte fut emprisonn, expos la lumire suivi d'un nombre entre parenthses. Ce nombre renvoi au
du soleil dteste, une agonie ternelle, en partie de sa paragraphe utiliser si les joueurs dcident d'aller cet
propre conception. Il neut aucun moyen de s'chapper, de endroit.
faire connatre sa prsence, et souffrit dans les tourments
pour des milliers d'annes, attendant son salut. DISPOSITIONS
Vous pouvez donner aux guerriers des occasions
Les nains restants se sont dirigs au-del du sud, pour d'acheter des quipements, bandages etc.. certains de
essayer de retrouver la citadelle naine lgendaire de ces endroits, car ils en auront certainement besoin quand
Karak Zorn. S'ils pouvaient retrouver cet endroit depuis ils atteindront Ncropolis.
longtemps perdu, ils ont pens, que peut-tre, ils seraient
lavs de leur grande honte. Grimdrang Thundrumm TEMPS
retourne seul a Karaz-un-Kayak pour raconter l'histoire, et Cest vous qui dcidez combien de temps cette
forger sa hache. introduction pique peut durer, mais si vous le souhaitez,
vous pourrez inciter les guerriers lancer un d pour
Maintenant, le Ncromancien Gunther Laranscheld a dterminer le nombre de semaines de voyage entre
retrouv le Grimoire, a rassembl les indices et sest chaque endroit numrot, lanant les ds sur le Tableau
install Khemri dans la Spire tordue. Les guerriers sont des hasards de voyage, en ngligeant tout les rsultats
sur ses talons, et il espre qu'il pourra les duper et qui apporterait leur voyage une fin prmature.
semparer du bijou noir pour ressusciter le Roi de Crainte.
Les guerriers seront ses outils malgr eux, dups comme
les nains ont t dups il y a bien longtemps
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - Page 32

L'HISTOIRE COMMENCE

Les guerriers commencent dans la ville d'empire d'Altdorf, 4 BARAK VARR


et le paragraphe suivant dcrit les rumeurs qu'ils Y a-t-il un nain dans la partie ? Si oui, les nains ont
surprennent chez "le Halfling ivre", une auberge de probablement laiss les guerriers voir le livre des
rputation douteuse. Penser une bonne raison pour Rancunes de Thundrumm. Sinon, beaucoup de l'or a du
laquelle les guerriers sont dans ce quartier mal-fam tre dpens. De l'or que lon ne peut remplacers par
d'Altdorf. Peut-tre les voleurs ont vol la majeure partie "merci beaucoup" de toute faon
de leur argent
Le livre de des Rancunes de Thundrumm.
1 L'AUBERGE DU HALFLING IVRE Ce livre antique mentionne lhistoire du Roi de Crainte,
Il est difficile de dire quoi ressemble l'auberge mais des pages sont dchires concernant les dtails de
l'intrieur, car dans une odeur de renferm, elle est sa localisation. Le gardien nain (amadou habilement avec
baigne de la fume paisse des douzaines de pipes de l'or et de la bire) raconte quun plerinage et
bruyre halfling et celle dun feu rugissant. L'odeur de la rcemment pass, men par un "Gerard Laramere" - un
bire vente, de la sciure, de la sueur et du vomit dogre plerin capuchon (Gunther Laranscheld encore !). Il est
compense suffisamment le manque de vision. venu avec un entourage de serviteurs lil glac.

Si vous voulez, vous pouvez poser des sols de pices ou Laramere a pay avec du bon or, mais personne ne peut
dessiner une plan de l'auberge et jouer un scnario en se rappeler ce qu'il a fait, exactement quand il tait ici,
dehors de la pice du bar. Toutefois vous devez manipuler ou quand il est parti (sorcellerie au travail). Il a port avec
le dbut de l'aventure, les guerriers doivent obtenir lui un livre noir (le Grimoire). Le livre des Rancunes du
l'information suivante tandis quils sont lauberge du seigneur Thundrong Thundrumm fait rfrence une
Halfling ivre : hache, forge dans les montagnes de Dragonback, et
maintenant dtenue par les nains de Karaz-a-Karak aprs
Le Grimoire Necris, un livre puissant de magie noire, a t la grande honte d'Ekrund. Il indique que le nom du
vol. Les suspects sont le magicien banni Gunther crateur de la hache tait Grimdrang Thundrumm, et
Laranscheld et son fils Alberto. Ils rsident la crte des mentionne les ruines dun cercle de pierre dans les marais
estropis. de la folie, prtendument source de la grande honte.

Il y a galement des vnements tranges qui se Le livre des Rancunes mentionne galement une liste
droulent dans Sylvania, ou lon a beaucoup vue de d'autre noms 'donns Rancunes' qui sont si vieux quil
fantmes et de cratures plus mauvaises encore. est difficile de dire sils se rapportent des personnes,
endroits, batailles, ou fleuves Ces noms lisibles sont
Les guerriers peuvent maintenant aller Sylvania (3) ou Nagash, Quatar, Numas, Khemri, Van Damneg, Settra et
la crte des estropis (2). Arkhan.

2 LA CRETE DES ESTROPIS Les nains de Barak Varr ne connaissent la signification


La tour de Laranscheld est abandonne quand les daucun de ces noms, mais disent que d'autres
guerriers y arrivent (bien que vous pourriez jouer par une pourraient
aventure o Laranscheld senfuit juste temps). Les
guerriers parviennent trouver dans les dchets une pice Ainsi, les guerriers poussent le voyage jusquaux marais
de monnaie noire antique, leffigie d'un seigneur de la folie (6), ou font route Karaz-a-Karak (5).
squelettique (c'est la dcouverte de lexistence du
royaume du Roi de Crainte). Il y a galement une carte de 5 KARAZ-A-KARAK
Sylvania. Si les guerriers sont polis et aimables, et s'ils savent le
nom du crateur de la hache, alors le roi nain de Karaz-a-
Les guerriers doivent maintenant choisir sils veulent aller Karak peut leur accorder une audience. Moyennant
de nouveau Altdorf (1) ou Sylvania (3). paiement d'or, de bire Bugman, ou de tous autres objets
de valeur, il confiera aux guerriers la hache de Grimdrang.
S'il y a parmi les guerriers un tueur nain et quil sache le
3 SYLVANIA nom, alors le roi pourrait lui laisser la hache pour rien.
Dans ce sombre et triste royaume, les morts marchent
encore. Beaucoup de gens ont t capturs et La Hache De Grimdrang
transportes au loin en charrette par "celui capuchon" Qui sait quel secrets tnbreux le seigneur Grimdrang
(Gunther Laranscheld). Ce serait une grande occasion de Thundrumm d'Ekrund a appris quand il assaillait les terres
jouer une partie en extrieur contre quelques morts-vivants des morts ? Il s'est certainement renseign sur le Roi de
- peut-tre les guerriers rencontrent le fils du Gunther, Crainte, et sur les morts-vivants. La hache qu'il a forge
Alberto le Necromancien (livre des rgles avances de est conue avec une rune qui conjure l'esprit des morts-
Warhammer Quest, Mort au-dessous de Karak Azgal). vivants pour quils reposent en paix, pour de bon !

Les prtres du temple de Sigmar de Sylvania dans le La hache est une hache deux mains, et peut seulement
bourg de Schvarzerhafn disent qu'un prophtie tnbreuse tre employe par un guerrier capable dutiliser des
est accompli. Ils mentionnent Van Damneg le Roi de haches de bataille. Un guerrier la maniant ne peut pas
Crainte, le seigneur de la Spire tordue, ils sentent qu'il "se utiliser un bouclier. Plus tard dans l'aventure, les guerriers
rveille". Ils mentionnent galement la grande hache qui trouveront le bijou noir du Roi de Crainte. C'est le bijou qui
doit tre utilise pour le massacrer. stocke son me. Grimdrang a conu la hache de sorte que
le bijou s'adapte dans son manche, dans une poigne
Plus de dtails sur cette hache sont rputs tre contenus particulirement ouvre de griffe. Elle est pour linstant
dans le livre des Rancunes du clan de Thundrumm videmment vide. Mais tous les nains savent quil existe
Barak Varr, mais la hache elle-mme est cense tre un bijou trs puissant, qui augmenterait considrablement
dtenue par les nains de Karaz-a-Karak. sa puissance.

Les guerriers peuvent se prcipiter Barak Varr (4), ou La hache de Grimdrang a les proprits suivantes :
aller Karaz-a-Karak (5).
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - Page 33

Elle est magique, et donne son porteur +1 pour toucher Certaines des pierres ont t couches ou sont absentes.
les morts-vivants frapps, et +1D6 en force contre eux. En Celles, en regardant dans le sens des aiguilles d'une
outre, si le porteur obtient un 6 pour toucher en attaquant montre partir de la grande pierre, portant les numros 5,
des morts-vivants avec la hache de Grimdrang, il ajoute 8, 9, 11, 13, et 18. Ce qui donne les lettres E H I K M R,
une blessure supplmentaire par niveau (ainsi un guerrier soit, 'Khemri' remis en ordre! (7)
de niveau 4 causera +4 blessures sur un 6 au jet pour
toucher). Voir la Tombe du Roi de Crainte la fin de (ce rbus fait partie d'un dispositif antique conu pour
l'aventure pour des dtails de la faon dont la hache indiquer l'endroit ou repose le Roi de Crainte quand le
affecte le Roi de Crainte lui-mme, en particulier une fois temps sera venu pour sa renaissance. Laranscheld la
coupl au bijou noir. appris dans le Grimoire Necris.)

Si les guerriers ne savent pas le nom du porteur de hache, Vous pourrez trouver utile de tracer un plan des pierres,
les nains leur diront qu'ils devraient aller voir dans le livre indiquant quelles pierres ont t couches ou casses.
des Rancunes des nains de Barak Varr (4). S'ils ont dj Les guerriers nont que le choix de se diriger vers Khemri
mentionn les noms numrs dans le livre des (7), o ils trouveront la pyramide de la Spire tordue, et voir
Rancunes, les nains de Karaz-a-Karak sembleront qu'elle a t rcemment occupe. Le long du chemin ils
horrifis, mais confirmeront ce qui suit : trouveront les tombes frachement creuses profanes, et
les routes pitines, un signe sr qu'un certain genre de
Nagash - seigneur mauvais des morts-vivants plerinage est pass avant eux
Quatar - citadelle antique
Numas - citadelle antique 7 KHEMRI
Khemri - citadelle antique C'est un endroit maudit, dans les Terres des morts. Les
Van Damneg - seigneur lgendaire Liche, galement guerriers feront route vers les ruines de la ville de Khemri,
connu sous le nom de Roi de Crainte elle-mme enterre dans le sable et crase sous la
Settra - roi des tombeaux - seigneur momies chaleur brlante du soleil.
Arkhan - Arkhan le noir, seigneur de Liche
Vous pourrez employer le Tableau des risques des morts-
Sils le demandent, un homme capuchon tait prsent vivants pour reprsenter le voyage de quelques semaines
rcemment, posant des questions semblables. Il portait un dans ces terres terribles, avant que les guerriers narrives
grand livre et un associ mchant de bossu. C'tait leur destination. Ils suivront dans le sable les empreintes
naturellement Gunther Laranscheld et son partisan sinistre de pas des prisonniers que Laranscheld a amen avec lui.
Luthor. Les nains n'ont pas fait confiance l'tranger, Il y aura quelques squelettes se trouvant sur le bord de la
aussi ils n'ont donn aucun renseignement. Il les a piste, leurs os nettoys par les nombreux oiseaux
copieusement insults, menaant de les dtruire de sa charognards qui tournent dans le ciel sous la chaleur de
puissance. L'tranger a videmment ralis qu'il ntait plomb de midi.
pas en position de force et a menac les nains de revenir
avec son seigneur, pour leur apprendre vivre. Les La pyramide de la Spire Tordue
soupons des nains ont t confirms quand ils ont vu qu'il Dans les ruines de Khemri se trouve une simple pyramide,
se dirigeait vers les marais de la folie (6). avec un trangement replie sur elle mme. Elle
ressemble une dune ou une roche trs haute, forme
Peu impressionn, le roi nain lui a retourn la politesse par lrosion du vent et sculpt par des sicles et des
aprs l'avoir dpouill et expuls nu, les mains lies dans sicles de grains de sable abrasif.
le dos une pomme dans la bouche !
Si les guerriers explorent la spire, dcrire quel point elle
Les guerriers peuvent maintenant continuer aux marais de est vaste, comment cela leur prend plus dune heure pour
la folie (6), ou Barak Varr (4). en faire le tour, comment elle monte haut dans le ciel,
etc Par la suite, ils trouveront l'entre de la pyramide. En
6 MARAIS DE FOLIE fait, c'est la seule entre, il n'y en a pas dautre, mme si
C'est un endroit terriblement morne et dsol, au sud de les guerriers essayent et tournent toute la journe autour
Barak Varr, au del des montagnes de Dragonback. Sur de la spire et explorent chaque pouce de sa surface
cette terre ftide les guerriers trouvent un antique cercle tordue.
de pierre. Sil y a un nain dans le jeu, il identifiera le travail
nain dans les pierres, et n'importe qui avec la moiti d'un Ainsi les guerriers sont mens l'entre de l'aventure
oeil notera des empreintes de pas rcentes, et les traces proprement dite, au seuil mme de Ncropolis la
de sacrifices humains sanglants. N'importe quel utilisateur tnbreuse.
magique peut sentir les rsonances de la magie
ncromantique luvre.
Si les guerriers perdent vraiment du temps en hsitant, en
agissant de faon indcise, ils risquent de gcher leurs
chances. Laranscheld sera arriv bien avant eux, il aura
prpar quelques piges supplmentaires, et aura recrut
encore plus de morts-vivants sous sa bannire. En outre,
les guerriers pourraient bien tomber cours de vivres,
d'eau etc.., avant qu'ils atteignent la Spire.

