TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION 2 LES AVENTURES
CONTENU DU JEU 2 1 La découverte de l’orbe de Chalcidar 12
SECTION 1 4 2 L’orbe et le Roi de Crainte 13
MISE EN PLACE 4 3 L’esprit banni 13
LES MORTS-VIVANTS 5 4 La recherche du grimoire 13
LES HABITANTS DES CATACOMBES 5 Evasion des profondeurs 14
DE LA TERREUR 6 6 Le conflit final 14
VAN DAMNEG LE ROI DE CRAINTE 6 SECTION 2 REGLES AVANCEES 15
GUNTHER LARANSCHELD 7 TABLEAU DES HASARDS 16
LE GRIMOIRE NECRIS 7 TABLEAU DES ÉVÉNEMENTS 19
LUTHOR 7 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 22
GARDIENS DE TOMBEAU 8 ARMES MAGIQUES 22
AVENTURES DANS LES CATACOMBES 9 OBJETS MAGIQUES 23
NOUVELLES RÈGLES 10 ARMURES MAGIQUES 24
PIÈCE DE TRÔNE DU ROI DE CRAINTE 10 TABLEAUX DES MONSTRES 25
HALL DE LA MORT 10 SECTION 3 28
L'ABÎME DU DÉSESPOIR 11 LE GUIDE D’ANDY JONES 28
FLAMMES DE KHAZLA 11 AVENTURE
MAGIE NECROMANTIQUE 11 LES TENEBRES DE NECROPOLIS 29
ANNEXES POUR LES JOUEURS 48

PAR GAVIN THORPE ET ANDY JONES
DESSIN DE COUVERTURE : David Gallagher
COMPOSITION ARTISTIQUE : Richard Wright & David Gallagher
ILLUSTRATIONS : John Blanche, Wayne England, David Gallagher & Marc Gibbons
PRODUIT PAR GAMES WORKSHOP Numéro Code 0003 Part n° : 104910

C'est une version électronique complètement non officielle, non soutenu, et non autorisée du
supplément « Les catacombes de la terreur » de Games Workshop.
Autant que possible cette version électronique ressemble à l'original, cependant l’intensité de la
couleur et la résolution des images a été réduite afin de réduire le volume des fichiers.
En raison des restrictions d'autorisation des polices utilisées, elles ne peuvent pas être utilisées
dans PDF. Prévoir les polices " Casablanca Antique" et "Book Antiqua"

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 2

INTRODUCTION
Le jeu « Les catacombes de la terreur » est un supplément pour Warhammer Quest, le jeu des quêtes dans le
monde de Warhammer. Ce set d'aventure inclut sept figurines Citadel nouvelles en métal, quatre nouvelles
sections de donjon, 36 cartes de jeu, plusieurs compteurs et 48 pages du livre de règles . Le set est conçu pour
fonctionner avec toutes les règles de Warhammer Quest, ainsi on peut maintenant envoyez l'elfe, le nain, le
barbare et le magicien profondément dans la tanière d'un Necromancien à la recherche du trésor et de la gloire.
Indépendamment de toutes les règles spéciales de ce livre, toutes les installation et règles normales de jeu pour
Warhammer Quest s'appliquent également aux Catacombes de la terreur.

Dans « Les catacombes de la terreur », les guerriers seront plongés dans les halls ténébreux des morts-vivants lancés à leur
recherche, pour détruire le Roi de Crainte. Ses domestiques et sectateurs contrecarreront les guerriers à chaque tour, alors qu’
ils descendent plus loin dans les catacombes mornes de son domaine démoniaque. Bientôt les légions de morts-vivants du Roi
de Crainte marcheront en avant à la perte du vieux monde. Seulement les guerriers, se tiennent prêts, quatre héros courageux
déterminés a arrêter ses plans fétides. Jusque-là, les forces ténébreuses sont au travail, les morts remuent dans leurs tombes, et
les apparitions terrifiantes hantent les cimetières la nuit.

Les augures prévoient un avenir de folie, de terreur et de mort, suivi du règne éternel de la non-mort. Les rumeurs
abondent de Nécromanciens au travail, de gardiens squelettiques de tombeau utilisant leurs lames rouillées, et de goules
dévorant les innocents dans leurs lits. La plus mauvaise rumeur, a atteint la civilisation : la crainte que le Grimoire Necris, un
livre malveillant et mauvais, est été découvert dans les profondeurs antiques des catacombes de la terreur. Les risques seront
grands, les défis peut-être impossibles, pourtant les guerriers doivent encore essayer. Sans eux, l'obscurité s’étendra sûrement
sur le monde.
TABLE DES MATIÈRES

Votre jeu des catacombes de la terreur devrait LIVRE DE REGLES
contenir les composants suivants : Le livre de règles est divisé en sections selon quelle
1 livre de règles « Catacombes de le terreur » règles de Warhammer Quest. Vous voulez employer. La
Piéces de donjon : première section du livre de règles explique comment
1 pièce objectif (Salle du Trône du Roi de Crainte) incorporer les composants des catacombes de la terreur à
1 pièce de donjon : (Hall de la mort) vos jeux habituel de Warhammer Quest, juste en
1 couloir (abîme de désespoir) ajoutant les nouveaux plans d'étage, cartes et miniatures.
1 coin (flammes de Khazla) À l'extrémité de cette section vous trouverez six
6 pions de catacombes aventures nouvelles situées dans les catacombes du Roi
36 cartes de jeu : de Crainte.
4 cartes de donjon La deuxième section du livre contient beaucoup de
17 cartes d'événement nouvelles tables et diagrammes qui peuvent être
12 cartes de trésor employés avec les règles avancées et le jeu de Rôle, plus
3 cartes spéciales quelques nouvelles tables de monstre particulièrement
Figurines Citadel : conçues pour des catacombes de la terreur.
Roi de Crainte sur son trône La section finale du livre de règles est une aventure
Luthor le bossu pré écrite située dans Khemri. Elle est conçue pour des
Gunther Laranscheld guerriers niveau 5-7. Vous aurez besoin d'un maître de
3 gardiens de tombeau jeu pour jouer cette aventure.
Le Grimoire Necris CARTES
2 portes en plastique Ce supplément inclut de nouvelles cartes de donjon
pour les nouvelles sections de donjon aussi bien que des
cartes pour les nouveaux monstres, événements et
trésors qui peuvent être trouvés dans les catacombes.
PIONS
Dans ce supplément vous trouverez six pions de
catacombes, qui sont employés dans les aventures pré
écrites.

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 3

SECTIONS DONJON
Quatre nouvelles sections de donjon dans ce
paquet d'aventure qui peut être ajouté à vos
jeux de Warhammer Quest. D'abord, il y a
l'abîme du désespoir, un pont mince et
périlleux que les guerriers doivent passer s'ils
souhaitent réussir leur recherche.
Deuxièmement, il y a le Hall de la mort, un Flammes de Khazla
endroit morne et désolé ou sont empilé les Corridor/coin
os des précédents guerriers malchanceux.
Les flammes de Khazla est un autre nouveau
couloir. Cette section faisant le coin traverse Salle du trône du Roi de Crainte
un autel antique, où les guerriers pourront Pièce Objectif
guérir leurs blessures.
En conclusion, la Salle du trône du Roi de
Crainte est la nouvelle salle objectif, un
endroit où la main de glace de la terreur
atteindra au cœur le guerrier le plus
courageux. C'est l'endroit de repos du Roi de
Crainte lui-même, et sa présence sinistre a
marquée les lieus de son aura pour des
siècles. Abîme du désespoir
Couloir
Le hall de la mort
Pièce de donjon

Les Morts-vivants
Ces nouvelles miniatures représente le Roi de Crainte et une partie des monstres qui le gardent dans son
royaume souterrain.

Le Grimoire Necris
Gunther Laranscheld

Le Roi de Crainte sur son trône

Warhammer Quest – Catacombs of Terror
Luthor Gardiens des tombes

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 4

SECTION 1
Tous les composants des catacombes de la terreur entrent directement dans le système de règles de Warhammer Quest.
Juste comme à Warhammer Quest, vous devez définir vos guerriers et décider dans quelle aventure ils s’embarquent. Le
donjon est produit par un paquet de cartes, et pendant que les guerriers surmontent les événements dangereux, ils gagnent
beaucoup de trésor et d'or. Par la suite, ils arriveront à leur destination finale, la salle objectif. Les voici qui doivent surmonter le
défi final avant de partir de la tanière des monstres pour le monde extérieur une fois de plus, si tout va bien les bras chargés de
gemmes inestimables et de trésors

DEMARRAGE
La procédure pour débuter le jeu des « Catacombes de la terreur » est presque identique que quand vous employez
Warhammer Quest. En plus des accessoires des catacombes de la terreur, vous aurez besoin de certains composants du jeu
original.

CARTES DONJON
Pour les salles et les couloirs de donjon, mettre de coté les cartes et pièces objectif car vous jouerez avec la nouvelle salle
d'objectif, la Salle du Trône du Roi de Crainte. Les CARTES de DONJON que vous devrez utiliser pour ces donjons sont
légèrement différentes de la normale, pour s'assurer d’utiliser les nouvelles sections. Mettre les quatre nouvelles cartes de
donjon (Salle du trône du Roi de Crainte, les flammes de Khazla, le Hall de la mort et l'abîme du désespoir) de côté pour le
moment. Battre toutes les autres cartes de donjon, en distribuer neuf, et remettre le reste dans la boîte. Maintenant prendre le
Hall de la mort, les flammes de Khazla et l'abîme du désespoir et les mélanger avec ces neuf cartes pour obtenir une plate-
forme de douze cartes de donjon. Procéder maintenant normalement : distribuer six cartes de donjon, et mélanger la carte de
pièce objectif (Salle du trône du Roi de Crainte) dedans avec elles. Placer le recto de ces sept cartes sur la table, et mettre les
six autres cartes dessus pour former le paquet de donjon pour votre aventure.
Nouvelles cartes de Donjon
Les trois nouvelles cartes de donjon - Hall de la mort, abîme de désespoir et flammes de Khazla - ont des règles spéciales.
Celles-ci sont récapitulées sur les cartes, et également expliquées dans ce livre de règles.

CARTES d'ÉVÉNEMENT
Il y a là assez de cartes d'événement dans les catacombes de la terreur pour créer un nouveau paquet entier d'événement
de morts-vivants si vous le souhaitez. Mélanger juste les cartes d'événement de morts-vivants et employez ces dernières au
lieu des cartes d'événement de Warhammer Quest.
Si vous le souhaitez, vous pouvez mélanger les cartes d'événement de ce paquet avec les cartes d'événement de
Warhammer Quest pour donner un paquet énorme d'événement !
Si vous n'avez pas assez de figurines pour représenter toutes les créatures de morts-vivants de ce paquet, vous pouvez
remplacer certaines de ces cartes d'événement que vous ne pouvez pas employer par certaines de Warhammer Quest. Les
chauve-souris géantes sont particulièrement appropriées !

CARTES de TRÉSOR
Les catacombes de la terreur incluent un choix de nouvelles cartes de trésor, spécialement conçu pour jouer des aventures
de morts-vivants. Vous devrez trouver là assez. de cartes pour une aventure, par la suite, vous pouvez employer les cartes de
trésor de Warhammer Quest
Si vous le souhaitez, vous pourrez augmenter le paquet de trésor de morts-vivants en utilisant les cartes de trésor de
Warhammer Quest et/ou toutes les autres cartes de trésor que vous avez
Alternativement, vous pourrez employer la règle spéciale suivante : Toutes les fois que les guerriers doivent prendre une
carte de trésor, ils doivent lancer iD6. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, ils prennent une des cartes de trésor de Warhammer Quest.
S'ils obtiennent 4, 5 ou 6 ils prennent une des cartes de trésor spéciales des catacombes de la terreur à la place.

LA SALLE OBJECTIF
Vous trouverez six nouvelles aventures pour la Salle du trône du Roi de Crainte du Roi plus tard dans ce livre de règles. Les
participants joueront comme d'habitude, en lançant les dés.

MINIATURES SPÉCIALES
Vous trouverez sept nouvelles miniatures passionnantes de morts-vivants dans cette boîte. Ces modèles ont été
particulièrement conçus pour les catacombes de la terreur, et ne sont pas disponibles séparément. De brèves règles pour ces
nouveaux monstres peuvent être trouvées sur leurs cartes d'événement, et une explication plus détaillée de toutes les règles
spéciales sont livrées dans les pages suivantes. Ces modèles devront être collés sur leurs bases et seront prêtes pour la
peinture. Les photographies sur les couvertures de ce livre montrent les résultats superbes qui peuvent être réalisés avec des
peintures Citadel, une main régulière et un oeil vif !

SUPER DONJON !
Si vous ne voulez pas jouer spécifiquement les morts-vivants, ou apporté juste un
peu de fantaisie, un peu un changement ; vous pouvez employer les cartes de cet
ensemble, et tous les autres que vous pourriez avoir, pour une grande aventure de
super donjon. Mélanger toutes vos cartes de pièce objectifs ensemble et en
sélectionner une au hasard pour découvrir celle que les héros devront atteindre.
Battre alors toutes vos cartes de donjon ensemble, toutes vos cartes d'événement ensemble, toutes vos cartes de trésor
ensemble et prévoir beaucoup de temps ! Avec tout les différents paquets de jeux, paquets de cartes d'aventures et de cartes
de trésors, vous jouerez quelques parties plutôt imprévisibles et passionnantes !

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 5

LES MORTS-VIVANTS

Dans tout le vieux monde et plus loin, il y a beaucoup
d'avant-postes et de cachettes de morts-vivants.
Travaillant dans le secret, des Nécromanciens mauvais
font leurs repaires dans les villes ruinées et les forteresses
abandonnées, cachés aux yeux de ceux qui pourraient
chercher à arrêter leurs pratiques fétides. À travers les
cérémonies ténébreuses, ces praticiens augmentent les
armées des ténèbres en faisant revenir les morts tombées
depuis longtemps dans d’antiques batailles. Quand le
moment est venu, le Nécromancien mènera sa horde de
nouveau à la civilisation pour piller les terres de l'empire,
de Bretonnia et des autres pays du vieux monde.

Les motifs qui conduisent à la maîtrise d’un tel mal pour
faire exécuter ces actes de destruction par des hommes
contre leur propre race est inimaginable. Beaucoup de
Nécromanciens étaient de leurs vivant de grands
magiciens des universités de magie, sortis du chemin du
bien par leurs démons familiers pour tremper dans les arts
ténébreux et lire les textes interdits de résurrection et
d’invocation des démons. Certains Nécromanciens
désirent ardemment se venger contre ceux qui les ont
dédaignées. Ils voient par leur yeux emplis seulement de
haine les accomplissements de leurs camarades des
années passées.

Telle est leur colère et leur haine que beaucoup de ,
Nécromanciens continuent à exister en ce monde
longtemps après leur mort, vivant en tant que Liches
immortel. Peut-être la vie est un mauvais mot pour de
telles créatures, car elles n'ont plus de substance
matérielle et n’exhalent plus de souffle. Elles continuent à
exister en notre monde, guettant à travers les millénaires,
accumulant leur force et leur méchanceté jusqu'à ce
qu'elles soient prêtes à assouvir leur vengeance.

Quand un Liche a atteint le pinacle de sa puissance il
envoie en avant ses subordonnés pour préparer la voie
pour sa horde de morts-vivants. Les spectres sur de
vieilles et terribles bêtes à ailes ont répandu la crainte sur
toute la terre. Les présages et les visions étranges
opacifient les oracles et les révélations de ceux qui ont la NAGASHIZZAR
fortune de posséder de telles puissances . La lune de Il y a des milliers d'années, il y avait un empire puissant
Marrslieb flambe complètement tout au long des mois, et étendu dans les terres maintenant connues sous le nom
abandonnant son cycle normal de croissance et de terre des morts. Les habitants de ce royaume sont
décroissance. Les hommes de l'empire et du vieux monde devenus hantés par la mort, ils construisirent d’énormes
sautent craintivement devant la moindre ombre pendant pyramides et tombeaux pour leurs rois et nobles morts.
que les nuits sans étoile se font l’écho du bruit du métal De leurs rangs s'est levé le Nécromancien légendaire
rouillé sur l'os et du bruissement des muscles délabrés sur Nagash, qui a découvert les élixirs secrets lui donnant
le cuir décomposé. cette forme de vie prolongée, lui permettant à jamais
d'éviter les avances de la mort.
L'histoire de l'élévation de Nagash à la puissance et de
sa découverte des arts de la nécromancie est longue. Il a
lutté longuement et durement contre les rois des tombeaux
de la terre des morts, et il a établi un royaume autour de la
forteresse de Nagashizzar dans les montagnes des bords
du monde.
La forteresse-ville de Nagashizzar est construite au-
dessus d'une mine énorme de pierre de distorsion qui a
fourni à Nagash une grande partie de la puissance et de la
matière première qu'il a utilisé pour lever ses vastes
armées. Nagash a employé la pierre de distorsion pour
forger beaucoup d'artefacts maléfiques, dont certains ont
été perdus, alors que d'autres sont tombés dans les mains
des créatures maléfiques telles que les serviteurs du
Chaos et les Skaven.
Nagash est maintenant endormit, mais ses armées de
Quand la nuit est à son heure la plus sombre, les serviteurs morts-vivants patrouillent le secteur autour de
légions des damnés se ruent en avant pour massacrer les la mer et de Nagashizzar maintenus vivant par la
ennemis de leur maître. On ne permet pas aux victimes de puissance de la volonté subconsciente de leur maître.
l'armée des morts-vivants de trouver le repos éternel. Le Personne n’ose s’aventurer dans la cité de Nagashizzar,
Liche ou le Nécromancien relève les morts 'où ils sont mais il existe de nombreux avant-postes tours ou châteaux
tombés, de sorte qu'avec chaque victime les rangs des reliés par des tunnels, où de nombreux guerriers
morts-vivants soient gonflés par ceux qu’ils ont massacré. descendent à la recherche des trésors antiques des morts.

Dans les brumes ténébreuses à magique du Roi de Crainte. et sont imprimés à la VAN DAMNEG. Nous avons fourni des modèles de caractère voix : spécial pour les plus infâmes des habitants des "Une âme de plus récoltée pour la moisson…" catacombes : Le Roi de Crainte. Dans l'horreur votre Crainte ». Il a étudié la nécromancie même si il est engagé dans un combat au corps à corps. le Grimoire Necris et trois Gardiens des tombes du Points de vie 18 Roi de crainte. vous pouvez battre toutes vos cartes dans seul paquet générant ainsi une sélection très grande d'adversaires et Magie Nécromantique. créatures depuis longtemps éteintes encastrées dans les Van Damneg laisse rarement son trône. Lancer un maléfique Seigneur Liche. de zombi. pendant des milliers d'années. de problèmes à surmonter. Au lieu de cela. le placer alors sur paquets de cartes Evénements de Warhammer Quest. il y a un modificateur -1 à leur Vous sentez que monte en vous une subite et irrésistible lancer sur le Tableau objectif de monstres de pièce. Sa peau a séché sur ses os. si vous n’avez pas les miniatures correctes pour des subordonnés de Gunther Laranscheld. Profondément enfoui dans les halls du Spire Tordu. la carte de subordonnés (s'il apparaît en raison d'une carte d'événement). Si un Indépendamment de ces modèles. tel est le trône du Roi de Crainte. Il que ceci diminue l'aspect Morts-vivants des aventures. source de sa montants. volonté qui vous force de tomber à genoux. La lui-même. Le Roi de Crainte et Laranscheld sont deux magiciens puissants. Par exemple. il peut apparaître avec 1D3 gardiens des tombes à la place. Sur le fauteuil puissance. Pendant que vous haletez dans de la Morts sont peuplés par un bon nombre d'êtres la terreur de votre agonie. vous aurez besoin événement inattendu l'indique avant. Quand les guerriers sont présent dans le donjon. Les détails du leur pouvoirs magiques sont indiqués sur les cartes de magie nécromantique. ils assaillent également les guerriers vous pourrez les ajouter à vos armées de Warhammer avec des souffles d'énergie magique maléfique. dont beaucoup sont inclus dans les catacombes voyez est un doigt défraîchi se soulevant des plis d'un de la terreur. Ceux-ci seront produits par immédiatement. Le ROI de CRAINTE page 11 de ce livre de règles. Fabriqué d'or antique avec les crânes de Malédiction du Roi de Crainte. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur. repose le cadavre immobile du lancer un sort à chaque phase des monstres. ou par le Tableau objectif de monstre de Si vous avez de plus en plus de modèles. alors remettre de quelques modèles de squelette. enveloppe humaine. Bien un coin aussi lointain des guerriers que possible. . Gunther Laranscheld. vous pouvez pièce (s'il apparaît dans la salle objectif). ses membres présence mauvaise de Van Damneg est représentée par tombent mollement sur le trône ténébreux et seulement la carte Evénement « Malédiction spéciale du Roi de ses yeux trahissent un signe de vie. habiles dans les arts ténébreux de la L'augmentation de votre collection de cette manière nécromancie. Van perçants flambent dans les orbites creuses et se dirigent Damneg s'est rendu compte de l'intrusion des guerriers et vers vous. il commande ses subordonnés massif. Battle en même temps.page 6 LES HABITANTS DES CATACOMBES DE LA TERREUR Les sépulcres et les pyramides tombeaux des Terres exerce sa magie sur vous. Van Damneg peut lancer un sort dans les royaumes des morts. le faible clignotement pâle des lueurs spectrales est puissance. rassemble ses forces autour de lui. et si vous jouez à Warhammer Battle. Des vagues de douleur envahissent votre corps. l'extrémité lointaine du hall apparaît indistinctement une grande ombre. du tombeau ruiné de la pyramide et du palais de Van Le Roi de Crainte est un nécromancien puissant. alors placer le roi de crainte dans Warhammer Quest dont vous avez les modèles*. augmentant efficacement le niveau de défense la seule lumière. Le Roi de Crainte ne peut apparaître parce que sa carte d'événement est retournée. les aventuriers doivent arriver dans la salle du trône du Roi de Crainte du Roi qu’ à la fin de l'aventure. et peut Damneg le Roi de Crainte. si vous n'avez pas d'événement à la place. toutes les miniatures pour représenter toutes les cartes Evénement. la dernière chose que vous puissants. Si avez plusieurs Crainte apparaît dans la salle de trône. repose la dépouille chiffonnée de Van Damneg à travers le vieux monde par la force de sa volonté. et comme Nagash il a continué son existence au delà de la mort de son Dissiper La Magie . ça apparaîtra toujours avec ses subordonnés. Luthor. Le Roi de Crainte était un des D6 et consulter le Tableau de magie nécromantique pour serviteurs originaux de Nagash et a combattu pour lui voir quel sort il lance. et ces signifie que vous pouvez commencer à jouer monstres entourent son trône. Mouvement - Combat 5 Force 4 Endurance 4 Attaques 1 Dommages 2D6 Pièces d’or 700 Règles spéciales : Placement du Roi de Crainte. au corps à corps. Indépendamment de combattre les guerriers est très amusante. il suffit d’enlever ces cartes Evénement du Si l'événement a pour résultat de faire entrer les paquet et les remplacer par des cartes du jeu de base de guerriers dans une salle. Si vous tirez cette carte quand vous jouez sang commence à geler pendant que des points bleus l'aventure de la salle du Trône du Roi de Crainte. Si le Roi de employer plus de cartes dans ce paquet. l’estrade à l'extrémité lointaine du hall. Ils sont représentés sur les cartes manteau ténébreux et vous percevez le sifflement d'une d'événement. N'importe quel charme qui affecte Van Damneg coûte Quand vous entrez dans la pièce voûtée de la salle du au magicien qui l’attaque1 point supplémentaire de trône.. de charogne simplement la carte Evénement du Roi de Crainte de et de goule pour obtenir la plupart des monstres du paquet nouveau dans le paquet et prendre une autre carte de cartes Evénement. Le Roi de Crainte * Noter que ceci s'appliquera également aux tables de subordonnés et au Tableau de monstre de pièce d'Objectif pour les catacombes de la terreur. Cependant.

qu'en lançant le dé pour voir quel sort il lance pendant tout le tour. bien qu'il soit réputé d'être écrit par le atteindre ce but. domestique funeste de Nagash. Pour légende terrifiante. Comme il a expérimenté les secrets du livre. partout . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur.il laisse le sale travail à un combat. spéciales. rien ne Nécromancien Van Hels. Laranscheld a recherché longtemps le lieu de repos du Roi de Crainte. et le Roi de d'événement de Gunther Laranscheld. GRIMOIRE NECRIS La vie éternelle est le but de Laranscheld. Pendant sa recherche Laranscheld a trouvé le Grimoire Necris. Depuis lors son fils Alberto l'a récemment rejoint. le Grimoire est placé dans un coin. Règles Spéciales Gunther est toujours placé à côté du Grimoire. sur un résultat de 4 ou plus. Laranscheld a massacré tous ses adversaires en invoquant les vents de la mort et s'est sauvé. lui permettant de Pièces d’or 550 lancer les sorts de ses pages diaboliques. et finalement ses subordonnés). il Gunther. puis phase des monstres. Premièrement. il a progressé par de petits mammifères et est parvenu à réinsérer la force de la vie dans un cadavre humain. La table des de tous les guerriers. Depuis ses humbles débuts à ressusciter des insectes récemment tués. bien qu'il se soit avéré être un piétre Nécromancien et ait été banni par Gunther Laranscheld il y a quelques années. le Nécromancien risquera tout. Sachant qu'il ne pourrait plus pratiquer ses arts dans les confins civilisés de l'empire. Laranscheld entendait murmurer à son oreille des promesses de conquête et de grandeur. avoir le Grimoire en main (à côté de lui) signifie ses subordonnés. il peut apparaître dans la salle du Trône du Roi de Crainte. Dans la salle du Trône du Roi de Crainte. Gunther peut lancer un sort ce tour . Le guerriers que possible. essayant de voler les livres de Nagash et du Liber Morris. et n'est pas engagé au combat. Deuxièmement.placer le Grimoire. mais à condition qu'il ne soit pas engagé dans que les affronter dans un combat . le Roi de Les origines de ce livre noir sont perdus dans la Crainte peut l'aider à éviter les prémices de la mort. Quand vous tirez la carte Grimoire est toujours placé sur l’estrade. Il cherche à ressusciter cette entité terrible. Gunther apparaît toujours avec le Grimoire Necris. Lancer un D6. Consulter le Tableau de Magie Nécromantique pour voir quel sort il lance. le de gardes morts-vivants. .page 7 GUNTHER LARANSCHELD Gunther Laranscheld était par le passé un grand magicien de l'université céleste d’Altdorf. et depuis ce jour fatidique il a Mouvement 4 été conduit par le désir brûlant de ressusciter le seigneur Combat 4 ténébreux pour qu’il aide a dominer le monde. Ses pages antiques crépitent et l’arrêtera jusqu'à ce que son seigneur sinistre soit une fois chuchotent. il cherche a lui rendre sa pleine force une fois de plus. Gunther est toujours protégé par un certain nombre où il apparaît. C'est parce qu'il préfère se tenir en Roi de Crainte a assimilé le contenu entier du livre dans sa arrière et utiliser la magie pour détruire les guerriers. Gunther Laranscheld est placé aussi loin loin des Le Grimoire est une source de grande puissance. peut essayer de lancer un charme. plutôt mémoire. Sa position exacte est déterminée par le placement du Si Gunther se tient à côté du Grimoire au début de la Grimoire (voir ci-dessous . Gunther Laranscheld a été pris ayant rompu les scellés dans la chambre forte du temple de Sigmar à Altdorf. Magie Nécromantique . C’est dans les pages de ce livre d'obscurité et de science interdite que Gunther Laranscheld à appris la Points de vie 16 légende du Roi de Crainte. écrits par le sorcier ténébreux. il relance les dés s'il obtient un 1. et Gunther est alors placé à côté de subordonnés est également imprimée sur une des cartes lui. Dans n'importe Tableau de subordonnés de morts-vivants à la fin de cette quelle autre pièce. les lire. Son attitude est devenu plus renfermée et il a perdu tout intérêt pour ses autres activités. promettant une grande puissance à qui osera de plus au faite de sa puissance de domination. fouillant dans les secrets du futur et lisant des textes cachés à l'humanité pendant des siècles. espérant gagner richesse et 'autorité illimitée grâce à la puissance du Roi de Crainte. lancez sur le Crainte est placé dans la case derrière lui. un livre antique écrit par le Nécromancien Van Hels. la puissance de Laranscheld s'est développé. loin section pour voir qui l'accompagne. Force 4 Endurance 3 Le Grimoire Necris peut apparaître dans deux endroits Attaques 2 des catacombes de la terreur. Comme il déchiffrait le volume. il peut Dommages 1D6 apparaître avec Gunther Laranscheld.

