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supplment Les catacombes de la terreur de Games Workshop.
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couleur et la rsolution des images a t rduite afin de rduire le volume des fichiers.
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Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 2
INTRODUCTION
Le jeu Les catacombes de la terreur est un supplment pour Warhammer Quest, le jeu des qutes dans le
monde de Warhammer. Ce set d'aventure inclut sept figurines Citadel nouvelles en mtal, quatre nouvelles
sections de donjon, 36 cartes de jeu, plusieurs compteurs et 48 pages du livre de rgles . Le set est conu pour
fonctionner avec toutes les rgles de Warhammer Quest, ainsi on peut maintenant envoyez l'elfe, le nain, le
barbare et le magicien profondment dans la tanire d'un Necromancien la recherche du trsor et de la gloire.
Indpendamment de toutes les rgles spciales de ce livre, toutes les installation et rgles normales de jeu pour
Warhammer Quest s'appliquent galement aux Catacombes de la terreur.
Dans Les catacombes de la terreur , les guerriers seront plongs dans les halls tnbreux des morts-vivants lancs leur
recherche, pour dtruire le Roi de Crainte. Ses domestiques et sectateurs contrecarreront les guerriers chaque tour, alors qu
ils descendent plus loin dans les catacombes mornes de son domaine dmoniaque. Bientt les lgions de morts-vivants du Roi
de Crainte marcheront en avant la perte du vieux monde. Seulement les guerriers, se tiennent prts, quatre hros courageux
dtermins a arrter ses plans ftides. Jusque-l, les forces tnbreuses sont au travail, les morts remuent dans leurs tombes, et
les apparitions terrifiantes hantent les cimetires la nuit.
Les augures prvoient un avenir de folie, de terreur et de mort, suivi du rgne ternel de la non-mort. Les rumeurs
abondent de Ncromanciens au travail, de gardiens squelettiques de tombeau utilisant leurs lames rouilles, et de goules
dvorant les innocents dans leurs lits. La plus mauvaise rumeur, a atteint la civilisation : la crainte que le Grimoire Necris, un
livre malveillant et mauvais, est t dcouvert dans les profondeurs antiques des catacombes de la terreur. Les risques seront
grands, les dfis peut-tre impossibles, pourtant les guerriers doivent encore essayer. Sans eux, l'obscurit stendra srement
sur le monde.
TABLE DES MATIRES
SECTIONS DONJON
Quatre nouvelles sections de donjon dans ce
paquet d'aventure qui peut tre ajout vos
jeux de Warhammer Quest. D'abord, il y a
l'abme du dsespoir, un pont mince et
prilleux que les guerriers doivent passer s'ils
souhaitent russir leur recherche.
Deuximement, il y a le Hall de la mort, un Flammes de Khazla
endroit morne et dsol ou sont empil les Corridor/coin
os des prcdents guerriers malchanceux.
Les flammes de Khazla est un autre nouveau
couloir. Cette section faisant le coin traverse Salle du trne du Roi de Crainte
un autel antique, o les guerriers pourront Pice Objectif
gurir leurs blessures.
En conclusion, la Salle du trne du Roi de
Crainte est la nouvelle salle objectif, un
endroit o la main de glace de la terreur
atteindra au cur le guerrier le plus
courageux. C'est l'endroit de repos du Roi de
Crainte lui-mme, et sa prsence sinistre a
marque les lieus de son aura pour des
sicles. Abme du dsespoir
Couloir
Le hall de la mort
Pice de donjon
Les Morts-vivants
Ces nouvelles miniatures reprsente le Roi de Crainte et une partie des monstres qui le gardent dans son
royaume souterrain.
Le Grimoire Necris
Gunther Laranscheld
SECTION 1
Tous les composants des catacombes de la terreur entrent directement dans le systme de rgles de Warhammer Quest.
Juste comme Warhammer Quest, vous devez dfinir vos guerriers et dcider dans quelle aventure ils sembarquent. Le
donjon est produit par un paquet de cartes, et pendant que les guerriers surmontent les vnements dangereux, ils gagnent
beaucoup de trsor et d'or. Par la suite, ils arriveront leur destination finale, la salle objectif. Les voici qui doivent surmonter le
dfi final avant de partir de la tanire des monstres pour le monde extrieur une fois de plus, si tout va bien les bras chargs de
gemmes inestimables et de trsors
DEMARRAGE
La procdure pour dbuter le jeu des Catacombes de la terreur est presque identique que quand vous employez
Warhammer Quest. En plus des accessoires des catacombes de la terreur, vous aurez besoin de certains composants du jeu
original.
CARTES DONJON
Pour les salles et les couloirs de donjon, mettre de cot les cartes et pices objectif car vous jouerez avec la nouvelle salle
d'objectif, la Salle du Trne du Roi de Crainte. Les CARTES de DONJON que vous devrez utiliser pour ces donjons sont
lgrement diffrentes de la normale, pour s'assurer dutiliser les nouvelles sections. Mettre les quatre nouvelles cartes de
donjon (Salle du trne du Roi de Crainte, les flammes de Khazla, le Hall de la mort et l'abme du dsespoir) de ct pour le
moment. Battre toutes les autres cartes de donjon, en distribuer neuf, et remettre le reste dans la bote. Maintenant prendre le
Hall de la mort, les flammes de Khazla et l'abme du dsespoir et les mlanger avec ces neuf cartes pour obtenir une plate-
forme de douze cartes de donjon. Procder maintenant normalement : distribuer six cartes de donjon, et mlanger la carte de
pice objectif (Salle du trne du Roi de Crainte) dedans avec elles. Placer le recto de ces sept cartes sur la table, et mettre les
six autres cartes dessus pour former le paquet de donjon pour votre aventure.
Nouvelles cartes de Donjon
Les trois nouvelles cartes de donjon - Hall de la mort, abme de dsespoir et flammes de Khazla - ont des rgles spciales.
Celles-ci sont rcapitules sur les cartes, et galement expliques dans ce livre de rgles.
CARTES d'VNEMENT
Il y a l assez de cartes d'vnement dans les catacombes de la terreur pour crer un nouveau paquet entier d'vnement
de morts-vivants si vous le souhaitez. Mlanger juste les cartes d'vnement de morts-vivants et employez ces dernires au
lieu des cartes d'vnement de Warhammer Quest.
Si vous le souhaitez, vous pouvez mlanger les cartes d'vnement de ce paquet avec les cartes d'vnement de
Warhammer Quest pour donner un paquet norme d'vnement !
Si vous n'avez pas assez de figurines pour reprsenter toutes les cratures de morts-vivants de ce paquet, vous pouvez
remplacer certaines de ces cartes d'vnement que vous ne pouvez pas employer par certaines de Warhammer Quest. Les
chauve-souris gantes sont particulirement appropries !
CARTES de TRSOR
Les catacombes de la terreur incluent un choix de nouvelles cartes de trsor, spcialement conu pour jouer des aventures
de morts-vivants. Vous devrez trouver l assez. de cartes pour une aventure, par la suite, vous pouvez employer les cartes de
trsor de Warhammer Quest
Si vous le souhaitez, vous pourrez augmenter le paquet de trsor de morts-vivants en utilisant les cartes de trsor de
Warhammer Quest et/ou toutes les autres cartes de trsor que vous avez
Alternativement, vous pourrez employer la rgle spciale suivante : Toutes les fois que les guerriers doivent prendre une
carte de trsor, ils doivent lancer iD6. Sur un rsultat de 1, 2 ou 3, ils prennent une des cartes de trsor de Warhammer Quest.
S'ils obtiennent 4, 5 ou 6 ils prennent une des cartes de trsor spciales des catacombes de la terreur la place.
LA SALLE OBJECTIF
Vous trouverez six nouvelles aventures pour la Salle du trne du Roi de Crainte du Roi plus tard dans ce livre de rgles. Les
participants joueront comme d'habitude, en lanant les ds.
MINIATURES SPCIALES
Vous trouverez sept nouvelles miniatures passionnantes de morts-vivants dans cette bote. Ces modles ont t
particulirement conus pour les catacombes de la terreur, et ne sont pas disponibles sparment. De brves rgles pour ces
nouveaux monstres peuvent tre trouves sur leurs cartes d'vnement, et une explication plus dtaille de toutes les rgles
spciales sont livres dans les pages suivantes. Ces modles devront tre colls sur leurs bases et seront prtes pour la
peinture. Les photographies sur les couvertures de ce livre montrent les rsultats superbes qui peuvent tre raliss avec des
peintures Citadel, une main rgulire et un oeil vif !
SUPER DONJON !
Si vous ne voulez pas jouer spcifiquement les morts-vivants, ou apport juste un
peu de fantaisie, un peu un changement ; vous pouvez employer les cartes de cet
ensemble, et tous les autres que vous pourriez avoir, pour une grande aventure de
super donjon. Mlanger toutes vos cartes de pice objectifs ensemble et en
slectionner une au hasard pour dcouvrir celle que les hros devront atteindre.
Battre alors toutes vos cartes de donjon ensemble, toutes vos cartes d'vnement ensemble, toutes vos cartes de trsor
ensemble et prvoir beaucoup de temps ! Avec tout les diffrents paquets de jeux, paquets de cartes d'aventures et de cartes
de trsors, vous jouerez quelques parties plutt imprvisibles et passionnantes !
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 5
LES MORTS-VIVANTS
Rgles spciales :
Placement du Roi de Crainte. Le Roi de Crainte ne peut
apparatre parce que sa carte d'vnement est retourne,
les aventuriers doivent arriver dans la salle du trne du Roi
de Crainte du Roi qu la fin de l'aventure. Si un
Indpendamment de ces modles, vous aurez besoin vnement inattendu l'indique avant, alors remettre
de quelques modles de squelette, de zombi, de charogne simplement la carte Evnement du Roi de Crainte de
et de goule pour obtenir la plupart des monstres du paquet nouveau dans le paquet et prendre une autre carte
de cartes Evnement.. Cependant, si vous n'avez pas d'vnement la place.
toutes les miniatures pour reprsenter toutes les cartes
Evnement, il suffit denlever ces cartes Evnement du Si l'vnement a pour rsultat de faire entrer les
paquet et les remplacer par des cartes du jeu de base de guerriers dans une salle, alors placer le roi de crainte dans
Warhammer Quest dont vous avez les modles*. Bien un coin aussi lointain des guerriers que possible. Il
que ceci diminue l'aspect Morts-vivants des aventures, a apparatra toujours avec ses subordonns, et ces
signifie que vous pouvez commencer jouer monstres entourent son trne. Ceux-ci seront produits par
immdiatement. la carte de subordonns (s'il apparat en raison d'une carte
d'vnement), ou par le Tableau objectif de monstre de
Si vous avez de plus en plus de modles, vous pouvez pice (s'il apparat dans la salle objectif). Si le Roi de
employer plus de cartes dans ce paquet. Si avez plusieurs Crainte apparat dans la salle de trne, le placer alors sur
paquets de cartes Evnements de Warhammer Quest, lestrade l'extrmit lointaine du hall.
vous pouvez battre toutes vos cartes dans seul paquet
gnrant ainsi une slection trs grande d'adversaires et Magie Ncromantique.
de problmes surmonter. Le Roi de Crainte et Laranscheld sont deux magiciens
puissants, habiles dans les arts tnbreux de la
L'augmentation de votre collection de cette manire ncromancie. Indpendamment de combattre les guerriers
est trs amusante, et si vous jouez Warhammer Battle, au corps corps, ils assaillent galement les guerriers
vous pourrez les ajouter vos armes de Warhammer avec des souffles d'nergie magique malfique.
Battle en mme temps.
Les dtails du leur pouvoirs magiques sont indiqus sur
les cartes de magie ncromantique, et sont imprims la
VAN DAMNEG, Le ROI de CRAINTE page 11 de ce livre de rgles.
Profondment enfoui dans les halls du Spire Tordu, du
tombeau ruin de la pyramide et du palais de Van Le Roi de Crainte est un ncromancien puissant, et peut
Damneg le Roi de Crainte, repose le cadavre immobile du lancer un sort chaque phase des monstres. Lancer un
malfique Seigneur Liche. Le Roi de Crainte tait un des D6 et consulter le Tableau de magie ncromantique pour
serviteurs originaux de Nagash et a combattu pour lui voir quel sort il lance. Van Damneg peut lancer un sort
dans les royaumes des morts. Il a tudi la ncromancie mme si il est engag dans un combat au corps corps.
pendant des milliers d'annes, et comme Nagash il a
continu son existence au del de la mort de son Dissiper La Magie .
enveloppe humaine. N'importe quel charme qui affecte Van Damneg cote
Quand vous entrez dans la pice vote de la salle du au magicien qui lattaque1 point supplmentaire de
trne, le faible clignotement ple des lueurs spectrales est puissance, augmentant efficacement le niveau de dfense
la seule lumire. Dans les brumes tnbreuses magique du Roi de Crainte.
l'extrmit lointaine du hall apparat indistinctement une
grande ombre. Fabriqu d'or antique avec les crnes de Maldiction du Roi de Crainte.
cratures depuis longtemps teintes encastres dans les Van Damneg laisse rarement son trne, source de sa
montants, tel est le trne du Roi de Crainte. Sur le fauteuil puissance. Au lieu de cela, il commande ses subordonns
massif, repose la dpouille chiffonne de Van Damneg travers le vieux monde par la force de sa volont. La
lui-mme. Sa peau a sch sur ses os, ses membres prsence mauvaise de Van Damneg est reprsente par
tombent mollement sur le trne tnbreux et seulement la carte Evnement Maldiction spciale du Roi de
ses yeux trahissent un signe de vie. Dans l'horreur votre Crainte . Si vous tirez cette carte quand vous jouez
sang commence geler pendant que des points bleus l'aventure de la salle du Trne du Roi de Crainte, Van
perants flambent dans les orbites creuses et se dirigent Damneg s'est rendu compte de l'intrusion des guerriers et
vers vous. rassemble ses forces autour de lui. Quand les guerriers
sont prsent dans le donjon, il y a un modificateur -1 leur
Vous sentez que monte en vous une subite et irrsistible lancer sur le Tableau objectif de monstres de pice.
volont qui vous force de tomber genoux. Des vagues
de douleur envahissent votre corps. Le Roi de Crainte
* Noter que ceci s'appliquera galement aux tables de subordonns et au Tableau de monstre de pice d'Objectif pour les
catacombes de la terreur. Par exemple, si vous navez pas les miniatures correctes pour des subordonns de Gunther
Laranscheld, il peut apparatre avec 1D3 gardiens des tombes la place.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur- page 7
GUNTHER LARANSCHELD
Gunther Laranscheld tait par le pass un grand
magicien de l'universit cleste dAltdorf, fouillant dans les
secrets du futur et lisant des textes cachs l'humanit
pendant des sicles. Pendant sa recherche Laranscheld a
trouv le Grimoire Necris, un livre antique crit par le
Ncromancien Van Hels. Comme il dchiffrait le volume,
crits par le sorcier tnbreux, Laranscheld entendait
murmurer son oreille des promesses de conqute et de
grandeur. Son attitude est devenu plus renferme et il a
perdu tout intrt pour ses autres activits.