DANS LA PYRAMIDE SPIRE DE LA CRTE TORDUE


Dans l'aventure qui suit, plusieurs des endroits sont
seulement dcrit brivement, ainsi nous pouvons adapter
Les pierres en cercle portent le mme symbole que la cette aventure dans le livre. Il ne tient qu vous comme
pice de monnaie trouve dans le repaire de la Crte des Matre de jeux de donner de la chair vos descriptions et
Estropis (si les guerriers y sont alls). Une des pierres inciter vraiment les joueurs croire qu'ils explorent
debout est plus grande que tous les autres. Il y a vingt six profondment une pyramide antique.
pierres en tout (si les guerriers pensent les compter). Les
pierres reprsentent un code simple. La grande pierre
marque le dbut de l'alphabet, et reprsente le A. La
deuxime pour B, la troisime pierre est C, et ainsi de
suite.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - Page 34

Les Hiroglyphes couloir, et ce que les guerriers y rencontreront. Comme


Expliquer, si les guerriers regardent, comment les murs de Matre de jeux, votre travail est de se familiariser avec
tous les couloirs sont couverts de hiroglyphes d'une l'aventure entire, ainsi vous pouvez la transmettre par
langue inconnue. Le magicien ou le nain peuvent traduire bride aux joueurs d'une faon convaincante, et non en
quelques mots, mais tous tournent autour de mort, commenant et s'arrtant de lire constamment en
mourant, mortalit, immortalit, sacrifices etc Vous recommencent vers le haut pour peu que vous en ayez
pouvez jouer la dessus pour vraiment nerver les manqu un peu.
guerriers. En outre, il y a beaucoup de pictogrammes de
dragons balayant la terre avec le feu et la mort, ambiance Pour jouer cette aventure, vous devrez disposer dun bon
inquitante en effet. choix de modles de Morts-vivants de chez Citadel, qui
seront si tout va bien la plupart issue de votre arme de
Employer les pages suivantes Morts-vivants de Warhammer. Naturellement, les modles
Ci dessous, l'aventure complte est divise en une srie contenus dans ce set sont les anti-hros de cette
de plusieurs aventures, dont chacune est compose de aventure, mais vous aurez besoin d'un large ventail de
paragraphe spcifiques se rapportant chaque section de zombis, momies, goules, mme un vampire ou deux, sans
donjon. Le texte de chaque section de donjon est parler dun dragon zombi un point !
numrot et correspond exactement une pice ou
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 35

NIVEAU UN
UN LIEU OBSCUR

1 ESCALIER pas. Vous devrez dire aux guerriers exactement quelles


La lumire du soleil blme coule dans l'entre, illuminant marches ont des empreintes de pas dessus (si ils le
une dgringolade des pierres et de gravats. Couvert dune demandent), car les autres marches dclenchement les
couche de poussire antique, les escaliers mnent vers le piges. Se rappeler que les guerriers peuvent pouvoir faire
bas dans l'obscurit. Il est maintenant l'heure d'allumer la des essais de raction pour viter piges, en particulier
lanterne s'ils dclarent qu'ils entrent soigneusement dans le donjon,
avanant pas par pas.
Placer les guerriers EN DEHORS des escaliers, faisant
face l'entre. Au premier tour, ils feront un pas dans la Le guerrier qui fait un pas sur la premire marche fermera
pyramide, par ordre d'initiative. la porte au dessus des escaliers. Dcrire aux joueurs
comment les pierres glissent lentement et inexorablement
Les marches descendant dans la pyramide sont couvertes ensemble. Cela prend plusieurs tours, et pendant ce
de poussire. Toutes les marches exceptes celles temps les guerriers seront tous entrs dans la pyramide,
marques en tant que piges sur la carte portent des ils peuvent essayer et s'chapper s'ils le souhaitent. Quoi
empreintes de pas. Les empreintes de pas sont rellement que les guerriers fassent, ils ne pourront pas bloquer la
trs importantes. Laranscheld a une carte du tombeau, et il porte, moins qu'ils pensent quelque chose de vraiment
sait quelles marches sont piges et celles qui ne le sont intelligent.

Entre
Pige 1 Ferme la porte en haut des marches
Cellule des sacrifis 1 X
Escalier

X Pige 2 Dclenche lalarme pour les squelettes


7 de la pice 2
X
Pige 3 & 4 Puits profonds

2 Hall de la Mort
6

5
3
Porte secrte
Alcve Porte en pierre entrouverte

4 Chambre du trsor
Porte secrte

( Repaire )

Escalier
8
9

Vers le puit de combat Escalier vers


le niveau 3

Trou dans le mur


11
Puit de Combat

Porte secrte
(Arne)

10

La trappe du plafond donne


sur le lieu 1 du niveau 2. Tombeau de . B'Nakkar
La trappe du sol donne sur (Fontaine de lumire)
une caverne vide.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 36

Le deuxime pige dclenche le bruit d'un norme gong, chaque case passe avec succs, ils peuvent additionner
au plus profond de la pyramide, et sa note sinistre fait +1 aux rsultat du test. Se rappeler qu'un 1 est un 1 et
cho et rsonne dans les cavernes des morts. Il est certain choue toujours !
que les gardiens dans le Hall de la mort au fond des
escaliers seront prts maintenant que l'alarme a t Si un guerrier choue, alors l'effet de succomber la
donn. Ceci a peu ou pas d'effet ( moins que vous en magie dpendra de la nature du guerrier, et comment mal
dcidiez autrement !), mais il aidera rendre les joueurs il a chou. Un barbare peut tre jet la terre par des
compltement paranodes. mains invisibles, le prcipitant contre les dallages et lui
causant quelques dommages. Un elfe peut devenir fou
Les guerriers qui mettent le pied sur les autres marches conduit par des voix hurlant dans sa tte, perdants des
piges tombent dans des puits profonds. Ils tombent points d'initiatives et de Volont pour plusieurs tours. Une
dans des cellules minuscules au-dessous de la pyramide, fois qu'un guerrier a chou, il ne peut plus progresser
ils subissent 2D6 blessures sans aucune dduction, et se dans le couloir pendant ce tour, et doit faire un autre test
trouvent dans une cellule verrouille sans aucune de Volont juste pour viter de se retourner et de senfuir.
possibilit d'vasion. C'est l o le Roi de Crainte avait
l'habitude de murer ses ennemis pour les laisser mourir. Noter que si le magicien a le sort de dissipation magique, il
Tous les guerriers qui subissent ce destin seront hors jeu aura peu d'effet contre cette magie ncromantique,
moins que les autres ne parviennent les librer. Une additionner peut-tre juste +1 sa Volont pendant ce
corde serait utile, ou un sort de lvitation. tour.

2 HALL DE LA MORT 4 CHAMBRE DU TRSOR


Cette pice sera vide, moins que les guerriers naient Une fois qu'un guerrier pntrer dans la chambre du
dclench l'alarme sur les marches. trsor, le sort dfendant le couloir se dissipe
immdiatement.
Dcrire comment la chambre a un plafond extrmement
lev, avec de grandes piles de crnes blanchis dans les Quand les guerriers dcouvrent la chambre du trsor, ils
coins, et comment il y a trois portes menant hors de la ne trouve quune pice vide. Il se peut quelle ait contenu
salle. Toutes except la porte du couloir 5 sont de simple autrefois beaucoup de trsor, mais il ne reste que les
passages arqu, donnant sur des couloirs faiblement sarcophages en pierre vides, les cercueils en bois
clairs menant au loin dans l'obscurit. dcomposs et des tas de dbris rpandus sur le
plancher. Elle tait videmment autrefois une chambre de
La porte au couloir 5 a rellement une porte en pierre trsor, mais a t pille depuis longtemps.
norme dans le passage arqu, et la porte est lgrement
entrebille. Un trou a t creus dans le mur oppos,
vraisemblablement par des voleurs de tombes il y a de
la fin de chaque tour tous les guerriers restant dans nombreuses annes il mne dehors dans le dsert, et les
cette chambre, lancent un d. Sur un rsultat de 1, de 2 rayons du soleil pntrent dans la chambre. Dehors, les
ou de 3, la magie antique liant les morts cet endroit se btiments les plus hauts de Khemri peuvent tre vus, le
ractive et 1D6 squelettes 1D6 se lvent des piles dos et sable et la poussire tourbillonnant autour des colonnes et
se prparent pour combattre les guerriers au prochain des murs monolithiques.
tour. Vous pourrez leur donner des pes, des lances ou
des arcs, certains d'entre eux peuvent tre des champions C'est une illusion. videmment, Khemri n'est plus la. Les
avec des armes magiques etc.., juste pour faire une guerriers le savent, car ils ont travers les ruines. De
surprise aux joueurs. Ce sont les squelettes des serviteurs mme, ils peuvent galement se rendre compte qu'ils sont
sacrifies la mort du Roi de Crainte, destins le servir venus par la seule entre de la pyramide. Sortir par le trou
dans son prochain royaume. dans le mur est une mauvaise ide. Si les guerriers l
exigent vous avez un certain nombre d'options. Ils
Si les guerriers ont dclench l'alarme, alors Laranscheld pourraient tre transportes dans le pass au temps des
se rendra compte qu'il est suivi. Quand les guerriers Rois Prtre de Khemri, engages dans une autre qute.
entrent dans cette pice, il y aura dj 2D6 squelettes Peut-tre quelque chose qu'ils portent est recherche
anims. Ils attendront que tous les guerriers explorent la travers le temps par Nagash lui-mme, et il a tromp les
chambre, pour jaillir en embuscade, attaquant guerriers avec un pige. Ou peut-tre la ville qu'ils peuvent
immdiatement. Ensuite, ils apparaissent comme dcrit ci- voir n'est pas Khemri du tout, mais une autre ville dans la
dessus dans le paragraphe prcdent. lointaine Araby. Ces deux options, naturellement, ne
donneraient aux guerriers aucune chance de retour de la
Une fois que les guerriers quittent cette chambre, les manire qu'ils sont venus, et mneraient des aventures
squelettes ne se raniment plus. compltement nouvelles Que vous devrez crire vous-
mme !
3 COULOIR
Quand les guerriers entrent dans ce couloir, ils sont Une autre option de cette aventure, tous les guerriers qui
assaillis par une attaque psychique qui agit sur tous leurs font un pas par le trou dans le mur sont transports la
sens. Les sens du touch, de la vue, de loue et de version miniature de la ville de Khemri dans le temple du
lodorat sont paralyss de crainte et de terreur. Des soleil (niveau 4). Malheureusement, dans le processus,
apparitions malveillantes les entourent, des voix dures et eux-mmes sont miniaturiss, sans possibilit apparente
affreuses crient leur oreilles, leurs mains et leurs pieds de retrouver leur taille ! Si cela se produit, le guerrier se
plongent dans des dbris de cadavres en dcomposition rend compte qu'il est dans un endroit trs trange - les
et la puanteur de la mort et de la maladie leur cause des btiments et les figurines sembleront trs bruts et peu
hauts le cur. Une sourde voix dsincarne les avertit de dtaille par rapport lui !
ne pas aller plus loin, et ils peuvent voir le faible contour Puisque c'est si dangereux, et potentiellement irrversible,
d'une figure squelettique sur un trne planant l'extrmit vous devez en tenir compte pour que les joueurs
lointaine du couloir. cherchent des solutions logiques. Par exemple, ils peuvent
envoyer quelqu'un travers le trou avec une corde
Progresser dans ce couloir demandera une immense attache la taille, fermement ancr quelque chose de
quantit de puissance et de volont. La magie solide (un barbare par exemple) ancr dans le vrai
ncromantique du Roi de Crainte est forte dans ce couloir, monde. De cette manire, ils pourrait tirer en arrire le
car il mne sa chambre du trsor. Les guerriers devront guerrier malchanceux (non miniaturis !) et dcouvrir ce
rsister a la magie afin de progresser, et ceci exigera des qui se trouve au del du trou.
tests de Volont conformment au livre des Rgles
avances de Warhammer Quest (page 167). Les guerriers
devront faire un test pour chaque case parcourir, et pour
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 37

Les guerriers pourraient galement dtecter la puissante bougie pose sur le sol. N'importe quel guerrier avec une
magie qui protge cette chambre, et essayer de la dissiper once de bon sens se rend compte que a signifie que
ou dy rsister. Ceci exigera des tests de Volont, ou de quelqu'un est pass ici rcemment.
russir un sort de dissipation magique (avec des
modificateurs LOURDS), ou peut-tre les deux. Si vous 6 COUDE
dcidez de leur faire passer des tests de Volont, alors (EN REALITE C'EST UNE JONCTION AVEC UNE
tous les guerriers dans la chambre doivent passer les tests PORTE SECRTE)
au mme tour pour dissiper l'illusion. Ils peuvent essayer l'extrmit du couloir, le passage tourne brusquement
une fois par tour. S'ils russissent, dcrivez les contours vers la droite, menant une porte en bois renforce. Il y a
de la salle qui sobscurcissent, car la puissance de leurs une grille dans la porte, par laquelle vous pouvez voir
esprits est dploye et tendue. plusieurs silhouettes bouger dans l'obscurit.