En plus des actions blessures . et combat normalement. le bossu a cherché son Table des serviteurs Morts-vivants maître. d’origine. alors qu'il tourné vers le vol et le brigandage pour survivre. déterminer quel guerrier Luthor attaque. équipement ancien est de la plus haute qualité. son âge le rattraperait et le transformerait en veille cosse ratatinée. Combat 3 Force 5 Points de vie 15 Endurance 5 Mouvement 4 Attaques 1 Combat 3 Dommages 1D6 Force 3 Pièces d’or 300 Endurance 3 (4) Attaques 1 Dommages 1D6+3 Règles Spéciales Pièces d’or 110 Ignore Le Coup. Règles Spéciales Attaque Spéciale. Quand rendu amer. On suppose qu’il a reçu Le Roi de Crainte a appelé ses lieutenants et capitaines un coup de pied par une mule quand il était un enfant. dès qu'il est placé sur le plateau. Plutôt que de tuer le misérable. Luthor n'aime rien de plus pour exhaler son des intrus pénètrent sur leur territoire. Leur armure détournera le coup le plus fort et leurs armes Points de vie 8 maintiennent toujours un bord vif en dépit des siècles Mouvement 4 passés. Sur un résultat de 6 Luthor ignore n'importe quels dommages qu'il aurait normalement atteint. Les gardiens de tombes ne laisseront jamais la Pour représenter ceci. Les gardiens de tombes sont soutenus par la magie Dorénavant. ces guerriers squelettiques montent la cruel. Chaque fois que Luthor est frappé. Les gardiens de tombes peuvent adapter Luthor accompagne son maître partout où il va. il récupère 1D6 de qui mène les monstres aux guerriers. Se précipitant de ombre ou se Des gardiens de tombes sont liés par le Nécromancien balançant avec une corde. Le temps dort d’un long sommeil depuis de nombreuses années. Après avoir déjà vécu pendant plus de quatre-vingt-dix années. Luthor fait ses attaques immédiatement. D6 Monstres Il restera et combattra automatiquement. en utilisant les règles ci-dessus. Si la carte de Luthor est dans le jeu quand vous tirez par hasard Gunther Laranscheld. Ces serviteurs sinistres ont aucun rôle utile dans la société normale. lancer les dés. Luthor s'est juré de protéger leur maître même après la mort. Les approvisionnements. Luthor attaquera en plus. section de donjon où ils sont placés. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Sur un résultat de 2 ou plus. et portent d’antiques armures ornementées. Quelque soit la noire besogne que son maître l'ordonne de Les Gardiens de tombes disposent d’une grande variété faire. jusqu'au maximum de ses points de vie qui se produisent en raison des événements inattendus. Le temps est de Beaucoup de Gardiens de tombes faisaient partie autrefois son côté. s'il devait cesser de boire le breuvage magique Luthor mourrait rapidement. sa carte d'événement de côté pour le moment. Luthor a fait l'erreur d’essayer de détrousser Gunther Laranscheld pendant qu'il voyageait au sujet de ses affaires ténébreuses. Placer Luthor sur le plateau à côté de Laranscheld. élevage de rats et exhumation des cadavres pour vie par une magie beaucoup plus puissante. Luthor se mettra à la tâche avec son esprit lent mais d'armes. méchanceté et ils combattent avec la vitesse d'une créature vivante.page 8 LUTHOR Luthor est né dans un village des marais quelque part au LES GARDIENS DE TOMBES DU ROI DE CRAINTE fond des marches de la frontière. La plupart des morts-vivants sont laborieuses et les plus désagréables: recherche des animés par la force de la volonté de leurs invocateurs. son les plus puissants il y a une éternité. toutes les fois que Luthor apparaît. et les a liés à lui par dos est estropié d'une manière affreuse et son intelligence des serments si terribles qu'ils ne peuvent jamais encore est sévèrement altérée. Armure. Luthor a perfectionné une forme Gardiens spéciale d'attaque. Sur un résultat de 1 Luthor reste porte leur endurance à 4. c’est lui qui déclenche les pièges ou tombes reste debout à la fin du tour. là n'y a aucune 1 Gardiens des tombes chance qu'il s’enfuira dans l'obscurité. actuellement Laranscheld a réveiller le Roi de Crainte. Lassé de ne pouvoir trouver être prononcés à haute voix. Luthor disparaît dans l'obscurité. Son sort dans la vie l’a garde au-dessus des catacombes de la terreur. les gardiens de ressentiment qu’anéantir ceux qu’il considère plus faible tombes attaquent. Leurs yeux rouges flambent de que lui-même. et aide leur tactique et vaincre des adversaires trop sur d’eux. maintiennent une partie de leur intelligence et de leur esprit nuisible. quand un événement inattendu se produit il fétide du Nécromancien qui les a créés. à condition que son maître aimé continue à lui de la garde d'honneur personnelles des nobles. une détermination qui n’échoue jamais. passé par Luthor dans la solitude en a fait un homme Mais maintenant. sans cœur et sans pitié. et les expériences de résurrections. 2-3 1D6 Squelettes armés de lances 4 1D6 Zombis 5 1D6 Goules 6 1D6 Squelettes armés d’épées . Si un gardien de est causé par Luthor. Luthor est maintenantt intoxiqué par un élixir de longue vie que le Nécromancien prépare pour lui. gardent. Après que résolvant les attaques de Luthor soient Les gardiens de tombeau ont 1 point d'armure qui résolues. Des Gardiens de tombes sont rendus plus implacable par Laranscheld emploie Luthor pour ses tâches les plus leur indépendance. lancer un D6. Si Luthor disparaît mettez Régénération. mélange des breuvages magiques gardiens de tombes du Roi de Crainte sont revenus à la volatils. il frappe un guerrier et disparaît qui ne les a jamais autorisés à partir de l'endroit qu'ils dans l'obscurité. Gunther a recruté le bossu à son service et l'a pris comme factotum. et leur fournir l'élixir de la vie.

et 1D6+3 archers squelettes. QUI GARDE LA SALLE FINALE ? Quand les guerriers entrent dans la Salle du trône du Roi Catacombes de la Terreur de Crainte. ils peuvent encore survenir jusque dans la salle finale. Gunther Laranscheld. Toutes les six nouvelles aventures ont la Salle du trône du Roi de Crainte en tant qu’objectif.page 9 LES CATACOMBES DE LA TERREUR . Luthor et ainsi de suite quand ils surviennent à cause d'une carte événement. SALLE DU TRONE DU ROI DE CRAINTE Dans Warhammer Quest. aux royaumes désolés et empoisonnés de Khemri et des Rois Prêtres. Cependant. vous pouvez les jouer dans l'ordre. 5 Le Roi de Crainte. 1D3 Gardiens des tombes. Ces aventures amènent les guerriers dans les lointaines Terres des Morts. Ceci signifie que si les guerriers "tuent" Laranscheld ou le Roi de Crainte dès le début de l'aventure. La Salle du trône du Roi de Crainte est une nouvelle salle objectif et les règles pour elle sont données ci-dessous. LE RETOUR DES MORTS-VIVANTS Les seigneurs des morts-vivants des Catacombes de la Terreur sont des monstres puissants. Gunther Laranscheld. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . les aventures s’incorporent dans un ensemble de campagne. et 1D6 de squelettes armés d’épée. 3 Gardiens des tombes.AVENTURES - Cette section du livre de règles contient six aventures dans les catacombes de la terreur. 2D6 dessous des monstres des pièces objectifs des de squelettes et 1D6 de lanciers squelettes Catacombes de la Terreur. 1D3 Gardiens des tombes. Toutes les aventures qui suivent sont autonomes et emploient toutes les règles standard du livre d'aventure de Warhammer Quest. 1D6+3 squelettes et 1D6+3 lanciers squelettes 6 Le Roi de Crainte. et ne sont pas facilement tués. ils peuvent apparaître dans la salle objectif si vous les tirez sur la table des monstres de pièce objectif. les cartes et les figurines du supplément les catacombes de terreur. de frapper les guerriers par surprise quand ils s’y attendent le moins. le but de chaque aventure est d'atteindre la salle objectif. s'étant retiré dans la Salle du trône du Roi de Crainte être ressuscités par la puissance ténébreuse de la magie des Nécromanciens. 1 Gardien des tombes. Les règles spéciales qui suivent concernent la plupart du temps les nouvelles sections de donjon. 2D6 archers squelettes. 1D6 archers squelettes et 1D6 lanciers squelettes . en commençant par l'aventure 1 et finissant à l'aventure 6. 2 Gardiens des tombes. à l’exceptions des nouvelles règles de ce livre. Ces nouvelles aventures respectent toutes les règles de base de Warhammer Quest ainsi que celles du livre d'aventure. Ils sont capables de régénérer les blessures les plus affreuses. Ceci signifie que même si vous "tuez" Laranscheld. Ceci signifie que plutôt. 4 Le Roi de Crainte. 2 Le Roi de Crainte. plutôt que de lancer les dés pour voir quelle aventure vous jouez. 3 Le Roi de Crainte. défaire les monstres la gardant et accomplir l'aventure présentée dans le livre d'aventure. utiliser le tableau ci- 1 Le Roi de Crainte. ne pas lancer les dés sur la Table des Table des monstres des pièces objectifs Monstres des pièces objectif du livre d’aventure de D6 Monstres Warhammer Quest. Luthor. 1 Gardien des tombes. Au lieu de cela.

Le Hall de la mort ne déclenche pas des événements . Être sur les escaliers compte en étant vers le haut au prochain niveau. d'où ils pourront tirer vers le bas sur les pour entrer dans le Hall de la mort. et n'importe quelle figurine dans une de ces les regarder. prendre les figurine peut se déplacer entre ces cinq cases comme trois cartes principales d'événement dans le paquet sans d'habitude. puissance du sorcier. les archers squelettiques au niveau principal peuvent tirer sur les guerriers sur la rampe d'entrée même s’ils semblent se tenir exactement à côté d'eux. tous les monstres qui gardent le trône et qui n'ont Quand les guerriers passent par une porte venant du pas d’armes de jet formeront une ligne sur ces trois cases Hall de la mort. rampe et de les attaquer sur le côté.niveaux 1 Les figurines peuvent seulement se déplacer Grimoire d'un niveau à l'autre par l'intermédiaire de la rampe ou des escaliers.comprenant la crypte. Les cartes restantes de excepté avec leurs propres armes de jet.page 10 NOUVELLES RÈGLES HALL DE LA MORT ROI DE CRAINTE DE SALLE DU TRONE Le Hall de la mort est rempli d’os c’est une source de Cette chambre voûtée l’endroit le plus craint et le plus magie ténébreuse et il étend sa puissance mauvaise sur terrifiant. Règles spéciales pour les salles multi . Les guerriers entreront dans la salle en gravissant Roi de une rampe. Dans la mesure du possible. Si c'est une carte «'E » résolvez immédiatement Le Roi de Crainte s'assied sur l’estrade à l'extrémité l’événement. entre les deux plate formes possibles. deux cases coupées en trois. les événements se produisent seulement normaux . Si c'est une carte monstres placez les du hall. N'importe quelle guerriers pénétreront dans le Hall de la mort. prochaine phase des monstres normalement. Dès que les faisant un bloc de cinq cases au total. une case qui est adjacente à la sienne. Les monstres combattrons dans la est posé dans la case devant lui (voir le diagramme ci. y a quatre portes possibles dessus quand cette pièce sort des monstres avec des armes de jet occuperont ces dans le jeu. coupe le souffle des guerriers. Retourner après la carte d'événement pour cette porte. retourner la carte dans le paquet de carte en priorité. Ceci inclut la porte que les guerriers prennent espaces. et la puanteur de mort qui suinte sur les créatures morts-vivantes. vous verrez qu'il a plusieurs niveaux. Allez voir la carte de donjon et vous verrez qu'il surélevées de chaque côté. Au fond de la salle. Nécris 2 Si un guerrier ou un monstre attaque une cible à un niveau plus élevé. les marches mènent à l’estrade. Le silence des morts remplit l’air d'une aura tout les environs Cette puissance agit comme une balise tangible de menace. Les figurines peuvent se déplacer sur les marches comme si les cases étaient à angles droits Autrement. Par exemple. . et les guerriers ne pourront pas les attaquer toujours trois autres sorties. Dans la mesure du possible. table. la magie fétide Au dessus de la rampe. Le Hall de la mort est plutôt comme une jonction en T Les guerriers entreront dans cette chambre en montant par certains côtés. quand les guerriers entrent dans le hall. la chambre de l'idole et l’arène. Crainte où le Roi de Crainte s'assied sur son trône. avançant case par case le long des remparts . et dans le Hall de la mort si un 1 est lancé dans la phase de n’opposent aucun obstacle à un guerrier déterminé. juste d'attaquer les monstres sur ces secteurs est de monter la comme une jonction normale. Placer une carte sur chaque porte face cases peut attaquer (et être attaquée !) toute figurine dans dessous. Si un guerrier ou un monstre attaque une cible sur un niveau plus bas. mais ceci laisse guerriers. dessous). Rampe 3 Des figurines à des niveaux plus élevés ne peuvent pas être bloquées par des figurines à des niveaux d’accès plus bas. surgit à la place de ses murs sinistres. · SALLES MULTI-NIVEAUX · Si vous regardez le plan de la Salle du Trône du Roi de Crainte.les marches ne sont pas très raides. La seule manière cachot sont dédoublées entre les sorties possibles. Ces règles peuvent être employées dans toutes les pièces qui ont plus d'un niveau . empêchant les guerriers d'arriver au Roi de de Donjon normal et placer la section appropriée sur la Crainte lui-même. parce qu'elle a beaucoup de sorties vers le haut de la rampe. et vice-versa. dans la case la plus éloignée. ils obtiennent un modificateur +1 pour frapper. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . qui rejoint ensuite le niveau principal. ils obtiennent un modificateur -1 sur leur lancer. Le Grimoire Necris immédiatement.

observant au loin avec curiosité. angle droit. Pour voir quel charme ils utilisent.états soient survenus. ainsi l'entrée ne déclenchera pas une carte d'événement. Notre protecteur dans la mort. La peur était clairement évidente dans les yeux du prêtre de Sigmar Dumstok a décalé son poids d'un pied à l'autre nerveusement. coincé sur la section précédente de donjon. Ned Neddley. depuis qu'une flèche de lutin avait balafré sa gorge. meurent de cette façon. brisant le poignet mort. sans déductions donjon le tour après l'avoir exploré. si le chef passe à la nouvelle section de blessures. Il était les villes antiques de Tilea avant que les cités . Feorn Main-dans-le-sac examine le tombeau scellé. guéri une fois de cette façon. c’est presque une profanation » . les guerriers trouvent un les dés et recherchez le résultat sur le Tableau magie petit autel ou brûle des flammes multicolores. . Les guerriers peuvent se sauver avec la carte d'équipement de la corde du nain. Résoudre les résultats du charme immédiatement. barbare des norses et prêtre de Sigmar a tournés son regard et est resté fixement horrifié. pas une salle de donjon. Halfling « Trouveur de Trésors Extraordinaire » a regardé fixement autour de lui. Pendant qu'il courait hors de la chambre il a crié au-dessus de son épaule. et n'a aucun effet 2 Main de la mort. « Nous ne devrions pas être ici. sur la nouvelle section de section. dans la phase de puissance du sorcier Les monstres ont lancé leur sorts au début de la phase LES FLAMMES DE KHAZLA des monstres. ils peuvent attaquer guerriers n'obtiennent pas l'or pour les monstres qui sur le même tour qu'ils sont apparus. comme il était dans la vie… " La voix de Verash s’est élevée dans un chuchotement rauque. Elles peuvent également lancer des sorts Nécromantiques qui leur permettent de faire apparaître N'importe quel monstre ou guerrier qui lance un 1 d'autres créatures morts-vivantes pour les protéger et naturel pour une attaque au corps à corps en se tenant sur pour combattre leurs ennemis. "Ecoutez les mensonges. Fouillant dans les cavités apparemment sans fond de son sac.le nain a été interrompu par un bruit de meule. Autrement. seulement trois cases à attaque dans la prochaine phase des guerriers. les événements se produisent donnés sur la carte spéciale magie Nécromantique ci- seulement dans l'abîme du désespoir si un 1 est lancé dessous. et il a vu un reflet de trésor à l'extrémité lointaine du hall voûté. L'ABÎME DU DÉSESPOIR MAGIE NECROMANTIQUE Le pont mince qui enjambe l'abîme du désespoir est Quelques créatures morts -vivantes sont si puissantes très étroit et n'importe quel guerrier ou monstre maladroit qu'elles peuvent employer la magie pour attaquer les peut finir dans l'abîme guerriers. Noter que les Table des sorts de magie Nécromantique guerriers peuvent ne pas se déplacer par les cases où se Dé Résultat trouve l’autel. Placer 1D3 de partie. le Halfling a retiré une pomme qu'il a mâchée distraitement pendant qu'il attendait les autres pour décider quoi faire. squelettes sur la section. Noter que Van Damneg peut lancer les La première fois qu'un guerrier entre dans cette section sorts lui même si il est engagé dans un combat corps à de donjon. une bonne idée que le chef reste dans les flammes de la 5 Appeler Les Goules. Placer 1D3 zombis sur la dans les flammes de Khazla. tenant son talisman de Sigmar devant lui comme une arme chargée. Suzerain des Sarcelles. lancez Au détour d’un coin de couloir. Le tenant vers le bas. Le quatrième membre du groupe a arpenté la salle. Ils attaquent immédiatement. Un guerrier au hasard perd 1 Puisque la salle est très petite. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . "Marrossa ? Sarcelles ? Aucun de ces noms n'a été employé pendant des centaines d'années. Une main squelettique. Ces monstres apparus sont le pont perdra son équilibre et tombera dans les placés sur la section de donjon en utilisant la règle profondeurs des catacombes et est tout à fait. Près de lui Dumstok Kardak a murmuré une certaine prière naine à Valaya dans un souffle et a détaché sa massive hache de bataille de sa gaine. il a balayé les toiles d’araignées masquant l'inscription du tombeau et a donné lecture de l'épitaphe. les flammes de Khazla est un couloir. un anneau d'or orné de cinq grands diamants sur son doigt. Ils attaquent deviendra immédiatement perdus dans l'obscurité ! C'est immédiatement. sans dépasser corps. une affliction qu'il avait contacté il y avait trois mois maintenant. Chaque guerrier peut seulement être qui ne peuvent pas tirer tant qu’elle sont engagées. donjon. Verash a marché en avant dans la brume froide. Placer les 1D3 goules sur section de donjon de Khazla jusqu'à ce que tous les la section. Déplaçant la lumière autour de lui. roi de Marrossa. Cet homme a été enterré pendant plus de mille années. qui les Van Damneg et Gunther Laranscheld utilisent tout les arrête dans leur chute mais elle peut se casser comme deux la magie Nécromantique dont les détails des sont écrit sur la carte. le quatrième membre 4 Rassembler les Squelettes. Il a brandi sa petite épée. Les normale et les compteurs de guerrier. des hurlements douloureux remplissaient la salle derrière eux. alors pourquoi traîner?" Sortit de leur transe les autres ont suivit le voleur Halfling . Kharask le second.page 11 Le petit cercle de lumière projeté par la lanterne tremblotante ne peut rien faire pour soulager la tristesse qui a rempli la chambre antique. à la différence des troupes avec des armes de jet ses PV d’origine. il regagne 2D6 de blessures. 1 Le charme ne fonctionne pas. a saisi le bord du sarcophage. Nécromantique. "nous avons ce que nous voulions. morts. Ses yeux ont rapidement évalué la valeur des roses d'or ornant le tombeau du roi. Ned réagi immédiatement. Un guerrier au hasard subit 1D6 traverseront. Elles attaquent immédiatement joueurs qui sont sur la section précédente soient entrées 6 Appeler Les Zombis. la dalle en pierre couvrant le tombeau du roi antique glissait sur le côté. Saisissant l'anneau de la main convulsée il a pris ses jambes à son cou et sprinté vers la porte. Dwarf. les guerriers devront faire attention quand ils 3 Drain D'Âme.

La Spire Tordu serait les restes érodés par le nouvelle carte d’évènements. l’empire met une telle ferveur à traquer cette menace insidieuse que sont les mort-vivant. Les Si les guerriers n’ont pas encore trouvé l’orbe en arrivant magiciens de l'empire ont besoin de temps afin de réfléchir dans la salle objectif. et les guerriers doivent immédiatement tirer une Quatar. et les guerriers doivent avoir des esprits Les pièces objectifs rapides et des cœurs courageux pour survivre à ce défi Utilisez la pièce Salle du trône du Roi de Crainte. les guerriers le gardent.page 12 . Des rumeurs ont atteint l'empire : De sombres présages d’un mal endormie dans la montagne en forme de Aussi tôt que le pion avec le crâne est pioché. Luthor. et à condition qu'il n'y ai aucun monstre sur le plateau. parmi les sables et les os blanchis de Khemri et de tasse. Si les guerriers trouvent l’orbe avant d’atteindre la pièce objectif. Pour trouver l’Orbe un des joueurs lance un dé. et pendant ce temps ils ne pourront rien faire d’autrement excepté se guérir s'ils en ont les moyens. et prend un pion au hasard dans la tasse...LES AVENTURES - REGLES SPECIALES N’incluez pas la carte événement du Roi de Crainte dans le paquet de carte d’événement pour cette aventure. ils peuvent rechercher l’orbe. Ce puissant artefact magique a été volé par Gunther Laranscheld il y a quelques mois. placer toutes les pions des catacombes de la terreur dans une tasse. Quand ils explorent ultérieurement. Chaque fois que les guerriers trouvent une salle. Le nombre sur le pion est ajouté aux points obtenu par le dé. elle s’y trouve. voir même de le détruire. la pyramide connue sous le nom de Spire Tordue. Les guerriers sont engagé afin de chercher l’antique orbe de Chalcidar. ils ajoutent les totaux de tous les 1 A LA RECHERCHE DE L’ORBE DE CHALCIDAR pions qui sont hors de la tasse au résultat du dé. qui mortel. Pour cette aventure. Pour que les guerriers conservent une chance de défaire le Roi de la Crainte. Il s’est précipité dans sa forteresse au mont d'épine. les guerriers font face à Laranscheld. On ne peut faire qu’une recherche par tour et une pièce ne peut pas être fouillé plus d’une fois. un 1 sur le dé est toujours un échec. sur les mesures à prendre. alors les joueurs ont trouvé l’Orbe. L ’Orbe n’est pas dans la salle qu'ils crête maudite se situe loin dans l’intérieur des terres des exploraient. ils doivent rechercher cet orbe dans la tanière de Laranscheld. la puissance du Roi de la Crainte se développe. . Cependant. Inutile de lancer un dé pour connaître les monstres qui rodent dans la pièce. qu'une âme noire est peuplent les catacombes. Tandis qu'ils réfléchissent. Tous les pions doivent être replacé dans la morts. 1D3 gardiens des tombes et 2D6 archers squelettes. Si le total est 8 ou plus. dans cette aventure est la tanière de Laranscheld le Nécromancien. Ce Aussi tôt que les guerriers ont trouvé l’orbe. ils peuvent ressortir du donjon par le chemin qu’ils ont suivit. car il se trouve loin d’ici dans les terres des morts. que les guerriers recevront une somme de 30 pièces d’or supplémentaire pour chaque serviteur de la non-vie détruits. car elle devrait être assez puissante pour emprisonner le Roi de Crainte pour toujours dans son tombeau pyramide. Cette recherche s’arrête. Le bruit des recherches à temps d'une antique pyramide. Le mont d'épine est un endroit sombre et dangereux. connu sous le nom de Van Damneg le Roi de Crainte. Si les guerriers veulent chercher dans la salle. cela prendra un tour entier. On dit de ce lieu. Une fois qu'un pion est hors de la tasse. dans les montagnes noires. l'endroit ou repose un réveillé quelques sombres forces malfaisantes qui puissant roi. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . ils seigneur ténébreux des forces de la non-vie est seulement reçoivent chacun une carte de trésor. Explorer Pour explorer une salle. Rappelez-vous que quelque soit le score. même s’ils ne trouvent pas l’orbe. le grimoire de Necris. Ils peuvent le faire qu’à la condition que les événements déclenchés par la salle ont été accompli. revenue pour hanter ce tombeau et qu’elle projette de ronger le monde en répandant la mort et la douleur.

sanctifié de la fontaine de lumière. et le Roi de la Gunther est laissé pour mort dans les déserts harassé Crainte est emprisonné en son tombeau. chaque guerrier Une fois que les guerriers ont tué tous les monstres de gagnent +2 en force contre les monstres morts-vivant. cependant. l'a maintenu vivant. ancienne gloire. il peut attaquer et lancer des sorts Il s'avère que Gunther Laranscheld a triché de nouveau normalement dans le même tour ou il apparaît. Ceci leur prend un tour entier pendant lequel les guerriers doivent se tenir à côté Cette aventure emploie les pions spéciaux des de la fontaine et ne rien faire d’autre que se soigner. le Roi de Crainte de la secret situé derrière le trône. Tirez au sort pour connaître les monstres qui garde la pièce. le malveillant seigneur de ce morne royaume. Très peu des prêtres de la ville 2D6 tours passent avant que les guerriers aient tué le le savent. Les subordonnés de Les guerriers ont héroïquement emprisonné le Roi de Laranscheld sont représentés par les autres monstres Crainte en son tombeau. S'ils commencer. de la Roi de Crainte.page 13 2 L’ORBE ET LE ROI de CRAINTE Le magicien s’est vue confier l’orbe de Chalcidar. Cet cette salle. Les guerriers doivent Une fois que l’orbe est en place et que tous les le rechercher dans les cachots de la vieille tour de monstres sur le plateau sont tués. corrompu pour échapper à son tombeau. retournez trois cartes d'événement pour voir qui garde cette pièce. vil Nécromancien Gunther Laranscheld. Lorsque les les créatures qui s’y trouvent (Résultat normal de la table guerriers arrivent dans la salle du trône du Roi de Crainte. Laranscheld accomplit la cérémonie. une Règles spéciales arme puissante à employer contre les morts-vivant. ne placez pas Van Damneg mais juste son trône. Afin de détruire le chacun une carte de trésor et 150 pièces d’or comme Roi de Crainte et sanctifier le temple. Il est évident que Laranscheld espère n'importe quel autre pion. sa puissance se développera au delà de La fontaine de lumière contient la valeur de trois cartes l’imagination. Si les tient la ville de Ka Sabaar. son esprit noir échappe lentement à sa prison pour s’incarner dans un Les guerriers doivent rechercher le Grimoire Necris endroit soigneusement préparé par le Nécromancien. si ils ont réussi la quête. à partir du premier Aux frontières des terres des morts et de l'Araby se tour après qu'ils soient entré dans la salle objectif. Chaque guerrier devrait tirer Retirez la carte d'événement du Nécromancien de la deux cartes de trésor . Quand les guerriers entrent pour la première légions impérissables. pile d'événement. il doit se tenir à côté du trône dans sainte dans la salle. Ils ont 2D6 tours pour tuer Laranscheld. à côté du trône. des monstres de pièce objectif). et difficile à détruire. précédemment volé aux Règles Spéciales victimes du Roi de Crainte. Seule sa volonté de fer tout va bien. Bien que sa forme physique ne lui permet plus de l’opposé de l’entrée de la salle. et le monde entier sera menacé par ses d'événement. Si c'est avec la mort. Le Mise en place temps est venu pour les guerriers d’oser franchir la Tirez 12 cartes de Donjon. Les prêtres comme contre un adversaire normal avec une compétence remettent à chaque guerrier 200 pièces d’or et un trésor de combat de 2 (représentant les énergies sinistres de pièce objectif. prenez un pion avant tout autre chose. Ceci compte comme attaque. ils doivent remplir leur gourde avec de l’eau effet dure jusqu'à la fin du tour. Van Damneg peut lancer des sorts réservoir de magie noire comme vecteur pour son esprit et attaquer normalement dés le tour ou il apparaît. Là. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Placez et mélangez la carte frontière et de s’enfoncer loin dans les terres des morts de donjon «La Fontaine de Lumière » avec les 6 cartes du jusqu’au tombeau de la pyramide connu sous le nom de la haut de la pile et la carte de donjon « Le Trône du Roi de Spire Tordue. Ne le replacez employer le Grimoire pour rendre le Roi de Crainte à son pas dans la tasse avec les autres. En ce moment même. et doit réussir un jet pour toucher toujours et reconstituant la sainteté du temple. Si c'est le pion avec un crane. Son Grimoire Necris devra être placé Roi de Crainte est fort. Une fois là. fois dans la salle de la fontaine de lumière. Avant qu'ils ne s'échappent Spire Tordue. le Grimoire Necris. qu’un événement inattendu se produit. emplacement plus ancien et imprégné d’une magie Placez Van Damneg sur son trône au début de la phase maléfique. avant que Laranscheld puisse accomplir l’invocation. ils doivent aller jusqu’au trône du dans une tasse ou tout autre récipient opaque. où il prendre la tête de ses légions de mort-vivante. les guerriers peuvent Laranscheld et le tuer avant qu'il réussisse à joindre sa partir de la salle de trône par l'intermédiaire d'un tunnel puissance à celle de son seigneur. aux guerriers une récompense substantielle. sa forme maléfique fusionne dans les sombres Une fois qu'ils ont empêché l’invocation. les prêtres ont été chassés du retourner chez les magiciens de l'empire. mettez le de coté. ils doivent trouver et détruire le Roi de Crainte » avec les 6 cartes du bas de la pile. Prenez chacun des six pions et mettez-les fois la gourde remplie. à tout jamais si par le soleil des terres des morts. les prêtres ont offert récompense. provoquant une nouvelle ère de mort et de désespoir pour tous les mortels. S'elle est réussi. mais leur temple est construit sur un Nécromancien. Pendant que la puissance Damneg est détruit une fois pour toutes. L’orbe peut être employé une fois dans l'aventure. alors Van Damneg s'est réveillé ! Placez le Roi de Crainte 4 LA RECHERCHE DU GRIMOIRE sur son trône . ils peuvent maléfique se développe. Pour y parvenir. échouent. les guerriers répandent l'eau trône. Maintenant il cherche vengeance ! Il s’est de nouveau faufilé dans les bibliothèques interdites Jusqu'à ce que le magicien place l’orbe dans sa cavité. Le Une fois qu'ils ont défait les créatures fétides à magicien doit placer l’orbe dans la cavité derrière le dos du l'intérieur de la salle du trône. entourant le trône). remplacez le Roi de 3 BANIR L'ESPRIT Crainte par Gunther Laranscheld. de l'empire et a volé un livre mauvais et redouté entre toutes les phases de puissance dont le dé donne un 1 et tous. les guerriers doivent combattre même façon que les pions de guerrier. Quand la puissance de l’orbe est libérée. Facilité par le dans l'espace devant le trône. où ils reçoivent temple par les prédateurs de l'au-delà. les guerriers parviennent à piller quelques pièces d'équipement utile. la magie du trône est contenue. ou lorsque Van catacombes sous le temple. Le jeu peut Crainte. Laranscheld devra être placé à morts. . Quand vous tirez au sort sur le Tableau des monstres des pièces objectif. exorcisant les esprits mort-vivant pour la phase des guerriers. Une catacombes. situé loin dans les terres des dans la salle objectif. Le Roi de Crainte cherche à employer ce de puissance suivante. l'esprit du effectue son rituel.

et ceci doit être empêché à tout prix. le total est Créez le Donjon comme d'habitude. Si le crâne a été sélectionné alors tirez normalement au sort sur le Tableau des monstres des pièces objectif. Ils se placez les pions spéciaux des catacombes dans une réveillent et se retrouvent dans une cellule humide. alors les Crainte en personne. Après de nombreuse recherche. de la même façon que les pas les énormes blocs de pierre glisser dans son dos. alors le guerrier a déclenché l’un des pièges qui protège la Prenez chacun des six pions et mettez-les dans une tasse salle. Quand les guerriers arrivent dans la salle du trône. En commencent juste à la sortie de leur cellule. de côté. un pour trouver plus de victimes. il peut s'échapper avec Chaque fois qu'un événement inattendu se produit. Il n’est pas possible au guerrier d’utiliser même temps que vous retournez la carte d’événement. en l'or. les guerriers vont consulter les magiciens de l’empire qui leurs expliquent qu'ils doivent retourner à la montagne de la Spire tordue et aux catacombes de la terreur pour s'occuper du Roi de Crainte avant que sa puissance n’accable le monde. s’ils le souhaitent. Dépassé par le nombre. Si les Les guerriers parviennent à se débarrasser de leurs guerriers parviennent à défaire le Roi de Crainte. Il est le retient prisonnier dans ses sombres souterrains dans les possible de trouver une épée pour chaque guerrier et sans lointaines terres des morts. N'importe quel guerrier qui souhaite piller l'or du tombeau peut lancer Règles Spéciales autant de dé qu’il veut. Toutes les fois que les guerriers finissent un enchaînée par les poignets. tous les pions des catacombes qui ont été mis de coté sont retourné. Il semble que le sang des mortels soit utilisé pour libérer le Roi de Crainte du royaume de la mort. la chance ou une autre capacité permettant de relancer les prenez un des pions des catacombes et placez-le. Cette revanche. pions de guerrier. ils sont attaqué par une grande horde de Avant de jouer cette aventure. Trop occupé à ramasser les pièces d’or. le cruel. guerrier peut combattre le Roi de Crainte normalement. à la fin liens et à retrouver leur équipement sur le zombi de garde. 6 La bataille Finale Après un voyage épuisant par les montagnes. Chaque guerrier obtient une carte de trésor. Bien que les guerriers aient frappé un coup à la forme physique du Roi de Crainte. Avec une épée de Malach le cruel. un guerrier ne pourra infliger aucun dommage ainsi que ses nombreux subordonnés écumes la région au Roi de Crainte. près d'un autre prisonnier. et finissent sans connaissance. et aucune chance. l’enfermant pour toujours dans la montagne de la Spire tordue. tasse. sain et sauf. et Le leader replace alors tous les pions dans la tasse. montagnes d'Epine. Les rumeurs abondent pour dire qu'il cherchera à réveiller Nagash lui-même une fois qu'il aura retrouvé toute sa puissance. S'il trouve le pion avec le crâne. si l’un des dé lancé donne un résultat de 1. de l'aventure ils sont richement récompensés ..Van Damneg s'est réveillé ! . le leader prend un pion de la tasse pour chaque prisonnier leur dit qu'il existe un moyen de s'échapper. Si les guerriers parviennent à tuer tous les monstres dans la salle du trône. tirez les deux prochaines cartes d'événement pour voir ce qui est dans la salle du Trône du Roi de Crainte. Le combat. Les guerriers doivent trouver Après une aventure. S'ils lambinent. ils parviennent à s’emparer d’un trésor chacun avant de s’évader. pendant qu'ils dorment dans les montagnes. les guerriers multiplié par 100 et le résultat indique l’or qu’il a trouvé.. le jour même. En dépit de toutes les tentatives de le détruire. les guerriers voyagent dans les ces armes avant de faire face au Roi de Crainte. l’antique Roi de Crainte. de maintenant il est près de réussir à surmonter la magie qui façon à pouvoir essayer de trouver une autre épée. Peu après. infligeant des dommages de façon habituelle. Ce sont les seules armes capables de nuire au roi de crainte. regarder. il ne voit ou tout autre récipient opaque. plus de cela. ils savent qu'ils ne possèdent pas les armes pour bannir le Roi de Crainte pour toujours ! Ils doivent retourner dans l'empire et trouver des armes magiques assez puissantes pour bannir le Roi de la Crainte une fois pour toutes. enlevez la carte Mort-vivant. les guerriers n'ont d’événement du Roi de Crainte de la pile d'événement. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Si l'un d'entre eux est le pion avec le symbole de crâne dessus. Si aucun 1 n’a été obtenu.le Roi de Crainte est suffisamment prévoyant pour posséder les seules armes assez 5 ÉVASION DES PROFONDEURS puissantes pour le détruire. En avant que le Roi de Crainte n’apparaisse. chaque Ils doivent se dépêcher pour atteindre la salle de trône guerrier gagne deux cartes supplémentaires de trésor. alors les guerriers ont été trop lent . l'esprit du Roi de Crainte est revenu une fois de plus dans son antique retraite. Chaque dé s’ajoute. sans le dés. aventure utilise les pions spéciaux des catacombes. il est guerriers ont trouvé une des épées légendaires de Malach conduit de force à l'autel sacrificatoire du Roi de Crainte.page 14 Si le compteur de crâne n'a pas été pris. les magiciens de l’empire ont découvert que les moyens de détruire le Roi sont détenus au plus profond des catacombes de la montagne de la Spire tordue par le Roi de Crainte lui même . carte d'événement de monstre qui a été impliquée dans le mais qu’ils devront sortir par la salle du trône du Roi de combat. Le Nécromancien Laranscheld l’une d’elle. ils ont le choix de piller le tombeau de de trop. Une nuit.