LUTHOR
Luthor est n dans un village des marais quelque part au LES GARDIENS DE TOMBES DU ROI DE CRAINTE
fond des marches de la frontire. On suppose quil a reu Le Roi de Crainte a appel ses lieutenants et capitaines
un coup de pied par une mule quand il tait un enfant, son les plus puissants il y a une ternit, et les a lis lui par
dos est estropi d'une manire affreuse et son intelligence des serments si terribles qu'ils ne peuvent jamais encore
est svrement altre. Lass de ne pouvoir trouver tre prononcs haute voix. Ces serviteurs sinistres ont
aucun rle utile dans la socit normale, Luthor s'est jur de protger leur matre mme aprs la mort, alors qu'il
tourn vers le vol et le brigandage pour survivre. Le temps dort dun long sommeil depuis de nombreuses annes.
pass par Luthor dans la solitude en a fait un homme Mais maintenant, ces guerriers squelettiques montent la
cruel, sans cur et sans piti. Son sort dans la vie la garde au-dessus des catacombes de la terreur. Quand
rendu amer, Luthor n'aime rien de plus pour exhaler son des intrus pntrent sur leur territoire, les gardiens de
ressentiment quanantir ceux quil considre plus faible tombes attaquent. Leurs yeux rouges flambent de
que lui-mme. mchancet et ils combattent avec la vitesse d'une
crature vivante.
Luthor a fait l'erreur dessayer de dtrousser Gunther
Laranscheld pendant qu'il voyageait au sujet de ses
affaires tnbreuses. Plutt que de tuer le misrable,
Gunther a recrut le bossu son service et l'a pris comme
factotum. Luthor est maintenantt intoxiqu par un lixir de
longue vie que le Ncromancien prpare pour lui. Aprs
avoir dj vcu pendant plus de quatre-vingt-dix annes,
s'il devait cesser de boire le breuvage magique Luthor
mourrait rapidement, son ge le rattraperait et le
transformerait en veille cosse ratatine.
Des Gardiens de tombes sont rendus plus implacable par
Laranscheld emploie Luthor pour ses tches les plus leur indpendance. La plupart des morts-vivants sont
laborieuses et les plus dsagrables: recherche des anims par la force de la volont de leurs invocateurs. Les
approvisionnements, mlange des breuvages magiques gardiens de tombes du Roi de Crainte sont revenus la
volatils, levage de rats et exhumation des cadavres pour vie par une magie beaucoup plus puissante, et
les expriences de rsurrections. maintiennent une partie de leur intelligence et de leur
esprit nuisible. Les gardiens de tombes peuvent adapter
Luthor accompagne son matre partout o il va, et aide leur tactique et vaincre des adversaires trop sur deux.
actuellement Laranscheld a rveiller le Roi de Crainte.
Quelque soit la noire besogne que son matre l'ordonne de Les Gardiens de tombes disposent dune grande varit
faire, Luthor se mettra la tche avec son esprit lent mais d'armes, et portent dantiques armures ornementes.
une dtermination qui nchoue jamais. Le temps est de Beaucoup de Gardiens de tombes faisaient partie autrefois
son ct, condition que son matre aim continue lui de la garde d'honneur personnelles des nobles, et leur
fournir l'lixir de la vie. quipement ancien est de la plus haute qualit. Leur
armure dtournera le coup le plus fort et leurs armes
Points de vie 8 maintiennent toujours un bord vif en dpit des sicles
Mouvement 4 passs.
Combat 3
Force 5 Points de vie 15
Endurance 5 Mouvement 4
Attaques 1 Combat 3
Dommages 1D6 Force 3
Pices dor 300 Endurance 3 (4)
Attaques 1
Dommages 1D6+3
Rgles Spciales Pices dor 110
Ignore Le Coup. Chaque fois que Luthor est frapp,
lancer un D6. Sur un rsultat de 6 Luthor ignore n'importe
quels dommages qu'il aurait normalement atteint. Rgles Spciales
Attaque Spciale. Luthor a perfectionn une forme Gardiens
spciale d'attaque. Se prcipitant de ombre ou se Des gardiens de tombes sont lis par le Ncromancien
balanant avec une corde, il frappe un guerrier et disparat qui ne les a jamais autoriss partir de l'endroit qu'ils
dans l'obscurit. gardent. Les gardiens de tombes ne laisseront jamais la
Pour reprsenter ceci, toutes les fois que Luthor apparat, section de donjon o ils sont placs.
dterminer quel guerrier Luthor attaque. Luthor fait ses
attaques immdiatement, ds qu'il est plac sur le plateau. Armure.
Aprs que rsolvant les attaques de Luthor soient Les gardiens de tombeau ont 1 point d'armure qui
rsolues, lancer les ds. Sur un rsultat de 1 Luthor reste porte leur endurance 4.
et combat normalement. Sur un rsultat de 2 ou plus,
Luthor disparat dans l'obscurit. Si Luthor disparat mettez Rgnration.
sa carte d'vnement de ct pour le moment. Les gardiens de tombes sont soutenus par la magie
Dornavant, quand un vnement inattendu se produit il ftide du Ncromancien qui les a crs. Si un gardien de
est caus par Luthor, cest lui qui dclenche les piges ou tombes reste debout la fin du tour, il rcupre 1D6 de
qui mne les monstres aux guerriers. En plus des actions blessures , jusqu'au maximum de ses points de vie
qui se produisent en raison des vnements inattendus, dorigine.
Luthor attaquera en plus, en utilisant les rgles ci-dessus.
Si la carte de Luthor est dans le jeu quand vous tirez par
hasard Gunther Laranscheld, le bossu a cherch son Table des serviteurs Morts-vivants
matre. Placer Luthor sur le plateau ct de Laranscheld. D6 Monstres
Il restera et combattra automatiquement, l n'y a aucune 1 Gardiens des tombes
chance qu'il senfuira dans l'obscurit. 2-3 1D6 Squelettes arms de lances
4 1D6 Zombis
5 1D6 Goules
6 1D6 Squelettes arms dpes
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 9
Quand les guerriers entrent dans la Salle du trne du Roi Catacombes de la Terreur
de Crainte, ne pas lancer les ds sur la Table des Table des monstres des pices objectifs
Monstres des pices objectif du livre daventure de D6 Monstres
Warhammer Quest. Au lieu de cela, utiliser le tableau ci-
1 Le Roi de Crainte, 3 Gardiens des tombes, 2D6
dessous des monstres des pices objectifs des de squelettes et 1D6 de lanciers squelettes
Catacombes de la Terreur.
2 Le Roi de Crainte, 1D3 Gardiens des tombes,
Gunther Laranscheld, Luthor, et 1D6 de
squelettes arms dpe.
3 Le Roi de Crainte, 1D3 Gardiens des tombes,
2D6 archers squelettes.
4 Le Roi de Crainte, 2 Gardiens des tombes,
Gunther Laranscheld, et 1D6+3 archers
squelettes.
5 Le Roi de Crainte, 1 Gardien des tombes,
1D6+3 squelettes et 1D6+3 lanciers squelettes
6 Le Roi de Crainte, 1 Gardien des tombes, 1D6
archers squelettes et 1D6 lanciers squelettes
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 10
NOUVELLES RGLES
HALL DE LA MORT
ROI DE CRAINTE DE SALLE DU TRONE Le Hall de la mort est rempli dos cest une source de
Cette chambre vote lendroit le plus craint et le plus magie tnbreuse et il tend sa puissance mauvaise sur
terrifiant. Le silence des morts remplit lair d'une aura tout les environs Cette puissance agit comme une balise
tangible de menace, et la puanteur de mort qui suinte sur les cratures morts-vivantes.
coupe le souffle des guerriers.
Le Hall de la mort est plutt comme une jonction en T
Les guerriers entreront dans cette chambre en montant par certains cts, parce qu'elle a beaucoup de sorties
vers le haut de la rampe, entre les deux plate formes possibles. Allez voir la carte de donjon et vous verrez qu'il
surleves de chaque ct. Dans la mesure du possible, y a quatre portes possibles dessus quand cette pice sort
des monstres avec des armes de jet occuperont ces dans le jeu. Ceci inclut la porte que les guerriers prennent
espaces, d'o ils pourront tirer vers le bas sur les pour entrer dans le Hall de la mort, mais ceci laisse
guerriers, et les guerriers ne pourront pas les attaquer toujours trois autres sorties. Les cartes restantes de
except avec leurs propres armes de jet. La seule manire cachot sont ddoubles entre les sorties possibles, juste
d'attaquer les monstres sur ces secteurs est de monter la comme une jonction normale.
rampe et de les attaquer sur le ct, avanant case par
case le long des remparts . Le Hall de la mort ne dclenche pas des vnements ;
quand les guerriers entrent dans le hall, la magie ftide
Au dessus de la rampe, deux cases coupes en trois, surgit la place de ses murs sinistres. Ds que les
faisant un bloc de cinq cases au total. N'importe quelle guerriers pntreront dans le Hall de la mort, prendre les
figurine peut se dplacer entre ces cinq cases comme trois cartes principales d'vnement dans le paquet sans
d'habitude, et n'importe quelle figurine dans une de ces les regarder. Placer une carte sur chaque porte face
cases peut attaquer (et tre attaque !) toute figurine dans dessous.
une case qui est adjacente la sienne. Dans la mesure du
possible, tous les monstres qui gardent le trne et qui n'ont Quand les guerriers passent par une porte venant du
pas darmes de jet formeront une ligne sur ces trois cases Hall de la mort, retourner la carte dans le paquet de carte
en priorit, empchant les guerriers d'arriver au Roi de de Donjon normal et placer la section approprie sur la
Crainte lui-mme. table. Retourner aprs la carte d'vnement pour cette
porte. Si c'est une carte 'E rsolvez immdiatement
Le Roi de Crainte s'assied sur lestrade l'extrmit lvnement. Si c'est une carte monstres placez les
du hall, dans la case la plus loigne. Le Grimoire Necris immdiatement. Les monstres combattrons dans la
est pos dans la case devant lui (voir le diagramme ci- prochaine phase des monstres normalement.
dessous). Les figurines peuvent se dplacer sur les
marches comme si les cases taient angles droits Autrement, les vnements se produisent seulement
normaux - les marches ne sont pas trs raides, et dans le Hall de la mort si un 1 est lanc dans la phase de
nopposent aucun obstacle un guerrier dtermin. puissance du sorcier.
SALLES MULTI-NIVEAUX
Ces rgles peuvent tre employes dans toutes les pices qui ont plus d'un niveau - comprenant la crypte, la chambre de
l'idole et larne.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 11
Le petit cercle de lumire projet par la lanterne tremblotante ne peut rien faire pour soulager la tristesse qui a rempli la
chambre antique. Dplaant la lumire autour de lui, Feorn Main-dans-le-sac examine le tombeau scell. Prs de lui Dumstok
Kardak a murmur une certaine prire naine Valaya dans un souffle et a dtach sa massive hache de bataille de sa gaine.
Verash a march en avant dans la brume froide, tenant son talisman de Sigmar devant lui comme une arme charge. Le
tenant vers le bas, il a balay les toiles daraignes masquant l'inscription du tombeau et a donn lecture de l'pitaphe.
"Ecoutez les mensonges, Kharask le second, roi de Marrossa, Suzerain des Sarcelles. Notre protecteur dans la mort,
comme il tait dans la vie " La voix de Verash sest leve dans un chuchotement rauque, une affliction qu'il avait contact il
y avait trois mois maintenant, depuis qu'une flche de lutin avait balafr sa gorge.
Le quatrime membre du groupe a arpent la salle, observant au loin avec curiosit. Ned Neddley, Halfling Trouveur de
Trsors Extraordinaire a regard fixement autour de lui. Ses yeux ont rapidement valu la valeur des roses d'or ornant le
tombeau du roi, et il a vu un reflet de trsor l'extrmit lointaine du hall vot. Fouillant dans les cavits apparemment sans
fond de son sac, le Halfling a retir une pomme qu'il a mche distraitement pendant qu'il attendait les autres pour dcider quoi
faire. "Marrossa ? Sarcelles ? Aucun de ces noms n'a t employ pendant des centaines d'annes. Il tait les villes antiques
de Tilea avant que les cits - tats soient survenus. Cet homme a t enterr pendant plus de mille annes. La peur tait
clairement vidente dans les yeux du prtre de Sigmar
Dumstok a dcal son poids d'un pied l'autre nerveusement. Nous ne devrions pas tre ici, cest presque une
profanation - le nain a t interrompu par un bruit de meule. Dwarf, barbare des norses et prtre de Sigmar a tourns son
regard et est rest fixement horrifi, la dalle en pierre couvrant le tombeau du roi antique glissait sur le ct. Une main
squelettique, un anneau d'or orn de cinq grands diamants sur son doigt, a saisi le bord du sarcophage. Ned ragi
immdiatement. Il a brandi sa petite pe, brisant le poignet mort. Saisissant l'anneau de la main convulse il a pris ses jambes
son cou et sprint vers la porte. Pendant qu'il courait hors de la chambre il a cri au-dessus de son paule, "nous avons ce
que nous voulions, alors pourquoi traner?" Sortit de leur transe les autres ont suivit le voleur Halfling , des hurlements
douloureux remplissaient la salle derrire eux.
- LES AVENTURES -
REGLES SPECIALES
Nincluez pas la carte vnement du Roi de Crainte
dans le paquet de carte dvnement pour cette aventure,
car il se trouve loin dici dans les terres des morts.
Explorer
Pour explorer une salle, placer toutes les pions des
catacombes de la terreur dans une tasse. Pour trouver
lOrbe un des joueurs lance un d, et prend un pion au
hasard dans la tasse. Le nombre sur le pion est ajout aux
points obtenu par le d. Si le total est 8 ou plus, alors les
joueurs ont trouv lOrbe.
