TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION 2 LES AVENTURES
CONTENU DU JEU 2 1 La découverte de l’orbe de Chalcidar 12
SECTION 1 4 2 L’orbe et le Roi de Crainte 13
MISE EN PLACE 4 3 L’esprit banni 13
LES MORTS-VIVANTS 5 4 La recherche du grimoire 13
LES HABITANTS DES CATACOMBES 5 Evasion des profondeurs 14
DE LA TERREUR 6 6 Le conflit final 14
VAN DAMNEG LE ROI DE CRAINTE 6 SECTION 2 REGLES AVANCEES 15
GUNTHER LARANSCHELD 7 TABLEAU DES HASARDS 16
LE GRIMOIRE NECRIS 7 TABLEAU DES ÉVÉNEMENTS 19
LUTHOR 7 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 22
GARDIENS DE TOMBEAU 8 ARMES MAGIQUES 22
AVENTURES DANS LES CATACOMBES 9 OBJETS MAGIQUES 23
NOUVELLES RÈGLES 10 ARMURES MAGIQUES 24
PIÈCE DE TRÔNE DU ROI DE CRAINTE 10 TABLEAUX DES MONSTRES 25
HALL DE LA MORT 10 SECTION 3 28
L'ABÎME DU DÉSESPOIR 11 LE GUIDE D’ANDY JONES 28
FLAMMES DE KHAZLA 11 AVENTURE
MAGIE NECROMANTIQUE 11 LES TENEBRES DE NECROPOLIS 29
ANNEXES POUR LES JOUEURS 48

PAR GAVIN THORPE ET ANDY JONES
DESSIN DE COUVERTURE : David Gallagher
COMPOSITION ARTISTIQUE : Richard Wright & David Gallagher
ILLUSTRATIONS : John Blanche, Wayne England, David Gallagher & Marc Gibbons
PRODUIT PAR GAMES WORKSHOP Numéro Code 0003 Part n° : 104910

C'est une version électronique complètement non officielle, non soutenu, et non autorisée du
supplément « Les catacombes de la terreur » de Games Workshop.
Autant que possible cette version électronique ressemble à l'original, cependant l’intensité de la
couleur et la résolution des images a été réduite afin de réduire le volume des fichiers.
En raison des restrictions d'autorisation des polices utilisées, elles ne peuvent pas être utilisées
dans PDF. Prévoir les polices " Casablanca Antique" et "Book Antiqua"

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 2

INTRODUCTION
Le jeu « Les catacombes de la terreur » est un supplément pour Warhammer Quest, le jeu des quêtes dans le
monde de Warhammer. Ce set d'aventure inclut sept figurines Citadel nouvelles en métal, quatre nouvelles
sections de donjon, 36 cartes de jeu, plusieurs compteurs et 48 pages du livre de règles . Le set est conçu pour
fonctionner avec toutes les règles de Warhammer Quest, ainsi on peut maintenant envoyez l'elfe, le nain, le
barbare et le magicien profondément dans la tanière d'un Necromancien à la recherche du trésor et de la gloire.
Indépendamment de toutes les règles spéciales de ce livre, toutes les installation et règles normales de jeu pour
Warhammer Quest s'appliquent également aux Catacombes de la terreur.

Dans « Les catacombes de la terreur », les guerriers seront plongés dans les halls ténébreux des morts-vivants lancés à leur
recherche, pour détruire le Roi de Crainte. Ses domestiques et sectateurs contrecarreront les guerriers à chaque tour, alors qu’
ils descendent plus loin dans les catacombes mornes de son domaine démoniaque. Bientôt les légions de morts-vivants du Roi
de Crainte marcheront en avant à la perte du vieux monde. Seulement les guerriers, se tiennent prêts, quatre héros courageux
déterminés a arrêter ses plans fétides. Jusque-là, les forces ténébreuses sont au travail, les morts remuent dans leurs tombes, et
les apparitions terrifiantes hantent les cimetières la nuit.

Les augures prévoient un avenir de folie, de terreur et de mort, suivi du règne éternel de la non-mort. Les rumeurs
abondent de Nécromanciens au travail, de gardiens squelettiques de tombeau utilisant leurs lames rouillées, et de goules
dévorant les innocents dans leurs lits. La plus mauvaise rumeur, a atteint la civilisation : la crainte que le Grimoire Necris, un
livre malveillant et mauvais, est été découvert dans les profondeurs antiques des catacombes de la terreur. Les risques seront
grands, les défis peut-être impossibles, pourtant les guerriers doivent encore essayer. Sans eux, l'obscurité s’étendra sûrement
sur le monde.
TABLE DES MATIÈRES

Votre jeu des catacombes de la terreur devrait LIVRE DE REGLES
contenir les composants suivants : Le livre de règles est divisé en sections selon quelle
1 livre de règles « Catacombes de le terreur » règles de Warhammer Quest. Vous voulez employer. La
Piéces de donjon : première section du livre de règles explique comment
1 pièce objectif (Salle du Trône du Roi de Crainte) incorporer les composants des catacombes de la terreur à
1 pièce de donjon : (Hall de la mort) vos jeux habituel de Warhammer Quest, juste en
1 couloir (abîme de désespoir) ajoutant les nouveaux plans d'étage, cartes et miniatures.
1 coin (flammes de Khazla) À l'extrémité de cette section vous trouverez six
6 pions de catacombes aventures nouvelles situées dans les catacombes du Roi
36 cartes de jeu : de Crainte.
4 cartes de donjon La deuxième section du livre contient beaucoup de
17 cartes d'événement nouvelles tables et diagrammes qui peuvent être
12 cartes de trésor employés avec les règles avancées et le jeu de Rôle, plus
3 cartes spéciales quelques nouvelles tables de monstre particulièrement
Figurines Citadel : conçues pour des catacombes de la terreur.
Roi de Crainte sur son trône La section finale du livre de règles est une aventure
Luthor le bossu pré écrite située dans Khemri. Elle est conçue pour des
Gunther Laranscheld guerriers niveau 5-7. Vous aurez besoin d'un maître de
3 gardiens de tombeau jeu pour jouer cette aventure.
Le Grimoire Necris CARTES
2 portes en plastique Ce supplément inclut de nouvelles cartes de donjon
pour les nouvelles sections de donjon aussi bien que des
cartes pour les nouveaux monstres, événements et
trésors qui peuvent être trouvés dans les catacombes.
PIONS
Dans ce supplément vous trouverez six pions de
catacombes, qui sont employés dans les aventures pré
écrites.

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 3

SECTIONS DONJON
Quatre nouvelles sections de donjon dans ce
paquet d'aventure qui peut être ajouté à vos
jeux de Warhammer Quest. D'abord, il y a
l'abîme du désespoir, un pont mince et
périlleux que les guerriers doivent passer s'ils
souhaitent réussir leur recherche.
Deuxièmement, il y a le Hall de la mort, un Flammes de Khazla
endroit morne et désolé ou sont empilé les Corridor/coin
os des précédents guerriers malchanceux.
Les flammes de Khazla est un autre nouveau
couloir. Cette section faisant le coin traverse Salle du trône du Roi de Crainte
un autel antique, où les guerriers pourront Pièce Objectif
guérir leurs blessures.
En conclusion, la Salle du trône du Roi de
Crainte est la nouvelle salle objectif, un
endroit où la main de glace de la terreur
atteindra au cœur le guerrier le plus
courageux. C'est l'endroit de repos du Roi de
Crainte lui-même, et sa présence sinistre a
marquée les lieus de son aura pour des
siècles. Abîme du désespoir
Couloir
Le hall de la mort
Pièce de donjon

Les Morts-vivants
Ces nouvelles miniatures représente le Roi de Crainte et une partie des monstres qui le gardent dans son
royaume souterrain.

Le Grimoire Necris
Gunther Laranscheld

Le Roi de Crainte sur son trône

Warhammer Quest – Catacombs of Terror
Luthor Gardiens des tombes

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 4

SECTION 1
Tous les composants des catacombes de la terreur entrent directement dans le système de règles de Warhammer Quest.
Juste comme à Warhammer Quest, vous devez définir vos guerriers et décider dans quelle aventure ils s’embarquent. Le
donjon est produit par un paquet de cartes, et pendant que les guerriers surmontent les événements dangereux, ils gagnent
beaucoup de trésor et d'or. Par la suite, ils arriveront à leur destination finale, la salle objectif. Les voici qui doivent surmonter le
défi final avant de partir de la tanière des monstres pour le monde extérieur une fois de plus, si tout va bien les bras chargés de
gemmes inestimables et de trésors

DEMARRAGE
La procédure pour débuter le jeu des « Catacombes de la terreur » est presque identique que quand vous employez
Warhammer Quest. En plus des accessoires des catacombes de la terreur, vous aurez besoin de certains composants du jeu
original.

CARTES DONJON
Pour les salles et les couloirs de donjon, mettre de coté les cartes et pièces objectif car vous jouerez avec la nouvelle salle
d'objectif, la Salle du Trône du Roi de Crainte. Les CARTES de DONJON que vous devrez utiliser pour ces donjons sont
légèrement différentes de la normale, pour s'assurer d’utiliser les nouvelles sections. Mettre les quatre nouvelles cartes de
donjon (Salle du trône du Roi de Crainte, les flammes de Khazla, le Hall de la mort et l'abîme du désespoir) de côté pour le
moment. Battre toutes les autres cartes de donjon, en distribuer neuf, et remettre le reste dans la boîte. Maintenant prendre le
Hall de la mort, les flammes de Khazla et l'abîme du désespoir et les mélanger avec ces neuf cartes pour obtenir une plate-
forme de douze cartes de donjon. Procéder maintenant normalement : distribuer six cartes de donjon, et mélanger la carte de
pièce objectif (Salle du trône du Roi de Crainte) dedans avec elles. Placer le recto de ces sept cartes sur la table, et mettre les
six autres cartes dessus pour former le paquet de donjon pour votre aventure.
Nouvelles cartes de Donjon
Les trois nouvelles cartes de donjon - Hall de la mort, abîme de désespoir et flammes de Khazla - ont des règles spéciales.
Celles-ci sont récapitulées sur les cartes, et également expliquées dans ce livre de règles.

CARTES d'ÉVÉNEMENT
Il y a là assez de cartes d'événement dans les catacombes de la terreur pour créer un nouveau paquet entier d'événement
de morts-vivants si vous le souhaitez. Mélanger juste les cartes d'événement de morts-vivants et employez ces dernières au
lieu des cartes d'événement de Warhammer Quest.
Si vous le souhaitez, vous pouvez mélanger les cartes d'événement de ce paquet avec les cartes d'événement de
Warhammer Quest pour donner un paquet énorme d'événement !
Si vous n'avez pas assez de figurines pour représenter toutes les créatures de morts-vivants de ce paquet, vous pouvez
remplacer certaines de ces cartes d'événement que vous ne pouvez pas employer par certaines de Warhammer Quest. Les
chauve-souris géantes sont particulièrement appropriées !

CARTES de TRÉSOR
Les catacombes de la terreur incluent un choix de nouvelles cartes de trésor, spécialement conçu pour jouer des aventures
de morts-vivants. Vous devrez trouver là assez. de cartes pour une aventure, par la suite, vous pouvez employer les cartes de
trésor de Warhammer Quest
Si vous le souhaitez, vous pourrez augmenter le paquet de trésor de morts-vivants en utilisant les cartes de trésor de
Warhammer Quest et/ou toutes les autres cartes de trésor que vous avez
Alternativement, vous pourrez employer la règle spéciale suivante : Toutes les fois que les guerriers doivent prendre une
carte de trésor, ils doivent lancer iD6. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, ils prennent une des cartes de trésor de Warhammer Quest.
S'ils obtiennent 4, 5 ou 6 ils prennent une des cartes de trésor spéciales des catacombes de la terreur à la place.

LA SALLE OBJECTIF
Vous trouverez six nouvelles aventures pour la Salle du trône du Roi de Crainte du Roi plus tard dans ce livre de règles. Les
participants joueront comme d'habitude, en lançant les dés.

MINIATURES SPÉCIALES
Vous trouverez sept nouvelles miniatures passionnantes de morts-vivants dans cette boîte. Ces modèles ont été
particulièrement conçus pour les catacombes de la terreur, et ne sont pas disponibles séparément. De brèves règles pour ces
nouveaux monstres peuvent être trouvées sur leurs cartes d'événement, et une explication plus détaillée de toutes les règles
spéciales sont livrées dans les pages suivantes. Ces modèles devront être collés sur leurs bases et seront prêtes pour la
peinture. Les photographies sur les couvertures de ce livre montrent les résultats superbes qui peuvent être réalisés avec des
peintures Citadel, une main régulière et un oeil vif !

SUPER DONJON !
Si vous ne voulez pas jouer spécifiquement les morts-vivants, ou apporté juste un
peu de fantaisie, un peu un changement ; vous pouvez employer les cartes de cet
ensemble, et tous les autres que vous pourriez avoir, pour une grande aventure de
super donjon. Mélanger toutes vos cartes de pièce objectifs ensemble et en
sélectionner une au hasard pour découvrir celle que les héros devront atteindre.
Battre alors toutes vos cartes de donjon ensemble, toutes vos cartes d'événement ensemble, toutes vos cartes de trésor
ensemble et prévoir beaucoup de temps ! Avec tout les différents paquets de jeux, paquets de cartes d'aventures et de cartes
de trésors, vous jouerez quelques parties plutôt imprévisibles et passionnantes !

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 5

LES MORTS-VIVANTS

Dans tout le vieux monde et plus loin, il y a beaucoup
d'avant-postes et de cachettes de morts-vivants.
Travaillant dans le secret, des Nécromanciens mauvais
font leurs repaires dans les villes ruinées et les forteresses
abandonnées, cachés aux yeux de ceux qui pourraient
chercher à arrêter leurs pratiques fétides. À travers les
cérémonies ténébreuses, ces praticiens augmentent les
armées des ténèbres en faisant revenir les morts tombées
depuis longtemps dans d’antiques batailles. Quand le
moment est venu, le Nécromancien mènera sa horde de
nouveau à la civilisation pour piller les terres de l'empire,
de Bretonnia et des autres pays du vieux monde.

Les motifs qui conduisent à la maîtrise d’un tel mal pour
faire exécuter ces actes de destruction par des hommes
contre leur propre race est inimaginable. Beaucoup de
Nécromanciens étaient de leurs vivant de grands
magiciens des universités de magie, sortis du chemin du
bien par leurs démons familiers pour tremper dans les arts
ténébreux et lire les textes interdits de résurrection et
d’invocation des démons. Certains Nécromanciens
désirent ardemment se venger contre ceux qui les ont
dédaignées. Ils voient par leur yeux emplis seulement de
haine les accomplissements de leurs camarades des
années passées.

Telle est leur colère et leur haine que beaucoup de ,
Nécromanciens continuent à exister en ce monde
longtemps après leur mort, vivant en tant que Liches
immortel. Peut-être la vie est un mauvais mot pour de
telles créatures, car elles n'ont plus de substance
matérielle et n’exhalent plus de souffle. Elles continuent à
exister en notre monde, guettant à travers les millénaires,
accumulant leur force et leur méchanceté jusqu'à ce
qu'elles soient prêtes à assouvir leur vengeance.

Quand un Liche a atteint le pinacle de sa puissance il
envoie en avant ses subordonnés pour préparer la voie
pour sa horde de morts-vivants. Les spectres sur de
vieilles et terribles bêtes à ailes ont répandu la crainte sur
toute la terre. Les présages et les visions étranges
opacifient les oracles et les révélations de ceux qui ont la NAGASHIZZAR
fortune de posséder de telles puissances . La lune de Il y a des milliers d'années, il y avait un empire puissant
Marrslieb flambe complètement tout au long des mois, et étendu dans les terres maintenant connues sous le nom
abandonnant son cycle normal de croissance et de terre des morts. Les habitants de ce royaume sont
décroissance. Les hommes de l'empire et du vieux monde devenus hantés par la mort, ils construisirent d’énormes
sautent craintivement devant la moindre ombre pendant pyramides et tombeaux pour leurs rois et nobles morts.
que les nuits sans étoile se font l’écho du bruit du métal De leurs rangs s'est levé le Nécromancien légendaire
rouillé sur l'os et du bruissement des muscles délabrés sur Nagash, qui a découvert les élixirs secrets lui donnant
le cuir décomposé. cette forme de vie prolongée, lui permettant à jamais
d'éviter les avances de la mort.
L'histoire de l'élévation de Nagash à la puissance et de
sa découverte des arts de la nécromancie est longue. Il a
lutté longuement et durement contre les rois des tombeaux
de la terre des morts, et il a établi un royaume autour de la
forteresse de Nagashizzar dans les montagnes des bords
du monde.
La forteresse-ville de Nagashizzar est construite au-
dessus d'une mine énorme de pierre de distorsion qui a
fourni à Nagash une grande partie de la puissance et de la
matière première qu'il a utilisé pour lever ses vastes
armées. Nagash a employé la pierre de distorsion pour
forger beaucoup d'artefacts maléfiques, dont certains ont
été perdus, alors que d'autres sont tombés dans les mains
des créatures maléfiques telles que les serviteurs du
Chaos et les Skaven.
Nagash est maintenant endormit, mais ses armées de
Quand la nuit est à son heure la plus sombre, les serviteurs morts-vivants patrouillent le secteur autour de
légions des damnés se ruent en avant pour massacrer les la mer et de Nagashizzar maintenus vivant par la
ennemis de leur maître. On ne permet pas aux victimes de puissance de la volonté subconsciente de leur maître.
l'armée des morts-vivants de trouver le repos éternel. Le Personne n’ose s’aventurer dans la cité de Nagashizzar,
Liche ou le Nécromancien relève les morts 'où ils sont mais il existe de nombreux avant-postes tours ou châteaux
tombés, de sorte qu'avec chaque victime les rangs des reliés par des tunnels, où de nombreux guerriers
morts-vivants soient gonflés par ceux qu’ils ont massacré. descendent à la recherche des trésors antiques des morts.

toutes les miniatures pour représenter toutes les cartes Evénement. N'importe quel charme qui affecte Van Damneg coûte Quand vous entrez dans la pièce voûtée de la salle du au magicien qui l’attaque1 point supplémentaire de trône. Par exemple. et ces signifie que vous pouvez commencer à jouer monstres entourent son trône. Fabriqué d'or antique avec les crânes de Malédiction du Roi de Crainte. et comme Nagash il a continué son existence au delà de la mort de son Dissiper La Magie . Si avez plusieurs Crainte apparaît dans la salle de trône. il commande ses subordonnés massif. Cependant. Battle en même temps. de zombi. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur. Mouvement - Combat 5 Force 4 Endurance 4 Attaques 1 Dommages 2D6 Pièces d’or 700 Règles spéciales : Placement du Roi de Crainte. créatures depuis longtemps éteintes encastrées dans les Van Damneg laisse rarement son trône. de problèmes à surmonter. Van perçants flambent dans les orbites creuses et se dirigent Damneg s'est rendu compte de l'intrusion des guerriers et vers vous. vous pouvez battre toutes vos cartes dans seul paquet générant ainsi une sélection très grande d'adversaires et Magie Nécromantique. Quand les guerriers sont présent dans le donjon. les aventuriers doivent arriver dans la salle du trône du Roi de Crainte du Roi qu’ à la fin de l'aventure. et peut Damneg le Roi de Crainte. Pendant que vous haletez dans de la Morts sont peuplés par un bon nombre d'êtres la terreur de votre agonie. augmentant efficacement le niveau de défense la seule lumière. si vous n’avez pas les miniatures correctes pour des subordonnés de Gunther Laranscheld. Ils sont représentés sur les cartes manteau ténébreux et vous percevez le sifflement d'une d'événement. Le Roi de Crainte ne peut apparaître parce que sa carte d'événement est retournée. Il a étudié la nécromancie même si il est engagé dans un combat au corps à corps. Indépendamment de combattre les guerriers est très amusante. Ceux-ci seront produits par immédiatement. Le Roi de Crainte * Noter que ceci s'appliquera également aux tables de subordonnés et au Tableau de monstre de pièce d'Objectif pour les catacombes de la terreur. le faible clignotement pâle des lueurs spectrales est puissance. alors remettre de quelques modèles de squelette. Nous avons fourni des modèles de caractère voix : spécial pour les plus infâmes des habitants des "Une âme de plus récoltée pour la moisson…" catacombes : Le Roi de Crainte. Profondément enfoui dans les halls du Spire Tordu. l’estrade à l'extrémité lointaine du hall. enveloppe humaine. Il que ceci diminue l'aspect Morts-vivants des aventures. l'extrémité lointaine du hall apparaît indistinctement une grande ombre. au corps à corps. de charogne simplement la carte Evénement du Roi de Crainte de et de goule pour obtenir la plupart des monstres du paquet nouveau dans le paquet et prendre une autre carte de cartes Evénement. Le ROI de CRAINTE page 11 de ce livre de règles. il suffit d’enlever ces cartes Evénement du Si l'événement a pour résultat de faire entrer les paquet et les remplacer par des cartes du jeu de base de guerriers dans une salle. Dans l'horreur votre Crainte ». et sont imprimés à la VAN DAMNEG. le placer alors sur paquets de cartes Evénements de Warhammer Quest. Si le Roi de employer plus de cartes dans ce paquet. repose la dépouille chiffonnée de Van Damneg à travers le vieux monde par la force de sa volonté. . il peut apparaître avec 1D3 gardiens des tombes à la place. pendant des milliers d'années. la dernière chose que vous puissants.page 6 LES HABITANTS DES CATACOMBES DE LA TERREUR Les sépulcres et les pyramides tombeaux des Terres exerce sa magie sur vous. Luthor. Sa peau a séché sur ses os. Le Roi de Crainte et Laranscheld sont deux magiciens puissants. Si un Indépendamment de ces modèles. Sur le fauteuil puissance. volonté qui vous force de tomber à genoux.. ils assaillent également les guerriers vous pourrez les ajouter à vos armées de Warhammer avec des souffles d'énergie magique maléfique. Gunther Laranscheld. le Grimoire Necris et trois Gardiens des tombes du Points de vie 18 Roi de crainte. Dans les brumes ténébreuses à magique du Roi de Crainte. Le Roi de Crainte était un des D6 et consulter le Tableau de magie nécromantique pour serviteurs originaux de Nagash et a combattu pour lui voir quel sort il lance. vous aurez besoin événement inattendu l'indique avant. Bien un coin aussi lointain des guerriers que possible. Les détails du leur pouvoirs magiques sont indiqués sur les cartes de magie nécromantique. source de sa montants. Des vagues de douleur envahissent votre corps. vous pouvez pièce (s'il apparaît dans la salle objectif). dont beaucoup sont inclus dans les catacombes voyez est un doigt défraîchi se soulevant des plis d'un de la terreur. habiles dans les arts ténébreux de la L'augmentation de votre collection de cette manière nécromancie. Au lieu de cela. ou par le Tableau objectif de monstre de Si vous avez de plus en plus de modèles. la carte de subordonnés (s'il apparaît en raison d'une carte d'événement). Lancer un maléfique Seigneur Liche. La lui-même. Si vous tirez cette carte quand vous jouez sang commence à geler pendant que des points bleus l'aventure de la salle du Trône du Roi de Crainte. tel est le trône du Roi de Crainte. repose le cadavre immobile du lancer un sort à chaque phase des monstres. ses membres présence mauvaise de Van Damneg est représentée par tombent mollement sur le trône ténébreux et seulement la carte Evénement « Malédiction spéciale du Roi de ses yeux trahissent un signe de vie. et si vous jouez à Warhammer Battle. si vous n'avez pas d'événement à la place. du tombeau ruiné de la pyramide et du palais de Van Le Roi de Crainte est un nécromancien puissant. ça apparaîtra toujours avec ses subordonnés. alors placer le roi de crainte dans Warhammer Quest dont vous avez les modèles*. il y a un modificateur -1 à leur Vous sentez que monte en vous une subite et irrésistible lancer sur le Tableau objectif de monstres de pièce. Van Damneg peut lancer un sort dans les royaumes des morts. rassemble ses forces autour de lui.

Quand vous tirez la carte Grimoire est toujours placé sur l’estrade. Pour légende terrifiante. le de gardes morts-vivants. Gunther peut lancer un sort ce tour . Pendant sa recherche Laranscheld a trouvé le Grimoire Necris. et depuis ce jour fatidique il a Mouvement 4 été conduit par le désir brûlant de ressusciter le seigneur Combat 4 ténébreux pour qu’il aide a dominer le monde. il Gunther. le Roi de Les origines de ce livre noir sont perdus dans la Crainte peut l'aider à éviter les prémices de la mort. bien qu'il soit réputé d'être écrit par le atteindre ce but.placer le Grimoire. il a progressé par de petits mammifères et est parvenu à réinsérer la force de la vie dans un cadavre humain. il cherche a lui rendre sa pleine force une fois de plus. Gunther apparaît toujours avec le Grimoire Necris. les lire. Depuis lors son fils Alberto l'a récemment rejoint. qu'en lançant le dé pour voir quel sort il lance pendant tout le tour. et finalement ses subordonnés). Laranscheld a massacré tous ses adversaires en invoquant les vents de la mort et s'est sauvé. le Nécromancien risquera tout. . domestique funeste de Nagash. peut essayer de lancer un charme. Dans n'importe Tableau de subordonnés de morts-vivants à la fin de cette quelle autre pièce. fouillant dans les secrets du futur et lisant des textes cachés à l'humanité pendant des siècles. Consulter le Tableau de Magie Nécromantique pour voir quel sort il lance. il peut apparaître dans la salle du Trône du Roi de Crainte. partout . mais à condition qu'il ne soit pas engagé dans que les affronter dans un combat . un livre antique écrit par le Nécromancien Van Hels. loin section pour voir qui l'accompagne. Sachant qu'il ne pourrait plus pratiquer ses arts dans les confins civilisés de l'empire. spéciales. le Grimoire est placé dans un coin. Il cherche à ressusciter cette entité terrible. et Gunther est alors placé à côté de subordonnés est également imprimée sur une des cartes lui. écrits par le sorcier ténébreux.page 7 GUNTHER LARANSCHELD Gunther Laranscheld était par le passé un grand magicien de l'université céleste d’Altdorf. Deuxièmement. il peut Dommages 1D6 apparaître avec Gunther Laranscheld. Depuis ses humbles débuts à ressusciter des insectes récemment tués. bien qu'il se soit avéré être un piétre Nécromancien et ait été banni par Gunther Laranscheld il y a quelques années. Force 4 Endurance 3 Le Grimoire Necris peut apparaître dans deux endroits Attaques 2 des catacombes de la terreur. essayant de voler les livres de Nagash et du Liber Morris. Dans la salle du Trône du Roi de Crainte. et n'est pas engagé au combat. la puissance de Laranscheld s'est développé.il laisse le sale travail à un combat. lancez sur le Crainte est placé dans la case derrière lui. lui permettant de Pièces d’or 550 lancer les sorts de ses pages diaboliques. Son attitude est devenu plus renfermée et il a perdu tout intérêt pour ses autres activités. Gunther Laranscheld a été pris ayant rompu les scellés dans la chambre forte du temple de Sigmar à Altdorf. et le Roi de d'événement de Gunther Laranscheld. sur un résultat de 4 ou plus. Premièrement. Gunther Laranscheld est placé aussi loin loin des Le Grimoire est une source de grande puissance. Règles Spéciales Gunther est toujours placé à côté du Grimoire. plutôt mémoire. avoir le Grimoire en main (à côté de lui) signifie ses subordonnés. Gunther est toujours protégé par un certain nombre où il apparaît. Magie Nécromantique . il relance les dés s'il obtient un 1. Le guerriers que possible. promettant une grande puissance à qui osera de plus au faite de sa puissance de domination. Ses pages antiques crépitent et l’arrêtera jusqu'à ce que son seigneur sinistre soit une fois chuchotent. rien ne Nécromancien Van Hels. Comme il déchiffrait le volume. puis phase des monstres. Lancer un D6. Laranscheld a recherché longtemps le lieu de repos du Roi de Crainte. C'est parce qu'il préfère se tenir en Roi de Crainte a assimilé le contenu entier du livre dans sa arrière et utiliser la magie pour détruire les guerriers. GRIMOIRE NECRIS La vie éternelle est le but de Laranscheld. La table des de tous les guerriers. Laranscheld entendait murmurer à son oreille des promesses de conquête et de grandeur. Sa position exacte est déterminée par le placement du Si Gunther se tient à côté du Grimoire au début de la Grimoire (voir ci-dessous . Comme il a expérimenté les secrets du livre. C’est dans les pages de ce livre d'obscurité et de science interdite que Gunther Laranscheld à appris la Points de vie 16 légende du Roi de Crainte. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur. espérant gagner richesse et 'autorité illimitée grâce à la puissance du Roi de Crainte.

jusqu'au maximum de ses points de vie qui se produisent en raison des événements inattendus. sa carte d'événement de côté pour le moment. Leur armure détournera le coup le plus fort et leurs armes Points de vie 8 maintiennent toujours un bord vif en dépit des siècles Mouvement 4 passés. quand un événement inattendu se produit il fétide du Nécromancien qui les a créés. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et aide leur tactique et vaincre des adversaires trop sur d’eux. Après avoir déjà vécu pendant plus de quatre-vingt-dix années. Des Gardiens de tombes sont rendus plus implacable par Laranscheld emploie Luthor pour ses tâches les plus leur indépendance. à condition que son maître aimé continue à lui de la garde d'honneur personnelles des nobles. Si Luthor disparaît mettez Régénération. Les gardiens de tombes sont soutenus par la magie Dorénavant. les gardiens de ressentiment qu’anéantir ceux qu’il considère plus faible tombes attaquent. Luthor fait ses attaques immédiatement. Si un gardien de est causé par Luthor. Quand rendu amer. Son sort dans la vie l’a garde au-dessus des catacombes de la terreur. le bossu a cherché son Table des serviteurs Morts-vivants maître. Luthor disparaît dans l'obscurité. Sur un résultat de 2 ou plus. alors qu'il tourné vers le vol et le brigandage pour survivre. Luthor n'aime rien de plus pour exhaler son des intrus pénètrent sur leur territoire. Leurs yeux rouges flambent de que lui-même. une détermination qui n’échoue jamais. là n'y a aucune 1 Gardiens des tombes chance qu'il s’enfuira dans l'obscurité. Plutôt que de tuer le misérable. déterminer quel guerrier Luthor attaque. maintiennent une partie de leur intelligence et de leur esprit nuisible. Luthor se mettra à la tâche avec son esprit lent mais d'armes. d’origine. dès qu'il est placé sur le plateau. il frappe un guerrier et disparaît qui ne les a jamais autorisés à partir de l'endroit qu'ils dans l'obscurité. équipement ancien est de la plus haute qualité. section de donjon où ils sont placés. Luthor s'est juré de protéger leur maître même après la mort. Quelque soit la noire besogne que son maître l'ordonne de Les Gardiens de tombes disposent d’une grande variété faire. et les expériences de résurrections. Les gardiens de tombes ne laisseront jamais la Pour représenter ceci. Chaque fois que Luthor est frappé. En plus des actions blessures . méchanceté et ils combattent avec la vitesse d'une créature vivante. Sur un résultat de 1 Luthor reste porte leur endurance à 4. Le temps dort d’un long sommeil depuis de nombreuses années. Les approvisionnements. lancer les dés. et leur fournir l'élixir de la vie. sans cœur et sans pitié. ces guerriers squelettiques montent la cruel. gardent.page 8 LUTHOR Luthor est né dans un village des marais quelque part au LES GARDIENS DE TOMBES DU ROI DE CRAINTE fond des marches de la frontière. en utilisant les règles ci-dessus. c’est lui qui déclenche les pièges ou tombes reste debout à la fin du tour. Après que résolvant les attaques de Luthor soient Les gardiens de tombeau ont 1 point d'armure qui résolues. Règles Spéciales Attaque Spéciale. élevage de rats et exhumation des cadavres pour vie par une magie beaucoup plus puissante. et portent d’antiques armures ornementées. On suppose qu’il a reçu Le Roi de Crainte a appelé ses lieutenants et capitaines un coup de pied par une mule quand il était un enfant. son les plus puissants il y a une éternité. Luthor a fait l'erreur d’essayer de détrousser Gunther Laranscheld pendant qu'il voyageait au sujet de ses affaires ténébreuses. s'il devait cesser de boire le breuvage magique Luthor mourrait rapidement. et les a liés à lui par dos est estropié d'une manière affreuse et son intelligence des serments si terribles qu'ils ne peuvent jamais encore est sévèrement altérée. toutes les fois que Luthor apparaît. Armure. passé par Luthor dans la solitude en a fait un homme Mais maintenant. et combat normalement. Les gardiens de tombes peuvent adapter Luthor accompagne son maître partout où il va. lancer un D6. actuellement Laranscheld a réveiller le Roi de Crainte. 2-3 1D6 Squelettes armés de lances 4 1D6 Zombis 5 1D6 Goules 6 1D6 Squelettes armés d’épées . Ces serviteurs sinistres ont aucun rôle utile dans la société normale. Se précipitant de ombre ou se Des gardiens de tombes sont liés par le Nécromancien balançant avec une corde. Luthor attaquera en plus. Lassé de ne pouvoir trouver être prononcés à haute voix. Le temps est de Beaucoup de Gardiens de tombes faisaient partie autrefois son côté. Luthor est maintenantt intoxiqué par un élixir de longue vie que le Nécromancien prépare pour lui. son âge le rattraperait et le transformerait en veille cosse ratatinée. D6 Monstres Il restera et combattra automatiquement. La plupart des morts-vivants sont laborieuses et les plus désagréables: recherche des animés par la force de la volonté de leurs invocateurs. Combat 3 Force 5 Points de vie 15 Endurance 5 Mouvement 4 Attaques 1 Combat 3 Dommages 1D6 Force 3 Pièces d’or 300 Endurance 3 (4) Attaques 1 Dommages 1D6+3 Règles Spéciales Pièces d’or 110 Ignore Le Coup. Placer Luthor sur le plateau à côté de Laranscheld. Si la carte de Luthor est dans le jeu quand vous tirez par hasard Gunther Laranscheld. Luthor a perfectionné une forme Gardiens spéciale d'attaque. Sur un résultat de 6 Luthor ignore n'importe quels dommages qu'il aurait normalement atteint. mélange des breuvages magiques gardiens de tombes du Roi de Crainte sont revenus à la volatils. Gunther a recruté le bossu à son service et l'a pris comme factotum. il récupère 1D6 de qui mène les monstres aux guerriers.

