TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION 2 LES AVENTURES
CONTENU DU JEU 2 1 La découverte de l’orbe de Chalcidar 12
SECTION 1 4 2 L’orbe et le Roi de Crainte 13
MISE EN PLACE 4 3 L’esprit banni 13
LES MORTS-VIVANTS 5 4 La recherche du grimoire 13
LES HABITANTS DES CATACOMBES 5 Evasion des profondeurs 14
DE LA TERREUR 6 6 Le conflit final 14
VAN DAMNEG LE ROI DE CRAINTE 6 SECTION 2 REGLES AVANCEES 15
GUNTHER LARANSCHELD 7 TABLEAU DES HASARDS 16
LE GRIMOIRE NECRIS 7 TABLEAU DES ÉVÉNEMENTS 19
LUTHOR 7 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 22
GARDIENS DE TOMBEAU 8 ARMES MAGIQUES 22
AVENTURES DANS LES CATACOMBES 9 OBJETS MAGIQUES 23
NOUVELLES RÈGLES 10 ARMURES MAGIQUES 24
PIÈCE DE TRÔNE DU ROI DE CRAINTE 10 TABLEAUX DES MONSTRES 25
HALL DE LA MORT 10 SECTION 3 28
L'ABÎME DU DÉSESPOIR 11 LE GUIDE D’ANDY JONES 28
FLAMMES DE KHAZLA 11 AVENTURE
MAGIE NECROMANTIQUE 11 LES TENEBRES DE NECROPOLIS 29
ANNEXES POUR LES JOUEURS 48

PAR GAVIN THORPE ET ANDY JONES
DESSIN DE COUVERTURE : David Gallagher
COMPOSITION ARTISTIQUE : Richard Wright & David Gallagher
ILLUSTRATIONS : John Blanche, Wayne England, David Gallagher & Marc Gibbons
PRODUIT PAR GAMES WORKSHOP Numéro Code 0003 Part n° : 104910

C'est une version électronique complètement non officielle, non soutenu, et non autorisée du
supplément « Les catacombes de la terreur » de Games Workshop.
Autant que possible cette version électronique ressemble à l'original, cependant l’intensité de la
couleur et la résolution des images a été réduite afin de réduire le volume des fichiers.
En raison des restrictions d'autorisation des polices utilisées, elles ne peuvent pas être utilisées
dans PDF. Prévoir les polices " Casablanca Antique" et "Book Antiqua"

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 2

INTRODUCTION
Le jeu « Les catacombes de la terreur » est un supplément pour Warhammer Quest, le jeu des quêtes dans le
monde de Warhammer. Ce set d'aventure inclut sept figurines Citadel nouvelles en métal, quatre nouvelles
sections de donjon, 36 cartes de jeu, plusieurs compteurs et 48 pages du livre de règles . Le set est conçu pour
fonctionner avec toutes les règles de Warhammer Quest, ainsi on peut maintenant envoyez l'elfe, le nain, le
barbare et le magicien profondément dans la tanière d'un Necromancien à la recherche du trésor et de la gloire.
Indépendamment de toutes les règles spéciales de ce livre, toutes les installation et règles normales de jeu pour
Warhammer Quest s'appliquent également aux Catacombes de la terreur.

Dans « Les catacombes de la terreur », les guerriers seront plongés dans les halls ténébreux des morts-vivants lancés à leur
recherche, pour détruire le Roi de Crainte. Ses domestiques et sectateurs contrecarreront les guerriers à chaque tour, alors qu’
ils descendent plus loin dans les catacombes mornes de son domaine démoniaque. Bientôt les légions de morts-vivants du Roi
de Crainte marcheront en avant à la perte du vieux monde. Seulement les guerriers, se tiennent prêts, quatre héros courageux
déterminés a arrêter ses plans fétides. Jusque-là, les forces ténébreuses sont au travail, les morts remuent dans leurs tombes, et
les apparitions terrifiantes hantent les cimetières la nuit.

Les augures prévoient un avenir de folie, de terreur et de mort, suivi du règne éternel de la non-mort. Les rumeurs
abondent de Nécromanciens au travail, de gardiens squelettiques de tombeau utilisant leurs lames rouillées, et de goules
dévorant les innocents dans leurs lits. La plus mauvaise rumeur, a atteint la civilisation : la crainte que le Grimoire Necris, un
livre malveillant et mauvais, est été découvert dans les profondeurs antiques des catacombes de la terreur. Les risques seront
grands, les défis peut-être impossibles, pourtant les guerriers doivent encore essayer. Sans eux, l'obscurité s’étendra sûrement
sur le monde.
TABLE DES MATIÈRES

Votre jeu des catacombes de la terreur devrait LIVRE DE REGLES
contenir les composants suivants : Le livre de règles est divisé en sections selon quelle
1 livre de règles « Catacombes de le terreur » règles de Warhammer Quest. Vous voulez employer. La
Piéces de donjon : première section du livre de règles explique comment
1 pièce objectif (Salle du Trône du Roi de Crainte) incorporer les composants des catacombes de la terreur à
1 pièce de donjon : (Hall de la mort) vos jeux habituel de Warhammer Quest, juste en
1 couloir (abîme de désespoir) ajoutant les nouveaux plans d'étage, cartes et miniatures.
1 coin (flammes de Khazla) À l'extrémité de cette section vous trouverez six
6 pions de catacombes aventures nouvelles situées dans les catacombes du Roi
36 cartes de jeu : de Crainte.
4 cartes de donjon La deuxième section du livre contient beaucoup de
17 cartes d'événement nouvelles tables et diagrammes qui peuvent être
12 cartes de trésor employés avec les règles avancées et le jeu de Rôle, plus
3 cartes spéciales quelques nouvelles tables de monstre particulièrement
Figurines Citadel : conçues pour des catacombes de la terreur.
Roi de Crainte sur son trône La section finale du livre de règles est une aventure
Luthor le bossu pré écrite située dans Khemri. Elle est conçue pour des
Gunther Laranscheld guerriers niveau 5-7. Vous aurez besoin d'un maître de
3 gardiens de tombeau jeu pour jouer cette aventure.
Le Grimoire Necris CARTES
2 portes en plastique Ce supplément inclut de nouvelles cartes de donjon
pour les nouvelles sections de donjon aussi bien que des
cartes pour les nouveaux monstres, événements et
trésors qui peuvent être trouvés dans les catacombes.
PIONS
Dans ce supplément vous trouverez six pions de
catacombes, qui sont employés dans les aventures pré
écrites.

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 3

SECTIONS DONJON
Quatre nouvelles sections de donjon dans ce
paquet d'aventure qui peut être ajouté à vos
jeux de Warhammer Quest. D'abord, il y a
l'abîme du désespoir, un pont mince et
périlleux que les guerriers doivent passer s'ils
souhaitent réussir leur recherche.
Deuxièmement, il y a le Hall de la mort, un Flammes de Khazla
endroit morne et désolé ou sont empilé les Corridor/coin
os des précédents guerriers malchanceux.
Les flammes de Khazla est un autre nouveau
couloir. Cette section faisant le coin traverse Salle du trône du Roi de Crainte
un autel antique, où les guerriers pourront Pièce Objectif
guérir leurs blessures.
En conclusion, la Salle du trône du Roi de
Crainte est la nouvelle salle objectif, un
endroit où la main de glace de la terreur
atteindra au cœur le guerrier le plus
courageux. C'est l'endroit de repos du Roi de
Crainte lui-même, et sa présence sinistre a
marquée les lieus de son aura pour des
siècles. Abîme du désespoir
Couloir
Le hall de la mort
Pièce de donjon

Les Morts-vivants
Ces nouvelles miniatures représente le Roi de Crainte et une partie des monstres qui le gardent dans son
royaume souterrain.

Le Grimoire Necris
Gunther Laranscheld

Le Roi de Crainte sur son trône

Warhammer Quest – Catacombs of Terror
Luthor Gardiens des tombes

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 4

SECTION 1
Tous les composants des catacombes de la terreur entrent directement dans le système de règles de Warhammer Quest.
Juste comme à Warhammer Quest, vous devez définir vos guerriers et décider dans quelle aventure ils s’embarquent. Le
donjon est produit par un paquet de cartes, et pendant que les guerriers surmontent les événements dangereux, ils gagnent
beaucoup de trésor et d'or. Par la suite, ils arriveront à leur destination finale, la salle objectif. Les voici qui doivent surmonter le
défi final avant de partir de la tanière des monstres pour le monde extérieur une fois de plus, si tout va bien les bras chargés de
gemmes inestimables et de trésors

DEMARRAGE
La procédure pour débuter le jeu des « Catacombes de la terreur » est presque identique que quand vous employez
Warhammer Quest. En plus des accessoires des catacombes de la terreur, vous aurez besoin de certains composants du jeu
original.

CARTES DONJON
Pour les salles et les couloirs de donjon, mettre de coté les cartes et pièces objectif car vous jouerez avec la nouvelle salle
d'objectif, la Salle du Trône du Roi de Crainte. Les CARTES de DONJON que vous devrez utiliser pour ces donjons sont
légèrement différentes de la normale, pour s'assurer d’utiliser les nouvelles sections. Mettre les quatre nouvelles cartes de
donjon (Salle du trône du Roi de Crainte, les flammes de Khazla, le Hall de la mort et l'abîme du désespoir) de côté pour le
moment. Battre toutes les autres cartes de donjon, en distribuer neuf, et remettre le reste dans la boîte. Maintenant prendre le
Hall de la mort, les flammes de Khazla et l'abîme du désespoir et les mélanger avec ces neuf cartes pour obtenir une plate-
forme de douze cartes de donjon. Procéder maintenant normalement : distribuer six cartes de donjon, et mélanger la carte de
pièce objectif (Salle du trône du Roi de Crainte) dedans avec elles. Placer le recto de ces sept cartes sur la table, et mettre les
six autres cartes dessus pour former le paquet de donjon pour votre aventure.
Nouvelles cartes de Donjon
Les trois nouvelles cartes de donjon - Hall de la mort, abîme de désespoir et flammes de Khazla - ont des règles spéciales.
Celles-ci sont récapitulées sur les cartes, et également expliquées dans ce livre de règles.

CARTES d'ÉVÉNEMENT
Il y a là assez de cartes d'événement dans les catacombes de la terreur pour créer un nouveau paquet entier d'événement
de morts-vivants si vous le souhaitez. Mélanger juste les cartes d'événement de morts-vivants et employez ces dernières au
lieu des cartes d'événement de Warhammer Quest.
Si vous le souhaitez, vous pouvez mélanger les cartes d'événement de ce paquet avec les cartes d'événement de
Warhammer Quest pour donner un paquet énorme d'événement !
Si vous n'avez pas assez de figurines pour représenter toutes les créatures de morts-vivants de ce paquet, vous pouvez
remplacer certaines de ces cartes d'événement que vous ne pouvez pas employer par certaines de Warhammer Quest. Les
chauve-souris géantes sont particulièrement appropriées !

CARTES de TRÉSOR
Les catacombes de la terreur incluent un choix de nouvelles cartes de trésor, spécialement conçu pour jouer des aventures
de morts-vivants. Vous devrez trouver là assez. de cartes pour une aventure, par la suite, vous pouvez employer les cartes de
trésor de Warhammer Quest
Si vous le souhaitez, vous pourrez augmenter le paquet de trésor de morts-vivants en utilisant les cartes de trésor de
Warhammer Quest et/ou toutes les autres cartes de trésor que vous avez
Alternativement, vous pourrez employer la règle spéciale suivante : Toutes les fois que les guerriers doivent prendre une
carte de trésor, ils doivent lancer iD6. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, ils prennent une des cartes de trésor de Warhammer Quest.
S'ils obtiennent 4, 5 ou 6 ils prennent une des cartes de trésor spéciales des catacombes de la terreur à la place.

LA SALLE OBJECTIF
Vous trouverez six nouvelles aventures pour la Salle du trône du Roi de Crainte du Roi plus tard dans ce livre de règles. Les
participants joueront comme d'habitude, en lançant les dés.

MINIATURES SPÉCIALES
Vous trouverez sept nouvelles miniatures passionnantes de morts-vivants dans cette boîte. Ces modèles ont été
particulièrement conçus pour les catacombes de la terreur, et ne sont pas disponibles séparément. De brèves règles pour ces
nouveaux monstres peuvent être trouvées sur leurs cartes d'événement, et une explication plus détaillée de toutes les règles
spéciales sont livrées dans les pages suivantes. Ces modèles devront être collés sur leurs bases et seront prêtes pour la
peinture. Les photographies sur les couvertures de ce livre montrent les résultats superbes qui peuvent être réalisés avec des
peintures Citadel, une main régulière et un oeil vif !

SUPER DONJON !
Si vous ne voulez pas jouer spécifiquement les morts-vivants, ou apporté juste un
peu de fantaisie, un peu un changement ; vous pouvez employer les cartes de cet
ensemble, et tous les autres que vous pourriez avoir, pour une grande aventure de
super donjon. Mélanger toutes vos cartes de pièce objectifs ensemble et en
sélectionner une au hasard pour découvrir celle que les héros devront atteindre.
Battre alors toutes vos cartes de donjon ensemble, toutes vos cartes d'événement ensemble, toutes vos cartes de trésor
ensemble et prévoir beaucoup de temps ! Avec tout les différents paquets de jeux, paquets de cartes d'aventures et de cartes
de trésors, vous jouerez quelques parties plutôt imprévisibles et passionnantes !

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 5

LES MORTS-VIVANTS

Dans tout le vieux monde et plus loin, il y a beaucoup
d'avant-postes et de cachettes de morts-vivants.
Travaillant dans le secret, des Nécromanciens mauvais
font leurs repaires dans les villes ruinées et les forteresses
abandonnées, cachés aux yeux de ceux qui pourraient
chercher à arrêter leurs pratiques fétides. À travers les
cérémonies ténébreuses, ces praticiens augmentent les
armées des ténèbres en faisant revenir les morts tombées
depuis longtemps dans d’antiques batailles. Quand le
moment est venu, le Nécromancien mènera sa horde de
nouveau à la civilisation pour piller les terres de l'empire,
de Bretonnia et des autres pays du vieux monde.

Les motifs qui conduisent à la maîtrise d’un tel mal pour
faire exécuter ces actes de destruction par des hommes
contre leur propre race est inimaginable. Beaucoup de
Nécromanciens étaient de leurs vivant de grands
magiciens des universités de magie, sortis du chemin du
bien par leurs démons familiers pour tremper dans les arts
ténébreux et lire les textes interdits de résurrection et
d’invocation des démons. Certains Nécromanciens
désirent ardemment se venger contre ceux qui les ont
dédaignées. Ils voient par leur yeux emplis seulement de
haine les accomplissements de leurs camarades des
années passées.

Telle est leur colère et leur haine que beaucoup de ,
Nécromanciens continuent à exister en ce monde
longtemps après leur mort, vivant en tant que Liches
immortel. Peut-être la vie est un mauvais mot pour de
telles créatures, car elles n'ont plus de substance
matérielle et n’exhalent plus de souffle. Elles continuent à
exister en notre monde, guettant à travers les millénaires,
accumulant leur force et leur méchanceté jusqu'à ce
qu'elles soient prêtes à assouvir leur vengeance.

Quand un Liche a atteint le pinacle de sa puissance il
envoie en avant ses subordonnés pour préparer la voie
pour sa horde de morts-vivants. Les spectres sur de
vieilles et terribles bêtes à ailes ont répandu la crainte sur
toute la terre. Les présages et les visions étranges
opacifient les oracles et les révélations de ceux qui ont la NAGASHIZZAR
fortune de posséder de telles puissances . La lune de Il y a des milliers d'années, il y avait un empire puissant
Marrslieb flambe complètement tout au long des mois, et étendu dans les terres maintenant connues sous le nom
abandonnant son cycle normal de croissance et de terre des morts. Les habitants de ce royaume sont
décroissance. Les hommes de l'empire et du vieux monde devenus hantés par la mort, ils construisirent d’énormes
sautent craintivement devant la moindre ombre pendant pyramides et tombeaux pour leurs rois et nobles morts.
que les nuits sans étoile se font l’écho du bruit du métal De leurs rangs s'est levé le Nécromancien légendaire
rouillé sur l'os et du bruissement des muscles délabrés sur Nagash, qui a découvert les élixirs secrets lui donnant
le cuir décomposé. cette forme de vie prolongée, lui permettant à jamais
d'éviter les avances de la mort.
L'histoire de l'élévation de Nagash à la puissance et de
sa découverte des arts de la nécromancie est longue. Il a
lutté longuement et durement contre les rois des tombeaux
de la terre des morts, et il a établi un royaume autour de la
forteresse de Nagashizzar dans les montagnes des bords
du monde.
La forteresse-ville de Nagashizzar est construite au-
dessus d'une mine énorme de pierre de distorsion qui a
fourni à Nagash une grande partie de la puissance et de la
matière première qu'il a utilisé pour lever ses vastes
armées. Nagash a employé la pierre de distorsion pour
forger beaucoup d'artefacts maléfiques, dont certains ont
été perdus, alors que d'autres sont tombés dans les mains
des créatures maléfiques telles que les serviteurs du
Chaos et les Skaven.
Nagash est maintenant endormit, mais ses armées de
Quand la nuit est à son heure la plus sombre, les serviteurs morts-vivants patrouillent le secteur autour de
légions des damnés se ruent en avant pour massacrer les la mer et de Nagashizzar maintenus vivant par la
ennemis de leur maître. On ne permet pas aux victimes de puissance de la volonté subconsciente de leur maître.
l'armée des morts-vivants de trouver le repos éternel. Le Personne n’ose s’aventurer dans la cité de Nagashizzar,
Liche ou le Nécromancien relève les morts 'où ils sont mais il existe de nombreux avant-postes tours ou châteaux
tombés, de sorte qu'avec chaque victime les rangs des reliés par des tunnels, où de nombreux guerriers
morts-vivants soient gonflés par ceux qu’ils ont massacré. descendent à la recherche des trésors antiques des morts.

repose la dépouille chiffonnée de Van Damneg à travers le vieux monde par la force de sa volonté. dont beaucoup sont inclus dans les catacombes voyez est un doigt défraîchi se soulevant des plis d'un de la terreur. Le Roi de Crainte était un des D6 et consulter le Tableau de magie nécromantique pour serviteurs originaux de Nagash et a combattu pour lui voir quel sort il lance. Bien un coin aussi lointain des guerriers que possible. Sur le fauteuil puissance. au corps à corps. Il a étudié la nécromancie même si il est engagé dans un combat au corps à corps. Mouvement - Combat 5 Force 4 Endurance 4 Attaques 1 Dommages 2D6 Pièces d’or 700 Règles spéciales : Placement du Roi de Crainte. Pendant que vous haletez dans de la Morts sont peuplés par un bon nombre d'êtres la terreur de votre agonie. . le Grimoire Necris et trois Gardiens des tombes du Points de vie 18 Roi de crainte. Quand les guerriers sont présent dans le donjon. Si un Indépendamment de ces modèles. les aventuriers doivent arriver dans la salle du trône du Roi de Crainte du Roi qu’ à la fin de l'aventure. Les détails du leur pouvoirs magiques sont indiqués sur les cartes de magie nécromantique. Si avez plusieurs Crainte apparaît dans la salle de trône. Le Roi de Crainte * Noter que ceci s'appliquera également aux tables de subordonnés et au Tableau de monstre de pièce d'Objectif pour les catacombes de la terreur. la dernière chose que vous puissants. Ceux-ci seront produits par immédiatement. Nous avons fourni des modèles de caractère voix : spécial pour les plus infâmes des habitants des "Une âme de plus récoltée pour la moisson…" catacombes : Le Roi de Crainte. il suffit d’enlever ces cartes Evénement du Si l'événement a pour résultat de faire entrer les paquet et les remplacer par des cartes du jeu de base de guerriers dans une salle. repose le cadavre immobile du lancer un sort à chaque phase des monstres. Profondément enfoui dans les halls du Spire Tordu. alors placer le roi de crainte dans Warhammer Quest dont vous avez les modèles*. N'importe quel charme qui affecte Van Damneg coûte Quand vous entrez dans la pièce voûtée de la salle du au magicien qui l’attaque1 point supplémentaire de trône. créatures depuis longtemps éteintes encastrées dans les Van Damneg laisse rarement son trône. si vous n'avez pas d'événement à la place. et comme Nagash il a continué son existence au delà de la mort de son Dissiper La Magie . alors remettre de quelques modèles de squelette. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur. Si le Roi de employer plus de cartes dans ce paquet. habiles dans les arts ténébreux de la L'augmentation de votre collection de cette manière nécromancie. si vous n’avez pas les miniatures correctes pour des subordonnés de Gunther Laranscheld. Si vous tirez cette carte quand vous jouez sang commence à geler pendant que des points bleus l'aventure de la salle du Trône du Roi de Crainte. Le Roi de Crainte et Laranscheld sont deux magiciens puissants.. il y a un modificateur -1 à leur Vous sentez que monte en vous une subite et irrésistible lancer sur le Tableau objectif de monstres de pièce. Battle en même temps. le placer alors sur paquets de cartes Evénements de Warhammer Quest. rassemble ses forces autour de lui. l’estrade à l'extrémité lointaine du hall. et si vous jouez à Warhammer Battle. de problèmes à surmonter. de zombi. vous pouvez battre toutes vos cartes dans seul paquet générant ainsi une sélection très grande d'adversaires et Magie Nécromantique. et ces signifie que vous pouvez commencer à jouer monstres entourent son trône. ses membres présence mauvaise de Van Damneg est représentée par tombent mollement sur le trône ténébreux et seulement la carte Evénement « Malédiction spéciale du Roi de ses yeux trahissent un signe de vie. Van Damneg peut lancer un sort dans les royaumes des morts. Lancer un maléfique Seigneur Liche. Van perçants flambent dans les orbites creuses et se dirigent Damneg s'est rendu compte de l'intrusion des guerriers et vers vous. Sa peau a séché sur ses os. ou par le Tableau objectif de monstre de Si vous avez de plus en plus de modèles. du tombeau ruiné de la pyramide et du palais de Van Le Roi de Crainte est un nécromancien puissant. Indépendamment de combattre les guerriers est très amusante. il peut apparaître avec 1D3 gardiens des tombes à la place. Gunther Laranscheld. Des vagues de douleur envahissent votre corps. toutes les miniatures pour représenter toutes les cartes Evénement. source de sa montants. ça apparaîtra toujours avec ses subordonnés. et sont imprimés à la VAN DAMNEG. Fabriqué d'or antique avec les crânes de Malédiction du Roi de Crainte. Le Roi de Crainte ne peut apparaître parce que sa carte d'événement est retournée. tel est le trône du Roi de Crainte. Cependant. le faible clignotement pâle des lueurs spectrales est puissance. Le ROI de CRAINTE page 11 de ce livre de règles. volonté qui vous force de tomber à genoux. augmentant efficacement le niveau de défense la seule lumière. vous aurez besoin événement inattendu l'indique avant. enveloppe humaine. ils assaillent également les guerriers vous pourrez les ajouter à vos armées de Warhammer avec des souffles d'énergie magique maléfique. vous pouvez pièce (s'il apparaît dans la salle objectif).page 6 LES HABITANTS DES CATACOMBES DE LA TERREUR Les sépulcres et les pyramides tombeaux des Terres exerce sa magie sur vous. Il que ceci diminue l'aspect Morts-vivants des aventures. pendant des milliers d'années. Luthor. Dans les brumes ténébreuses à magique du Roi de Crainte. de charogne simplement la carte Evénement du Roi de Crainte de et de goule pour obtenir la plupart des monstres du paquet nouveau dans le paquet et prendre une autre carte de cartes Evénement. Ils sont représentés sur les cartes manteau ténébreux et vous percevez le sifflement d'une d'événement. la carte de subordonnés (s'il apparaît en raison d'une carte d'événement). Au lieu de cela. La lui-même. il commande ses subordonnés massif. Dans l'horreur votre Crainte ». et peut Damneg le Roi de Crainte. Par exemple. l'extrémité lointaine du hall apparaît indistinctement une grande ombre.

partout . il a progressé par de petits mammifères et est parvenu à réinsérer la force de la vie dans un cadavre humain. lui permettant de Pièces d’or 550 lancer les sorts de ses pages diaboliques. Son attitude est devenu plus renfermée et il a perdu tout intérêt pour ses autres activités. le de gardes morts-vivants. sur un résultat de 4 ou plus. Force 4 Endurance 3 Le Grimoire Necris peut apparaître dans deux endroits Attaques 2 des catacombes de la terreur. Gunther peut lancer un sort ce tour . la puissance de Laranscheld s'est développé. le Roi de Les origines de ce livre noir sont perdus dans la Crainte peut l'aider à éviter les prémices de la mort. lancez sur le Crainte est placé dans la case derrière lui. Dans la salle du Trône du Roi de Crainte. qu'en lançant le dé pour voir quel sort il lance pendant tout le tour. et le Roi de d'événement de Gunther Laranscheld. Magie Nécromantique .il laisse le sale travail à un combat. . Pour légende terrifiante. Gunther apparaît toujours avec le Grimoire Necris. bien qu'il se soit avéré être un piétre Nécromancien et ait été banni par Gunther Laranscheld il y a quelques années. il cherche a lui rendre sa pleine force une fois de plus. domestique funeste de Nagash. Laranscheld a massacré tous ses adversaires en invoquant les vents de la mort et s'est sauvé. Sa position exacte est déterminée par le placement du Si Gunther se tient à côté du Grimoire au début de la Grimoire (voir ci-dessous . Ses pages antiques crépitent et l’arrêtera jusqu'à ce que son seigneur sinistre soit une fois chuchotent. il Gunther. il peut apparaître dans la salle du Trône du Roi de Crainte. Pendant sa recherche Laranscheld a trouvé le Grimoire Necris. il peut Dommages 1D6 apparaître avec Gunther Laranscheld. promettant une grande puissance à qui osera de plus au faite de sa puissance de domination. essayant de voler les livres de Nagash et du Liber Morris. il relance les dés s'il obtient un 1. Lancer un D6. puis phase des monstres. écrits par le sorcier ténébreux. Laranscheld a recherché longtemps le lieu de repos du Roi de Crainte. GRIMOIRE NECRIS La vie éternelle est le but de Laranscheld. Comme il déchiffrait le volume. et depuis ce jour fatidique il a Mouvement 4 été conduit par le désir brûlant de ressusciter le seigneur Combat 4 ténébreux pour qu’il aide a dominer le monde. loin section pour voir qui l'accompagne. et n'est pas engagé au combat. Deuxièmement. les lire. peut essayer de lancer un charme. Le guerriers que possible. Comme il a expérimenté les secrets du livre. Il cherche à ressusciter cette entité terrible. et finalement ses subordonnés). Sachant qu'il ne pourrait plus pratiquer ses arts dans les confins civilisés de l'empire. mais à condition qu'il ne soit pas engagé dans que les affronter dans un combat . un livre antique écrit par le Nécromancien Van Hels. Laranscheld entendait murmurer à son oreille des promesses de conquête et de grandeur. Gunther Laranscheld est placé aussi loin loin des Le Grimoire est une source de grande puissance. Premièrement. Depuis lors son fils Alberto l'a récemment rejoint. Quand vous tirez la carte Grimoire est toujours placé sur l’estrade. C'est parce qu'il préfère se tenir en Roi de Crainte a assimilé le contenu entier du livre dans sa arrière et utiliser la magie pour détruire les guerriers. Consulter le Tableau de Magie Nécromantique pour voir quel sort il lance. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur.placer le Grimoire. Dans n'importe Tableau de subordonnés de morts-vivants à la fin de cette quelle autre pièce. spéciales. rien ne Nécromancien Van Hels. et Gunther est alors placé à côté de subordonnés est également imprimée sur une des cartes lui. avoir le Grimoire en main (à côté de lui) signifie ses subordonnés. La table des de tous les guerriers. espérant gagner richesse et 'autorité illimitée grâce à la puissance du Roi de Crainte. Gunther est toujours protégé par un certain nombre où il apparaît. le Nécromancien risquera tout. Règles Spéciales Gunther est toujours placé à côté du Grimoire. C’est dans les pages de ce livre d'obscurité et de science interdite que Gunther Laranscheld à appris la Points de vie 16 légende du Roi de Crainte. fouillant dans les secrets du futur et lisant des textes cachés à l'humanité pendant des siècles. le Grimoire est placé dans un coin. bien qu'il soit réputé d'être écrit par le atteindre ce but.page 7 GUNTHER LARANSCHELD Gunther Laranscheld était par le passé un grand magicien de l'université céleste d’Altdorf. Depuis ses humbles débuts à ressusciter des insectes récemment tués. Gunther Laranscheld a été pris ayant rompu les scellés dans la chambre forte du temple de Sigmar à Altdorf. plutôt mémoire.