6 La bataille Finale
Aprs un voyage puisant par les montagnes, les
guerriers vont consulter les magiciens de lempire qui leurs
expliquent qu'ils doivent retourner la montagne de la
Spire tordue et aux catacombes de la terreur pour
s'occuper du Roi de Crainte avant que sa puissance
naccable le monde. En dpit de toutes les tentatives de le
dtruire, l'esprit du Roi de Crainte est revenu une fois de
plus dans son antique retraite. Les rumeurs abondent pour
dire qu'il cherchera rveiller Nagash lui-mme une fois
qu'il aura retrouv toute sa puissance, et ceci doit tre
empch tout prix. Aprs de nombreuse recherche, les
magiciens de lempire ont dcouvert que les moyens de
dtruire le Roi sont dtenus au plus profond des
catacombes de la montagne de la Spire tordue par le Roi
de Crainte lui mme - le Roi de Crainte est suffisamment
prvoyant pour possder les seules armes assez
5 VASION DES PROFONDEURS puissantes pour le dtruire. Les guerriers doivent trouver
Aprs une aventure, les guerriers voyagent dans les ces armes avant de faire face au Roi de Crainte.
montagnes d'Epine. Une nuit, pendant qu'ils dorment dans
les montagnes, ils sont attaqu par une grande horde de Avant de jouer cette aventure, enlevez la carte
Mort-vivant. Dpass par le nombre, les guerriers n'ont dvnement du Roi de Crainte de la pile d'vnement, et
aucune chance, et finissent sans connaissance. Ils se placez les pions spciaux des catacombes dans une
rveillent et se retrouvent dans une cellule humide, tasse. Toutes les fois que les guerriers finissent un
enchane par les poignets, prs d'un autre prisonnier. Le combat, le leader prend un pion de la tasse pour chaque
prisonnier leur dit qu'il existe un moyen de s'chapper, carte d'vnement de monstre qui a t implique dans le
mais quils devront sortir par la salle du trne du Roi de combat. S'il trouve le pion avec le crne, alors les
Crainte en personne. Peu aprs, le jour mme, il est guerriers ont trouv une des pes lgendaires de Malach
conduit de force l'autel sacrificatoire du Roi de Crainte. le cruel. Ce sont les seules armes capables de nuire au roi
de crainte.
Il semble que le sang des mortels soit utilis pour
librer le Roi de Crainte du royaume de la mort, et Le leader replace alors tous les pions dans la tasse, de
maintenant il est prs de russir surmonter la magie qui faon pouvoir essayer de trouver une autre pe. Il est
le retient prisonnier dans ses sombres souterrains dans les possible de trouver une pe pour chaque guerrier et sans
lointaines terres des morts. Le Ncromancien Laranscheld lune delle, un guerrier ne pourra infliger aucun dommage
ainsi que ses nombreux subordonns cumes la rgion au Roi de Crainte. Avec une pe de Malach le cruel, un
pour trouver plus de victimes. guerrier peut combattre le Roi de Crainte normalement,
infligeant des dommages de faon habituelle. Si les
Les guerriers parviennent se dbarrasser de leurs guerriers parviennent dfaire le Roi de Crainte, la fin
liens et retrouver leur quipement sur le zombi de garde. de l'aventure ils sont richement rcompenss ; chaque
Ils doivent se dpcher pour atteindre la salle de trne guerrier gagne deux cartes supplmentaires de trsor. En
avant que le Roi de Crainte napparaisse. S'ils lambinent, plus de cela, ils ont le choix de piller le tombeau de
de trop... lantique Roi de Crainte, sils le souhaitent. N'importe quel
guerrier qui souhaite piller l'or du tombeau peut lancer
Rgles Spciales autant de d quil veut. Chaque d sajoute, le total est
Crez le Donjon comme d'habitude, les guerriers multipli par 100 et le rsultat indique lor quil a trouv. En
commencent juste la sortie de leur cellule. Cette revanche, si lun des d lanc donne un rsultat de 1,
aventure utilise les pions spciaux des catacombes. alors le guerrier a dclench lun des piges qui protge la
Prenez chacun des six pions et mettez-les dans une tasse salle. Trop occup ramasser les pices dor, il ne voit
ou tout autre rcipient opaque, de la mme faon que les pas les normes blocs de pierre glisser dans son dos,
pions de guerrier. lenfermant pour toujours dans la montagne de la Spire
tordue. Si aucun 1 na t obtenu, il peut s'chapper avec
Chaque fois qu'un vnement inattendu se produit, en l'or, sain et sauf. Il nest pas possible au guerrier dutiliser
mme temps que vous retournez la carte dvnement, la chance ou une autre capacit permettant de relancer les
prenez un des pions des catacombes et placez-le, sans le ds.
regarder, de ct.
La lueur de l'aube touche le ciel aprs une autre nuit 1. Que votre guerrier se sent lev. Pendant l'aventure
froide et sombre dans la terre des morts. Les rayons du suivante le guerrier peut automatiquement passer un
soleil matinal font briller quelque chose de grand et dor test de crainte ou de terreur.
loin sur lhorizon. Les guerriers sont intrigus et
immdiatement se mettent en route. Ils atteignent un 2. Votre guerrier sent la force traverser ses veines. Le
tombeau autour du crpuscule, faonn aprs les guerrier ignore 1 PV chaque blessure, de manire
pyramides du royaume des morts. permanente.
51-55 VALLEE DE TRISTESSE une estafilade de noir plus fonc encore dans l'obscurit
Marchant lourdement sous la chaleur desschante du du Val. Dans la caverne les guerriers trouvent un trsor.
jour, les guerriers voient le contour brumeux des grands Les guerriers gagnent un objet de trsor de pice de
tombeaux des pyramides des morts dans le lointain. donjon, comme dtermin par les tables dans le livre de
Cependant, avant qu'ils ne les atteignent, une grande Rle de Warhammer Quest (page 67). Relancer les ds
fente s'ouvrent dans la terre, un ravin de plusieurs milles sur cette table pour le jour suivant.
de long et tellement profond que la lumire ne pntre pas
jusquau fond. Un petit chemin mne en bas de la falaise 6 - vasion !
dans l'abme. Les guerriers ont maintenant un choix Par la suite, aprs ce qui leur semble comme des
faire. Ils peuvent continuer suivre le bord du ravin sous semaines ou des mois, les guerriers sortent hors du Val de
le soleil, ou ils peuvent descendre dans le Valle de la la Tristesse retrouver la sret relative des Terres des
tristesse et essayer de trouver un chemin pour traverser morts une fois de plus.
de l'autre ct.
S'ils ne descendent pas dans la valle, lancer les ds. 56-62 ESSAIM DE CHAUVE-SOURIS
Le rsultat est le nombre de semaines de voyage Une nuit, pendant que les guerriers discutent autour
supplmentaire que les guerriers doivent faire pendant d'un petit feu de camp, la lune semble tre obscurcie par
qu'ils suivent le bord du ravin. un nuage. En lobservant, ils voient que le ciel est rempli
de chauves-souris gantes, qui plongent pour les attaquer.
Si les guerriers descendent dans le ravin, ils sont
entours par lobscurit, et des vrilles de crainte sinsinues Il y a trente chauves-souris gantes en tout. Chaque
dans leurs curs flchissant. Alternativement, en guerrier doit lancer 1D6 et ajouter sa force, c'est le nombre
commenant par le chef et en suivant par ordre d'initiative, de chauves-souris gantes qu'il tue, et il gagne 5 pices
chaque guerrier devra , lancer les ds, et consulter le dor chacun. tablir combien de chauves-souris gantes
tableau ci-dessous pour voir ce qui leur arrive dans le survivent : le rsultat est le nombre de blessures que
ravin. Chaque vnement prend un jour pour tre rsolue, chaque guerrier prend, sans dductions. Ces blessures
et les guerriers doivent continuer lancer les ds jusqu' sont infectes et ne peuvent pas tre guries pendant
ce qu'ils parviennent sortie de cet endroit redoutable. cette aventure. Rduire les points de Vie du guerrier en
consquence. Ds qu'ils reviendront la civilisation, que
1 - Gardiens du ravin les blessures pourront tre nettoyes
Placer un plan d'tage de pice de donjon sur la table professionnellement, les points de Vie du guerrier
pour reprsenter le plancher du ravin. Lancer une fois sur reviendront la normale.
le Tableau de monstre morts-vivants pour le niveau de
bataille du guerrier pour voir les cratures qu'ils 63-66 MEUTE DE NAGASH
rencontrent. Une fois que ces monstres ont t dfaits, les Juste aprs le crpuscule les guerriers recherchent un
guerriers gagnent l'or plus une carte de trsor. Relancer site pour camper ct d'un oblisque de granit norme
les ds sur cette table pour le jour suivant. entour par des dalles poussireuses. Le bruit des
trompent de chasse clate alors tout prs, et le bruit de la
2 - Maldiction des chos poursuite fait cho travers les pierres. Soudainement, un
Les cris perants des morts maudissent les guerriers lion norme, chatoyant de lumire d'or, saute dans le
de les dranger dans le Val de la Tristesse. Prendre un campement. Il regarde les guerriers dans les yeux et
pion de guerrier. Ce guerrier doit dduire -1 de sa pousse un hurlement puissant avant la tourner les talons
caractristique de mouvement, la crainte et le dsespoir et de senfuir. Un instant plus tard les guerriers voient les
font que ses pieds tranent dans la poussire. Si la chasseurs. Les chasseurs sont engoncs dans leur
caractristique de mouvement d'un guerrier est 0, alors il armure tnbreuse, des cornes et des ailes de chauves-
tombe prostr terre, puis se lve pour rejoindre les souris ornent leurs timons. Ils montent des chars sinistres
habitants cadavriques du Val de la Tristesse pour tirs par des coursiers squelettiques et un groupe de
toujours. La caractristique du mouvement des guerriers chacals dmoniaques aux yeux rouges les entoure.
sera regagner quand ils s'chapperont du Val. Relancer
les ds sur cette table pour le jour suivant. Les guerriers peuvent arrter les chasseurs ou se
cacher et les laissent passer.
3 - Le seigneur de l'ombre du Val
Les guerriers se dplacent dans l'obscurit, lorsquil Si les guerriers se cachent alors l'esprit de l'oblisque
tombent sur une forme enveloppe dun capuchon noir les maudit, ils perdent tous 1 point de chance
nimbe dune lumire sinistre. Le seigneur du Val, immdiatement et de manire permanente. S'ils n'ont
drang par l'intrusion des guerriers, exige l'hommage aucun point de chance ils perdent un point dendurance
avant de permettre le passage par son royaume. Chaque la place.
guerrier doit payer 1D6 X niveau de bataille X 10 pices
dor (par exemple, un guerrier de niveau 3 devra payer Si les guerriers affrontent les chasseurs lancer 2D6 et
1D6x30) avant qu'il soit permis de passer. Tout guerrier ajouter le niveau de bataille de la partie. C'est le nombre
qui ne peut pas, ou ne veux pas payer, doit dduire 1D3 de chasseurs. Aprs, chaque guerrier devra lancer 1D6 et
blessures de manire permanente de ses points de Vie. ajouter son niveau de combat, ceci est le nombre de
Le seigneur de l'ombre du Val aspire son essence de vie chasseurs qu'ils parviennent massacrer. Chaque
comme une sangsue en paiement de son passage. chasseur survivant fera une attaque avant qu'il soit
Relancer les ds sur cette table pour le jour suivant. finalement tu. Attaquer en utilisant la rgle de Un-sur-Un
et les pions de guerrier. Ils attaquent avec une force de 10
4 - Perdu avec des lames glaces, et ont un niveau de combat de
Les guerriers errent sans but autour de la valle morne, 10. Si un guerrier subit des blessures d'une lame glace,
ayant perdu le sens de lorientation et oubli le but de leur ses Points de Vie sont rduits alors de manire
mission. Au-dessus d'eux on naperoit ni le soleil ni le permanente de 1D3.
ciel, tandis qu'au-dessous d'eux tout est tnbreux et
silencieux comme un tombeau. Relancer les ds sur cette Quelque soit le rsultat du combat, les guerriers gagnent
table pour le jour suivant. la bndiction du lion d'or. Ceci leur permettra de se gurir
de toutes leurs blessures une fois par aventure, et se
5 - Trsor produira la fin du tour la premire fois qu'ils sont rduits
Comme ils grimpent au-dessus des rochers rods par zro Point de Vie.
temps, les guerriers dcouvrent lentre dune caverne;
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 19
Dans les parties que vous avez jous jusqu'ici, vous avez employ les cartes
d'vnement fournis avec ce supplment pour voir ce qui arrive aux guerriers
dans les catacombes de la terreur. Cette section des rgles vous donne un
systme alternatif l'utilisation si vous souhaitez, incorporant les Tableaux
d'vnement du livre de Rgles avances de Warhammer Quest, et incluant 11
nouveaux vnements supplmentaires de morts-vivants. Naturellement, si vous
souhaitez, vous pouvez juste continuer employer les cartes d'vnement des
catacombes de la terreur telles qu'elles sont !
Chaque fois que vous slectionnez une carte d'vnement marque dun "E"
dans les coins suprieurs, lancer les ds. Sur un rsultat de 1 ou de 2 suivez
l'vnement de la carte. Sur un rsultat de 3 ou de 4 employez le Tableau
d'vnement du livre de Rgles avances de Warhammer Quest, et sur des 5
ou 6 employez les cartes d'vnement des catacombes de la terreur du Tableau
d'vnements imprim ci-dessous.
11-13 Embuscade
Tirez les deux prochaines cartes dvnement.
24-26 Trsor
Les guerriers ont trbuch sur un coffre rempli d'or,
d'armes, d'artefacts magiques, de bijoux et d'armure.
Prenez la prochaine carte d'vnement et rsolvez-la
maintenant. En plus du trsor que rapporte l'vnement,
les guerriers reoivent chacun 2D6x100 pice dor, une
carte de trsor et le droit de faire un lanc de d sur le
tableau des trsors de donjon !
31-33 Fantme
Aprs un certain temps, les guerriers se rendent
compte qu'ils sont suivis par une forme fantomatique, un
homme avec le regard fier et portant une fine armure. La
seule chose qu'il lui manque cest une pe. Il vous
indique qu'une des pes que vous portez est lui. Vous
avez le choix entre lui donner lune de vos armes pour quil
puisse reposer en paix ou niez que vous portez son pe.
Les lgions des morts-vivants ont accs de nombreux monstre est un fantme, Ncromanciens, Liche, morts-
artefacts magiques efficaces, faonns souvent depuis vivants ou momie, employez les tableaux des objets
des sicles et en leur possession depuis leur fabrication. magiques des morts-vivants. Dans le cas contraire,
Ncromanciens et Liches peuvent consacrer leurs employez les objets magiques normaux du livre des rgles
puissances construire des dispositifs et des armes qui avances de Warhammer Quest. Cependant, il y a
les aident dans leurs rituels, car ils ont besoin de quelques morts-vivants dans les tableaux originaux des
beaucoup de cadavres pour leurs arts tnbreux. Les monstres de Warhammer Quest, et si vous prfrez, vous
tombeaux et les pyramides du royaume des morts sont pouvez employer ces nouveaux objets en plus. Vous
remplis de nombreux artefacts antiques, enterre avec les pouvez dcider au dbut du jeu quels tableaux seront
rois morts il y a des millnaires. Dans le livre de des rgles utiliss, ou lancer les ds chaque fois quil est ncessaire.
avances de Warhammer Quest, il y a des tables des Dans ce cas, si les tableaux des monstres des rgles
objets, des armes et des armures magiques pour les avances de Warhammer Quest sortent des monstres
monstres. Sur les profils des monstres, certains monstres morts-vivants qui ont des objets spciaux d'quipement
sont dots dun ou plusieurs objets magiques. Si le tableau magique tels que des armes, des armures et des objets de
des monstres indique qu'un monstre particulier a des magie, lancer les ds. Sur un rsultat de 1, 2 ou 3, ils
objets magiques, armes ou autres, vous lancez les ds sur utilisent leurs objets magiques etc.. des tables normales
la table approprie dans le livre de rgles avances. Dans du livre de rgles avances de Warhammer Quest. Sur un
les pages suivantes vous trouverez trois nouvelles tables rsultat de 4, 5 ou 6, employez les tables suivantes.
qui donnent les rgles pour les armes magiques, les objets Toutes les rgles pour les objets, les armes et les armures
et les armures spcifiques aux morts-vivants. Maintenant, magiques pour les autres monstres s'appliquent. Ces
chaque fois que vous jouez une aventure avec des morts- rgles peuvent tre trouves dans la section de rgles
vivants, et que vous tombez sur un monstre qui possde spciales des monstres du bestiaire.
des objets magiques, employez les rgles suivantes Si le
5 Amulette de Helsnicht
Cette amulette en bronze a t forgs par le
Ncromancien Dieter Helsnicht en personne et permet au
porteur d'employer les vents tnbreux de la magie,
appelant des cratures de la tombe, ou gurir ses propres
blessures.