2 Gardiens des tombes. Cependant. LE RETOUR DES MORTS-VIVANTS Les seigneurs des morts-vivants des Catacombes de la Terreur sont des monstres puissants. Ils sont capables de régénérer les blessures les plus affreuses. 1 Gardien des tombes. Ceci signifie que plutôt.AVENTURES - Cette section du livre de règles contient six aventures dans les catacombes de la terreur. 1D3 Gardiens des tombes. 3 Le Roi de Crainte. Ceci signifie que même si vous "tuez" Laranscheld. et ne sont pas facilement tués. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . ne pas lancer les dés sur la Table des Table des monstres des pièces objectifs Monstres des pièces objectif du livre d’aventure de D6 Monstres Warhammer Quest. de frapper les guerriers par surprise quand ils s’y attendent le moins. SALLE DU TRONE DU ROI DE CRAINTE Dans Warhammer Quest. 2D6 dessous des monstres des pièces objectifs des de squelettes et 1D6 de lanciers squelettes Catacombes de la Terreur. les aventures s’incorporent dans un ensemble de campagne. 4 Le Roi de Crainte. La Salle du trône du Roi de Crainte est une nouvelle salle objectif et les règles pour elle sont données ci-dessous. Gunther Laranscheld. défaire les monstres la gardant et accomplir l'aventure présentée dans le livre d'aventure. 1D6+3 squelettes et 1D6+3 lanciers squelettes 6 Le Roi de Crainte. Luthor. Ceci signifie que si les guerriers "tuent" Laranscheld ou le Roi de Crainte dès le début de l'aventure. vous pouvez les jouer dans l'ordre. Ces nouvelles aventures respectent toutes les règles de base de Warhammer Quest ainsi que celles du livre d'aventure. utiliser le tableau ci- 1 Le Roi de Crainte. 1 Gardien des tombes. s'étant retiré dans la Salle du trône du Roi de Crainte être ressuscités par la puissance ténébreuse de la magie des Nécromanciens. en commençant par l'aventure 1 et finissant à l'aventure 6. QUI GARDE LA SALLE FINALE ? Quand les guerriers entrent dans la Salle du trône du Roi Catacombes de la Terreur de Crainte. le but de chaque aventure est d'atteindre la salle objectif.page 9 LES CATACOMBES DE LA TERREUR . Ces aventures amènent les guerriers dans les lointaines Terres des Morts. Luthor et ainsi de suite quand ils surviennent à cause d'une carte événement. Gunther Laranscheld. plutôt que de lancer les dés pour voir quelle aventure vous jouez. 3 Gardiens des tombes. 1D3 Gardiens des tombes. ils peuvent encore survenir jusque dans la salle finale. aux royaumes désolés et empoisonnés de Khemri et des Rois Prêtres. 2D6 archers squelettes. 1D6 archers squelettes et 1D6 lanciers squelettes . ils peuvent apparaître dans la salle objectif si vous les tirez sur la table des monstres de pièce objectif. Au lieu de cela. 5 Le Roi de Crainte. Toutes les aventures qui suivent sont autonomes et emploient toutes les règles standard du livre d'aventure de Warhammer Quest. les cartes et les figurines du supplément les catacombes de terreur. Toutes les six nouvelles aventures ont la Salle du trône du Roi de Crainte en tant qu’objectif. à l’exceptions des nouvelles règles de ce livre. Les règles spéciales qui suivent concernent la plupart du temps les nouvelles sections de donjon. et 1D6+3 archers squelettes. 2 Le Roi de Crainte. et 1D6 de squelettes armés d’épée.

ils obtiennent un modificateur +1 pour frapper. Retourner après la carte d'événement pour cette porte. vous verrez qu'il a plusieurs niveaux. Dès que les faisant un bloc de cinq cases au total. dans la case la plus éloignée. les marches mènent à l’estrade. Règles spéciales pour les salles multi . ils obtiennent un modificateur -1 sur leur lancer. rampe et de les attaquer sur le côté. et la puanteur de mort qui suinte sur les créatures morts-vivantes. Les cartes restantes de excepté avec leurs propres armes de jet. Si c'est une carte monstres placez les du hall. Si c'est une carte «'E » résolvez immédiatement Le Roi de Crainte s'assied sur l’estrade à l'extrémité l’événement. et n'importe quelle figurine dans une de ces les regarder. Ceci inclut la porte que les guerriers prennent espaces.les marches ne sont pas très raides. Au fond de la salle. table. empêchant les guerriers d'arriver au Roi de de Donjon normal et placer la section appropriée sur la Crainte lui-même. les archers squelettiques au niveau principal peuvent tirer sur les guerriers sur la rampe d'entrée même s’ils semblent se tenir exactement à côté d'eux. avançant case par case le long des remparts . Placer une carte sur chaque porte face cases peut attaquer (et être attaquée !) toute figurine dans dessous. qui rejoint ensuite le niveau principal. d'où ils pourront tirer vers le bas sur les pour entrer dans le Hall de la mort. une case qui est adjacente à la sienne. Crainte où le Roi de Crainte s'assied sur son trône. Le Grimoire Necris immédiatement. Dans la mesure du possible. prendre les figurine peut se déplacer entre ces cinq cases comme trois cartes principales d'événement dans le paquet sans d'habitude. la chambre de l'idole et l’arène. Ces règles peuvent être employées dans toutes les pièces qui ont plus d'un niveau .page 10 NOUVELLES RÈGLES HALL DE LA MORT ROI DE CRAINTE DE SALLE DU TRONE Le Hall de la mort est rempli d’os c’est une source de Cette chambre voûtée l’endroit le plus craint et le plus magie ténébreuse et il étend sa puissance mauvaise sur terrifiant. Être sur les escaliers compte en étant vers le haut au prochain niveau. prochaine phase des monstres normalement. et dans le Hall de la mort si un 1 est lancé dans la phase de n’opposent aucun obstacle à un guerrier déterminé. tous les monstres qui gardent le trône et qui n'ont Quand les guerriers passent par une porte venant du pas d’armes de jet formeront une ligne sur ces trois cases Hall de la mort. entre les deux plate formes possibles. Par exemple. Les guerriers entreront dans la salle en gravissant Roi de une rampe. Allez voir la carte de donjon et vous verrez qu'il surélevées de chaque côté. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Les monstres combattrons dans la est posé dans la case devant lui (voir le diagramme ci. les événements se produisent seulement normaux . Le Hall de la mort est plutôt comme une jonction en T Les guerriers entreront dans cette chambre en montant par certains côtés. N'importe quelle guerriers pénétreront dans le Hall de la mort. Les figurines peuvent se déplacer sur les marches comme si les cases étaient à angles droits Autrement. retourner la carte dans le paquet de carte en priorité. Si un guerrier ou un monstre attaque une cible sur un niveau plus bas.comprenant la crypte. et les guerriers ne pourront pas les attaquer toujours trois autres sorties. parce qu'elle a beaucoup de sorties vers le haut de la rampe. La seule manière cachot sont dédoublées entre les sorties possibles. Nécris 2 Si un guerrier ou un monstre attaque une cible à un niveau plus élevé. Dans la mesure du possible. Le Hall de la mort ne déclenche pas des événements . Rampe 3 Des figurines à des niveaux plus élevés ne peuvent pas être bloquées par des figurines à des niveaux d’accès plus bas. puissance du sorcier. la magie fétide Au dessus de la rampe. surgit à la place de ses murs sinistres. deux cases coupées en trois. y a quatre portes possibles dessus quand cette pièce sort des monstres avec des armes de jet occuperont ces dans le jeu. Le silence des morts remplit l’air d'une aura tout les environs Cette puissance agit comme une balise tangible de menace. · SALLES MULTI-NIVEAUX · Si vous regardez le plan de la Salle du Trône du Roi de Crainte. mais ceci laisse guerriers. . coupe le souffle des guerriers. dessous). juste d'attaquer les monstres sur ces secteurs est de monter la comme une jonction normale. quand les guerriers entrent dans le hall. et vice-versa.niveaux 1 Les figurines peuvent seulement se déplacer Grimoire d'un niveau à l'autre par l'intermédiaire de la rampe ou des escaliers.

Le quatrième membre du groupe a arpenté la salle. dans la phase de puissance du sorcier Les monstres ont lancé leur sorts au début de la phase LES FLAMMES DE KHAZLA des monstres. morts.page 11 Le petit cercle de lumière projeté par la lanterne tremblotante ne peut rien faire pour soulager la tristesse qui a rempli la chambre antique. Les guerriers peuvent se sauver avec la carte d'équipement de la corde du nain.états soient survenus. Ils attaquent deviendra immédiatement perdus dans l'obscurité ! C'est immédiatement. . une affliction qu'il avait contacté il y avait trois mois maintenant. Halfling « Trouveur de Trésors Extraordinaire » a regardé fixement autour de lui. Pour voir quel charme ils utilisent. angle droit. Noter que les Table des sorts de magie Nécromantique guerriers peuvent ne pas se déplacer par les cases où se Dé Résultat trouve l’autel. Un guerrier au hasard perd 1 Puisque la salle est très petite. et il a vu un reflet de trésor à l'extrémité lointaine du hall voûté. Placer 1D3 de partie. Fouillant dans les cavités apparemment sans fond de son sac. Ned réagi immédiatement. à la différence des troupes avec des armes de jet ses PV d’origine. meurent de cette façon. depuis qu'une flèche de lutin avait balafré sa gorge. Ces monstres apparus sont le pont perdra son équilibre et tombera dans les placés sur la section de donjon en utilisant la règle profondeurs des catacombes et est tout à fait. le Halfling a retiré une pomme qu'il a mâchée distraitement pendant qu'il attendait les autres pour décider quoi faire. Chaque guerrier peut seulement être qui ne peuvent pas tirer tant qu’elle sont engagées. 1 Le charme ne fonctionne pas. Pendant qu'il courait hors de la chambre il a crié au-dessus de son épaule. ils peuvent attaquer guerriers n'obtiennent pas l'or pour les monstres qui sur le même tour qu'ils sont apparus. Un guerrier au hasard subit 1D6 traverseront. Nécromantique. lancez Au détour d’un coin de couloir. Notre protecteur dans la mort. seulement trois cases à attaque dans la prochaine phase des guerriers. L'ABÎME DU DÉSESPOIR MAGIE NECROMANTIQUE Le pont mince qui enjambe l'abîme du désespoir est Quelques créatures morts -vivantes sont si puissantes très étroit et n'importe quel guerrier ou monstre maladroit qu'elles peuvent employer la magie pour attaquer les peut finir dans l'abîme guerriers. et n'a aucun effet 2 Main de la mort. brisant le poignet mort. Kharask le second. les flammes de Khazla est un couloir. guéri une fois de cette façon. "Ecoutez les mensonges. les guerriers trouvent un les dés et recherchez le résultat sur le Tableau magie petit autel ou brûle des flammes multicolores. Elles peuvent également lancer des sorts Nécromantiques qui leur permettent de faire apparaître N'importe quel monstre ou guerrier qui lance un 1 d'autres créatures morts-vivantes pour les protéger et naturel pour une attaque au corps à corps en se tenant sur pour combattre leurs ennemis. Noter que Van Damneg peut lancer les La première fois qu'un guerrier entre dans cette section sorts lui même si il est engagé dans un combat corps à de donjon. comme il était dans la vie… " La voix de Verash s’est élevée dans un chuchotement rauque. Les normale et les compteurs de guerrier. Suzerain des Sarcelles. une bonne idée que le chef reste dans les flammes de la 5 Appeler Les Goules. les guerriers devront faire attention quand ils 3 Drain D'Âme. barbare des norses et prêtre de Sigmar a tournés son regard et est resté fixement horrifié. roi de Marrossa. le quatrième membre 4 Rassembler les Squelettes. Saisissant l'anneau de la main convulsée il a pris ses jambes à son cou et sprinté vers la porte. alors pourquoi traîner?" Sortit de leur transe les autres ont suivit le voleur Halfling . "Marrossa ? Sarcelles ? Aucun de ces noms n'a été employé pendant des centaines d'années. la dalle en pierre couvrant le tombeau du roi antique glissait sur le côté. observant au loin avec curiosité. Déplaçant la lumière autour de lui. tenant son talisman de Sigmar devant lui comme une arme chargée. sur la nouvelle section de section. si le chef passe à la nouvelle section de blessures. squelettes sur la section. sans dépasser corps. Il a brandi sa petite épée. coincé sur la section précédente de donjon. il regagne 2D6 de blessures. un anneau d'or orné de cinq grands diamants sur son doigt. Feorn Main-dans-le-sac examine le tombeau scellé. donjon. La peur était clairement évidente dans les yeux du prêtre de Sigmar Dumstok a décalé son poids d'un pied à l'autre nerveusement. "nous avons ce que nous voulions. Ned Neddley. Placer 1D3 zombis sur la dans les flammes de Khazla. Résoudre les résultats du charme immédiatement. qui les Van Damneg et Gunther Laranscheld utilisent tout les arrête dans leur chute mais elle peut se casser comme deux la magie Nécromantique dont les détails des sont écrit sur la carte. Il était les villes antiques de Tilea avant que les cités . Ils attaquent immédiatement. sans déductions donjon le tour après l'avoir exploré. Une main squelettique. « Nous ne devrions pas être ici. Cet homme a été enterré pendant plus de mille années. Près de lui Dumstok Kardak a murmuré une certaine prière naine à Valaya dans un souffle et a détaché sa massive hache de bataille de sa gaine. a saisi le bord du sarcophage. Autrement. des hurlements douloureux remplissaient la salle derrière eux. Dwarf. Verash a marché en avant dans la brume froide.le nain a été interrompu par un bruit de meule. il a balayé les toiles d’araignées masquant l'inscription du tombeau et a donné lecture de l'épitaphe. Placer les 1D3 goules sur section de donjon de Khazla jusqu'à ce que tous les la section. ainsi l'entrée ne déclenchera pas une carte d'événement. pas une salle de donjon. Le tenant vers le bas. Ses yeux ont rapidement évalué la valeur des roses d'or ornant le tombeau du roi. les événements se produisent donnés sur la carte spéciale magie Nécromantique ci- seulement dans l'abîme du désespoir si un 1 est lancé dessous. c’est presque une profanation » . Elles attaquent immédiatement joueurs qui sont sur la section précédente soient entrées 6 Appeler Les Zombis. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .

Il s’est précipité dans sa forteresse au mont d'épine. que les guerriers recevront une somme de 30 pièces d’or supplémentaire pour chaque serviteur de la non-vie détruits. qu'une âme noire est peuplent les catacombes. Cette recherche s’arrête. Ils peuvent le faire qu’à la condition que les événements déclenchés par la salle ont été accompli. alors les joueurs ont trouvé l’Orbe.page 12 . et à condition qu'il n'y ai aucun monstre sur le plateau. Si les guerriers trouvent l’orbe avant d’atteindre la pièce objectif. et les guerriers doivent immédiatement tirer une Quatar. On ne peut faire qu’une recherche par tour et une pièce ne peut pas être fouillé plus d’une fois. qui mortel. cela prendra un tour entier. Pour trouver l’Orbe un des joueurs lance un dé. l’empire met une telle ferveur à traquer cette menace insidieuse que sont les mort-vivant. sur les mesures à prendre. Pour cette aventure. connu sous le nom de Van Damneg le Roi de Crainte. Inutile de lancer un dé pour connaître les monstres qui rodent dans la pièce. Cependant. Explorer Pour explorer une salle. et les guerriers doivent avoir des esprits Les pièces objectifs rapides et des cœurs courageux pour survivre à ce défi Utilisez la pièce Salle du trône du Roi de Crainte. Le bruit des recherches à temps d'une antique pyramide. L ’Orbe n’est pas dans la salle qu'ils crête maudite se situe loin dans l’intérieur des terres des exploraient. elle s’y trouve. ils ajoutent les totaux de tous les 1 A LA RECHERCHE DE L’ORBE DE CHALCIDAR pions qui sont hors de la tasse au résultat du dé. l'endroit ou repose un réveillé quelques sombres forces malfaisantes qui puissant roi. Tandis qu'ils réfléchissent. et pendant ce temps ils ne pourront rien faire d’autrement excepté se guérir s'ils en ont les moyens. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Ce puissant artefact magique a été volé par Gunther Laranscheld il y a quelques mois. ils peuvent ressortir du donjon par le chemin qu’ils ont suivit. car elle devrait être assez puissante pour emprisonner le Roi de Crainte pour toujours dans son tombeau pyramide.. placer toutes les pions des catacombes de la terreur dans une tasse. parmi les sables et les os blanchis de Khemri et de tasse.. revenue pour hanter ce tombeau et qu’elle projette de ronger le monde en répandant la mort et la douleur. dans les montagnes noires. 1D3 gardiens des tombes et 2D6 archers squelettes. . la puissance du Roi de la Crainte se développe. Si les guerriers veulent chercher dans la salle. ils peuvent rechercher l’orbe. la pyramide connue sous le nom de Spire Tordue. Une fois qu'un pion est hors de la tasse. Ce Aussi tôt que les guerriers ont trouvé l’orbe. un 1 sur le dé est toujours un échec. Luthor. Si le total est 8 ou plus. Le nombre sur le pion est ajouté aux points obtenu par le dé. Chaque fois que les guerriers trouvent une salle. même s’ils ne trouvent pas l’orbe. ils seigneur ténébreux des forces de la non-vie est seulement reçoivent chacun une carte de trésor. Rappelez-vous que quelque soit le score. Des rumeurs ont atteint l'empire : De sombres présages d’un mal endormie dans la montagne en forme de Aussi tôt que le pion avec le crâne est pioché. Les Si les guerriers n’ont pas encore trouvé l’orbe en arrivant magiciens de l'empire ont besoin de temps afin de réfléchir dans la salle objectif. Le mont d'épine est un endroit sombre et dangereux. Quand ils explorent ultérieurement. Pour que les guerriers conservent une chance de défaire le Roi de la Crainte. Les guerriers sont engagé afin de chercher l’antique orbe de Chalcidar.LES AVENTURES - REGLES SPECIALES N’incluez pas la carte événement du Roi de Crainte dans le paquet de carte d’événement pour cette aventure. Tous les pions doivent être replacé dans la morts. car il se trouve loin d’ici dans les terres des morts. dans cette aventure est la tanière de Laranscheld le Nécromancien. et prend un pion au hasard dans la tasse. La Spire Tordu serait les restes érodés par le nouvelle carte d’évènements. voir même de le détruire. les guerriers font face à Laranscheld. le grimoire de Necris. On dit de ce lieu. les guerriers le gardent. ils doivent rechercher cet orbe dans la tanière de Laranscheld.

L’orbe peut être employé une fois dans l'aventure. mettez le de coté. le Roi de Crainte de la secret situé derrière le trône. de l'empire et a volé un livre mauvais et redouté entre toutes les phases de puissance dont le dé donne un 1 et tous. mais leur temple est construit sur un Nécromancien. Très peu des prêtres de la ville 2D6 tours passent avant que les guerriers aient tué le le savent. et le monde entier sera menacé par ses d'événement. ils doivent remplir leur gourde avec de l’eau effet dure jusqu'à la fin du tour. Si c'est le pion avec un crane. Le Roi de Crainte cherche à employer ce de puissance suivante. En ce moment même. les guerriers doivent combattre même façon que les pions de guerrier. Les prêtres comme contre un adversaire normal avec une compétence remettent à chaque guerrier 200 pièces d’or et un trésor de combat de 2 (représentant les énergies sinistres de pièce objectif. échouent. aux guerriers une récompense substantielle. la magie du trône est contenue. Van Damneg peut lancer des sorts réservoir de magie noire comme vecteur pour son esprit et attaquer normalement dés le tour ou il apparaît. corrompu pour échapper à son tombeau.page 13 2 L’ORBE ET LE ROI de CRAINTE Le magicien s’est vue confier l’orbe de Chalcidar. Ceci leur prend un tour entier pendant lequel les guerriers doivent se tenir à côté Cette aventure emploie les pions spéciaux des de la fontaine et ne rien faire d’autre que se soigner. Tirez au sort pour connaître les monstres qui garde la pièce. Son Grimoire Necris devra être placé Roi de Crainte est fort. Afin de détruire le chacun une carte de trésor et 150 pièces d’or comme Roi de Crainte et sanctifier le temple. il peut attaquer et lancer des sorts Il s'avère que Gunther Laranscheld a triché de nouveau normalement dans le même tour ou il apparaît. ils doivent aller jusqu’au trône du dans une tasse ou tout autre récipient opaque. les guerriers peuvent Laranscheld et le tuer avant qu'il réussisse à joindre sa partir de la salle de trône par l'intermédiaire d'un tunnel puissance à celle de son seigneur. Là. Le Une fois qu'ils ont défait les créatures fétides à magicien doit placer l’orbe dans la cavité derrière le dos du l'intérieur de la salle du trône. alors Van Damneg s'est réveillé ! Placez le Roi de Crainte 4 LA RECHERCHE DU GRIMOIRE sur son trône . où il prendre la tête de ses légions de mort-vivante. Laranscheld accomplit la cérémonie. exorcisant les esprits mort-vivant pour la phase des guerriers. Bien que sa forme physique ne lui permet plus de l’opposé de l’entrée de la salle. entourant le trône). ne placez pas Van Damneg mais juste son trône. Laranscheld devra être placé à morts. à côté du trône. Une catacombes. Cet cette salle. des monstres de pièce objectif). une Règles spéciales arme puissante à employer contre les morts-vivant. Ils ont 2D6 tours pour tuer Laranscheld. Si c'est avec la mort. Pendant que la puissance Damneg est détruit une fois pour toutes. S'ils commencer. ils doivent trouver et détruire le Roi de Crainte » avec les 6 cartes du bas de la pile. S'elle est réussi. . Il est évident que Laranscheld espère n'importe quel autre pion. Facilité par le dans l'espace devant le trône. Prenez chacun des six pions et mettez-les fois la gourde remplie. à tout jamais si par le soleil des terres des morts. l'esprit du effectue son rituel. remplacez le Roi de 3 BANIR L'ESPRIT Crainte par Gunther Laranscheld. de la Roi de Crainte. avant que Laranscheld puisse accomplir l’invocation. Une fois là. et le Roi de la Gunther est laissé pour mort dans les déserts harassé Crainte est emprisonné en son tombeau. précédemment volé aux Règles Spéciales victimes du Roi de Crainte. il doit se tenir à côté du trône dans sainte dans la salle. ou lorsque Van catacombes sous le temple. vil Nécromancien Gunther Laranscheld. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Le Mise en place temps est venu pour les guerriers d’oser franchir la Tirez 12 cartes de Donjon. les prêtres ont été chassés du retourner chez les magiciens de l'empire. les prêtres ont offert récompense. retournez trois cartes d'événement pour voir qui garde cette pièce. Maintenant il cherche vengeance ! Il s’est de nouveau faufilé dans les bibliothèques interdites Jusqu'à ce que le magicien place l’orbe dans sa cavité. Ne le replacez employer le Grimoire pour rendre le Roi de Crainte à son pas dans la tasse avec les autres. Le jeu peut Crainte. Quand les guerriers entrent pour la première légions impérissables. Chaque guerrier devrait tirer Retirez la carte d'événement du Nécromancien de la deux cartes de trésor . cependant. provoquant une nouvelle ère de mort et de désespoir pour tous les mortels. l'a maintenu vivant. sa forme maléfique fusionne dans les sombres Une fois qu'ils ont empêché l’invocation. les guerriers répandent l'eau trône. Pour y parvenir. Si les tient la ville de Ka Sabaar. et difficile à détruire. Les subordonnés de Les guerriers ont héroïquement emprisonné le Roi de Laranscheld sont représentés par les autres monstres Crainte en son tombeau. Avant qu'ils ne s'échappent Spire Tordue. pile d'événement. son esprit noir échappe lentement à sa prison pour s’incarner dans un Les guerriers doivent rechercher le Grimoire Necris endroit soigneusement préparé par le Nécromancien. prenez un pion avant tout autre chose. fois dans la salle de la fontaine de lumière. ils peuvent maléfique se développe. le malveillant seigneur de ce morne royaume. sanctifié de la fontaine de lumière. où ils reçoivent temple par les prédateurs de l'au-delà. ancienne gloire. et doit réussir un jet pour toucher toujours et reconstituant la sainteté du temple. Les guerriers doivent Une fois que l’orbe est en place et que tous les le rechercher dans les cachots de la vieille tour de monstres sur le plateau sont tués. Quand la puissance de l’orbe est libérée. Placez et mélangez la carte frontière et de s’enfoncer loin dans les terres des morts de donjon «La Fontaine de Lumière » avec les 6 cartes du jusqu’au tombeau de la pyramide connu sous le nom de la haut de la pile et la carte de donjon « Le Trône du Roi de Spire Tordue. les guerriers parviennent à piller quelques pièces d'équipement utile. qu’un événement inattendu se produit. Seule sa volonté de fer tout va bien. Ceci compte comme attaque. le Grimoire Necris. emplacement plus ancien et imprégné d’une magie Placez Van Damneg sur son trône au début de la phase maléfique. chaque guerrier Une fois que les guerriers ont tué tous les monstres de gagnent +2 en force contre les monstres morts-vivant. si ils ont réussi la quête. Quand vous tirez au sort sur le Tableau des monstres des pièces objectif. à partir du premier Aux frontières des terres des morts et de l'Araby se tour après qu'ils soient entré dans la salle objectif. sa puissance se développera au delà de La fontaine de lumière contient la valeur de trois cartes l’imagination. situé loin dans les terres des dans la salle objectif. Lorsque les les créatures qui s’y trouvent (Résultat normal de la table guerriers arrivent dans la salle du trône du Roi de Crainte.

infligeant des dommages de façon habituelle.Van Damneg s'est réveillé ! . alors les Crainte en personne. le cruel. ils ont le choix de piller le tombeau de de trop. les guerriers vont consulter les magiciens de l’empire qui leurs expliquent qu'ils doivent retourner à la montagne de la Spire tordue et aux catacombes de la terreur pour s'occuper du Roi de Crainte avant que sa puissance n’accable le monde. sain et sauf. S'il trouve le pion avec le crâne. Après de nombreuse recherche. guerrier peut combattre le Roi de Crainte normalement. un guerrier ne pourra infliger aucun dommage ainsi que ses nombreux subordonnés écumes la région au Roi de Crainte. à la fin liens et à retrouver leur équipement sur le zombi de garde. montagnes d'Epine. en l'or. aventure utilise les pions spéciaux des catacombes. les guerriers voyagent dans les ces armes avant de faire face au Roi de Crainte. près d'un autre prisonnier. de l'aventure ils sont richement récompensés . et ceci doit être empêché à tout prix. enlevez la carte Mort-vivant. alors le guerrier a déclenché l’un des pièges qui protège la Prenez chacun des six pions et mettez-les dans une tasse salle. Si le crâne a été sélectionné alors tirez normalement au sort sur le Tableau des monstres des pièces objectif. Le Nécromancien Laranscheld l’une d’elle.. ils sont attaqué par une grande horde de Avant de jouer cette aventure. de la même façon que les pas les énormes blocs de pierre glisser dans son dos. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Il semble que le sang des mortels soit utilisé pour libérer le Roi de Crainte du royaume de la mort.. tirez les deux prochaines cartes d'événement pour voir ce qui est dans la salle du Trône du Roi de Crainte. Bien que les guerriers aient frappé un coup à la forme physique du Roi de Crainte. Quand les guerriers arrivent dans la salle du trône. Les guerriers doivent trouver Après une aventure. les guerriers multiplié par 100 et le résultat indique l’or qu’il a trouvé. s’ils le souhaitent. Chaque dé s’ajoute. il ne voit ou tout autre récipient opaque.le Roi de Crainte est suffisamment prévoyant pour posséder les seules armes assez 5 ÉVASION DES PROFONDEURS puissantes pour le détruire. il est guerriers ont trouvé une des épées légendaires de Malach conduit de force à l'autel sacrificatoire du Roi de Crainte. En dépit de toutes les tentatives de le détruire. Ils se placez les pions spéciaux des catacombes dans une réveillent et se retrouvent dans une cellule humide. Cette revanche. le jour même. carte d'événement de monstre qui a été impliquée dans le mais qu’ils devront sortir par la salle du trône du Roi de combat. Il est le retient prisonnier dans ses sombres souterrains dans les possible de trouver une épée pour chaque guerrier et sans lointaines terres des morts. Si les Les guerriers parviennent à se débarrasser de leurs guerriers parviennent à défaire le Roi de Crainte. N'importe quel guerrier qui souhaite piller l'or du tombeau peut lancer Règles Spéciales autant de dé qu’il veut. alors les guerriers ont été trop lent . sans le dés. ils parviennent à s’emparer d’un trésor chacun avant de s’évader. Ce sont les seules armes capables de nuire au roi de crainte. Chaque guerrier obtient une carte de trésor. l’enfermant pour toujours dans la montagne de la Spire tordue. les magiciens de l’empire ont découvert que les moyens de détruire le Roi sont détenus au plus profond des catacombes de la montagne de la Spire tordue par le Roi de Crainte lui même .page 14 Si le compteur de crâne n'a pas été pris. Avec une épée de Malach le cruel. Peu après. il peut s'échapper avec Chaque fois qu'un événement inattendu se produit. et aucune chance. S'ils lambinent. l'esprit du Roi de Crainte est revenu une fois de plus dans son antique retraite. Dépassé par le nombre. tous les pions des catacombes qui ont été mis de coté sont retourné. un pour trouver plus de victimes. pions de guerrier. regarder. En commencent juste à la sortie de leur cellule. et finissent sans connaissance. 6 La bataille Finale Après un voyage épuisant par les montagnes. chaque Ils doivent se dépêcher pour atteindre la salle de trône guerrier gagne deux cartes supplémentaires de trésor. Si les guerriers parviennent à tuer tous les monstres dans la salle du trône. l’antique Roi de Crainte. de maintenant il est près de réussir à surmonter la magie qui façon à pouvoir essayer de trouver une autre épée. En avant que le Roi de Crainte n’apparaisse. les guerriers n'ont d’événement du Roi de Crainte de la pile d'événement. Toutes les fois que les guerriers finissent un enchaînée par les poignets. le total est Créez le Donjon comme d'habitude. tasse. Il n’est pas possible au guerrier d’utiliser même temps que vous retournez la carte d’événement. et Le leader replace alors tous les pions dans la tasse. Les rumeurs abondent pour dire qu'il cherchera à réveiller Nagash lui-même une fois qu'il aura retrouvé toute sa puissance. Le combat. Si aucun 1 n’a été obtenu. si l’un des dé lancé donne un résultat de 1. Trop occupé à ramasser les pièces d’or. de côté. pendant qu'ils dorment dans les montagnes. Si l'un d'entre eux est le pion avec le symbole de crâne dessus. ils savent qu'ils ne possèdent pas les armes pour bannir le Roi de Crainte pour toujours ! Ils doivent retourner dans l'empire et trouver des armes magiques assez puissantes pour bannir le Roi de la Crainte une fois pour toutes. Une nuit. la chance ou une autre capacité permettant de relancer les prenez un des pions des catacombes et placez-le. plus de cela. le leader prend un pion de la tasse pour chaque prisonnier leur dit qu'il existe un moyen de s'échapper.

