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Setembro de 2015
ESTRATGIAS E MTRICAS WEB ANALYTICS ASSENTES EM
CONTRIBUTOS DA COMUNICAO ORGANIZACIONAL E
USER EXPERIENCE: O CASO E-COMMERCE SONAE MC
Por
Setembro de 2015
Resumo
No atual cenrio em que vivemos, em que a cada dia surgem novas tecnologias e
meios de informao e comunicao, h uma fuso da comunicao interpessoal e da
comunicao de massas, que convivem sob uma mestra matriz em rede. O emissor e o
receptor confundem-se numa teia de interaes e possibilidades. Torna-se essencial a busca
por conhencimento desta realidade, tanto para as relaes socioculturais, como para o
desenvolvimento acadmico e para as organizaes.
In the current scenario that every day emerge new technologies, information and
types of media. The scenario of the cyberculture. A place where occurs fusions between
the interpersonal communication and the mass communication, who lives and operate
under the same master matrix network. In which the transmitter and the receiver confused
in a web of interactions and possibilities. It is essential for the socio-cultural relations, as
for academic development and for organizations, the search for knology of this reality.
According Barichello (2013), due to the current digital context, the metaphor
broadcast by the Media Ecology, of an ecosystem for analysis and theoretical development
of communication breath wins this decade. "In a culture of convergence scenario, which
blurs the boundaries between institutional or interpersonal and mass communication. Not
everything that comes from the organizations is massive; and, not everything that is
produced by the public is interpersonal "(Barrichello, 2013, p.70). Increasingly, the role of
mediation is no longer exclusive to media organizations, and increasingly it is necessary
for institutions to work with interactive components and improving the experience of
individuals in their relationship with those institutions that make up society.
Thus, it becomes increasingly evident the need to match knowledge, searching for a
holistic view, which in this work, is guided by three pillars: Organizational
Communication (founded by the socio-cultural tradition, especially the concepts of
McLuhan and the derivative Media Ecology). The User Experience (based on the
theoretical contributions of Norman, Morville and Hassenzahl). And the information and
communication technology (with regard to Web Analytics tools and the processing of data
as actionable knowledge). In addition to the three referenced pillars this dissertation has a
context and development focused on the area of e-commerce, in particular, the E-
COMMERCE SONAE MC, which represents the online stores Continent and Wells,
whose it was done a project - named "Ativando Conhecimento (enabling knowledge) for
the development and spread of Web Analytics data in the organization - parallel and
guided by theoretical components of this dissertation.
The positioning of this scientific research is interpretative, it was used the
Interactive Maxwell model (Maxwell, 2012), as well, the practice of Case Study (Yin,
2001). Three research questions were defined, being the central issue: A communicative
approach to User Experience is relevant from the point of view of organizational strategy /
business?
The adopted techniques are mostly qualitative, by theoretical alignment through the
mentioned areas, the use of interviews and participant observation. Were also used
quantitative methods to mesure the Maturity Level in Web Analytics on comparative basis
(before and after the implementation of the project) and is therefore a mixed methodology
for triangulation results. There is also the use of the experimental design logic with regard
to the implementation of design and the expected consequences.
After developing the design and analysis of results, it is concluded that in the
current context where we live, in principal to organizations operating in the digital
universe, it is relevant and positive the prospect of a symbiosis between the
Communication and User Experience as in human interactions, whatever they may be,
there is no experience without some form of communication and the reverse also applies.
By using the concepts and strategies of these areas holistically aligned to Web Analytics
data, positive results were obtained that validate and respond - within the context presented
- all research questions.
com imensa satisfao que expresso aqui o meu mais profundo e sincero
agradecimento s pessoas que a sua maneira contribuiro para a realizao desta
dissertao de mestrado. Torna-se essencial iniciar pelas bases: pelo impecvel exemplo,
fora de vontade, carinho e apoio, venho agradecer a minha famlia, principalmente a
minha me ngela e a minha tia Magali.
No atual cenrio global torna-se cada vez mais obrigatria a presena das organizaes
na internet, que deve ser planeada e alinhada aos demais canais de comunicao. Esta
presena um elemento que compe a identidade da marca, como tambm, uma ponte
comunicacional cada vez mais presente no quotidiano dos indivduos. Para que as
organizaes se firmem neste ambiente essencial o planeamento e a manuteno
baseados em anlises de dados.
Em geral, as empresas que competem no universo online recorrem s mesmas
ferramentas Web Analytics genericamente disponveis, que j possuem mtricas pr-
estabelecidas. No entanto, o mercado tem percebido a necessidade de ir alm,
principalmente em organizaes que trabalham com e-commerce (comrcio eletrnico),
formulando sistemas para recolha e anlise de dados com parmetros cada vez mais
personalizados, que permitam transformar dados em conhecimento acionvel e com valor
estratgico.
A necessidade de mercado destacada acima tambm vista na E-COMMERCE
SONAE MC, que com o objetivo de melhoria contnua utilizou o seu programa Call for
Solutions1 para lanar o desafio de construir um Quadro de Mtricas Essenciais de User
Experience (UX), o que deu como fruto esta Dissertao de Mestrado dividida em duas
componentes: a componente acadmica de pesquisa e investigao e o projeto realizado em
mbito profissional.
Esta jornada consiste no mapeamento de ferramentas Web Analytics e na construo de
metodologias de anlises padronizadas e especficas ao negcio que permitam um
entendimento maior do mercado de e-commerce, bem como do comportamento dos
utilizadores face usabilidade e experincia de navegao e compra online,
nomeadamente nas duas marcas da organizao trabalhadas no projeto, sendo estas,
Continente e Wells.
O projeto inicia-se atravs do enquadramento da organizao a nvel interno e externo,
1 Com o programa Call For Solutions, jovens finalistas de Mestrado das melhores universidades/ escolas portuguesas
so convidados a dirigirem-se Sonae, em contexto de estgio curricular, para resolver grandes desafios de forma
criativa. o poder das ideias a desafiar fronteiras, a gerar partilha, a mudar o nosso mundo.O estgio curricular deve
fazer circular conhecimento entre Academia e Empresa, entre o resultado novo e a tese /relatrio final." (Sonae, s.d.)
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a fim de contextualizar a cultura da empresa, o mercado de e-commerce e referenciais
tericos que contribuam para construo de metodologias e boas prticas face aos objetivos
aqui explicitados. O ponto de partida para a fundamentao terica deste projeto o
alinhamento dos conceitos de Experincia e Comunicao. Em seguida, analisamos o
processo de comunicao entre a organizao e o cliente como uma forma de experincia.
Essas definies permitem-nos avanar na compreenso do que a User Experience e a
sua possvel simbiose com a Comunicao Organizacional.
necessrio destacar que tanto no mercado quanto em pesquisas e investigaes
acadmicas, as reas de User Experience e Comunicao Organizacional so normalmente
trabalhadas separadamente, sendo o principal objetivo deste estudo conectar estas duas
reas.
2. Contexto da investigao
Para melhor compreenso das questes de pesquisa, bem como do caso prtico que
compe esta dissertao, necessrio compreender o contexto. Com o objetivo de
melhoria contnua, o Grupo Sonae criou o programa denominado Call for Solutions, que
possui edies anuais em que as empresas do grupo analisam quais as reas que demandam
ateno e/ou podem melhorar de forma a criar desafios. Os desafios so geridos pelos
Recursos Humanos que em parceria com universidades portuguesas buscam por jovens
finalistas em cursos de mestrado que tenham interesse e habilidade para, atravs de um
estgio curricular, solucionar o desafio proposto.
Os candidatos passam por um processo seletivo, sendo a primeira etapa escolher a qual
desafio querem se candidatar, ou seja, qual tema de real interesse para desenvolver sua
dissertao de mestrado. O estgio de tempo integral e com durao de 5 meses.
Inicialmente h uma semana de integrao para conhecer todos os setores da organizao.
Em seguida designado um tempo para anlise do desafio e desenvolvimento da
metodologia de trabalho por parte do estagirio. A metodologia apresentada ao gestor
direto e ao diretor da organizao, e se aprovada, iniciada a implementao do projeto,
seguido de uma apresentao final com os resultados obtidos. relevante destacar que os
estagirios em geral no desempenham outras funes, todo o seu tempo dedicado ao
desafio, pois so projetos complexos e de real valor para as empresas do grupo, apenas um
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candidato selecionado por desafio, e este, mesmo possuindo ajuda das equipas da
empresa para implementao de determinadas componentes do projeto, possui autonomia
para o seu planeamento e desenvolvimento, ou seja, trabalha como se fosse um consultor
dedicado ao seu desafio.
Na dcima edio do programa Call for Solutions foi lanado o desafio Quadro de
Mtricas Essenciais de User Experience para a E-COMMERCE SONAE MC, sendo este o
desafio base para a realizao desta dissertao. O desafio consistia no desenvolvimento e
personalizao das ferramentas web analytics utilizadas pela empresa atravs da criao do
quadro de mtricas para possibilitar a monitorizao de dados para o setor de User
Experience (UX).
Durante o desenvolvimento da metodologia foi sugerido, por parte da estagiria, que o
projeto abrangesse mais reas, ganhando novos contornos para alm do desafio proposto.
Percebeu-se que era necessrio o desenvolvimento de KPIs2 para alm das mtricas, como
tambm que a implementao destes deve ser acompanhada por um plano de comunicao
que possibilite a entrega dos dados s equipas, bem como uma mudana na cultura da
empresa, transformando os dados em conhecimento acionvel e estratgico nas tomadas de
deciso.
Esse novo contorno vai ao encontro dos nossos objetivos pessoais ao incluir a
Comunicao Organizacional, rea de grande interesse e de maior relao com o mbito do
nosso Mestrado. A nvel profissional permitiu ir alm do desafio proposto, dando maior
consistncia ao projeto. A nvel acadmico gerou questes de pesquisa relevantes, uma vez
que h semelhanas conceptuais entre as reas de User Experience e Comunicao, mas h
pouco desenvolvimento e investigao destas reas em conjunto, uma vez que a rea de
UX normalmente associada Engenharia e Design. A simbiose entre estas reas pode
gerar contributos relevantes, sendo este o maior objetivo desta dissertao.
3. Desenho Metodolgico
O posicionamento cientfico desta investigao interpretativista e o seu desenho
metodolgico predominantemente qualitativo, recorrendo a dados quantitativos no que
diz respeito ao caso prtico de forma a responder todas as questes de pesquisa consoante
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KPI a sigla em ingls de Key Performance Indicator, em portugus, Indicador-Chave de Desempenho. So
ferramentas de gesto com o objetivo de definir e medir nveis de desempenho de uma organizao.
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os recursos disponveis no contexto da organizao. A sua essncia qualitativa deve-se
ambio de estudar teorias de duas reas que normalmente no so estudadas na
perspectiva aqui proposta (simbiose entre a Comunicao Organizacional e User
Experience), o que evidencia a necessidade de maior aprofundamento conceptual e terico
para uma anlise em profundidade das possveis conexes e contributos. Em contrapartida,
desde o incio, havia a clareza de que para alm da componente acadmica, trata-se de um
caso prtico com o objetivo de suprir uma necessidade da E-COMMERCE SONAE MC e
que portanto, necessria uma metodologia flexvel que permita trabalhar em harmonia
todos os aspectos e contexto existentes.
O Modelo Interativo de Maxwell (2012) foi escolhido como base para a construo
metodolgica desta dissertao por se tratar de um modelo de anlise qualitativa, que como
o prprio nome indica, interativo e permite a flexibilidade necessria. Para alm disso,
indica a possibilidade de uso de outros mtodos de pesquisa (quantitativos) com o objetivo
de proporcionar triangulao de dados. Segundo Maxwell (2012), para se obter um bom
desenho metodolgico necessria a noo de que cada estudo especfico, portanto, a
melhor opo a que permite um trabalho em harmonia entre seus componentes. O seu
modelo possui as mesmas componentes que muitos outros, no entanto, diferencia-se por
ser interativo, fugindo da linearidade. Para o autor, at mesmo os modelos circulares e
recursivos em sua essncia so lineares, no sentido de uma sequncia unidirecional de
passos para formulao do problema e concluses. Embora esta sequncia possa ser
repetida, geralmente tem um ponto de partida prescrito e uma ordem especfica para a
execuo das tarefas intermedirias. Ele indica que na investigao em si no h
linearidade e que, durante todo o processo de investigao, h uma contnua modificao
das perspectivas, da fundamentao terica, dos mtodos e at mesmo das questes de
pesquisa e objetivos.
Para o autor a linearidade dos outros modelos no funciona na realidade por ser muito
restritiva. No possvel seguir uma srie prescrita de estgios na realizao de um estudo
sem que haja algum tipo de reviso. Este cenrio ainda mais evidente em pesquisas
qualitativas que so um processo reflexivo em que frequentemente necessrio
reconsiderar ou modificar componentes em face de novos desenvolvimentos, gerando uma
relao paradoxal entre o planeamento e o acaso.
O Modelo Interativo uma referncia que condiz mais com a realidade e que de certa
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forma amplia a viso dos investigadores por mostrar novas perspectivas e formas de
interao entre as componentes metodolgicas e o escopo do estudo. Segundo Maxwell
(2012), em termos de investigao qualitativa, no existe uma ordem invarivel em que as
diferentes tarefas ou componentes devem ser arranjados, tambm no h uma relao
linear entre os componentes de um desenho. O projeto de pesquisa no deve ser tratado
como uma abstrao ou plano, mas sim, como uma entidade real.
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para alm das componentes do modelo h outros fatores que influenciam no escopo do
estudo, tais como os recursos, questes ticas, habilidades, ambiente de pesquisa e outros.
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- Propor uma metodologia em nveis estratgicos, tticos e operacionais, referente
recolha de dados no site para a E-COMMERCE SONAE MC, atravs da definio de um
quadro de KPIs e mtricas Web Analytics, bem como a gesto de relatrios e de um plano
de comunicao interna que permitam uma mudana na cultura da empresa face aos dados,
transformando-os em conhecimento acionvel.
3.4 Etapas
Esta dissertao inicia-se pela pesquisa de correntes tericas, autores e contedos
relevantes para os trs pilares temticos da dissertao (Comunicao Organizacional,
User Experience e Web Analytics), bem como pela sua contextualizao na rea de
abrangncia (mercado de e-commerce). Aps a definio desse contexto terico e
conceptual, h a anlise do caso prtico, em que foi realizado um enquadramento a nvel
externo (o mercado) e interno (a organizao), a fim de definir o atual nvel de maturidade
da organizao e quais os seus objetivos a mdio e longo prazo em relao ao projeto
proposto.
Em seguida, h a metodologia e cronograma do projeto, em que h a definio de um
Quadro de Mtricas Essenciais de UX, segmentadas a nvel macro por seis indicadores
chave de desempenho (KPIs) sendo que dentro de cada KPI h uma srie de mtricas
correlacionadas. A seguir, h a etapa de implementao das ferramentas e mtricas
propostas, como tambm, a construo de um plano de comunicao interna para definio
da linha criativa, padronizao e distribuio estratgica dos relatrios e da campanha
Ativando Conhecimento. O objetivo da campanha apresentar o novo report3 e construir
na cultura da empresa o hbito de anlise de conhecimentos acionveis.
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Relatrio. Optou-se por manter a terminologia j utilizada e comum ao cotidiano da organizao.