Par la suite. nous avons supposé que les guerriers l'aventure dans la terre des morts. Peu de chose sont connues au 6 st à 1 semaine de voyage supplémentaire sujet des morts-vivants parce que peu ont vécu pour raconter leurs exploits dans Sylvania et des ports autour Ce voyage supplémentaire représente le temps pour de la mer aigre. avec l'aide D6 Résultat d'une bonne carte ou d'un guide amical. et décident qu'il est maintenant temps d'oser une fois de plus dans les montagnes rocailleuses à la recherche de la gloire et des trésors. et s’aventurer dans les montagnes du Bord du Monde jusqu'à ce que vous atteignez les avant-postes de Nagashizzar. plus un Tableau de risques pour voyager dans les terres des morts-vivants. on en sait encore moins au sujet des franchir les frontières familières de l'empire et du monde machinations ténébreuses qui sont conçues dans les murs de Nagashizzar elle-même. combien de semaines supplémentaires du voyage les guerriers doivent effectuer pour arriver à l'emplacement de Jusqu'ici. une Quand voyageant sur les chemins de tanières des ville ou une ville et puis de lancer les dés pour les risques de voyage sur la table du livre « Roleplay » de morts-vivants en tanières des morts-vivants et retour. pas une fois par guerrier. ceci est représenté par les risques de morts-vivants. les objets que vous pouvez employer et et descendront dans les catacombes de la terreur pour entreprendre leur aventure. Puis. qualifications. Dans les 1 – 2 st à 4 semaines de voyage supplémentaire catacombes de la terreur. Une fois que là vous dessous. Warhammer Quest. Le déplacement à travers ce terrain torturé est laissez les chemins bien ordonnés et êtes confrontés aux dangereux. une nouvelle Rechercher le résultat sur la table ci-dessous. Si les guerriers jouent une aventure de morts-vivants . 5 st à 2 semaines de voyage supplémentaire inhospitalières et stériles. une aventure est décrite pendant tout ce qui arrive du moment où les guerriers descendent dans la tanière ou le donjon des monstres. une nouvelle après un voyage laborieux et dangereux sur cette terre aventure commence dès que vous partirez de la civilisation. au moment ils sont prêts à descendre dans la prochaine tanière. Sur le chemin proprement dite. Quand ils finissent leur visite. ce n'est plus le cas. pour voir aventure commence. quand ils émergeront d'autres considérations. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .RÈGLES AVANÇÉES Cette section des catacombes de la terreur contient pour s'embarquer sur leur voyage à la tanière de leurs quelques nouvelles tables à employer avec votre jeu de ennemis. civilisé. vous devrez lancer le même nombre de dés pour retrouver de nouveau la 'sûreté 'relative des aux morts-vivants sont pris en compte par le tableau. Dans le jeu. les secteurs que les guerriers traverseront sont particulièrement dangereux. . devrez décider si vous essayez de trouver un village. dans la lumière froide du jour. qui sont atteindre les Catacombes de la Terreur. Quand vous bord même de la terre des morts. et devrait être pris en considération avant que les guerriers entrent réellement dans l'aventure aléas de cette terre dangereuse et mortelle. LES TERRES DES MORTS Bien que les aventures de ce supplément ne RISQUES DES MORTS-VIVANTS représentent nullement les guerriers donnant un coup de pied en bas de la porte de Nagashizzar et demandant Nagash s'il veut se rendre. rencontreront le même nombre de risques sur le chemin à l’aller que sur le chemin du retour. voyagez vers un donjon de cette façon. ci- montagnes du Bord du Mondes. ils devront revenir par les Vous devez seulement lancer une fois par aventure terres des morts et d'autres royaumes périlleux pour pour voir à quelle distance vous devez voyager pour retrouver la civilisation une fois de plus. table des « Dangers de morts-vivants » pour chaque semaine de voyage par les terres des morts. trésor et les monstres qui se rapportent en particulier aux morts-vivants et à leur goût. les guerriers arriveront à leur destination. car vous vivants. Là ils se tiendront sur le autre changement aux règles normales. C'est important parce que ça peut affecter vos stérile et hostile. Les risques de morts- vivants naturellement changeront sur chaque voyage. Une aventure inclut donc une mission souterraine réelle. les guerriers produits sur la table ci-dessous. 3 – 4 st à 3 semaines de voyage supplémentaire Les terres des morts-vivants sont périlleuses. ils impliquent des voyages A la fin de l'aventure. ils devraient lancer les dés pendant qu'ils partent de la ville Lancer une fois pour la partie des guerriers en général. vous devez lancer les dés sur la dans les royaumes magiques et maudits des morts. cependant. voyage des guerriers comprendra typiquement ce qui suit : Un voyage relativement facile comme s’ils voyageaient Le moment d’employer ces nouveaux risques est un aux frontières de la civilisation. le Warhammer Quest comme d'habitude. VOYAGER DANS LES DONJONS Dans le livre de règle de Warhammer Quest. peuvent atteindre l'entrée au système de caverne sans malheur. voyager de nouveau à la civilisation (en rencontrant quelques risques pendant leur voyage) plus ceux qui arrive aux guerriers pendant leur séjour en attendant la remise de leur récompense.page 15 SECTION 2 . Celle-ci inclue des tables secondaires d’événements. qu'ils sont sur le point de l'explorer. Par conséquent les nouveaux danger dus du retour. sachant que les périls les attendent à chaque étape dorénavant.

S'il échoue et qu'il est effrayé par repose le squelette d'un roi. et ses membres mollissent. Les chariots cassés. D'ici là leur voyage vers les Catacombes ou tout autre destination se prolonge de deux semaines. et décomposés. Les rangs en marche des zombis et des travers une voûte massive sont gravés quelques squelettes progressent vers les guerriers.page 16 TABLE DES DANGERS DES MORTS-VIVANTS (Lancer 2D6) combattant dans les guerres des morts-vivants. S’il voient une nouvelle vie trembler dans le corps réussit le test. leurs membres marchants langues maternelles respectives de chacun des parfaitement synchronisés. Pendant que le soleil plonge perceptible que les battements des cœurs des finalement au-dessous de l'horizon les guerriers s’arrêtent guerriers. Pendant qu'ils regardent 2 . Après que cette fois. Ils doivent faire un lancer sur ce Tableau de dangers avant qu'ils puissent délivrer leurs amis. condamné à vivre hors de l'éternité . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Des voix fantomatiques champ de bataille antique. le cœur battant d'une manière extravagante et Tirez un pion de guerrier. apparaissant mystérieusement dans les regardant fixement en avant. Vous pouvez ignorer la chambre mortuaire et passer. au passage tout ce qu’ils peuvent prendre du trésor. sur un trône antique contre la terreur (10)." À l'intérieur. Le message est simple. un cairn énorme domine les guerriers. qui semblent se tordre dans la lumière dure du soleil de midi. Sur un résultat de 7 ou plus ils parviennent à sauter en sûreté dehors. accroche au-dessus du camps des guerriers comme un comme si il avait résolu un événement avec oeil sinistre. leurs yeux morts mots. faiblement. Le soleil se couche. la promenade translucide des fantômes et entent les cris 5 Le reflet du trésor projette l’ombre des perçants des morts remplir l’air après tant de siècles. ils réalisent qu'ils semblent avoir erré sur un est humide et frais. Chaque guerrier doit lancer des dés et ajouter son initiative. la deuxième lune maligne. Sur un résultat de 7 ou plus. des cris perçants et des pleurs au-dessus de la verdâtre et sinistre sur leurs environnements. Une panique soudaine et irraisonnée pour camper. Le guerriers loin dans les profondeurs de la guerrier de garde devra immédiatement faire un test chambre mortuaire. Les guerriers se blottissent autour du leur feu. et entouré par des piles de terreur provoqués par des créatures Morts-vivants pour les trésor. 13-15 LA MARCHE DES MORTS Mórrslieb. guerriers. Sur un résultat de 6 ou moins l'esprit du guerrier selon leur croyance et le trésor rougeoie est engourdi. Son entrée est marquée par de nombreux d'hiéroglyphes antiques. les mot armures rouillées et les cadavres décomposés s'étendent étranges des lamentations à peine plus des milles autour d'eux. grappillant tous ses tests de crainte et de terreur seront normaux. hommage et prendre un cadeau. lancer les dés : 1 Quand les guerriers pénètrent dans la chambre. celui ci monte la garde leur souffle coupé par des halètements. Si tous les guerriers échouent alors ils joignent la marche des morts. et les ombres des guerriers rallongent derrière eux. loin dans la nuit.4 L'air à l'intérieur de la chambre mortuaire autour d'eux. est pleinE et Chaque guerrier gagne une carte de trésor. les guerriers entendent le tintement du 6 Les guerriers descendent les couloirs métal sur le métal et le bruit lourd d'une horde de pieds plaqués d’or. Ce guerrier voit les rangs évasion chanceuse… des guerriers morts marcher prés de leur camp. Là. le guerrier sarcophage. pour le reste de la partie il se lève et se joint à l’armée en marche. Lentement dans l'obscurité les armées saisit les guerriers et ils déboulent de nouveau antiques bougent de nouveau… dans le soleil et se jettent sur la terre pierreuse. comme il atteint les limites de la terreur. Une quand la vieille guerre renaît. Soudainement le chambre mortuaire. chaque guerrier doit lancer les dés et ajouter leur étendu sur une galette de marbre noir est un Endurance. le sol tremble. Pendant qu'ils se tiennent là. remuant leurs membres sans vie. Les guerriers parvient à casser le sortilège et à ignorer l'appel pour prennent un trésor et présentent leurs respects marcher. Avec horreur. Ils s’échappent en courant. les chuchotent a la limite de l'audition. Rendre Pour résister à l'appel fantomatique pour marcher. Chaque guerrier gagne un trésor de pièce objectif. Si vous choisissez de casser le scellé. Sur un résultat de 6 ou moins ils sont emprisonnés à l'intérieur du tombeau et sont impitoyablement 11-12 LES MORTS AGITÉS tués par les esprits des morts quand le soleil se Les guerriers marchent dans un col profond dans les couche… montagnes. À montagne. ou vous pouvez casser le scellé pour entrer et l'examiner. "voici le lieu de repos du Roi Eppechotumis. 16-21 CHAMBRE MORTUAIRE Se levant au-dessus de la montagne vers leur droite. yeux développant en spirales dans le cœur de la au loin avec l'anticipation de la crainte. leur lanterne est soufflée et la pierre de linteau s'effondre. Tous les guerriers qui passent leur test doivent sauver leurs compagnons. Une brise faible souffle sur les arbres tordus succès. atrophié. richement décoré. Puis. Les gemmes magiques vent fait sauter un nuage de poussière et apportent des enchâssées dans le mur lancent une lueur mélopées. vers le haut d'un escalier se morts. les guerriers 1D6 des prochaines aventures. Le cadavre grand l'événement il est à -2 à tous les tests de crainte et de de plus de huit pieds.

Le guerrier 25-31 ÉBOULEMENT gagne de manière permanente +1 à sa Les guerriers marchent le long d'un chemin étroit qui caractéristique de chance. et leurs équipements. avaient commencé un nouveau donjon. duquel s’écoule dans une vasque un courant d'eau cristallin. ils doivent ajouter deux perd un morceau aléatoirement déterminé de trésor semaines à leur temps de voyage. leurs chaussures. sanctuaire. Les 43-46 VILLE PERDUE roches dégringoles vers ravin et ils doivent plonger de côté Les guerriers descendent dans un vallon large qui à pour éviter une mort certaine. ils parviennent à se maintenir dans la bonne direction. ensevelie par les sables. Une inscription usée sur l'autel dit « donnez un cadeau et buvez largement. Les guerriers se blottissant contre la falaise. les guerriers marchent lourdement d'un air fatigué écrasés par le paysage implacable. permanente. Le guerrier gagne +1 en force pour le reste de l'aventure. Miraculeusement. un guerrier peut placer un morceau de trésor sur l'autel et boire à la source. changeant des événements pour le garder du mal. serpente vers le haut de la montagne. et sa protection le traverse. Cette augmentation est permanente. salle objectif. Le quel autre donjon. En dépit de leurs tentatives de se protéger. Votre guerrier sent que ses muscles durcissent et que ses tendons se développent. c’est par des dés lancés sur le Tableau de monstre morts. sur un résultat de 6 l'augmentation est permanente. Les rayons du suivante le guerrier peut automatiquement passer un soleil matinal font briller quelque chose de grand et doré test de crainte ou de terreur. Votre guerrier est enchantés par l'esprit du sortir par la porte dehors par le couloir. avec une porte simple. Le guerrier gagne +1 en Endurance objectif sur la table. Le tombeau autour du crépuscule. » S'il le souhaite. Quand ils atteignent le fond de la pente le mirage s’évanouie et Chaque guerrier doit lancer les dés et ajouter son l'illusion disparaît. La lueur de l'aube touche le ciel après une autre nuit 1. Si un guerrier le fait. le trésor rougeoie et s’évanouie 22-24 TOMBEAU en fumée. Ils se trouvent au milieu d'une ville en initiative. S'ils tuent tous les monstres ils gagnent un trésor de pièce objectif chacun et peuvent 6. Au milieu de la vallée ils voient un autel en pierre. distance ressemble à une vallée fertile. l'enlever de votre feuille d'aventure. Placer une 4. les guerriers secouent le sable de leurs manteaux. 3. Les guerriers peuvent étudier le tombeau. 5. Ils atteignent un 2. 36-42 LE SANCTUAIRE DU DÉSERT Les guerriers se faufilent par une fissure étroite entre les roches et émergent dans une vallée reculée minuscule. Que votre guerrier se sent élevé. Votre guerrier reçoit la clair voyance et toute la Commencer un nouveaux tour et jeu comme n'importe connaissance est à lui pendant un bref moment. En outre. un ravin abrupt d'un côté et une falaise de l'autre. mais les avenues remplies de sable. Les guerriers peuvent entrer dans la guerrier peut additionner +1 à sa compétence d'arme. Chaque guerrier peut seulement essayer une fois. lui qui décide. lancer les dés et rechercher le résultat sur la table ci-dessous. Pendant l'aventure froide et sombre dans la terre des morts. Votre guerrier sent la force et la vitalité augmenter section simple de couloir menant à une section de pièce dans ses veines.page 17 Quel que soit le résultat. Votre guerrier sent la force traverser ses veines. et rencontreront des monstres déterminés à sa compétence balistique ou à son initiative. Soudainement un grondement éloigné se fait entendre au-dessus d'eux. vivants pour leur niveau. et se préparent au voyage d'une autre semaine dans les mornes Terres des Morts. Les guerriers sont intrigués et immédiatement se mettent en route. En outre. loin sur l’horizon. 32-35 TEMPETE DE SABLE Les guerriers sont constamment battus par les vents violent et étouffants. le sable entre dans leurs vêtements. Sur un résultat de 7 ou plus il évite les rochers en ruine abandonnée. Pendant que les tempêtes s'apaisent. façonné après les guerrier ignore 1 PV à chaque blessure. . de manière pyramides du royaume des morts. et progressent cette semaine. Les guerriers pour le reste de l'aventure. lancer les dés. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . doivent être placés dans le couloir juste comme si ils sur un résultat de 6 l'augmentation est permanente. Réduisant leurs réflexes. lancer les dés. Sur un résultat de 6 ou perdent tout sens de l’orientation parmi les rues vides et moins il parvient juste à se mettre en sûreté à temps.

En l’observant. Si un guerrier subit des blessures d'une lame glacée. saute dans le de les déranger dans le Val de la Tristesse. Au-dessus d'eux on n’aperçoit ni le soleil ni le permanente de 1D3. immédiatement et de manière permanente. Un instant plus tard les guerriers voient les font que ses pieds traînent dans la poussière. Si les guerriers descendent dans le ravin. Le seigneur du Val. après ce qui leur semble comme des faire. chatoyant de lumière d'or. cette aventure. temps. Attaquer en utilisant la règle de Un-sur-Un et les pions de guerrier. Dès qu'ils reviendront à la civilisation. Ils attaquent avec une force de 10 4 . et se 5 . les Juste après le crépuscule les guerriers recherchent un guerriers gagnent l'or plus une carte de trésor. ils sont entourés par l’obscurité. les guerriers voient le contour brumeux des grands Les guerriers gagnent un objet de trésor de pièce de tombeaux des pyramides des morts dans le lointain. C'est le nombre qui ne peut pas.Gardiens du ravin les blessures pourront être nettoyées Placer un plan d'étage de pièce de donjon sur la table professionnellement.Perdu avec des lames glacées. Les guerriers ont maintenant un choix à Par la suite. Un petit chemin mène en bas de la falaise 6 . ciel. les guerriers gagnent table pour le jour suivant. Réduire les points de Vie du guerrier en conséquence. Dans la caverne les guerriers trouvent un trésor. Chaque la place. donjon. c'est le nombre commençant par le chef et en suivant par ordre d'initiative. ceci est le nombre de Le seigneur de l'ombre du Val aspire son essence de vie chasseurs qu'ils parviennent à massacrer. sans déductions. Chaque événement prend un jour pour être résolue. S'ils n'ont dérangé par l'intrusion des guerriers. Relancer les dés sur cette table pour le jour suivant. ou ne veux pas payer. Les guerriers peuvent arrêter les chasseurs ou se cacher et les laissent passer. un nuage. ou ils peuvent descendre dans le Vallée de la la Tristesse retrouver la sûreté relative des Terres des tristesse et essayer de trouver un chemin pour traverser morts une fois de plus. lancer les dés. sera regagner quand ils s'échapperont du Val. S'ils ne descendent pas dans la vallée. jour. et ont un niveau de combat de Les guerriers errent sans but autour de la vallée morne. puis se lève pour rejoindre les souris ornent leurs timons. Si la chasseurs. des cornes et des ailes de chauves- tombe prostré à terre. comme déterminé par les tables dans le livre de Cependant. que 1 . et des vrilles de crainte s’insinues Il y a trente chauves-souris géantes en tout. Tout guerrier ajouter le niveau de bataille de la partie.Trésor produira à la fin du tour la première fois qu'ils sont réduits Comme ils grimpent au-dessus des rochers érodés par à zéro Point de Vie. tandis qu'au-dessous d'eux tout est ténébreux et silencieux comme un tombeau. Établir combien de chauves-souris géantes tableau ci-dessous pour voir ce qui leur arrive dans le survivent : le résultat est le nombre de blessures que ravin. un ravin de plusieurs milles sur cette table pour le jour suivant. Ce guerrier doit déduire -1 de sa pousse un hurlement puissant avant la tourner les talons caractéristique de mouvement. ils perdent tous 1 point de chance nimbée d’une lumière sinistre. ils voient que le ciel est rempli de chauves-souris géantes. le Tableau de monstre morts-vivants pour le niveau de bataille du guerrier pour voir les créatures qu'ils 63-66 MEUTE DE NAGASH rencontrent. alors il armure ténébreuse. la bénédiction du lion d'or. Chaque dans leurs cœurs fléchissant. la crainte et le désespoir et de s’enfuir.Le seigneur de l'ombre du Val Les guerriers se déplacent dans l'obscurité. avant qu'ils ne les atteignent. Ceci leur permettra de se guérir de toutes leurs blessures une fois par aventure. 56-62 ESSAIM DE CHAUVE-SOURIS Le résultat est le nombre de semaines de voyage Une nuit. une grande Rôle de Warhammer Quest (page 67). pendant que les guerriers discutent autour supplémentaire que les guerriers doivent faire pendant d'un petit feu de camp. entouré par des dalles poussiéreuses. Alternativement. en guerrier doit lancer 1D6 et ajouter sa force. un guerrier de niveau 3 devra payer Si les guerriers affrontent les chasseurs lancer 2D6 et 1D6x30) avant qu'il soit permis de passer. les guerriers sortent hors du Val de le soleil. Relancer site pour camper à côté d'un obélisque de granit énorme les dés sur cette table pour le jour suivant. Il regarde les guerriers dans les yeux et pion de guerrier. et consulter le d’or chacun. La caractéristique du mouvement des guerriers chacals démoniaques aux yeux rouges les entoure. Une fois que ces monstres ont été défaits. doit déduire 1D3 de chasseurs. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . les points de Vie du guerrier pour représenter le plancher du ravin.Malédiction des échos poursuite fait écho à travers les pierres. la lune semble être obscurcie par qu'ils suivent le bord du ravin. chaque guerrier devra lancer 1D6 et blessures de manière permanente de ses points de Vie. Lancer une fois sur reviendront à la normale. chasseur survivant fera une attaque avant qu'il soit Relancer les dés sur cette table pour le jour suivant. Relancer les dés fente s'ouvrent dans la terre. Ils montent des chars sinistres habitants cadavériques du Val de la Tristesse pour tirés par des coursiers squelettiques et un groupe de toujours. un Les cris perçants des morts maudissent les guerriers lion énorme. et il gagne 5 pièces chaque guerrier devra . ayant perdu le sens de l’orientation et oublié le but de leur ses Points de Vie sont réduits alors de manière mission. qui plongent pour les attaquer. exige l'hommage aucun point de chance ils perdent un point d’endurance à avant de permettre le passage par son royaume. Après. Le bruit des trompent de chasse éclate alors tout près. Les chasseurs sont engoncés dans leur caractéristique de mouvement d'un guerrier est à 0. Ils peuvent continuer à suivre le bord du ravin sous semaines ou des mois. ajouter son niveau de combat. de chauves-souris géantes qu'il tue. guerrier doit payer 1D6 X niveau de bataille X 10 pièces d’or (par exemple. Soudainement. lorsqu’il Si les guerriers se cachent alors l'esprit de l'obélisque tombent sur une forme enveloppée d’un capuchon noir les maudit. de l'autre côté. 3 . Ces blessures et les guerriers doivent continuer à lancer les dés jusqu'à sont infectées et ne peuvent pas être guéries pendant ce qu'ils parviennent à sortie de cet endroit redoutable. Prendre un campement. les guerriers découvrent l’entrée d’une caverne. lancer les dés. chaque guerrier prend.Évasion ! dans l'abîme. et le bruit de la 2 . finalement tué. Chaque comme une sangsue en paiement de son passage.page 18 51-55 VALLEE DE TRISTESSE une estafilade de noir plus foncé encore dans l'obscurité Marchant lourdement sous la chaleur desséchante du du Val. Relancer les dés sur cette Quelque soit le résultat du combat. 10. de long et tellement profond que la lumière ne pénètre pas jusqu’au fond. .

page 19 EVENEMENTS DU DONJON DE LA TERREUR Une fois que les guerriers atteignent les catacombes de la terreur. Cette section des règles vous donne un système alternatif à l'utilisation si vous souhaitez. 21-23 Piège – Brume Ténébreuse Les guerriers sont soudainement enveloppés par une brume ténébreuse. et sur des 5 ou 6 employez les cartes d'événement des catacombes de la terreur du Tableau d'événements imprimé ci-dessous. le guerrier qui porte le plus de point d’armure est touché (Choisir aléatoirement s’il reste un doute). si vous souhaitez. TABLE DES EVENEMENTS DES CATACOMBES (D66) Une table D66 fonctionne en lançant 2D6 l’un après l’autre. Lancez un dé : sur un 1. 11-13 Embuscade Tirez les deux prochaines cartes d’événement. qui sait quels maux menaçants ils trouveront menacer dans l'obscurité ? Les catacombes sont parmi les endroits les plus dangereux dans le monde de Warhammer. vous obtenez 34 ! Si vous lancez un 1 et un 6. . et les guerriers seraient bien conseillés à marchent doucement et portent une grande épée ! Dans les parties que vous avez joués jusqu'ici. et le second donne 'les unités. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. ils trébuchent. Le premier dé vous donne la valeur des dizaines. Naturellement. Ce guerrier perdra toutes les armes non-magiques (armes y compris de jet) et armure qu'il portait. et incluant 11 nouveaux événements supplémentaires de morts-vivants. Le guerrier avec le résultat le plus bas a déclenché un piège. Pendant quelques minutes. 14-16 Piège – Eclair Foudroyant Lancez un D6 pour chaque guerrier. un autre guerrier est affecté. Soudain la brume se résorbe et les guerriers découvrent qu'une partie de leur équipement a disparu. Si deux guerriers sont à la même distance de la première victime. lancer les dés. se cognent entre eux et dans les murs. vous obtenez 16. sans tenir compte des déductions de l'armure. Un hiéroglyphe situé dans le plafond crache un éclair de foudre et le guerrier perd 2D6 points de vie. Il y a une chance que la foudre saute à un autre guerrier. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . vous pouvez juste continuer à employer les cartes d'événement des catacombes de la terreur telles qu'elles sont ! Chaque fois que vous sélectionnez une carte d'événement marquée d’un "E" dans les coins supérieurs. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. La foudre continue jusqu'à ce que tous les guerriers aient été frappés une fois ou que vous obteniez un 4+ sur le dé. L’éclair frappera le guerrier le plus proche du premier. si vous lancez un 3 et un 4. et ainsi de suite. 2 ou 3. Par exemple. vous avez employé les cartes d'événement fournis avec ce supplément pour voir ce qui arrive aux guerriers dans les catacombes de la terreur. Sur un résultat de 1 ou de 2 suivez l'événement de la carte. Prenez un pion de guerrier. Sur un résultat de 3 ou de 4 employez le Tableau d'événement du livre de Règles avancées de Warhammer Quest. incorporant les Tableaux d'événement du livre de Règles avancées de Warhammer Quest.

s'ils parviennent à nettoyer la couvercle se refermer avec un claquement chambre funéraire de la présence de tout monstre. les pour toujours enfermé dans le donjon. semble avoir fortement vieilli. livre d'aventure. Il perd un point de roche tombe et du sable se déverse du plafond dans le force. mécanisme et neutraliser l’antique piège. Il vous indique qu'une des épées que vous portez est à lui. Si le pion est 6 Le sarcophage contient un trésor caché . les guerriers reçoivent chacun 2D6x100 pièce d’or. la dans le sarcophage. La seule chose qu'il lui manque c’est une épée. Le guerrier se retrouve gelé pour les1D6 tours suivant. Prenez un pion de guerrier pour savoir qui à révélé le passage secret et placez une nouvelle porte contre n'importe quel mur disponible de la section ou il se trouve. les joueurs d’or ! doivent déclarer quel guerrier effectue la recherche et prendre un pion de guerrier au hasard. ni être attaqué. et qu’ils sont toujours dans les catacombes. ils entendent un grondement sourd provenant d’un 3-4 Le sarcophage est vide. un résultat de 1 ou de 2 pendant la phase de que le guerrier trouve. je ne les ai pas trouvés assez tôt. quoi qu’il s’y passe. Pendant qu'ils regardent sans comprendre la scène. alors ils sont Une fois qu'un guerrier a ouvert le sarcophage. Cette Les guerriers trouvent un sarcophage ornementé dans pièce contient la valeur de trois cartes d'événements. et pendant ce temps il ne peut ni attaquer. sec . révélant une grande salle derrière. Chaque guerrier évidemment pas fuir en utilisant le tableau imprimé dans le peut essayer une fois et une fois seulement. les guerriers se rendent compte qu'ils sont suivis par une forme fantomatique. le fantôme sourit et s’apprête à partir. D’énormes dalles de claque le couvercle en le refermant. Cette valeur correspond à entendre des grognements et des pas au nombre de tour que les guerriers ont pour trouver le s’approcher d’eux dans les ténèbres. Mais avant. Si vous ne lui donnez pas l’une de vos épée alors une grimace cruelle envahit son visage. ceux ci constatent que ses 44-46 S’échapper ou mourir cheveux sont d’un blancs pur et qu’il Alors que les guerriers progressent dans l'obscurité. identique que le guerrier choisi par les joueurs. Une section du mur coulisse. Celui-ci ne mécanisme a été trouvé et le piège neutralisé. . couloir. Si vous lui donnez une arme. Vous avez le choix entre lui donner l’une de vos armes pour qu’il puisse reposer en paix ou niez que vous portez son épée. Hélas pour catacombes. alors le prenez une carte de trésor. compte pas dans le total d’or gagnées dans cette aventure pour connaître le vainqueur." mobile qui émet un déclic sonore. l'un d'entre eux marche sur une fausse dalle moi. d'artefacts magiques. 5 Le sarcophage contient des pierres ils peuvent rechercher le mécanisme de désactivation. Prenez un pion de guerrier pour Cependant. Quand il se retourne face aux guerriers. Dorénavant. de bijoux et d'armure.page 20 24-26 Trésor Les guerriers ont trébuché sur un coffre rempli d'or. Ils ne peuvent bien autres peuvent essayer s'il le souhaite. À la grande horreur des guerriers. En plus du trésor que rapporte l'événement. Lancez le dé pour voir ce funéraire. Prenez une autre carte d'événement immédiatement. précieuses d’une valeur de 1D6x200 pièce Pour arrêter avec succès le mécanisme. Le pierre se sont mise en mouvement pour obstruer les issus bruit se répercute dans les couloirs des et sceller la pièce pour toujours. mais le guerrier peu partout dans les catacombes. Si les guerriers explorent cette nouvelle porte. de manière permanente. un homme avec le regard fier et portant une fine armure. Si les guerriers ne trouvent pas le mécanisme à temps. Il se ru sur l’un des guerriers et le touche de sa main glacée. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Prenez la prochaine carte d'événement et résolvez-la maintenant. une chambre secrète. tant qu’ils se trouvent dans la chambre savoir qui ouvre le sarcophage. il indique quatre amulettes dans un coin de la pièce. une carte de trésor et le droit de faire un lancé de dé sur le tableau des trésors de donjon ! 31-33 Fantôme Après un certain temps. toutes les fois que les guerriers entrent dans une nouvelle section de donjon. puissance signifiera q’un événement inattendu s'est produit. placez la 34-36 Sarcophage salle objectif de chambre du tombeau de l'autre côté. d'armes. Il ne reparlera l'un d'entre eux donne un coup sur une roche qui dépasse jamais de l’horreur innommable qu’il a vue du plafond du tunnel. et ajoute les deux résultats. Tous les guerriers gagnent un objet issus des 1-2 Le guerrier hoquette d'horreur et laisse le trésors de pièce objectif. Prenez une autre carte d'événement maintenant. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. 41-43 Chambre Funéraire Alors que les guerriers se déplacent dans les "Ces amulettes peuvent vous garder du mal. Chaque guerrier lance 2 catacombes et les guerriers ne tardent pas dés.