les objets que vous pouvez employer et et descendront dans les catacombes de la terreur pour entreprendre leur aventure. voyagez vers un donjon de cette façon. Celle-ci inclue des tables secondaires d’événements. . VOYAGER DANS LES DONJONS Dans le livre de règle de Warhammer Quest. vous devrez lancer le même nombre de dés pour retrouver de nouveau la 'sûreté 'relative des aux morts-vivants sont pris en compte par le tableau. et s’aventurer dans les montagnes du Bord du Monde jusqu'à ce que vous atteignez les avant-postes de Nagashizzar. qualifications. trésor et les monstres qui se rapportent en particulier aux morts-vivants et à leur goût. pour voir aventure commence. Quand vous bord même de la terre des morts. Les risques de morts- vivants naturellement changeront sur chaque voyage. dans la lumière froide du jour.page 15 SECTION 2 . Une aventure inclut donc une mission souterraine réelle. sachant que les périls les attendent à chaque étape dorénavant. Si les guerriers jouent une aventure de morts-vivants . qu'ils sont sur le point de l'explorer. Le déplacement à travers ce terrain torturé est laissez les chemins bien ordonnés et êtes confrontés aux dangereux. au moment ils sont prêts à descendre dans la prochaine tanière. rencontreront le même nombre de risques sur le chemin à l’aller que sur le chemin du retour. Puis. LES TERRES DES MORTS Bien que les aventures de ce supplément ne RISQUES DES MORTS-VIVANTS représentent nullement les guerriers donnant un coup de pied en bas de la porte de Nagashizzar et demandant Nagash s'il veut se rendre. une aventure est décrite pendant tout ce qui arrive du moment où les guerriers descendent dans la tanière ou le donjon des monstres. avec l'aide D6 Résultat d'une bonne carte ou d'un guide amical. une nouvelle après un voyage laborieux et dangereux sur cette terre aventure commence dès que vous partirez de la civilisation. ils impliquent des voyages A la fin de l'aventure. Dans les 1 – 2 st à 4 semaines de voyage supplémentaire catacombes de la terreur. ils devront revenir par les Vous devez seulement lancer une fois par aventure terres des morts et d'autres royaumes périlleux pour pour voir à quelle distance vous devez voyager pour retrouver la civilisation une fois de plus. nous avons supposé que les guerriers l'aventure dans la terre des morts. Là ils se tiendront sur le autre changement aux règles normales. le Warhammer Quest comme d'habitude. ils devraient lancer les dés pendant qu'ils partent de la ville Lancer une fois pour la partie des guerriers en général. 3 – 4 st à 3 semaines de voyage supplémentaire Les terres des morts-vivants sont périlleuses. Par conséquent les nouveaux danger dus du retour. les guerriers produits sur la table ci-dessous. une Quand voyageant sur les chemins de tanières des ville ou une ville et puis de lancer les dés pour les risques de voyage sur la table du livre « Roleplay » de morts-vivants en tanières des morts-vivants et retour. civilisé. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .RÈGLES AVANÇÉES Cette section des catacombes de la terreur contient pour s'embarquer sur leur voyage à la tanière de leurs quelques nouvelles tables à employer avec votre jeu de ennemis. voyager de nouveau à la civilisation (en rencontrant quelques risques pendant leur voyage) plus ceux qui arrive aux guerriers pendant leur séjour en attendant la remise de leur récompense. 5 st à 2 semaines de voyage supplémentaire inhospitalières et stériles. vous devez lancer les dés sur la dans les royaumes magiques et maudits des morts. une nouvelle Rechercher le résultat sur la table ci-dessous. Dans le jeu. devrez décider si vous essayez de trouver un village. cependant. qui sont atteindre les Catacombes de la Terreur. Peu de chose sont connues au 6 st à 1 semaine de voyage supplémentaire sujet des morts-vivants parce que peu ont vécu pour raconter leurs exploits dans Sylvania et des ports autour Ce voyage supplémentaire représente le temps pour de la mer aigre. les guerriers arriveront à leur destination. combien de semaines supplémentaires du voyage les guerriers doivent effectuer pour arriver à l'emplacement de Jusqu'ici. et devrait être pris en considération avant que les guerriers entrent réellement dans l'aventure aléas de cette terre dangereuse et mortelle. les secteurs que les guerriers traverseront sont particulièrement dangereux. pas une fois par guerrier. ce n'est plus le cas. quand ils émergeront d'autres considérations. table des « Dangers de morts-vivants » pour chaque semaine de voyage par les terres des morts. Par la suite. ci- montagnes du Bord du Mondes. plus un Tableau de risques pour voyager dans les terres des morts-vivants. car vous vivants. peuvent atteindre l'entrée au système de caverne sans malheur. on en sait encore moins au sujet des franchir les frontières familières de l'empire et du monde machinations ténébreuses qui sont conçues dans les murs de Nagashizzar elle-même. et décident qu'il est maintenant temps d'oser une fois de plus dans les montagnes rocailleuses à la recherche de la gloire et des trésors. voyage des guerriers comprendra typiquement ce qui suit : Un voyage relativement facile comme s’ils voyageaient Le moment d’employer ces nouveaux risques est un aux frontières de la civilisation. Warhammer Quest. Sur le chemin proprement dite. C'est important parce que ça peut affecter vos stérile et hostile. Quand ils finissent leur visite. ceci est représenté par les risques de morts-vivants. Une fois que là vous dessous.

les guerriers entendent le tintement du 6 Les guerriers descendent les couloirs métal sur le métal et le bruit lourd d'une horde de pieds plaqués d’or. richement décoré. Lentement dans l'obscurité les armées saisit les guerriers et ils déboulent de nouveau antiques bougent de nouveau… dans le soleil et se jettent sur la terre pierreuse." À l'intérieur. remuant leurs membres sans vie. Ce guerrier voit les rangs évasion chanceuse… des guerriers morts marcher prés de leur camp. celui ci monte la garde leur souffle coupé par des halètements. Rendre Pour résister à l'appel fantomatique pour marcher. Le guerriers loin dans les profondeurs de la guerrier de garde devra immédiatement faire un test chambre mortuaire. lancer les dés : 1 Quand les guerriers pénètrent dans la chambre. les chuchotent a la limite de l'audition. les guerriers 1D6 des prochaines aventures. guerriers. Une quand la vieille guerre renaît. yeux développant en spirales dans le cœur de la au loin avec l'anticipation de la crainte. un cairn énorme domine les guerriers. loin dans la nuit. S'il échoue et qu'il est effrayé par repose le squelette d'un roi. leur lanterne est soufflée et la pierre de linteau s'effondre. Sur un résultat de 6 ou moins l'esprit du guerrier selon leur croyance et le trésor rougeoie est engourdi. Puis.page 16 TABLE DES DANGERS DES MORTS-VIVANTS (Lancer 2D6) combattant dans les guerres des morts-vivants. Sur un résultat de 6 ou moins ils sont emprisonnés à l'intérieur du tombeau et sont impitoyablement 11-12 LES MORTS AGITÉS tués par les esprits des morts quand le soleil se Les guerriers marchent dans un col profond dans les couche… montagnes. Soudainement le chambre mortuaire. Les guerriers se blottissent autour du leur feu.4 L'air à l'intérieur de la chambre mortuaire autour d'eux. atrophié. Après que cette fois. apparaissant mystérieusement dans les regardant fixement en avant. Les gemmes magiques vent fait sauter un nuage de poussière et apportent des enchâssées dans le mur lancent une lueur mélopées. Les chariots cassés. Avec horreur. le guerrier sarcophage. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Son entrée est marquée par de nombreux d'hiéroglyphes antiques. Une brise faible souffle sur les arbres tordus succès. Chaque guerrier doit lancer des dés et ajouter son initiative. grappillant tous ses tests de crainte et de terreur seront normaux. hommage et prendre un cadeau. faiblement. leurs membres marchants langues maternelles respectives de chacun des parfaitement synchronisés. Sur un résultat de 7 ou plus ils parviennent à sauter en sûreté dehors. des cris perçants et des pleurs au-dessus de la verdâtre et sinistre sur leurs environnements. chaque guerrier doit lancer les dés et ajouter leur étendu sur une galette de marbre noir est un Endurance. Tous les guerriers qui passent leur test doivent sauver leurs compagnons. 13-15 LA MARCHE DES MORTS Mórrslieb. Si tous les guerriers échouent alors ils joignent la marche des morts. À montagne. Pendant qu'ils regardent 2 . la promenade translucide des fantômes et entent les cris 5 Le reflet du trésor projette l’ombre des perçants des morts remplir l’air après tant de siècles. ils réalisent qu'ils semblent avoir erré sur un est humide et frais. la deuxième lune maligne. Vous pouvez ignorer la chambre mortuaire et passer. qui semblent se tordre dans la lumière dure du soleil de midi. "voici le lieu de repos du Roi Eppechotumis. Les guerriers parvient à casser le sortilège et à ignorer l'appel pour prennent un trésor et présentent leurs respects marcher. ou vous pouvez casser le scellé pour entrer et l'examiner. les mot armures rouillées et les cadavres décomposés s'étendent étranges des lamentations à peine plus des milles autour d'eux. D'ici là leur voyage vers les Catacombes ou tout autre destination se prolonge de deux semaines. Les rangs en marche des zombis et des travers une voûte massive sont gravés quelques squelettes progressent vers les guerriers. Le message est simple. Des voix fantomatiques champ de bataille antique. Pendant qu'ils se tiennent là. Pendant que le soleil plonge perceptible que les battements des cœurs des finalement au-dessous de l'horizon les guerriers s’arrêtent guerriers. est pleinE et Chaque guerrier gagne une carte de trésor. le sol tremble. Ils doivent faire un lancer sur ce Tableau de dangers avant qu'ils puissent délivrer leurs amis. S’il voient une nouvelle vie trembler dans le corps réussit le test. Le cadavre grand l'événement il est à -2 à tous les tests de crainte et de de plus de huit pieds. 16-21 CHAMBRE MORTUAIRE Se levant au-dessus de la montagne vers leur droite. et les ombres des guerriers rallongent derrière eux. sur un trône antique contre la terreur (10). accroche au-dessus du camps des guerriers comme un comme si il avait résolu un événement avec oeil sinistre. et entouré par des piles de terreur provoqués par des créatures Morts-vivants pour les trésor. leurs yeux morts mots. Si vous choisissez de casser le scellé. vers le haut d'un escalier se morts. Le soleil se couche. Une panique soudaine et irraisonnée pour camper. comme il atteint les limites de la terreur. Chaque guerrier gagne un trésor de pièce objectif. Ils s’échappent en courant. le cœur battant d'une manière extravagante et Tirez un pion de guerrier. et ses membres mollissent. pour le reste de la partie il se lève et se joint à l’armée en marche. au passage tout ce qu’ils peuvent prendre du trésor. et décomposés. condamné à vivre hors de l'éternité . Là. Sur un résultat de 7 ou plus.

Votre guerrier sent la force traverser ses veines. S'ils tuent tous les monstres ils gagnent un trésor de pièce objectif chacun et peuvent 6. ils doivent ajouter deux perd un morceau aléatoirement déterminé de trésor semaines à leur temps de voyage. Les rayons du suivante le guerrier peut automatiquement passer un soleil matinal font briller quelque chose de grand et doré test de crainte ou de terreur. Votre guerrier reçoit la clair voyance et toute la Commencer un nouveaux tour et jeu comme n'importe connaissance est à lui pendant un bref moment. Si un guerrier le fait. lui qui décide. 3. Les guerriers pour le reste de l'aventure. 32-35 TEMPETE DE SABLE Les guerriers sont constamment battus par les vents violent et étouffants. et progressent cette semaine. Que votre guerrier se sent élevé. La lueur de l'aube touche le ciel après une autre nuit 1. 36-42 LE SANCTUAIRE DU DÉSERT Les guerriers se faufilent par une fissure étroite entre les roches et émergent dans une vallée reculée minuscule. leurs chaussures. un guerrier peut placer un morceau de trésor sur l'autel et boire à la source. Votre guerrier sent la force et la vitalité augmenter section simple de couloir menant à une section de pièce dans ses veines. Quand ils atteignent le fond de la pente le mirage s’évanouie et Chaque guerrier doit lancer les dés et ajouter son l'illusion disparaît. Le quel autre donjon. salle objectif. et sa protection le traverse. distance ressemble à une vallée fertile. façonné après les guerrier ignore 1 PV à chaque blessure. avec une porte simple. doivent être placés dans le couloir juste comme si ils sur un résultat de 6 l'augmentation est permanente. sanctuaire. 5. Sur un résultat de 6 ou perdent tout sens de l’orientation parmi les rues vides et moins il parvient juste à se mettre en sûreté à temps. de manière pyramides du royaume des morts. Les 43-46 VILLE PERDUE roches dégringoles vers ravin et ils doivent plonger de côté Les guerriers descendent dans un vallon large qui à pour éviter une mort certaine. l'enlever de votre feuille d'aventure. ensevelie par les sables. duquel s’écoule dans une vasque un courant d'eau cristallin. ils parviennent à se maintenir dans la bonne direction. Ils atteignent un 2. les guerriers marchent lourdement d'un air fatigué écrasés par le paysage implacable. changeant des événements pour le garder du mal. Pendant que les tempêtes s'apaisent. Le guerrier 25-31 ÉBOULEMENT gagne de manière permanente +1 à sa Les guerriers marchent le long d'un chemin étroit qui caractéristique de chance. et leurs équipements. Ils se trouvent au milieu d'une ville en initiative. En dépit de leurs tentatives de se protéger. sur un résultat de 6 l'augmentation est permanente. Le guerrier gagne +1 en force pour le reste de l'aventure. Sur un résultat de 7 ou plus il évite les rochers en ruine abandonnée. vivants pour leur niveau. un ravin abrupt d'un côté et une falaise de l'autre. Une inscription usée sur l'autel dit « donnez un cadeau et buvez largement. Le tombeau autour du crépuscule. permanente. Cette augmentation est permanente. lancer les dés. et se préparent au voyage d'une autre semaine dans les mornes Terres des Morts. Réduisant leurs réflexes. Les guerriers peuvent étudier le tombeau. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . avaient commencé un nouveau donjon. . mais les avenues remplies de sable. Le guerrier gagne +1 en Endurance objectif sur la table. En outre. » S'il le souhaite. les guerriers secouent le sable de leurs manteaux. Au milieu de la vallée ils voient un autel en pierre. loin sur l’horizon. Les guerriers peuvent entrer dans la guerrier peut additionner +1 à sa compétence d'arme. Miraculeusement. Chaque guerrier peut seulement essayer une fois. c’est par des dés lancés sur le Tableau de monstre morts.page 17 Quel que soit le résultat. En outre. serpente vers le haut de la montagne. Votre guerrier sent que ses muscles durcissent et que ses tendons se développent. le sable entre dans leurs vêtements. lancer les dés. Votre guerrier est enchantés par l'esprit du sortir par la porte dehors par le couloir. Les guerriers se blottissant contre la falaise. lancer les dés et rechercher le résultat sur la table ci-dessous. le trésor rougeoie et s’évanouie 22-24 TOMBEAU en fumée. Placer une 4. Les guerriers sont intrigués et immédiatement se mettent en route. Pendant l'aventure froide et sombre dans la terre des morts. Soudainement un grondement éloigné se fait entendre au-dessus d'eux. et rencontreront des monstres déterminés à sa compétence balistique ou à son initiative.

chaque guerrier prend. Prendre un campement. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . saute dans le de les déranger dans le Val de la Tristesse. ayant perdu le sens de l’orientation et oublié le but de leur ses Points de Vie sont réduits alors de manière mission. Relancer les dés sur cette Quelque soit le résultat du combat. et des vrilles de crainte s’insinues Il y a trente chauves-souris géantes en tout. ils perdent tous 1 point de chance nimbée d’une lumière sinistre. 10. 56-62 ESSAIM DE CHAUVE-SOURIS Le résultat est le nombre de semaines de voyage Une nuit. qui plongent pour les attaquer. immédiatement et de manière permanente.Perdu avec des lames glacées. Lancer une fois sur reviendront à la normale. et le bruit de la 2 . et se 5 . Le bruit des trompent de chasse éclate alors tout près. Réduire les points de Vie du guerrier en conséquence.Gardiens du ravin les blessures pourront être nettoyées Placer un plan d'étage de pièce de donjon sur la table professionnellement. que 1 . chatoyant de lumière d'or. Relancer site pour camper à côté d'un obélisque de granit énorme les dés sur cette table pour le jour suivant. ils sont entourés par l’obscurité. les guerriers gagnent table pour le jour suivant. Tout guerrier ajouter le niveau de bataille de la partie. et consulter le d’or chacun. puis se lève pour rejoindre les souris ornent leurs timons. sans déductions.Évasion ! dans l'abîme. cette aventure. En l’observant. Les guerriers peuvent arrêter les chasseurs ou se cacher et les laissent passer. un guerrier de niveau 3 devra payer Si les guerriers affrontent les chasseurs lancer 2D6 et 1D6x30) avant qu'il soit permis de passer. un Les cris perçants des morts maudissent les guerriers lion énorme. une grande Rôle de Warhammer Quest (page 67). Ces blessures et les guerriers doivent continuer à lancer les dés jusqu'à sont infectées et ne peuvent pas être guéries pendant ce qu'ils parviennent à sortie de cet endroit redoutable. Au-dessus d'eux on n’aperçoit ni le soleil ni le permanente de 1D3. ou ne veux pas payer. jour. de long et tellement profond que la lumière ne pénètre pas jusqu’au fond. 3 . la bénédiction du lion d'or. après ce qui leur semble comme des faire. les guerriers voient le contour brumeux des grands Les guerriers gagnent un objet de trésor de pièce de tombeaux des pyramides des morts dans le lointain. Ce guerrier doit déduire -1 de sa pousse un hurlement puissant avant la tourner les talons caractéristique de mouvement. le Tableau de monstre morts-vivants pour le niveau de bataille du guerrier pour voir les créatures qu'ils 63-66 MEUTE DE NAGASH rencontrent. lancer les dés. sera regagner quand ils s'échapperont du Val. Chaque dans leurs cœurs fléchissant. S'ils ne descendent pas dans la vallée. c'est le nombre commençant par le chef et en suivant par ordre d'initiative. guerrier doit payer 1D6 X niveau de bataille X 10 pièces d’or (par exemple.Malédiction des échos poursuite fait écho à travers les pierres. et ont un niveau de combat de Les guerriers errent sans but autour de la vallée morne. la crainte et le désespoir et de s’enfuir. un ravin de plusieurs milles sur cette table pour le jour suivant. lancer les dés. Ceci leur permettra de se guérir de toutes leurs blessures une fois par aventure. Chaque événement prend un jour pour être résolue. les Juste après le crépuscule les guerriers recherchent un guerriers gagnent l'or plus une carte de trésor. ou ils peuvent descendre dans le Vallée de la la Tristesse retrouver la sûreté relative des Terres des tristesse et essayer de trouver un chemin pour traverser morts une fois de plus. des cornes et des ailes de chauves- tombe prostré à terre. chaque guerrier devra lancer 1D6 et blessures de manière permanente de ses points de Vie. Dès qu'ils reviendront à la civilisation. La caractéristique du mouvement des guerriers chacals démoniaques aux yeux rouges les entoure. les points de Vie du guerrier pour représenter le plancher du ravin. Si la chasseurs. Alternativement. ciel. donjon. . en guerrier doit lancer 1D6 et ajouter sa force. chasseur survivant fera une attaque avant qu'il soit Relancer les dés sur cette table pour le jour suivant.Trésor produira à la fin du tour la première fois qu'ils sont réduits Comme ils grimpent au-dessus des rochers érodés par à zéro Point de Vie. finalement tué. Relancer les dés sur cette table pour le jour suivant. Dans la caverne les guerriers trouvent un trésor. tandis qu'au-dessous d'eux tout est ténébreux et silencieux comme un tombeau. Les guerriers ont maintenant un choix à Par la suite. la lune semble être obscurcie par qu'ils suivent le bord du ravin. ajouter son niveau de combat. Un instant plus tard les guerriers voient les font que ses pieds traînent dans la poussière. Les chasseurs sont engoncés dans leur caractéristique de mouvement d'un guerrier est à 0. Relancer les dés fente s'ouvrent dans la terre. et il gagne 5 pièces chaque guerrier devra . Ils peuvent continuer à suivre le bord du ravin sous semaines ou des mois. Ils attaquent avec une force de 10 4 . Soudainement. comme déterminé par les tables dans le livre de Cependant. Attaquer en utilisant la règle de Un-sur-Un et les pions de guerrier. entouré par des dalles poussiéreuses.page 18 51-55 VALLEE DE TRISTESSE une estafilade de noir plus foncé encore dans l'obscurité Marchant lourdement sous la chaleur desséchante du du Val. Si les guerriers descendent dans le ravin. les guerriers découvrent l’entrée d’une caverne. Si un guerrier subit des blessures d'une lame glacée. Un petit chemin mène en bas de la falaise 6 . S'ils n'ont dérangé par l'intrusion des guerriers. de l'autre côté. Une fois que ces monstres ont été défaits. doit déduire 1D3 de chasseurs. de chauves-souris géantes qu'il tue. Le seigneur du Val. Il regarde les guerriers dans les yeux et pion de guerrier. ceci est le nombre de Le seigneur de l'ombre du Val aspire son essence de vie chasseurs qu'ils parviennent à massacrer. Chaque comme une sangsue en paiement de son passage. Ils montent des chars sinistres habitants cadavériques du Val de la Tristesse pour tirés par des coursiers squelettiques et un groupe de toujours. Établir combien de chauves-souris géantes tableau ci-dessous pour voir ce qui leur arrive dans le survivent : le résultat est le nombre de blessures que ravin. Après.Le seigneur de l'ombre du Val Les guerriers se déplacent dans l'obscurité. pendant que les guerriers discutent autour supplémentaire que les guerriers doivent faire pendant d'un petit feu de camp. alors il armure ténébreuse. lorsqu’il Si les guerriers se cachent alors l'esprit de l'obélisque tombent sur une forme enveloppée d’un capuchon noir les maudit. exige l'hommage aucun point de chance ils perdent un point d’endurance à avant de permettre le passage par son royaume. C'est le nombre qui ne peut pas. un nuage. Chaque la place. les guerriers sortent hors du Val de le soleil. avant qu'ils ne les atteignent. ils voient que le ciel est rempli de chauves-souris géantes. temps.

vous obtenez 34 ! Si vous lancez un 1 et un 6. 14-16 Piège – Eclair Foudroyant Lancez un D6 pour chaque guerrier. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. Lancez un dé : sur un 1. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . lancer les dés. Pendant quelques minutes. le guerrier qui porte le plus de point d’armure est touché (Choisir aléatoirement s’il reste un doute). Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. sans tenir compte des déductions de l'armure. si vous lancez un 3 et un 4. 2 ou 3.page 19 EVENEMENTS DU DONJON DE LA TERREUR Une fois que les guerriers atteignent les catacombes de la terreur. Le premier dé vous donne la valeur des dizaines. Cette section des règles vous donne un système alternatif à l'utilisation si vous souhaitez. La foudre continue jusqu'à ce que tous les guerriers aient été frappés une fois ou que vous obteniez un 4+ sur le dé. et ainsi de suite. et incluant 11 nouveaux événements supplémentaires de morts-vivants. Ce guerrier perdra toutes les armes non-magiques (armes y compris de jet) et armure qu'il portait. si vous souhaitez. L’éclair frappera le guerrier le plus proche du premier. vous pouvez juste continuer à employer les cartes d'événement des catacombes de la terreur telles qu'elles sont ! Chaque fois que vous sélectionnez une carte d'événement marquée d’un "E" dans les coins supérieurs. se cognent entre eux et dans les murs. un autre guerrier est affecté. Sur un résultat de 1 ou de 2 suivez l'événement de la carte. et le second donne 'les unités. qui sait quels maux menaçants ils trouveront menacer dans l'obscurité ? Les catacombes sont parmi les endroits les plus dangereux dans le monde de Warhammer. vous avez employé les cartes d'événement fournis avec ce supplément pour voir ce qui arrive aux guerriers dans les catacombes de la terreur. Par exemple. ils trébuchent. Si deux guerriers sont à la même distance de la première victime. et sur des 5 ou 6 employez les cartes d'événement des catacombes de la terreur du Tableau d'événements imprimé ci-dessous. Le guerrier avec le résultat le plus bas a déclenché un piège. Prenez un pion de guerrier. Soudain la brume se résorbe et les guerriers découvrent qu'une partie de leur équipement a disparu. 11-13 Embuscade Tirez les deux prochaines cartes d’événement. incorporant les Tableaux d'événement du livre de Règles avancées de Warhammer Quest. Naturellement. et les guerriers seraient bien conseillés à marchent doucement et portent une grande épée ! Dans les parties que vous avez joués jusqu'ici. Sur un résultat de 3 ou de 4 employez le Tableau d'événement du livre de Règles avancées de Warhammer Quest. . vous obtenez 16. Il y a une chance que la foudre saute à un autre guerrier. Un hiéroglyphe situé dans le plafond crache un éclair de foudre et le guerrier perd 2D6 points de vie. TABLE DES EVENEMENTS DES CATACOMBES (D66) Une table D66 fonctionne en lançant 2D6 l’un après l’autre. 21-23 Piège – Brume Ténébreuse Les guerriers sont soudainement enveloppés par une brume ténébreuse.

placez la 34-36 Sarcophage salle objectif de chambre du tombeau de l'autre côté. l'un d'entre eux marche sur une fausse dalle moi. Vous avez le choix entre lui donner l’une de vos armes pour qu’il puisse reposer en paix ou niez que vous portez son épée. . Si les guerriers explorent cette nouvelle porte. de bijoux et d'armure. Chaque guerrier lance 2 catacombes et les guerriers ne tardent pas dés. Cette Les guerriers trouvent un sarcophage ornementé dans pièce contient la valeur de trois cartes d'événements. Mais avant. Cette valeur correspond à entendre des grognements et des pas au nombre de tour que les guerriers ont pour trouver le s’approcher d’eux dans les ténèbres. le fantôme sourit et s’apprête à partir. ni être attaqué. Prenez une autre carte d'événement immédiatement. les guerriers se rendent compte qu'ils sont suivis par une forme fantomatique. sec . Le pierre se sont mise en mouvement pour obstruer les issus bruit se répercute dans les couloirs des et sceller la pièce pour toujours. les joueurs d’or ! doivent déclarer quel guerrier effectue la recherche et prendre un pion de guerrier au hasard. Prenez la prochaine carte d'événement et résolvez-la maintenant. les guerriers reçoivent chacun 2D6x100 pièce d’or. Prenez un pion de guerrier pour savoir qui à révélé le passage secret et placez une nouvelle porte contre n'importe quel mur disponible de la section ou il se trouve. la dans le sarcophage. un résultat de 1 ou de 2 pendant la phase de que le guerrier trouve. il indique quatre amulettes dans un coin de la pièce. Le guerrier se retrouve gelé pour les1D6 tours suivant. et pendant ce temps il ne peut ni attaquer. puissance signifiera q’un événement inattendu s'est produit. compte pas dans le total d’or gagnées dans cette aventure pour connaître le vainqueur. Chaque guerrier évidemment pas fuir en utilisant le tableau imprimé dans le peut essayer une fois et une fois seulement. Quand il se retourne face aux guerriers. mécanisme et neutraliser l’antique piège. Une section du mur coulisse. identique que le guerrier choisi par les joueurs. je ne les ai pas trouvés assez tôt. Si les guerriers ne trouvent pas le mécanisme à temps. Si vous ne lui donnez pas l’une de vos épée alors une grimace cruelle envahit son visage. toutes les fois que les guerriers entrent dans une nouvelle section de donjon. Il vous indique qu'une des épées que vous portez est à lui. d'armes. Ils ne peuvent bien autres peuvent essayer s'il le souhaite. un homme avec le regard fier et portant une fine armure. Prenez un pion de guerrier pour Cependant. ceux ci constatent que ses 44-46 S’échapper ou mourir cheveux sont d’un blancs pur et qu’il Alors que les guerriers progressent dans l'obscurité. Prenez une autre carte d'événement maintenant. et ajoute les deux résultats. Hélas pour catacombes. d'artefacts magiques. Si vous lui donnez une arme. Il perd un point de roche tombe et du sable se déverse du plafond dans le force. 41-43 Chambre Funéraire Alors que les guerriers se déplacent dans les "Ces amulettes peuvent vous garder du mal." mobile qui émet un déclic sonore. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Tous les guerriers gagnent un objet issus des 1-2 Le guerrier hoquette d'horreur et laisse le trésors de pièce objectif. 5 Le sarcophage contient des pierres ils peuvent rechercher le mécanisme de désactivation. les pour toujours enfermé dans le donjon. livre d'aventure. alors le prenez une carte de trésor. mais le guerrier peu partout dans les catacombes. Pendant qu'ils regardent sans comprendre la scène. Celui-ci ne mécanisme a été trouvé et le piège neutralisé. alors ils sont Une fois qu'un guerrier a ouvert le sarcophage. précieuses d’une valeur de 1D6x200 pièce Pour arrêter avec succès le mécanisme. et qu’ils sont toujours dans les catacombes.page 20 24-26 Trésor Les guerriers ont trébuché sur un coffre rempli d'or. révélant une grande salle derrière. de manière permanente. tant qu’ils se trouvent dans la chambre savoir qui ouvre le sarcophage. quoi qu’il s’y passe. ils entendent un grondement sourd provenant d’un 3-4 Le sarcophage est vide. semble avoir fortement vieilli. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. La seule chose qu'il lui manque c’est une épée. En plus du trésor que rapporte l'événement. Il ne reparlera l'un d'entre eux donne un coup sur une roche qui dépasse jamais de l’horreur innommable qu’il a vue du plafond du tunnel. s'ils parviennent à nettoyer la couvercle se refermer avec un claquement chambre funéraire de la présence de tout monstre. couloir. Si le pion est 6 Le sarcophage contient un trésor caché . Dorénavant. une chambre secrète. Il se ru sur l’un des guerriers et le touche de sa main glacée. À la grande horreur des guerriers. Lancez le dé pour voir ce funéraire. D’énormes dalles de claque le couvercle en le refermant. une carte de trésor et le droit de faire un lancé de dé sur le tableau des trésors de donjon ! 31-33 Fantôme Après un certain temps.