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Para melhor responder questo central de pesquisa, percebeu-se a necessidade de ir
alm dos resultados da metodologia implementada na E-COMMERCE SONAE MC, sendo
necessria uma anlise mais aprofundada das relaes entre as teorias. Referente base
terica de Comunicao foi realizada uma anlise das sete tradies de teorias da
comunicao baseadas no livro A First Look at Communication Theory (2003), atravs da
qual se perceberam conexes entre as tradies Sociocultural e Ciberntica e a User
Experience. O possvel alinhamento entre as teorias justifica-se atravs dos componentes
trabalhados na UX, pois nela h componentes mais objetivas como, por exemplo, a
usabilidade, com a qual a perspetiva sistemtica da tradio ciberntica se alinha
conceptualmente. Tambm h componentes mais subjetivos, tais como aspectos
psicolgicos, afetivos e emocionais geridos num contexto cultural, o que demostra a
conexo com a tradio sociocultural. Aps a anlise e conexo entre as teorias citadas, a
tradio Sociocultural, e especificamente o pensamento de Marshall McLuhan e a
denominada Ecologia dos Media foi a corrente de pensamento escolhida para a reflexo
aprofundada entre a Comunicao e a UX.
As questes de investigao foram trabalhadas atravs dos mtodos de observao
participante, da anlise de impacto do projeto atravs do Modelo de Maturidade em Web
Analytics e de entrevistas e inquritos, acompanhados de desenvolvimento crtico terico.
4.1 E-commerce
O e-commerce (comrcio eletrnico) uma rea de constante crescimento de mercado,
tornando-se cada vez mais presente no quotidiano das pessoas. No entanto, mesmo que
haja familiaridade com o tema, importante buscar definies acerca desta temtica. Entre
as definies clssicas temos a simplista e objetiva definio de Cameron, em que o
Comrcio Eletrnico trata de (...) qualquer negcio transacionado eletronicamente, onde
estas transaes ocorrem entre dois parceiros de negcio ou entre um negcio e seus
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clientes. (Cameron, 1997, apud Albertin, 2001, p.10). Ainda h definies mais
abrangentes e outras segmentadas por reas correlacionadas. Segundo Albertin:
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(...) Esta relao engloba desde o surgimento de novas tecnologias, ou novas
aplicaes, para atender as necessidades do novo ambiente, at o aparecimento
de novas oportunidades empresariais criadas pelas novas tecnologias ou novas
formas de sua aplicao. Esta situao tem exigido das empresas um grande
esforo para a assimilao e utilizao das tecnologias de informao
referentes a Comrcio Eletrnico (CE), na sua operacionalizao e na sua
estratgia competitiva. Os administradores, e demais profissionais, continuam
procurando um maior conhecimento do novo ambiente empresarial,
especificamente de CE, incluindo uma melhor conceituao, definio de seus
componentes, situao atual e tendncias, aspectos a serem considerados e
estudados, contribuies e riscos. (Albertin,2001, pp. 6-7).
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por constituir a facilidade com que os utilizadores alcanam metas especficas com
eficcia, eficincia e satisfao.
Esse tema tem sido abordado a nvel mundial por grandes pesquisadores como Jacob
Nielsen, Jenny Preece, Kent Norman, que agregaram variadas tcnicas que incentivam as
organizaes a tornar todos os processos, mesmo aqueles aparentemente fceis, cada vez
mais fceis e intuitivos. A Usabilidade a componente mais operacional e objetiva da User
Experience (UX), que tambm agrega outras, tais como o Design e a Interao Homem-
Mquina.
A UX busca compreender o percurso e melhorar a experincia de utilizadores de
tecnologias interativas, analisando tanto componentes objetivas (usabilidade), como
subjetivas (emocionais e afetivas do utilizador). Para Nielsen (n.d.), ainda mais essencial
em sites de compra online, devido a sua prpria caracterstica digital. A concorrncia est a
dois cliques de distncia e at mesmo segundos a mais para carregar um contedo podem
ser motivo para a perda de um cliente em potencial. Albertin (2001) complementa esse
raciocnio ao propor que a base para o sucesso consiste na realizao de toda a cadeia de
valor dos processos de negcio no interior de um ambiente eletrnico, por meio de uso das
Tecnologias de Informao e de Comunicao. Tendo em vista os objetivos e densidade
dos temas tratados pela UX, muitas empresas (em principal as de e-commerce), tem
procurado trabalhar atravs desta perspetiva.
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com o mundo. No entanto, est presente nos dois mbitos, sendo que na arte a experincia
se relaciona com o saber e na cincia com o conhecer. J para Aristteles, ela forma-se da
lembrana de sensaes repetidas de um mesmo objeto (...) a persistncia das mesmas
impresses o tecido da experincia com base no qual se forma a noo (...) (Mora,
2001, p. 968). O conceito de Aristteles destaca um aspecto importante para o projeto aqui
proposto: a repetio. Se a experincia est relacionada com a repetio, ento podemos
concluir que, mesmo que cada experincia seja pessoal e nica, h espao para construo
de metodologias e padres relativos a determinados tipos de experincias.
At ento, podemos constatar que a experincia permeia a trade indivduo-objeto-
interao, sendo que, o seu resultado encontra-se entre a sensao e o conhecimento, para
alm da possibilidade de serem institudas metodologias. Ao aprofundar as definies
sobre a experincia, destaca-se a vertente empirista da filosofia, que conceptualiza a
experincia por duas interpretaes, a intuio e o mtodo. Abbagnano (2007) descreve a
intuio na relao imediata com um objeto individual em que a experincia busca o
conhecimento, mas sua tese fundamental a existncia de unidades empricas elementares.
J o mtodo, consiste na operao que coloca prova o conhecimento para orientar sua
retificao.
4
Termo utilizado por J. Paulo Serra no livro Manual de Teoria da Comunicao (2007).
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Dentre as correntes tericas da comunicao destacam-se trs pressupostos, que
segundo Serra (2007), so os pressupostos base para a grande maioria dos estudos sobre o
tema:
1. Que as Tecnologias da Informao e Comunicao assumiram nas sociedades atuais um
papel crucial em que cada vez mais somos condicionados a interagir com e atravs delas.
2. Que a natureza democrtica da sociedade contempornea, em que os processos de
tomada de deciso assentam cada vez mais (ao menos no ideolgico) na troca de
informaes e mediao, alarga a necessidade comunicativa.
3. Que, de facto, a sociedade basicamente comunicao.
Ao analisar os pressupostos, podemos concluir que o 1 e 2 esto na verdade
includos no 3, que proporciona a devida abrangncia da comunicao ao nosso quotidiano.
O terceiro pressuposto o ponto de partida de autores como Jurgen Habermas e Niklas
Luhmann. Habermas (2012) expressa a comunicao como ncleo de sua teoria da
sociedade. J Luhmann, com uma abordagem de Sistemas Sociais, frisa que (...) o
processo elementar que constitui o social como realidade especial um processo
comunicacional. (Luhmann, 1998, p. 141).
H uma vasta gama de teorias da comunicao que evoluem, distinguem e se
misturam, consoante contextos histrico-sociais. O livro Teorias da Comunicao, de
Mauro Wolf (1999), serve como a afirmao dessa evoluo, pois apresenta as principais
teorias comunicacionais de mass media (teoria hipodrmica, abordagem emprico
experimental, abordagem de campo, teoria de base estrutural-funcionalista, teoria crtica,
teoria culturolgica, os cultural studies, teorias comunicativas), detalhadas
cronologicamente e a partir do contexto em que se difundiram.
A anlise das variadas teorias da comunicao uma base para compreenso e
amadurecimento conceptual sobre o processo comunicacional, que ao longo de seu
percurso evidenciou fragmentos da comunicao de suma importncia. O desenvolvimento
exponencial dos mass media nos finais do sculo XIX evidenciou a necessidade de
pesquisa em comunicao e encarrilhou o surgimento de vrias teorias que apontam para a
importncia dos Meios de Comunicao de Massas. Durante o desenvolvimento das
Cincias da Comunicao, a Semiologia de Saussure e a Semitica de Peirce alargaram a
viso sobre o que comunica, evidenciando atravs dos signos, que tudo comunica e que a
comunicao abrange toda a gama sensorial. Enfim, as Cincias da Comunicao so uma
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rea de estudo extensa e densa para a anlise humana e da sociedade, servindo de base para
muitas outras reas de trabalho e investigao.
Em A Firt Look at Communication Theory (2003), as Teorias da Comunicao so
segmentadas em sete tradies definidas por Robert Craig. O autor compreende que
diferentes tericos definem e defendem a comunicao atravs de diferentes perspectivas e
devido sua amplitude se torna difcil definir o terreno e abrangncia das teorias de
comunicao. Entretanto, se tratarmos as Cincias da Comunicao como uma disciplina
prtica, torna-se possvel a busca e uso de diferentes tipos de teorias em diferentes
contextos. Elas devem ser aplicadas onde pessoas reais lidam com problemas reais e
prticas de comunicao em seu quotidiano. Neste sentido, todas as teorias de
comunicao so relevantes na prtica comum da comunicao. O autor ainda ressalta que
necessrio suavizar as batalhas entre os tericos de comunicao, pois, se estes
argumentam porque tm algo de importante para discutir.
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existente no utilizador e na experincia em si. J na outra ponta do mapa, vemos a tradio
Ciberntica que em resumo trata a comunicao como processamento de informao. A
essncia da ciberntica e sua forma sistemtica de tratar a comunicao e seus meios
possui semelhanas com as componentes objetivas da UX, que trabalha intensamente com
programao, formulao de sistemas e a usabilidade dos mesmos.
O objetivo aqui no descrever todas as teorias da comunicao, mas sim, conectar
a comunicao User Experience, e tambm, evidenciar a abrangncia da comunicao.
Ao ler sobre estas teorias podemos perceber que se baseiam nos trs pontos apresentados
no incio deste subcaptulo. O primeiro pressuposto - que as Tecnologias da Informao e
Comunicao assumiram nas sociedades atuais um papel crucial em que cada vez mais
somos condicionados a interagir com e atravs delas - pode ser representado pela tradio
Sociocultural, a qual possui como uma das principais referncias o terico McLuhan e a
corrente de pensamento derivada, a Ecologia dos Media, sendo este o caminho terico que
mais refora a ideia de que a comunicao mediada por tecnologias pode ser entendida
como uma User Experience.
Segundo McLuhan, os meios de comunicao eletrnicos alteram radicalmente a
forma como as pessoas pensam, sentem e agem. Para defender esta afirmao, o autor fez
uma anlise da histria da humanidade dividindo-a em perodos consoante novos
desenvolvimentos em tecnologias da comunicao. Para ele, nos anos 20 do sculo
passado, as pessoas viviam no limiar da histria, ou seja, no final da Era da Imprensa e
prximos ao incio da Era Eletrnica.
Segundo Griffin (2003), o desenvolvimento terico de McLuhan ressalta que
algumas invenes tecnolgicas foram cruciais, pois marcaram a mudana de vida nas
sociedades. As invenes destacadas so o alfabeto fontico, a imprensa e o telgrafo. O
alfabeto fontico, por exemplo, foi responsvel por levar a raa humana da Era Tribal para
a Era Literria da Literacia, que a era da alfabetizao. Durante os ltimos 3.500 anos de
mundo ocidental, os efeitos dos meios de comunicao, seja na fala, escrita, impresso,
fotografia, rdio ou televiso, so negligenciados pelos observadores sociais por no serem
estudados com a devida importncia e amplitude.
O determinismo tecnolgico de McLuhan pode ser resumido pela frase:We become what
we behold. We shape our tools and they in turn shape us. (Culkin,1967,p.52).Em
portugus, Tornamo-nos aquilo que contemplamos. Ns moldamos as nossas ferramentas e
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por sua vez elas moldam-nos, comummente atribuda a McLuhan, mas na realidade foi
escrita num artigo sobre as Teorias de McLuhan por John Culkin, professor de
Comunicao da Universidade de Fordham e amigo do autor. A ideia apresentada por
Culkin totalmente coerente com o pensamento do autor sobre tecnologia em geral, e de
facto, ao ler McLuhan percebemos que sua linha de pensamento gira em torno desta frase.
Quando fala-se sobre McLuhan tambm no se pode deixar de mensionar o meio a
mensagem que tambm essencial para a compreenso desta tradio Sociocultural.
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central (Griffin, 2003, pp. 344,345).
Atravs da perspectiva apresentada, podemos destacar que os meios de
comunicao so ferramentas que intensificam funes e sentidos do corpo humano,
ampliando o nosso alcance e eficincia, como tambm, filtrando e organizando a nossa
existncia social. Esta viso de McLuhan extremamente compatvel com as premissas e
objetivos da User Experience.
McLuhan afirma que a forma como vivemos maioritariamente em funo da
forma como processamos informaes. A cada nova tecnologia desenvolvida h uma
alterao radical da utilizao dos cinco sentidos humanos. Desta forma, voltamos
concluso de que o meio a mensagem, pois o meio em si altera completamente a forma
como o receptor interage, interpreta e vivencia uma mensagem naquele meio especfico.
Ou seja, um meio de comunicao muda e transmite mais do que a soma de todas as
mensagens daquele meio. Esta mudana e simbiose entre os meios de comunicao e a
maneira como vivemos em sociedade descrita e segmentada pelo autor em quatro eras.
Era Tribal: Uma comunidade acstica em que os sentidos da audio, do tato, do paladar
e do olfato eram mais desenvolvidos do que a viso. Os seres humanos utilizavam de
forma predominante o hemisfrio direito do crebro. Estes no eram observadores
imparciais pois agiam e reagiam emocionalmente e simultaneamente. Para o autor, as
pessoas primitivas eram mais ricas e complexas do que seus descendentes alfabetizados,
pois a palavra falada mais carregada de emoes do que a escrita, torando o homem
tribal, mais espontneo e voltil.
Era da Literacia: A alfabetizao torna a sociedade visual. O leitor livre para interpretar
e discordar utilizando mais o hemisfrio esquerdo do crebro. Tanto o escritor como o
leitor so separados do texto civilizando os seres humanos. A escrita possibilitou ao
homem deixar a tribo sem perder o fluxo de informaes. A escrita define uma linearidade
e preocupao com a lgica.
Era da Imprensa: considerado pelo autor o prottipo para a Revoluo Industrial. A
capacidade de reproduo da escrita tem o poder de validar o seu contedo. Tambm
permite a produo em massa, sendo esta a base para a revoluo. A impresso permitiu
maior liberdade para que os homens tivessem acesso a informao com privacidade e
assim o livro impresso exalta o individualismo humano.
Era Eletrnica: vista como o apogeu da aldeia global. A comunicao amplia-se atravs
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do telgrafo, telefone, rdio, vdeo, televiso e computador. McLuhan foi capaz de prever
que o impacto cultural do hardware da comunicao seria insignificante em comparao
ao impacto causado pelo software do computador que estava por vir. Ele acreditava que
os meios eletrnicos so retribalizadores da raa humana pois a comunicao instantnea
permite um retorno da tradio oral onde o som e o toque so mais importantes do que a
viso. Para ele, os dias do individualismo, da privacidade e da fragmentao desenvolvidos
atravs da Era da Literacia, marcados por um espao-tempo bem definidos, seriam
superados pela televiso e informtica que permitem um mundo simultneo. O mundo
tornar-se-ia uma nica aldeia global, e assim os sistemas humanos fechados no existiriam
mais, bem como no faria mais sentido haver uma lgica linear.