Surmonter l'illusion moins que les guerriers soient trs vigilants ce


Une fois que l'illusion est surmonte (avec des effets moment, cest linstant choisi par Luthor et quelques
sonores explosifs appropris), les guerriers se trouveront subordonns pour surprendre les guerriers, en les
dans une chambre dont les murs, le plancher et le plafond chargeant dans le dos. Vous pourrez rellement dcrire
sont plaqus en or. Des monceaux de trsors quoi il ressemble tout tonn de rencontrer sur son chemin
samoncellent autour de la salle, et il y a beaucoup de nouvelles victimes pour de prochains sacrifices. Une
d'pes magiques, dobjets faonns et ainsi de suite prt fois qu'il est repr par les guerriers, il passe lattaque
a tre emporter. Malheureusement pour les guerriers, avec le plaisir habituel. Ses subordonns sont
cette pice est galement garde par deux seigneurs susceptibles d'tre des zombis, mais rien nempche de
Revenants, chacun avec trois gardes du corps Revenants. les doter dune armure et dun objet magique ou deux. En
En raison de l'illusion, les Revenants, attaquent en fait, vous pourrez toujours augmenter Luthor de niveau
embuscade ds qu'ils sont placs. avec une pe magique et un objet magique que
Laranscheld lui a donn. Un ventreur de tombe et un
Le Trsor bracelet de Khemri surprendraient les guerriers !
Une fois le combat termin, les guerriers peuvent lancer a
tour de rle autant de ds qu'ils le dsirent sur le Tableau Quoi quil se produise, s'assurer que Luthor s'chappe
des trsors de pice de Donjon pour voir quels trsors ils pour combattre plus tard. Quand Luthor senfuit, il laisse
trouvent. Ils peuvent continuer lancer jusqu' ce qu'ils tomber un trousseau de clefs. Celui-ci inclut la clef de la
aient trouv ce quils aiment. Si vous employez les cellule o les prisonniers sont gards.
paquets de carte de trsor, les guerriers peuvent prendre Les guerriers, s'ils fouillent le coude, trouveront une porte
toutes les cartes qu'ils veulent - ils sont riches ! secrte. Une des clef du trousseau de Luthor ouvre cette
porte. Sortir le coude et le remplacer par une jonction. la
Cependant, une fois qu'ils sortent de la salle, vous devrez fin du jonction il y a une autre porte ferme. Ceci fera
faire lancer chaque guerrier qui a pris plus de deux quatre cases que les guerriers n'ont pas encore explor -
objets un jet de nombre de ds gal au nombre d'objets une sorte dalcve.
qu'il a personnellement pris. Si tous les ds que le guerrier
lance sont suprieur 1, alors tous les objets qu'il a pris Lalcve
svaporent comme de la brume, pour rapparatre dans la Les murs de lalcve sont creuss, formant des tagres
chambre du trsor. Noter qu'une fois qu'un guerrier est en pierre construites dans la roche de la pyramide. Celles-
sorti de la chambre avec un trsor une fois, s'il y retourne ci semblent vides, mais les guerriers peuvent passer leurs
pour rcuprer un autre trsor, celui ci disparat mains dedans et voir ce qu'ils peuvent trouver.
automatiquement de la chambre. Ceci doit arrter un
joueur adroit prenant juste un objet chaque fois, et y 1 Pige . La main du guerrier est saisie dans un
retournant encore, et encore, et encore tau en pierre, qui crase son bras dans une
poigne implacable. Le guerrier souffre de 1D6
Fouille de la salle blessures sans aucune dduction. Il doit russir
Avant de quitter la chambre, sils la fouillent compltement, un test de force au dbut de chaque tour, ou
les guerriers trouveront une porte secrte, qui est subir les mmes effets nouveau, et ainsi de
verrouille. La porte est constitue par une section de mur suite, jusqu' ce qu'il russisse le test.
plaqu dor qui glisse sans -coup en arrire, le
mcanisme antique nest pas du tout affect par son 2 Scorpion. La crature pique le guerrier et lui
anciennet. La porte est marque mme symbole inflige 1D6 blessures (aucunes dductions) et la
squelettique que la pice de monnaie et les pierres en morsure est toxique (voir le livre de rgles
cercle en pierre. Si un magicien examine la porte, il pourra avances de Warhammer Quest page 85).
probablement dtecter quelle est affecte par la magie
ncromantique. 3 Vide . Il a n'y rien le l

N'importe quelle tentative de forcer la porte apportera 4 Trsor. Prendre une carte de trsor de pice
toutes sortes d'ennui pour les guerriers. S'ils essayent de de donjon. Une fois que quatre cartes ont t
forcer la porte, les murs de la salle commencer se prises, traiter ce rsultat en tant que '3 '.
resserrer, les rduisant en pulpe. Ils ont un tour pour
schapper, aprs quoi ils seront morts ! Une fois que les 5 Petit sac. Lancer 1D6 pour voir ce que le sac
murs se sont rejoint, ils glissent en arrire et reprennent contient.
leur place dorigine. 1-2 1D6 os de doigt humains
3-4 Or 1D6x50
La porte peut seulement tre ouverte quavec la clef que le 5-6 Des objets qui semblent
Roi B'Nakkar prtre des morts-vivants qui la dtient - voir tranges. Lancer sur le tableau ci-
la description du lieu 10. De l'autre ct de la porte, les dessous
marches mnent , au niveau le plus profond de la 1-3 Un bandage, videmment conu pour la
pyramide. momification. Bien que vieux, il est bien prserv
La pice 1 du niveau 5 et pourrait tre employ arrter une
hmorragie. Quand il est utilis, ce bandage
5 COULOIR gurit 6 blessures. Une seule utilisation.
Pour prendre ce corridor il faudra pousser la porte en 4-6 Un baume curatif qui peut gurir 6
pierre pour quelle souvre davantage, pour y parvenir il blessures. Sur un 1, le baume est prim.
faudra que deux guerriers se tenant cte cte Une fois que tout les articles ont t trouvs, traiter ce
russissent un test de force. Au del de la porte apparat rsultat en tant que '3 '.
un couloir clair par le clignotement vacillant d'une 6 Un rouleau ! Voir les notes ci-dessous.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 38

Rouleaux ! Les deux premiers rouleaux indiqueront les Les prisonniers dlivrs donneront aux guerriers des
indices 1 et 2. Aprs cela, traiter le rsultat de rouleau descriptions assez prcises de Laranscheld le
comme si il tait des 3 (vide). Ncromancien, Luthor son aide, le Grimoire Necris et ainsi
de suite, bien qu'ils n'aient videmment aucune ide sur
Indice 1 Note les causes de tout cela.
Ceci est un rouleau important, couvert dcriture. Chaque
entre est date - c'est un genre de journal intime, crit Les Anneaux
par un Pkharazar d'Var. Il est trs vieux, mais videmment Il y a une faible aura magique autour des anneaux. Ils sont
a t tudi rcemment, car il porte diverses notes effectivement trs anciens, et sont trs finement travaills.
gribouilles dans les marges. Il est crit dans une version Ils ont probablement une valeur dau moins 2.000 pices
trs antique de la langue d'Araby, avec des passages dor. Ils ont chacun une gemme fine, dans laquelle la
traduits dans ce qui ressemble une version classique de lumire joue la lumire des torches, une fume grise et
la langue des universits des magiciens de l'empire. Il frache semble se dplacer lintrieur. Ce sont des
faudra un certain temps pour l tudier, peut-tre 2D6 pierres de toute beaut, un trsor rare, un honneur de les
tours, et seulement un magicien pourra le dchiffrer. Le recevoir. Quand il a pass lanneau a un doigt, chaque
rouleau indique ce qui suit : guerrier reoit +2 Points de Vie de faon permanente.
Il est vident que d'Var tait une sorte de Ncromancien. Il
crit au sujet du Grimoire Necris. Une grande partie du Chaque anneau contient l'me d'un vampire, un des
texte ne permet pas l'examen minutieux car il est imprgn domestiques originaux de Nagash, seigneurs de vampires
dune magie nfaste. Les notes dans la marge ont t de Lahmia, emprisonns par le Roi Prtre Alcadizzar il y a
crites par Laranscheld. des ons. Au-del des milleniums, les anneaux ont trouv
leur voie Sylvania, terre des vampires, mais mme la
Indice 2 Note magie des comtes vampires ne pourra pas surmonter les
Le second est crit dans un gribouillage que les guerriers sortilges attachs aux anneaux. Les vampires sont rests
reconnatrons peut-tre en le comparant avec lcriture emprisonns pendant des milliers d'annes. Ils sont
des marges du rouleau prcdent - c'est l'criture de heureux d'tre retourns une fois de plus dans leur patrie,
Laranscheld. et sentent que la magie qui les lie s'affaiblit.

La cruche en bronze Dornavant, toutes les fois que les guerriers entreront
Il ny a rien dautre dans lalcve except une cruche en dans une nouvelle pice ou couloir, lancer 3 ds
bronze contenant un liquide qui semble nocif. C'est la secrtement. Sur un rsultat double, un des vampires est
prparation que Laranscheld donne Luthor, cest une libr. Ne pas relier ceci de quelque faon aux anneaux,
capiteuse potion de grande puissance. Il y a assez de dcrire juste la forme ombrage d'un vampire apparaissant
potion pour quatre doses. Chaque dose augmentera la hors de la fume dans le couloir ou la chambre. Le premier
force du buveur de +1D3 pour la dure du prochain sera un comte vampire, le second un seigneur vampire, et
combat, et reconstituera 1D6 blessures. le troisime un seigneur Ncromancien vampire. Ils
apparatront un par un, pas plus d'une apparition par
Cependant, si le mme guerrier boit plus d'une dose, il nouvelle section de donjon.
peut souffrir de quelques effets secondaires dfavorables.
Lancer les ds et soustraire le nombre de doses que le Si les guerriers tudient leurs anneaux, ils peuvent se
guerrier a bu du rsultat. Sur un jet de 3 ou moins, le rendre compte que la gemme dans laquelle la fume grise
guerrier est terrass par la douleur, et doit passer 1D3 flottait lentement est maintenant froide et morte, et
tours se tordre sur le plancher. Tant quil dans cet tat, il l'anneau est chang en une simple bande d'or, dune
peut ne rien faire, et n'importe quel monstre +2 pour le valeur maximale de 50 pices dor. Noter que les anneaux
frapper dans ses jets pour toucher. Quand les spasmes se auront le mme effet si le guerrier ne porte pas l'anneau a
calment, le guerrier a perdu 1D3 Points de Vie de son son doigt mais la rang sans risque dans son paquetage.
total, de manire permanente. Se dbarrasser des anneaux est la seule manire d'viter
les vampires.
La dernire chose dans lalcve est une porte menant au
lieu 8. 8 ESCALIERS ABRUPT
MENER AU PUITS DE COMBAT
7 LA CELLULE DES SACRIFIES Si les guerriers ouvrent la porte qui mne hors de lalcve,
Une fois librs, les prisonniers sont tout naturellement ils verront des escaliers raides devant eux, clairs par
enchants. Ils ont t dports depuis Sylvania, pour tre des torches brlant violemment sur des supports de fer.
sacrifies. Dcrire leur tat lamentable, et comme ils sont Bien qu'il n'y ait aucune case, ds qu'un guerrier fera un
terrifis. pas sur la section, prendre la figurine du joueur et ne rien
dire. Seulement quand tous les guerriers auront descendu
L'un d'entre eux est un disciple, et il a dchiffr certains les escaliers leur dire o ils vont - vers le bas des escaliers
des hiroglyphes sur les murs. Donner aux guerriers ! Ils nen sauront pas davantage jusqu' ce qu'ils aient
l'indice 3 pour voir ce qu'il a gribouill tandis qu'il tait explorer la porte au fond, qui mne au puits de combat.
incarcr dans la cellule.
9 COULOIR
Le reste des prisonniers sont de modestes paysans pour C'est juste un autre couloir a lallure funeste, avec des
la plupart, bien que l'un d'entre eux ait quelque chose de d'hiroglyphes sur les murs.
plus . Il remercie les guerriers, se prsentant comme le
baron Ludwig Schmidt de Schvarzerhafn, une petite 10 LE TOMBEAU DE B'NAKKAR
baronnie sur les marches de Sylvania. Ce sont ses gens, C'est le tombeau d'un antique Roi Prtre, qui a t install
et il est de son devoir de les escorter jusqu leurs terres pour dcourager tous les voleurs de trouver le vrai
la frontire de Sylvania. tombeau du Roi de Crainte et son trsor.