son les plus puissants il y a une éternité. Gunther a recruté le bossu à son service et l'a pris comme factotum. son âge le rattraperait et le transformerait en veille cosse ratatinée. le bossu a cherché son Table des serviteurs Morts-vivants maître. dès qu'il est placé sur le plateau. lancer les dés. c’est lui qui déclenche les pièges ou tombes reste debout à la fin du tour. équipement ancien est de la plus haute qualité. actuellement Laranscheld a réveiller le Roi de Crainte. passé par Luthor dans la solitude en a fait un homme Mais maintenant. lancer un D6. Son sort dans la vie l’a garde au-dessus des catacombes de la terreur. là n'y a aucune 1 Gardiens des tombes chance qu'il s’enfuira dans l'obscurité. Les approvisionnements. et combat normalement. en utilisant les règles ci-dessus. Luthor se mettra à la tâche avec son esprit lent mais d'armes. s'il devait cesser de boire le breuvage magique Luthor mourrait rapidement. 2-3 1D6 Squelettes armés de lances 4 1D6 Zombis 5 1D6 Goules 6 1D6 Squelettes armés d’épées . les gardiens de ressentiment qu’anéantir ceux qu’il considère plus faible tombes attaquent. déterminer quel guerrier Luthor attaque. Ces serviteurs sinistres ont aucun rôle utile dans la société normale. Lassé de ne pouvoir trouver être prononcés à haute voix. et les expériences de résurrections. Luthor attaquera en plus. Les gardiens de tombes peuvent adapter Luthor accompagne son maître partout où il va. La plupart des morts-vivants sont laborieuses et les plus désagréables: recherche des animés par la force de la volonté de leurs invocateurs. Luthor n'aime rien de plus pour exhaler son des intrus pénètrent sur leur territoire. On suppose qu’il a reçu Le Roi de Crainte a appelé ses lieutenants et capitaines un coup de pied par une mule quand il était un enfant.page 8 LUTHOR Luthor est né dans un village des marais quelque part au LES GARDIENS DE TOMBES DU ROI DE CRAINTE fond des marches de la frontière. Sur un résultat de 1 Luthor reste porte leur endurance à 4. une détermination qui n’échoue jamais. Placer Luthor sur le plateau à côté de Laranscheld. Après avoir déjà vécu pendant plus de quatre-vingt-dix années. Quand rendu amer. Se précipitant de ombre ou se Des gardiens de tombes sont liés par le Nécromancien balançant avec une corde. élevage de rats et exhumation des cadavres pour vie par une magie beaucoup plus puissante. il récupère 1D6 de qui mène les monstres aux guerriers. Plutôt que de tuer le misérable. Sur un résultat de 6 Luthor ignore n'importe quels dommages qu'il aurait normalement atteint. Leur armure détournera le coup le plus fort et leurs armes Points de vie 8 maintiennent toujours un bord vif en dépit des siècles Mouvement 4 passés. et les a liés à lui par dos est estropié d'une manière affreuse et son intelligence des serments si terribles qu'ils ne peuvent jamais encore est sévèrement altérée. Luthor fait ses attaques immédiatement. Luthor s'est juré de protéger leur maître même après la mort. jusqu'au maximum de ses points de vie qui se produisent en raison des événements inattendus. et aide leur tactique et vaincre des adversaires trop sur d’eux. Les gardiens de tombes sont soutenus par la magie Dorénavant. D6 Monstres Il restera et combattra automatiquement. Des Gardiens de tombes sont rendus plus implacable par Laranscheld emploie Luthor pour ses tâches les plus leur indépendance. section de donjon où ils sont placés. Si Luthor disparaît mettez Régénération. Les gardiens de tombes ne laisseront jamais la Pour représenter ceci. Combat 3 Force 5 Points de vie 15 Endurance 5 Mouvement 4 Attaques 1 Combat 3 Dommages 1D6 Force 3 Pièces d’or 300 Endurance 3 (4) Attaques 1 Dommages 1D6+3 Règles Spéciales Pièces d’or 110 Ignore Le Coup. Luthor disparaît dans l'obscurité. et portent d’antiques armures ornementées. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Le temps est de Beaucoup de Gardiens de tombes faisaient partie autrefois son côté. Si la carte de Luthor est dans le jeu quand vous tirez par hasard Gunther Laranscheld. sa carte d'événement de côté pour le moment. sans cœur et sans pitié. ces guerriers squelettiques montent la cruel. Règles Spéciales Attaque Spéciale. maintiennent une partie de leur intelligence et de leur esprit nuisible. mélange des breuvages magiques gardiens de tombes du Roi de Crainte sont revenus à la volatils. Quelque soit la noire besogne que son maître l'ordonne de Les Gardiens de tombes disposent d’une grande variété faire. Leurs yeux rouges flambent de que lui-même. Armure. à condition que son maître aimé continue à lui de la garde d'honneur personnelles des nobles. Luthor a fait l'erreur d’essayer de détrousser Gunther Laranscheld pendant qu'il voyageait au sujet de ses affaires ténébreuses. Sur un résultat de 2 ou plus. gardent. Luthor est maintenantt intoxiqué par un élixir de longue vie que le Nécromancien prépare pour lui. alors qu'il tourné vers le vol et le brigandage pour survivre. Chaque fois que Luthor est frappé. méchanceté et ils combattent avec la vitesse d'une créature vivante. toutes les fois que Luthor apparaît. et leur fournir l'élixir de la vie. Si un gardien de est causé par Luthor. Le temps dort d’un long sommeil depuis de nombreuses années. il frappe un guerrier et disparaît qui ne les a jamais autorisés à partir de l'endroit qu'ils dans l'obscurité. d’origine. quand un événement inattendu se produit il fétide du Nécromancien qui les a créés. En plus des actions blessures . Luthor a perfectionné une forme Gardiens spéciale d'attaque. Après que résolvant les attaques de Luthor soient Les gardiens de tombeau ont 1 point d'armure qui résolues.

le but de chaque aventure est d'atteindre la salle objectif. Gunther Laranscheld. Luthor et ainsi de suite quand ils surviennent à cause d'une carte événement. Toutes les six nouvelles aventures ont la Salle du trône du Roi de Crainte en tant qu’objectif. Ils sont capables de régénérer les blessures les plus affreuses. défaire les monstres la gardant et accomplir l'aventure présentée dans le livre d'aventure. à l’exceptions des nouvelles règles de ce livre. Ces nouvelles aventures respectent toutes les règles de base de Warhammer Quest ainsi que celles du livre d'aventure. Toutes les aventures qui suivent sont autonomes et emploient toutes les règles standard du livre d'aventure de Warhammer Quest.page 9 LES CATACOMBES DE LA TERREUR . les cartes et les figurines du supplément les catacombes de terreur. 5 Le Roi de Crainte. en commençant par l'aventure 1 et finissant à l'aventure 6. Au lieu de cela. plutôt que de lancer les dés pour voir quelle aventure vous jouez.AVENTURES - Cette section du livre de règles contient six aventures dans les catacombes de la terreur. Ceci signifie que même si vous "tuez" Laranscheld. 1D6 archers squelettes et 1D6 lanciers squelettes . aux royaumes désolés et empoisonnés de Khemri et des Rois Prêtres. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . LE RETOUR DES MORTS-VIVANTS Les seigneurs des morts-vivants des Catacombes de la Terreur sont des monstres puissants. 2 Gardiens des tombes. Cependant. QUI GARDE LA SALLE FINALE ? Quand les guerriers entrent dans la Salle du trône du Roi Catacombes de la Terreur de Crainte. 2D6 dessous des monstres des pièces objectifs des de squelettes et 1D6 de lanciers squelettes Catacombes de la Terreur. Gunther Laranscheld. Ceci signifie que si les guerriers "tuent" Laranscheld ou le Roi de Crainte dès le début de l'aventure. Les règles spéciales qui suivent concernent la plupart du temps les nouvelles sections de donjon. Ces aventures amènent les guerriers dans les lointaines Terres des Morts. 2D6 archers squelettes. utiliser le tableau ci- 1 Le Roi de Crainte. 1D6+3 squelettes et 1D6+3 lanciers squelettes 6 Le Roi de Crainte. 1D3 Gardiens des tombes. et ne sont pas facilement tués. La Salle du trône du Roi de Crainte est une nouvelle salle objectif et les règles pour elle sont données ci-dessous. ils peuvent apparaître dans la salle objectif si vous les tirez sur la table des monstres de pièce objectif. ils peuvent encore survenir jusque dans la salle finale. Luthor. 3 Le Roi de Crainte. 4 Le Roi de Crainte. SALLE DU TRONE DU ROI DE CRAINTE Dans Warhammer Quest. et 1D6 de squelettes armés d’épée. 1 Gardien des tombes. 2 Le Roi de Crainte. de frapper les guerriers par surprise quand ils s’y attendent le moins. 3 Gardiens des tombes. et 1D6+3 archers squelettes. s'étant retiré dans la Salle du trône du Roi de Crainte être ressuscités par la puissance ténébreuse de la magie des Nécromanciens. Ceci signifie que plutôt. vous pouvez les jouer dans l'ordre. 1D3 Gardiens des tombes. 1 Gardien des tombes. ne pas lancer les dés sur la Table des Table des monstres des pièces objectifs Monstres des pièces objectif du livre d’aventure de D6 Monstres Warhammer Quest. les aventures s’incorporent dans un ensemble de campagne.

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . avançant case par case le long des remparts . la chambre de l'idole et l’arène. Placer une carte sur chaque porte face cases peut attaquer (et être attaquée !) toute figurine dans dessous. Le Grimoire Necris immédiatement. ils obtiennent un modificateur +1 pour frapper. Le Hall de la mort ne déclenche pas des événements . Si c'est une carte monstres placez les du hall. dans la case la plus éloignée. d'où ils pourront tirer vers le bas sur les pour entrer dans le Hall de la mort. Nécris 2 Si un guerrier ou un monstre attaque une cible à un niveau plus élevé. Dès que les faisant un bloc de cinq cases au total.niveaux 1 Les figurines peuvent seulement se déplacer Grimoire d'un niveau à l'autre par l'intermédiaire de la rampe ou des escaliers. Le silence des morts remplit l’air d'une aura tout les environs Cette puissance agit comme une balise tangible de menace. et n'importe quelle figurine dans une de ces les regarder. Allez voir la carte de donjon et vous verrez qu'il surélevées de chaque côté. dessous). Au fond de la salle. N'importe quelle guerriers pénétreront dans le Hall de la mort. table. ils obtiennent un modificateur -1 sur leur lancer. prochaine phase des monstres normalement. juste d'attaquer les monstres sur ces secteurs est de monter la comme une jonction normale. Les figurines peuvent se déplacer sur les marches comme si les cases étaient à angles droits Autrement. et dans le Hall de la mort si un 1 est lancé dans la phase de n’opposent aucun obstacle à un guerrier déterminé. Ceci inclut la porte que les guerriers prennent espaces. · SALLES MULTI-NIVEAUX · Si vous regardez le plan de la Salle du Trône du Roi de Crainte. une case qui est adjacente à la sienne. Dans la mesure du possible. Par exemple. entre les deux plate formes possibles. deux cases coupées en trois. rampe et de les attaquer sur le côté. Rampe 3 Des figurines à des niveaux plus élevés ne peuvent pas être bloquées par des figurines à des niveaux d’accès plus bas. . prendre les figurine peut se déplacer entre ces cinq cases comme trois cartes principales d'événement dans le paquet sans d'habitude. Retourner après la carte d'événement pour cette porte. vous verrez qu'il a plusieurs niveaux. les archers squelettiques au niveau principal peuvent tirer sur les guerriers sur la rampe d'entrée même s’ils semblent se tenir exactement à côté d'eux. et les guerriers ne pourront pas les attaquer toujours trois autres sorties. mais ceci laisse guerriers. retourner la carte dans le paquet de carte en priorité. et vice-versa. Le Hall de la mort est plutôt comme une jonction en T Les guerriers entreront dans cette chambre en montant par certains côtés. coupe le souffle des guerriers. puissance du sorcier.les marches ne sont pas très raides.comprenant la crypte. Ces règles peuvent être employées dans toutes les pièces qui ont plus d'un niveau . la magie fétide Au dessus de la rampe. les événements se produisent seulement normaux . et la puanteur de mort qui suinte sur les créatures morts-vivantes. parce qu'elle a beaucoup de sorties vers le haut de la rampe.page 10 NOUVELLES RÈGLES HALL DE LA MORT ROI DE CRAINTE DE SALLE DU TRONE Le Hall de la mort est rempli d’os c’est une source de Cette chambre voûtée l’endroit le plus craint et le plus magie ténébreuse et il étend sa puissance mauvaise sur terrifiant. tous les monstres qui gardent le trône et qui n'ont Quand les guerriers passent par une porte venant du pas d’armes de jet formeront une ligne sur ces trois cases Hall de la mort. surgit à la place de ses murs sinistres. Si un guerrier ou un monstre attaque une cible sur un niveau plus bas. La seule manière cachot sont dédoublées entre les sorties possibles. Crainte où le Roi de Crainte s'assied sur son trône. Les cartes restantes de excepté avec leurs propres armes de jet. les marches mènent à l’estrade. Les monstres combattrons dans la est posé dans la case devant lui (voir le diagramme ci. Dans la mesure du possible. empêchant les guerriers d'arriver au Roi de de Donjon normal et placer la section appropriée sur la Crainte lui-même. quand les guerriers entrent dans le hall. y a quatre portes possibles dessus quand cette pièce sort des monstres avec des armes de jet occuperont ces dans le jeu. qui rejoint ensuite le niveau principal. Règles spéciales pour les salles multi . Si c'est une carte «'E » résolvez immédiatement Le Roi de Crainte s'assied sur l’estrade à l'extrémité l’événement. Être sur les escaliers compte en étant vers le haut au prochain niveau. Les guerriers entreront dans la salle en gravissant Roi de une rampe.

"Ecoutez les mensonges. L'ABÎME DU DÉSESPOIR MAGIE NECROMANTIQUE Le pont mince qui enjambe l'abîme du désespoir est Quelques créatures morts -vivantes sont si puissantes très étroit et n'importe quel guerrier ou monstre maladroit qu'elles peuvent employer la magie pour attaquer les peut finir dans l'abîme guerriers. comme il était dans la vie… " La voix de Verash s’est élevée dans un chuchotement rauque. si le chef passe à la nouvelle section de blessures. pas une salle de donjon. "nous avons ce que nous voulions. ainsi l'entrée ne déclenchera pas une carte d'événement. les événements se produisent donnés sur la carte spéciale magie Nécromantique ci- seulement dans l'abîme du désespoir si un 1 est lancé dessous. Placer les 1D3 goules sur section de donjon de Khazla jusqu'à ce que tous les la section. et n'a aucun effet 2 Main de la mort. Suzerain des Sarcelles. seulement trois cases à attaque dans la prochaine phase des guerriers. Ses yeux ont rapidement évalué la valeur des roses d'or ornant le tombeau du roi. Près de lui Dumstok Kardak a murmuré une certaine prière naine à Valaya dans un souffle et a détaché sa massive hache de bataille de sa gaine. les guerriers devront faire attention quand ils 3 Drain D'Âme. à la différence des troupes avec des armes de jet ses PV d’origine. observant au loin avec curiosité. roi de Marrossa. une bonne idée que le chef reste dans les flammes de la 5 Appeler Les Goules. brisant le poignet mort. une affliction qu'il avait contacté il y avait trois mois maintenant. "Marrossa ? Sarcelles ? Aucun de ces noms n'a été employé pendant des centaines d'années. guéri une fois de cette façon. Halfling « Trouveur de Trésors Extraordinaire » a regardé fixement autour de lui. un anneau d'or orné de cinq grands diamants sur son doigt.page 11 Le petit cercle de lumière projeté par la lanterne tremblotante ne peut rien faire pour soulager la tristesse qui a rempli la chambre antique. Résoudre les résultats du charme immédiatement. squelettes sur la section. Dwarf. Verash a marché en avant dans la brume froide. Les normale et les compteurs de guerrier. qui les Van Damneg et Gunther Laranscheld utilisent tout les arrête dans leur chute mais elle peut se casser comme deux la magie Nécromantique dont les détails des sont écrit sur la carte. Ils attaquent deviendra immédiatement perdus dans l'obscurité ! C'est immédiatement. Ils attaquent immédiatement. barbare des norses et prêtre de Sigmar a tournés son regard et est resté fixement horrifié. depuis qu'une flèche de lutin avait balafré sa gorge. Le quatrième membre du groupe a arpenté la salle. tenant son talisman de Sigmar devant lui comme une arme chargée. Fouillant dans les cavités apparemment sans fond de son sac. Ned réagi immédiatement. sans déductions donjon le tour après l'avoir exploré. Nécromantique. Autrement.le nain a été interrompu par un bruit de meule. les flammes de Khazla est un couloir. et il a vu un reflet de trésor à l'extrémité lointaine du hall voûté. Noter que Van Damneg peut lancer les La première fois qu'un guerrier entre dans cette section sorts lui même si il est engagé dans un combat corps à de donjon. sur la nouvelle section de section. les guerriers trouvent un les dés et recherchez le résultat sur le Tableau magie petit autel ou brûle des flammes multicolores. Elles peuvent également lancer des sorts Nécromantiques qui leur permettent de faire apparaître N'importe quel monstre ou guerrier qui lance un 1 d'autres créatures morts-vivantes pour les protéger et naturel pour une attaque au corps à corps en se tenant sur pour combattre leurs ennemis. Les guerriers peuvent se sauver avec la carte d'équipement de la corde du nain. dans la phase de puissance du sorcier Les monstres ont lancé leur sorts au début de la phase LES FLAMMES DE KHAZLA des monstres. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Pendant qu'il courait hors de la chambre il a crié au-dessus de son épaule. Pour voir quel charme ils utilisent. Cet homme a été enterré pendant plus de mille années. ils peuvent attaquer guerriers n'obtiennent pas l'or pour les monstres qui sur le même tour qu'ils sont apparus. angle droit. Ned Neddley. Kharask le second. donjon. il a balayé les toiles d’araignées masquant l'inscription du tombeau et a donné lecture de l'épitaphe. Chaque guerrier peut seulement être qui ne peuvent pas tirer tant qu’elle sont engagées. le Halfling a retiré une pomme qu'il a mâchée distraitement pendant qu'il attendait les autres pour décider quoi faire. Une main squelettique. sans dépasser corps. « Nous ne devrions pas être ici. il regagne 2D6 de blessures. Ces monstres apparus sont le pont perdra son équilibre et tombera dans les placés sur la section de donjon en utilisant la règle profondeurs des catacombes et est tout à fait. Notre protecteur dans la mort. . Placer 1D3 de partie. la dalle en pierre couvrant le tombeau du roi antique glissait sur le côté. Saisissant l'anneau de la main convulsée il a pris ses jambes à son cou et sprinté vers la porte. La peur était clairement évidente dans les yeux du prêtre de Sigmar Dumstok a décalé son poids d'un pied à l'autre nerveusement. alors pourquoi traîner?" Sortit de leur transe les autres ont suivit le voleur Halfling . Il était les villes antiques de Tilea avant que les cités .états soient survenus. Il a brandi sa petite épée. a saisi le bord du sarcophage. lancez Au détour d’un coin de couloir. Noter que les Table des sorts de magie Nécromantique guerriers peuvent ne pas se déplacer par les cases où se Dé Résultat trouve l’autel. des hurlements douloureux remplissaient la salle derrière eux. Un guerrier au hasard perd 1 Puisque la salle est très petite. Placer 1D3 zombis sur la dans les flammes de Khazla. Feorn Main-dans-le-sac examine le tombeau scellé. coincé sur la section précédente de donjon. meurent de cette façon. morts. Un guerrier au hasard subit 1D6 traverseront. c’est presque une profanation » . le quatrième membre 4 Rassembler les Squelettes. 1 Le charme ne fonctionne pas. Le tenant vers le bas. Elles attaquent immédiatement joueurs qui sont sur la section précédente soient entrées 6 Appeler Les Zombis. Déplaçant la lumière autour de lui.

sur les mesures à prendre. 1D3 gardiens des tombes et 2D6 archers squelettes. ils peuvent rechercher l’orbe. cela prendra un tour entier. Le mont d'épine est un endroit sombre et dangereux. les guerriers font face à Laranscheld. Le bruit des recherches à temps d'une antique pyramide. Quand ils explorent ultérieurement. ils doivent rechercher cet orbe dans la tanière de Laranscheld. revenue pour hanter ce tombeau et qu’elle projette de ronger le monde en répandant la mort et la douleur. Ils peuvent le faire qu’à la condition que les événements déclenchés par la salle ont été accompli. ils seigneur ténébreux des forces de la non-vie est seulement reçoivent chacun une carte de trésor. Si les guerriers veulent chercher dans la salle. On ne peut faire qu’une recherche par tour et une pièce ne peut pas être fouillé plus d’une fois. l’empire met une telle ferveur à traquer cette menace insidieuse que sont les mort-vivant. que les guerriers recevront une somme de 30 pièces d’or supplémentaire pour chaque serviteur de la non-vie détruits. qu'une âme noire est peuplent les catacombes. Pour cette aventure. placer toutes les pions des catacombes de la terreur dans une tasse. l'endroit ou repose un réveillé quelques sombres forces malfaisantes qui puissant roi. car il se trouve loin d’ici dans les terres des morts. et les guerriers doivent avoir des esprits Les pièces objectifs rapides et des cœurs courageux pour survivre à ce défi Utilisez la pièce Salle du trône du Roi de Crainte. la puissance du Roi de la Crainte se développe. parmi les sables et les os blanchis de Khemri et de tasse. Tous les pions doivent être replacé dans la morts. Ce Aussi tôt que les guerriers ont trouvé l’orbe. dans les montagnes noires. Des rumeurs ont atteint l'empire : De sombres présages d’un mal endormie dans la montagne en forme de Aussi tôt que le pion avec le crâne est pioché. voir même de le détruire.. Pour trouver l’Orbe un des joueurs lance un dé. et pendant ce temps ils ne pourront rien faire d’autrement excepté se guérir s'ils en ont les moyens. On dit de ce lieu. Il s’est précipité dans sa forteresse au mont d'épine. le grimoire de Necris. Ce puissant artefact magique a été volé par Gunther Laranscheld il y a quelques mois.LES AVENTURES - REGLES SPECIALES N’incluez pas la carte événement du Roi de Crainte dans le paquet de carte d’événement pour cette aventure. connu sous le nom de Van Damneg le Roi de Crainte. qui mortel. ils peuvent ressortir du donjon par le chemin qu’ils ont suivit. les guerriers le gardent. La Spire Tordu serait les restes érodés par le nouvelle carte d’évènements. même s’ils ne trouvent pas l’orbe. Luthor. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et à condition qu'il n'y ai aucun monstre sur le plateau. alors les joueurs ont trouvé l’Orbe. et les guerriers doivent immédiatement tirer une Quatar. Si le total est 8 ou plus. Si les guerriers trouvent l’orbe avant d’atteindre la pièce objectif. elle s’y trouve. Inutile de lancer un dé pour connaître les monstres qui rodent dans la pièce. Pour que les guerriers conservent une chance de défaire le Roi de la Crainte. . la pyramide connue sous le nom de Spire Tordue. Explorer Pour explorer une salle. dans cette aventure est la tanière de Laranscheld le Nécromancien. Cependant. un 1 sur le dé est toujours un échec. car elle devrait être assez puissante pour emprisonner le Roi de Crainte pour toujours dans son tombeau pyramide. Tandis qu'ils réfléchissent. Chaque fois que les guerriers trouvent une salle.page 12 . Les Si les guerriers n’ont pas encore trouvé l’orbe en arrivant magiciens de l'empire ont besoin de temps afin de réfléchir dans la salle objectif. Les guerriers sont engagé afin de chercher l’antique orbe de Chalcidar. L ’Orbe n’est pas dans la salle qu'ils crête maudite se situe loin dans l’intérieur des terres des exploraient. ils ajoutent les totaux de tous les 1 A LA RECHERCHE DE L’ORBE DE CHALCIDAR pions qui sont hors de la tasse au résultat du dé. Rappelez-vous que quelque soit le score. et prend un pion au hasard dans la tasse. Cette recherche s’arrête. Le nombre sur le pion est ajouté aux points obtenu par le dé.. Une fois qu'un pion est hors de la tasse.

l'a maintenu vivant. Pendant que la puissance Damneg est détruit une fois pour toutes. entourant le trône). et le monde entier sera menacé par ses d'événement. Van Damneg peut lancer des sorts réservoir de magie noire comme vecteur pour son esprit et attaquer normalement dés le tour ou il apparaît. provoquant une nouvelle ère de mort et de désespoir pour tous les mortels. Une catacombes. ancienne gloire. Le Mise en place temps est venu pour les guerriers d’oser franchir la Tirez 12 cartes de Donjon. cependant. mettez le de coté. En ce moment même. à côté du trône. remplacez le Roi de 3 BANIR L'ESPRIT Crainte par Gunther Laranscheld. avant que Laranscheld puisse accomplir l’invocation. et doit réussir un jet pour toucher toujours et reconstituant la sainteté du temple. et le Roi de la Gunther est laissé pour mort dans les déserts harassé Crainte est emprisonné en son tombeau. Le Roi de Crainte cherche à employer ce de puissance suivante. si ils ont réussi la quête. Laranscheld accomplit la cérémonie. Laranscheld devra être placé à morts. et difficile à détruire. Placez et mélangez la carte frontière et de s’enfoncer loin dans les terres des morts de donjon «La Fontaine de Lumière » avec les 6 cartes du jusqu’au tombeau de la pyramide connu sous le nom de la haut de la pile et la carte de donjon « Le Trône du Roi de Spire Tordue. sa forme maléfique fusionne dans les sombres Une fois qu'ils ont empêché l’invocation.page 13 2 L’ORBE ET LE ROI de CRAINTE Le magicien s’est vue confier l’orbe de Chalcidar. fois dans la salle de la fontaine de lumière. à partir du premier Aux frontières des terres des morts et de l'Araby se tour après qu'ils soient entré dans la salle objectif. Seule sa volonté de fer tout va bien. il peut attaquer et lancer des sorts Il s'avère que Gunther Laranscheld a triché de nouveau normalement dans le même tour ou il apparaît. Tirez au sort pour connaître les monstres qui garde la pièce. les prêtres ont offert récompense. une Règles spéciales arme puissante à employer contre les morts-vivant. Ceci compte comme attaque. exorcisant les esprits mort-vivant pour la phase des guerriers. S'ils commencer. prenez un pion avant tout autre chose. sanctifié de la fontaine de lumière. mais leur temple est construit sur un Nécromancien. Les guerriers doivent Une fois que l’orbe est en place et que tous les le rechercher dans les cachots de la vieille tour de monstres sur le plateau sont tués. retournez trois cartes d'événement pour voir qui garde cette pièce. Pour y parvenir. le Roi de Crainte de la secret situé derrière le trône. vil Nécromancien Gunther Laranscheld. Très peu des prêtres de la ville 2D6 tours passent avant que les guerriers aient tué le le savent. Afin de détruire le chacun une carte de trésor et 150 pièces d’or comme Roi de Crainte et sanctifier le temple. Avant qu'ils ne s'échappent Spire Tordue. Ne le replacez employer le Grimoire pour rendre le Roi de Crainte à son pas dans la tasse avec les autres. de l'empire et a volé un livre mauvais et redouté entre toutes les phases de puissance dont le dé donne un 1 et tous. Bien que sa forme physique ne lui permet plus de l’opposé de l’entrée de la salle. le malveillant seigneur de ce morne royaume. S'elle est réussi. il doit se tenir à côté du trône dans sainte dans la salle. ils doivent aller jusqu’au trône du dans une tasse ou tout autre récipient opaque. Là. Prenez chacun des six pions et mettez-les fois la gourde remplie. ne placez pas Van Damneg mais juste son trône. l'esprit du effectue son rituel. alors Van Damneg s'est réveillé ! Placez le Roi de Crainte 4 LA RECHERCHE DU GRIMOIRE sur son trône . les guerriers répandent l'eau trône. Facilité par le dans l'espace devant le trône. Il est évident que Laranscheld espère n'importe quel autre pion. Ceci leur prend un tour entier pendant lequel les guerriers doivent se tenir à côté Cette aventure emploie les pions spéciaux des de la fontaine et ne rien faire d’autre que se soigner. sa puissance se développera au delà de La fontaine de lumière contient la valeur de trois cartes l’imagination. le Grimoire Necris. Lorsque les les créatures qui s’y trouvent (Résultat normal de la table guerriers arrivent dans la salle du trône du Roi de Crainte. ou lorsque Van catacombes sous le temple. à tout jamais si par le soleil des terres des morts. Si c'est le pion avec un crane. de la Roi de Crainte. Quand les guerriers entrent pour la première légions impérissables. chaque guerrier Une fois que les guerriers ont tué tous les monstres de gagnent +2 en force contre les monstres morts-vivant. des monstres de pièce objectif). Le Une fois qu'ils ont défait les créatures fétides à magicien doit placer l’orbe dans la cavité derrière le dos du l'intérieur de la salle du trône. où il prendre la tête de ses légions de mort-vivante. L’orbe peut être employé une fois dans l'aventure. Cet cette salle. la magie du trône est contenue. ils doivent trouver et détruire le Roi de Crainte » avec les 6 cartes du bas de la pile. ils peuvent maléfique se développe. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Ils ont 2D6 tours pour tuer Laranscheld. les guerriers doivent combattre même façon que les pions de guerrier. Quand vous tirez au sort sur le Tableau des monstres des pièces objectif. . les prêtres ont été chassés du retourner chez les magiciens de l'empire. Si c'est avec la mort. situé loin dans les terres des dans la salle objectif. échouent. où ils reçoivent temple par les prédateurs de l'au-delà. aux guerriers une récompense substantielle. qu’un événement inattendu se produit. son esprit noir échappe lentement à sa prison pour s’incarner dans un Les guerriers doivent rechercher le Grimoire Necris endroit soigneusement préparé par le Nécromancien. corrompu pour échapper à son tombeau. emplacement plus ancien et imprégné d’une magie Placez Van Damneg sur son trône au début de la phase maléfique. Quand la puissance de l’orbe est libérée. Le jeu peut Crainte. ils doivent remplir leur gourde avec de l’eau effet dure jusqu'à la fin du tour. Une fois là. pile d'événement. Chaque guerrier devrait tirer Retirez la carte d'événement du Nécromancien de la deux cartes de trésor . précédemment volé aux Règles Spéciales victimes du Roi de Crainte. les guerriers parviennent à piller quelques pièces d'équipement utile. Son Grimoire Necris devra être placé Roi de Crainte est fort. Les prêtres comme contre un adversaire normal avec une compétence remettent à chaque guerrier 200 pièces d’or et un trésor de combat de 2 (représentant les énergies sinistres de pièce objectif. Maintenant il cherche vengeance ! Il s’est de nouveau faufilé dans les bibliothèques interdites Jusqu'à ce que le magicien place l’orbe dans sa cavité. les guerriers peuvent Laranscheld et le tuer avant qu'il réussisse à joindre sa partir de la salle de trône par l'intermédiaire d'un tunnel puissance à celle de son seigneur. Si les tient la ville de Ka Sabaar. Les subordonnés de Les guerriers ont héroïquement emprisonné le Roi de Laranscheld sont représentés par les autres monstres Crainte en son tombeau.

pions de guerrier. Après de nombreuse recherche. et ceci doit être empêché à tout prix. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . un pour trouver plus de victimes. il peut s'échapper avec Chaque fois qu'un événement inattendu se produit. Trop occupé à ramasser les pièces d’or. et Le leader replace alors tous les pions dans la tasse. le cruel. Le Nécromancien Laranscheld l’une d’elle.. Chaque dé s’ajoute. chaque Ils doivent se dépêcher pour atteindre la salle de trône guerrier gagne deux cartes supplémentaires de trésor. Il semble que le sang des mortels soit utilisé pour libérer le Roi de Crainte du royaume de la mort. ils savent qu'ils ne possèdent pas les armes pour bannir le Roi de Crainte pour toujours ! Ils doivent retourner dans l'empire et trouver des armes magiques assez puissantes pour bannir le Roi de la Crainte une fois pour toutes. Avec une épée de Malach le cruel. Il est le retient prisonnier dans ses sombres souterrains dans les possible de trouver une épée pour chaque guerrier et sans lointaines terres des morts. montagnes d'Epine. aventure utilise les pions spéciaux des catacombes. Une nuit. Si le crâne a été sélectionné alors tirez normalement au sort sur le Tableau des monstres des pièces objectif. Bien que les guerriers aient frappé un coup à la forme physique du Roi de Crainte.. et aucune chance. Si les Les guerriers parviennent à se débarrasser de leurs guerriers parviennent à défaire le Roi de Crainte. les guerriers multiplié par 100 et le résultat indique l’or qu’il a trouvé. Ils se placez les pions spéciaux des catacombes dans une réveillent et se retrouvent dans une cellule humide. sans le dés. tasse. Peu après.le Roi de Crainte est suffisamment prévoyant pour posséder les seules armes assez 5 ÉVASION DES PROFONDEURS puissantes pour le détruire. Les guerriers doivent trouver Après une aventure. le leader prend un pion de la tasse pour chaque prisonnier leur dit qu'il existe un moyen de s'échapper. Quand les guerriers arrivent dans la salle du trône. En avant que le Roi de Crainte n’apparaisse. S'il trouve le pion avec le crâne. un guerrier ne pourra infliger aucun dommage ainsi que ses nombreux subordonnés écumes la région au Roi de Crainte. s’ils le souhaitent. il est guerriers ont trouvé une des épées légendaires de Malach conduit de force à l'autel sacrificatoire du Roi de Crainte. l’enfermant pour toujours dans la montagne de la Spire tordue. l’antique Roi de Crainte. les magiciens de l’empire ont découvert que les moyens de détruire le Roi sont détenus au plus profond des catacombes de la montagne de la Spire tordue par le Roi de Crainte lui même . de côté. tous les pions des catacombes qui ont été mis de coté sont retourné. Il n’est pas possible au guerrier d’utiliser même temps que vous retournez la carte d’événement. infligeant des dommages de façon habituelle. tirez les deux prochaines cartes d'événement pour voir ce qui est dans la salle du Trône du Roi de Crainte. de la même façon que les pas les énormes blocs de pierre glisser dans son dos. regarder. plus de cela. alors les guerriers ont été trop lent . ils parviennent à s’emparer d’un trésor chacun avant de s’évader. à la fin liens et à retrouver leur équipement sur le zombi de garde. N'importe quel guerrier qui souhaite piller l'or du tombeau peut lancer Règles Spéciales autant de dé qu’il veut. le total est Créez le Donjon comme d'habitude. de maintenant il est près de réussir à surmonter la magie qui façon à pouvoir essayer de trouver une autre épée. Chaque guerrier obtient une carte de trésor. carte d'événement de monstre qui a été impliquée dans le mais qu’ils devront sortir par la salle du trône du Roi de combat. près d'un autre prisonnier. en l'or. S'ils lambinent. Le combat. si l’un des dé lancé donne un résultat de 1. alors les Crainte en personne. Si l'un d'entre eux est le pion avec le symbole de crâne dessus. ils ont le choix de piller le tombeau de de trop. les guerriers n'ont d’événement du Roi de Crainte de la pile d'événement. de l'aventure ils sont richement récompensés . Ce sont les seules armes capables de nuire au roi de crainte.Van Damneg s'est réveillé ! . guerrier peut combattre le Roi de Crainte normalement. le jour même. Si les guerriers parviennent à tuer tous les monstres dans la salle du trône. les guerriers voyagent dans les ces armes avant de faire face au Roi de Crainte. les guerriers vont consulter les magiciens de l’empire qui leurs expliquent qu'ils doivent retourner à la montagne de la Spire tordue et aux catacombes de la terreur pour s'occuper du Roi de Crainte avant que sa puissance n’accable le monde. Cette revanche. Les rumeurs abondent pour dire qu'il cherchera à réveiller Nagash lui-même une fois qu'il aura retrouvé toute sa puissance. Si aucun 1 n’a été obtenu. Toutes les fois que les guerriers finissent un enchaînée par les poignets. alors le guerrier a déclenché l’un des pièges qui protège la Prenez chacun des six pions et mettez-les dans une tasse salle. la chance ou une autre capacité permettant de relancer les prenez un des pions des catacombes et placez-le. Dépassé par le nombre. pendant qu'ils dorment dans les montagnes. 6 La bataille Finale Après un voyage épuisant par les montagnes. enlevez la carte Mort-vivant. l'esprit du Roi de Crainte est revenu une fois de plus dans son antique retraite. En dépit de toutes les tentatives de le détruire. et finissent sans connaissance. sain et sauf. ils sont attaqué par une grande horde de Avant de jouer cette aventure. il ne voit ou tout autre récipient opaque. En commencent juste à la sortie de leur cellule.page 14 Si le compteur de crâne n'a pas été pris.