Para McLuhan, os media podem ser classificados como quentes ou frescos. Sendo
os quentes interpretados como canais de alta definio na sua comunicao. A imprensa
um meio quente, visual, assim como as fotografias e imagens em movimento, pois contm
grande quantidade de dados de uma forma que exige pouco trabalho do espectador. A
classificao do autor considerada um pouco confusa, por exemplo, mesmo que a
televiso seja um meio muito visual, ela classificada como um meio fresco, pois os meios
frescos so aqueles que exigem uma alta participao do receptor para preencher os
espaos vazios. J a rdio considerada um teatro da mente, classificada como um meio
quente, pois a onda de difuso das informaes detalhada sobre um nico canal e sentido.
Para o autor, o telefone fresc por que sua natureza exige uma resposta do receptor da
mensagem. Para alm das caractersticas e conceitos de quente e fresco, h um paralelo
destas categorias com as distines das funes dos hemisfrios esquerdo e direito do
crebro. Os media quentes tendem a ser altamente visuais, lgicos e privados, organizados
para comunicar pacotes de informao discreta. J os media frescos tendem a ser aurais,
intuitivos e emocionais.
O aspecto mais relevante para esta investigao no se encontra nas formas de
classificao dos meios de comunicao, mas sim na perspectiva de que estes meios so
capazes de alterar profundamente o comportamento humano. A anlise da histria da
humanidade e um resumo do raciocnio de classificao de McLuhan servem para validar e
preparar o terreno para a conexo entre a Comunicao e a User Experience, em busca de
uma possvel resposta questo central de pesquisa desta dissertao.
O cenrio atual - em que vivemos os contributos tericos e previses de McLuhan
20
sobre o desenvolvimento tecnolgico e o seu impacto - reflete uma nova era. A era digital
estudada por sucessores de McLuhan, em principal por Neil Postman que defende a
premissa de que hoje toda a cultura e pensamento de mundo so voltados para a tecnologia.
Segundo ele, a cultura busca sua autorizao na tecnologia, encontra suas satisfaes na
tecnologia e recebe ordens da tecnologia. Os indivduos hoje so guiados por uma ciber-
cultura, pela hipertextualidade, pela velocidade, e por uma necessidade de gratificao
imediata e de grande envolvimento emocional proporcionado atravs das tecnologias da
era digital (Griffin, 2003, p. 350).
No website da Media Ecology Association, encontramos a seguinte definio da
Ecologia dos Media segundo Postman:
21
em 1998, mantendo os postulados centrais de estudos sobre as transformaes dos meios
de comunicao no atual ecossistema digital. Para alm das teorias de McLuhan e
Postman, consideram-se como pilares base Harold Innis e Walter Ong.
A associao prope um quadro terico-epistemolgico inovador para pesquisas na
rea de comunicao, pois permite a flexibilidade para serem adicionadas novas categorias
medida que surgem transformaes no sistema meditico digital.
22
de mediatizao e mediao. A mediao diz respeito a um tipo de comunicao por um
meio tecnolgico que a expande no tempo, no espao e na modalidade em um contexto
social especifico ao se realizar concretamente a comunicao. J a mediatizao vista
como um processo complexo dessa presena dos media e modos de interao entre os
atores sociais. Influencia a sociedade e a sua cultura. Podemos concluir que quanto mais
um meio se institucionaliza atravs das relaes entre os indivduos, tecnologias e prticas,
mais mediatizado o ambiente se torna.
As tecnologias so respostas para uma determinada demanda social, mas ao menos
tempo, potencializam um determinado tipo de uso. A partir da utilizao e das
apropriaes que recebe podem possuir diferentes nveis de impacto na sociedade.
No que toca s potencialidades do ambiente digital, segundo Hjarvard (2012) e
Barichello (2013), h um carter de ruptura promovido pelas tecnologias digitais, que se
deve principalmente s especificidades deste meio correlacionados ao contexto
sociocultural que se inserem. Para justificar a ruptura e as potencialidades deste meio, os
autores utilizam o conceito de affordance de Gibson, que pode ser traduzido como o
reconhecimento ou a qualidade de um objeto que permite a identificao de suas
funcionalidades de forma intuitiva ou baseada em experincias prvias.
O affordance refere-se s possibilidades de ao latentes num ambiente, so
objetivamente mensurveis e independentes da capacidade dos indivduos de reconhec-
las. Estas esto sempre relacionadas aos agentes e de suas capacidades. portanto, a
relao entre um objeto ou um ambiente e um organismo, que proporciona a oportunidade
para que o organismo para efetue uma ao. Os meios enquanto tecnologias que facilitam
limitam e estruturam a comunicao e a ao. Os media digitais possuem um carter
descentralizador e interativo do qual emerge uma nova fase da sua presena enquanto
meios de comunicao na vida social. Esta caraterstica potencializa e potencializada pela
globalizao, desenvolvimento tecnolgico e a ampla institucionalizao deste meio.
Em cada contexto em que a mediatizao manifestada, h em cena um conjunto
de caractersticas materiais do meio em questo, que condicionam os seus potenciais. o
carater institucional que atribui aos meios o papel de agentes de transformao social e
cultural. Desta forma, a televiso por exemplo, ainda que tenha sofrido alteraes no modo
como distribuda e consumida, continua a operar no ecossistema meditico enquanto
protocolo cultural. Ela no foi substituda, mas sim convive e de forma complexa, com
23
outros novos meios e novas tecnologias como o computador e smartphone.
Na viso do sistema analgico e massivo, segundo Thompson (2008) e referenciado
por Barichello (2013): A instituio meditica moderna foi constituda ao longo dos
sculos XVIII a XX, pela imprensa, a rdio e a televiso. Estes meios de funo
sociocultural ampla integram de forma mais perene os media enquanto instituio. Dentro
deste cenrio o ecossistema mantinha-se relativamente equilibrado, mas h uma mudana
com os media digitais. Essa ruptura, acima referenciada, a mudana de paradigma
acelerada pelas tecnologias digitais e em rede.
Santaella (2003), tambm indica esta ideia de transio entre a era hegemnica da
televiso e o advento da cultura digital, marcada por tecnologias de uso individual,
descentralizada e no padronizadas. A autora ressalta que os aspectos mais marcantes desta
nova era so a transformao do receptor passivo em utilizador, e mais tarde, em produtor
de contedo. Que as instituies mediticas tradicionais tentam adaptar-se e passam a
operar - na era digital - em conformidade com este novo ambiente. Como tambm, que as
tecnologias digitais em rede se configuram por meio de apropriaes tecno-sociais criando
a cibercultura. Esta mudana vem florescer o ecossistema meditico, ao gerar
constantemente novos ambientes marcados por lgicas distintas daquelas que foram
institudas pelos meios anteriores.
Desta vez, os novos meios carregam em si uma grande potncia para a
criao, por meio de prticas internacionais, de ambientes culturais distintos. o
caso das mdias e redes sociais digitais que surgem com uma velocidade espantosa a
cada temporada impactando no ecossistema como um todo com suas potencialidades
voltadas a uma comunicao mais participativa e reticular. No so simplesmente
meios de distribuio, funcionando muito mais como protocolos culturais que
alteram todo o ecossistema miditico (Barichello, 2013, pp. 66-67).
24
substitudos. Mais propriamente, suas funes e status esto sendo transformados
pela introduo de novas tecnologias (Jenkins, 2008, p. 39).
25
4.3 User Experience
Ao abordar o tema e-commerce, j houve uma conexo aos conceitos de User
Experience (UX) e da componente usabilidade. O ideal que estas reas andem juntas a
compor toda a gama de processos e objetivos de negcio das organizaes que atuem neste
nicho de mercado. Esta conexo permite familiarizarmo-nos com o tema e entender as suas
razes.
O conceito de User Experience (experincia do utilizador em portugus) advm e pode
ser considerado uma evoluo da rea de Usabilidade. Esta evoluo deve-se ao contexto,
principalmente no mbito digital e da internet, pois, ao analisar todas as componentes
relacionadas a esse ambiente, foi-se desenvolvendo cada vez mais a preocupao com o
tema da experincia para alm da operacionalidade. Atualmente, para muitos estudiosos da
rea, a importncia de ambas inverteu-se, e a usabilidade tornou-se uma das componentes
da User Experience.
Ao pesquisar o nascimento deste conceito e rea de trabalho, encontramos o seu
desenvolvimento e uma estreita ligao com estudos da rea de Interao Homem-
Mquina, Engenharia, Design e Arquitetura da Informao. Alm destas reas de
abrangncia, encontram-se muitos artigos a tratar o tema com a terminologia Customer
Experience (CX), no entanto, ao aprofundar percebemos que h diferenas conceptuais. A
Customer Experience possui um foco na experincia de compra de produtos e servios. Ou
seja, trata da experincia do cliente, j a UX, a experincia do utilizador, que nem sempre
possui uma compra direta, podendo apenas consumir contedo, e, portanto, abrange uma
natureza maior de experincias ao trabalhar tanto o processo de compra, como tambm
todas as outras interaes relacionais.
O tema UX relativamente novo, e ainda h pouco desenvolvimento na comunidade
acadmica a nvel global5. H cadeiras em cursos de design e tecnologia, alguns livros
publicados, como tambm cursos, congressos e agncias especializadas, no entanto, ao
mapear o contedo disponvel sobre User Experience, deparamo-nos com muitos estudos
5
Em Lisboa, h o Congresso UX-LX: User Experience Lisbon (https://www.ux-lx.com/). UX tema
crescente em pautas de congressos de e-commerce em Portugal e no mundo. Nomeadamente aos cursos
tcnicos, temos a UserExperience.pt que fornece cursos dedicados a essa rea em Portugal
(http://www.userexperience.pt/ ) e a Lean UX Portugal (http://leanuxportugal.com/ ) que responsvel por
Workshops, Cursos, Palestras na rea, servindo de um ponto de encontro para profissionais UX partilharem
conhecimento. A nvel universitrio, em outros pases j vemos algum avano na rea, como o caso da
Faculdade Impacta Tecnologia no Brasil, com Ps-Graduao em Usabilidade & Experincia do Usurio
(UX). Na Alemanha h o curso de User Experience Design (UXD), da Folkwang University of Arts em
Frankfurt.
26
de caso na base da tentativa e erro, com vrias abordagens conceptuais sobre o tema
(muitas delas divergentes) e com pouco desenvolvimento de teorias e metodologias. Ou
seja, um tema que tem peso ao nvel do mercado, que est em crescimento para os
profissionais, setores e empresas a trabalhar na rea, mas que ainda no possui grandes
investigaes ou marcos tericos. um tema fresco e que sem dvida precisa de ser mais
trabalhado, principalmente no ambiente da internet.
Para Norman (2004), a User Experience a maneira como uma pessoa se sente ao
utilizar um determinado tipo de servio, sistema ou produto. A experincia do utilizador
trata da relao entre indivduos e servios digitais, sendo que a interao implica tambm
na escolha de um servio. Seguindo essa lgica, o objetivo das organizaes oferecer os
melhores benefcios e possibilidades, ou seja, a melhor experincia. Desta forma, o
27
conceito de UX no ambiente digital de suma importncia, principalmente no e-
commerce. A ttulo de exemplo, se o processo de compra de um site for complexo,
demorado, ou apresentar indcios de que a empresa no confivel, o potencial cliente no
se sentir confortvel ou motivado a concluir a compra o que poder resultar na perda de
negcio para a organizao.
Voltando definio conceptual de UX, no site de consultoria Norman Nielsen Group
(NN/g), que tem como um dos fundadores o criador do termo, temos a seguinte definio:
A experincia do utilizador abrange todos os pontos de interao do mesmo
empresa, servios e produtos. O primeiro requisito para uma experincia de
utilizador exemplar atender s necessidades especficas do cliente, sem
incmodo ou agitao. O prximo passo a simplicidade e elegncia dos
produtos que refletem uma alegria de possui-los, uma alegria de utiliza-los. A
verdadeira experincia do utilizador vai muito alm de dar aos clientes o que
eles dizem querer, ou fornecer recursos. Para atingir alta qualidade em user
experience nas ofertas de uma organizao, deve haver uma perfeita fuso dos
servios de variadas reas, dentre elas engenharia, marketing design grfico e
industrial e design de interface. (Norman Nielsen Group - NN/g, n.d. [online]
Traduzido)6.
A partir do conceito acima, mais uma vez, podemos concluir que a interao o que
possibilita a experincia. No h experincia passiva, ou seja, necessrio que um
conjunto de aspectos internos e externos que se combinam para que resultem na
experincia. Entre estes, podemos destacar o contexto, o contedo, uma necessidade que
leva a uma ao, os servios e produtos oferecidos, a operacionalidade e a esttica do
sistema, o prazer proporcionado ao suprir uma necessidade. essencial criar um sistema
de expectativas. Nessa definio ainda so citadas algumas das reas de abrangncia do
UX o que demonstra que necessria uma abordagem holstica e multidisciplinar, atravs
da comunicao, design, anlise e gesto de interfaces digitais entre outras, justificada pela
necessidade de assegurar coerncia e consistncia em todas as dimenses possveis de um
projeto.
Kuniavsky (2003), em sua obra Observing the user experience: a practitioners guide
to user research, destaca que a elaborao e gesto de um site se devem centrar na
funcionalidade, na eficincia e no desejo, que devem ser trabalhadas na trade Arquitetura
da Informao, Design de Interao e Identidade Visual. Na primeira e segunda rea,
6 "User experience encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products. The first
requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer, without fuss or bother. Next comes simplicity
and elegance that produce products that are a joy to own, a joy to use. True user experience goes far beyond giving customers what they
say they want, or providing checklist features. In order to achieve high-quality user experience in a company's offerings there must be a
seamless merging of the services of multiple disciplines, including engineering, marketing, graphical and industrial design, and interface
design. (NN/g, n.d, [online]).
28
garantem-se a navegao do utilizador, o sair de um ponto A e chegar ao B, sendo
claramente guiado pela prpria interface e organizao do sistema. O utilizador, ao entrar
no site, tem um propsito que deve ser cumprido durante a sua navegao, cria-se uma
linha de raciocnio, que o guia nessa execuo. J a terceira rea, permite proporcionar ao
utilizador uma experincia que possa marcar e ser relembrada. Dentro dessas reas
trabalhadas, ainda h fatores externos que influenciam a experincia tais como: erros,
linhas de raciocnio de navegao que no condizem com a navegao existente,
expectativas criadas, hbitos estabelecidos, opinies formadas e contextos desenvolvidos.
Em suas ltimas publicaes, Petter Morville, investigador e escritor reconhecido como
referncia em Arquitetura da Informao, cada vez mais desenvolve o tema User
Experience. Segundo o autor, a passagem da Arquitetura da Informao de uma rea
independente para uma componente de UX, significa ampliar os horizontes indo alm da
usabilidade. Com essa constatao, ele tambm descreve a necessidade de criar categorias
que qualifiquem a experincia do utilizador, culminando nos sete pontos representados
abaixo:
Ao centro da figura temos a criao de Valor (valuable) referente ao site, que deve
estar alinhada de acordo com os objetivos e misso do negcio. Circundando a criao de
valor, temos a componente til (useful) em que devemos questionar se os sistemas so
teis, no basta uma determinada pgina ou aplicao funcionar perfeitamente,
29
necessrio analisar seu valor e se realmente tem utilidade para o pblico-alvo. Temos o
Utilizvel (usable) que diz respeito avaliao daquele sistema a fim de perceber se est
bem organizado, se de fcil percepo, se dinmico e intuitivo para os utilizadores. A
dimenso Desejvel (desirable) abrange a busca da identidade, da marca e de vrios
elementos do design emocional. Encontrvel (findable) a varivel que se relaciona com
caractersticas de navegao e pesquisa interna e externa, para que os utilizadores
encontrem sempre aquilo que precisam. Acessvel (accessible) refere-se a quais so as
possibilidades de tornar aquela plataforma adaptvel a pessoas com deficincia, pois, o
autor destaca que para alm de ser tico, eventualmente ir tornar-se obrigatrio, tais como
as rampas de acesso para edifcios e transportes. O ponto Credvel (credible) refere-se
implementao e organizao dos elementos audiovisuais que passem a imagem de
credibilidade, como por exemplo, o uso de cones de formas de pagamento e sistemas de
segurana nas pginas de finalizao da compra (check out) em sites de e-commerce.