Le baron implore les guerriers de leur donner de leau et Il n'y a aucun monstre dans cette chambre autre que la
quelques provisions pour le long voyage du retour, et les crature mort-vivante qui se trouve dans le tombeau avec
remercie chaleureusement de leur dlivrance. D'ailleurs, il ses gardes squelettiques. C'est l'un des grands Rois des
dclare que les guerriers sont maintenant les seigneurs Tombes qui ont fait la guerre contre Nagash il y a de
honorifiques de sa petite baronnie, et quils seront les nombreux sicles. L'agitation de la magie Ncromantique
bienvenue chaque fois qu'ils passeront. La plupart de ses par Laranscheld pour essayer de dcouvrir et revitaliser le
vtements fins, armes, or et autres possessions ont t Roi de Crainte sest infiltrs par la pyramide, et maintenant
voles, mais il a trois anneaux qu'il offre aux guerriers ce guerrier antique bouge une fois de plus.
comme marque de sa gratitude. Il dit qu'ils ont t dans sa
famille depuis trs longtemps, et quils valent beaucoup
d'or.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 39

Si les guerriers soulvent le couvercle du sarcophage, ils Une fois que les guerriers entrent dans la pice, la porte
verront que le Roi des Tombes tient une clef dans sa main se ferme derrire eux avec un claquement sec. Comme
droite momifie, et une pe dans l'autre. La clef est la clef Matre de jeux, vous devez tre sr de qui a descendu les
de la porte secrte dans la chambre du trsor (lieu 4), escaliers et de qui n'est pas l, une fois que la porte a
confi aux morts pour dcourager les pilleurs de tombe. claque, elle est ferme pour de bon. Ceci peut poser des
Ds que n'importe quel guerrier prend la clef, les problmes avec la lanterne, mais se rappeler qu'il y a une
squelettes la base du tombeau se rveillent, dtermins bougie dans le couloir, des torches sur les supports de
ce que les intrus les rejoigne dans la non-vie. lescalier, et vous pouvez toujours mettre dans le puits de
combat quelques torches sur le mur. En outre, les
Il y a huit squelettes - quatre archers et quatre guerriers. guerriers intelligents pourraient dlibrment bloquer la
Ils ont chacun une arme, une armure et un objet magique. porte ouverte avec quelque chose dassez solide.
L'embuscade des squelettes surprend les guerriers, bien
que vous pourrez donner aux guerriers une chance de Certains des guerriers seront probablement emprisonns
ragir. dans le puits. Ds que la porte se fermera, un jet continu
de zombis commence grimper hors de la trappe au fond
Tandis que les guerriers combattent les squelettes, le Roi du puits. Il y a 3D6 zombis au-dessous du puits, et les
des Tombes se lve lentement de sa tombe derrire eux. guerriers devront les tuer tous s'ils veulent s'chapper. En
Prendre un pion de guerrier pour voir lequel il attaque. mme temps, les six gargouilles indiquent leur vrai nature -
B'Nakkar a le profil suivant : ce sont des charognes-, elles fondent hors de l'obscurit
sur les guerriers malchanceux. Vous devrez laisser les
B'Nakkar charognes o elles sont placs, vous avez besoin des
Points de Vie 55 Initiative 5 cases pour les zombis, et les charognes attaquant en
Mouvement 4 Attaques 4 volant.
Combat 5 Armure -
Tir - Valeur 2100 PO
Force 5 Dommages 4D6
Endurance 6
Rgles spciales : Peur 8 ; Arme magique ;
Armure magique ; Objet magique ; Pourriture
spulcrale 1D6

Si B'Nakkar est dtruit, alors au-dessous de son tombeau


les guerriers trouvent (s'ils prennent la peine de regarder) Jusqu' ce que tous les monstres soient dtruits, ds
une petite niche contenant assez de breuvages magiques qu'un sera tu, placer les autres dans l'espace qu'il a
curatifs pour les gurir de toutes leur blessures. Ceux-ci occup, jusqu' ce qu'il en n'y ait plus placer. Ceci
ressusciteront mme les guerriers morts, bien que le reprsente limpitoyable pression dsordonne des morts-
guerrier ressuscit ait de manire permanente - 1 point vivants sur les guerriers.
d'initiative, Point de Vie et de Chance aprs son sjour
avec les morts. Les guerriers trouvent galement une carte Les guerriers peuvent employer une corde l'autre
du tombeau, sur laquelle une porte secrte est marque. extrmit du puits pour s'lever sur la plate-forme. Vous
pouvez leur infliger des tests de force physique ou des
Bien que secrte, cette porte nest pas verrouill, et elle tests d'initiative si vous le voulez. Une fois que les
s'ouvre sous la pouss. Elle mne aux marches qui guerriers sont sur la plate-forme, ils peuvent voir une
montent vers le haut dans les tages de la pyramide. Cela trappe au plafond au-dessus de leurs ttes. Le problme
conduit au niveau 3. est qu'ils ne peuvent pas l'atteindre, car elle est au moins
12 pieds de haut. Les guerriers devraient pouvoir penser
En conclusion, les guerriers trouvent un corps rond quelque chose - escalader les murs (bien qu'ils sont trs
scintillant. C'est lOrbe de Sigmar, et la carte de trsor lisses), en faisant de la lvitation et en utilisant la corde
pour cet article est incluse dans ce paquet. (s'ils ont le sort) etc... S'ils sont trs intelligents, ils
pourraient penser attacher une flche la corde,
Peut-tre les guerriers pensent en ce moment qu'ils ont mettre le feu la trappe et tirer violemment pour louvrir,
tu le Roi de Crainte Ils devraient prter plus d'attention alors ils pourraient grimper laide de la corde. S'ils n'ont
aux rouleaux et aux notes du disciple. pas la lanterne, ils vaudrait mieux prendre une torche du
mur, car il fait sombre au-del de la trappe.
L'pe du Roi Prtre est maudite, et n'importe quel
guerrier qui la prend subira -1 pour toucher jusqu' ce qu'il La trappe du plafond mne au couloir 1 du niveau 2 - vers
le mette de cot. Cependant, une fois qu'il l'a pris, sa le haut de la pyramide. Si les guerriers prennent la peine
magie tnbreuse agit sur lui, et il est prisonnier de la d'ouvrir la trappe dont les zombis sont sortis, ils ne verront
lame, il doit russir un test de volont (modifi si vous rien except une caverne noire et des marches rachitiques
voulez) pour pouvoir la laisser tomber. menant vers le bas . S'ils descendent, ils seront
parfaitement srs (bien que naturellement ils ne devraient
11 LE PUITS DE COMBAT pas savoir ceci), que la caverne est vide. Toutefois, s'ils
Les guerriers descendent les escaliers au del lalcve [ 8 fouillent la caverne, ils trouvent une pe de Vengeance
], alors ils ressortent par la grande porte l'extrmit la (livre de Rgles avances de Warhammer Quest, Tableau
plus loigne du puits de combat. de trsor de pice objectif, page 74, point 51).

Dcrire la pice caverneuse, le puits profond, les murs


pointus trs hauts garnis de pointes et ainsi de suite.
l'extrmit oppos du puits, il y a ce qui semble tre une
plate-forme, avec six gargouilles aux regards sinistres
sculpts dans la roche (les guerriers observateurs
pourraient noter un lger mouvement s'ils regardent
attentivement).
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 40

NIVEAU DEUX
LE TEMPLE DU DRAGON

De la manire dont les couloirs en pente rapide montent et 2 FLAMMES DE KHAZLA


tournent, les guerriers devraient comprendre quils Nich dans le coin il y a un petit autel dou sort des
montent de plus en plus haut lintrieur de la pyramide. flammes multicolores.

1 COULOIR 1 La premire fois qu'un guerrier explore cette section de


Les guerriers arriveront ici ou par la trappe du plafond du donjon, il regagne 2D6 blessures, sans dpasser ses
puits de combat (lieu 11, niveau 1), ou par la porte secrte Points de Vie dorigine. Chaque guerrier peut seulement
dans la chambre de tombeau (lieu 10, niveau 1). Dcrire tre guri une fois de cette faon. La section des flammes
comment les couloirs en pente rapide tournent l'intrieur de Khazla est un couloir, pas une salle de donjon, ainsi
de la pyramide sombre. Les torche ne brillent pas dans l'entre des guerriers ne dclenchera pas une carte
cette obscurit, et il semble que personne nait pass ici d'vnement.
depuis de nombreuses annes.
3 COULOIR 2
S'ils fouillent cette section, les guerriers noteront une Un autre couloir en pente rapide, menant toujours vers le
trappe dans le plancher (s'ils ne sont pas monts par l) haut. Cependant, si les guerriers explorent ce couloir, ils
qui mne au puits de combat, et une porte lointaine trouveront une porte secrte. Elle mne dans la chambre
l'autre extrmit du couloir (sils ne sont venus de cette d'ascension du niveau 3 (numro 7 sur cette carte, et 1 sur
faon) elle mne la chambre de tombeau. En outre, le niveau 3).
n'importe qui qui vrifie les murs soigneusement peut
trouver des traces de suie certains endroits, donnant 4 et 5 COULOIRS
penser que quelqu'un a utilis des torches ici assez Couloirs en spirale, menant toujours vers le haut au temple
rcemment du dragon. Dcrire comment les murs des couloirs sont
gravs de scnes terrifiantes reprsentant une bte
norme en vol carbonisant la terre avec sa flamme Si
les guerriers prennent la peine de regarder !

Feux de Khazla
4 3 2

1
Porte secrte

Ascenseur
7

5 Trappe du puit
de combat

Porte secrte du tombeau

TEMPLE DU DRAGON
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 41

6 TEMPLE DU DRAGON Chacune des icnes indique un niveau de la


Depuis que les Rois Prtre sont partis, le dragon fidle du pyramide :
Roi de Crainte, Gaurgon Blazefang, est revenu pour Icne Niveau
garder son matre. Le dragon tait vieux mme au temps Soleil 4 Ceci se rapporte au temple du
de Nagash, et bien quil vive trs longtemps, lui aussi est soleil
mort dans la pyramide pendant sa longue veille. Corrompu Etoile 3 Magie noire. Ceci se rapporte
par la mme magie ncromantique que son matre, il vit au niveau o Laranscheld a sa
toujours sous la forme dun dragon zombi, bien que son tanire
corps soit une enveloppe en dcomposition. La seule Flammes 2 Ceci se rapporte au dragon que
diffrence entre Blazefang et d'autres dragons zombi est les guerriers si tout va bien
qu'il a dormi du sommeil des morts tellement longtemps vienne de tuer, ou peut-tre pas
que cela lui prend un certain temps pour se rveiller et encore
ragir l'intrusion des guerriers. Il ne peut pas faire son
embuscade normale avec son souffle pestilentiel. Crane 5 La mort. Ceci se rapporte au
niveau infrieur, les halls du Roi
Quand Blazefang sera mort, (dfinitivement), les guerriers de Crainte (niveau cinq)
trouveront 1D6x100 d'or chacun, car le dragon tait aussi
intress a son amas de trsor aprs sa mort qu'il ltait
pendant sa longue vie. Les guerriers trouvent galement Quand il commence se dplacer, dcrire le
un talisman d'Alcadizzar, et la carte de trsor pour cet bruit de meule discordante, les chocs et les
article est incluse dans ce jeu. embardes soudaines de la pice antique.
Obtenir que les joueurs soit vraiment inquiets
Des rgles pour les dragons zombi peuvent tre trouves s'ils n'ont pas encore compris. Cette pice
la page 25 de ce livre de rgles. ressemble un pige affreux pour n'importe qui
qui ne sait pas ce qu'est un ascenseur - et cela
inclura TOUS LES guerriers !
7 LA CHAMBRE D'ASCENSION
Les portes cette pice s'ouvrent vers l'intrieur. Comme La cavit au centre de la chambre est une
les guerriers entrent dans cette pice, la dcrire comme commande directionnelle, mais une tige est
une pice compltement vide, avec quatre icnes sur le ncessaire quil faut placer dans le trou.
plancher : Laranscheld a la tige, qui est dans sa tanire
(lieus 3&4, niveau 3). Elle est seulement utile
Un soleil dans le niveau le plus bas de la pyramide, le hall
Une toile huit branches du Roi de Crainte.
Des flammes
Un crne Noter que les portes dans l'ascenseur n'ont
aucune fentre ou grille, ainsi les guerriers ne
Les icnes sont graves sur le plancher, une dans chaque peuvent pas les explorer. Ils devront simplement
coin. (vous devez pouvoir les placer exactement sur les ouvrir une porte . Un guerrier devra dclarer quil
cases et vous devrez vous assurer que les guerriers ne ouvre la porte, les autres devront dcider ce
marchent pas dessus ou ne se tiennent pas sur une des qu'ils font : "moi jattends pour voir au ce qui va
icnes.) se passer", "je me tiens prt attaquer ds que
la porte sera ouverte" etc
Si les guerriers sont attentif, ils verront que la pierre
soutenant l'icne de flammes est approximativement un
pouce plus bas que toutes les autres. C'est parce que c'est
le niveau o la chambre d'ascension est arrte
maintenant (les flammes = le dragon !). En outre, toutes
les autres icnes semblent pouvoir senfoncer elles aussi
en marchant sur elles. Au centre de la salle il y a une
cavit circulaire avec un trou perc en son centre.

