catacombes_de_la_terreur.pdf

TABLE DES MATIERES

INTRODUCTION 2 LES AVENTURES
CONTENU DU JEU 2 1 La découverte de l’orbe de Chalcidar 12
SECTION 1 4 2 L’orbe et le Roi de Crainte 13
MISE EN PLACE 4 3 L’esprit banni 13
LES MORTS-VIVANTS 5 4 La recherche du grimoire 13
LES HABITANTS DES CATACOMBES 5 Evasion des profondeurs 14
DE LA TERREUR 6 6 Le conflit final 14
VAN DAMNEG LE ROI DE CRAINTE 6 SECTION 2 REGLES AVANCEES 15
GUNTHER LARANSCHELD 7 TABLEAU DES HASARDS 16
LE GRIMOIRE NECRIS 7 TABLEAU DES ÉVÉNEMENTS 19
LUTHOR 7 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 22
GARDIENS DE TOMBEAU 8 ARMES MAGIQUES 22
AVENTURES DANS LES CATACOMBES 9 OBJETS MAGIQUES 23
NOUVELLES RÈGLES 10 ARMURES MAGIQUES 24
PIÈCE DE TRÔNE DU ROI DE CRAINTE 10 TABLEAUX DES MONSTRES 25
HALL DE LA MORT 10 SECTION 3 28
L'ABÎME DU DÉSESPOIR 11 LE GUIDE D’ANDY JONES 28
FLAMMES DE KHAZLA 11 AVENTURE
MAGIE NECROMANTIQUE 11 LES TENEBRES DE NECROPOLIS 29
ANNEXES POUR LES JOUEURS 48

PAR GAVIN THORPE ET ANDY JONES
DESSIN DE COUVERTURE : David Gallagher
COMPOSITION ARTISTIQUE : Richard Wright & David Gallagher
ILLUSTRATIONS : John Blanche, Wayne England, David Gallagher & Marc Gibbons
PRODUIT PAR GAMES WORKSHOP Numéro Code 0003 Part n° : 104910

C'est une version électronique complètement non officielle, non soutenu, et non autorisée du
supplément « Les catacombes de la terreur » de Games Workshop.
Autant que possible cette version électronique ressemble à l'original, cependant l’intensité de la
couleur et la résolution des images a été réduite afin de réduire le volume des fichiers.
En raison des restrictions d'autorisation des polices utilisées, elles ne peuvent pas être utilisées
dans PDF. Prévoir les polices " Casablanca Antique" et "Book Antiqua"

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 2

INTRODUCTION
Le jeu « Les catacombes de la terreur » est un supplément pour Warhammer Quest, le jeu des quêtes dans le
monde de Warhammer. Ce set d'aventure inclut sept figurines Citadel nouvelles en métal, quatre nouvelles
sections de donjon, 36 cartes de jeu, plusieurs compteurs et 48 pages du livre de règles . Le set est conçu pour
fonctionner avec toutes les règles de Warhammer Quest, ainsi on peut maintenant envoyez l'elfe, le nain, le
barbare et le magicien profondément dans la tanière d'un Necromancien à la recherche du trésor et de la gloire.
Indépendamment de toutes les règles spéciales de ce livre, toutes les installation et règles normales de jeu pour
Warhammer Quest s'appliquent également aux Catacombes de la terreur.

Dans « Les catacombes de la terreur », les guerriers seront plongés dans les halls ténébreux des morts-vivants lancés à leur
recherche, pour détruire le Roi de Crainte. Ses domestiques et sectateurs contrecarreront les guerriers à chaque tour, alors qu’
ils descendent plus loin dans les catacombes mornes de son domaine démoniaque. Bientôt les légions de morts-vivants du Roi
de Crainte marcheront en avant à la perte du vieux monde. Seulement les guerriers, se tiennent prêts, quatre héros courageux
déterminés a arrêter ses plans fétides. Jusque-là, les forces ténébreuses sont au travail, les morts remuent dans leurs tombes, et
les apparitions terrifiantes hantent les cimetières la nuit.

Les augures prévoient un avenir de folie, de terreur et de mort, suivi du règne éternel de la non-mort. Les rumeurs
abondent de Nécromanciens au travail, de gardiens squelettiques de tombeau utilisant leurs lames rouillées, et de goules
dévorant les innocents dans leurs lits. La plus mauvaise rumeur, a atteint la civilisation : la crainte que le Grimoire Necris, un
livre malveillant et mauvais, est été découvert dans les profondeurs antiques des catacombes de la terreur. Les risques seront
grands, les défis peut-être impossibles, pourtant les guerriers doivent encore essayer. Sans eux, l'obscurité s’étendra sûrement
sur le monde.
TABLE DES MATIÈRES

Votre jeu des catacombes de la terreur devrait LIVRE DE REGLES
contenir les composants suivants : Le livre de règles est divisé en sections selon quelle
1 livre de règles « Catacombes de le terreur » règles de Warhammer Quest. Vous voulez employer. La
Piéces de donjon : première section du livre de règles explique comment
1 pièce objectif (Salle du Trône du Roi de Crainte) incorporer les composants des catacombes de la terreur à
1 pièce de donjon : (Hall de la mort) vos jeux habituel de Warhammer Quest, juste en
1 couloir (abîme de désespoir) ajoutant les nouveaux plans d'étage, cartes et miniatures.
1 coin (flammes de Khazla) À l'extrémité de cette section vous trouverez six
6 pions de catacombes aventures nouvelles situées dans les catacombes du Roi
36 cartes de jeu : de Crainte.
4 cartes de donjon La deuxième section du livre contient beaucoup de
17 cartes d'événement nouvelles tables et diagrammes qui peuvent être
12 cartes de trésor employés avec les règles avancées et le jeu de Rôle, plus
3 cartes spéciales quelques nouvelles tables de monstre particulièrement
Figurines Citadel : conçues pour des catacombes de la terreur.
Roi de Crainte sur son trône La section finale du livre de règles est une aventure
Luthor le bossu pré écrite située dans Khemri. Elle est conçue pour des
Gunther Laranscheld guerriers niveau 5-7. Vous aurez besoin d'un maître de
3 gardiens de tombeau jeu pour jouer cette aventure.
Le Grimoire Necris CARTES
2 portes en plastique Ce supplément inclut de nouvelles cartes de donjon
pour les nouvelles sections de donjon aussi bien que des
cartes pour les nouveaux monstres, événements et
trésors qui peuvent être trouvés dans les catacombes.
PIONS
Dans ce supplément vous trouverez six pions de
catacombes, qui sont employés dans les aventures pré
écrites.

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 3

SECTIONS DONJON
Quatre nouvelles sections de donjon dans ce
paquet d'aventure qui peut être ajouté à vos
jeux de Warhammer Quest. D'abord, il y a
l'abîme du désespoir, un pont mince et
périlleux que les guerriers doivent passer s'ils
souhaitent réussir leur recherche.
Deuxièmement, il y a le Hall de la mort, un Flammes de Khazla
endroit morne et désolé ou sont empilé les Corridor/coin
os des précédents guerriers malchanceux.
Les flammes de Khazla est un autre nouveau
couloir. Cette section faisant le coin traverse Salle du trône du Roi de Crainte
un autel antique, où les guerriers pourront Pièce Objectif
guérir leurs blessures.
En conclusion, la Salle du trône du Roi de
Crainte est la nouvelle salle objectif, un
endroit où la main de glace de la terreur
atteindra au cœur le guerrier le plus
courageux. C'est l'endroit de repos du Roi de
Crainte lui-même, et sa présence sinistre a
marquée les lieus de son aura pour des
siècles. Abîme du désespoir
Couloir
Le hall de la mort
Pièce de donjon

Les Morts-vivants
Ces nouvelles miniatures représente le Roi de Crainte et une partie des monstres qui le gardent dans son
royaume souterrain.

Le Grimoire Necris
Gunther Laranscheld

Le Roi de Crainte sur son trône

Warhammer Quest – Catacombs of Terror
Luthor Gardiens des tombes

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 4

SECTION 1
Tous les composants des catacombes de la terreur entrent directement dans le système de règles de Warhammer Quest.
Juste comme à Warhammer Quest, vous devez définir vos guerriers et décider dans quelle aventure ils s’embarquent. Le
donjon est produit par un paquet de cartes, et pendant que les guerriers surmontent les événements dangereux, ils gagnent
beaucoup de trésor et d'or. Par la suite, ils arriveront à leur destination finale, la salle objectif. Les voici qui doivent surmonter le
défi final avant de partir de la tanière des monstres pour le monde extérieur une fois de plus, si tout va bien les bras chargés de
gemmes inestimables et de trésors

DEMARRAGE
La procédure pour débuter le jeu des « Catacombes de la terreur » est presque identique que quand vous employez
Warhammer Quest. En plus des accessoires des catacombes de la terreur, vous aurez besoin de certains composants du jeu
original.

CARTES DONJON
Pour les salles et les couloirs de donjon, mettre de coté les cartes et pièces objectif car vous jouerez avec la nouvelle salle
d'objectif, la Salle du Trône du Roi de Crainte. Les CARTES de DONJON que vous devrez utiliser pour ces donjons sont
légèrement différentes de la normale, pour s'assurer d’utiliser les nouvelles sections. Mettre les quatre nouvelles cartes de
donjon (Salle du trône du Roi de Crainte, les flammes de Khazla, le Hall de la mort et l'abîme du désespoir) de côté pour le
moment. Battre toutes les autres cartes de donjon, en distribuer neuf, et remettre le reste dans la boîte. Maintenant prendre le
Hall de la mort, les flammes de Khazla et l'abîme du désespoir et les mélanger avec ces neuf cartes pour obtenir une plate-
forme de douze cartes de donjon. Procéder maintenant normalement : distribuer six cartes de donjon, et mélanger la carte de
pièce objectif (Salle du trône du Roi de Crainte) dedans avec elles. Placer le recto de ces sept cartes sur la table, et mettre les
six autres cartes dessus pour former le paquet de donjon pour votre aventure.
Nouvelles cartes de Donjon
Les trois nouvelles cartes de donjon - Hall de la mort, abîme de désespoir et flammes de Khazla - ont des règles spéciales.
Celles-ci sont récapitulées sur les cartes, et également expliquées dans ce livre de règles.

CARTES d'ÉVÉNEMENT
Il y a là assez de cartes d'événement dans les catacombes de la terreur pour créer un nouveau paquet entier d'événement
de morts-vivants si vous le souhaitez. Mélanger juste les cartes d'événement de morts-vivants et employez ces dernières au
lieu des cartes d'événement de Warhammer Quest.
Si vous le souhaitez, vous pouvez mélanger les cartes d'événement de ce paquet avec les cartes d'événement de
Warhammer Quest pour donner un paquet énorme d'événement !
Si vous n'avez pas assez de figurines pour représenter toutes les créatures de morts-vivants de ce paquet, vous pouvez
remplacer certaines de ces cartes d'événement que vous ne pouvez pas employer par certaines de Warhammer Quest. Les
chauve-souris géantes sont particulièrement appropriées !

CARTES de TRÉSOR
Les catacombes de la terreur incluent un choix de nouvelles cartes de trésor, spécialement conçu pour jouer des aventures
de morts-vivants. Vous devrez trouver là assez. de cartes pour une aventure, par la suite, vous pouvez employer les cartes de
trésor de Warhammer Quest
Si vous le souhaitez, vous pourrez augmenter le paquet de trésor de morts-vivants en utilisant les cartes de trésor de
Warhammer Quest et/ou toutes les autres cartes de trésor que vous avez
Alternativement, vous pourrez employer la règle spéciale suivante : Toutes les fois que les guerriers doivent prendre une
carte de trésor, ils doivent lancer iD6. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, ils prennent une des cartes de trésor de Warhammer Quest.
S'ils obtiennent 4, 5 ou 6 ils prennent une des cartes de trésor spéciales des catacombes de la terreur à la place.

LA SALLE OBJECTIF
Vous trouverez six nouvelles aventures pour la Salle du trône du Roi de Crainte du Roi plus tard dans ce livre de règles. Les
participants joueront comme d'habitude, en lançant les dés.

MINIATURES SPÉCIALES
Vous trouverez sept nouvelles miniatures passionnantes de morts-vivants dans cette boîte. Ces modèles ont été
particulièrement conçus pour les catacombes de la terreur, et ne sont pas disponibles séparément. De brèves règles pour ces
nouveaux monstres peuvent être trouvées sur leurs cartes d'événement, et une explication plus détaillée de toutes les règles
spéciales sont livrées dans les pages suivantes. Ces modèles devront être collés sur leurs bases et seront prêtes pour la
peinture. Les photographies sur les couvertures de ce livre montrent les résultats superbes qui peuvent être réalisés avec des
peintures Citadel, une main régulière et un oeil vif !

SUPER DONJON !
Si vous ne voulez pas jouer spécifiquement les morts-vivants, ou apporté juste un
peu de fantaisie, un peu un changement ; vous pouvez employer les cartes de cet
ensemble, et tous les autres que vous pourriez avoir, pour une grande aventure de
super donjon. Mélanger toutes vos cartes de pièce objectifs ensemble et en
sélectionner une au hasard pour découvrir celle que les héros devront atteindre.
Battre alors toutes vos cartes de donjon ensemble, toutes vos cartes d'événement ensemble, toutes vos cartes de trésor
ensemble et prévoir beaucoup de temps ! Avec tout les différents paquets de jeux, paquets de cartes d'aventures et de cartes
de trésors, vous jouerez quelques parties plutôt imprévisibles et passionnantes !

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur - page 5

LES MORTS-VIVANTS

Dans tout le vieux monde et plus loin, il y a beaucoup
d'avant-postes et de cachettes de morts-vivants.
Travaillant dans le secret, des Nécromanciens mauvais
font leurs repaires dans les villes ruinées et les forteresses
abandonnées, cachés aux yeux de ceux qui pourraient
chercher à arrêter leurs pratiques fétides. À travers les
cérémonies ténébreuses, ces praticiens augmentent les
armées des ténèbres en faisant revenir les morts tombées
depuis longtemps dans d’antiques batailles. Quand le
moment est venu, le Nécromancien mènera sa horde de
nouveau à la civilisation pour piller les terres de l'empire,
de Bretonnia et des autres pays du vieux monde.

Les motifs qui conduisent à la maîtrise d’un tel mal pour
faire exécuter ces actes de destruction par des hommes
contre leur propre race est inimaginable. Beaucoup de
Nécromanciens étaient de leurs vivant de grands
magiciens des universités de magie, sortis du chemin du
bien par leurs démons familiers pour tremper dans les arts
ténébreux et lire les textes interdits de résurrection et
d’invocation des démons. Certains Nécromanciens
désirent ardemment se venger contre ceux qui les ont
dédaignées. Ils voient par leur yeux emplis seulement de
haine les accomplissements de leurs camarades des
années passées.

Telle est leur colère et leur haine que beaucoup de ,
Nécromanciens continuent à exister en ce monde
longtemps après leur mort, vivant en tant que Liches
immortel. Peut-être la vie est un mauvais mot pour de
telles créatures, car elles n'ont plus de substance
matérielle et n’exhalent plus de souffle. Elles continuent à
exister en notre monde, guettant à travers les millénaires,
accumulant leur force et leur méchanceté jusqu'à ce
qu'elles soient prêtes à assouvir leur vengeance.

Quand un Liche a atteint le pinacle de sa puissance il
envoie en avant ses subordonnés pour préparer la voie
pour sa horde de morts-vivants. Les spectres sur de
vieilles et terribles bêtes à ailes ont répandu la crainte sur
toute la terre. Les présages et les visions étranges
opacifient les oracles et les révélations de ceux qui ont la NAGASHIZZAR
fortune de posséder de telles puissances . La lune de Il y a des milliers d'années, il y avait un empire puissant
Marrslieb flambe complètement tout au long des mois, et étendu dans les terres maintenant connues sous le nom
abandonnant son cycle normal de croissance et de terre des morts. Les habitants de ce royaume sont
décroissance. Les hommes de l'empire et du vieux monde devenus hantés par la mort, ils construisirent d’énormes
sautent craintivement devant la moindre ombre pendant pyramides et tombeaux pour leurs rois et nobles morts.
que les nuits sans étoile se font l’écho du bruit du métal De leurs rangs s'est levé le Nécromancien légendaire
rouillé sur l'os et du bruissement des muscles délabrés sur Nagash, qui a découvert les élixirs secrets lui donnant
le cuir décomposé. cette forme de vie prolongée, lui permettant à jamais
d'éviter les avances de la mort.
L'histoire de l'élévation de Nagash à la puissance et de
sa découverte des arts de la nécromancie est longue. Il a
lutté longuement et durement contre les rois des tombeaux
de la terre des morts, et il a établi un royaume autour de la
forteresse de Nagashizzar dans les montagnes des bords
du monde.
La forteresse-ville de Nagashizzar est construite au-
dessus d'une mine énorme de pierre de distorsion qui a
fourni à Nagash une grande partie de la puissance et de la
matière première qu'il a utilisé pour lever ses vastes
armées. Nagash a employé la pierre de distorsion pour
forger beaucoup d'artefacts maléfiques, dont certains ont
été perdus, alors que d'autres sont tombés dans les mains
des créatures maléfiques telles que les serviteurs du
Chaos et les Skaven.
Nagash est maintenant endormit, mais ses armées de
Quand la nuit est à son heure la plus sombre, les serviteurs morts-vivants patrouillent le secteur autour de
légions des damnés se ruent en avant pour massacrer les la mer et de Nagashizzar maintenus vivant par la
ennemis de leur maître. On ne permet pas aux victimes de puissance de la volonté subconsciente de leur maître.
l'armée des morts-vivants de trouver le repos éternel. Le Personne n’ose s’aventurer dans la cité de Nagashizzar,
Liche ou le Nécromancien relève les morts 'où ils sont mais il existe de nombreux avant-postes tours ou châteaux
tombés, de sorte qu'avec chaque victime les rangs des reliés par des tunnels, où de nombreux guerriers
morts-vivants soient gonflés par ceux qu’ils ont massacré. descendent à la recherche des trésors antiques des morts.

et comme Nagash il a continué son existence au delà de la mort de son Dissiper La Magie . Gunther Laranscheld. Les détails du leur pouvoirs magiques sont indiqués sur les cartes de magie nécromantique. vous pouvez pièce (s'il apparaît dans la salle objectif).page 6 LES HABITANTS DES CATACOMBES DE LA TERREUR Les sépulcres et les pyramides tombeaux des Terres exerce sa magie sur vous. Le Roi de Crainte * Noter que ceci s'appliquera également aux tables de subordonnés et au Tableau de monstre de pièce d'Objectif pour les catacombes de la terreur. il suffit d’enlever ces cartes Evénement du Si l'événement a pour résultat de faire entrer les paquet et les remplacer par des cartes du jeu de base de guerriers dans une salle. Nous avons fourni des modèles de caractère voix : spécial pour les plus infâmes des habitants des "Une âme de plus récoltée pour la moisson…" catacombes : Le Roi de Crainte. si vous n’avez pas les miniatures correctes pour des subordonnés de Gunther Laranscheld. Le Roi de Crainte et Laranscheld sont deux magiciens puissants. Cependant. Au lieu de cela. repose le cadavre immobile du lancer un sort à chaque phase des monstres. Le Roi de Crainte ne peut apparaître parce que sa carte d'événement est retournée. et si vous jouez à Warhammer Battle. le placer alors sur paquets de cartes Evénements de Warhammer Quest. Van Damneg peut lancer un sort dans les royaumes des morts. Battle en même temps. Ils sont représentés sur les cartes manteau ténébreux et vous percevez le sifflement d'une d'événement. le faible clignotement pâle des lueurs spectrales est puissance. vous aurez besoin événement inattendu l'indique avant. rassemble ses forces autour de lui. Il que ceci diminue l'aspect Morts-vivants des aventures. habiles dans les arts ténébreux de la L'augmentation de votre collection de cette manière nécromancie. Dans les brumes ténébreuses à magique du Roi de Crainte. le Grimoire Necris et trois Gardiens des tombes du Points de vie 18 Roi de crainte. au corps à corps. Le Roi de Crainte était un des D6 et consulter le Tableau de magie nécromantique pour serviteurs originaux de Nagash et a combattu pour lui voir quel sort il lance. Ceux-ci seront produits par immédiatement. tel est le trône du Roi de Crainte. de problèmes à surmonter. alors remettre de quelques modèles de squelette.. toutes les miniatures pour représenter toutes les cartes Evénement. augmentant efficacement le niveau de défense la seule lumière. ou par le Tableau objectif de monstre de Si vous avez de plus en plus de modèles. vous pouvez battre toutes vos cartes dans seul paquet générant ainsi une sélection très grande d'adversaires et Magie Nécromantique. ils assaillent également les guerriers vous pourrez les ajouter à vos armées de Warhammer avec des souffles d'énergie magique maléfique. dont beaucoup sont inclus dans les catacombes voyez est un doigt défraîchi se soulevant des plis d'un de la terreur. du tombeau ruiné de la pyramide et du palais de Van Le Roi de Crainte est un nécromancien puissant. Si avez plusieurs Crainte apparaît dans la salle de trône. Dans l'horreur votre Crainte ». Sa peau a séché sur ses os. ça apparaîtra toujours avec ses subordonnés. Sur le fauteuil puissance. de zombi. Luthor. il y a un modificateur -1 à leur Vous sentez que monte en vous une subite et irrésistible lancer sur le Tableau objectif de monstres de pièce. source de sa montants. Des vagues de douleur envahissent votre corps. Quand les guerriers sont présent dans le donjon. Par exemple. les aventuriers doivent arriver dans la salle du trône du Roi de Crainte du Roi qu’ à la fin de l'aventure. la carte de subordonnés (s'il apparaît en raison d'une carte d'événement). Il a étudié la nécromancie même si il est engagé dans un combat au corps à corps. . Van perçants flambent dans les orbites creuses et se dirigent Damneg s'est rendu compte de l'intrusion des guerriers et vers vous. l’estrade à l'extrémité lointaine du hall. volonté qui vous force de tomber à genoux. alors placer le roi de crainte dans Warhammer Quest dont vous avez les modèles*. pendant des milliers d'années. Si le Roi de employer plus de cartes dans ce paquet. Profondément enfoui dans les halls du Spire Tordu. la dernière chose que vous puissants. N'importe quel charme qui affecte Van Damneg coûte Quand vous entrez dans la pièce voûtée de la salle du au magicien qui l’attaque1 point supplémentaire de trône. Pendant que vous haletez dans de la Morts sont peuplés par un bon nombre d'êtres la terreur de votre agonie. La lui-même. et peut Damneg le Roi de Crainte. et ces signifie que vous pouvez commencer à jouer monstres entourent son trône. Lancer un maléfique Seigneur Liche. Mouvement - Combat 5 Force 4 Endurance 4 Attaques 1 Dommages 2D6 Pièces d’or 700 Règles spéciales : Placement du Roi de Crainte. l'extrémité lointaine du hall apparaît indistinctement une grande ombre. Indépendamment de combattre les guerriers est très amusante. Le ROI de CRAINTE page 11 de ce livre de règles. et sont imprimés à la VAN DAMNEG. enveloppe humaine. de charogne simplement la carte Evénement du Roi de Crainte de et de goule pour obtenir la plupart des monstres du paquet nouveau dans le paquet et prendre une autre carte de cartes Evénement. il peut apparaître avec 1D3 gardiens des tombes à la place. ses membres présence mauvaise de Van Damneg est représentée par tombent mollement sur le trône ténébreux et seulement la carte Evénement « Malédiction spéciale du Roi de ses yeux trahissent un signe de vie. créatures depuis longtemps éteintes encastrées dans les Van Damneg laisse rarement son trône. Si vous tirez cette carte quand vous jouez sang commence à geler pendant que des points bleus l'aventure de la salle du Trône du Roi de Crainte. si vous n'avez pas d'événement à la place. Si un Indépendamment de ces modèles. repose la dépouille chiffonnée de Van Damneg à travers le vieux monde par la force de sa volonté. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur. il commande ses subordonnés massif. Bien un coin aussi lointain des guerriers que possible. Fabriqué d'or antique avec les crânes de Malédiction du Roi de Crainte.

Premièrement. plutôt mémoire. avoir le Grimoire en main (à côté de lui) signifie ses subordonnés. Sa position exacte est déterminée par le placement du Si Gunther se tient à côté du Grimoire au début de la Grimoire (voir ci-dessous . partout . Laranscheld a massacré tous ses adversaires en invoquant les vents de la mort et s'est sauvé. rien ne Nécromancien Van Hels. Règles Spéciales Gunther est toujours placé à côté du Grimoire. peut essayer de lancer un charme. Laranscheld entendait murmurer à son oreille des promesses de conquête et de grandeur. Deuxièmement. Dans n'importe Tableau de subordonnés de morts-vivants à la fin de cette quelle autre pièce. lui permettant de Pièces d’or 550 lancer les sorts de ses pages diaboliques. essayant de voler les livres de Nagash et du Liber Morris. un livre antique écrit par le Nécromancien Van Hels. Quand vous tirez la carte Grimoire est toujours placé sur l’estrade. le Grimoire est placé dans un coin. lancez sur le Crainte est placé dans la case derrière lui. Force 4 Endurance 3 Le Grimoire Necris peut apparaître dans deux endroits Attaques 2 des catacombes de la terreur. les lire. espérant gagner richesse et 'autorité illimitée grâce à la puissance du Roi de Crainte. il Gunther. spéciales. et le Roi de d'événement de Gunther Laranscheld.il laisse le sale travail à un combat. le Nécromancien risquera tout. et Gunther est alors placé à côté de subordonnés est également imprimée sur une des cartes lui. bien qu'il soit réputé d'être écrit par le atteindre ce but. bien qu'il se soit avéré être un piétre Nécromancien et ait été banni par Gunther Laranscheld il y a quelques années. Gunther Laranscheld a été pris ayant rompu les scellés dans la chambre forte du temple de Sigmar à Altdorf. Il cherche à ressusciter cette entité terrible. et n'est pas engagé au combat. Sachant qu'il ne pourrait plus pratiquer ses arts dans les confins civilisés de l'empire. le de gardes morts-vivants. et depuis ce jour fatidique il a Mouvement 4 été conduit par le désir brûlant de ressusciter le seigneur Combat 4 ténébreux pour qu’il aide a dominer le monde. Comme il a expérimenté les secrets du livre. il cherche a lui rendre sa pleine force une fois de plus. promettant une grande puissance à qui osera de plus au faite de sa puissance de domination. Comme il déchiffrait le volume. Lancer un D6. Le guerriers que possible. Pour légende terrifiante. il peut apparaître dans la salle du Trône du Roi de Crainte. Gunther apparaît toujours avec le Grimoire Necris. sur un résultat de 4 ou plus. Depuis ses humbles débuts à ressusciter des insectes récemment tués. Consulter le Tableau de Magie Nécromantique pour voir quel sort il lance. Laranscheld a recherché longtemps le lieu de repos du Roi de Crainte. la puissance de Laranscheld s'est développé. il peut Dommages 1D6 apparaître avec Gunther Laranscheld. Depuis lors son fils Alberto l'a récemment rejoint. il a progressé par de petits mammifères et est parvenu à réinsérer la force de la vie dans un cadavre humain. Magie Nécromantique . domestique funeste de Nagash. C’est dans les pages de ce livre d'obscurité et de science interdite que Gunther Laranscheld à appris la Points de vie 16 légende du Roi de Crainte. La table des de tous les guerriers. Gunther peut lancer un sort ce tour . Son attitude est devenu plus renfermée et il a perdu tout intérêt pour ses autres activités. fouillant dans les secrets du futur et lisant des textes cachés à l'humanité pendant des siècles. Gunther est toujours protégé par un certain nombre où il apparaît. mais à condition qu'il ne soit pas engagé dans que les affronter dans un combat . Ses pages antiques crépitent et l’arrêtera jusqu'à ce que son seigneur sinistre soit une fois chuchotent. C'est parce qu'il préfère se tenir en Roi de Crainte a assimilé le contenu entier du livre dans sa arrière et utiliser la magie pour détruire les guerriers.placer le Grimoire. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur. puis phase des monstres. Gunther Laranscheld est placé aussi loin loin des Le Grimoire est une source de grande puissance.page 7 GUNTHER LARANSCHELD Gunther Laranscheld était par le passé un grand magicien de l'université céleste d’Altdorf. Dans la salle du Trône du Roi de Crainte. et finalement ses subordonnés). loin section pour voir qui l'accompagne. qu'en lançant le dé pour voir quel sort il lance pendant tout le tour. GRIMOIRE NECRIS La vie éternelle est le but de Laranscheld. le Roi de Les origines de ce livre noir sont perdus dans la Crainte peut l'aider à éviter les prémices de la mort. . il relance les dés s'il obtient un 1. Pendant sa recherche Laranscheld a trouvé le Grimoire Necris. écrits par le sorcier ténébreux.