Como podemos perceber, a relao entre razo e emoo, usabilidade e experincia,
uma constante na conceptualizao da User Experience. Ao estudar sobre a componente
emocional e psicolgica, h os conceitos desenvolvidos pelo alemo Hassenzahl (professor
e pesquisador de User Experience Design-UXD). Para o autor, a experincia ocorre numa
teia complexa de sentimentos e aes que so qualificadas como boas ou ruins. Os
sentimentos positivos so associados ao estado de felicidade decorrente do suprimento de
uma determinada necessidade, seja ela fsica ou emocional que a experincia suscita.
Hassenzahl (2006) desenvolve o seu trabalho com base no conceito de que a
experincia do utilizador consequncia de um estado interno, ou seja, de predisposies
do utilizador relativas s expectativas, necessidades, motivaes, humor, entre outras. A
estas predisposies so somadas as caractersticas de um sistema projetado (objetivo,
funcionalidade, usabilidade e outros) e ao contexto (ambiente) em que a interao
acontece. A partir desse conceito o autor desenvolve o seguinte modelo:
30
Figura 5: Modelo de Hassenzahl (Hassenzahl, 2006 [online])7.
Atravs deste modelo percebemos que cada utilizador identifica e destaca determinados
atributos de um produto ou servio quando os utiliza. No centro do processo representado
na figura, temos uma diviso de atributos. Os atributos dizem respeito ao uso e funes
prticas do produto (pragmticos), e ao bem-estar psicolgico do utilizador (hednicos).
As atribuies so a nvel individual e as experincias so consequncias das mesmas.
Em primeiro plano, temos a perspetiva dos profissionais de design, em que so
avaliados o contedo, apresentao, funcionalidade e interao. Esses parmetros tm
como objetivo induzir determinadas caractersticas ao produto final com o objetivo de
atender determinados objetivos de negcio. O que pode vir ou no, a gerar as
consequncias desejadas tais como a satisfao, prazer e atratividade no utilizador.
No segundo quadro do modelo temos o mesmo processo desenhado, no entanto,
destacando a perspectiva do utilizador. Percebemos que o primeiro conjunto product
features est em efeito de transparncia para demonstrar que o utilizador, ao entrar em
qualquer tipo de sistema, plataforma ou site, tem em mente um objetivo, que gera uma
ao (tarefa a concretizar durante a navegao). Na tica do utilizador, no h a
conscincia ou anlise destes itens, eles apenas navegam no site interagindo sem analisar e
categorizar essa experincia. Os utilizadores apenas a vivem e sentem. Para alm dos
atributos/caractersticas e das consequncias daquela interao, temos como pano de fundo
7
Imagem recolhida: Smashing Magazine http://www.smashingmagazine.com/2011/03/15/why-user-experience-cannot-
be-designed/
31
e destacado em vermelho o contexto por detrs daquela experincia.
H uma organizao dos atributos a nvel macro, denominados de pragmticos e
hednicos. Posteriormente, estes so segmentados em quatro categorias: manipulao,
identificao, estimulao e evocao. Esta diviso importante para ajudar a
compreender como projetar e gerir o produto em questo. O autor destaca que necessrio
entender a User Experience em si, como um fenmeno nico e individual. H como
determinar padres e melhorar determinadas caractersticas mas nunca control-las com
exatido. As componentes pragmticas so relativas a funo e a maneira de utilizar e
so classificadas conforme vemos abaixo.
Manipulao: Diz respeito operacionalidade, s funes e formas de utiliz-las, e est
diretamente relacionada com atributos de usabilidade. Tem como consequncia a
satisfao que emerge do utilizador ao atingir um determinado objetivo atravs destas
funes. Ao trabalhar esta componente, devemos garantir que essas funes so sempre
cumpridas. A manipulao deve servir como um apoio, ser til, clara e controlvel. O
propsito de um site, por exemplo, deve ser claro e o utilizador deve entender facilmente
como utiliz-lo.
Identificao: Relacionada com as funes atribudas, que devem proporcionar uma
identidade compatvel com os objetivos e valores de negcio. Essa identidade descreve-
nos, identifica-nos e revela os nossos focos e preocupaes. A funo secundria de um
objeto comunicar sua identidade a outrm. Dessa forma, o site deve refletir a identidade
da organizao, bem como do utilizador.
Estmulo: baseada no Princpio de Pareto8, que nos diz que 80% das consequncias
advm de 20% das causas. Ao aplicar UX, dizemos que as aes pouco utilizadas podem
preencher a funo hednica denominada estimulao. Para exemplificar temos desde as
funes mais operacionais como janelas pop-up numa navegao a avisar ao utilizador que
se esqueceu de preencher alguma lacuna de formulrio, como aes de call to action, que
surpreendem o utilizador com uma campanha ou contedo personalizado e/ou segmentado
de acordo com seus interesses. O Google avisa aos utilizadores em sua plataforma Gmail,
quando escrevemos a palavra anexo no corpo do texto sem termos anexado um arquivo,
essa simples programao tem um retorno muito positivo a nvel de utilidade. Outro
exemplo a homepage de pesquisa da Google que modifica a temtica do seu logtipo
8
O Princpio de Pareto (tambm conhecido como princpio 80-20. O princpio foi sugerido por Joseph M. Juran,
que deu o nome em honra ao economista italiano Vilfredo Pareto.
32
consoante uma data ou evento, adicionando animaes, contedos informativos e vdeos
que so apreciados por muitos. Estas aes exemplificam o Principio de Pareto aplicado
UX, ao criar pequenos detalhes, aes e funcionalidades que estimulam a interao do
utilizador.
Evocao: Est relacionada com ser lembrado. Esta caracterstica mais difcil de ser
controlada, mas deve compor os objetivos de um sistema construdo com base na UX. A
evocao acontece com frequncia na positiva ou negativa, refere-se a elementos que tm a
capacidade de fazer o utilizador retornar ao passado atravs da memria. Quando bem
executada, tem o poder de criar laos emocionais.
Atravs do modelo de Hassenzahl conseguimos pensar no caminho inverso, ou seja,
criarmos as caractersticas e atributos de um sistema em funo do contexto, das aes e
emoes desejadas. Essa a essncia da UX, construir atravs dos resultados esperados e
no o contrrio. O modelo tambm permite compreender melhor a complexidade que esta
rea abrange. Mesmo que existam variveis controlveis e possibilidade de identificar
padres e tendncias, as pessoas e as experincias so nicas. necessrio ter a
conscincia de que no projetamos o utilizador, mas sim, o objeto com o qual ele ir
interagir. Para ter uma experincia necessrio a pessoa, o objeto e a interao. A UX
controla apenas uma componente dessa trade, e em relao s outras duas, o que pode ser
feito apenas buscar compreender, agregar informaes e analis-las, a fim de agir sobre a
varivel sobre a qual temos controlo e esperar que se obtenham os melhores resultados
possveis. Este cenrio demanda o mapeamento de dados na web, essencial conhecer o
percurso e comportamento de navegao dos utilizadores para que as aes sejam mais
assertivas, o que comprova a importncia de trabalhar as Web Analytics.
33
Tquio), e tem como objetivo esquematizar e representar numa nica imagem os principais
valores, processos e reas de abrangncia da UX. O produto final (imagem) bastante
confuso pelo grande nmero de tpicos que se entrelaam a criar diversos significados. No
entanto, a sua anlise passo a passo permite de forma resumida ter a exata noo da
abrangncia do tema.
Em plano de fundo do espectro, temos as reas de atuao da UX a nvel macro, que
so o Negcio, a Comunicao Organizacional, o Design, a Tecnologia e a Lgica (misso
e objetivos) do Negcio e da Interao. Dentro dessas reas, h subcategorias em que a UX
pode ser trabalhada.
34
Figura 6: O espectro da UX (Information Architects, Inc., 2009 [online]).
35
Figura 7: O espectro da UX Valores e Conceitos (Information Architects, Inc., 2009 [online]).
36
Figura 8: O espectro da UX Processos (Information Architects, Inc., 2009 [online]).
Figura 9: O espectro da UX- Campo de Trabalho da UX (Information Architects, Inc., 2009 [online]).
37
Aps a anlise do Spectrum of User Experience nota-se que a UX tem sido trabalhada
como um chapu de grande abrangncia, como tambm, como um elo que pretende
conectar diversas reas de trabalho, para que atravs desse alinhamento os objetivos de
negcio sejam alcanados. Ao tratar de objetivos de negcio, obviamente o lucro o
objetivo principal da maioria das organizaes, entretanto, na perspectiva da UX, surgem
novos objetivos e caminhos voltados para compreenso e real satisfao do cliente.
necessrio buscar mecanismos que tragam pistas sobre componentes comportamentais, de
identidade e de contexto. Na internet h a possibilidade de rastrear estas pistas.
necessrio destacar que no h como entrar na mente ou contexto (espao fsico) de cada
utilizador, mas h como entrar no seu espao em rede e saber o que ele fez e quando o fez
durante sua navegao no site atravs de ferramentas Web Analytics que a cada dia se
desenvolvem, aprimoram e criam novas configuraes e potencialidades.
38
contedos na internet, entre outros. Tais monitorizaes demonstram a grande abrangncia
destas ferramentas na internet, e a suas plataformas permitem a personalizao de quais
dados a empresa quer monitorizar, bem como quais componentes que devem ser analisadas
em conjunto ou no. Permitem a segmentao da anlise de dados por perfil, sendo
possvel definir mtricas e monitorizaes especficas para cada segmento de utilizador de
um site atravs de seus dados demogrficos e comportamentais.
As Web Analytics podem ser classificadas como um tipo de recolha e anlise de
dados que compem as Tecnologias da Informao e da Comunicao (TIC). O impacto
das TIC no desempenho dos negcios um tema de contnuo desenvolvimento e discusso.
Profissionais e investigadores neste mbito tm considerado como meta principal criar a
cultura da juno das TIC ao planeamento estratgico, devido possibilidade de
identificao de oportunidades e novos negcios atravs da anlise de dados (Niederman,
Brauncheau e Wetherbe, 1991; Porter, 2001 apud Okada, 2011).
Dentre as categorias de anlise de dados usuais numa empresa, provavelmente a
mais desafiadora a de User Experience. Medir o nvel de resposta e interao a um site
uma tarefa complexa e repleta de subjetividade devido ao facto de que no se trata apenas
de valores bem definidos como um balano de vendas, ou apenas, do funcionamento e
operacionalidade de um site, mas tambm, traar mtricas que nos permitam detectar
comportamentos e reaes dos clientes mediante as suas experincias com o servio
apresentado.
caracterstica da internet a expectativa de uma velocidade de resposta cada vez
mais elevada, e por isso, gerir informaes e processos no site de forma consistente e
integrada um fator essencial para o sucesso de qualquer tipo de projeto (Davenport e
Harris, 2007). Mediante tal cenrio, torna-se necessrio o uso de ferramentas Web
Analytics atravs do alinhamento e desenvolvimento de uma cultura de mtricas
especficas para aquele negcio. O que demanda pesquisa, organizao e implementao
de metodologias e planeamento das informaes. O objetivo entender o que acontece
desde que o utilizador entra no site at que este alcance o seu objetivo final. O incio deste
desafio escolher uma ferramenta de Web Analytics adequada, ou seja, aquela que
disponibilize os tipos de dados e filtros que se adeqem ao contexto e objetivos da
organizao.
39
Aps a escolha da ferramenta, necessria a conscincia de que os sistemas
analticos em geral disponibilizam inmeros dados, o que cria o desafio de triar estes dados
e designar quais deles so realmente relevantes para determinadas aes. Em seguida
necessrio transformar essas informaes em estratgias acionveis. Segundo Davenport e
Harris (2007), as organizaes que obtm maior vantagem competitiva nessa trajetria so
aquelas que conseguem transformar dados coletados em critrios acionveis que permitam
aprimorar a experincia do utilizador face realizao de alguma tarefa no site.
Quando abordamos temticas relacionadas com a anlise de dados, no geral recorremos
a conceitos de Tecnologias da Informao, Sistemas da Informao e Business Inteligence
que tratam da anlise de dados de forma integrada e com variadas fontes e recursos.
Segundo Albertin (2001), para que os dados se tornem conhecimentos acionveis,
necessrio alinhar os variados canais de informao, que compe os chamados Big Data,
dentre eles os mais conhecidos so: Supply Chain Management (SCM), Efficient Consumer
Response (ECR), Customer Relationship Management (CRM) e as Web Analytics. Porm,
o estudo de caso referente a esta dissertao possui um contexto de projeto organizacional
especfico em que o foco so os dados advindos de ferramentas Web Analytics.
necessrio destacar que no projeto existe a preocupao com uma posterior integrao de
dados advindos de outros meios, mas no sero tratados de forma direta e em detalhe na
metodologia que aqui ser apresentada.
40
Stephne Hamel (2009) utilizou este modelo de maturidade organizacional, adaptando-
o de forma a analisar a maturidade de uma organizao no uso de Web Analytics e a sua
interao com demais ferramentas, estratgias e ecossistema de uma empresa. Portanto, a
escolha deste modelo a mais adequada, pois mantm todas as caractersticas do
reconhecido modelo de Davenport e Harris, mas com uma componente adicional de anlise
especfica de Web Analytics. Esta dissertao assenta em trs temas centrais (UX,
Comunicao e Web Analytics) no contexto de e-commerce, e tendo em vista este cenrio,
ao fazer a anlise e enquadramento da organizao mais assertivo buscar por modelos de
anlise com foco e especificidades nos objetivos e reas a serem trabalhadas no projeto. O
Modelo de Maturidade em Web Analytics permite um enquadramento e anlise de
organizaes de forma ampla, detalhada e consistente consoante o cenrio descrito acima.
Figura 10: Modelo de Maturidade em Web Analytics - Anlise em Teia (Hamel , 2009, p. 2).
41
Scope (escopo/estrutura): refere-se ao ecossistema e cultura da organizao face
aos dados.
Resource (recursos): refere-se ao nvel de preparo e empenho dos funcionrios,
bem como aos recursos disponveis na organizao para a monitorizao, anlise e
desenvolvimento de estratgias com base nos dados.
Methodology (metodologias): analisa as estratgias e mtodos utilizados pela
organizao.
Tools (ferramentas): analisa o uso efetivo e estratgico dos dados Web Analytics.
42
Figura 11: Modelo de Maturidade em Web Analytics (Hamel, 2009, p. 17).
Nvel 1 - Fase inicial de mtricas da web, j existe o uso de alguma tecnologia para
levantamento de mtricas bsicas de desempenho, tais como o nmero de visitantes do site
e a mdia de pginas visualizadas por visita. Os dados ainda no so utilizados ou no
possuem peso nas tomadas de deciso, pois no chegam ao nvel hierrquico estratgico.