N'importe quel nain identifiera un genre de mcanisme,


peut-tre un pige raffin. Tandis qu'ils rflchissent
ceci, leur dire que la porte ou ils sont entre se ferme
lentement en glissant lentement. Vous pouvez vraiment Atteindre le fond de la pyramide
inquiter les joueurs en passant au nain un papier qui Quand l'ascenseur atteint le fond de la pyramide,
indique : "Tous vos sens nains poussent des cris perants seule une porte s'ouvrira. L'autre refuse
de PIGE ; PIGE ; PIGE ! toi." simplement de bouger. Avant d'ouvrir la porte,
cependant, vrifier si les guerriers ont le levier
En mme temps, vous pourrez remettre au magicien un de commande de Laranscheld ou pas. S'ils ne
morceau de papier indiquant que "Vos sens magiques lont pas , cela ne prsage rien de bon et
dtectent des nergies puissantes au travail - le signe l'ascenseur s'ouvre sur les salles de garde 13 ou
classique d'un pige mortel." 14. Toutes les deux sont remplis de gardiens
malveillants et de rien dautre (voir niveau 5)
Il y a une autre porte sur le mur oppos, mais elle ne dans ce cas-ci, dfaire les gardiens, ou fuir, les
s'ouvrira pas moins quelle soit vraiment force. S'ils la guerriers nont dautre option que de retourner
forcent, elle s'ouvrira vers l'intrieur, mais tout ce que les dans l'ascenseur.
guerriers trouveront est un mur de roche lisse..
Si les guerriers ont la tige, et ont ralis quoi
Naturellement, c'est un ascenseur ! Ne pas le dire aux elle sert, elle sencastre parfaitement dans la
guerriers tout prix. Marcher sur une des icnes portera cavit au milieu de l'ascenseur. La rotation de la
les guerriers au niveau indiqu par l'icne. Si les guerriers tige dans la fente tournera l'ascenseur quand il
se tiennent sur plus d'une icne en mme temps, la atteint le niveau infrieur, en face de la porte qui
chambre d'ascension ne se dplacera pas. mne dans le niveau du tombeau - facile !
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 42

NIVEAU 3
DANS LANTRE DU NECROMANCIEN

1 LA CHAMBRE D'ASCENSION l'ascenseur sur les guerriers, les attaquant probablement


Une description et des rgles pour la chambre d'ascension par surprise.
peuvent tre trouves dans le niveau 2, immdiatement ci-
dessus. Les momies se tranent loin derrire. Luthor essayera
d'viter d'tre bloquer n'importe o, harcelant les autres
2 LA SALLE DE GARDE avec un gourdin ou tout autre instrument contondant.
Si les guerriers ont employ la chambre d'ascension pour
aller jusqu'au niveau de Laranscheld, dcrire les saccades Vous pourrez jouer faire marcher les goules sur les
de l'ascenseur pendant la monte et les a coups aux icnes de commande et envoyer l'ascenseur monter et
arrts. Ils devront cependant ouvrir la porte, elle ne descendre en oscillant pendant que les occupants luttent
s'ouvrira pas automatiquement. En outre, la porte par pour la suprmatie. Si les guerriers sont de niveau lev (7
laquelle ils sont entrs donne maintenant sur un mur de par exemple !) vous pourrez donner aux goules de
roche lisse ! meilleures chances de combat en les durcissant - celles-ci
pourraient tre les goules 'spciales 'de Laranscheld. Elles
La sortie est du ct oppos, et mne les guerriers pourraient juste avoir quelques armures ou articles
directement sur les gardes de Laranscheld - ils rencontrent magiques supplmentaires Considrer que la rgle
encore Luthor et ses copains ! Vous pouvez dire aux fuite ne s'appliquera pas car les goules sont
guerriers qu'ils entendent des grattements contre la porte emprisonnes dans l'ascenseur avec les guerriers - elles
oppos si vous le voulez, car les goules qui attentent ne peuvent courir nulle part!
griffent impatiemment sa surface, essayant d'en dcoudre
avant que la porte ne soit ouverte. Si les guerriers entrent dans la Salle de garde, dtruisent
les momies etc.., alors ils peuvent lexplorer sils le
Dans la salle de garde se trouve Luthor (il pourra tre tuer souhaitent. Ils peuvent noter qu'une des dalle du sol est
cette fois), et les monstres suivants : 2D6 goules dun noir pur, elle semble magique. En fait elle ne
(probablement quelques paysans malchanceux de ressemble pas de la pierre, mais l'obscurit ! C'est
Sylvania) et 1D6 momies. un carr magique qui permet Laranscheld, de se
tlporter. Il nest utilisable que par le Ncromancien et
Ces monstres se prcipiteront tous devant la porte ds ses serviteurs, et tous les guerriers qui se essayent de se
que l'ascenseur arrivera leur niveau. Ils chargeront dans tenir dessus souffriront de violentes douleurs - ils perdront
l'ascenseur lui-mme dans leur ardeur d'en finir avec les 1 Points de Vie multipli par leur niveau sans aucunes
guerriers. Avant que les portes ne soient compltement dductions.
ouvertes, les goules dgringoleront littralement dans

Ascenseur

1 4 T Repaire du Ncromancien

2 T 3

Salle de garde

Case de tlportation
T
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 43

3 & 4 LA TANIRE DU NECROMANCIEN quartiers de Laranscheld les guerriers trouveront les objets
Au del de salle de garde sont les quartiers de suivants.
Laranscheld. Les deux salles de donjon sont lies Rouleau De Charme (Indice 4)
ensemble pour faire une grande pice avec une double Aprs tude, le magicien se rend compte que c'est en fait
vote au milieu. Dcrire comment cette pice est deux sort diffrents. La premire partie indique comment
parfaitement amnage avec de lourdes tentures, des ouvrir le passage au soleil (la porte au temple du soleil au
tapisseries, des peintures etc.., le tout dans des tonalits dessus de la pyramide), tandis que la deuxime partie
lourdes et sombres. Le Ncromancien sera dans la pice traite de comment reconstituer des choses leur taille
4, avec le Grimoire Necris. Les guerriers peuvent ne pas le normale. Sils n'ont pas encore t jusqu'au niveau 4, ce
remarquer au dbut, car il se trouve dans le coin oppos rouleau ne signifiera pas grand chose l'heure actuelle.
de la salle. Il est bien conscient de la prsence des
guerriers. Sil est utilis correctement, le rouleau ouvrira la porte au
temple du soleil, et une fois l'intrieur, rtablira a leur
Il y a un sortilge puissant lanc sur la pice 3, rendant taille normale tous les guerriers perdus qui sont
les membres des guerriers terriblement lourd. Sur cette emprisonns dans le maquette de Khemri qui est dans
section de donjon ils se dplacent seulement la moiti de cette pice. Il indiquera galement quelques objets de
leur mouvement normal. Peut-tre les tests de Volont trsor (voir le temple du soleil). La bonne faon pour entrer
peuvent aider surmonter ceci, mais probablement pas. dans le temple est de se tenir prt devant la porte et
Dissiper la magie peut marcher, pour un tour au plus. denflammer le rouleau de sort. Les icnes brlantes sur la
porte, ou les flambeaux, peuvent les aider le faire. Une
Laranscheld a plac avec lui huit archers squelettes dans fois que le rouleau est embras, la porte s'ouvre
la pice 4, et ils tirent sur les guerriers ds qu'ils majestueusement, menant les guerriers dans le temple du
apparatssent. Ils sont bien placs, et tire de loin ds que soleil.
les guerriers entreront, et dans chaque phase des
monstres suivante. Une fois lintrieur le magicien (ou tout autre guerrier)
doit crier le mot magique, et tous les guerriers perdus dans
Chaque porte est bloque par deux seigneurs de la maquette de Khemri, seront rendu leur taille normale
Revenants. Laranscheld a maintenant le profil suivant : et le trsor apparatra. Le mot magique est indiqu sur le
rouleau de sort. C'est la premire lettre de chaque ligne
Laranscheld sur le rouleau. Ces lettres dfinissent le mot "
Points de Vie 29 Initiative 4 Clabmerepdir ".
Mouvement 4 Attaques 3
Combat 5 Or 1630
Tir 2+ Armure -
Force 4 Dommages 2D6
Endurance 3
Rgles Spciales : Magie ncromantique : 2 ;
rsistance magique 4+ ; 2 objets magiques (1
objet des morts-vivants, 1 objet des Tableaux
d'objets magique des monstres du livre des
rgles avances WHQuest) ; arme magique;
rgnration 2

Noter que selon le niveau de combat des guerriers, vous


pouvez employer une carte de sort de sa magie
ncromantique, ou employer le magie ncromantique de la
section des morts-vivants dans le bestiaire du livre de
rgles de Warhammer Quest.

Le Grimoire Necris
Le Grimoire Necris a maintenant l'effet sur Laranscheld de
renforcer les jets de ds contre les guerriers, sur un
rsultat de 5+ chaque tour. condition qu'il se tienne
ct du Grimoire alors il peut additionner +1 l'effet du
sort quil lance, le cas chant. Ainsi, par exemple, les
vents de la mort rduiront les attaques de tous les
guerriers de -2 sur un jet de d de 5+, et lappel des
momies fera apparatre 1D6+1 momies.
Pages Dchires
Ce sont les pages arraches dans le livre des Rancunes
Laranscheld insultera les guerriers avec vhmence, et
d'Ekrund (indice 5).
dans sa colre leur indique qu'ils n'obtiendront jamais le
bijou de puissance du temple du soleil. "c'est la seule
Un Autre Rouleau
chose qui peut dtruire le Roi de Crainte maintenant, et
Celui-ci contient des instructions sur la faon dont il faut
vous faibles idiots vous arrivez trop tard! Et je suis le seul
employer le bijou de puissance, la gemme noire, pour
avoir le sort qui ouvrira la salle - ha ha ha ha HAHAHA!"
dtruire le Roi de Crainte (Indice 6). Noter que c'est un
document authentique, Laranscheld espre persuader les
Derrire Laranscheld il y a un autre carr noir de
guerriers de donner le bijou au Roi de Crainte. Vous
tlportation. Ds qu'un guerrier avancera dans la section
verrez que ce qui semble vident, n'est pas forcement ce
4, le Ncromancien fait un pas en arrire et se dplacera
que les guerriers veulent faire. Si l'un d'entre eux semble
par tlpathie (avec le Grimoire) la pice 2. L il peut
souponneux, alors dans une certaine mesure
continuer d'attaquer les guerriers, ou s'chapper par
lencourager un minimum. Peut-tre pourraient ils identifier
l'ascenseur. C'est vous qui voyez, selon si vous souhaitez
l'criture de Laranscheld, ou la couleur identique de
le retrouver dans la salle du trne la fin de l'aventure.
l'encre. Peut-tre le parchemin est neuf, ce qui semble
trange pour quun texte antique y soit crit. Ne pas leur
Quand la salle est dgag, le sort affectant la pice 3
indiquer le fait que c'est un objet truqu, ils devront le
disparat, et le mouvement revient la normale. Dans les
trouver par eux-mmes.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 44

Un trange bton correctement en atteignant le fond de la pyramide. Voir la


C'est une grande tige d'or, couverte dinscriptions chambre d'ascension, et niveau 5, pour plus de dtails !
tranges. N'importe quelle recherche par un magicien ou
un nain dtectera la magie qui mane d'elle. Une Icne En pierre
C'est une icne en pierre de Ghamaluk, et la carte de
C'est en fait le levier de commande pour la chambre trsor pour cet objet est incluse dans ce supplment.
d'ascension. Il y a des fentes dans la cavit dans le
plancher, et elle est employe pour aligner la porte