Lancer 1D6 pour le porteur au dbut de chaque phase
des monstres.
D6 Effet
1-2 L'amulette n'a aucun effet ce tour.
3-4 Le porteur cre 1D6 squelettes, placs
immdiatement en utilisant les rgles normales. Ils
peuvent attaquer dans cette phase des monstres.
5 La vitalit artificielle du porteur peut gurir 2D6
blessures immdiatement. Sans dpasser le total
de Points de Vie original.
6 Le porteur peut immdiatement lancer un charme
simple de magie ncromantique. Voir la section
bestiaire de Warhammer Quest pour les dtails.
6 Bton d'Osiris
Ce bton est sculpt avec le symbolique d'un serpent
qui peut comme par magie frapper les guerriers des cases
adjacentes.
N'importe quel guerrier se tenant ct du monstre au
dbut de la phase des monstres sera touch sur un jet de
1 Bton de la mort flamboyante 4, 5 ou 6. L'attaque a une force gale a celle du guerrier et
est rsolue normalement.
Ce bton lance des gouttes des flammes brlantes aux
guerriers.
Ce bton donne au monstre l'quivalent des capacits
spciales du Souffle Enflamm (3). Voir la section de
bestiaire page 85 de Warhammer Quest pour des dtails.
2 Bton crne
Les mchoires du bton grincent et murmurent,
avertissant le porteur des objets magiques hostiles.
Seulement un monstre employant la magie peut
possder cet objet. Si le monstre n'emploie pas la magie
relancer les ds sur ce tableau.
Ce bton permet au porteur de relancer les ds de
Rsistance magique ou de Dissipation magique pour les
tentatives dattaques magiques des guerriers. Si ce
deuxime lancer de ds choue, le charme fonctionne
normalement. En outre, n'importe quel objet magique
utilis contre le porteur n'a aucun effet sur un jet de 6 sur
1D6, lobjet est usag. Les armes causeront des
dommages normaux, mais aucun effet additionnel. Les
objets avec des utilisations limites comptent toutefois
comme utiliss, mme si la tentative na pas russie. Par
exemple, une Lame de Givre ne glera pas sa victime et
ne pourra plus tre employ pour le reste de l'aventure.
Par Sigmar, j'aurais mieux fait de ne pas me lever ce matin jura Guntar Leitzen tout en brisant une momie avec
le bord de son bouclier. Un son mtallique rsonna contre son casque et des toiles dansrent brivement devant ses
yeux. Damnation, je savais que je ne devrais jamais faire confiance un homme portant une armure rouge et noire,
pensa-t-il, tout en regardant furtivement l'norme guerrier norme qui se tenait prs de lui Et son pe, je suis sr
qu'elle n'tait pas aussi longue avant que nous arrivions Talabheim Et elle n'est pas nouvelle . L'pe en question
tait presque aussi grande que Guntar mais le chevalier nigmatique, qui affirmait s'appeler Derek Espoiler, ne semblait
avoir aucun problme pour la plonger dans le corps des momies qu'il combattait.
Sont-elles parties ? Pouvons nous nous arrter pour djeuner maintenant ? Gimball Jotweed demanda d'une
voix aigu depuis l'abri sr qu'il avait trouv derrire les deux guerriers en armure. Emergeant de derrire la pile de
sacs qu'il s'tait propos de 'protger', le Halfling pourrait ainsi surveiller l'ennemi quand les deux combattants se
seraient loigns. Puisque chacun d'entre eux avait un nouvel adversaire combattre, Gimball dcida qu'il pourrait
aussi bien tirer le meilleur parti de la situation Sans plus rflchir, il glissa sa main dans le paquetage de Guntar qui
parcourut l'intrieur avec une grande dextrit. Sentant quelque chose d'arrondi et de froid, le bras reli la main
dcida qu'elle sortirait prendre un brin d'air frais. Gimball regarda ce qu'il tenait dans sa main. Un rubis. Oh l l,
pensa Gimball, j'en prendrai mieux soin que lui au cas o il le perdrait , et il fourra le gemme dans une de ses
innombrables poches. Comme son autre main commenait une nouvelle incursion dans les affaires de Derek Espoiler,
un retentissant grognement surgit du casque :
"Tu peux mettre ta main dans mon paquetage si tu veux, petit crtin, mais je ne te le conseille pas." Gimball
frmit d'horreur. Il doit avoir des yeux derrire la tte, pensa t'il Se demandant quelles tranges choses il
pourrait trouver dans les affaires de Finastan le Magnifique, le Halfling fouilla avec prcaution le sac remplis de
sorts du magicien. Quelque chose de gluant rampa sur sa main et Gimball la retira prcipitamment. Cependant,
certains des ingrdients des sorts contenus dans le sac se renversrent sur le sol, couvrant le Halfling de
poussire magique.
Eternuant violemment, le Halfling respira les tranges poudres. Des martlements rsonnrent dans son crne,
il vit des toiles et son corps tout entier commena trembler. Une tempte semblait agiter tout son corps. Gimball
toussa. A sa grande stupfaction, une boule crpitante de flammes sortit de sa bouche, brlant ses sourcils et se
prcipitant vers les momies que Derek avait abattues. La toile sche, de matire inflammable qui les enveloppait,
s'embrasa en quelques secondes transformant la salle en enfer. Comme les restes carboniss remplissaient l'air
de fume et de vapeurs cres, Finastan saisit le petit aventurier par les oreilles, le balanant de telle sorte que ses
petites jambes s'agitaient au-dessus du prcipice.
"Ne touche jamais, jamais, jamais, JAMAIS plus mes ingrdients!". "Oui, Finastan. " gmit Gimball d' une
toute petite voix, se demandant de ce qui pourrait sortir du fond du gouffre. Je le dcouvrirai peut-tre un jour,
pensa t'il d'un air songeur.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 25
NIVEAU 3 - 5
D66 Monstres
DRAGON ZOMBI 11 Lancer sur la table niveau 6-7
Les dragons ont rgn dans les cieux depuis le 12-13 1D6 Gardiens des tombes
commencement des temps, et ils sont des cratures 14-16 1D6+2 fantmes
effrayantes et puissantes. Quand un dragon sent l'appel 21 1D6 Charogne
de la mort, il vole une dernire fois vers la plaine des os
22 1D6+2 fantmes
pour rendre son dernier souffle parmi les ossements de
ses congnres. Ici les vents de la magie tnbreuse sont 23 1D3+1 Araignes gigantesques
forts et de temps en temps les ailes massives d'un dragon 24-31 Luthor & 1D6 charognes
battent encore avec une vigueur surnaturelle. 32-34 1D6 Momies
35 1D6 Fantmes
Points de Vie 75 Initiative 3 36 1D3 Momies
Mouvement 6 Attaque 6 41 1 Ncromancien, 2D6 Goules & 1D6+3 lanciers
Combat 4 Or 5000 squelettes
Tir - Armure 8
42 1D3 Seigneurs fantmes
Force 7 Dommage 6D6
Endurance 6 43-45 1D3 Spectres
46-51 2D6 Zombis & 1D6 momies
52-54 1 Champion Ncromancien, & 1D6 fantmes
Rgles Spciales : 55 1 Champion Ncromancien, 2D6 archers
Vol ; Ignore souffle 4+; Ignore la douleur 7 ; Grand squelettes (1-3) ou avec des pes (4-6) & 2D6
monstre ; Souffle pestilentiel ; Embuscade magique, A ; goules
Peste ; Terreur 13. 56-61 1D3 Charognes & 2D6 goules
62 Laranscheld, 1D6+3 archers squelettes (1-3) ou
SOUFFLE PESTILENTIEL : Les dragons zombi peuvent avec des pes (4-6) & 1D3 Gardiens des
roter en avant un nuage de gaz corrosif pestilentiel qui
tombes
ratatine tous ce qu'il touche. Quand le dragon attaque,
lancez des ds pour voir combien de guerriers sont 63-65 Laranscheld 1D3 apparitions & 1D6 Gardiens
affects. Si les points sont plus levs que le nombre de des tombes
guerriers tous sont affects. N'importe quel guerrier affect 66 Lancer sur la table niveau 6-7
par le souffle pestilentiel souffre 3D6 blessures sans
dductions pour l'armure. N'importe quel guerrier rduit
zro Point de Vie par cette attaque, souffre de la peste du
dragon zombi et perdra donc 1 point dEndurance quand il
est de nouveau guri.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 26
NIVEAU 6 - 7
D66 Monstres
11 Lancer sur la table niveau 8
12-13 1 Ncromancien, 2D6 Squelettes, 1D6 Momies ; 1D6 Gardiens Des Tombes & 3 Charogne
14-16 1 Roi des tombes ; 1D6 momies & 3 charognes
21 1 Seigneur fantme, 1D6 fantmes & 3 Charognes
22 1 Comte Vampire, 1D3+2 Spectres & 2D6 Zombis
23 1 Comte Vampire, 1D3+3 lanciers squelettes & 2D6 Goules
24-31 1 D3+2 Spectres ; 1D6 Charognes ; 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des pes (4-6) & 2D6
Zombis
32-34 1 Ncromancien, 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des pes (4-6) & 1D6+3 Zombis
35-36 1 Comte Vampire, 1 Seigneur fantme & 6 Apparitions
41-42 1 Comte Vampire, 1D6+3 lanciers squelettes & 2D6 Goules
43-45 1 Seigneur vampire ; 2D6 Goules & 6 Momies
46-51 1 Matre Ncromancien ; 2D6 Zombis ; 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des pes (4-6) & 2D6
goules
52-54 1 Seigneur vampire; 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des pes (4-6) ; 2D6 goules & 1D6 Momies
55-56 1 Seigneur vampire; 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des pes (4-6) & 6 Apparitions
61-62 1 Champion Ncromancien ; 1D6 Charognes ; 2D6 Goules & 1D6 Momies
63-65 1 Ncromancien ; 1D6 Apparitions ; 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 Momies
66 Lancer sur la table niveau 8
NIVEAU 8 NIVEAU 9 - 10
D66 Monstres D66 Monstres
11 Lancer sur la table niveau 9-10 11 Relancer sur cette table
12-13 1 Matre Ncromancien, 10 archers squelettes 12 1 Roi liche
(1-3) ou avec des pes (4-6) ;1 Roi des 13 1 Matre Ncromancien ; 2D6 Squelettes ; 1D6
tombes ; 1D3 Apparitions & 6 Gardiens des Momies & 2D6 Gardiens des tombes
tombes 14-16 1D3 Rois des tombes & 1D6 Momies
14-16 1 Matre Ncromancien;1 Roi des tombes ; 1D6 21 1 Liche ; 1Seigneur apparition ; 6 Apparitions &
Momies ; 1Seigneur apparition & 3 Apparitions 6 Charognes
21 1 Seigneur apparition ; 3 Apparitions & 6 22 1 Zombi dragon
Charognes 23 1 Comte Vampire, 1 Ncromancien ; 2D6
22 1 Zombi dragon squelettes & 1D6+3 Zombis
23 1 Comte Vampire, 1 Ncromancien ; 2D6 24-31 1 Liche & 1 Zombi dragon
Squelettes & 2D6 Zombis 32-33 1 Matre Ncromancien ; 2 Seigneurs
24-31 1 Zombi dragon apparitions ; 2D6 squelettes ;6 Gardiens des
32-34 1 Matre Ncromanciens; 1 Ncromancien, tombes & 1D6 Apparitions
1Seigneur apparition ; 2D6 Squelettes & 6 34 1 Seigneur vampire ; 1 Comte Vampire & 2D6
Apparitions Squelettes
35-41 2 Champions Ncromancien, 10 Goules ; 6 35-36 1Seigneur apparition & 1 Zombi dragon
Gardiens des tombes & 2D6 Lanciers 41-42 1 Liche ; 1Seigneur vampire & 6 Spectres
squelettes 43-45 1 Comte Vampire & 6 Spectres
42 1 Seigneur Vampire ; 1 Matre Ncromancien 46-51 1 Seigneur Ncromancien sur manticore
& 6 Apparitions 52-54 1 Seigneur vampire Ncromancien ; 1D3
43-45 1 Zombi dragon Seigneurs apparitions ; 1D6 Apparitions ; 2D6
46-51 1 Comte Vampire ; 1 Matre Ncromancien Squelettes & 1D6 Gardiens des tombes
1D6 Momies; 1Seigneur apparition ; 1D6 55 1 Seigneur Ncromancien ; 1D6 Seigneurs
Apparitions & 1D6 Charogne Apparitions ; 1D6 Gardiens des tombes & 1D6
52-54 1 Matre Ncromancien; 1Seigneur Momies
apparition &1D6 Apparitions 56-61 1D3 Seigneurs apparitions ; 1D6 Gardiens des
55 1 Seigneur Vampire ; 1 Ncromancien tombes ; 1D6 Charognes ; 2D6 Goules & 1D6
56-61 6 Charognes ; 2D6 Goules & 1D6 Momies Momies
62 2 Champions Ncromanciens, 1D6 62 1 Seigneur Ncromancien ; 1D3 Seigneurs
Apparitions ; 2D6 squelettes & 1D6 Gardiens apparitions ; 1D6 Apparitions ; 2D6 Squelettes
des tombes & 1D6 Gardiens des tombes
63-65 2 Matres Ncromanciens ; 1D6 Apparitions ; 63-64 1 Matre Ncromancien; 1D6 Apparitions ; 1D6
1D6 Gardiens des tombes & 1D6 Momies Gardiens des tombes & 1D6 Momies
66 Lancer sur la table niveau 9-10 65 1 Roi liche
66 Relancer sur cette table
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 27
SECTION 3
GUIDE DU MATRE DE JEUX D'ANDY JONES
Cette section du supplment des Catacombes de la marteaux de Sigmar ? DEUX CHACUN ? ! La prparation
terreur a pour cadre les tnbreuses aventures situes est le mot d'ordre du Matre de jeux.