Nvel 2 Iniciam-se as tomadas de deciso baseadas em dados da Web Analytics, pois j
so utilizados os dados para anlise de comportamento tais como anlise do fluxo de
contedo (caminho de pginas percorrido pelos utilizadores), anlises de funil de vendas
online, testes de usabilidade para avaliao de pginas e alteraes no site (teste A/B). J
so usados KPIs (Key Performance Indicators) para medir o desempenho e realizar a
gesto de objetivos e metas.
Nvel 3 Os nveis hierrquicos estratgicos recebem relatrios peridicos de todos os
dados e o planeamento da empresa gira em torno de referncias e informaes analticas. A
otimizao do site, das campanhas e dos canais de comunicao, como tambm da gama de
produtos e servios e a segmentao j so em parte fundamentadas pelos dados, tambm
so feitas projees de atuao mais acertadas.
Nvel 4 A tomada de deciso advm essencialmente de uma cultura de mtricas, h alta
43
implementao de Web Analytics e de sistemas de Customer Relationship Management
(CRM) para automatizao do contacto e relacionamento com o cliente. As projees da
empresa comeam a ser voltadas para a inovao.
Nvel 5 Plena utilizao e alinhamento com a inteligncia analtica. H ento a
compreenso e otimizao das mtricas para web. O objetivo permanecer na liderana de
atuao no mercado. H o reconhecimento da empresa por inovaes e integrao dos
sistemas, anlise preditiva e consistncia no planeamento estratgico. So efetuadas
identificaes e coletas contnuas de dados, que so transformados em inteligncia
acionvel.
No modelo h portanto as anlises de classificaes de maturidade de 1 a 5
consoante cada uma das dimenses analisadas, e posteriormente, definida uma mdia que
seria o nvel de maturidade geral face a todas as dimenses. Essa classificao importante
pois guia as organizaes num sentido de conscincia de onde esto e para onde querem ir
a mdio e longo prazo facilitando definir os prximos passos e estratgias necessrias.
5. Caso Prtico
44
caso que se destinam pesquisa necessitam de uma apresentao rigorosa dos dados
empricos.
O autor destaca que seu objetivo principal preencher uma lacuna existente nas obras
sobre mtodos de campo, que em geral, oferecem poucas diretrizes sobre como iniciar
um estudo de caso, como analisar dados e como minimizar problemas de composio de
relatrios de estudo. Outro objetivo destacar os benefcios que este mtodo proporciona:
45
c) O grau de enfoque em acontecimentos histricos em oposio a acontecimentos
contemporneos.
O autor sugere o uso de um quadro de situaes relevantes para diferentes estratgias
de pesquisa, conforme vemos abaixo.
Para Yin (2001), a condio mais importante para se diferenciar as vrias estratgias
identificar o tipo de questo de pesquisa. provvel que questes relacionadas com
como e por qu estimulem o uso de estudos de caso, pesquisa histrica e experincias.
O estudo de caso apropriado para a anlise de acontecimentos contemporneos, nos
quais no se pode manipular comportamentos relevantes. Dentro desta estratgia, podemos
ter a Observao Participante, em que pode ocorrer manipulao informal. Esta estratgia
a mais relevante para esta dissertao, j que com base na fundamentao terica de
Comunicao, User Experience e Web Analytics, foi planeado e implementado um projeto
que altera o contexto na E-COMMERCE SONAE MC, pois altera a dinmica entre
equipas, o tipo de informao disponibilizada, os objetivos da organizao consoante essas
informaes, e como consequncia a cultura da organizao face a conhecimento
acionvel. Mesmo que haja esta interveno atravs da implementao de um projeto,
ainda no se pode considerar uma experincia no sentido preciso e sistemtico de controlo
direto, j que o comportamento dos colaboradores face ao projeto no controlvel.
A escolha do Estudo de Caso como estratgia no elimina a possibilidade do uso de
algumas tcnicas da Experincia. Segundo o autor, pode ocorrer a sobreposio destas
estratgias em que num estudo de caso se pode aplicar a lgica do planeamento
experimental quando relacionado manipulao do comportamento.
46
Segundo Yin, o Estudo de Caso tambm utiliza algumas tcnicas da Pesquisa Histrica,
mas acrescenta duas fontes de evidncia que diferenciam estas duas estratgias. No Estudo
de Caso h a observao direta e uma srie sistemtica de entrevistas, (...) o poder
diferenciador do estudo de caso a sua capacidade de lidar com uma ampla variedade de
evidncias documentos, artefactos, entrevistas e observaes alm do que pode estar
disponvel no estudo histrico convencional. (Yin, 2001, p. 27).
Podemos destacar que esta dissertao utiliza a estratgia de Estudo de Caso, sendo um
caso nico (implementao de um projeto na E-COMMERCE SONAE MC). As tcnicas
adotadas so maioritariamente qualitativas atravs da observao participante e uso de
entrevistas, mas com uso de mtodos quantitativos para a anlise de maturidade e para
concluso e quantificao dos resultados obtidos nas entrevistas, sendo portanto uma
metodologia mista para triangulao de resultados. H tambm o uso da lgica de
planeamento experimental no que diz respeito implementao do projeto e s
consequncias esperadas.
5.1 A organizao
47
A SONAE MC a rea de negcio da Sonae responsvel pelo retalho alimentar e lder
em Portugal. Dentro desta, h a E-COMMERCE SONAE MC, responsvel pela gesto do
comrcio eletrnico do Continente e da Wells conforme representado abaixo e sendo esta a
rea de abrangncia deste projeto.
48
E-Commerce Director
(Nuno Almeida)
BA/Reportin UI Promotional
(Web Design) Preparation South B2B Management B2B Support
g
Development
CC Operations
49
5.2.1 Anlise do desafio proposto
O projeto inicia-se na identificao do desafio proposto em suas vrias camadas, ou
seja, perceber em que consiste um Quadro de Mtricas Essenciais em UX e quais so os
recursos disponveis para sua viabilizao. Desta forma concluimos que consistia na
definio de um conjunto de mtricas para monitorizao da navegao no site e que
deveriam ser baseados em conceitos de User Experience para melhorar a compreenso do
comportamento de navegao do cliente e do desempenho do negcio em funo da
experincia do cliente. Tambm concluimos que as mtricas seriam melhor compreendidas
e ativadas se fossem agrupadas e analisadas por KPIs.
Quanto aos recursos, percebemos que se referiam s ferramentas Web Analytics
necessrias para o desenvolvimento do projeto, sejam estas j existentes na organizao,
como tambm, se necessrio, existia a possibilidade de aquisio de novas ferramentas
e/ou recursos. Verificamos que j se utilizavam trs ferramentas (Google Analytics, Google
Tag Manager e Mouseflow), entretanto, a utilizao ainda estava em fase embrionria, ou
seja, eram utilizados os recursos bsicos, j pr-disponibilizados pelas ferramentas, com
poucas personalizaes e sem um meio de disponibilizao dos dados de forma peridica
para as equipas. Para uma escolha adequada dos KPIs e mtricas a serem implementadas,
necessria a anlise e enquadramento do mercado, do negcio e do website, como
apresentamos a seguir.
50
metodologias para que se possa alavancar e criar consistncia no uso das ferramentas Web
Analytics para envolver os gestores e colaborares a fim de que as utilizem na tomada de
decises.
Management
Governance
Adoption
5
4
Tools, Technology 3
Objectives
& Data Integration 2
B Current
1
0
C Mid-term
Conditions
Improvement D Long-Term
Scope
Process &
Methodology
Figura 16: Anlise de Maturidade em Web Analytics (autoria prpria baseado no modelo de Hamel).
51
MODELO DE MATURIDADE WEB ANALYTICS
52
Por se tratar de um projeto de desenvolvimento de um Quadro de KPIs e Mtricas
Essenciais de UX, a dimenso Tools (ferramentas) para alm da tabela acima, foi analisada
em maior detalhe na figura 18.
Nvel 5
Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Corporate
Web Metrics Behavior E-Marketing CRM Performance
Optimization Management
Visitors, Visits, Multichannel Multichannel
PageViews Path analysis Merchandising Aggregation sales report
10
Relatrios peridicos. A deciso em utilizar o termo Report no projeto que compe esta dissertao tem
como objetivo manter aproximao com o termo j utilizado diariamente na empresa.
53
No Google Analytics (ferramenta para rastreio de dados de navegao no site) eram
utilizadas apenas as mtricas padronizadas e pr-disponibilizadas pela ferramenta (volume
de sesses e sua durao mdia; visualizaes de pgina; viso geral do pblico-alvo
atravs de dados demogrficos). J no Google Tag Manager - ferramenta para gesto de
tags que permite a personalizao do tracking de dados a serem monitorizados no site -
havia o uso de mtricas apenas para trs pginas do processo de compra e que foram
configuradas por estarem em processo de alterao no site, sendo estas: a pgina de
checkout (pageviews de cada passo; pageviews da pgina de concluso de compra), o
registo (pageview da mensagem de confirmao; Sadas para o portal do Carto
Continente) e a pesquisa interna do site (registo dos termos de pesquisas que no
retornaram resultados). A ferramenta Mouseflow - para rastreio de mapas de calor no site -
at ento tinha sido utilizada para anlise apenas da pgina de registo. Ainda havia a
negociao da ferramenta Alexa, no intuito de obter maiores informaes sobre o ranking
de sites mais procurados efetuada por esta ferramenta.
Objetivos:
1. Compreender o cliente;
2. Melhorar a experincia e usabilidade do site;
3. Criar Consistncia.
11
Personas so personagens fictcias criadas para representar os diferentes tipos de utilizadores dentro de um
alvo demogrfico, atitude e/ou comportamento.
54
processo de compra? Qual a fonte de trfego deles?
2. Compreender o que se passa no percurso da compra; Busca interna mais assertiva;
Reduzir o abandono de carrinhos virtuais; Manter o registo simples, rpido e eficiente;
Racionalizar e simplificar o checkout; Mecanismos para preveno de erros.
3. Credibilidade; Satisfao dos Clientes; Campanhas mais assertivas; Vendas.
KPI Aquisio - Conhecer quais so os caminhos e fontes de trfego que levam as pessoas
ao site. Este KPI permite analisar em que meios e canais h maior retorno e assim investir
de forma estratgica.
KPI Comportamento Conhecer o perfil dos visitantes do site, segmentando-os em
grupos de personas de navegao atravs de suas caractersticas, converso e
comportamento no site. A finalidade valorizar e manter caractersticas, layout e
funcionalidades do site em harmonia com os seguimentos mais representativos de clientes.
KPI Usabilidade Analisar o desempenho das principais pginas do site e o processo de
compra a fim de proporcionar um site de fcil, rpida e simples navegao.
KPI Utilidade Este KPI baseia-se no principio de que nem tudo que funcional,
verdadeiramente til ou valorizado pelos utilizadores do site. Esse KPI utiliza as demais
mtricas estabelecidas nos outros KPIs em reunies trimestrais de anlise, com o objetivo
de gerar conhecimento acionvel e futuros projetos no site.
KPI Resultados - Resumos das transaes, bem como a sua evoluo e melhores
caminhos no percurso da compra.
KPI Satisfao Medir a satisfao dos utilizadores do site atravs de mtricas que
permitam perceber o nvel de envolvimento dos utilizadores do site em relao ao seu
contedo interativo e relacional, bem como de compra. Tambm medir a taxa de CLV
55
(Customer Lifetime Value)12 que apresenta em valores quais so os grupos de personas de
navegao do site que tem maior retorno em vendas, bem como a projeo desse valor ao
longo dos anos de fidelizao dos clientes. Esta uma das mtricas mais importantes do
projeto, pois, permite identificar quais so os grupos mais representativos e est alinhada
s mtricas do KPI Comportamento, permite conhecer o perfil e preferncias destes
grupos, tornando possvel investir em estratgias mais direcionadas e assertivas.
12
O Customer Lifetime Value, em portugus, Valor de Vida do Cliente, refere-se a uma frmula que atravs
do valor mdio de compra, frequncia de compra, custos de aquisio e manuteno de um determinado
cliente ou segmento de clientes, calcula, em funo do tempo, o valor que este cliente tem para a
organizao, podendo-se inclusivamente fazer projees futuras.
56
UX Essenciais
Universo: Continente.pt Loja Continente e Loja Wells
KPIs MTRICAS FERRAMENTAS IMPLEMENTAO DATAS
-Volume de Registos
Prospects -Mdia de sesses at a transao. Nov
Clientes -Taxa de Converso de Novos Visitantes vs.
Potenciais Google Analytics Visitantes que retornaram.
Aquisio - Cloud de palavras- chave Pagas e Orgnicas.
- Cliques, Impresses, CTR
Top Palavras- (Click-through rate), CPC e CPM (Custo por clique e Nov
Chave Google Analytics por mil impresses).
(Pesquisa)
Top Fontes de - Principais fontes de trfego para o site com suas Nov
Trafego Google Analytics respectivas taxas de entrada, rejeio, sada,
converso em vendas e receita.
- Configurao javascript para os banners via GTM. Nov
Google Analytics - Banners: impresses, cliques, CTR, sesses e
Top Google Tag converso.
Campanhas Manager (GTM) - Newsletters: envios, Aberturas, Cliques, CTR,
E-goi Remoes, Bounces, Sesses e Converso.
(ferramenta de
envio de NLs e
SMS aos clientes)
Figura 19: Quadro de Mtricas Essenciais UX Aquisio.
57
UX Essenciais
Universo: Continente.pt Loja Continente e Loja Wells
KPIs MTRICAS FERRAMENTAS IMPLEMENTAO DATAS
* Envolve a anlise prvia das novas ferramentas pela equipa de segurana e vrias questes burocrticas e portanto
ainda est em desenvolvimento.
Figura 20: Quadro de Mtricas Essenciais UX Comportamento.
58
UX Essenciais
Universo: Continente.pt Loja Continente e Loja Wells
KPIs MTRICAS FERRAMENTAS IMPLEMENTAO ALARMISTICAS DATAS
- Tempo mdio de
resposta/carregamento de Avisar quando
Google Analytics e pgina. houver picos de
Desempenho GTM -Taxas de Rejeio e Sadas de tempo
Pginas. Avisar quando
Usabilidade - Indisponibilidade houver picos na Nov
-Tempo mdio de taxa de rejeio
redireccionamento de p. Avisar quando o
-Tempo mdio de carregamento site est offline.
de pgina por:
Servidor/Dispositivo/Navegador
59
UX Essenciais
Universo: Continente.pt Loja Continente e Loja Wells
KPIs MTRICAS FERRAMENTAS IMPLEMENTAO DATAS
-n de visualizaes por pgina.
Top e Bottom -Cruzar com informaes dos Mapas de clique,
Pageviews movimento e Visualizao. Inicio: 2
Google Analytics semestre de
Utilidade e 2015
Mouseflow Periodicidade:
Trimestral
Path Analysis - Mapa do trfego para insights de reas que
(Anlise e
precisam de ser trabalhadas.
Brainstorm)
UX Essenciais
Universo: Continente.pt Loja Continente e Loja Wells
KPIs MTRICAS FERRAMENTAS IMPLEMENTAO DATAS
- Taxa de Converso.
Funil de -Encomenda Mdia.
Converso - Receita total.
e -Nmero de transaes.
Resumo das Google Analytics -Valor/Sesso. Nov
Resultados Transaes - Carrinhos e Produtos adicionados via app, listas e
folhetos digitais.
- Melhores caminhos para adio de produtos ao
carrinho.
-Vendas por dispositivos
-Grfico Desempenho em vendas por tipo de utilizador.
- Taxa de Abandono de Carrinhos.