car aucun d'eux n'a la moindre idée quant à la obtenu pendant la phase de puissance. Dorénavant. Par moment l’un des vie de manière permanente. après que le dé de puissance ait été lancé. le guerrier se rend compte qu'il vie de départ. et cheveux. Lancez 1D6 pour chaque guerrier qui regarde. il perd 1D3 points de guerriers poursuivent leur chemin. Chaque mensonge. Le jour?" Ses compagnons secouent leur tête en proie à la guerrier ne peut rien faire jusqu'à ce qu’un 6 soit confusion. Ceci peut seulement être annulé par une potion magique ou un sort de guérison. réduit de -1 pour le reste de l’aventure. Chaque guerrier peut regarder dans le puits une fois. L’échos d'un hurlement strident parcours les murs. regarde dans le puit de toutes les consciences. Les figurines qui ne sont pas aspirées doivent être placés au bord du puit.. Si jamais ils obtiennent un 6 naturel. à moins que naturellement il soit lancé sur eux à nouveau. sont devenu gris. comme si le temps avait mystérieusement travaillé contre eux. un permanente. Cette pour affecter ses compétences de combat. Le guerrier gagne immédiatement un 1 Le guerrier est maintenant vieux. qui commencent à rire sous cape. leur force et leur jet pour toucher. puis a éclater d’un rire hystérique en même temps que leurs visages se tordent dans des rictus grimaçant. même. les guerriers doivent chacun lancer 1D6 et y ajouter leur endurance au début de chaque tour. alors le charme est rompu et ils ne sont plus affectés par lui. alors ils ont -1 à tous leurs jet de dé pour ce tour. vérité.. Il 54-56 La malédiction des années doit lancer 1D6 et y ajouter son endurance. points de vie supplémentaires. teinté de taches rouges. envoyant vers le haut d'un nuage de spores infectieux. expulsant un énorme nuage de fumée. le temps a fonctionné dans le sens supplémentaire ajouté au total du guerrier contraire des aiguilles d'une montre. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Il doit déduire -1 de sa force ou de 6 Pendant qu'il regarde fixement dans les son endurance. Le guerrier tiré au sort ainsi que tous les guerriers situés dans une case adjacente à lui. 61-63 Rire du Damné Un charme insidieux est tissé autour des guerriers. ambition et faiblesse 2-5 Bien qu'il y ait quelques taches grises dans ses lui sont révélés pendant un bref moment.page 21 51-53 Le puit de l’éternité Le sol s'effondre soudainement. mais qu’ils ne sont plus que l’ombre d’eux jet pour toucher. Le guerrier immédiatement. C'est une augmentation a recouvré les forces de sa jeunesse. N'importe quelle figurine couvert par la section sera aspiré et détruit par le puit sur un 6 sur un D6. . aussi longtemps qu'il se tient à côté et qu’il ne fait rien d’autre pendant un tour complet. 64-66 Moisissure putréfié de la Mort L’un des guerriers pose le pied sur une étrange moisissure sur le plancher. Les réponse. Piochez un pion de guerrier pour savoir qui la moisissure a aspergé. Sur Le temps semble s’écouler lentement alors que les une résultat de 7 ou moins. Placez la section du puits de désespoir n'importe où sur le plateau de jeu. dans la lumière de la lanterne. adolescent en pleine possession de ses moyen. et 1D6 points de ses points de profondeurs. ses yeux chassieux et sa poigne frêle. et une grande crevasse apparaît. S'ils obtiennent 6 ou moins. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. guerriers éponge son front en sueur et s’exclame : "Depuis combien de temps somme nous ici mes amis ? Depuis 2-4 Le guerrier est hypnotisé par la palpitation combien de temps n’avons nous pas vu la lumière du rythmique provenant du puits de l'éternité. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. 1 Les vapeurs nocives submergent le guerrier. Il gagne la +1 en force ou en endurance et 1D6 Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. ils se rendent compte monstres attaquant le guerrier ont +2 à tout leur de qui ils sont. le guerrier n'a pas vieilli suffisamment l’emplissent de cette connaissance. ont leur mouvement. car ils ne peuvent pas surmonter leurs fous rires. 5 Le guerrier tend la main vers le puit et sa main se referme autour d’un objet arrivé là comme par magie. Alors qu'ils se regardent. ses cheveux objet issus des trésors de pièce objectif. puis rire. Chaque guerrier doit lancer un dé. conscience intérieure récemment découverte est représentée par un point de chance 6 Étrangement.

Ces chaque fois que vous jouez une aventure avec des morts. un cadavre squelettique jaillit de la permanente. Sur un les moyens ordinaires. . magiques des morts-vivants. un guerrier squelettique armé avec une épée est créée. des tables normales la table appropriée dans le livre de règles avancées. cette lame ignore 1D6 points d'armure. si un guerrier est réduit avancées de Warhammer Quest). L'air autour de sa Ces haches ont été créées par le grand Nécromancien lame tourbillonne avec de petits cristaux de glace. vous lancez les dés sur utilisent leurs objets magiques etc. 2 Lame du Tombeau du Chaos Cette lame est forgée de l’essence même du chaos et est constamment assoiffée de sang. magiques pour les autres monstres s'appliquent. Le guerrier squelettique est placé en utilisant les règles normales et peut faire ses attaques dans la prochaine phase des monstres. et si vous préférez. Vous remplis de nombreux artefacts antiques. employez les règles suivantes Si le ARMES MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 1 Lame de Crainte 5 Haches de Nagashizzar Cette épée exsude un froid glacial. Liche. leurs lames. certains monstres morts-vivants qui ont des objets spéciaux d'équipement sont dotés d’un ou plusieurs objets magiques. lancer 1D6. Sur un les pages suivantes vous trouverez trois nouvelles tables résultat de 4. car ils ont besoin de quelques morts-vivants dans les tableaux originaux des beaucoup de cadavres pour leurs arts ténébreux. Chaque fois qu’il arrive à 10 blessures. aux tours postérieurs. enterrée avec les pouvez décider au début du jeu quels tableaux seront rois morts il y a des millénaires. Quand le magma sanglant mesure 5 Le guerrier perd 1 point en Force de manière deux mains de large. employez les tableaux des objets des siècles et en leur possession depuis leur fabrication. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . subit 2D6 blessures supplémentaires sans aucunes déductions. Dans le livre de des règles utilisés. ou lancer les dés chaque fois qu’il est nécessaire. il permanente. Dans du livre de règles avancées de Warhammer Quest. les objets Toutes les règles pour les objets. Les monstres de Warhammer Quest. des armures et des objets de des monstres indique qu'un monstre particulier a des magie. morts- artefacts magiques efficaces. 6 Fléau des crânes En dépit de sa surface foncée elle rougeoie avec un Cette arme antique est constituée de longues chaînes éclat bleu électrique et déchire les armures avec la facilité noires. si les tableaux des monstres des règles objets. Sur un résultat de 1. 6 Le guerrier ne souffre d’aucun effet additionnel. employez les tables suivantes. Noter combien de blessures le monstre armé avec cette lame inflige. 2-3 Le guerrier perd 1D6 PV de manière permanente. règles peuvent être trouvées dans la section de règles vivants. Sur un jet normal pour toucher de 6. Maintenant. lancer les dés. façonnés souvent depuis vivants ou momie. Il peut être le sujet d'un résultat de 1. gelant Nagash et ont des pierres de distorsion incorporées dans tout ce qui l’entoure. des objets magiques. Nécromanciens. vous tombeaux et les pyramides du royaume des morts sont pouvez employer ces nouveaux objets en plus. Dans le cas contraire. et que vous tombez sur un monstre qui possède spéciales des monstres du bestiaire. à zéro Points de Vie par une hache de Nagashizzar lancer 1D6 et consulter le tableau suivant. Cependant. Sur les profils des monstres. ennemi. il y a des tables des Dans ce cas. armes ou autres. bouillonne sur le sol.page 22 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS Les légions des morts-vivants ont accès à de nombreux monstre est un fantôme. sans aucunes déductions. 2 ou 3. 5 ou 6. Toutes les fois que le porteur frappe son vivre en claquant leurs mâchoires. Ce sont victimes. Si le Les mâchoires du fléau peuvent mordre un guerrier qui résultat est un 6 la lame détruit un morceau aléatoirement est frappé. qui donnent les règles pour les armes magiques. Le monstre portant ces haches gagne une des dommages mortels (voir le p81 du livre de règles attaque supplémentaire. le guerrier perd 1D3 Point de Vie de manière charme de résurrection ou d'une magie semblable permanente. N'importe quel guerrier se tenant dans une place à Elles sont toujours utilisées par paires et les pierres côté du possesseur de la lame de Crainte à la fin du tour dans les lames peuvent avoir des effets horribles sur leurs souffre de 3 blessures. Si le tableau magique tels que des armes. ils objets magiques. il y a les aident dans leurs rituels. 3 Lame de Résurrection 4 Le guerrier perd 1 point en Endurance de manière Comme le sang versée par cette lame touche terre.. 4 Epée d’éventreur des tombes Une lourde épée d’éventreur atrocement dentelée et faite en acier noir. En outre. flaque rouge et attaque les guerriers. Nécromanciens et Liches peuvent consacrer leurs employez les objets magiques normaux du livre des règles puissances à construire des dispositifs et des armes qui avancées de Warhammer Quest. le guerrier déterminé de l'armure que le guerrier affecté porte. avancées de Warhammer Quest. les armes et les armures et les armures spécifiques aux morts-vivants. D6 Effet Chaque fois qu'un guerrier est réduit a zéro Point de Vie 1 Le guerrier est mort et peut ne pas être guéri par par une blessure de cette lame. des armes et des armures magiques pour les avancées de Warhammer Quest sortent des monstres monstres. liant ensemble des crânes affreux qui continuent à du papier.

2 Bâton crâne Les mâchoires du bâton grincent et murmurent. 6 Le porteur peut immédiatement lancer un charme simple de magie nécromantique. Sans dépasser le total de Points de Vie original. Ceci en plus de toutes les autres capacités que le monstre peut déjà avoir. avertissant le porteur des objets magiques hostiles. 5 ou 6. 3 Livres maudits de Har-Ak-Iman Ces livres contiennent les divagations aliénés du Nécromancien Arabe Har-Ak-Iman. l’objet est usagé. N'importe quel guerrier à côté d'un monstre portant un livre maudit a un modificateur de -1 sur sa capacité de combat et de tir sur ses jets pour toucher. mais aucun effet additionnel. Les objets avec des utilisations limitées comptent toutefois comme utilisés. D6 Effet 1-2 L'amulette n'a aucun effet ce tour. 5 La vitalité artificielle du porteur peut guérir 2D6 blessures immédiatement. n'importe quel objet magique utilisé contre le porteur n'a aucun effet sur un jet de 6 sur 1D6. Si ce deuxième lancer de dés échoue. En outre. Ce bâton lance des gouttes des flammes brûlantes aux guerriers. placés immédiatement en utilisant les règles normales. Voir la section bestiaire de Warhammer Quest pour les détails. . Ces livres irradient tellement le mal pur que les ennemis adjacents se trouvent physiquement affectés. L'attaque a une force égale a celle du guerrier et est résolue normalement. Tout sort lancé par un guerrier sur la même section de donjon coûte 1 point de pouvoir supplémentaire. appelant des créatures de la tombe. Ce bâton permet au porteur de relancer les dés de Résistance magique ou de Dissipation magique pour les tentatives d’attaques magiques des guerriers. Si le monstre n'emploie pas la magie relancer les dés sur ce tableau. Seulement un monstre employant la magie peut posséder cet objet. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Les armes causeront des dommages normaux. Lancer 1D6 pour le porteur au début de chaque phase des monstres. Par exemple. Ils peuvent attaquer dans cette phase des monstres. N'importe quel guerrier se tenant à côté du monstre au début de la phase des monstres sera touché sur un jet de 1 Bâton de la mort flamboyante 4. l’homme le plus diabolique et le plus dépravé que la terre est porté. 3-4 Le porteur crée 1D6 squelettes. 6 Bâton d'Osiris Ce bâton est sculpté avec le symbolique d'un serpent qui peut comme par magie frapper les guerriers des cases adjacentes. Ce bâton donne au monstre l'équivalent des capacités spéciales du Souffle Enflammé (3).page 23 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 4 Bracelet de Khemri Khemri est l'une des villes principales située dans les royaumes des morts. Toutes les attaques au corps à corps contre ce monstre sont déviées par le bracelet sur un jet de 6 sur 1D6 et n'ont aucun effet. Ce bracelet semble anormalement tordu et peut être employé pour écarter des coups. même si la tentative n’a pas réussie. une Lame de Givre ne gèlera pas sa victime et ne pourra plus être employé pour le reste de l'aventure. Voir la section de bestiaire page 85 de Warhammer Quest pour des détails. 5 Amulette de Helsnicht Cette amulette en bronze a été forgés par le Nécromancien Dieter Helsnicht en personne et permet au porteur d'employer les vents ténébreux de la magie. ou guérir ses propres blessures. le charme fonctionne normalement.

ouvrés à un moment où les monstres écailleux glissaient au-dessus de la terre. L'épée en question était presque aussi grande que Guntar mais le chevalier énigmatique. « Damnation. Des martèlements résonnèrent dans son crâne. La toile sèche. s'embrasa en quelques secondes transformant la salle en enfer. le balançant de telle sorte que ses petites jambes s'agitaient au-dessus du précipice. et peut ne rien 6 L'armure maudite de Quatar faire du tout pour un tour entier. « Il doit avoir des yeux derrière la tête. Je le découvrirai peut-être un jour. le Halfling respira les étranges poudres. 5 Plastron de Numas 2 Bâton de Krell Ce plastron rouge fleuri a été forgé il y a des siècles Krell était autrefois un guerrier puissant du Chaos qui dans la ville de Numas. brûlant ses sourcils et se précipitant vers les momies que Derek avait abattues. il vit des étoiles et son corps tout entier commença à trembler. j'aurais mieux fait de ne pas me lever ce matin » jura Guntar Leitzen tout en brisant une momie avec le bord de son bouclier. "Oui. certains des ingrédients des sorts contenus dans le sac se renversèrent sur le sol. Gimball toussa. mais je ne te le conseille pas. "Ne touche jamais. le Halfling pourrait ainsi surveiller l'ennemi quand les deux combattants se seraient éloignés. Gimball décida qu'il pourrait aussi bien tirer le meilleur parti de la situation Sans plus réfléchir. couvrant le Halfling de poussière magique. Comme les restes carbonisés remplissaient l'air de fumée et de vapeurs âcres. Quelque chose de gluant rampa sur sa main et Gimball la retira précipitamment. Il flamboie à la et donne la vitalité artificielle à son porteur. guerrier qui l’a lancé normalement. . vie quand il sent la magie a proximité de son porteur. jamais. Le monstre portant cette armure perd 1 attaque. Gimball regarda ce qu'il tenait dans sa main. Voir la Le bouclier ajoute + 1 à l’endurance du monstre. « Oh là là. JAMAIS plus à mes ingrédients!". Emergeant de derrière la pile de sacs qu'il s'était proposé de 'protéger'. Sur un le monstre. Sur un résultat de 5 ou de 6 Tous les guerriers ont -1 à tous leur jets pour toucher il n'est pas mort. " gémit Gimball d' une toute petite voix. Un son métallique résonna contre son casque et des étoiles dansèrent brièvement devant ses yeux. toucher un guerrier affecté par le bâton de Krell. A sa grande stupéfaction. être blessé. n'importe quel sort lancé au porteur peut être (page 85). Sentant quelque chose d'arrondi et de froid. lancer 1D6. un retentissant grognement surgit du casque : "Tu peux mettre ta main dans mon paquetage si tu veux. Puisque chacun d'entre eux avait un nouvel adversaire à combattre. jusqu'à ce qu'ils ne soient plus qu'un antique. de matière inflammable qui les enveloppait. petit crétin. Finastan. Aucun monstre peut jamais avoir moins d’une attaque. » pensa-t-il.page 24 ARMURE MAGIQUE DES MORTS-VIVANTS 1 Bouclier rouillé 4 L'armure de Flétrissure Ce bouclier est forgé de fer et de pierre de distorsion." Gimball frémit d'horreur. tout en regardant furtivement l'énorme guerrier énorme qui se tenait près de lui « Et son épée. zéro Point de Vie. ennemis. et il fourra le gemme dans une de ses innombrables poches. En outre. je suis sûr qu'elle n'était pas aussi longue avant que nous arrivions à Talabheim Et elle n'est pas nouvelle ». n'importe quel résultat de 4 ou moins le monstre est finalement mort. ne semblait avoir aucun problème pour la plonger dans le corps des momies qu'il combattait. Comme son autre main commençait une nouvelle incursion dans les affaires de Derek Espoiler. qui affirmait s'appeler Derek Espoiler. une boule crépitante de flammes sortit de sa bouche. « Sont-elles parties ? Pouvons nous nous arrêter pour déjeuner maintenant ? » Gimball Jotweed demanda d'une voix aiguë depuis l'abri sûr qu'il avait trouvé derrière les deux guerriers en armure. des os défraîchis liés par une magie mauvaise. je savais que je ne devrais jamais faire confiance à un homme portant une armure rouge et noire. Cependant. Ceci en plus de toutes les capacités que le renvoyé sur un jet de 6 sur 1D6. L'armure infiltre lentement la est faite à partir de l'acier le plus dur doré avec de l'or vie de son porteur. j'en prendrai mieux soin que lui au cas où il le perdrait ». Une tempête semblait agiter tout son corps. Son porteur peut survivre à des sert maintenant Nagash dans la non-vie. La surface brillante de l'armure détourne les sorts squelette. il glissa sa main dans le paquetage de Guntar qui parcourut l'intérieur avec une grande dextérité. Finastan saisit le petit aventurier par les oreilles. jamais. Un rubis. Les monstres ont + 1 pour Cette infâme armure maudite a des milliers d'années . En section de bestiaire de Warhammer Quest pour des détails outre. pensa Gimball. mais Le monstre gagne la résistance magique (4). pensa t'il d'un air songeur. le Halfling fouilla avec précaution le sac remplis de sorts du magicien. Son bâton blessures terribles qui tueraient d'autres monstres. en combat ou en tir. Qui peut maintenant deviner le destin ou le but Cette armure est formée comme un squelette humain et ténébreux de son créateur. se demandant de ce qui pourrait sortir du fond du gouffre. le bras relié à la main décida qu'elle sortirait prendre un brin d'air frais. et où les dragons de feu striaient 3 L'armure de gardien les cieux. Le monstre bénéficie de REGENERATION (2). guerrier qui lance un 1 pour frapper le porteur a été temporairement saisi par la folie de Krell. Eternuant violemment. « Par Sigmar. recouvert de runes peut causer la folie de ceux qui le Quand le monstre portant cette armure est réduit a regarde fixement. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . » pensa t'il Se demandant quelles étranges choses il pourrait trouver dans les affaires de Finastan le Magnifique. il lui reste 1D6 Point de Vie. Voir la a +3D6 Points de Vie supplémentaires avant de pouvoir section bestiaire de Warhammer Quest pour les détails. il Cette armure est forgée de la décadence des siècles rougeoie d’un rouge mat dans l'obscurité. et le sort affectera le monstre peut déjà posséder.

2D6 Goules & 1D6+3 lanciers Combat 4 Or 5000 squelettes Tir . N'importe quel guerrier réduit à zéro Point de Vie par cette attaque. 32-34 1D6 Momies 35 1D6 Fantômes Points de Vie 75 Initiative 3 36 1D3 Momies Mouvement 6 Attaque 6 41 1 Nécromancien. vous pouvez ainsi les trouver 14-16 1D6+6 Chauve-souris géantes rapidement et facilement. et ils sont des créatures 14-16 1D6+2 fantômes effrayantes et puissantes. Souffle pestilentiel . il vole une dernière fois vers la plaine des os 22 1D6+2 fantômes pour rendre son dernier souffle parmi les ossements de ses congénères. Si les points sont plus élevés que le nombre de des tombes guerriers tous sont affectés. Grand squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 2D6 monstre . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Lancer sur la table appropriée pour voir quelle sorte et NIVEAU 1. & 1D6 fantômes Règles Spéciales : 55 1 Champion Nécromancien. lancer deux fois le dé pour les dommages (1D6+3) et appliquer le résultat de dommages le plus élevé au guerrier. Crainte 6 . 2D6 archers Vol . Quand le dragon attaque. Quand un dragon sent l'appel 21 1D6 Charogne de la mort. Voici deux nouvelles créatures de morts-vivants pour 21 1D3 Charogne Warhammer Quest que nous avons pas pu adapter 22 2D6 Araignées géantes simplement d’après le livre des règles avancées ! 23 2D6 Rats géants 24-31 Luthor 32-33 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec épée (4-6) CHAROGNE 34 1 Spectre 35 2D6 Rats géants Les charognes sont les restes des antiques créatures 36 1 Araignée gigantesque volantes qui hantaient les cieux avant la venue des elfes 41-42 2D6 Goules ou des nains. . Embuscade magique. 66 Lancer sur la table niveau 3-5 ATTAQUE de CHAROGNE Chaque fois que la charogne réussie une attaque.2 combien de monstres les guerriers rencontrent. Armure 8 42 1D3 Seigneurs fantômes Force 7 Dommage 6D6 Endurance 6 43-45 1D3 Spectres 46-51 2D6 Zombis & 1D6 momies 52-54 1 Champion Nécromancien. Ignore souffle 4+. 56-61 1D3 Charognes & 2D6 goules 62 Laranscheld. les tables de ce livre sont présentées légèrement différemment de la normale. goules Peste . Ici les vents de la magie ténébreuse sont 23 1D3+1 Araignées gigantesques forts et de temps en temps les ailes massives d'un dragon 24-31 Luthor & 1D6 charognes battent encore avec une vigueur surnaturelle. souffre de la peste du dragon zombi et perdra donc 1 point d’Endurance quand il est de nouveau guéri. A . Vol.page 25 TABLES DES MONSTRES MORTS-VIVANTS Pour gagner de l'espace. Armure .5 D66 Monstres DRAGON ZOMBI 11 Lancer sur la table niveau 6-7 Les dragons ont régné dans les cieux depuis le 12-13 1D6 Gardiens des tombes commencement des temps. lancez des dés pour voir combien de guerriers sont 63-65 Laranscheld 1D3 apparitions & 1D6 Gardiens affectés. Elle sont classées 12-13 1D3 Gardiens des tombes par ordre alphabétique. 1D6+3 archers squelettes (1-3) ou SOUFFLE PESTILENTIEL : Les dragons zombi peuvent avec des épées (4-6) & 1D3 Gardiens des roter en avant un nuage de gaz corrosif pestilentiel qui tombes ratatine tous ce qu'il touche. N'importe quel guerrier affecté 66 Lancer sur la table niveau 6-7 par le souffle pestilentiel souffre 3D6 blessures sans déductions pour l'armure. Des créatures fantomatiques montées sur 43-45 1D6+3 Lanciers squelettes leur dos squelettiques alimentent leur esprit. Toutes les D66 Monstres caractéristiques des monstres sont déterminées après les 11 Lancer sur la table niveau 3-5 tables des monstre dans une section. NIVEAU 3 . Ignore la douleur 7 . 55 2D6 Goules Force 3 Dommage 1D6 56-61 1D3 Charogne Endurance 3 62 1D3 Momies 63 Gunther Laranscheld & subordonnés 64 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec épée (4-6) Règles Spéciales : 65 1D3 Gardiens des tombes Embuscade magique. A . 46 1D6+3 Zombis Points de Vie 10 Initiative 4 51 1D3 Fantômes Mouvement 8 Attaque 3 52-53 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec épée (4-6) Combat 3 Or 450 54 1 Momie Tir . Terreur 13.

tombes & 1D6 Apparitions 1Seigneur apparition . 2D6 squelettes . 1Seigneur vampire & 6 Spectres squelettes 43-45 1 Comte Vampire & 6 Spectres 42 1 Seigneur Vampire . 1D6 tombes . 1D6 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 Momies Gardiens des tombes & 1D6 Momies 66 Lancer sur la table niveau 9-10 65 1 Roi liche 66 Relancer sur cette table . 2 Seigneurs 24-31 1 Zombi dragon apparitions . 2D6 Squelettes des tombes & 1D6 Gardiens des tombes 63-65 2 Maîtres Nécromanciens . 1D6+3 lanciers squelettes & 2D6 Goules 43-45 1 Seigneur vampire . 2D6 Goules & 1D6 Momies Momies 62 2 Champions Nécromanciens. 1D6 21 1 Liche . 1D3+2 Spectres & 2D6 Zombis 23 1 Comte Vampire. 1D6 fantômes & 3 Charognes 22 1 Comte Vampire. 10 archers squelettes 12 1 Roi liche (1-3) ou avec des épées (4-6) . 1 Nécromancien . 1Seigneur Momies apparition &1D6 Apparitions 56-61 1D3 Seigneurs apparitions .10 D66 Monstres D66 Monstres 11 Lancer sur la table niveau 9-10 11 Relancer sur cette table 12-13 1 Maître Nécromancien. 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 Momies 66 Lancer sur la table niveau 8 NIVEAU 8 NIVEAU 9 . 2D6 24-31 1 Liche & 1 Zombi dragon Squelettes & 2D6 Zombis 32-33 1 Maître Nécromancien . 1D3+3 lanciers squelettes & 2D6 Goules 24-31 1 D3+2 Spectres . 10 Goules . 1D6 Apparitions . 1D6 Charognes . 1D6 55 1 Seigneur Nécromancien . 1D6 Charognes . 1Seigneur apparition & 3 Apparitions 6 Charognes 21 1 Seigneur apparition . 2D6 22 1 Zombi dragon squelettes & 1D6+3 Zombis 23 1 Comte Vampire. 1D6 Charognes . 2D6 Squelettes. 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 52-54 1 Maître Nécromancien. 2D6 Zombis . 2D6 Goules & 1D6 56-61 6 Charognes .1 Roi des 13 1 Maître Nécromancien . 1 Seigneur fantôme & 6 Apparitions 41-42 1 Comte Vampire.1 Roi des tombes . 1D6 Apparitions . 2D6 goules & 1D6 Momies 55-56 1 Seigneur vampire. 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 1D6+3 Zombis 35-36 1 Comte Vampire. 2D6 Squelettes & 6 34 1 Seigneur vampire . 1Seigneur apparition . 1D6 momies & 3 charognes 21 1 Seigneur fantôme. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . 1D6 Momies . 1D6 62 1 Seigneur Nécromancien . 1D6 Apparitions . 2D6 Squelettes . 1D6 Gardiens Des Tombes & 3 Charogne 14-16 1 Roi des tombes . 1D6 Apparitions . 2D6 46-51 1 Comte Vampire . 1D3 Seigneurs Apparitions . 3 Apparitions & 6 22 1 Zombi dragon Charognes 23 1 Comte Vampire. 1 Nécromancien. 2D6 squelettes & 1D6 Gardiens apparitions .7 D66 Monstres 11 Lancer sur la table niveau 8 12-13 1 Nécromancien. 1D3 43-45 1 Zombi dragon Seigneurs apparitions . 6 Apparitions & Momies . 1D6 Gardiens des 55 1 Seigneur Vampire . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 2D6 Zombis 32-34 1 Nécromancien. 63-64 1 Maître Nécromancien. 2D6 Goules & 6 Momies 46-51 1 Maître Nécromancien . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) . 1 Maître Nécromancien Squelettes & 1D6 Gardiens des tombes 1D6 Momies. 1D6 Apparitions . 2D6 Goules & 1D6 Momies 63-65 1 Nécromancien . 1D3 Apparitions & 6 Gardiens des Momies & 2D6 Gardiens des tombes tombes 14-16 1D3 Rois des tombes & 1D6 Momies 14-16 1 Maître Nécromancien. 1 Comte Vampire & 2D6 Apparitions Squelettes 35-41 2 Champions Nécromancien.page 26 NIVEAU 6 .6 Gardiens des 32-34 1 Maître Nécromanciens. 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 2D6 goules 52-54 1 Seigneur vampire. 1D6 Seigneurs Apparitions & 1D6 Charogne Apparitions . 6 35-36 1Seigneur apparition & 1 Zombi dragon Gardiens des tombes & 2D6 Lanciers 41-42 1 Liche . 1 Nécromancien tombes . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 6 Apparitions 61-62 1 Champion Nécromancien . 1 Nécromancien . 1Seigneur apparition . 1 Maître Nécromancien 46-51 1 Seigneur Nécromancien sur manticore & 6 Apparitions 52-54 1 Seigneur vampire Nécromancien .