Si les guerriers jouent une aventure de morts-vivants . et s’aventurer dans les montagnes du Bord du Monde jusqu'à ce que vous atteignez les avant-postes de Nagashizzar. 5 st à 2 semaines de voyage supplémentaire inhospitalières et stériles. combien de semaines supplémentaires du voyage les guerriers doivent effectuer pour arriver à l'emplacement de Jusqu'ici. VOYAGER DANS LES DONJONS Dans le livre de règle de Warhammer Quest. une nouvelle après un voyage laborieux et dangereux sur cette terre aventure commence dès que vous partirez de la civilisation. Puis. rencontreront le même nombre de risques sur le chemin à l’aller que sur le chemin du retour. Peu de chose sont connues au 6 st à 1 semaine de voyage supplémentaire sujet des morts-vivants parce que peu ont vécu pour raconter leurs exploits dans Sylvania et des ports autour Ce voyage supplémentaire représente le temps pour de la mer aigre. civilisé. ils impliquent des voyages A la fin de l'aventure. le Warhammer Quest comme d'habitude. une aventure est décrite pendant tout ce qui arrive du moment où les guerriers descendent dans la tanière ou le donjon des monstres. 3 – 4 st à 3 semaines de voyage supplémentaire Les terres des morts-vivants sont périlleuses. Celle-ci inclue des tables secondaires d’événements. une nouvelle Rechercher le résultat sur la table ci-dessous. car vous vivants. C'est important parce que ça peut affecter vos stérile et hostile. ils devraient lancer les dés pendant qu'ils partent de la ville Lancer une fois pour la partie des guerriers en général. ce n'est plus le cas. sachant que les périls les attendent à chaque étape dorénavant. et décident qu'il est maintenant temps d'oser une fois de plus dans les montagnes rocailleuses à la recherche de la gloire et des trésors. Sur le chemin proprement dite. peuvent atteindre l'entrée au système de caverne sans malheur. les guerriers arriveront à leur destination. Dans le jeu. pour voir aventure commence. Quand ils finissent leur visite. les guerriers produits sur la table ci-dessous. pas une fois par guerrier. Une fois que là vous dessous. Warhammer Quest. Par la suite. Dans les 1 – 2 st à 4 semaines de voyage supplémentaire catacombes de la terreur. vous devez lancer les dés sur la dans les royaumes magiques et maudits des morts. ci- montagnes du Bord du Mondes. nous avons supposé que les guerriers l'aventure dans la terre des morts. devrez décider si vous essayez de trouver un village. et devrait être pris en considération avant que les guerriers entrent réellement dans l'aventure aléas de cette terre dangereuse et mortelle. au moment ils sont prêts à descendre dans la prochaine tanière. voyagez vers un donjon de cette façon. qualifications. cependant. Les risques de morts- vivants naturellement changeront sur chaque voyage. Quand vous bord même de la terre des morts. avec l'aide D6 Résultat d'une bonne carte ou d'un guide amical. voyage des guerriers comprendra typiquement ce qui suit : Un voyage relativement facile comme s’ils voyageaient Le moment d’employer ces nouveaux risques est un aux frontières de la civilisation. trésor et les monstres qui se rapportent en particulier aux morts-vivants et à leur goût. une Quand voyageant sur les chemins de tanières des ville ou une ville et puis de lancer les dés pour les risques de voyage sur la table du livre « Roleplay » de morts-vivants en tanières des morts-vivants et retour. LES TERRES DES MORTS Bien que les aventures de ce supplément ne RISQUES DES MORTS-VIVANTS représentent nullement les guerriers donnant un coup de pied en bas de la porte de Nagashizzar et demandant Nagash s'il veut se rendre. on en sait encore moins au sujet des franchir les frontières familières de l'empire et du monde machinations ténébreuses qui sont conçues dans les murs de Nagashizzar elle-même.page 15 SECTION 2 .RÈGLES AVANÇÉES Cette section des catacombes de la terreur contient pour s'embarquer sur leur voyage à la tanière de leurs quelques nouvelles tables à employer avec votre jeu de ennemis. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Une aventure inclut donc une mission souterraine réelle. Là ils se tiendront sur le autre changement aux règles normales. qui sont atteindre les Catacombes de la Terreur. table des « Dangers de morts-vivants » pour chaque semaine de voyage par les terres des morts. plus un Tableau de risques pour voyager dans les terres des morts-vivants. ceci est représenté par les risques de morts-vivants. vous devrez lancer le même nombre de dés pour retrouver de nouveau la 'sûreté 'relative des aux morts-vivants sont pris en compte par le tableau. les secteurs que les guerriers traverseront sont particulièrement dangereux. quand ils émergeront d'autres considérations. dans la lumière froide du jour. ils devront revenir par les Vous devez seulement lancer une fois par aventure terres des morts et d'autres royaumes périlleux pour pour voir à quelle distance vous devez voyager pour retrouver la civilisation une fois de plus. Par conséquent les nouveaux danger dus du retour. les objets que vous pouvez employer et et descendront dans les catacombes de la terreur pour entreprendre leur aventure. . Le déplacement à travers ce terrain torturé est laissez les chemins bien ordonnés et êtes confrontés aux dangereux. voyager de nouveau à la civilisation (en rencontrant quelques risques pendant leur voyage) plus ceux qui arrive aux guerriers pendant leur séjour en attendant la remise de leur récompense. qu'ils sont sur le point de l'explorer.

D'ici là leur voyage vers les Catacombes ou tout autre destination se prolonge de deux semaines. le sol tremble. le cœur battant d'une manière extravagante et Tirez un pion de guerrier. Les gemmes magiques vent fait sauter un nuage de poussière et apportent des enchâssées dans le mur lancent une lueur mélopées. atrophié. Ils doivent faire un lancer sur ce Tableau de dangers avant qu'ils puissent délivrer leurs amis. Les guerriers parvient à casser le sortilège et à ignorer l'appel pour prennent un trésor et présentent leurs respects marcher. la deuxième lune maligne. hommage et prendre un cadeau. un cairn énorme domine les guerriers. Le cadavre grand l'événement il est à -2 à tous les tests de crainte et de de plus de huit pieds. Des voix fantomatiques champ de bataille antique. Son entrée est marquée par de nombreux d'hiéroglyphes antiques. Une panique soudaine et irraisonnée pour camper. les guerriers entendent le tintement du 6 Les guerriers descendent les couloirs métal sur le métal et le bruit lourd d'une horde de pieds plaqués d’or. et les ombres des guerriers rallongent derrière eux. et décomposés. celui ci monte la garde leur souffle coupé par des halètements. Vous pouvez ignorer la chambre mortuaire et passer. Sur un résultat de 7 ou plus. guerriers." À l'intérieur. pour le reste de la partie il se lève et se joint à l’armée en marche. Ce guerrier voit les rangs évasion chanceuse… des guerriers morts marcher prés de leur camp. Sur un résultat de 6 ou moins ils sont emprisonnés à l'intérieur du tombeau et sont impitoyablement 11-12 LES MORTS AGITÉS tués par les esprits des morts quand le soleil se Les guerriers marchent dans un col profond dans les couche… montagnes. 16-21 CHAMBRE MORTUAIRE Se levant au-dessus de la montagne vers leur droite. Une quand la vieille guerre renaît. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . vers le haut d'un escalier se morts. la promenade translucide des fantômes et entent les cris 5 Le reflet du trésor projette l’ombre des perçants des morts remplir l’air après tant de siècles.4 L'air à l'intérieur de la chambre mortuaire autour d'eux. Ils s’échappent en courant. Les chariots cassés. Le guerriers loin dans les profondeurs de la guerrier de garde devra immédiatement faire un test chambre mortuaire. Rendre Pour résister à l'appel fantomatique pour marcher. Pendant que le soleil plonge perceptible que les battements des cœurs des finalement au-dessous de l'horizon les guerriers s’arrêtent guerriers. Soudainement le chambre mortuaire. yeux développant en spirales dans le cœur de la au loin avec l'anticipation de la crainte. sur un trône antique contre la terreur (10). grappillant tous ses tests de crainte et de terreur seront normaux. Avec horreur. Chaque guerrier gagne un trésor de pièce objectif. lancer les dés : 1 Quand les guerriers pénètrent dans la chambre. Les guerriers se blottissent autour du leur feu.page 16 TABLE DES DANGERS DES MORTS-VIVANTS (Lancer 2D6) combattant dans les guerres des morts-vivants. "voici le lieu de repos du Roi Eppechotumis. Tous les guerriers qui passent leur test doivent sauver leurs compagnons. richement décoré. Sur un résultat de 7 ou plus ils parviennent à sauter en sûreté dehors. Lentement dans l'obscurité les armées saisit les guerriers et ils déboulent de nouveau antiques bougent de nouveau… dans le soleil et se jettent sur la terre pierreuse. Sur un résultat de 6 ou moins l'esprit du guerrier selon leur croyance et le trésor rougeoie est engourdi. au passage tout ce qu’ils peuvent prendre du trésor. et entouré par des piles de terreur provoqués par des créatures Morts-vivants pour les trésor. remuant leurs membres sans vie. 13-15 LA MARCHE DES MORTS Mórrslieb. loin dans la nuit. ils réalisent qu'ils semblent avoir erré sur un est humide et frais. leur lanterne est soufflée et la pierre de linteau s'effondre. accroche au-dessus du camps des guerriers comme un comme si il avait résolu un événement avec oeil sinistre. Si vous choisissez de casser le scellé. est pleinE et Chaque guerrier gagne une carte de trésor. Une brise faible souffle sur les arbres tordus succès. Là. comme il atteint les limites de la terreur. S’il voient une nouvelle vie trembler dans le corps réussit le test. les guerriers 1D6 des prochaines aventures. et ses membres mollissent. À montagne. des cris perçants et des pleurs au-dessus de la verdâtre et sinistre sur leurs environnements. leurs membres marchants langues maternelles respectives de chacun des parfaitement synchronisés. Le message est simple. Le soleil se couche. apparaissant mystérieusement dans les regardant fixement en avant. Pendant qu'ils regardent 2 . S'il échoue et qu'il est effrayé par repose le squelette d'un roi. condamné à vivre hors de l'éternité . Après que cette fois. Pendant qu'ils se tiennent là. ou vous pouvez casser le scellé pour entrer et l'examiner. faiblement. les chuchotent a la limite de l'audition. leurs yeux morts mots. les mot armures rouillées et les cadavres décomposés s'étendent étranges des lamentations à peine plus des milles autour d'eux. Puis. Si tous les guerriers échouent alors ils joignent la marche des morts. chaque guerrier doit lancer les dés et ajouter leur étendu sur une galette de marbre noir est un Endurance. le guerrier sarcophage. qui semblent se tordre dans la lumière dure du soleil de midi. Les rangs en marche des zombis et des travers une voûte massive sont gravés quelques squelettes progressent vers les guerriers. Chaque guerrier doit lancer des dés et ajouter son initiative.

Les guerriers pour le reste de l'aventure. Votre guerrier sent la force traverser ses veines. . Miraculeusement. Le quel autre donjon. Pendant l'aventure froide et sombre dans la terre des morts. et sa protection le traverse.page 17 Quel que soit le résultat. Quand ils atteignent le fond de la pente le mirage s’évanouie et Chaque guerrier doit lancer les dés et ajouter son l'illusion disparaît. ils parviennent à se maintenir dans la bonne direction. avaient commencé un nouveau donjon. et leurs équipements. Les guerriers sont intrigués et immédiatement se mettent en route. 36-42 LE SANCTUAIRE DU DÉSERT Les guerriers se faufilent par une fissure étroite entre les roches et émergent dans une vallée reculée minuscule. S'ils tuent tous les monstres ils gagnent un trésor de pièce objectif chacun et peuvent 6. Soudainement un grondement éloigné se fait entendre au-dessus d'eux. Les guerriers peuvent entrer dans la guerrier peut additionner +1 à sa compétence d'arme. ensevelie par les sables. » S'il le souhaite. Que votre guerrier se sent élevé. et rencontreront des monstres déterminés à sa compétence balistique ou à son initiative. Réduisant leurs réflexes. le trésor rougeoie et s’évanouie 22-24 TOMBEAU en fumée. Au milieu de la vallée ils voient un autel en pierre. les guerriers secouent le sable de leurs manteaux. les guerriers marchent lourdement d'un air fatigué écrasés par le paysage implacable. avec une porte simple. lui qui décide. mais les avenues remplies de sable. Les guerriers se blottissant contre la falaise. Ils atteignent un 2. En dépit de leurs tentatives de se protéger. et progressent cette semaine. de manière pyramides du royaume des morts. Cette augmentation est permanente. et se préparent au voyage d'une autre semaine dans les mornes Terres des Morts. Le guerrier gagne +1 en force pour le reste de l'aventure. Le guerrier 25-31 ÉBOULEMENT gagne de manière permanente +1 à sa Les guerriers marchent le long d'un chemin étroit qui caractéristique de chance. distance ressemble à une vallée fertile. 3. c’est par des dés lancés sur le Tableau de monstre morts. ils doivent ajouter deux perd un morceau aléatoirement déterminé de trésor semaines à leur temps de voyage. changeant des événements pour le garder du mal. un ravin abrupt d'un côté et une falaise de l'autre. vivants pour leur niveau. Placer une 4. 5. Le tombeau autour du crépuscule. Les guerriers peuvent étudier le tombeau. Sur un résultat de 7 ou plus il évite les rochers en ruine abandonnée. lancer les dés. Votre guerrier sent la force et la vitalité augmenter section simple de couloir menant à une section de pièce dans ses veines. lancer les dés. salle objectif. le sable entre dans leurs vêtements. Chaque guerrier peut seulement essayer une fois. Ils se trouvent au milieu d'une ville en initiative. Une inscription usée sur l'autel dit « donnez un cadeau et buvez largement. loin sur l’horizon. Sur un résultat de 6 ou perdent tout sens de l’orientation parmi les rues vides et moins il parvient juste à se mettre en sûreté à temps. Votre guerrier est enchantés par l'esprit du sortir par la porte dehors par le couloir. duquel s’écoule dans une vasque un courant d'eau cristallin. En outre. l'enlever de votre feuille d'aventure. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . serpente vers le haut de la montagne. sur un résultat de 6 l'augmentation est permanente. un guerrier peut placer un morceau de trésor sur l'autel et boire à la source. 32-35 TEMPETE DE SABLE Les guerriers sont constamment battus par les vents violent et étouffants. Le guerrier gagne +1 en Endurance objectif sur la table. Votre guerrier reçoit la clair voyance et toute la Commencer un nouveaux tour et jeu comme n'importe connaissance est à lui pendant un bref moment. permanente. façonné après les guerrier ignore 1 PV à chaque blessure. Pendant que les tempêtes s'apaisent. En outre. lancer les dés et rechercher le résultat sur la table ci-dessous. La lueur de l'aube touche le ciel après une autre nuit 1. doivent être placés dans le couloir juste comme si ils sur un résultat de 6 l'augmentation est permanente. Votre guerrier sent que ses muscles durcissent et que ses tendons se développent. leurs chaussures. Les 43-46 VILLE PERDUE roches dégringoles vers ravin et ils doivent plonger de côté Les guerriers descendent dans un vallon large qui à pour éviter une mort certaine. Les rayons du suivante le guerrier peut automatiquement passer un soleil matinal font briller quelque chose de grand et doré test de crainte ou de terreur. sanctuaire. Si un guerrier le fait.

en guerrier doit lancer 1D6 et ajouter sa force. chaque guerrier devra lancer 1D6 et blessures de manière permanente de ses points de Vie. ils voient que le ciel est rempli de chauves-souris géantes. un Les cris perçants des morts maudissent les guerriers lion énorme. un ravin de plusieurs milles sur cette table pour le jour suivant. après ce qui leur semble comme des faire. Si les guerriers descendent dans le ravin. c'est le nombre commençant par le chef et en suivant par ordre d'initiative. qui plongent pour les attaquer. les guerriers découvrent l’entrée d’une caverne. tandis qu'au-dessous d'eux tout est ténébreux et silencieux comme un tombeau. ajouter son niveau de combat. et le bruit de la 2 . ils perdent tous 1 point de chance nimbée d’une lumière sinistre. comme déterminé par les tables dans le livre de Cependant.Le seigneur de l'ombre du Val Les guerriers se déplacent dans l'obscurité. un nuage. alors il armure ténébreuse. exige l'hommage aucun point de chance ils perdent un point d’endurance à avant de permettre le passage par son royaume. un guerrier de niveau 3 devra payer Si les guerriers affrontent les chasseurs lancer 2D6 et 1D6x30) avant qu'il soit permis de passer. Lancer une fois sur reviendront à la normale. Ils montent des chars sinistres habitants cadavériques du Val de la Tristesse pour tirés par des coursiers squelettiques et un groupe de toujours. finalement tué. Établir combien de chauves-souris géantes tableau ci-dessous pour voir ce qui leur arrive dans le survivent : le résultat est le nombre de blessures que ravin. et ont un niveau de combat de Les guerriers errent sans but autour de la vallée morne. En l’observant. chasseur survivant fera une attaque avant qu'il soit Relancer les dés sur cette table pour le jour suivant. Les guerriers ont maintenant un choix à Par la suite. ciel. La caractéristique du mouvement des guerriers chacals démoniaques aux yeux rouges les entoure. ou ils peuvent descendre dans le Vallée de la la Tristesse retrouver la sûreté relative des Terres des tristesse et essayer de trouver un chemin pour traverser morts une fois de plus. de chauves-souris géantes qu'il tue. S'ils n'ont dérangé par l'intrusion des guerriers. Relancer les dés fente s'ouvrent dans la terre. chaque guerrier prend. que 1 .Trésor produira à la fin du tour la première fois qu'ils sont réduits Comme ils grimpent au-dessus des rochers érodés par à zéro Point de Vie. la bénédiction du lion d'or. ou ne veux pas payer. Relancer site pour camper à côté d'un obélisque de granit énorme les dés sur cette table pour le jour suivant.Perdu avec des lames glacées. S'ils ne descendent pas dans la vallée. avant qu'ils ne les atteignent. guerrier doit payer 1D6 X niveau de bataille X 10 pièces d’or (par exemple. pendant que les guerriers discutent autour supplémentaire que les guerriers doivent faire pendant d'un petit feu de camp.Gardiens du ravin les blessures pourront être nettoyées Placer un plan d'étage de pièce de donjon sur la table professionnellement. Ils attaquent avec une force de 10 4 . sans déductions. entouré par des dalles poussiéreuses. Ce guerrier doit déduire -1 de sa pousse un hurlement puissant avant la tourner les talons caractéristique de mouvement. Si un guerrier subit des blessures d'une lame glacée. Ceci leur permettra de se guérir de toutes leurs blessures une fois par aventure. Au-dessus d'eux on n’aperçoit ni le soleil ni le permanente de 1D3. de l'autre côté. Attaquer en utilisant la règle de Un-sur-Un et les pions de guerrier. de long et tellement profond que la lumière ne pénètre pas jusqu’au fond. Relancer les dés sur cette table pour le jour suivant. les guerriers sortent hors du Val de le soleil. une grande Rôle de Warhammer Quest (page 67). 3 . Le seigneur du Val. Prendre un campement. Réduire les points de Vie du guerrier en conséquence. cette aventure. les guerriers voient le contour brumeux des grands Les guerriers gagnent un objet de trésor de pièce de tombeaux des pyramides des morts dans le lointain. les Juste après le crépuscule les guerriers recherchent un guerriers gagnent l'or plus une carte de trésor. lancer les dés. puis se lève pour rejoindre les souris ornent leurs timons. lorsqu’il Si les guerriers se cachent alors l'esprit de l'obélisque tombent sur une forme enveloppée d’un capuchon noir les maudit. donjon. immédiatement et de manière permanente. Chaque la place. Dans la caverne les guerriers trouvent un trésor. le Tableau de monstre morts-vivants pour le niveau de bataille du guerrier pour voir les créatures qu'ils 63-66 MEUTE DE NAGASH rencontrent. et des vrilles de crainte s’insinues Il y a trente chauves-souris géantes en tout. Il regarde les guerriers dans les yeux et pion de guerrier. Un petit chemin mène en bas de la falaise 6 . Après. temps. jour. Alternativement. Relancer les dés sur cette Quelque soit le résultat du combat. Si la chasseurs. des cornes et des ailes de chauves- tombe prostré à terre. et il gagne 5 pièces chaque guerrier devra . Chaque événement prend un jour pour être résolue. les guerriers gagnent table pour le jour suivant. ceci est le nombre de Le seigneur de l'ombre du Val aspire son essence de vie chasseurs qu'ils parviennent à massacrer. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et consulter le d’or chacun. la crainte et le désespoir et de s’enfuir.Évasion ! dans l'abîme. doit déduire 1D3 de chasseurs.page 18 51-55 VALLEE DE TRISTESSE une estafilade de noir plus foncé encore dans l'obscurité Marchant lourdement sous la chaleur desséchante du du Val. C'est le nombre qui ne peut pas. Dès qu'ils reviendront à la civilisation. 56-62 ESSAIM DE CHAUVE-SOURIS Le résultat est le nombre de semaines de voyage Une nuit. Soudainement. lancer les dés. Une fois que ces monstres ont été défaits. et se 5 . 10. . Tout guerrier ajouter le niveau de bataille de la partie.Malédiction des échos poursuite fait écho à travers les pierres. chatoyant de lumière d'or. saute dans le de les déranger dans le Val de la Tristesse. ils sont entourés par l’obscurité. Chaque comme une sangsue en paiement de son passage. les points de Vie du guerrier pour représenter le plancher du ravin. Les guerriers peuvent arrêter les chasseurs ou se cacher et les laissent passer. la lune semble être obscurcie par qu'ils suivent le bord du ravin. Chaque dans leurs cœurs fléchissant. Un instant plus tard les guerriers voient les font que ses pieds traînent dans la poussière. Les chasseurs sont engoncés dans leur caractéristique de mouvement d'un guerrier est à 0. ayant perdu le sens de l’orientation et oublié le but de leur ses Points de Vie sont réduits alors de manière mission. sera regagner quand ils s'échapperont du Val. Ces blessures et les guerriers doivent continuer à lancer les dés jusqu'à sont infectées et ne peuvent pas être guéries pendant ce qu'ils parviennent à sortie de cet endroit redoutable. Ils peuvent continuer à suivre le bord du ravin sous semaines ou des mois. Le bruit des trompent de chasse éclate alors tout près.

Ce guerrier perdra toutes les armes non-magiques (armes y compris de jet) et armure qu'il portait. vous avez employé les cartes d'événement fournis avec ce supplément pour voir ce qui arrive aux guerriers dans les catacombes de la terreur. Sur un résultat de 1 ou de 2 suivez l'événement de la carte. Lancez un dé : sur un 1. si vous souhaitez. le guerrier qui porte le plus de point d’armure est touché (Choisir aléatoirement s’il reste un doute). Un hiéroglyphe situé dans le plafond crache un éclair de foudre et le guerrier perd 2D6 points de vie. 2 ou 3. et sur des 5 ou 6 employez les cartes d'événement des catacombes de la terreur du Tableau d'événements imprimé ci-dessous. et ainsi de suite. 14-16 Piège – Eclair Foudroyant Lancez un D6 pour chaque guerrier. Soudain la brume se résorbe et les guerriers découvrent qu'une partie de leur équipement a disparu. Il y a une chance que la foudre saute à un autre guerrier. Si deux guerriers sont à la même distance de la première victime. La foudre continue jusqu'à ce que tous les guerriers aient été frappés une fois ou que vous obteniez un 4+ sur le dé. Pendant quelques minutes. qui sait quels maux menaçants ils trouveront menacer dans l'obscurité ? Les catacombes sont parmi les endroits les plus dangereux dans le monde de Warhammer. . Prenez un pion de guerrier. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. et incluant 11 nouveaux événements supplémentaires de morts-vivants. 21-23 Piège – Brume Ténébreuse Les guerriers sont soudainement enveloppés par une brume ténébreuse. L’éclair frappera le guerrier le plus proche du premier. Le premier dé vous donne la valeur des dizaines. sans tenir compte des déductions de l'armure. TABLE DES EVENEMENTS DES CATACOMBES (D66) Une table D66 fonctionne en lançant 2D6 l’un après l’autre. vous obtenez 34 ! Si vous lancez un 1 et un 6. Cette section des règles vous donne un système alternatif à l'utilisation si vous souhaitez. Par exemple. Sur un résultat de 3 ou de 4 employez le Tableau d'événement du livre de Règles avancées de Warhammer Quest. si vous lancez un 3 et un 4. lancer les dés. vous pouvez juste continuer à employer les cartes d'événement des catacombes de la terreur telles qu'elles sont ! Chaque fois que vous sélectionnez une carte d'événement marquée d’un "E" dans les coins supérieurs. vous obtenez 16.page 19 EVENEMENTS DU DONJON DE LA TERREUR Une fois que les guerriers atteignent les catacombes de la terreur. et le second donne 'les unités. et les guerriers seraient bien conseillés à marchent doucement et portent une grande épée ! Dans les parties que vous avez joués jusqu'ici. se cognent entre eux et dans les murs. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. ils trébuchent. Naturellement. 11-13 Embuscade Tirez les deux prochaines cartes d’événement. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . incorporant les Tableaux d'événement du livre de Règles avancées de Warhammer Quest. un autre guerrier est affecté. Le guerrier avec le résultat le plus bas a déclenché un piège.

ceux ci constatent que ses 44-46 S’échapper ou mourir cheveux sont d’un blancs pur et qu’il Alors que les guerriers progressent dans l'obscurité. tant qu’ils se trouvent dans la chambre savoir qui ouvre le sarcophage. . En plus du trésor que rapporte l'événement. Cette valeur correspond à entendre des grognements et des pas au nombre de tour que les guerriers ont pour trouver le s’approcher d’eux dans les ténèbres. toutes les fois que les guerriers entrent dans une nouvelle section de donjon. Vous avez le choix entre lui donner l’une de vos armes pour qu’il puisse reposer en paix ou niez que vous portez son épée. Le pierre se sont mise en mouvement pour obstruer les issus bruit se répercute dans les couloirs des et sceller la pièce pour toujours. Dorénavant. Prenez une autre carte d'événement immédiatement. Pendant qu'ils regardent sans comprendre la scène. Une section du mur coulisse. identique que le guerrier choisi par les joueurs. s'ils parviennent à nettoyer la couvercle se refermer avec un claquement chambre funéraire de la présence de tout monstre." mobile qui émet un déclic sonore. je ne les ai pas trouvés assez tôt. 41-43 Chambre Funéraire Alors que les guerriers se déplacent dans les "Ces amulettes peuvent vous garder du mal. un résultat de 1 ou de 2 pendant la phase de que le guerrier trouve. un homme avec le regard fier et portant une fine armure. Tous les guerriers gagnent un objet issus des 1-2 Le guerrier hoquette d'horreur et laisse le trésors de pièce objectif. La seule chose qu'il lui manque c’est une épée. 5 Le sarcophage contient des pierres ils peuvent rechercher le mécanisme de désactivation. une chambre secrète. placez la 34-36 Sarcophage salle objectif de chambre du tombeau de l'autre côté. À la grande horreur des guerriers. Celui-ci ne mécanisme a été trouvé et le piège neutralisé. les guerriers se rendent compte qu'ils sont suivis par une forme fantomatique. Prenez un pion de guerrier pour Cependant. ni être attaqué.page 20 24-26 Trésor Les guerriers ont trébuché sur un coffre rempli d'or. alors le prenez une carte de trésor. précieuses d’une valeur de 1D6x200 pièce Pour arrêter avec succès le mécanisme. Le guerrier se retrouve gelé pour les1D6 tours suivant. de bijoux et d'armure. Il perd un point de roche tombe et du sable se déverse du plafond dans le force. Il vous indique qu'une des épées que vous portez est à lui. Lancez le dé pour voir ce funéraire. le fantôme sourit et s’apprête à partir. les joueurs d’or ! doivent déclarer quel guerrier effectue la recherche et prendre un pion de guerrier au hasard. mécanisme et neutraliser l’antique piège. une carte de trésor et le droit de faire un lancé de dé sur le tableau des trésors de donjon ! 31-33 Fantôme Après un certain temps. semble avoir fortement vieilli. livre d'aventure. quoi qu’il s’y passe. Si les guerriers explorent cette nouvelle porte. puissance signifiera q’un événement inattendu s'est produit. et pendant ce temps il ne peut ni attaquer. Si vous ne lui donnez pas l’une de vos épée alors une grimace cruelle envahit son visage. ils entendent un grondement sourd provenant d’un 3-4 Le sarcophage est vide. d'artefacts magiques. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. Si le pion est 6 Le sarcophage contient un trésor caché . Chaque guerrier évidemment pas fuir en utilisant le tableau imprimé dans le peut essayer une fois et une fois seulement. la dans le sarcophage. Prenez un pion de guerrier pour savoir qui à révélé le passage secret et placez une nouvelle porte contre n'importe quel mur disponible de la section ou il se trouve. Si les guerriers ne trouvent pas le mécanisme à temps. révélant une grande salle derrière. Il ne reparlera l'un d'entre eux donne un coup sur une roche qui dépasse jamais de l’horreur innommable qu’il a vue du plafond du tunnel. il indique quatre amulettes dans un coin de la pièce. alors ils sont Une fois qu'un guerrier a ouvert le sarcophage. Prenez la prochaine carte d'événement et résolvez-la maintenant. les pour toujours enfermé dans le donjon. et ajoute les deux résultats. D’énormes dalles de claque le couvercle en le refermant. l'un d'entre eux marche sur une fausse dalle moi. mais le guerrier peu partout dans les catacombes. et qu’ils sont toujours dans les catacombes. les guerriers reçoivent chacun 2D6x100 pièce d’or. de manière permanente. Ils ne peuvent bien autres peuvent essayer s'il le souhaite. d'armes. sec . couloir. Prenez une autre carte d'événement maintenant. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Chaque guerrier lance 2 catacombes et les guerriers ne tardent pas dés. Il se ru sur l’un des guerriers et le touche de sa main glacée. Si vous lui donnez une arme. Hélas pour catacombes. Quand il se retourne face aux guerriers. Mais avant. compte pas dans le total d’or gagnées dans cette aventure pour connaître le vainqueur. Cette Les guerriers trouvent un sarcophage ornementé dans pièce contient la valeur de trois cartes d'événements.