Ncropolis,. Dans ces pages vous trouverez un nouveau Indpendamment de toute autre chose, une bonne sance
regard sur les complexits et les cauchemars de l'art d'information et de prparation rpond mieux aux attentes
mystrieux des Matres de jeux, qui vous donnera si tout des joueurs quen disant simplement : " Salutations
va bien quelques ides utiles, et dans tous les cas Il victimes, dsoles, guerriers. Nous commencerons ma
devrait tre divertissant lire de toute faon ! nouvelle aventure ce soir!" et dpenser des heures a tout
monter. Si les joueurs savent quils vont une session
Si vous, Matre de jeux, pensez que le Destin Gr!shnak d'information, alors ils ne compteront pas tuer un monstre
tait la pire des abominations, alors prparez vous immdiatement, et apprcieront probablement rellement
accueillir votre plus mauvais cauchemar ! Ncropolis est tout fait l'occasion de connatre les autres guerriers et
une aventure assez complique, avec quelques dobtenir une introduction dtaille l'aventure proprement
rebondissements et coups tordus, et une intrigue dites. Mme si vous faites le briefing la mme nuit que
secondaire dtaille. Le travail le plus difficile a t premier niveau, il faut maintenir les deux parties du jeu
cependant effectu, cela a pris du temps, normment de spares, et faire savoir aux joueurs ce que vous faites -
sang, de sueur et de larmes pour que Ncropolis soit prt aprs tout, vous diriger laffaire.
pour les visiteurs. Tout que vous devez faire est lire, Si vous n'claircissez pas les choses, l'introduction de
mmoriser et digrer les pages suivantes, et apporter l'aventure peut souvent dgnrer et vous vous retrouvez
ensuite la parole de la vie vos joueurs impatients. Ils en train de lire la hte des fragments de textes tout en
s'attendront ce que vous sachiez l'histoire par cur, et il baillant sur l'air de "Yeah, Yeah, Yeah, ressorts le troll
suffira de ne pas dcevoir votre public. cest plus rock'n'roll." Ce ne sera pas parce que
l'introduction est ennuyeuse, mais simplement parce que
Toutefois, vous pouvez limiter lampleur de la tche ; vous aurez mal dfini les attentes des joueurs.
avant tout vous devez lire le supplment entirement au Dans une pice sombre, informez-les d'abord de la
moins une fois, pour avoir une vue densemble de mystrieuse introduction du jeu qui va suivre.....
l'aventure, et puis dcider jusquo vous allez jouer pour la Si tout va bien, vous finirez le jeu avec un groupe de
premire partie. Aprs tout, vous ne devez pas jouer joueurs ayant une image claire de l'endroit o ils sont, de
l'aventure entire sans vous reposer, mme sil est ce qu'ils savent, qui ils sont et de ce qu'ils sont en train
traditionnel de jouer jusqu'aux premires heures du jour. d'essayer de faire. Bien entendu, vous pouvez aussi
De cette faon, vous devrez seulement avoir une laissez tomber compltement l'introduction et vous en
connaissance dtaille du premier niveau, par exemple, servir pour emballer le Troll
tout en maintenant une impression d'omnipotence vis vis
des joueurs. Avant que vous dcidiez de jouer le prochain PUIS-JE MENVOLER ? OUI TU PEUS
niveau, vous devrez avoir au moins une journe pour Parfois les joueurs peuvent tre mendiants maladroits,
bcher en profondeur la prochaine partie de l'aventure. rcalcitrant, malheureux. En fait, il serait probablement
aussi bien de supposer que ce sera le cas. Vous en avez
LES GUERRIERS aprs eux et ils en ont aprs vous. Dune certaine faon.
Avant de commencer l'aventure, faire une session pour Quoi qu'il en soit, il se produit souvent que les joueurs
faire le point. Laisser vos joueurs croire quils vont courir essayent et font exactement ce qu'ils ne devraient pas.
une aventure du niveau 7 (ou quelque niveau que vous Leur montrer l'entre dune pyramide, avec des grands
dcidiez de situer l'aventure), et passer une soire en panneaux en lettre de non et cabine de distribution de
runissant les guerriers de tous les joueurs ensemble. Ce billets dentre gratuits, s'ils ny vont pas dedans dans les
ne sera pas un problme du tout (peut-tre mme inutile) cinq minutes suivantes, vous pouvez tre sr qu'ils
si vous jouez une campagne continue et connaissez les voudront aller au loin vrifier une pice isole,
quatre (ou plus) guerriers comme de vieux amis. trangement colore sur l'horizon du dsert .Il faut
Cependant, vous devrez passer au crible leurs feuilles sattendre ceci, a se produira.
d'aventure pour voir comment ils sont quips, et vous
pouvez essayer de reprer tous les objets dont vous Votre travail doit les diriger lentre de la pyramide, ou
pensez quils sont susceptibles de ruiner l'aventure. composer une aventure sur le pouce. Comme les moutons
N'importe quel Matre de jeux habile pourra penser une dans une preuve de chien de berger, les joueurs doivent
bonne excuse pour se dbarrasser d'un tel objet, au moins savoir exactement o ils sont censs aller, mais ils sont
pour la dure de l'aventure. Vous pouvez cacher cette souvent trs maladroits .Il faut se rappeler ce quils
manipulation flagrante en lanant quelques ds pour un apprcient, ils veulent vous voir vous tortiller quand ils
certain nombre d' objets, que vous ne voulez pas garder, vous montreront qu'un simple Matre de jeux n'est quune
dont certains manquent d'entretiens, ou en donnant alors allumette pour allumer les cerveaux pointus, rapide
mystrieusement au joueur un message indiquant "vos comme la foudre des joueurs. videmment, ce n'est pas le
bottes de rapidit sembler vous peser normment, un cas, et vous devez doucement diriger les petits agneaux
mauvais sort" l'endroit que vous voulez - prt pour l'abattage et le plus
rapidement possible.
Naturellement, cette sorte de prparation est
absolument primordiale s'il y a des nouveaux guerriers ou C'est rellement tout fait facile. Dans l'exemple ci-
joueurs dans votre groupe. La plus mauvaise chose au dessus, vous pouvez les laisser aller au loin vers la pice
monde est de dcouvrir qu'un guerrier a chaque objet isole sur le sable, et aprs qu'ils aient parcouru environ
existant sous le soleil et est presque invulnrable quelque cent mtres leur faire faire des tests d'initiative (qui tous
soit les preuves que vous lui fassiez subir Et vous choueront, n'importe le rsultat des ds - il est bon dtre
n'avez aucune possibilit de savoir s'il triche ou pas du ct du manche !), et les faire alors chuter dans un trou
(naturellement il est un joueur honnte, ce n'est pas un qui s'ouvrent sous leurs pieds. Ils sont tombs dans un
Matre de jeux tordu et indigne de confiance !). puits, dans Le premier couloir dans l'aventure ! Avec un
peu d'ingniosit et de ractivit, la plupart des choses
Reprer ces genre d'erreurs innocentes et que les joueurs imaginent peuvent tre retournes. L'une
comprhensibles avant que le jeu ne dbute vitent tous chose que vous ne devez jamais dire est "Allons les gars,
les changes acrimonieux plus tard, et vous permettra de vous ne pouvez pas aller l, ce n'est pas prpar." car
ngocier vos positions l'avance. Par exemple, alors quil alors l, ils ont gagn, et nous simplement nous ne
ny en a quun sur terre, comment vous rpondez si au voulons pas voir a, nous pouvons le faire !
premier signe de danger tous les guerriers dgainent des
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 29
NECROPOLIS LA TENEBREUSE
Ncropolis la Tnbreuse se trouve au cur d'un enchanement de trahison, de violence et de mal qui couvre des milliers
d'annes, et fournit un cadre idal pour une lutte dsespre contre les forces des morts-vivants. Cette aventure concerne au
moins une partie des guerriers au niveau 7 car ces aventures enjambement les continents et prennent des proportions piques.
Si vous avez l'intention de jouer l'un des guerriers, alors NE LISEZ PAS PLUS LOIN ! Si vous avez l'intention d'tre le Matre de
jeu, alors cette section est pour vos yeux seulement.
NECROPOLIS LA TENEBREUSE
ARRIVER A NECROPOLIS LA TENEBREUSE
Les guerriers, plutt que darriver dans Khemri, sans L'aventure finale se droule sur la Spire tordue, le lieu de
explication quant la faon dont ils sont arrivs l et ce repos du Roi de Crainte, une pyramide antique dans
Khemri. La pyramide est construite au-dessus de
qu'ils sont en train de faire, dbute cette aventure par une
quasi-aventure moiti au hasard *. nombreux nivaux de souterrains certain de grandes
profondeurs et en tant que Matre de jeu vous devrez, de
faon approfondie, vous familiariser avec les plans des
Avant les rgles pour l'aventure proprement dite, vous
trouverez un certain nombre de paragraphes d'information couloirs et des salles avant de courir l'aventure.
de fond, qui servent guider les joueurs dans l'aventure.
Chaque paragraphe est numrot, et li un endroit
spcifique. la fin du paragraphe vous verrez encore
deux liens numrots mentionns, qui se rattachent avec
d'autres paragraphes. Pendant que chaque paragraphe
est lu aux joueurs par le Matre de jeu, ils doivent choisir
l'endroit visiter, et ainsi de suite, et si tout va bien pour
eux ils finissent en haut de la Spire tordue o le Roi de
Crainte doit tre trouv.
LA SPIRE TORDUE
DE NECROPOLIS LA TENEBREUSE
HISTOIRE DE NECROPOLIS LA TENEBREUSE suffisamment de morts pour gonfler son arme quand il
Ne raconter en aucun cas aux guerriers cette histoire serai ranim.
avant que vous ne commenciez jouer, elle plante le
dcor pour l'aventure entire, et dvoile lensemble des Ses partisans ont amen le livre dans le nord lointain au
intrigues ! del des montagnes de Dragonback, et par la ruse et l'or
(une grande quantit d'or) ont trait en ami les nains
quelques gards, la pyramide connue sous le nom de d'Ekrund. Les partisans du Roi de Crainte ont persuad
Spire tordue pourrait sembler contradictoire tous les les nains qu'ils taient des rfugis d'une grande guerre au
aventuriers assez idiots oser pntrer dans ses couloirs sud, et que leur patrie avait t dtruite pour toujours. Ils
tnbreux. D'une part elle a t conue en tant que le ont mme persuad les nains de les aider crer un
tombeau du Roi de Crainte, et celui de B'Nakkar le Roi de grand cercle en pierre prs des marais de la folie, soit
Prtre aussi. disant pour commmorer leur grande civilisation et pour
retrouver un peu de ce qu'ils avaient perdu. Et ainsi les
D'autre part, elle semblerait tre un certain genre de nains ont t pris dans un tissu de mensonges et la
prison, comme pour le Necromancien Laranscheld qui duperie. Le nom du seigneur nain d'Ekrund tait
essaye de librer le roi de crainte, car vous verrez Grimdrang Thundrumm. Invitablement, les partisans du
Roi de Crainte ont trahi les nains avec les Orques et
Il y a de nombreux sicles, le Roi de Crainte s'est rendu d'autres cratures des montagnes, et Ekrund a tait prise,
compte que Nagash, son seigneur, all tre trahi par les dtruite et rase.
Rois Prtres, car ils ne supportaient plus l'arrogance de
Nagash, et ses expriences avec la magie tnbreuse. La chute d'Ekrund tait partiellement due la puissance
Bien qu'il ait ardemment cru en Nagash, le Roi de Crainte corrompue du Grimoire Necris, et l'esprit du Roi de
s'est rendu compte que son matre ne pourrait pas rsister Crainte essayant depuis son tombeau de guider le livre
aux forces combines de tous les autres rois prtres. Ceci dans des mains plus appropries. Aprs tout, il pourrait
l'a plac devant un dilemme. Si Nagash devaient tomber, rester enterr l pendant des sicles. Maintenant au moins
alors il tomberait aussi, invitablement, et tout son travail il tait encore en marche, plutt que de rester scell au
serait rduit nant. Il avait bien servi Nagash, en tant loin dans une citadelle naine assez mineure. Les
un de ses plus fidle lieutenant, et Nagash lavait survivants d'Ekrund se sont dplacs au nord, aux
rcompens par une partie de sa propre puissance, et un citadelles naines de Barak Varr et de Karaz-a-Karak, o ils
grand dragon qu'il montait dans les batailles. Maintenant, se sont installs.
cependant, il pouvait voir que tout tait sur le point d'tre
dfait. moins que Le livre ayant t amen avec eux, certains des nains ont
lu ses pages noires, et ont ralis avec horreur qu'ils
Voyant l'orage s'approcher, le Roi de Crainte a chafaud taient maintenant impliqus dedans. Quand les nains se
soigneusement un plan. Dj g au del de la limite des sont rendus compte qu'ils avaient t trahis, et tromps
mortels, il a rsolu de prparer sa propre mort. Il 'mourrait ' dans cette affaire, ils furent perdus de honte. Beaucoup
commodment, de ce fait viterait toute les difficults du clan de Thundrumm ont fait le serment du tueur, et ont
dune fin tragique, et s'avrait qu'il n'tait pas un mort- jur la vengeance. Men par Grimdrang ils sont alls au
vivant aprs tous. Cependant, il d laisser des indices sud faire la guerre.
quant la faon dont il pourrait tre ressuscit quelques
annes plus tard. Ces instructions il les a soigneusement Grimdrang a tait le seul tueur retourner Karaz-a-
inscrites dans un livre - le Grimoire Necris, ainsi que Karak, et il ne dira jamais ce qui est arriv aux autres.
beaucoup de ses connaissances accumules sur la nature Pendant la dcennie suivante, il fabriqua une hache, une
de la magie Ncromantique hache avec un but et un but seulement celui de massacrer
des morts-vivants. Il mit toute son nergie dans la
Le Roi de Crainte a sign ce livre du nom de Van fabrication de cette hache, et mourut peu de temps aprs
Damneg, distinctement un nom tranger au Khemrian, son accomplissement. Ses derniers mots furent une
pour brouiller les pistes. Son vrai nom est perdu jamais, prophtie, un jour un guerrier courageux se rappellerait le
et il est maintenant connu dans la lgende comme Van nom de Grimdrang, et viendrait pour prendre la hache,
Damneg le Roi de Crainte. Grimoire qu'il a envoy dans le exiger le vengeance et la chute du clan de Thundrumm.
nord avec ses partisans, pour chercher un lieu sr pour le
cacher. Il tait sr qu'en seulement quelques annes, il
serait libr et pourrais une fois de plus rgner sur les
terres des Rois Prtres. Ils seraient svrement affaiblis
ou dtruits par leur guerre avec Nagash - et il y aurait
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - Page 31
Les Rois Prtres ont suspect la vrai nature du Roi de MENER LES JOUEURS A NECROPOLIS
Crainte et ont dcid de se pencher sur la question. Ils ont Les paragraphes qui suivent sont des descriptions trs
pntr par effraction dans le tombeau, un acte sacrilge, courtes des divers endroits que les guerriers peuvent
non entrepris la lgre, et explor toute la pyramide de visiter pendant qu'ils effectuent leur parcours vers Khemri.
haut en bas, avec de nombreux guides et le matriel le Vous tes libre dtoffer ces derniers avec de mini
plus perfectionn. Ils ne purent trouver le Roi de Crainte, aventures de votre propre conception, en utilisant les
ni son dragon. pices, les vnements etc.. comme d'habitude. De cette
faon, l'aventure de Ncropolis deviendra une campagne
Ils trouvrent une salle pleine du trsor, y compris une qui pourra couvrir des semaines du jeu !
gemme noire simple - un diamant noir rare - qui manait
une puissante magie tnbreuse. Ils lont plac dans une Vous pourrez mme commencer avec des guerriers du
chambre au dessus de la pyramide, un temple au soleil, niveau 5, esprant quen arrivant a Ncropolis, ils auront
o la lumire pntre par des passages adroit cachs gravi un niveau ou deux ! Dans le premier paragraphe par
dans le plafond. Dans cette chambre, il y avait une exemple, dcrire l'auberge o les guerriers apprennent les
maquette de la ville de Khemri, avant l'ge o la ville avait rumeurs. Qui leur parle des rumeurs ? Voulez-vous jouer
t corrompue par le contact de Nagash. La gemme noire rellement la rencontre l'auberge en utilisant des plans
a t place sur la tour la plus grande de cette maquette, de pices ? Vous pouvez faire cela plutt quune simple
et le soleil brillait sur elle toute la journe, pour toujours. lecture des brefs articles qui suivent, avec un petit effort de
Cette pice fut alors scell contre tous les tres pense que vous pouvez les augmenter pour obtenir des
malfaisants pour l'ternit, beaucoup de magie fut aventures passionnantes.
dpenser pour accomplir cela.