D6 Monstres Il restera et combattra automatiquement. en utilisant les règles ci-dessus. et aide leur tactique et vaincre des adversaires trop sur d’eux. Gunther a recruté le bossu à son service et l'a pris comme factotum. Combat 3 Force 5 Points de vie 15 Endurance 5 Mouvement 4 Attaques 1 Combat 3 Dommages 1D6 Force 3 Pièces d’or 300 Endurance 3 (4) Attaques 1 Dommages 1D6+3 Règles Spéciales Pièces d’or 110 Ignore Le Coup. Luthor a perfectionné une forme Gardiens spéciale d'attaque. son âge le rattraperait et le transformerait en veille cosse ratatinée. Quand rendu amer. Le temps dort d’un long sommeil depuis de nombreuses années. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Si Luthor disparaît mettez Régénération. Luthor disparaît dans l'obscurité. c’est lui qui déclenche les pièges ou tombes reste debout à la fin du tour. Après que résolvant les attaques de Luthor soient Les gardiens de tombeau ont 1 point d'armure qui résolues. maintiennent une partie de leur intelligence et de leur esprit nuisible. Lassé de ne pouvoir trouver être prononcés à haute voix. Quelque soit la noire besogne que son maître l'ordonne de Les Gardiens de tombes disposent d’une grande variété faire. le bossu a cherché son Table des serviteurs Morts-vivants maître. méchanceté et ils combattent avec la vitesse d'une créature vivante. Le temps est de Beaucoup de Gardiens de tombes faisaient partie autrefois son côté. En plus des actions blessures . passé par Luthor dans la solitude en a fait un homme Mais maintenant. Luthor n'aime rien de plus pour exhaler son des intrus pénètrent sur leur territoire. Luthor fait ses attaques immédiatement. déterminer quel guerrier Luthor attaque. son les plus puissants il y a une éternité. il frappe un guerrier et disparaît qui ne les a jamais autorisés à partir de l'endroit qu'ils dans l'obscurité. équipement ancien est de la plus haute qualité. mélange des breuvages magiques gardiens de tombes du Roi de Crainte sont revenus à la volatils. sans cœur et sans pitié. il récupère 1D6 de qui mène les monstres aux guerriers. et les expériences de résurrections. Si un gardien de est causé par Luthor. et portent d’antiques armures ornementées. Chaque fois que Luthor est frappé. là n'y a aucune 1 Gardiens des tombes chance qu'il s’enfuira dans l'obscurité. Les gardiens de tombes peuvent adapter Luthor accompagne son maître partout où il va. Luthor se mettra à la tâche avec son esprit lent mais d'armes. Si la carte de Luthor est dans le jeu quand vous tirez par hasard Gunther Laranscheld. Les gardiens de tombes sont soutenus par la magie Dorénavant. et leur fournir l'élixir de la vie. Se précipitant de ombre ou se Des gardiens de tombes sont liés par le Nécromancien balançant avec une corde. les gardiens de ressentiment qu’anéantir ceux qu’il considère plus faible tombes attaquent. Ces serviteurs sinistres ont aucun rôle utile dans la société normale. Les approvisionnements. lancer un D6. On suppose qu’il a reçu Le Roi de Crainte a appelé ses lieutenants et capitaines un coup de pied par une mule quand il était un enfant. 2-3 1D6 Squelettes armés de lances 4 1D6 Zombis 5 1D6 Goules 6 1D6 Squelettes armés d’épées . Les gardiens de tombes ne laisseront jamais la Pour représenter ceci. lancer les dés. section de donjon où ils sont placés. gardent. et combat normalement. alors qu'il tourné vers le vol et le brigandage pour survivre. jusqu'au maximum de ses points de vie qui se produisent en raison des événements inattendus. d’origine. Sur un résultat de 1 Luthor reste porte leur endurance à 4. quand un événement inattendu se produit il fétide du Nécromancien qui les a créés. Après avoir déjà vécu pendant plus de quatre-vingt-dix années. Leur armure détournera le coup le plus fort et leurs armes Points de vie 8 maintiennent toujours un bord vif en dépit des siècles Mouvement 4 passés. Placer Luthor sur le plateau à côté de Laranscheld. La plupart des morts-vivants sont laborieuses et les plus désagréables: recherche des animés par la force de la volonté de leurs invocateurs. ces guerriers squelettiques montent la cruel. Des Gardiens de tombes sont rendus plus implacable par Laranscheld emploie Luthor pour ses tâches les plus leur indépendance. Son sort dans la vie l’a garde au-dessus des catacombes de la terreur. élevage de rats et exhumation des cadavres pour vie par une magie beaucoup plus puissante. Luthor attaquera en plus. toutes les fois que Luthor apparaît. Luthor s'est juré de protéger leur maître même après la mort. actuellement Laranscheld a réveiller le Roi de Crainte. s'il devait cesser de boire le breuvage magique Luthor mourrait rapidement. Luthor est maintenantt intoxiqué par un élixir de longue vie que le Nécromancien prépare pour lui.page 8 LUTHOR Luthor est né dans un village des marais quelque part au LES GARDIENS DE TOMBES DU ROI DE CRAINTE fond des marches de la frontière. Luthor a fait l'erreur d’essayer de détrousser Gunther Laranscheld pendant qu'il voyageait au sujet de ses affaires ténébreuses. Sur un résultat de 2 ou plus. Leurs yeux rouges flambent de que lui-même. à condition que son maître aimé continue à lui de la garde d'honneur personnelles des nobles. Sur un résultat de 6 Luthor ignore n'importe quels dommages qu'il aurait normalement atteint. sa carte d'événement de côté pour le moment. une détermination qui n’échoue jamais. dès qu'il est placé sur le plateau. Plutôt que de tuer le misérable. Armure. Règles Spéciales Attaque Spéciale. et les a liés à lui par dos est estropié d'une manière affreuse et son intelligence des serments si terribles qu'ils ne peuvent jamais encore est sévèrement altérée.

aux royaumes désolés et empoisonnés de Khemri et des Rois Prêtres. LE RETOUR DES MORTS-VIVANTS Les seigneurs des morts-vivants des Catacombes de la Terreur sont des monstres puissants. 5 Le Roi de Crainte. La Salle du trône du Roi de Crainte est une nouvelle salle objectif et les règles pour elle sont données ci-dessous. vous pouvez les jouer dans l'ordre. 1D6+3 squelettes et 1D6+3 lanciers squelettes 6 Le Roi de Crainte. Ceci signifie que même si vous "tuez" Laranscheld. et 1D6+3 archers squelettes.AVENTURES - Cette section du livre de règles contient six aventures dans les catacombes de la terreur. Ces nouvelles aventures respectent toutes les règles de base de Warhammer Quest ainsi que celles du livre d'aventure. 1D3 Gardiens des tombes. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et 1D6 de squelettes armés d’épée. ils peuvent encore survenir jusque dans la salle finale. SALLE DU TRONE DU ROI DE CRAINTE Dans Warhammer Quest. de frapper les guerriers par surprise quand ils s’y attendent le moins. et ne sont pas facilement tués. QUI GARDE LA SALLE FINALE ? Quand les guerriers entrent dans la Salle du trône du Roi Catacombes de la Terreur de Crainte. 1 Gardien des tombes. Ceci signifie que plutôt. Ceci signifie que si les guerriers "tuent" Laranscheld ou le Roi de Crainte dès le début de l'aventure. Les règles spéciales qui suivent concernent la plupart du temps les nouvelles sections de donjon. Toutes les six nouvelles aventures ont la Salle du trône du Roi de Crainte en tant qu’objectif. Au lieu de cela. 1D6 archers squelettes et 1D6 lanciers squelettes . Ces aventures amènent les guerriers dans les lointaines Terres des Morts. s'étant retiré dans la Salle du trône du Roi de Crainte être ressuscités par la puissance ténébreuse de la magie des Nécromanciens. les cartes et les figurines du supplément les catacombes de terreur. ne pas lancer les dés sur la Table des Table des monstres des pièces objectifs Monstres des pièces objectif du livre d’aventure de D6 Monstres Warhammer Quest. défaire les monstres la gardant et accomplir l'aventure présentée dans le livre d'aventure. plutôt que de lancer les dés pour voir quelle aventure vous jouez. Luthor et ainsi de suite quand ils surviennent à cause d'une carte événement. en commençant par l'aventure 1 et finissant à l'aventure 6. à l’exceptions des nouvelles règles de ce livre. Gunther Laranscheld. 1 Gardien des tombes. 1D3 Gardiens des tombes. 2 Gardiens des tombes. Cependant. 2D6 dessous des monstres des pièces objectifs des de squelettes et 1D6 de lanciers squelettes Catacombes de la Terreur. Luthor. Toutes les aventures qui suivent sont autonomes et emploient toutes les règles standard du livre d'aventure de Warhammer Quest. 2D6 archers squelettes. 4 Le Roi de Crainte. Ils sont capables de régénérer les blessures les plus affreuses. les aventures s’incorporent dans un ensemble de campagne. le but de chaque aventure est d'atteindre la salle objectif. ils peuvent apparaître dans la salle objectif si vous les tirez sur la table des monstres de pièce objectif. 3 Gardiens des tombes. utiliser le tableau ci- 1 Le Roi de Crainte. Gunther Laranscheld. 3 Le Roi de Crainte. 2 Le Roi de Crainte.page 9 LES CATACOMBES DE LA TERREUR .

Les cartes restantes de excepté avec leurs propres armes de jet. Crainte où le Roi de Crainte s'assied sur son trône. Ceci inclut la porte que les guerriers prennent espaces. Dès que les faisant un bloc de cinq cases au total. surgit à la place de ses murs sinistres. Le Hall de la mort ne déclenche pas des événements .page 10 NOUVELLES RÈGLES HALL DE LA MORT ROI DE CRAINTE DE SALLE DU TRONE Le Hall de la mort est rempli d’os c’est une source de Cette chambre voûtée l’endroit le plus craint et le plus magie ténébreuse et il étend sa puissance mauvaise sur terrifiant. vous verrez qu'il a plusieurs niveaux. Si c'est une carte monstres placez les du hall. dessous).les marches ne sont pas très raides. qui rejoint ensuite le niveau principal. Dans la mesure du possible. deux cases coupées en trois. table. tous les monstres qui gardent le trône et qui n'ont Quand les guerriers passent par une porte venant du pas d’armes de jet formeront une ligne sur ces trois cases Hall de la mort. coupe le souffle des guerriers. Le Hall de la mort est plutôt comme une jonction en T Les guerriers entreront dans cette chambre en montant par certains côtés. Les monstres combattrons dans la est posé dans la case devant lui (voir le diagramme ci. dans la case la plus éloignée. avançant case par case le long des remparts . Placer une carte sur chaque porte face cases peut attaquer (et être attaquée !) toute figurine dans dessous. Allez voir la carte de donjon et vous verrez qu'il surélevées de chaque côté. puissance du sorcier. ils obtiennent un modificateur -1 sur leur lancer. entre les deux plate formes possibles. les archers squelettiques au niveau principal peuvent tirer sur les guerriers sur la rampe d'entrée même s’ils semblent se tenir exactement à côté d'eux. les événements se produisent seulement normaux . d'où ils pourront tirer vers le bas sur les pour entrer dans le Hall de la mort. parce qu'elle a beaucoup de sorties vers le haut de la rampe. les marches mènent à l’estrade. la chambre de l'idole et l’arène.comprenant la crypte. · SALLES MULTI-NIVEAUX · Si vous regardez le plan de la Salle du Trône du Roi de Crainte. une case qui est adjacente à la sienne. Rampe 3 Des figurines à des niveaux plus élevés ne peuvent pas être bloquées par des figurines à des niveaux d’accès plus bas. et dans le Hall de la mort si un 1 est lancé dans la phase de n’opposent aucun obstacle à un guerrier déterminé. et la puanteur de mort qui suinte sur les créatures morts-vivantes. . empêchant les guerriers d'arriver au Roi de de Donjon normal et placer la section appropriée sur la Crainte lui-même. mais ceci laisse guerriers. Ces règles peuvent être employées dans toutes les pièces qui ont plus d'un niveau . Au fond de la salle. prochaine phase des monstres normalement. quand les guerriers entrent dans le hall. prendre les figurine peut se déplacer entre ces cinq cases comme trois cartes principales d'événement dans le paquet sans d'habitude. retourner la carte dans le paquet de carte en priorité. Être sur les escaliers compte en étant vers le haut au prochain niveau. Règles spéciales pour les salles multi . et n'importe quelle figurine dans une de ces les regarder. Les figurines peuvent se déplacer sur les marches comme si les cases étaient à angles droits Autrement. Le silence des morts remplit l’air d'une aura tout les environs Cette puissance agit comme une balise tangible de menace. Le Grimoire Necris immédiatement. et vice-versa. Retourner après la carte d'événement pour cette porte. Dans la mesure du possible. juste d'attaquer les monstres sur ces secteurs est de monter la comme une jonction normale. Les guerriers entreront dans la salle en gravissant Roi de une rampe. y a quatre portes possibles dessus quand cette pièce sort des monstres avec des armes de jet occuperont ces dans le jeu. Si c'est une carte «'E » résolvez immédiatement Le Roi de Crainte s'assied sur l’estrade à l'extrémité l’événement. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . La seule manière cachot sont dédoublées entre les sorties possibles. N'importe quelle guerriers pénétreront dans le Hall de la mort. et les guerriers ne pourront pas les attaquer toujours trois autres sorties. la magie fétide Au dessus de la rampe. Par exemple. rampe et de les attaquer sur le côté. Si un guerrier ou un monstre attaque une cible sur un niveau plus bas.niveaux 1 Les figurines peuvent seulement se déplacer Grimoire d'un niveau à l'autre par l'intermédiaire de la rampe ou des escaliers. ils obtiennent un modificateur +1 pour frapper. Nécris 2 Si un guerrier ou un monstre attaque une cible à un niveau plus élevé.

« Nous ne devrions pas être ici. Nécromantique. Pendant qu'il courait hors de la chambre il a crié au-dessus de son épaule. coincé sur la section précédente de donjon. barbare des norses et prêtre de Sigmar a tournés son regard et est resté fixement horrifié. Kharask le second. Ned Neddley. ainsi l'entrée ne déclenchera pas une carte d'événement. Notre protecteur dans la mort. Placer les 1D3 goules sur section de donjon de Khazla jusqu'à ce que tous les la section. . il regagne 2D6 de blessures. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . sans déductions donjon le tour après l'avoir exploré. donjon. meurent de cette façon. Un guerrier au hasard subit 1D6 traverseront. sur la nouvelle section de section. pas une salle de donjon. les guerriers devront faire attention quand ils 3 Drain D'Âme. lancez Au détour d’un coin de couloir. Le quatrième membre du groupe a arpenté la salle. Saisissant l'anneau de la main convulsée il a pris ses jambes à son cou et sprinté vers la porte. une affliction qu'il avait contacté il y avait trois mois maintenant. Dwarf. il a balayé les toiles d’araignées masquant l'inscription du tombeau et a donné lecture de l'épitaphe. Feorn Main-dans-le-sac examine le tombeau scellé. Chaque guerrier peut seulement être qui ne peuvent pas tirer tant qu’elle sont engagées. Elles attaquent immédiatement joueurs qui sont sur la section précédente soient entrées 6 Appeler Les Zombis. Pour voir quel charme ils utilisent. squelettes sur la section. La peur était clairement évidente dans les yeux du prêtre de Sigmar Dumstok a décalé son poids d'un pied à l'autre nerveusement. le Halfling a retiré une pomme qu'il a mâchée distraitement pendant qu'il attendait les autres pour décider quoi faire. a saisi le bord du sarcophage. Noter que les Table des sorts de magie Nécromantique guerriers peuvent ne pas se déplacer par les cases où se Dé Résultat trouve l’autel. "Marrossa ? Sarcelles ? Aucun de ces noms n'a été employé pendant des centaines d'années. morts. ils peuvent attaquer guerriers n'obtiennent pas l'or pour les monstres qui sur le même tour qu'ils sont apparus. L'ABÎME DU DÉSESPOIR MAGIE NECROMANTIQUE Le pont mince qui enjambe l'abîme du désespoir est Quelques créatures morts -vivantes sont si puissantes très étroit et n'importe quel guerrier ou monstre maladroit qu'elles peuvent employer la magie pour attaquer les peut finir dans l'abîme guerriers.états soient survenus. des hurlements douloureux remplissaient la salle derrière eux. et il a vu un reflet de trésor à l'extrémité lointaine du hall voûté. Ned réagi immédiatement. Ses yeux ont rapidement évalué la valeur des roses d'or ornant le tombeau du roi. "Ecoutez les mensonges. Les normale et les compteurs de guerrier. Une main squelettique. Noter que Van Damneg peut lancer les La première fois qu'un guerrier entre dans cette section sorts lui même si il est engagé dans un combat corps à de donjon. les guerriers trouvent un les dés et recherchez le résultat sur le Tableau magie petit autel ou brûle des flammes multicolores. Déplaçant la lumière autour de lui. observant au loin avec curiosité. Fouillant dans les cavités apparemment sans fond de son sac.le nain a été interrompu par un bruit de meule. Verash a marché en avant dans la brume froide. Autrement. comme il était dans la vie… " La voix de Verash s’est élevée dans un chuchotement rauque. les événements se produisent donnés sur la carte spéciale magie Nécromantique ci- seulement dans l'abîme du désespoir si un 1 est lancé dessous. tenant son talisman de Sigmar devant lui comme une arme chargée. Elles peuvent également lancer des sorts Nécromantiques qui leur permettent de faire apparaître N'importe quel monstre ou guerrier qui lance un 1 d'autres créatures morts-vivantes pour les protéger et naturel pour une attaque au corps à corps en se tenant sur pour combattre leurs ennemis. depuis qu'une flèche de lutin avait balafré sa gorge. Les guerriers peuvent se sauver avec la carte d'équipement de la corde du nain. les flammes de Khazla est un couloir. angle droit. c’est presque une profanation » . qui les Van Damneg et Gunther Laranscheld utilisent tout les arrête dans leur chute mais elle peut se casser comme deux la magie Nécromantique dont les détails des sont écrit sur la carte. Placer 1D3 zombis sur la dans les flammes de Khazla. Résoudre les résultats du charme immédiatement. "nous avons ce que nous voulions. Cet homme a été enterré pendant plus de mille années. la dalle en pierre couvrant le tombeau du roi antique glissait sur le côté. Un guerrier au hasard perd 1 Puisque la salle est très petite. alors pourquoi traîner?" Sortit de leur transe les autres ont suivit le voleur Halfling . Ils attaquent immédiatement. seulement trois cases à attaque dans la prochaine phase des guerriers. Placer 1D3 de partie. si le chef passe à la nouvelle section de blessures. guéri une fois de cette façon. Ils attaquent deviendra immédiatement perdus dans l'obscurité ! C'est immédiatement. Près de lui Dumstok Kardak a murmuré une certaine prière naine à Valaya dans un souffle et a détaché sa massive hache de bataille de sa gaine. Halfling « Trouveur de Trésors Extraordinaire » a regardé fixement autour de lui. dans la phase de puissance du sorcier Les monstres ont lancé leur sorts au début de la phase LES FLAMMES DE KHAZLA des monstres. 1 Le charme ne fonctionne pas. un anneau d'or orné de cinq grands diamants sur son doigt. sans dépasser corps. à la différence des troupes avec des armes de jet ses PV d’origine. Il a brandi sa petite épée. Il était les villes antiques de Tilea avant que les cités . et n'a aucun effet 2 Main de la mort. roi de Marrossa. Le tenant vers le bas. le quatrième membre 4 Rassembler les Squelettes.page 11 Le petit cercle de lumière projeté par la lanterne tremblotante ne peut rien faire pour soulager la tristesse qui a rempli la chambre antique. Ces monstres apparus sont le pont perdra son équilibre et tombera dans les placés sur la section de donjon en utilisant la règle profondeurs des catacombes et est tout à fait. une bonne idée que le chef reste dans les flammes de la 5 Appeler Les Goules. brisant le poignet mort. Suzerain des Sarcelles.

Les Si les guerriers n’ont pas encore trouvé l’orbe en arrivant magiciens de l'empire ont besoin de temps afin de réfléchir dans la salle objectif. Chaque fois que les guerriers trouvent une salle. Pour trouver l’Orbe un des joueurs lance un dé. revenue pour hanter ce tombeau et qu’elle projette de ronger le monde en répandant la mort et la douleur. 1D3 gardiens des tombes et 2D6 archers squelettes.. alors les joueurs ont trouvé l’Orbe. Pour cette aventure. Il s’est précipité dans sa forteresse au mont d'épine. . car il se trouve loin d’ici dans les terres des morts. et les guerriers doivent avoir des esprits Les pièces objectifs rapides et des cœurs courageux pour survivre à ce défi Utilisez la pièce Salle du trône du Roi de Crainte. ils seigneur ténébreux des forces de la non-vie est seulement reçoivent chacun une carte de trésor. que les guerriers recevront une somme de 30 pièces d’or supplémentaire pour chaque serviteur de la non-vie détruits. On ne peut faire qu’une recherche par tour et une pièce ne peut pas être fouillé plus d’une fois.LES AVENTURES - REGLES SPECIALES N’incluez pas la carte événement du Roi de Crainte dans le paquet de carte d’événement pour cette aventure. Pour que les guerriers conservent une chance de défaire le Roi de la Crainte. cela prendra un tour entier. sur les mesures à prendre. car elle devrait être assez puissante pour emprisonner le Roi de Crainte pour toujours dans son tombeau pyramide. ils peuvent ressortir du donjon par le chemin qu’ils ont suivit.. L ’Orbe n’est pas dans la salle qu'ils crête maudite se situe loin dans l’intérieur des terres des exploraient. la pyramide connue sous le nom de Spire Tordue. Rappelez-vous que quelque soit le score. Luthor. La Spire Tordu serait les restes érodés par le nouvelle carte d’évènements. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . même s’ils ne trouvent pas l’orbe. voir même de le détruire. Ce Aussi tôt que les guerriers ont trouvé l’orbe. un 1 sur le dé est toujours un échec. Cette recherche s’arrête. Le mont d'épine est un endroit sombre et dangereux. connu sous le nom de Van Damneg le Roi de Crainte. l'endroit ou repose un réveillé quelques sombres forces malfaisantes qui puissant roi. Des rumeurs ont atteint l'empire : De sombres présages d’un mal endormie dans la montagne en forme de Aussi tôt que le pion avec le crâne est pioché. Explorer Pour explorer une salle. qu'une âme noire est peuplent les catacombes. Si les guerriers veulent chercher dans la salle. et à condition qu'il n'y ai aucun monstre sur le plateau. elle s’y trouve. Cependant. qui mortel. Le nombre sur le pion est ajouté aux points obtenu par le dé. le grimoire de Necris. la puissance du Roi de la Crainte se développe. On dit de ce lieu. Les guerriers sont engagé afin de chercher l’antique orbe de Chalcidar.page 12 . Inutile de lancer un dé pour connaître les monstres qui rodent dans la pièce. dans les montagnes noires. Tandis qu'ils réfléchissent. les guerriers font face à Laranscheld. Si les guerriers trouvent l’orbe avant d’atteindre la pièce objectif. et prend un pion au hasard dans la tasse. et pendant ce temps ils ne pourront rien faire d’autrement excepté se guérir s'ils en ont les moyens. les guerriers le gardent. placer toutes les pions des catacombes de la terreur dans une tasse. ils peuvent rechercher l’orbe. Si le total est 8 ou plus. parmi les sables et les os blanchis de Khemri et de tasse. et les guerriers doivent immédiatement tirer une Quatar. Ce puissant artefact magique a été volé par Gunther Laranscheld il y a quelques mois. Tous les pions doivent être replacé dans la morts. Une fois qu'un pion est hors de la tasse. l’empire met une telle ferveur à traquer cette menace insidieuse que sont les mort-vivant. Ils peuvent le faire qu’à la condition que les événements déclenchés par la salle ont été accompli. Quand ils explorent ultérieurement. dans cette aventure est la tanière de Laranscheld le Nécromancien. ils ajoutent les totaux de tous les 1 A LA RECHERCHE DE L’ORBE DE CHALCIDAR pions qui sont hors de la tasse au résultat du dé. Le bruit des recherches à temps d'une antique pyramide. ils doivent rechercher cet orbe dans la tanière de Laranscheld.

le malveillant seigneur de ce morne royaume. cependant. Son Grimoire Necris devra être placé Roi de Crainte est fort. à partir du premier Aux frontières des terres des morts et de l'Araby se tour après qu'ils soient entré dans la salle objectif. ils doivent aller jusqu’au trône du dans une tasse ou tout autre récipient opaque. Avant qu'ils ne s'échappent Spire Tordue. En ce moment même. Placez et mélangez la carte frontière et de s’enfoncer loin dans les terres des morts de donjon «La Fontaine de Lumière » avec les 6 cartes du jusqu’au tombeau de la pyramide connu sous le nom de la haut de la pile et la carte de donjon « Le Trône du Roi de Spire Tordue. les prêtres ont été chassés du retourner chez les magiciens de l'empire. et le Roi de la Gunther est laissé pour mort dans les déserts harassé Crainte est emprisonné en son tombeau. mettez le de coté. aux guerriers une récompense substantielle. Pour y parvenir. Une fois là. avant que Laranscheld puisse accomplir l’invocation. Facilité par le dans l'espace devant le trône. Lorsque les les créatures qui s’y trouvent (Résultat normal de la table guerriers arrivent dans la salle du trône du Roi de Crainte. sanctifié de la fontaine de lumière. Le jeu peut Crainte. son esprit noir échappe lentement à sa prison pour s’incarner dans un Les guerriers doivent rechercher le Grimoire Necris endroit soigneusement préparé par le Nécromancien. des monstres de pièce objectif). Ne le replacez employer le Grimoire pour rendre le Roi de Crainte à son pas dans la tasse avec les autres. retournez trois cartes d'événement pour voir qui garde cette pièce. provoquant une nouvelle ère de mort et de désespoir pour tous les mortels. Quand la puissance de l’orbe est libérée. échouent. à tout jamais si par le soleil des terres des morts. L’orbe peut être employé une fois dans l'aventure. exorcisant les esprits mort-vivant pour la phase des guerriers. entourant le trône). Laranscheld devra être placé à morts. Ceci compte comme attaque. à côté du trône.page 13 2 L’ORBE ET LE ROI de CRAINTE Le magicien s’est vue confier l’orbe de Chalcidar. ils doivent remplir leur gourde avec de l’eau effet dure jusqu'à la fin du tour. Quand vous tirez au sort sur le Tableau des monstres des pièces objectif. Laranscheld accomplit la cérémonie. ou lorsque Van catacombes sous le temple. Chaque guerrier devrait tirer Retirez la carte d'événement du Nécromancien de la deux cartes de trésor . précédemment volé aux Règles Spéciales victimes du Roi de Crainte. Si les tient la ville de Ka Sabaar. Il est évident que Laranscheld espère n'importe quel autre pion. les guerriers peuvent Laranscheld et le tuer avant qu'il réussisse à joindre sa partir de la salle de trône par l'intermédiaire d'un tunnel puissance à celle de son seigneur. Bien que sa forme physique ne lui permet plus de l’opposé de l’entrée de la salle. Ceci leur prend un tour entier pendant lequel les guerriers doivent se tenir à côté Cette aventure emploie les pions spéciaux des de la fontaine et ne rien faire d’autre que se soigner. Prenez chacun des six pions et mettez-les fois la gourde remplie. la magie du trône est contenue. ancienne gloire. le Roi de Crainte de la secret situé derrière le trône. et doit réussir un jet pour toucher toujours et reconstituant la sainteté du temple. ils peuvent maléfique se développe. prenez un pion avant tout autre chose. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . ils doivent trouver et détruire le Roi de Crainte » avec les 6 cartes du bas de la pile. et difficile à détruire. Là. qu’un événement inattendu se produit. Ils ont 2D6 tours pour tuer Laranscheld. de l'empire et a volé un livre mauvais et redouté entre toutes les phases de puissance dont le dé donne un 1 et tous. Le Une fois qu'ils ont défait les créatures fétides à magicien doit placer l’orbe dans la cavité derrière le dos du l'intérieur de la salle du trône. les guerriers doivent combattre même façon que les pions de guerrier. Si c'est avec la mort. corrompu pour échapper à son tombeau. Les subordonnés de Les guerriers ont héroïquement emprisonné le Roi de Laranscheld sont représentés par les autres monstres Crainte en son tombeau. S'elle est réussi. alors Van Damneg s'est réveillé ! Placez le Roi de Crainte 4 LA RECHERCHE DU GRIMOIRE sur son trône . Les guerriers doivent Une fois que l’orbe est en place et que tous les le rechercher dans les cachots de la vieille tour de monstres sur le plateau sont tués. Maintenant il cherche vengeance ! Il s’est de nouveau faufilé dans les bibliothèques interdites Jusqu'à ce que le magicien place l’orbe dans sa cavité. de la Roi de Crainte. pile d'événement. S'ils commencer. les guerriers parviennent à piller quelques pièces d'équipement utile. remplacez le Roi de 3 BANIR L'ESPRIT Crainte par Gunther Laranscheld. Le Roi de Crainte cherche à employer ce de puissance suivante. il doit se tenir à côté du trône dans sainte dans la salle. où il prendre la tête de ses légions de mort-vivante. les prêtres ont offert récompense. chaque guerrier Une fois que les guerriers ont tué tous les monstres de gagnent +2 en force contre les monstres morts-vivant. sa puissance se développera au delà de La fontaine de lumière contient la valeur de trois cartes l’imagination. mais leur temple est construit sur un Nécromancien. . fois dans la salle de la fontaine de lumière. Une catacombes. le Grimoire Necris. si ils ont réussi la quête. sa forme maléfique fusionne dans les sombres Une fois qu'ils ont empêché l’invocation. Afin de détruire le chacun une carte de trésor et 150 pièces d’or comme Roi de Crainte et sanctifier le temple. l'a maintenu vivant. Si c'est le pion avec un crane. où ils reçoivent temple par les prédateurs de l'au-delà. Pendant que la puissance Damneg est détruit une fois pour toutes. Van Damneg peut lancer des sorts réservoir de magie noire comme vecteur pour son esprit et attaquer normalement dés le tour ou il apparaît. Quand les guerriers entrent pour la première légions impérissables. Le Mise en place temps est venu pour les guerriers d’oser franchir la Tirez 12 cartes de Donjon. Les prêtres comme contre un adversaire normal avec une compétence remettent à chaque guerrier 200 pièces d’or et un trésor de combat de 2 (représentant les énergies sinistres de pièce objectif. Tirez au sort pour connaître les monstres qui garde la pièce. une Règles spéciales arme puissante à employer contre les morts-vivant. Très peu des prêtres de la ville 2D6 tours passent avant que les guerriers aient tué le le savent. l'esprit du effectue son rituel. et le monde entier sera menacé par ses d'événement. Seule sa volonté de fer tout va bien. vil Nécromancien Gunther Laranscheld. situé loin dans les terres des dans la salle objectif. ne placez pas Van Damneg mais juste son trône. il peut attaquer et lancer des sorts Il s'avère que Gunther Laranscheld a triché de nouveau normalement dans le même tour ou il apparaît. les guerriers répandent l'eau trône. Cet cette salle. emplacement plus ancien et imprégné d’une magie Placez Van Damneg sur son trône au début de la phase maléfique.

plus de cela. Si l'un d'entre eux est le pion avec le symbole de crâne dessus. Quand les guerriers arrivent dans la salle du trône. Après de nombreuse recherche. Il semble que le sang des mortels soit utilisé pour libérer le Roi de Crainte du royaume de la mort. N'importe quel guerrier qui souhaite piller l'or du tombeau peut lancer Règles Spéciales autant de dé qu’il veut. ils sont attaqué par une grande horde de Avant de jouer cette aventure. de côté. S'ils lambinent. Le combat. le jour même. ils ont le choix de piller le tombeau de de trop. Les guerriers doivent trouver Après une aventure. pions de guerrier. un guerrier ne pourra infliger aucun dommage ainsi que ses nombreux subordonnés écumes la région au Roi de Crainte. Chaque dé s’ajoute. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . 6 La bataille Finale Après un voyage épuisant par les montagnes. l'esprit du Roi de Crainte est revenu une fois de plus dans son antique retraite.Van Damneg s'est réveillé ! . et Le leader replace alors tous les pions dans la tasse. ils savent qu'ils ne possèdent pas les armes pour bannir le Roi de Crainte pour toujours ! Ils doivent retourner dans l'empire et trouver des armes magiques assez puissantes pour bannir le Roi de la Crainte une fois pour toutes. et aucune chance. infligeant des dommages de façon habituelle.. S'il trouve le pion avec le crâne. Si le crâne a été sélectionné alors tirez normalement au sort sur le Tableau des monstres des pièces objectif. aventure utilise les pions spéciaux des catacombes. le cruel.page 14 Si le compteur de crâne n'a pas été pris. Ce sont les seules armes capables de nuire au roi de crainte. ils parviennent à s’emparer d’un trésor chacun avant de s’évader. s’ils le souhaitent. il est guerriers ont trouvé une des épées légendaires de Malach conduit de force à l'autel sacrificatoire du Roi de Crainte. tirez les deux prochaines cartes d'événement pour voir ce qui est dans la salle du Trône du Roi de Crainte. il ne voit ou tout autre récipient opaque. En avant que le Roi de Crainte n’apparaisse. Si les guerriers parviennent à tuer tous les monstres dans la salle du trône. le leader prend un pion de la tasse pour chaque prisonnier leur dit qu'il existe un moyen de s'échapper. l’antique Roi de Crainte. les guerriers voyagent dans les ces armes avant de faire face au Roi de Crainte. En dépit de toutes les tentatives de le détruire. un pour trouver plus de victimes. Chaque guerrier obtient une carte de trésor. carte d'événement de monstre qui a été impliquée dans le mais qu’ils devront sortir par la salle du trône du Roi de combat. regarder. l’enfermant pour toujours dans la montagne de la Spire tordue. Avec une épée de Malach le cruel. En commencent juste à la sortie de leur cellule. Il est le retient prisonnier dans ses sombres souterrains dans les possible de trouver une épée pour chaque guerrier et sans lointaines terres des morts. les guerriers vont consulter les magiciens de l’empire qui leurs expliquent qu'ils doivent retourner à la montagne de la Spire tordue et aux catacombes de la terreur pour s'occuper du Roi de Crainte avant que sa puissance n’accable le monde. Ils se placez les pions spéciaux des catacombes dans une réveillent et se retrouvent dans une cellule humide. montagnes d'Epine. près d'un autre prisonnier. alors le guerrier a déclenché l’un des pièges qui protège la Prenez chacun des six pions et mettez-les dans une tasse salle. Bien que les guerriers aient frappé un coup à la forme physique du Roi de Crainte. la chance ou une autre capacité permettant de relancer les prenez un des pions des catacombes et placez-le. Le Nécromancien Laranscheld l’une d’elle. Cette revanche. sain et sauf. tous les pions des catacombes qui ont été mis de coté sont retourné.. de la même façon que les pas les énormes blocs de pierre glisser dans son dos. et finissent sans connaissance. Dépassé par le nombre. Si aucun 1 n’a été obtenu. enlevez la carte Mort-vivant. pendant qu'ils dorment dans les montagnes. Il n’est pas possible au guerrier d’utiliser même temps que vous retournez la carte d’événement. il peut s'échapper avec Chaque fois qu'un événement inattendu se produit. alors les guerriers ont été trop lent . en l'or. Peu après. si l’un des dé lancé donne un résultat de 1. alors les Crainte en personne. Toutes les fois que les guerriers finissent un enchaînée par les poignets.le Roi de Crainte est suffisamment prévoyant pour posséder les seules armes assez 5 ÉVASION DES PROFONDEURS puissantes pour le détruire. les guerriers multiplié par 100 et le résultat indique l’or qu’il a trouvé. à la fin liens et à retrouver leur équipement sur le zombi de garde. tasse. Si les Les guerriers parviennent à se débarrasser de leurs guerriers parviennent à défaire le Roi de Crainte. Les rumeurs abondent pour dire qu'il cherchera à réveiller Nagash lui-même une fois qu'il aura retrouvé toute sa puissance. guerrier peut combattre le Roi de Crainte normalement. Trop occupé à ramasser les pièces d’or. les magiciens de l’empire ont découvert que les moyens de détruire le Roi sont détenus au plus profond des catacombes de la montagne de la Spire tordue par le Roi de Crainte lui même . le total est Créez le Donjon comme d'habitude. sans le dés. les guerriers n'ont d’événement du Roi de Crainte de la pile d'événement. Une nuit. chaque Ils doivent se dépêcher pour atteindre la salle de trône guerrier gagne deux cartes supplémentaires de trésor. de maintenant il est près de réussir à surmonter la magie qui façon à pouvoir essayer de trouver une autre épée. de l'aventure ils sont richement récompensés . et ceci doit être empêché à tout prix.