NIVEAU 4
LE TEMPLE DU SOLEIL

Le niveau 4 est atteint par l'intermdiaire de l'ascenseur, 3 LE TEMPLE DU SOLEIL


ou en tant miniaturis et dplac par tlpathie depuis la C'est la salle o l'me du Roi de Crainte est maintenue
chambre du trsor dans le niveau 1. captive. Elle est exactement comme dcrit dans la section
d'introduction, avec une norme maquette de Khemri
1 CHAMBRE D'ASCENSION prenant les quatre cases centrales de la salle, et la gemme
Voir la description page 41. noire place sur le plus haut btiment. Elle est expose
aux rayons du soleil par des fentes innombrables et
2 PONT DU SORT MALHEUREUX invisibles dans le plafond, et les angles des murs, il est
L'ascenseur s'ouvre sur une sorte de pont troit. Un vident que cest le pinacle mme de la pyramide.
seigneur Revenant bloque le passage. Il ne fera pas un
pas au-del du pont, et un seul guerrier peu lui faire face. Si les guerriers ont perdu un quelconque de leurs
Pour l'aider dans cette tche, il a un anneau magique qui compagnons dans la chambre du trsor, il sera ici, en
dtourne les flches et autres armes de jet sur un rsultat miniature grimaante. Le charme pour les reconstituer
de 3+ sur 1D6, et a une rsistance magique 4+. A part leur taille normale peut tre trouv dans les quartiers de
cela, cest un seigneur Revenant standard, avec une Laranscheld (lieus 3 et 4).
armure magique etc
En outre, quand le charme de dminiaturisation est lanc,
La porte du temple du soleil est troitement scelle. Elle plusieurs objets puissants de trsor sont recrs aussi.
est couverte dor lumineux, et porte les saintes inscriptions Ceux-ci avaient t miniaturiss et cachs dans la
d'un ancien ordre disparu. En bref, elle ne semble pas maquette de la ville de Khemr !. Les objets magiques
mauvaise. Une plaque en bois sur la porte est grav dun sont :
texte (indice 7). La porte peut seulement tre ouverte par
un utilisateur de magie blanche (les sorciers nfastes ne Le Diamant Noir
peuvent louvrir), en employant l'indice 4 du rouleau de
sort. Laranscheld veut que les guerriers croient qu'ils L'arc d'Eltharion
doivent entrer dans le temple, saisir le bijou et sen servir (trsor de pice de donjon de Warhammer Quest, armes
pour dtruire le Roi de Crainte. et armure, entre 34)

Rien n'est plus loin de la vrit. Laranscheld est mauvais, Couronne de nuit
et le charme ne fonctionnera pas pour lui. Il a besoin du (trsor de pice de donjon de Warhammer Quest, articles
bijou pour ramener le Roi de Crainte la vie. Les guerriers magiques, entre 15)
accompliront, si tout va bien cette tche pour lui sans le
savoir.

Si les guerriers regarde de prs la plaque ils pourraient se


demander pourquoi une plaque en bois a t mise sur une
porte si richement dcore. La rponse est que la plaque a
t mise l par Laranscheld. Il ne peut pas pntrer dans
le temple lui-mme, mais il veut encourager les guerriers
le faire. Une plaque leur indiquant quils courent un danger
s'ils essayent de prendre la gemme est une manire sre
de les obliger essayer !

3
1
Maquette
De
Khemri
2
Pont du sort malheureux

Ascenseur Temple du soleil


Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 45

NIVEAU 5
LE TOMBEAU DU ROI DE CRAINTE

Ce niveau est trs profondment enfoui dessous la pyramide. Il est accessible par deux entres possibles. Le premier de ces
accs est par l'intermdiaire de la porte secrte dans la chambre du trsor au niveau 1. Le second est par l'intermdiaire de la
chambre d'ascension, qui descend la pice 7 dans ce niveau.

Vers la chambre du trsor


Niveau 1
1 Cette porte secrte menant la pice 8 apparat sur le
mur gauche jusqu' ce que le charme d'inversion ait
t rompu.

Fontaine dImmortalit
2
9 Mur en haut 8
du couloir

secrte
Porte
Porte
secrte
Le temple de la mort
(Chambre de lIdole)
Note : Cette pice ne peut pas tre trouve jusqu' ce
que le charme d'inversion soit rompu 3 10

13
Salle de Garde

11
Pont de la Mort

5
7 6

12

14 Tanire de laraigne
Salle de Garde
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 46

1 COULOIR Ils trouvent galement un antique rouleau de sort. Une fois


Le couloir d'entre de la chambre du trsor (endroit 4, interprt - le magicien devra faire quelques tests
niveau 1). Rien spcial ne se produit ici. d'initiative (intellectuelle) pour russir linterprter - les
guerriers constateront que c'est en fait un rouleau de
2 COULOIR (JONCTION en T) dissipation, spcifiquement conu pour dtruire un sort
Ceci semble tre juste un autre passage sombre, placer particulier. Ce que peut tre ce charme est incertain, mais
une section de couloir sur le plateau, avec une porte le magicien semble penser qu'il a quelque chose voir
l'extrmit comme d'habitude. Cependant, il y a une porte avec des "miroirs, le retour, ou l'illusion".
secrte vers la droite, et mure hauteur du plafond il y a
une porte vers la gauche. Mme si les guerriers explorent En fait, ce rouleau dissipera le sort d'inversion que le Roi
la section, ils trouveront la porte secrte mais pas la porte de Crainte a lanc sur les pices 8 et 9. Sans lui, les
mure du plafond en haut du couloir. guerriers ne dcouvriront jamais o le Roi de Crainte se
trouve.
La porte mure mne au temple des morts (pice 9), et a
t scell il y a de nombreuses annes. La porte secrte 7 CHAMBRE
mne vers la fontaine de l'immortalit (pice 8). C'est la salle o la chambre d'ascension descend. Si vous
ne savez pas o est la chambre d'ascension, vous pouvez
Un charme puissant et complexe d'illusion a t lanc sur dcider si elle est a ce niveau ou pas. Si elle est la, alors
ce secteur du donjon, renversant les salles 8 et 9 de sorte toutes les rgles normales pour la chambre d'ascension
que tout ne soit pas l o il semble tre. Cette illusion est s'appliquent - voir les pages 40 et 41. Si l'ascenseur est
dcrite amplement dans les pices 8 et 9. un autre niveau, dcrire alors la chambre sombre et
humide, avec divers squelettes crass sur le plancher et
Ceci signifie que quand les guerriers explorent ce couloir, il de profondes marques verticales sur les murs. En fait,
s'avrera pour eux que la porte secrte est du ct vous pourriez vous amuser faire descendre l'ascenseur
gauche. Ce n'est pas aussi compliqu qu'il y parat !. Tout avec forces grincements et mme se crasher pendant que
que vous devez faire est de regarder la carte (qui montre les guerriers se tiennent dessous.
comment le donjon est vraiment prsent), et imaginez
que les pices 2, 8 et 9 sont inverss comme une image Il y a deux portes menant dehors partir de cette
dans un miroir. chambre, toutes les deux donnent sur des salles de garde
destines causer des ennuis aux visiteurs non autoriss
3. 4, 5 COULOIRS descendant dans la chambre d'ascension. La chambre
Au del de la section 2, le couloir tourne brusquement vers d'ascension descend de 5 niveaux, en une position telle
la droite et la gauche, menant la jonction 5. Les guerriers que les deux portes souvrent seulement sur les pices 13
peuvent noter que ces sections sont couverte de toiles et 14 les salles de garde. Les guerriers pourront entrer
daraigne particulirement denses et ils doivent se frayer dans les salles de garde normalement, mais ils ne seront
un chemin travers les fils (ce couloir mne la tanire pas particulirement bienvenus.
des araignes).
La seule manire d'aligner la porte de sortie de la chambre
d'ascension de sorte que les guerriers puissent entrer
6 LA TANIRE DE LARAIGNE dans la jonction 5, est de placer la tige d'or trouve dans
Cette chambre est occupe par une norme araigne et les quartiers de Laranscheld dans la cavit au centre de la
sa couve. Il y a l'araigne elle-mme, trois araignes chambre d'ascension. La chambre tournera alors de 90
colossales, et 12 araignes gantes. videmment toutes degrs, alignant la porte avec la sortie dsire. Si la tige
ne rentreront pas sur la section de donjon, mais ds que est laisse en place, alors aprs une minute, la chambre
les guerriers exploreront ce secteur, les araignes gantes tournera encore, et ainsi de suite.
sortiront de leur nid et les prendrons en embuscade. Les
autres araignes suivront au fur et mesure 8 LA FONTAINE DE L'IMMORTALIT
Un charme complexe et puissant a t lanc sur ces
L'norme araigne elle-mme a le profil suivant. pices, afin de brouiller laccs au tombeau du Roi de
Crainte. Un charme d'inversion a renvers les deux salles
norme Araigne autour de laxe du couloir de sorte qu'elles sont dans la
Points de Vie 30 Initiative 2 ralit comme une image de miroir. Le rouleau de sort
Mouvement 5 Attaques 3 pour dissiper cette magie se situe dans la tanire des
Combat 4 Or 900 araignes.
Tir - Armure -
Force 5 Dommages S NOTE : Cette pice, et la porte secrte qui mne elle,
Endurance 5 apparaissent au commencement du ct gauche du
couloir 2.
Rgles Spciales : Entoilage (1D6).
Dans cette pice, les guerriers entendent le bruit plaisant
Une que fois les guerriers auront nettoys la salle, ils
de l'eau courante, car ils ont dcouvert une salle dans
trouveront une collection dantiques bouteilles scelles. La
laquelle une fontaine antique fonctionne toujours.
plupart d'entre elles sont casse, mais il y a trois encore
intactes - une bouteille verte, une bouteille noire, et une
Une inscription autour de la base de la fontaine peut tre
brune. Les tiquettes sont illisibles, ainsi les guerriers
dchiffre, bien que quelques tests d'initiatives soient
devront essayer de les identifier , ou la tenter la chance et
exigs pour dterminer lequel des guerriers peut la lire !
les goter !
Une fois dchiffre, l'inscription dit :
Bouteille verte - breuvage magique curatif
(Tableau de trsor de pice de donjon, objets magiques,
Boire et tre immortel, cest dans la chanson, la danse et les
entre 35)
plaisanteries
Bouteille noire - breuvage magique d'invisibilit Les plus braves seulement peuvent atteindre cet endroit, et
(Tableau de trsor de pice de donjon, objets magiques, prendre un repos bien mrit
entre 36) Jaloux de ce magnifique cadeau, sil est son got vous ne le
verrez jamais
Bouteille brune - breuvage magique de force
(Tableau de trsor de pice de donjon, objets magiques, Beaucoup sont les guerriers qui souhaitent une vie diffrente
entre 41) pour toujours
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 47

Il est important en ce moment de se rendre compte que le de boisson successive la fontaine impliquera un tests
sort d'inversion sur cette pice signifie que c'est seulement plus difficile de Volont.
une image inverse de chaque individu. Jusqu'au retour
la normale, et que l'illusion soit dtruite, ce que font les 9 LE TEMPLE DES MORTS
guerriers n'a aucun effet. Le got de l'eau est assez Jusqu' ce que les guerriers brisent le sort d'inversion, ils
plaisant, mais n'importe quel guerrier qui demande, ou est ne pourront pas trouver cette pice. Mme sils trouvent la
gnralement souponneux, pourrait noter que sa soif ne porte mure en haut du mur du couloir 2, ils ne pourront
semble pas tanche. En fait, bien qu'il soit convaincu qu'il pas la percer car elle a t trop solidement construite. En
ait bu la fontaine, il ne peut pas sentir les effets outre, le magicien peut dtecter la magie filtrer travers
physiques de leau. De mme, s'ils cherchent, ils pourront cette section de mur, et peut avoir la mauvaise ide d'aller
faire clabousser l'eau autour de la fontaine cela mouillera essayer de la forcer.
le plancher, les murs etc.. de la pice, mais les laissera
sec ! trange Les guerriers ne vont pas pouvoir passer par ce mur avant
que le sort d'inversion ne soit dissip. Quand le sort est
Si les guerriers recherchent cette pice, ils dcouvriront dissip, alors la porte secrte apparat lendroit appropri
une porte secrte dans un des murs. Ils pourrons louvrir - du bon ct du couloir 2. En mme temps, la porte mure
avec de grandes difficults, mais ce qu'ils verront sera trs en haut de la section menant au temple des morts
perturbant. Ils pourraient tous voir des choses diffrentes. apparatra du ct gauche du couloir. Ceci signifie que la
Un guerrier peut voir ce qui est vraiment l - le mur blanc fontaine de l'immortalit sera toujours accessible par la
de la chambre de l'idole ! D'autres pourraient voir un vide porte secrte, juste comme elle apparat sur la carte.
nuageux. D'autres pourraient voir un couloir.