7 7 50 4 2000 . 1 Régénération 1 . Roi de Crainte . 2 Crainte 7 . Arme Magique . Zombi 4 2 . 4 4 35 4 650 2 2 Crainte 8 . A . Roi liche 6 7 A 7 6 63 4 7500 6 6 Magie du Chaos 2 . 2 Magie Necromantique 2. Magie vampire Necromantique 3. Crainte 6 . Arme magique . Résistance nécromancien Magique 4+ . Vol. S 4 20 1 450 . 2 Magie Necromantique 2. Dissipation Magique 4+ . Maître 4 6 1+ 5 5 34 5 2780 3 3 Magie Necromantique 3. Armure Magique . Magie Necromantique 4. Roi des tombes 3 4 . embuscade magique A . Manticore 6 6 .Résistance magique 4+ . 3 3 14 3 370 2 2 Crainte 7. 4 5 40 3 450 . Régénération 2. Spectre 4 3 . Vampire. 3 3 30 3 750 . Seigneur 4 7 A 5 5 39 6 4100 4 3 Embuscade Magique A . Vampire. . Gardien des 4 3 6+ 3 3 15 2 110 1 2 Crainte 5 . Crainte 6. Crainte 4 Araignée Géante 6 2 . 1 Attaque de Charogne. Liche 4 7 A 5 4 40 6 3500 . Vol . Résistance Magique 5+ . Peste . arcs (Tir 4) ou lance (combat en rangs). Magie Necromantique 2. . Magie Necromantique 1. 6 1+ 5 4 34 5 4 2780 3 3 Magie nécromantique 3 . Résistance Magique 5+ . Seigneur 6 8 1+ 7 7 42 9 3750 3 3 Embuscade Magique. Arme Magique . Armés d’épées. Arme Magique . Vol . Magie Necromantique 3. Momie 3 3 . 2 objets magiques. 4 Crainte 10 . Terreur 14 . Luthor 4 2 6 4 3 8 . Magie A) . Nécromancien 4 4 3+ 4 4 25 3 680 . A . Goule 4 2 . Seigneur 4 4 . 1 Crainte 3. Armure Magique . Arme apparition Magique. 5 5 45 4 1000 2 3 Crainte 7 . Régénération 2. Ignorer la douleur 7 . Arme Magique . Seigneur 6 7 2+ 6 6 38 8 4750 4 4 Embuscade Magique. Régénération 2. Résistance Magique 5+ . Régénération 2 Fantôme 4 2 . Objet Magique . Putréfaction sépulcrale (1D3). Arme Magique . 7 7 75 3 5000 8 6 Vol . Subordonnés (voir les Laranscheld cartes des subordonnés) . Terreur 8. Vol . S Froid 2 . Résistance magique 4+ . Régénération 2. Terreur 11. Arme Magique . S 2 1 . Magie nécromancien Necromantique 4. Vampire. Champion 4 5 2+ 4 4 29 4 1630 . Régénération 2. 3 objets magiques . 3 16 3 1 . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . 3 Objets magiques . 250 . Squelette 4 2 5+ 3 3 5 2 80 . Grand Monstre . 3 3 10 4 3+ 450 . Armure vampire Magique . Arme Magique . Résistance Magique 4+ . A) . tombes Comte vampire 6 7 2+ 7 7 30 8 2000 3 2/3(5+) Embuscade Magique. Dissipation Magique 4+ . -1 éthéré . 15 .Dispersion magique 4+ . éthéré -1 . 3 objets magiques . Dragon zombi 6 4 . Régénération 2. 3 4 4 3 80 . Dissipation Magique 4+ . Magie Necromantique 3. Arme Magique . Terreur 13. Dissipation nécromancien Magique 4+ .page 27 TABLEAU DES MONSTRES MORT-VIVANTS Race &Type Mou Com Tir For End PV Ini Att Or Arm Dom Règles spéciales Charogne 8 3 . 4 objets magiques . 1 Grimoire Necris . Souffle Pestilentiel (Embuscade Magique. 4 Vol . S Froid 1 . A . . Attaque Spéciale. Résistance Magique 4+ . Piqûre De Manticore (Embuscade. Putréfaction sépulcrale (1D6). 1 Fuite . Résistance nécromancien Magique 4+ . 1 Ignorer Les Coups 6 . Ignorer les coups 4+ . Apparition 4 3 . Régénération 1. 2 objets magiques. Grand Monstre . 2 Toile (1D6) gigantesque Gunther 4 4 3+ 4 3 15 3 550 . Armure Magique . 2 objets magiques . Crainte 5. 1 Toile (1D3) Araignée 5 3 . 3 3 5 1 40 .

vous pouvez être sûr qu'ils si vous jouez une campagne continue et connaissez les voudront aller au loin vérifier une pièce isolée. avant tout vous devez lire le supplément entièrement au Dans une pièce sombre. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Même si vous faites le briefing la même nuit que secondaire détaillée. Dans l'exemple ci- joueurs dans votre groupe. mais simplement parce que Toutefois. ils ont gagné. Laisser vos joueurs croire qu’ils vont courir essayent et font exactement ce qu'ils ne devraient pas. ce n'est pas un qui s'ouvrent sous leurs pieds. et après qu'ils aient parcouru environ existant sous le soleil et est presque invulnérable quelque cent mètres leur faire faire des tests d'initiative (qui tous soit les épreuves que vous lui fassiez subir… Et vous échoueront. pensez que le Destin Gr!shnak d'information. désolées. un cas. ou en donnant alors allumette pour allumer les cerveaux pointus. et faire savoir aux joueurs ce que vous faites - sang. vous pouvez aussi De cette façon. et nous simplement nous ne n’y en a qu’un sur terre. vous diriger l’affaire.Il faut Cependant. vous finirez le jeu avec un groupe de première partie. les joueurs doivent bonne excuse pour se débarrasser d'un tel objet. n'importe le résultat des dés . et vous devez doucement diriger les petits agneaux à mauvais sort…" l'endroit que vous voulez . vous aurez mal défini les attentes des joueurs. il se produit souvent que les joueurs faire le point. Yeah. Ils sont tombés dans un Maître de jeux tordu et indigne de confiance !). que vous ne voulez pas garder. mais ils sont pour la durée de l'aventure. La plus mauvaise chose au dessus. dans… Le premier couloir dans l'aventure ! Avec un peu d'ingéniosité et de réactivité. malheureux. et les faire alors chuter dans un trou (naturellement il est un joueur honnête. c’est plus rock'n'roll. étrangement colorée sur l'horizon du désert . composer une aventure sur le pouce. de l'aventure entière sans vous reposer. vous pouvez les laisser aller au loin vers la pièce monde est de découvrir qu'un guerrier a chaque objet isolée sur le sable.. vous devrez avoir au moins une journée pour Parfois les joueurs peuvent être mendiants maladroits. et passer une soirée en panneaux en lettre de néon et cabine de distribution de réunissant les guerriers de tous les joueurs ensemble. il serait probablement aussi bien de supposer que ce sera le cas. alors ils ne compteront pas tuer un monstre était la pire des abominations. ils veulent vous voir vous tortiller quand ils certain nombre d' objets. s'ils n’y vont pas dedans dans les ne sera pas un problème du tout (peut-être même inutile) cinq minutes suivantes. qui vous donnera si tout des joueurs qu’en disant simplement : " Salutations va bien quelques idées utiles.. ce n'est pas le bottes de rapidité sembler vous peser énormément. alors qu’il alors là. nous pouvons le faire ! premier signe de danger tous les guerriers dégainent des .. Dans ces pages vous trouverez un nouveau Indépendamment de toute autre chose. Par exemple." Ce ne sera pas parce que l'introduction est ennuyeuse. D’une certaine façon.prêt pour l'abattage et le plus rapidement possible. qui ils sont et de ce qu'ils sont en train traditionnel de jouer jusqu'aux premières heures du jour. Avant que vous décidiez de jouer le prochain PUIS-JE M’ENVOLER ? OUI TU PEUS… niveau. et une intrigue dites. vous devrez seulement avoir une laissez tomber complètement l'introduction et vous en connaissance détaillée du premier niveau. Naturellement. de sueur et de larmes pour que Nécropolis soit prêt après tout. vous montreront qu'un simple Maître de jeux n'est qu’une dont certains manquent d'entretiens. l'aventure. par exemple. Vous en avez LES GUERRIERS après eux et ils en ont après vous. ou pensez qu’ils sont susceptibles de ruiner l'aventure. Après tout. au moins savoir exactement où ils sont censés aller. énormément de séparées. quatre (ou plus) guerriers comme de vieux amis. il faut maintenir les deux parties du jeu cependant effectué. et puis décider jusqu’où vous allez jouer pour la Si tout va bien. bûcher en profondeur la prochaine partie de l'aventure. Nécropolis. Comme les moutons N'importe quel Maître de jeux habile pourra penser à une dans une épreuve de chien de berger. Tout que vous devez faire est lire. Avant de commencer l'aventure. d'aventure pour voir comment ils sont équipés. avec quelques d’obtenir une introduction détaillée à l'aventure proprement rebondissements et coups tordus. Maître de jeux.. d'essayer de faire. Si les joueurs savent qu’ils vont à une session Si vous. puits.. ça se produira. une bonne séance regard sur les complexités et les cauchemars de l'art d'information et de préparation répond mieux aux attentes mystérieux des Maîtres de jeux. et vous pouvez essayer de repérer tous les objets dont vous Votre travail doit les diriger à l’entrée de la pyramide. vous ne devez pas jouer joueurs ayant une image claire de l'endroit où ils sont. Le travail le plus difficile a été premier niveau. et apprécieront probablement réellement accueillir votre plus mauvais cauchemar ! Nécropolis est tout à fait l'occasion de connaître les autres guerriers et une aventure assez compliquée. récalcitrant. pour les visiteurs. servir pour emballer le Troll… tout en maintenant une impression d'omnipotence vis à vis des joueurs. Yeah.Il faut se rappeler ce qu’ils manipulation flagrante en lançant quelques dés pour un apprécient. même s’il est ce qu'ils savent. ce n'est pas préparé. les échanges acrimonieux plus tard. Évidemment. et apporter l'aventure peut souvent dégénérer et vous vous retrouvez ensuite la parole de la vie à vos joueurs impatients. En fait. alors préparez vous à immédiatement. une aventure du niveau 7 (ou à quelque niveau que vous Leur montrer l'entrée d’une pyramide. cela a pris du temps. la plupart des choses Repérer ces genre d'erreurs innocentes et que les joueurs imaginent peuvent être retournées. avec des grands décidiez de situer l'aventure). et dans tous les cas… Il victimes. Nous commencerons ma devrait être divertissant à lire de toute façon ! nouvelle aventure ce soir!" et dépenser des heures a tout monter." car négocier vos positions à l'avance. Ce billets d’entrée gratuits. informez-les d'abord de la moins une fois. Si vous n'éclaircissez pas les choses.il est bon d’être n'avez aucune possibilité de savoir s'il triche ou pas du côté du manche !). et il baillant sur l'air de "Yeah. ressorts le troll suffira de ne pas décevoir votre public. comment vous répondez si au voulons pas voir ça. guerriers. pour avoir une vue d’ensemble de mystérieuse introduction du jeu qui va suivre. L'une compréhensibles avant que le jeu ne débute évitent tous chose que vous ne devez jamais dire est "Allons les gars. Bien entendu. Ils en train de lire à la hâte des fragments de textes tout en s'attendront à ce que vous sachiez l'histoire par cœur. faire une session pour Quoi qu'il en soit. vous pouvez limiter l’ampleur de la tâche . l'introduction de mémoriser et digérer les pages suivantes. cette sorte de préparation est absolument primordiale s'il y a des nouveaux guerriers ou C'est réellement tout à fait facile. vous devrez passer au crible leurs feuilles s’attendre à ceci. et vous permettra de vous ne pouvez pas aller là.page 28 SECTION 3 GUIDE DU MAÎTRE DE JEUX D'ANDY JONES Cette section du supplément des Catacombes de la marteaux de Sigmar ? DEUX CHACUN ? ! La préparation terreur a pour cadre les ténébreuses aventures situées à est le mot d'ordre du Maître de jeux. Vous pouvez cacher cette souvent très maladroits . rapide mystérieusement au joueur un message indiquant "vos comme la foudre des joueurs.

bien que vous puissiez constater qu'une partie des l'informations présentées vous donne des Pour jouer dans Nécropolis la Ténbreuse. débute cette aventure par une quasi-aventure moitié au hasard *. vous aurez occasions idéales de jouer des mini aventures de votre besoin d'un Maître de jeu et d'un groupe de quatre propre conception en chemin. Selon les choix qu'ils ont faits dans l'introduction. Les profils pour ces personnages Allez voir les paragraphes. Vous pouvez jouer avec plus de quatre guerriers si vous préférez. Comme Maître de jeu. Plus vous êtes familiarisé avec le Livre de règles avancées plus et avec cette aventure. les guerriers étant environ du niveau 7. dans Khemri. et vous verrez immédiatement comment ont été augmentés d'un niveau pour les amener jusqu'à celui des guerriers. plutôt que d’arriver dans Khemri. Chaque paragraphe est numéroté. L'aventure est conçue pour fonctionner avec des guerriers du niveau 7 environ. alors vous avez une bonne idée de ce qui attend les autres visitent Karaz-a-Karak ! Vous n'aurez besoin les guerriers. Il y a beaucoup de pièges et d’énigmes décrits dans cette aventure. de fond. ou moins sur les complots qui se trament dans l’ombre. les monstres sont très coriaces en effet. La pyramide est construite au-dessus de qu'ils sont en train de faire. avec des guides quant à la façon les résoudre. vous trouverez un certain nombre de paragraphes d'information couloirs et des salles avant de courir l'aventure. et pourront même Comme il est écrit. et si tout va bien pour eux ils finissent en haut de la Spire tordue où le Roi de Crainte doit être trouvé. Le livre d'armées des morts-vivants de Vous devrez vous assurer que les guerriers restent Warhammer contient de riches informations sur ce ensemble en tant que groupe – Vous ne voulez pas que royaume redouté. mais les guerriers vont s’ingénier à proposer toutes sortes d'idées saugrenues que vous devrez résoudre en utilisant des tests d'initiatives. des morts. guerriers. vous pouvez décider de jouer cette aventure à n'importe quel niveau. nombreux nivaux de souterrains certain à de grandes profondeurs et en tant que Maître de jeu vous devrez. La Par la suite. au plus profond de la terre monstres pour qu’ils conviennes au niveau des guerriers. Si vous avez lu le livre des morts. Cette aventure concerne au moins une partie des guerriers au niveau 7 car ces aventures enjambement les continents et prennent des proportions épiques. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . de façon approfondie. À la fin du paragraphe vous verrez encore deux liens numérotés mentionnés. alors NE LISEZ PAS PLUS LOIN ! Si vous avez l'intention d'être le Maître de jeu. qui se rattachent avec d'autres paragraphes. commençant par "le Halfling ivre" dans Altdorf. alors cette section est pour vos yeux seulement. Se rappeler que cette aventure est soumise aux règles de bases et au Livre de règles avancées. sans L'aventure finale se déroule sur la Spire tordue. La section de fond de ce livre contient d'aucun plan de pièces pour ces paragraphes également un guide utile pour cette région tourmentée. mais il convient d'ajuster le nombre de monstres en conséquence. les joueurs seront guidés vers l'aventure logique et le guide d’aventures s'accorderont parfaitement. vous devrez simplement faire des modifications sur les proprement dite. les mauvais des donjons sont Laranscheld. NECROPOLIS LA TENEBREUSE ARRIVER A NECROPOLIS LA TENEBREUSE Les guerriers. et fournit un cadre idéal pour une lutte désespérée contre les forces des morts-vivants. mais l’histoire de base et les plans de terrain devraient fonctionner pour des guerriers de n'importe quel niveau. certains d'entre eux aillent au loin à Sylvania tandis que vivants. Si vous avez l'intention de jouer l'un des guerriers. et lié à un endroit spécifique. de violence et de mal qui couvre des milliers d'années. tests de Force et ainsi de suite. y compris la phase de déclaration et ainsi de suite. d'introduction. et ainsi de suite. la terre des morts. une pyramide antique dans Khemri. * Langage impressionnant comme il convient à un jeu de rôle . le lieu de explication quant à la façon dont ils sont arrivés là et ce repos du Roi de Crainte. vous familiariser avec les plans des Avant les règles pour l'aventure proprement dite. Car l'aventure est avoir quelques objets pour les aider en chemin. plus vous réagirez vite pour neutraliser facilement leurs idées les plus étranges . Luthor et le Roi de Crainte. Pendant que chaque paragraphe est lu aux joueurs par le Maître de jeu. tout cela fonctionne. ils doivent choisir l'endroit à visiter. ils en sauront plus.page 29 NECROPOLIS LA TENEBREUSE Nécropolis la Ténbreuse se trouve au cœur d'un enchaînement de trahison. Nécropolis la Ténbreuse est située à Khemri. qui servent à guider les joueurs dans l'aventure.

inévitablement. mais ils page 19 de ce livre de règles. Maintenant au moins alors il tomberait aussi. le Roi de Crainte s'est rendu d'autres créatures des montagnes. où ils grand dragon qu'il montait dans les batailles. Ils ténébreux. Et ainsi les D'autre part. rester enterré là pendant des siècles. Déjà âgé au delà de la limite des sont rendus compte qu'ils avaient été trahis. cependant. alors lancement sur le Tableau de monstre de morts. Ses derniers mots furent une pour brouiller les pistes. Lancer les dés pour voir ce qu'ils trouvent : INDICES À la fin de cette aventure. les partisans du Roi de Crainte ont trahi les nains avec les Orques et Il y a de nombreux siècles. Si c'est un événement "E". et il ne dira jamais ce qui est arrivé aux autres. Grimoire qu'il a envoyé dans le exiger le vengeance et la chute du clan de Thundrumm. et trompés mortels. soit Prêtre aussi. Ceux-ci devront être photocopiées. Son vrai nom est perdu à jamais. 5 – 6 Lancer sur les Tableaux de trésor de pièce de Donjon du livre de règles de Warhammer Quest LA SPIRE TORDUE DE NECROPOLIS LA TENEBREUSE HISTOIRE DE NECROPOLIS LA TENEBREUSE suffisamment de morts pour gonfler son armée quand il Ne raconter en aucun cas aux guerriers cette histoire serai ranimé. juré la vengeance. Il 'mourrait ' dans cette affaire. nord avec ses partisans. Le nom du seigneur nain d'Ekrund était essaye de libérer le roi de crainte.et il y aurait . distinctement un nom étranger au Khemrian. Il était sûr qu'en seulement quelques années. prophétie. Il mit toute son énergie dans la Le Roi de Crainte a signé ce livre du nom de Van fabrication de cette hache. Rois Prêtres. beaucoup de ses connaissances accumulées sur la nature Pendant la décennie suivante. et tout son travail il était encore en marche. alors les trésor n'est mentionné. une de la magie Nécromantique hache avec un but et un but seulement celui de massacrer des morts-vivants. Maintenant. compte que Nagash. son seigneur. et dévoile l’ensemble des Ses partisans ont amené le livre dans le nord lointain au intrigues ! delà des montagnes de Dragonback. D'une part elle a été conçue en tant que le ont même persuadé les nains de les aider à créer un tombeau du Roi de Crainte. comme pour le Necromancien Laranscheld qui duperie. Si Nagash devaient tomber. plutôt que de rester scellé au serait réduit à néant. et Ekrund a était prise. la pyramide connue sous le nom de d'Ekrund. Beaucoup commodément. avant que vous ne commenciez à jouer. et par la ruse et l'or (une grande quantité d'or…) ont traité en ami les nains À quelques égards. elle plante le décor pour l'aventure entière. découpés et être données aux joueurs aux moments 2 – 4 Prendre une carte de trésor appropriés du jeu. il pourrait l'a placé devant un dilemme. Si aucun Si l'événement se traduit par des monstres.Page 30 ÉVÉNEMENTS INATTENDUS TRÉSOR POUR DES ÉVÉNEMENTS PREVUS Si. de Warhammer Quest. car ils ne supportaient plus l'arrogance de Nagash. et ont réalisé avec horreur qu'ils Voyant l'orage s'approcher. et Nagash l’avait survivants d'Ekrund se sont déplacés au nord. Ces instructions il les a soigneusement Grimdrang a était le seul tueur à retourner à Karaz-a- inscrites dans un livre . en étant loin dans une citadelle naine assez mineure. Battre les cartes d'événement de morts-vivants apparaîtront à un endroit précis à un certain moment. un 1 est lancé dans la phase de La plupart des monstres que rencontreront les guerriers pouvoir. un jour un guerrier courageux se rappellerait le et il est maintenant connu dans la légende comme Van nom de Grimdrang. et à l'esprit du Roi de s'est rendu compte que son maître ne pourrait pas résister Crainte essayant depuis son tombeau de guider le livre aux forces combinées de tous les autres rois prêtres. allé être trahi par les détruite et rasée. il serait libéré et pourrais une fois de plus régner sur les terres des Rois Prêtres. disant pour commémorer leur grande civilisation et pour retrouver un peu de ce qu'ils avaient perdu. il a résolu de préparer sa propre mort. Après tout. Cependant. et mourut peu de temps après Damneg. vous trouverez un certain 1 Or. certains des nains ont lu ses pages noires. le Roi de Crainte a échafaudé étaient maintenant impliqués dedans. Normalement. Les partisans du Roi de Crainte ont persuadé Spire tordue pourrait sembler contradictoire à tous les les nains qu'ils étaient des réfugiés d'une grande guerre au aventuriers assez idiots oser pénétrer dans ses couloirs sud. pour chercher un lieu sûr pour le cacher. Inévitablement. Si c'est un événement de obtiendront une carte de trésor que si le script le spécifie. il dû laisser des indices sud faire la guerre.le Grimoire Necris. À moins que… Le livre ayant été amené avec eux. le Roi de Crainte corrompue du Grimoire Necris. Il avait bien servi Nagash. ils furent éperdus de honte. Les un de ses plus fidèle lieutenant. ainsi que Karak. pendant l'aventure. il pouvait voir que tout était sur le point d'être défait. et s'avérait qu'il n'était pas un mort. de ce fait éviterait toute les difficultés du clan de Thundrumm ont fait le serment du tueur. se sont installés. "M". et celui de B'Nakkar le Roi de grand cercle en pierre près des marais de la folie. ils obtiennent de l'or comme d'habitude. Voir la page 67 du livre de livre de règles nombre d'indices. et viendrait pour prendre la hache. Quand les guerriers tuent n'importe lequel de ces voir les règles pour les événements des morts-vivants à la monstres. et un citadelles naines de Barak Varr et de Karaz-a-Karak. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Ils seraient sévèrement affaiblis ou détruits par leur guerre avec Nagash . et ont d’une fin tragique. aux récompensé par une partie de sa propre puissance. section de donjon ou au monstre en question. quant à la façon dont il pourrait être ressuscité quelques années plus tard. et retourner la carte supérieure. le trésor sera spécifiquement rattaché à la vivants approprié au niveau de combat des guerriers. car vous verrez… Grimdrang Thundrumm. Quand les nains se soigneusement un plan. Ceci dans des mains plus appropriées. elle semblerait être un certain genre de nains ont été pris dans un tissu de mensonges et la prison. son accomplissement. Damneg le Roi de Crainte. un événement inattendu se produit comme dans Nécropolis seront indiqué dans le script. et que leur patrie avait été détruite pour toujours. il fabriqua une hache. Mené par Grimdrang ils sont allés au vivant après tous. et ses expériences avec la magie ténébreuse. La chute d'Ekrund était partiellement due à la puissance Bien qu'il ait ardemment cru en Nagash. ils d'habitude. les guerriers n'en obtiennent pas ! guerriers auront droit à un trésor quand l'événement sera résolu.

et son corps et son âme seraient de nouveau réunis. Il n’eut aucun moyen de s'échapper. et il espère qu'il pourra les duper et qui apporterait à leur voyage une fin prématurée. Ils ne purent trouver le Roi de Crainte. De cette façon. introduction épique peut durer. Son emplacement dans le tombeau était un grand secret. et souffrit dans les tourments pour des milliers d'années.. attendant son salut. Qui leur parle des rumeurs ? Voulez-vous jouer été corrompue par le contact de Nagash. Les guerriers sont des hasards de voyage. en négligeant tout les résultats sur ses talons. mais si vous le souhaitez. protégé par une puissante magie ténébreuse. beaucoup de magie fut aventures passionnantes. de pièces ? Vous pouvez faire cela plutôt qu’une simple et le soleil brillait sur elle toute la journée. car ils en auront certainement besoin quand Karak Zorn. ils ont pensé. Les prévisions du roi de crainte se sont réalisés précisément. Dans une cérémonie terrible de magie ténébreuse. la guerre a balayé les Rois Prêtres de la surface de la terre. La gemme noire réellement la rencontre à l'auberge en utilisant des plans a été placée sur la tour la plus grande de cette maquette.un diamant noir rare . Dans cette chambre. a rassemblé les indices et s’est chaque endroit numéroté. longtemps perdu. Profondément enfoui dans l'obscurité fraîche de la pyramide. le roi de crainte s’était retiré dans son tombeau. vous pourrez inciter les guerriers à lancer un dé pour Maintenant. haut en bas. Jusque là. l'aventure de Nécropolis deviendra une campagne Ils trouvèrent une salle pleine du trésor. Sa dépouille squelettique a été ensevelie dans la salle du trône. lançant les dés sur le Tableau installé à Khemri dans la Spire tordue. Au commencement. et C’est vous qui décidez combien de temps cette forger sa hache. et tout a été préparé pour une longue période d'attente. son âme fut séparée de son corps mortel et placée dans un diamant noir. Dans les paragraphes qui suivent. avec de nombreux guides et le matériel le Vous êtes libre d’étoffer ces derniers avec de mini plus perfectionné. décrire l'auberge où les guerriers apprennent les maquette de la ville de Khemri. le Nécromancien Gunther Laranscheld a déterminer le nombre de semaines de voyage entre retrouvé le Grimoire. Les guerriers seront ses outils malgré eux. Ce nombre renvoi au du soleil détestée. la gemme pourrait être apportée de nouveau auprès de lui.Page 31 Pendant ce temps. bandages etc. Quand le temps serait venu. un temple au soleil. faire connaître sa présence. dépenser pour accomplir cela. S'ils pouvaient retrouver cet endroit depuis ils atteindront Nécropolis. à certains de essayer de retrouver la citadelle naine légendaire de ces endroits.. il y avait une exemple. reposant sur le siège depuis lequel il avait régné sur son domaine. ses restes mortels seraient morts et bien morts. Les Rois Prêtres ont suspecté la vrai nature du Roi de MENER LES JOUEURS A NECROPOLIS Crainte et ont décidé de se pencher sur la question. et la pyramide fut scellée. une trêve a été négociée. les choses ont pris un tour inattendu avec l'arrivée dans la région d'un grand contingent des nains exaspérés. et une guerre amère a fait rage pendant un certain temps. Les nains en ont appris plus sur les morts-vivants. comme d'habitude. pour d'acheter des équipements. exposé à la lumière suivi d'un nombre entre parenthèses. avec un petit effort de Cette pièce fut alors scellé contre tous les êtres pensée que vous pouvez les augmenter pour obtenir des malfaisants pour l'éternité. pièces. Et attendu… Et attendu. et comment Nagash avait été renversé. avant l'âge où la ville avait rumeurs. Ils ont Les paragraphes qui suivent sont des descriptions très pénétré par effraction dans le tombeau. de endroit. une agonie éternelle. en partie de sa paragraphe à utiliser si les joueurs décident d'aller à cet propre conception. ils seraient lavés de leur grande honte. le Roi de Crainte a dormi. pour toujours. y compris une qui pourra couvrir des semaines du jeu ! gemme noire simple . le clan de Thundrumm a attaqué la région sans réfléchir. que peut-être. et Khemri fut détruit. et exploré toute la pyramide de visiter pendant qu'ils effectuent leur parcours vers Khemri. Ils l’ont placé dans une Vous pourrez même commencer avec des guerriers du chambre au dessus de la pyramide. s’emparer du bijou noir pour ressusciter le Roi de Crainte. lecture des brefs articles qui suivent. Nagash a été renversé. niveau 5. DISPOSITIONS Vous pouvez donner aux guerriers des occasions Les nains restants se sont dirigés au-delà du sud. les évènements etc. Ses serviteurs de confiance furent ensevelis avec lui. espérant qu’en arrivant a Nécropolis. Par la suite. courtes des divers endroits que les guerriers peuvent non entrepris à la légère. en utilisant les ni son dragon. chaque endroit utile est Ainsi le Roi de Crainte fut emprisonné. ils auront où la lumière pénètre par des passages adroit cachés gravi un niveau ou deux ! Dans le premier paragraphe par dans le plafond. Au-dessus de lui. dupés comme les nains ont été dupés il y a bien longtemps… . un acte sacrilège.qui émanait une puissante magie ténébreuse. et la vérité est apparue. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . aventures de votre propre conception. Grimdrang Thundrumm TEMPS retourne seul a Karaz-un-Kayak pour raconter l'histoire.

de la sueur et du vomit d’ogre pèlerin à capuchon (Gunther Laranscheld encore !). dehors de la pièce du bar. Le livre des Rancunes du l'information suivante tandis qu’ils sont à l’auberge du seigneur Thundrong Thundrumm fait référence à une Halfling ivre : hache. Les guerriers parviennent à trouver dans les déchets une pièce Ainsi. les morts marchent encore. S'il y a parmi les guerriers un tueur nain et qu’il sache le 3 SYLVANIA nom. ou l’on a beaucoup vue de d'autre noms 'donnés à Rancunes' qui sont si vieux qu’il fantômes et de créatures plus mauvaises encore. ou de tous autres objets de valeur. 2 LA CRETE DES ESTROPIÉS Les nains de Barak Varr ne connaissent la signification La tour de Laranscheld est abandonnée quand les d’aucun de ces noms. forgée dans les montagnes de Dragonback. Les suspects sont le magicien banni Gunther créateur de la hache était Grimdrang Thundrumm. squelettique (c'est la découverte de l’existence du royaume du Roi de Crainte). Il a porté avec le début de l'aventure. Sinon. Van Damneg.Page 32 L'HISTOIRE COMMENCE Les guerriers commencent dans la ville d'empire d'Altdorf. qui augmenterait considérablement détenue par les nains de Karaz-a-Karak. L'odeur de la récemment passé. une auberge de probablement laissé les guerriers voir le livre des réputation douteuse. Penser à une bonne raison pour Rancunes de Thundrumm. 4 BARAK VARR et le paragraphe suivant décrit les rumeurs qu'ils Y a-t-il un nain dans la partie ? Si oui. est difficile de dire s’ils se rapportent à des personnes. les guerriers réveille". C'est le bijou qui doit être utilisée pour le massacrer.peut-être les guerriers rencontrent le fils du Gunther. alors le roi nain de Karaz-a- Les guerriers doivent maintenant choisir s’ils veulent aller Karak peut leur accorder une audience. stocke son âme. ou font route à Karaz-a-Karak (5). venu avec un entourage de serviteurs à l’œil glacé. Elle est pour l’instant dans le livre des Rancunes du clan de Thundrumm à évidemment vide. les guerriers doivent obtenir lui un livre noir (le Grimoire). Ils résident à la crête des mentionne les ruines d’un cercle de pierre dans les marais estropiés. mais disent que d'autres guerriers y arrivent (bien que vous pourriez jouer par une pourraient… aventure où Laranscheld s’enfuit juste à temps). de la folie. Il est difficile de dire à quoi ressemble l'auberge à mais des pages sont déchirées concernant les détails de l'intérieur. sa puissance. Crainte. Dans ce sombre et triste royaume. Si vous voulez. Peut-être les voleurs ont volé la majeure partie "merci beaucoup" de toute façon… de leur argent… Le livre de des Rancunes de Thundrumm. Ce serait une grande occasion de Thundrumm d'Ekrund a appris quand il assaillait les terres jouer une partie en extérieur contre quelques morts-vivants des morts ? Il s'est certainement renseigné sur le Roi de . pour de bon ! Les prêtres du temple de Sigmar de Sylvania dans le La hache est une hache à deux mains. ils sentent qu'il "se utiliser un bouclier. Les guerriers peuvent se précipiter à Barak Varr (4). Un guerrier la maniant ne peut pas Crainte. ou fleuves … Ces noms lisibles sont Les guerriers peuvent maintenant aller à Sylvania (3) ou à Nagash. et maintenant détenue par les nains de Karaz-a-Karak après Le Grimoire Necris. Moyennant de nouveau à Altdorf (1) ou à Sylvania (3). et Laranscheld et son fils Alberto. Il y a également une carte de 5 KARAZ-A-KARAK Sylvania. Numas. les nains ont surprennent chez "le Halfling ivre". un livre puissant de magie noire.un bière éventée. et s'ils savent le nom du créateur de la hache. alors le roi pourrait lui laisser la hache pour rien. mais personne ne peut dessiner une plan de l'auberge et jouer un scénario en se rappeler à ce qu'il a fait. de la sciure. et sur les morts-vivants. De l'or que l’on ne peut remplacers par d'Altdorf. paiement d'or. exactement quand il était ici. car dans une odeur de renfermé. à l’effigie d'un seigneur de la folie (6). batailles. Si les guerriers sont polis et aimables. Quatar. mais la hache elle-même est censée être un bijou très puissant. Khemri. Il y a également des événements étranges qui se Le livre des Rancunes mentionne également une liste déroulent dans Sylvania. le seigneur de la Spire tordue. mené par un "Gerard Laramere" . il confiera aux guerriers la hache de Grimdrang. Ils mentionnent Van Damneg le Roi de haches de bataille. a été la grande honte d'Ekrund. Arkhan. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et peut seulement bourg de Schvarzerhafn disent qu'un prophétie ténébreuse être employée par un guerrier capable d’utiliser des est accompli. Mais tous les nains savent qu’il existe Barak Varr. prétendument source de la grande honte. ou La hache de Grimdrang a les propriétés suivantes : aller à Karaz-a-Karak (5). de bière Bugman. Plus tard dans l'aventure. La hache qu'il a forgée Alberto le Necromancien (livre des régles avancées de est conçue avec une rune qui conjure l'esprit des morts- Warhammer Quest. vous pouvez poser des sols de pièces ou Laramere a payé avec du bon or. Il est compense suffisamment le manque de vision. Ils mentionnent également la grande hache qui trouveront le bijou noir du Roi de Crainte. beaucoup de l'or a du laquelle les guerriers sont dans ce quartier mal-famé être dépensé. Le gardien nain (amadoué habilement avec baignée de la fumée épaisse des douzaines de pipes de l'or et de la bière) raconte qu’un pèlerinage et bruyère halfling et celle d’un feu rugissant. 1 L'AUBERGE DU HALFLING IVRE Ce livre antique mentionne l’histoire du Roi de Crainte. Toutefois vous devez manipuler ou quand il est parti (sorcellerie au travail). Beaucoup de gens ont été capturés et La Hache De Grimdrang transportées au loin en charrette par "celui à capuchon" Qui sait quel secrets ténébreux le seigneur Grimdrang (Gunther Laranscheld). dans une poignée Plus de détails sur cette hache sont réputés être contenus particulièrement ouvrée de griffe. vivants pour qu’ils reposent en paix. elle est sa localisation. endroits. Grimdrang a conçu la hache de sorte que le bijou s'adapte dans son manche. Il indique que le nom du volé. Mort au-dessous de Karak Azgal). . les guerriers poussent le voyage jusqu’aux marais de monnaie noire antique. Settra et la crête des estropiés (2).