Cette pour affecter ses compétences de combat. Lancez 1D6 pour chaque guerrier qui regarde. le guerrier n'a pas vieilli suffisamment l’emplissent de cette connaissance. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. le guerrier se rend compte qu'il vie de départ. le temps a fonctionné dans le sens supplémentaire ajouté au total du guerrier contraire des aiguilles d'une montre. et une grande crevasse apparaît. Sur Le temps semble s’écouler lentement alors que les une résultat de 7 ou moins. 1 Les vapeurs nocives submergent le guerrier. 61-63 Rire du Damné Un charme insidieux est tissé autour des guerriers. expulsant un énorme nuage de fumée.. ambition et faiblesse 2-5 Bien qu'il y ait quelques taches grises dans ses lui sont révélés pendant un bref moment. à moins que naturellement il soit lancé sur eux à nouveau. Chaque guerrier doit lancer un dé. réduit de -1 pour le reste de l’aventure. Les figurines qui ne sont pas aspirées doivent être placés au bord du puit. guerriers éponge son front en sueur et s’exclame : "Depuis combien de temps somme nous ici mes amis ? Depuis 2-4 Le guerrier est hypnotisé par la palpitation combien de temps n’avons nous pas vu la lumière du rythmique provenant du puits de l'éternité. Chaque guerrier peut regarder dans le puits une fois. sont devenu gris.page 21 51-53 Le puit de l’éternité Le sol s'effondre soudainement. Alors qu'ils se regardent. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. car aucun d'eux n'a la moindre idée quant à la obtenu pendant la phase de puissance. S'ils obtiennent 6 ou moins. aussi longtemps qu'il se tient à côté et qu’il ne fait rien d’autre pendant un tour complet. 64-66 Moisissure putréfié de la Mort L’un des guerriers pose le pied sur une étrange moisissure sur le plancher. teinté de taches rouges. Placez la section du puits de désespoir n'importe où sur le plateau de jeu. puis rire. Le guerrier tiré au sort ainsi que tous les guerriers situés dans une case adjacente à lui. L’échos d'un hurlement strident parcours les murs. envoyant vers le haut d'un nuage de spores infectieux. Piochez un pion de guerrier pour savoir qui la moisissure a aspergé. regarde dans le puit de toutes les consciences. ont leur mouvement. ses cheveux objet issus des trésors de pièce objectif. N'importe quelle figurine couvert par la section sera aspiré et détruit par le puit sur un 6 sur un D6. Le jour?" Ses compagnons secouent leur tête en proie à la guerrier ne peut rien faire jusqu'à ce qu’un 6 soit confusion. Par moment l’un des vie de manière permanente. dans la lumière de la lanterne. comme si le temps avait mystérieusement travaillé contre eux. qui commencent à rire sous cape. puis a éclater d’un rire hystérique en même temps que leurs visages se tordent dans des rictus grimaçant. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . vérité. Il doit déduire -1 de sa force ou de 6 Pendant qu'il regarde fixement dans les son endurance. après que le dé de puissance ait été lancé.. ils se rendent compte monstres attaquant le guerrier ont +2 à tout leur de qui ils sont. Si jamais ils obtiennent un 6 naturel. points de vie supplémentaires. même. et cheveux. un permanente. Dorénavant. Le guerrier gagne immédiatement un 1 Le guerrier est maintenant vieux. alors le charme est rompu et ils ne sont plus affectés par lui. alors ils ont -1 à tous leurs jet de dé pour ce tour. Le guerrier immédiatement. il perd 1D3 points de guerriers poursuivent leur chemin. Il gagne la +1 en force ou en endurance et 1D6 Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. Les réponse. Chaque mensonge. ses yeux chassieux et sa poigne frêle. les guerriers doivent chacun lancer 1D6 et y ajouter leur endurance au début de chaque tour. 5 Le guerrier tend la main vers le puit et sa main se referme autour d’un objet arrivé là comme par magie. car ils ne peuvent pas surmonter leurs fous rires. adolescent en pleine possession de ses moyen. mais qu’ils ne sont plus que l’ombre d’eux jet pour toucher. leur force et leur jet pour toucher. . conscience intérieure récemment découverte est représentée par un point de chance 6 Étrangement. et 1D6 points de ses points de profondeurs. C'est une augmentation a recouvré les forces de sa jeunesse. Ceci peut seulement être annulé par une potion magique ou un sort de guérison. Il 54-56 La malédiction des années doit lancer 1D6 et y ajouter son endurance.

aux tours postérieurs. des tables normales la table appropriée dans le livre de règles avancées. Chaque fois qu’il arrive à 10 blessures. Quand le magma sanglant mesure 5 Le guerrier perd 1 point en Force de manière deux mains de large. Le monstre portant ces haches gagne une des dommages mortels (voir le p81 du livre de règles attaque supplémentaire. façonnés souvent depuis vivants ou momie. si un guerrier est réduit avancées de Warhammer Quest). le guerrier perd 1D3 Point de Vie de manière charme de résurrection ou d'une magie semblable permanente. des objets magiques. un cadavre squelettique jaillit de la permanente. Maintenant. sans aucunes déductions. Les monstres de Warhammer Quest. Noter combien de blessures le monstre armé avec cette lame inflige. il permanente. employez les tables suivantes. Si le Les mâchoires du fléau peuvent mordre un guerrier qui résultat est un 6 la lame détruit un morceau aléatoirement est frappé. 3 Lame de Résurrection 4 Le guerrier perd 1 point en Endurance de manière Comme le sang versée par cette lame touche terre. Nécromanciens. flaque rouge et attaque les guerriers. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Sur les profils des monstres. ennemi. employez les tableaux des objets des siècles et en leur possession depuis leur fabrication. le guerrier déterminé de l'armure que le guerrier affecté porte. règles peuvent être trouvées dans la section de règles vivants. subit 2D6 blessures supplémentaires sans aucunes déductions.. magiques pour les autres monstres s'appliquent. qui donnent les règles pour les armes magiques. Dans le livre de des règles utilisés. leurs lames. magiques des morts-vivants. vous tombeaux et les pyramides du royaume des morts sont pouvez employer ces nouveaux objets en plus. Sur un les moyens ordinaires. 6 Fléau des crânes En dépit de sa surface foncée elle rougeoie avec un Cette arme antique est constituée de longues chaînes éclat bleu électrique et déchire les armures avec la facilité noires. Si le tableau magique tels que des armes. Nécromanciens et Liches peuvent consacrer leurs employez les objets magiques normaux du livre des règles puissances à construire des dispositifs et des armes qui avancées de Warhammer Quest. Vous remplis de nombreux artefacts antiques. les armes et les armures et les armures spécifiques aux morts-vivants. Sur un résultat de 1. Il peut être le sujet d'un résultat de 1. il y a les aident dans leurs rituels. bouillonne sur le sol. Sur un les pages suivantes vous trouverez trois nouvelles tables résultat de 4. Dans du livre de règles avancées de Warhammer Quest. lancer les dés.page 22 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS Les légions des morts-vivants ont accès à de nombreux monstre est un fantôme. 2 ou 3. Sur un jet normal pour toucher de 6. des armes et des armures magiques pour les avancées de Warhammer Quest sortent des monstres monstres. enterrée avec les pouvez décider au début du jeu quels tableaux seront rois morts il y a des millénaires. L'air autour de sa Ces haches ont été créées par le grand Nécromancien lame tourbillonne avec de petits cristaux de glace. Le guerrier squelettique est placé en utilisant les règles normales et peut faire ses attaques dans la prochaine phase des monstres. et si vous préférez. morts- artefacts magiques efficaces. liant ensemble des crânes affreux qui continuent à du papier. un guerrier squelettique armé avec une épée est créée. certains monstres morts-vivants qui ont des objets spéciaux d'équipement sont dotés d’un ou plusieurs objets magiques. 6 Le guerrier ne souffre d’aucun effet additionnel. lancer 1D6. armes ou autres. ou lancer les dés chaque fois qu’il est nécessaire. 2 Lame du Tombeau du Chaos Cette lame est forgée de l’essence même du chaos et est constamment assoiffée de sang. D6 Effet Chaque fois qu'un guerrier est réduit a zéro Point de Vie 1 Le guerrier est mort et peut ne pas être guéri par par une blessure de cette lame. . En outre. des armures et des objets de des monstres indique qu'un monstre particulier a des magie. Liche. Ces chaque fois que vous jouez une aventure avec des morts. employez les règles suivantes Si le ARMES MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 1 Lame de Crainte 5 Haches de Nagashizzar Cette épée exsude un froid glacial. Cependant. car ils ont besoin de quelques morts-vivants dans les tableaux originaux des beaucoup de cadavres pour leurs arts ténébreux. cette lame ignore 1D6 points d'armure. 2-3 Le guerrier perd 1D6 PV de manière permanente. gelant Nagash et ont des pierres de distorsion incorporées dans tout ce qui l’entoure. et que vous tombez sur un monstre qui possède spéciales des monstres du bestiaire. N'importe quel guerrier se tenant dans une place à Elles sont toujours utilisées par paires et les pierres côté du possesseur de la lame de Crainte à la fin du tour dans les lames peuvent avoir des effets horribles sur leurs souffre de 3 blessures. à zéro Points de Vie par une hache de Nagashizzar lancer 1D6 et consulter le tableau suivant. les objets Toutes les règles pour les objets. 5 ou 6. avancées de Warhammer Quest. si les tableaux des monstres des règles objets. Dans le cas contraire. ils objets magiques. il y a des tables des Dans ce cas. 4 Epée d’éventreur des tombes Une lourde épée d’éventreur atrocement dentelée et faite en acier noir. vous lancez les dés sur utilisent leurs objets magiques etc. Ce sont victimes. Toutes les fois que le porteur frappe son vivre en claquant leurs mâchoires.

En outre. 5 La vitalité artificielle du porteur peut guérir 2D6 blessures immédiatement. Tout sort lancé par un guerrier sur la même section de donjon coûte 1 point de pouvoir supplémentaire. l’homme le plus diabolique et le plus dépravé que la terre est porté. appelant des créatures de la tombe. N'importe quel guerrier à côté d'un monstre portant un livre maudit a un modificateur de -1 sur sa capacité de combat et de tir sur ses jets pour toucher. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . ou guérir ses propres blessures. même si la tentative n’a pas réussie. Ce bracelet semble anormalement tordu et peut être employé pour écarter des coups. 3 Livres maudits de Har-Ak-Iman Ces livres contiennent les divagations aliénés du Nécromancien Arabe Har-Ak-Iman. placés immédiatement en utilisant les règles normales. l’objet est usagé. Toutes les attaques au corps à corps contre ce monstre sont déviées par le bracelet sur un jet de 6 sur 1D6 et n'ont aucun effet. Ils peuvent attaquer dans cette phase des monstres. Sans dépasser le total de Points de Vie original. 5 Amulette de Helsnicht Cette amulette en bronze a été forgés par le Nécromancien Dieter Helsnicht en personne et permet au porteur d'employer les vents ténébreux de la magie. L'attaque a une force égale a celle du guerrier et est résolue normalement. Lancer 1D6 pour le porteur au début de chaque phase des monstres. 6 Bâton d'Osiris Ce bâton est sculpté avec le symbolique d'un serpent qui peut comme par magie frapper les guerriers des cases adjacentes. 5 ou 6. Ces livres irradient tellement le mal pur que les ennemis adjacents se trouvent physiquement affectés. . Seulement un monstre employant la magie peut posséder cet objet. Les armes causeront des dommages normaux. Par exemple. une Lame de Givre ne gèlera pas sa victime et ne pourra plus être employé pour le reste de l'aventure. 3-4 Le porteur crée 1D6 squelettes. 2 Bâton crâne Les mâchoires du bâton grincent et murmurent.page 23 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 4 Bracelet de Khemri Khemri est l'une des villes principales située dans les royaumes des morts. Si ce deuxième lancer de dés échoue. n'importe quel objet magique utilisé contre le porteur n'a aucun effet sur un jet de 6 sur 1D6. D6 Effet 1-2 L'amulette n'a aucun effet ce tour. Les objets avec des utilisations limitées comptent toutefois comme utilisés. le charme fonctionne normalement. Ceci en plus de toutes les autres capacités que le monstre peut déjà avoir. Voir la section de bestiaire page 85 de Warhammer Quest pour des détails. mais aucun effet additionnel. Ce bâton permet au porteur de relancer les dés de Résistance magique ou de Dissipation magique pour les tentatives d’attaques magiques des guerriers. Ce bâton donne au monstre l'équivalent des capacités spéciales du Souffle Enflammé (3). Si le monstre n'emploie pas la magie relancer les dés sur ce tableau. Voir la section bestiaire de Warhammer Quest pour les détails. avertissant le porteur des objets magiques hostiles. N'importe quel guerrier se tenant à côté du monstre au début de la phase des monstres sera touché sur un jet de 1 Bâton de la mort flamboyante 4. Ce bâton lance des gouttes des flammes brûlantes aux guerriers. 6 Le porteur peut immédiatement lancer un charme simple de magie nécromantique.

mais Le monstre gagne la résistance magique (4). recouvert de runes peut causer la folie de ceux qui le Quand le monstre portant cette armure est réduit a regarde fixement. mais je ne te le conseille pas. Aucun monstre peut jamais avoir moins d’une attaque. La surface brillante de l'armure détourne les sorts squelette. ne semblait avoir aucun problème pour la plonger dans le corps des momies qu'il combattait. Quelque chose de gluant rampa sur sa main et Gimball la retira précipitamment. . il lui reste 1D6 Point de Vie. et le sort affectera le monstre peut déjà posséder. Comme son autre main commençait une nouvelle incursion dans les affaires de Derek Espoiler. il glissa sa main dans le paquetage de Guntar qui parcourut l'intérieur avec une grande dextérité. lancer 1D6. Gimball toussa.page 24 ARMURE MAGIQUE DES MORTS-VIVANTS 1 Bouclier rouillé 4 L'armure de Flétrissure Ce bouclier est forgé de fer et de pierre de distorsion. La toile sèche. Cependant. Puisque chacun d'entre eux avait un nouvel adversaire à combattre. qui affirmait s'appeler Derek Espoiler. guerrier qui l’a lancé normalement. le Halfling respira les étranges poudres. Son bâton blessures terribles qui tueraient d'autres monstres. je savais que je ne devrais jamais faire confiance à un homme portant une armure rouge et noire. » pensa-t-il. « Il doit avoir des yeux derrière la tête. Comme les restes carbonisés remplissaient l'air de fumée et de vapeurs âcres. « Oh là là. des os défraîchis liés par une magie mauvaise. » pensa t'il Se demandant quelles étranges choses il pourrait trouver dans les affaires de Finastan le Magnifique. "Oui. et il fourra le gemme dans une de ses innombrables poches. 5 Plastron de Numas 2 Bâton de Krell Ce plastron rouge fleuri a été forgé il y a des siècles Krell était autrefois un guerrier puissant du Chaos qui dans la ville de Numas. il vit des étoiles et son corps tout entier commença à trembler. Sur un le monstre. zéro Point de Vie. " gémit Gimball d' une toute petite voix. Un rubis. « Sont-elles parties ? Pouvons nous nous arrêter pour déjeuner maintenant ? » Gimball Jotweed demanda d'une voix aiguë depuis l'abri sûr qu'il avait trouvé derrière les deux guerriers en armure. le Halfling fouilla avec précaution le sac remplis de sorts du magicien. une boule crépitante de flammes sortit de sa bouche. j'en prendrai mieux soin que lui au cas où il le perdrait ». jusqu'à ce qu'ils ne soient plus qu'un antique. Le monstre portant cette armure perd 1 attaque. Il flamboie à la et donne la vitalité artificielle à son porteur. JAMAIS plus à mes ingrédients!". « Par Sigmar. pensa Gimball. Des martèlements résonnèrent dans son crâne. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Une tempête semblait agiter tout son corps. "Ne touche jamais. en combat ou en tir. En outre. Voir la a +3D6 Points de Vie supplémentaires avant de pouvoir section bestiaire de Warhammer Quest pour les détails. être blessé. petit crétin. le bras relié à la main décida qu'elle sortirait prendre un brin d'air frais. Je le découvrirai peut-être un jour. Voir la Le bouclier ajoute + 1 à l’endurance du monstre. En section de bestiaire de Warhammer Quest pour des détails outre. jamais. Un son métallique résonna contre son casque et des étoiles dansèrent brièvement devant ses yeux. vie quand il sent la magie a proximité de son porteur. Gimball décida qu'il pourrait aussi bien tirer le meilleur parti de la situation Sans plus réfléchir. toucher un guerrier affecté par le bâton de Krell. Sur un résultat de 5 ou de 6 Tous les guerriers ont -1 à tous leur jets pour toucher il n'est pas mort. Qui peut maintenant deviner le destin ou le but Cette armure est formée comme un squelette humain et ténébreux de son créateur. et où les dragons de feu striaient 3 L'armure de gardien les cieux. jamais. n'importe quel sort lancé au porteur peut être (page 85). se demandant de ce qui pourrait sortir du fond du gouffre. il Cette armure est forgée de la décadence des siècles rougeoie d’un rouge mat dans l'obscurité. Finastan. guerrier qui lance un 1 pour frapper le porteur a été temporairement saisi par la folie de Krell. Le monstre bénéficie de REGENERATION (2). s'embrasa en quelques secondes transformant la salle en enfer. brûlant ses sourcils et se précipitant vers les momies que Derek avait abattues. et peut ne rien 6 L'armure maudite de Quatar faire du tout pour un tour entier. Finastan saisit le petit aventurier par les oreilles. couvrant le Halfling de poussière magique. Emergeant de derrière la pile de sacs qu'il s'était proposé de 'protéger'. Sentant quelque chose d'arrondi et de froid. A sa grande stupéfaction. de matière inflammable qui les enveloppait. le balançant de telle sorte que ses petites jambes s'agitaient au-dessus du précipice. Son porteur peut survivre à des sert maintenant Nagash dans la non-vie. n'importe quel résultat de 4 ou moins le monstre est finalement mort. je suis sûr qu'elle n'était pas aussi longue avant que nous arrivions à Talabheim Et elle n'est pas nouvelle ». tout en regardant furtivement l'énorme guerrier énorme qui se tenait près de lui « Et son épée. le Halfling pourrait ainsi surveiller l'ennemi quand les deux combattants se seraient éloignés." Gimball frémit d'horreur. « Damnation. Eternuant violemment. un retentissant grognement surgit du casque : "Tu peux mettre ta main dans mon paquetage si tu veux. Les monstres ont + 1 pour Cette infâme armure maudite a des milliers d'années . j'aurais mieux fait de ne pas me lever ce matin » jura Guntar Leitzen tout en brisant une momie avec le bord de son bouclier. L'épée en question était presque aussi grande que Guntar mais le chevalier énigmatique. ouvrés à un moment où les monstres écailleux glissaient au-dessus de la terre. pensa t'il d'un air songeur. L'armure infiltre lentement la est faite à partir de l'acier le plus dur doré avec de l'or vie de son porteur. Ceci en plus de toutes les capacités que le renvoyé sur un jet de 6 sur 1D6. Gimball regarda ce qu'il tenait dans sa main. ennemis. certains des ingrédients des sorts contenus dans le sac se renversèrent sur le sol.

souffre de la peste du dragon zombi et perdra donc 1 point d’Endurance quand il est de nouveau guéri. Ignore la douleur 7 . Des créatures fantomatiques montées sur 43-45 1D6+3 Lanciers squelettes leur dos squelettiques alimentent leur esprit.page 25 TABLES DES MONSTRES MORTS-VIVANTS Pour gagner de l'espace. et ils sont des créatures 14-16 1D6+2 fantômes effrayantes et puissantes. 1D6+3 archers squelettes (1-3) ou SOUFFLE PESTILENTIEL : Les dragons zombi peuvent avec des épées (4-6) & 1D3 Gardiens des roter en avant un nuage de gaz corrosif pestilentiel qui tombes ratatine tous ce qu'il touche. Embuscade magique. Grand squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 2D6 monstre . 66 Lancer sur la table niveau 3-5 ATTAQUE de CHAROGNE Chaque fois que la charogne réussie une attaque. N'importe quel guerrier affecté 66 Lancer sur la table niveau 6-7 par le souffle pestilentiel souffre 3D6 blessures sans déductions pour l'armure. A . Crainte 6 . il vole une dernière fois vers la plaine des os 22 1D6+2 fantômes pour rendre son dernier souffle parmi les ossements de ses congénères. 2D6 archers Vol . 56-61 1D3 Charognes & 2D6 goules 62 Laranscheld. & 1D6 fantômes Règles Spéciales : 55 1 Champion Nécromancien. Quand un dragon sent l'appel 21 1D6 Charogne de la mort. N'importe quel guerrier réduit à zéro Point de Vie par cette attaque. Vol.5 D66 Monstres DRAGON ZOMBI 11 Lancer sur la table niveau 6-7 Les dragons ont régné dans les cieux depuis le 12-13 1D6 Gardiens des tombes commencement des temps. Voici deux nouvelles créatures de morts-vivants pour 21 1D3 Charogne Warhammer Quest que nous avons pas pu adapter 22 2D6 Araignées géantes simplement d’après le livre des règles avancées ! 23 2D6 Rats géants 24-31 Luthor 32-33 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec épée (4-6) CHAROGNE 34 1 Spectre 35 2D6 Rats géants Les charognes sont les restes des antiques créatures 36 1 Araignée gigantesque volantes qui hantaient les cieux avant la venue des elfes 41-42 2D6 Goules ou des nains. lancez des dés pour voir combien de guerriers sont 63-65 Laranscheld 1D3 apparitions & 1D6 Gardiens affectés. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . 2D6 Goules & 1D6+3 lanciers Combat 4 Or 5000 squelettes Tir . Armure . 55 2D6 Goules Force 3 Dommage 1D6 56-61 1D3 Charogne Endurance 3 62 1D3 Momies 63 Gunther Laranscheld & subordonnés 64 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec épée (4-6) Règles Spéciales : 65 1D3 Gardiens des tombes Embuscade magique. Terreur 13. NIVEAU 3 . A . 32-34 1D6 Momies 35 1D6 Fantômes Points de Vie 75 Initiative 3 36 1D3 Momies Mouvement 6 Attaque 6 41 1 Nécromancien. vous pouvez ainsi les trouver 14-16 1D6+6 Chauve-souris géantes rapidement et facilement. . Souffle pestilentiel . les tables de ce livre sont présentées légèrement différemment de la normale. Elle sont classées 12-13 1D3 Gardiens des tombes par ordre alphabétique. 46 1D6+3 Zombis Points de Vie 10 Initiative 4 51 1D3 Fantômes Mouvement 8 Attaque 3 52-53 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec épée (4-6) Combat 3 Or 450 54 1 Momie Tir . Lancer sur la table appropriée pour voir quelle sorte et NIVEAU 1. Toutes les D66 Monstres caractéristiques des monstres sont déterminées après les 11 Lancer sur la table niveau 3-5 tables des monstre dans une section. goules Peste . Ici les vents de la magie ténébreuse sont 23 1D3+1 Araignées gigantesques forts et de temps en temps les ailes massives d'un dragon 24-31 Luthor & 1D6 charognes battent encore avec une vigueur surnaturelle. Armure 8 42 1D3 Seigneurs fantômes Force 7 Dommage 6D6 Endurance 6 43-45 1D3 Spectres 46-51 2D6 Zombis & 1D6 momies 52-54 1 Champion Nécromancien.2 combien de monstres les guerriers rencontrent. lancer deux fois le dé pour les dommages (1D6+3) et appliquer le résultat de dommages le plus élevé au guerrier. Si les points sont plus élevés que le nombre de des tombes guerriers tous sont affectés. Ignore souffle 4+. Quand le dragon attaque.

1D6 Charognes . 6 35-36 1Seigneur apparition & 1 Zombi dragon Gardiens des tombes & 2D6 Lanciers 41-42 1 Liche . 2D6 22 1 Zombi dragon squelettes & 1D6+3 Zombis 23 1 Comte Vampire. 1Seigneur apparition & 3 Apparitions 6 Charognes 21 1 Seigneur apparition . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 2D6 Zombis 32-34 1 Nécromancien. 6 Apparitions & Momies . 63-64 1 Maître Nécromancien. 10 Goules . 1 Nécromancien tombes . 1D3 Apparitions & 6 Gardiens des Momies & 2D6 Gardiens des tombes tombes 14-16 1D3 Rois des tombes & 1D6 Momies 14-16 1 Maître Nécromancien. 2D6 Goules & 6 Momies 46-51 1 Maître Nécromancien . 2D6 Goules & 1D6 Momies Momies 62 2 Champions Nécromanciens. 1D6 Charognes . 1D6 Apparitions .10 D66 Monstres D66 Monstres 11 Lancer sur la table niveau 9-10 11 Relancer sur cette table 12-13 1 Maître Nécromancien. 2D6 squelettes & 1D6 Gardiens apparitions . 1D6 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 Momies Gardiens des tombes & 1D6 Momies 66 Lancer sur la table niveau 9-10 65 1 Roi liche 66 Relancer sur cette table .page 26 NIVEAU 6 . 2D6 squelettes . 1D3 43-45 1 Zombi dragon Seigneurs apparitions . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) . 2D6 46-51 1 Comte Vampire . 2D6 goules & 1D6 Momies 55-56 1 Seigneur vampire. 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 2D6 goules 52-54 1 Seigneur vampire.1 Roi des tombes . 1D6 21 1 Liche . 1D6 62 1 Seigneur Nécromancien . 2D6 Squelettes des tombes & 1D6 Gardiens des tombes 63-65 2 Maîtres Nécromanciens . 1 Nécromancien .7 D66 Monstres 11 Lancer sur la table niveau 8 12-13 1 Nécromancien. 1D3 Seigneurs Apparitions . 1Seigneur apparition . 1D6+3 lanciers squelettes & 2D6 Goules 43-45 1 Seigneur vampire . 1D6 Charognes .6 Gardiens des 32-34 1 Maître Nécromanciens. 1D6 momies & 3 charognes 21 1 Seigneur fantôme. 1D6 Apparitions . 1 Nécromancien. 1 Seigneur fantôme & 6 Apparitions 41-42 1 Comte Vampire. 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 52-54 1 Maître Nécromancien. 1D6 55 1 Seigneur Nécromancien . 2D6 24-31 1 Liche & 1 Zombi dragon Squelettes & 2D6 Zombis 32-33 1 Maître Nécromancien . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . 2D6 Squelettes . 1Seigneur Momies apparition &1D6 Apparitions 56-61 1D3 Seigneurs apparitions . 1 Comte Vampire & 2D6 Apparitions Squelettes 35-41 2 Champions Nécromancien. 3 Apparitions & 6 22 1 Zombi dragon Charognes 23 1 Comte Vampire. 2D6 Squelettes & 6 34 1 Seigneur vampire .1 Roi des 13 1 Maître Nécromancien . 1D6 Apparitions . 10 archers squelettes 12 1 Roi liche (1-3) ou avec des épées (4-6) . tombes & 1D6 Apparitions 1Seigneur apparition . 2D6 Goules & 1D6 56-61 6 Charognes . 2D6 Zombis . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 6 Apparitions 61-62 1 Champion Nécromancien . 1 Maître Nécromancien Squelettes & 1D6 Gardiens des tombes 1D6 Momies. 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 1D6+3 Zombis 35-36 1 Comte Vampire. 1D6 Gardiens Des Tombes & 3 Charogne 14-16 1 Roi des tombes . 1D6 Apparitions . 1 Nécromancien . 2D6 Goules & 1D6 Momies 63-65 1 Nécromancien . 1D3+3 lanciers squelettes & 2D6 Goules 24-31 1 D3+2 Spectres . 1D6 Seigneurs Apparitions & 1D6 Charogne Apparitions . 1D6 Apparitions . 1D6 Gardiens des 55 1 Seigneur Vampire . 2 Seigneurs 24-31 1 Zombi dragon apparitions . 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 Momies 66 Lancer sur la table niveau 8 NIVEAU 8 NIVEAU 9 . 1Seigneur vampire & 6 Spectres squelettes 43-45 1 Comte Vampire & 6 Spectres 42 1 Seigneur Vampire . 1D6 fantômes & 3 Charognes 22 1 Comte Vampire. 1Seigneur apparition . 1D3+2 Spectres & 2D6 Zombis 23 1 Comte Vampire. 1D6 Momies . 2D6 Squelettes. 1D6 tombes . 1 Maître Nécromancien 46-51 1 Seigneur Nécromancien sur manticore & 6 Apparitions 52-54 1 Seigneur vampire Nécromancien .