Les réponse. Il doit déduire -1 de sa force ou de 6 Pendant qu'il regarde fixement dans les son endurance. 61-63 Rire du Damné Un charme insidieux est tissé autour des guerriers. ambition et faiblesse 2-5 Bien qu'il y ait quelques taches grises dans ses lui sont révélés pendant un bref moment. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . il perd 1D3 points de guerriers poursuivent leur chemin. 64-66 Moisissure putréfié de la Mort L’un des guerriers pose le pied sur une étrange moisissure sur le plancher. après que le dé de puissance ait été lancé. même. leur force et leur jet pour toucher. les guerriers doivent chacun lancer 1D6 et y ajouter leur endurance au début de chaque tour.page 21 51-53 Le puit de l’éternité Le sol s'effondre soudainement. Dorénavant. Si jamais ils obtiennent un 6 naturel. puis rire. Chaque guerrier doit lancer un dé. Chaque guerrier peut regarder dans le puits une fois. vérité. le guerrier n'a pas vieilli suffisamment l’emplissent de cette connaissance. 5 Le guerrier tend la main vers le puit et sa main se referme autour d’un objet arrivé là comme par magie. le guerrier se rend compte qu'il vie de départ. S'ils obtiennent 6 ou moins.. conscience intérieure récemment découverte est représentée par un point de chance 6 Étrangement. guerriers éponge son front en sueur et s’exclame : "Depuis combien de temps somme nous ici mes amis ? Depuis 2-4 Le guerrier est hypnotisé par la palpitation combien de temps n’avons nous pas vu la lumière du rythmique provenant du puits de l'éternité. N'importe quelle figurine couvert par la section sera aspiré et détruit par le puit sur un 6 sur un D6. Il gagne la +1 en force ou en endurance et 1D6 Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. aussi longtemps qu'il se tient à côté et qu’il ne fait rien d’autre pendant un tour complet. qui commencent à rire sous cape. ils se rendent compte monstres attaquant le guerrier ont +2 à tout leur de qui ils sont. réduit de -1 pour le reste de l’aventure. Alors qu'ils se regardent. dans la lumière de la lanterne. sont devenu gris. adolescent en pleine possession de ses moyen. points de vie supplémentaires. ses yeux chassieux et sa poigne frêle. envoyant vers le haut d'un nuage de spores infectieux. et cheveux. Cette pour affecter ses compétences de combat. Placez la section du puits de désespoir n'importe où sur le plateau de jeu. ont leur mouvement. regarde dans le puit de toutes les consciences. alors ils ont -1 à tous leurs jet de dé pour ce tour. ses cheveux objet issus des trésors de pièce objectif. alors le charme est rompu et ils ne sont plus affectés par lui. Le guerrier immédiatement. Piochez un pion de guerrier pour savoir qui la moisissure a aspergé. comme si le temps avait mystérieusement travaillé contre eux. L’échos d'un hurlement strident parcours les murs. Le guerrier gagne immédiatement un 1 Le guerrier est maintenant vieux. . Lancez 1D6 pour chaque guerrier qui regarde. Ceci peut seulement être annulé par une potion magique ou un sort de guérison. Le jour?" Ses compagnons secouent leur tête en proie à la guerrier ne peut rien faire jusqu'à ce qu’un 6 soit confusion. car aucun d'eux n'a la moindre idée quant à la obtenu pendant la phase de puissance. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. à moins que naturellement il soit lancé sur eux à nouveau. puis a éclater d’un rire hystérique en même temps que leurs visages se tordent dans des rictus grimaçant. teinté de taches rouges. Il 54-56 La malédiction des années doit lancer 1D6 et y ajouter son endurance. expulsant un énorme nuage de fumée. et 1D6 points de ses points de profondeurs. C'est une augmentation a recouvré les forces de sa jeunesse. Sur Le temps semble s’écouler lentement alors que les une résultat de 7 ou moins. Les figurines qui ne sont pas aspirées doivent être placés au bord du puit. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. Le guerrier tiré au sort ainsi que tous les guerriers situés dans une case adjacente à lui. le temps a fonctionné dans le sens supplémentaire ajouté au total du guerrier contraire des aiguilles d'une montre. mais qu’ils ne sont plus que l’ombre d’eux jet pour toucher. 1 Les vapeurs nocives submergent le guerrier. et une grande crevasse apparaît. Par moment l’un des vie de manière permanente. car ils ne peuvent pas surmonter leurs fous rires.. un permanente. Chaque mensonge.

morts- artefacts magiques efficaces.page 22 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS Les légions des morts-vivants ont accès à de nombreux monstre est un fantôme. Noter combien de blessures le monstre armé avec cette lame inflige. En outre. ennemi. Si le Les mâchoires du fléau peuvent mordre un guerrier qui résultat est un 6 la lame détruit un morceau aléatoirement est frappé. flaque rouge et attaque les guerriers. des armures et des objets de des monstres indique qu'un monstre particulier a des magie. 6 Le guerrier ne souffre d’aucun effet additionnel. Dans du livre de règles avancées de Warhammer Quest. un guerrier squelettique armé avec une épée est créée. N'importe quel guerrier se tenant dans une place à Elles sont toujours utilisées par paires et les pierres côté du possesseur de la lame de Crainte à la fin du tour dans les lames peuvent avoir des effets horribles sur leurs souffre de 3 blessures. sans aucunes déductions. si les tableaux des monstres des règles objets. subit 2D6 blessures supplémentaires sans aucunes déductions. si un guerrier est réduit avancées de Warhammer Quest). les armes et les armures et les armures spécifiques aux morts-vivants. Il peut être le sujet d'un résultat de 1. Toutes les fois que le porteur frappe son vivre en claquant leurs mâchoires. Sur les profils des monstres. un cadavre squelettique jaillit de la permanente. le guerrier déterminé de l'armure que le guerrier affecté porte. employez les tableaux des objets des siècles et en leur possession depuis leur fabrication. Ces chaque fois que vous jouez une aventure avec des morts. liant ensemble des crânes affreux qui continuent à du papier. 5 ou 6. 2 ou 3. ou lancer les dés chaque fois qu’il est nécessaire. Dans le livre de des règles utilisés. Nécromanciens. il permanente. certains monstres morts-vivants qui ont des objets spéciaux d'équipement sont dotés d’un ou plusieurs objets magiques. 2 Lame du Tombeau du Chaos Cette lame est forgée de l’essence même du chaos et est constamment assoiffée de sang. Le monstre portant ces haches gagne une des dommages mortels (voir le p81 du livre de règles attaque supplémentaire. avancées de Warhammer Quest. des tables normales la table appropriée dans le livre de règles avancées. Les monstres de Warhammer Quest. il y a des tables des Dans ce cas. lancer 1D6. Vous remplis de nombreux artefacts antiques. Le guerrier squelettique est placé en utilisant les règles normales et peut faire ses attaques dans la prochaine phase des monstres. et si vous préférez. magiques pour les autres monstres s'appliquent. 2-3 Le guerrier perd 1D6 PV de manière permanente. cette lame ignore 1D6 points d'armure. 3 Lame de Résurrection 4 Le guerrier perd 1 point en Endurance de manière Comme le sang versée par cette lame touche terre. L'air autour de sa Ces haches ont été créées par le grand Nécromancien lame tourbillonne avec de petits cristaux de glace. des objets magiques. car ils ont besoin de quelques morts-vivants dans les tableaux originaux des beaucoup de cadavres pour leurs arts ténébreux. Si le tableau magique tels que des armes. leurs lames. Chaque fois qu’il arrive à 10 blessures. Sur un jet normal pour toucher de 6. et que vous tombez sur un monstre qui possède spéciales des monstres du bestiaire. il y a les aident dans leurs rituels. armes ou autres. qui donnent les règles pour les armes magiques. D6 Effet Chaque fois qu'un guerrier est réduit a zéro Point de Vie 1 Le guerrier est mort et peut ne pas être guéri par par une blessure de cette lame. Liche. Cependant. règles peuvent être trouvées dans la section de règles vivants. vous lancez les dés sur utilisent leurs objets magiques etc. Dans le cas contraire. employez les tables suivantes. façonnés souvent depuis vivants ou momie. Sur un résultat de 1. Sur un les pages suivantes vous trouverez trois nouvelles tables résultat de 4. magiques des morts-vivants. 6 Fléau des crânes En dépit de sa surface foncée elle rougeoie avec un Cette arme antique est constituée de longues chaînes éclat bleu électrique et déchire les armures avec la facilité noires. vous tombeaux et les pyramides du royaume des morts sont pouvez employer ces nouveaux objets en plus. employez les règles suivantes Si le ARMES MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 1 Lame de Crainte 5 Haches de Nagashizzar Cette épée exsude un froid glacial. 4 Epée d’éventreur des tombes Une lourde épée d’éventreur atrocement dentelée et faite en acier noir. lancer les dés. Sur un les moyens ordinaires. gelant Nagash et ont des pierres de distorsion incorporées dans tout ce qui l’entoure. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . le guerrier perd 1D3 Point de Vie de manière charme de résurrection ou d'une magie semblable permanente. ils objets magiques.. enterrée avec les pouvez décider au début du jeu quels tableaux seront rois morts il y a des millénaires. Maintenant. Nécromanciens et Liches peuvent consacrer leurs employez les objets magiques normaux du livre des règles puissances à construire des dispositifs et des armes qui avancées de Warhammer Quest. à zéro Points de Vie par une hache de Nagashizzar lancer 1D6 et consulter le tableau suivant. des armes et des armures magiques pour les avancées de Warhammer Quest sortent des monstres monstres. . Ce sont victimes. bouillonne sur le sol. aux tours postérieurs. les objets Toutes les règles pour les objets. Quand le magma sanglant mesure 5 Le guerrier perd 1 point en Force de manière deux mains de large.

6 Le porteur peut immédiatement lancer un charme simple de magie nécromantique. Lancer 1D6 pour le porteur au début de chaque phase des monstres. Ce bracelet semble anormalement tordu et peut être employé pour écarter des coups. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .page 23 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 4 Bracelet de Khemri Khemri est l'une des villes principales située dans les royaumes des morts. Sans dépasser le total de Points de Vie original. En outre. Ce bâton permet au porteur de relancer les dés de Résistance magique ou de Dissipation magique pour les tentatives d’attaques magiques des guerriers. l’homme le plus diabolique et le plus dépravé que la terre est porté. le charme fonctionne normalement. Par exemple. Les armes causeront des dommages normaux. placés immédiatement en utilisant les règles normales. Seulement un monstre employant la magie peut posséder cet objet. mais aucun effet additionnel. Tout sort lancé par un guerrier sur la même section de donjon coûte 1 point de pouvoir supplémentaire. Ils peuvent attaquer dans cette phase des monstres. Voir la section bestiaire de Warhammer Quest pour les détails. Toutes les attaques au corps à corps contre ce monstre sont déviées par le bracelet sur un jet de 6 sur 1D6 et n'ont aucun effet. 5 La vitalité artificielle du porteur peut guérir 2D6 blessures immédiatement. 6 Bâton d'Osiris Ce bâton est sculpté avec le symbolique d'un serpent qui peut comme par magie frapper les guerriers des cases adjacentes. appelant des créatures de la tombe. même si la tentative n’a pas réussie. N'importe quel guerrier se tenant à côté du monstre au début de la phase des monstres sera touché sur un jet de 1 Bâton de la mort flamboyante 4. N'importe quel guerrier à côté d'un monstre portant un livre maudit a un modificateur de -1 sur sa capacité de combat et de tir sur ses jets pour toucher. Voir la section de bestiaire page 85 de Warhammer Quest pour des détails. 2 Bâton crâne Les mâchoires du bâton grincent et murmurent. ou guérir ses propres blessures. L'attaque a une force égale a celle du guerrier et est résolue normalement. l’objet est usagé. Ceci en plus de toutes les autres capacités que le monstre peut déjà avoir. Si ce deuxième lancer de dés échoue. Si le monstre n'emploie pas la magie relancer les dés sur ce tableau. avertissant le porteur des objets magiques hostiles. 3 Livres maudits de Har-Ak-Iman Ces livres contiennent les divagations aliénés du Nécromancien Arabe Har-Ak-Iman. Ce bâton donne au monstre l'équivalent des capacités spéciales du Souffle Enflammé (3). Ce bâton lance des gouttes des flammes brûlantes aux guerriers. 5 ou 6. D6 Effet 1-2 L'amulette n'a aucun effet ce tour. . Les objets avec des utilisations limitées comptent toutefois comme utilisés. n'importe quel objet magique utilisé contre le porteur n'a aucun effet sur un jet de 6 sur 1D6. 5 Amulette de Helsnicht Cette amulette en bronze a été forgés par le Nécromancien Dieter Helsnicht en personne et permet au porteur d'employer les vents ténébreux de la magie. Ces livres irradient tellement le mal pur que les ennemis adjacents se trouvent physiquement affectés. 3-4 Le porteur crée 1D6 squelettes. une Lame de Givre ne gèlera pas sa victime et ne pourra plus être employé pour le reste de l'aventure.

« Damnation. mais je ne te le conseille pas. vie quand il sent la magie a proximité de son porteur. n'importe quel sort lancé au porteur peut être (page 85). . La surface brillante de l'armure détourne les sorts squelette. brûlant ses sourcils et se précipitant vers les momies que Derek avait abattues. je savais que je ne devrais jamais faire confiance à un homme portant une armure rouge et noire." Gimball frémit d'horreur. Sur un le monstre. "Oui. L'armure infiltre lentement la est faite à partir de l'acier le plus dur doré avec de l'or vie de son porteur. « Il doit avoir des yeux derrière la tête. qui affirmait s'appeler Derek Espoiler. En outre. Eternuant violemment. 5 Plastron de Numas 2 Bâton de Krell Ce plastron rouge fleuri a été forgé il y a des siècles Krell était autrefois un guerrier puissant du Chaos qui dans la ville de Numas. n'importe quel résultat de 4 ou moins le monstre est finalement mort. le bras relié à la main décida qu'elle sortirait prendre un brin d'air frais. le balançant de telle sorte que ses petites jambes s'agitaient au-dessus du précipice. un retentissant grognement surgit du casque : "Tu peux mettre ta main dans mon paquetage si tu veux. ennemis. « Par Sigmar. se demandant de ce qui pourrait sortir du fond du gouffre. de matière inflammable qui les enveloppait. Un rubis. JAMAIS plus à mes ingrédients!". Les monstres ont + 1 pour Cette infâme armure maudite a des milliers d'années . il Cette armure est forgée de la décadence des siècles rougeoie d’un rouge mat dans l'obscurité. Voir la Le bouclier ajoute + 1 à l’endurance du monstre. » pensa-t-il. Gimball toussa. il glissa sa main dans le paquetage de Guntar qui parcourut l'intérieur avec une grande dextérité. » pensa t'il Se demandant quelles étranges choses il pourrait trouver dans les affaires de Finastan le Magnifique. couvrant le Halfling de poussière magique. toucher un guerrier affecté par le bâton de Krell. guerrier qui l’a lancé normalement. L'épée en question était presque aussi grande que Guntar mais le chevalier énigmatique. tout en regardant furtivement l'énorme guerrier énorme qui se tenait près de lui « Et son épée. des os défraîchis liés par une magie mauvaise. ouvrés à un moment où les monstres écailleux glissaient au-dessus de la terre. Comme les restes carbonisés remplissaient l'air de fumée et de vapeurs âcres. petit crétin. « Oh là là. Je le découvrirai peut-être un jour. Le monstre bénéficie de REGENERATION (2). Cependant. Son porteur peut survivre à des sert maintenant Nagash dans la non-vie. Une tempête semblait agiter tout son corps. pensa t'il d'un air songeur. Gimball décida qu'il pourrait aussi bien tirer le meilleur parti de la situation Sans plus réfléchir. être blessé. jusqu'à ce qu'ils ne soient plus qu'un antique. Des martèlements résonnèrent dans son crâne. et le sort affectera le monstre peut déjà posséder. A sa grande stupéfaction. Sur un résultat de 5 ou de 6 Tous les guerriers ont -1 à tous leur jets pour toucher il n'est pas mort. Le monstre portant cette armure perd 1 attaque. recouvert de runes peut causer la folie de ceux qui le Quand le monstre portant cette armure est réduit a regarde fixement. jamais. le Halfling pourrait ainsi surveiller l'ennemi quand les deux combattants se seraient éloignés. en combat ou en tir. guerrier qui lance un 1 pour frapper le porteur a été temporairement saisi par la folie de Krell. le Halfling fouilla avec précaution le sac remplis de sorts du magicien. En section de bestiaire de Warhammer Quest pour des détails outre. et peut ne rien 6 L'armure maudite de Quatar faire du tout pour un tour entier. La toile sèche. Comme son autre main commençait une nouvelle incursion dans les affaires de Derek Espoiler. Aucun monstre peut jamais avoir moins d’une attaque. le Halfling respira les étranges poudres. Son bâton blessures terribles qui tueraient d'autres monstres. " gémit Gimball d' une toute petite voix. ne semblait avoir aucun problème pour la plonger dans le corps des momies qu'il combattait. Quelque chose de gluant rampa sur sa main et Gimball la retira précipitamment. s'embrasa en quelques secondes transformant la salle en enfer. j'aurais mieux fait de ne pas me lever ce matin » jura Guntar Leitzen tout en brisant une momie avec le bord de son bouclier. je suis sûr qu'elle n'était pas aussi longue avant que nous arrivions à Talabheim Et elle n'est pas nouvelle ». Finastan. pensa Gimball. Voir la a +3D6 Points de Vie supplémentaires avant de pouvoir section bestiaire de Warhammer Quest pour les détails. Sentant quelque chose d'arrondi et de froid. lancer 1D6. Un son métallique résonna contre son casque et des étoiles dansèrent brièvement devant ses yeux. certains des ingrédients des sorts contenus dans le sac se renversèrent sur le sol. une boule crépitante de flammes sortit de sa bouche. "Ne touche jamais. jamais. Qui peut maintenant deviner le destin ou le but Cette armure est formée comme un squelette humain et ténébreux de son créateur. Il flamboie à la et donne la vitalité artificielle à son porteur. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Emergeant de derrière la pile de sacs qu'il s'était proposé de 'protéger'. il lui reste 1D6 Point de Vie. et où les dragons de feu striaient 3 L'armure de gardien les cieux. « Sont-elles parties ? Pouvons nous nous arrêter pour déjeuner maintenant ? » Gimball Jotweed demanda d'une voix aiguë depuis l'abri sûr qu'il avait trouvé derrière les deux guerriers en armure. zéro Point de Vie. il vit des étoiles et son corps tout entier commença à trembler. et il fourra le gemme dans une de ses innombrables poches. Finastan saisit le petit aventurier par les oreilles. Gimball regarda ce qu'il tenait dans sa main. mais Le monstre gagne la résistance magique (4). Ceci en plus de toutes les capacités que le renvoyé sur un jet de 6 sur 1D6. j'en prendrai mieux soin que lui au cas où il le perdrait ». Puisque chacun d'entre eux avait un nouvel adversaire à combattre.page 24 ARMURE MAGIQUE DES MORTS-VIVANTS 1 Bouclier rouillé 4 L'armure de Flétrissure Ce bouclier est forgé de fer et de pierre de distorsion.

Armure 8 42 1D3 Seigneurs fantômes Force 7 Dommage 6D6 Endurance 6 43-45 1D3 Spectres 46-51 2D6 Zombis & 1D6 momies 52-54 1 Champion Nécromancien. Grand squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 2D6 monstre . Ignore souffle 4+. A .5 D66 Monstres DRAGON ZOMBI 11 Lancer sur la table niveau 6-7 Les dragons ont régné dans les cieux depuis le 12-13 1D6 Gardiens des tombes commencement des temps. & 1D6 fantômes Règles Spéciales : 55 1 Champion Nécromancien. 2D6 Goules & 1D6+3 lanciers Combat 4 Or 5000 squelettes Tir . 56-61 1D3 Charognes & 2D6 goules 62 Laranscheld. 55 2D6 Goules Force 3 Dommage 1D6 56-61 1D3 Charogne Endurance 3 62 1D3 Momies 63 Gunther Laranscheld & subordonnés 64 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec épée (4-6) Règles Spéciales : 65 1D3 Gardiens des tombes Embuscade magique. Lancer sur la table appropriée pour voir quelle sorte et NIVEAU 1. A . Quand le dragon attaque. Quand un dragon sent l'appel 21 1D6 Charogne de la mort. lancez des dés pour voir combien de guerriers sont 63-65 Laranscheld 1D3 apparitions & 1D6 Gardiens affectés. Terreur 13. Toutes les D66 Monstres caractéristiques des monstres sont déterminées après les 11 Lancer sur la table niveau 3-5 tables des monstre dans une section. Voici deux nouvelles créatures de morts-vivants pour 21 1D3 Charogne Warhammer Quest que nous avons pas pu adapter 22 2D6 Araignées géantes simplement d’après le livre des règles avancées ! 23 2D6 Rats géants 24-31 Luthor 32-33 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec épée (4-6) CHAROGNE 34 1 Spectre 35 2D6 Rats géants Les charognes sont les restes des antiques créatures 36 1 Araignée gigantesque volantes qui hantaient les cieux avant la venue des elfes 41-42 2D6 Goules ou des nains. Armure . Si les points sont plus élevés que le nombre de des tombes guerriers tous sont affectés. Elle sont classées 12-13 1D3 Gardiens des tombes par ordre alphabétique.page 25 TABLES DES MONSTRES MORTS-VIVANTS Pour gagner de l'espace. N'importe quel guerrier affecté 66 Lancer sur la table niveau 6-7 par le souffle pestilentiel souffre 3D6 blessures sans déductions pour l'armure. souffre de la peste du dragon zombi et perdra donc 1 point d’Endurance quand il est de nouveau guéri. Embuscade magique. Crainte 6 . 2D6 archers Vol . N'importe quel guerrier réduit à zéro Point de Vie par cette attaque. Ici les vents de la magie ténébreuse sont 23 1D3+1 Araignées gigantesques forts et de temps en temps les ailes massives d'un dragon 24-31 Luthor & 1D6 charognes battent encore avec une vigueur surnaturelle. Vol. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . il vole une dernière fois vers la plaine des os 22 1D6+2 fantômes pour rendre son dernier souffle parmi les ossements de ses congénères. les tables de ce livre sont présentées légèrement différemment de la normale. 66 Lancer sur la table niveau 3-5 ATTAQUE de CHAROGNE Chaque fois que la charogne réussie une attaque. 46 1D6+3 Zombis Points de Vie 10 Initiative 4 51 1D3 Fantômes Mouvement 8 Attaque 3 52-53 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec épée (4-6) Combat 3 Or 450 54 1 Momie Tir . Des créatures fantomatiques montées sur 43-45 1D6+3 Lanciers squelettes leur dos squelettiques alimentent leur esprit. goules Peste . Souffle pestilentiel . . Ignore la douleur 7 . 1D6+3 archers squelettes (1-3) ou SOUFFLE PESTILENTIEL : Les dragons zombi peuvent avec des épées (4-6) & 1D3 Gardiens des roter en avant un nuage de gaz corrosif pestilentiel qui tombes ratatine tous ce qu'il touche.2 combien de monstres les guerriers rencontrent. lancer deux fois le dé pour les dommages (1D6+3) et appliquer le résultat de dommages le plus élevé au guerrier. vous pouvez ainsi les trouver 14-16 1D6+6 Chauve-souris géantes rapidement et facilement. et ils sont des créatures 14-16 1D6+2 fantômes effrayantes et puissantes. NIVEAU 3 . 32-34 1D6 Momies 35 1D6 Fantômes Points de Vie 75 Initiative 3 36 1D3 Momies Mouvement 6 Attaque 6 41 1 Nécromancien.

2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 2D6 Zombis 32-34 1 Nécromancien.10 D66 Monstres D66 Monstres 11 Lancer sur la table niveau 9-10 11 Relancer sur cette table 12-13 1 Maître Nécromancien. 1D6 Momies . 1D6 fantômes & 3 Charognes 22 1 Comte Vampire. 1D3 Apparitions & 6 Gardiens des Momies & 2D6 Gardiens des tombes tombes 14-16 1D3 Rois des tombes & 1D6 Momies 14-16 1 Maître Nécromancien. 2D6 Goules & 6 Momies 46-51 1 Maître Nécromancien . 1D6 momies & 3 charognes 21 1 Seigneur fantôme. 1D3 43-45 1 Zombi dragon Seigneurs apparitions . 2D6 squelettes & 1D6 Gardiens apparitions . 1D6 Apparitions . 2D6 Goules & 1D6 Momies Momies 62 2 Champions Nécromanciens. tombes & 1D6 Apparitions 1Seigneur apparition . 2D6 Goules & 1D6 56-61 6 Charognes . 3 Apparitions & 6 22 1 Zombi dragon Charognes 23 1 Comte Vampire. 1D6 Charognes . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 1D6+3 Zombis 35-36 1 Comte Vampire. 2 Seigneurs 24-31 1 Zombi dragon apparitions . 1 Nécromancien . 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 52-54 1 Maître Nécromancien. 1Seigneur apparition & 3 Apparitions 6 Charognes 21 1 Seigneur apparition . 1D6+3 lanciers squelettes & 2D6 Goules 43-45 1 Seigneur vampire . 1 Nécromancien. 1D6 Gardiens des 55 1 Seigneur Vampire . 10 archers squelettes 12 1 Roi liche (1-3) ou avec des épées (4-6) . 1 Nécromancien tombes . 1 Maître Nécromancien Squelettes & 1D6 Gardiens des tombes 1D6 Momies. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . 2D6 goules & 1D6 Momies 55-56 1 Seigneur vampire.1 Roi des tombes . 1D6 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 Momies Gardiens des tombes & 1D6 Momies 66 Lancer sur la table niveau 9-10 65 1 Roi liche 66 Relancer sur cette table . 2D6 Squelettes. 2D6 Goules & 1D6 Momies 63-65 1 Nécromancien . 1D3+3 lanciers squelettes & 2D6 Goules 24-31 1 D3+2 Spectres . 2D6 Zombis . 1 Nécromancien . 6 Apparitions & Momies . 2D6 24-31 1 Liche & 1 Zombi dragon Squelettes & 2D6 Zombis 32-33 1 Maître Nécromancien . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) . 1Seigneur Momies apparition &1D6 Apparitions 56-61 1D3 Seigneurs apparitions . 2D6 squelettes . 1 Maître Nécromancien 46-51 1 Seigneur Nécromancien sur manticore & 6 Apparitions 52-54 1 Seigneur vampire Nécromancien . 6 35-36 1Seigneur apparition & 1 Zombi dragon Gardiens des tombes & 2D6 Lanciers 41-42 1 Liche . 1D6 Apparitions . 1D3 Seigneurs Apparitions .7 D66 Monstres 11 Lancer sur la table niveau 8 12-13 1 Nécromancien.6 Gardiens des 32-34 1 Maître Nécromanciens. 63-64 1 Maître Nécromancien. 1Seigneur apparition . 2D6 Squelettes & 6 34 1 Seigneur vampire . 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 Momies 66 Lancer sur la table niveau 8 NIVEAU 8 NIVEAU 9 . 1D6 Apparitions . 1Seigneur vampire & 6 Spectres squelettes 43-45 1 Comte Vampire & 6 Spectres 42 1 Seigneur Vampire . 1D6 Gardiens Des Tombes & 3 Charogne 14-16 1 Roi des tombes . 2D6 22 1 Zombi dragon squelettes & 1D6+3 Zombis 23 1 Comte Vampire.1 Roi des 13 1 Maître Nécromancien . 1D6 Apparitions . 1D6 Apparitions . 1D6 62 1 Seigneur Nécromancien . 1 Seigneur fantôme & 6 Apparitions 41-42 1 Comte Vampire. 1D6 tombes . 1D3+2 Spectres & 2D6 Zombis 23 1 Comte Vampire. 10 Goules . 1D6 Charognes . 1 Comte Vampire & 2D6 Apparitions Squelettes 35-41 2 Champions Nécromancien. 1D6 Charognes . 2D6 Squelettes des tombes & 1D6 Gardiens des tombes 63-65 2 Maîtres Nécromanciens . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 6 Apparitions 61-62 1 Champion Nécromancien .page 26 NIVEAU 6 . 1D6 55 1 Seigneur Nécromancien . 2D6 Squelettes . 2D6 46-51 1 Comte Vampire . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 2D6 goules 52-54 1 Seigneur vampire. 1D6 21 1 Liche . 1D6 Seigneurs Apparitions & 1D6 Charogne Apparitions . 1Seigneur apparition .