décrire à quel point elle Les guerriers peuvent maintenant continuer aux marais de est vaste. dans les Terres des morts. au delà des montagnes de Dragonback.citadelle antique Numas . connu sous le nom de Roi de Crainte elle-même enterrée dans le sable et écrasée sous la Settra . Vous pourrez trouver utile de tracer un plan des pierres. Les Van Damneg . N'importe quel utilisateur ténébreuse.Arkhan le noir. La grande pierre marque le début de l'alphabet. avant qu'ils atteignent la Spire. magique peut sentir les résonances de la magie nécromantique à l’œuvre. portant les numéros 5. Arkhan . ou à Barak Varr (4). Il portait un dans ces terres terribles. Elle ressemble à une dune ou à une roche très haute. ainsi nous pouvons adapter Les pierres en cercle portent le même symbole que la cette aventure dans le livre. Luthor. en agissant de façon indécise. des morts-vivants avec la hache de Grimdrang. en faire le tour. les morts-vivants frappés. un signe sûr qu'un certain genre de Nagash . 9. des Rancunes des nains de Barak Varr (4). seigneur de Liche Vous pourrez employer le Tableau des risques des morts- S’ils le demandent. le dos une pomme dans la bouche ! Si les guerriers explorent la spire. les guerriers pourraient bien tomber à cours de vivres. Les La pyramide de la Spire Tordue soupçons des nains ont été confirmés quand ils ont vu qu'il Dans les ruines de Khemri se trouve une simple pyramide. de pierre. en particulier une fois temps sera venu pour sa renaissance.seigneur mauvais des morts-vivants pèlerinage est passé avant eux… Quatar . Si les guerriers perdent vraiment du temps en hésitant. et ainsi de suite.seigneur légendaire Liche. appris dans le Grimoire Necris.citadelle antique C'est un endroit maudit. et n'importe qui avec la moitié d'un Ainsi les guerriers sont menés à l'entrée de l'aventure oeil notera des empreintes de pas récentes. En 6 MARAIS DE FOLIE fait. et les traces proprement dite. Voir la Tombe du Roi de Crainte à la fin de (ce rébus fait partie d'un dispositif antique conçu pour l'aventure pour des détails de la façon dont la hache indiquer l'endroit ou repose le Roi de Crainte quand le affecte le Roi de Crainte lui-même. il identifiera le travail nain dans les pierres. mais confirmeront ce qui suit : trouveront les tombes fraîchement creusées profanées. posant des questions semblables. et les routes piétinées. C'était à leur destination. avant que les guerriers n’arrives grand livre et un associé méchant de bossu. une blessure supplémentaire par niveau (ainsi un guerrier soit. la troisième pierre est C. comment elle monte haut dans le ciel. et représente le A. il n'y en a pas d’autre. se dirigeait vers les marais de la folie (6). leurs os nettoyés par les nombreux oiseaux copieusement insultés. Le long du chemin ils horrifiés. c'est la seule entrée. il aura préparé quelques pièges supplémentaires. S’il y a un nain dans le jeu.citadelle antique 7 KHEMRI Khemri . les mains liées dans siècles de grains de sable abrasif. Une des pierres inciter vraiment les joueurs à croire qu'ils explorent debout est plus grande que tous les autres. en regardant dans le sens des aiguilles d'une outre. les nains de Karaz-a-Karak sembleront qu'elle a été récemment occupée. avec un étrangement repliée sur elle même. également guerriers feront route vers les ruines de la ville de Khemri. 11. Il y a vingt six profondément une pyramide antique. même si C'est un endroit terriblement morne et désolé..roi des tombeaux . pas en position de force et a menacé les nains de revenir avec son seigneur. plusieurs des endroits sont seulement décrit brièvement.. le roi nain lui a retourné la politesse par l’érosion du vent et sculpté par des siècles et des après l'avoir dépouillé et expulsé nu. et +1D6 en force contre eux. Les pierres représentent un code simple. L'étranger a évidemment réalisé qu'il n’était plomb de midi. et voir Rancunes. Ils suivront dans le sable les empreintes naturellement Gunther Laranscheld et son partisan sinistre de pas des prisonniers que Laranscheld a amené avec lui. Il ne tient qu’à vous comme pièce de monnaie trouvée dans le repaire de la Crête des Maître de jeux de donner de la chair à vos descriptions et Estropiés (si les guerriers y sont allés). Laranscheld sera arrivé bien avant eux. au seuil même de Nécropolis la de sacrifices humains sanglants. et donne à son porteur +1 pour toucher Certaines des pierres ont été couchées ou sont absentes. les nains leur diront qu'ils devraient aller voir dans le livre indiquant quelles pierres ont été couchées ou cassées. où ils trouveront la pyramide de la Spire tordue. DANS LA PYRAMIDE SPIRE DE LA CRÊTE TORDUE Dans l'aventure qui suit. pour leur apprendre à vivre.) Si les guerriers ne savent pas le nom du porteur de hache. etc… Par la suite. Il les a piste. En Celles. d'eau etc. Sur de la spire et explorent chaque pouce de sa surface cette terre fétide les guerriers trouvent un antique cercle tordue. menaçant de les détruire de sa charognards qui tournent dans le ciel sous la chaleur de puissance. ils risquent de gâcher leurs chances. formée Peu impressionné. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Les nains n'ont pas fait confiance à l'étranger. Ce qui donne les lettres E H I K M R. un homme à capuchon était présent vivants pour représenter le voyage de quelques semaines récemment.seigneur momies chaleur brûlante du soleil. En outre. 13. et 18. 'Khemri' remis en ordre! (7) de niveau 4 causera +4 blessures sur un 6 au jet pour toucher). ils trouveront l'entrée de la pyramide. Il y aura quelques squelettes se trouvant sur le bord de la aussi ils n'ont donné aucun renseignement. pierres en tout (si les guerriers pensent à les compter). S'ils ont déjà Les guerriers n’ont que le choix de se diriger vers Khemri mentionné les noms énumérés dans le livre des (7). au sud de les guerriers essayent et tournent toute la journée autour Barak Varr.Page 33 Elle est magique. Laranscheld l’a couplé au bijou noir. comment cela leur prend plus d’une heure pour la folie (6). La deuxième pour B. il ajoute 8. et aura recruté encore plus de morts-vivants sous sa bannière. . si le porteur obtient un 6 pour toucher en attaquant montre à partir de la grande pierre.

il y a beaucoup de pictogrammes de dragons balayant la terre avec le feu et la mort. mais vous aurez besoin d'un large éventail de paragraphe spécifiques se rapportant à chaque section de zombis. sans donjon.Page 34 Les Hiéroglyphes couloir. En outre. commençant et s'arrêtant de lire constamment en mourant. l'aventure complète est divisée en une série contenus dans ce set sont les anti-héros de cette de plusieurs aventures. guerriers. Le magicien ou le nain peuvent traduire bride aux joueurs d'une façon convaincante. vous devrez disposer d’un bon inquiétante en effet. ainsi vous pouvez la transmettre par langue inconnue. comment les murs de Maître de jeux. ambiance Pour jouer cette aventure. dont chacune est composée de aventure. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . mais tous tournent autour de mort. mortalité. votre travail est de se familiariser avec tous les couloirs sont couverts de hiéroglyphes d'une l'aventure entière. même un vampire ou deux. choix de modèles de Morts-vivants de chez Citadel. Naturellement. et ce que les guerriers y rencontreront. sacrifices etc… Vous recommencent vers le haut pour peu que vous en ayez pouvez jouer la dessus pour vraiment énerver les manqué un peu. qui seront si tout va bien la plupart issue de votre armée de Employer les pages suivantes Morts-vivants de Warhammer. goules. les modèles Ci dessous. Comme Expliquer. si les guerriers regardent. et non en quelques mots. momies. immortalité. Le texte de chaque section de donjon est parler d’un dragon zombi à un point ! numéroté et correspond exactement à une pièce ou .

et pendant ce de poussière. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . en particulier lanterne… s'ils déclarent qu'ils entrent soigneusement dans le donjon. . illuminant marches ont des empreintes de pas dessus (si ils le une dégringolade des pierres et de gravats. Quoi empreintes de pas. à moins qu'ils pensent à quelque chose de vraiment sait quelles marches sont piégées et celles qui ne le sont intelligent. Vous devrez dire aux guerriers exactement quelles La lumière du soleil blême coule dans l'entrée. ils feront un pas dans la Le guerrier qui fait un pas sur la première marche fermera pyramide. Toutes les marches exceptées celles temps les guerriers seront tous entrés dans la pyramide. avançant pas par pas. et il porte. car les autres marches déclenchement les couche de poussière antique. la porte au dessus des escaliers. ils ne pourront pas bloquer la très importantes. Décrire aux joueurs comment les pierres glissent lentement et inexorablement Les marches descendant dans la pyramide sont couvertes ensemble. Se rappeler que les guerriers peuvent pouvoir faire bas dans l'obscurité. Au premier tour. faisant face à l'entrée. Placer les guerriers EN DEHORS des escaliers. Couvert d’une demandent). Les empreintes de pas sont réellement que les guerriers fassent. B'Nakkar La trappe du sol donne sur (Fontaine de lumière) une caverne vide. par ordre d'initiative. Cela prend plusieurs tours.page 35 NIVEAU UN UN LIEU OBSCUR 1 ESCALIER pas. marquées en tant que pièges sur la carte portent des ils peuvent essayer et s'échapper s'ils le souhaitent. Il est maintenant l'heure d'allumer la des essais de réaction pour éviter pièges. Entrée Piége 1 Ferme la porte en haut des marches Cellule des sacrifiés 1 X Escalier X Piége 2 Déclenche l’alarme pour les squelettes 7 de la pièce 2 X Piége 3 & 4 Puits profonds X 2 Hall de la Mort 6 5 3 Porte secrète Alcôve Porte en pierre entr’ouverte 4 Chambre du trésor Porte secrète ( Repaire ) Escalier 8 9 Vers le puit de combat Escalier vers le niveau 3 Trou dans le mur 11 Puit de Combat Porte secrète (Aréne) 10 La trappe du plafond donne sur le lieu 1 du niveau 2. Tombeau de . Laranscheld a une carte du tombeau. les escaliers mènent vers le piéges.

lointaine Araby. de l’ouïe et de version miniature de la ville de Khemri dans le temple du l’odorat sont paralysés de crainte et de terreur. Vous pourrez leur donner des épées. Il est certain échoue toujours ! que les gardiens dans le Hall de la mort au fond des escaliers seront prêts maintenant que l'alarme a été Si un guerrier échoue. mais une autre ville dans la dessus dans le paragraphe précédent. et la porte est légèrement entrebâillée. destinés à le servir venus par la seule entrée de la pyramide. La magie solide (un barbare par exemple) ancré dans le vrai nécromantique du Roi de Crainte est forte dans ce couloir. à moins que les guerriers n’aient Une fois qu'un guerrier à pénétrer dans la chambre du déclenché l'alarme sur les marches. apparitions malveillantes les entourent. et potentiellement irréversible. mais a été pillée depuis longtemps. leurs mains et leurs pieds de retrouver leur taille ! Si cela se produit. Les guerriers devront faire un test pour chaque case à parcourir. le guerrier se plongent dans des débris de cadavres en décomposition rend compte qu'il est dans un endroit très étrange . chaque case passée avec succès. le précipitant contre les dallages et lui causant quelques dommages.. ils apparaissent comme décrit ci. lancent un dé. Malheureusement. Noter que si le magicien a le sort de dissipation magique.page 36 Le deuxième piège déclenche le bruit d'un énorme gong. Se rappeler qu'un 1 est un 1 et écho et résonne dans les cavernes des morts. alors Laranscheld pourraient être transportées dans le passé au temps des se rendra compte qu'il est suivi. certains d'entre eux peuvent être des champions C'est une illusion. Ce sont les squelettes des serviteurs même. pour jaillir en embuscade. Quand les guerriers Rois Prêtre de Khemri. de 2 rayons du soleil pénètrent dans la chambre. dans le processus. Dehors. C'est là où le Roi de Crainte avait l'habitude de murer ses ennemis pour les laisser mourir. des voix dures et eux-mêmes sont miniaturisés. ou un sort de lévitation. juste pour faire une guerriers le savent. la magie antique liant les morts à cet endroit se bâtiments les plus hauts de Khemri peuvent être vus. Ou peut-être la ville qu'ils peuvent immédiatement. Toutes excepté la porte du couloir 5 sont de simple autrefois beaucoup de trésor. ils peuvent envoyer quelqu'un à travers le trou avec une corde Progresser dans ce couloir demandera une immense attachée à la taille. Khemri n'est plus la. décomposés et des tas de débris répandus sur le plancher. possibilité d'évasion. sans possibilité apparente affreuses crient à leur oreilles. Une additionner peut-être juste +1 à sa Volonté pendant ce corde serait utile. Décrire comment la chambre a un plafond extrêmement élevé. Une dans des cellules minuscules au-dessous de la pyramide. Les guerriers devront guerrier malchanceux (non miniaturisé !) et découvrir ce résister a la magie afin de progresser. ils pourrait tirer en arrière le car il mène à sa chambre du trésor. il y aura déjà 2D6 squelettes Peut-être quelque chose qu'ils portent est recherchée à animés. tous les guerriers qui assaillis par une attaque psychique qui agit sur tous leurs font un pas par le trou dans le mur sont transportés à la sens. Ces deux options. Évidemment. mais il aidera à rendre les joueurs il a échoué. Si les guerriers l’ exigent vous avez un certain nombre d'options. Elle était évidemment autrefois une chambre de La porte au couloir 5 a réellement une porte en pierre trésor. et mèneraient à des aventures squelettes ne se réaniment plus. alors l'effet de succomber à la donné. Un trou a été creusé dans le mur opposé. Les sens du touché. de la vue.les et la puanteur de la mort et de la maladie leur cause des bâtiments et les figurines sembleront très bruts et peu hauts le cœur. entrent dans cette pièce. Ils attendront que tous les guerriers explorent la travers le temps par Nagash lui-même. il Tous les guerriers qui subissent ce destin seront hors jeu à aura peu d'effet contre cette magie nécromantique. les cercueils en bois éclairés menant au loin dans l'obscurité. Une sourde voix désincarnée les avertit de détaille par rapport à lui ! ne pas aller plus loin. complètement nouvelles… Que vous devrez écrire vous- même ! 3 COULOIR Quand les guerriers entrent dans ce couloir. perdants des piégées tombent dans des puits profonds. le réactive et 1D6 squelettes 1D6 se lèvent des piles d’os et sable et la poussière tourbillonnant autour des colonnes et se préparent pour combattre les guerriers au prochain des murs monolithiques. des lances ou des arcs. fois qu'un guerrier a échoué. De cette manière. et il a trompé les chambre. avec de grandes piles de crânes blanchis dans les Quand les guerriers découvrent la chambre du trésor. ils sont Une autre option de cette aventure. les ou de 3. et sa note sinistre fait +1 aux résultat du test. attaquant guerriers avec un piège. dans le mur est une mauvaise idée. De surprise aux joueurs. fermement ancré à quelque chose de quantité de puissance et de volonté. voir n'est pas Khemri du tout. il ne peut plus progresser ils subissent 2D6 blessures sans aucune déduction. ils peuvent additionner au plus profond de la pyramide. moins que les autres ne parviennent à les libérer. vraisemblablement par des voleurs de tombes il y a de À la fin de chaque tour tous les guerriers restant dans nombreuses années il mène dehors dans le désert. et se dans le couloir pendant ce tour. Sortir par le trou dans son prochain royaume. Il se peut quelle ait contenu salle. tour. mais il ne reste que les passages arqué. et ils peuvent voir le faible contour Puisque c'est si dangereux. et pour . Ils tombent points d'initiatives et de Volonté pour plusieurs tours. et les cette chambre. tour.. trésor. ils peuvent également se rendre compte qu'ils sont sacrifies à la mort du Roi de Crainte. les manière qu'ils sont venus. et doit faire un autre test trouvent dans une cellule verrouillée sans aucune de Volonté juste pour éviter de se retourner et de s’enfuir. Des soleil (niveau 4). Les avec des armes magiques etc. mains invisibles. monde. Sur un résultat de 1. d'une figure squelettique sur un trône planant à l'extrémité vous devez en tenir compte pour que les joueurs lointaine du couloir. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . donnant sur des couloirs faiblement sarcophages en pierre vides. et comment mal décidiez autrement !). Ensuite. Par exemple. ils coins. énorme dans le passage arqué. et ceci exigera des qui se trouve au delà du trou. cherchent des solutions logiques. Ceci a peu ou pas d'effet (à moins que vous en magie dépendra de la nature du guerrier. tests de Volonté conformément au livre des Règles avancées de Warhammer Quest (page 167). le sort défendant le couloir se dissipe immédiatement. Ils Si les guerriers ont déclenché l'alarme. engages dans une autre quête. ne donneraient aux guerriers aucune chance de retour de la Une fois que les guerriers quittent cette chambre. et comment il y a trois portes menant hors de la ne trouve qu’une pièce vide. Un elfe peut devenir fou Les guerriers qui mettent le pied sur les autres marches conduit par des voix hurlant dans sa tête. naturellement. Un barbare peut être jeté à la terre par des complètement paranoïdes. car ils ont traversé les ruines. 2 HALL DE LA MORT 4 CHAMBRE DU TRÉSOR Cette pièce sera vide.

les réduisant en pulpe. jusqu'à ce qu'il réussisse le test. Ils peuvent essayer À l'extrémité du couloir. Ceci exigera des tests de Volonté. c’est l’instant choisi par Luthor et quelques sonores explosifs appropriés). S'ils essayent de de donjon.voir étranges. au niveau le plus profond de la 1-3 Un bandage. alors tous les objets qu'il a pris L’alcôve s’évaporent comme de la brume. et il y a beaucoup de nouvelles victimes pour de prochains sacrifices. les Revenants. menant à une porte en bois renforcée. Ils peuvent continuer à lancer jusqu'à ce qu'ils tomber un trousseau de clefs. les guerriers se trouveront subordonnés pour surprendre les guerriers. Sur un 1. Au delà de la porte apparaît résultat en tant que '3 '. Une fois que quatre cartes ont été forcer la porte. plaqué d’or qui glisse sans à-coup en arrière. car la puissance de leurs une grille dans la porte. Ceci doit arrêter un joueur adroit prenant juste un objet à chaque fois. N'importe quel guerrier avec une magie qui protége cette chambre. attaquent en fait. De l'autre côté de la porte. Lancer sur le tableau ci- la description du lieu 10. et y 1 Piège . évidemment conçu pour la pyramide. mais rien n’empêche de Revenants. automatiquement de la chambre. un test de force au début de chaque tour. 1-2 1D6 os de doigt humains 3-4 Or 1D6x50 La porte peut seulement être ouverte qu’avec la clef que le 5-6 Des objets qui semblent Roi B'Nakkar prêtre des morts-vivants qui la détient . avec une épée magique et un objet magique que Laranscheld lui a donné. Un éventreur de tombe et un Le Trésor bracelet de Khemri surprendraient les guerriers ! Une fois le combat terminé. s’ils la fouillent complètement. et ainsi de verrouillée. il pourra avancées de Warhammer Quest page 85). momification. La créature pique le guerrier et lui ancienneté. qui écrase son bras dans une poigne implacable. probablement détecter qu’elle est affectée par la magie nécromantique. Si vous 6 COUDE décidez de leur faire passer des tests de Volonté. Ceci fera faire lancer à chaque guerrier qui a pris plus de deux quatre cases que les guerriers n'ont pas encore exploré - objets un jet de nombre de dés égal au nombre d'objets une sorte d’alcôve. en les dans une chambre dont les murs. À la Cependant. qui est subir les mêmes effets à nouveau. pour réapparaître dans la Les murs de l’alcôve sont creusés. les dessous marches mènent . Celui-ci inclut la clef de la aient trouvé ce qu’ils aiment. ou peut-être les deux. il passe à l’attaque a être emporter. Il doit réussir Avant de quitter la chambre. Si vous employez les cellule où les prisonniers sont gardés. resserrer. Prendre une carte de trésor de pièce toutes sortes d'ennui pour les guerriers. Quand il est utilisé. les murs de la salle commencer à se prises. S'ils réussissent. et encore. 3 Vide . Noter qu'une fois qu'un guerrier est en pierre construites dans la roche de la pyramide. plusieurs silhouettes bouger dans l'obscurité. La porte est marquée même symbole inflige 1D6 blessures (aucunes déductions) et la squelettique que la pièce de monnaie et les pierres en morsure est toxique (voir le livre de règles cercle en pierre. ou les guerriers trouveront une porte secrète. Il a n'y rien le là… N'importe quelle tentative de forcer la porte apportera 4 Trésor. formant des étagères chambre du trésor. Des monceaux de trésors quoi il ressemble tout étonné de rencontrer sur son chemin s’amoncellent autour de la salle. La porte est constituée par une section de mur suite. il laisse trouvent. pour y parvenir il blessures. Ses subordonnés sont cette pièce est également gardée par deux seigneurs susceptibles d'être des zombis. ils glissent en arrière et reprennent contient. les doter d’une armure et d’un objet magique ou deux. s'il y retourne ci semblent vides. mais les guerriers peuvent passer leurs pour récupérer un autre trésor. un couloir éclairé par le clignotement vacillant d'une 6 Un rouleau ! Voir les notes ci-dessous. chacun avec trois gardes du corps Revenants. s'ils fouillent le coude. Le guerrier souffre de 1D6 Fouille de la salle blessures sans aucune déduction. le passage tourne brusquement une fois par tour. Vous pourrez réellement décrire à sont plaqués en or. il est bien préservé La pièce 1 du niveau 5 et pourrait être employé à arrêter une hémorragie. d’objets façonnés et ainsi de suite prêt fois qu'il est repéré par les guerriers. Si un magicien examine la porte. Il y a de la salle qui s’obscurcissent. traiter ce réussissent un test de force. trouveront une porte toutes les cartes qu'ils veulent . vous devrez fin du jonction il y a une autre porte fermée. traiter ce résultat en tant que '3 '. Si tous les dés que le guerrier lance sont supérieur à 1. avec le plaisir habituel. le baume est périmé.ils sont riches ! secrète.page 37 Les guerriers pourraient également détecter la puissante bougie posée sur le sol. ce bandage 5 COULOIR guérit 6 blessures. Une d'épées magiques. Bien que vieux. qu'il a personnellement pris. En En raison de l'illusion. les guerriers peuvent prendre Les guerriers. celui ci disparaît mains dedans et voir ce qu'ils peuvent trouver. les guerriers peuvent lancer a tour de rôle autant de dés qu'ils le désirent sur le Tableau Quoi qu’il se produise. La main du guerrier est saisie dans un retournant encore. et encore … étau en pierre. Lancer 1D6 pour voir ce que le sac murs se sont rejoint. ou de quelqu'un est passé ici récemment. alors (EN REALITE C'EST UNE JONCTION AVEC UNE tous les guerriers dans la chambre doivent passer les tests PORTE SECRÈTE) au même tour pour dissiper l'illusion. paquets de carte de trésor. Une des clef du trousseau de Luthor ouvre cette porte. Celles- sorti de la chambre avec un trésor une fois. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . vous pourrez toujours augmenter Luthor de niveau embuscade dès qu'ils sont placés. Sortir le coude et le remplacer par une jonction. le mécanisme antique n’est pas du tout affecté par son 2 Scorpion. Surmonter l'illusion À moins que les guerriers soient très vigilants à ce Une fois que l'illusion est surmontée (avec des effets moment. Quand Luthor s’enfuit. Une seule utilisation. s'assurer que Luthor s'échappe des trésors de pièce de Donjon pour voir quels trésors ils pour combattre plus tard. par laquelle vous pouvez voir esprits est déployée et tendue. et essayer de la dissiper once de bon sens se rend compte que ça signifie que ou d’y résister. faudra que deux guerriers se tenant côte à côte Une fois que tout les articles ont été trouvés. le plancher et le plafond chargeant dans le dos. Pour prendre ce corridor il faudra pousser la porte en 4-6 Un baume curatif qui peut guérir 6 pierre pour qu’elle s’ouvre davantage. une fois qu'ils sortent de la salle. décrivez les contours vers la droite. Malheureusement pour les guerriers. leur place d’origine. réussir un sort de dissipation magique (avec des modificateurs LOURDS). . Ils ont un tour pour s’échapper. après quoi ils seront morts ! Une fois que les 5 Petit sac.

Quand il a passé l’anneau a un doigt. éclairés par enchantés. et sentent que la magie qui les lie s'affaiblit. Le premier force du buveur de +1D3 pour la durée du prochain sera un comte vampire. Ils sont des marges du rouleau précédent . Au-delà des milleniums. Une fois libérés. Ce sont ses gens. Ceci est un rouleau important. capiteuse potion de grande puissance. La plupart de ses par Laranscheld pour essayer de découvrir et revitaliser le vêtements fins. C'est l'un des grands Rois des déclare que les guerriers sont maintenant les seigneurs Tombes qui ont fait la guerre contre Nagash il y a de honorifiques de sa petite baronnie.page 38 Rouleaux ! Les deux premiers rouleaux indiqueront les Les prisonniers délivrés donneront aux guerriers des indices 1 et 2. plus . Ils sont a été étudié récemment. Une grande partie du Chaque anneau contient l'âme d'un vampire.c'est un genre de journal intime. les anneaux ont trouvé leur voie à Sylvania. et maintenant volées. Il est évident que d'Var était une sorte de Nécromancien. Tant qu’il dans cet état. lancer 3 dés bronze contenant un liquide qui semble nocif. Ne pas relier ceci de quelque façon aux anneaux. bien qu'ils n'aient évidemment aucune idée sur Indice 1 – Note les causes de tout cela. mais évidemment Il y a une faible aura magique autour des anneaux. Se débarrasser des anneaux est la seule manière d'éviter les vampires. Ils apparaîtront un par un. et comme ils sont Bien qu'il n'y ait aucune case. C'est le tombeau d'un antique Roi Prêtre. une fumée grise et la langue des universités des magiciens de l'empire. avec des la plupart. Ce sont des faudra un certain temps pour l’ étudier. Après cela. chaque rouleau indique ce qui suit : guerrier reçoit +2 Points de Vie de façon permanente. Lancer les dés et soustraire le nombre de doses que le Si les guerriers étudient leurs anneaux. mais il a trois anneaux qu'il offre aux guerriers ce guerrier antique bouge une fois de plus. Quand les spasmes se auront le même effet si le guerrier ne porte pas l'anneau a calment. seigneurs de vampires d’une magie néfaste. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Sur un jet de 3 ou moins. Noter que les anneaux frapper dans ses jets pour toucher. car il porte diverses notes effectivement très anciens. et doit passer 1D3 flottait lentement est maintenant froide et morte. Nécromancien. toutes les fois que les guerriers entreront Il n’y a rien d’autre dans l’alcôve excepté une cruche en dans une nouvelle pièce ou couloir. des éons. traiter le résultat de rouleau descriptions assez précises de Laranscheld le comme si il était des 3 (vide). un des texte ne permet pas l'examen minutieux car il est imprégné domestiques originaux de Nagash. peut-être 2D6 pierres de toute beauté. avec des passages d’or. c’est une libéré. Il écrit au sujet du Grimoire Necris. Décrire leur état lamentable. le second un seigneur vampire. sacrifies. et combat.000 pièces très antique de la langue d'Araby. or et autres possessions ont été Roi de Crainte s’est infiltrés par la pyramide. il nouvelle section de donjon. comme marque de sa gratitude. le rendre compte que la gemme dans laquelle la fumée grise guerrier est terrassé par la douleur. La dernière chose dans l’alcôve est une porte menant au lieu 8. une petite 10 LE TOMBEAU DE B'NAKKAR baronnie sur les marches de Sylvania. et seulement un magicien pourra le déchiffrer. ils peuvent se guerrier a bu du résultat. écrit Les Anneaux par un Pkharazar d'Var. . il l'anneau est changé en une simple bande d'or. Il dit qu'ils ont été dans sa famille depuis très longtemps. les prisonniers sont tout naturellement ils verront des escaliers raides devant eux. L'agitation de la magie Nécromantique bienvenue chaque fois qu'ils passeront. Les vampires sont restés reconnaîtrons peut-être en le comparant avec l’écriture emprisonnés pendant des milliers d'années. se présentant comme le baron Ludwig Schmidt de Schvarzerhafn. Donner aux guerriers ! Ils n’en sauront pas davantage jusqu'à ce qu'ils aient l'indice 3 pour voir ce qu'il a gribouillé tandis qu'il était explorer la porte au fond. un honneur de les tours. couvert d’écriture. Sur un résultat double. gribouillées dans les marges. le Grimoire Necris et ainsi de suite. Le recevoir.c'est l'écriture de heureux d'être retournés une fois de plus dans leur patrie. La cruche en bronze Dorénavant. incarcéré dans la cellule. il ses gardes squelettiques. pas sur la section. Il y a assez de décrire juste la forme ombragée d'un vampire apparaissant potion pour quatre doses. le guerrier a perdu 1D3 Points de Vie de son son doigt mais l’a rangé sans risque dans son paquetage. Les notes dans la marge ont été de Lahmia.vers le bas des escaliers des hiéroglyphes sur les murs. terre des vampires. bien que l'un d'entre eux ait quelque chose de d'hiéroglyphes sur les murs. Laranscheld. et qu’ils seront les nombreux siècles. Ils ont chacun une gemme fine. et sont très finement travaillés. mais même la Indice 2 – Note magie des comtes vampires ne pourra pas surmonter les Le second est écrit dans un gribouillage que les guerriers sortilèges attachés aux anneaux. et tours à se tordre sur le plancher. d’une peut ne rien faire. de manière permanente. 8 ESCALIERS ABRUPT MENER AU PUITS DE COMBAT 7 LA CELLULE DES SACRIFIES Si les guerriers ouvrent la porte qui mène hors de l’alcôve. D'ailleurs. et les créature mort-vivante qui se trouve dans le tombeau avec remercie chaleureusement de leur délivrance. si le même guerrier boit plus d'une dose. et qu’ils valent beaucoup d'or. dans laquelle la traduits dans ce qui ressemble à une version classique de lumière joue à la lumière des torches. et reconstituera 1D6 blessures. Seulement quand tous les guerriers auront descendu L'un d'entre eux est un disciple. peut souffrir de quelques effets secondaires défavorables. 9 COULOIR Le reste des prisonniers sont de modestes paysans pour C'est juste un autre couloir a l’allure funeste. pas plus d'une apparition par Cependant. Chaque entrée est datée . Il est écrit dans une version Ils ont probablement une valeur d’au moins 2. Le baron implore les guerriers de leur donner de l’eau et Il n'y a aucun monstre dans cette chambre autre que la quelques provisions pour le long voyage du retour. dès qu'un guerrier fera un terrifiés. et il a déchiffré certains les escaliers leur dire où ils vont . qui mène au puits de combat. Ils ont été déportés depuis Sylvania. un trésor rare. Luthor son aide. C'est la secrètement. emprisonnés par le Roi Prêtre Alcadizzar il y a écrites par Laranscheld. prendre la figurine du joueur et ne rien dire. armes. pour être des torches brûlant violemment sur des supports de fer. un des vampires est préparation que Laranscheld donne à Luthor. le troisième un seigneur Nécromancien vampire. total. et n'importe quel monstre à +2 pour le valeur maximale de 50 pièces d’or. Chaque dose augmentera la hors de la fumée dans le couloir ou la chambre. Il remercie les guerriers. Il fraîche semble se déplacer à l’intérieur. tombeau du Roi de Crainte et son trésor. Il est très vieux. qui a été installé et il est de son devoir de les escorter jusqu’à à leurs terres pour décourager tous les voleurs de trouver le vrai à la frontière de Sylvania.