Vous pouvez laisser les guerriers faire quelques tests de


Volont pour commencer suspecter que la porte au
moins est un pige ou une illusion. Si des guerriers font un
pas rellement dans la pice par la porte, alors vous avez
un certain nombre doptions quant ce qui se produit. Ils
pourraient se cogner contre un mur invisible, chuter dans
le vide et disparatre (peut-tre pour se retrouver en haut
dans la chambre d'idole quand les joueurs y arriveront), ou
tre jets violemment de nouveau dans la pice par la
puissance du sort d'illusion. Vous pouvez dcrire la
confusion des guerriers, tous incertains lorsqu'ils regardent
cette porte, et plus ils regardent plus ils deviennent confus.

Annulation du sort d'inversion


Une fois que le sort d'inversion a t annul, la porte
secrte qui mne l'endroit 8 apparatra du ct droit du
couloir 2, sa vraie position. Les guerriers pourront Pendant que le sort de dissipation est lanc, la porte
maintenant explorer cette pice correctement ! mure s'croule, et travers un nuage de poussire, les
guerriers peuvent voir une pice sombre et sinistre o se
Les effets de l'eau sont maintenant vritables. Si un trouvait il a y un moment la pice de la fontaine ; ils
guerrier boit la fontaine il doit lancer un d par tranche peuvent maintenant entrer dans le temple des morts.
de 5 Points de Vie quil a dorigine. Il doit alors sparer
chaque 1, de chaque 6. Si les 1 dpassent les 6, l'eau Ce temple antique est hant par les esprits de ceux que le
dessche et brle sa gorge, il se tord sur le sol en proie Roi de Crainte avait sacrifi avant qu'il ait t enseveli :
aux affres de lagonie. Il perd un Point de Vie de manire ses serviteurs, employs pour construire les dfenses
permanente pour chaque 1 qu'il lance. complexes de son tombeau. videmment, aprs avoir mis
en application les conceptions du Roi de Crainte, ils en
Si les 6 dpassent le 1, alors dcrire comment l'eau coule savait trop, et ont t massacres dans cette chambre il y
dans sa gorge comme l'ambroisie, le vin le plus fin ou la a des milliers d'annes.
bire naine la plus forte (selon le got du guerrier !). Le
guerrier gagne un Point de Vie, de manire permanente, Les guerriers peuvent entrer par les dcombres et explorer
pour chaque 6 lancs. la pice s'ils losent.

Cependant, ds que l'eau a fait son effet, les gardiens de Les esprits occupant cette salle sont des tres
la fontaine apparaissent, les sinistres guerriers morts- malveillants. Ils taient des serviteurs du Roi de Crainte
vivants qui ont bu trop souvent la fontaine et sont dans la vie, des serviteurs mauvais et prt tout. Dans la
maintenant sous son charme pour toujours. Ils ont gagn mort ils ne sont plus dvous et la trahison de leur matre
l'immortalit, mais doivent passer l'ternit garder les les a rendus extrmement amers. Ils refusent de quitter ce
eaux enchantes. Lancer les ds pour voir ce que les temple, car ils croient que le Roi de Crainte verra son
gardiens sont : erreur et les rtablira un jour dans toute leur splendeur.
Etant persuads de cela, ils attendront jusqu ce quil
1-3 Un magicien et 1D6 guerriers marche encore, et feront l'impossible pour le dtruire
4-6 1D6 guerriers comme il les a dtruits. Depuis leur mort, d'autres
fantmes les ont rejoint, domins par ces esprits
Les guerriers ont les mmes caractristiques que des malveillants originaux. Ces mes perdues n'ont aucun
seigneurs Apparition, et le magicien celles de autre souhait que de trouver le repos, ce sont les esprits
Ncromancien. Cependant, ils ressemblent aux guerriers des guerriers morts, des travailleurs utiliss pour
nobles qu'ils taient par le pass. Ils sont habills la construire le temple (et plus tard tu), des aventuriers, des
mode de plusieurs pays, de cultures diffrentes et de voleurs de tombeau etc..
plusieurs poques, couvrant un grand nombre d'annes,
de sicles mme. Ils ne sont pas squelettiques, dlabr ou
malveillants, ce qui peut jeter le trouble parmi les guerriers. Ds que les guerriers exploreront cette pice, des plaintes
commence s'lever. Cela commence comme un
Avant le combat, ils essayeront de persuader les guerriers chuchotement, un bruissement rappelant le bruit du vent
de boire encore, pour que les puissances de la fontaine les soufflant sur les pierres antiques. Pendant les tours venir
fortifient vraiment. N'importe quel guerrier qui boit encore ils enfleront et deviendront des cris affreux et des
doit suivre les rgles dcrites ci-dessus, et en outre, faire hurlements, ce sont les esprits des morts antiques qui se
un tests de Volont. S'il choue, alors il descend dans le manifestent. Vous pouvez accompagner ceci par la
bassin, pour rejoindre les autres gardiens. Chaque prise projection sur les guerriers de divers projectiles - des
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 48

pierres, des torches etc.., mme les vieilles lances et Il porte un anneau qui sur un jet de d de 5+ lui permet
pes qui se trouvent autour. de lancer un sort magie Ncromantique au dbut de
chaque tour.
Il y a six esprits mauvais, et ils sont trs semblables aux
fantmes du livre de Rgles avances de Warhammer G'Harrak le prince des crnes
Quest, avec les diffrences suivantes : Points de Vie 45 Initiative 4
Mouvement 4 Attaques 2
Esprit Mauvais Combat 2 Or 1000
Points de Vie 20 Initiative 3 Tir - Armure 2
Mouvement 4 Attaques 2 Force 4 Dommages 2D6
Combat 2 Or - Endurance 4
Tir - Armure - Rgles Spciales : Crainte 9, utilise une hache de
Force - Dommages S Nagashizzar et une armure de gardien (voir les articles
Endurance 4 magiques de la section des morts-vivants).
Rgles Spciales : Gel 2 : thr (-1) : Peur 7

Tandis que le combat continue, certains des esprits moins


mauvais siffleront et chuchoteront un avertissement aux 12 TOMBEAU DU ROI DE CRAINTE
guerriers. Les guerriers peuvent ou peuvent ne pas Cette pice est tnbreuse, il en mane un mal antique et
lentendre, selon quel point vous vous sentez gnreux, puissant. Une rampe mne vers le tombeau entre de trs
et quel point ils utilisent leur initiative pour examiner les hauts piliers, et avec la distance le tombeau apparat
choses indistinctement. Plac sur cet difice poussireux une
figure tordue se repose, une apparition squelettique dont
Si les guerriers ont la hache et la gemme, alors leur litanie les yeux brlent comme des charbons. C'est la salle de
dit quelque chose comme ceci : "la hache et la gemme, la trne du Roi de Crainte, et il a attendu longtemps ce
gemme et la hache, la hache est la gemme, la gemme est moment.
la hache, sa vie est sa mort, sa mort est sa vie...." et ainsi
de suite, sans fin. Ceci doit interpeller les guerriers et les Si Laranscheld s'est chapp plus tt, il se trouvera sur
inciter a mettre la gemme noire dans le pommeau de la lestrade du trne maintenant. Il serait enchant si les
hache, o elle sencastre impeccablement (surprise, guerriers montaient vers lui avec juste le bijou. Sa raction
surprise). Si les guerriers lont dj fait, alors le message dpendra videmment de s'ils possdent le bijou, la hache
sera une confirmation qu'ils ont bien fait ce quil y avait et ainsi de suite.
faire.
Aucun bijou, aucune hache ?
S'ils n'ont pas la hache, ou la gemme, alors les guerriers Si les guerriers n'ont pas le bijou noir ou la hache de
ont des ennuis Grimdrang, alors il n'y a vraiment rien faire pour eux. Ils
ne pourront pas nuire au Roi de Crainte, en fait ils nauront
Ils peuvent peut-tre avoir l'occasion d'obtenir la gemme, aucune indication qu'il soit mme vivant. Cependant, la
mais chercher la hache des nains de Karaz-a-Karak est magie du Roi de Crainte sera faible aussi, ainsi les
clairement inadmissible. guerriers sont dans limpasse. Tout ce que le Roi de
Dans ce cas-ci, les fantmes seront clairement impatients : Crainte pourra faire est de lancer un sort de convocation
"o est la gemme ? La hache ? La gemme ? La hache?" et chaque tour que les guerriers restent dans la chambre.
ainsi de suite. Lancer les ds pour voir ce qu'il rassemble

Une fois que les s esprits ont t dfaits, les guerriers 1 2 1D6 Squelettes
peuvent trouver les objets suivants dans le temple, s'ils 3 4 1D6 Gardiens des Tombeaux
retournent l'idole ftide qui se trouve plac sur lestrade. Il 5 6 1D6 Momies
faudra que deux des guerriers russissent leur test de
force pour retourner la statue une fois qu'ils ont ralis Ne donner aucune indication ce qu'il fait, faire juste se
qu'elle est creuse. Une fois renverse, ils trouveront ce qui matrialiser les monstres partir des ombres, ou
suit : apparatre de rien hors du plancher.

Le bouclier des Rois de Tilea Bijou, aucune hache


(la carte de trsor pour cet article est incluse avec ce C'est probablement la plus mauvaise chose qui pouvait se
supplment) produire. Une fois anim par le bijou noir, le Roi de Crainte
est reconstitu sa pleine puissance. En raison de la
Un anneau de protection puissance tnbreuse du tombeau antique, et de l'nergie
(Tableau de trsor de pice de donjon, objets magiques, libre par le bijou, les guerriers auront -2 pour frapper le
entre 45) Roi de Crainte, et de tous les sorts coteront les doubles
des points de pouvoirs normaux pour les lancer (n'importe
quel autre type de magie deviendra pareillement inutile,
10 COULOIR comme par exemple les sorts des elfes sylvains). Les
Ce couloir mne hors de la fontaine d'immortalit, et guerriers affrontent un moment difficile. De plus le Roi de
peut seulement tre trouv aprs que le charme Crainte rgnrera ses blessures de 1D6 supplmentaire
d'inversion ait t dissip. Les guerriers auront la fin de chaque tour, jusqu' ce qu'il soit rduit zro
probablement le sentiment qu'ils sont prs de la fin de leur Points de Vie.
recherche, et les choses risque de devenir dures (et elles
vont ltre!). Le bijou et la hache
Si les guerriers ont le bijou noir et la hache de
Grimdrang, mais ne les ont pas unis, alors voir les rgles
11 PONT DE LA MORT pour la hache, et les rgles pour le bijou qui suivent.
C'est le pont de la mort, et il mne au tombeau du Roi
de Crainte. Il est gard par son lieutenant le plus fidle S'ils ont assembls les deux, alors le bijou ne volera pas
(utilisez la figurine dun des gardien de tombeau), son nom vers le Roi de Crainte. Tant que la hache de Grimdrang
est G'Harrak le prince des crnes. Il a attendu tout le long manie par un guerrier ne frappe pas le Roi de Crainte il
de l'ternit pour garder son matre, et il na absolument reste inanim. Jusqu' ce que le Roi de Crainte soit anim,
pas lintention de laisser passer les guerriers. tous les guerriers peuvent le frapper automatiquement,
mais les coups ne feront aucun dommage. Il est, aprs
tout, compltement mort. Une fois frappe avec la hache,
la puissance du bijou vole dans sa poitrine et ranime la
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 49

volont du Roi de Crainte, comme dcrit ci dessus, mais il


subira immdiatement les dommages de la hache. Le Roi
de Crainte poussera des cris perants de douleur et
dexultation sa ranimation. Le choc de ce hurlement
assomme le porteur de la hache de Grimdrang qui perd le
reste de ses attaques pour ce tour.

Le Roi De Crainte
Points de Vie 34 Initiative 5
Mouvement - Attaques 4
Combat 6 Or 2780
Tir 1+ Armure 3
Force 5 Dommages 3D6
Endurance 4
Rgles Spciales : Magie Necromantique : 3 ;
Dissipation magique 4+ ; Rsistance magique 4+, 3
Objets magiques ; arme magique ; Rgnration 2

Aprs avoir t frapp par la hache, le Roi de Crainte ne


pourra pas rgnrer des blessures supplmentaires
comme dcrit plus tt. Les guerriers nont pas -2 pour le
frapper, les points de pouvoir ne sont pas affects de
quelque faon. La puissance de la hache en combinaison
avec le bijou assure ceci, neutralisant en grande partie la
puissance du Roi de Crainte.