Magie Necromantique 1. Résistance Magique 4+ . Luthor 4 2 6 4 3 8 . Peste .Dispersion magique 4+ . Zombi 4 2 . Piqûre De Manticore (Embuscade. 3 16 3 1 . 3 objets magiques . 2 objets magiques. Armés d’épées. Armure Magique . Régénération 2. tombes Comte vampire 6 7 2+ 7 7 30 8 2000 3 2/3(5+) Embuscade Magique. 2 Toile (1D6) gigantesque Gunther 4 4 3+ 4 3 15 3 550 . Régénération 2. Objet Magique . Momie 3 3 . Crainte 6. 1 Régénération 1 . 250 . S 2 1 . Vol. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Résistance Magique 5+ . Armure Magique . Magie nécromancien Necromantique 4. Seigneur 4 7 A 5 5 39 6 4100 4 3 Embuscade Magique A . 1 Grimoire Necris . Arme Magique . 3 3 14 3 370 2 2 Crainte 7. 3 objets magiques . 6 1+ 5 4 34 5 4 2780 3 3 Magie nécromantique 3 . 1 Fuite . Attaque Spéciale. Régénération 2. Roi des tombes 3 4 . 2 objets magiques . A) . Arme Magique . Magie Necromantique 3. Magie Necromantique 2. Squelette 4 2 5+ 3 3 5 2 80 . 1 Ignorer Les Coups 6 . S Froid 1 .Résistance magique 4+ . 4 Crainte 10 . Vampire. Terreur 14 . Champion 4 5 2+ 4 4 29 4 1630 . 7 7 75 3 5000 8 6 Vol . A . 7 7 50 4 2000 . Roi liche 6 7 A 7 6 63 4 7500 6 6 Magie du Chaos 2 . Manticore 6 6 . Vampire. Putréfaction sépulcrale (1D3). 3 4 4 3 80 . A . Magie vampire Necromantique 3. Souffle Pestilentiel (Embuscade Magique. . Armure vampire Magique . Ignorer la douleur 7 . 4 5 40 3 450 . Goule 4 2 . 4 4 35 4 650 2 2 Crainte 8 . Résistance magique 4+ . 1 Crainte 3. Résistance Magique 5+ . 1 Toile (1D3) Araignée 5 3 . Armure Magique . Magie Necromantique 4. Vol . Seigneur 6 8 1+ 7 7 42 9 3750 3 3 Embuscade Magique. -1 éthéré . Dissipation Magique 4+ . Régénération 2. . Dragon zombi 6 4 . Apparition 4 3 . Résistance nécromancien Magique 4+ . Résistance nécromancien Magique 4+ . Arme Magique . 4 Vol . Grand Monstre . 3 3 30 3 750 . S Froid 2 . Roi de Crainte . Régénération 1. Spectre 4 3 . Crainte 5. embuscade magique A . Gardien des 4 3 6+ 3 3 15 2 110 1 2 Crainte 5 . Grand Monstre . 2 Magie Necromantique 2. Magie Necromantique 3. Nécromancien 4 4 3+ 4 4 25 3 680 . 2 Crainte 7 . Maître 4 6 1+ 5 5 34 5 2780 3 3 Magie Necromantique 3. 3 Objets magiques . S 4 20 1 450 . Crainte 6 . 15 . 4 objets magiques . 5 5 45 4 1000 2 3 Crainte 7 . Arme Magique . Régénération 2 Fantôme 4 2 . Dissipation Magique 4+ . Terreur 8. Dissipation Magique 4+ .page 27 TABLEAU DES MONSTRES MORT-VIVANTS Race &Type Mou Com Tir For End PV Ini Att Or Arm Dom Règles spéciales Charogne 8 3 . Arme magique . Arme Magique . éthéré -1 . Terreur 11. arcs (Tir 4) ou lance (combat en rangs). 2 objets magiques. Régénération 2. Seigneur 4 4 . Ignorer les coups 4+ . Dissipation nécromancien Magique 4+ . Vampire. Vol . Résistance Magique 5+ . . Subordonnés (voir les Laranscheld cartes des subordonnés) . Vol . A . Terreur 13. Résistance Magique 4+ . Putréfaction sépulcrale (1D6). Arme Magique . Seigneur 6 7 2+ 6 6 38 8 4750 4 4 Embuscade Magique. 3 3 10 4 3+ 450 . 2 Magie Necromantique 2. Arme Magique . 3 3 5 1 40 . Arme Magique . Crainte 4 Araignée Géante 6 2 . Arme apparition Magique. Régénération 2. Liche 4 7 A 5 4 40 6 3500 . 1 Attaque de Charogne. Magie A) .

alors préparez vous à immédiatement. Nécropolis. vous ne devez pas jouer joueurs ayant une image claire de l'endroit où ils sont. faire une session pour Quoi qu'il en soit. guerriers. il faut maintenir les deux parties du jeu cependant effectué. vous pouvez aussi De cette façon. cette sorte de préparation est absolument primordiale s'il y a des nouveaux guerriers ou C'est réellement tout à fait facile. Maître de jeux. étrangement colorée sur l'horizon du désert . composer une aventure sur le pouce. d'essayer de faire. il serait probablement aussi bien de supposer que ce sera le cas. Ils en train de lire à la hâte des fragments de textes tout en s'attendront à ce que vous sachiez l'histoire par cœur. Dans ces pages vous trouverez un nouveau Indépendamment de toute autre chose. que vous ne voulez pas garder.il est bon d’être n'avez aucune possibilité de savoir s'il triche ou pas du côté du manche !). Avant que vous décidiez de jouer le prochain PUIS-JE M’ENVOLER ? OUI TU PEUS… niveau. qui ils sont et de ce qu'ils sont en train traditionnel de jouer jusqu'aux premières heures du jour. Yeah. au moins savoir exactement où ils sont censés aller. qui vous donnera si tout des joueurs qu’en disant simplement : " Salutations va bien quelques idées utiles.page 28 SECTION 3 GUIDE DU MAÎTRE DE JEUX D'ANDY JONES Cette section du supplément des Catacombes de la marteaux de Sigmar ? DEUX CHACUN ? ! La préparation terreur a pour cadre les ténébreuses aventures situées à est le mot d'ordre du Maître de jeux. puits. pensez que le Destin Gr!shnak d'information. une aventure du niveau 7 (ou à quelque niveau que vous Leur montrer l'entrée d’une pyramide. pour les visiteurs. alors qu’il alors là. Si les joueurs savent qu’ils vont à une session Si vous. s'ils n’y vont pas dedans dans les ne sera pas un problème du tout (peut-être même inutile) cinq minutes suivantes. et dans tous les cas… Il victimes. et vous devez doucement diriger les petits agneaux à mauvais sort…" l'endroit que vous voulez . et apprécieront probablement réellement accueillir votre plus mauvais cauchemar ! Nécropolis est tout à fait l'occasion de connaître les autres guerriers et une aventure assez compliquée. cela a pris du temps." Ce ne sera pas parce que l'introduction est ennuyeuse. ce n'est pas le bottes de rapidité sembler vous peser énormément. de l'aventure entière sans vous reposer. Tout que vous devez faire est lire. les échanges acrimonieux plus tard. et puis décider jusqu’où vous allez jouer pour la Si tout va bien. informez-les d'abord de la moins une fois. comment vous répondez si au voulons pas voir ça. d'aventure pour voir comment ils sont équipés. une bonne séance regard sur les complexités et les cauchemars de l'art d'information et de préparation répond mieux aux attentes mystérieux des Maîtres de jeux. nous pouvons le faire ! premier signe de danger tous les guerriers dégainent des . ils ont gagné. malheureux. vous pouvez les laisser aller au loin vers la pièce monde est de découvrir qu'un guerrier a chaque objet isolée sur le sable. quatre (ou plus) guerriers comme de vieux amis. récalcitrant. ils veulent vous voir vous tortiller quand ils certain nombre d' objets. vous diriger l’affaire. c’est plus rock'n'roll. Dans l'exemple ci- joueurs dans votre groupe. vous pouvez être sûr qu'ils si vous jouez une campagne continue et connaissez les voudront aller au loin vérifier une pièce isolée." car négocier vos positions à l'avance. vous pouvez limiter l’ampleur de la tâche . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . énormément de séparées. Avant de commencer l'aventure. ça se produira. vous aurez mal défini les attentes des joueurs. vous devrez seulement avoir une laissez tomber complètement l'introduction et vous en connaissance détaillée du premier niveau. ce n'est pas un qui s'ouvrent sous leurs pieds. pour avoir une vue d’ensemble de mystérieuse introduction du jeu qui va suivre. Par exemple. et les faire alors chuter dans un trou (naturellement il est un joueur honnête. Ce billets d’entrée gratuits. avec des grands décidiez de situer l'aventure).. ce n'est pas préparé. ressorts le troll suffira de ne pas décevoir votre public. Vous pouvez cacher cette souvent très maladroits . rapide mystérieusement au joueur un message indiquant "vos comme la foudre des joueurs. L'une compréhensibles avant que le jeu ne débute évitent tous chose que vous ne devez jamais dire est "Allons les gars.. La plus mauvaise chose au dessus. Nous commencerons ma devrait être divertissant à lire de toute façon ! nouvelle aventure ce soir!" et dépenser des heures a tout monter. vous finirez le jeu avec un groupe de première partie. dans… Le premier couloir dans l'aventure ! Avec un peu d'ingéniosité et de réactivité. avec quelques d’obtenir une introduction détaillée à l'aventure proprement rebondissements et coups tordus.. de sueur et de larmes pour que Nécropolis soit prêt après tout. ou pensez qu’ils sont susceptibles de ruiner l'aventure. bûcher en profondeur la prochaine partie de l'aventure. mais simplement parce que Toutefois. vous montreront qu'un simple Maître de jeux n'est qu’une dont certains manquent d'entretiens. D’une certaine façon. un cas. Si vous n'éclaircissez pas les choses. et après qu'ils aient parcouru environ existant sous le soleil et est presque invulnérable quelque cent mètres leur faire faire des tests d'initiative (qui tous soit les épreuves que vous lui fassiez subir… Et vous échoueront. il se produit souvent que les joueurs faire le point. Le travail le plus difficile a été premier niveau. et vous pouvez essayer de repérer tous les objets dont vous Votre travail doit les diriger à l’entrée de la pyramide. n'importe le résultat des dés .Il faut Cependant. par exemple. et vous permettra de vous ne pouvez pas aller là.. et il baillant sur l'air de "Yeah. vous devrez avoir au moins une journée pour Parfois les joueurs peuvent être mendiants maladroits. même s’il est ce qu'ils savent. vous devrez passer au crible leurs feuilles s’attendre à ceci.prêt pour l'abattage et le plus rapidement possible. Après tout. désolées. l'introduction de mémoriser et digérer les pages suivantes. Naturellement. Ils sont tombés dans un Maître de jeux tordu et indigne de confiance !). la plupart des choses Repérer ces genre d'erreurs innocentes et que les joueurs imaginent peuvent être retournées. alors ils ne compteront pas tuer un monstre était la pire des abominations. Même si vous faites le briefing la même nuit que secondaire détaillée. servir pour emballer le Troll… tout en maintenant une impression d'omnipotence vis à vis des joueurs. Évidemment. avant tout vous devez lire le supplément entièrement au Dans une pièce sombre. Comme les moutons N'importe quel Maître de jeux habile pourra penser à une dans une épreuve de chien de berger. Yeah. Vous en avez LES GUERRIERS après eux et ils en ont après vous. et faire savoir aux joueurs ce que vous faites - sang. et passer une soirée en panneaux en lettre de néon et cabine de distribution de réunissant les guerriers de tous les joueurs ensemble. et apporter l'aventure peut souvent dégénérer et vous vous retrouvez ensuite la parole de la vie à vos joueurs impatients. l'aventure. mais ils sont pour la durée de l'aventure. Laisser vos joueurs croire qu’ils vont courir essayent et font exactement ce qu'ils ne devraient pas. En fait. les joueurs doivent bonne excuse pour se débarrasser d'un tel objet.Il faut se rappeler ce qu’ils manipulation flagrante en lançant quelques dés pour un apprécient. Bien entendu. et une intrigue dites. ou en donnant alors allumette pour allumer les cerveaux pointus.. et nous simplement nous ne n’y en a qu’un sur terre.

de façon approfondie. et lié à un endroit spécifique. d'introduction. La Par la suite. tout cela fonctionne. ils en sauront plus. sans L'aventure finale se déroule sur la Spire tordue. guerriers. À la fin du paragraphe vous verrez encore deux liens numérotés mentionnés. Pendant que chaque paragraphe est lu aux joueurs par le Maître de jeu. plutôt que d’arriver dans Khemri. de violence et de mal qui couvre des milliers d'années. les joueurs seront guidés vers l'aventure logique et le guide d’aventures s'accorderont parfaitement. les mauvais des donjons sont Laranscheld. alors cette section est pour vos yeux seulement. L'aventure est conçue pour fonctionner avec des guerriers du niveau 7 environ. mais les guerriers vont s’ingénier à proposer toutes sortes d'idées saugrenues que vous devrez résoudre en utilisant des tests d'initiatives. une pyramide antique dans Khemri. Selon les choix qu'ils ont faits dans l'introduction. NECROPOLIS LA TENEBREUSE ARRIVER A NECROPOLIS LA TENEBREUSE Les guerriers. et pourront même Comme il est écrit. les monstres sont très coriaces en effet. dans Khemri. La section de fond de ce livre contient d'aucun plan de pièces pour ces paragraphes également un guide utile pour cette région tourmentée. vous devrez simplement faire des modifications sur les proprement dite. commençant par "le Halfling ivre" dans Altdorf. et si tout va bien pour eux ils finissent en haut de la Spire tordue où le Roi de Crainte doit être trouvé. les guerriers étant environ du niveau 7. et ainsi de suite. vous trouverez un certain nombre de paragraphes d'information couloirs et des salles avant de courir l'aventure. le lieu de explication quant à la façon dont ils sont arrivés là et ce repos du Roi de Crainte. y compris la phase de déclaration et ainsi de suite. Luthor et le Roi de Crainte. Car l'aventure est avoir quelques objets pour les aider en chemin. nombreux nivaux de souterrains certain à de grandes profondeurs et en tant que Maître de jeu vous devrez. Le livre d'armées des morts-vivants de Vous devrez vous assurer que les guerriers restent Warhammer contient de riches informations sur ce ensemble en tant que groupe – Vous ne voulez pas que royaume redouté. au plus profond de la terre monstres pour qu’ils conviennes au niveau des guerriers. ou moins sur les complots qui se trament dans l’ombre. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . mais l’histoire de base et les plans de terrain devraient fonctionner pour des guerriers de n'importe quel niveau. qui servent à guider les joueurs dans l'aventure. mais il convient d'ajuster le nombre de monstres en conséquence. Plus vous êtes familiarisé avec le Livre de règles avancées plus et avec cette aventure. alors NE LISEZ PAS PLUS LOIN ! Si vous avez l'intention d'être le Maître de jeu. La pyramide est construite au-dessus de qu'ils sont en train de faire. Se rappeler que cette aventure est soumise aux règles de bases et au Livre de règles avancées. Vous pouvez jouer avec plus de quatre guerriers si vous préférez. bien que vous puissiez constater qu'une partie des l'informations présentées vous donne des Pour jouer dans Nécropolis la Ténbreuse. débute cette aventure par une quasi-aventure moitié au hasard *. vous familiariser avec les plans des Avant les règles pour l'aventure proprement dite. vous pouvez décider de jouer cette aventure à n'importe quel niveau. Cette aventure concerne au moins une partie des guerriers au niveau 7 car ces aventures enjambement les continents et prennent des proportions épiques. et vous verrez immédiatement comment ont été augmentés d'un niveau pour les amener jusqu'à celui des guerriers. Il y a beaucoup de pièges et d’énigmes décrits dans cette aventure. Si vous avez l'intention de jouer l'un des guerriers. certains d'entre eux aillent au loin à Sylvania tandis que vivants. la terre des morts. plus vous réagirez vite pour neutraliser facilement leurs idées les plus étranges . Les profils pour ces personnages Allez voir les paragraphes. * Langage impressionnant comme il convient à un jeu de rôle . tests de Force et ainsi de suite. Si vous avez lu le livre des morts. Comme Maître de jeu. de fond. des morts. Nécropolis la Ténbreuse est située à Khemri. et fournit un cadre idéal pour une lutte désespérée contre les forces des morts-vivants. alors vous avez une bonne idée de ce qui attend les autres visitent Karaz-a-Karak ! Vous n'aurez besoin les guerriers. Chaque paragraphe est numéroté.page 29 NECROPOLIS LA TENEBREUSE Nécropolis la Ténbreuse se trouve au cœur d'un enchaînement de trahison. ils doivent choisir l'endroit à visiter. vous aurez occasions idéales de jouer des mini aventures de votre besoin d'un Maître de jeu et d'un groupe de quatre propre conception en chemin. qui se rattachent avec d'autres paragraphes. avec des guides quant à la façon les résoudre.

il serait libéré et pourrais une fois de plus régner sur les terres des Rois Prêtres. juré la vengeance. "M". se sont installés. distinctement un nom étranger au Khemrian. allé être trahi par les détruite et rasée. ils furent éperdus de honte. et que leur patrie avait été détruite pour toujours. Mené par Grimdrang ils sont allés au vivant après tous. son seigneur. et dévoile l’ensemble des Ses partisans ont amené le livre dans le nord lointain au intrigues ! delà des montagnes de Dragonback. soit Prêtre aussi. nord avec ses partisans. Damneg le Roi de Crainte. disant pour commémorer leur grande civilisation et pour retrouver un peu de ce qu'ils avaient perdu. Les partisans du Roi de Crainte ont persuadé Spire tordue pourrait sembler contradictoire à tous les les nains qu'ils étaient des réfugiés d'une grande guerre au aventuriers assez idiots oser pénétrer dans ses couloirs sud. et Nagash l’avait survivants d'Ekrund se sont déplacés au nord. et celui de B'Nakkar le Roi de grand cercle en pierre près des marais de la folie. Après tout. Si c'est un événement "E". découpés et être données aux joueurs aux moments 2 – 4 Prendre une carte de trésor appropriés du jeu. avant que vous ne commenciez à jouer. de Warhammer Quest. aux récompensé par une partie de sa propre puissance. certains des nains ont lu ses pages noires. car ils ne supportaient plus l'arrogance de Nagash. et viendrait pour prendre la hache. plutôt que de rester scellé au serait réduit à néant. Son vrai nom est perdu à jamais. il fabriqua une hache. en étant loin dans une citadelle naine assez mineure. Il était sûr qu'en seulement quelques années. Il mit toute son énergie dans la Le Roi de Crainte a signé ce livre du nom de Van fabrication de cette hache. Ces instructions il les a soigneusement Grimdrang a était le seul tueur à retourner à Karaz-a- inscrites dans un livre . Maintenant au moins alors il tomberait aussi. Il avait bien servi Nagash. Inévitablement. rester enterré là pendant des siècles. compte que Nagash. Il 'mourrait ' dans cette affaire. Ils seraient sévèrement affaiblis ou détruits par leur guerre avec Nagash . ils d'habitude. les guerriers n'en obtiennent pas ! guerriers auront droit à un trésor quand l'événement sera résolu. 5 – 6 Lancer sur les Tableaux de trésor de pièce de Donjon du livre de règles de Warhammer Quest LA SPIRE TORDUE DE NECROPOLIS LA TENEBREUSE HISTOIRE DE NECROPOLIS LA TENEBREUSE suffisamment de morts pour gonfler son armée quand il Ne raconter en aucun cas aux guerriers cette histoire serai ranimé. et Ekrund a était prise. un événement inattendu se produit comme dans Nécropolis seront indiqué dans le script. Ceux-ci devront être photocopiées. et ont d’une fin tragique. Si aucun Si l'événement se traduit par des monstres. Maintenant. où ils grand dragon qu'il montait dans les batailles. et retourner la carte supérieure. ils obtiennent de l'or comme d'habitude. cependant. Cependant.le Grimoire Necris. prophétie. Et ainsi les D'autre part. section de donjon ou au monstre en question. elle plante le décor pour l'aventure entière. et un citadelles naines de Barak Varr et de Karaz-a-Karak. D'une part elle a été conçue en tant que le ont même persuadé les nains de les aider à créer un tombeau du Roi de Crainte. À moins que… Le livre ayant été amené avec eux. un jour un guerrier courageux se rappellerait le et il est maintenant connu dans la légende comme Van nom de Grimdrang. et à l'esprit du Roi de s'est rendu compte que son maître ne pourrait pas résister Crainte essayant depuis son tombeau de guider le livre aux forces combinées de tous les autres rois prêtres. Quand les guerriers tuent n'importe lequel de ces voir les règles pour les événements des morts-vivants à la monstres. Battre les cartes d'événement de morts-vivants apparaîtront à un endroit précis à un certain moment. un 1 est lancé dans la phase de La plupart des monstres que rencontreront les guerriers pouvoir. Le nom du seigneur nain d'Ekrund était essaye de libérer le roi de crainte. Déjà âgé au delà de la limite des sont rendus compte qu'ils avaient été trahis. comme pour le Necromancien Laranscheld qui duperie. le trésor sera spécifiquement rattaché à la vivants approprié au niveau de combat des guerriers. quant à la façon dont il pourrait être ressuscité quelques années plus tard. et par la ruse et l'or (une grande quantité d'or…) ont traité en ami les nains À quelques égards. Normalement. de ce fait éviterait toute les difficultés du clan de Thundrumm ont fait le serment du tueur.Page 30 ÉVÉNEMENTS INATTENDUS TRÉSOR POUR DES ÉVÉNEMENTS PREVUS Si. Ceci dans des mains plus appropriées. il pourrait l'a placé devant un dilemme. ainsi que Karak. beaucoup de ses connaissances accumulées sur la nature Pendant la décennie suivante. et trompés mortels. et tout son travail il était encore en marche. la pyramide connue sous le nom de d'Ekrund. vous trouverez un certain 1 Or. Si Nagash devaient tomber. il a résolu de préparer sa propre mort. Voir la page 67 du livre de livre de règles nombre d'indices. le Roi de Crainte s'est rendu d'autres créatures des montagnes. Beaucoup commodément. une de la magie Nécromantique hache avec un but et un but seulement celui de massacrer des morts-vivants. Les un de ses plus fidèle lieutenant. son accomplissement. le Roi de Crainte a échafaudé étaient maintenant impliqués dedans. alors lancement sur le Tableau de monstre de morts. et ont réalisé avec horreur qu'ils Voyant l'orage s'approcher. il dû laisser des indices sud faire la guerre. le Roi de Crainte corrompue du Grimoire Necris. elle semblerait être un certain genre de nains ont été pris dans un tissu de mensonges et la prison. il pouvait voir que tout était sur le point d'être défait. et il ne dira jamais ce qui est arrivé aux autres. car vous verrez… Grimdrang Thundrumm. et s'avérait qu'il n'était pas un mort. Rois Prêtres. Si c'est un événement de obtiendront une carte de trésor que si le script le spécifie. et ses expériences avec la magie ténébreuse. Grimoire qu'il a envoyé dans le exiger le vengeance et la chute du clan de Thundrumm. les partisans du Roi de Crainte ont trahi les nains avec les Orques et Il y a de nombreux siècles. inévitablement. mais ils page 19 de ce livre de règles. et mourut peu de temps après Damneg. Lancer les dés pour voir ce qu'ils trouvent : INDICES À la fin de cette aventure. alors les trésor n'est mentionné. La chute d'Ekrund était partiellement due à la puissance Bien qu'il ait ardemment cru en Nagash. Ses derniers mots furent une pour brouiller les pistes. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .et il y aurait . pendant l'aventure. Quand les nains se soigneusement un plan. Ils ténébreux. pour chercher un lieu sûr pour le cacher.

bandages etc. une agonie éternelle. dupés comme les nains ont été dupés il y a bien longtemps… . Dans une cérémonie terrible de magie ténébreuse. Dans les paragraphes qui suivent. DISPOSITIONS Vous pouvez donner aux guerriers des occasions Les nains restants se sont dirigés au-delà du sud. Profondément enfoui dans l'obscurité fraîche de la pyramide. Jusque là. Quand le temps serait venu. les évènements etc. y compris une qui pourra couvrir des semaines du jeu ! gemme noire simple . le clan de Thundrumm a attaqué la région sans réfléchir. le Roi de Crainte a dormi. a rassemblé les indices et s’est chaque endroit numéroté. décrire l'auberge où les guerriers apprennent les maquette de la ville de Khemri. et Khemri fut détruit. ils ont pensé. Son emplacement dans le tombeau était un grand secret. introduction épique peut durer. un temple au soleil. chaque endroit utile est Ainsi le Roi de Crainte fut emprisonné. et souffrit dans les tourments pour des milliers d'années. avec un petit effort de Cette pièce fut alors scellé contre tous les êtres pensée que vous pouvez les augmenter pour obtenir des malfaisants pour l'éternité. ses restes mortels seraient morts et bien morts. beaucoup de magie fut aventures passionnantes. S'ils pouvaient retrouver cet endroit depuis ils atteindront Nécropolis. la gemme pourrait être apportée de nouveau auprès de lui. La gemme noire réellement la rencontre à l'auberge en utilisant des plans a été placée sur la tour la plus grande de cette maquette. De cette façon. et exploré toute la pyramide de visiter pendant qu'ils effectuent leur parcours vers Khemri. car ils en auront certainement besoin quand Karak Zorn. avec de nombreux guides et le matériel le Vous êtes libre d’étoffer ces derniers avec de mini plus perfectionné. pour d'acheter des équipements. lançant les dés sur le Tableau installé à Khemri dans la Spire tordue. Nagash a été renversé. de pièces ? Vous pouvez faire cela plutôt qu’une simple et le soleil brillait sur elle toute la journée. de endroit. exposé à la lumière suivi d'un nombre entre parenthèses. et une guerre amère a fait rage pendant un certain temps. lecture des brefs articles qui suivent. Ils l’ont placé dans une Vous pourrez même commencer avec des guerriers du chambre au dessus de la pyramide.. son âme fut séparée de son corps mortel et placée dans un diamant noir. et C’est vous qui décidez combien de temps cette forger sa hache. et la vérité est apparue. Au-dessus de lui. Les guerriers seront ses outils malgré eux. Dans cette chambre. Les prévisions du roi de crainte se sont réalisés précisément. ils seraient lavés de leur grande honte. mais si vous le souhaitez. Ils ont Les paragraphes qui suivent sont des descriptions très pénétré par effraction dans le tombeau. Et attendu… Et attendu. un acte sacrilège. et il espère qu'il pourra les duper et qui apporterait à leur voyage une fin prématurée. reposant sur le siège depuis lequel il avait régné sur son domaine. Grimdrang Thundrumm TEMPS retourne seul a Karaz-un-Kayak pour raconter l'histoire. Il n’eut aucun moyen de s'échapper. niveau 5. comme d'habitude. Les nains en ont appris plus sur les morts-vivants. protégé par une puissante magie ténébreuse. et son corps et son âme seraient de nouveau réunis. espérant qu’en arrivant a Nécropolis. courtes des divers endroits que les guerriers peuvent non entrepris à la légère. et tout a été préparé pour une longue période d'attente.Page 31 Pendant ce temps. Ce nombre renvoi au du soleil détestée. que peut-être. Sa dépouille squelettique a été ensevelie dans la salle du trône. et comment Nagash avait été renversé. et la pyramide fut scellée. attendant son salut. haut en bas. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . la guerre a balayé les Rois Prêtres de la surface de la terre. Par la suite. pour toujours. en utilisant les ni son dragon.un diamant noir rare . Qui leur parle des rumeurs ? Voulez-vous jouer été corrompue par le contact de Nagash. les choses ont pris un tour inattendu avec l'arrivée dans la région d'un grand contingent des nains exaspérés. aventures de votre propre conception. Ils ne purent trouver le Roi de Crainte. en négligeant tout les résultats sur ses talons. vous pourrez inciter les guerriers à lancer un dé pour Maintenant. Ses serviteurs de confiance furent ensevelis avec lui. longtemps perdu. l'aventure de Nécropolis deviendra une campagne Ils trouvèrent une salle pleine du trésor. s’emparer du bijou noir pour ressusciter le Roi de Crainte. pièces. une trêve a été négociée. faire connaître sa présence.. Au commencement. Les guerriers sont des hasards de voyage. le roi de crainte s’était retiré dans son tombeau. il y avait une exemple. ils auront où la lumière pénètre par des passages adroit cachés gravi un niveau ou deux ! Dans le premier paragraphe par dans le plafond. à certains de essayer de retrouver la citadelle naine légendaire de ces endroits. le Nécromancien Gunther Laranscheld a déterminer le nombre de semaines de voyage entre retrouvé le Grimoire. dépenser pour accomplir cela. Les Rois Prêtres ont suspecté la vrai nature du Roi de MENER LES JOUEURS A NECROPOLIS Crainte et ont décidé de se pencher sur la question. avant l'âge où la ville avait rumeurs. en partie de sa paragraphe à utiliser si les joueurs décident d'aller à cet propre conception.qui émanait une puissante magie ténébreuse.