Dans les paragraphes qui suivent, chaque endroit utile est
Ainsi le Roi de Crainte fut emprisonn, expos la lumire suivi d'un nombre entre parenthses. Ce nombre renvoi au
du soleil dteste, une agonie ternelle, en partie de sa paragraphe utiliser si les joueurs dcident d'aller cet
propre conception. Il neut aucun moyen de s'chapper, de endroit.
faire connatre sa prsence, et souffrit dans les tourments
pour des milliers d'annes, attendant son salut. DISPOSITIONS
Vous pouvez donner aux guerriers des occasions
Les nains restants se sont dirigs au-del du sud, pour d'acheter des quipements, bandages etc.. certains de
essayer de retrouver la citadelle naine lgendaire de ces endroits, car ils en auront certainement besoin quand
Karak Zorn. S'ils pouvaient retrouver cet endroit depuis ils atteindront Ncropolis.
longtemps perdu, ils ont pens, que peut-tre, ils seraient
lavs de leur grande honte. Grimdrang Thundrumm TEMPS
retourne seul a Karaz-un-Kayak pour raconter l'histoire, et Cest vous qui dcidez combien de temps cette
forger sa hache. introduction pique peut durer, mais si vous le souhaitez,
vous pourrez inciter les guerriers lancer un d pour
Maintenant, le Ncromancien Gunther Laranscheld a dterminer le nombre de semaines de voyage entre
retrouv le Grimoire, a rassembl les indices et sest chaque endroit numrot, lanant les ds sur le Tableau
install Khemri dans la Spire tordue. Les guerriers sont des hasards de voyage, en ngligeant tout les rsultats
sur ses talons, et il espre qu'il pourra les duper et qui apporterait leur voyage une fin prmature.
semparer du bijou noir pour ressusciter le Roi de Crainte.
Les guerriers seront ses outils malgr eux, dups comme
les nains ont t dups il y a bien longtemps
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - Page 32
L'HISTOIRE COMMENCE
Si vous voulez, vous pouvez poser des sols de pices ou Laramere a pay avec du bon or, mais personne ne peut
dessiner une plan de l'auberge et jouer un scnario en se rappeler ce qu'il a fait, exactement quand il tait ici,
dehors de la pice du bar. Toutefois vous devez manipuler ou quand il est parti (sorcellerie au travail). Il a port avec
le dbut de l'aventure, les guerriers doivent obtenir lui un livre noir (le Grimoire). Le livre des Rancunes du
l'information suivante tandis quils sont lauberge du seigneur Thundrong Thundrumm fait rfrence une
Halfling ivre : hache, forge dans les montagnes de Dragonback, et
maintenant dtenue par les nains de Karaz-a-Karak aprs
Le Grimoire Necris, un livre puissant de magie noire, a t la grande honte d'Ekrund. Il indique que le nom du
vol. Les suspects sont le magicien banni Gunther crateur de la hache tait Grimdrang Thundrumm, et
Laranscheld et son fils Alberto. Ils rsident la crte des mentionne les ruines dun cercle de pierre dans les marais
estropis. de la folie, prtendument source de la grande honte.
Il y a galement des vnements tranges qui se Le livre des Rancunes mentionne galement une liste
droulent dans Sylvania, ou lon a beaucoup vue de d'autre noms 'donns Rancunes' qui sont si vieux quil
fantmes et de cratures plus mauvaises encore. est difficile de dire sils se rapportent des personnes,
endroits, batailles, ou fleuves Ces noms lisibles sont
Les guerriers peuvent maintenant aller Sylvania (3) ou Nagash, Quatar, Numas, Khemri, Van Damneg, Settra et
la crte des estropis (2). Arkhan.
Les prtres du temple de Sigmar de Sylvania dans le La hache est une hache deux mains, et peut seulement
bourg de Schvarzerhafn disent qu'un prophtie tnbreuse tre employe par un guerrier capable dutiliser des
est accompli. Ils mentionnent Van Damneg le Roi de haches de bataille. Un guerrier la maniant ne peut pas
Crainte, le seigneur de la Spire tordue, ils sentent qu'il "se utiliser un bouclier. Plus tard dans l'aventure, les guerriers
rveille". Ils mentionnent galement la grande hache qui trouveront le bijou noir du Roi de Crainte. C'est le bijou qui
doit tre utilise pour le massacrer. stocke son me. Grimdrang a conu la hache de sorte que
le bijou s'adapte dans son manche, dans une poigne
Plus de dtails sur cette hache sont rputs tre contenus particulirement ouvre de griffe. Elle est pour linstant
dans le livre des Rancunes du clan de Thundrumm videmment vide. Mais tous les nains savent quil existe
Barak Varr, mais la hache elle-mme est cense tre un bijou trs puissant, qui augmenterait considrablement
dtenue par les nains de Karaz-a-Karak. sa puissance.
Les guerriers peuvent se prcipiter Barak Varr (4), ou La hache de Grimdrang a les proprits suivantes :
aller Karaz-a-Karak (5).
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - Page 33
Elle est magique, et donne son porteur +1 pour toucher Certaines des pierres ont t couches ou sont absentes.
les morts-vivants frapps, et +1D6 en force contre eux. En Celles, en regardant dans le sens des aiguilles d'une
outre, si le porteur obtient un 6 pour toucher en attaquant montre partir de la grande pierre, portant les numros 5,
des morts-vivants avec la hache de Grimdrang, il ajoute 8, 9, 11, 13, et 18. Ce qui donne les lettres E H I K M R,
une blessure supplmentaire par niveau (ainsi un guerrier soit, 'Khemri' remis en ordre! (7)
de niveau 4 causera +4 blessures sur un 6 au jet pour
toucher). Voir la Tombe du Roi de Crainte la fin de (ce rbus fait partie d'un dispositif antique conu pour
l'aventure pour des dtails de la faon dont la hache indiquer l'endroit ou repose le Roi de Crainte quand le
affecte le Roi de Crainte lui-mme, en particulier une fois temps sera venu pour sa renaissance. Laranscheld la
coupl au bijou noir. appris dans le Grimoire Necris.)
Si les guerriers ne savent pas le nom du porteur de hache, Vous pourrez trouver utile de tracer un plan des pierres,
les nains leur diront qu'ils devraient aller voir dans le livre indiquant quelles pierres ont t couches ou casses.
des Rancunes des nains de Barak Varr (4). S'ils ont dj Les guerriers nont que le choix de se diriger vers Khemri
mentionn les noms numrs dans le livre des (7), o ils trouveront la pyramide de la Spire tordue, et voir
Rancunes, les nains de Karaz-a-Karak sembleront qu'elle a t rcemment occupe. Le long du chemin ils
horrifis, mais confirmeront ce qui suit : trouveront les tombes frachement creuses profanes, et
les routes pitines, un signe sr qu'un certain genre de
Nagash - seigneur mauvais des morts-vivants plerinage est pass avant eux
Quatar - citadelle antique
Numas - citadelle antique 7 KHEMRI
Khemri - citadelle antique C'est un endroit maudit, dans les Terres des morts. Les
Van Damneg - seigneur lgendaire Liche, galement guerriers feront route vers les ruines de la ville de Khemri,
connu sous le nom de Roi de Crainte elle-mme enterre dans le sable et crase sous la
Settra - roi des tombeaux - seigneur momies chaleur brlante du soleil.
Arkhan - Arkhan le noir, seigneur de Liche
Vous pourrez employer le Tableau des risques des morts-
Sils le demandent, un homme capuchon tait prsent vivants pour reprsenter le voyage de quelques semaines
rcemment, posant des questions semblables. Il portait un dans ces terres terribles, avant que les guerriers narrives
grand livre et un associ mchant de bossu. C'tait leur destination. Ils suivront dans le sable les empreintes
naturellement Gunther Laranscheld et son partisan sinistre de pas des prisonniers que Laranscheld a amen avec lui.
Luthor. Les nains n'ont pas fait confiance l'tranger, Il y aura quelques squelettes se trouvant sur le bord de la
aussi ils n'ont donn aucun renseignement. Il les a piste, leurs os nettoys par les nombreux oiseaux
copieusement insults, menaant de les dtruire de sa charognards qui tournent dans le ciel sous la chaleur de
puissance. L'tranger a videmment ralis qu'il ntait plomb de midi.
pas en position de force et a menac les nains de revenir
avec son seigneur, pour leur apprendre vivre. Les La pyramide de la Spire Tordue
soupons des nains ont t confirms quand ils ont vu qu'il Dans les ruines de Khemri se trouve une simple pyramide,
se dirigeait vers les marais de la folie (6). avec un trangement replie sur elle mme. Elle
ressemble une dune ou une roche trs haute, forme
Peu impressionn, le roi nain lui a retourn la politesse par lrosion du vent et sculpt par des sicles et des
aprs l'avoir dpouill et expuls nu, les mains lies dans sicles de grains de sable abrasif.
le dos une pomme dans la bouche !
Si les guerriers explorent la spire, dcrire quel point elle
Les guerriers peuvent maintenant continuer aux marais de est vaste, comment cela leur prend plus dune heure pour
la folie (6), ou Barak Varr (4). en faire le tour, comment elle monte haut dans le ciel,
etc Par la suite, ils trouveront l'entre de la pyramide. En
6 MARAIS DE FOLIE fait, c'est la seule entre, il n'y en a pas dautre, mme si
C'est un endroit terriblement morne et dsol, au sud de les guerriers essayent et tournent toute la journe autour
Barak Varr, au del des montagnes de Dragonback. Sur de la spire et explorent chaque pouce de sa surface
cette terre ftide les guerriers trouvent un antique cercle tordue.
de pierre. Sil y a un nain dans le jeu, il identifiera le travail
nain dans les pierres, et n'importe qui avec la moiti d'un Ainsi les guerriers sont mens l'entre de l'aventure
oeil notera des empreintes de pas rcentes, et les traces proprement dite, au seuil mme de Ncropolis la
de sacrifices humains sanglants. N'importe quel utilisateur tnbreuse.
magique peut sentir les rsonances de la magie
ncromantique luvre.
Si les guerriers perdent vraiment du temps en hsitant, en
agissant de faon indcise, ils risquent de gcher leurs
chances. Laranscheld sera arriv bien avant eux, il aura
prpar quelques piges supplmentaires, et aura recrut
encore plus de morts-vivants sous sa bannire. En outre,
les guerriers pourraient bien tomber cours de vivres,
d'eau etc.., avant qu'ils atteignent la Spire.
NIVEAU UN
UN LIEU OBSCUR
Entre
Pige 1 Ferme la porte en haut des marches
Cellule des sacrifis 1 X
Escalier
2 Hall de la Mort
6
5
3
Porte secrte
Alcve Porte en pierre entrouverte
4 Chambre du trsor
Porte secrte
( Repaire )
Escalier
8
9
Porte secrte
(Arne)
10
Le deuxime pige dclenche le bruit d'un norme gong, chaque case passe avec succs, ils peuvent additionner
au plus profond de la pyramide, et sa note sinistre fait +1 aux rsultat du test. Se rappeler qu'un 1 est un 1 et
cho et rsonne dans les cavernes des morts. Il est certain choue toujours !
que les gardiens dans le Hall de la mort au fond des
escaliers seront prts maintenant que l'alarme a t Si un guerrier choue, alors l'effet de succomber la
donn. Ceci a peu ou pas d'effet ( moins que vous en magie dpendra de la nature du guerrier, et comment mal
dcidiez autrement !), mais il aidera rendre les joueurs il a chou. Un barbare peut tre jet la terre par des
compltement paranodes. mains invisibles, le prcipitant contre les dallages et lui
causant quelques dommages. Un elfe peut devenir fou
Les guerriers qui mettent le pied sur les autres marches conduit par des voix hurlant dans sa tte, perdants des
piges tombent dans des puits profonds. Ils tombent points d'initiatives et de Volont pour plusieurs tours. Une
dans des cellules minuscules au-dessous de la pyramide, fois qu'un guerrier a chou, il ne peut plus progresser
ils subissent 2D6 blessures sans aucune dduction, et se dans le couloir pendant ce tour, et doit faire un autre test
trouvent dans une cellule verrouille sans aucune de Volont juste pour viter de se retourner et de senfuir.
possibilit d'vasion. C'est l o le Roi de Crainte avait
l'habitude de murer ses ennemis pour les laisser mourir. Noter que si le magicien a le sort de dissipation magique, il
Tous les guerriers qui subissent ce destin seront hors jeu aura peu d'effet contre cette magie ncromantique,
moins que les autres ne parviennent les librer. Une additionner peut-tre juste +1 sa Volont pendant ce
corde serait utile, ou un sort de lvitation. tour.
Les guerriers pourraient galement dtecter la puissante bougie pose sur le sol. N'importe quel guerrier avec une
magie qui protge cette chambre, et essayer de la dissiper once de bon sens se rend compte que a signifie que
ou dy rsister. Ceci exigera des tests de Volont, ou de quelqu'un est pass ici rcemment.
russir un sort de dissipation magique (avec des
modificateurs LOURDS), ou peut-tre les deux. Si vous 6 COUDE
dcidez de leur faire passer des tests de Volont, alors (EN REALITE C'EST UNE JONCTION AVEC UNE
tous les guerriers dans la chambre doivent passer les tests PORTE SECRTE)
au mme tour pour dissiper l'illusion. Ils peuvent essayer l'extrmit du couloir, le passage tourne brusquement
une fois par tour. S'ils russissent, dcrivez les contours vers la droite, menant une porte en bois renforce. Il y a
de la salle qui sobscurcissent, car la puissance de leurs une grille dans la porte, par laquelle vous pouvez voir
esprits est dploye et tendue. plusieurs silhouettes bouger dans l'obscurit.