Armure Magique . Momie 3 3 . Roi de Crainte . Dissipation nécromancien Magique 4+ . Seigneur 4 4 . 1 Régénération 1 . Magie A) . 1 Grimoire Necris . 3 3 30 3 750 . S 2 1 . Dissipation Magique 4+ . S 4 20 1 450 . Spectre 4 3 . Zombi 4 2 . Maître 4 6 1+ 5 5 34 5 2780 3 3 Magie Necromantique 3. Grand Monstre . Seigneur 6 8 1+ 7 7 42 9 3750 3 3 Embuscade Magique. Arme Magique . S Froid 2 . Souffle Pestilentiel (Embuscade Magique. 15 . embuscade magique A . Vol.Résistance magique 4+ . 2 objets magiques. Résistance magique 4+ . 3 Objets magiques . Gardien des 4 3 6+ 3 3 15 2 110 1 2 Crainte 5 . 250 . Résistance Magique 4+ . Arme Magique . Nécromancien 4 4 3+ 4 4 25 3 680 . Apparition 4 3 . 2 Magie Necromantique 2. Vol . Arme Magique . Putréfaction sépulcrale (1D3). -1 éthéré . Résistance nécromancien Magique 4+ . Peste . arcs (Tir 4) ou lance (combat en rangs). 3 objets magiques . Dragon zombi 6 4 . Ignorer la douleur 7 . Arme Magique . Ignorer les coups 4+ . Attaque Spéciale. . Armure vampire Magique . 3 16 3 1 . 1 Fuite . Résistance Magique 4+ . Crainte 6. Champion 4 5 2+ 4 4 29 4 1630 . 6 1+ 5 4 34 5 4 2780 3 3 Magie nécromantique 3 . Subordonnés (voir les Laranscheld cartes des subordonnés) . 1 Toile (1D3) Araignée 5 3 . Régénération 2. 1 Ignorer Les Coups 6 . Crainte 5. Résistance Magique 5+ . Armure Magique . Dissipation Magique 4+ . 3 3 10 4 3+ 450 . Régénération 2. Vol . tombes Comte vampire 6 7 2+ 7 7 30 8 2000 3 2/3(5+) Embuscade Magique. Magie vampire Necromantique 3. 2 objets magiques . Liche 4 7 A 5 4 40 6 3500 . Terreur 14 . Arme Magique . 2 Toile (1D6) gigantesque Gunther 4 4 3+ 4 3 15 3 550 . Vampire. Magie Necromantique 4. Piqûre De Manticore (Embuscade. Roi liche 6 7 A 7 6 63 4 7500 6 6 Magie du Chaos 2 . 4 Crainte 10 . Putréfaction sépulcrale (1D6). Régénération 1. Roi des tombes 3 4 . Régénération 2 Fantôme 4 2 . 7 7 75 3 5000 8 6 Vol .Dispersion magique 4+ . . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . S Froid 1 . Arme Magique . A . 1 Attaque de Charogne. éthéré -1 . 7 7 50 4 2000 . Objet Magique . 2 Magie Necromantique 2. Magie Necromantique 3. Luthor 4 2 6 4 3 8 . Vampire. A . Magie Necromantique 2. Résistance nécromancien Magique 4+ . Dissipation Magique 4+ . Manticore 6 6 . Armés d’épées. 2 objets magiques. Magie Necromantique 1. Seigneur 4 7 A 5 5 39 6 4100 4 3 Embuscade Magique A .page 27 TABLEAU DES MONSTRES MORT-VIVANTS Race &Type Mou Com Tir For End PV Ini Att Or Arm Dom Règles spéciales Charogne 8 3 . Goule 4 2 . 2 Crainte 7 . Terreur 13. 4 Vol . . 4 objets magiques . Grand Monstre . Arme magique . Crainte 6 . Résistance Magique 5+ . Magie nécromancien Necromantique 4. 3 3 14 3 370 2 2 Crainte 7. Terreur 11. Terreur 8. 4 5 40 3 450 . Squelette 4 2 5+ 3 3 5 2 80 . 3 3 5 1 40 . Régénération 2. Vampire. A) . 4 4 35 4 650 2 2 Crainte 8 . Magie Necromantique 3. Seigneur 6 7 2+ 6 6 38 8 4750 4 4 Embuscade Magique. Arme Magique . A . Armure Magique . 5 5 45 4 1000 2 3 Crainte 7 . Arme apparition Magique. Arme Magique . Résistance Magique 5+ . Régénération 2. 1 Crainte 3. Crainte 4 Araignée Géante 6 2 . Régénération 2. 3 objets magiques . Vol . 3 4 4 3 80 . Régénération 2.

nous pouvons le faire ! premier signe de danger tous les guerriers dégainent des . il faut maintenir les deux parties du jeu cependant effectué. faire une session pour Quoi qu'il en soit. vous ne devez pas jouer joueurs ayant une image claire de l'endroit où ils sont. d'aventure pour voir comment ils sont équipés. Ils sont tombés dans un Maître de jeux tordu et indigne de confiance !). et puis décider jusqu’où vous allez jouer pour la Si tout va bien. La plus mauvaise chose au dessus. Tout que vous devez faire est lire. et apporter l'aventure peut souvent dégénérer et vous vous retrouvez ensuite la parole de la vie à vos joueurs impatients. d'essayer de faire. bûcher en profondeur la prochaine partie de l'aventure. Après tout. D’une certaine façon. et vous permettra de vous ne pouvez pas aller là. ils ont gagné. Avant de commencer l'aventure. ce n'est pas un qui s'ouvrent sous leurs pieds. au moins savoir exactement où ils sont censés aller. c’est plus rock'n'roll. pour avoir une vue d’ensemble de mystérieuse introduction du jeu qui va suivre. n'importe le résultat des dés . l'aventure. même s’il est ce qu'ils savent. désolées. Même si vous faites le briefing la même nuit que secondaire détaillée. cette sorte de préparation est absolument primordiale s'il y a des nouveaux guerriers ou C'est réellement tout à fait facile. la plupart des choses Repérer ces genre d'erreurs innocentes et que les joueurs imaginent peuvent être retournées. vous diriger l’affaire. s'ils n’y vont pas dedans dans les ne sera pas un problème du tout (peut-être même inutile) cinq minutes suivantes. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Yeah. énormément de séparées.. Maître de jeux." car négocier vos positions à l'avance. alors qu’il alors là.prêt pour l'abattage et le plus rapidement possible. vous aurez mal défini les attentes des joueurs. dans… Le premier couloir dans l'aventure ! Avec un peu d'ingéniosité et de réactivité. malheureux. puits. Ils en train de lire à la hâte des fragments de textes tout en s'attendront à ce que vous sachiez l'histoire par cœur. de l'aventure entière sans vous reposer. de sueur et de larmes pour que Nécropolis soit prêt après tout. Naturellement. il se produit souvent que les joueurs faire le point. quatre (ou plus) guerriers comme de vieux amis.Il faut Cependant. et dans tous les cas… Il victimes. alors préparez vous à immédiatement. comment vous répondez si au voulons pas voir ça. vous montreront qu'un simple Maître de jeux n'est qu’une dont certains manquent d'entretiens. une bonne séance regard sur les complexités et les cauchemars de l'art d'information et de préparation répond mieux aux attentes mystérieux des Maîtres de jeux. composer une aventure sur le pouce. Dans l'exemple ci- joueurs dans votre groupe. vous devrez seulement avoir une laissez tomber complètement l'introduction et vous en connaissance détaillée du premier niveau. récalcitrant.. pensez que le Destin Gr!shnak d'information. vous pouvez aussi De cette façon. vous devrez passer au crible leurs feuilles s’attendre à ceci. et une intrigue dites. et vous devez doucement diriger les petits agneaux à mauvais sort…" l'endroit que vous voulez . En fait. vous devrez avoir au moins une journée pour Parfois les joueurs peuvent être mendiants maladroits. vous pouvez limiter l’ampleur de la tâche . alors ils ne compteront pas tuer un monstre était la pire des abominations. et apprécieront probablement réellement accueillir votre plus mauvais cauchemar ! Nécropolis est tout à fait l'occasion de connaître les autres guerriers et une aventure assez compliquée.page 28 SECTION 3 GUIDE DU MAÎTRE DE JEUX D'ANDY JONES Cette section du supplément des Catacombes de la marteaux de Sigmar ? DEUX CHACUN ? ! La préparation terreur a pour cadre les ténébreuses aventures situées à est le mot d'ordre du Maître de jeux.. guerriers. Ce billets d’entrée gratuits. Évidemment. Si vous n'éclaircissez pas les choses. servir pour emballer le Troll… tout en maintenant une impression d'omnipotence vis à vis des joueurs. Dans ces pages vous trouverez un nouveau Indépendamment de toute autre chose. et nous simplement nous ne n’y en a qu’un sur terre. et vous pouvez essayer de repérer tous les objets dont vous Votre travail doit les diriger à l’entrée de la pyramide. Vous pouvez cacher cette souvent très maladroits . ou en donnant alors allumette pour allumer les cerveaux pointus. et passer une soirée en panneaux en lettre de néon et cabine de distribution de réunissant les guerriers de tous les joueurs ensemble. Le travail le plus difficile a été premier niveau. vous pouvez les laisser aller au loin vers la pièce monde est de découvrir qu'un guerrier a chaque objet isolée sur le sable. par exemple. Laisser vos joueurs croire qu’ils vont courir essayent et font exactement ce qu'ils ne devraient pas. et il baillant sur l'air de "Yeah. Par exemple. Comme les moutons N'importe quel Maître de jeux habile pourra penser à une dans une épreuve de chien de berger. Nécropolis. l'introduction de mémoriser et digérer les pages suivantes.. Si les joueurs savent qu’ils vont à une session Si vous. et faire savoir aux joueurs ce que vous faites - sang. vous finirez le jeu avec un groupe de première partie. Avant que vous décidiez de jouer le prochain PUIS-JE M’ENVOLER ? OUI TU PEUS… niveau. L'une compréhensibles avant que le jeu ne débute évitent tous chose que vous ne devez jamais dire est "Allons les gars. mais simplement parce que Toutefois. ressorts le troll suffira de ne pas décevoir votre public. pour les visiteurs. avec quelques d’obtenir une introduction détaillée à l'aventure proprement rebondissements et coups tordus." Ce ne sera pas parce que l'introduction est ennuyeuse. un cas. informez-les d'abord de la moins une fois. Vous en avez LES GUERRIERS après eux et ils en ont après vous.Il faut se rappeler ce qu’ils manipulation flagrante en lançant quelques dés pour un apprécient.il est bon d’être n'avez aucune possibilité de savoir s'il triche ou pas du côté du manche !). avant tout vous devez lire le supplément entièrement au Dans une pièce sombre. ce n'est pas préparé. ça se produira. avec des grands décidiez de situer l'aventure). les joueurs doivent bonne excuse pour se débarrasser d'un tel objet. ils veulent vous voir vous tortiller quand ils certain nombre d' objets. mais ils sont pour la durée de l'aventure. qui ils sont et de ce qu'ils sont en train traditionnel de jouer jusqu'aux premières heures du jour. Nous commencerons ma devrait être divertissant à lire de toute façon ! nouvelle aventure ce soir!" et dépenser des heures a tout monter. les échanges acrimonieux plus tard. une aventure du niveau 7 (ou à quelque niveau que vous Leur montrer l'entrée d’une pyramide. ce n'est pas le bottes de rapidité sembler vous peser énormément. Yeah. étrangement colorée sur l'horizon du désert . ou pensez qu’ils sont susceptibles de ruiner l'aventure. que vous ne voulez pas garder. Bien entendu. il serait probablement aussi bien de supposer que ce sera le cas. vous pouvez être sûr qu'ils si vous jouez une campagne continue et connaissez les voudront aller au loin vérifier une pièce isolée. qui vous donnera si tout des joueurs qu’en disant simplement : " Salutations va bien quelques idées utiles. et les faire alors chuter dans un trou (naturellement il est un joueur honnête. rapide mystérieusement au joueur un message indiquant "vos comme la foudre des joueurs. et après qu'ils aient parcouru environ existant sous le soleil et est presque invulnérable quelque cent mètres leur faire faire des tests d'initiative (qui tous soit les épreuves que vous lui fassiez subir… Et vous échoueront.. cela a pris du temps.

La Par la suite. qui servent à guider les joueurs dans l'aventure. et lié à un endroit spécifique. Il y a beaucoup de pièges et d’énigmes décrits dans cette aventure. et ainsi de suite. plus vous réagirez vite pour neutraliser facilement leurs idées les plus étranges . Cette aventure concerne au moins une partie des guerriers au niveau 7 car ces aventures enjambement les continents et prennent des proportions épiques. les monstres sont très coriaces en effet. y compris la phase de déclaration et ainsi de suite. ou moins sur les complots qui se trament dans l’ombre. Selon les choix qu'ils ont faits dans l'introduction. commençant par "le Halfling ivre" dans Altdorf. le lieu de explication quant à la façon dont ils sont arrivés là et ce repos du Roi de Crainte. alors vous avez une bonne idée de ce qui attend les autres visitent Karaz-a-Karak ! Vous n'aurez besoin les guerriers. mais l’histoire de base et les plans de terrain devraient fonctionner pour des guerriers de n'importe quel niveau. Plus vous êtes familiarisé avec le Livre de règles avancées plus et avec cette aventure. La pyramide est construite au-dessus de qu'ils sont en train de faire. La section de fond de ce livre contient d'aucun plan de pièces pour ces paragraphes également un guide utile pour cette région tourmentée. vous trouverez un certain nombre de paragraphes d'information couloirs et des salles avant de courir l'aventure. et vous verrez immédiatement comment ont été augmentés d'un niveau pour les amener jusqu'à celui des guerriers. mais il convient d'ajuster le nombre de monstres en conséquence. les mauvais des donjons sont Laranscheld. bien que vous puissiez constater qu'une partie des l'informations présentées vous donne des Pour jouer dans Nécropolis la Ténbreuse. Luthor et le Roi de Crainte. plutôt que d’arriver dans Khemri. À la fin du paragraphe vous verrez encore deux liens numérotés mentionnés. NECROPOLIS LA TENEBREUSE ARRIVER A NECROPOLIS LA TENEBREUSE Les guerriers. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . sans L'aventure finale se déroule sur la Spire tordue.page 29 NECROPOLIS LA TENEBREUSE Nécropolis la Ténbreuse se trouve au cœur d'un enchaînement de trahison. mais les guerriers vont s’ingénier à proposer toutes sortes d'idées saugrenues que vous devrez résoudre en utilisant des tests d'initiatives. vous familiariser avec les plans des Avant les règles pour l'aventure proprement dite. L'aventure est conçue pour fonctionner avec des guerriers du niveau 7 environ. débute cette aventure par une quasi-aventure moitié au hasard *. * Langage impressionnant comme il convient à un jeu de rôle . avec des guides quant à la façon les résoudre. Pendant que chaque paragraphe est lu aux joueurs par le Maître de jeu. de fond. vous pouvez décider de jouer cette aventure à n'importe quel niveau. de violence et de mal qui couvre des milliers d'années. vous aurez occasions idéales de jouer des mini aventures de votre besoin d'un Maître de jeu et d'un groupe de quatre propre conception en chemin. alors NE LISEZ PAS PLUS LOIN ! Si vous avez l'intention d'être le Maître de jeu. de façon approfondie. les joueurs seront guidés vers l'aventure logique et le guide d’aventures s'accorderont parfaitement. et fournit un cadre idéal pour une lutte désespérée contre les forces des morts-vivants. ils en sauront plus. et si tout va bien pour eux ils finissent en haut de la Spire tordue où le Roi de Crainte doit être trouvé. au plus profond de la terre monstres pour qu’ils conviennes au niveau des guerriers. Se rappeler que cette aventure est soumise aux règles de bases et au Livre de règles avancées. Les profils pour ces personnages Allez voir les paragraphes. tests de Force et ainsi de suite. nombreux nivaux de souterrains certain à de grandes profondeurs et en tant que Maître de jeu vous devrez. certains d'entre eux aillent au loin à Sylvania tandis que vivants. guerriers. Si vous avez lu le livre des morts. Car l'aventure est avoir quelques objets pour les aider en chemin. une pyramide antique dans Khemri. dans Khemri. qui se rattachent avec d'autres paragraphes. Si vous avez l'intention de jouer l'un des guerriers. d'introduction. Le livre d'armées des morts-vivants de Vous devrez vous assurer que les guerriers restent Warhammer contient de riches informations sur ce ensemble en tant que groupe – Vous ne voulez pas que royaume redouté. Chaque paragraphe est numéroté. vous devrez simplement faire des modifications sur les proprement dite. et pourront même Comme il est écrit. ils doivent choisir l'endroit à visiter. tout cela fonctionne. des morts. Comme Maître de jeu. alors cette section est pour vos yeux seulement. la terre des morts. Nécropolis la Ténbreuse est située à Khemri. Vous pouvez jouer avec plus de quatre guerriers si vous préférez. les guerriers étant environ du niveau 7.

un jour un guerrier courageux se rappellerait le et il est maintenant connu dans la légende comme Van nom de Grimdrang. Ces instructions il les a soigneusement Grimdrang a était le seul tueur à retourner à Karaz-a- inscrites dans un livre . beaucoup de ses connaissances accumulées sur la nature Pendant la décennie suivante. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et retourner la carte supérieure. Ils ténébreux. et celui de B'Nakkar le Roi de grand cercle en pierre près des marais de la folie. rester enterré là pendant des siècles. il dû laisser des indices sud faire la guerre. et que leur patrie avait été détruite pour toujours. et Ekrund a était prise. "M". Rois Prêtres. Si c'est un événement de obtiendront une carte de trésor que si le script le spécifie. Quand les guerriers tuent n'importe lequel de ces voir les règles pour les événements des morts-vivants à la monstres. et tout son travail il était encore en marche. et ses expériences avec la magie ténébreuse. nord avec ses partisans. mais ils page 19 de ce livre de règles. Et ainsi les D'autre part. Le nom du seigneur nain d'Ekrund était essaye de libérer le roi de crainte. allé être trahi par les détruite et rasée. il fabriqua une hache. La chute d'Ekrund était partiellement due à la puissance Bien qu'il ait ardemment cru en Nagash. découpés et être données aux joueurs aux moments 2 – 4 Prendre une carte de trésor appropriés du jeu. pendant l'aventure. Damneg le Roi de Crainte. ils d'habitude. et ont d’une fin tragique. et s'avérait qu'il n'était pas un mort. un événement inattendu se produit comme dans Nécropolis seront indiqué dans le script. soit Prêtre aussi. À moins que… Le livre ayant été amené avec eux. elle semblerait être un certain genre de nains ont été pris dans un tissu de mensonges et la prison. certains des nains ont lu ses pages noires. de Warhammer Quest. Mené par Grimdrang ils sont allés au vivant après tous. avant que vous ne commenciez à jouer. Maintenant au moins alors il tomberait aussi. Si aucun Si l'événement se traduit par des monstres. Maintenant. Il avait bien servi Nagash. D'une part elle a été conçue en tant que le ont même persuadé les nains de les aider à créer un tombeau du Roi de Crainte. elle plante le décor pour l'aventure entière.et il y aurait . quant à la façon dont il pourrait être ressuscité quelques années plus tard.Page 30 ÉVÉNEMENTS INATTENDUS TRÉSOR POUR DES ÉVÉNEMENTS PREVUS Si. il serait libéré et pourrais une fois de plus régner sur les terres des Rois Prêtres. compte que Nagash. et par la ruse et l'or (une grande quantité d'or…) ont traité en ami les nains À quelques égards. Si c'est un événement "E". Cependant. son accomplissement. de ce fait éviterait toute les difficultés du clan de Thundrumm ont fait le serment du tueur. section de donjon ou au monstre en question. en étant loin dans une citadelle naine assez mineure. Son vrai nom est perdu à jamais. cependant. Quand les nains se soigneusement un plan. Normalement. Inévitablement. se sont installés. inévitablement. et un citadelles naines de Barak Varr et de Karaz-a-Karak. Lancer les dés pour voir ce qu'ils trouvent : INDICES À la fin de cette aventure. et viendrait pour prendre la hache. aux récompensé par une partie de sa propre puissance. Ses derniers mots furent une pour brouiller les pistes. où ils grand dragon qu'il montait dans les batailles. et trompés mortels. le Roi de Crainte corrompue du Grimoire Necris. Ils seraient sévèrement affaiblis ou détruits par leur guerre avec Nagash . il pouvait voir que tout était sur le point d'être défait. Beaucoup commodément. et il ne dira jamais ce qui est arrivé aux autres. il pourrait l'a placé devant un dilemme. car vous verrez… Grimdrang Thundrumm. comme pour le Necromancien Laranscheld qui duperie. distinctement un nom étranger au Khemrian. Il 'mourrait ' dans cette affaire. et à l'esprit du Roi de s'est rendu compte que son maître ne pourrait pas résister Crainte essayant depuis son tombeau de guider le livre aux forces combinées de tous les autres rois prêtres. Ceux-ci devront être photocopiées. Si Nagash devaient tomber. alors lancement sur le Tableau de monstre de morts. un 1 est lancé dans la phase de La plupart des monstres que rencontreront les guerriers pouvoir. ils obtiennent de l'or comme d'habitude. alors les trésor n'est mentionné. une de la magie Nécromantique hache avec un but et un but seulement celui de massacrer des morts-vivants. le trésor sera spécifiquement rattaché à la vivants approprié au niveau de combat des guerriers. 5 – 6 Lancer sur les Tableaux de trésor de pièce de Donjon du livre de règles de Warhammer Quest LA SPIRE TORDUE DE NECROPOLIS LA TENEBREUSE HISTOIRE DE NECROPOLIS LA TENEBREUSE suffisamment de morts pour gonfler son armée quand il Ne raconter en aucun cas aux guerriers cette histoire serai ranimé. les partisans du Roi de Crainte ont trahi les nains avec les Orques et Il y a de nombreux siècles. Les partisans du Roi de Crainte ont persuadé Spire tordue pourrait sembler contradictoire à tous les les nains qu'ils étaient des réfugiés d'une grande guerre au aventuriers assez idiots oser pénétrer dans ses couloirs sud. plutôt que de rester scellé au serait réduit à néant. et mourut peu de temps après Damneg. Il était sûr qu'en seulement quelques années. ils furent éperdus de honte. disant pour commémorer leur grande civilisation et pour retrouver un peu de ce qu'ils avaient perdu. ainsi que Karak. son seigneur. pour chercher un lieu sûr pour le cacher. Déjà âgé au delà de la limite des sont rendus compte qu'ils avaient été trahis. Ceci dans des mains plus appropriées. Grimoire qu'il a envoyé dans le exiger le vengeance et la chute du clan de Thundrumm. le Roi de Crainte s'est rendu d'autres créatures des montagnes. le Roi de Crainte a échafaudé étaient maintenant impliqués dedans. juré la vengeance. Battre les cartes d'événement de morts-vivants apparaîtront à un endroit précis à un certain moment.le Grimoire Necris. et dévoile l’ensemble des Ses partisans ont amené le livre dans le nord lointain au intrigues ! delà des montagnes de Dragonback. Les un de ses plus fidèle lieutenant. Il mit toute son énergie dans la Le Roi de Crainte a signé ce livre du nom de Van fabrication de cette hache. et ont réalisé avec horreur qu'ils Voyant l'orage s'approcher. la pyramide connue sous le nom de d'Ekrund. prophétie. et Nagash l’avait survivants d'Ekrund se sont déplacés au nord. vous trouverez un certain 1 Or. les guerriers n'en obtiennent pas ! guerriers auront droit à un trésor quand l'événement sera résolu. Voir la page 67 du livre de livre de règles nombre d'indices. il a résolu de préparer sa propre mort. car ils ne supportaient plus l'arrogance de Nagash. Après tout.

introduction épique peut durer. mais si vous le souhaitez. Son emplacement dans le tombeau était un grand secret. ils auront où la lumière pénètre par des passages adroit cachés gravi un niveau ou deux ! Dans le premier paragraphe par dans le plafond. S'ils pouvaient retrouver cet endroit depuis ils atteindront Nécropolis. une agonie éternelle. le Roi de Crainte a dormi. et une guerre amère a fait rage pendant un certain temps. et la vérité est apparue. exposé à la lumière suivi d'un nombre entre parenthèses. Ses serviteurs de confiance furent ensevelis avec lui. lecture des brefs articles qui suivent. ses restes mortels seraient morts et bien morts. niveau 5. le clan de Thundrumm a attaqué la région sans réfléchir. Et attendu… Et attendu. et exploré toute la pyramide de visiter pendant qu'ils effectuent leur parcours vers Khemri. Les prévisions du roi de crainte se sont réalisés précisément. Ils l’ont placé dans une Vous pourrez même commencer avec des guerriers du chambre au dessus de la pyramide. La gemme noire réellement la rencontre à l'auberge en utilisant des plans a été placée sur la tour la plus grande de cette maquette. de pièces ? Vous pouvez faire cela plutôt qu’une simple et le soleil brillait sur elle toute la journée. Qui leur parle des rumeurs ? Voulez-vous jouer été corrompue par le contact de Nagash. Sa dépouille squelettique a été ensevelie dans la salle du trône. Dans une cérémonie terrible de magie ténébreuse. les choses ont pris un tour inattendu avec l'arrivée dans la région d'un grand contingent des nains exaspérés. Jusque là. la guerre a balayé les Rois Prêtres de la surface de la terre. Ils ne purent trouver le Roi de Crainte.un diamant noir rare .Page 31 Pendant ce temps. Dans cette chambre. dépenser pour accomplir cela. Quand le temps serait venu. De cette façon. Il n’eut aucun moyen de s'échapper. reposant sur le siège depuis lequel il avait régné sur son domaine. pour toujours. et la pyramide fut scellée. attendant son salut. aventures de votre propre conception. Au-dessus de lui. un temple au soleil. pour d'acheter des équipements. comme d'habitude. Nagash a été renversé. et Khemri fut détruit.. Dans les paragraphes qui suivent. et tout a été préparé pour une longue période d'attente. car ils en auront certainement besoin quand Karak Zorn. l'aventure de Nécropolis deviendra une campagne Ils trouvèrent une salle pleine du trésor. le Nécromancien Gunther Laranscheld a déterminer le nombre de semaines de voyage entre retrouvé le Grimoire. que peut-être. a rassemblé les indices et s’est chaque endroit numéroté. son âme fut séparée de son corps mortel et placée dans un diamant noir. Ce nombre renvoi au du soleil détestée. protégé par une puissante magie ténébreuse.. les évènements etc. et souffrit dans les tourments pour des milliers d'années. Par la suite. Les guerriers sont des hasards de voyage. Les nains en ont appris plus sur les morts-vivants. bandages etc. courtes des divers endroits que les guerriers peuvent non entrepris à la légère. haut en bas. faire connaître sa présence. décrire l'auberge où les guerriers apprennent les maquette de la ville de Khemri. le roi de crainte s’était retiré dans son tombeau. et il espère qu'il pourra les duper et qui apporterait à leur voyage une fin prématurée. vous pourrez inciter les guerriers à lancer un dé pour Maintenant. de endroit. chaque endroit utile est Ainsi le Roi de Crainte fut emprisonné. longtemps perdu. Ils ont Les paragraphes qui suivent sont des descriptions très pénétré par effraction dans le tombeau. dupés comme les nains ont été dupés il y a bien longtemps… . lançant les dés sur le Tableau installé à Khemri dans la Spire tordue. ils seraient lavés de leur grande honte. DISPOSITIONS Vous pouvez donner aux guerriers des occasions Les nains restants se sont dirigés au-delà du sud. Au commencement. Les Rois Prêtres ont suspecté la vrai nature du Roi de MENER LES JOUEURS A NECROPOLIS Crainte et ont décidé de se pencher sur la question. avant l'âge où la ville avait rumeurs. s’emparer du bijou noir pour ressusciter le Roi de Crainte. avec un petit effort de Cette pièce fut alors scellé contre tous les êtres pensée que vous pouvez les augmenter pour obtenir des malfaisants pour l'éternité. un acte sacrilège.qui émanait une puissante magie ténébreuse. en négligeant tout les résultats sur ses talons. Profondément enfoui dans l'obscurité fraîche de la pyramide. la gemme pourrait être apportée de nouveau auprès de lui. Les guerriers seront ses outils malgré eux. et comment Nagash avait été renversé. une trêve a été négociée. avec de nombreux guides et le matériel le Vous êtes libre d’étoffer ces derniers avec de mini plus perfectionné. beaucoup de magie fut aventures passionnantes. et son corps et son âme seraient de nouveau réunis. pièces. en partie de sa paragraphe à utiliser si les joueurs décident d'aller à cet propre conception. et C’est vous qui décidez combien de temps cette forger sa hache. il y avait une exemple. à certains de essayer de retrouver la citadelle naine légendaire de ces endroits. ils ont pensé. espérant qu’en arrivant a Nécropolis. en utilisant les ni son dragon. y compris une qui pourra couvrir des semaines du jeu ! gemme noire simple . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Grimdrang Thundrumm TEMPS retourne seul a Karaz-un-Kayak pour raconter l'histoire.