60
UX Essenciais
Universo: Continente.pt Loja Continente e Loja Wells
KPIs MTRICAS FERRAMENTAS IMPLEMENTAO DATAS
- Grfico de Profundidade de navegao (Escala de 0 a
Envolvimento Google Analytics 20) dos clientes em funo do volume de sesses e
visualizaes de pgina, em sesses com e sem Nov
converso.
Satisfao
CLV - Geral
Customer Navegg - Personas de Navegao
Lifetime Value TDB
Continente.pt
Relacional e - Cliques e Visualizaes de contedos e micro-sites
Publicidade relacionais e de publicidade da marca tais como:
Universo do Beb, Beleza Continente, Pet Continente,
Popota, Chef Online, Enlogo Online, Movimento
Hipersaudvel entre outros). Nov
61
importante destacar que dentre as mtricas presentes no quadro, somente as de SEO
(Search Engine Optimization) sobre a pesquisa interna e externa do site, e o NPS j eram
utilizados na organizao. As demais mtricas e KPIs foram todas definidas e
implementadas a partir deste projeto. Durante a implementao do quadro, manteve-se
todas as ferramentas Web Analytics j utilizadas, no entanto, foram feitas melhorias nas
configuraes e mapeamento de dados. Foram criados painis personalizados no Google
Analytics configurados de acordo com o Quadro de Mtricas Essenciais em UX. Tais
painis personalizados podem ser compartilhados com os funcionrios que possuem acesso
ferramenta. O objetivo dos painis personalizados organizados por KPIs permitir a
consulta destes dados em tempo real, ou no perodo de tempo que for definido no momento
da anlise pelo funcionrio.
A todo o momento, durante o planeamento e implementao do projeto, houve uma
preocupao com o alinhamento e integrao de todas as ferramentas de Web Analytics
utilizadas de forma a criar consistncia entre os dados obtidos nestas variadas fontes de
informao. Todas as mtricas com data para novembro que constam no quadro foram
implementadas com sucesso e no tempo estipulado. Toda a metodologia do projeto
(Quadro de Mtricas Essenciais UX e Plano de Comunicao) e sua respetiva
implementao, foi efetuada durante o prazo de 5 meses do programa Call for Solutions
(C4S), a contar com a apresentao final dos resultados e recomendaes de prximos
passos, que ocorreu no dia 23 de janeiro de 2015.
A partir de maro j aps o programa C4S o projeto foi retomado para
desenvolvimento das mtricas no quadro que possuem o TBD (to be defined) na data, bem
como para o lanamento da campanha Ativando Conhecimento e do Web Analytics
Report presentes no Plano de Comunicao e apresentadas no subcaptulo a seguir.
Voltando s mtricas que ainda esto em processo de desenvolvimento - por serem mais
complexas e envolverem a implementao e contrato de novas ferramentas torna-se
vlida uma descrio mais apurada.
Foi proposta a implementao de duas novas ferramentas que fazem integrao com o
Google Analytics para monitorizar os dados de navegao dos visitantes do site. A
ferramenta Google Content Experiments, para efetuar Testes A-B durante a construo ou
alterao de pginas no site, e a ferramenta Navegg, que segmenta os dados de navegao
em grupos de Personas. A implementao desta segunda ferramenta essencial para o
62
projeto, pois atravs desta que os KPIs sero direcionados a segmentos personalizados,
permitindo conhecer melhor o comportamento e perfil do cliente, como tambm,
possibilitando o clculo do CLV, bem como o posicionamento e planeamento da
manuteno do site baseado nos grupos de personas com maior representatividade.
A Navegg uma ferramenta Web Analytics brasileira que j possui bastante expresso
em todo o continente americano. Possui diversas solues, entre elas, uma especfica para
e-commerce. Seu maior diferencial a segmentao de dados por grupos de Personas de
Navegao que surgiu com base num estudo com a durao de 5 anos, com uma amostra
de mais de 105 milhes de internautas presentes em mais de 100 mil sites. O estudo foi
feito por uma equipa de Matemticos, Psiclogos, Socilogos, e Profissionais da rea de
Comunicao e Anlise de Dados. Dentre os critrios utilizados, constam a Pirmide de
Maslow e o desenvolvimento de uma curva de adoo (inovadores, visionrios,
pragmticos, conservadores e cticos). Neste estudo, foi definido o escopo de 8 grupos de
personas de navegao que englobam comportamentos e caractersticas de internautas a
nvel global. Os principais critrios para a sua segmentao advm de uma matriz
comportamental que contm um eixo com os extremos razo vs. emoo, e outro eixo
relativo ao maior vs. menor poder de compra. Em seguida, h a segmentao por
interesses; marcas e produtos de maior afinidade; dados demogrficos tais como gnero,
faixa etria, possveis profisses, escolaridade, classe social, estado civil entre outros.
essencial destacar que a base das personas fixa e advm do estudo citado, mas as suas
demais camadas so consoante os dados de navegao dos utilizadores no site.
13
O cookie HTTP uma pequena poro de dados enviados a partir de um site e armazenado num arquivo de
texto criado no computador do visitante enquanto este est a navegar naquele site. Cada vez que se carrega o
site, o navegador envia o cookie de volta ao servidor para notificar da atividade prvia e assim mapear a
navegao.
63
exista, ele identifica e soma os dados daquela navegao aos j existentes daquele
utilizador, caso no exista, gerado um novo cookie. O problema desse sistema
tradicional, que a cada vez que o utilizador limpa a seu histrico de navegao, esse
cookie apagado, e por isso, ao entrar novamente no site, o Google ir reconhece-lo como
um novo visitante e no como um visitante que retornou. Esse mesmo utilizador ainda
pode aceder de outros dispositivos, o que dificulta medir e desenhar o real percurso de
navegao. Com o uso do User-ID, cada vez que o cliente faz login no site, seus dados de
navegao sero registados com maior preciso, pois no depender mais do cookie, mas
sim, do mapeamento do cliente que ganha um nmero de rastreio. Para alm de maior
assertividade, ainda torna possvel saber quais os dispositivos aquele cliente usa
(computador, porttil, tablet e telemvel) e qual o uso faz destes. Por exemplo, um cliente
pode pesquisar por produtos no tablet mas finalizar a compra no computador.
Aps a implementao do quadro de mtricas necessrio tornar estes dados em
conhecimento pblico e acionvel dentro da organizao. Para este fim, foi desenvolvido
um plano de comunicao interna em que foi proposta uma campanha e o desenvolvimento
de um relatrio peridico como vemos a seguir.
64
Analytics, para que estes estejam alinhados com os objetivos do negcio, da UX e da
Comunicao. Estes dados devem ser reconhecidos como conhecimento acionvel e devem
fazer parte integrante do dia-a-dia dos colaboradores na organizao.
Ainda na perspetiva descrita acima, foi definida uma linha criativa para o design dos
reports, de forma a utilizar mais cores, imagens, cones, seguindo o estilo das infografias, a
fim de tornar o contedo mais didtico e apelativo. A criao de um padro importante
para que, com o tempo, o contedo e organizao do report se tornem familiares para os
colaboradores a fim de obter melhor assimilao dos dados. Ainda foi criado um menu
interativo com hiperlinks tendo em vista que a sua verso mais completa possui 50
pginas - para facilitar e dinamizar a consulta aos dados.
Em relao aos meios de comunicao, devido ao grande volume de dados e imagens,
foi desenvolvida uma pgina personalizada para aceder a todas as edies do report em
uma rea chamada Sonae Circle de acesso restrito dos funcionrios do Grupo Sonae. Nesta
pgina o acesso foi concedido de forma segmentada, para que cada equipa ao entrar na
pgina consiga ver as edies do Web Analytics Report consoante o seu segmento.
Mensalmente enviada uma Newsletter com os dados em destaque do ms e com um
boto de acesso para a rea Ativando Conhecimento dedicada ao projeto.
65
PLANO DE COMUNICAO INTERNA
AO PBLICO ESTRATGIAS MEIOS PERIDIOCIDADE
(o que?) (para quem?) (como?) (onde?) (quando?)
Linha Criativa: Criao: 21,24,28,30 de abril
Administrador; Acompanhando a linha Illustrator, e 05, 08,12 de maio.
CAMPANHA Diretor; Gestores. do report. Coreldraw
Informaes breves,
Equipas: com apelo visual que Meio: Envio via
Gesto de leve conhecimento E-goi.
Contedo; sobre algumas Mtricas
Analytics; KPIS e critrios do
UX e UI; report.
Mobile; 8 peas grficas .
Operaes;
REPORT Gesto Criao: Mensal, Semestral e
Promocional; -No corpo do e-mail as Illustrator; Anual A iniciar 15
SEO; principais mtricas e Excel, de abril referentes ao
Novos Negcios; abaixo hiperlink Clique Power report de maro.
Gesto do Cliente; aqui para ver o report Point;
Publicidade e completo.
Clientes - Dashboard ser
Institucionais; organizada consoante a Meios: rea
Marketing. ordem dos dados no Sonae Circle;
report.
- Envio no E-goi para Envio via E-goi.
gesto de questionrios
para feedback do report.
66
DISTRIBUIO REPORT
REPORT
1 2 3 4 5 6
Verses
Gesto do
Direo
Cliente
Analytics
Gesto de Stakeholders
(reporting) B2B Mobile Operaes
Contedo
PBLICO-
ALVO
UX e UI
SEO Publicidade
Novos
Negcios
Continente.pt
1.1 Cliques 1.1 Cliques 1.1 Cliques
1.1 Cliques 1.1 Cliques
1.2 Publicidade 1.2 Publicidade 1.2 Publicidade 1.2 Publicidade
Loja Continente
2.1 2.1 2.1 2.1 2.1 2.1
Comportamento Comportamento Comportamento Comportamento Comportamento Comportamento
2.2 Usabilidade 2.2 Usabilidade
Loja Wells
3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1
Comportamento Comportamento Comportamento Comportamento Comportamento Comportamento
3.2 Usabilidade 3.2 Usabilidade
67
A campanha Ativando Conhecimento e o Web Analytics Report seguem a mesma
linha criativa e pode ser consultada a campanha completa, o glossrio e o modelo do report
em anexo. importante que estas peas estejam presentes para uma melhor compresso
das mtricas utilizadas, tendo em vista que o quadro de mtricas apresentado um guio e
no mostra em detalhe todas as mtricas implementadas, bem como a composio e
apresentao destas.
Management
Governance
Adoption
5
4
Tools, Technology 3
Objectives
& Data Integration 2
1 Antes do Projeto
0 Atual
Longo Prazo
Conditions
Improvement
Scope
Process &
Methodology
Resources (Team
& Expertise)
Como podemos verificar a projeo feita para o desempenho a mdio prazo (aps a
implementao do projeto) concretizou-se. Verificamos que os objetivos a nvel deste
projeto, como tambm a nvel da organizao esto cada vez mais assentes em dados. A
68
nvel da utilizao destes dados para suporte na tomada de deciso e definio de projetos,
tambm verificamos um avano. A utilizao das ferramentas - bem como a sua integrao
- e as condies para melhoria dos processos em principal da comunicao organizacional
tambm avana, tendo em conta que as ferramentas Web Analytics esto a ser
continuamente desenvolvidas e os dados aprimorados e disponibilizados para toda a
organizao. Podemos afirmar com base nos critrios de anlise deste modelo de Hamel
(2009) que a organizao atualmente se encontra no nvel 4 em todas as dimenses de
anlise.
69
Nvel 5
Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Corporate
Web Metrics Behavior E-Marketing CRM Performance
Optimization Management
Visitors, Visits, Multichannel Multichannel
PageViews Path analysis Merchandising Aggregation sales report
70
Nvel 5
Nvel 1 Nvel 2 Nvel 3 Nvel 4 Corporate
Web Metrics Behavior E-Marketing CRM Performance
Optimization Management
Visitors, Visits, Multichannel Multichannel
PageViews Path analysis Merchandising Aggregation sales report
71
Newsletters, SMS, Banners e Folhetos atravs das ferramentas Google Analytics, GTM, E-
goi (Newsletter) e Ipaper (folhetos). Entretanto, mesmo j tendo todos os dados
monitorizados, no podemos afirmar que a otimizao de todas campanhas est a ser
desenvolvida com base em conhecimento acionvel do projeto. Est uma das
caractersticas que envolve a mudana concreta na cultura da organizao. O mesmo se
aplica para Analytics based content serving e Process Analytics (decision support).
No entanto, podemos destacar que percebemos uma mudana positiva na postura dos
colaboradores face ao conhecimento acionvel. Cada vez mais equipas tm procurado este
suporte em dados para a tomada de deciso. Alguns colaboradores da Gesto de Contedo,
ao receberem o report em que h o top termos de pesquisa que no retornaram resultados
no site, tm solicitado listas mais completas dos termos, com o objetivo de trabalhar
melhor os sinnimos e possveis erros de digitao na busca dos produtos do site,
tornando-a mais assertiva. A equipa de Novos Negcios, ao ver no report quais os tipos de
dados que podem obter, tem cada vez mais solicitado anlises especficas de pginas e
campanhas para medir seu desempenho e efetuar melhorias em conjunto com o Marketing,
a UX e os Web Designers (UI). A tendncia que cada vez mais os colaboradores
busquem por estas informaes e trabalhem alinhados com os dados obtidos, criando uma
maior conscincia do cliente, do negcio e do impacto do seu trabalho na organizao.
Como podemos visualizar no grfico abaixo, de 100% dos componentes citados
para se alcanar o nvel mximo de maturidade, apenas 20% no esto a ser utilizados.
Quase metade (40%) encontram-se implementados e so utilizados diariamente de forma
estratgica. Dos outros 40%, so utilizados de forma pontual, na sua maioria esto em
processo de desenvolvimento, a caminhar para uma utilizao plena.
60% 53%
50%
40% 40%
40% 37%
30%
20%
20%
10%
10%
0%
utilizado utilizado mas de forma No utilizado
pontual e no estratgica
Antes Aps
72
Estes resultados demonstram que h um caminho a percorrer para a simbiose entre a
Comunicao e a UX de forma a que a empresa se possa posicionar no mercado com
estratgias focadas no cliente e na sua experincia. Este caminho atravs do
conhecimento, da difuso de dados e informaes que permitam uma melhor compreenso
comportamental do cliente e do desempenho do negcio em funo disto. Como tambm
que permitam um alinhamento entre as equipas atravs do conhecimento destes dados.
claro que apenas a implementao desta metodologia criada no o suficiente, necessrio
um trabalho contnuo para desenvolvimento da informao em si e para o desenvolvimento
e difuso desta viso e deste ecossistema organizacional.
Tambm necessrio ressaltar que o projeto apresentado disponibiliza uma
metodologia, que deve ser aprimorada e adaptada em cada caso especfico, em cada
organizao. No h uma frmula universal e at mesmo no E-COMMERCE SONAE MC,
este projeto deve ser encarado com um projeto de melhoria contnua e em constante
desenvolvimento a fim de se obter e manter o nvel mximo de maturidade.
6.2 Entrevistas
6.2.1 Universo de Anlise
73
Universo de Anlise: 130 contactos das reas descritas acima.
Amostra: 10 entrevistados.
Nome:
rea no e-commerce:
74
6.2.3 Anlise de Contedo
A anlise do contedo das entrevistas foi feita de acordo com os seguintes critrios
especificados abaixo.