car elle est au moins à 12 pieds de haut. ils seront parfaitement sûrs (bien que naturellement ils ne devraient 11 LE PUITS DE COMBAT pas savoir ceci). guerriers devront les tuer tous s'ils veulent s'échapper.vers le mette de coté. En outre. mais se rappeler qu'il y a une squelettes à la base du tombeau se réveillent. Objet magique . vous devez être sûr de qui a descendu les de la porte secrète dans la chambre du trésor (lieu 4). vous avez besoin des Points de Vie 55 Initiative 5 cases pour les zombis. les problèmes avec la lanterne. Cela trappe au plafond au-dessus de leurs têtes. elles fondent hors de l'obscurité sur les guerriers malchanceux. sur laquelle une porte secrète est marquée. cette porte n’est pas verrouillé. est qu'ils ne peuvent pas l'atteindre. C'est l’Orbe de Sigmar. et vous pouvez toujours mettre dans le puits de combat quelques torches sur le mur. ils Une fois que les guerriers entrent dans la pièce.quatre archers et quatre guerriers.. ils peuvent voir une montent vers le haut dans les étages de la pyramide. il y a ce qui semble être une plate-forme. L'embuscade des squelettes surprend les guerriers. Décrire la pièce caverneuse. L'épée du Roi Prêtre est maudite.escalader les murs (bien qu'ils sont très scintillant. escaliers et de qui n'est pas là. . Toutefois. Combat 5 Armure - Tir . Vous devrez laisser les B'Nakkar charognes où elles sont placés. Si les guerriers prennent la peine magie ténébreuse agit sur lui. les six gargouilles indiquent leur vrai nature - B'Nakkar a le profil suivant : ce sont des charognes-. les murs pointus très hauts garnis de pointes et ainsi de suite. menant vers le bas . un jet continu de zombis commence à grimper hors de la trappe au fond Tandis que les guerriers combattent les squelettes. pas la lanterne. dès une petite niche contenant assez de breuvages magiques qu'un sera tué. porte ouverte avec quelque chose d’assez solide. une armure et un objet magique. en faisant de la lévitation et en utilisant la corde pour cet article est incluse dans ce paquet. sa le haut de la pyramide. ils vaudrait mieux prendre une torche du mur. avec six gargouilles aux regards sinistres sculptés dans la roche (les guerriers observateurs pourraient noter un léger mouvement s'ils regardent attentivement). Dès que la porte se fermera. le puits profond. une fois que la porte a confié aux morts pour décourager les pilleurs de tombe. Les guerriers trouvent également une carte Les guerriers peuvent employer une corde à l'autre du tombeau. Valeur 2100 PO Force 5 Dommages 4D6 Endurance 6 Règles spéciales : Peur 8 . ils trouvent une épée de Vengeance ]. Armure magique . dans le puits. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . placer les autres dans l'espace qu'il a curatifs pour les guérir de toutes leur blessures. Ceux-ci occupé. et elle tests d'initiative si vous le voulez. bien que vous pourrez donner aux guerriers une chance de Certains des guerriers seront probablement emprisonnés réagir. page 74. extrémité du puits pour s'élever sur la plate-forme. Les guerriers devraient pouvoir penser à En conclusion. ils pourraient penser à attacher une flèche à la corde. Tableau plus éloignée du puits de combat. et la carte de trésor lisses). S'ils sont très intelligents. En Prendre un pion de guerrier pour voir lequel il attaque. car il fait sombre au-delà de la trappe. Il y a 3D6 zombis au-dessous du puits. de trésor de pièce objectif.. S'ils n'ont aux rouleaux et aux notes du disciple. l’escalier. jusqu'à ce qu'il en n'y ait plus à placer. S'ils descendent. à Peut-être les guerriers pensent en ce moment qu'ils ont mettre le feu à la trappe et à tirer violemment pour l’ouvrir. ils ne verront lame. et les charognes attaquant en Mouvement 4 Attaques 4 volant. et il est prisonnier de la d'ouvrir la trappe dont les zombis sont sortis. d'initiative. Arme magique . guerriers intelligents pourraient délibérément bloquer la Ils ont chacun une arme. une fois qu'il l'a pris. Comme droite momifiée. elle est fermée pour de bon. Ceci ressusciteront même les guerriers morts. Ceci peut poser des Dès que n'importe quel guerrier prend la clef. les Il y a huit squelettes .1 point vivants sur les guerriers. tué le Roi de Crainte… Ils devraient prêter plus d'attention alors ils pourraient grimper à l’aide de la corde. et une épée dans l'autre. alors au-dessous de son tombeau les guerriers trouvent (s'ils prennent la peine de regarder) Jusqu'à ce que tous les monstres soient détruits. Vous pouvez leur infliger des tests de force physique ou des Bien que secrète. À l'extrémité opposé du puits. claquée. Une fois que les s'ouvre sous la poussé. le Roi du puits. Cependant.page 39 Si les guerriers soulèvent le couvercle du sarcophage. et n'importe quel guerrier qui la prend subira -1 pour toucher jusqu'à ce qu'il La trappe du plafond mène au couloir 1 du niveau 2 . la porte verront que le Roi des Tombes tient une clef dans sa main se ferme derrière eux avec un claquement sec. déterminés bougie dans le couloir. Le problème conduit au niveau 3. même temps. Elle mène aux marches qui guerriers sont sur la plate-forme. que la caverne est vide. Point de Vie et de Chance après son séjour avec les morts. il doit réussir un test de volonté (modifié si vous rien excepté une caverne noire et des marches rachitiques voulez) pour pouvoir la laisser tomber. alors ils ressortent par la grande porte à l'extrémité la (livre de Règles avancées de Warhammer Quest. La clef est la clef Maître de jeux. s'ils Les guerriers descendent les escaliers au delà l’alcôve [ 8 fouillent la caverne. des torches sur les supports de à ce que les intrus les rejoigne dans la non-vie. et les des Tombes se lève lentement de sa tombe derrière eux. les guerriers trouvent un corps rond quelque chose . bien que le représente l’impitoyable pression désordonnée des morts- guerrier ressuscité ait de manière permanente . Pourriture sépulcrale 1D6 Si B'Nakkar est détruit. point 51). (s'ils ont le sort) etc.

Chaque guerrier peut seulement dans la chambre de tombeau (lieu 10. niveau 1). niveau 1). pas une salle de donjon. il regagne 2D6 blessures. les guerriers devraient comprendre qu’ils Niché dans le coin il y a un petit autel d’ou sort des montent de plus en plus haut à l’intérieur de la pyramide. Cependant.page 40 NIVEAU DEUX LE TEMPLE DU DRAGON De la manière dont les couloirs en pente rapide montent et 2 FLAMMES DE KHAZLA tournent. n'importe qui qui vérifie les murs soigneusement peut trouver des traces de suie à certains endroits. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et il semble que personne n’ait passé ici d'événement. 1 COULOIR 1 La première fois qu'un guerrier explore cette section de Les guerriers arriveront ici ou par la trappe du plafond du donjon. le niveau 3). ainsi de la pyramide sombre. flammes multicolores. depuis de nombreuses années. menant toujours vers le trappe dans le plancher (s'ils ne sont pas montés par là) haut. et une porte lointaine à trouveront une porte secrète. si les guerriers explorent ce couloir. 3 COULOIR 2 S'ils fouillent cette section. les guerriers noteront une Un autre couloir en pente rapide. En outre. Elle mène dans la chambre l'autre extrémité du couloir (s’ils ne sont venus de cette d'ascension du niveau 3 (numéro 7 sur cette carte. Décrire être guéri une fois de cette façon. et 1 sur façon) elle mène à la chambre de tombeau. Décrire comment les murs des couloirs sont gravés de scènes terrifiantes représentant une bête énorme en vol carbonisant la terre avec sa flamme… Si les guerriers prennent la peine de regarder ! Feux de Khazla 4 3 2 1 Porte secrète 1 Ascenseur 7 5 Trappe du puit de combat Porte secrète du tombeau 6 TEMPLE DU DRAGON . menant toujours vers le haut au temple récemment… du dragon. La section des flammes comment les couloirs en pente rapide tournent à l'intérieur de Khazla est un couloir. sans dépasser ses puits de combat (lieu 11. ils qui mène au puits de combat. Les torche ne brillent pas dans l'entrée des guerriers ne déclenchera pas une carte cette obscurité. donnant à 4 et 5 COULOIRS penser que quelqu'un a utilisé des torches ici assez Couloirs en spirale. ou par la porte secrète Points de Vie d’origine.

L'autre refuse de PIÈGE . ou fuir. la décrire comme commande directionnelle. embardées soudaines de la pièce antique. et bien qu’il vive très longtemps. leur dire que la porte ou ils sont entrée se ferme lentement en glissant lentement.. Ceci se rapporte au niveau inférieur. Il ne peut pas faire son embuscade normale avec son souffle pestilentiel. Au centre de la salle il y a une cavité circulaire avec un trou percé en son centre. il vit au niveau où Laranscheld a sa toujours sous la forme d’un dragon zombi. N'importe quel nain identifiera un genre de mécanisme. C'est parce que c'est le niveau où la chambre d'ascension est arrêtée maintenant (les flammes = le dragon !). bien que son tanière corps soit une enveloppe en décomposition. les halls du Roi Quand Blazefang sera mort. Toutes les deux sont remplis de gardiens malveillants et de rien d’autre (voir niveau 5) Il y a une autre porte sur le mur opposé.facile ! . Tandis qu'ils réfléchissent à ceci. décrire le un talisman d'Alcadizzar. Des flammes Un crâne Noter que les portes dans l'ascenseur n'ont aucune fenêtre ou grille. en face de la porte qui chambre d'ascension ne se déplacera pas. mais tout ce que les dans l'ascenseur. Le dragon était vieux même au temps Soleil 4 Ceci se rapporte au temple du de Nagash. avec quatre icônes sur le nécessaire qu’il faut placer dans le trou. Elle est seulement utile Un soleil dans le niveau le plus bas de la pyramide. "je me tiens prêt à attaquer dès que la porte sera ouverte" etc… Si les guerriers sont attentif. Vous pouvez vraiment Atteindre le fond de la pyramide inquiéter les joueurs en passant au nain un papier qui Quand l'ascenseur atteint le fond de la pyramide. Si les guerriers tige dans la fente tournera l'ascenseur quand il se tiennent sur plus d'une icône en même temps." 14. les guerriers de Crainte (niveau cinq) trouveront 1D6x100 d'or chacun. mais une tige est une pièce complètement vide. est revenu pour Icône Niveau garder son maître. le dragon fidèle du pyramide : Roi de Crainte. Les guerriers trouvent également Quand il commence à se déplacer. Si les guerriers ont la tige." simplement de bouger. cela ne présage rien de bon et détectent des énergies puissantes au travail . c'est un ascenseur ! Ne pas le dire aux elle sert. indique : "Tous vos sens nains poussent des cris perçants seule une porte s'ouvrira. ils verront que la pierre soutenant l'icône de flammes est approximativement un pouce plus bas que toutes les autres. ou peut-être pas que cela lui prend un certain temps pour se réveiller et encore réagir à l'intrusion des guerriers. cependant. elle s’encastre parfaitement dans la guerriers à tout prix. Obtenir que les joueurs soit vraiment inquiets Des règles pour les dragons zombi peuvent être trouvées s'ils n'ont pas encore compris. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .page 41 6 TEMPLE DU DRAGON Chacune des icônes indique un niveau de la Depuis que les Rois Prêtre sont partis. défaire les gardiens. ressemble à un piège affreux pour n'importe qui qui ne sait pas ce qu'est un ascenseur . Ceci se rapporte par la même magie nécromantique que son maître. et ont réalisé à quoi Naturellement. Avant d'ouvrir la porte. toutes les autres icônes semblent pouvoir s’enfoncer elles aussi en marchant sur elles. La rotation de la les guerriers au niveau indiqué par l'icône. qui est dans sa tanière (lieus 3&4. La seule Flammes 2 Ceci se rapporte au dragon que différence entre Blazefang et d'autres dragons zombi est les guerriers si tout va bien qu'il a dormi du sommeil des morts tellement longtemps vienne de tuer. PIÈGE ! à toi.) se passer". les autres devront décider ce marchent pas dessus ou ne se tiennent pas sur une des qu'ils font : "moi j’attends pour voir au ce qui va icônes. vous pourrez remettre au magicien un de commande de Laranscheld ou pas. PIÈGE . car le dragon était aussi intéressé a son amas de trésor après sa mort qu'il l’était pendant sa longue vie. Ils devront simplement coin. la atteint le niveau inférieur.et cela inclura TOUS LES guerriers ! 7 LA CHAMBRE D'ASCENSION Les portes à cette pièce s'ouvrent vers l'intérieur. le hall Une étoile à huit branches du Roi de Crainte. une dans chaque peuvent pas les explorer. Corrompu Etoile 3 Magie noire. Crane 5 La mort. les s'ouvrira pas à moins qu’elle soit vraiment forcée.le signe l'ascenseur s'ouvre sur les salles de garde 13 ou classique d'un piège mortel. Cette pièce à la page 25 de ce livre de règles. elle s'ouvrira vers l'intérieur. (définitivement). peut-être un piège raffiné. (vous devez pouvoir les placer exactement sur les ouvrir une porte . plancher : Laranscheld a la tige. S'ils la guerriers n’ont d’autre option que de retourner forcent. lui aussi est soleil mort dans la pyramide pendant sa longue veille. mais elle ne dans ce cas-ci. les chocs et les article est incluse dans ce jeu. guerriers trouveront est un mur de roche lisse. niveau 3). mène dans le niveau du tombeau . Marcher sur une des icônes portera cavité au milieu de l'ascenseur. et la carte de trésor pour cet bruit de meule discordante. Un guerrier devra déclarer qu’il cases et vous devrez vous assurer que les guerriers ne ouvre la porte. S'ils ne morceau de papier indiquant que "Vos sens magiques l’ont pas . vérifier si les guerriers ont le levier En même temps. Gaurgon Blazefang. ainsi les guerriers ne Les icônes sont gravées sur le plancher. Comme La cavité au centre de la chambre est une les guerriers entrent dans cette pièce. En outre.

ils perdront l'ascenseur lui-même dans leur ardeur d'en finir avec les 1 Points de Vie multiplié par leur niveau sans aucunes guerriers. Si les guerriers sont de niveau élevé (7 laquelle ils sont entrés donne maintenant sur un mur de par exemple !) vous pourrez donner aux goules de roche lisse ! meilleures chances de combat en les durcissant . et tous les guerriers qui se essayent de se que l'ascenseur arrivera à leur niveau. de se téléporter. Ils devront cependant ouvrir la porte. Elles La sortie est du côté opposé. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .celles-ci pourraient être les goules 'spéciales 'de Laranscheld. Avant que les portes ne soient complètement déductions. les goules dégringoleront littéralement dans Ascenseur 1 4 T Repaire du Nécromancien 2 T 3 Salle de garde Case de téléportation T . ouvertes.. Ils chargeront dans tenir dessus souffriront de violentes douleurs .page 42 NIVEAU 3 DANS L’ANTRE DU NECROMANCIEN 1 LA CHAMBRE D'ASCENSION l'ascenseur sur les guerriers. elle ne descendre en oscillant pendant que les occupants luttent s'ouvrira pas automatiquement. Luthor essayera d'éviter d'être bloquer n'importe où. détruisent les momies etc. En fait elle ne (probablement quelques paysans malchanceux de ressemble pas à de la pierre. elle semble magique. peuvent être trouvées dans le niveau 2. Ils peuvent noter qu'une des dalle du sol est cette fois).ils rencontrent magiques supplémentaires… Considérer que la règle encore Luthor et ses copains ! Vous pouvez dire aux « fuite » ne s'appliquera pas car les goules sont guerriers qu'ils entendent des grattements contre la porte emprisonnées dans l'ascenseur avec les guerriers .elles opposé si vous le voulez. un carré magique qui permet à Laranscheld.. décrire les saccades Vous pourrez jouer à faire marcher les goules sur les de l'ascenseur pendant la montée et les a coups aux icônes de commande et envoyer l'ascenseur monter et arrêts. immédiatement ci- dessus. Si les guerriers entrent dans la Salle de garde. et les monstres suivants : 2D6 goules d’un noir pur. alors ils peuvent l’explorer s’ils le Dans la salle de garde se trouve Luthor (il pourra être tuer souhaitent. Les momies se traînent loin derrière. car les goules qui attentent ne peuvent courir nulle part! griffent impatiemment sa surface. Il n’est utilisable que par le Nécromancien et Ces monstres se précipiteront tous devant la porte dès ses serviteurs. En outre. Si les guerriers ont employé la chambre d'ascension pour aller jusqu'au niveau de Laranscheld. la porte par pour la suprématie. mais à… l'obscurité ! C'est Sylvania) et 1D6 momies. harcelant les autres 2 LA SALLE DE GARDE avec un gourdin ou tout autre instrument contondant. essayant d'en découdre avant que la porte ne soit ouverte. et mène les guerriers pourraient juste avoir quelques armures ou articles directement sur les gardes de Laranscheld . les attaquant probablement Une description et des règles pour la chambre d'ascension par surprise.

le Nécromancien fait un pas en arrière et se déplacera que les guerriers veulent faire. La première partie indique comment parfaitement aménagée avec de lourdes tentures. Vous téléportation. et une fois à l'intérieur. Les guerriers peuvent ne pas le normale. le magicien se rend compte que c'est en fait voûte au milieu. et tire de loin dès que soleil. avec le Grimoire Necris. tandis que la deuxième partie lourdes et sombres. Noter que c'est un document authentique. pour un tour au plus. Ils sont bien placés. le tout dans des tonalités dessus de la pyramide).. Le mot magique est indiqué sur le rouleau de sort. des peintures etc. Ne pas leur Quand la salle est dégagé. Peut-être les tests de Volonté trésor (voir le temple du soleil). les guerriers entreront. dans sa colère leur indique qu'ils n'obtiendront jamais le bijou de puissance du temple du soleil. et tous les guerriers perdus dans Chaque porte est bloquée par deux seigneurs de la maquette de Khemri. Peut-être le parchemin est neuf. la gemme noire. régénération 2 Noter que selon le niveau de combat des guerriers. le sort affectant la pièce 3 indiquer le fait que c'est un objet truqué. C'est la première lettre de chaque ligne Laranscheld sur le rouleau. selon si vous souhaitez l'écriture de Laranscheld. Les deux salles de donjon sont liées Rouleau De Charme (Indice 4) ensemble pour faire une grande pièce avec une double Après étude. de la salle. Peut-être pourraient ils identifier l'ascenseur. Sur cette emprisonnés dans le maquette de Khemri qui est dans section de donjon ils se déplacent seulement à la moitié de cette pièce. Le Grimoire Necris Le Grimoire Necris a maintenant l'effet sur Laranscheld de renforcer les jets de dés contre les guerriers. Laranscheld.page 43 3 & 4 LA TANIÈRE DU NECROMANCIEN quartiers de Laranscheld les guerriers trouveront les objets Au delà de salle de garde sont les quartiers de suivants. la porte s'ouvre la pièce 4. vous pouvez employer une carte de sort de sa magie nécromantique. Ces lettres définissent le mot " Points de Vie 29 Initiative 4 Clabmerepdir ". ou les flambeaux.. 1 objet des Tableaux d'objets magique des monstres du livre des règles avancées WHQuest) . ou s'échapper par l’encourager un minimum. sur un résultat de 5+ à chaque tour. arme magique. À condition qu'il se tienne à côté du Grimoire alors il peut additionner +1 à l'effet du sort qu’il lance. Laranscheld espère persuader les Derrière Laranscheld il y a un autre carré noir de guerriers de donner le bijou au Roi de Crainte. Il indiquera également quelques objets de leur mouvement normal. menant les guerriers dans le temple du apparaîtssent. n'est pas forcement ce 4. Décrire comment cette pièce est deux sort différents. 2 objets magiques (1 objet des morts-vivants. seront rendu à leur taille normale Revenants. Si l'un d'entre eux semble par télépathie (avec le Grimoire) à la pièce 2. le cas échéant. dans le temple est de se tenir prêt devant la porte et Dissiper la magie peut marcher. Il est bien conscient de la présence des guerriers. les « vents de la mort » réduiront les attaques de tous les guerriers de -2 sur un jet de dé de 5+. peuvent les aider à le faire. ou la couleur identique de le retrouver dans la salle du trône à la fin de l'aventure. et Celui-ci contient des instructions sur la façon dont il faut vous faibles idiots vous arrivez trop tard! Et je suis le seul employer le bijou de puissance. et ils tirent sur les guerriers dès qu'ils majestueusement. car il se trouve dans le coin opposé rouleau ne signifiera pas grand chose l'heure actuelle. ils devront le disparaît. C'est vous qui voyez. résistance magique 4+ . et le mouvement revient à la normale. "c'est la seule Un Autre Rouleau chose qui peut détruire le Roi de Crainte maintenant. et « l’appel des momies » fera apparaître 1D6+1 momies. Le Nécromancien sera dans la pièce traite de comment reconstituer des choses à leur taille 4. Dans les trouver par eux-mêmes. . Une fois à l’intérieur le magicien (ou tout autre guerrier) doit crier le mot magique. rendant taille normale tous les guerriers perdus qui sont les membres des guerriers terriblement lourd. Une Laranscheld a placé avec lui huit archers squelettes dans fois que le rouleau est embrasé. d’enflammer le rouleau de sort. alors dans une certaine mesure continuer d'attaquer les guerriers. Les icônes brûlantes sur la porte. le rouleau ouvrira la porte au temple du soleil. mais probablement pas. rétablira a leur Il y a un sortilège puissant lancé sur la pièce 3. et dans chaque phase des monstres suivante. ce qui semble étrange pour qu’un texte antique y soit écrit. et d'Ekrund (indice 5). Pages Déchirées Ce sont les pages arrachées dans le livre des Rancunes Laranscheld insultera les guerriers avec véhémence. S’il est utilisé correctement. Ainsi. Mouvement 4 Attaques 3 Combat 5 Or 1630 Tir 2+ Armure - Force 4 Dommages 2D6 Endurance 3 Règles Spéciales : Magie nécromantique : 2 . S’ils n'ont pas encore été jusqu'au niveau 4. pour à avoir le sort qui ouvrira la salle . ce remarquer au début. par exemple. La bonne façon pour entrer peuvent aider à surmonter ceci. Dès qu'un guerrier avancera dans la section verrez que ce qui semble évident.ha ha ha ha HAHAHA!" détruire le Roi de Crainte (Indice 6). Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Laranscheld a maintenant le profil suivant : et le trésor apparaîtra. Là il peut soupçonneux. ou employer le magie nécromantique de la section des morts-vivants dans le bestiaire du livre de règles de Warhammer Quest. l'encre. des ouvrir le passage au soleil (la porte au temple du soleil au tapisseries.

En bref. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . N'importe quelle recherche par un magicien ou un nain détectera la magie qui émane d'elle. Elle est exposée aux rayons du soleil par des fentes innombrables et 2 PONT DU SORT MALHEUREUX invisibles dans le plafond. La porte du temple du soleil est étroitement scellée. en détourne les flèches et autres armes de jet sur un résultat miniature grimaçante. Les guerriers magiques. Il ne peut pas pénétrer dans le temple lui-même. entrée 15) accompliront. Voir la C'est une grande tige d'or. captive. il sera ici. Laranscheld est mauvais. il a un anneau magique qui compagnons dans la chambre du trésor. et un seul guerrier peu lui faire face. en employant l'indice 4 du rouleau de sort. et la gemme Voir la description page 41. et la carte de C'est en fait le levier de commande pour la chambre trésor pour cet objet est incluse dans ce supplément. noire placée sur le plus haut bâtiment. articles bijou pour ramener le Roi de Crainte à la vie. Une plaque leur indiquant qu’ils courent un danger s'ils essayent de prendre la gemme est une manière sûre de les obliger à essayer ! 3 1 Maquette De Khemri 2 Pont du sort malheureux Ascenseur Temple du soleil . avec une énorme maquette de Khemri 1 CHAMBRE D'ASCENSION prenant les quatre cases centrales de la salle. elle ne semble pas maquette de la ville de Khemr !. Couronne de nuit et le charme ne fonctionnera pas pour lui. entrée 34) Rien n'est plus loin de la vérité. d'ascension. Une plaque en bois sur la porte est gravé d’un sont : texte (indice 7). et armure. 3 LE TEMPLE DU SOLEIL ou en étant miniaturisé et déplacé par télépathie depuis la C'est la salle où l'âme du Roi de Crainte est maintenue chambre du trésor dans le niveau 1. Une Icône En pierre C'est une icône en pierre de Ghamaluk. Il ne fera pas un pas au-delà du pont. Si les guerriers regarde de prés la plaque ils pourraient se demander pourquoi une plaque en bois a été mise sur une porte si richement décorée. seigneur Revenant bloque le passage. Elle est exactement comme décrit dans la section d'introduction. si tout va bien cette tâche pour lui sans le savoir. armure magique etc… En outre. Il a besoin du (trésor de pièce de donjon de Warhammer Quest. couverte d’inscriptions chambre d'ascension. avec une Laranscheld (lieus 3 et 4). et elle est employée pour aligner la porte NIVEAU 4 LE TEMPLE DU SOLEIL Le niveau 4 est atteint par l'intermédiaire de l'ascenseur. Si les guerriers ont perdu un quelconque de leurs Pour l'aider dans cette tâche. c’est un seigneur Revenant standard. Elle plusieurs objets puissants de trésor sont recréés aussi. La réponse est que la plaque a été mise là par Laranscheld. est couverte d’or lumineux. saisir le bijou et s’en servir (trésor de pièce de donjon de Warhammer Quest. il est L'ascenseur s'ouvre sur une sorte de pont étroit. Laranscheld veut que les guerriers croient qu'ils L'arc d'Eltharion doivent entrer dans le temple.page 44 Un étrange bâton correctement en atteignant le fond de la pyramide. Il y a des fentes dans la cavité dans le plancher. mais il veut encourager les guerriers à le faire. et niveau 5. Les objets magiques mauvaise. pour plus de détails ! étranges. et les angles des murs. et porte les saintes inscriptions Ceux-ci avaient été miniaturisés et cachés dans la d'un ancien ordre disparu. quand le charme de déminiaturisation est lancé. Un évident que c’est le pinacle même de la pyramide. armes pour détruire le Roi de Crainte. A part leur taille normale peut être trouvé dans les quartiers de cela. Le charme pour les reconstituer à de 3+ sur 1D6. La porte peut seulement être ouverte par un utilisateur de magie blanche (les sorciers néfastes ne Le Diamant Noir peuvent l’ouvrir). et a une résistance magique 4+.

Vers la chambre du trésor Niveau 1 1 Cette porte secrète menant à la pièce 8 apparaît sur le mur gauche jusqu'à ce que le charme d'inversion ait été rompu. Fontaine d’Immortalité 2 9 Muré en haut 8 du couloir secrète Porte Porte secrète Le temple de la mort (Chambre de l’Idole) Note : Cette pièce ne peut pas être trouvée jusqu'à ce que le charme d'inversion soit rompu 3 10 4 13 Salle de Garde 11 Pont de la Mort 5 7 6 12 14 Tanière de l’araignée Salle de Garde . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Le premier de ces accès est par l'intermédiaire de la porte secrète dans la chambre du trésor au niveau 1. Il est accessible par deux entrées possibles. Le second est par l'intermédiaire de la chambre d'ascension.page 45 NIVEAU 5 LE TOMBEAU DU ROI DE CRAINTE Ce niveau est très profondément enfoui dessous la pyramide. qui descend à la pièce 7 dans ce niveau.