Une aventure inclut donc une mission souterraine réelle. rencontreront le même nombre de risques sur le chemin à l’aller que sur le chemin du retour. car vous vivants. table des « Dangers de morts-vivants » pour chaque semaine de voyage par les terres des morts. voyagez vers un donjon de cette façon. Quand vous bord même de la terre des morts. quand ils émergeront d'autres considérations. Sur le chemin proprement dite. Warhammer Quest. devrez décider si vous essayez de trouver un village. voyage des guerriers comprendra typiquement ce qui suit : Un voyage relativement facile comme s’ils voyageaient Le moment d’employer ces nouveaux risques est un aux frontières de la civilisation. LES TERRES DES MORTS Bien que les aventures de ce supplément ne RISQUES DES MORTS-VIVANTS représentent nullement les guerriers donnant un coup de pied en bas de la porte de Nagashizzar et demandant Nagash s'il veut se rendre. les secteurs que les guerriers traverseront sont particulièrement dangereux. ceci est représenté par les risques de morts-vivants. une aventure est décrite pendant tout ce qui arrive du moment où les guerriers descendent dans la tanière ou le donjon des monstres. Dans les 1 – 2 st à 4 semaines de voyage supplémentaire catacombes de la terreur. combien de semaines supplémentaires du voyage les guerriers doivent effectuer pour arriver à l'emplacement de Jusqu'ici. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . C'est important parce que ça peut affecter vos stérile et hostile. Par conséquent les nouveaux danger dus du retour. ils devront revenir par les Vous devez seulement lancer une fois par aventure terres des morts et d'autres royaumes périlleux pour pour voir à quelle distance vous devez voyager pour retrouver la civilisation une fois de plus. pour voir aventure commence. Dans le jeu.page 15 SECTION 2 . les guerriers arriveront à leur destination. et devrait être pris en considération avant que les guerriers entrent réellement dans l'aventure aléas de cette terre dangereuse et mortelle. Là ils se tiendront sur le autre changement aux règles normales. sachant que les périls les attendent à chaque étape dorénavant. 3 – 4 st à 3 semaines de voyage supplémentaire Les terres des morts-vivants sont périlleuses. cependant. Peu de chose sont connues au 6 st à 1 semaine de voyage supplémentaire sujet des morts-vivants parce que peu ont vécu pour raconter leurs exploits dans Sylvania et des ports autour Ce voyage supplémentaire représente le temps pour de la mer aigre. ils devraient lancer les dés pendant qu'ils partent de la ville Lancer une fois pour la partie des guerriers en général. ci- montagnes du Bord du Mondes. . dans la lumière froide du jour. Le déplacement à travers ce terrain torturé est laissez les chemins bien ordonnés et êtes confrontés aux dangereux. et décident qu'il est maintenant temps d'oser une fois de plus dans les montagnes rocailleuses à la recherche de la gloire et des trésors. vous devez lancer les dés sur la dans les royaumes magiques et maudits des morts. et s’aventurer dans les montagnes du Bord du Monde jusqu'à ce que vous atteignez les avant-postes de Nagashizzar. 5 st à 2 semaines de voyage supplémentaire inhospitalières et stériles. qui sont atteindre les Catacombes de la Terreur. les guerriers produits sur la table ci-dessous. Une fois que là vous dessous. Les risques de morts- vivants naturellement changeront sur chaque voyage. Celle-ci inclue des tables secondaires d’événements. pas une fois par guerrier. civilisé. Par la suite. Puis. qualifications. une nouvelle après un voyage laborieux et dangereux sur cette terre aventure commence dès que vous partirez de la civilisation. Si les guerriers jouent une aventure de morts-vivants . le Warhammer Quest comme d'habitude. Quand ils finissent leur visite. ce n'est plus le cas. ils impliquent des voyages A la fin de l'aventure. voyager de nouveau à la civilisation (en rencontrant quelques risques pendant leur voyage) plus ceux qui arrive aux guerriers pendant leur séjour en attendant la remise de leur récompense. nous avons supposé que les guerriers l'aventure dans la terre des morts. on en sait encore moins au sujet des franchir les frontières familières de l'empire et du monde machinations ténébreuses qui sont conçues dans les murs de Nagashizzar elle-même. une Quand voyageant sur les chemins de tanières des ville ou une ville et puis de lancer les dés pour les risques de voyage sur la table du livre « Roleplay » de morts-vivants en tanières des morts-vivants et retour. une nouvelle Rechercher le résultat sur la table ci-dessous. plus un Tableau de risques pour voyager dans les terres des morts-vivants. VOYAGER DANS LES DONJONS Dans le livre de règle de Warhammer Quest. peuvent atteindre l'entrée au système de caverne sans malheur. avec l'aide D6 Résultat d'une bonne carte ou d'un guide amical. trésor et les monstres qui se rapportent en particulier aux morts-vivants et à leur goût. qu'ils sont sur le point de l'explorer. les objets que vous pouvez employer et et descendront dans les catacombes de la terreur pour entreprendre leur aventure. vous devrez lancer le même nombre de dés pour retrouver de nouveau la 'sûreté 'relative des aux morts-vivants sont pris en compte par le tableau.RÈGLES AVANÇÉES Cette section des catacombes de la terreur contient pour s'embarquer sur leur voyage à la tanière de leurs quelques nouvelles tables à employer avec votre jeu de ennemis. au moment ils sont prêts à descendre dans la prochaine tanière.

chaque guerrier doit lancer les dés et ajouter leur étendu sur une galette de marbre noir est un Endurance. pour le reste de la partie il se lève et se joint à l’armée en marche. grappillant tous ses tests de crainte et de terreur seront normaux. qui semblent se tordre dans la lumière dure du soleil de midi. Si tous les guerriers échouent alors ils joignent la marche des morts. Une quand la vieille guerre renaît. des cris perçants et des pleurs au-dessus de la verdâtre et sinistre sur leurs environnements. Là. la deuxième lune maligne. Sur un résultat de 7 ou plus. Chaque guerrier doit lancer des dés et ajouter son initiative. Le soleil se couche. D'ici là leur voyage vers les Catacombes ou tout autre destination se prolonge de deux semaines. et décomposés. leurs yeux morts mots. condamné à vivre hors de l'éternité . guerriers. ils réalisent qu'ils semblent avoir erré sur un est humide et frais. vers le haut d'un escalier se morts. leurs membres marchants langues maternelles respectives de chacun des parfaitement synchronisés. et entouré par des piles de terreur provoqués par des créatures Morts-vivants pour les trésor. Les rangs en marche des zombis et des travers une voûte massive sont gravés quelques squelettes progressent vers les guerriers. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Les guerriers se blottissent autour du leur feu. faiblement. Pendant qu'ils se tiennent là. yeux développant en spirales dans le cœur de la au loin avec l'anticipation de la crainte. sur un trône antique contre la terreur (10). Après que cette fois. Son entrée est marquée par de nombreux d'hiéroglyphes antiques.page 16 TABLE DES DANGERS DES MORTS-VIVANTS (Lancer 2D6) combattant dans les guerres des morts-vivants. Vous pouvez ignorer la chambre mortuaire et passer." À l'intérieur. Pendant que le soleil plonge perceptible que les battements des cœurs des finalement au-dessous de l'horizon les guerriers s’arrêtent guerriers. hommage et prendre un cadeau. Les guerriers parvient à casser le sortilège et à ignorer l'appel pour prennent un trésor et présentent leurs respects marcher. Tous les guerriers qui passent leur test doivent sauver leurs compagnons. Ils s’échappent en courant. S’il voient une nouvelle vie trembler dans le corps réussit le test. celui ci monte la garde leur souffle coupé par des halètements. le sol tremble.4 L'air à l'intérieur de la chambre mortuaire autour d'eux. les guerriers 1D6 des prochaines aventures. Rendre Pour résister à l'appel fantomatique pour marcher. un cairn énorme domine les guerriers. Puis. Sur un résultat de 6 ou moins l'esprit du guerrier selon leur croyance et le trésor rougeoie est engourdi. les mot armures rouillées et les cadavres décomposés s'étendent étranges des lamentations à peine plus des milles autour d'eux. Sur un résultat de 7 ou plus ils parviennent à sauter en sûreté dehors. les guerriers entendent le tintement du 6 Les guerriers descendent les couloirs métal sur le métal et le bruit lourd d'une horde de pieds plaqués d’or. accroche au-dessus du camps des guerriers comme un comme si il avait résolu un événement avec oeil sinistre. Lentement dans l'obscurité les armées saisit les guerriers et ils déboulent de nouveau antiques bougent de nouveau… dans le soleil et se jettent sur la terre pierreuse. Le cadavre grand l'événement il est à -2 à tous les tests de crainte et de de plus de huit pieds. Les chariots cassés. ou vous pouvez casser le scellé pour entrer et l'examiner. le guerrier sarcophage. Pendant qu'ils regardent 2 . la promenade translucide des fantômes et entent les cris 5 Le reflet du trésor projette l’ombre des perçants des morts remplir l’air après tant de siècles. remuant leurs membres sans vie. S'il échoue et qu'il est effrayé par repose le squelette d'un roi. loin dans la nuit. Soudainement le chambre mortuaire. au passage tout ce qu’ils peuvent prendre du trésor. Chaque guerrier gagne un trésor de pièce objectif. Si vous choisissez de casser le scellé. 13-15 LA MARCHE DES MORTS Mórrslieb. Avec horreur. richement décoré. est pleinE et Chaque guerrier gagne une carte de trésor. Le message est simple. Ce guerrier voit les rangs évasion chanceuse… des guerriers morts marcher prés de leur camp. comme il atteint les limites de la terreur. leur lanterne est soufflée et la pierre de linteau s'effondre. Les gemmes magiques vent fait sauter un nuage de poussière et apportent des enchâssées dans le mur lancent une lueur mélopées. Des voix fantomatiques champ de bataille antique. À montagne. et les ombres des guerriers rallongent derrière eux. lancer les dés : 1 Quand les guerriers pénètrent dans la chambre. Le guerriers loin dans les profondeurs de la guerrier de garde devra immédiatement faire un test chambre mortuaire. apparaissant mystérieusement dans les regardant fixement en avant. Sur un résultat de 6 ou moins ils sont emprisonnés à l'intérieur du tombeau et sont impitoyablement 11-12 LES MORTS AGITÉS tués par les esprits des morts quand le soleil se Les guerriers marchent dans un col profond dans les couche… montagnes. 16-21 CHAMBRE MORTUAIRE Se levant au-dessus de la montagne vers leur droite. Ils doivent faire un lancer sur ce Tableau de dangers avant qu'ils puissent délivrer leurs amis. et ses membres mollissent. Une brise faible souffle sur les arbres tordus succès. atrophié. "voici le lieu de repos du Roi Eppechotumis. les chuchotent a la limite de l'audition. Une panique soudaine et irraisonnée pour camper. le cœur battant d'une manière extravagante et Tirez un pion de guerrier.

Chaque guerrier peut seulement essayer une fois. façonné après les guerrier ignore 1 PV à chaque blessure. serpente vers le haut de la montagne. un guerrier peut placer un morceau de trésor sur l'autel et boire à la source. sanctuaire. Votre guerrier sent la force et la vitalité augmenter section simple de couloir menant à une section de pièce dans ses veines. Les guerriers peuvent entrer dans la guerrier peut additionner +1 à sa compétence d'arme. Ils atteignent un 2. les guerriers secouent le sable de leurs manteaux. Que votre guerrier se sent élevé. En outre. ensevelie par les sables. sur un résultat de 6 l'augmentation est permanente. Une inscription usée sur l'autel dit « donnez un cadeau et buvez largement. Les guerriers peuvent étudier le tombeau. Au milieu de la vallée ils voient un autel en pierre. Ils se trouvent au milieu d'une ville en initiative. Les 43-46 VILLE PERDUE roches dégringoles vers ravin et ils doivent plonger de côté Les guerriers descendent dans un vallon large qui à pour éviter une mort certaine. changeant des événements pour le garder du mal. doivent être placés dans le couloir juste comme si ils sur un résultat de 6 l'augmentation est permanente. Pendant que les tempêtes s'apaisent. Les guerriers pour le reste de l'aventure. l'enlever de votre feuille d'aventure. un ravin abrupt d'un côté et une falaise de l'autre. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Sur un résultat de 7 ou plus il évite les rochers en ruine abandonnée. duquel s’écoule dans une vasque un courant d'eau cristallin. En outre. et progressent cette semaine. » S'il le souhaite. . Votre guerrier sent la force traverser ses veines. Le guerrier 25-31 ÉBOULEMENT gagne de manière permanente +1 à sa Les guerriers marchent le long d'un chemin étroit qui caractéristique de chance. le sable entre dans leurs vêtements. Si un guerrier le fait. loin sur l’horizon. 32-35 TEMPETE DE SABLE Les guerriers sont constamment battus par les vents violent et étouffants. Les rayons du suivante le guerrier peut automatiquement passer un soleil matinal font briller quelque chose de grand et doré test de crainte ou de terreur. 36-42 LE SANCTUAIRE DU DÉSERT Les guerriers se faufilent par une fissure étroite entre les roches et émergent dans une vallée reculée minuscule. avec une porte simple. Votre guerrier reçoit la clair voyance et toute la Commencer un nouveaux tour et jeu comme n'importe connaissance est à lui pendant un bref moment. En dépit de leurs tentatives de se protéger. Le guerrier gagne +1 en force pour le reste de l'aventure. Réduisant leurs réflexes. le trésor rougeoie et s’évanouie 22-24 TOMBEAU en fumée. La lueur de l'aube touche le ciel après une autre nuit 1. lancer les dés. Miraculeusement. lui qui décide. de manière pyramides du royaume des morts. mais les avenues remplies de sable. Votre guerrier sent que ses muscles durcissent et que ses tendons se développent. lancer les dés. Votre guerrier est enchantés par l'esprit du sortir par la porte dehors par le couloir. permanente. Les guerriers sont intrigués et immédiatement se mettent en route. c’est par des dés lancés sur le Tableau de monstre morts. Sur un résultat de 6 ou perdent tout sens de l’orientation parmi les rues vides et moins il parvient juste à se mettre en sûreté à temps. vivants pour leur niveau. avaient commencé un nouveau donjon. 3. Quand ils atteignent le fond de la pente le mirage s’évanouie et Chaque guerrier doit lancer les dés et ajouter son l'illusion disparaît. Soudainement un grondement éloigné se fait entendre au-dessus d'eux. ils parviennent à se maintenir dans la bonne direction. S'ils tuent tous les monstres ils gagnent un trésor de pièce objectif chacun et peuvent 6. les guerriers marchent lourdement d'un air fatigué écrasés par le paysage implacable. et sa protection le traverse. et se préparent au voyage d'une autre semaine dans les mornes Terres des Morts. Le quel autre donjon. Le guerrier gagne +1 en Endurance objectif sur la table. Pendant l'aventure froide et sombre dans la terre des morts. distance ressemble à une vallée fertile. Cette augmentation est permanente. Le tombeau autour du crépuscule. et rencontreront des monstres déterminés à sa compétence balistique ou à son initiative. leurs chaussures. et leurs équipements. ils doivent ajouter deux perd un morceau aléatoirement déterminé de trésor semaines à leur temps de voyage. Placer une 4. lancer les dés et rechercher le résultat sur la table ci-dessous.page 17 Quel que soit le résultat. 5. salle objectif. Les guerriers se blottissant contre la falaise.

les guerriers voient le contour brumeux des grands Les guerriers gagnent un objet de trésor de pièce de tombeaux des pyramides des morts dans le lointain. les points de Vie du guerrier pour représenter le plancher du ravin. Prendre un campement. Dans la caverne les guerriers trouvent un trésor. Lancer une fois sur reviendront à la normale.Le seigneur de l'ombre du Val Les guerriers se déplacent dans l'obscurité. Chaque événement prend un jour pour être résolue. de chauves-souris géantes qu'il tue. Chaque la place. et des vrilles de crainte s’insinues Il y a trente chauves-souris géantes en tout. les guerriers gagnent table pour le jour suivant. les guerriers découvrent l’entrée d’une caverne. Un petit chemin mène en bas de la falaise 6 . Ils peuvent continuer à suivre le bord du ravin sous semaines ou des mois. chaque guerrier prend. tandis qu'au-dessous d'eux tout est ténébreux et silencieux comme un tombeau. Un instant plus tard les guerriers voient les font que ses pieds traînent dans la poussière. Si un guerrier subit des blessures d'une lame glacée. Les guerriers peuvent arrêter les chasseurs ou se cacher et les laissent passer. et se 5 . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . un ravin de plusieurs milles sur cette table pour le jour suivant. immédiatement et de manière permanente. Ceci leur permettra de se guérir de toutes leurs blessures une fois par aventure. Ils montent des chars sinistres habitants cadavériques du Val de la Tristesse pour tirés par des coursiers squelettiques et un groupe de toujours. ou ils peuvent descendre dans le Vallée de la la Tristesse retrouver la sûreté relative des Terres des tristesse et essayer de trouver un chemin pour traverser morts une fois de plus. sera regagner quand ils s'échapperont du Val. que 1 . alors il armure ténébreuse. Au-dessus d'eux on n’aperçoit ni le soleil ni le permanente de 1D3. saute dans le de les déranger dans le Val de la Tristesse. Relancer les dés sur cette table pour le jour suivant. ciel. Ils attaquent avec une force de 10 4 . Tout guerrier ajouter le niveau de bataille de la partie. Les guerriers ont maintenant un choix à Par la suite. finalement tué. 3 . ceci est le nombre de Le seigneur de l'ombre du Val aspire son essence de vie chasseurs qu'ils parviennent à massacrer. et le bruit de la 2 . en guerrier doit lancer 1D6 et ajouter sa force. Relancer les dés sur cette Quelque soit le résultat du combat. ils voient que le ciel est rempli de chauves-souris géantes. pendant que les guerriers discutent autour supplémentaire que les guerriers doivent faire pendant d'un petit feu de camp. Si la chasseurs. cette aventure. les guerriers sortent hors du Val de le soleil. comme déterminé par les tables dans le livre de Cependant. C'est le nombre qui ne peut pas. un Les cris perçants des morts maudissent les guerriers lion énorme. un nuage. La caractéristique du mouvement des guerriers chacals démoniaques aux yeux rouges les entoure. sans déductions. Après. En l’observant. des cornes et des ailes de chauves- tombe prostré à terre. Chaque comme une sangsue en paiement de son passage. ils perdent tous 1 point de chance nimbée d’une lumière sinistre. Établir combien de chauves-souris géantes tableau ci-dessous pour voir ce qui leur arrive dans le survivent : le résultat est le nombre de blessures que ravin. c'est le nombre commençant par le chef et en suivant par ordre d'initiative. chatoyant de lumière d'or. exige l'hommage aucun point de chance ils perdent un point d’endurance à avant de permettre le passage par son royaume. une grande Rôle de Warhammer Quest (page 67).Gardiens du ravin les blessures pourront être nettoyées Placer un plan d'étage de pièce de donjon sur la table professionnellement. chasseur survivant fera une attaque avant qu'il soit Relancer les dés sur cette table pour le jour suivant. puis se lève pour rejoindre les souris ornent leurs timons.Trésor produira à la fin du tour la première fois qu'ils sont réduits Comme ils grimpent au-dessus des rochers érodés par à zéro Point de Vie. le Tableau de monstre morts-vivants pour le niveau de bataille du guerrier pour voir les créatures qu'ils 63-66 MEUTE DE NAGASH rencontrent. S'ils ne descendent pas dans la vallée. ayant perdu le sens de l’orientation et oublié le but de leur ses Points de Vie sont réduits alors de manière mission. chaque guerrier devra lancer 1D6 et blessures de manière permanente de ses points de Vie. après ce qui leur semble comme des faire. Ce guerrier doit déduire -1 de sa pousse un hurlement puissant avant la tourner les talons caractéristique de mouvement. et consulter le d’or chacun. Le seigneur du Val. Les chasseurs sont engoncés dans leur caractéristique de mouvement d'un guerrier est à 0. Alternativement. Chaque dans leurs cœurs fléchissant. Soudainement. qui plongent pour les attaquer. entouré par des dalles poussiéreuses. 56-62 ESSAIM DE CHAUVE-SOURIS Le résultat est le nombre de semaines de voyage Une nuit. donjon. avant qu'ils ne les atteignent. et il gagne 5 pièces chaque guerrier devra . ou ne veux pas payer. ils sont entourés par l’obscurité.page 18 51-55 VALLEE DE TRISTESSE une estafilade de noir plus foncé encore dans l'obscurité Marchant lourdement sous la chaleur desséchante du du Val. Ces blessures et les guerriers doivent continuer à lancer les dés jusqu'à sont infectées et ne peuvent pas être guéries pendant ce qu'ils parviennent à sortie de cet endroit redoutable. S'ils n'ont dérangé par l'intrusion des guerriers. lancer les dés. Une fois que ces monstres ont été défaits.Malédiction des échos poursuite fait écho à travers les pierres. Il regarde les guerriers dans les yeux et pion de guerrier. un guerrier de niveau 3 devra payer Si les guerriers affrontent les chasseurs lancer 2D6 et 1D6x30) avant qu'il soit permis de passer. ajouter son niveau de combat. lancer les dés. la lune semble être obscurcie par qu'ils suivent le bord du ravin. Le bruit des trompent de chasse éclate alors tout près. guerrier doit payer 1D6 X niveau de bataille X 10 pièces d’or (par exemple. temps. lorsqu’il Si les guerriers se cachent alors l'esprit de l'obélisque tombent sur une forme enveloppée d’un capuchon noir les maudit. Relancer site pour camper à côté d'un obélisque de granit énorme les dés sur cette table pour le jour suivant.Évasion ! dans l'abîme. . la crainte et le désespoir et de s’enfuir. doit déduire 1D3 de chasseurs. 10. de long et tellement profond que la lumière ne pénètre pas jusqu’au fond. la bénédiction du lion d'or. Dès qu'ils reviendront à la civilisation. Attaquer en utilisant la règle de Un-sur-Un et les pions de guerrier. et ont un niveau de combat de Les guerriers errent sans but autour de la vallée morne. les Juste après le crépuscule les guerriers recherchent un guerriers gagnent l'or plus une carte de trésor. jour.Perdu avec des lames glacées. Réduire les points de Vie du guerrier en conséquence. Si les guerriers descendent dans le ravin. Relancer les dés fente s'ouvrent dans la terre. de l'autre côté.

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . La foudre continue jusqu'à ce que tous les guerriers aient été frappés une fois ou que vous obteniez un 4+ sur le dé. Naturellement. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. si vous souhaitez. et ainsi de suite. . Le premier dé vous donne la valeur des dizaines.page 19 EVENEMENTS DU DONJON DE LA TERREUR Une fois que les guerriers atteignent les catacombes de la terreur. vous pouvez juste continuer à employer les cartes d'événement des catacombes de la terreur telles qu'elles sont ! Chaque fois que vous sélectionnez une carte d'événement marquée d’un "E" dans les coins supérieurs. le guerrier qui porte le plus de point d’armure est touché (Choisir aléatoirement s’il reste un doute). 14-16 Piège – Eclair Foudroyant Lancez un D6 pour chaque guerrier. se cognent entre eux et dans les murs. et sur des 5 ou 6 employez les cartes d'événement des catacombes de la terreur du Tableau d'événements imprimé ci-dessous. et incluant 11 nouveaux événements supplémentaires de morts-vivants. Par exemple. vous obtenez 34 ! Si vous lancez un 1 et un 6. un autre guerrier est affecté. Pendant quelques minutes. sans tenir compte des déductions de l'armure. et les guerriers seraient bien conseillés à marchent doucement et portent une grande épée ! Dans les parties que vous avez joués jusqu'ici. Si deux guerriers sont à la même distance de la première victime. si vous lancez un 3 et un 4. 21-23 Piège – Brume Ténébreuse Les guerriers sont soudainement enveloppés par une brume ténébreuse. Sur un résultat de 1 ou de 2 suivez l'événement de la carte. L’éclair frappera le guerrier le plus proche du premier. Ce guerrier perdra toutes les armes non-magiques (armes y compris de jet) et armure qu'il portait. incorporant les Tableaux d'événement du livre de Règles avancées de Warhammer Quest. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. vous avez employé les cartes d'événement fournis avec ce supplément pour voir ce qui arrive aux guerriers dans les catacombes de la terreur. lancer les dés. Un hiéroglyphe situé dans le plafond crache un éclair de foudre et le guerrier perd 2D6 points de vie. ils trébuchent. Cette section des règles vous donne un système alternatif à l'utilisation si vous souhaitez. et le second donne 'les unités. Il y a une chance que la foudre saute à un autre guerrier. Lancez un dé : sur un 1. vous obtenez 16. 2 ou 3. Le guerrier avec le résultat le plus bas a déclenché un piège. qui sait quels maux menaçants ils trouveront menacer dans l'obscurité ? Les catacombes sont parmi les endroits les plus dangereux dans le monde de Warhammer. Sur un résultat de 3 ou de 4 employez le Tableau d'événement du livre de Règles avancées de Warhammer Quest. Prenez un pion de guerrier. TABLE DES EVENEMENTS DES CATACOMBES (D66) Une table D66 fonctionne en lançant 2D6 l’un après l’autre. 11-13 Embuscade Tirez les deux prochaines cartes d’événement. Soudain la brume se résorbe et les guerriers découvrent qu'une partie de leur équipement a disparu.