- Para cada questo presente no guio das entrevistas, foi realizado o agrupamento das
respostas para uma anlise em conjunto, sendo que as questes em que se aplica uma
resposta simples e objetiva (sim, no e talvez), foram contabilizadas, seguidas da seleo
de comentrios que suportam estas respostas objetivas, como tambm detalham as questes
que necessitam de um maior desenvolvimento pois contm, o qu, quais e de que
forma. Foram selecionados trechos das entrevistas de maior relevncia consoante as
questes de pesquisa desta dissertao de forma a criar um Top de Comentrios.
- Por se tratar de um guio semi-estruturado, nem todas as questes foram efetuadas a
todos os entrevistados, como em alguns casos, foram tambm, adicionadas questes
complementares consoante o contexto no momento da entrevista. Ainda h algumas
questes que os prprios candidatos optaram por determinar que no se aplica (N.A.).
Exemplo: a Gestora da Equipa de Analytics, sobre a utilidade do report no seu dia-a-dia, e
que trabalha diariamente anlises - no de Web Analytics, mas de CRM - acredita que a
questo no se aplica pois, o seu trabalho direto analisar, mas por outros meios.Nos
quadros abaixo, h a respectiva indicao da ocorrncia destes casos nas questes centrais.
75
Encontra algum paralelismo entre a UX e a Comunicao?
"Eu no vejo paralelismo com a Comunicao, eu vejo a comunicao como sendo um dos
fatores que constroem a User Experience."
"Claro, a comunicao pode condicionar a experiencia do cliente."
"Sem dvida que sim, pois no sero s as competncias tcnicas que definem uma boa
usabilidade, mas tambm as comunicacionais."
Figura 31: Resultados das Entrevistas - Parte I - Conceito de UX e entendimento comunicacional do fenmeno
76
Pensa que essa perspetiva (Comunicao) pode trazer alguma vantagem para o
entendimento da UX ou para a forma como posta em prtica?
Todos os entrevistados que responderam a esta questo acreditam que a comunicao pode
trazer vantagens para o entendimento da UX, bem como, para coloca-la em prtica no
sentindo de melhorar a experincia do utilizador.
Nota: 1 No se aplica.
"A grande vantagem que desta forma a comunicao ser certamente mais assertiva.
Depois de perceber a quem (receptor) se dirige a comunicao preciso adaptar a
mensagem de modo a que no haja dvidas e o utilizador consiga perceber e utilizar o
servio."
"Perceber se comunicamos numa maneira que atinge o alvo que pretendemos. E ao efetuar
essa anlise conseguimos melhorar a UX de acordo com o que o cliente necessita.
Figura 32: Resultado Entrevistas - Parte I - Conceito de UX e entendimento comunicacional do fenmeno.
77
Acredita ser possvel desenhar e medir a experincia de navegao do utilizador?
Das 9 respostas obtidas nas entrevistas, 8 foram que sim, possvel desenhar e medir a
experincia do utilizador. Um dos entrevistados, respondeu que talvezseja possvel, mas
no sabe dizer ao certo, ou at que ponto se pode concretizar.
78
Como avalia a utilidade da informao do report para seu dia-a-dia? Quais os indicadores
mais teis? teis para qu?
Todos os entrevistados que responderam a esta questo afirmam que o report til para o
seu dia-a-dia de trabalho. Em praticamente todas as entrevistais, foi elevado o nmero de
exemplos sobre a sua utilidade para cada rea do e-commerce, validando a importncia do
projeto para a organizao.
Nota: 1 No se aplica.
Top Comentrios
"Considero que o report til e posso consultar informao que anteriormente estava mais
dispersa. Todos os indicadores associados a minha rea de trabalho como Usabilidade e
Comportamento dos clientes. Estes indicadores ajudam-me a melhorar na criao dos
artigos e a focar nos artigos que os utilizadores procuram mais."
"O relatrio de Web Analytics bastante til porque me d a conhecer dados vitais do
negcio e dos nossos clientes, que devo ter em considerao em grande parte do meu
79
trabalho. Para mim os indicadores mais teis so: os de registo, converso, fontes de
trfego, desempenho das pginas, navegao por dispositivos, funil do checkout e fontes de
adio ao carrinho."
O maior valor do Web Analytics Report conseguirmos medir a eficcia da nossa
comunicao digital (dentro e fora do site) e apurarmos indicadores de sucesso e converso
das pginas. O Web Analytics Report permite-me ver onde estamos melhor e pior em
termos de indicadores de pgina. Nesse sentido condiciona tambm o pipeline de
desenvolvimento do site. to importante como as vendas pois fornece os indicadores
mais importantes de gesto da loja: visitas, sesses, sadas de pginas e taxas de
converso
"Interessante para o desenvolvimento de novas propostas de valor, a afinao das
existentes. NPS e comentrios NPS. Avaliao de compliance da prestao do servio."
Figura 34: Resultado Entrevistas - Parte III - Anlise do Web Analytics Report e impacto no trabalho dirio.
80
Para si estas informaes ajudam-no a conhecer melhor o negcio?
Nota: 1 No se aplica.
Top Comentrios
Certamente, porque ao ver a converso, tipologia e comportamento dos clientes fico com
uma viso global do negcio e dos utilizadores.
Sem dvida! S desta forma percebemos o que o cliente efetivamente faz na nossa loja.
Quais os percursos, o que procura, o que no encontra, onde desiste da compra tudo
indicadores preciosos para gerir o negcio e melhorar sempre a experiencia na nossa loja
digital. Parabns pelo teu trabalho e por nos teres ajudado a sistematizar esta pea de
comunicao que to importante para o E-commerce na Sonae MC!
81
de forma que uma no acontece sem a outra. Entretanto, foi destacado por alguns dos
entrevistados que este alinhamento entre equipas de Comunicao e UX, bem como do
produto final, extremamente difcil.
Sobre a relevncia de uma abordagem Comunicacional UX no ponto de vista da
estratgia de negcio, todos os entrevistados concordam que expressiva, tornando tanto a
UX quanto a Comunicao em funo do resultado final de peas de comunicao,
campanhas promocionais e relacionais e a comunicao e usabilidade do site - mais
assertiva.
Sobre a possibilidade de medir a experincia do utilizador, todos os entrevistados
concordam que possvel. Entretanto, na questo especfica sobre desenhar a experincia
do utilizador, dentre os nove entrevistados, oito responderam acreditam que possvel e
um no tem a certeza desta possibilidade. Ao alinhar estas opinies aos conceitos de UX,
podemos destacar que desenhar e medir esta experincia passvel de se executar, mas no
por completo. As premissas da UX tm em considerao 3 variveis o produto, o
utilizador e o contexto sendo que apenas o produto controlvel. Outra premissa de
que mesmo que haja padres, cada experincia nica. Portanto, podemos concluir que
possvel fazer um desenho em que identificamos todos os possveis caminhos de uma
navegao/utilizao, com medies sobre quais destes percursos so mais ou menos
utilizados. Podemos obter indcios do por que desta utilizao. Conseguimos perceber o
que resulta mais e menos, mas nunca desenhar a experincia por completo, principalmente
quando se trata de um site com milhes de acessos por ms e no mercado de retalho em
que o pblico-alvo bastante variado. Mesmo que no seja em totalidade, este desenho e
seus indicadores j so suficientes para uma melhor compreenso do perfil,
comportamento e necessidades do cliente, bem como do desempenho das ferramentas,
produtos e aes.
A terceira questo de investigao sobre quais recursos e metodologias podem ser
adotados e so mais relevantes para esse efeito em contexto de e-commerce pode ser
respondida tendo em conta os resultados muito positivos das entrevistas. Os entrevistados
eram de variadas reas do e-commerce, sendo que algumas delas no possuem uma ligao
direta com UX e Comunicao, entretanto, na primeira questo sobre o que a UX, as
respostas mesmo que mais breves e gerais, estavam alinhadas aos conceitos de UX e ao
que foi partilhado ao longo da campanha Ativando Conhecimento.
82
Ao analisar as entrevistas, podemos perceber a boa recepo e interesse relativos
aos dados do Web Analytics Report, com a utilizao inclusivamente de termos tcnicos
que antes no eram comuns no vocabulrio e cultura da organizao.
Podemos concluir que a proposta metodolgica aqui apresentada e fundamentada
na trade Comunicao - User Experience - Web Analytics relevante, operacional e pode
trazer bons resultados e benefcios quando aplicada a um e-commerce, com a ressalva de
que cada organizao tem seu contexto especfico e que a metodologia aqui apresentada,
tem de ser analisada e adaptada a cada contexto organizacional.
No cenrio atual em que vivemos, as pessoas esto cada vez mais atentas, exigentes e
ativas em relao as marcas, produtos e servios que escolhem. medida que os
consumidores vo-se tornando mais colaborativos, culturais e espirituais, o carter do
marketing tambm se transforma. (Kotler Philip, 2010, p. 23). Neste contexto, a
comunicao cada vez mais foge da linearidade. As respostas dos receptores, no somente
para os emissores, como tambm, para o mundo, so cada vez mais velozes e abrangentes
atravs das tecnologias, da internet, das redes sociais e dos fruns de opinio online.
Estamos a viver na era da hipertextualidade e de infinitos meios de comunicao, muitos
deles, longe de serem tradicionais, em especial no universo digital.
Neste cenrio, reforado pelas previses da grande aldeia global de McLuhan, como
tambm, nos desenvolvimentos tericos de seus sucessores atravs da Ecologia dos Media,
e de todos os autores de User Experience aqui citados, torna-se bvio que as organizaes
que estabelecem os seus objetivos de negcio com o foco no cliente e na sua respectiva
experincia e relao com a marca, sero as que se destacaro e que as que se conseguiro
manter atualizadas relativamente s tendncias.
A Comunicao e a User Experience no devem ser vistas como duas reas de
trabalho separadas na estrutura da empresa (em principal no cotexto do e-commerce), mas
como duas reas que devem estar alinhadas a trabalhar em conjunto. Este desenvolvimento
de trabalho entre equipas, tambm se deve estender para o conceptual no que diz respeito
ao desenvolvimento acadmico destas reas. Como tambm deve estar alinhada na
83
proposta de valor do negcio, do plano de comunicao e no desenvolvimento de
interfaces, sites e tecnologias.
O projeto aqui apresentado baseia-se na viso de que a UX est para a Comunicao,
como a Comunicao est para a UX. H de facto, uma simbiose pois nas interaes
humanas, sejam elas quais forem, no existe experincia sem alguma forma de
comunicao e o inverso tambm se aplica. Apresentar e envolver a organizao em torno
desta viso com a ambio de uma mudana cultural na E-COMMERCE SONAE MC foi
um grande desafio, e continua a ser, por se tratar de um projeto de melhoria contnua.
Para uma mudana cultural necessrio apresentar, educar e motivar, sendo este o
maior objetivo da campanha Ativando Conhecimento, e um dos objetivos do Web
Analytics Report que so o produto final e parte mais visvel deste projeto. Consideramo-
los como produto final, pois h por detrs todo um processo de anlise, planeamento e
implementao, repleto de ferramentas, tcnicas e desenvolvimentos que possibilitaram
esta jornada.
Os resultados acompanhados atravs da anlise do Modelo de Maturidade em Web
Analytics, bem como, do feedback obtido atravs das entrevistas, demonstraram-nos que o
caminho para essa mudana - face aos dados para que estes se tornem conhecimento
acionvel, bem como, que esta mudana seja guiada pela viso de negcio, de UX e
Comunicao - tem sido percorrido com relevncia e na positiva, validando o mtodo aqui
apresentado.
84
8. Bibliografia
85
Kalakota, R. e. (1997). Electronic Commerce: A Managers Guide. New York: Addison-
Wesley.
Kotler Philip, H. K. (2010). Marketing 3.0. Rio de Janeiro: Elsevier Editora Ltda.
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Morville, P. (2004). User Experience Honeycomb. Obtido em 10 de Novembro de 2014, de
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Morville, P. (2007). User Experience Strategy. Obtido em Set de 2014, de
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Obtido em Setembro - Novembro de 2014, de
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Yin, R. K. (2001). Estudo de Caso - Planejamento e Mtodos (2 ed.). So Paulo:
Bookman Editora SA.
86
9. Anexos
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Newsletter KPI Aquisio
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Newsletter KPI Comportamento
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Newsletter KPI Usabilidade
90
Newsletter KPI Utilidade
91
Newsletter KPI Resultados
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Newsletter KPI Satisfao
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Newsletter Glossrio de Mtricas e Expresses em Web Analytics
Glossrio
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Anexo B Modelo Web Analytics Report
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97
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100
101
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POSSUI AS MESMAS MTRICAS DA LOJA CONTINENTE MAS COM O
LAYOUT EM TONS DA MARCA WELLS
115
116
117
Anexo C - Entrevistas
Na minha opinio e na experiencia que eu tenho nos ltimos anos a UX uma coisa que
funde trs vetores complementares que so a Ergonomia, portanto, como que eu uso
algo, a Funo para qual eu uso algo, e a Esttica. A esttica no na perspectiva da
beleza mas sim da identificao. O que me leva a identificar-me com aquilo para que
depois me seja fcil e portanto, cumpra a ergonomia e realize a tarefa que eu preciso.
O meio digital provavelmente dos poucos ambientes em que estas trs coexistem num
nvel muito igualitrio. Tipicamente no mundo fsico ou a ergonomia ou a funo
ganham uma grande relevncia por que aquilo com a qual nos identificamos mais,
enquanto se formos para um ambiente, mais abstrato, a esttica tende a ter uma
relevncia maior que a funo. Nas interfaces digitais temos essa coisa maravilhosa das
trs poderem ser harmoniosas entre s.
118
clientes. E esta ciso existe, porque tipicamente no mundo no digital a comunicao
algo que no utilizvel pelos alvos da comunicao. No digital no, se eu no interagir
com a comunicao, ela no tem utilidade. As pessoas que desenham as solues
tipicamente no mundo fsico tm sempre a muleta de dizer: Ah depois h de vir c um
gajo qualquer que vai vender isto a algum, e no tendem a ter tanta conscincia de que
ter uma experiencia isenta de atrito uma grande parte do processo de venda. Depois
ainda os artistas dos mtodos ou dos processos, normalmente j so chamados em
ultimo lugar e a eles dizem olha j temos o conceito, desenhamos o produto, agora,
pem isto a funcionar. Como bvio no mundo digital isto no vivel, nos no
podemos fazer algo que por puro e simplesmente no vivel existir, e portanto eu no
vejo paralelismo, eu vejo, uma mudana de paradigma em relao, ao mundo fsico, e
dai muitas vezes quando sou presente com desafios, na nossa equipa, na equipa que eu
lidero, eu ligo para o ns no estamos no fim da linha nos estamos temos de estar no
incio, pois ou isso coerente e faz sentido no todo, ou ento, no vai resultar. Por que
vai se perceber que aquilo disfuncional. (Comunicao Loja Fsica Vs. E-commerce e
os desafios de alinhamento).
Interferi a falar que a minha questo de pesquisa vai de encontro a essa simbiose
conceptual e metodolgica da Comunicao e UX, como tambm do alinhamento
entre equipas para que haja consistncia e harmonia em operacionalizar nessa
viso, dentro do digital.