Page 32 L'HISTOIRE COMMENCE Les guerriers commencent dans la ville d'empire d'Altdorf. Les suspects sont le magicien banni Gunther créateur de la hache était Grimdrang Thundrumm. Il indique que le nom du volé. Si les guerriers sont polis et aimables. alors le roi nain de Karaz-a- Les guerriers doivent maintenant choisir s’ils veulent aller Karak peut leur accorder une audience. est difficile de dire s’ils se rapportent à des personnes. Il y a également une carte de 5 KARAZ-A-KARAK Sylvania. de bière Bugman. les guerriers réveille". Il est compense suffisamment le manque de vision. Si vous voulez. le seigneur de la Spire tordue. Mort au-dessous de Karak Azgal). Il est difficile de dire à quoi ressemble l'auberge à mais des pages sont déchirées concernant les détails de l'intérieur. Les guerriers peuvent se précipiter à Barak Varr (4).peut-être les guerriers rencontrent le fils du Gunther. La hache qu'il a forgée Alberto le Necromancien (livre des régles avancées de est conçue avec une rune qui conjure l'esprit des morts- Warhammer Quest. il confiera aux guerriers la hache de Grimdrang. mené par un "Gerard Laramere" . Ils mentionnent également la grande hache qui trouveront le bijou noir du Roi de Crainte. Un guerrier la maniant ne peut pas Crainte. forgée dans les montagnes de Dragonback. Dans ce sombre et triste royaume. endroits. Van Damneg. Il y a également des événements étranges qui se Le livre des Rancunes mentionne également une liste déroulent dans Sylvania. Grimdrang a conçu la hache de sorte que le bijou s'adapte dans son manche.un bière éventée. Numas. qui augmenterait considérablement détenue par les nains de Karaz-a-Karak. elle est sa localisation. ou l’on a beaucoup vue de d'autre noms 'donnés à Rancunes' qui sont si vieux qu’il fantômes et de créatures plus mauvaises encore. les nains ont surprennent chez "le Halfling ivre". Ils mentionnent Van Damneg le Roi de haches de bataille. Beaucoup de gens ont été capturés et La Hache De Grimdrang transportées au loin en charrette par "celui à capuchon" Qui sait quel secrets ténébreux le seigneur Grimdrang (Gunther Laranscheld). squelettique (c'est la découverte de l’existence du royaume du Roi de Crainte). S'il y a parmi les guerriers un tueur nain et qu’il sache le 3 SYLVANIA nom. Plus tard dans l'aventure. car dans une odeur de renfermé. les morts marchent encore. Arkhan. Khemri. batailles. mais la hache elle-même est censée être un bijou très puissant. ou font route à Karaz-a-Karak (5). C'est le bijou qui doit être utilisée pour le massacrer. Penser à une bonne raison pour Rancunes de Thundrumm. Sinon. De l'or que l’on ne peut remplacers par d'Altdorf. Peut-être les voleurs ont volé la majeure partie "merci beaucoup" de toute façon… de leur argent… Le livre de des Rancunes de Thundrumm. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et maintenant détenue par les nains de Karaz-a-Karak après Le Grimoire Necris. exactement quand il était ici. mais personne ne peut dessiner une plan de l'auberge et jouer un scénario en se rappeler à ce qu'il a fait. Le livre des Rancunes du l'information suivante tandis qu’ils sont à l’auberge du seigneur Thundrong Thundrumm fait référence à une Halfling ivre : hache. de la sciure. Le gardien nain (amadoué habilement avec baignée de la fumée épaisse des douzaines de pipes de l'or et de la bière) raconte qu’un pèlerinage et bruyère halfling et celle d’un feu rugissant. ou fleuves … Ces noms lisibles sont Les guerriers peuvent maintenant aller à Sylvania (3) ou à Nagash. pour de bon ! Les prêtres du temple de Sigmar de Sylvania dans le La hache est une hache à deux mains. prétendument source de la grande honte. ou de tous autres objets de valeur. Crainte. 4 BARAK VARR et le paragraphe suivant décrit les rumeurs qu'ils Y a-t-il un nain dans la partie ? Si oui. à l’effigie d'un seigneur de la folie (6). ou La hache de Grimdrang a les propriétés suivantes : aller à Karaz-a-Karak (5). paiement d'or. Moyennant de nouveau à Altdorf (1) ou à Sylvania (3). Toutefois vous devez manipuler ou quand il est parti (sorcellerie au travail). dans une poignée Plus de détails sur cette hache sont réputés être contenus particulièrement ouvrée de griffe. de la folie. L'odeur de la récemment passé. Elle est pour l’instant dans le livre des Rancunes du clan de Thundrumm à évidemment vide. et Laranscheld et son fils Alberto. les guerriers poussent le voyage jusqu’aux marais de monnaie noire antique. sa puissance. beaucoup de l'or a du laquelle les guerriers sont dans ce quartier mal-famé être dépensé. mais disent que d'autres guerriers y arrivent (bien que vous pourriez jouer par une pourraient… aventure où Laranscheld s’enfuit juste à temps). Ils résident à la crête des mentionne les ruines d’un cercle de pierre dans les marais estropiés. et peut seulement bourg de Schvarzerhafn disent qu'un prophétie ténébreuse être employée par un guerrier capable d’utiliser des est accompli. venu avec un entourage de serviteurs à l’œil glacé. et sur les morts-vivants. Les guerriers parviennent à trouver dans les déchets une pièce Ainsi. les guerriers doivent obtenir lui un livre noir (le Grimoire). Mais tous les nains savent qu’il existe Barak Varr. 1 L'AUBERGE DU HALFLING IVRE Ce livre antique mentionne l’histoire du Roi de Crainte. a été la grande honte d'Ekrund. . 2 LA CRETE DES ESTROPIÉS Les nains de Barak Varr ne connaissent la signification La tour de Laranscheld est abandonnée quand les d’aucun de ces noms. stocke son âme. vivants pour qu’ils reposent en paix. de la sueur et du vomit d’ogre pèlerin à capuchon (Gunther Laranscheld encore !). vous pouvez poser des sols de pièces ou Laramere a payé avec du bon or. un livre puissant de magie noire. Settra et la crête des estropiés (2). une auberge de probablement laissé les guerriers voir le livre des réputation douteuse. et s'ils savent le nom du créateur de la hache. Ce serait une grande occasion de Thundrumm d'Ekrund a appris quand il assaillait les terres jouer une partie en extérieur contre quelques morts-vivants des morts ? Il s'est certainement renseigné sur le Roi de . ils sentent qu'il "se utiliser un bouclier. Il a porté avec le début de l'aventure. dehors de la pièce du bar. alors le roi pourrait lui laisser la hache pour rien. Quatar.

décrire à quel point elle Les guerriers peuvent maintenant continuer aux marais de est vaste. et 18. Il portait un dans ces terres terribles. Arkhan . Il ne tient qu’à vous comme pièce de monnaie trouvée dans le repaire de la Crête des Maître de jeux de donner de la chair à vos descriptions et Estropiés (si les guerriers y sont allés). menaçant de les détruire de sa charognards qui tournent dans le ciel sous la chaleur de puissance. Une des pierres inciter vraiment les joueurs à croire qu'ils explorent debout est plus grande que tous les autres. ils trouveront l'entrée de la pyramide. la troisième pierre est C. une blessure supplémentaire par niveau (ainsi un guerrier soit. avant qu'ils atteignent la Spire. et ainsi de suite. 13. se dirigeait vers les marais de la folie (6).Page 33 Elle est magique. etc… Par la suite.) Si les guerriers ne savent pas le nom du porteur de hache. et n'importe qui avec la moitié d'un Ainsi les guerriers sont menés à l'entrée de l'aventure oeil notera des empreintes de pas récentes.Arkhan le noir. en agissant de façon indécise. et aura recruté encore plus de morts-vivants sous sa bannière. et les traces proprement dite. connu sous le nom de Roi de Crainte elle-même enterrée dans le sable et écrasée sous la Settra . Laranscheld sera arrivé bien avant eux. pas en position de force et a menacé les nains de revenir avec son seigneur. un signe sûr qu'un certain genre de Nagash . en particulier une fois temps sera venu pour sa renaissance. plusieurs des endroits sont seulement décrit brièvement. il n'y en a pas d’autre. il ajoute 8. En outre. Vous pourrez trouver utile de tracer un plan des pierres. Il y aura quelques squelettes se trouvant sur le bord de la aussi ils n'ont donné aucun renseignement. où ils trouveront la pyramide de la Spire tordue. des morts-vivants avec la hache de Grimdrang. avant que les guerriers n’arrives grand livre et un associé méchant de bossu. un homme à capuchon était présent vivants pour représenter le voyage de quelques semaines récemment. en regardant dans le sens des aiguilles d'une outre. portant les numéros 5. dans les Terres des morts. de pierre. en faire le tour. comment elle monte haut dans le ciel. si le porteur obtient un 6 pour toucher en attaquant montre à partir de la grande pierre. appris dans le Grimoire Necris. et voir Rancunes. 9. même si C'est un endroit terriblement morne et désolé. La grande pierre marque le début de l'alphabet.citadelle antique 7 KHEMRI Khemri . il aura préparé quelques pièges supplémentaires. c'est la seule entrée. également guerriers feront route vers les ruines de la ville de Khemri.. Elle ressemble à une dune ou à une roche très haute.seigneur mauvais des morts-vivants pèlerinage est passé avant eux… Quatar . Il y a vingt six profondément une pyramide antique. et donne à son porteur +1 pour toucher Certaines des pierres ont été couchées ou sont absentes. DANS LA PYRAMIDE SPIRE DE LA CRÊTE TORDUE Dans l'aventure qui suit. N'importe quel utilisateur ténébreuse.. et +1D6 en force contre eux. ainsi nous pouvons adapter Les pierres en cercle portent le même symbole que la cette aventure dans le livre.seigneur momies chaleur brûlante du soleil. ils risquent de gâcher leurs chances. pierres en tout (si les guerriers pensent à les compter). le roi nain lui a retourné la politesse par l’érosion du vent et sculpté par des siècles et des après l'avoir dépouillé et expulsé nu. Sur de la spire et explorent chaque pouce de sa surface cette terre fétide les guerriers trouvent un antique cercle tordue. formée Peu impressionné. les mains liées dans siècles de grains de sable abrasif. ou à Barak Varr (4).roi des tombeaux . . pour leur apprendre à vivre. les nains leur diront qu'ils devraient aller voir dans le livre indiquant quelles pierres ont été couchées ou cassées. La deuxième pour B. Laranscheld l’a couplé au bijou noir.seigneur légendaire Liche. les morts-vivants frappés. comment cela leur prend plus d’une heure pour la folie (6). le dos une pomme dans la bouche ! Si les guerriers explorent la spire. S’il y a un nain dans le jeu. les guerriers pourraient bien tomber à cours de vivres. Les Van Damneg . au seuil même de Nécropolis la de sacrifices humains sanglants. Ils suivront dans le sable les empreintes naturellement Gunther Laranscheld et son partisan sinistre de pas des prisonniers que Laranscheld a amené avec lui. mais confirmeront ce qui suit : trouveront les tombes fraîchement creusées profanées. au sud de les guerriers essayent et tournent toute la journée autour Barak Varr.citadelle antique C'est un endroit maudit. leurs os nettoyés par les nombreux oiseaux copieusement insultés. Les pierres représentent un code simple. et les routes piétinées. Le long du chemin ils horrifiés. S'ils ont déjà Les guerriers n’ont que le choix de se diriger vers Khemri mentionné les noms énumérés dans le livre des (7). Si les guerriers perdent vraiment du temps en hésitant. seigneur de Liche Vous pourrez employer le Tableau des risques des morts- S’ils le demandent. au delà des montagnes de Dragonback. Il les a piste. d'eau etc. L'étranger a évidemment réalisé qu'il n’était plomb de midi. il identifiera le travail nain dans les pierres. Luthor. et représente le A. 11. En Celles. C'était à leur destination. Les La pyramide de la Spire Tordue soupçons des nains ont été confirmés quand ils ont vu qu'il Dans les ruines de Khemri se trouve une simple pyramide. des Rancunes des nains de Barak Varr (4). En 6 MARAIS DE FOLIE fait.citadelle antique Numas . les nains de Karaz-a-Karak sembleront qu'elle a été récemment occupée. avec un étrangement repliée sur elle même. magique peut sentir les résonances de la magie nécromantique à l’œuvre. 'Khemri' remis en ordre! (7) de niveau 4 causera +4 blessures sur un 6 au jet pour toucher). posant des questions semblables. Voir la Tombe du Roi de Crainte à la fin de (ce rébus fait partie d'un dispositif antique conçu pour l'aventure pour des détails de la façon dont la hache indiquer l'endroit ou repose le Roi de Crainte quand le affecte le Roi de Crainte lui-même. Les nains n'ont pas fait confiance à l'étranger. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Ce qui donne les lettres E H I K M R.

il y a beaucoup de pictogrammes de dragons balayant la terre avec le feu et la mort. comment les murs de Maître de jeux. ambiance Pour jouer cette aventure. choix de modèles de Morts-vivants de chez Citadel. Naturellement. En outre. les modèles Ci dessous. votre travail est de se familiariser avec tous les couloirs sont couverts de hiéroglyphes d'une l'aventure entière. guerriers. et non en quelques mots. momies. immortalité. sans donjon. commençant et s'arrêtant de lire constamment en mourant. et ce que les guerriers y rencontreront. même un vampire ou deux. ainsi vous pouvez la transmettre par langue inconnue. l'aventure complète est divisée en une série contenus dans ce set sont les anti-héros de cette de plusieurs aventures. mais vous aurez besoin d'un large éventail de paragraphe spécifiques se rapportant à chaque section de zombis. Le magicien ou le nain peuvent traduire bride aux joueurs d'une façon convaincante. si les guerriers regardent. qui seront si tout va bien la plupart issue de votre armée de Employer les pages suivantes Morts-vivants de Warhammer. mais tous tournent autour de mort. goules. Comme Expliquer. Le texte de chaque section de donjon est parler d’un dragon zombi à un point ! numéroté et correspond exactement à une pièce ou . vous devrez disposer d’un bon inquiétante en effet. mortalité. dont chacune est composée de aventure. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .Page 34 Les Hiéroglyphes couloir. sacrifices etc… Vous recommencent vers le haut pour peu que vous en ayez pouvez jouer la dessus pour vraiment énerver les manqué un peu.

ils feront un pas dans la Le guerrier qui fait un pas sur la première marche fermera pyramide. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . B'Nakkar La trappe du sol donne sur (Fontaine de lumière) une caverne vide.page 35 NIVEAU UN UN LIEU OBSCUR 1 ESCALIER pas. ils ne pourront pas bloquer la très importantes. et pendant ce de poussière. . la porte au dessus des escaliers. Placer les guerriers EN DEHORS des escaliers. par ordre d'initiative. Toutes les marches exceptées celles temps les guerriers seront tous entrés dans la pyramide. Entrée Piége 1 Ferme la porte en haut des marches Cellule des sacrifiés 1 X Escalier X Piége 2 Déclenche l’alarme pour les squelettes 7 de la pièce 2 X Piége 3 & 4 Puits profonds X 2 Hall de la Mort 6 5 3 Porte secrète Alcôve Porte en pierre entr’ouverte 4 Chambre du trésor Porte secrète ( Repaire ) Escalier 8 9 Vers le puit de combat Escalier vers le niveau 3 Trou dans le mur 11 Puit de Combat Porte secrète (Aréne) 10 La trappe du plafond donne sur le lieu 1 du niveau 2. Laranscheld a une carte du tombeau. car les autres marches déclenchement les couche de poussière antique. Vous devrez dire aux guerriers exactement quelles La lumière du soleil blême coule dans l'entrée. avançant pas par pas. Se rappeler que les guerriers peuvent pouvoir faire bas dans l'obscurité. Au premier tour. Quoi empreintes de pas. Tombeau de . marquées en tant que pièges sur la carte portent des ils peuvent essayer et s'échapper s'ils le souhaitent. à moins qu'ils pensent à quelque chose de vraiment sait quelles marches sont piégées et celles qui ne le sont intelligent. les escaliers mènent vers le piéges. Les empreintes de pas sont réellement que les guerriers fassent. et il porte. illuminant marches ont des empreintes de pas dessus (si ils le une dégringolade des pierres et de gravats. Il est maintenant l'heure d'allumer la des essais de réaction pour éviter pièges. en particulier lanterne… s'ils déclarent qu'ils entrent soigneusement dans le donjon. faisant face à l'entrée. Cela prend plusieurs tours. Couvert d’une demandent). Décrire aux joueurs comment les pierres glissent lentement et inexorablement Les marches descendant dans la pyramide sont couvertes ensemble.

Ils Si les guerriers ont déclenché l'alarme. ne donneraient aux guerriers aucune chance de retour de la Une fois que les guerriers quittent cette chambre.page 36 Le deuxième piège déclenche le bruit d'un énorme gong. ils peuvent additionner au plus profond de la pyramide. Un barbare peut être jeté à la terre par des complètement paranoïdes. tour. pour jaillir en embuscade. Décrire comment la chambre a un plafond extrêmement élevé. Un trou a été creusé dans le mur opposé. mains invisibles. ils peuvent également se rendre compte qu'ils sont sacrifies à la mort du Roi de Crainte. dans le mur est une mauvaise idée. tous les guerriers qui assaillis par une attaque psychique qui agit sur tous leurs font un pas par le trou dans le mur sont transportés à la sens. ils pourrait tirer en arrière le car il mène à sa chambre du trésor. Ou peut-être la ville qu'ils peuvent immédiatement. dans le processus. C'est là où le Roi de Crainte avait l'habitude de murer ses ennemis pour les laisser mourir. tour. Une sourde voix désincarnée les avertit de détaille par rapport à lui ! ne pas aller plus loin. le précipitant contre les dallages et lui causant quelques dommages. Une additionner peut-être juste +1 à sa Volonté pendant ce corde serait utile. et il a trompé les chambre. cherchent des solutions logiques. il y aura déjà 2D6 squelettes Peut-être quelque chose qu'ils portent est recherchée à animés. certains d'entre eux peuvent être des champions C'est une illusion. leurs mains et leurs pieds de retrouver leur taille ! Si cela se produit. Ces deux options. ou un sort de lévitation. Il est certain échoue toujours ! que les gardiens dans le Hall de la mort au fond des escaliers seront prêts maintenant que l'alarme a été Si un guerrier échoue. les ou de 3. et comment mal décidiez autrement !). Les sens du touché. Vous pourrez leur donner des épées. fermement ancré à quelque chose de quantité de puissance et de volonté. moins que les autres ne parviennent à les libérer. Se rappeler qu'un 1 est un 1 et écho et résonne dans les cavernes des morts. la magie antique liant les morts à cet endroit se bâtiments les plus hauts de Khemri peuvent être vus. attaquant guerriers avec un piège. car ils ont traversé les ruines. Dehors. Les guerriers devront guerrier malchanceux (non miniaturisé !) et découvrir ce résister a la magie afin de progresser. Ce sont les squelettes des serviteurs même. mais il ne reste que les passages arqué. 2 HALL DE LA MORT 4 CHAMBRE DU TRÉSOR Cette pièce sera vide. le réactive et 1D6 squelettes 1D6 se lèvent des piles d’os et sable et la poussière tourbillonnant autour des colonnes et se préparent pour combattre les guerriers au prochain des murs monolithiques. à moins que les guerriers n’aient Une fois qu'un guerrier à pénétrer dans la chambre du déclenché l'alarme sur les marches. énorme dans le passage arqué. le sort défendant le couloir se dissipe immédiatement. Un elfe peut devenir fou Les guerriers qui mettent le pied sur les autres marches conduit par des voix hurlant dans sa tête. et doit faire un autre test trouvent dans une cellule verrouillée sans aucune de Volonté juste pour éviter de se retourner et de s’enfuir. les manière qu'ils sont venus. lancent un dé. Des soleil (niveau 4). ils sont Une autre option de cette aventure. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . le guerrier se plongent dans des débris de cadavres en décomposition rend compte qu'il est dans un endroit très étrange . naturellement. Les avec des armes magiques etc. de l’ouïe et de version miniature de la ville de Khemri dans le temple du l’odorat sont paralysés de crainte et de terreur. destinés à le servir venus par la seule entrée de la pyramide. Noter que si le magicien a le sort de dissipation magique. et pour . perdants des piégées tombent dans des puits profonds. ils apparaissent comme décrit ci. Sur un résultat de 1. d'une figure squelettique sur un trône planant à l'extrémité vous devez en tenir compte pour que les joueurs lointaine du couloir. et ceci exigera des qui se trouve au delà du trou. monde. et comment il y a trois portes menant hors de la ne trouve qu’une pièce vide. De cette manière. trésor. Malheureusement. Quand les guerriers Rois Prêtre de Khemri. possibilité d'évasion. engages dans une autre quête.les et la puanteur de la mort et de la maladie leur cause des bâtiments et les figurines sembleront très bruts et peu hauts le cœur. Ceci a peu ou pas d'effet (à moins que vous en magie dépendra de la nature du guerrier. Toutes excepté la porte du couloir 5 sont de simple autrefois beaucoup de trésor. Ensuite. voir n'est pas Khemri du tout. alors l'effet de succomber à la donné. il ne peut plus progresser ils subissent 2D6 blessures sans aucune déduction. ils peuvent envoyer quelqu'un à travers le trou avec une corde Progresser dans ce couloir demandera une immense attachée à la taille. Évidemment.. et potentiellement irréversible. fois qu'un guerrier a échoué. et sa note sinistre fait +1 aux résultat du test. De surprise aux joueurs. les cercueils en bois éclairés menant au loin dans l'obscurité. Ils tombent points d'initiatives et de Volonté pour plusieurs tours. Sortir par le trou dans son prochain royaume. Par exemple. Elle était évidemment autrefois une chambre de La porte au couloir 5 a réellement une porte en pierre trésor. entrent dans cette pièce. chaque case passée avec succès. et se dans le couloir pendant ce tour. Les guerriers devront faire un test pour chaque case à parcourir. Il se peut quelle ait contenu salle. et ils peuvent voir le faible contour Puisque c'est si dangereux. avec de grandes piles de crânes blanchis dans les Quand les guerriers découvrent la chambre du trésor. vraisemblablement par des voleurs de tombes il y a de À la fin de chaque tour tous les guerriers restant dans nombreuses années il mène dehors dans le désert. sans possibilité apparente affreuses crient à leur oreilles. des voix dures et eux-mêmes sont miniaturisés. mais une autre ville dans la dessus dans le paragraphe précédent. apparitions malveillantes les entourent. tests de Volonté conformément au livre des Règles avancées de Warhammer Quest (page 167). et les cette chambre. Ils attendront que tous les guerriers explorent la travers le temps par Nagash lui-même. Une dans des cellules minuscules au-dessous de la pyramide. La magie solide (un barbare par exemple) ancré dans le vrai nécromantique du Roi de Crainte est forte dans ce couloir. complètement nouvelles… Que vous devrez écrire vous- même ! 3 COULOIR Quand les guerriers entrent dans ce couloir. mais a été pillée depuis longtemps. juste pour faire une guerriers le savent. Khemri n'est plus la. et mèneraient à des aventures squelettes ne se réaniment plus. donnant sur des couloirs faiblement sarcophages en pierre vides. alors Laranscheld pourraient être transportées dans le passé au temps des se rendra compte qu'il est suivi. de la vue. il Tous les guerriers qui subissent ce destin seront hors jeu à aura peu d'effet contre cette magie nécromantique. et la porte est légèrement entrebâillée. de 2 rayons du soleil pénètrent dans la chambre. lointaine Araby. Si les guerriers l’ exigent vous avez un certain nombre d'options. mais il aidera à rendre les joueurs il a échoué. des lances ou des arcs.. décomposés et des tas de débris répandus sur le plancher. ils coins.

Ils peuvent continuer à lancer jusqu'à ce qu'ils tomber un trousseau de clefs. il est bien préservé La pièce 1 du niveau 5 et pourrait être employé à arrêter une hémorragie. les guerriers peuvent prendre Les guerriers. en les dans une chambre dont les murs. les guerriers se trouveront subordonnés pour surprendre les guerriers. 3 Vide . automatiquement de la chambre. Ils peuvent essayer À l'extrémité du couloir.voir étranges. Noter qu'une fois qu'un guerrier est en pierre construites dans la roche de la pyramide. Ceci doit arrêter un joueur adroit prenant juste un objet à chaque fois. Celui-ci inclut la clef de la aient trouvé ce qu’ils aiment. le passage tourne brusquement une fois par tour. ou peut-être les deux. Sortir le coude et le remplacer par une jonction. s'assurer que Luthor s'échappe des trésors de pièce de Donjon pour voir quels trésors ils pour combattre plus tard. Le guerrier souffre de 1D6 Fouille de la salle blessures sans aucune déduction. À la Cependant. et ainsi de verrouillée. alors (EN REALITE C'EST UNE JONCTION AVEC UNE tous les guerriers dans la chambre doivent passer les tests PORTE SECRÈTE) au même tour pour dissiper l'illusion. 1-2 1D6 os de doigt humains 3-4 Or 1D6x50 La porte peut seulement être ouverte qu’avec la clef que le 5-6 Des objets qui semblent Roi B'Nakkar prêtre des morts-vivants qui la détient . Pour prendre ce corridor il faudra pousser la porte en 4-6 Un baume curatif qui peut guérir 6 pierre pour qu’elle s’ouvre davantage. après quoi ils seront morts ! Une fois que les 5 Petit sac. vous pourrez toujours augmenter Luthor de niveau embuscade dès qu'ils sont placés. et essayer de la dissiper once de bon sens se rend compte que ça signifie que ou d’y résister. Ses subordonnés sont cette pièce est également gardée par deux seigneurs susceptibles d'être des zombis.ils sont riches ! secrète. Une d'épées magiques. chacun avec trois gardes du corps Revenants. ou les guerriers trouveront une porte secrète. alors tous les objets qu'il a pris L’alcôve s’évaporent comme de la brume. Bien que vieux. il laisse trouvent. vous devrez fin du jonction il y a une autre porte fermée. et encore. N'importe quel guerrier avec une magie qui protége cette chambre. un couloir éclairé par le clignotement vacillant d'une 6 Un rouleau ! Voir les notes ci-dessous. La créature pique le guerrier et lui ancienneté. qui est subir les mêmes effets à nouveau. jusqu'à ce qu'il réussisse le test. Il a n'y rien le là… N'importe quelle tentative de forcer la porte apportera 4 Trésor. par laquelle vous pouvez voir esprits est déployée et tendue. les doter d’une armure et d’un objet magique ou deux. Lancer sur le tableau ci- la description du lieu 10. un test de force au début de chaque tour. s'il y retourne ci semblent vides. et y 1 Piège . Vous pourrez réellement décrire à sont plaqués en or. La main du guerrier est saisie dans un retournant encore. les guerriers peuvent lancer a tour de rôle autant de dés qu'ils le désirent sur le Tableau Quoi qu’il se produise. De l'autre côté de la porte. paquets de carte de trésor. Si tous les dés que le guerrier lance sont supérieur à 1. formant des étagères chambre du trésor. Sur un 1. attaquent en fait. S'ils essayent de de donjon. le baume est périmé. ou de quelqu'un est passé ici récemment. c’est l’instant choisi par Luthor et quelques sonores explosifs appropriés). trouveront une porte toutes les cartes qu'ils veulent . La porte est constituée par une section de mur suite. Une des clef du trousseau de Luthor ouvre cette porte. La porte est marquée même symbole inflige 1D6 blessures (aucunes déductions) et la squelettique que la pièce de monnaie et les pierres en morsure est toxique (voir le livre de règles cercle en pierre. les réduisant en pulpe. Des monceaux de trésors quoi il ressemble tout étonné de rencontrer sur son chemin s’amoncellent autour de la salle. Une fois que quatre cartes ont été forcer la porte. momification. le mécanisme antique n’est pas du tout affecté par son 2 Scorpion. mais rien n’empêche de Revenants. Quand il est utilisé. Si vous employez les cellule où les prisonniers sont gardés. faudra que deux guerriers se tenant côte à côte Une fois que tout les articles ont été trouvés. d’objets façonnés et ainsi de suite prêt fois qu'il est repéré par les guerriers. En En raison de l'illusion. s’ils la fouillent complètement. Ceci fera faire lancer à chaque guerrier qui a pris plus de deux quatre cases que les guerriers n'ont pas encore exploré - objets un jet de nombre de dés égal au nombre d'objets une sorte d’alcôve. pour réapparaître dans la Les murs de l’alcôve sont creusés. il pourra avancées de Warhammer Quest page 85). car la puissance de leurs une grille dans la porte. Si vous 6 COUDE décidez de leur faire passer des tests de Volonté. ce bandage 5 COULOIR guérit 6 blessures. au niveau le plus profond de la 1-3 Un bandage. menant à une porte en bois renforcée. Une seule utilisation. mais les guerriers peuvent passer leurs pour récupérer un autre trésor. Il y a de la salle qui s’obscurcissent. qui écrase son bras dans une poigne implacable. et encore … étau en pierre. évidemment conçu pour la pyramide. celui ci disparaît mains dedans et voir ce qu'ils peuvent trouver. plaqué d’or qui glisse sans à-coup en arrière. Si un magicien examine la porte. Ils ont un tour pour s’échapper. il passe à l’attaque a être emporter. Malheureusement pour les guerriers. et il y a beaucoup de nouvelles victimes pour de prochains sacrifices. réussir un sort de dissipation magique (avec des modificateurs LOURDS). qu'il a personnellement pris. Un éventreur de tombe et un Le Trésor bracelet de Khemri surprendraient les guerriers ! Une fois le combat terminé. avec le plaisir habituel. . s'ils fouillent le coude. avec une épée magique et un objet magique que Laranscheld lui a donné. les Revenants. resserrer. le plancher et le plafond chargeant dans le dos. Celles- sorti de la chambre avec un trésor une fois. traiter ce réussissent un test de force. une fois qu'ils sortent de la salle. Il doit réussir Avant de quitter la chambre. traiter ce résultat en tant que '3 '. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . les murs de la salle commencer à se prises. S'ils réussissent. Ceci exigera des tests de Volonté. plusieurs silhouettes bouger dans l'obscurité. Au delà de la porte apparaît résultat en tant que '3 '. Lancer 1D6 pour voir ce que le sac murs se sont rejoint.page 37 Les guerriers pourraient également détecter la puissante bougie posée sur le sol. Quand Luthor s’enfuit. leur place d’origine. Prendre une carte de trésor de pièce toutes sortes d'ennui pour les guerriers. pour y parvenir il blessures. probablement détecter qu’elle est affectée par la magie nécromantique. ils glissent en arrière et reprennent contient. Surmonter l'illusion À moins que les guerriers soient très vigilants à ce Une fois que l'illusion est surmontée (avec des effets moment. les dessous marches mènent . décrivez les contours vers la droite.

le guerrier a perdu 1D3 Points de Vie de son son doigt mais l’a rangé sans risque dans son paquetage. et sont très finement travaillés. et sentent que la magie qui les lie s'affaiblit. Le premier force du buveur de +1D3 pour la durée du prochain sera un comte vampire. mais évidemment Il y a une faible aura magique autour des anneaux. pour être des torches brûlant violemment sur des supports de fer. C'est le tombeau d'un antique Roi Prêtre. La cruche en bronze Dorénavant. Ne pas relier ceci de quelque façon aux anneaux. et n'importe quel monstre à +2 pour le valeur maximale de 50 pièces d’or. L'agitation de la magie Nécromantique bienvenue chaque fois qu'ils passeront. mais il a trois anneaux qu'il offre aux guerriers ce guerrier antique bouge une fois de plus. Les vampires sont restés reconnaîtrons peut-être en le comparant avec l’écriture emprisonnés pendant des milliers d'années. qui mène au puits de combat. peut souffrir de quelques effets secondaires défavorables. ils peuvent se guerrier a bu du résultat. les prisonniers sont tout naturellement ils verront des escaliers raides devant eux. C'est l'un des grands Rois des déclare que les guerriers sont maintenant les seigneurs Tombes qui ont fait la guerre contre Nagash il y a de honorifiques de sa petite baronnie. les anneaux ont trouvé leur voie à Sylvania. le second un seigneur vampire. La dernière chose dans l’alcôve est une porte menant au lieu 8. Seulement quand tous les guerriers auront descendu L'un d'entre eux est un disciple. total. Il remercie les guerriers. . le rendre compte que la gemme dans laquelle la fumée grise guerrier est terrassé par la douleur. incarcéré dans la cellule. bien que l'un d'entre eux ait quelque chose de d'hiéroglyphes sur les murs. Ce sont ses gens. Le recevoir. pas sur la section. car il porte diverses notes effectivement très anciens. emprisonnés par le Roi Prêtre Alcadizzar il y a écrites par Laranscheld. et maintenant volées. et combat.vers le bas des escaliers des hiéroglyphes sur les murs. Une grande partie du Chaque anneau contient l'âme d'un vampire. Après cela. un des texte ne permet pas l'examen minutieux car il est imprégné domestiques originaux de Nagash. Noter que les anneaux frapper dans ses jets pour toucher. Il est très vieux. Ils ont chacun une gemme fine. Il est évident que d'Var était une sorte de Nécromancien.000 pièces très antique de la langue d'Araby. une fumée grise et la langue des universités des magiciens de l'empire.c'est l'écriture de heureux d'être retournés une fois de plus dans leur patrie. La plupart de ses par Laranscheld pour essayer de découvrir et revitaliser le vêtements fins. un honneur de les tours. Ils ont été déportés depuis Sylvania. Tant qu’il dans cet état. et qu’ils seront les nombreux siècles. tombeau du Roi de Crainte et son trésor. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . qui a été installé et il est de son devoir de les escorter jusqu’à à leurs terres pour décourager tous les voleurs de trouver le vrai à la frontière de Sylvania. un trésor rare. et seulement un magicien pourra le déchiffrer. Quand les spasmes se auront le même effet si le guerrier ne porte pas l'anneau a calment. il l'anneau est changé en une simple bande d'or. et les créature mort-vivante qui se trouve dans le tombeau avec remercie chaleureusement de leur délivrance. mais même la Indice 2 – Note magie des comtes vampires ne pourra pas surmonter les Le second est écrit dans un gribouillage que les guerriers sortilèges attachés aux anneaux. Il fraîche semble se déplacer à l’intérieur. Une fois libérés. prendre la figurine du joueur et ne rien dire. lancer 3 dés bronze contenant un liquide qui semble nocif. Sur un jet de 3 ou moins. dans laquelle la traduits dans ce qui ressemble à une version classique de lumière joue à la lumière des torches. c’est une libéré. et doit passer 1D3 flottait lentement est maintenant froide et morte. Le baron implore les guerriers de leur donner de l’eau et Il n'y a aucun monstre dans cette chambre autre que la quelques provisions pour le long voyage du retour. Se débarrasser des anneaux est la seule manière d'éviter les vampires. peut-être 2D6 pierres de toute beauté. pas plus d'une apparition par Cependant. D'ailleurs. d’une peut ne rien faire. Au-delà des milleniums. dès qu'un guerrier fera un terrifiés. et il a déchiffré certains les escaliers leur dire où ils vont .c'est un genre de journal intime. Chaque entrée est datée . une petite 10 LE TOMBEAU DE B'NAKKAR baronnie sur les marches de Sylvania. un des vampires est préparation que Laranscheld donne à Luthor. sacrifies. Ceci est un rouleau important. seigneurs de vampires d’une magie néfaste. et reconstituera 1D6 blessures.page 38 Rouleaux ! Les deux premiers rouleaux indiqueront les Les prisonniers délivrés donneront aux guerriers des indices 1 et 2. Ce sont des faudra un certain temps pour l’ étudier. gribouillées dans les marges. Donner aux guerriers ! Ils n’en sauront pas davantage jusqu'à ce qu'ils aient l'indice 3 pour voir ce qu'il a gribouillé tandis qu'il était explorer la porte au fond. or et autres possessions ont été Roi de Crainte s’est infiltrés par la pyramide. Il écrit au sujet du Grimoire Necris. toutes les fois que les guerriers entreront Il n’y a rien d’autre dans l’alcôve excepté une cruche en dans une nouvelle pièce ou couloir. couvert d’écriture. Il est écrit dans une version Ils ont probablement une valeur d’au moins 2. éclairés par enchantés. avec des passages d’or. de manière permanente. avec des la plupart. 9 COULOIR Le reste des prisonniers sont de modestes paysans pour C'est juste un autre couloir a l’allure funeste. Chaque dose augmentera la hors de la fumée dans le couloir ou la chambre. Laranscheld. plus . se présentant comme le baron Ludwig Schmidt de Schvarzerhafn. 8 ESCALIERS ABRUPT MENER AU PUITS DE COMBAT 7 LA CELLULE DES SACRIFIES Si les guerriers ouvrent la porte qui mène hors de l’alcôve. Les notes dans la marge ont été de Lahmia. Ils apparaîtront un par un. terre des vampires. il ses gardes squelettiques. Ils sont a été étudié récemment. traiter le résultat de rouleau descriptions assez précises de Laranscheld le comme si il était des 3 (vide). C'est la secrètement. bien qu'ils n'aient évidemment aucune idée sur Indice 1 – Note les causes de tout cela. et tours à se tordre sur le plancher. Ils sont des marges du rouleau précédent . Décrire leur état lamentable. chaque rouleau indique ce qui suit : guerrier reçoit +2 Points de Vie de façon permanente. Il y a assez de décrire juste la forme ombragée d'un vampire apparaissant potion pour quatre doses. le Grimoire Necris et ainsi de suite. Sur un résultat double. des éons. Nécromancien. le troisième un seigneur Nécromancien vampire. il nouvelle section de donjon. Il dit qu'ils ont été dans sa famille depuis très longtemps. et qu’ils valent beaucoup d'or. capiteuse potion de grande puissance. Luthor son aide. et comme ils sont Bien qu'il n'y ait aucune case. Quand il a passé l’anneau a un doigt. si le même guerrier boit plus d'une dose. Lancer les dés et soustraire le nombre de doses que le Si les guerriers étudient leurs anneaux. armes. écrit Les Anneaux par un Pkharazar d'Var. comme marque de sa gratitude.