Chaque guerrier évidemment pas fuir en utilisant le tableau imprimé dans le peut essayer une fois et une fois seulement. quoi qu’il s’y passe. et ajoute les deux résultats. une chambre secrète. Le guerrier se retrouve gelé pour les1D6 tours suivant. 5 Le sarcophage contient des pierres ils peuvent rechercher le mécanisme de désactivation. Prenez un pion de guerrier pour savoir qui à révélé le passage secret et placez une nouvelle porte contre n'importe quel mur disponible de la section ou il se trouve. D’énormes dalles de claque le couvercle en le refermant. je ne les ai pas trouvés assez tôt. Il ne reparlera l'un d'entre eux donne un coup sur une roche qui dépasse jamais de l’horreur innommable qu’il a vue du plafond du tunnel. et qu’ils sont toujours dans les catacombes. Mais avant. mais le guerrier peu partout dans les catacombes. Si les guerriers explorent cette nouvelle porte. Chaque guerrier lance 2 catacombes et les guerriers ne tardent pas dés. la dans le sarcophage. Tous les guerriers gagnent un objet issus des 1-2 Le guerrier hoquette d'horreur et laisse le trésors de pièce objectif. Prenez un pion de guerrier pour Cependant. Lancez le dé pour voir ce funéraire. le fantôme sourit et s’apprête à partir. Si vous lui donnez une arme. tant qu’ils se trouvent dans la chambre savoir qui ouvre le sarcophage.page 20 24-26 Trésor Les guerriers ont trébuché sur un coffre rempli d'or. Si vous ne lui donnez pas l’une de vos épée alors une grimace cruelle envahit son visage. toutes les fois que les guerriers entrent dans une nouvelle section de donjon. Vous avez le choix entre lui donner l’une de vos armes pour qu’il puisse reposer en paix ou niez que vous portez son épée. puissance signifiera q’un événement inattendu s'est produit. d'armes." mobile qui émet un déclic sonore. semble avoir fortement vieilli. couloir. Prenez une autre carte d'événement maintenant. de bijoux et d'armure. compte pas dans le total d’or gagnées dans cette aventure pour connaître le vainqueur. Il perd un point de roche tombe et du sable se déverse du plafond dans le force. ni être attaqué. ils entendent un grondement sourd provenant d’un 3-4 Le sarcophage est vide. un résultat de 1 ou de 2 pendant la phase de que le guerrier trouve. un homme avec le regard fier et portant une fine armure. Il se ru sur l’un des guerriers et le touche de sa main glacée. les pour toujours enfermé dans le donjon. alors ils sont Une fois qu'un guerrier a ouvert le sarcophage. Cette valeur correspond à entendre des grognements et des pas au nombre de tour que les guerriers ont pour trouver le s’approcher d’eux dans les ténèbres. Prenez la prochaine carte d'événement et résolvez-la maintenant. Le pierre se sont mise en mouvement pour obstruer les issus bruit se répercute dans les couloirs des et sceller la pièce pour toujours. les guerriers se rendent compte qu'ils sont suivis par une forme fantomatique. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . il indique quatre amulettes dans un coin de la pièce. Quand il se retourne face aux guerriers. Pendant qu'ils regardent sans comprendre la scène. Celui-ci ne mécanisme a été trouvé et le piège neutralisé. d'artefacts magiques. précieuses d’une valeur de 1D6x200 pièce Pour arrêter avec succès le mécanisme. Cette Les guerriers trouvent un sarcophage ornementé dans pièce contient la valeur de trois cartes d'événements. identique que le guerrier choisi par les joueurs. une carte de trésor et le droit de faire un lancé de dé sur le tableau des trésors de donjon ! 31-33 Fantôme Après un certain temps. Ils ne peuvent bien autres peuvent essayer s'il le souhaite. révélant une grande salle derrière. s'ils parviennent à nettoyer la couvercle se refermer avec un claquement chambre funéraire de la présence de tout monstre. Si le pion est 6 Le sarcophage contient un trésor caché . Une section du mur coulisse. À la grande horreur des guerriers. les joueurs d’or ! doivent déclarer quel guerrier effectue la recherche et prendre un pion de guerrier au hasard. les guerriers reçoivent chacun 2D6x100 pièce d’or. placez la 34-36 Sarcophage salle objectif de chambre du tombeau de l'autre côté. Prenez une autre carte d'événement immédiatement. et pendant ce temps il ne peut ni attaquer. de manière permanente. 41-43 Chambre Funéraire Alors que les guerriers se déplacent dans les "Ces amulettes peuvent vous garder du mal. alors le prenez une carte de trésor. Dorénavant. ceux ci constatent que ses 44-46 S’échapper ou mourir cheveux sont d’un blancs pur et qu’il Alors que les guerriers progressent dans l'obscurité. En plus du trésor que rapporte l'événement. . mécanisme et neutraliser l’antique piège. l'un d'entre eux marche sur une fausse dalle moi. Il vous indique qu'une des épées que vous portez est à lui. La seule chose qu'il lui manque c’est une épée. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. Hélas pour catacombes. livre d'aventure. Si les guerriers ne trouvent pas le mécanisme à temps. sec .

ambition et faiblesse 2-5 Bien qu'il y ait quelques taches grises dans ses lui sont révélés pendant un bref moment. envoyant vers le haut d'un nuage de spores infectieux. le guerrier se rend compte qu'il vie de départ. même. adolescent en pleine possession de ses moyen. ils se rendent compte monstres attaquant le guerrier ont +2 à tout leur de qui ils sont. ses cheveux objet issus des trésors de pièce objectif. 1 Les vapeurs nocives submergent le guerrier. L’échos d'un hurlement strident parcours les murs. car ils ne peuvent pas surmonter leurs fous rires. conscience intérieure récemment découverte est représentée par un point de chance 6 Étrangement. vérité. aussi longtemps qu'il se tient à côté et qu’il ne fait rien d’autre pendant un tour complet. Lancez 1D6 pour chaque guerrier qui regarde. dans la lumière de la lanterne. 5 Le guerrier tend la main vers le puit et sa main se referme autour d’un objet arrivé là comme par magie. Le guerrier gagne immédiatement un 1 Le guerrier est maintenant vieux. Chaque mensonge. S'ils obtiennent 6 ou moins. qui commencent à rire sous cape. Chaque guerrier peut regarder dans le puits une fois.. Dorénavant. 64-66 Moisissure putréfié de la Mort L’un des guerriers pose le pied sur une étrange moisissure sur le plancher. le temps a fonctionné dans le sens supplémentaire ajouté au total du guerrier contraire des aiguilles d'une montre. Il 54-56 La malédiction des années doit lancer 1D6 et y ajouter son endurance. et 1D6 points de ses points de profondeurs. Si jamais ils obtiennent un 6 naturel. Chaque guerrier doit lancer un dé. 61-63 Rire du Damné Un charme insidieux est tissé autour des guerriers. Le guerrier immédiatement. puis rire. Les réponse. Il gagne la +1 en force ou en endurance et 1D6 Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. Piochez un pion de guerrier pour savoir qui la moisissure a aspergé. et une grande crevasse apparaît. C'est une augmentation a recouvré les forces de sa jeunesse. Par moment l’un des vie de manière permanente. Alors qu'ils se regardent. le guerrier n'a pas vieilli suffisamment l’emplissent de cette connaissance. . ont leur mouvement. alors ils ont -1 à tous leurs jet de dé pour ce tour. teinté de taches rouges. comme si le temps avait mystérieusement travaillé contre eux. car aucun d'eux n'a la moindre idée quant à la obtenu pendant la phase de puissance. il perd 1D3 points de guerriers poursuivent leur chemin. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. leur force et leur jet pour toucher. Ceci peut seulement être annulé par une potion magique ou un sort de guérison. alors le charme est rompu et ils ne sont plus affectés par lui. regarde dans le puit de toutes les consciences. les guerriers doivent chacun lancer 1D6 et y ajouter leur endurance au début de chaque tour. Le jour?" Ses compagnons secouent leur tête en proie à la guerrier ne peut rien faire jusqu'à ce qu’un 6 soit confusion. Il doit déduire -1 de sa force ou de 6 Pendant qu'il regarde fixement dans les son endurance. et cheveux. à moins que naturellement il soit lancé sur eux à nouveau. N'importe quelle figurine couvert par la section sera aspiré et détruit par le puit sur un 6 sur un D6. ses yeux chassieux et sa poigne frêle. expulsant un énorme nuage de fumée.page 21 51-53 Le puit de l’éternité Le sol s'effondre soudainement. sont devenu gris. Les figurines qui ne sont pas aspirées doivent être placés au bord du puit. Le guerrier tiré au sort ainsi que tous les guerriers situés dans une case adjacente à lui.. mais qu’ils ne sont plus que l’ombre d’eux jet pour toucher. points de vie supplémentaires. puis a éclater d’un rire hystérique en même temps que leurs visages se tordent dans des rictus grimaçant. Sur Le temps semble s’écouler lentement alors que les une résultat de 7 ou moins. Placez la section du puits de désespoir n'importe où sur le plateau de jeu. réduit de -1 pour le reste de l’aventure. Cette pour affecter ses compétences de combat. Aucun trésor n'est gagné pour cet événement. après que le dé de puissance ait été lancé. guerriers éponge son front en sueur et s’exclame : "Depuis combien de temps somme nous ici mes amis ? Depuis 2-4 Le guerrier est hypnotisé par la palpitation combien de temps n’avons nous pas vu la lumière du rythmique provenant du puits de l'éternité. un permanente.

Sur un résultat de 1. 5 ou 6. D6 Effet Chaque fois qu'un guerrier est réduit a zéro Point de Vie 1 Le guerrier est mort et peut ne pas être guéri par par une blessure de cette lame. 2 ou 3. lancer 1D6. Vous remplis de nombreux artefacts antiques. les objets Toutes les règles pour les objets. Si le Les mâchoires du fléau peuvent mordre un guerrier qui résultat est un 6 la lame détruit un morceau aléatoirement est frappé. enterrée avec les pouvez décider au début du jeu quels tableaux seront rois morts il y a des millénaires. subit 2D6 blessures supplémentaires sans aucunes déductions. flaque rouge et attaque les guerriers. Dans le cas contraire. Noter combien de blessures le monstre armé avec cette lame inflige. lancer les dés. car ils ont besoin de quelques morts-vivants dans les tableaux originaux des beaucoup de cadavres pour leurs arts ténébreux. morts- artefacts magiques efficaces. Si le tableau magique tels que des armes. et que vous tombez sur un monstre qui possède spéciales des monstres du bestiaire. 6 Le guerrier ne souffre d’aucun effet additionnel.page 22 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS Les légions des morts-vivants ont accès à de nombreux monstre est un fantôme. ennemi. Les monstres de Warhammer Quest. Nécromanciens. Le monstre portant ces haches gagne une des dommages mortels (voir le p81 du livre de règles attaque supplémentaire. Liche. certains monstres morts-vivants qui ont des objets spéciaux d'équipement sont dotés d’un ou plusieurs objets magiques. si un guerrier est réduit avancées de Warhammer Quest). ils objets magiques. façonnés souvent depuis vivants ou momie. employez les règles suivantes Si le ARMES MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 1 Lame de Crainte 5 Haches de Nagashizzar Cette épée exsude un froid glacial. L'air autour de sa Ces haches ont été créées par le grand Nécromancien lame tourbillonne avec de petits cristaux de glace. Nécromanciens et Liches peuvent consacrer leurs employez les objets magiques normaux du livre des règles puissances à construire des dispositifs et des armes qui avancées de Warhammer Quest. un guerrier squelettique armé avec une épée est créée. qui donnent les règles pour les armes magiques. des objets magiques. liant ensemble des crânes affreux qui continuent à du papier. Cependant. des armures et des objets de des monstres indique qu'un monstre particulier a des magie. Ces chaque fois que vous jouez une aventure avec des morts. armes ou autres. leurs lames. 2 Lame du Tombeau du Chaos Cette lame est forgée de l’essence même du chaos et est constamment assoiffée de sang. gelant Nagash et ont des pierres de distorsion incorporées dans tout ce qui l’entoure. vous tombeaux et les pyramides du royaume des morts sont pouvez employer ces nouveaux objets en plus. avancées de Warhammer Quest. des tables normales la table appropriée dans le livre de règles avancées. magiques des morts-vivants. employez les tableaux des objets des siècles et en leur possession depuis leur fabrication. règles peuvent être trouvées dans la section de règles vivants. aux tours postérieurs. Chaque fois qu’il arrive à 10 blessures. bouillonne sur le sol. le guerrier perd 1D3 Point de Vie de manière charme de résurrection ou d'une magie semblable permanente. Toutes les fois que le porteur frappe son vivre en claquant leurs mâchoires. Sur un les pages suivantes vous trouverez trois nouvelles tables résultat de 4. le guerrier déterminé de l'armure que le guerrier affecté porte. Ce sont victimes. Dans le livre de des règles utilisés. il y a les aident dans leurs rituels. il y a des tables des Dans ce cas. Sur un les moyens ordinaires. . Dans du livre de règles avancées de Warhammer Quest. cette lame ignore 1D6 points d'armure. magiques pour les autres monstres s'appliquent. Quand le magma sanglant mesure 5 Le guerrier perd 1 point en Force de manière deux mains de large. il permanente. employez les tables suivantes. vous lancez les dés sur utilisent leurs objets magiques etc. 2-3 Le guerrier perd 1D6 PV de manière permanente. 3 Lame de Résurrection 4 Le guerrier perd 1 point en Endurance de manière Comme le sang versée par cette lame touche terre. des armes et des armures magiques pour les avancées de Warhammer Quest sortent des monstres monstres. Le guerrier squelettique est placé en utilisant les règles normales et peut faire ses attaques dans la prochaine phase des monstres.. ou lancer les dés chaque fois qu’il est nécessaire. un cadavre squelettique jaillit de la permanente. 6 Fléau des crânes En dépit de sa surface foncée elle rougeoie avec un Cette arme antique est constituée de longues chaînes éclat bleu électrique et déchire les armures avec la facilité noires. et si vous préférez. En outre. 4 Epée d’éventreur des tombes Une lourde épée d’éventreur atrocement dentelée et faite en acier noir. Maintenant. Sur les profils des monstres. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . sans aucunes déductions. à zéro Points de Vie par une hache de Nagashizzar lancer 1D6 et consulter le tableau suivant. Il peut être le sujet d'un résultat de 1. les armes et les armures et les armures spécifiques aux morts-vivants. Sur un jet normal pour toucher de 6. N'importe quel guerrier se tenant dans une place à Elles sont toujours utilisées par paires et les pierres côté du possesseur de la lame de Crainte à la fin du tour dans les lames peuvent avoir des effets horribles sur leurs souffre de 3 blessures. si les tableaux des monstres des règles objets.

le charme fonctionne normalement. mais aucun effet additionnel. Voir la section bestiaire de Warhammer Quest pour les détails. Par exemple. 6 Bâton d'Osiris Ce bâton est sculpté avec le symbolique d'un serpent qui peut comme par magie frapper les guerriers des cases adjacentes. Ce bâton donne au monstre l'équivalent des capacités spéciales du Souffle Enflammé (3). appelant des créatures de la tombe. Seulement un monstre employant la magie peut posséder cet objet. Si le monstre n'emploie pas la magie relancer les dés sur ce tableau. 3-4 Le porteur crée 1D6 squelettes. Ce bâton lance des gouttes des flammes brûlantes aux guerriers. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Sans dépasser le total de Points de Vie original. 3 Livres maudits de Har-Ak-Iman Ces livres contiennent les divagations aliénés du Nécromancien Arabe Har-Ak-Iman. Toutes les attaques au corps à corps contre ce monstre sont déviées par le bracelet sur un jet de 6 sur 1D6 et n'ont aucun effet. Lancer 1D6 pour le porteur au début de chaque phase des monstres. Les armes causeront des dommages normaux. N'importe quel guerrier se tenant à côté du monstre au début de la phase des monstres sera touché sur un jet de 1 Bâton de la mort flamboyante 4. Ils peuvent attaquer dans cette phase des monstres. . 5 ou 6. n'importe quel objet magique utilisé contre le porteur n'a aucun effet sur un jet de 6 sur 1D6. Ce bâton permet au porteur de relancer les dés de Résistance magique ou de Dissipation magique pour les tentatives d’attaques magiques des guerriers. l’objet est usagé. En outre. une Lame de Givre ne gèlera pas sa victime et ne pourra plus être employé pour le reste de l'aventure. 6 Le porteur peut immédiatement lancer un charme simple de magie nécromantique. Si ce deuxième lancer de dés échoue. avertissant le porteur des objets magiques hostiles. D6 Effet 1-2 L'amulette n'a aucun effet ce tour. 2 Bâton crâne Les mâchoires du bâton grincent et murmurent. Voir la section de bestiaire page 85 de Warhammer Quest pour des détails. L'attaque a une force égale a celle du guerrier et est résolue normalement. même si la tentative n’a pas réussie.page 23 OBJETS MAGIQUES DES MORTS-VIVANTS 4 Bracelet de Khemri Khemri est l'une des villes principales située dans les royaumes des morts. 5 La vitalité artificielle du porteur peut guérir 2D6 blessures immédiatement. N'importe quel guerrier à côté d'un monstre portant un livre maudit a un modificateur de -1 sur sa capacité de combat et de tir sur ses jets pour toucher. Ce bracelet semble anormalement tordu et peut être employé pour écarter des coups. placés immédiatement en utilisant les règles normales. Ces livres irradient tellement le mal pur que les ennemis adjacents se trouvent physiquement affectés. Les objets avec des utilisations limitées comptent toutefois comme utilisés. 5 Amulette de Helsnicht Cette amulette en bronze a été forgés par le Nécromancien Dieter Helsnicht en personne et permet au porteur d'employer les vents ténébreux de la magie. l’homme le plus diabolique et le plus dépravé que la terre est porté. ou guérir ses propres blessures. Tout sort lancé par un guerrier sur la même section de donjon coûte 1 point de pouvoir supplémentaire. Ceci en plus de toutes les autres capacités que le monstre peut déjà avoir.

s'embrasa en quelques secondes transformant la salle en enfer. Aucun monstre peut jamais avoir moins d’une attaque. Comme les restes carbonisés remplissaient l'air de fumée et de vapeurs âcres. Sur un le monstre. ne semblait avoir aucun problème pour la plonger dans le corps des momies qu'il combattait. il lui reste 1D6 Point de Vie. . Quelque chose de gluant rampa sur sa main et Gimball la retira précipitamment. ouvrés à un moment où les monstres écailleux glissaient au-dessus de la terre. zéro Point de Vie. et où les dragons de feu striaient 3 L'armure de gardien les cieux. lancer 1D6. vie quand il sent la magie a proximité de son porteur. et peut ne rien 6 L'armure maudite de Quatar faire du tout pour un tour entier. n'importe quel sort lancé au porteur peut être (page 85). JAMAIS plus à mes ingrédients!". Comme son autre main commençait une nouvelle incursion dans les affaires de Derek Espoiler. Eternuant violemment. le bras relié à la main décida qu'elle sortirait prendre un brin d'air frais. il glissa sa main dans le paquetage de Guntar qui parcourut l'intérieur avec une grande dextérité. il Cette armure est forgée de la décadence des siècles rougeoie d’un rouge mat dans l'obscurité. » pensa-t-il. brûlant ses sourcils et se précipitant vers les momies que Derek avait abattues. Finastan. « Damnation. jamais. Voir la a +3D6 Points de Vie supplémentaires avant de pouvoir section bestiaire de Warhammer Quest pour les détails. L'armure infiltre lentement la est faite à partir de l'acier le plus dur doré avec de l'or vie de son porteur. Des martèlements résonnèrent dans son crâne. Ceci en plus de toutes les capacités que le renvoyé sur un jet de 6 sur 1D6. et il fourra le gemme dans une de ses innombrables poches. Gimball regarda ce qu'il tenait dans sa main. recouvert de runes peut causer la folie de ceux qui le Quand le monstre portant cette armure est réduit a regarde fixement. le Halfling pourrait ainsi surveiller l'ennemi quand les deux combattants se seraient éloignés. Une tempête semblait agiter tout son corps. "Oui. toucher un guerrier affecté par le bâton de Krell. Son bâton blessures terribles qui tueraient d'autres monstres. Cependant. de matière inflammable qui les enveloppait. je savais que je ne devrais jamais faire confiance à un homme portant une armure rouge et noire. tout en regardant furtivement l'énorme guerrier énorme qui se tenait près de lui « Et son épée. guerrier qui l’a lancé normalement. guerrier qui lance un 1 pour frapper le porteur a été temporairement saisi par la folie de Krell. pensa t'il d'un air songeur. jusqu'à ce qu'ils ne soient plus qu'un antique. Emergeant de derrière la pile de sacs qu'il s'était proposé de 'protéger'. Gimball décida qu'il pourrait aussi bien tirer le meilleur parti de la situation Sans plus réfléchir. j'aurais mieux fait de ne pas me lever ce matin » jura Guntar Leitzen tout en brisant une momie avec le bord de son bouclier. "Ne touche jamais. n'importe quel résultat de 4 ou moins le monstre est finalement mort. Sentant quelque chose d'arrondi et de froid. » pensa t'il Se demandant quelles étranges choses il pourrait trouver dans les affaires de Finastan le Magnifique. ennemis. « Par Sigmar. certains des ingrédients des sorts contenus dans le sac se renversèrent sur le sol. petit crétin. « Oh là là. Il flamboie à la et donne la vitalité artificielle à son porteur. A sa grande stupéfaction. La surface brillante de l'armure détourne les sorts squelette. En section de bestiaire de Warhammer Quest pour des détails outre. le Halfling respira les étranges poudres. couvrant le Halfling de poussière magique. " gémit Gimball d' une toute petite voix. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . une boule crépitante de flammes sortit de sa bouche. mais je ne te le conseille pas. Les monstres ont + 1 pour Cette infâme armure maudite a des milliers d'années . Puisque chacun d'entre eux avait un nouvel adversaire à combattre. le balançant de telle sorte que ses petites jambes s'agitaient au-dessus du précipice. Le monstre bénéficie de REGENERATION (2). 5 Plastron de Numas 2 Bâton de Krell Ce plastron rouge fleuri a été forgé il y a des siècles Krell était autrefois un guerrier puissant du Chaos qui dans la ville de Numas. des os défraîchis liés par une magie mauvaise. Finastan saisit le petit aventurier par les oreilles. La toile sèche. qui affirmait s'appeler Derek Espoiler. Sur un résultat de 5 ou de 6 Tous les guerriers ont -1 à tous leur jets pour toucher il n'est pas mort. pensa Gimball.page 24 ARMURE MAGIQUE DES MORTS-VIVANTS 1 Bouclier rouillé 4 L'armure de Flétrissure Ce bouclier est forgé de fer et de pierre de distorsion. Un son métallique résonna contre son casque et des étoiles dansèrent brièvement devant ses yeux. « Sont-elles parties ? Pouvons nous nous arrêter pour déjeuner maintenant ? » Gimball Jotweed demanda d'une voix aiguë depuis l'abri sûr qu'il avait trouvé derrière les deux guerriers en armure. en combat ou en tir. et le sort affectera le monstre peut déjà posséder. Je le découvrirai peut-être un jour. il vit des étoiles et son corps tout entier commença à trembler. je suis sûr qu'elle n'était pas aussi longue avant que nous arrivions à Talabheim Et elle n'est pas nouvelle ». En outre. « Il doit avoir des yeux derrière la tête. Voir la Le bouclier ajoute + 1 à l’endurance du monstre. Le monstre portant cette armure perd 1 attaque." Gimball frémit d'horreur. Qui peut maintenant deviner le destin ou le but Cette armure est formée comme un squelette humain et ténébreux de son créateur. jamais. le Halfling fouilla avec précaution le sac remplis de sorts du magicien. j'en prendrai mieux soin que lui au cas où il le perdrait ». Gimball toussa. Son porteur peut survivre à des sert maintenant Nagash dans la non-vie. mais Le monstre gagne la résistance magique (4). un retentissant grognement surgit du casque : "Tu peux mettre ta main dans mon paquetage si tu veux. être blessé. se demandant de ce qui pourrait sortir du fond du gouffre. Un rubis. L'épée en question était presque aussi grande que Guntar mais le chevalier énigmatique.

2D6 Goules & 1D6+3 lanciers Combat 4 Or 5000 squelettes Tir . Quand un dragon sent l'appel 21 1D6 Charogne de la mort.page 25 TABLES DES MONSTRES MORTS-VIVANTS Pour gagner de l'espace. il vole une dernière fois vers la plaine des os 22 1D6+2 fantômes pour rendre son dernier souffle parmi les ossements de ses congénères. souffre de la peste du dragon zombi et perdra donc 1 point d’Endurance quand il est de nouveau guéri. A . Embuscade magique. Souffle pestilentiel . lancer deux fois le dé pour les dommages (1D6+3) et appliquer le résultat de dommages le plus élevé au guerrier. lancez des dés pour voir combien de guerriers sont 63-65 Laranscheld 1D3 apparitions & 1D6 Gardiens affectés. les tables de ce livre sont présentées légèrement différemment de la normale.2 combien de monstres les guerriers rencontrent. goules Peste . 46 1D6+3 Zombis Points de Vie 10 Initiative 4 51 1D3 Fantômes Mouvement 8 Attaque 3 52-53 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec épée (4-6) Combat 3 Or 450 54 1 Momie Tir . 55 2D6 Goules Force 3 Dommage 1D6 56-61 1D3 Charogne Endurance 3 62 1D3 Momies 63 Gunther Laranscheld & subordonnés 64 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec épée (4-6) Règles Spéciales : 65 1D3 Gardiens des tombes Embuscade magique. Ignore la douleur 7 . Quand le dragon attaque. 56-61 1D3 Charognes & 2D6 goules 62 Laranscheld. Si les points sont plus élevés que le nombre de des tombes guerriers tous sont affectés. Des créatures fantomatiques montées sur 43-45 1D6+3 Lanciers squelettes leur dos squelettiques alimentent leur esprit. Armure . Vol. Armure 8 42 1D3 Seigneurs fantômes Force 7 Dommage 6D6 Endurance 6 43-45 1D3 Spectres 46-51 2D6 Zombis & 1D6 momies 52-54 1 Champion Nécromancien. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et ils sont des créatures 14-16 1D6+2 fantômes effrayantes et puissantes. Voici deux nouvelles créatures de morts-vivants pour 21 1D3 Charogne Warhammer Quest que nous avons pas pu adapter 22 2D6 Araignées géantes simplement d’après le livre des règles avancées ! 23 2D6 Rats géants 24-31 Luthor 32-33 1D6+3 Archers squelettes (1-3) avec épée (4-6) CHAROGNE 34 1 Spectre 35 2D6 Rats géants Les charognes sont les restes des antiques créatures 36 1 Araignée gigantesque volantes qui hantaient les cieux avant la venue des elfes 41-42 2D6 Goules ou des nains. Terreur 13. . Elle sont classées 12-13 1D3 Gardiens des tombes par ordre alphabétique. & 1D6 fantômes Règles Spéciales : 55 1 Champion Nécromancien. Toutes les D66 Monstres caractéristiques des monstres sont déterminées après les 11 Lancer sur la table niveau 3-5 tables des monstre dans une section. Ici les vents de la magie ténébreuse sont 23 1D3+1 Araignées gigantesques forts et de temps en temps les ailes massives d'un dragon 24-31 Luthor & 1D6 charognes battent encore avec une vigueur surnaturelle. 1D6+3 archers squelettes (1-3) ou SOUFFLE PESTILENTIEL : Les dragons zombi peuvent avec des épées (4-6) & 1D3 Gardiens des roter en avant un nuage de gaz corrosif pestilentiel qui tombes ratatine tous ce qu'il touche. Crainte 6 . Lancer sur la table appropriée pour voir quelle sorte et NIVEAU 1. A . NIVEAU 3 . 2D6 archers Vol . N'importe quel guerrier réduit à zéro Point de Vie par cette attaque. N'importe quel guerrier affecté 66 Lancer sur la table niveau 6-7 par le souffle pestilentiel souffre 3D6 blessures sans déductions pour l'armure. 32-34 1D6 Momies 35 1D6 Fantômes Points de Vie 75 Initiative 3 36 1D3 Momies Mouvement 6 Attaque 6 41 1 Nécromancien. Ignore souffle 4+. vous pouvez ainsi les trouver 14-16 1D6+6 Chauve-souris géantes rapidement et facilement. 66 Lancer sur la table niveau 3-5 ATTAQUE de CHAROGNE Chaque fois que la charogne réussie une attaque. Grand squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 2D6 monstre .5 D66 Monstres DRAGON ZOMBI 11 Lancer sur la table niveau 6-7 Les dragons ont régné dans les cieux depuis le 12-13 1D6 Gardiens des tombes commencement des temps.

1 Nécromancien . 1 Nécromancien . 1D6 fantômes & 3 Charognes 22 1 Comte Vampire. 2D6 Goules & 1D6 Momies 63-65 1 Nécromancien . 63-64 1 Maître Nécromancien. 2D6 Squelettes des tombes & 1D6 Gardiens des tombes 63-65 2 Maîtres Nécromanciens . 2D6 Squelettes & 6 34 1 Seigneur vampire . 1D6 Charognes . 1Seigneur apparition & 3 Apparitions 6 Charognes 21 1 Seigneur apparition . 1 Seigneur fantôme & 6 Apparitions 41-42 1 Comte Vampire. 6 35-36 1Seigneur apparition & 1 Zombi dragon Gardiens des tombes & 2D6 Lanciers 41-42 1 Liche . 1Seigneur Momies apparition &1D6 Apparitions 56-61 1D3 Seigneurs apparitions . 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 52-54 1 Maître Nécromancien. 1Seigneur apparition . 1D6 62 1 Seigneur Nécromancien . 1 Comte Vampire & 2D6 Apparitions Squelettes 35-41 2 Champions Nécromancien.10 D66 Monstres D66 Monstres 11 Lancer sur la table niveau 9-10 11 Relancer sur cette table 12-13 1 Maître Nécromancien. 1D6+3 lanciers squelettes & 2D6 Goules 43-45 1 Seigneur vampire . 1D6 tombes . 1D6 Apparitions . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) . 1 Nécromancien. 2D6 22 1 Zombi dragon squelettes & 1D6+3 Zombis 23 1 Comte Vampire. 3 Apparitions & 6 22 1 Zombi dragon Charognes 23 1 Comte Vampire. 2D6 46-51 1 Comte Vampire . 1Seigneur vampire & 6 Spectres squelettes 43-45 1 Comte Vampire & 6 Spectres 42 1 Seigneur Vampire . 1D3+3 lanciers squelettes & 2D6 Goules 24-31 1 D3+2 Spectres .6 Gardiens des 32-34 1 Maître Nécromanciens. 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 2D6 goules 52-54 1 Seigneur vampire. 1 Maître Nécromancien Squelettes & 1D6 Gardiens des tombes 1D6 Momies. 1D6 Seigneurs Apparitions & 1D6 Charogne Apparitions . 1D6 Apparitions . 10 Goules . 2D6 24-31 1 Liche & 1 Zombi dragon Squelettes & 2D6 Zombis 32-33 1 Maître Nécromancien . 1D3 43-45 1 Zombi dragon Seigneurs apparitions . 1D6 momies & 3 charognes 21 1 Seigneur fantôme. 10 archers squelettes 12 1 Roi liche (1-3) ou avec des épées (4-6) . 2D6 Goules & 1D6 Momies Momies 62 2 Champions Nécromanciens. 2D6 squelettes & 1D6 Gardiens apparitions .1 Roi des tombes . 2D6 Goules & 6 Momies 46-51 1 Maître Nécromancien . 1D6 Apparitions . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . 6 Apparitions & Momies .1 Roi des 13 1 Maître Nécromancien . 2D6 Squelettes. 1D6 Charognes . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 6 Apparitions 61-62 1 Champion Nécromancien . 1D6 Gardiens des 55 1 Seigneur Vampire .page 26 NIVEAU 6 . 1D6 Charognes . 1 Nécromancien tombes . 1D6 55 1 Seigneur Nécromancien . 2D6 squelettes . 1D3 Seigneurs Apparitions . 1D3+2 Spectres & 2D6 Zombis 23 1 Comte Vampire.7 D66 Monstres 11 Lancer sur la table niveau 8 12-13 1 Nécromancien. 1D6 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 Momies Gardiens des tombes & 1D6 Momies 66 Lancer sur la table niveau 9-10 65 1 Roi liche 66 Relancer sur cette table . tombes & 1D6 Apparitions 1Seigneur apparition . 1D6 Gardiens des tombes & 1D6 Momies 66 Lancer sur la table niveau 8 NIVEAU 8 NIVEAU 9 . 2D6 Goules & 1D6 56-61 6 Charognes . 2D6 goules & 1D6 Momies 55-56 1 Seigneur vampire. 2 Seigneurs 24-31 1 Zombi dragon apparitions . 1D3 Apparitions & 6 Gardiens des Momies & 2D6 Gardiens des tombes tombes 14-16 1D3 Rois des tombes & 1D6 Momies 14-16 1 Maître Nécromancien. 1D6 Apparitions . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 1D6+3 Zombis 35-36 1 Comte Vampire. 1 Maître Nécromancien 46-51 1 Seigneur Nécromancien sur manticore & 6 Apparitions 52-54 1 Seigneur vampire Nécromancien . 2D6 archers squelettes (1-3) ou avec des épées (4-6) & 2D6 Zombis 32-34 1 Nécromancien. 1D6 Momies . 1Seigneur apparition . 1D6 Gardiens Des Tombes & 3 Charogne 14-16 1 Roi des tombes . 1D6 21 1 Liche . 1D6 Apparitions . 2D6 Squelettes . 2D6 Zombis .