La chambre tournera alors de 90 colossales. objets magiques.breuvage magique de force (Tableau de trésor de pièce de donjon. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et (Tableau de trésor de pièce de donjon. Tout avec forces grincements et même se crasher pendant que que vous devez faire est de regarder la carte (qui montre les guerriers se tiennent dessous. et murée à hauteur du plafond il y a une porte vers la gauche. Si elle est la. menant à la jonction 5. 5 COULOIRS descendant dans la chambre d'ascension. afin de brouiller l’accès au tombeau du Roi de Crainte. objets magiques.breuvage magique d'invisibilité Les plus braves seulement peuvent atteindre cet endroit. La chambre Au delà de la section 2. Il y a l'araignée elle-même. Les autres araignées suivront au fur et à mesure… 8 LA FONTAINE DE L'IMMORTALITÉ Un charme complexe et puissant a été lancé sur ces L'énorme araignée elle-même a le profil suivant. ainsi les guerriers déchiffrée. décrire alors la chambre sombre et humide. Si l'ascenseur est à décrite amplement dans les pièces 8 et 9.breuvage magique curatif (Tableau de trésor de pièce de donjon. alignant la porte avec la sortie désirée. secrète vers la droite.les guerriers constateront que c'est en fait un rouleau de 2 COULOIR (JONCTION en T) dissipation. les guerriers entendent le bruit plaisant Une que fois les guerriers auront nettoyés la salle.une bouteille verte.voir les pages 40 et 41. et la porte secrète qui mène à elle. renversant les salles 8 et 9 de sorte toutes les règles normales pour la chambre d'ascension que tout ne soit pas là où il semble être. mais une section de couloir sur le plateau. pièces. Armure - Force 5 Dommages S NOTE : Cette pièce. Si la tige ne rentreront pas sur la section de donjon. guerriers ne découvriront jamais où le Roi de Crainte se trouve. Beaucoup sont les guerriers qui souhaitent une vie différente entrée 41) pour toujours . et a été scellé il y a de nombreuses années. Le rouleau de sort Mouvement 5 Attaques 3 pour dissiper cette magie se situe dans la tanière des Combat 4 Or 900 araignées. la chambre les guerriers exploreront ce secteur. Cependant. Ce n'est pas aussi compliqué qu'il y paraît !. s’il est à son goût vous ne le verrez jamais Bouteille brune . d'initiative (intellectuelle) pour réussir à l’interpréter .le magicien devra faire quelques tests niveau 1). Un charme d'inversion a renversé les deux salles Énorme Araignée autour de l’axe du couloir de sorte qu'elles sont dans la Points de Vie 30 Initiative 2 réalité comme une image de miroir. Les étiquettes sont illisibles. prendre un repos bien mérité entrée 36) Jaloux de ce magnifique cadeau. Tir . Cette illusion est s'appliquent . Si vous ne savez pas où est la chambre d'ascension. Les guerriers que les deux portes s’ouvrent seulement sur les pièces 13 peuvent noter que ces sections sont couverte de toiles et 14 les salles de garde. Règles Spéciales : Entoilage (1D6). ce rouleau dissipera le sort d'inversion que le Roi la section. trois araignées chambre d'ascension.page 46 1 COULOIR Ils trouvent également un antique rouleau de sort. les murée du plafond en haut du couloir. Boire et être immortel. il de profondes marques verticales sur les murs. alors après une minute. Même si les guerriers explorent En fait. objets magiques. est de placer la tige d'or trouvée dans Cette chambre est occupée par une énorme araignée et les quartiers de Laranscheld dans la cavité au centre de la sa couvée. 8 et 9 sont inversés comme une image Il y a deux portes menant dehors à partir de cette dans un miroir. avec une porte à le magicien semble penser qu'il a quelque chose à voir l'extrémité comme d'habitude. ou la tenter la chance et exigés pour déterminer lequel des guerriers peut la lire ! les goûter ! Une fois déchiffrée. Sans lui. un autre niveau. Les guerriers pourront entrer d’araignée particulièrement denses et ils doivent se frayer dans les salles de garde normalement. bien que quelques tests d'initiatives soient devront essayer de les identifier . mais dès que est laissée en place. l'inscription dit : Bouteille verte . plupart d'entre elles sont cassée. En fait. mais ils ne seront un chemin à travers les fils (ce couloir mène à la tanière pas particulièrement bienvenus. sortiront de leur nid et les prendrons en embuscade. avec divers squelettes écrasés sur le plancher et Ceci signifie que quand les guerriers explorent ce couloir. Ce que peut être ce charme est incertain. et 12 araignées géantes. toutes les deux donnent sur des salles de garde destinées à causer des ennuis aux visiteurs non autorisés 3. vous pouvez Un charme puissant et complexe d'illusion a été lancé sur décider si elle est a ce niveau ou pas. s'avérera pour eux que la porte secrète est du côté vous pourriez vous amuser à faire descendre l'ascenseur gauche. en une position telle la droite et la gauche. La porte murée mène au temple des morts (pièce 9). spécifiquement conçu pour détruire un sort Ceci semble être juste un autre passage sombre. placer particulier. ou l'illusion". le retour. des araignées). c’est dans la chanson. le couloir tourne brusquement vers d'ascension descend de 5 niveaux. alors ce secteur du donjon. ils trouveront la porte secrète mais pas la porte de Crainte a lancé sur les pièces 8 et 9. Dans cette pièce. Rien spécial ne se produit ici. chambre. et une Une inscription autour de la base de la fontaine peut être brune. car ils ont découvert une salle dans trouveront une collection d’antiques bouteilles scellées. interprété . ils de l'eau courante. la danse et les entrée 35) plaisanteries Bouteille noire . C'est la salle où la chambre d'ascension descend. et ainsi de suite. Une fois Le couloir d'entrée de la chambre du trésor (endroit 4. une bouteille noire. La laquelle une fontaine antique fonctionne toujours. et imaginez que les pièces 2. comment le donjon est vraiment présenté). il y a une porte avec des "miroirs. La seule manière d'aligner la porte de sortie de la chambre d'ascension de sorte que les guerriers puissent entrer 6 LA TANIÈRE DE L’ARAIGNÉE dans la jonction 5. 4. Évidemment toutes degrés. La porte secrète 7 CHAMBRE mène vers la fontaine de l'immortalité (pièce 8). les araignées géantes tournera encore. mais il y a trois encore intactes . Endurance 5 apparaissent au commencement du côté gauche du couloir 2.

les guerriers peuvent voir une pièce sombre et sinistre où se Les effets de l'eau sont maintenant véritables. Ils ne sont pas squelettiques. mais n'importe quel guerrier qui demande. Vous pouvez laisser les guerriers faire quelques tests de Volonté pour commencer à suspecter que la porte au moins est un piège ou une illusion. de la pièce. et à travers un nuage de poussière. Il doit alors séparer chaque 1. Le guerrier gagne un Point de Vie. Il perd un Point de Vie de manière ses serviteurs. délabré ou malveillants. pour rejoindre les autres gardiens. la porte secrète qui mène à l'endroit 8 apparaîtra du côté droit du couloir 2. après avoir mis en application les conceptions du Roi de Crainte. Pendant les tours à venir fortifient vraiment. couvrant un grand nombre d'années. de 5 Points de Vie qu’il a d’origine. ils pourront cette section de mur. les murs etc. mais doivent passer l'éternité à garder les les a rendus extrêmement amers. Les guerriers peuvent entrer par les décombres et explorer pour chaque 6 lancés. et feront l'impossible pour le détruire 4-6 1D6 guerriers comme il les a détruits. bière naine la plus forte (selon le goût du guerrier !). de cultures différentes et de voleurs de tombeau etc. N'importe quel guerrier qui boit encore ils enfleront et deviendront des cris affreux et des doit suivre les règles décrites ci-dessus. les sinistres guerriers morts. des aventuriers. ou est ne pourront pas trouver cette pièce. Ils ont gagné mort ils ne sont plus dévoués et la trahison de leur maître l'immortalité. Ils étaient des serviteurs du Roi de Crainte vivants qui ont bu trop souvent à la fontaine et sont dans la vie. ils en Si les 6 dépassent le 1. Dans la maintenant sous son charme pour toujours. Ils pourraient se cogner contre un mur invisible.des . dominés par ces esprits Les guerriers ont les mêmes caractéristiques que des malveillants originaux. dès que l'eau a fait son effet. Cependant. il se tord sur le sol en proie Roi de Crainte avait sacrifié avant qu'il ait été enseveli : aux affres de l’agonie. Évidemment. apparaîtra du côté gauche du couloir. Etant persuadés de cela. mais ce qu'ils verront sera très en haut de la section menant au temple des morts perturbant. alors il descend dans le manifestent. S'il échoue.le mur blanc fontaine de l'immortalité sera toujours accessible par la de la chambre de l'idole ! D'autres pourraient voir un vide porte secrète. Si les 1 dépassent les 6. ils attendront jusqu’à ce qu’il 1-3 Un magicien et 1D6 guerriers marche encore. Vous pouvez décrire la confusion des guerriers. En ait bu à la fontaine. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . des plaintes commence à s'élever. De même. chuter dans le vide et disparaître (peut-être pour se retrouver en haut dans la chambre d'idole quand les joueurs y arriveront). employés pour construire les défenses permanente pour chaque 1 qu'il lance. la porte maintenant explorer cette pièce correctement ! murée s'écroule. à sa vraie position. et plus ils regardent plus ils deviennent confus. la pièce s'ils l’osent. Ces âmes perdues n'ont aucun seigneurs Apparition. de manière permanente. En même temps. ils guerrier boit à la fontaine il doit lancer un dé par tranche peuvent maintenant entrer dans le temple des morts. Si un trouvait il a y un moment la pièce de la fontaine . d'autres fantômes les ont rejoint. Ils sont habillés à la construire le temple (et plus tard tué). le plancher. pour que les puissances de la fontaine les soufflant sur les pierres antiques. Depuis leur mort. pourrait noter que sa soif ne porte murée en haut du mur du couloir 2. Chaque prise projection sur les guerriers de divers projectiles .page 47 Il est important en ce moment de se rendre compte que le de boisson successive à la fontaine impliquera un tests sort d'inversion sur cette pièce signifie que c'est seulement plus difficile de Volonté. les gardiens de Les esprits occupant cette salle sont des êtres la fontaine apparaissent. ils découvriront dissipé. ou être jetés violemment de nouveau dans la pièce par la puissance du sort d'illusion. de siècles même. l'eau Ce temple antique est hanté par les esprits de ceux que le dessèche et brûle sa gorge. bien qu'il soit convaincu qu'il pas la percer car elle a été trop solidement construite. et en outre. Ceci signifie que la Un guerrier peut voir ce qui est vraiment là . Les guerriers pourront Pendant que le sort de dissipation est lancé. le magicien peut détecter la magie filtrer à travers physiques de l’eau. il ne peut pas sentir les effets outre. alors décrire comment l'eau coule savait trop. Ils pourrons l’ouvrir . alors la porte secrète apparaît à l’endroit approprié une porte secrète dans un des murs. Si des guerriers font un pas réellement dans la pièce par la porte. une image inversée de chaque individu. s'ils cherchent. mais les laissera sec ! Étrange… Les guerriers ne vont pas pouvoir passer par ce mur avant que le sort d'inversion ne soit dissipé. Cependant. ce sont les esprits Nécromancien. Même s’ils trouvent la généralement soupçonneux.du bon côté du couloir 2. Cela commence comme un Avant le combat. Quand le sort est Si les guerriers recherchent cette pièce.. juste comme elle apparaît sur la carte. Lancer les dés pour voir ce que les temple. des travailleurs utilisés pour nobles qu'ils étaient par le passé. Dès que les guerriers exploreront cette pièce. le vin le plus fin ou la a des milliers d'années. En fait. Le goût de l'eau est assez Jusqu'à ce que les guerriers brisent le sort d'inversion. et que l'illusion soit détruite. complexes de son tombeau. ils plaisant. ce qui peut jeter le trouble parmi les guerriers. plusieurs époques. et le magicien celles de autre souhait que de trouver le repos. tous incertains lorsqu'ils regardent cette porte. Ils refusent de quitter ce eaux enchantées. Ils pourraient tous voir des choses différentes. Jusqu'au retour à la normale. malveillants. nuageux. ils essayeront de persuader les guerriers chuchotement. car ils croient que le Roi de Crainte verra son gardiens sont : erreur et les rétablira un jour dans toute leur splendeur. de chaque 6.…. et ont été massacrées dans cette chambre il y dans sa gorge comme l'ambroisie. ce que font les 9 LE TEMPLE DES MORTS guerriers n'a aucun effet. et peut avoir la mauvaise idée d'aller faire éclabousser l'eau autour de la fontaine cela mouillera essayer de la forcer. la porte murée avec de grandes difficultés. Annulation du sort d'inversion Une fois que le sort d'inversion a été annulé. des mode de plusieurs pays. ils ressemblent aux guerriers des guerriers morts. ce sont les esprits des morts antiques qui se un tests de Volonté. Vous pouvez accompagner ceci par la bassin. un bruissement rappelant le bruit du vent de boire encore. ils ne pourront semble pas étanchée. des serviteurs mauvais et prêt à tout. D'autres pourraient voir un couloir. alors vous avez un certain nombre d’options quant à ce qui se produit. faire hurlements.

sans fin.. Une fois frappée avec la hache. Il est gardé par son lieutenant le plus fidèle S'ils ont assemblés les deux. et de l'énergie (Tableau de trésor de pièce de donjon. la mais chercher la hache des nains de Karaz-a-Karak est magie du Roi de Crainte sera faible aussi. aucune hache ? S'ils n'ont pas la hache. puissant. ainsi de suite. il en émane un mal antique et l’entendre. de lancer un sort magie Nécromantique au début de chaque tour. alors les guerriers Si les guerriers n'ont pas le bijou noir ou la hache de ont des ennuis… Grimdrang. Tant que la hache de Grimdrang est G'Harrak le prince des crânes. alors leur litanie les yeux brûlent comme des charbons. Les guerriers peuvent ou peuvent ne pas Cette pièce est ténébreuse." et ainsi de suite. son nom vers le Roi de Crainte. même les vieilles lances et Il porte un anneau qui sur un jet de dé de 5+ lui permet épées qui se trouvent autour. et les choses risque de devenir dures (et elles vont l’être!). ainsi les clairement inadmissible. En raison de la Un anneau de protection puissance ténébreuse du tombeau antique. Le bijou et la hache Si les guerriers ont le bijou noir et la hache de Grimdrang. il se trouvera sur inciter a mettre la gemme noire dans le pommeau de la l’estrade du trône maintenant. Sa réaction surprise). Placé sur cet édifice poussiéreux une figure tordue se repose. aucune hache (la carte de trésor pour cet article est incluse avec ce C'est probablement la plus mauvaise chose qui pouvait se supplément) produire.page 48 pierres. Il est. la hache sera une confirmation qu'ils ont bien fait ce qu’il y avait à et ainsi de suite. jusqu'à ce qu'il soit réduit à zéro probablement le sentiment qu'ils sont près de la fin de leur Points de Vie. et il a attendu longtemps ce gemme et la hache. Règles Spéciales : Gel 2 : Éthéré (-1) : Peur 7 Tandis que le combat continue. et ils sont très semblables aux fantômes du livre de Règles avancées de Warhammer G'Harrak le prince des crânes Quest. alors voir les règles 11 PONT DE LA MORT pour la hache. ou suit : apparaître de rien hors du plancher. la gemme est moment. selon à quel point vous vous sentez généreux. où elle s’encastre impeccablement (surprise. une apparition squelettique dont Si les guerriers ont la hache et la gemme. Il serait enchanté si les hache. Les Ce couloir mène hors de la fontaine d'immortalité. guerriers sont dans l’impasse. le Roi de Crainte est reconstitué à sa pleine puissance. la trône du Roi de Crainte. Il 5 – 6 1D6 Momies faudra que deux des guerriers réussissent leur test de force pour retourner la statue une fois qu'ils ont réalisé Ne donner aucune indication ce qu'il fait. Aucun bijou. des torches etc. Une fois animé par le bijou noir. Armure . Tout ce que le Roi de Dans ce cas-ci. la hache est la gemme. faire juste se qu'elle est creuse. la hache.. alors il n'y a vraiment rien à faire pour eux. objets magiques. Ceci doit interpeller les guerriers et les Si Laranscheld s'est échappé plus tôt. sa vie est sa mort. Dommages S Nagashizzar et une armure de gardien (voir les articles Endurance 4 magiques de la section des morts-vivants). en fait ils n’auront Ils peuvent peut-être avoir l'occasion d'obtenir la gemme. utilise une hache de Force . mais ne les ont pas unis. Règles Spéciales : Crainte 9. la puissance du bijou vole dans sa poitrine et réanime la . Ils ne pourront pas nuire au Roi de Crainte. C'est le pont de la mort. aucune indication qu'il soit même vivant. et guerriers affrontent un moment difficile. les guerriers auront -2 pour frapper le entrée 45) Roi de Crainte. mais les coups ne feront aucun dommage. Cependant. faire. Lancer les dés pour voir ce qu'il rassemble Une fois que les s esprits ont été défaits. et de tous les sorts coûteront les doubles des points de pouvoirs normaux pour les lancer (n'importe quel autre type de magie deviendra pareillement inutile. sa mort est sa vie. les fantômes seront clairement impatients : Crainte pourra faire est de lancer un sort de convocation à "où est la gemme ? La hache ? La gemme ? La hache?" et chaque tour que les guerriers restent dans la chambre. Le bouclier des Rois de Tilea Bijou. Les guerriers auront à la fin de chaque tour. les guerriers 1 – 2 1D6 Squelettes peuvent trouver les objets suivants dans le temple.. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . complètement mort. tous les guerriers peuvent le frapper automatiquement. et avec la distance le tombeau apparaît choses… indistinctement. Il y a six esprits mauvais. libérée par le bijou. Jusqu'à ce que le Roi de Crainte soit animé. s'ils 3 – 4 1D6 Gardiens des Tombeaux retournent l'idole fétide qui se trouve placé sur l’estrade. Il a attendu tout le long maniée par un guerrier ne frappe pas le Roi de Crainte il de l'éternité pour garder son maître. Une fois renversée. guerriers montaient vers lui avec juste le bijou. ou la gemme. Si les guerriers l’ont déjà fait. Armure 2 Mouvement 4 Attaques 2 Force 4 Dommages 2D6 Combat 2 Or . et les règles pour le bijou qui suivent.. alors le message dépendra évidemment de s'ils possèdent le bijou. pas l’intention de laisser passer les guerriers. C'est la salle de dit quelque chose comme ceci : "la hache et la gemme. De plus le Roi de peut seulement être trouvé après que le charme Crainte régénérera ses blessures de 1D6 supplémentaire d'inversion ait été dissipé. avec les différences suivantes : Points de Vie 45 Initiative 4 Mouvement 4 Attaques 2 Esprit Mauvais Combat 2 Or 1000 Points de Vie 20 Initiative 3 Tir . et il n’a absolument reste inanimé. 10 COULOIR comme par exemple les sorts des elfes sylvains). recherche. Une rampe mène vers le tombeau entre de très et à quel point ils utilisent leur initiative pour examiner les hauts piliers. certains des esprits moins mauvais siffleront et chuchoteront un avertissement aux 12 TOMBEAU DU ROI DE CRAINTE guerriers. après tout. alors le bijou ne volera pas (utilisez la figurine d’un des gardien de tombeau). Endurance 4 Tir . ils trouveront ce qui matérialiser les monstres à partir des ombres.. et il mène au tombeau du Roi de Crainte.

ciments. neutralisant en grande partie la puissance du Roi de Crainte. décrire comment ils sentent une méchanceté antique et puissante Après avoir détruit le Roi de Crainte. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . entrée 32) tire sans effort de la main du guerrier. Si les guerriers quittent la pièce. 2D6 archers squelettes.. Je…vis… Je Le seigneur Revenant et les Gardiens des tombes ne …res…pire. morte retentie été détruits précédemment ! encore : "tu… es… mort MAINTENANT.. mais ne peut pratiquement rien faire par lui-même. . Si le bijou est apporté à Un anneau de Cheshnakk moins de deux cases de lui. comme décrit ci dessus. il jette sa tête en arrière et rit à gorge déployée. Il vole vers le Roi de Crainte (peut-être tous les guerriers peuvent faire un test Une broche de pouvoir d'initiative pour essayer de l'attraper… mais en vain). Voir les règles b) il n'a pas parlé du tout pendant des siècles. et 13 et 14 Pièces de garde essaie encore de parler. 6 goules et 1D6 momies. il lance car il y a un certain nombre de pistes encore ouvertes. d'où ils tirent sur les guerriers. alors sa puissance magique le (Tableau de trésor des pièces objectifs. Les guerriers n’ont pas -2 pour le frapper. Mes…. Le Roi De Crainte Points de Vie 34 Initiative 5 Mouvement . Le choc de ce hurlement assomme le porteur de la hache de Grimdrang qui perd le reste de ses attaques pour ce tour. entrée 15) s'enfonce dans le manche de son arme... Chacune de ces salles contient un seigneur parler. un doigt squelettique se dirige vers l’un des gardiens seront de retour encore et encore.. Revenant et 2D6 Gardiens des tombes. les guerriers peuvent envahir leurs esprits. Le Roi de Crainte lance un sort ou un objet magique... jusqu'à ce que le bijou lui soit rendu. et (Tableau de trésor des pièces objectifs. Régénération 2 Après avoir été frappé par la hache... ils peuvent explorer son tombeau. il commence à battre. 3 Objets magiques . ou une armure. les A ce moment. ou Karaz-a-Karak. La puissance de la hache en combinaison avec le bijou assure ceci. des plus grande menace du mal sur le monde. pour la chambre d'ascension à la page 40 pour plus de c) il ne connaît pas leur langue. La bataille débute. la prochaine fois qu'ils reviennent. Il ne peut pas être tué.page 49 volonté du Roi de Crainte. comme un cœur obscène. Peut-être que les guerriers profitent de l'occasion pour se diriger vers le sud a la recherche des nains d'Ekrund. Sa voix est maladroite et tendue Ces pièces de garde ont été conçues pour stopper les parce qu' visiteurs non autorisés descendant par la chambre a) il est mort et n'a aucune corde vocale pour d'ascension. déchirer leur mémoire et leurs alors retourner à la maison. mais il subira immédiatement les dommages de la hache. les points de pouvoir ne sont pas affectés de quelque façon.tels. MORTELSSS – J’AURAI VOS retour à Barak Varr. Mon… cœur… bat. Combat du Roi de Crainte Le Roi de Crainte est immobile. le Roi de Crainte ne pourra pas régénérer des blessures supplémentaires comme décrit plus tôt. il n’y a pensées violées (peut-être ceci rendra les guerriers fous qu'eux et eux seuls qui sachent qu’ils ont contrecarré une pendant un moment…). même s’ils ont guerriers. entrée 63) Vraisemblablement les guerriers seront effrayés. une sinistre menace et maudit les guerriers car il sait qu’il Peut-être les guerriers renvoient la hache et les pages du va retourner en enfer "JE SAIS VOS NOMSSS Livre de Rancune aux nains de Karaz-a-Karak. Dissipation magique 4+ . Là. Ey P-taarv!" (Tableau de trésor des pièces objectifs. Une Une lame d'or vif aura des flammes noires prend naissance autour du Roi (Tableau de trésor des pièces objectifs.. Le Roi de Crainte se tourne et fait face aux guerriers. APRÈS L'AVENTURE Les archers squelettes sont placés sur les plates-forme autour de la rampe d'accès. des héros méconnus. vous avez beaucoup d'options par lesquelles vous pouvez continuer l'histoire. Un bouclier de Ptolos "AHAHAHAHA ! Ch'Zaaa !.. ils iront peut-être AMEEESSSS !!" leur raconter l'histoire entière s'ils n'ont pas su exactement ce qui s’est passé.. froide. trouvant les objets suivants Laranscheld s'est-il échappé ? Si oui." Chaque Gardiens des tombes a une arme. " Mor. Attaques 4 Combat 6 Or 2780 Tir 1+ Armure 3 Force 5 Dommages 3D6 Endurance 4 Règles Spéciales : Magie Necromantique : 3 . B'nagga !. Ma… volonté… règne". noir et scintillant. les guerriers : pourraient le pourchasser. Après avoir fini cette aventure. Sur leur GUERRIERSSS. Une fois que les guerriers ont détruit le Roi de Crainte. arme magique . laisseront jamais la pièce qu'ils gardent. dont on n’a pas entendus parler depuis des siècles. remer…. Vous pouvez décider lesquels « Froid de Mort » et un sort « Drain d'Ame » chaque fois que les guerriers entrent dans une de ces simultanément sur un seul guerrier. Le Roi de Crainte poussera des cris perçants de douleur et d’exultation à sa réanimation. et appelle également chambres. détails. Quand le Roi de Crainte comprend qu’il est vaincu. entrée 34) de Crainte. La voix dépassionnée. Résistance magique 4+.

puissance. Nagash. Les sacrifices sont presque complet. excepté juste la signification Grimoire a de quelques mots . J'ai des corps disponibles. la pyramide me défie. Beaucoup vivant (cadeaux / m'échappe. les prêtres maudits d'Alcadizzar ont bien L’(éternité / temps / heure) (voyage / arriver /terminus)… effectué leur travail. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .malédictions ! Elle Brûlure de cendres m'échappe toujours ! Lesquels des marais de la folie ? Maintenant la magie est faite Le cercle en pierre ! Le Roi De Crainte ! Khemri ! La pièce de monnaie ! Sa glorieuse ressemblance! Entré à la fin Quel Pkharazar D'Var ? Il a échoué ! Le temple est encore scellé ! Regarder aux cendres Le Seigneur de Crainte remue. et la recherche de la citadelle perdue de Karak Zom. ou du destrier flamboyant. qu’il sacrifice / offert ? ?) (monter / augmenter / fortifier) la crainte se trouve dans cet endroit maudit (maître / roi / suzerain). très INDICE 1 étroitement la langue des tribus nomades autour du Golfe de Medes). et la honte du nain Thundrumm. Le reste était en grande partie indéchiffrable. INDICE 7 ESSAYER DE L'ENLEVER EST S’ATTIRER UN DESTIN FUNESTE. de Grimdrang. Les morts veulent (encore / marcher / revenir). un bon nombre de références Se rapporte aux terres mortes Sylvania ? r à la mort. qui nous servira sûrement bien ! I l aura Rachat et trésor INDICE 2 Prendre le bijou noir. Et j'ai trouvé B'Nakkar le Dire maintenant le mot Roi Prêtre. Questionner le Maître de jeu sur toutes de ces choses.pyramide. il chariot / trône saint) la crainte (maître / roi / suzerain) (arriver / est trop bon défendu contre ceux de se réveiller / dégel)… quelque chose au sujet de la mort. du ma sorte. ELLE RESTERA ICI POUR L'ÉTERNITÉ. photocopier cette page et découper les indices.page 50 INDICES Avant de jouer l'aventure de Nécropolis la Ténébreuse. Morts en pierre pour toujours et la trahison des voyageurs pâles. cercle des pierres. Elle raconte la hache Fait le. . carnage ou du sang (peut-être tous). mais il a besoin de son cœur ! Le dragon se réveille . il a les notes ! INDICE 6 INDICE 5 TU NE PRENDRAS JAMAIS LA GEMME NOIRE.il peut être une menace… Ecrire un nouveau commencement Je suspecte que les mêle-tout imbéciles me suivent. il ne sera plus Les pages déchirées racontent tout au sujet de la chute d'Ekrund. Mes enfants remuent déjà. Sang et âmes (définis à ce sujet. fait le maintenant. aucun Le gribouillage du disciple résultat.dur de le dire. ou "noirceur de Au-dessous De Middenheim ? r cœur". "nuit précieuse" . Praag ? r Les terres des morts ? a Plus tout ce que je ne peu pas lire Rudolph Séville Mais où ? Quelle " pièce de monnaie" ? Quelle "imposture des nains '" ? "Clan de Stonebeard" ? Quelle " hache du Roi de Crainte" ? Nains – Karaz un Karak ? r INDICE 3 Karak Kadrin ? r Consommé par le feu Barak Varr ? a La chaleur du soleil Le livre des Rancunes du clan de Stonebeard . et quelque chose qui pourraient être "le bijou noir".excellent ! Accordez vous-même La hache a été déplacée à Karaz-a-Karak . Donner chaque indice aux joueurs au fur et à mesure Jusqu'ici. Le tombeau du roi. Bien que je sache. il mourra en pierre. il contient la grande puissance Les pages du livre de Rancunes de Dragonback Il détruira le Roi de Crainte. malgré mes efforts. Il raconte les origines du cercle Poser le bijou dans la cage à griffe. Ils INDICE 4 Pour l'ouverture de la porte échoueront. Je ne peux pas (beaucoup de sorts que je ne comprend pas)… Sur (chaise / entrer dans le temple du soleil. La seule autre référence confirmée Mousillon ?r semble être au sujet du destrier de la crainte.

déterminer qui Luthor attaque Si c'est une carte ‘E’ résolvez le immédiatement. avec la corde du nain. le Grimoire est placé dans un meurent de cette façon. et n'est pas engagé. Quand les guerriers découvrent le Hall de la mort. Gunther L'ABÎME DU DÉSESPOIR . Le Roi désespoir que si un 1 est obtenu dans le jet de phase de de Crainte a assimilé le contenu entier du livre dans son pouvoir. Toutes les fois que vous tirez la carte d'événement de Luthor. Mouvement 4 Combat 3 Dès que les Force 5 guerriers se Endurance 5 présenteront dans Attaque 1 le Hall. En placer une par porte face Ignorent un coup.page 51 · FEUILLE DE RÉFÉRENCE · LUTHOR LE HALL DE LA MORT Luthor est le serviteur bossu de Gunther Laranscheld. lancer 1D6. il dans l'obscurité. Luthor est un ici se concentre la puissance mauvaise. Consulter le Tableau des sorts de magie Nécromantique pour voir quel sort il lance. Autrement. loin de tous les guerriers. placer la section Attaque Spéciale . il peut essayer de lancer un sort. Lancer 1D6 . Premièrement. Luthor fait ses attaques immédiatement. Si Luthor disparaît Autrement. une porte à partir du Sur un 6. le bossu terreur. Il ne s’enfuira pas mauvaises. Points de Vie 8 juste comme quand ils atteignent une jonction en T. ayant le Grimoire en main à côté de lui Il a les moyens lorsqu’il lance le dé pour déterminer quel sort il lance. partout où il apparaît peut finir dans les ténèbres de l’abîme. et le catacombes et sera tout à fait. peut apparaître dans la Salle du Trône du Roi de crainte. il peut a cherché son maître. vivantes. Sur un jet de 2+. dessous Quand les Chaque fois que Luthor guerriers sortent par est frappé. le Hall de la mort si un 1 est lancé dans la phase de pouvoir. Tout monstre ou guerrier qui lance un 1 normal pour frapper dans une attaque au corps-à-corps tandis qu’il se tient sur le pont Dans la Salle du Trône du Roi de crainte. antique mémoire. les événements se produisent seulement dans mettez sa carte d'événement de côté pour le moment.sur un jet de 4+ Gunther peut lancer un sort. Si Gunther se tient à côté du Grimoire au début de la phase des monstres. dès des monstres les placer sur le plateau immédiatement. Les guerriers peuvent se sauver coin. dédoubler les cartes de cachot entre les trois sorties. Luthor ignore Hall de la mort. apparaître avec Gunther Laranscheld. de relancer s’il obtient un 1. Cette puissance homme amer. Luthor attaquera en utilisant les LE GRIMOIRE NECRIS règles ci-dessus. Deuxièmement. Après résolution de l’attaque monstres combattent immédiatement et dans la prochaine de Luthor lancez 1D6. prendre les Dommages 1D6 trois cartes Or 300 principales d'événement sur le paquet sans les Règles Spéciales regarder. quand un événement inattendu se produit. . Luthor disparaît dans l'obscurité et est enlevé du jeu. lui permettant de Placer Luthor sur le plateau à côté de Laranscheld. Si c’ est normalement. Dans guerriers n'obtiennent pas d'or pour les monstres qui n'importe quelle autre pièce. qui arrête leur chute. Il lancer les sorts de ses pages restera et combattra automatiquement. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Le Hall de la mort est une source de magie ténébreuse et Ayant eu une vie longue et malheureuse. le Grimoire est perdra l’équilibre et tombera dans les profondeurs des toujours placé dans la case au dessus de l’estrade. et n'aime rien de mieux que de détruire agit comme une balise et attire des créatures morts- ceux qu’il considère plus comme faible que lui-même. Le pont mince qui enjambe l'abîme du désespoir est Gunther est toujours placé à côté très étroit et n'importe quel guerrier ou monstre maladroits du Grimoire. Dorénavant. mais elle peut se casser comme écrit sur la carte. combat normalement. les Magie De Nécromantique événements se produisent seulement sur l'abîme du Le Grimoire est une source de grande puissance. Si la carte de Le Grimoire Necris peut Luthor est dans le jeu quand apparaître dans deux endroits vous trouvez par hasard dans les catacombes de la Gunther Laranscheld. et le Grimoire sont ensemble. Sur un jet de 1 Luthor reste et phase des monstres normalement. tout à fait mort '. Les qu'il est placé sur le plateau. À condition que le Roi de Crainte ne soit pas engagé dans le combat. n'importe quels retourner la carte dommages qu'il aurait correspondante et normalement subit. Les Roi de Crainte est placés dans la case derrière lui.

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