ils trouvent une épée de Vengeance ]. ils vaudrait mieux prendre une torche du mur. bien que vous pourrez donner aux guerriers une chance de Certains des guerriers seront probablement emprisonnés réagir. une fois que la porte a confié aux morts pour décourager les pilleurs de tombe. Cependant. Cela trappe au plafond au-dessus de leurs têtes.quatre archers et quatre guerriers. page 74. dans le puits. les guerriers trouvent un corps rond quelque chose . s'ils Les guerriers descendent les escaliers au delà l’alcôve [ 8 fouillent la caverne. jusqu'à ce qu'il en n'y ait plus à placer. à Peut-être les guerriers pensent en ce moment qu'ils ont mettre le feu à la trappe et à tirer violemment pour l’ouvrir. elle est fermée pour de bon. le Roi du puits. et une épée dans l'autre. de trésor de pièce objectif. S'ils sont très intelligents. La clef est la clef Maître de jeux. Tableau plus éloignée du puits de combat. un jet continu de zombis commence à grimper hors de la trappe au fond Tandis que les guerriers combattent les squelettes. À l'extrémité opposé du puits. ils pourraient penser à attacher une flèche à la corde. est qu'ils ne peuvent pas l'atteindre. les six gargouilles indiquent leur vrai nature - B'Nakkar a le profil suivant : ce sont des charognes-. et les charognes attaquant en Mouvement 4 Attaques 4 volant. vous avez besoin des Points de Vie 55 Initiative 5 cases pour les zombis. pas la lanterne. escaliers et de qui n'est pas là. que la caverne est vide. En Prendre un pion de guerrier pour voir lequel il attaque. tué le Roi de Crainte… Ils devraient prêter plus d'attention alors ils pourraient grimper à l’aide de la corde. (s'ils ont le sort) etc. guerriers intelligents pourraient délibérément bloquer la Ils ont chacun une arme. et n'importe quel guerrier qui la prend subira -1 pour toucher jusqu'à ce qu'il La trappe du plafond mène au couloir 1 du niveau 2 . en faisant de la lévitation et en utilisant la corde pour cet article est incluse dans ce paquet.page 39 Si les guerriers soulèvent le couvercle du sarcophage. et il est prisonnier de la d'ouvrir la trappe dont les zombis sont sortis. . mais se rappeler qu'il y a une squelettes à la base du tombeau se réveillent. Vous pouvez leur infliger des tests de force physique ou des Bien que secrète. C'est l’Orbe de Sigmar. Les guerriers trouvent également une carte Les guerriers peuvent employer une corde à l'autre du tombeau. car il fait sombre au-delà de la trappe. point 51). menant vers le bas . Ceux-ci occupé. ils ne verront lame. il y a ce qui semble être une plate-forme. Point de Vie et de Chance après son séjour avec les morts. Valeur 2100 PO Force 5 Dommages 4D6 Endurance 6 Règles spéciales : Peur 8 . Elle mène aux marches qui guerriers sont sur la plate-forme. des torches sur les supports de à ce que les intrus les rejoigne dans la non-vie. Il y a 3D6 zombis au-dessous du puits. vous devez être sûr de qui a descendu les de la porte secrète dans la chambre du trésor (lieu 4). et les des Tombes se lève lentement de sa tombe derrière eux. Décrire la pièce caverneuse. d'initiative. la porte verront que le Roi des Tombes tient une clef dans sa main se ferme derrière eux avec un claquement sec. Si les guerriers prennent la peine magie ténébreuse agit sur lui.. Comme droite momifiée. déterminés bougie dans le couloir.. placer les autres dans l'espace qu'il a curatifs pour les guérir de toutes leur blessures. Une fois que les s'ouvre sous la poussé. car elle est au moins à 12 pieds de haut. extrémité du puits pour s'élever sur la plate-forme. claquée. une armure et un objet magique. ils seront parfaitement sûrs (bien que naturellement ils ne devraient 11 LE PUITS DE COMBAT pas savoir ceci). Arme magique . même temps. Dès que la porte se fermera. Ceci ressusciteront même les guerriers morts. L'épée du Roi Prêtre est maudite. et la carte de trésor lisses). L'embuscade des squelettes surprend les guerriers. et vous pouvez toujours mettre dans le puits de combat quelques torches sur le mur. bien que le représente l’impitoyable pression désordonnée des morts- guerrier ressuscité ait de manière permanente . l’escalier. Les guerriers devraient pouvoir penser à En conclusion.vers le mette de coté. le puits profond. Objet magique .escalader les murs (bien qu'ils sont très scintillant. sur laquelle une porte secrète est marquée. sa le haut de la pyramide. porte ouverte avec quelque chose d’assez solide. Pourriture sépulcrale 1D6 Si B'Nakkar est détruit. et elle tests d'initiative si vous le voulez. alors au-dessous de son tombeau les guerriers trouvent (s'ils prennent la peine de regarder) Jusqu'à ce que tous les monstres soient détruits. une fois qu'il l'a pris. Le problème conduit au niveau 3. ils peuvent voir une montent vers le haut dans les étages de la pyramide. En outre. dès une petite niche contenant assez de breuvages magiques qu'un sera tué. cette porte n’est pas verrouillé. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Toutefois. Combat 5 Armure - Tir . guerriers devront les tuer tous s'ils veulent s'échapper. Armure magique . alors ils ressortent par la grande porte à l'extrémité la (livre de Règles avancées de Warhammer Quest. Vous devrez laisser les B'Nakkar charognes où elles sont placés. elles fondent hors de l'obscurité sur les guerriers malchanceux. S'ils n'ont aux rouleaux et aux notes du disciple. les Il y a huit squelettes . il doit réussir un test de volonté (modifié si vous rien excepté une caverne noire et des marches rachitiques voulez) pour pouvoir la laisser tomber. Ceci peut poser des Dès que n'importe quel guerrier prend la clef. S'ils descendent. avec six gargouilles aux regards sinistres sculptés dans la roche (les guerriers observateurs pourraient noter un léger mouvement s'ils regardent attentivement).1 point vivants sur les guerriers. ils Une fois que les guerriers entrent dans la pièce. les murs pointus très hauts garnis de pointes et ainsi de suite. les problèmes avec la lanterne.

et une porte lointaine à trouveront une porte secrète. il regagne 2D6 blessures. Décrire être guéri une fois de cette façon. ou par la porte secrète Points de Vie d’origine. Les torche ne brillent pas dans l'entrée des guerriers ne déclenchera pas une carte cette obscurité. le niveau 3). et 1 sur façon) elle mène à la chambre de tombeau.page 40 NIVEAU DEUX LE TEMPLE DU DRAGON De la manière dont les couloirs en pente rapide montent et 2 FLAMMES DE KHAZLA tournent. Chaque guerrier peut seulement dans la chambre de tombeau (lieu 10. les guerriers noteront une Un autre couloir en pente rapide. menant toujours vers le trappe dans le plancher (s'ils ne sont pas montés par là) haut. menant toujours vers le haut au temple récemment… du dragon. depuis de nombreuses années. n'importe qui qui vérifie les murs soigneusement peut trouver des traces de suie à certains endroits. 3 COULOIR 2 S'ils fouillent cette section. et il semble que personne n’ait passé ici d'événement. donnant à 4 et 5 COULOIRS penser que quelqu'un a utilisé des torches ici assez Couloirs en spirale. Cependant. pas une salle de donjon. Décrire comment les murs des couloirs sont gravés de scènes terrifiantes représentant une bête énorme en vol carbonisant la terre avec sa flamme… Si les guerriers prennent la peine de regarder ! Feux de Khazla 4 3 2 1 Porte secrète 1 Ascenseur 7 5 Trappe du puit de combat Porte secrète du tombeau 6 TEMPLE DU DRAGON . ainsi de la pyramide sombre. Elle mène dans la chambre l'autre extrémité du couloir (s’ils ne sont venus de cette d'ascension du niveau 3 (numéro 7 sur cette carte. flammes multicolores. ils qui mène au puits de combat. niveau 1). En outre. niveau 1). 1 COULOIR 1 La première fois qu'un guerrier explore cette section de Les guerriers arriveront ici ou par la trappe du plafond du donjon. si les guerriers explorent ce couloir. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . sans dépasser ses puits de combat (lieu 11. les guerriers devraient comprendre qu’ils Niché dans le coin il y a un petit autel d’ou sort des montent de plus en plus haut à l’intérieur de la pyramide. La section des flammes comment les couloirs en pente rapide tournent à l'intérieur de Khazla est un couloir.

ils verront que la pierre soutenant l'icône de flammes est approximativement un pouce plus bas que toutes les autres. et bien qu’il vive très longtemps. toutes les autres icônes semblent pouvoir s’enfoncer elles aussi en marchant sur elles. Tandis qu'ils réfléchissent à ceci.page 41 6 TEMPLE DU DRAGON Chacune des icônes indique un niveau de la Depuis que les Rois Prêtre sont partis. embardées soudaines de la pièce antique. guerriers trouveront est un mur de roche lisse. Le dragon était vieux même au temps Soleil 4 Ceci se rapporte au temple du de Nagash. la atteint le niveau inférieur. et ont réalisé à quoi Naturellement. ainsi les guerriers ne Les icônes sont gravées sur le plancher. le hall Une étoile à huit branches du Roi de Crainte. Il ne peut pas faire son embuscade normale avec son souffle pestilentiel. Crane 5 La mort. Corrompu Etoile 3 Magie noire. PIÈGE ! à toi. mais tout ce que les dans l'ascenseur. Au centre de la salle il y a une cavité circulaire avec un trou percé en son centre. Obtenir que les joueurs soit vraiment inquiets Des règles pour les dragons zombi peuvent être trouvées s'ils n'ont pas encore compris. leur dire que la porte ou ils sont entrée se ferme lentement en glissant lentement. indique : "Tous vos sens nains poussent des cris perçants seule une porte s'ouvrira. La seule Flammes 2 Ceci se rapporte au dragon que différence entre Blazefang et d'autres dragons zombi est les guerriers si tout va bien qu'il a dormi du sommeil des morts tellement longtemps vienne de tuer. Si les guerriers ont la tige. La rotation de la les guerriers au niveau indiqué par l'icône. les halls du Roi Quand Blazefang sera mort. avec quatre icônes sur le nécessaire qu’il faut placer dans le trou. ou fuir. bien que son tanière corps soit une enveloppe en décomposition. "je me tiens prêt à attaquer dès que la porte sera ouverte" etc… Si les guerriers sont attentif. en face de la porte qui chambre d'ascension ne se déplacera pas.facile ! ." 14. Si les guerriers tige dans la fente tournera l'ascenseur quand il se tiennent sur plus d'une icône en même temps. mène dans le niveau du tombeau . S'ils ne morceau de papier indiquant que "Vos sens magiques l’ont pas . qui est dans sa tanière (lieus 3&4. le dragon fidèle du pyramide : Roi de Crainte. les autres devront décider ce marchent pas dessus ou ne se tiennent pas sur une des qu'ils font : "moi j’attends pour voir au ce qui va icônes. car le dragon était aussi intéressé a son amas de trésor après sa mort qu'il l’était pendant sa longue vie. est revenu pour Icône Niveau garder son maître. cela ne présage rien de bon et détectent des énergies puissantes au travail ." simplement de bouger. Ils devront simplement coin. décrire le un talisman d'Alcadizzar. (vous devez pouvoir les placer exactement sur les ouvrir une porte . il vit au niveau où Laranscheld a sa toujours sous la forme d’un dragon zombi.. les guerriers de Crainte (niveau cinq) trouveront 1D6x100 d'or chacun. Des flammes Un crâne Noter que les portes dans l'ascenseur n'ont aucune fenêtre ou grille. (définitivement). ressemble à un piège affreux pour n'importe qui qui ne sait pas ce qu'est un ascenseur . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et la carte de trésor pour cet bruit de meule discordante. plancher : Laranscheld a la tige. Cette pièce à la page 25 de ce livre de règles.) se passer". Toutes les deux sont remplis de gardiens malveillants et de rien d’autre (voir niveau 5) Il y a une autre porte sur le mur opposé. c'est un ascenseur ! Ne pas le dire aux elle sert. Les guerriers trouvent également Quand il commence à se déplacer. lui aussi est soleil mort dans la pyramide pendant sa longue veille. défaire les gardiens. Avant d'ouvrir la porte. mais une tige est une pièce complètement vide. mais elle ne dans ce cas-ci. la décrire comme commande directionnelle. elle s'ouvrira vers l'intérieur.et cela inclura TOUS LES guerriers ! 7 LA CHAMBRE D'ASCENSION Les portes à cette pièce s'ouvrent vers l'intérieur. vérifier si les guerriers ont le levier En même temps. En outre. N'importe quel nain identifiera un genre de mécanisme. Marcher sur une des icônes portera cavité au milieu de l'ascenseur. peut-être un piège raffiné.le signe l'ascenseur s'ouvre sur les salles de garde 13 ou classique d'un piège mortel. C'est parce que c'est le niveau où la chambre d'ascension est arrêtée maintenant (les flammes = le dragon !). vous pourrez remettre au magicien un de commande de Laranscheld ou pas. L'autre refuse de PIÈGE . une dans chaque peuvent pas les explorer. elle s’encastre parfaitement dans la guerriers à tout prix. Un guerrier devra déclarer qu’il cases et vous devrez vous assurer que les guerriers ne ouvre la porte. Vous pouvez vraiment Atteindre le fond de la pyramide inquiéter les joueurs en passant au nain un papier qui Quand l'ascenseur atteint le fond de la pyramide. S'ils la guerriers n’ont d’autre option que de retourner forcent. ou peut-être pas que cela lui prend un certain temps pour se réveiller et encore réagir à l'intrusion des guerriers. les s'ouvrira pas à moins qu’elle soit vraiment forcée. Gaurgon Blazefang. PIÈGE . les chocs et les article est incluse dans ce jeu. cependant. niveau 3). Comme La cavité au centre de la chambre est une les guerriers entrent dans cette pièce. Elle est seulement utile Un soleil dans le niveau le plus bas de la pyramide. Ceci se rapporte au niveau inférieur. Ceci se rapporte par la même magie nécromantique que son maître.

Ils peuvent noter qu'une des dalle du sol est cette fois). harcelant les autres 2 LA SALLE DE GARDE avec un gourdin ou tout autre instrument contondant.celles-ci pourraient être les goules 'spéciales 'de Laranscheld. la porte par pour la suprématie.. et les monstres suivants : 2D6 goules d’un noir pur. les attaquant probablement Une description et des règles pour la chambre d'ascension par surprise. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . les goules dégringoleront littéralement dans Ascenseur 1 4 T Repaire du Nécromancien 2 T 3 Salle de garde Case de téléportation T .ils perdront l'ascenseur lui-même dans leur ardeur d'en finir avec les 1 Points de Vie multiplié par leur niveau sans aucunes guerriers. elle semble magique. Avant que les portes ne soient complètement déductions.elles opposé si vous le voulez. Si les guerriers entrent dans la Salle de garde.page 42 NIVEAU 3 DANS L’ANTRE DU NECROMANCIEN 1 LA CHAMBRE D'ASCENSION l'ascenseur sur les guerriers. Ils chargeront dans tenir dessus souffriront de violentes douleurs . En outre. elle ne descendre en oscillant pendant que les occupants luttent s'ouvrira pas automatiquement. de se téléporter. ouvertes. détruisent les momies etc. Elles La sortie est du côté opposé. Ils devront cependant ouvrir la porte. En fait elle ne (probablement quelques paysans malchanceux de ressemble pas à de la pierre. Les momies se traînent loin derrière. Il n’est utilisable que par le Nécromancien et Ces monstres se précipiteront tous devant la porte dès ses serviteurs. essayant d'en découdre avant que la porte ne soit ouverte. et mène les guerriers pourraient juste avoir quelques armures ou articles directement sur les gardes de Laranscheld . mais à… l'obscurité ! C'est Sylvania) et 1D6 momies. Luthor essayera d'éviter d'être bloquer n'importe où. et tous les guerriers qui se essayent de se que l'ascenseur arrivera à leur niveau.. immédiatement ci- dessus. peuvent être trouvées dans le niveau 2. Si les guerriers ont employé la chambre d'ascension pour aller jusqu'au niveau de Laranscheld. car les goules qui attentent ne peuvent courir nulle part! griffent impatiemment sa surface. décrire les saccades Vous pourrez jouer à faire marcher les goules sur les de l'ascenseur pendant la montée et les a coups aux icônes de commande et envoyer l'ascenseur monter et arrêts. un carré magique qui permet à Laranscheld.ils rencontrent magiques supplémentaires… Considérer que la règle encore Luthor et ses copains ! Vous pouvez dire aux « fuite » ne s'appliquera pas car les goules sont guerriers qu'ils entendent des grattements contre la porte emprisonnées dans l'ascenseur avec les guerriers . alors ils peuvent l’explorer s’ils le Dans la salle de garde se trouve Luthor (il pourra être tuer souhaitent. Si les guerriers sont de niveau élevé (7 laquelle ils sont entrés donne maintenant sur un mur de par exemple !) vous pourrez donner aux goules de roche lisse ! meilleures chances de combat en les durcissant .

C'est vous qui voyez. ils devront le disparaît. Dans les trouver par eux-mêmes. À condition qu'il se tienne à côté du Grimoire alors il peut additionner +1 à l'effet du sort qu’il lance. le sort affectant la pièce 3 indiquer le fait que c'est un objet truqué. Laranscheld espère persuader les Derrière Laranscheld il y a un autre carré noir de guerriers de donner le bijou au Roi de Crainte. tandis que la deuxième partie lourdes et sombres. car il se trouve dans le coin opposé rouleau ne signifiera pas grand chose l'heure actuelle. selon si vous souhaitez l'écriture de Laranscheld. Laranscheld. Ils sont bien placés. Ces lettres définissent le mot " Points de Vie 29 Initiative 4 Clabmerepdir ". Sur cette emprisonnés dans le maquette de Khemri qui est dans section de donjon ils se déplacent seulement à la moitié de cette pièce. Une fois à l’intérieur le magicien (ou tout autre guerrier) doit crier le mot magique. la porte s'ouvre la pièce 4. des ouvrir le passage au soleil (la porte au temple du soleil au tapisseries. rendant taille normale tous les guerriers perdus qui sont les membres des guerriers terriblement lourd. Le Grimoire Necris Le Grimoire Necris a maintenant l'effet sur Laranscheld de renforcer les jets de dés contre les guerriers. seront rendu à leur taille normale Revenants. Pages Déchirées Ce sont les pages arrachées dans le livre des Rancunes Laranscheld insultera les guerriers avec véhémence. et le mouvement revient à la normale. le magicien se rend compte que c'est en fait voûte au milieu. Il est bien conscient de la présence des guerriers. par exemple. ou les flambeaux. 2 objets magiques (1 objet des morts-vivants. La première partie indique comment parfaitement aménagée avec de lourdes tentures. Les icônes brûlantes sur la porte. arme magique. et d'Ekrund (indice 5). alors dans une certaine mesure continuer d'attaquer les guerriers. des peintures etc. dans le temple est de se tenir prêt devant la porte et Dissiper la magie peut marcher. ou s'échapper par l’encourager un minimum. . avec le Grimoire Necris. ce remarquer au début. menant les guerriers dans le temple du apparaîtssent.. d’enflammer le rouleau de sort. Peut-être les tests de Volonté trésor (voir le temple du soleil). et tire de loin dès que soleil. Le Nécromancien sera dans la pièce traite de comment reconstituer des choses à leur taille 4. Peut-être le parchemin est neuf.ha ha ha ha HAHAHA!" détruire le Roi de Crainte (Indice 6). dans sa colère leur indique qu'ils n'obtiendront jamais le bijou de puissance du temple du soleil. résistance magique 4+ . rétablira a leur Il y a un sortilège puissant lancé sur la pièce 3. Vous téléportation. Là il peut soupçonneux. le Nécromancien fait un pas en arrière et se déplacera que les guerriers veulent faire. Les guerriers peuvent ne pas le normale. pour un tour au plus. l'encre. le tout dans des tonalités dessus de la pyramide). n'est pas forcement ce 4. ce qui semble étrange pour qu’un texte antique y soit écrit. 1 objet des Tableaux d'objets magique des monstres du livre des règles avancées WHQuest) . de la salle. Peut-être pourraient ils identifier l'ascenseur.page 43 3 & 4 LA TANIÈRE DU NECROMANCIEN quartiers de Laranscheld les guerriers trouveront les objets Au delà de salle de garde sont les quartiers de suivants. S’il est utilisé correctement. peuvent les aider à le faire. régénération 2 Noter que selon le niveau de combat des guerriers. S’ils n'ont pas encore été jusqu'au niveau 4. et Celui-ci contient des instructions sur la façon dont il faut vous faibles idiots vous arrivez trop tard! Et je suis le seul employer le bijou de puissance. le rouleau ouvrira la porte au temple du soleil. Noter que c'est un document authentique. le cas échéant. ou employer le magie nécromantique de la section des morts-vivants dans le bestiaire du livre de règles de Warhammer Quest. Ne pas leur Quand la salle est dégagé. Le mot magique est indiqué sur le rouleau de sort. C'est la première lettre de chaque ligne Laranscheld sur le rouleau. Décrire comment cette pièce est deux sort différents. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et une fois à l'intérieur. et dans chaque phase des monstres suivante. sur un résultat de 5+ à chaque tour. les guerriers entreront.. Laranscheld a maintenant le profil suivant : et le trésor apparaîtra. et ils tirent sur les guerriers dès qu'ils majestueusement. Les deux salles de donjon sont liées Rouleau De Charme (Indice 4) ensemble pour faire une grande pièce avec une double Après étude. Si l'un d'entre eux semble par télépathie (avec le Grimoire) à la pièce 2. Mouvement 4 Attaques 3 Combat 5 Or 1630 Tir 2+ Armure - Force 4 Dommages 2D6 Endurance 3 Règles Spéciales : Magie nécromantique : 2 . ou la couleur identique de le retrouver dans la salle du trône à la fin de l'aventure. pour à avoir le sort qui ouvrira la salle . La bonne façon pour entrer peuvent aider à surmonter ceci. vous pouvez employer une carte de sort de sa magie nécromantique. et « l’appel des momies » fera apparaître 1D6+1 momies. Une Laranscheld a placé avec lui huit archers squelettes dans fois que le rouleau est embrasé. les « vents de la mort » réduiront les attaques de tous les guerriers de -2 sur un jet de dé de 5+. la gemme noire. Il indiquera également quelques objets de leur mouvement normal. mais probablement pas. Dès qu'un guerrier avancera dans la section verrez que ce qui semble évident. "c'est la seule Un Autre Rouleau chose qui peut détruire le Roi de Crainte maintenant. et tous les guerriers perdus dans Chaque porte est bloquée par deux seigneurs de la maquette de Khemri. Ainsi.

Si les guerriers regarde de prés la plaque ils pourraient se demander pourquoi une plaque en bois a été mise sur une porte si richement décorée. avec une énorme maquette de Khemri 1 CHAMBRE D'ASCENSION prenant les quatre cases centrales de la salle. c’est un seigneur Revenant standard. Une plaque leur indiquant qu’ils courent un danger s'ils essayent de prendre la gemme est une manière sûre de les obliger à essayer ! 3 1 Maquette De Khemri 2 Pont du sort malheureux Ascenseur Temple du soleil . armes pour détruire le Roi de Crainte. Une plaque en bois sur la porte est gravé d’un sont : texte (indice 7). Laranscheld est mauvais. il est L'ascenseur s'ouvre sur une sorte de pont étroit. et la carte de C'est en fait le levier de commande pour la chambre trésor pour cet objet est incluse dans ce supplément. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . quand le charme de déminiaturisation est lancé. Elle plusieurs objets puissants de trésor sont recréés aussi. elle ne semble pas maquette de la ville de Khemr !. mais il veut encourager les guerriers à le faire. Il ne fera pas un pas au-delà du pont. Les guerriers magiques. captive. entrée 34) Rien n'est plus loin de la vérité. en employant l'indice 4 du rouleau de sort. et armure. La porte peut seulement être ouverte par un utilisateur de magie blanche (les sorciers néfastes ne Le Diamant Noir peuvent l’ouvrir). pour plus de détails ! étranges. avec une Laranscheld (lieus 3 et 4). Couronne de nuit et le charme ne fonctionnera pas pour lui. La réponse est que la plaque a été mise là par Laranscheld. Voir la C'est une grande tige d'or. armure magique etc… En outre. seigneur Revenant bloque le passage. Il a besoin du (trésor de pièce de donjon de Warhammer Quest. Laranscheld veut que les guerriers croient qu'ils L'arc d'Eltharion doivent entrer dans le temple. Elle est exposée aux rayons du soleil par des fentes innombrables et 2 PONT DU SORT MALHEUREUX invisibles dans le plafond. si tout va bien cette tâche pour lui sans le savoir. d'ascension. Le charme pour les reconstituer à de 3+ sur 1D6. et niveau 5. Une Icône En pierre C'est une icône en pierre de Ghamaluk. Il y a des fentes dans la cavité dans le plancher. articles bijou pour ramener le Roi de Crainte à la vie. A part leur taille normale peut être trouvé dans les quartiers de cela. il a un anneau magique qui compagnons dans la chambre du trésor. et elle est employée pour aligner la porte NIVEAU 4 LE TEMPLE DU SOLEIL Le niveau 4 est atteint par l'intermédiaire de l'ascenseur. Il ne peut pas pénétrer dans le temple lui-même. en détourne les flèches et autres armes de jet sur un résultat miniature grimaçante. Un évident que c’est le pinacle même de la pyramide. est couverte d’or lumineux. il sera ici. et porte les saintes inscriptions Ceux-ci avaient été miniaturisés et cachés dans la d'un ancien ordre disparu. Les objets magiques mauvaise. et a une résistance magique 4+.page 44 Un étrange bâton correctement en atteignant le fond de la pyramide. et les angles des murs. En bref. saisir le bijou et s’en servir (trésor de pièce de donjon de Warhammer Quest. entrée 15) accompliront. noire placée sur le plus haut bâtiment. La porte du temple du soleil est étroitement scellée. N'importe quelle recherche par un magicien ou un nain détectera la magie qui émane d'elle. Elle est exactement comme décrit dans la section d'introduction. 3 LE TEMPLE DU SOLEIL ou en étant miniaturisé et déplacé par télépathie depuis la C'est la salle où l'âme du Roi de Crainte est maintenue chambre du trésor dans le niveau 1. couverte d’inscriptions chambre d'ascension. et la gemme Voir la description page 41. et un seul guerrier peu lui faire face. Si les guerriers ont perdu un quelconque de leurs Pour l'aider dans cette tâche.