Dragon zombi 6 4 . 7 7 75 3 5000 8 6 Vol . Armés d’épées. Attaque Spéciale. Apparition 4 3 . Vol . Terreur 8. Goule 4 2 . Régénération 2. S 2 1 . Gardien des 4 3 6+ 3 3 15 2 110 1 2 Crainte 5 . Arme Magique . Putréfaction sépulcrale (1D3). Nécromancien 4 4 3+ 4 4 25 3 680 . Régénération 2. Seigneur 6 7 2+ 6 6 38 8 4750 4 4 Embuscade Magique. Manticore 6 6 . Armure Magique . Armure Magique . Régénération 2. Roi de Crainte . Résistance Magique 5+ . Momie 3 3 . Régénération 2. 4 5 40 3 450 . Vampire. 1 Régénération 1 . Seigneur 4 7 A 5 5 39 6 4100 4 3 Embuscade Magique A . Vol . Résistance magique 4+ . Arme Magique . Résistance Magique 5+ . Luthor 4 2 6 4 3 8 .Résistance magique 4+ . Seigneur 4 4 . 3 objets magiques . 2 Magie Necromantique 2. Dissipation Magique 4+ . Dissipation Magique 4+ . A . 15 . Magie A) . Armure Magique . A . Subordonnés (voir les Laranscheld cartes des subordonnés) . Résistance Magique 4+ . Putréfaction sépulcrale (1D6). Crainte 6. Vampire. Résistance Magique 5+ . Magie Necromantique 4. tombes Comte vampire 6 7 2+ 7 7 30 8 2000 3 2/3(5+) Embuscade Magique. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Résistance nécromancien Magique 4+ . Arme Magique . 3 Objets magiques .page 27 TABLEAU DES MONSTRES MORT-VIVANTS Race &Type Mou Com Tir For End PV Ini Att Or Arm Dom Règles spéciales Charogne 8 3 . Magie Necromantique 2. Liche 4 7 A 5 4 40 6 3500 . Résistance Magique 4+ . 4 Vol . Dissipation nécromancien Magique 4+ . S Froid 2 . S 4 20 1 450 . . Terreur 14 . 4 objets magiques . Spectre 4 3 . Magie Necromantique 3. Dissipation Magique 4+ . Roi liche 6 7 A 7 6 63 4 7500 6 6 Magie du Chaos 2 . Vol . 1 Ignorer Les Coups 6 . Terreur 11. 3 16 3 1 . 250 . Arme apparition Magique. éthéré -1 . Régénération 2 Fantôme 4 2 . 2 Toile (1D6) gigantesque Gunther 4 4 3+ 4 3 15 3 550 . 2 objets magiques . embuscade magique A . Régénération 1. Résistance nécromancien Magique 4+ . 1 Grimoire Necris . S Froid 1 . 5 5 45 4 1000 2 3 Crainte 7 . 1 Fuite . Peste . Squelette 4 2 5+ 3 3 5 2 80 . 4 4 35 4 650 2 2 Crainte 8 . 1 Toile (1D3) Araignée 5 3 . Régénération 2. 3 3 5 1 40 . Magie vampire Necromantique 3. Magie Necromantique 1. Crainte 5. -1 éthéré . 3 3 30 3 750 . Arme magique . Champion 4 5 2+ 4 4 29 4 1630 . Zombi 4 2 . Souffle Pestilentiel (Embuscade Magique. Objet Magique . Arme Magique . 3 4 4 3 80 . Ignorer la douleur 7 . Grand Monstre . A . 3 3 10 4 3+ 450 . Terreur 13. Armure vampire Magique . Vol. 2 objets magiques. Magie Necromantique 3. 1 Attaque de Charogne. Arme Magique . Vampire. Ignorer les coups 4+ . Grand Monstre . 6 1+ 5 4 34 5 4 2780 3 3 Magie nécromantique 3 . . Régénération 2. Roi des tombes 3 4 . Piqûre De Manticore (Embuscade. arcs (Tir 4) ou lance (combat en rangs). 2 Magie Necromantique 2. Crainte 4 Araignée Géante 6 2 . 4 Crainte 10 .Dispersion magique 4+ . Arme Magique . 2 Crainte 7 . Crainte 6 . A) . 1 Crainte 3. Seigneur 6 8 1+ 7 7 42 9 3750 3 3 Embuscade Magique. Arme Magique . Magie nécromancien Necromantique 4. Maître 4 6 1+ 5 5 34 5 2780 3 3 Magie Necromantique 3. 7 7 50 4 2000 . Arme Magique . 2 objets magiques. . 3 objets magiques . 3 3 14 3 370 2 2 Crainte 7.

comment vous répondez si au voulons pas voir ça. et faire savoir aux joueurs ce que vous faites - sang.. et passer une soirée en panneaux en lettre de néon et cabine de distribution de réunissant les guerriers de tous les joueurs ensemble.page 28 SECTION 3 GUIDE DU MAÎTRE DE JEUX D'ANDY JONES Cette section du supplément des Catacombes de la marteaux de Sigmar ? DEUX CHACUN ? ! La préparation terreur a pour cadre les ténébreuses aventures situées à est le mot d'ordre du Maître de jeux. désolées. nous pouvons le faire ! premier signe de danger tous les guerriers dégainent des . Tout que vous devez faire est lire. et une intrigue dites." Ce ne sera pas parce que l'introduction est ennuyeuse. faire une session pour Quoi qu'il en soit. bûcher en profondeur la prochaine partie de l'aventure. et dans tous les cas… Il victimes. avec quelques d’obtenir une introduction détaillée à l'aventure proprement rebondissements et coups tordus. au moins savoir exactement où ils sont censés aller. l'aventure. Vous pouvez cacher cette souvent très maladroits . Si vous n'éclaircissez pas les choses. et puis décider jusqu’où vous allez jouer pour la Si tout va bien. et vous devez doucement diriger les petits agneaux à mauvais sort…" l'endroit que vous voulez . ou pensez qu’ils sont susceptibles de ruiner l'aventure. Après tout. Même si vous faites le briefing la même nuit que secondaire détaillée. ils veulent vous voir vous tortiller quand ils certain nombre d' objets. malheureux. par exemple. Comme les moutons N'importe quel Maître de jeux habile pourra penser à une dans une épreuve de chien de berger. vous aurez mal défini les attentes des joueurs. mais simplement parce que Toutefois. étrangement colorée sur l'horizon du désert . vous montreront qu'un simple Maître de jeux n'est qu’une dont certains manquent d'entretiens. récalcitrant. quatre (ou plus) guerriers comme de vieux amis. vous pouvez être sûr qu'ils si vous jouez une campagne continue et connaissez les voudront aller au loin vérifier une pièce isolée. d'aventure pour voir comment ils sont équipés. informez-les d'abord de la moins une fois. c’est plus rock'n'roll. composer une aventure sur le pouce. qui ils sont et de ce qu'ils sont en train traditionnel de jouer jusqu'aux premières heures du jour. Ce billets d’entrée gratuits. vous devrez avoir au moins une journée pour Parfois les joueurs peuvent être mendiants maladroits..il est bon d’être n'avez aucune possibilité de savoir s'il triche ou pas du côté du manche !). pour les visiteurs. alors ils ne compteront pas tuer un monstre était la pire des abominations. avant tout vous devez lire le supplément entièrement au Dans une pièce sombre. Laisser vos joueurs croire qu’ils vont courir essayent et font exactement ce qu'ils ne devraient pas. Yeah. Ils en train de lire à la hâte des fragments de textes tout en s'attendront à ce que vous sachiez l'histoire par cœur. Dans ces pages vous trouverez un nouveau Indépendamment de toute autre chose. même s’il est ce qu'ils savent. pensez que le Destin Gr!shnak d'information. L'une compréhensibles avant que le jeu ne débute évitent tous chose que vous ne devez jamais dire est "Allons les gars. Bien entendu. il faut maintenir les deux parties du jeu cependant effectué. vous devrez seulement avoir une laissez tomber complètement l'introduction et vous en connaissance détaillée du premier niveau. vous diriger l’affaire. D’une certaine façon. avec des grands décidiez de situer l'aventure). mais ils sont pour la durée de l'aventure. vous pouvez les laisser aller au loin vers la pièce monde est de découvrir qu'un guerrier a chaque objet isolée sur le sable.. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Par exemple. ça se produira. un cas. vous pouvez limiter l’ampleur de la tâche . rapide mystérieusement au joueur un message indiquant "vos comme la foudre des joueurs. puits.Il faut se rappeler ce qu’ils manipulation flagrante en lançant quelques dés pour un apprécient. Naturellement. l'introduction de mémoriser et digérer les pages suivantes. Évidemment.Il faut Cependant. et apporter l'aventure peut souvent dégénérer et vous vous retrouvez ensuite la parole de la vie à vos joueurs impatients. En fait. cela a pris du temps. alors qu’il alors là. alors préparez vous à immédiatement. ou en donnant alors allumette pour allumer les cerveaux pointus. n'importe le résultat des dés . ils ont gagné. énormément de séparées. Si les joueurs savent qu’ils vont à une session Si vous. Avant que vous décidiez de jouer le prochain PUIS-JE M’ENVOLER ? OUI TU PEUS… niveau. il serait probablement aussi bien de supposer que ce sera le cas. de sueur et de larmes pour que Nécropolis soit prêt après tout. servir pour emballer le Troll… tout en maintenant une impression d'omnipotence vis à vis des joueurs.prêt pour l'abattage et le plus rapidement possible. et nous simplement nous ne n’y en a qu’un sur terre. Maître de jeux. Dans l'exemple ci- joueurs dans votre groupe. ce n'est pas un qui s'ouvrent sous leurs pieds. et apprécieront probablement réellement accueillir votre plus mauvais cauchemar ! Nécropolis est tout à fait l'occasion de connaître les autres guerriers et une aventure assez compliquée. de l'aventure entière sans vous reposer. vous pouvez aussi De cette façon. Nécropolis. vous devrez passer au crible leurs feuilles s’attendre à ceci." car négocier vos positions à l'avance. guerriers. Le travail le plus difficile a été premier niveau. dans… Le premier couloir dans l'aventure ! Avec un peu d'ingéniosité et de réactivité. une bonne séance regard sur les complexités et les cauchemars de l'art d'information et de préparation répond mieux aux attentes mystérieux des Maîtres de jeux. Vous en avez LES GUERRIERS après eux et ils en ont après vous. ce n'est pas le bottes de rapidité sembler vous peser énormément. et il baillant sur l'air de "Yeah. ressorts le troll suffira de ne pas décevoir votre public. et vous permettra de vous ne pouvez pas aller là.. les échanges acrimonieux plus tard. pour avoir une vue d’ensemble de mystérieuse introduction du jeu qui va suivre. cette sorte de préparation est absolument primordiale s'il y a des nouveaux guerriers ou C'est réellement tout à fait facile. que vous ne voulez pas garder. qui vous donnera si tout des joueurs qu’en disant simplement : " Salutations va bien quelques idées utiles. s'ils n’y vont pas dedans dans les ne sera pas un problème du tout (peut-être même inutile) cinq minutes suivantes.. Ils sont tombés dans un Maître de jeux tordu et indigne de confiance !). Nous commencerons ma devrait être divertissant à lire de toute façon ! nouvelle aventure ce soir!" et dépenser des heures a tout monter. la plupart des choses Repérer ces genre d'erreurs innocentes et que les joueurs imaginent peuvent être retournées. vous ne devez pas jouer joueurs ayant une image claire de l'endroit où ils sont. et les faire alors chuter dans un trou (naturellement il est un joueur honnête. et vous pouvez essayer de repérer tous les objets dont vous Votre travail doit les diriger à l’entrée de la pyramide. vous finirez le jeu avec un groupe de première partie. Avant de commencer l'aventure. et après qu'ils aient parcouru environ existant sous le soleil et est presque invulnérable quelque cent mètres leur faire faire des tests d'initiative (qui tous soit les épreuves que vous lui fassiez subir… Et vous échoueront. une aventure du niveau 7 (ou à quelque niveau que vous Leur montrer l'entrée d’une pyramide. ce n'est pas préparé. Yeah. il se produit souvent que les joueurs faire le point. les joueurs doivent bonne excuse pour se débarrasser d'un tel objet. d'essayer de faire. La plus mauvaise chose au dessus.

les monstres sont très coriaces en effet. Cette aventure concerne au moins une partie des guerriers au niveau 7 car ces aventures enjambement les continents et prennent des proportions épiques. La pyramide est construite au-dessus de qu'ils sont en train de faire. vous pouvez décider de jouer cette aventure à n'importe quel niveau. Plus vous êtes familiarisé avec le Livre de règles avancées plus et avec cette aventure. y compris la phase de déclaration et ainsi de suite. * Langage impressionnant comme il convient à un jeu de rôle . de façon approfondie. plus vous réagirez vite pour neutraliser facilement leurs idées les plus étranges . vous devrez simplement faire des modifications sur les proprement dite. guerriers. tests de Force et ainsi de suite. Si vous avez l'intention de jouer l'un des guerriers. ils en sauront plus. Pendant que chaque paragraphe est lu aux joueurs par le Maître de jeu. et si tout va bien pour eux ils finissent en haut de la Spire tordue où le Roi de Crainte doit être trouvé. alors cette section est pour vos yeux seulement. tout cela fonctionne. et pourront même Comme il est écrit. avec des guides quant à la façon les résoudre. Vous pouvez jouer avec plus de quatre guerriers si vous préférez.page 29 NECROPOLIS LA TENEBREUSE Nécropolis la Ténbreuse se trouve au cœur d'un enchaînement de trahison. qui servent à guider les joueurs dans l'aventure. vous familiariser avec les plans des Avant les règles pour l'aventure proprement dite. et ainsi de suite. et vous verrez immédiatement comment ont été augmentés d'un niveau pour les amener jusqu'à celui des guerriers. nombreux nivaux de souterrains certain à de grandes profondeurs et en tant que Maître de jeu vous devrez. les guerriers étant environ du niveau 7. Les profils pour ces personnages Allez voir les paragraphes. plutôt que d’arriver dans Khemri. de fond. ou moins sur les complots qui se trament dans l’ombre. la terre des morts. L'aventure est conçue pour fonctionner avec des guerriers du niveau 7 environ. et lié à un endroit spécifique. Nécropolis la Ténbreuse est située à Khemri. mais il convient d'ajuster le nombre de monstres en conséquence. une pyramide antique dans Khemri. Si vous avez lu le livre des morts. les joueurs seront guidés vers l'aventure logique et le guide d’aventures s'accorderont parfaitement. mais les guerriers vont s’ingénier à proposer toutes sortes d'idées saugrenues que vous devrez résoudre en utilisant des tests d'initiatives. dans Khemri. Le livre d'armées des morts-vivants de Vous devrez vous assurer que les guerriers restent Warhammer contient de riches informations sur ce ensemble en tant que groupe – Vous ne voulez pas que royaume redouté. Il y a beaucoup de pièges et d’énigmes décrits dans cette aventure. débute cette aventure par une quasi-aventure moitié au hasard *. Comme Maître de jeu. le lieu de explication quant à la façon dont ils sont arrivés là et ce repos du Roi de Crainte. La section de fond de ce livre contient d'aucun plan de pièces pour ces paragraphes également un guide utile pour cette région tourmentée. bien que vous puissiez constater qu'une partie des l'informations présentées vous donne des Pour jouer dans Nécropolis la Ténbreuse. Luthor et le Roi de Crainte. les mauvais des donjons sont Laranscheld. et fournit un cadre idéal pour une lutte désespérée contre les forces des morts-vivants. Se rappeler que cette aventure est soumise aux règles de bases et au Livre de règles avancées. d'introduction. de violence et de mal qui couvre des milliers d'années. vous trouverez un certain nombre de paragraphes d'information couloirs et des salles avant de courir l'aventure. Car l'aventure est avoir quelques objets pour les aider en chemin. au plus profond de la terre monstres pour qu’ils conviennes au niveau des guerriers. La Par la suite. des morts. ils doivent choisir l'endroit à visiter. alors NE LISEZ PAS PLUS LOIN ! Si vous avez l'intention d'être le Maître de jeu. mais l’histoire de base et les plans de terrain devraient fonctionner pour des guerriers de n'importe quel niveau. À la fin du paragraphe vous verrez encore deux liens numérotés mentionnés. Chaque paragraphe est numéroté. commençant par "le Halfling ivre" dans Altdorf. sans L'aventure finale se déroule sur la Spire tordue. Selon les choix qu'ils ont faits dans l'introduction. certains d'entre eux aillent au loin à Sylvania tandis que vivants. alors vous avez une bonne idée de ce qui attend les autres visitent Karaz-a-Karak ! Vous n'aurez besoin les guerriers. NECROPOLIS LA TENEBREUSE ARRIVER A NECROPOLIS LA TENEBREUSE Les guerriers. qui se rattachent avec d'autres paragraphes. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . vous aurez occasions idéales de jouer des mini aventures de votre besoin d'un Maître de jeu et d'un groupe de quatre propre conception en chemin.

Les un de ses plus fidèle lieutenant. Le nom du seigneur nain d'Ekrund était essaye de libérer le roi de crainte. il pourrait l'a placé devant un dilemme. Cependant. et tout son travail il était encore en marche. car vous verrez… Grimdrang Thundrumm. beaucoup de ses connaissances accumulées sur la nature Pendant la décennie suivante. Si c'est un événement "E". il a résolu de préparer sa propre mort. le trésor sera spécifiquement rattaché à la vivants approprié au niveau de combat des guerriers. son seigneur. un jour un guerrier courageux se rappellerait le et il est maintenant connu dans la légende comme Van nom de Grimdrang. Il 'mourrait ' dans cette affaire. prophétie. et dévoile l’ensemble des Ses partisans ont amené le livre dans le nord lointain au intrigues ! delà des montagnes de Dragonback. et s'avérait qu'il n'était pas un mort. Grimoire qu'il a envoyé dans le exiger le vengeance et la chute du clan de Thundrumm. le Roi de Crainte s'est rendu d'autres créatures des montagnes. il fabriqua une hache. distinctement un nom étranger au Khemrian. et celui de B'Nakkar le Roi de grand cercle en pierre près des marais de la folie. Maintenant. Ces instructions il les a soigneusement Grimdrang a était le seul tueur à retourner à Karaz-a- inscrites dans un livre .et il y aurait . inévitablement. de Warhammer Quest. mais ils page 19 de ce livre de règles. et ses expériences avec la magie ténébreuse. de ce fait éviterait toute les difficultés du clan de Thundrumm ont fait le serment du tueur. et il ne dira jamais ce qui est arrivé aux autres. une de la magie Nécromantique hache avec un but et un but seulement celui de massacrer des morts-vivants. Si aucun Si l'événement se traduit par des monstres. il serait libéré et pourrais une fois de plus régner sur les terres des Rois Prêtres. Quand les nains se soigneusement un plan. et que leur patrie avait été détruite pour toujours. Si c'est un événement de obtiendront une carte de trésor que si le script le spécifie. "M". il dû laisser des indices sud faire la guerre. Beaucoup commodément. un événement inattendu se produit comme dans Nécropolis seront indiqué dans le script. compte que Nagash. Quand les guerriers tuent n'importe lequel de ces voir les règles pour les événements des morts-vivants à la monstres. et à l'esprit du Roi de s'est rendu compte que son maître ne pourrait pas résister Crainte essayant depuis son tombeau de guider le livre aux forces combinées de tous les autres rois prêtres. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . section de donjon ou au monstre en question. ils obtiennent de l'or comme d'habitude. Damneg le Roi de Crainte. et ont d’une fin tragique.le Grimoire Necris. allé être trahi par les détruite et rasée. Ils ténébreux. Ses derniers mots furent une pour brouiller les pistes. vous trouverez un certain 1 Or. Et ainsi les D'autre part. 5 – 6 Lancer sur les Tableaux de trésor de pièce de Donjon du livre de règles de Warhammer Quest LA SPIRE TORDUE DE NECROPOLIS LA TENEBREUSE HISTOIRE DE NECROPOLIS LA TENEBREUSE suffisamment de morts pour gonfler son armée quand il Ne raconter en aucun cas aux guerriers cette histoire serai ranimé. et viendrait pour prendre la hache. alors lancement sur le Tableau de monstre de morts. et trompés mortels. Rois Prêtres. Maintenant au moins alors il tomberait aussi. elle plante le décor pour l'aventure entière. Après tout. et Nagash l’avait survivants d'Ekrund se sont déplacés au nord. le Roi de Crainte corrompue du Grimoire Necris. avant que vous ne commenciez à jouer. Son vrai nom est perdu à jamais. Normalement. Ceux-ci devront être photocopiées. Il mit toute son énergie dans la Le Roi de Crainte a signé ce livre du nom de Van fabrication de cette hache. disant pour commémorer leur grande civilisation et pour retrouver un peu de ce qu'ils avaient perdu. La chute d'Ekrund était partiellement due à la puissance Bien qu'il ait ardemment cru en Nagash. Ceci dans des mains plus appropriées. Inévitablement. soit Prêtre aussi. et par la ruse et l'or (une grande quantité d'or…) ont traité en ami les nains À quelques égards. aux récompensé par une partie de sa propre puissance. rester enterré là pendant des siècles. découpés et être données aux joueurs aux moments 2 – 4 Prendre une carte de trésor appropriés du jeu. le Roi de Crainte a échafaudé étaient maintenant impliqués dedans. ils furent éperdus de honte. les guerriers n'en obtiennent pas ! guerriers auront droit à un trésor quand l'événement sera résolu. elle semblerait être un certain genre de nains ont été pris dans un tissu de mensonges et la prison. son accomplissement. quant à la façon dont il pourrait être ressuscité quelques années plus tard. nord avec ses partisans. ils d'habitude. et un citadelles naines de Barak Varr et de Karaz-a-Karak. Il était sûr qu'en seulement quelques années. et retourner la carte supérieure. plutôt que de rester scellé au serait réduit à néant. Voir la page 67 du livre de livre de règles nombre d'indices. se sont installés. en étant loin dans une citadelle naine assez mineure. Mené par Grimdrang ils sont allés au vivant après tous. un 1 est lancé dans la phase de La plupart des monstres que rencontreront les guerriers pouvoir. Battre les cartes d'événement de morts-vivants apparaîtront à un endroit précis à un certain moment. où ils grand dragon qu'il montait dans les batailles. la pyramide connue sous le nom de d'Ekrund. et ont réalisé avec horreur qu'ils Voyant l'orage s'approcher. cependant. et Ekrund a était prise. comme pour le Necromancien Laranscheld qui duperie. D'une part elle a été conçue en tant que le ont même persuadé les nains de les aider à créer un tombeau du Roi de Crainte. À moins que… Le livre ayant été amené avec eux. Les partisans du Roi de Crainte ont persuadé Spire tordue pourrait sembler contradictoire à tous les les nains qu'ils étaient des réfugiés d'une grande guerre au aventuriers assez idiots oser pénétrer dans ses couloirs sud. pour chercher un lieu sûr pour le cacher. il pouvait voir que tout était sur le point d'être défait. alors les trésor n'est mentionné. ainsi que Karak. Lancer les dés pour voir ce qu'ils trouvent : INDICES À la fin de cette aventure. et mourut peu de temps après Damneg. Ils seraient sévèrement affaiblis ou détruits par leur guerre avec Nagash . pendant l'aventure. les partisans du Roi de Crainte ont trahi les nains avec les Orques et Il y a de nombreux siècles. Il avait bien servi Nagash. Si Nagash devaient tomber.Page 30 ÉVÉNEMENTS INATTENDUS TRÉSOR POUR DES ÉVÉNEMENTS PREVUS Si. car ils ne supportaient plus l'arrogance de Nagash. juré la vengeance. Déjà âgé au delà de la limite des sont rendus compte qu'ils avaient été trahis. certains des nains ont lu ses pages noires.

qui émanait une puissante magie ténébreuse. faire connaître sa présence. Jusque là. son âme fut séparée de son corps mortel et placée dans un diamant noir. reposant sur le siège depuis lequel il avait régné sur son domaine. les évènements etc. et la pyramide fut scellée. le Roi de Crainte a dormi. la gemme pourrait être apportée de nouveau auprès de lui. Les Rois Prêtres ont suspecté la vrai nature du Roi de MENER LES JOUEURS A NECROPOLIS Crainte et ont décidé de se pencher sur la question. introduction épique peut durer. Dans cette chambre. un temple au soleil. et une guerre amère a fait rage pendant un certain temps. avant l'âge où la ville avait rumeurs. beaucoup de magie fut aventures passionnantes. longtemps perdu. Nagash a été renversé. Dans une cérémonie terrible de magie ténébreuse. ils auront où la lumière pénètre par des passages adroit cachés gravi un niveau ou deux ! Dans le premier paragraphe par dans le plafond. un acte sacrilège. ils ont pensé. De cette façon.. vous pourrez inciter les guerriers à lancer un dé pour Maintenant. une agonie éternelle. pour toujours. comme d'habitude. et comment Nagash avait été renversé. et il espère qu'il pourra les duper et qui apporterait à leur voyage une fin prématurée. Profondément enfoui dans l'obscurité fraîche de la pyramide. exposé à la lumière suivi d'un nombre entre parenthèses. aventures de votre propre conception. à certains de essayer de retrouver la citadelle naine légendaire de ces endroits. mais si vous le souhaitez. Grimdrang Thundrumm TEMPS retourne seul a Karaz-un-Kayak pour raconter l'histoire. Il n’eut aucun moyen de s'échapper. le roi de crainte s’était retiré dans son tombeau. en utilisant les ni son dragon. s’emparer du bijou noir pour ressusciter le Roi de Crainte. dupés comme les nains ont été dupés il y a bien longtemps… . Les nains en ont appris plus sur les morts-vivants. une trêve a été négociée. Ses serviteurs de confiance furent ensevelis avec lui. et exploré toute la pyramide de visiter pendant qu'ils effectuent leur parcours vers Khemri. Ils ont Les paragraphes qui suivent sont des descriptions très pénétré par effraction dans le tombeau. courtes des divers endroits que les guerriers peuvent non entrepris à la légère. et C’est vous qui décidez combien de temps cette forger sa hache. ils seraient lavés de leur grande honte. niveau 5. en négligeant tout les résultats sur ses talons. Ils ne purent trouver le Roi de Crainte. haut en bas. car ils en auront certainement besoin quand Karak Zorn. Sa dépouille squelettique a été ensevelie dans la salle du trône. décrire l'auberge où les guerriers apprennent les maquette de la ville de Khemri. de pièces ? Vous pouvez faire cela plutôt qu’une simple et le soleil brillait sur elle toute la journée. Au-dessus de lui. S'ils pouvaient retrouver cet endroit depuis ils atteindront Nécropolis. lecture des brefs articles qui suivent. de endroit. Et attendu… Et attendu. DISPOSITIONS Vous pouvez donner aux guerriers des occasions Les nains restants se sont dirigés au-delà du sud. et la vérité est apparue.. pour d'acheter des équipements. avec de nombreux guides et le matériel le Vous êtes libre d’étoffer ces derniers avec de mini plus perfectionné. et son corps et son âme seraient de nouveau réunis. Son emplacement dans le tombeau était un grand secret. les choses ont pris un tour inattendu avec l'arrivée dans la région d'un grand contingent des nains exaspérés. bandages etc. en partie de sa paragraphe à utiliser si les joueurs décident d'aller à cet propre conception. a rassemblé les indices et s’est chaque endroit numéroté. le clan de Thundrumm a attaqué la région sans réfléchir. que peut-être. il y avait une exemple. dépenser pour accomplir cela. Au commencement. y compris une qui pourra couvrir des semaines du jeu ! gemme noire simple . et Khemri fut détruit. la guerre a balayé les Rois Prêtres de la surface de la terre. Les guerriers sont des hasards de voyage. Les guerriers seront ses outils malgré eux. espérant qu’en arrivant a Nécropolis. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .Page 31 Pendant ce temps. le Nécromancien Gunther Laranscheld a déterminer le nombre de semaines de voyage entre retrouvé le Grimoire. et tout a été préparé pour une longue période d'attente. et souffrit dans les tourments pour des milliers d'années. avec un petit effort de Cette pièce fut alors scellé contre tous les êtres pensée que vous pouvez les augmenter pour obtenir des malfaisants pour l'éternité. pièces. La gemme noire réellement la rencontre à l'auberge en utilisant des plans a été placée sur la tour la plus grande de cette maquette. Ce nombre renvoi au du soleil détestée. l'aventure de Nécropolis deviendra une campagne Ils trouvèrent une salle pleine du trésor. Dans les paragraphes qui suivent. lançant les dés sur le Tableau installé à Khemri dans la Spire tordue. Par la suite. protégé par une puissante magie ténébreuse. Les prévisions du roi de crainte se sont réalisés précisément. Ils l’ont placé dans une Vous pourrez même commencer avec des guerriers du chambre au dessus de la pyramide. attendant son salut. chaque endroit utile est Ainsi le Roi de Crainte fut emprisonné. ses restes mortels seraient morts et bien morts. Quand le temps serait venu. Qui leur parle des rumeurs ? Voulez-vous jouer été corrompue par le contact de Nagash.un diamant noir rare .

un bière éventée. ou l’on a beaucoup vue de d'autre noms 'donnés à Rancunes' qui sont si vieux qu’il fantômes et de créatures plus mauvaises encore. Settra et la crête des estropiés (2). de la sueur et du vomit d’ogre pèlerin à capuchon (Gunther Laranscheld encore !). C'est le bijou qui doit être utilisée pour le massacrer.Page 32 L'HISTOIRE COMMENCE Les guerriers commencent dans la ville d'empire d'Altdorf. Il y a également des événements étranges qui se Le livre des Rancunes mentionne également une liste déroulent dans Sylvania. paiement d'or. Il indique que le nom du volé. Crainte. venu avec un entourage de serviteurs à l’œil glacé. ou fleuves … Ces noms lisibles sont Les guerriers peuvent maintenant aller à Sylvania (3) ou à Nagash. Dans ce sombre et triste royaume. Il y a également une carte de 5 KARAZ-A-KARAK Sylvania. Il a porté avec le début de l'aventure. Toutefois vous devez manipuler ou quand il est parti (sorcellerie au travail). . a été la grande honte d'Ekrund. De l'or que l’on ne peut remplacers par d'Altdorf. dehors de la pièce du bar. Penser à une bonne raison pour Rancunes de Thundrumm. Ils mentionnent Van Damneg le Roi de haches de bataille. à l’effigie d'un seigneur de la folie (6). Un guerrier la maniant ne peut pas Crainte. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . le seigneur de la Spire tordue. les guerriers poussent le voyage jusqu’aux marais de monnaie noire antique. Mort au-dessous de Karak Azgal). qui augmenterait considérablement détenue par les nains de Karaz-a-Karak. et Laranscheld et son fils Alberto. Quatar. et s'ils savent le nom du créateur de la hache. ou font route à Karaz-a-Karak (5). endroits. et peut seulement bourg de Schvarzerhafn disent qu'un prophétie ténébreuse être employée par un guerrier capable d’utiliser des est accompli. Les suspects sont le magicien banni Gunther créateur de la hache était Grimdrang Thundrumm. Si vous voulez. Sinon. Si les guerriers sont polis et aimables. les guerriers réveille". Ils mentionnent également la grande hache qui trouveront le bijou noir du Roi de Crainte. Le gardien nain (amadoué habilement avec baignée de la fumée épaisse des douzaines de pipes de l'or et de la bière) raconte qu’un pèlerinage et bruyère halfling et celle d’un feu rugissant. exactement quand il était ici. stocke son âme. Le livre des Rancunes du l'information suivante tandis qu’ils sont à l’auberge du seigneur Thundrong Thundrumm fait référence à une Halfling ivre : hache. alors le roi pourrait lui laisser la hache pour rien. pour de bon ! Les prêtres du temple de Sigmar de Sylvania dans le La hache est une hache à deux mains. Mais tous les nains savent qu’il existe Barak Varr. S'il y a parmi les guerriers un tueur nain et qu’il sache le 3 SYLVANIA nom. les morts marchent encore. Numas. La hache qu'il a forgée Alberto le Necromancien (livre des régles avancées de est conçue avec une rune qui conjure l'esprit des morts- Warhammer Quest. de bière Bugman. mais la hache elle-même est censée être un bijou très puissant. de la sciure. vous pouvez poser des sols de pièces ou Laramere a payé avec du bon or. est difficile de dire s’ils se rapportent à des personnes. Elle est pour l’instant dans le livre des Rancunes du clan de Thundrumm à évidemment vide. de la folie. et sur les morts-vivants. car dans une odeur de renfermé. beaucoup de l'or a du laquelle les guerriers sont dans ce quartier mal-famé être dépensé. Les guerriers peuvent se précipiter à Barak Varr (4). Ce serait une grande occasion de Thundrumm d'Ekrund a appris quand il assaillait les terres jouer une partie en extérieur contre quelques morts-vivants des morts ? Il s'est certainement renseigné sur le Roi de . squelettique (c'est la découverte de l’existence du royaume du Roi de Crainte). mais personne ne peut dessiner une plan de l'auberge et jouer un scénario en se rappeler à ce qu'il a fait. Les guerriers parviennent à trouver dans les déchets une pièce Ainsi.peut-être les guerriers rencontrent le fils du Gunther. il confiera aux guerriers la hache de Grimdrang. les guerriers doivent obtenir lui un livre noir (le Grimoire). les nains ont surprennent chez "le Halfling ivre". Plus tard dans l'aventure. ou de tous autres objets de valeur. 2 LA CRETE DES ESTROPIÉS Les nains de Barak Varr ne connaissent la signification La tour de Laranscheld est abandonnée quand les d’aucun de ces noms. vivants pour qu’ils reposent en paix. 4 BARAK VARR et le paragraphe suivant décrit les rumeurs qu'ils Y a-t-il un nain dans la partie ? Si oui. et maintenant détenue par les nains de Karaz-a-Karak après Le Grimoire Necris. Arkhan. Grimdrang a conçu la hache de sorte que le bijou s'adapte dans son manche. forgée dans les montagnes de Dragonback. dans une poignée Plus de détails sur cette hache sont réputés être contenus particulièrement ouvrée de griffe. Beaucoup de gens ont été capturés et La Hache De Grimdrang transportées au loin en charrette par "celui à capuchon" Qui sait quel secrets ténébreux le seigneur Grimdrang (Gunther Laranscheld). mais disent que d'autres guerriers y arrivent (bien que vous pourriez jouer par une pourraient… aventure où Laranscheld s’enfuit juste à temps). ou La hache de Grimdrang a les propriétés suivantes : aller à Karaz-a-Karak (5). Moyennant de nouveau à Altdorf (1) ou à Sylvania (3). 1 L'AUBERGE DU HALFLING IVRE Ce livre antique mentionne l’histoire du Roi de Crainte. batailles. Peut-être les voleurs ont volé la majeure partie "merci beaucoup" de toute façon… de leur argent… Le livre de des Rancunes de Thundrumm. Il est compense suffisamment le manque de vision. Il est difficile de dire à quoi ressemble l'auberge à mais des pages sont déchirées concernant les détails de l'intérieur. mené par un "Gerard Laramere" . Ils résident à la crête des mentionne les ruines d’un cercle de pierre dans les marais estropiés. Van Damneg. elle est sa localisation. un livre puissant de magie noire. alors le roi nain de Karaz-a- Les guerriers doivent maintenant choisir s’ils veulent aller Karak peut leur accorder une audience. sa puissance. L'odeur de la récemment passé. Khemri. une auberge de probablement laissé les guerriers voir le livre des réputation douteuse. ils sentent qu'il "se utiliser un bouclier. prétendument source de la grande honte.