119
pea mais polemica, vai ser a fotografia da peixaria. O problema do Bom Dia que ns
no tnhamos a credibilidade de ter peixe fresco e bom em uma pequena loja, e teve um
papel fundamental a fotografia que l vs. A fotografia de um grupo de pescadores da
cidade de Penicha, e pescadores estes que trabalhavam na altura de facto para o
Continente. Quem est naquela fotografia no so modelos, no so atores, so
pescadores! E de facto foi muito polmica por que a fotografia de uma rudeza, quase
que chocante, tive muitos colegas que chegaram a comentar: Epa mas eles so um
bocado brutos. Mas queriam o qu? So pescadores! E naquela fotografia tem vrios
formatos e h num dos formatos maiores que h um senhor que aparece tombado a
apanhar um cabaz de peixe e ele careca e a forma como a luz o apanhou reflete muito
na careca dele um ponto de muita ateno na fotografia. E ele assim! Se ns
queremos transmitir genuinidade a nossa proposta no h nada melhor que algo
absolutamente natural, no orquestrado, que no deixa de ser belo! Ateno! No deixa
de ter beleza, apesar de rude, o rude pode ser belo como bvio, para se perceber e
dizer, isso autntico! O que est aqui peixe. E portanto, eu acredito que esta equipa
da Sara a responsvel pelo user experience, alias a customer experience, por que isto
tem dependncias e interligaes entre o digital e o fsico (Referncia as equipas da Sara
Teixeira de Gesto de Cliente, UX e UI), por que se no for materializado pelo fsico
isto no acontece.
Eu acredito que hoje as empresas no deveriam ter Chief Marketing Officers, e deviam
ter de facto Chief Client Officers, por que no vivel, e o Cheef Client Officers tem um
mbito de atuao que vai para muito alm do que o mbito s do marketing
tradicional. H tambm quem diga a funo do marketing hoje tambm uma funo do
Business Intelligence e h quem diga que a funo do IT no fundo uma funo de
120
Marketing. Porque o que preciso para se fazer marketing hoje, est no IT, portanto h
toda esta coisa aqui no meio, e estou a dizer-te isto, porque, hoje no ser sensvel a
dados, no ser sensvel a distribuio ao invs da mdia, quem no for capaz de o fazer,
no vai perder o comboio, j o perdeu e no deu conta. O ponto de facto esse, quem
continuar a usar a mdia como ponto de referncia, e no a distribuio, no vai estar a
perceber que o mundo mais complexo do que aquele de que facto inocentemente acha
que . Portanto, essa a mudana de paradigma que ns temos de facto de fazer.
entender, que ns no somos a normal e ns no somos normais. Eu nas aulas que dei
recentemente disse aos meus alunos, eu no sou normal, conheo muita pouca gente que
em casa tem - nesse momento so 14 - 14 devices ligados a internet por wifi, no
normal isto. Os dados cada vez mais nos ajudam a perceber que a realidade complexa,
e obrigamos a fazer uma outra coisa que muito importante, que focarmos onde ns
queremos intervir, pois impossvel atuar em todo. Vamos ter de atuar numa parte da
realidade, por que o resto, opa, no consigo, no vou l. Qual para mim o grande
desafio e vou-te contar uma historia quando eu era diretor de operaes, alias quando era
diretor de loja, eu era ingervel por parte da minha equipa, eles andavam sempre atras de
mim para eu tratar das coisas que a organizao me obriga a tratar, assinar papeis e essas
coisas, por que eu passava os dias a andar na loja a observar o comportamento dos
clientes e eu fazia no porque a empresa, no tem ferramentas para o dizer o que os
clientes fazem, mas as ferramentas que hoje existem, embora no digital a coisa comea a
mudar. No tem o contexto, no conta a histria do princpio ao fim. O que aconteceu o
que estava na cara da pessoa para perceber por que ela comprou isso ou aquilo, e se no
fossem aqueles horas todas que eu despendi a fazer aquilo. Os corredores que eu mais
me dedicava eram os das bolachas e doces. Por que onde podes intervir junto do mais
importante grupo influenciador da transao e que no paga. As crianas. E fiz duas
coisas que tiveram impacto nas lojas que dirigi, que foi muito simples, no corredor das
bolachas por brinquedos na entrada e sada, que altamente matreira para os pais, no
vais comprar bolachas, pois no quer que o puto engorde, mas para ele se calar ds-lhe
um brinquedinho barato. E no corredor dos doces, foi inverter a logica dos rebuados em
que poes em cimas os pacotes menores e em baixo os grandes, porque esteticamente
mais aceitvel correto? Mas funcionalmente errado, os pacotes pequenos devem estar
em baixo, por que quando o puto arranca os pacotes da prateleira e os enfia sem o pai
121
saber para dentro do carro o pai tem muito menos relutncia se o pacote for pequeno do
que grande, e portanto, o que queres finalizar a compra. Mas se olhar diz que isto est
feio, sim est mas tem funo e este o tema da UX. No chega estar bonito, tem de
executar o fim para qual existe e um corredor existe para vender.
O report para mim tem dois propsitos. Uma utilidade muito operacional de o dizer este
ponto no est a funcionar bem ou esta mudana que eu queria no resultou como eu
queria ou resultou melhor, cumpre o propsito e nos da uma viso muito completa da
histria mas serve para um outra coisa fundamental que torna tangvel algo que
intangvel: O comportamento. Pois eu no consigo, nem tu ias querer que eu andasse o
tempo todo contigo. Seria altamente constrangedor e assustador para ti.
A forma de ultrapassar isso a repetio. eu ver isso uma vez e outra outra e outra.
Porque os nossos crebros esto desenhados para reconhecer padres mas para eu
reconhece-lo no basta algum desenha-lo tu o reconhece se o vir 30x e ao fim de 30x
ah! A coisa funciona daquela forma. A cena tricki, que est de facto adaptada para
reconhecer o padro sempre que h uma cena nova, ns no nos apercebemos logo.
Aquela coisa que se diz: ah hoje nos temos de ser adaptados para mudanas rpidas,
mas nos estamos habituados para no mudar rapidamente, uma questo de
sobrevivncia. Ex. Eu tive de remodelar vrias remodelaes de loja e uma coisa que
incomodava muito, que mesmo que o resultado final no seja mudar o layout da loja,
mas para tu conseguires remodelar a loja sem fecha-la, tu tens de mudar o layout durante
o processo tens de ir mudando as coisas para ir fazendo a obra, mesmo que no fim fique
tudo na mesma. Fazer uma remodelao uma coisa cara, onde h um esforo de
investimento muito grande, e uma coisa que me deixavas chateado que aparentemente
no havia como remodelar uma loja sem perder vendas. As pessoas no esto habituadas
a esse novo ambiente a encontrar as coisas e vo-se embora. A minha proposta na altura
foi contratar gente s para andar na loja a mostrar para os clientes onde esto as coisas.
A primeira loja que eu fiz isso foi no Continente Modelo de Castelo Branco, e engraado
que a loja cresceu vendas no ano em que foi remodelada. Eu acho que o report serve
para nos ajudar a entender algo que intangvel e falamos atravs da repetio e se eu
conseguir perceber o padro vou conseguir geri-lo.
122
Essa analogia da loja se compara ao Ativando Conhecimento, que tenta vir ajudar
aos colabores que no esto habituados a esse tipo de informao, e ajuda-los a
compreender o projeto. Vs dessa forma?
A ratoeira chata, mas que vivo muito bem nela, digo-te j. As organizaes esto
formatadas para a eficincia e no para a eficcia, o que um erro enorme. E portanto
quando h uma coisa como o processo do Ativando Conhecimento, que algo q nos
devemos dar continuidade para alm do report. A ratoeira dizer, ah mas 90% no ligou
nada a aquilo, e minha resposta a isso : Fantstico! Quer dizer que 10 ligaram, e se ns
no tivssemos feito nada, nem esses 10 tinham mudado. O objetivo fundamental disso
criar uma conscincia do que o comportamento digital dos nossos clientes.
123
A comunicao parte essencial na composio da UX. Com um plano de
comunicao criamos uma perspetiva de servio e qualidade do produto, a comunicao
a forma de, no processo de compra, fortalecer a proposta de valor e concretizar os
benefcios.
Pensa que essa perspetiva (Comunicao) pode trazer alguma vantagem para o
entendimento da UX ou para a forma como posta em prtica?
Sem dvida! Uma das bases da UX a coerncia e o respeito pelos cdigos de compra.
Se no cumprirmos estas regras de comunicao estaremos a transgredir qualquer regra
de UX. Por outro lado faz parte do ciclo de UX a medio e a recolha de feedback
esse conhecimento tem sempre de ser transposto para a comunicao de facilidade e
fluidez na experiencia de compra.
124
A metodologia de desenho de interfaces de acordo com as melhores prticas de UX
associado componente de estudo com clientes, por web analytics e outras formas de
feeback traz ao negcio vantagens competitivas. Ao estar a tornar o processo de compra
mais simples e em resposta as necessidades dos clientes (com reduo / anulao de
ineficincias) haver maior facilidade de compra com reflexos imediatos nas vendas e na
fidelizao.
125
Guio semiestruturado Entrevistas
Sim, porque uma UX eficiente depende em grande parte de uma comunicao eficaz. O
utilizador tem de perceber rpida e intuitivamente quais as aes a executar e isso s se
consegue com uma mensagem direta e clara, que poder ser transmitida de diversas
formas (som, texto, interface grfica/fsica).
Pensa que essa perspetiva (Comunicao) pode trazer alguma vantagem para o
entendimento da UX ou para a forma como posta em prtica?
A grande vantagem que desta forma a comunicao ser certamente mais assertiva.
Depois de perceber a quem (recetor) se dirige a comunicao preciso adaptar a
126
mensagem de modo a que no haja dvidas e o utilizador consiga perceber e utilizar o
servio.
Sim. A UX pode ser desenhada a partir do momento que sejam conhecidas as tipologias
(personas) de utilizadores e as necessidades destes. Antes de iniciar o desenho da UX os
objetivos tm de estar claramente definidos e - caso seja aplicvel - deve ser feita uma
anlise prvia do AS IS para comparar com os resultados aps a implementao. Essa
medio deve ser constante, de modo a garantir que experincia de navegao no se
deteriorou devido a fatores que no estavam inicialmente previstos.
127
desempenho das pginas, navegao por dispositivos, funil do checkout e fontes de
adio ao carrinho. Estes indicadores so muito teis para perceber se estamos a ganhar
ou a perder clientes, se temos problemas de UX no registo e checkout, qual a evoluo
da navegao por dispositivos e em que pginas os clientes adicionam ao carrinho (algo
a ter em considerao sempre que so feitas alteraes nessas pginas).
Certamente, porque ao ver a converso, tipologia e comportamento dos clientes fico com
uma viso global do negcio e dos utilizadores.
128
Pensa que essa perspetiva (Comunicao) pode trazer alguma vantagem para o
entendimento da UX ou para a forma como posta em prtica?
Sim.
Sendo uma rea muito vasta e que ainda poucos ramos a incluem no seu
desenvolvimento, vantajoso conseguir oferecer experincias aos utilizadores que sejam
orientadas para si, ao mesmo tempo que para os objetivos das empresas. Perceber o
cliente no fcil, pelo que se torna importante ter este processo sempre em movimento.
Se comunicarmos de forma complexa e desligada da relao pessoal com o utilizador,
podemos estar a afast-lo mesmo tendo um esforo de UX constante. Creio que ambas
as reas devam aprender, em vez de trabalharem independentemente.
129
Ajuda a desmistificar algumas ideias sobre o comportamento das pessoas e at sobre os
contedos que temos. Podemos estar a apostar numa srie de contedos que achamos
relevantes e depois o mesmo no se verificar na parte do utilizador. As mtricas ajudam-
nos a perceber porqu e mostram-nos se os utilizadores saem numa determinada pgina
ou se tm pontos em que desistem constantemente.
Pensa que essa perspetiva (Comunicao) pode trazer alguma vantagem para o
entendimento da UX ou para a forma como posta em prtica?
Sem dvida que sim, pois no sero s as competncias tcnicas que definem uma boa
130
usabilidade, mas tambm as comunicacionais.
Acredito que existam mtricas prprias para a medio dos resultados de UX.
131
formatos vencedores e procurar melhor diariamente os resultados.
A UX, tal como o nome indica, passa pelo estudo da experincia de compra do cliente
tendo por objectivo ser facilitador do utilizador ao mesmo tempo que potencie o core do
negcio (por ex: venda de produtos). Paralelamente, e de maneira a ser o mais eficaz
possvel em relao ao ponto anterior, estuda ainda como se comporta o cliente nos
materiais e formas de comunicao que vem a desenvolver componente analtica.
Pensa que essa perspetiva (Comunicao) pode trazer alguma vantagem para o
entendimento da UX ou para a forma como posta em prtica?
Sem dvida, a UX pode ser um grande trunfo no que diz respeito a comunicao, uma
vez que corporiza de forma mais bvia qual o seu objectivo (alinhamento dos materiais
de comunicao de encontro melhor a experincia do cliente).
132
Se sim. Quais seriam as vantagens? De que forma?
Uma vez que estas alteraes so visveis e ajudam na percepo genrica da UX (assim
como nos benefcios que esta traz), ir tambm ser til para a incluso desta cincia
em variadas temticas da empresa. Para alm disso, vai permitir tambm uma anlise e
acompanhamento das iniciativas que vm a ser implementadas.
Uma vez que este um report bastante recente, no poderei nesta fase dar uma opinio
totalmente consolidada. No entanto, consigo j denotar algumas vantagens: a consulta de
informao muito facilitada; agora possvel perceber de forma mais simples o
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impacto da comunicao; consegue-se comparar mais facilmente as diferentes iniciativas
realizadas no mbito da comunicao; possvel perceber ainda o que o cliente anda a
procura (traduzindo-se no que podemos vir a converter a curto prazo em vendas);
conhecer o nosso cliente (quem ele e o que procura); entre outros.
Os indicadores mais teis passam pela anlise dos cliques, banners, aquisio (NLs) de
forma a acompanhar aquilo que posso melhorar na comunicao das campanhas ou
servios Loja continente.pt.
Sem dvida, pelos pontos enumerados na pergunta anterior e pela continuidade que
existe na anlise, possvel ir conhecendo um pouco melhor o negcio.
Pensa que essa perspetiva (Comunicao) pode trazer alguma vantagem para o
entendimento da UX ou para a forma como posta em prtica?
NA
134
Se sim. Quais seriam as vantagens? De que forma?
NA
Sim.
Sim.
135
Parte I - Conceito de UX e entendimento comunicacional do fenmeno
Pensa que essa perspetiva (Comunicao) pode trazer alguma vantagem para o
entendimento da UX ou para a forma como posta em prtica?
Sim
Sim
136
A UX deve ser to democrtica quanto possvel, no acredito na personalizao (
medida).
NA
NA
Pensa que essa perspetiva (Comunicao) pode trazer alguma vantagem para o
entendimento da UX ou para a forma como posta em prtica?
Sim
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Vantagem seria perceber se comunicamos numa maneira que atinge o alvo que
pretendemos. E ao efetuar essa anlise conseguimos melhorar a UX de acordo com o
que o cliente necessita.
Sim.
Considero que o report til e posso consultar informao que anteriormente estava
mais dispersa. Todos os indicadores associados a minha rea de trabalho como
Usabilidade e Comportamento dos clientes. Estes indicadores ajudam-me a melhorar na
criao dos artigos e a focar nos artigos que os utilizadores procuram mais.
Como o report consegue-se ter uma viso global de todos os aspetos do site mesmo para
pessoas que estejam focadas apenas numa rea.
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Guio semiestruturado - Entrevistas
Nome: Rui Alves Loureno
rea no E-commerce: Projetos
Pensa que essa perspetiva (Comunicao) pode trazer alguma vantagem para o
entendimento da UX ou para a forma como posta em prtica?
Sim
139
Sim
Sim, obviamente.
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