Fontaine d’Immortalité 2 9 Muré en haut 8 du couloir secrète Porte Porte secrète Le temple de la mort (Chambre de l’Idole) Note : Cette pièce ne peut pas être trouvée jusqu'à ce que le charme d'inversion soit rompu 3 10 4 13 Salle de Garde 11 Pont de la Mort 5 7 6 12 14 Tanière de l’araignée Salle de Garde .page 45 NIVEAU 5 LE TOMBEAU DU ROI DE CRAINTE Ce niveau est très profondément enfoui dessous la pyramide. Le premier de ces accès est par l'intermédiaire de la porte secrète dans la chambre du trésor au niveau 1. Le second est par l'intermédiaire de la chambre d'ascension. Il est accessible par deux entrées possibles. qui descend à la pièce 7 dans ce niveau. Vers la chambre du trésor Niveau 1 1 Cette porte secrète menant à la pièce 8 apparaît sur le mur gauche jusqu'à ce que le charme d'inversion ait été rompu. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .

d'initiative (intellectuelle) pour réussir à l’interpréter .breuvage magique curatif (Tableau de trésor de pièce de donjon. mais dès que est laissée en place.page 46 1 COULOIR Ils trouvent également un antique rouleau de sort.voir les pages 40 et 41. objets magiques. ou l'illusion". objets magiques. chambre. car ils ont découvert une salle dans trouveront une collection d’antiques bouteilles scellées. Si elle est la. Si vous ne savez pas où est la chambre d'ascension. Beaucoup sont les guerriers qui souhaitent une vie différente entrée 41) pour toujours . renversant les salles 8 et 9 de sorte toutes les règles normales pour la chambre d'ascension que tout ne soit pas là où il semble être. Rien spécial ne se produit ici. mais ils ne seront un chemin à travers les fils (ce couloir mène à la tanière pas particulièrement bienvenus. Évidemment toutes degrés. Dans cette pièce. mais une section de couloir sur le plateau. Une fois Le couloir d'entrée de la chambre du trésor (endroit 4. menant à la jonction 5. et 12 araignées géantes. ils de l'eau courante. s’il est à son goût vous ne le verrez jamais Bouteille brune . les araignées géantes tournera encore. Un charme d'inversion a renversé les deux salles Énorme Araignée autour de l’axe du couloir de sorte qu'elles sont dans la Points de Vie 30 Initiative 2 réalité comme une image de miroir. La laquelle une fontaine antique fonctionne toujours. la danse et les entrée 35) plaisanteries Bouteille noire . interprété . s'avérera pour eux que la porte secrète est du côté vous pourriez vous amuser à faire descendre l'ascenseur gauche. La porte secrète 7 CHAMBRE mène vers la fontaine de l'immortalité (pièce 8). Si l'ascenseur est à décrite amplement dans les pièces 8 et 9. guerriers ne découvriront jamais où le Roi de Crainte se trouve.le magicien devra faire quelques tests niveau 1). avec une porte à le magicien semble penser qu'il a quelque chose à voir l'extrémité comme d'habitude. et murée à hauteur du plafond il y a une porte vers la gauche. Les guerriers que les deux portes s’ouvrent seulement sur les pièces 13 peuvent noter que ces sections sont couverte de toiles et 14 les salles de garde. 5 COULOIRS descendant dans la chambre d'ascension. Sans lui. Le rouleau de sort Mouvement 5 Attaques 3 pour dissiper cette magie se situe dans la tanière des Combat 4 Or 900 araignées. Cependant. et ainsi de suite. C'est la salle où la chambre d'ascension descend. Ce que peut être ce charme est incertain. Tir . La chambre tournera alors de 90 colossales. 4. ainsi les guerriers déchiffrée.breuvage magique d'invisibilité Les plus braves seulement peuvent atteindre cet endroit. toutes les deux donnent sur des salles de garde destinées à causer des ennuis aux visiteurs non autorisés 3. ou la tenter la chance et exigés pour déterminer lequel des guerriers peut la lire ! les goûter ! Une fois déchiffrée. et imaginez que les pièces 2. décrire alors la chambre sombre et humide. c’est dans la chanson.les guerriers constateront que c'est en fait un rouleau de 2 COULOIR (JONCTION en T) dissipation. trois araignées chambre d'ascension. un autre niveau. il y a une porte avec des "miroirs. et la porte secrète qui mène à elle. Endurance 5 apparaissent au commencement du côté gauche du couloir 2. La chambre Au delà de la section 2. des araignées). mais il y a trois encore intactes . plupart d'entre elles sont cassée. une bouteille noire. Les guerriers pourront entrer d’araignée particulièrement denses et ils doivent se frayer dans les salles de garde normalement. objets magiques. Si la tige ne rentreront pas sur la section de donjon. le couloir tourne brusquement vers d'ascension descend de 5 niveaux. il de profondes marques verticales sur les murs. les guerriers entendent le bruit plaisant Une que fois les guerriers auront nettoyés la salle. Tout avec forces grincements et même se crasher pendant que que vous devez faire est de regarder la carte (qui montre les guerriers se tiennent dessous. et a été scellé il y a de nombreuses années. Cette illusion est s'appliquent . la chambre les guerriers exploreront ce secteur. l'inscription dit : Bouteille verte . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . les murée du plafond en haut du couloir. secrète vers la droite. le retour. vous pouvez Un charme puissant et complexe d'illusion a été lancé sur décider si elle est a ce niveau ou pas. Les autres araignées suivront au fur et à mesure… 8 LA FONTAINE DE L'IMMORTALITÉ Un charme complexe et puissant a été lancé sur ces L'énorme araignée elle-même a le profil suivant. placer particulier. afin de brouiller l’accès au tombeau du Roi de Crainte. Règles Spéciales : Entoilage (1D6). alors ce secteur du donjon. Boire et être immortel. Ce n'est pas aussi compliqué qu'il y paraît !. alignant la porte avec la sortie désirée. est de placer la tige d'or trouvée dans Cette chambre est occupée par une énorme araignée et les quartiers de Laranscheld dans la cavité au centre de la sa couvée. bien que quelques tests d'initiatives soient devront essayer de les identifier . ce rouleau dissipera le sort d'inversion que le Roi la section.breuvage magique de force (Tableau de trésor de pièce de donjon. prendre un repos bien mérité entrée 36) Jaloux de ce magnifique cadeau. ils trouveront la porte secrète mais pas la porte de Crainte a lancé sur les pièces 8 et 9. sortiront de leur nid et les prendrons en embuscade. Il y a l'araignée elle-même. et une Une inscription autour de la base de la fontaine peut être brune. spécifiquement conçu pour détruire un sort Ceci semble être juste un autre passage sombre. La porte murée mène au temple des morts (pièce 9). comment le donjon est vraiment présenté).une bouteille verte. avec divers squelettes écrasés sur le plancher et Ceci signifie que quand les guerriers explorent ce couloir. En fait. Les étiquettes sont illisibles. Armure - Force 5 Dommages S NOTE : Cette pièce. La seule manière d'aligner la porte de sortie de la chambre d'ascension de sorte que les guerriers puissent entrer 6 LA TANIÈRE DE L’ARAIGNÉE dans la jonction 5. en une position telle la droite et la gauche. pièces. Même si les guerriers explorent En fait. alors après une minute. et (Tableau de trésor de pièce de donjon. 8 et 9 sont inversés comme une image Il y a deux portes menant dehors à partir de cette dans un miroir.

ou être jetés violemment de nouveau dans la pièce par la puissance du sort d'illusion. ils guerrier boit à la fontaine il doit lancer un dé par tranche peuvent maintenant entrer dans le temple des morts. mais les laissera sec ! Étrange… Les guerriers ne vont pas pouvoir passer par ce mur avant que le sort d'inversion ne soit dissipé. Ils ont gagné mort ils ne sont plus dévoués et la trahison de leur maître l'immortalité. Le guerrier gagne un Point de Vie. Vous pouvez décrire la confusion des guerriers. En fait. Ils étaient des serviteurs du Roi de Crainte vivants qui ont bu trop souvent à la fontaine et sont dans la vie. plusieurs époques. Il doit alors séparer chaque 1. S'il échoue. ce que font les 9 LE TEMPLE DES MORTS guerriers n'a aucun effet. dès que l'eau a fait son effet. après avoir mis en application les conceptions du Roi de Crainte. ils ressemblent aux guerriers des guerriers morts. un bruissement rappelant le bruit du vent de boire encore. chuter dans le vide et disparaître (peut-être pour se retrouver en haut dans la chambre d'idole quand les joueurs y arriveront). alors il descend dans le manifestent. Si les 1 dépassent les 6. juste comme elle apparaît sur la carte. alors vous avez un certain nombre d’options quant à ce qui se produit. le magicien peut détecter la magie filtrer à travers physiques de l’eau. Cela commence comme un Avant le combat. l'eau Ce temple antique est hanté par les esprits de ceux que le dessèche et brûle sa gorge. Ils ne sont pas squelettiques. des aventuriers. de cultures différentes et de voleurs de tombeau etc. Le goût de l'eau est assez Jusqu'à ce que les guerriers brisent le sort d'inversion. ils ne pourront semble pas étanchée. d'autres fantômes les ont rejoint. Dans la maintenant sous son charme pour toujours. Il perd un Point de Vie de manière ses serviteurs. il ne peut pas sentir les effets outre. Quand le sort est Si les guerriers recherchent cette pièce. des travailleurs utilisés pour nobles qu'ils étaient par le passé. ce sont les esprits des morts antiques qui se un tests de Volonté. ils pourront cette section de mur. ce qui peut jeter le trouble parmi les guerriers. Ces âmes perdues n'ont aucun seigneurs Apparition. ils plaisant. Vous pouvez laisser les guerriers faire quelques tests de Volonté pour commencer à suspecter que la porte au moins est un piège ou une illusion. Les guerriers peuvent entrer par les décombres et explorer pour chaque 6 lancés. mais doivent passer l'éternité à garder les les a rendus extrêmement amers. le vin le plus fin ou la a des milliers d'années. de la pièce. En même temps. Vous pouvez accompagner ceci par la bassin.des . de manière permanente. Ils refusent de quitter ce eaux enchantées.. Cependant. Ils pourraient tous voir des choses différentes. Etant persuadés de cela. et en outre. de chaque 6. Dès que les guerriers exploreront cette pièce. les gardiens de Les esprits occupant cette salle sont des êtres la fontaine apparaissent. faire hurlements. Lancer les dés pour voir ce que les temple. Même s’ils trouvent la généralement soupçonneux. bière naine la plus forte (selon le goût du guerrier !). des serviteurs mauvais et prêt à tout. la pièce s'ils l’osent.page 47 Il est important en ce moment de se rendre compte que le de boisson successive à la fontaine impliquera un tests sort d'inversion sur cette pièce signifie que c'est seulement plus difficile de Volonté. N'importe quel guerrier qui boit encore ils enfleront et deviendront des cris affreux et des doit suivre les règles décrites ci-dessus. Les guerriers pourront Pendant que le sort de dissipation est lancé.…. la porte maintenant explorer cette pièce correctement ! murée s'écroule. et le magicien celles de autre souhait que de trouver le repos. Ceci signifie que la Un guerrier peut voir ce qui est vraiment là . ils attendront jusqu’à ce qu’il 1-3 Un magicien et 1D6 guerriers marche encore. Chaque prise projection sur les guerriers de divers projectiles . complexes de son tombeau. pour que les puissances de la fontaine les soufflant sur les pierres antiques. alors la porte secrète apparaît à l’endroit approprié une porte secrète dans un des murs. les guerriers peuvent voir une pièce sombre et sinistre où se Les effets de l'eau sont maintenant véritables. Si des guerriers font un pas réellement dans la pièce par la porte. des plaintes commence à s'élever. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . ils essayeront de persuader les guerriers chuchotement. dominés par ces esprits Les guerriers ont les mêmes caractéristiques que des malveillants originaux. Évidemment. Si un trouvait il a y un moment la pièce de la fontaine . Ils pourraient se cogner contre un mur invisible. couvrant un grand nombre d'années. les murs etc. à sa vraie position. alors décrire comment l'eau coule savait trop. et peut avoir la mauvaise idée d'aller faire éclabousser l'eau autour de la fontaine cela mouillera essayer de la forcer.le mur blanc fontaine de l'immortalité sera toujours accessible par la de la chambre de l'idole ! D'autres pourraient voir un vide porte secrète. employés pour construire les défenses permanente pour chaque 1 qu'il lance. Depuis leur mort. Ils pourrons l’ouvrir . et à travers un nuage de poussière. ce sont les esprits Nécromancien. bien qu'il soit convaincu qu'il pas la percer car elle a été trop solidement construite. la porte murée avec de grandes difficultés. Jusqu'au retour à la normale. Ils sont habillés à la construire le temple (et plus tard tué). pour rejoindre les autres gardiens. et feront l'impossible pour le détruire 4-6 1D6 guerriers comme il les a détruits. D'autres pourraient voir un couloir. de siècles même. pourrait noter que sa soif ne porte murée en haut du mur du couloir 2. nuageux. et plus ils regardent plus ils deviennent confus. En ait bu à la fontaine. délabré ou malveillants.du bon côté du couloir 2. ou est ne pourront pas trouver cette pièce. Annulation du sort d'inversion Une fois que le sort d'inversion a été annulé. Cependant. des mode de plusieurs pays. De même. la porte secrète qui mène à l'endroit 8 apparaîtra du côté droit du couloir 2. ils découvriront dissipé. il se tord sur le sol en proie Roi de Crainte avait sacrifié avant qu'il ait été enseveli : aux affres de l’agonie. le plancher. car ils croient que le Roi de Crainte verra son gardiens sont : erreur et les rétablira un jour dans toute leur splendeur. s'ils cherchent. mais ce qu'ils verront sera très en haut de la section menant au temple des morts perturbant. de 5 Points de Vie qu’il a d’origine. et ont été massacrées dans cette chambre il y dans sa gorge comme l'ambroisie. malveillants. apparaîtra du côté gauche du couloir. Pendant les tours à venir fortifient vraiment. mais n'importe quel guerrier qui demande. ils en Si les 6 dépassent le 1. tous incertains lorsqu'ils regardent cette porte. les sinistres guerriers morts. une image inversée de chaque individu. et que l'illusion soit détruite.

10 COULOIR comme par exemple les sorts des elfes sylvains). jusqu'à ce qu'il soit réduit à zéro probablement le sentiment qu'ils sont près de la fin de leur Points de Vie. Tout ce que le Roi de Dans ce cas-ci. Sa réaction surprise). sa vie est sa mort. C'est le pont de la mort. faire juste se qu'elle est creuse. la puissance du bijou vole dans sa poitrine et réanime la . alors le bijou ne volera pas (utilisez la figurine d’un des gardien de tombeau). Le bijou et la hache Si les guerriers ont le bijou noir et la hache de Grimdrang. Une fois frappée avec la hache. alors il n'y a vraiment rien à faire pour eux. et il n’a absolument reste inanimé. aucune hache ? S'ils n'ont pas la hache. Tant que la hache de Grimdrang est G'Harrak le prince des crânes. où elle s’encastre impeccablement (surprise. et avec la distance le tombeau apparaît choses… indistinctement. une apparition squelettique dont Si les guerriers ont la hache et la gemme. De plus le Roi de peut seulement être trouvé après que le charme Crainte régénérera ses blessures de 1D6 supplémentaire d'inversion ait été dissipé. mais les coups ne feront aucun dommage. Il 5 – 6 1D6 Momies faudra que deux des guerriers réussissent leur test de force pour retourner la statue une fois qu'ils ont réalisé Ne donner aucune indication ce qu'il fait.. après tout. Dommages S Nagashizzar et une armure de gardien (voir les articles Endurance 4 magiques de la section des morts-vivants). ainsi les clairement inadmissible. alors voir les règles 11 PONT DE LA MORT pour la hache. aucune indication qu'il soit même vivant. Une fois renversée. Jusqu'à ce que le Roi de Crainte soit animé. Armure . Aucun bijou. Il est gardé par son lieutenant le plus fidèle S'ils ont assemblés les deux. sans fin. il en émane un mal antique et l’entendre. utilise une hache de Force . Ceci doit interpeller les guerriers et les Si Laranscheld s'est échappé plus tôt. ou suit : apparaître de rien hors du plancher. Il serait enchanté si les hache. Il est. s'ils 3 – 4 1D6 Gardiens des Tombeaux retournent l'idole fétide qui se trouve placé sur l’estrade. libérée par le bijou. et il mène au tombeau du Roi de Crainte. et de l'énergie (Tableau de trésor de pièce de donjon. ou la gemme. complètement mort. avec les différences suivantes : Points de Vie 45 Initiative 4 Mouvement 4 Attaques 2 Esprit Mauvais Combat 2 Or 1000 Points de Vie 20 Initiative 3 Tir . Les guerriers auront à la fin de chaque tour. en fait ils n’auront Ils peuvent peut-être avoir l'occasion d'obtenir la gemme. la hache sera une confirmation qu'ils ont bien fait ce qu’il y avait à et ainsi de suite. le Roi de Crainte est reconstitué à sa pleine puissance. Les Ce couloir mène hors de la fontaine d'immortalité. les guerriers auront -2 pour frapper le entrée 45) Roi de Crainte. et il a attendu longtemps ce gemme et la hache. Il a attendu tout le long maniée par un guerrier ne frappe pas le Roi de Crainte il de l'éternité pour garder son maître.page 48 pierres. son nom vers le Roi de Crainte. selon à quel point vous vous sentez généreux. la mais chercher la hache des nains de Karaz-a-Karak est magie du Roi de Crainte sera faible aussi... Ils ne pourront pas nuire au Roi de Crainte. il se trouvera sur inciter a mettre la gemme noire dans le pommeau de la l’estrade du trône maintenant. Une fois animé par le bijou noir. Il y a six esprits mauvais. des torches etc. recherche. et les choses risque de devenir dures (et elles vont l’être!). Règles Spéciales : Crainte 9. Placé sur cet édifice poussiéreux une figure tordue se repose. objets magiques. En raison de la Un anneau de protection puissance ténébreuse du tombeau antique. la gemme est moment. de lancer un sort magie Nécromantique au début de chaque tour. guerriers sont dans l’impasse. la hache. certains des esprits moins mauvais siffleront et chuchoteront un avertissement aux 12 TOMBEAU DU ROI DE CRAINTE guerriers. faire. les fantômes seront clairement impatients : Crainte pourra faire est de lancer un sort de convocation à "où est la gemme ? La hache ? La gemme ? La hache?" et chaque tour que les guerriers restent dans la chambre. Les guerriers peuvent ou peuvent ne pas Cette pièce est ténébreuse.. ainsi de suite. et ils sont très semblables aux fantômes du livre de Règles avancées de Warhammer G'Harrak le prince des crânes Quest. Une rampe mène vers le tombeau entre de très et à quel point ils utilisent leur initiative pour examiner les hauts piliers." et ainsi de suite. pas l’intention de laisser passer les guerriers. et de tous les sorts coûteront les doubles des points de pouvoirs normaux pour les lancer (n'importe quel autre type de magie deviendra pareillement inutile. ils trouveront ce qui matérialiser les monstres à partir des ombres. mais ne les ont pas unis. Règles Spéciales : Gel 2 : Éthéré (-1) : Peur 7 Tandis que le combat continue. et guerriers affrontent un moment difficile. Lancer les dés pour voir ce qu'il rassemble Une fois que les s esprits ont été défaits. la hache est la gemme. même les vieilles lances et Il porte un anneau qui sur un jet de dé de 5+ lui permet épées qui se trouvent autour. alors le message dépendra évidemment de s'ils possèdent le bijou. Si les guerriers l’ont déjà fait. la trône du Roi de Crainte. tous les guerriers peuvent le frapper automatiquement. les guerriers 1 – 2 1D6 Squelettes peuvent trouver les objets suivants dans le temple. C'est la salle de dit quelque chose comme ceci : "la hache et la gemme. sa mort est sa vie. et les règles pour le bijou qui suivent. aucune hache (la carte de trésor pour cet article est incluse avec ce C'est probablement la plus mauvaise chose qui pouvait se supplément) produire. alors les guerriers Si les guerriers n'ont pas le bijou noir ou la hache de ont des ennuis… Grimdrang. alors leur litanie les yeux brûlent comme des charbons. Armure 2 Mouvement 4 Attaques 2 Force 4 Dommages 2D6 Combat 2 Or . Cependant. puissant.. guerriers montaient vers lui avec juste le bijou. Endurance 4 Tir . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Le bouclier des Rois de Tilea Bijou.

Le Roi de Crainte poussera des cris perçants de douleur et d’exultation à sa réanimation. déchirer leur mémoire et leurs alors retourner à la maison. alors sa puissance magique le (Tableau de trésor des pièces objectifs. la prochaine fois qu'ils reviennent. et appelle également chambres.. La puissance de la hache en combinaison avec le bijou assure ceci. vous avez beaucoup d'options par lesquelles vous pouvez continuer l'histoire. entrée 34) de Crainte. Je…vis… Je Le seigneur Revenant et les Gardiens des tombes ne …res…pire. le Roi de Crainte ne pourra pas régénérer des blessures supplémentaires comme décrit plus tôt.ciments. Si les guerriers quittent la pièce. 2D6 archers squelettes. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . morte retentie été détruits précédemment ! encore : "tu… es… mort MAINTENANT. MORTELSSS – J’AURAI VOS retour à Barak Varr. il commence à battre. les A ce moment. dont on n’a pas entendus parler depuis des siècles. Attaques 4 Combat 6 Or 2780 Tir 1+ Armure 3 Force 5 Dommages 3D6 Endurance 4 Règles Spéciales : Magie Necromantique : 3 . Le Roi de Crainte lance un sort ou un objet magique. arme magique . Il ne peut pas être tué. les guerriers peuvent envahir leurs esprits. Le Roi De Crainte Points de Vie 34 Initiative 5 Mouvement . entrée 63) Vraisemblablement les guerriers seront effrayés.. Résistance magique 4+. il jette sa tête en arrière et rit à gorge déployée. Ma… volonté… règne". Là.. APRÈS L'AVENTURE Les archers squelettes sont placés sur les plates-forme autour de la rampe d'accès. et (Tableau de trésor des pièces objectifs. Les guerriers n’ont pas -2 pour le frapper. un doigt squelettique se dirige vers l’un des gardiens seront de retour encore et encore. ils peuvent explorer son tombeau. les guerriers : pourraient le pourchasser. Chacune de ces salles contient un seigneur parler. Vous pouvez décider lesquels « Froid de Mort » et un sort « Drain d'Ame » chaque fois que les guerriers entrent dans une de ces simultanément sur un seul guerrier. Mon… cœur… bat.. Ey P-taarv!" (Tableau de trésor des pièces objectifs. Le Roi de Crainte se tourne et fait face aux guerriers. une sinistre menace et maudit les guerriers car il sait qu’il Peut-être les guerriers renvoient la hache et les pages du va retourner en enfer "JE SAIS VOS NOMSSS Livre de Rancune aux nains de Karaz-a-Karak.. Une fois que les guerriers ont détruit le Roi de Crainte.. et 13 et 14 Pièces de garde essaie encore de parler. Dissipation magique 4+ . Voir les règles b) il n'a pas parlé du tout pendant des siècles. les points de pouvoir ne sont pas affectés de quelque façon." Chaque Gardiens des tombes a une arme.. ils iront peut-être AMEEESSSS !!" leur raconter l'histoire entière s'ils n'ont pas su exactement ce qui s’est passé. neutralisant en grande partie la puissance du Roi de Crainte. " Mor. Revenant et 2D6 Gardiens des tombes. ou Karaz-a-Karak. détails. Après avoir fini cette aventure. il lance car il y a un certain nombre de pistes encore ouvertes.. mais ne peut pratiquement rien faire par lui-même. Si le bijou est apporté à Un anneau de Cheshnakk moins de deux cases de lui. Il vole vers le Roi de Crainte (peut-être tous les guerriers peuvent faire un test Une broche de pouvoir d'initiative pour essayer de l'attraper… mais en vain). laisseront jamais la pièce qu'ils gardent. Sa voix est maladroite et tendue Ces pièces de garde ont été conçues pour stopper les parce qu' visiteurs non autorisés descendant par la chambre a) il est mort et n'a aucune corde vocale pour d'ascension. entrée 32) tire sans effort de la main du guerrier..page 49 volonté du Roi de Crainte. Quand le Roi de Crainte comprend qu’il est vaincu. des plus grande menace du mal sur le monde. Combat du Roi de Crainte Le Roi de Crainte est immobile. La voix dépassionnée. des héros méconnus. La bataille débute.. B'nagga !. . comme un cœur obscène. Une Une lame d'or vif aura des flammes noires prend naissance autour du Roi (Tableau de trésor des pièces objectifs. décrire comment ils sentent une méchanceté antique et puissante Après avoir détruit le Roi de Crainte. Le choc de ce hurlement assomme le porteur de la hache de Grimdrang qui perd le reste de ses attaques pour ce tour. trouvant les objets suivants Laranscheld s'est-il échappé ? Si oui. Un bouclier de Ptolos "AHAHAHAHA ! Ch'Zaaa !. noir et scintillant.. Régénération 2 Après avoir été frappé par la hache. même s’ils ont guerriers. il n’y a pensées violées (peut-être ceci rendra les guerriers fous qu'eux et eux seuls qui sachent qu’ils ont contrecarré une pendant un moment…). mais il subira immédiatement les dommages de la hache. 6 goules et 1D6 momies. Mes…. froide. 3 Objets magiques . d'où ils tirent sur les guerriers. jusqu'à ce que le bijou lui soit rendu. remer…. comme décrit ci dessus.tels.. pour la chambre d'ascension à la page 40 pour plus de c) il ne connaît pas leur langue. Peut-être que les guerriers profitent de l'occasion pour se diriger vers le sud a la recherche des nains d'Ekrund. ou une armure. entrée 15) s'enfonce dans le manche de son arme. Sur leur GUERRIERSSS.

ou du destrier flamboyant. Il raconte les origines du cercle Poser le bijou dans la cage à griffe.il peut être une menace… Ecrire un nouveau commencement Je suspecte que les mêle-tout imbéciles me suivent. il mourra en pierre. excepté juste la signification Grimoire a de quelques mots . . Morts en pierre pour toujours et la trahison des voyageurs pâles. "nuit précieuse" . Les morts veulent (encore / marcher / revenir). Le reste était en grande partie indéchiffrable. Questionner le Maître de jeu sur toutes de ces choses. Et j'ai trouvé B'Nakkar le Dire maintenant le mot Roi Prêtre. INDICE 7 ESSAYER DE L'ENLEVER EST S’ATTIRER UN DESTIN FUNESTE. carnage ou du sang (peut-être tous). Le tombeau du roi. et la honte du nain Thundrumm. Ils INDICE 4 Pour l'ouverture de la porte échoueront. aucun Le gribouillage du disciple résultat. du ma sorte. mais il a besoin de son cœur ! Le dragon se réveille . Je ne peux pas (beaucoup de sorts que je ne comprend pas)… Sur (chaise / entrer dans le temple du soleil. et la recherche de la citadelle perdue de Karak Zom. Elle raconte la hache Fait le. puissance. de Grimdrang. Bien que je sache. Les sacrifices sont presque complet. qui nous servira sûrement bien ! I l aura Rachat et trésor INDICE 2 Prendre le bijou noir. photocopier cette page et découper les indices.page 50 INDICES Avant de jouer l'aventure de Nécropolis la Ténébreuse. il chariot / trône saint) la crainte (maître / roi / suzerain) (arriver / est trop bon défendu contre ceux de se réveiller / dégel)… quelque chose au sujet de la mort. il ne sera plus Les pages déchirées racontent tout au sujet de la chute d'Ekrund. qu’il sacrifice / offert ? ?) (monter / augmenter / fortifier) la crainte se trouve dans cet endroit maudit (maître / roi / suzerain). un bon nombre de références Se rapporte aux terres mortes Sylvania ? r à la mort. cercle des pierres. Beaucoup vivant (cadeaux / m'échappe. Donner chaque indice aux joueurs au fur et à mesure Jusqu'ici. Praag ? r Les terres des morts ? a Plus tout ce que je ne peu pas lire Rudolph Séville Mais où ? Quelle " pièce de monnaie" ? Quelle "imposture des nains '" ? "Clan de Stonebeard" ? Quelle " hache du Roi de Crainte" ? Nains – Karaz un Karak ? r INDICE 3 Karak Kadrin ? r Consommé par le feu Barak Varr ? a La chaleur du soleil Le livre des Rancunes du clan de Stonebeard . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . il a les notes ! INDICE 6 INDICE 5 TU NE PRENDRAS JAMAIS LA GEMME NOIRE. Nagash.excellent ! Accordez vous-même La hache a été déplacée à Karaz-a-Karak .dur de le dire. ELLE RESTERA ICI POUR L'ÉTERNITÉ. la pyramide me défie. les prêtres maudits d'Alcadizzar ont bien L’(éternité / temps / heure) (voyage / arriver /terminus)… effectué leur travail. très INDICE 1 étroitement la langue des tribus nomades autour du Golfe de Medes). malgré mes efforts.pyramide. La seule autre référence confirmée Mousillon ?r semble être au sujet du destrier de la crainte. et quelque chose qui pourraient être "le bijou noir". il contient la grande puissance Les pages du livre de Rancunes de Dragonback Il détruira le Roi de Crainte. Sang et âmes (définis à ce sujet. J'ai des corps disponibles. ou "noirceur de Au-dessous De Middenheim ? r cœur".malédictions ! Elle Brûlure de cendres m'échappe toujours ! Lesquels des marais de la folie ? Maintenant la magie est faite Le cercle en pierre ! Le Roi De Crainte ! Khemri ! La pièce de monnaie ! Sa glorieuse ressemblance! Entré à la fin Quel Pkharazar D'Var ? Il a échoué ! Le temple est encore scellé ! Regarder aux cendres Le Seigneur de Crainte remue. fait le maintenant. Mes enfants remuent déjà.

Il lancer les sorts de ses pages restera et combattra automatiquement. Les Roi de Crainte est placés dans la case derrière lui. En placer une par porte face Ignorent un coup. il peut essayer de lancer un sort. les événements se produisent seulement dans mettez sa carte d'événement de côté pour le moment. et n'est pas engagé. Il ne s’enfuira pas mauvaises. peut apparaître dans la Salle du Trône du Roi de crainte. Points de Vie 8 juste comme quand ils atteignent une jonction en T. Les guerriers peuvent se sauver coin. Cette puissance homme amer. Le pont mince qui enjambe l'abîme du désespoir est Gunther est toujours placé à côté très étroit et n'importe quel guerrier ou monstre maladroits du Grimoire. Si c’ est normalement. Les qu'il est placé sur le plateau. il peut a cherché son maître. Si la carte de Le Grimoire Necris peut Luthor est dans le jeu quand apparaître dans deux endroits vous trouvez par hasard dans les catacombes de la Gunther Laranscheld. Autrement. Sur un jet de 2+. Mouvement 4 Combat 3 Dès que les Force 5 guerriers se Endurance 5 présenteront dans Attaque 1 le Hall. Dans guerriers n'obtiennent pas d'or pour les monstres qui n'importe quelle autre pièce. dès des monstres les placer sur le plateau immédiatement. Le Hall de la mort est une source de magie ténébreuse et Ayant eu une vie longue et malheureuse. lui permettant de Placer Luthor sur le plateau à côté de Laranscheld.page 51 · FEUILLE DE RÉFÉRENCE · LUTHOR LE HALL DE LA MORT Luthor est le serviteur bossu de Gunther Laranscheld. ayant le Grimoire en main à côté de lui Il a les moyens lorsqu’il lance le dé pour déterminer quel sort il lance. apparaître avec Gunther Laranscheld. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . dédoubler les cartes de cachot entre les trois sorties. Dorénavant. partout où il apparaît peut finir dans les ténèbres de l’abîme. combat normalement. Deuxièmement. les Magie De Nécromantique événements se produisent seulement sur l'abîme du Le Grimoire est une source de grande puissance. Quand les guerriers découvrent le Hall de la mort. Après résolution de l’attaque monstres combattent immédiatement et dans la prochaine de Luthor lancez 1D6. il dans l'obscurité. déterminer qui Luthor attaque Si c'est une carte ‘E’ résolvez le immédiatement. dessous Quand les Chaque fois que Luthor guerriers sortent par est frappé. Luthor est un ici se concentre la puissance mauvaise. Toutes les fois que vous tirez la carte d'événement de Luthor. Premièrement. le Grimoire est perdra l’équilibre et tombera dans les profondeurs des toujours placé dans la case au dessus de l’estrade. loin de tous les guerriers. Consulter le Tableau des sorts de magie Nécromantique pour voir quel sort il lance. Si Gunther se tient à côté du Grimoire au début de la phase des monstres. avec la corde du nain.sur un jet de 4+ Gunther peut lancer un sort. Si Luthor disparaît Autrement. Sur un jet de 1 Luthor reste et phase des monstres normalement. de relancer s’il obtient un 1. Tout monstre ou guerrier qui lance un 1 normal pour frapper dans une attaque au corps-à-corps tandis qu’il se tient sur le pont Dans la Salle du Trône du Roi de crainte. Gunther L'ABÎME DU DÉSESPOIR . À condition que le Roi de Crainte ne soit pas engagé dans le combat. antique mémoire. Luthor disparaît dans l'obscurité et est enlevé du jeu. qui arrête leur chute. le Grimoire est placé dans un meurent de cette façon. tout à fait mort '. et n'aime rien de mieux que de détruire agit comme une balise et attire des créatures morts- ceux qu’il considère plus comme faible que lui-même. n'importe quels retourner la carte dommages qu'il aurait correspondante et normalement subit. vivantes. Le Roi désespoir que si un 1 est obtenu dans le jet de phase de de Crainte a assimilé le contenu entier du livre dans son pouvoir. Lancer 1D6 . et le catacombes et sera tout à fait. placer la section Attaque Spéciale . Luthor attaquera en utilisant les LE GRIMOIRE NECRIS règles ci-dessus. prendre les Dommages 1D6 trois cartes Or 300 principales d'événement sur le paquet sans les Règles Spéciales regarder. une porte à partir du Sur un 6. le Hall de la mort si un 1 est lancé dans la phase de pouvoir. Luthor ignore Hall de la mort. . lancer 1D6. quand un événement inattendu se produit. mais elle peut se casser comme écrit sur la carte. Luthor fait ses attaques immédiatement. le bossu terreur. et le Grimoire sont ensemble.

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