13. les morts-vivants frappés. le roi nain lui a retourné la politesse par l’érosion du vent et sculpté par des siècles et des après l'avoir dépouillé et expulsé nu. Laranscheld l’a couplé au bijou noir. où ils trouveront la pyramide de la Spire tordue. ainsi nous pouvons adapter Les pierres en cercle portent le même symbole que la cette aventure dans le livre. Les La pyramide de la Spire Tordue soupçons des nains ont été confirmés quand ils ont vu qu'il Dans les ruines de Khemri se trouve une simple pyramide. Les pierres représentent un code simple. comment cela leur prend plus d’une heure pour la folie (6). et aura recruté encore plus de morts-vivants sous sa bannière. ils risquent de gâcher leurs chances. Voir la Tombe du Roi de Crainte à la fin de (ce rébus fait partie d'un dispositif antique conçu pour l'aventure pour des détails de la façon dont la hache indiquer l'endroit ou repose le Roi de Crainte quand le affecte le Roi de Crainte lui-même. menaçant de les détruire de sa charognards qui tournent dans le ciel sous la chaleur de puissance. avant que les guerriers n’arrives grand livre et un associé méchant de bossu.Arkhan le noir.Page 33 Elle est magique. DANS LA PYRAMIDE SPIRE DE LA CRÊTE TORDUE Dans l'aventure qui suit. une blessure supplémentaire par niveau (ainsi un guerrier soit. au seuil même de Nécropolis la de sacrifices humains sanglants. 'Khemri' remis en ordre! (7) de niveau 4 causera +4 blessures sur un 6 au jet pour toucher). Il y a vingt six profondément une pyramide antique. 11.. pour leur apprendre à vivre. appris dans le Grimoire Necris. connu sous le nom de Roi de Crainte elle-même enterrée dans le sable et écrasée sous la Settra . Ce qui donne les lettres E H I K M R. Elle ressemble à une dune ou à une roche très haute. dans les Terres des morts. Laranscheld sera arrivé bien avant eux. des morts-vivants avec la hache de Grimdrang. les nains leur diront qu'ils devraient aller voir dans le livre indiquant quelles pierres ont été couchées ou cassées. Luthor.seigneur légendaire Liche.. les guerriers pourraient bien tomber à cours de vivres. il aura préparé quelques pièges supplémentaires. de pierre. Vous pourrez trouver utile de tracer un plan des pierres. les mains liées dans siècles de grains de sable abrasif.roi des tombeaux . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Les nains n'ont pas fait confiance à l'étranger. La grande pierre marque le début de l'alphabet. Arkhan .) Si les guerriers ne savent pas le nom du porteur de hache. des Rancunes des nains de Barak Varr (4). et voir Rancunes. L'étranger a évidemment réalisé qu'il n’était plomb de midi. ou à Barak Varr (4). pas en position de force et a menacé les nains de revenir avec son seigneur. En 6 MARAIS DE FOLIE fait.seigneur mauvais des morts-vivants pèlerinage est passé avant eux… Quatar . Le long du chemin ils horrifiés. Il ne tient qu’à vous comme pièce de monnaie trouvée dans le repaire de la Crête des Maître de jeux de donner de la chair à vos descriptions et Estropiés (si les guerriers y sont allés). les nains de Karaz-a-Karak sembleront qu'elle a été récemment occupée. également guerriers feront route vers les ruines de la ville de Khemri. il n'y en a pas d’autre. Sur de la spire et explorent chaque pouce de sa surface cette terre fétide les guerriers trouvent un antique cercle tordue. au sud de les guerriers essayent et tournent toute la journée autour Barak Varr. en regardant dans le sens des aiguilles d'une outre. avant qu'ils atteignent la Spire. leurs os nettoyés par les nombreux oiseaux copieusement insultés. et 18. Une des pierres inciter vraiment les joueurs à croire qu'ils explorent debout est plus grande que tous les autres. et les routes piétinées. et n'importe qui avec la moitié d'un Ainsi les guerriers sont menés à l'entrée de l'aventure oeil notera des empreintes de pas récentes. . se dirigeait vers les marais de la folie (6). pierres en tout (si les guerriers pensent à les compter). Les Van Damneg . comment elle monte haut dans le ciel. C'était à leur destination. si le porteur obtient un 6 pour toucher en attaquant montre à partir de la grande pierre. N'importe quel utilisateur ténébreuse. décrire à quel point elle Les guerriers peuvent maintenant continuer aux marais de est vaste. En outre. la troisième pierre est C. et les traces proprement dite. en faire le tour. en particulier une fois temps sera venu pour sa renaissance. ils trouveront l'entrée de la pyramide.citadelle antique C'est un endroit maudit.citadelle antique 7 KHEMRI Khemri . et représente le A. portant les numéros 5.seigneur momies chaleur brûlante du soleil. S’il y a un nain dans le jeu. posant des questions semblables. formée Peu impressionné.citadelle antique Numas . un homme à capuchon était présent vivants pour représenter le voyage de quelques semaines récemment. Il y aura quelques squelettes se trouvant sur le bord de la aussi ils n'ont donné aucun renseignement. au delà des montagnes de Dragonback. il identifiera le travail nain dans les pierres. magique peut sentir les résonances de la magie nécromantique à l’œuvre. même si C'est un endroit terriblement morne et désolé. le dos une pomme dans la bouche ! Si les guerriers explorent la spire. plusieurs des endroits sont seulement décrit brièvement. Si les guerriers perdent vraiment du temps en hésitant. un signe sûr qu'un certain genre de Nagash . La deuxième pour B. Ils suivront dans le sable les empreintes naturellement Gunther Laranscheld et son partisan sinistre de pas des prisonniers que Laranscheld a amené avec lui. et ainsi de suite. Il les a piste. etc… Par la suite. il ajoute 8. et +1D6 en force contre eux. et donne à son porteur +1 pour toucher Certaines des pierres ont été couchées ou sont absentes. d'eau etc. 9. S'ils ont déjà Les guerriers n’ont que le choix de se diriger vers Khemri mentionné les noms énumérés dans le livre des (7). seigneur de Liche Vous pourrez employer le Tableau des risques des morts- S’ils le demandent. c'est la seule entrée. En Celles. Il portait un dans ces terres terribles. avec un étrangement repliée sur elle même. en agissant de façon indécise. mais confirmeront ce qui suit : trouveront les tombes fraîchement creusées profanées.

goules. guerriers. dont chacune est composée de aventure. mortalité. votre travail est de se familiariser avec tous les couloirs sont couverts de hiéroglyphes d'une l'aventure entière. momies. ainsi vous pouvez la transmettre par langue inconnue. Le texte de chaque section de donjon est parler d’un dragon zombi à un point ! numéroté et correspond exactement à une pièce ou . mais tous tournent autour de mort. ambiance Pour jouer cette aventure. comment les murs de Maître de jeux. Naturellement. Comme Expliquer. qui seront si tout va bien la plupart issue de votre armée de Employer les pages suivantes Morts-vivants de Warhammer. il y a beaucoup de pictogrammes de dragons balayant la terre avec le feu et la mort.Page 34 Les Hiéroglyphes couloir. immortalité. choix de modèles de Morts-vivants de chez Citadel. et ce que les guerriers y rencontreront. si les guerriers regardent. En outre. Le magicien ou le nain peuvent traduire bride aux joueurs d'une façon convaincante. l'aventure complète est divisée en une série contenus dans ce set sont les anti-héros de cette de plusieurs aventures. commençant et s'arrêtant de lire constamment en mourant. et non en quelques mots. vous devrez disposer d’un bon inquiétante en effet. même un vampire ou deux. les modèles Ci dessous. sans donjon. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . sacrifices etc… Vous recommencent vers le haut pour peu que vous en ayez pouvez jouer la dessus pour vraiment énerver les manqué un peu. mais vous aurez besoin d'un large éventail de paragraphe spécifiques se rapportant à chaque section de zombis.

Laranscheld a une carte du tombeau. en particulier lanterne… s'ils déclarent qu'ils entrent soigneusement dans le donjon. Placer les guerriers EN DEHORS des escaliers. car les autres marches déclenchement les couche de poussière antique. Couvert d’une demandent). la porte au dessus des escaliers. illuminant marches ont des empreintes de pas dessus (si ils le une dégringolade des pierres et de gravats. avançant pas par pas. ils feront un pas dans la Le guerrier qui fait un pas sur la première marche fermera pyramide. et il porte. à moins qu'ils pensent à quelque chose de vraiment sait quelles marches sont piégées et celles qui ne le sont intelligent. Les empreintes de pas sont réellement que les guerriers fassent. Décrire aux joueurs comment les pierres glissent lentement et inexorablement Les marches descendant dans la pyramide sont couvertes ensemble. Entrée Piége 1 Ferme la porte en haut des marches Cellule des sacrifiés 1 X Escalier X Piége 2 Déclenche l’alarme pour les squelettes 7 de la pièce 2 X Piége 3 & 4 Puits profonds X 2 Hall de la Mort 6 5 3 Porte secrète Alcôve Porte en pierre entr’ouverte 4 Chambre du trésor Porte secrète ( Repaire ) Escalier 8 9 Vers le puit de combat Escalier vers le niveau 3 Trou dans le mur 11 Puit de Combat Porte secrète (Aréne) 10 La trappe du plafond donne sur le lieu 1 du niveau 2. marquées en tant que pièges sur la carte portent des ils peuvent essayer et s'échapper s'ils le souhaitent. Il est maintenant l'heure d'allumer la des essais de réaction pour éviter pièges.page 35 NIVEAU UN UN LIEU OBSCUR 1 ESCALIER pas. et pendant ce de poussière. Toutes les marches exceptées celles temps les guerriers seront tous entrés dans la pyramide. . Au premier tour. ils ne pourront pas bloquer la très importantes. B'Nakkar La trappe du sol donne sur (Fontaine de lumière) une caverne vide. Tombeau de . Se rappeler que les guerriers peuvent pouvoir faire bas dans l'obscurité. les escaliers mènent vers le piéges. Quoi empreintes de pas. faisant face à l'entrée. par ordre d'initiative. Cela prend plusieurs tours. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Vous devrez dire aux guerriers exactement quelles La lumière du soleil blême coule dans l'entrée.

. Se rappeler qu'un 1 est un 1 et écho et résonne dans les cavernes des morts. engages dans une autre quête. de 2 rayons du soleil pénètrent dans la chambre. Malheureusement. possibilité d'évasion. mais une autre ville dans la dessus dans le paragraphe précédent. Il est certain échoue toujours ! que les gardiens dans le Hall de la mort au fond des escaliers seront prêts maintenant que l'alarme a été Si un guerrier échoue. Noter que si le magicien a le sort de dissipation magique. ou un sort de lévitation. ils pourrait tirer en arrière le car il mène à sa chambre du trésor. Toutes excepté la porte du couloir 5 sont de simple autrefois beaucoup de trésor. le précipitant contre les dallages et lui causant quelques dommages. juste pour faire une guerriers le savent. monde. de la vue. tous les guerriers qui assaillis par une attaque psychique qui agit sur tous leurs font un pas par le trou dans le mur sont transportés à la sens. De surprise aux joueurs. car ils ont traversé les ruines. Un elfe peut devenir fou Les guerriers qui mettent le pied sur les autres marches conduit par des voix hurlant dans sa tête. et les cette chambre. et pour . ils apparaissent comme décrit ci. Khemri n'est plus la. décomposés et des tas de débris répandus sur le plancher. De cette manière. lointaine Araby. Par exemple. vraisemblablement par des voleurs de tombes il y a de À la fin de chaque tour tous les guerriers restant dans nombreuses années il mène dehors dans le désert. Sur un résultat de 1.les et la puanteur de la mort et de la maladie leur cause des bâtiments et les figurines sembleront très bruts et peu hauts le cœur. apparitions malveillantes les entourent. les ou de 3. Les guerriers devront faire un test pour chaque case à parcourir. Une sourde voix désincarnée les avertit de détaille par rapport à lui ! ne pas aller plus loin. Quand les guerriers Rois Prêtre de Khemri. alors Laranscheld pourraient être transportées dans le passé au temps des se rendra compte qu'il est suivi. Les guerriers devront guerrier malchanceux (non miniaturisé !) et découvrir ce résister a la magie afin de progresser. lancent un dé. trésor. ils peuvent additionner au plus profond de la pyramide. ils peuvent envoyer quelqu'un à travers le trou avec une corde Progresser dans ce couloir demandera une immense attachée à la taille. Ils attendront que tous les guerriers explorent la travers le temps par Nagash lui-même. et comment mal décidiez autrement !). Elle était évidemment autrefois une chambre de La porte au couloir 5 a réellement une porte en pierre trésor. Ensuite. les cercueils en bois éclairés menant au loin dans l'obscurité. énorme dans le passage arqué. des voix dures et eux-mêmes sont miniaturisés. 2 HALL DE LA MORT 4 CHAMBRE DU TRÉSOR Cette pièce sera vide. naturellement. ils peuvent également se rendre compte qu'ils sont sacrifies à la mort du Roi de Crainte. Une dans des cellules minuscules au-dessous de la pyramide. et mèneraient à des aventures squelettes ne se réaniment plus. La magie solide (un barbare par exemple) ancré dans le vrai nécromantique du Roi de Crainte est forte dans ce couloir. entrent dans cette pièce. et se dans le couloir pendant ce tour. Si les guerriers l’ exigent vous avez un certain nombre d'options. dans le mur est une mauvaise idée. ne donneraient aux guerriers aucune chance de retour de la Une fois que les guerriers quittent cette chambre. Vous pourrez leur donner des épées. chaque case passée avec succès. Ceci a peu ou pas d'effet (à moins que vous en magie dépendra de la nature du guerrier.. et sa note sinistre fait +1 aux résultat du test. alors l'effet de succomber à la donné. Des soleil (niveau 4). à moins que les guerriers n’aient Une fois qu'un guerrier à pénétrer dans la chambre du déclenché l'alarme sur les marches. avec de grandes piles de crânes blanchis dans les Quand les guerriers découvrent la chambre du trésor. et ils peuvent voir le faible contour Puisque c'est si dangereux. le guerrier se plongent dans des débris de cadavres en décomposition rend compte qu'il est dans un endroit très étrange . il Tous les guerriers qui subissent ce destin seront hors jeu à aura peu d'effet contre cette magie nécromantique. sans possibilité apparente affreuses crient à leur oreilles. d'une figure squelettique sur un trône planant à l'extrémité vous devez en tenir compte pour que les joueurs lointaine du couloir. il y aura déjà 2D6 squelettes Peut-être quelque chose qu'ils portent est recherchée à animés. et ceci exigera des qui se trouve au delà du trou. des lances ou des arcs. tests de Volonté conformément au livre des Règles avancées de Warhammer Quest (page 167). Les avec des armes magiques etc. Ils tombent points d'initiatives et de Volonté pour plusieurs tours. destinés à le servir venus par la seule entrée de la pyramide. il ne peut plus progresser ils subissent 2D6 blessures sans aucune déduction. Ils Si les guerriers ont déclenché l'alarme. perdants des piégées tombent dans des puits profonds. fois qu'un guerrier a échoué. et doit faire un autre test trouvent dans une cellule verrouillée sans aucune de Volonté juste pour éviter de se retourner et de s’enfuir. Dehors. mais a été pillée depuis longtemps. Ce sont les squelettes des serviteurs même. Il se peut quelle ait contenu salle. moins que les autres ne parviennent à les libérer. voir n'est pas Khemri du tout. tour. mains invisibles. la magie antique liant les morts à cet endroit se bâtiments les plus hauts de Khemri peuvent être vus. Une additionner peut-être juste +1 à sa Volonté pendant ce corde serait utile. certains d'entre eux peuvent être des champions C'est une illusion. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . le sort défendant le couloir se dissipe immédiatement.page 36 Le deuxième piège déclenche le bruit d'un énorme gong. Sortir par le trou dans son prochain royaume. mais il aidera à rendre les joueurs il a échoué. Un trou a été creusé dans le mur opposé. leurs mains et leurs pieds de retrouver leur taille ! Si cela se produit. pour jaillir en embuscade. cherchent des solutions logiques. Décrire comment la chambre a un plafond extrêmement élevé. tour. complètement nouvelles… Que vous devrez écrire vous- même ! 3 COULOIR Quand les guerriers entrent dans ce couloir. le réactive et 1D6 squelettes 1D6 se lèvent des piles d’os et sable et la poussière tourbillonnant autour des colonnes et se préparent pour combattre les guerriers au prochain des murs monolithiques. ils coins. Les sens du touché. attaquant guerriers avec un piège. Ces deux options. et comment il y a trois portes menant hors de la ne trouve qu’une pièce vide. fermement ancré à quelque chose de quantité de puissance et de volonté. donnant sur des couloirs faiblement sarcophages en pierre vides. les manière qu'ils sont venus. et il a trompé les chambre. mais il ne reste que les passages arqué. Évidemment. et la porte est légèrement entrebâillée. ils sont Une autre option de cette aventure. Ou peut-être la ville qu'ils peuvent immédiatement. et potentiellement irréversible. Un barbare peut être jeté à la terre par des complètement paranoïdes. dans le processus. C'est là où le Roi de Crainte avait l'habitude de murer ses ennemis pour les laisser mourir. de l’ouïe et de version miniature de la ville de Khemri dans le temple du l’odorat sont paralysés de crainte et de terreur.

Ils peuvent essayer À l'extrémité du couloir. momification. au niveau le plus profond de la 1-3 Un bandage. évidemment conçu pour la pyramide. Des monceaux de trésors quoi il ressemble tout étonné de rencontrer sur son chemin s’amoncellent autour de la salle. le mécanisme antique n’est pas du tout affecté par son 2 Scorpion. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . En En raison de l'illusion. automatiquement de la chambre.page 37 Les guerriers pourraient également détecter la puissante bougie posée sur le sol. s'il y retourne ci semblent vides. en les dans une chambre dont les murs. Le guerrier souffre de 1D6 Fouille de la salle blessures sans aucune déduction. Quand il est utilisé. Ils ont un tour pour s’échapper. s’ils la fouillent complètement. qui écrase son bras dans une poigne implacable.ils sont riches ! secrète. il laisse trouvent. les murs de la salle commencer à se prises. La porte est constituée par une section de mur suite. À la Cependant. leur place d’origine. alors (EN REALITE C'EST UNE JONCTION AVEC UNE tous les guerriers dans la chambre doivent passer les tests PORTE SECRÈTE) au même tour pour dissiper l'illusion. Noter qu'une fois qu'un guerrier est en pierre construites dans la roche de la pyramide. les guerriers peuvent prendre Les guerriers. S'ils essayent de de donjon. le plancher et le plafond chargeant dans le dos. Une seule utilisation. et y 1 Piège . paquets de carte de trésor. vous devrez fin du jonction il y a une autre porte fermée. traiter ce réussissent un test de force. et essayer de la dissiper once de bon sens se rend compte que ça signifie que ou d’y résister. La main du guerrier est saisie dans un retournant encore. La créature pique le guerrier et lui ancienneté. alors tous les objets qu'il a pris L’alcôve s’évaporent comme de la brume. plaqué d’or qui glisse sans à-coup en arrière. De l'autre côté de la porte. Vous pourrez réellement décrire à sont plaqués en or. Une des clef du trousseau de Luthor ouvre cette porte. Celles- sorti de la chambre avec un trésor une fois. Ceci exigera des tests de Volonté. Une d'épées magiques. ou peut-être les deux. par laquelle vous pouvez voir esprits est déployée et tendue. resserrer. s'assurer que Luthor s'échappe des trésors de pièce de Donjon pour voir quels trésors ils pour combattre plus tard. les réduisant en pulpe. Ses subordonnés sont cette pièce est également gardée par deux seigneurs susceptibles d'être des zombis. et encore … étau en pierre. le baume est périmé. Il a n'y rien le là… N'importe quelle tentative de forcer la porte apportera 4 Trésor. Ceci fera faire lancer à chaque guerrier qui a pris plus de deux quatre cases que les guerriers n'ont pas encore exploré - objets un jet de nombre de dés égal au nombre d'objets une sorte d’alcôve. Ceci doit arrêter un joueur adroit prenant juste un objet à chaque fois. et ainsi de verrouillée. le passage tourne brusquement une fois par tour. attaquent en fait. Au delà de la porte apparaît résultat en tant que '3 '. . Il y a de la salle qui s’obscurcissent. vous pourrez toujours augmenter Luthor de niveau embuscade dès qu'ils sont placés. il passe à l’attaque a être emporter. ou de quelqu'un est passé ici récemment. menant à une porte en bois renforcée. avec le plaisir habituel. Bien que vieux. s'ils fouillent le coude. ou les guerriers trouveront une porte secrète.voir étranges. Si vous 6 COUDE décidez de leur faire passer des tests de Volonté. trouveront une porte toutes les cartes qu'ils veulent . Prendre une carte de trésor de pièce toutes sortes d'ennui pour les guerriers. mais rien n’empêche de Revenants. Malheureusement pour les guerriers. 3 Vide . qu'il a personnellement pris. Ils peuvent continuer à lancer jusqu'à ce qu'ils tomber un trousseau de clefs. après quoi ils seront morts ! Une fois que les 5 Petit sac. pour réapparaître dans la Les murs de l’alcôve sont creusés. décrivez les contours vers la droite. jusqu'à ce qu'il réussisse le test. pour y parvenir il blessures. qui est subir les mêmes effets à nouveau. c’est l’instant choisi par Luthor et quelques sonores explosifs appropriés). N'importe quel guerrier avec une magie qui protége cette chambre. les doter d’une armure et d’un objet magique ou deux. Quand Luthor s’enfuit. Un éventreur de tombe et un Le Trésor bracelet de Khemri surprendraient les guerriers ! Une fois le combat terminé. avec une épée magique et un objet magique que Laranscheld lui a donné. Celui-ci inclut la clef de la aient trouvé ce qu’ils aiment. Si vous employez les cellule où les prisonniers sont gardés. plusieurs silhouettes bouger dans l'obscurité. d’objets façonnés et ainsi de suite prêt fois qu'il est repéré par les guerriers. Si un magicien examine la porte. ce bandage 5 COULOIR guérit 6 blessures. Il doit réussir Avant de quitter la chambre. et encore. traiter ce résultat en tant que '3 '. Si tous les dés que le guerrier lance sont supérieur à 1. 1-2 1D6 os de doigt humains 3-4 Or 1D6x50 La porte peut seulement être ouverte qu’avec la clef que le 5-6 Des objets qui semblent Roi B'Nakkar prêtre des morts-vivants qui la détient . car la puissance de leurs une grille dans la porte. les guerriers se trouveront subordonnés pour surprendre les guerriers. probablement détecter qu’elle est affectée par la magie nécromantique. formant des étagères chambre du trésor. Sortir le coude et le remplacer par une jonction. les Revenants. une fois qu'ils sortent de la salle. faudra que deux guerriers se tenant côte à côte Une fois que tout les articles ont été trouvés. mais les guerriers peuvent passer leurs pour récupérer un autre trésor. Pour prendre ce corridor il faudra pousser la porte en 4-6 Un baume curatif qui peut guérir 6 pierre pour qu’elle s’ouvre davantage. réussir un sort de dissipation magique (avec des modificateurs LOURDS). il pourra avancées de Warhammer Quest page 85). les guerriers peuvent lancer a tour de rôle autant de dés qu'ils le désirent sur le Tableau Quoi qu’il se produise. chacun avec trois gardes du corps Revenants. S'ils réussissent. les dessous marches mènent . il est bien préservé La pièce 1 du niveau 5 et pourrait être employé à arrêter une hémorragie. Lancer sur le tableau ci- la description du lieu 10. Sur un 1. un test de force au début de chaque tour. un couloir éclairé par le clignotement vacillant d'une 6 Un rouleau ! Voir les notes ci-dessous. La porte est marquée même symbole inflige 1D6 blessures (aucunes déductions) et la squelettique que la pièce de monnaie et les pierres en morsure est toxique (voir le livre de règles cercle en pierre. et il y a beaucoup de nouvelles victimes pour de prochains sacrifices. Une fois que quatre cartes ont été forcer la porte. Lancer 1D6 pour voir ce que le sac murs se sont rejoint. Surmonter l'illusion À moins que les guerriers soient très vigilants à ce Une fois que l'illusion est surmontée (avec des effets moment. celui ci disparaît mains dedans et voir ce qu'ils peuvent trouver. ils glissent en arrière et reprennent contient.

Seulement quand tous les guerriers auront descendu L'un d'entre eux est un disciple. et seulement un magicien pourra le déchiffrer. car il porte diverses notes effectivement très anciens. Ce sont des faudra un certain temps pour l’ étudier. gribouillées dans les marges.page 38 Rouleaux ! Les deux premiers rouleaux indiqueront les Les prisonniers délivrés donneront aux guerriers des indices 1 et 2. Il dit qu'ils ont été dans sa famille depuis très longtemps. Chaque dose augmentera la hors de la fumée dans le couloir ou la chambre.000 pièces très antique de la langue d'Araby. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . écrit Les Anneaux par un Pkharazar d'Var. tombeau du Roi de Crainte et son trésor. avec des la plupart. Sur un résultat double. et maintenant volées. mais même la Indice 2 – Note magie des comtes vampires ne pourra pas surmonter les Le second est écrit dans un gribouillage que les guerriers sortilèges attachés aux anneaux. Une grande partie du Chaque anneau contient l'âme d'un vampire. une fumée grise et la langue des universités des magiciens de l'empire. C'est l'un des grands Rois des déclare que les guerriers sont maintenant les seigneurs Tombes qui ont fait la guerre contre Nagash il y a de honorifiques de sa petite baronnie. Lancer les dés et soustraire le nombre de doses que le Si les guerriers étudient leurs anneaux. un des vampires est préparation que Laranscheld donne à Luthor. le guerrier a perdu 1D3 Points de Vie de son son doigt mais l’a rangé sans risque dans son paquetage. seigneurs de vampires d’une magie néfaste. 8 ESCALIERS ABRUPT MENER AU PUITS DE COMBAT 7 LA CELLULE DES SACRIFIES Si les guerriers ouvrent la porte qui mène hors de l’alcôve. les anneaux ont trouvé leur voie à Sylvania. total. Il est écrit dans une version Ils ont probablement une valeur d’au moins 2. éclairés par enchantés. et sont très finement travaillés. avec des passages d’or. le second un seigneur vampire. Le premier force du buveur de +1D3 pour la durée du prochain sera un comte vampire. emprisonnés par le Roi Prêtre Alcadizzar il y a écrites par Laranscheld. il nouvelle section de donjon. lancer 3 dés bronze contenant un liquide qui semble nocif. une petite 10 LE TOMBEAU DE B'NAKKAR baronnie sur les marches de Sylvania. un trésor rare. c’est une libéré. bien que l'un d'entre eux ait quelque chose de d'hiéroglyphes sur les murs. d’une peut ne rien faire. bien qu'ils n'aient évidemment aucune idée sur Indice 1 – Note les causes de tout cela. peut souffrir de quelques effets secondaires défavorables. Après cela.c'est l'écriture de heureux d'être retournés une fois de plus dans leur patrie. plus . Ils apparaîtront un par un. pas sur la section. ils peuvent se guerrier a bu du résultat. qui mène au puits de combat. Ils sont des marges du rouleau précédent . chaque rouleau indique ce qui suit : guerrier reçoit +2 Points de Vie de façon permanente. de manière permanente. Tant qu’il dans cet état. Décrire leur état lamentable. Ce sont ses gens. incarcéré dans la cellule. Quand les spasmes se auront le même effet si le guerrier ne porte pas l'anneau a calment. et les créature mort-vivante qui se trouve dans le tombeau avec remercie chaleureusement de leur délivrance. Une fois libérés. Il est évident que d'Var était une sorte de Nécromancien. Donner aux guerriers ! Ils n’en sauront pas davantage jusqu'à ce qu'ils aient l'indice 3 pour voir ce qu'il a gribouillé tandis qu'il était explorer la porte au fond. et tours à se tordre sur le plancher. qui a été installé et il est de son devoir de les escorter jusqu’à à leurs terres pour décourager tous les voleurs de trouver le vrai à la frontière de Sylvania. et n'importe quel monstre à +2 pour le valeur maximale de 50 pièces d’or.vers le bas des escaliers des hiéroglyphes sur les murs. Il est très vieux. et sentent que la magie qui les lie s'affaiblit. Le recevoir. armes. Ils ont chacun une gemme fine. et combat. et qu’ils valent beaucoup d'or. et doit passer 1D3 flottait lentement est maintenant froide et morte. Ne pas relier ceci de quelque façon aux anneaux. La cruche en bronze Dorénavant. et reconstituera 1D6 blessures. peut-être 2D6 pierres de toute beauté. un des texte ne permet pas l'examen minutieux car il est imprégné domestiques originaux de Nagash. des éons. Il fraîche semble se déplacer à l’intérieur. mais évidemment Il y a une faible aura magique autour des anneaux. Il remercie les guerriers. Ils ont été déportés depuis Sylvania. pour être des torches brûlant violemment sur des supports de fer. or et autres possessions ont été Roi de Crainte s’est infiltrés par la pyramide. Luthor son aide. Ils sont a été étudié récemment. C'est la secrètement. un honneur de les tours. Chaque entrée est datée . mais il a trois anneaux qu'il offre aux guerriers ce guerrier antique bouge une fois de plus. le troisième un seigneur Nécromancien vampire. . Laranscheld. et comme ils sont Bien qu'il n'y ait aucune case. et il a déchiffré certains les escaliers leur dire où ils vont . Noter que les anneaux frapper dans ses jets pour toucher. se présentant comme le baron Ludwig Schmidt de Schvarzerhafn. pas plus d'une apparition par Cependant. Nécromancien. dans laquelle la traduits dans ce qui ressemble à une version classique de lumière joue à la lumière des torches. Il y a assez de décrire juste la forme ombragée d'un vampire apparaissant potion pour quatre doses. Quand il a passé l’anneau a un doigt. prendre la figurine du joueur et ne rien dire. Ceci est un rouleau important. traiter le résultat de rouleau descriptions assez précises de Laranscheld le comme si il était des 3 (vide). sacrifies. le Grimoire Necris et ainsi de suite. Au-delà des milleniums. Le baron implore les guerriers de leur donner de l’eau et Il n'y a aucun monstre dans cette chambre autre que la quelques provisions pour le long voyage du retour. Il écrit au sujet du Grimoire Necris. et qu’ils seront les nombreux siècles. Se débarrasser des anneaux est la seule manière d'éviter les vampires. C'est le tombeau d'un antique Roi Prêtre. couvert d’écriture. La plupart de ses par Laranscheld pour essayer de découvrir et revitaliser le vêtements fins. 9 COULOIR Le reste des prisonniers sont de modestes paysans pour C'est juste un autre couloir a l’allure funeste. L'agitation de la magie Nécromantique bienvenue chaque fois qu'ils passeront. Les notes dans la marge ont été de Lahmia. il ses gardes squelettiques.c'est un genre de journal intime. il l'anneau est changé en une simple bande d'or. les prisonniers sont tout naturellement ils verront des escaliers raides devant eux. toutes les fois que les guerriers entreront Il n’y a rien d’autre dans l’alcôve excepté une cruche en dans une nouvelle pièce ou couloir. D'ailleurs. si le même guerrier boit plus d'une dose. comme marque de sa gratitude. Sur un jet de 3 ou moins. La dernière chose dans l’alcôve est une porte menant au lieu 8. le rendre compte que la gemme dans laquelle la fumée grise guerrier est terrassé par la douleur. terre des vampires. Les vampires sont restés reconnaîtrons peut-être en le comparant avec l’écriture emprisonnés pendant des milliers d'années. capiteuse potion de grande puissance. dès qu'un guerrier fera un terrifiés.