Mais tous les nains savent qu’il existe Barak Varr. Plus tard dans l'aventure. les guerriers doivent obtenir lui un livre noir (le Grimoire). Mort au-dessous de Karak Azgal). et peut seulement bourg de Schvarzerhafn disent qu'un prophétie ténébreuse être employée par un guerrier capable d’utiliser des est accompli. Il y a également une carte de 5 KARAZ-A-KARAK Sylvania. Ils résident à la crête des mentionne les ruines d’un cercle de pierre dans les marais estropiés. Le livre des Rancunes du l'information suivante tandis qu’ils sont à l’auberge du seigneur Thundrong Thundrumm fait référence à une Halfling ivre : hache.peut-être les guerriers rencontrent le fils du Gunther. endroits. mais disent que d'autres guerriers y arrivent (bien que vous pourriez jouer par une pourraient… aventure où Laranscheld s’enfuit juste à temps). Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . . elle est sa localisation. le seigneur de la Spire tordue. Il y a également des événements étranges qui se Le livre des Rancunes mentionne également une liste déroulent dans Sylvania. a été la grande honte d'Ekrund. De l'or que l’on ne peut remplacers par d'Altdorf. ou fleuves … Ces noms lisibles sont Les guerriers peuvent maintenant aller à Sylvania (3) ou à Nagash. car dans une odeur de renfermé. paiement d'or. 2 LA CRETE DES ESTROPIÉS Les nains de Barak Varr ne connaissent la signification La tour de Laranscheld est abandonnée quand les d’aucun de ces noms. venu avec un entourage de serviteurs à l’œil glacé. Grimdrang a conçu la hache de sorte que le bijou s'adapte dans son manche. Khemri. vous pouvez poser des sols de pièces ou Laramere a payé avec du bon or. Il est compense suffisamment le manque de vision. est difficile de dire s’ils se rapportent à des personnes. les guerriers réveille". qui augmenterait considérablement détenue par les nains de Karaz-a-Karak. Ils mentionnent Van Damneg le Roi de haches de bataille. Il a porté avec le début de l'aventure. de bière Bugman. alors le roi pourrait lui laisser la hache pour rien. prétendument source de la grande honte. Si les guerriers sont polis et aimables. L'odeur de la récemment passé. et Laranscheld et son fils Alberto. il confiera aux guerriers la hache de Grimdrang. Van Damneg. C'est le bijou qui doit être utilisée pour le massacrer. forgée dans les montagnes de Dragonback. batailles. de la folie. ou de tous autres objets de valeur.Page 32 L'HISTOIRE COMMENCE Les guerriers commencent dans la ville d'empire d'Altdorf. mené par un "Gerard Laramere" . Il est difficile de dire à quoi ressemble l'auberge à mais des pages sont déchirées concernant les détails de l'intérieur. ils sentent qu'il "se utiliser un bouclier. mais la hache elle-même est censée être un bijou très puissant. les morts marchent encore. et sur les morts-vivants.un bière éventée. La hache qu'il a forgée Alberto le Necromancien (livre des régles avancées de est conçue avec une rune qui conjure l'esprit des morts- Warhammer Quest. exactement quand il était ici. ou l’on a beaucoup vue de d'autre noms 'donnés à Rancunes' qui sont si vieux qu’il fantômes et de créatures plus mauvaises encore. à l’effigie d'un seigneur de la folie (6). alors le roi nain de Karaz-a- Les guerriers doivent maintenant choisir s’ils veulent aller Karak peut leur accorder une audience. Dans ce sombre et triste royaume. de la sueur et du vomit d’ogre pèlerin à capuchon (Gunther Laranscheld encore !). pour de bon ! Les prêtres du temple de Sigmar de Sylvania dans le La hache est une hache à deux mains. mais personne ne peut dessiner une plan de l'auberge et jouer un scénario en se rappeler à ce qu'il a fait. Sinon. Elle est pour l’instant dans le livre des Rancunes du clan de Thundrumm à évidemment vide. beaucoup de l'or a du laquelle les guerriers sont dans ce quartier mal-famé être dépensé. S'il y a parmi les guerriers un tueur nain et qu’il sache le 3 SYLVANIA nom. sa puissance. Quatar. Settra et la crête des estropiés (2). Si vous voulez. ou La hache de Grimdrang a les propriétés suivantes : aller à Karaz-a-Karak (5). Numas. 4 BARAK VARR et le paragraphe suivant décrit les rumeurs qu'ils Y a-t-il un nain dans la partie ? Si oui. vivants pour qu’ils reposent en paix. Ils mentionnent également la grande hache qui trouveront le bijou noir du Roi de Crainte. Les guerriers peuvent se précipiter à Barak Varr (4). stocke son âme. Les guerriers parviennent à trouver dans les déchets une pièce Ainsi. Beaucoup de gens ont été capturés et La Hache De Grimdrang transportées au loin en charrette par "celui à capuchon" Qui sait quel secrets ténébreux le seigneur Grimdrang (Gunther Laranscheld). Crainte. Penser à une bonne raison pour Rancunes de Thundrumm. Le gardien nain (amadoué habilement avec baignée de la fumée épaisse des douzaines de pipes de l'or et de la bière) raconte qu’un pèlerinage et bruyère halfling et celle d’un feu rugissant. un livre puissant de magie noire. Il indique que le nom du volé. Arkhan. Un guerrier la maniant ne peut pas Crainte. et maintenant détenue par les nains de Karaz-a-Karak après Le Grimoire Necris. 1 L'AUBERGE DU HALFLING IVRE Ce livre antique mentionne l’histoire du Roi de Crainte. Toutefois vous devez manipuler ou quand il est parti (sorcellerie au travail). les guerriers poussent le voyage jusqu’aux marais de monnaie noire antique. Peut-être les voleurs ont volé la majeure partie "merci beaucoup" de toute façon… de leur argent… Le livre de des Rancunes de Thundrumm. Moyennant de nouveau à Altdorf (1) ou à Sylvania (3). une auberge de probablement laissé les guerriers voir le livre des réputation douteuse. Ce serait une grande occasion de Thundrumm d'Ekrund a appris quand il assaillait les terres jouer une partie en extérieur contre quelques morts-vivants des morts ? Il s'est certainement renseigné sur le Roi de . les nains ont surprennent chez "le Halfling ivre". Les suspects sont le magicien banni Gunther créateur de la hache était Grimdrang Thundrumm. squelettique (c'est la découverte de l’existence du royaume du Roi de Crainte). ou font route à Karaz-a-Karak (5). dans une poignée Plus de détails sur cette hache sont réputés être contenus particulièrement ouvrée de griffe. dehors de la pièce du bar. de la sciure. et s'ils savent le nom du créateur de la hache.

posant des questions semblables. une blessure supplémentaire par niveau (ainsi un guerrier soit. au delà des montagnes de Dragonback. plusieurs des endroits sont seulement décrit brièvement. décrire à quel point elle Les guerriers peuvent maintenant continuer aux marais de est vaste.seigneur momies chaleur brûlante du soleil. pas en position de force et a menacé les nains de revenir avec son seigneur. un homme à capuchon était présent vivants pour représenter le voyage de quelques semaines récemment. magique peut sentir les résonances de la magie nécromantique à l’œuvre.Arkhan le noir. et les routes piétinées. avant qu'ils atteignent la Spire. se dirigeait vers les marais de la folie (6). En Celles. Voir la Tombe du Roi de Crainte à la fin de (ce rébus fait partie d'un dispositif antique conçu pour l'aventure pour des détails de la façon dont la hache indiquer l'endroit ou repose le Roi de Crainte quand le affecte le Roi de Crainte lui-même. ils trouveront l'entrée de la pyramide. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . il ajoute 8. portant les numéros 5. et n'importe qui avec la moitié d'un Ainsi les guerriers sont menés à l'entrée de l'aventure oeil notera des empreintes de pas récentes. les nains leur diront qu'ils devraient aller voir dans le livre indiquant quelles pierres ont été couchées ou cassées. La deuxième pour B. connu sous le nom de Roi de Crainte elle-même enterrée dans le sable et écrasée sous la Settra .roi des tombeaux . Vous pourrez trouver utile de tracer un plan des pierres. Ils suivront dans le sable les empreintes naturellement Gunther Laranscheld et son partisan sinistre de pas des prisonniers que Laranscheld a amené avec lui. Les La pyramide de la Spire Tordue soupçons des nains ont été confirmés quand ils ont vu qu'il Dans les ruines de Khemri se trouve une simple pyramide. il identifiera le travail nain dans les pierres. comment elle monte haut dans le ciel. ainsi nous pouvons adapter Les pierres en cercle portent le même symbole que la cette aventure dans le livre.citadelle antique Numas . 'Khemri' remis en ordre! (7) de niveau 4 causera +4 blessures sur un 6 au jet pour toucher). Il y aura quelques squelettes se trouvant sur le bord de la aussi ils n'ont donné aucun renseignement. DANS LA PYRAMIDE SPIRE DE LA CRÊTE TORDUE Dans l'aventure qui suit. au seuil même de Nécropolis la de sacrifices humains sanglants.seigneur légendaire Liche. des morts-vivants avec la hache de Grimdrang. avant que les guerriers n’arrives grand livre et un associé méchant de bossu. Elle ressemble à une dune ou à une roche très haute. Si les guerriers perdent vraiment du temps en hésitant. S’il y a un nain dans le jeu. Les pierres représentent un code simple. ils risquent de gâcher leurs chances. appris dans le Grimoire Necris. comment cela leur prend plus d’une heure pour la folie (6).citadelle antique 7 KHEMRI Khemri . le roi nain lui a retourné la politesse par l’érosion du vent et sculpté par des siècles et des après l'avoir dépouillé et expulsé nu. . et 18. les mains liées dans siècles de grains de sable abrasif. en faire le tour. 13. Il portait un dans ces terres terribles. les morts-vivants frappés. C'était à leur destination. dans les Terres des morts. et les traces proprement dite. Ce qui donne les lettres E H I K M R. et voir Rancunes. où ils trouveront la pyramide de la Spire tordue. menaçant de les détruire de sa charognards qui tournent dans le ciel sous la chaleur de puissance. La grande pierre marque le début de l'alphabet. il n'y en a pas d’autre. Il ne tient qu’à vous comme pièce de monnaie trouvée dans le repaire de la Crête des Maître de jeux de donner de la chair à vos descriptions et Estropiés (si les guerriers y sont allés). Il les a piste.) Si les guerriers ne savent pas le nom du porteur de hache. et donne à son porteur +1 pour toucher Certaines des pierres ont été couchées ou sont absentes. les guerriers pourraient bien tomber à cours de vivres. un signe sûr qu'un certain genre de Nagash . formée Peu impressionné. même si C'est un endroit terriblement morne et désolé. et représente le A.citadelle antique C'est un endroit maudit. d'eau etc. seigneur de Liche Vous pourrez employer le Tableau des risques des morts- S’ils le demandent. Laranscheld l’a couplé au bijou noir. Luthor. il aura préparé quelques pièges supplémentaires. Les Van Damneg . également guerriers feront route vers les ruines de la ville de Khemri. le dos une pomme dans la bouche ! Si les guerriers explorent la spire. des Rancunes des nains de Barak Varr (4). en particulier une fois temps sera venu pour sa renaissance.seigneur mauvais des morts-vivants pèlerinage est passé avant eux… Quatar . la troisième pierre est C. mais confirmeront ce qui suit : trouveront les tombes fraîchement creusées profanées. pierres en tout (si les guerriers pensent à les compter). Une des pierres inciter vraiment les joueurs à croire qu'ils explorent debout est plus grande que tous les autres. leurs os nettoyés par les nombreux oiseaux copieusement insultés. c'est la seule entrée. etc… Par la suite. L'étranger a évidemment réalisé qu'il n’était plomb de midi. et aura recruté encore plus de morts-vivants sous sa bannière. si le porteur obtient un 6 pour toucher en attaquant montre à partir de la grande pierre. avec un étrangement repliée sur elle même. et +1D6 en force contre eux.Page 33 Elle est magique. En 6 MARAIS DE FOLIE fait. les nains de Karaz-a-Karak sembleront qu'elle a été récemment occupée. et ainsi de suite. pour leur apprendre à vivre. N'importe quel utilisateur ténébreuse.. Il y a vingt six profondément une pyramide antique. Le long du chemin ils horrifiés. ou à Barak Varr (4). en regardant dans le sens des aiguilles d'une outre.. Laranscheld sera arrivé bien avant eux. Sur de la spire et explorent chaque pouce de sa surface cette terre fétide les guerriers trouvent un antique cercle tordue. S'ils ont déjà Les guerriers n’ont que le choix de se diriger vers Khemri mentionné les noms énumérés dans le livre des (7). En outre. Arkhan . au sud de les guerriers essayent et tournent toute la journée autour Barak Varr. Les nains n'ont pas fait confiance à l'étranger. en agissant de façon indécise. 9. de pierre. 11.

mortalité. les modèles Ci dessous. si les guerriers regardent. Comme Expliquer. goules. l'aventure complète est divisée en une série contenus dans ce set sont les anti-héros de cette de plusieurs aventures. comment les murs de Maître de jeux. Le magicien ou le nain peuvent traduire bride aux joueurs d'une façon convaincante. mais vous aurez besoin d'un large éventail de paragraphe spécifiques se rapportant à chaque section de zombis. immortalité.Page 34 Les Hiéroglyphes couloir. même un vampire ou deux. Le texte de chaque section de donjon est parler d’un dragon zombi à un point ! numéroté et correspond exactement à une pièce ou . guerriers. sacrifices etc… Vous recommencent vers le haut pour peu que vous en ayez pouvez jouer la dessus pour vraiment énerver les manqué un peu. et ce que les guerriers y rencontreront. sans donjon. ambiance Pour jouer cette aventure. choix de modèles de Morts-vivants de chez Citadel. mais tous tournent autour de mort. momies. qui seront si tout va bien la plupart issue de votre armée de Employer les pages suivantes Morts-vivants de Warhammer. vous devrez disposer d’un bon inquiétante en effet. Naturellement. En outre. ainsi vous pouvez la transmettre par langue inconnue. dont chacune est composée de aventure. commençant et s'arrêtant de lire constamment en mourant. et non en quelques mots. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . votre travail est de se familiariser avec tous les couloirs sont couverts de hiéroglyphes d'une l'aventure entière. il y a beaucoup de pictogrammes de dragons balayant la terre avec le feu et la mort.

Il est maintenant l'heure d'allumer la des essais de réaction pour éviter pièges. marquées en tant que pièges sur la carte portent des ils peuvent essayer et s'échapper s'ils le souhaitent. Les empreintes de pas sont réellement que les guerriers fassent. Au premier tour. ils feront un pas dans la Le guerrier qui fait un pas sur la première marche fermera pyramide. Décrire aux joueurs comment les pierres glissent lentement et inexorablement Les marches descendant dans la pyramide sont couvertes ensemble. faisant face à l'entrée. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . avançant pas par pas. . et pendant ce de poussière. illuminant marches ont des empreintes de pas dessus (si ils le une dégringolade des pierres et de gravats. et il porte. les escaliers mènent vers le piéges. Entrée Piége 1 Ferme la porte en haut des marches Cellule des sacrifiés 1 X Escalier X Piége 2 Déclenche l’alarme pour les squelettes 7 de la pièce 2 X Piége 3 & 4 Puits profonds X 2 Hall de la Mort 6 5 3 Porte secrète Alcôve Porte en pierre entr’ouverte 4 Chambre du trésor Porte secrète ( Repaire ) Escalier 8 9 Vers le puit de combat Escalier vers le niveau 3 Trou dans le mur 11 Puit de Combat Porte secrète (Aréne) 10 La trappe du plafond donne sur le lieu 1 du niveau 2. Placer les guerriers EN DEHORS des escaliers. Couvert d’une demandent). la porte au dessus des escaliers. en particulier lanterne… s'ils déclarent qu'ils entrent soigneusement dans le donjon.page 35 NIVEAU UN UN LIEU OBSCUR 1 ESCALIER pas. Se rappeler que les guerriers peuvent pouvoir faire bas dans l'obscurité. Laranscheld a une carte du tombeau. à moins qu'ils pensent à quelque chose de vraiment sait quelles marches sont piégées et celles qui ne le sont intelligent. Quoi empreintes de pas. par ordre d'initiative. Toutes les marches exceptées celles temps les guerriers seront tous entrés dans la pyramide. Vous devrez dire aux guerriers exactement quelles La lumière du soleil blême coule dans l'entrée. ils ne pourront pas bloquer la très importantes. Cela prend plusieurs tours. car les autres marches déclenchement les couche de poussière antique. Tombeau de . B'Nakkar La trappe du sol donne sur (Fontaine de lumière) une caverne vide.

Malheureusement. Ces deux options. Ils attendront que tous les guerriers explorent la travers le temps par Nagash lui-même. tous les guerriers qui assaillis par une attaque psychique qui agit sur tous leurs font un pas par le trou dans le mur sont transportés à la sens. à moins que les guerriers n’aient Une fois qu'un guerrier à pénétrer dans la chambre du déclenché l'alarme sur les marches. et sa note sinistre fait +1 aux résultat du test. certains d'entre eux peuvent être des champions C'est une illusion. mais il aidera à rendre les joueurs il a échoué. il y aura déjà 2D6 squelettes Peut-être quelque chose qu'ils portent est recherchée à animés. sans possibilité apparente affreuses crient à leur oreilles. de l’ouïe et de version miniature de la ville de Khemri dans le temple du l’odorat sont paralysés de crainte et de terreur. pour jaillir en embuscade. tour. Si les guerriers l’ exigent vous avez un certain nombre d'options. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . voir n'est pas Khemri du tout. De cette manière. engages dans une autre quête. il Tous les guerriers qui subissent ce destin seront hors jeu à aura peu d'effet contre cette magie nécromantique. et mèneraient à des aventures squelettes ne se réaniment plus. ils peuvent envoyer quelqu'un à travers le trou avec une corde Progresser dans ce couloir demandera une immense attachée à la taille. et la porte est légèrement entrebâillée. tour. Ils tombent points d'initiatives et de Volonté pour plusieurs tours. dans le mur est une mauvaise idée. attaquant guerriers avec un piège. De surprise aux joueurs. vraisemblablement par des voleurs de tombes il y a de À la fin de chaque tour tous les guerriers restant dans nombreuses années il mène dehors dans le désert. les ou de 3. 2 HALL DE LA MORT 4 CHAMBRE DU TRÉSOR Cette pièce sera vide. apparitions malveillantes les entourent. Les avec des armes magiques etc. Les guerriers devront faire un test pour chaque case à parcourir. et se dans le couloir pendant ce tour. le précipitant contre les dallages et lui causant quelques dommages. Vous pourrez leur donner des épées. Une sourde voix désincarnée les avertit de détaille par rapport à lui ! ne pas aller plus loin. Se rappeler qu'un 1 est un 1 et écho et résonne dans les cavernes des morts. ils peuvent additionner au plus profond de la pyramide. Un elfe peut devenir fou Les guerriers qui mettent le pied sur les autres marches conduit par des voix hurlant dans sa tête. Dehors. Quand les guerriers Rois Prêtre de Khemri. de 2 rayons du soleil pénètrent dans la chambre. destinés à le servir venus par la seule entrée de la pyramide. tests de Volonté conformément au livre des Règles avancées de Warhammer Quest (page 167). Sur un résultat de 1. Une dans des cellules minuscules au-dessous de la pyramide. les cercueils en bois éclairés menant au loin dans l'obscurité. cherchent des solutions logiques. Par exemple. Les sens du touché. Ils Si les guerriers ont déclenché l'alarme. Décrire comment la chambre a un plafond extrêmement élevé. possibilité d'évasion. moins que les autres ne parviennent à les libérer. des voix dures et eux-mêmes sont miniaturisés. et potentiellement irréversible. ils peuvent également se rendre compte qu'ils sont sacrifies à la mort du Roi de Crainte. ils apparaissent comme décrit ci. entrent dans cette pièce. monde. ou un sort de lévitation. Ce sont les squelettes des serviteurs même. mais une autre ville dans la dessus dans le paragraphe précédent. car ils ont traversé les ruines. d'une figure squelettique sur un trône planant à l'extrémité vous devez en tenir compte pour que les joueurs lointaine du couloir. lancent un dé. et comment mal décidiez autrement !). Ensuite. mais il ne reste que les passages arqué. Noter que si le magicien a le sort de dissipation magique. Un barbare peut être jeté à la terre par des complètement paranoïdes. juste pour faire une guerriers le savent. Elle était évidemment autrefois une chambre de La porte au couloir 5 a réellement une porte en pierre trésor. complètement nouvelles… Que vous devrez écrire vous- même ! 3 COULOIR Quand les guerriers entrent dans ce couloir. Des soleil (niveau 4). mains invisibles. leurs mains et leurs pieds de retrouver leur taille ! Si cela se produit. ne donneraient aux guerriers aucune chance de retour de la Une fois que les guerriers quittent cette chambre. ils coins.les et la puanteur de la mort et de la maladie leur cause des bâtiments et les figurines sembleront très bruts et peu hauts le cœur. chaque case passée avec succès. C'est là où le Roi de Crainte avait l'habitude de murer ses ennemis pour les laisser mourir. et doit faire un autre test trouvent dans une cellule verrouillée sans aucune de Volonté juste pour éviter de se retourner et de s’enfuir. Ou peut-être la ville qu'ils peuvent immédiatement. Un trou a été creusé dans le mur opposé. et les cette chambre. des lances ou des arcs. et comment il y a trois portes menant hors de la ne trouve qu’une pièce vide. perdants des piégées tombent dans des puits profonds. alors Laranscheld pourraient être transportées dans le passé au temps des se rendra compte qu'il est suivi. naturellement. dans le processus. il ne peut plus progresser ils subissent 2D6 blessures sans aucune déduction. mais a été pillée depuis longtemps.. énorme dans le passage arqué. et il a trompé les chambre.page 36 Le deuxième piège déclenche le bruit d'un énorme gong. les manière qu'ils sont venus. fermement ancré à quelque chose de quantité de puissance et de volonté. Toutes excepté la porte du couloir 5 sont de simple autrefois beaucoup de trésor. alors l'effet de succomber à la donné.. et ils peuvent voir le faible contour Puisque c'est si dangereux. de la vue. Sortir par le trou dans son prochain royaume. trésor. et ceci exigera des qui se trouve au delà du trou. lointaine Araby. La magie solide (un barbare par exemple) ancré dans le vrai nécromantique du Roi de Crainte est forte dans ce couloir. ils pourrait tirer en arrière le car il mène à sa chambre du trésor. le sort défendant le couloir se dissipe immédiatement. Évidemment. et pour . Les guerriers devront guerrier malchanceux (non miniaturisé !) et découvrir ce résister a la magie afin de progresser. le guerrier se plongent dans des débris de cadavres en décomposition rend compte qu'il est dans un endroit très étrange . Il est certain échoue toujours ! que les gardiens dans le Hall de la mort au fond des escaliers seront prêts maintenant que l'alarme a été Si un guerrier échoue. donnant sur des couloirs faiblement sarcophages en pierre vides. Ceci a peu ou pas d'effet (à moins que vous en magie dépendra de la nature du guerrier. décomposés et des tas de débris répandus sur le plancher. Il se peut quelle ait contenu salle. ils sont Une autre option de cette aventure. fois qu'un guerrier a échoué. la magie antique liant les morts à cet endroit se bâtiments les plus hauts de Khemri peuvent être vus. Une additionner peut-être juste +1 à sa Volonté pendant ce corde serait utile. avec de grandes piles de crânes blanchis dans les Quand les guerriers découvrent la chambre du trésor. le réactive et 1D6 squelettes 1D6 se lèvent des piles d’os et sable et la poussière tourbillonnant autour des colonnes et se préparent pour combattre les guerriers au prochain des murs monolithiques. Khemri n'est plus la.

Vous pourrez réellement décrire à sont plaqués en or. resserrer. vous devrez fin du jonction il y a une autre porte fermée. menant à une porte en bois renforcée. automatiquement de la chambre. Un éventreur de tombe et un Le Trésor bracelet de Khemri surprendraient les guerriers ! Une fois le combat terminé. au niveau le plus profond de la 1-3 Un bandage. Des monceaux de trésors quoi il ressemble tout étonné de rencontrer sur son chemin s’amoncellent autour de la salle. le mécanisme antique n’est pas du tout affecté par son 2 Scorpion. Celles- sorti de la chambre avec un trésor une fois. s'assurer que Luthor s'échappe des trésors de pièce de Donjon pour voir quels trésors ils pour combattre plus tard. Une d'épées magiques. 3 Vide . et il y a beaucoup de nouvelles victimes pour de prochains sacrifices. Il doit réussir Avant de quitter la chambre.voir étranges. il est bien préservé La pièce 1 du niveau 5 et pourrait être employé à arrêter une hémorragie. La main du guerrier est saisie dans un retournant encore. Celui-ci inclut la clef de la aient trouvé ce qu’ils aiment. S'ils réussissent. ou de quelqu'un est passé ici récemment. trouveront une porte toutes les cartes qu'ils veulent . 1-2 1D6 os de doigt humains 3-4 Or 1D6x50 La porte peut seulement être ouverte qu’avec la clef que le 5-6 Des objets qui semblent Roi B'Nakkar prêtre des morts-vivants qui la détient . chacun avec trois gardes du corps Revenants. Il y a de la salle qui s’obscurcissent. pour y parvenir il blessures. avec une épée magique et un objet magique que Laranscheld lui a donné. le baume est périmé. Pour prendre ce corridor il faudra pousser la porte en 4-6 Un baume curatif qui peut guérir 6 pierre pour qu’elle s’ouvre davantage. momification. après quoi ils seront morts ! Une fois que les 5 Petit sac. Ceci fera faire lancer à chaque guerrier qui a pris plus de deux quatre cases que les guerriers n'ont pas encore exploré - objets un jet de nombre de dés égal au nombre d'objets une sorte d’alcôve. par laquelle vous pouvez voir esprits est déployée et tendue. La porte est constituée par une section de mur suite. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . ou peut-être les deux. La porte est marquée même symbole inflige 1D6 blessures (aucunes déductions) et la squelettique que la pièce de monnaie et les pierres en morsure est toxique (voir le livre de règles cercle en pierre. qui est subir les mêmes effets à nouveau. les murs de la salle commencer à se prises. réussir un sort de dissipation magique (avec des modificateurs LOURDS). formant des étagères chambre du trésor. mais rien n’empêche de Revenants. pour réapparaître dans la Les murs de l’alcôve sont creusés. traiter ce réussissent un test de force. S'ils essayent de de donjon. Bien que vieux. Si un magicien examine la porte. avec le plaisir habituel. le passage tourne brusquement une fois par tour. et encore. plaqué d’or qui glisse sans à-coup en arrière. Ses subordonnés sont cette pièce est également gardée par deux seigneurs susceptibles d'être des zombis. Lancer sur le tableau ci- la description du lieu 10. Le guerrier souffre de 1D6 Fouille de la salle blessures sans aucune déduction. en les dans une chambre dont les murs. À la Cependant. Une fois que quatre cartes ont été forcer la porte. évidemment conçu pour la pyramide. et y 1 Piège . vous pourrez toujours augmenter Luthor de niveau embuscade dès qu'ils sont placés. s’ils la fouillent complètement. traiter ce résultat en tant que '3 '. un couloir éclairé par le clignotement vacillant d'une 6 Un rouleau ! Voir les notes ci-dessous. Noter qu'une fois qu'un guerrier est en pierre construites dans la roche de la pyramide. s'il y retourne ci semblent vides. les réduisant en pulpe. attaquent en fait. En En raison de l'illusion. il laisse trouvent. . faudra que deux guerriers se tenant côte à côte Une fois que tout les articles ont été trouvés. Ils peuvent essayer À l'extrémité du couloir. Une des clef du trousseau de Luthor ouvre cette porte. Malheureusement pour les guerriers. Ceci exigera des tests de Volonté. ils glissent en arrière et reprennent contient. Quand Luthor s’enfuit.ils sont riches ! secrète. Sortir le coude et le remplacer par une jonction. Ceci doit arrêter un joueur adroit prenant juste un objet à chaque fois. leur place d’origine. Surmonter l'illusion À moins que les guerriers soient très vigilants à ce Une fois que l'illusion est surmontée (avec des effets moment. Au delà de la porte apparaît résultat en tant que '3 '. Ils ont un tour pour s’échapper. Ils peuvent continuer à lancer jusqu'à ce qu'ils tomber un trousseau de clefs. celui ci disparaît mains dedans et voir ce qu'ils peuvent trouver. alors (EN REALITE C'EST UNE JONCTION AVEC UNE tous les guerriers dans la chambre doivent passer les tests PORTE SECRÈTE) au même tour pour dissiper l'illusion. alors tous les objets qu'il a pris L’alcôve s’évaporent comme de la brume. Prendre une carte de trésor de pièce toutes sortes d'ennui pour les guerriers. paquets de carte de trésor. Si vous employez les cellule où les prisonniers sont gardés. les doter d’une armure et d’un objet magique ou deux. jusqu'à ce qu'il réussisse le test. La créature pique le guerrier et lui ancienneté. s'ils fouillent le coude. car la puissance de leurs une grille dans la porte. et ainsi de verrouillée. Une seule utilisation. et essayer de la dissiper once de bon sens se rend compte que ça signifie que ou d’y résister. Quand il est utilisé. Lancer 1D6 pour voir ce que le sac murs se sont rejoint.page 37 Les guerriers pourraient également détecter la puissante bougie posée sur le sol. Si vous 6 COUDE décidez de leur faire passer des tests de Volonté. une fois qu'ils sortent de la salle. probablement détecter qu’elle est affectée par la magie nécromantique. qui écrase son bras dans une poigne implacable. décrivez les contours vers la droite. ou les guerriers trouveront une porte secrète. ce bandage 5 COULOIR guérit 6 blessures. les guerriers peuvent lancer a tour de rôle autant de dés qu'ils le désirent sur le Tableau Quoi qu’il se produise. Si tous les dés que le guerrier lance sont supérieur à 1. N'importe quel guerrier avec une magie qui protége cette chambre. il pourra avancées de Warhammer Quest page 85). De l'autre côté de la porte. c’est l’instant choisi par Luthor et quelques sonores explosifs appropriés). les dessous marches mènent . qu'il a personnellement pris. Il a n'y rien le là… N'importe quelle tentative de forcer la porte apportera 4 Trésor. un test de force au début de chaque tour. et encore … étau en pierre. mais les guerriers peuvent passer leurs pour récupérer un autre trésor. Sur un 1. d’objets façonnés et ainsi de suite prêt fois qu'il est repéré par les guerriers. plusieurs silhouettes bouger dans l'obscurité. les Revenants. le plancher et le plafond chargeant dans le dos. il passe à l’attaque a être emporter. les guerriers peuvent prendre Les guerriers. les guerriers se trouveront subordonnés pour surprendre les guerriers.

Il est très vieux. Il écrit au sujet du Grimoire Necris. Les vampires sont restés reconnaîtrons peut-être en le comparant avec l’écriture emprisonnés pendant des milliers d'années. mais il a trois anneaux qu'il offre aux guerriers ce guerrier antique bouge une fois de plus. se présentant comme le baron Ludwig Schmidt de Schvarzerhafn. le second un seigneur vampire. Se débarrasser des anneaux est la seule manière d'éviter les vampires. L'agitation de la magie Nécromantique bienvenue chaque fois qu'ils passeront. avec des la plupart.c'est l'écriture de heureux d'être retournés une fois de plus dans leur patrie. Chaque entrée est datée .000 pièces très antique de la langue d'Araby. Une fois libérés. lancer 3 dés bronze contenant un liquide qui semble nocif. pas sur la section. gribouillées dans les marges. Lancer les dés et soustraire le nombre de doses que le Si les guerriers étudient leurs anneaux.c'est un genre de journal intime. Sur un jet de 3 ou moins. Ils ont été déportés depuis Sylvania. et les créature mort-vivante qui se trouve dans le tombeau avec remercie chaleureusement de leur délivrance. Ceci est un rouleau important. Seulement quand tous les guerriers auront descendu L'un d'entre eux est un disciple. Donner aux guerriers ! Ils n’en sauront pas davantage jusqu'à ce qu'ils aient l'indice 3 pour voir ce qu'il a gribouillé tandis qu'il était explorer la porte au fond. 9 COULOIR Le reste des prisonniers sont de modestes paysans pour C'est juste un autre couloir a l’allure funeste. les prisonniers sont tout naturellement ils verront des escaliers raides devant eux. ils peuvent se guerrier a bu du résultat. Après cela. peut souffrir de quelques effets secondaires défavorables. et seulement un magicien pourra le déchiffrer. bien que l'un d'entre eux ait quelque chose de d'hiéroglyphes sur les murs. et sont très finement travaillés. plus . pas plus d'une apparition par Cependant. Ils ont chacun une gemme fine. peut-être 2D6 pierres de toute beauté. total. et il a déchiffré certains les escaliers leur dire où ils vont . Ce sont ses gens. mais évidemment Il y a une faible aura magique autour des anneaux. les anneaux ont trouvé leur voie à Sylvania. La dernière chose dans l’alcôve est une porte menant au lieu 8. Le recevoir. un des texte ne permet pas l'examen minutieux car il est imprégné domestiques originaux de Nagash. une petite 10 LE TOMBEAU DE B'NAKKAR baronnie sur les marches de Sylvania. Nécromancien. Il est évident que d'Var était une sorte de Nécromancien. Ce sont des faudra un certain temps pour l’ étudier. Noter que les anneaux frapper dans ses jets pour toucher. La plupart de ses par Laranscheld pour essayer de découvrir et revitaliser le vêtements fins. Quand il a passé l’anneau a un doigt. C'est le tombeau d'un antique Roi Prêtre. et maintenant volées. mais même la Indice 2 – Note magie des comtes vampires ne pourra pas surmonter les Le second est écrit dans un gribouillage que les guerriers sortilèges attachés aux anneaux. La cruche en bronze Dorénavant. et qu’ils valent beaucoup d'or. dans laquelle la traduits dans ce qui ressemble à une version classique de lumière joue à la lumière des torches. Il dit qu'ils ont été dans sa famille depuis très longtemps. Il est écrit dans une version Ils ont probablement une valeur d’au moins 2. Ne pas relier ceci de quelque façon aux anneaux. Les notes dans la marge ont été de Lahmia. dès qu'un guerrier fera un terrifiés. Laranscheld. tombeau du Roi de Crainte et son trésor. avec des passages d’or. D'ailleurs. seigneurs de vampires d’une magie néfaste. Le premier force du buveur de +1D3 pour la durée du prochain sera un comte vampire. il l'anneau est changé en une simple bande d'or. il nouvelle section de donjon.page 38 Rouleaux ! Les deux premiers rouleaux indiqueront les Les prisonniers délivrés donneront aux guerriers des indices 1 et 2. Ils sont a été étudié récemment. prendre la figurine du joueur et ne rien dire. écrit Les Anneaux par un Pkharazar d'Var. emprisonnés par le Roi Prêtre Alcadizzar il y a écrites par Laranscheld. Tant qu’il dans cet état. Une grande partie du Chaque anneau contient l'âme d'un vampire. Il y a assez de décrire juste la forme ombragée d'un vampire apparaissant potion pour quatre doses. sacrifies. C'est l'un des grands Rois des déclare que les guerriers sont maintenant les seigneurs Tombes qui ont fait la guerre contre Nagash il y a de honorifiques de sa petite baronnie. une fumée grise et la langue des universités des magiciens de l'empire. pour être des torches brûlant violemment sur des supports de fer. c’est une libéré. qui mène au puits de combat. un des vampires est préparation que Laranscheld donne à Luthor. car il porte diverses notes effectivement très anciens. et doit passer 1D3 flottait lentement est maintenant froide et morte. armes. C'est la secrètement. qui a été installé et il est de son devoir de les escorter jusqu’à à leurs terres pour décourager tous les voleurs de trouver le vrai à la frontière de Sylvania. Sur un résultat double. le rendre compte que la gemme dans laquelle la fumée grise guerrier est terrassé par la douleur. un trésor rare. Ils sont des marges du rouleau précédent . Quand les spasmes se auront le même effet si le guerrier ne porte pas l'anneau a calment. traiter le résultat de rouleau descriptions assez précises de Laranscheld le comme si il était des 3 (vide). comme marque de sa gratitude. terre des vampires. 8 ESCALIERS ABRUPT MENER AU PUITS DE COMBAT 7 LA CELLULE DES SACRIFIES Si les guerriers ouvrent la porte qui mène hors de l’alcôve. Chaque dose augmentera la hors de la fumée dans le couloir ou la chambre. incarcéré dans la cellule. et combat. or et autres possessions ont été Roi de Crainte s’est infiltrés par la pyramide. et reconstituera 1D6 blessures. Décrire leur état lamentable. couvert d’écriture. Ils apparaîtront un par un. chaque rouleau indique ce qui suit : guerrier reçoit +2 Points de Vie de façon permanente. un honneur de les tours. Il fraîche semble se déplacer à l’intérieur. il ses gardes squelettiques.vers le bas des escaliers des hiéroglyphes sur les murs. d’une peut ne rien faire. Luthor son aide. capiteuse potion de grande puissance. toutes les fois que les guerriers entreront Il n’y a rien d’autre dans l’alcôve excepté une cruche en dans une nouvelle pièce ou couloir. . si le même guerrier boit plus d'une dose. et sentent que la magie qui les lie s'affaiblit. le Grimoire Necris et ainsi de suite. et comme ils sont Bien qu'il n'y ait aucune case. Le baron implore les guerriers de leur donner de l’eau et Il n'y a aucun monstre dans cette chambre autre que la quelques provisions pour le long voyage du retour. de manière permanente. le guerrier a perdu 1D3 Points de Vie de son son doigt mais l’a rangé sans risque dans son paquetage. le troisième un seigneur Nécromancien vampire. et n'importe quel monstre à +2 pour le valeur maximale de 50 pièces d’or. et qu’ils seront les nombreux siècles. et tours à se tordre sur le plancher. éclairés par enchantés. Il remercie les guerriers. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Au-delà des milleniums. des éons. bien qu'ils n'aient évidemment aucune idée sur Indice 1 – Note les causes de tout cela.