N'importe quelle tentative de forcer la porte apportera 4 Trsor. Prendre une carte de trsor de pice
toutes sortes d'ennui pour les guerriers. S'ils essayent de de donjon. Une fois que quatre cartes ont t
forcer la porte, les murs de la salle commencer se prises, traiter ce rsultat en tant que '3 '.
resserrer, les rduisant en pulpe. Ils ont un tour pour
schapper, aprs quoi ils seront morts ! Une fois que les 5 Petit sac. Lancer 1D6 pour voir ce que le sac
murs se sont rejoint, ils glissent en arrire et reprennent contient.
leur place dorigine. 1-2 1D6 os de doigt humains
3-4 Or 1D6x50
La porte peut seulement tre ouverte quavec la clef que le 5-6 Des objets qui semblent
Roi B'Nakkar prtre des morts-vivants qui la dtient - voir tranges. Lancer sur le tableau ci-
la description du lieu 10. De l'autre ct de la porte, les dessous
marches mnent , au niveau le plus profond de la 1-3 Un bandage, videmment conu pour la
pyramide. momification. Bien que vieux, il est bien prserv
La pice 1 du niveau 5 et pourrait tre employ arrter une
hmorragie. Quand il est utilis, ce bandage
5 COULOIR gurit 6 blessures. Une seule utilisation.
Pour prendre ce corridor il faudra pousser la porte en 4-6 Un baume curatif qui peut gurir 6
pierre pour quelle souvre davantage, pour y parvenir il blessures. Sur un 1, le baume est prim.
faudra que deux guerriers se tenant cte cte Une fois que tout les articles ont t trouvs, traiter ce
russissent un test de force. Au del de la porte apparat rsultat en tant que '3 '.
un couloir clair par le clignotement vacillant d'une 6 Un rouleau ! Voir les notes ci-dessous.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 38
Rouleaux ! Les deux premiers rouleaux indiqueront les Les prisonniers dlivrs donneront aux guerriers des
indices 1 et 2. Aprs cela, traiter le rsultat de rouleau descriptions assez prcises de Laranscheld le
comme si il tait des 3 (vide). Ncromancien, Luthor son aide, le Grimoire Necris et ainsi
de suite, bien qu'ils n'aient videmment aucune ide sur
Indice 1 Note les causes de tout cela.
Ceci est un rouleau important, couvert dcriture. Chaque
entre est date - c'est un genre de journal intime, crit Les Anneaux
par un Pkharazar d'Var. Il est trs vieux, mais videmment Il y a une faible aura magique autour des anneaux. Ils sont
a t tudi rcemment, car il porte diverses notes effectivement trs anciens, et sont trs finement travaills.
gribouilles dans les marges. Il est crit dans une version Ils ont probablement une valeur dau moins 2.000 pices
trs antique de la langue d'Araby, avec des passages dor. Ils ont chacun une gemme fine, dans laquelle la
traduits dans ce qui ressemble une version classique de lumire joue la lumire des torches, une fume grise et
la langue des universits des magiciens de l'empire. Il frache semble se dplacer lintrieur. Ce sont des
faudra un certain temps pour l tudier, peut-tre 2D6 pierres de toute beaut, un trsor rare, un honneur de les
tours, et seulement un magicien pourra le dchiffrer. Le recevoir. Quand il a pass lanneau a un doigt, chaque
rouleau indique ce qui suit : guerrier reoit +2 Points de Vie de faon permanente.
Il est vident que d'Var tait une sorte de Ncromancien. Il
crit au sujet du Grimoire Necris. Une grande partie du Chaque anneau contient l'me d'un vampire, un des
texte ne permet pas l'examen minutieux car il est imprgn domestiques originaux de Nagash, seigneurs de vampires
dune magie nfaste. Les notes dans la marge ont t de Lahmia, emprisonns par le Roi Prtre Alcadizzar il y a
crites par Laranscheld. des ons. Au-del des milleniums, les anneaux ont trouv
leur voie Sylvania, terre des vampires, mais mme la
Indice 2 Note magie des comtes vampires ne pourra pas surmonter les
Le second est crit dans un gribouillage que les guerriers sortilges attachs aux anneaux. Les vampires sont rests
reconnatrons peut-tre en le comparant avec lcriture emprisonns pendant des milliers d'annes. Ils sont
des marges du rouleau prcdent - c'est l'criture de heureux d'tre retourns une fois de plus dans leur patrie,
Laranscheld. et sentent que la magie qui les lie s'affaiblit.
La cruche en bronze Dornavant, toutes les fois que les guerriers entreront
Il ny a rien dautre dans lalcve except une cruche en dans une nouvelle pice ou couloir, lancer 3 ds
bronze contenant un liquide qui semble nocif. C'est la secrtement. Sur un rsultat double, un des vampires est
prparation que Laranscheld donne Luthor, cest une libr. Ne pas relier ceci de quelque faon aux anneaux,
capiteuse potion de grande puissance. Il y a assez de dcrire juste la forme ombrage d'un vampire apparaissant
potion pour quatre doses. Chaque dose augmentera la hors de la fume dans le couloir ou la chambre. Le premier
force du buveur de +1D3 pour la dure du prochain sera un comte vampire, le second un seigneur vampire, et
combat, et reconstituera 1D6 blessures. le troisime un seigneur Ncromancien vampire. Ils
apparatront un par un, pas plus d'une apparition par
Cependant, si le mme guerrier boit plus d'une dose, il nouvelle section de donjon.
peut souffrir de quelques effets secondaires dfavorables.
Lancer les ds et soustraire le nombre de doses que le Si les guerriers tudient leurs anneaux, ils peuvent se
guerrier a bu du rsultat. Sur un jet de 3 ou moins, le rendre compte que la gemme dans laquelle la fume grise
guerrier est terrass par la douleur, et doit passer 1D3 flottait lentement est maintenant froide et morte, et
tours se tordre sur le plancher. Tant quil dans cet tat, il l'anneau est chang en une simple bande d'or, dune
peut ne rien faire, et n'importe quel monstre +2 pour le valeur maximale de 50 pices dor. Noter que les anneaux
frapper dans ses jets pour toucher. Quand les spasmes se auront le mme effet si le guerrier ne porte pas l'anneau a
calment, le guerrier a perdu 1D3 Points de Vie de son son doigt mais la rang sans risque dans son paquetage.
total, de manire permanente. Se dbarrasser des anneaux est la seule manire d'viter
les vampires.
La dernire chose dans lalcve est une porte menant au
lieu 8. 8 ESCALIERS ABRUPT
MENER AU PUITS DE COMBAT
7 LA CELLULE DES SACRIFIES Si les guerriers ouvrent la porte qui mne hors de lalcve,
Une fois librs, les prisonniers sont tout naturellement ils verront des escaliers raides devant eux, clairs par
enchants. Ils ont t dports depuis Sylvania, pour tre des torches brlant violemment sur des supports de fer.
sacrifies. Dcrire leur tat lamentable, et comme ils sont Bien qu'il n'y ait aucune case, ds qu'un guerrier fera un
terrifis. pas sur la section, prendre la figurine du joueur et ne rien
dire. Seulement quand tous les guerriers auront descendu
L'un d'entre eux est un disciple, et il a dchiffr certains les escaliers leur dire o ils vont - vers le bas des escaliers
des hiroglyphes sur les murs. Donner aux guerriers ! Ils nen sauront pas davantage jusqu' ce qu'ils aient
l'indice 3 pour voir ce qu'il a gribouill tandis qu'il tait explorer la porte au fond, qui mne au puits de combat.
incarcr dans la cellule.
9 COULOIR
Le reste des prisonniers sont de modestes paysans pour C'est juste un autre couloir a lallure funeste, avec des
la plupart, bien que l'un d'entre eux ait quelque chose de d'hiroglyphes sur les murs.
plus . Il remercie les guerriers, se prsentant comme le
baron Ludwig Schmidt de Schvarzerhafn, une petite 10 LE TOMBEAU DE B'NAKKAR
baronnie sur les marches de Sylvania. Ce sont ses gens, C'est le tombeau d'un antique Roi Prtre, qui a t install
et il est de son devoir de les escorter jusqu leurs terres pour dcourager tous les voleurs de trouver le vrai
la frontire de Sylvania. tombeau du Roi de Crainte et son trsor.
Le baron implore les guerriers de leur donner de leau et Il n'y a aucun monstre dans cette chambre autre que la
quelques provisions pour le long voyage du retour, et les crature mort-vivante qui se trouve dans le tombeau avec
remercie chaleureusement de leur dlivrance. D'ailleurs, il ses gardes squelettiques. C'est l'un des grands Rois des
dclare que les guerriers sont maintenant les seigneurs Tombes qui ont fait la guerre contre Nagash il y a de
honorifiques de sa petite baronnie, et quils seront les nombreux sicles. L'agitation de la magie Ncromantique
bienvenue chaque fois qu'ils passeront. La plupart de ses par Laranscheld pour essayer de dcouvrir et revitaliser le
vtements fins, armes, or et autres possessions ont t Roi de Crainte sest infiltrs par la pyramide, et maintenant
voles, mais il a trois anneaux qu'il offre aux guerriers ce guerrier antique bouge une fois de plus.
comme marque de sa gratitude. Il dit qu'ils ont t dans sa
famille depuis trs longtemps, et quils valent beaucoup
d'or.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 39
Si les guerriers soulvent le couvercle du sarcophage, ils Une fois que les guerriers entrent dans la pice, la porte
verront que le Roi des Tombes tient une clef dans sa main se ferme derrire eux avec un claquement sec. Comme
droite momifie, et une pe dans l'autre. La clef est la clef Matre de jeux, vous devez tre sr de qui a descendu les
de la porte secrte dans la chambre du trsor (lieu 4), escaliers et de qui n'est pas l, une fois que la porte a
confi aux morts pour dcourager les pilleurs de tombe. claque, elle est ferme pour de bon. Ceci peut poser des
Ds que n'importe quel guerrier prend la clef, les problmes avec la lanterne, mais se rappeler qu'il y a une
squelettes la base du tombeau se rveillent, dtermins bougie dans le couloir, des torches sur les supports de
ce que les intrus les rejoigne dans la non-vie. lescalier, et vous pouvez toujours mettre dans le puits de
combat quelques torches sur le mur. En outre, les
Il y a huit squelettes - quatre archers et quatre guerriers. guerriers intelligents pourraient dlibrment bloquer la
Ils ont chacun une arme, une armure et un objet magique. porte ouverte avec quelque chose dassez solide.
L'embuscade des squelettes surprend les guerriers, bien
que vous pourrez donner aux guerriers une chance de Certains des guerriers seront probablement emprisonns
ragir. dans le puits. Ds que la porte se fermera, un jet continu
de zombis commence grimper hors de la trappe au fond
Tandis que les guerriers combattent les squelettes, le Roi du puits. Il y a 3D6 zombis au-dessous du puits, et les
des Tombes se lve lentement de sa tombe derrire eux. guerriers devront les tuer tous s'ils veulent s'chapper. En
Prendre un pion de guerrier pour voir lequel il attaque. mme temps, les six gargouilles indiquent leur vrai nature -
B'Nakkar a le profil suivant : ce sont des charognes-, elles fondent hors de l'obscurit
sur les guerriers malchanceux. Vous devrez laisser les
B'Nakkar charognes o elles sont placs, vous avez besoin des
Points de Vie 55 Initiative 5 cases pour les zombis, et les charognes attaquant en
Mouvement 4 Attaques 4 volant.
Combat 5 Armure -
Tir - Valeur 2100 PO
Force 5 Dommages 4D6
Endurance 6
Rgles spciales : Peur 8 ; Arme magique ;
Armure magique ; Objet magique ; Pourriture
spulcrale 1D6
NIVEAU DEUX
LE TEMPLE DU DRAGON
Feux de Khazla
4 3 2
1
Porte secrte
Ascenseur
7
5 Trappe du puit
de combat
TEMPLE DU DRAGON
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 41
NIVEAU 3
DANS LANTRE DU NECROMANCIEN
Ascenseur
1 4 T Repaire du Ncromancien
2 T 3
Salle de garde
Case de tlportation
T
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 43
3 & 4 LA TANIRE DU NECROMANCIEN quartiers de Laranscheld les guerriers trouveront les objets
Au del de salle de garde sont les quartiers de suivants.
Laranscheld. Les deux salles de donjon sont lies Rouleau De Charme (Indice 4)
ensemble pour faire une grande pice avec une double Aprs tude, le magicien se rend compte que c'est en fait
vote au milieu. Dcrire comment cette pice est deux sort diffrents. La premire partie indique comment
parfaitement amnage avec de lourdes tentures, des ouvrir le passage au soleil (la porte au temple du soleil au
tapisseries, des peintures etc.., le tout dans des tonalits dessus de la pyramide), tandis que la deuxime partie
lourdes et sombres. Le Ncromancien sera dans la pice traite de comment reconstituer des choses leur taille
4, avec le Grimoire Necris. Les guerriers peuvent ne pas le normale. Sils n'ont pas encore t jusqu'au niveau 4, ce
remarquer au dbut, car il se trouve dans le coin oppos rouleau ne signifiera pas grand chose l'heure actuelle.
de la salle. Il est bien conscient de la prsence des
guerriers. Sil est utilis correctement, le rouleau ouvrira la porte au
temple du soleil, et une fois l'intrieur, rtablira a leur
Il y a un sortilge puissant lanc sur la pice 3, rendant taille normale tous les guerriers perdus qui sont
les membres des guerriers terriblement lourd. Sur cette emprisonns dans le maquette de Khemri qui est dans
section de donjon ils se dplacent seulement la moiti de cette pice. Il indiquera galement quelques objets de
leur mouvement normal. Peut-tre les tests de Volont trsor (voir le temple du soleil). La bonne faon pour entrer
peuvent aider surmonter ceci, mais probablement pas. dans le temple est de se tenir prt devant la porte et
Dissiper la magie peut marcher, pour un tour au plus. denflammer le rouleau de sort. Les icnes brlantes sur la
porte, ou les flambeaux, peuvent les aider le faire. Une
Laranscheld a plac avec lui huit archers squelettes dans fois que le rouleau est embras, la porte s'ouvre
la pice 4, et ils tirent sur les guerriers ds qu'ils majestueusement, menant les guerriers dans le temple du
apparatssent. Ils sont bien placs, et tire de loin ds que soleil.
les guerriers entreront, et dans chaque phase des
monstres suivante. Une fois lintrieur le magicien (ou tout autre guerrier)
doit crier le mot magique, et tous les guerriers perdus dans
Chaque porte est bloque par deux seigneurs de la maquette de Khemri, seront rendu leur taille normale
Revenants. Laranscheld a maintenant le profil suivant : et le trsor apparatra. Le mot magique est indiqu sur le
rouleau de sort. C'est la premire lettre de chaque ligne
Laranscheld sur le rouleau. Ces lettres dfinissent le mot "
Points de Vie 29 Initiative 4 Clabmerepdir ".