La clef est la clef Maître de jeux. alors au-dessous de son tombeau les guerriers trouvent (s'ils prennent la peine de regarder) Jusqu'à ce que tous les monstres soient détruits. elle est fermée pour de bon. page 74. Cela trappe au plafond au-dessus de leurs têtes. Une fois que les s'ouvre sous la poussé. S'ils sont très intelligents. Tableau plus éloignée du puits de combat. et la carte de trésor lisses). . ils pourraient penser à attacher une flèche à la corde.. alors ils ressortent par la grande porte à l'extrémité la (livre de Règles avancées de Warhammer Quest. sur laquelle une porte secrète est marquée. avec six gargouilles aux regards sinistres sculptés dans la roche (les guerriers observateurs pourraient noter un léger mouvement s'ils regardent attentivement). Il y a 3D6 zombis au-dessous du puits. placer les autres dans l'espace qu'il a curatifs pour les guérir de toutes leur blessures. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Armure magique . claquée. et les charognes attaquant en Mouvement 4 Attaques 4 volant. même temps. guerriers devront les tuer tous s'ils veulent s'échapper.quatre archers et quatre guerriers. Point de Vie et de Chance après son séjour avec les morts. Pourriture sépulcrale 1D6 Si B'Nakkar est détruit. et une épée dans l'autre. la porte verront que le Roi des Tombes tient une clef dans sa main se ferme derrière eux avec un claquement sec. dans le puits. guerriers intelligents pourraient délibérément bloquer la Ils ont chacun une arme. car il fait sombre au-delà de la trappe. L'épée du Roi Prêtre est maudite. ils Une fois que les guerriers entrent dans la pièce. Ceci peut poser des Dès que n'importe quel guerrier prend la clef. tué le Roi de Crainte… Ils devraient prêter plus d'attention alors ils pourraient grimper à l’aide de la corde. le Roi du puits. et vous pouvez toujours mettre dans le puits de combat quelques torches sur le mur. à Peut-être les guerriers pensent en ce moment qu'ils ont mettre le feu à la trappe et à tirer violemment pour l’ouvrir. vous devez être sûr de qui a descendu les de la porte secrète dans la chambre du trésor (lieu 4).1 point vivants sur les guerriers. bien que le représente l’impitoyable pression désordonnée des morts- guerrier ressuscité ait de manière permanente .vers le mette de coté. Ceci ressusciteront même les guerriers morts. il y a ce qui semble être une plate-forme. Objet magique . extrémité du puits pour s'élever sur la plate-forme. porte ouverte avec quelque chose d’assez solide. Décrire la pièce caverneuse. bien que vous pourrez donner aux guerriers une chance de Certains des guerriers seront probablement emprisonnés réagir. Le problème conduit au niveau 3. déterminés bougie dans le couloir. les six gargouilles indiquent leur vrai nature - B'Nakkar a le profil suivant : ce sont des charognes-. Toutefois. une armure et un objet magique. Combat 5 Armure - Tir . S'ils n'ont aux rouleaux et aux notes du disciple. Ceux-ci occupé. une fois que la porte a confié aux morts pour décourager les pilleurs de tombe. (s'ils ont le sort) etc. menant vers le bas . ils vaudrait mieux prendre une torche du mur. L'embuscade des squelettes surprend les guerriers.page 39 Si les guerriers soulèvent le couvercle du sarcophage. ils seront parfaitement sûrs (bien que naturellement ils ne devraient 11 LE PUITS DE COMBAT pas savoir ceci). Dès que la porte se fermera. Vous pouvez leur infliger des tests de force physique ou des Bien que secrète. mais se rappeler qu'il y a une squelettes à la base du tombeau se réveillent. que la caverne est vide. En outre.. ils ne verront lame. et elle tests d'initiative si vous le voulez. Cependant. et il est prisonnier de la d'ouvrir la trappe dont les zombis sont sortis. escaliers et de qui n'est pas là. Valeur 2100 PO Force 5 Dommages 4D6 Endurance 6 Règles spéciales : Peur 8 . s'ils Les guerriers descendent les escaliers au delà l’alcôve [ 8 fouillent la caverne. et n'importe quel guerrier qui la prend subira -1 pour toucher jusqu'à ce qu'il La trappe du plafond mène au couloir 1 du niveau 2 . elles fondent hors de l'obscurité sur les guerriers malchanceux. S'ils descendent. dès une petite niche contenant assez de breuvages magiques qu'un sera tué. ils trouvent une épée de Vengeance ]. les murs pointus très hauts garnis de pointes et ainsi de suite. et les des Tombes se lève lentement de sa tombe derrière eux. cette porte n’est pas verrouillé. point 51).escalader les murs (bien qu'ils sont très scintillant. Les guerriers devraient pouvoir penser à En conclusion. jusqu'à ce qu'il en n'y ait plus à placer. Vous devrez laisser les B'Nakkar charognes où elles sont placés. À l'extrémité opposé du puits. de trésor de pièce objectif. ils peuvent voir une montent vers le haut dans les étages de la pyramide. Elle mène aux marches qui guerriers sont sur la plate-forme. Si les guerriers prennent la peine magie ténébreuse agit sur lui. les problèmes avec la lanterne. le puits profond. En Prendre un pion de guerrier pour voir lequel il attaque. des torches sur les supports de à ce que les intrus les rejoigne dans la non-vie. une fois qu'il l'a pris. les Il y a huit squelettes . il doit réussir un test de volonté (modifié si vous rien excepté une caverne noire et des marches rachitiques voulez) pour pouvoir la laisser tomber. C'est l’Orbe de Sigmar. pas la lanterne. vous avez besoin des Points de Vie 55 Initiative 5 cases pour les zombis. Les guerriers trouvent également une carte Les guerriers peuvent employer une corde à l'autre du tombeau. un jet continu de zombis commence à grimper hors de la trappe au fond Tandis que les guerriers combattent les squelettes. Arme magique . en faisant de la lévitation et en utilisant la corde pour cet article est incluse dans ce paquet. l’escalier. est qu'ils ne peuvent pas l'atteindre. Comme droite momifiée. sa le haut de la pyramide. les guerriers trouvent un corps rond quelque chose . d'initiative. car elle est au moins à 12 pieds de haut.

Décrire être guéri une fois de cette façon. n'importe qui qui vérifie les murs soigneusement peut trouver des traces de suie à certains endroits. Chaque guerrier peut seulement dans la chambre de tombeau (lieu 10. 1 COULOIR 1 La première fois qu'un guerrier explore cette section de Les guerriers arriveront ici ou par la trappe du plafond du donjon. et une porte lointaine à trouveront une porte secrète. sans dépasser ses puits de combat (lieu 11. niveau 1). si les guerriers explorent ce couloir. ou par la porte secrète Points de Vie d’origine.page 40 NIVEAU DEUX LE TEMPLE DU DRAGON De la manière dont les couloirs en pente rapide montent et 2 FLAMMES DE KHAZLA tournent. depuis de nombreuses années. Les torche ne brillent pas dans l'entrée des guerriers ne déclenchera pas une carte cette obscurité. Elle mène dans la chambre l'autre extrémité du couloir (s’ils ne sont venus de cette d'ascension du niveau 3 (numéro 7 sur cette carte. et il semble que personne n’ait passé ici d'événement. pas une salle de donjon. 3 COULOIR 2 S'ils fouillent cette section. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . le niveau 3). menant toujours vers le haut au temple récemment… du dragon. Décrire comment les murs des couloirs sont gravés de scènes terrifiantes représentant une bête énorme en vol carbonisant la terre avec sa flamme… Si les guerriers prennent la peine de regarder ! Feux de Khazla 4 3 2 1 Porte secrète 1 Ascenseur 7 5 Trappe du puit de combat Porte secrète du tombeau 6 TEMPLE DU DRAGON . Cependant. niveau 1). donnant à 4 et 5 COULOIRS penser que quelqu'un a utilisé des torches ici assez Couloirs en spirale. La section des flammes comment les couloirs en pente rapide tournent à l'intérieur de Khazla est un couloir. menant toujours vers le trappe dans le plancher (s'ils ne sont pas montés par là) haut. ainsi de la pyramide sombre. les guerriers noteront une Un autre couloir en pente rapide. ils qui mène au puits de combat. il regagne 2D6 blessures. les guerriers devraient comprendre qu’ils Niché dans le coin il y a un petit autel d’ou sort des montent de plus en plus haut à l’intérieur de la pyramide. et 1 sur façon) elle mène à la chambre de tombeau. En outre. flammes multicolores.

Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Vous pouvez vraiment Atteindre le fond de la pyramide inquiéter les joueurs en passant au nain un papier qui Quand l'ascenseur atteint le fond de la pyramide. vous pourrez remettre au magicien un de commande de Laranscheld ou pas. car le dragon était aussi intéressé a son amas de trésor après sa mort qu'il l’était pendant sa longue vie. S'ils la guerriers n’ont d’autre option que de retourner forcent. La rotation de la les guerriers au niveau indiqué par l'icône. vérifier si les guerriers ont le levier En même temps. et ont réalisé à quoi Naturellement. Ceci se rapporte par la même magie nécromantique que son maître. "je me tiens prêt à attaquer dès que la porte sera ouverte" etc… Si les guerriers sont attentif. Comme La cavité au centre de la chambre est une les guerriers entrent dans cette pièce. Il ne peut pas faire son embuscade normale avec son souffle pestilentiel. la atteint le niveau inférieur. N'importe quel nain identifiera un genre de mécanisme. Si les guerriers tige dans la fente tournera l'ascenseur quand il se tiennent sur plus d'une icône en même temps. Elle est seulement utile Un soleil dans le niveau le plus bas de la pyramide. bien que son tanière corps soit une enveloppe en décomposition. (vous devez pouvoir les placer exactement sur les ouvrir une porte . S'ils ne morceau de papier indiquant que "Vos sens magiques l’ont pas . C'est parce que c'est le niveau où la chambre d'ascension est arrêtée maintenant (les flammes = le dragon !)." simplement de bouger..) se passer". Toutes les deux sont remplis de gardiens malveillants et de rien d’autre (voir niveau 5) Il y a une autre porte sur le mur opposé. PIÈGE . embardées soudaines de la pièce antique. et la carte de trésor pour cet bruit de meule discordante. Des flammes Un crâne Noter que les portes dans l'ascenseur n'ont aucune fenêtre ou grille. leur dire que la porte ou ils sont entrée se ferme lentement en glissant lentement. avec quatre icônes sur le nécessaire qu’il faut placer dans le trou. peut-être un piège raffiné. Ils devront simplement coin. les autres devront décider ce marchent pas dessus ou ne se tiennent pas sur une des qu'ils font : "moi j’attends pour voir au ce qui va icônes. qui est dans sa tanière (lieus 3&4. cela ne présage rien de bon et détectent des énergies puissantes au travail . ou fuir.et cela inclura TOUS LES guerriers ! 7 LA CHAMBRE D'ASCENSION Les portes à cette pièce s'ouvrent vers l'intérieur. (définitivement). toutes les autres icônes semblent pouvoir s’enfoncer elles aussi en marchant sur elles. lui aussi est soleil mort dans la pyramide pendant sa longue veille. les chocs et les article est incluse dans ce jeu. elle s'ouvrira vers l'intérieur. Ceci se rapporte au niveau inférieur. Tandis qu'ils réfléchissent à ceci. mais une tige est une pièce complètement vide. décrire le un talisman d'Alcadizzar. Au centre de la salle il y a une cavité circulaire avec un trou percé en son centre. mène dans le niveau du tombeau . guerriers trouveront est un mur de roche lisse. la décrire comme commande directionnelle.le signe l'ascenseur s'ouvre sur les salles de garde 13 ou classique d'un piège mortel. ressemble à un piège affreux pour n'importe qui qui ne sait pas ce qu'est un ascenseur . en face de la porte qui chambre d'ascension ne se déplacera pas. ainsi les guerriers ne Les icônes sont gravées sur le plancher. ils verront que la pierre soutenant l'icône de flammes est approximativement un pouce plus bas que toutes les autres. Crane 5 La mort. Marcher sur une des icônes portera cavité au milieu de l'ascenseur.page 41 6 TEMPLE DU DRAGON Chacune des icônes indique un niveau de la Depuis que les Rois Prêtre sont partis. il vit au niveau où Laranscheld a sa toujours sous la forme d’un dragon zombi. Cette pièce à la page 25 de ce livre de règles. le hall Une étoile à huit branches du Roi de Crainte. est revenu pour Icône Niveau garder son maître. le dragon fidèle du pyramide : Roi de Crainte. En outre. cependant. indique : "Tous vos sens nains poussent des cris perçants seule une porte s'ouvrira. Obtenir que les joueurs soit vraiment inquiets Des règles pour les dragons zombi peuvent être trouvées s'ils n'ont pas encore compris. défaire les gardiens. L'autre refuse de PIÈGE . les guerriers de Crainte (niveau cinq) trouveront 1D6x100 d'or chacun. Le dragon était vieux même au temps Soleil 4 Ceci se rapporte au temple du de Nagash. ou peut-être pas que cela lui prend un certain temps pour se réveiller et encore réagir à l'intrusion des guerriers. PIÈGE ! à toi. et bien qu’il vive très longtemps. c'est un ascenseur ! Ne pas le dire aux elle sert. Les guerriers trouvent également Quand il commence à se déplacer. Corrompu Etoile 3 Magie noire. elle s’encastre parfaitement dans la guerriers à tout prix. une dans chaque peuvent pas les explorer. La seule Flammes 2 Ceci se rapporte au dragon que différence entre Blazefang et d'autres dragons zombi est les guerriers si tout va bien qu'il a dormi du sommeil des morts tellement longtemps vienne de tuer. Gaurgon Blazefang.facile ! . plancher : Laranscheld a la tige. Un guerrier devra déclarer qu’il cases et vous devrez vous assurer que les guerriers ne ouvre la porte. niveau 3). Si les guerriers ont la tige. Avant d'ouvrir la porte. mais elle ne dans ce cas-ci. les s'ouvrira pas à moins qu’elle soit vraiment forcée. mais tout ce que les dans l'ascenseur." 14. les halls du Roi Quand Blazefang sera mort.

elle ne descendre en oscillant pendant que les occupants luttent s'ouvrira pas automatiquement. alors ils peuvent l’explorer s’ils le Dans la salle de garde se trouve Luthor (il pourra être tuer souhaitent. car les goules qui attentent ne peuvent courir nulle part! griffent impatiemment sa surface. ouvertes. immédiatement ci- dessus. Si les guerriers ont employé la chambre d'ascension pour aller jusqu'au niveau de Laranscheld. Luthor essayera d'éviter d'être bloquer n'importe où.page 42 NIVEAU 3 DANS L’ANTRE DU NECROMANCIEN 1 LA CHAMBRE D'ASCENSION l'ascenseur sur les guerriers. Si les guerriers entrent dans la Salle de garde.ils rencontrent magiques supplémentaires… Considérer que la règle encore Luthor et ses copains ! Vous pouvez dire aux « fuite » ne s'appliquera pas car les goules sont guerriers qu'ils entendent des grattements contre la porte emprisonnées dans l'ascenseur avec les guerriers . Elles La sortie est du côté opposé. mais à… l'obscurité ! C'est Sylvania) et 1D6 momies. de se téléporter. En fait elle ne (probablement quelques paysans malchanceux de ressemble pas à de la pierre. essayant d'en découdre avant que la porte ne soit ouverte. Si les guerriers sont de niveau élevé (7 laquelle ils sont entrés donne maintenant sur un mur de par exemple !) vous pourrez donner aux goules de roche lisse ! meilleures chances de combat en les durcissant ..celles-ci pourraient être les goules 'spéciales 'de Laranscheld. les attaquant probablement Une description et des règles pour la chambre d'ascension par surprise. les goules dégringoleront littéralement dans Ascenseur 1 4 T Repaire du Nécromancien 2 T 3 Salle de garde Case de téléportation T . et mène les guerriers pourraient juste avoir quelques armures ou articles directement sur les gardes de Laranscheld . détruisent les momies etc. décrire les saccades Vous pourrez jouer à faire marcher les goules sur les de l'ascenseur pendant la montée et les a coups aux icônes de commande et envoyer l'ascenseur monter et arrêts. la porte par pour la suprématie. harcelant les autres 2 LA SALLE DE GARDE avec un gourdin ou tout autre instrument contondant. Ils chargeront dans tenir dessus souffriront de violentes douleurs . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . En outre. et les monstres suivants : 2D6 goules d’un noir pur. elle semble magique. Les momies se traînent loin derrière. et tous les guerriers qui se essayent de se que l'ascenseur arrivera à leur niveau. Avant que les portes ne soient complètement déductions. peuvent être trouvées dans le niveau 2. Il n’est utilisable que par le Nécromancien et Ces monstres se précipiteront tous devant la porte dès ses serviteurs.elles opposé si vous le voulez..ils perdront l'ascenseur lui-même dans leur ardeur d'en finir avec les 1 Points de Vie multiplié par leur niveau sans aucunes guerriers. un carré magique qui permet à Laranscheld. Ils devront cependant ouvrir la porte. Ils peuvent noter qu'une des dalle du sol est cette fois).

sur un résultat de 5+ à chaque tour. Dans les trouver par eux-mêmes. ils devront le disparaît. pour un tour au plus. avec le Grimoire Necris. de la salle. Si l'un d'entre eux semble par télépathie (avec le Grimoire) à la pièce 2. régénération 2 Noter que selon le niveau de combat des guerriers. n'est pas forcement ce 4. le tout dans des tonalités dessus de la pyramide). Décrire comment cette pièce est deux sort différents. et Celui-ci contient des instructions sur la façon dont il faut vous faibles idiots vous arrivez trop tard! Et je suis le seul employer le bijou de puissance. la gemme noire. Ne pas leur Quand la salle est dégagé. Le Nécromancien sera dans la pièce traite de comment reconstituer des choses à leur taille 4. et une fois à l'intérieur. et « l’appel des momies » fera apparaître 1D6+1 momies. d’enflammer le rouleau de sort. Noter que c'est un document authentique. car il se trouve dans le coin opposé rouleau ne signifiera pas grand chose l'heure actuelle.page 43 3 & 4 LA TANIÈRE DU NECROMANCIEN quartiers de Laranscheld les guerriers trouveront les objets Au delà de salle de garde sont les quartiers de suivants. par exemple. la porte s'ouvre la pièce 4. S’ils n'ont pas encore été jusqu'au niveau 4. Sur cette emprisonnés dans le maquette de Khemri qui est dans section de donjon ils se déplacent seulement à la moitié de cette pièce. . Peut-être pourraient ils identifier l'ascenseur. 2 objets magiques (1 objet des morts-vivants. et tous les guerriers perdus dans Chaque porte est bloquée par deux seigneurs de la maquette de Khemri. Là il peut soupçonneux. et tire de loin dès que soleil. Peut-être les tests de Volonté trésor (voir le temple du soleil).ha ha ha ha HAHAHA!" détruire le Roi de Crainte (Indice 6). pour à avoir le sort qui ouvrira la salle . "c'est la seule Un Autre Rouleau chose qui peut détruire le Roi de Crainte maintenant. Mouvement 4 Attaques 3 Combat 5 Or 1630 Tir 2+ Armure - Force 4 Dommages 2D6 Endurance 3 Règles Spéciales : Magie nécromantique : 2 . le rouleau ouvrira la porte au temple du soleil. le cas échéant. et d'Ekrund (indice 5). rétablira a leur Il y a un sortilège puissant lancé sur la pièce 3. Il indiquera également quelques objets de leur mouvement normal. des peintures etc. ou la couleur identique de le retrouver dans la salle du trône à la fin de l'aventure. ce remarquer au début. arme magique. le Nécromancien fait un pas en arrière et se déplacera que les guerriers veulent faire. le sort affectant la pièce 3 indiquer le fait que c'est un objet truqué. tandis que la deuxième partie lourdes et sombres.. Ces lettres définissent le mot " Points de Vie 29 Initiative 4 Clabmerepdir ". des ouvrir le passage au soleil (la porte au temple du soleil au tapisseries. Le mot magique est indiqué sur le rouleau de sort. Pages Déchirées Ce sont les pages arrachées dans le livre des Rancunes Laranscheld insultera les guerriers avec véhémence. les « vents de la mort » réduiront les attaques de tous les guerriers de -2 sur un jet de dé de 5+.. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . C'est la première lettre de chaque ligne Laranscheld sur le rouleau. La bonne façon pour entrer peuvent aider à surmonter ceci. Une fois à l’intérieur le magicien (ou tout autre guerrier) doit crier le mot magique. ou les flambeaux. Les icônes brûlantes sur la porte. Ainsi. ou s'échapper par l’encourager un minimum. C'est vous qui voyez. Laranscheld. Les guerriers peuvent ne pas le normale. À condition qu'il se tienne à côté du Grimoire alors il peut additionner +1 à l'effet du sort qu’il lance. alors dans une certaine mesure continuer d'attaquer les guerriers. Laranscheld a maintenant le profil suivant : et le trésor apparaîtra. ou employer le magie nécromantique de la section des morts-vivants dans le bestiaire du livre de règles de Warhammer Quest. et dans chaque phase des monstres suivante. le magicien se rend compte que c'est en fait voûte au milieu. les guerriers entreront. La première partie indique comment parfaitement aménagée avec de lourdes tentures. seront rendu à leur taille normale Revenants. Peut-être le parchemin est neuf. résistance magique 4+ . Vous téléportation. Laranscheld espère persuader les Derrière Laranscheld il y a un autre carré noir de guerriers de donner le bijou au Roi de Crainte. ce qui semble étrange pour qu’un texte antique y soit écrit. menant les guerriers dans le temple du apparaîtssent. peuvent les aider à le faire. mais probablement pas. Ils sont bien placés. dans le temple est de se tenir prêt devant la porte et Dissiper la magie peut marcher. et le mouvement revient à la normale. Une Laranscheld a placé avec lui huit archers squelettes dans fois que le rouleau est embrasé. Les deux salles de donjon sont liées Rouleau De Charme (Indice 4) ensemble pour faire une grande pièce avec une double Après étude. rendant taille normale tous les guerriers perdus qui sont les membres des guerriers terriblement lourd. Le Grimoire Necris Le Grimoire Necris a maintenant l'effet sur Laranscheld de renforcer les jets de dés contre les guerriers. dans sa colère leur indique qu'ils n'obtiendront jamais le bijou de puissance du temple du soleil. Il est bien conscient de la présence des guerriers. S’il est utilisé correctement. Dès qu'un guerrier avancera dans la section verrez que ce qui semble évident. et ils tirent sur les guerriers dès qu'ils majestueusement. selon si vous souhaitez l'écriture de Laranscheld. l'encre. 1 objet des Tableaux d'objets magique des monstres du livre des règles avancées WHQuest) . vous pouvez employer une carte de sort de sa magie nécromantique.

Elle est exposée aux rayons du soleil par des fentes innombrables et 2 PONT DU SORT MALHEUREUX invisibles dans le plafond. et elle est employée pour aligner la porte NIVEAU 4 LE TEMPLE DU SOLEIL Le niveau 4 est atteint par l'intermédiaire de l'ascenseur. et a une résistance magique 4+. N'importe quelle recherche par un magicien ou un nain détectera la magie qui émane d'elle. Un évident que c’est le pinacle même de la pyramide. en détourne les flèches et autres armes de jet sur un résultat miniature grimaçante. il a un anneau magique qui compagnons dans la chambre du trésor. il est L'ascenseur s'ouvre sur une sorte de pont étroit. armure magique etc… En outre. avec une énorme maquette de Khemri 1 CHAMBRE D'ASCENSION prenant les quatre cases centrales de la salle. seigneur Revenant bloque le passage.page 44 Un étrange bâton correctement en atteignant le fond de la pyramide. La porte du temple du soleil est étroitement scellée. Les guerriers magiques. articles bijou pour ramener le Roi de Crainte à la vie. Une plaque en bois sur la porte est gravé d’un sont : texte (indice 7). quand le charme de déminiaturisation est lancé. et armure. Il a besoin du (trésor de pièce de donjon de Warhammer Quest. saisir le bijou et s’en servir (trésor de pièce de donjon de Warhammer Quest. et les angles des murs. Le charme pour les reconstituer à de 3+ sur 1D6. il sera ici. en employant l'indice 4 du rouleau de sort. et la carte de C'est en fait le levier de commande pour la chambre trésor pour cet objet est incluse dans ce supplément. Laranscheld veut que les guerriers croient qu'ils L'arc d'Eltharion doivent entrer dans le temple. noire placée sur le plus haut bâtiment. Couronne de nuit et le charme ne fonctionnera pas pour lui. avec une Laranscheld (lieus 3 et 4). Les objets magiques mauvaise. La porte peut seulement être ouverte par un utilisateur de magie blanche (les sorciers néfastes ne Le Diamant Noir peuvent l’ouvrir). Il ne fera pas un pas au-delà du pont. et un seul guerrier peu lui faire face. Si les guerriers ont perdu un quelconque de leurs Pour l'aider dans cette tâche. et la gemme Voir la description page 41. c’est un seigneur Revenant standard. mais il veut encourager les guerriers à le faire. Si les guerriers regarde de prés la plaque ils pourraient se demander pourquoi une plaque en bois a été mise sur une porte si richement décorée. Il ne peut pas pénétrer dans le temple lui-même. Il y a des fentes dans la cavité dans le plancher. et porte les saintes inscriptions Ceux-ci avaient été miniaturisés et cachés dans la d'un ancien ordre disparu. pour plus de détails ! étranges. elle ne semble pas maquette de la ville de Khemr !. captive. Une plaque leur indiquant qu’ils courent un danger s'ils essayent de prendre la gemme est une manière sûre de les obliger à essayer ! 3 1 Maquette De Khemri 2 Pont du sort malheureux Ascenseur Temple du soleil . Elle plusieurs objets puissants de trésor sont recréés aussi. est couverte d’or lumineux. Une Icône En pierre C'est une icône en pierre de Ghamaluk. armes pour détruire le Roi de Crainte. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . si tout va bien cette tâche pour lui sans le savoir. entrée 15) accompliront. couverte d’inscriptions chambre d'ascension. et niveau 5. Laranscheld est mauvais. Elle est exactement comme décrit dans la section d'introduction. La réponse est que la plaque a été mise là par Laranscheld. d'ascension. 3 LE TEMPLE DU SOLEIL ou en étant miniaturisé et déplacé par télépathie depuis la C'est la salle où l'âme du Roi de Crainte est maintenue chambre du trésor dans le niveau 1. A part leur taille normale peut être trouvé dans les quartiers de cela. entrée 34) Rien n'est plus loin de la vérité. En bref. Voir la C'est une grande tige d'or.

page 45 NIVEAU 5 LE TOMBEAU DU ROI DE CRAINTE Ce niveau est très profondément enfoui dessous la pyramide. Le premier de ces accès est par l'intermédiaire de la porte secrète dans la chambre du trésor au niveau 1. qui descend à la pièce 7 dans ce niveau. Il est accessible par deux entrées possibles. Vers la chambre du trésor Niveau 1 1 Cette porte secrète menant à la pièce 8 apparaît sur le mur gauche jusqu'à ce que le charme d'inversion ait été rompu. Le second est par l'intermédiaire de la chambre d'ascension. Fontaine d’Immortalité 2 9 Muré en haut 8 du couloir secrète Porte Porte secrète Le temple de la mort (Chambre de l’Idole) Note : Cette pièce ne peut pas être trouvée jusqu'à ce que le charme d'inversion soit rompu 3 10 4 13 Salle de Garde 11 Pont de la Mort 5 7 6 12 14 Tanière de l’araignée Salle de Garde . Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur .

trois araignées chambre d'ascension. placer particulier. guerriers ne découvriront jamais où le Roi de Crainte se trouve. mais dès que est laissée en place. La seule manière d'aligner la porte de sortie de la chambre d'ascension de sorte que les guerriers puissent entrer 6 LA TANIÈRE DE L’ARAIGNÉE dans la jonction 5. il y a une porte avec des "miroirs. car ils ont découvert une salle dans trouveront une collection d’antiques bouteilles scellées. secrète vers la droite.voir les pages 40 et 41. la danse et les entrée 35) plaisanteries Bouteille noire . Endurance 5 apparaissent au commencement du côté gauche du couloir 2. sortiront de leur nid et les prendrons en embuscade. Si elle est la. mais une section de couloir sur le plateau. des araignées). avec divers squelettes écrasés sur le plancher et Ceci signifie que quand les guerriers explorent ce couloir.breuvage magique de force (Tableau de trésor de pièce de donjon. il de profondes marques verticales sur les murs. Les autres araignées suivront au fur et à mesure… 8 LA FONTAINE DE L'IMMORTALITÉ Un charme complexe et puissant a été lancé sur ces L'énorme araignée elle-même a le profil suivant. afin de brouiller l’accès au tombeau du Roi de Crainte. c’est dans la chanson. et imaginez que les pièces 2. ou la tenter la chance et exigés pour déterminer lequel des guerriers peut la lire ! les goûter ! Une fois déchiffrée. la chambre les guerriers exploreront ce secteur. Il y a l'araignée elle-même. Si l'ascenseur est à décrite amplement dans les pièces 8 et 9. 8 et 9 sont inversés comme une image Il y a deux portes menant dehors à partir de cette dans un miroir.les guerriers constateront que c'est en fait un rouleau de 2 COULOIR (JONCTION en T) dissipation. mais il y a trois encore intactes . Même si les guerriers explorent En fait. La porte murée mène au temple des morts (pièce 9). et (Tableau de trésor de pièce de donjon. chambre. Tout avec forces grincements et même se crasher pendant que que vous devez faire est de regarder la carte (qui montre les guerriers se tiennent dessous. Règles Spéciales : Entoilage (1D6). Tir . interprété .breuvage magique d'invisibilité Les plus braves seulement peuvent atteindre cet endroit. plupart d'entre elles sont cassée. Boire et être immortel. ils trouveront la porte secrète mais pas la porte de Crainte a lancé sur les pièces 8 et 9.le magicien devra faire quelques tests niveau 1). alors après une minute. et ainsi de suite. La laquelle une fontaine antique fonctionne toujours. Rien spécial ne se produit ici. Armure - Force 5 Dommages S NOTE : Cette pièce.une bouteille verte. ou l'illusion". Cependant. spécifiquement conçu pour détruire un sort Ceci semble être juste un autre passage sombre. l'inscription dit : Bouteille verte . mais ils ne seront un chemin à travers les fils (ce couloir mène à la tanière pas particulièrement bienvenus. menant à la jonction 5. bien que quelques tests d'initiatives soient devront essayer de les identifier . une bouteille noire. ainsi les guerriers déchiffrée. le retour. un autre niveau. Ce que peut être ce charme est incertain. toutes les deux donnent sur des salles de garde destinées à causer des ennuis aux visiteurs non autorisés 3. les guerriers entendent le bruit plaisant Une que fois les guerriers auront nettoyés la salle. s’il est à son goût vous ne le verrez jamais Bouteille brune . décrire alors la chambre sombre et humide. alignant la porte avec la sortie désirée. Un charme d'inversion a renversé les deux salles Énorme Araignée autour de l’axe du couloir de sorte qu'elles sont dans la Points de Vie 30 Initiative 2 réalité comme une image de miroir. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et 12 araignées géantes. Évidemment toutes degrés. Les guerriers pourront entrer d’araignée particulièrement denses et ils doivent se frayer dans les salles de garde normalement. C'est la salle où la chambre d'ascension descend. objets magiques. comment le donjon est vraiment présenté). Les guerriers que les deux portes s’ouvrent seulement sur les pièces 13 peuvent noter que ces sections sont couverte de toiles et 14 les salles de garde. pièces. En fait. alors ce secteur du donjon. est de placer la tige d'or trouvée dans Cette chambre est occupée par une énorme araignée et les quartiers de Laranscheld dans la cavité au centre de la sa couvée. avec une porte à le magicien semble penser qu'il a quelque chose à voir l'extrémité comme d'habitude. Dans cette pièce. Beaucoup sont les guerriers qui souhaitent une vie différente entrée 41) pour toujours . Ce n'est pas aussi compliqué qu'il y paraît !. 5 COULOIRS descendant dans la chambre d'ascension. La porte secrète 7 CHAMBRE mène vers la fontaine de l'immortalité (pièce 8). renversant les salles 8 et 9 de sorte toutes les règles normales pour la chambre d'ascension que tout ne soit pas là où il semble être. Sans lui. La chambre Au delà de la section 2. La chambre tournera alors de 90 colossales. objets magiques. Si vous ne savez pas où est la chambre d'ascension.breuvage magique curatif (Tableau de trésor de pièce de donjon. Le rouleau de sort Mouvement 5 Attaques 3 pour dissiper cette magie se situe dans la tanière des Combat 4 Or 900 araignées. et la porte secrète qui mène à elle. les araignées géantes tournera encore. prendre un repos bien mérité entrée 36) Jaloux de ce magnifique cadeau. les murée du plafond en haut du couloir. et a été scellé il y a de nombreuses années. d'initiative (intellectuelle) pour réussir à l’interpréter . et une Une inscription autour de la base de la fontaine peut être brune. objets magiques. et murée à hauteur du plafond il y a une porte vers la gauche. ce rouleau dissipera le sort d'inversion que le Roi la section. Les étiquettes sont illisibles. Une fois Le couloir d'entrée de la chambre du trésor (endroit 4.page 46 1 COULOIR Ils trouvent également un antique rouleau de sort. Si la tige ne rentreront pas sur la section de donjon. vous pouvez Un charme puissant et complexe d'illusion a été lancé sur décider si elle est a ce niveau ou pas. ils de l'eau courante. s'avérera pour eux que la porte secrète est du côté vous pourriez vous amuser à faire descendre l'ascenseur gauche. 4. en une position telle la droite et la gauche. le couloir tourne brusquement vers d'ascension descend de 5 niveaux. Cette illusion est s'appliquent .

nuageux.du bon côté du couloir 2. dès que l'eau a fait son effet. Ils pourraient se cogner contre un mur invisible. la porte secrète qui mène à l'endroit 8 apparaîtra du côté droit du couloir 2. les guerriers peuvent voir une pièce sombre et sinistre où se Les effets de l'eau sont maintenant véritables. Ils étaient des serviteurs du Roi de Crainte vivants qui ont bu trop souvent à la fontaine et sont dans la vie. Ils pourraient tous voir des choses différentes. En même temps. Cependant. Il perd un Point de Vie de manière ses serviteurs. ils ne pourront semble pas étanchée. Ils ne sont pas squelettiques. pourrait noter que sa soif ne porte murée en haut du mur du couloir 2. Si les 1 dépassent les 6. et à travers un nuage de poussière. Évidemment. le plancher. apparaîtra du côté gauche du couloir. alors vous avez un certain nombre d’options quant à ce qui se produit. pour que les puissances de la fontaine les soufflant sur les pierres antiques. Cela commence comme un Avant le combat. et peut avoir la mauvaise idée d'aller faire éclabousser l'eau autour de la fontaine cela mouillera essayer de la forcer. chuter dans le vide et disparaître (peut-être pour se retrouver en haut dans la chambre d'idole quand les joueurs y arriveront). En fait. il ne peut pas sentir les effets outre. la porte maintenant explorer cette pièce correctement ! murée s'écroule.page 47 Il est important en ce moment de se rendre compte que le de boisson successive à la fontaine impliquera un tests sort d'inversion sur cette pièce signifie que c'est seulement plus difficile de Volonté. dominés par ces esprits Les guerriers ont les mêmes caractéristiques que des malveillants originaux. bière naine la plus forte (selon le goût du guerrier !). les sinistres guerriers morts. ce qui peut jeter le trouble parmi les guerriers. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . et le magicien celles de autre souhait que de trouver le repos. Jusqu'au retour à la normale. D'autres pourraient voir un couloir. plusieurs époques. et que l'illusion soit détruite.des . et ont été massacrées dans cette chambre il y dans sa gorge comme l'ambroisie. Même s’ils trouvent la généralement soupçonneux. ou être jetés violemment de nouveau dans la pièce par la puissance du sort d'illusion. de 5 Points de Vie qu’il a d’origine. Le goût de l'eau est assez Jusqu'à ce que les guerriers brisent le sort d'inversion. Annulation du sort d'inversion Une fois que le sort d'inversion a été annulé. Depuis leur mort. ils plaisant. ils essayeront de persuader les guerriers chuchotement. délabré ou malveillants. Ces âmes perdues n'ont aucun seigneurs Apparition. des plaintes commence à s'élever. mais ce qu'ils verront sera très en haut de la section menant au temple des morts perturbant. Quand le sort est Si les guerriers recherchent cette pièce. il se tord sur le sol en proie Roi de Crainte avait sacrifié avant qu'il ait été enseveli : aux affres de l’agonie. faire hurlements. la porte murée avec de grandes difficultés. ils ressemblent aux guerriers des guerriers morts. ils attendront jusqu’à ce qu’il 1-3 Un magicien et 1D6 guerriers marche encore. après avoir mis en application les conceptions du Roi de Crainte. pour rejoindre les autres gardiens. Dans la maintenant sous son charme pour toujours. ils découvriront dissipé. de cultures différentes et de voleurs de tombeau etc. Il doit alors séparer chaque 1. Cependant. de la pièce. le vin le plus fin ou la a des milliers d'années. Les guerriers pourront Pendant que le sort de dissipation est lancé. ce sont les esprits des morts antiques qui se un tests de Volonté. des aventuriers. des serviteurs mauvais et prêt à tout. alors il descend dans le manifestent. de siècles même. et plus ils regardent plus ils deviennent confus. ce sont les esprits Nécromancien. complexes de son tombeau. S'il échoue.. N'importe quel guerrier qui boit encore ils enfleront et deviendront des cris affreux et des doit suivre les règles décrites ci-dessus. bien qu'il soit convaincu qu'il pas la percer car elle a été trop solidement construite. la pièce s'ils l’osent. l'eau Ce temple antique est hanté par les esprits de ceux que le dessèche et brûle sa gorge. malveillants. Etant persuadés de cela. à sa vraie position. et feront l'impossible pour le détruire 4-6 1D6 guerriers comme il les a détruits. des travailleurs utilisés pour nobles qu'ils étaient par le passé. de manière permanente. mais les laissera sec ! Étrange… Les guerriers ne vont pas pouvoir passer par ce mur avant que le sort d'inversion ne soit dissipé. En ait bu à la fontaine. alors décrire comment l'eau coule savait trop. Dès que les guerriers exploreront cette pièce. couvrant un grand nombre d'années. juste comme elle apparaît sur la carte. Vous pouvez accompagner ceci par la bassin. ce que font les 9 LE TEMPLE DES MORTS guerriers n'a aucun effet. Ceci signifie que la Un guerrier peut voir ce qui est vraiment là . mais n'importe quel guerrier qui demande. des mode de plusieurs pays. de chaque 6. les gardiens de Les esprits occupant cette salle sont des êtres la fontaine apparaissent. Vous pouvez laisser les guerriers faire quelques tests de Volonté pour commencer à suspecter que la porte au moins est un piège ou une illusion. ils pourront cette section de mur. le magicien peut détecter la magie filtrer à travers physiques de l’eau. ils en Si les 6 dépassent le 1. alors la porte secrète apparaît à l’endroit approprié une porte secrète dans un des murs. ils guerrier boit à la fontaine il doit lancer un dé par tranche peuvent maintenant entrer dans le temple des morts. car ils croient que le Roi de Crainte verra son gardiens sont : erreur et les rétablira un jour dans toute leur splendeur. un bruissement rappelant le bruit du vent de boire encore. ou est ne pourront pas trouver cette pièce. tous incertains lorsqu'ils regardent cette porte. Vous pouvez décrire la confusion des guerriers.…. Pendant les tours à venir fortifient vraiment. mais doivent passer l'éternité à garder les les a rendus extrêmement amers. Ils ont gagné mort ils ne sont plus dévoués et la trahison de leur maître l'immortalité. d'autres fantômes les ont rejoint. s'ils cherchent. Chaque prise projection sur les guerriers de divers projectiles . Si un trouvait il a y un moment la pièce de la fontaine . Ils pourrons l’ouvrir . Ils refusent de quitter ce eaux enchantées. une image inversée de chaque individu.le mur blanc fontaine de l'immortalité sera toujours accessible par la de la chambre de l'idole ! D'autres pourraient voir un vide porte secrète. Lancer les dés pour voir ce que les temple. Les guerriers peuvent entrer par les décombres et explorer pour chaque 6 lancés. De même. employés pour construire les défenses permanente pour chaque 1 qu'il lance. Le guerrier gagne un Point de Vie. les murs etc. Si des guerriers font un pas réellement dans la pièce par la porte. et en outre. Ils sont habillés à la construire le temple (et plus tard tué).

objets magiques. libérée par le bijou. Il serait enchanté si les hache.. il se trouvera sur inciter a mettre la gemme noire dans le pommeau de la l’estrade du trône maintenant. après tout.. selon à quel point vous vous sentez généreux. la gemme est moment.page 48 pierres. son nom vers le Roi de Crainte. alors voir les règles 11 PONT DE LA MORT pour la hache. et avec la distance le tombeau apparaît choses… indistinctement. guerriers montaient vers lui avec juste le bijou. Une fois renversée. alors les guerriers Si les guerriers n'ont pas le bijou noir ou la hache de ont des ennuis… Grimdrang. Placé sur cet édifice poussiéreux une figure tordue se repose. Sa réaction surprise). Dommages S Nagashizzar et une armure de gardien (voir les articles Endurance 4 magiques de la section des morts-vivants).. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . ou la gemme. il en émane un mal antique et l’entendre. la hache sera une confirmation qu'ils ont bien fait ce qu’il y avait à et ainsi de suite. Armure . Les Ce couloir mène hors de la fontaine d'immortalité. aucune hache (la carte de trésor pour cet article est incluse avec ce C'est probablement la plus mauvaise chose qui pouvait se supplément) produire. où elle s’encastre impeccablement (surprise. Les guerriers auront à la fin de chaque tour. Armure 2 Mouvement 4 Attaques 2 Force 4 Dommages 2D6 Combat 2 Or . la puissance du bijou vole dans sa poitrine et réanime la . Il y a six esprits mauvais. Il 5 – 6 1D6 Momies faudra que deux des guerriers réussissent leur test de force pour retourner la statue une fois qu'ils ont réalisé Ne donner aucune indication ce qu'il fait. avec les différences suivantes : Points de Vie 45 Initiative 4 Mouvement 4 Attaques 2 Esprit Mauvais Combat 2 Or 1000 Points de Vie 20 Initiative 3 Tir . et de tous les sorts coûteront les doubles des points de pouvoirs normaux pour les lancer (n'importe quel autre type de magie deviendra pareillement inutile. la trône du Roi de Crainte. alors le bijou ne volera pas (utilisez la figurine d’un des gardien de tombeau). et de l'énergie (Tableau de trésor de pièce de donjon. puissant. faire juste se qu'elle est creuse. et guerriers affrontent un moment difficile. Endurance 4 Tir . ils trouveront ce qui matérialiser les monstres à partir des ombres. les fantômes seront clairement impatients : Crainte pourra faire est de lancer un sort de convocation à "où est la gemme ? La hache ? La gemme ? La hache?" et chaque tour que les guerriers restent dans la chambre. Le bouclier des Rois de Tilea Bijou. la hache. C'est la salle de dit quelque chose comme ceci : "la hache et la gemme. Cependant. Une rampe mène vers le tombeau entre de très et à quel point ils utilisent leur initiative pour examiner les hauts piliers. la mais chercher la hache des nains de Karaz-a-Karak est magie du Roi de Crainte sera faible aussi. les guerriers auront -2 pour frapper le entrée 45) Roi de Crainte. alors il n'y a vraiment rien à faire pour eux. Ceci doit interpeller les guerriers et les Si Laranscheld s'est échappé plus tôt. en fait ils n’auront Ils peuvent peut-être avoir l'occasion d'obtenir la gemme. sa vie est sa mort. le Roi de Crainte est reconstitué à sa pleine puissance. Jusqu'à ce que le Roi de Crainte soit animé. sans fin. tous les guerriers peuvent le frapper automatiquement. et il n’a absolument reste inanimé. utilise une hache de Force . et ils sont très semblables aux fantômes du livre de Règles avancées de Warhammer G'Harrak le prince des crânes Quest. Ils ne pourront pas nuire au Roi de Crainte. Les guerriers peuvent ou peuvent ne pas Cette pièce est ténébreuse. Tout ce que le Roi de Dans ce cas-ci.. De plus le Roi de peut seulement être trouvé après que le charme Crainte régénérera ses blessures de 1D6 supplémentaire d'inversion ait été dissipé. En raison de la Un anneau de protection puissance ténébreuse du tombeau antique. ou suit : apparaître de rien hors du plancher. C'est le pont de la mort. jusqu'à ce qu'il soit réduit à zéro probablement le sentiment qu'ils sont près de la fin de leur Points de Vie. Lancer les dés pour voir ce qu'il rassemble Une fois que les s esprits ont été défaits. et il a attendu longtemps ce gemme et la hache. une apparition squelettique dont Si les guerriers ont la hache et la gemme. Une fois animé par le bijou noir. Il a attendu tout le long maniée par un guerrier ne frappe pas le Roi de Crainte il de l'éternité pour garder son maître. ainsi les clairement inadmissible. pas l’intention de laisser passer les guerriers. certains des esprits moins mauvais siffleront et chuchoteront un avertissement aux 12 TOMBEAU DU ROI DE CRAINTE guerriers. et il mène au tombeau du Roi de Crainte. complètement mort. la hache est la gemme. Le bijou et la hache Si les guerriers ont le bijou noir et la hache de Grimdrang. alors leur litanie les yeux brûlent comme des charbons." et ainsi de suite. sa mort est sa vie. de lancer un sort magie Nécromantique au début de chaque tour. mais ne les ont pas unis. Il est. faire. Tant que la hache de Grimdrang est G'Harrak le prince des crânes. alors le message dépendra évidemment de s'ils possèdent le bijou. guerriers sont dans l’impasse. s'ils 3 – 4 1D6 Gardiens des Tombeaux retournent l'idole fétide qui se trouve placé sur l’estrade. Aucun bijou. aucune indication qu'il soit même vivant. Une fois frappée avec la hache. Si les guerriers l’ont déjà fait. et les choses risque de devenir dures (et elles vont l’être!). Règles Spéciales : Gel 2 : Éthéré (-1) : Peur 7 Tandis que le combat continue. recherche. et les règles pour le bijou qui suivent. les guerriers 1 – 2 1D6 Squelettes peuvent trouver les objets suivants dans le temple. même les vieilles lances et Il porte un anneau qui sur un jet de dé de 5+ lui permet épées qui se trouvent autour. mais les coups ne feront aucun dommage. ainsi de suite. des torches etc. Règles Spéciales : Crainte 9. Il est gardé par son lieutenant le plus fidèle S'ils ont assemblés les deux.. aucune hache ? S'ils n'ont pas la hache. 10 COULOIR comme par exemple les sorts des elfes sylvains).

Résistance magique 4+. Ma… volonté… règne". il n’y a pensées violées (peut-être ceci rendra les guerriers fous qu'eux et eux seuls qui sachent qu’ils ont contrecarré une pendant un moment…).." Chaque Gardiens des tombes a une arme. Chacune de ces salles contient un seigneur parler.tels. entrée 34) de Crainte. comme un cœur obscène. Combat du Roi de Crainte Le Roi de Crainte est immobile.ciments. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . remer…. Ey P-taarv!" (Tableau de trésor des pièces objectifs. 6 goules et 1D6 momies. et 13 et 14 Pièces de garde essaie encore de parler. Sur leur GUERRIERSSS. Si les guerriers quittent la pièce. Sa voix est maladroite et tendue Ces pièces de garde ont été conçues pour stopper les parce qu' visiteurs non autorisés descendant par la chambre a) il est mort et n'a aucune corde vocale pour d'ascension. laisseront jamais la pièce qu'ils gardent. entrée 15) s'enfonce dans le manche de son arme. décrire comment ils sentent une méchanceté antique et puissante Après avoir détruit le Roi de Crainte. les A ce moment. il commence à battre. Une fois que les guerriers ont détruit le Roi de Crainte. une sinistre menace et maudit les guerriers car il sait qu’il Peut-être les guerriers renvoient la hache et les pages du va retourner en enfer "JE SAIS VOS NOMSSS Livre de Rancune aux nains de Karaz-a-Karak. comme décrit ci dessus. d'où ils tirent sur les guerriers. . Il ne peut pas être tué. des plus grande menace du mal sur le monde. arme magique . Après avoir fini cette aventure. dont on n’a pas entendus parler depuis des siècles. Mon… cœur… bat. des héros méconnus. ou Karaz-a-Karak. Dissipation magique 4+ .. alors sa puissance magique le (Tableau de trésor des pièces objectifs. le Roi de Crainte ne pourra pas régénérer des blessures supplémentaires comme décrit plus tôt. mais ne peut pratiquement rien faire par lui-même. Le Roi de Crainte poussera des cris perçants de douleur et d’exultation à sa réanimation.. Attaques 4 Combat 6 Or 2780 Tir 1+ Armure 3 Force 5 Dommages 3D6 Endurance 4 Règles Spéciales : Magie Necromantique : 3 . Revenant et 2D6 Gardiens des tombes.. ils peuvent explorer son tombeau. jusqu'à ce que le bijou lui soit rendu. un doigt squelettique se dirige vers l’un des gardiens seront de retour encore et encore. Le choc de ce hurlement assomme le porteur de la hache de Grimdrang qui perd le reste de ses attaques pour ce tour. Je…vis… Je Le seigneur Revenant et les Gardiens des tombes ne …res…pire.. il jette sa tête en arrière et rit à gorge déployée. neutralisant en grande partie la puissance du Roi de Crainte. Quand le Roi de Crainte comprend qu’il est vaincu. ils iront peut-être AMEEESSSS !!" leur raconter l'histoire entière s'ils n'ont pas su exactement ce qui s’est passé. Les guerriers n’ont pas -2 pour le frapper.. Vous pouvez décider lesquels « Froid de Mort » et un sort « Drain d'Ame » chaque fois que les guerriers entrent dans une de ces simultanément sur un seul guerrier. et appelle également chambres. la prochaine fois qu'ils reviennent. Régénération 2 Après avoir été frappé par la hache. trouvant les objets suivants Laranscheld s'est-il échappé ? Si oui. B'nagga !. La puissance de la hache en combinaison avec le bijou assure ceci. noir et scintillant. Le Roi De Crainte Points de Vie 34 Initiative 5 Mouvement . les guerriers peuvent envahir leurs esprits. Il vole vers le Roi de Crainte (peut-être tous les guerriers peuvent faire un test Une broche de pouvoir d'initiative pour essayer de l'attraper… mais en vain)... et (Tableau de trésor des pièces objectifs. Mes…. APRÈS L'AVENTURE Les archers squelettes sont placés sur les plates-forme autour de la rampe d'accès. les guerriers : pourraient le pourchasser. mais il subira immédiatement les dommages de la hache. même s’ils ont guerriers. froide. Le Roi de Crainte se tourne et fait face aux guerriers. 3 Objets magiques . Un bouclier de Ptolos "AHAHAHAHA ! Ch'Zaaa !. déchirer leur mémoire et leurs alors retourner à la maison. Le Roi de Crainte lance un sort ou un objet magique.. il lance car il y a un certain nombre de pistes encore ouvertes. ou une armure. entrée 32) tire sans effort de la main du guerrier. Là. Voir les règles b) il n'a pas parlé du tout pendant des siècles. MORTELSSS – J’AURAI VOS retour à Barak Varr. 2D6 archers squelettes.. " Mor.page 49 volonté du Roi de Crainte. Si le bijou est apporté à Un anneau de Cheshnakk moins de deux cases de lui. détails. Peut-être que les guerriers profitent de l'occasion pour se diriger vers le sud a la recherche des nains d'Ekrund.. pour la chambre d'ascension à la page 40 pour plus de c) il ne connaît pas leur langue. morte retentie été détruits précédemment ! encore : "tu… es… mort MAINTENANT. Une Une lame d'or vif aura des flammes noires prend naissance autour du Roi (Tableau de trésor des pièces objectifs.. La voix dépassionnée. La bataille débute. entrée 63) Vraisemblablement les guerriers seront effrayés. les points de pouvoir ne sont pas affectés de quelque façon. vous avez beaucoup d'options par lesquelles vous pouvez continuer l'histoire.

J'ai des corps disponibles.page 50 INDICES Avant de jouer l'aventure de Nécropolis la Ténébreuse. Ils INDICE 4 Pour l'ouverture de la porte échoueront. Praag ? r Les terres des morts ? a Plus tout ce que je ne peu pas lire Rudolph Séville Mais où ? Quelle " pièce de monnaie" ? Quelle "imposture des nains '" ? "Clan de Stonebeard" ? Quelle " hache du Roi de Crainte" ? Nains – Karaz un Karak ? r INDICE 3 Karak Kadrin ? r Consommé par le feu Barak Varr ? a La chaleur du soleil Le livre des Rancunes du clan de Stonebeard . Le reste était en grande partie indéchiffrable. les prêtres maudits d'Alcadizzar ont bien L’(éternité / temps / heure) (voyage / arriver /terminus)… effectué leur travail. Donner chaque indice aux joueurs au fur et à mesure Jusqu'ici. qu’il sacrifice / offert ? ?) (monter / augmenter / fortifier) la crainte se trouve dans cet endroit maudit (maître / roi / suzerain).malédictions ! Elle Brûlure de cendres m'échappe toujours ! Lesquels des marais de la folie ? Maintenant la magie est faite Le cercle en pierre ! Le Roi De Crainte ! Khemri ! La pièce de monnaie ! Sa glorieuse ressemblance! Entré à la fin Quel Pkharazar D'Var ? Il a échoué ! Le temple est encore scellé ! Regarder aux cendres Le Seigneur de Crainte remue. Morts en pierre pour toujours et la trahison des voyageurs pâles. il chariot / trône saint) la crainte (maître / roi / suzerain) (arriver / est trop bon défendu contre ceux de se réveiller / dégel)… quelque chose au sujet de la mort. de Grimdrang. Bien que je sache. excepté juste la signification Grimoire a de quelques mots . il a les notes ! INDICE 6 INDICE 5 TU NE PRENDRAS JAMAIS LA GEMME NOIRE. Sang et âmes (définis à ce sujet. fait le maintenant. ELLE RESTERA ICI POUR L'ÉTERNITÉ. photocopier cette page et découper les indices. INDICE 7 ESSAYER DE L'ENLEVER EST S’ATTIRER UN DESTIN FUNESTE. très INDICE 1 étroitement la langue des tribus nomades autour du Golfe de Medes). il ne sera plus Les pages déchirées racontent tout au sujet de la chute d'Ekrund. la pyramide me défie. il contient la grande puissance Les pages du livre de Rancunes de Dragonback Il détruira le Roi de Crainte. Beaucoup vivant (cadeaux / m'échappe. et la honte du nain Thundrumm. Et j'ai trouvé B'Nakkar le Dire maintenant le mot Roi Prêtre. puissance. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Il raconte les origines du cercle Poser le bijou dans la cage à griffe. ou "noirceur de Au-dessous De Middenheim ? r cœur". cercle des pierres. carnage ou du sang (peut-être tous). aucun Le gribouillage du disciple résultat. malgré mes efforts. Questionner le Maître de jeu sur toutes de ces choses. mais il a besoin de son cœur ! Le dragon se réveille . ou du destrier flamboyant. du ma sorte. Elle raconte la hache Fait le. Nagash. Le tombeau du roi.pyramide.dur de le dire.excellent ! Accordez vous-même La hache a été déplacée à Karaz-a-Karak . . qui nous servira sûrement bien ! I l aura Rachat et trésor INDICE 2 Prendre le bijou noir. et quelque chose qui pourraient être "le bijou noir". La seule autre référence confirmée Mousillon ?r semble être au sujet du destrier de la crainte.il peut être une menace… Ecrire un nouveau commencement Je suspecte que les mêle-tout imbéciles me suivent. "nuit précieuse" . un bon nombre de références Se rapporte aux terres mortes Sylvania ? r à la mort. Les sacrifices sont presque complet. et la recherche de la citadelle perdue de Karak Zom. Je ne peux pas (beaucoup de sorts que je ne comprend pas)… Sur (chaise / entrer dans le temple du soleil. il mourra en pierre. Mes enfants remuent déjà. Les morts veulent (encore / marcher / revenir).

Cette puissance homme amer. Luthor fait ses attaques immédiatement. et le Grimoire sont ensemble. Dans guerriers n'obtiennent pas d'or pour les monstres qui n'importe quelle autre pièce. partout où il apparaît peut finir dans les ténèbres de l’abîme. Consulter le Tableau des sorts de magie Nécromantique pour voir quel sort il lance. Il lancer les sorts de ses pages restera et combattra automatiquement. Le pont mince qui enjambe l'abîme du désespoir est Gunther est toujours placé à côté très étroit et n'importe quel guerrier ou monstre maladroits du Grimoire. les événements se produisent seulement dans mettez sa carte d'événement de côté pour le moment. Si Luthor disparaît Autrement. Gunther L'ABÎME DU DÉSESPOIR . Lancer 1D6 . Luthor attaquera en utilisant les LE GRIMOIRE NECRIS règles ci-dessus. Les qu'il est placé sur le plateau. une porte à partir du Sur un 6. le Grimoire est placé dans un meurent de cette façon. antique mémoire. Sur un jet de 2+. Il ne s’enfuira pas mauvaises. Quand les guerriers découvrent le Hall de la mort. déterminer qui Luthor attaque Si c'est une carte ‘E’ résolvez le immédiatement. et le catacombes et sera tout à fait. il peut a cherché son maître. Les Roi de Crainte est placés dans la case derrière lui. En placer une par porte face Ignorent un coup. Warhammer Quest – Les Catacombes de la Terreur . Si Gunther se tient à côté du Grimoire au début de la phase des monstres. Sur un jet de 1 Luthor reste et phase des monstres normalement. ayant le Grimoire en main à côté de lui Il a les moyens lorsqu’il lance le dé pour déterminer quel sort il lance. À condition que le Roi de Crainte ne soit pas engagé dans le combat. et n'aime rien de mieux que de détruire agit comme une balise et attire des créatures morts- ceux qu’il considère plus comme faible que lui-même. vivantes. avec la corde du nain. Autrement. lui permettant de Placer Luthor sur le plateau à côté de Laranscheld. loin de tous les guerriers. dessous Quand les Chaque fois que Luthor guerriers sortent par est frappé. Si la carte de Le Grimoire Necris peut Luthor est dans le jeu quand apparaître dans deux endroits vous trouvez par hasard dans les catacombes de la Gunther Laranscheld. Toutes les fois que vous tirez la carte d'événement de Luthor. Tout monstre ou guerrier qui lance un 1 normal pour frapper dans une attaque au corps-à-corps tandis qu’il se tient sur le pont Dans la Salle du Trône du Roi de crainte. quand un événement inattendu se produit. Luthor disparaît dans l'obscurité et est enlevé du jeu. tout à fait mort '. Si c’ est normalement. de relancer s’il obtient un 1. il dans l'obscurité. le bossu terreur. il peut essayer de lancer un sort. n'importe quels retourner la carte dommages qu'il aurait correspondante et normalement subit. Premièrement. Mouvement 4 Combat 3 Dès que les Force 5 guerriers se Endurance 5 présenteront dans Attaque 1 le Hall. Deuxièmement. Le Hall de la mort est une source de magie ténébreuse et Ayant eu une vie longue et malheureuse. mais elle peut se casser comme écrit sur la carte. . Dorénavant. Après résolution de l’attaque monstres combattent immédiatement et dans la prochaine de Luthor lancez 1D6. Le Roi désespoir que si un 1 est obtenu dans le jet de phase de de Crainte a assimilé le contenu entier du livre dans son pouvoir. Points de Vie 8 juste comme quand ils atteignent une jonction en T. Les guerriers peuvent se sauver coin. combat normalement. lancer 1D6. dédoubler les cartes de cachot entre les trois sorties. et n'est pas engagé.sur un jet de 4+ Gunther peut lancer un sort. le Grimoire est perdra l’équilibre et tombera dans les profondeurs des toujours placé dans la case au dessus de l’estrade. Luthor ignore Hall de la mort. le Hall de la mort si un 1 est lancé dans la phase de pouvoir. prendre les Dommages 1D6 trois cartes Or 300 principales d'événement sur le paquet sans les Règles Spéciales regarder. apparaître avec Gunther Laranscheld. les Magie De Nécromantique événements se produisent seulement sur l'abîme du Le Grimoire est une source de grande puissance. Luthor est un ici se concentre la puissance mauvaise. peut apparaître dans la Salle du Trône du Roi de crainte. qui arrête leur chute. placer la section Attaque Spéciale . dès des monstres les placer sur le plateau immédiatement.page 51 · FEUILLE DE RÉFÉRENCE · LUTHOR LE HALL DE LA MORT Luthor est le serviteur bossu de Gunther Laranscheld.

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