alors au-dessous de son tombeau les guerriers trouvent (s'ils prennent la peine de regarder) Jusqu'à ce que tous les monstres soient détruits. Pourriture sépulcrale 1D6 Si B'Nakkar est détruit. Arme magique . Le problème conduit au niveau 3. Cependant. dès une petite niche contenant assez de breuvages magiques qu'un sera tué. ils ne verront lame. Point de Vie et de Chance après son séjour avec les morts. . Elle mène aux marches qui guerriers sont sur la plate-forme. extrémité du puits pour s'élever sur la plate-forme. tué le Roi de Crainte… Ils devraient prêter plus d'attention alors ils pourraient grimper à l’aide de la corde. car elle est au moins à 12 pieds de haut. ils peuvent voir une montent vers le haut dans les étages de la pyramide. Ceci ressusciteront même les guerriers morts. page 74. l’escalier. En Prendre un pion de guerrier pour voir lequel il attaque. et une épée dans l'autre. il doit réussir un test de volonté (modifié si vous rien excepté une caverne noire et des marches rachitiques voulez) pour pouvoir la laisser tomber. et il est prisonnier de la d'ouvrir la trappe dont les zombis sont sortis. en faisant de la lévitation et en utilisant la corde pour cet article est incluse dans ce paquet. Ceci peut poser des Dès que n'importe quel guerrier prend la clef. pas la lanterne. les Il y a huit squelettes . les six gargouilles indiquent leur vrai nature - B'Nakkar a le profil suivant : ce sont des charognes-. le Roi du puits. porte ouverte avec quelque chose d’assez solide. sur laquelle une porte secrète est marquée. une fois qu'il l'a pris. ils trouvent une épée de Vengeance ]. les problèmes avec la lanterne. ils Une fois que les guerriers entrent dans la pièce. L'embuscade des squelettes surprend les guerriers. et la carte de trésor lisses).page 39 Si les guerriers soulèvent le couvercle du sarcophage. L'épée du Roi Prêtre est maudite.vers le mette de coté. jusqu'à ce qu'il en n'y ait plus à placer. guerriers devront les tuer tous s'ils veulent s'échapper. Tableau plus éloignée du puits de combat. Vous pouvez leur infliger des tests de force physique ou des Bien que secrète. Valeur 2100 PO Force 5 Dommages 4D6 Endurance 6 Règles spéciales : Peur 8 .escalader les murs (bien qu'ils sont très scintillant. il y a ce qui semble être une plate-forme. La clef est la clef Maître de jeux. Ceux-ci occupé. et les des Tombes se lève lentement de sa tombe derrière eux. guerriers intelligents pourraient délibérément bloquer la Ils ont chacun une arme. point 51). ils seront parfaitement sûrs (bien que naturellement ils ne devraient 11 LE PUITS DE COMBAT pas savoir ceci). sa le haut de la pyramide. Armure magique . Les guerriers trouvent également une carte Les guerriers peuvent employer une corde à l'autre du tombeau. les murs pointus très hauts garnis de pointes et ainsi de suite. (s'ils ont le sort) etc. Les guerriers devraient pouvoir penser à En conclusion. déterminés bougie dans le couloir. à Peut-être les guerriers pensent en ce moment qu'ils ont mettre le feu à la trappe et à tirer violemment pour l’ouvrir. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . car il fait sombre au-delà de la trappe. Décrire la pièce caverneuse.. les guerriers trouvent un corps rond quelque chose . vous avez besoin des Points de Vie 55 Initiative 5 cases pour les zombis. S'ils n'ont aux rouleaux et aux notes du disciple. S'ils sont très intelligents. s'ils Les guerriers descendent les escaliers au delà l’alcôve [ 8 fouillent la caverne. est qu'ils ne peuvent pas l'atteindre. la porte verront que le Roi des Tombes tient une clef dans sa main se ferme derrière eux avec un claquement sec. Objet magique . Toutefois. une armure et un objet magique. bien que vous pourrez donner aux guerriers une chance de Certains des guerriers seront probablement emprisonnés réagir. Vous devrez laisser les B'Nakkar charognes où elles sont placés. Si les guerriers prennent la peine magie ténébreuse agit sur lui. Une fois que les s'ouvre sous la poussé. vous devez être sûr de qui a descendu les de la porte secrète dans la chambre du trésor (lieu 4). bien que le représente l’impitoyable pression désordonnée des morts- guerrier ressuscité ait de manière permanente . mais se rappeler qu'il y a une squelettes à la base du tombeau se réveillent. En outre. dans le puits. Combat 5 Armure - Tir . Comme droite momifiée. Il y a 3D6 zombis au-dessous du puits. elle est fermée pour de bon.quatre archers et quatre guerriers. et elle tests d'initiative si vous le voulez. menant vers le bas . avec six gargouilles aux regards sinistres sculptés dans la roche (les guerriers observateurs pourraient noter un léger mouvement s'ils regardent attentivement). alors ils ressortent par la grande porte à l'extrémité la (livre de Règles avancées de Warhammer Quest. et les charognes attaquant en Mouvement 4 Attaques 4 volant. escaliers et de qui n'est pas là.1 point vivants sur les guerriers. cette porte n’est pas verrouillé. S'ils descendent.. des torches sur les supports de à ce que les intrus les rejoigne dans la non-vie. et vous pouvez toujours mettre dans le puits de combat quelques torches sur le mur. Dès que la porte se fermera. C'est l’Orbe de Sigmar. que la caverne est vide. même temps. Cela trappe au plafond au-dessus de leurs têtes. ils pourraient penser à attacher une flèche à la corde. À l'extrémité opposé du puits. de trésor de pièce objectif. ils vaudrait mieux prendre une torche du mur. un jet continu de zombis commence à grimper hors de la trappe au fond Tandis que les guerriers combattent les squelettes. d'initiative. claquée. elles fondent hors de l'obscurité sur les guerriers malchanceux. et n'importe quel guerrier qui la prend subira -1 pour toucher jusqu'à ce qu'il La trappe du plafond mène au couloir 1 du niveau 2 . placer les autres dans l'espace qu'il a curatifs pour les guérir de toutes leur blessures. le puits profond. une fois que la porte a confié aux morts pour décourager les pilleurs de tombe.

ou par la porte secrète Points de Vie d’origine. les guerriers noteront une Un autre couloir en pente rapide. Elle mène dans la chambre l'autre extrémité du couloir (s’ils ne sont venus de cette d'ascension du niveau 3 (numéro 7 sur cette carte. niveau 1). et 1 sur façon) elle mène à la chambre de tombeau. Chaque guerrier peut seulement dans la chambre de tombeau (lieu 10. Cependant. En outre. niveau 1). et une porte lointaine à trouveront une porte secrète. ainsi de la pyramide sombre.page 40 NIVEAU DEUX LE TEMPLE DU DRAGON De la manière dont les couloirs en pente rapide montent et 2 FLAMMES DE KHAZLA tournent. le niveau 3). n'importe qui qui vérifie les murs soigneusement peut trouver des traces de suie à certains endroits. La section des flammes comment les couloirs en pente rapide tournent à l'intérieur de Khazla est un couloir. menant toujours vers le trappe dans le plancher (s'ils ne sont pas montés par là) haut. pas une salle de donjon. et il semble que personne n’ait passé ici d'événement. Les torche ne brillent pas dans l'entrée des guerriers ne déclenchera pas une carte cette obscurité. il regagne 2D6 blessures. 1 COULOIR 1 La première fois qu'un guerrier explore cette section de Les guerriers arriveront ici ou par la trappe du plafond du donjon. menant toujours vers le haut au temple récemment… du dragon. 3 COULOIR 2 S'ils fouillent cette section. Décrire être guéri une fois de cette façon. si les guerriers explorent ce couloir. les guerriers devraient comprendre qu’ils Niché dans le coin il y a un petit autel d’ou sort des montent de plus en plus haut à l’intérieur de la pyramide. donnant à 4 et 5 COULOIRS penser que quelqu'un a utilisé des torches ici assez Couloirs en spirale. flammes multicolores. ils qui mène au puits de combat. sans dépasser ses puits de combat (lieu 11. depuis de nombreuses années. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Décrire comment les murs des couloirs sont gravés de scènes terrifiantes représentant une bête énorme en vol carbonisant la terre avec sa flamme… Si les guerriers prennent la peine de regarder ! Feux de Khazla 4 3 2 1 Porte secrète 1 Ascenseur 7 5 Trappe du puit de combat Porte secrète du tombeau 6 TEMPLE DU DRAGON .

Crane 5 La mort. S'ils la guerriers n’ont d’autre option que de retourner forcent. ressemble à un piège affreux pour n'importe qui qui ne sait pas ce qu'est un ascenseur . guerriers trouveront est un mur de roche lisse. les autres devront décider ce marchent pas dessus ou ne se tiennent pas sur une des qu'ils font : "moi j’attends pour voir au ce qui va icônes. avec quatre icônes sur le nécessaire qu’il faut placer dans le trou. N'importe quel nain identifiera un genre de mécanisme. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . ou peut-être pas que cela lui prend un certain temps pour se réveiller et encore réagir à l'intrusion des guerriers. mais tout ce que les dans l'ascenseur. Ceci se rapporte au niveau inférieur. car le dragon était aussi intéressé a son amas de trésor après sa mort qu'il l’était pendant sa longue vie. les chocs et les article est incluse dans ce jeu. la décrire comme commande directionnelle.et cela inclura TOUS LES guerriers ! 7 LA CHAMBRE D'ASCENSION Les portes à cette pièce s'ouvrent vers l'intérieur." 14. ainsi les guerriers ne Les icônes sont gravées sur le plancher. Au centre de la salle il y a une cavité circulaire avec un trou percé en son centre. il vit au niveau où Laranscheld a sa toujours sous la forme d’un dragon zombi." simplement de bouger. vous pourrez remettre au magicien un de commande de Laranscheld ou pas. PIÈGE . "je me tiens prêt à attaquer dès que la porte sera ouverte" etc… Si les guerriers sont attentif. Les guerriers trouvent également Quand il commence à se déplacer. PIÈGE ! à toi. elle s'ouvrira vers l'intérieur. en face de la porte qui chambre d'ascension ne se déplacera pas. qui est dans sa tanière (lieus 3&4. et ont réalisé à quoi Naturellement. Avant d'ouvrir la porte. cela ne présage rien de bon et détectent des énergies puissantes au travail . Elle est seulement utile Un soleil dans le niveau le plus bas de la pyramide.page 41 6 TEMPLE DU DRAGON Chacune des icônes indique un niveau de la Depuis que les Rois Prêtre sont partis. et la carte de trésor pour cet bruit de meule discordante. mais elle ne dans ce cas-ci. ou fuir. toutes les autres icônes semblent pouvoir s’enfoncer elles aussi en marchant sur elles. Marcher sur une des icônes portera cavité au milieu de l'ascenseur. le hall Une étoile à huit branches du Roi de Crainte. Toutes les deux sont remplis de gardiens malveillants et de rien d’autre (voir niveau 5) Il y a une autre porte sur le mur opposé. (vous devez pouvoir les placer exactement sur les ouvrir une porte . Cette pièce à la page 25 de ce livre de règles. La rotation de la les guerriers au niveau indiqué par l'icône. leur dire que la porte ou ils sont entrée se ferme lentement en glissant lentement. est revenu pour Icône Niveau garder son maître. lui aussi est soleil mort dans la pyramide pendant sa longue veille.facile ! . c'est un ascenseur ! Ne pas le dire aux elle sert. ils verront que la pierre soutenant l'icône de flammes est approximativement un pouce plus bas que toutes les autres. L'autre refuse de PIÈGE . La seule Flammes 2 Ceci se rapporte au dragon que différence entre Blazefang et d'autres dragons zombi est les guerriers si tout va bien qu'il a dormi du sommeil des morts tellement longtemps vienne de tuer. Obtenir que les joueurs soit vraiment inquiets Des règles pour les dragons zombi peuvent être trouvées s'ils n'ont pas encore compris. une dans chaque peuvent pas les explorer.) se passer". Si les guerriers tige dans la fente tournera l'ascenseur quand il se tiennent sur plus d'une icône en même temps. indique : "Tous vos sens nains poussent des cris perçants seule une porte s'ouvrira. Gaurgon Blazefang.le signe l'ascenseur s'ouvre sur les salles de garde 13 ou classique d'un piège mortel. et bien qu’il vive très longtemps. vérifier si les guerriers ont le levier En même temps. Il ne peut pas faire son embuscade normale avec son souffle pestilentiel. Le dragon était vieux même au temps Soleil 4 Ceci se rapporte au temple du de Nagash. mène dans le niveau du tombeau . mais une tige est une pièce complètement vide. bien que son tanière corps soit une enveloppe en décomposition. la atteint le niveau inférieur. Corrompu Etoile 3 Magie noire. décrire le un talisman d'Alcadizzar. les s'ouvrira pas à moins qu’elle soit vraiment forcée. les halls du Roi Quand Blazefang sera mort. Tandis qu'ils réfléchissent à ceci. Ceci se rapporte par la même magie nécromantique que son maître. S'ils ne morceau de papier indiquant que "Vos sens magiques l’ont pas . Comme La cavité au centre de la chambre est une les guerriers entrent dans cette pièce. En outre. elle s’encastre parfaitement dans la guerriers à tout prix. (définitivement). Ils devront simplement coin. embardées soudaines de la pièce antique. Si les guerriers ont la tige. C'est parce que c'est le niveau où la chambre d'ascension est arrêtée maintenant (les flammes = le dragon !). le dragon fidèle du pyramide : Roi de Crainte. Vous pouvez vraiment Atteindre le fond de la pyramide inquiéter les joueurs en passant au nain un papier qui Quand l'ascenseur atteint le fond de la pyramide. Un guerrier devra déclarer qu’il cases et vous devrez vous assurer que les guerriers ne ouvre la porte. niveau 3). Des flammes Un crâne Noter que les portes dans l'ascenseur n'ont aucune fenêtre ou grille. cependant. plancher : Laranscheld a la tige.. les guerriers de Crainte (niveau cinq) trouveront 1D6x100 d'or chacun. peut-être un piège raffiné. défaire les gardiens.

les attaquant probablement Une description et des règles pour la chambre d'ascension par surprise. harcelant les autres 2 LA SALLE DE GARDE avec un gourdin ou tout autre instrument contondant. Ils peuvent noter qu'une des dalle du sol est cette fois). Les momies se traînent loin derrière. Ils devront cependant ouvrir la porte. et mène les guerriers pourraient juste avoir quelques armures ou articles directement sur les gardes de Laranscheld . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . de se téléporter. et tous les guerriers qui se essayent de se que l'ascenseur arrivera à leur niveau. détruisent les momies etc. elle ne descendre en oscillant pendant que les occupants luttent s'ouvrira pas automatiquement.ils perdront l'ascenseur lui-même dans leur ardeur d'en finir avec les 1 Points de Vie multiplié par leur niveau sans aucunes guerriers. En outre. Si les guerriers sont de niveau élevé (7 laquelle ils sont entrés donne maintenant sur un mur de par exemple !) vous pourrez donner aux goules de roche lisse ! meilleures chances de combat en les durcissant . ouvertes. Elles La sortie est du côté opposé. et les monstres suivants : 2D6 goules d’un noir pur. Si les guerriers entrent dans la Salle de garde. Il n’est utilisable que par le Nécromancien et Ces monstres se précipiteront tous devant la porte dès ses serviteurs.ils rencontrent magiques supplémentaires… Considérer que la règle encore Luthor et ses copains ! Vous pouvez dire aux « fuite » ne s'appliquera pas car les goules sont guerriers qu'ils entendent des grattements contre la porte emprisonnées dans l'ascenseur avec les guerriers . car les goules qui attentent ne peuvent courir nulle part! griffent impatiemment sa surface. En fait elle ne (probablement quelques paysans malchanceux de ressemble pas à de la pierre. alors ils peuvent l’explorer s’ils le Dans la salle de garde se trouve Luthor (il pourra être tuer souhaitent. Ils chargeront dans tenir dessus souffriront de violentes douleurs . peuvent être trouvées dans le niveau 2. mais à… l'obscurité ! C'est Sylvania) et 1D6 momies.page 42 NIVEAU 3 DANS L’ANTRE DU NECROMANCIEN 1 LA CHAMBRE D'ASCENSION l'ascenseur sur les guerriers.elles opposé si vous le voulez.. essayant d'en découdre avant que la porte ne soit ouverte. décrire les saccades Vous pourrez jouer à faire marcher les goules sur les de l'ascenseur pendant la montée et les a coups aux icônes de commande et envoyer l'ascenseur monter et arrêts. Avant que les portes ne soient complètement déductions.celles-ci pourraient être les goules 'spéciales 'de Laranscheld. immédiatement ci- dessus. Si les guerriers ont employé la chambre d'ascension pour aller jusqu'au niveau de Laranscheld. Luthor essayera d'éviter d'être bloquer n'importe où. elle semble magique. un carré magique qui permet à Laranscheld. les goules dégringoleront littéralement dans Ascenseur 1 4 T Repaire du Nécromancien 2 T 3 Salle de garde Case de téléportation T . la porte par pour la suprématie..

Une Laranscheld a placé avec lui huit archers squelettes dans fois que le rouleau est embrasé. Une fois à l’intérieur le magicien (ou tout autre guerrier) doit crier le mot magique. C'est vous qui voyez. Peut-être le parchemin est neuf. le cas échéant. régénération 2 Noter que selon le niveau de combat des guerriers. ce qui semble étrange pour qu’un texte antique y soit écrit. Peut-être les tests de Volonté trésor (voir le temple du soleil). avec le Grimoire Necris. la gemme noire. les guerriers entreront. ce remarquer au début.. de la salle. les « vents de la mort » réduiront les attaques de tous les guerriers de -2 sur un jet de dé de 5+. car il se trouve dans le coin opposé rouleau ne signifiera pas grand chose l'heure actuelle. rétablira a leur Il y a un sortilège puissant lancé sur la pièce 3. et tire de loin dès que soleil. Vous téléportation. menant les guerriers dans le temple du apparaîtssent. rendant taille normale tous les guerriers perdus qui sont les membres des guerriers terriblement lourd. et Celui-ci contient des instructions sur la façon dont il faut vous faibles idiots vous arrivez trop tard! Et je suis le seul employer le bijou de puissance. La première partie indique comment parfaitement aménagée avec de lourdes tentures. Laranscheld espère persuader les Derrière Laranscheld il y a un autre carré noir de guerriers de donner le bijou au Roi de Crainte. Dans les trouver par eux-mêmes. le sort affectant la pièce 3 indiquer le fait que c'est un objet truqué. le rouleau ouvrira la porte au temple du soleil. "c'est la seule Un Autre Rouleau chose qui peut détruire le Roi de Crainte maintenant. résistance magique 4+ . 1 objet des Tableaux d'objets magique des monstres du livre des règles avancées WHQuest) . Les guerriers peuvent ne pas le normale. . Mouvement 4 Attaques 3 Combat 5 Or 1630 Tir 2+ Armure - Force 4 Dommages 2D6 Endurance 3 Règles Spéciales : Magie nécromantique : 2 . Là il peut soupçonneux. La bonne façon pour entrer peuvent aider à surmonter ceci. et d'Ekrund (indice 5).ha ha ha ha HAHAHA!" détruire le Roi de Crainte (Indice 6). n'est pas forcement ce 4. l'encre. et une fois à l'intérieur. Peut-être pourraient ils identifier l'ascenseur. 2 objets magiques (1 objet des morts-vivants. d’enflammer le rouleau de sort. Sur cette emprisonnés dans le maquette de Khemri qui est dans section de donjon ils se déplacent seulement à la moitié de cette pièce. pour à avoir le sort qui ouvrira la salle . Les icônes brûlantes sur la porte. Dès qu'un guerrier avancera dans la section verrez que ce qui semble évident. S’il est utilisé correctement. des peintures etc. Le Nécromancien sera dans la pièce traite de comment reconstituer des choses à leur taille 4. Il indiquera également quelques objets de leur mouvement normal. et dans chaque phase des monstres suivante. Laranscheld a maintenant le profil suivant : et le trésor apparaîtra. Les deux salles de donjon sont liées Rouleau De Charme (Indice 4) ensemble pour faire une grande pièce avec une double Après étude. Ils sont bien placés. mais probablement pas. le magicien se rend compte que c'est en fait voûte au milieu. Il est bien conscient de la présence des guerriers. ou la couleur identique de le retrouver dans la salle du trône à la fin de l'aventure. et le mouvement revient à la normale. Le mot magique est indiqué sur le rouleau de sort. Pages Déchirées Ce sont les pages arrachées dans le livre des Rancunes Laranscheld insultera les guerriers avec véhémence. pour un tour au plus. tandis que la deuxième partie lourdes et sombres. Ainsi. ou les flambeaux. et « l’appel des momies » fera apparaître 1D6+1 momies. la porte s'ouvre la pièce 4. et tous les guerriers perdus dans Chaque porte est bloquée par deux seigneurs de la maquette de Khemri. Décrire comment cette pièce est deux sort différents. Laranscheld. vous pouvez employer une carte de sort de sa magie nécromantique. À condition qu'il se tienne à côté du Grimoire alors il peut additionner +1 à l'effet du sort qu’il lance. dans le temple est de se tenir prêt devant la porte et Dissiper la magie peut marcher. Si l'un d'entre eux semble par télépathie (avec le Grimoire) à la pièce 2. Le Grimoire Necris Le Grimoire Necris a maintenant l'effet sur Laranscheld de renforcer les jets de dés contre les guerriers. par exemple. S’ils n'ont pas encore été jusqu'au niveau 4. sur un résultat de 5+ à chaque tour. Ne pas leur Quand la salle est dégagé. arme magique. le tout dans des tonalités dessus de la pyramide).page 43 3 & 4 LA TANIÈRE DU NECROMANCIEN quartiers de Laranscheld les guerriers trouveront les objets Au delà de salle de garde sont les quartiers de suivants. des ouvrir le passage au soleil (la porte au temple du soleil au tapisseries. Noter que c'est un document authentique. alors dans une certaine mesure continuer d'attaquer les guerriers. ou employer le magie nécromantique de la section des morts-vivants dans le bestiaire du livre de règles de Warhammer Quest. ils devront le disparaît. dans sa colère leur indique qu'ils n'obtiendront jamais le bijou de puissance du temple du soleil. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . peuvent les aider à le faire. C'est la première lettre de chaque ligne Laranscheld sur le rouleau. seront rendu à leur taille normale Revenants. Ces lettres définissent le mot " Points de Vie 29 Initiative 4 Clabmerepdir ". ou s'échapper par l’encourager un minimum.. le Nécromancien fait un pas en arrière et se déplacera que les guerriers veulent faire. et ils tirent sur les guerriers dès qu'ils majestueusement. selon si vous souhaitez l'écriture de Laranscheld.

Elle plusieurs objets puissants de trésor sont recréés aussi. saisir le bijou et s’en servir (trésor de pièce de donjon de Warhammer Quest. et les angles des murs. Laranscheld veut que les guerriers croient qu'ils L'arc d'Eltharion doivent entrer dans le temple. elle ne semble pas maquette de la ville de Khemr !. Une plaque en bois sur la porte est gravé d’un sont : texte (indice 7). Il a besoin du (trésor de pièce de donjon de Warhammer Quest. La porte du temple du soleil est étroitement scellée. La réponse est que la plaque a été mise là par Laranscheld. mais il veut encourager les guerriers à le faire. Elle est exactement comme décrit dans la section d'introduction. et elle est employée pour aligner la porte NIVEAU 4 LE TEMPLE DU SOLEIL Le niveau 4 est atteint par l'intermédiaire de l'ascenseur. et un seul guerrier peu lui faire face. armure magique etc… En outre. N'importe quelle recherche par un magicien ou un nain détectera la magie qui émane d'elle. pour plus de détails ! étranges. Couronne de nuit et le charme ne fonctionnera pas pour lui. La porte peut seulement être ouverte par un utilisateur de magie blanche (les sorciers néfastes ne Le Diamant Noir peuvent l’ouvrir). en détourne les flèches et autres armes de jet sur un résultat miniature grimaçante. noire placée sur le plus haut bâtiment. Laranscheld est mauvais. En bref. il a un anneau magique qui compagnons dans la chambre du trésor. avec une Laranscheld (lieus 3 et 4). et la carte de C'est en fait le levier de commande pour la chambre trésor pour cet objet est incluse dans ce supplément. Si les guerriers regarde de prés la plaque ils pourraient se demander pourquoi une plaque en bois a été mise sur une porte si richement décorée. et armure. Une Icône En pierre C'est une icône en pierre de Ghamaluk. quand le charme de déminiaturisation est lancé. Voir la C'est une grande tige d'or. 3 LE TEMPLE DU SOLEIL ou en étant miniaturisé et déplacé par télépathie depuis la C'est la salle où l'âme du Roi de Crainte est maintenue chambre du trésor dans le niveau 1. seigneur Revenant bloque le passage. Il y a des fentes dans la cavité dans le plancher. Les objets magiques mauvaise. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . entrée 34) Rien n'est plus loin de la vérité. Si les guerriers ont perdu un quelconque de leurs Pour l'aider dans cette tâche. Un évident que c’est le pinacle même de la pyramide. entrée 15) accompliront. Elle est exposée aux rayons du soleil par des fentes innombrables et 2 PONT DU SORT MALHEUREUX invisibles dans le plafond. si tout va bien cette tâche pour lui sans le savoir. il est L'ascenseur s'ouvre sur une sorte de pont étroit. captive. il sera ici. avec une énorme maquette de Khemri 1 CHAMBRE D'ASCENSION prenant les quatre cases centrales de la salle. A part leur taille normale peut être trouvé dans les quartiers de cela. est couverte d’or lumineux. couverte d’inscriptions chambre d'ascension. armes pour détruire le Roi de Crainte. Le charme pour les reconstituer à de 3+ sur 1D6. Les guerriers magiques. Il ne fera pas un pas au-delà du pont.page 44 Un étrange bâton correctement en atteignant le fond de la pyramide. articles bijou pour ramener le Roi de Crainte à la vie. en employant l'indice 4 du rouleau de sort. d'ascension. Il ne peut pas pénétrer dans le temple lui-même. et porte les saintes inscriptions Ceux-ci avaient été miniaturisés et cachés dans la d'un ancien ordre disparu. et niveau 5. et a une résistance magique 4+. Une plaque leur indiquant qu’ils courent un danger s'ils essayent de prendre la gemme est une manière sûre de les obliger à essayer ! 3 1 Maquette De Khemri 2 Pont du sort malheureux Ascenseur Temple du soleil . et la gemme Voir la description page 41. c’est un seigneur Revenant standard.