Combat du Roi de Crainte


Le Roi de Crainte est immobile. Il ne peut pas tre tu,
mais ne peut pratiquement rien faire par lui-mme, jusqu'
ce que le bijou lui soit rendu. Si le bijou est apport Un anneau de Cheshnakk
moins de deux cases de lui, alors sa puissance magique le (Tableau de trsor des pices objectifs, entre 32)
tire sans effort de la main du guerrier. Il vole vers le Roi de
Crainte (peut-tre tous les guerriers peuvent faire un test Une broche de pouvoir
d'initiative pour essayer de l'attraper mais en vain), et (Tableau de trsor des pices objectifs, entre 15)
s'enfonce dans le manche de son arme. L, il commence
battre, comme un cur obscne, noir et scintillant. Une Une lame d'or vif
aura des flammes noires prend naissance autour du Roi (Tableau de trsor des pices objectifs, entre 34)
de Crainte, il jette sa tte en arrire et rit gorge dploye.
Un bouclier de Ptolos
"AHAHAHAHA ! Ch'Zaaa !, B'nagga !, Ey P-taarv!" (Tableau de trsor des pices objectifs, entre 63)
Vraisemblablement les guerriers seront effrays, dcrire
comment ils sentent une mchancet antique et puissante Aprs avoir dtruit le Roi de Crainte, les guerriers peuvent
envahir leurs esprits, dchirer leur mmoire et leurs alors retourner la maison, des hros mconnus, il ny a
penses violes (peut-tre ceci rendra les guerriers fous qu'eux et eux seuls qui sachent quils ont contrecarr une
pendant un moment). des plus grande menace du mal sur le monde.

Le Roi de Crainte se tourne et fait face aux guerriers, et 13 et 14 Pices de garde


essaie encore de parler. Sa voix est maladroite et tendue Ces pices de garde ont t conues pour stopper les
parce qu' visiteurs non autoriss descendant par la chambre
a) il est mort et n'a aucune corde vocale pour d'ascension. Chacune de ces salles contient un seigneur
parler, Revenant et 2D6 Gardiens des tombes. Voir les rgles
b) il n'a pas parl du tout pendant des sicles, pour la chambre d'ascension la page 40 pour plus de
c) il ne connat pas leur langue. dtails.

" Mor....tels. Mes.. remer..ciments.... Jevis Je Le seigneur Revenant et les Gardiens des tombes ne
respire..... Mon cur bat. Ma volont rgne". laisseront jamais la pice qu'ils gardent. Si les guerriers
quittent la pice, la prochaine fois qu'ils reviennent, les
A ce moment, un doigt squelettique se dirige vers lun des gardiens seront de retour encore et encore, mme sils ont
guerriers. La voix dpassionne, froide, morte retentie t dtruits prcdemment !
encore : "tu es mort MAINTENANT."
Chaque Gardiens des tombes a une arme, ou une armure,
La bataille dbute. Le Roi de Crainte lance un sort ou un objet magique. Vous pouvez dcider lesquels
Froid de Mort et un sort Drain d'Ame chaque fois que les guerriers entrent dans une de ces
simultanment sur un seul guerrier, et appelle galement chambres.
2D6 archers squelettes, 6 goules et 1D6 momies.
APRS L'AVENTURE
Les archers squelettes sont placs sur les plates-forme
autour de la rampe d'accs, d'o ils tirent sur les guerriers. Aprs avoir fini cette aventure, vous avez beaucoup
d'options par lesquelles vous pouvez continuer l'histoire,
Quand le Roi de Crainte comprend quil est vaincu, il lance car il y a un certain nombre de pistes encore ouvertes.
une sinistre menace et maudit les guerriers car il sait quil Peut-tre les guerriers renvoient la hache et les pages du
va retourner en enfer "JE SAIS VOS NOMSSS Livre de Rancune aux nains de Karaz-a-Karak. Sur leur
GUERRIERSSS, MORTELSSS JAURAI VOS retour Barak Varr, ou Karaz-a-Karak, ils iront peut-tre
AMEEESSSS !!" leur raconter l'histoire entire s'ils n'ont pas su exactement
ce qui sest pass.
Une fois que les guerriers ont dtruit le Roi de Crainte, ils
peuvent explorer son tombeau, trouvant les objets suivants Laranscheld s'est-il chapp ? Si oui, les guerriers
: pourraient le pourchasser. Peut-tre que les guerriers
profitent de l'occasion pour se diriger vers le sud a la
recherche des nains d'Ekrund, dont on na pas entendus
parler depuis des sicles.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 50

INDICES
Avant de jouer l'aventure de Ncropolis la Tnbreuse, photocopier cette page et dcouper les indices. Donner chaque indice
aux joueurs au fur et mesure

Jusqu'ici, malgr mes efforts, aucun Le gribouillage du disciple


rsultat, la pyramide me dfie, les
prtres maudits d'Alcadizzar ont bien L(ternit / temps / heure) (voyage / arriver /terminus)
effectu leur travail. Je ne peux pas (beaucoup de sorts que je ne comprend pas) Sur (chaise /
entrer dans le temple du soleil, il chariot / trne saint) la crainte (matre / roi / suzerain) (arriver /
est trop bon dfendu contre ceux de se rveiller / dgel) quelque chose au sujet de la mort, du
ma sorte. Le tombeau du roi, carnage ou du sang (peut-tre tous). Beaucoup vivant (cadeaux /
m'chappe. Bien que je sache, quil sacrifice / offert ? ?) (monter / augmenter / fortifier) la crainte
se trouve dans cet endroit maudit (matre / roi / suzerain). Sang et mes (dfinis ce sujet, trs
INDICE 1 troitement la langue des tribus nomades autour du Golfe de
Medes). Les morts veulent (encore / marcher / revenir). Le reste
tait en grande partie indchiffrable, except juste la signification
Grimoire a de quelques mots
- pyramide, cercle des pierres, puissance, Nagash, un bon nombre de rfrences
Se rapporte aux terres mortes
Sylvania ? r la mort, et quelque chose qui pourraient tre "le bijou noir", ou "noirceur de
Au-dessous De Middenheim ? r cur", "nuit prcieuse" - dur de le dire. La seule autre rfrence confirme
Mousillon ?r semble tre au sujet du destrier de la crainte, ou du destrier flamboyant.
Praag ? r
Les terres des morts ? a Plus tout ce que je ne peu pas lire
Rudolph Sville
Mais o ? Quelle " pice de monnaie" ? Quelle "imposture des
nains '" ? "Clan de Stonebeard" ? Quelle " hache du Roi de
Crainte" ?

Nains
Karaz un Karak ? r INDICE 3
Karak Kadrin ? r Consomm par le feu
Barak Varr ? a La chaleur du soleil
Le livre des Rancunes du clan de Stonebeard - excellent ! Accordez vous-mme
La hache a t dplace Karaz-a-Karak - maldictions ! Elle Brlure de cendres
m'chappe toujours !
Lesquels des marais de la folie ? Maintenant la magie est faite
Le cercle en pierre ! Le Roi De Crainte ! Khemri ! La pice de
monnaie ! Sa glorieuse ressemblance!
Entr la fin
Quel Pkharazar D'Var ? Il a chou ! Le temple est encore scell ! Regarder aux cendres
Le Seigneur de Crainte remue, mais il a besoin de son cur ! Le
dragon se rveille - il peut tre une menace Ecrire un nouveau commencement
Je suspecte que les mle-tout imbciles me suivent. Ils INDICE 4 Pour l'ouverture de la porte
choueront. Les sacrifices sont presque complet. J'ai des corps
disponibles. Mes enfants remuent dj. Et j'ai trouv B'Nakkar le
Dire maintenant le mot
Roi Prtre, qui nous servira srement bien ! I l aura
Rachat et trsor
INDICE 2

Prendre le bijou noir, il contient la grande puissance


Les pages du livre de Rancunes de Dragonback
Il dtruira le Roi de Crainte, il ne sera plus
Les pages dchires racontent tout au sujet de la chute d'Ekrund, Morts en pierre pour toujours
et la trahison des voyageurs ples. Il raconte les origines du cercle Poser le bijou dans la cage griffe, il mourra
en pierre, et la honte du nain Thundrumm. Elle raconte la hache Fait le, fait le maintenant.
de Grimdrang, et la recherche de la citadelle perdue de Karak
Zom. Questionner le Matre de jeu sur toutes de ces choses, il a
les notes ! INDICE 6

INDICE 5
TU NE PRENDRAS JAMAIS LA GEMME NOIRE.
ELLE RESTERA ICI POUR L'TERNIT.
INDICE 7 ESSAYER DE L'ENLEVER EST SATTIRER UN
DESTIN FUNESTE.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 51

FEUILLE DE RFRENCE

LUTHOR LE HALL DE LA MORT


Luthor est le serviteur bossu de Gunther Laranscheld. Le Hall de la mort est une source de magie tnbreuse et
Ayant eu une vie longue et malheureuse, Luthor est un ici se concentre la puissance mauvaise. Cette puissance
homme amer, et n'aime rien de mieux que de dtruire agit comme une balise et attire des cratures morts-
ceux quil considre plus comme faible que lui-mme. vivantes. Quand les guerriers dcouvrent le Hall de la
mort, ddoubler les cartes de cachot entre les trois sorties,
Points de Vie 8 juste comme quand ils atteignent une jonction en T.
Mouvement 4
Combat 3 Ds que les
Force 5 guerriers se
Endurance 5 prsenteront dans
Attaque 1 le Hall, prendre les
Dommages 1D6 trois cartes
Or 300 principales
d'vnement sur le
paquet sans les
Rgles Spciales regarder. En placer
une par porte face
Ignorent un coup. dessous Quand les
Chaque fois que Luthor guerriers sortent par
est frapp, lancer 1D6. une porte partir du
Sur un 6, Luthor ignore Hall de la mort,
n'importe quels retourner la carte
dommages qu'il aurait correspondante et
normalement subit. placer la section

Attaque Spciale . Toutes les fois que vous tirez la carte


d'vnement de Luthor, dterminer qui Luthor attaque Si c'est une carte E rsolvez le immdiatement. Si c est
normalement. Luthor fait ses attaques immdiatement, ds des monstres les placer sur le plateau immdiatement. Les
qu'il est plac sur le plateau. Aprs rsolution de lattaque monstres combattent immdiatement et dans la prochaine
de Luthor lancez 1D6. Sur un jet de 1 Luthor reste et phase des monstres normalement.
combat normalement. Sur un jet de 2+, Luthor disparat
dans l'obscurit et est enlev du jeu. Si Luthor disparat Autrement, les vnements se produisent seulement dans
mettez sa carte d'vnement de ct pour le moment. le Hall de la mort si un 1 est lanc dans la phase de
pouvoir.
Dornavant, quand un
vnement inattendu se produit,
Luthor attaquera en utilisant les LE GRIMOIRE NECRIS
rgles ci-dessus. Si la carte de
Le Grimoire Necris peut
Luthor est dans le jeu quand
apparatre dans deux endroits
vous trouvez par hasard
dans les catacombes de la
Gunther Laranscheld, le bossu terreur. Premirement, il peut
a cherch son matre.
apparatre avec Gunther
Laranscheld, lui permettant de
Placer Luthor sur le plateau ct de Laranscheld. Il
lancer les sorts de ses pages
restera et combattra automatiquement. Il ne senfuira pas mauvaises. Deuximement, il
dans l'obscurit.
peut apparatre dans la Salle du
Trne du Roi de crainte. Gunther
L'ABME DU DSESPOIR .
et le Grimoire sont ensemble,
Le pont mince qui enjambe l'abme du dsespoir est Gunther est toujours plac ct
trs troit et n'importe quel guerrier ou monstre maladroits du Grimoire, partout o il apparat
peut finir dans les tnbres de labme. Tout monstre ou
guerrier qui lance un 1 normal pour frapper dans une
attaque au corps--corps tandis quil se tient sur le pont Dans la Salle du Trne du Roi de crainte, le Grimoire est
perdra lquilibre et tombera dans les profondeurs des toujours plac dans la case au dessus de lestrade, et le
catacombes et sera tout fait, tout fait mort '. Les Roi de Crainte est placs dans la case derrire lui. Dans
guerriers n'obtiennent pas d'or pour les monstres qui n'importe quelle autre pice, le Grimoire est plac dans un
meurent de cette faon. Les guerriers peuvent se sauver coin, loin de tous les guerriers.
avec la corde du nain, qui arrte leur chute, mais elle peut
se casser comme crit sur la carte. Autrement, les Magie De Ncromantique
vnements se produisent seulement sur l'abme du Le Grimoire est une source de grande puissance. Le Roi
dsespoir que si un 1 est obtenu dans le jet de phase de de Crainte a assimil le contenu entier du livre dans son
pouvoir. antique mmoire. condition que le Roi de Crainte ne soit
pas engag dans le combat, ayant le Grimoire en main
ct de lui Il a les moyens lorsquil lance le d pour
dterminer quel sort il lance, de relancer sil obtient un 1.

Si Gunther se tient ct du Grimoire au dbut de la


phase des monstres, et n'est pas engag, il peut essayer
de lancer un sort. Lancer 1D6 - sur un jet de 4+ Gunther
peut lancer un sort. Consulter le Tableau des sorts de
magie Ncromantique pour voir quel sort il lance.