Mouvement 4 Attaques 3
Combat 5 Or 1630
Tir 2+ Armure -
Force 4 Dommages 2D6
Endurance 3
Rgles Spciales : Magie ncromantique : 2 ;
rsistance magique 4+ ; 2 objets magiques (1
objet des morts-vivants, 1 objet des Tableaux
d'objets magique des monstres du livre des
rgles avances WHQuest) ; arme magique;
rgnration 2
Le Grimoire Necris
Le Grimoire Necris a maintenant l'effet sur Laranscheld de
renforcer les jets de ds contre les guerriers, sur un
rsultat de 5+ chaque tour. condition qu'il se tienne
ct du Grimoire alors il peut additionner +1 l'effet du
sort quil lance, le cas chant. Ainsi, par exemple, les
vents de la mort rduiront les attaques de tous les
guerriers de -2 sur un jet de d de 5+, et lappel des
momies fera apparatre 1D6+1 momies.
Pages Dchires
Ce sont les pages arraches dans le livre des Rancunes
Laranscheld insultera les guerriers avec vhmence, et
d'Ekrund (indice 5).
dans sa colre leur indique qu'ils n'obtiendront jamais le
bijou de puissance du temple du soleil. "c'est la seule
Un Autre Rouleau
chose qui peut dtruire le Roi de Crainte maintenant, et
Celui-ci contient des instructions sur la faon dont il faut
vous faibles idiots vous arrivez trop tard! Et je suis le seul
employer le bijou de puissance, la gemme noire, pour
avoir le sort qui ouvrira la salle - ha ha ha ha HAHAHA!"
dtruire le Roi de Crainte (Indice 6). Noter que c'est un
document authentique, Laranscheld espre persuader les
Derrire Laranscheld il y a un autre carr noir de
guerriers de donner le bijou au Roi de Crainte. Vous
tlportation. Ds qu'un guerrier avancera dans la section
verrez que ce qui semble vident, n'est pas forcement ce
4, le Ncromancien fait un pas en arrire et se dplacera
que les guerriers veulent faire. Si l'un d'entre eux semble
par tlpathie (avec le Grimoire) la pice 2. L il peut
souponneux, alors dans une certaine mesure
continuer d'attaquer les guerriers, ou s'chapper par
lencourager un minimum. Peut-tre pourraient ils identifier
l'ascenseur. C'est vous qui voyez, selon si vous souhaitez
l'criture de Laranscheld, ou la couleur identique de
le retrouver dans la salle du trne la fin de l'aventure.
l'encre. Peut-tre le parchemin est neuf, ce qui semble
trange pour quun texte antique y soit crit. Ne pas leur
Quand la salle est dgag, le sort affectant la pice 3
indiquer le fait que c'est un objet truqu, ils devront le
disparat, et le mouvement revient la normale. Dans les
trouver par eux-mmes.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 44
NIVEAU 4
LE TEMPLE DU SOLEIL
Rien n'est plus loin de la vrit. Laranscheld est mauvais, Couronne de nuit
et le charme ne fonctionnera pas pour lui. Il a besoin du (trsor de pice de donjon de Warhammer Quest, articles
bijou pour ramener le Roi de Crainte la vie. Les guerriers magiques, entre 15)
accompliront, si tout va bien cette tche pour lui sans le
savoir.
3
1
Maquette
De
Khemri
2
Pont du sort malheureux
NIVEAU 5
LE TOMBEAU DU ROI DE CRAINTE
Ce niveau est trs profondment enfoui dessous la pyramide. Il est accessible par deux entres possibles. Le premier de ces
accs est par l'intermdiaire de la porte secrte dans la chambre du trsor au niveau 1. Le second est par l'intermdiaire de la
chambre d'ascension, qui descend la pice 7 dans ce niveau.
Fontaine dImmortalit
2
9 Mur en haut 8
du couloir
secrte
Porte
Porte
secrte
Le temple de la mort
(Chambre de lIdole)
Note : Cette pice ne peut pas tre trouve jusqu' ce
que le charme d'inversion soit rompu 3 10
13
Salle de Garde
11
Pont de la Mort
5
7 6
12
14 Tanire de laraigne
Salle de Garde
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 46
Il est important en ce moment de se rendre compte que le de boisson successive la fontaine impliquera un tests
sort d'inversion sur cette pice signifie que c'est seulement plus difficile de Volont.
une image inverse de chaque individu. Jusqu'au retour
la normale, et que l'illusion soit dtruite, ce que font les 9 LE TEMPLE DES MORTS
guerriers n'a aucun effet. Le got de l'eau est assez Jusqu' ce que les guerriers brisent le sort d'inversion, ils
plaisant, mais n'importe quel guerrier qui demande, ou est ne pourront pas trouver cette pice. Mme sils trouvent la
gnralement souponneux, pourrait noter que sa soif ne porte mure en haut du mur du couloir 2, ils ne pourront
semble pas tanche. En fait, bien qu'il soit convaincu qu'il pas la percer car elle a t trop solidement construite. En
ait bu la fontaine, il ne peut pas sentir les effets outre, le magicien peut dtecter la magie filtrer travers
physiques de leau. De mme, s'ils cherchent, ils pourront cette section de mur, et peut avoir la mauvaise ide d'aller
faire clabousser l'eau autour de la fontaine cela mouillera essayer de la forcer.
le plancher, les murs etc.. de la pice, mais les laissera
sec ! trange Les guerriers ne vont pas pouvoir passer par ce mur avant
que le sort d'inversion ne soit dissip. Quand le sort est
Si les guerriers recherchent cette pice, ils dcouvriront dissip, alors la porte secrte apparat lendroit appropri
une porte secrte dans un des murs. Ils pourrons louvrir - du bon ct du couloir 2. En mme temps, la porte mure
avec de grandes difficults, mais ce qu'ils verront sera trs en haut de la section menant au temple des morts
perturbant. Ils pourraient tous voir des choses diffrentes. apparatra du ct gauche du couloir. Ceci signifie que la
Un guerrier peut voir ce qui est vraiment l - le mur blanc fontaine de l'immortalit sera toujours accessible par la
de la chambre de l'idole ! D'autres pourraient voir un vide porte secrte, juste comme elle apparat sur la carte.
nuageux. D'autres pourraient voir un couloir.
Cependant, ds que l'eau a fait son effet, les gardiens de Les esprits occupant cette salle sont des tres
la fontaine apparaissent, les sinistres guerriers morts- malveillants. Ils taient des serviteurs du Roi de Crainte
vivants qui ont bu trop souvent la fontaine et sont dans la vie, des serviteurs mauvais et prt tout. Dans la
maintenant sous son charme pour toujours. Ils ont gagn mort ils ne sont plus dvous et la trahison de leur matre
l'immortalit, mais doivent passer l'ternit garder les les a rendus extrmement amers. Ils refusent de quitter ce
eaux enchantes. Lancer les ds pour voir ce que les temple, car ils croient que le Roi de Crainte verra son
gardiens sont : erreur et les rtablira un jour dans toute leur splendeur.
Etant persuads de cela, ils attendront jusqu ce quil
1-3 Un magicien et 1D6 guerriers marche encore, et feront l'impossible pour le dtruire
4-6 1D6 guerriers comme il les a dtruits. Depuis leur mort, d'autres
fantmes les ont rejoint, domins par ces esprits
Les guerriers ont les mmes caractristiques que des malveillants originaux. Ces mes perdues n'ont aucun
seigneurs Apparition, et le magicien celles de autre souhait que de trouver le repos, ce sont les esprits
Ncromancien. Cependant, ils ressemblent aux guerriers des guerriers morts, des travailleurs utiliss pour
nobles qu'ils taient par le pass. Ils sont habills la construire le temple (et plus tard tu), des aventuriers, des
mode de plusieurs pays, de cultures diffrentes et de voleurs de tombeau etc..
plusieurs poques, couvrant un grand nombre d'annes,
de sicles mme. Ils ne sont pas squelettiques, dlabr ou
malveillants, ce qui peut jeter le trouble parmi les guerriers. Ds que les guerriers exploreront cette pice, des plaintes
commence s'lever. Cela commence comme un
Avant le combat, ils essayeront de persuader les guerriers chuchotement, un bruissement rappelant le bruit du vent
de boire encore, pour que les puissances de la fontaine les soufflant sur les pierres antiques. Pendant les tours venir
fortifient vraiment. N'importe quel guerrier qui boit encore ils enfleront et deviendront des cris affreux et des
doit suivre les rgles dcrites ci-dessus, et en outre, faire hurlements, ce sont les esprits des morts antiques qui se
un tests de Volont. S'il choue, alors il descend dans le manifestent. Vous pouvez accompagner ceci par la
bassin, pour rejoindre les autres gardiens. Chaque prise projection sur les guerriers de divers projectiles - des
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 48
pierres, des torches etc.., mme les vieilles lances et Il porte un anneau qui sur un jet de d de 5+ lui permet
pes qui se trouvent autour. de lancer un sort magie Ncromantique au dbut de
chaque tour.
Il y a six esprits mauvais, et ils sont trs semblables aux
fantmes du livre de Rgles avances de Warhammer G'Harrak le prince des crnes
Quest, avec les diffrences suivantes : Points de Vie 45 Initiative 4
Mouvement 4 Attaques 2
Esprit Mauvais Combat 2 Or 1000
Points de Vie 20 Initiative 3 Tir - Armure 2
Mouvement 4 Attaques 2 Force 4 Dommages 2D6
Combat 2 Or - Endurance 4
Tir - Armure - Rgles Spciales : Crainte 9, utilise une hache de
Force - Dommages S Nagashizzar et une armure de gardien (voir les articles
Endurance 4 magiques de la section des morts-vivants).
Rgles Spciales : Gel 2 : thr (-1) : Peur 7
Une fois que les s esprits ont t dfaits, les guerriers 1 2 1D6 Squelettes
peuvent trouver les objets suivants dans le temple, s'ils 3 4 1D6 Gardiens des Tombeaux
retournent l'idole ftide qui se trouve plac sur lestrade. Il 5 6 1D6 Momies
faudra que deux des guerriers russissent leur test de
force pour retourner la statue une fois qu'ils ont ralis Ne donner aucune indication ce qu'il fait, faire juste se
qu'elle est creuse. Une fois renverse, ils trouveront ce qui matrialiser les monstres partir des ombres, ou
suit : apparatre de rien hors du plancher.
Le Roi De Crainte
Points de Vie 34 Initiative 5
Mouvement - Attaques 4
Combat 6 Or 2780
Tir 1+ Armure 3
Force 5 Dommages 3D6
Endurance 4
Rgles Spciales : Magie Necromantique : 3 ;
Dissipation magique 4+ ; Rsistance magique 4+, 3
Objets magiques ; arme magique ; Rgnration 2
" Mor....tels. Mes.. remer..ciments.... Jevis Je Le seigneur Revenant et les Gardiens des tombes ne
respire..... Mon cur bat. Ma volont rgne". laisseront jamais la pice qu'ils gardent. Si les guerriers
quittent la pice, la prochaine fois qu'ils reviennent, les
A ce moment, un doigt squelettique se dirige vers lun des gardiens seront de retour encore et encore, mme sils ont
guerriers. La voix dpassionne, froide, morte retentie t dtruits prcdemment !
encore : "tu es mort MAINTENANT."
Chaque Gardiens des tombes a une arme, ou une armure,
La bataille dbute. Le Roi de Crainte lance un sort ou un objet magique. Vous pouvez dcider lesquels
Froid de Mort et un sort Drain d'Ame chaque fois que les guerriers entrent dans une de ces
simultanment sur un seul guerrier, et appelle galement chambres.
2D6 archers squelettes, 6 goules et 1D6 momies.
APRS L'AVENTURE
Les archers squelettes sont placs sur les plates-forme
autour de la rampe d'accs, d'o ils tirent sur les guerriers. Aprs avoir fini cette aventure, vous avez beaucoup
d'options par lesquelles vous pouvez continuer l'histoire,
Quand le Roi de Crainte comprend quil est vaincu, il lance car il y a un certain nombre de pistes encore ouvertes.
une sinistre menace et maudit les guerriers car il sait quil Peut-tre les guerriers renvoient la hache et les pages du
va retourner en enfer "JE SAIS VOS NOMSSS Livre de Rancune aux nains de Karaz-a-Karak. Sur leur
GUERRIERSSS, MORTELSSS JAURAI VOS retour Barak Varr, ou Karaz-a-Karak, ils iront peut-tre
AMEEESSSS !!" leur raconter l'histoire entire s'ils n'ont pas su exactement
ce qui sest pass.
Une fois que les guerriers ont dtruit le Roi de Crainte, ils
peuvent explorer son tombeau, trouvant les objets suivants Laranscheld s'est-il chapp ? Si oui, les guerriers
: pourraient le pourchasser. Peut-tre que les guerriers
profitent de l'occasion pour se diriger vers le sud a la
recherche des nains d'Ekrund, dont on na pas entendus
parler depuis des sicles.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 50
INDICES
Avant de jouer l'aventure de Ncropolis la Tnbreuse, photocopier cette page et dcouper les indices. Donner chaque indice
aux joueurs au fur et mesure
Nains
Karaz un Karak ? r INDICE 3
Karak Kadrin ? r Consomm par le feu
Barak Varr ? a La chaleur du soleil
Le livre des Rancunes du clan de Stonebeard - excellent ! Accordez vous-mme
La hache a t dplace Karaz-a-Karak - maldictions ! Elle Brlure de cendres
m'chappe toujours !
Lesquels des marais de la folie ? Maintenant la magie est faite
Le cercle en pierre ! Le Roi De Crainte ! Khemri ! La pice de
monnaie ! Sa glorieuse ressemblance!
Entr la fin
Quel Pkharazar D'Var ? Il a chou ! Le temple est encore scell ! Regarder aux cendres
Le Seigneur de Crainte remue, mais il a besoin de son cur ! Le
dragon se rveille - il peut tre une menace Ecrire un nouveau commencement
Je suspecte que les mle-tout imbciles me suivent. Ils INDICE 4 Pour l'ouverture de la porte
choueront. Les sacrifices sont presque complet. J'ai des corps
disponibles. Mes enfants remuent dj. Et j'ai trouv B'Nakkar le
Dire maintenant le mot
Roi Prtre, qui nous servira srement bien ! I l aura
Rachat et trsor
INDICE 2
INDICE 5
TU NE PRENDRAS JAMAIS LA GEMME NOIRE.
ELLE RESTERA ICI POUR L'TERNIT.
INDICE 7 ESSAYER DE L'ENLEVER EST SATTIRER UN
DESTIN FUNESTE.
Warhammer Quest Les Catacombes de la Terreur - page 51
FEUILLE DE RFRENCE