Le premier de ces accès est par l'intermédiaire de la porte secrète dans la chambre du trésor au niveau 1. Vers la chambre du trésor Niveau 1 1 Cette porte secrète menant à la pièce 8 apparaît sur le mur gauche jusqu'à ce que le charme d'inversion ait été rompu. qui descend à la pièce 7 dans ce niveau. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Le second est par l'intermédiaire de la chambre d'ascension. Il est accessible par deux entrées possibles.page 45 NIVEAU 5 LE TOMBEAU DU ROI DE CRAINTE Ce niveau est très profondément enfoui dessous la pyramide. Fontaine d’Immortalité 2 9 Muré en haut 8 du couloir secrète Porte Porte secrète Le temple de la mort (Chambre de l’Idole) Note : Cette pièce ne peut pas être trouvée jusqu'à ce que le charme d'inversion soit rompu 3 10 4 13 Salle de Garde 11 Pont de la Mort 5 7 6 12 14 Tanière de l’araignée Salle de Garde .

la danse et les entrée 35) plaisanteries Bouteille noire . c’est dans la chanson. ainsi les guerriers déchiffrée. Cependant. En fait. en une position telle la droite et la gauche. avec divers squelettes écrasés sur le plancher et Ceci signifie que quand les guerriers explorent ce couloir. car ils ont découvert une salle dans trouveront une collection d’antiques bouteilles scellées. secrète vers la droite. pièces. alignant la porte avec la sortie désirée. Si elle est la. ou la tenter la chance et exigés pour déterminer lequel des guerriers peut la lire ! les goûter ! Une fois déchiffrée. Il y a l'araignée elle-même. et la porte secrète qui mène à elle. un autre niveau. est de placer la tige d'or trouvée dans Cette chambre est occupée par une énorme araignée et les quartiers de Laranscheld dans la cavité au centre de la sa couvée. spécifiquement conçu pour détruire un sort Ceci semble être juste un autre passage sombre. menant à la jonction 5. La chambre Au delà de la section 2. bien que quelques tests d'initiatives soient devront essayer de les identifier . Les guerriers pourront entrer d’araignée particulièrement denses et ils doivent se frayer dans les salles de garde normalement. guerriers ne découvriront jamais où le Roi de Crainte se trouve.une bouteille verte. les araignées géantes tournera encore. 5 COULOIRS descendant dans la chambre d'ascension. objets magiques. Tout avec forces grincements et même se crasher pendant que que vous devez faire est de regarder la carte (qui montre les guerriers se tiennent dessous. Même si les guerriers explorent En fait. Ce n'est pas aussi compliqué qu'il y paraît !. comment le donjon est vraiment présenté). vous pouvez Un charme puissant et complexe d'illusion a été lancé sur décider si elle est a ce niveau ou pas. décrire alors la chambre sombre et humide. ils de l'eau courante. avec une porte à le magicien semble penser qu'il a quelque chose à voir l'extrémité comme d'habitude. afin de brouiller l’accès au tombeau du Roi de Crainte. et une Une inscription autour de la base de la fontaine peut être brune. alors ce secteur du donjon. le retour. s’il est à son goût vous ne le verrez jamais Bouteille brune . Le rouleau de sort Mouvement 5 Attaques 3 pour dissiper cette magie se situe dans la tanière des Combat 4 Or 900 araignées. et 12 araignées géantes. les guerriers entendent le bruit plaisant Une que fois les guerriers auront nettoyés la salle.breuvage magique curatif (Tableau de trésor de pièce de donjon. Cette illusion est s'appliquent . Règles Spéciales : Entoilage (1D6). 4.voir les pages 40 et 41. Un charme d'inversion a renversé les deux salles Énorme Araignée autour de l’axe du couloir de sorte qu'elles sont dans la Points de Vie 30 Initiative 2 réalité comme une image de miroir. Si l'ascenseur est à décrite amplement dans les pièces 8 et 9. plupart d'entre elles sont cassée. d'initiative (intellectuelle) pour réussir à l’interpréter . La laquelle une fontaine antique fonctionne toujours.breuvage magique d'invisibilité Les plus braves seulement peuvent atteindre cet endroit. ce rouleau dissipera le sort d'inversion que le Roi la section. Les guerriers que les deux portes s’ouvrent seulement sur les pièces 13 peuvent noter que ces sections sont couverte de toiles et 14 les salles de garde. mais il y a trois encore intactes . La porte secrète 7 CHAMBRE mène vers la fontaine de l'immortalité (pièce 8). la chambre les guerriers exploreront ce secteur. C'est la salle où la chambre d'ascension descend. et imaginez que les pièces 2. chambre.le magicien devra faire quelques tests niveau 1). et a été scellé il y a de nombreuses années. et ainsi de suite. prendre un repos bien mérité entrée 36) Jaloux de ce magnifique cadeau. Si la tige ne rentreront pas sur la section de donjon. il de profondes marques verticales sur les murs. 8 et 9 sont inversés comme une image Il y a deux portes menant dehors à partir de cette dans un miroir. Ce que peut être ce charme est incertain. objets magiques. ou l'illusion".les guerriers constateront que c'est en fait un rouleau de 2 COULOIR (JONCTION en T) dissipation. ils trouveront la porte secrète mais pas la porte de Crainte a lancé sur les pièces 8 et 9. mais une section de couloir sur le plateau. Évidemment toutes degrés. alors après une minute. mais dès que est laissée en place. et (Tableau de trésor de pièce de donjon. Rien spécial ne se produit ici. Si vous ne savez pas où est la chambre d'ascension. Sans lui.page 46 1 COULOIR Ils trouvent également un antique rouleau de sort. Dans cette pièce. La seule manière d'aligner la porte de sortie de la chambre d'ascension de sorte que les guerriers puissent entrer 6 LA TANIÈRE DE L’ARAIGNÉE dans la jonction 5. sortiront de leur nid et les prendrons en embuscade. Boire et être immortel. objets magiques. s'avérera pour eux que la porte secrète est du côté vous pourriez vous amuser à faire descendre l'ascenseur gauche. Tir . il y a une porte avec des "miroirs. interprété . placer particulier. La porte murée mène au temple des morts (pièce 9).breuvage magique de force (Tableau de trésor de pièce de donjon. trois araignées chambre d'ascension. Une fois Le couloir d'entrée de la chambre du trésor (endroit 4. le couloir tourne brusquement vers d'ascension descend de 5 niveaux. les murée du plafond en haut du couloir. mais ils ne seront un chemin à travers les fils (ce couloir mène à la tanière pas particulièrement bienvenus. et murée à hauteur du plafond il y a une porte vers la gauche. toutes les deux donnent sur des salles de garde destinées à causer des ennuis aux visiteurs non autorisés 3. des araignées). Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . une bouteille noire. Beaucoup sont les guerriers qui souhaitent une vie différente entrée 41) pour toujours . Armure - Force 5 Dommages S NOTE : Cette pièce. Les étiquettes sont illisibles. La chambre tournera alors de 90 colossales. Les autres araignées suivront au fur et à mesure… 8 LA FONTAINE DE L'IMMORTALITÉ Un charme complexe et puissant a été lancé sur ces L'énorme araignée elle-même a le profil suivant. renversant les salles 8 et 9 de sorte toutes les règles normales pour la chambre d'ascension que tout ne soit pas là où il semble être. Endurance 5 apparaissent au commencement du côté gauche du couloir 2. l'inscription dit : Bouteille verte .

mais les laissera sec ! Étrange… Les guerriers ne vont pas pouvoir passer par ce mur avant que le sort d'inversion ne soit dissipé. dominés par ces esprits Les guerriers ont les mêmes caractéristiques que des malveillants originaux. complexes de son tombeau. de siècles même. ils guerrier boit à la fontaine il doit lancer un dé par tranche peuvent maintenant entrer dans le temple des morts. alors il descend dans le manifestent. de cultures différentes et de voleurs de tombeau etc. il se tord sur le sol en proie Roi de Crainte avait sacrifié avant qu'il ait été enseveli : aux affres de l’agonie. alors vous avez un certain nombre d’options quant à ce qui se produit. et plus ils regardent plus ils deviennent confus. mais n'importe quel guerrier qui demande. la porte maintenant explorer cette pièce correctement ! murée s'écroule.le mur blanc fontaine de l'immortalité sera toujours accessible par la de la chambre de l'idole ! D'autres pourraient voir un vide porte secrète. employés pour construire les défenses permanente pour chaque 1 qu'il lance. bien qu'il soit convaincu qu'il pas la percer car elle a été trop solidement construite. D'autres pourraient voir un couloir. ce sont les esprits Nécromancien. Il doit alors séparer chaque 1. Vous pouvez accompagner ceci par la bassin. ils pourront cette section de mur. car ils croient que le Roi de Crainte verra son gardiens sont : erreur et les rétablira un jour dans toute leur splendeur. Cela commence comme un Avant le combat. Annulation du sort d'inversion Une fois que le sort d'inversion a été annulé. il ne peut pas sentir les effets outre. S'il échoue. ce que font les 9 LE TEMPLE DES MORTS guerriers n'a aucun effet. après avoir mis en application les conceptions du Roi de Crainte. une image inversée de chaque individu. Ils refusent de quitter ce eaux enchantées. couvrant un grand nombre d'années. et que l'illusion soit détruite. Les guerriers pourront Pendant que le sort de dissipation est lancé. de 5 Points de Vie qu’il a d’origine. plusieurs époques. les sinistres guerriers morts. Vous pouvez décrire la confusion des guerriers. dès que l'eau a fait son effet. d'autres fantômes les ont rejoint. des travailleurs utilisés pour nobles qu'ils étaient par le passé. et à travers un nuage de poussière. apparaîtra du côté gauche du couloir.page 47 Il est important en ce moment de se rendre compte que le de boisson successive à la fontaine impliquera un tests sort d'inversion sur cette pièce signifie que c'est seulement plus difficile de Volonté. Ils pourraient tous voir des choses différentes. Vous pouvez laisser les guerriers faire quelques tests de Volonté pour commencer à suspecter que la porte au moins est un piège ou une illusion. de la pièce. Même s’ils trouvent la généralement soupçonneux. pour rejoindre les autres gardiens. ou est ne pourront pas trouver cette pièce. délabré ou malveillants.des . Évidemment. ce qui peut jeter le trouble parmi les guerriers. Jusqu'au retour à la normale. ce sont les esprits des morts antiques qui se un tests de Volonté. juste comme elle apparaît sur la carte. Le guerrier gagne un Point de Vie. En ait bu à la fontaine. Si les 1 dépassent les 6. Le goût de l'eau est assez Jusqu'à ce que les guerriers brisent le sort d'inversion. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Ils étaient des serviteurs du Roi de Crainte vivants qui ont bu trop souvent à la fontaine et sont dans la vie. Pendant les tours à venir fortifient vraiment. Chaque prise projection sur les guerriers de divers projectiles . ou être jetés violemment de nouveau dans la pièce par la puissance du sort d'illusion. Dès que les guerriers exploreront cette pièce. faire hurlements. pour que les puissances de la fontaine les soufflant sur les pierres antiques. un bruissement rappelant le bruit du vent de boire encore. Ils ne sont pas squelettiques. les guerriers peuvent voir une pièce sombre et sinistre où se Les effets de l'eau sont maintenant véritables. les gardiens de Les esprits occupant cette salle sont des êtres la fontaine apparaissent. N'importe quel guerrier qui boit encore ils enfleront et deviendront des cris affreux et des doit suivre les règles décrites ci-dessus. les murs etc. de manière permanente. Ils pourraient se cogner contre un mur invisible. s'ils cherchent. alors décrire comment l'eau coule savait trop. Les guerriers peuvent entrer par les décombres et explorer pour chaque 6 lancés. ils essayeront de persuader les guerriers chuchotement.…. Ceci signifie que la Un guerrier peut voir ce qui est vraiment là . l'eau Ce temple antique est hanté par les esprits de ceux que le dessèche et brûle sa gorge. pourrait noter que sa soif ne porte murée en haut du mur du couloir 2. de chaque 6. Etant persuadés de cela. et en outre. En même temps. le magicien peut détecter la magie filtrer à travers physiques de l’eau. En fait. bière naine la plus forte (selon le goût du guerrier !). le vin le plus fin ou la a des milliers d'années. des mode de plusieurs pays. des serviteurs mauvais et prêt à tout. nuageux. Quand le sort est Si les guerriers recherchent cette pièce. et ont été massacrées dans cette chambre il y dans sa gorge comme l'ambroisie. des aventuriers. des plaintes commence à s'élever. Si un trouvait il a y un moment la pièce de la fontaine . à sa vraie position. mais doivent passer l'éternité à garder les les a rendus extrêmement amers. malveillants. le plancher. ils attendront jusqu’à ce qu’il 1-3 Un magicien et 1D6 guerriers marche encore. Ils sont habillés à la construire le temple (et plus tard tué). Cependant. alors la porte secrète apparaît à l’endroit approprié une porte secrète dans un des murs. et peut avoir la mauvaise idée d'aller faire éclabousser l'eau autour de la fontaine cela mouillera essayer de la forcer. la porte secrète qui mène à l'endroit 8 apparaîtra du côté droit du couloir 2. tous incertains lorsqu'ils regardent cette porte. la porte murée avec de grandes difficultés.. ils découvriront dissipé. Depuis leur mort. et le magicien celles de autre souhait que de trouver le repos. Ils pourrons l’ouvrir . mais ce qu'ils verront sera très en haut de la section menant au temple des morts perturbant. la pièce s'ils l’osent. chuter dans le vide et disparaître (peut-être pour se retrouver en haut dans la chambre d'idole quand les joueurs y arriveront). Ils ont gagné mort ils ne sont plus dévoués et la trahison de leur maître l'immortalité. Ces âmes perdues n'ont aucun seigneurs Apparition. Lancer les dés pour voir ce que les temple. Dans la maintenant sous son charme pour toujours. ils ressemblent aux guerriers des guerriers morts.du bon côté du couloir 2. ils plaisant. et feront l'impossible pour le détruire 4-6 1D6 guerriers comme il les a détruits. De même. ils en Si les 6 dépassent le 1. Si des guerriers font un pas réellement dans la pièce par la porte. ils ne pourront semble pas étanchée. Il perd un Point de Vie de manière ses serviteurs. Cependant.

Tout ce que le Roi de Dans ce cas-ci. aucune hache ? S'ils n'ont pas la hache. de lancer un sort magie Nécromantique au début de chaque tour. s'ils 3 – 4 1D6 Gardiens des Tombeaux retournent l'idole fétide qui se trouve placé sur l’estrade. et avec la distance le tombeau apparaît choses… indistinctement.. Le bijou et la hache Si les guerriers ont le bijou noir et la hache de Grimdrang. la mais chercher la hache des nains de Karaz-a-Karak est magie du Roi de Crainte sera faible aussi. alors le message dépendra évidemment de s'ils possèdent le bijou. la puissance du bijou vole dans sa poitrine et réanime la . Ceci doit interpeller les guerriers et les Si Laranscheld s'est échappé plus tôt. il se trouvera sur inciter a mettre la gemme noire dans le pommeau de la l’estrade du trône maintenant. sans fin. ou la gemme. et il mène au tombeau du Roi de Crainte. la trône du Roi de Crainte. et les choses risque de devenir dures (et elles vont l’être!). et de l'énergie (Tableau de trésor de pièce de donjon. Une fois renversée. même les vieilles lances et Il porte un anneau qui sur un jet de dé de 5+ lui permet épées qui se trouvent autour. Le bouclier des Rois de Tilea Bijou. mais ne les ont pas unis. alors leur litanie les yeux brûlent comme des charbons.. Sa réaction surprise). utilise une hache de Force . le Roi de Crainte est reconstitué à sa pleine puissance. Lancer les dés pour voir ce qu'il rassemble Une fois que les s esprits ont été défaits. Les Ce couloir mène hors de la fontaine d'immortalité. sa mort est sa vie. Il 5 – 6 1D6 Momies faudra que deux des guerriers réussissent leur test de force pour retourner la statue une fois qu'ils ont réalisé Ne donner aucune indication ce qu'il fait. et de tous les sorts coûteront les doubles des points de pouvoirs normaux pour les lancer (n'importe quel autre type de magie deviendra pareillement inutile. et les règles pour le bijou qui suivent. des torches etc. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Endurance 4 Tir . Une fois frappée avec la hache. où elle s’encastre impeccablement (surprise. mais les coups ne feront aucun dommage. sa vie est sa mort. De plus le Roi de peut seulement être trouvé après que le charme Crainte régénérera ses blessures de 1D6 supplémentaire d'inversion ait été dissipé. Placé sur cet édifice poussiéreux une figure tordue se repose... et ils sont très semblables aux fantômes du livre de Règles avancées de Warhammer G'Harrak le prince des crânes Quest. et il a attendu longtemps ce gemme et la hache. alors le bijou ne volera pas (utilisez la figurine d’un des gardien de tombeau). Il est. tous les guerriers peuvent le frapper automatiquement. Règles Spéciales : Gel 2 : Éthéré (-1) : Peur 7 Tandis que le combat continue. Règles Spéciales : Crainte 9. Il serait enchanté si les hache. la hache. Tant que la hache de Grimdrang est G'Harrak le prince des crânes. aucune indication qu'il soit même vivant. après tout. selon à quel point vous vous sentez généreux. faire juste se qu'elle est creuse. la hache sera une confirmation qu'ils ont bien fait ce qu’il y avait à et ainsi de suite. son nom vers le Roi de Crainte. la gemme est moment. Une fois animé par le bijou noir. puissant. ou suit : apparaître de rien hors du plancher. et guerriers affrontent un moment difficile. aucune hache (la carte de trésor pour cet article est incluse avec ce C'est probablement la plus mauvaise chose qui pouvait se supplément) produire. avec les différences suivantes : Points de Vie 45 Initiative 4 Mouvement 4 Attaques 2 Esprit Mauvais Combat 2 Or 1000 Points de Vie 20 Initiative 3 Tir . Armure . Une rampe mène vers le tombeau entre de très et à quel point ils utilisent leur initiative pour examiner les hauts piliers. recherche. les fantômes seront clairement impatients : Crainte pourra faire est de lancer un sort de convocation à "où est la gemme ? La hache ? La gemme ? La hache?" et chaque tour que les guerriers restent dans la chambre. Jusqu'à ce que le Roi de Crainte soit animé. les guerriers 1 – 2 1D6 Squelettes peuvent trouver les objets suivants dans le temple. Les guerriers peuvent ou peuvent ne pas Cette pièce est ténébreuse." et ainsi de suite. guerriers montaient vers lui avec juste le bijou. et il n’a absolument reste inanimé. certains des esprits moins mauvais siffleront et chuchoteront un avertissement aux 12 TOMBEAU DU ROI DE CRAINTE guerriers. Il a attendu tout le long maniée par un guerrier ne frappe pas le Roi de Crainte il de l'éternité pour garder son maître. Il y a six esprits mauvais. en fait ils n’auront Ils peuvent peut-être avoir l'occasion d'obtenir la gemme. Aucun bijou. Si les guerriers l’ont déjà fait. alors voir les règles 11 PONT DE LA MORT pour la hache. jusqu'à ce qu'il soit réduit à zéro probablement le sentiment qu'ils sont près de la fin de leur Points de Vie. faire. les guerriers auront -2 pour frapper le entrée 45) Roi de Crainte. En raison de la Un anneau de protection puissance ténébreuse du tombeau antique.. une apparition squelettique dont Si les guerriers ont la hache et la gemme. complètement mort. Il est gardé par son lieutenant le plus fidèle S'ils ont assemblés les deux. Armure 2 Mouvement 4 Attaques 2 Force 4 Dommages 2D6 Combat 2 Or . guerriers sont dans l’impasse. alors il n'y a vraiment rien à faire pour eux. Ils ne pourront pas nuire au Roi de Crainte. pas l’intention de laisser passer les guerriers. objets magiques. Les guerriers auront à la fin de chaque tour. Dommages S Nagashizzar et une armure de gardien (voir les articles Endurance 4 magiques de la section des morts-vivants). ainsi les clairement inadmissible. ils trouveront ce qui matérialiser les monstres à partir des ombres. C'est le pont de la mort. 10 COULOIR comme par exemple les sorts des elfes sylvains).page 48 pierres. C'est la salle de dit quelque chose comme ceci : "la hache et la gemme. la hache est la gemme. Cependant. ainsi de suite. libérée par le bijou. alors les guerriers Si les guerriers n'ont pas le bijou noir ou la hache de ont des ennuis… Grimdrang. il en émane un mal antique et l’entendre.

et appelle également chambres. entrée 34) de Crainte. Si les guerriers quittent la pièce. 2D6 archers squelettes. Ma… volonté… règne"." Chaque Gardiens des tombes a une arme. décrire comment ils sentent une méchanceté antique et puissante Après avoir détruit le Roi de Crainte. pour la chambre d'ascension à la page 40 pour plus de c) il ne connaît pas leur langue. Le choc de ce hurlement assomme le porteur de la hache de Grimdrang qui perd le reste de ses attaques pour ce tour. Sur leur GUERRIERSSS. B'nagga !. froide. Le Roi de Crainte lance un sort ou un objet magique... Quand le Roi de Crainte comprend qu’il est vaincu. Une fois que les guerriers ont détruit le Roi de Crainte. ils iront peut-être AMEEESSSS !!" leur raconter l'histoire entière s'ils n'ont pas su exactement ce qui s’est passé. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . les A ce moment.. même s’ils ont guerriers.tels. un doigt squelettique se dirige vers l’un des gardiens seront de retour encore et encore. et 13 et 14 Pièces de garde essaie encore de parler. ou une armure. entrée 15) s'enfonce dans le manche de son arme.. Régénération 2 Après avoir été frappé par la hache. neutralisant en grande partie la puissance du Roi de Crainte. remer…. Peut-être que les guerriers profitent de l'occasion pour se diriger vers le sud a la recherche des nains d'Ekrund. il n’y a pensées violées (peut-être ceci rendra les guerriers fous qu'eux et eux seuls qui sachent qu’ils ont contrecarré une pendant un moment…).. La puissance de la hache en combinaison avec le bijou assure ceci. comme un cœur obscène. Le Roi De Crainte Points de Vie 34 Initiative 5 Mouvement . des héros méconnus.. détails. entrée 63) Vraisemblablement les guerriers seront effrayés. Le Roi de Crainte poussera des cris perçants de douleur et d’exultation à sa réanimation. mais il subira immédiatement les dommages de la hache. MORTELSSS – J’AURAI VOS retour à Barak Varr. il lance car il y a un certain nombre de pistes encore ouvertes. Une Une lame d'or vif aura des flammes noires prend naissance autour du Roi (Tableau de trésor des pièces objectifs. La voix dépassionnée.. Résistance magique 4+.. le Roi de Crainte ne pourra pas régénérer des blessures supplémentaires comme décrit plus tôt. 3 Objets magiques . La bataille débute. arme magique . Voir les règles b) il n'a pas parlé du tout pendant des siècles. Là. Chacune de ces salles contient un seigneur parler. Un bouclier de Ptolos "AHAHAHAHA ! Ch'Zaaa !. laisseront jamais la pièce qu'ils gardent.. il commence à battre. ou Karaz-a-Karak. il jette sa tête en arrière et rit à gorge déployée. Si le bijou est apporté à Un anneau de Cheshnakk moins de deux cases de lui. Mes…. jusqu'à ce que le bijou lui soit rendu. Dissipation magique 4+ . Revenant et 2D6 Gardiens des tombes. Mon… cœur… bat. alors sa puissance magique le (Tableau de trésor des pièces objectifs.page 49 volonté du Roi de Crainte. . les guerriers : pourraient le pourchasser. ils peuvent explorer son tombeau.. trouvant les objets suivants Laranscheld s'est-il échappé ? Si oui. mais ne peut pratiquement rien faire par lui-même. Après avoir fini cette aventure. une sinistre menace et maudit les guerriers car il sait qu’il Peut-être les guerriers renvoient la hache et les pages du va retourner en enfer "JE SAIS VOS NOMSSS Livre de Rancune aux nains de Karaz-a-Karak. dont on n’a pas entendus parler depuis des siècles. les guerriers peuvent envahir leurs esprits.ciments. " Mor. les points de pouvoir ne sont pas affectés de quelque façon. Vous pouvez décider lesquels « Froid de Mort » et un sort « Drain d'Ame » chaque fois que les guerriers entrent dans une de ces simultanément sur un seul guerrier. Sa voix est maladroite et tendue Ces pièces de garde ont été conçues pour stopper les parce qu' visiteurs non autorisés descendant par la chambre a) il est mort et n'a aucune corde vocale pour d'ascension. Il ne peut pas être tué.. entrée 32) tire sans effort de la main du guerrier. Le Roi de Crainte se tourne et fait face aux guerriers. 6 goules et 1D6 momies. vous avez beaucoup d'options par lesquelles vous pouvez continuer l'histoire. Ey P-taarv!" (Tableau de trésor des pièces objectifs. APRÈS L'AVENTURE Les archers squelettes sont placés sur les plates-forme autour de la rampe d'accès. noir et scintillant. Il vole vers le Roi de Crainte (peut-être tous les guerriers peuvent faire un test Une broche de pouvoir d'initiative pour essayer de l'attraper… mais en vain). Les guerriers n’ont pas -2 pour le frapper. d'où ils tirent sur les guerriers. morte retentie été détruits précédemment ! encore : "tu… es… mort MAINTENANT. des plus grande menace du mal sur le monde. Attaques 4 Combat 6 Or 2780 Tir 1+ Armure 3 Force 5 Dommages 3D6 Endurance 4 Règles Spéciales : Magie Necromantique : 3 . déchirer leur mémoire et leurs alors retourner à la maison. Je…vis… Je Le seigneur Revenant et les Gardiens des tombes ne …res…pire. Combat du Roi de Crainte Le Roi de Crainte est immobile.. comme décrit ci dessus. la prochaine fois qu'ils reviennent. et (Tableau de trésor des pièces objectifs.

il contient la grande puissance Les pages du livre de Rancunes de Dragonback Il détruira le Roi de Crainte. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et la honte du nain Thundrumm. il a les notes ! INDICE 6 INDICE 5 TU NE PRENDRAS JAMAIS LA GEMME NOIRE. Et j'ai trouvé B'Nakkar le Dire maintenant le mot Roi Prêtre.excellent ! Accordez vous-même La hache a été déplacée à Karaz-a-Karak . carnage ou du sang (peut-être tous). INDICE 7 ESSAYER DE L'ENLEVER EST S’ATTIRER UN DESTIN FUNESTE. il ne sera plus Les pages déchirées racontent tout au sujet de la chute d'Ekrund. qu’il sacrifice / offert ? ?) (monter / augmenter / fortifier) la crainte se trouve dans cet endroit maudit (maître / roi / suzerain). Beaucoup vivant (cadeaux / m'échappe. Questionner le Maître de jeu sur toutes de ces choses. Donner chaque indice aux joueurs au fur et à mesure Jusqu'ici.page 50 INDICES Avant de jouer l'aventure de Nécropolis la Ténébreuse. mais il a besoin de son cœur ! Le dragon se réveille . Le tombeau du roi. cercle des pierres. Il raconte les origines du cercle Poser le bijou dans la cage à griffe. très INDICE 1 étroitement la langue des tribus nomades autour du Golfe de Medes). il mourra en pierre.il peut être une menace… Ecrire un nouveau commencement Je suspecte que les mêle-tout imbéciles me suivent. ou du destrier flamboyant. aucun Le gribouillage du disciple résultat. du ma sorte.dur de le dire. ou "noirceur de Au-dessous De Middenheim ? r cœur". Elle raconte la hache Fait le. les prêtres maudits d'Alcadizzar ont bien L’(éternité / temps / heure) (voyage / arriver /terminus)… effectué leur travail. Ils INDICE 4 Pour l'ouverture de la porte échoueront.malédictions ! Elle Brûlure de cendres m'échappe toujours ! Lesquels des marais de la folie ? Maintenant la magie est faite Le cercle en pierre ! Le Roi De Crainte ! Khemri ! La pièce de monnaie ! Sa glorieuse ressemblance! Entré à la fin Quel Pkharazar D'Var ? Il a échoué ! Le temple est encore scellé ! Regarder aux cendres Le Seigneur de Crainte remue. . "nuit précieuse" . Les morts veulent (encore / marcher / revenir). un bon nombre de références Se rapporte aux terres mortes Sylvania ? r à la mort. la pyramide me défie. Morts en pierre pour toujours et la trahison des voyageurs pâles. ELLE RESTERA ICI POUR L'ÉTERNITÉ. excepté juste la signification Grimoire a de quelques mots .pyramide. La seule autre référence confirmée Mousillon ?r semble être au sujet du destrier de la crainte. il chariot / trône saint) la crainte (maître / roi / suzerain) (arriver / est trop bon défendu contre ceux de se réveiller / dégel)… quelque chose au sujet de la mort. de Grimdrang. Le reste était en grande partie indéchiffrable. Les sacrifices sont presque complet. et quelque chose qui pourraient être "le bijou noir". puissance. Nagash. Praag ? r Les terres des morts ? a Plus tout ce que je ne peu pas lire Rudolph Séville Mais où ? Quelle " pièce de monnaie" ? Quelle "imposture des nains '" ? "Clan de Stonebeard" ? Quelle " hache du Roi de Crainte" ? Nains – Karaz un Karak ? r INDICE 3 Karak Kadrin ? r Consommé par le feu Barak Varr ? a La chaleur du soleil Le livre des Rancunes du clan de Stonebeard . Sang et âmes (définis à ce sujet. Je ne peux pas (beaucoup de sorts que je ne comprend pas)… Sur (chaise / entrer dans le temple du soleil. J'ai des corps disponibles. malgré mes efforts. photocopier cette page et découper les indices. qui nous servira sûrement bien ! I l aura Rachat et trésor INDICE 2 Prendre le bijou noir. Mes enfants remuent déjà. et la recherche de la citadelle perdue de Karak Zom. fait le maintenant. Bien que je sache.

Mouvement 4 Combat 3 Dès que les Force 5 guerriers se Endurance 5 présenteront dans Attaque 1 le Hall. Luthor est un ici se concentre la puissance mauvaise. et le catacombes et sera tout à fait. Si c’ est normalement. les événements se produisent seulement dans mettez sa carte d'événement de côté pour le moment. les Magie De Nécromantique événements se produisent seulement sur l'abîme du Le Grimoire est une source de grande puissance. Sur un jet de 2+. combat normalement. Dans guerriers n'obtiennent pas d'or pour les monstres qui n'importe quelle autre pièce. Autrement. antique mémoire. tout à fait mort '. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . prendre les Dommages 1D6 trois cartes Or 300 principales d'événement sur le paquet sans les Règles Spéciales regarder. une porte à partir du Sur un 6. Dorénavant. avec la corde du nain. Quand les guerriers découvrent le Hall de la mort. le bossu terreur. Premièrement. Le Hall de la mort est une source de magie ténébreuse et Ayant eu une vie longue et malheureuse. loin de tous les guerriers. déterminer qui Luthor attaque Si c'est une carte ‘E’ résolvez le immédiatement. et n'aime rien de mieux que de détruire agit comme une balise et attire des créatures morts- ceux qu’il considère plus comme faible que lui-même. Il lancer les sorts de ses pages restera et combattra automatiquement. Si la carte de Le Grimoire Necris peut Luthor est dans le jeu quand apparaître dans deux endroits vous trouvez par hasard dans les catacombes de la Gunther Laranscheld. vivantes. Les Roi de Crainte est placés dans la case derrière lui. Il ne s’enfuira pas mauvaises. partout où il apparaît peut finir dans les ténèbres de l’abîme. Si Luthor disparaît Autrement. Luthor disparaît dans l'obscurité et est enlevé du jeu.sur un jet de 4+ Gunther peut lancer un sort. dès des monstres les placer sur le plateau immédiatement. Après résolution de l’attaque monstres combattent immédiatement et dans la prochaine de Luthor lancez 1D6. peut apparaître dans la Salle du Trône du Roi de crainte. qui arrête leur chute. dessous Quand les Chaque fois que Luthor guerriers sortent par est frappé. apparaître avec Gunther Laranscheld. de relancer s’il obtient un 1. Consulter le Tableau des sorts de magie Nécromantique pour voir quel sort il lance.page 51 · FEUILLE DE RÉFÉRENCE · LUTHOR LE HALL DE LA MORT Luthor est le serviteur bossu de Gunther Laranscheld. Luthor attaquera en utilisant les LE GRIMOIRE NECRIS règles ci-dessus. et n'est pas engagé. placer la section Attaque Spéciale . Lancer 1D6 . Sur un jet de 1 Luthor reste et phase des monstres normalement. Luthor fait ses attaques immédiatement. quand un événement inattendu se produit. À condition que le Roi de Crainte ne soit pas engagé dans le combat. il peut essayer de lancer un sort. Gunther L'ABÎME DU DÉSESPOIR . il dans l'obscurité. il peut a cherché son maître. Les guerriers peuvent se sauver coin. le Grimoire est perdra l’équilibre et tombera dans les profondeurs des toujours placé dans la case au dessus de l’estrade. le Grimoire est placé dans un meurent de cette façon. lancer 1D6. Tout monstre ou guerrier qui lance un 1 normal pour frapper dans une attaque au corps-à-corps tandis qu’il se tient sur le pont Dans la Salle du Trône du Roi de crainte. dédoubler les cartes de cachot entre les trois sorties. Le pont mince qui enjambe l'abîme du désespoir est Gunther est toujours placé à côté très étroit et n'importe quel guerrier ou monstre maladroits du Grimoire. Deuxièmement. Le Roi désespoir que si un 1 est obtenu dans le jet de phase de de Crainte a assimilé le contenu entier du livre dans son pouvoir. Les qu'il est placé sur le plateau. n'importe quels retourner la carte dommages qu'il aurait correspondante et normalement subit. Toutes les fois que vous tirez la carte d'événement de Luthor. Points de Vie 8 juste comme quand ils atteignent une jonction en T. En placer une par porte face Ignorent un coup. Cette puissance homme amer. le Hall de la mort si un 1 est lancé dans la phase de pouvoir. et le Grimoire sont ensemble. Luthor ignore Hall de la mort. lui permettant de Placer Luthor sur le plateau à côté de Laranscheld. ayant le Grimoire en main à côté de lui Il a les moyens lorsqu’il lance le dé pour déterminer quel sort il lance. . mais elle peut se casser comme écrit sur la carte. Si Gunther se tient à côté du Grimoire au début de la phase des monstres.

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