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TECNOLOGÍAS DE LA El Futuro
INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN EN Está Aquí:
EL PROCESO
EDUCATIVO Mundos Virtuales
Entornos
Educativos
3D
EDUCACIÓN
INTEGRAL
WEB 2.0:
La web del Prosumidor
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010
EDITORIAL
Sumario
ENTORNOS EDUCATIVOS 3D 6
EDUCACIÓN INTEGRAL 7
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL
PROCESO EDUCATIVO 9
WEB 2.0: LA WEB DEL PROSUMIDOR 11
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010
Entornos Educativos
la cual le permite al estudiante poder encarnar desde
un personaje mítico, hasta un héroe de la historia
universal contemporánea o una famosa estrella de
Referencias bibliográficas
EDUCACIÓN INTEGRAL
Situados en ambos mundos, se destacan varias
interrogantes por ejemplo, cómo unir lo estático con
Partiendo del principio el dinamismo que le imprime la Educación Virtual a la
de que la Educación Presencial, cómo interpretamos nuestro rol cuando
es igual no varía en el hay un rompimiento de los paradigmas entre ambos
tiempo y el espacio mundos, cómo debemos actuar al ser docente
hemos decidido presencial y tutor virtual, todo ello en un mismo
desarrollar este momento, en una misma materia y con los mismos
artículo que tiene ese participantes.
principio como su base fundamental en donde
abordaremos dos mundos, la Educación Presencial Ahora generamos la simbiosis entre ambos mundos,
y Virtual y como van a interactuar entre sí, los integramos y vamos a introducir el concepto de la
definiendo con ello la acción del docente y el tutor curva de aprendizaje aplicado a la Educación
en ambos mundos de la Educación, respectivamente. Virtual, porque a la Educación Virtual y no a la
Lo cual nos a permitir presentar un axioma que es de Educación Presencial, muy sencillo es una curva de
uso común en otras especialidades, como lo es la aprendizaje es dinámica pura y viene de la
definición conceptual de la curva de aprendizaje. formulación de proyectos de inversión, porque al
ejecutar una nueva inversión en ampliación de líneas
En tal sentido, vamos a situarnos dentro del
contexto de la Educación Presencial que se
caracteriza primordialmente por el uso de la
metodología conductivista como elemento primario
para impartir enseñanza, generando cada vez más el
carácter estático de la misma.
individual como del conjunto total de la organización Aula Virtual y Presencial para
industrial o de servicio y lo vemos con mayor ello nuestros Expertos en
frecuencia en el área de informática ante los nuevos Procesos Elearning deberán
equipos generando nuevos niveles de productividad conocer en profundidad el ciclo del diseño y sus
hasta obtener experticia y destreza requerida en su componentes porque serán las variables
manejo, creando con ello la curva de aprendizaje. independientes del modelo.
La Educación Virtual es pura dinámica en su raíz y Como conclusión final solo habrá Proceso de
el proceso de aprendizaje es dinámico va a alimentar Enseñanza Aprendizaje cuando ambos mundos
a la Educación Presencial, es constante y se va a están integrados.
mover dentro de los parámetros definidos en el ciclo
Enrique Antillano
01/07/2010
Bibliografía.
www.eumed.net/cursecon/libreria/.../aprendizaje.htm
http://www.wikilearning.com/curso_gratis/kaizen_y_l
a_curva_de_aprendizaje-
curva_de_aprendizaje_definicion_conceptos_tipos/1
1408-2
del diseño.
www.urologiacolombiana.com/revistas/abril-
Y definido por a mayor grado virtualidad menor 2005/004.pdf
presencialidad, a cada grado de incorporación de la www.eliceo.com/.../la-educacion-a-distancia-vs-la-
virtualidad se desincorpora un grado menor en la educacion-presencial-tradicional.html
presencialidad. El docente y el tutor así como los www.universia.com.ar/.../noticia_actualidad.jsp
participantes del proceso deberán viajar por la curva www.slideshare.net/.../educacion-presencial-y-a-
de aprendizaje. distancia-1167449 - Estados Unidos
Palabra Clave: Curva de aprendizaje.
Y estará definido por el Bloque 0, por PACIE el
Palabra Clave: Educación Presencial
grado de uso de la virtualidad, el cual se refleja en el
Palabra Clave: Educación Virtual
Bloque Academico ese intercambio de vivencias
que va a producir cada curva de aprendizaje en cada
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010
Web 2.0:
2005).
La web del Prosumidor
La “buzzword” web 2.0 surgió durante la lluvia de
ideas organizada por Tim O’Reilly y MediaLive
International en el año 2004 (O’Rielly, 2005;
Anderson, 2007). Clemens Vasters califica este
término tecnológico como el primero que no
describe nada sobre tecnología. En esta segunda
generación de la World Wide Web (WWW), más
personalizada y comunicativa, se enfatizan la
participación activa, la conectividad, la colaboración
y el compartir conocimientos e ideas entre los
usuarios.
La larga cola (“the long tail”): Los sitios web dispositivo son menos valiosas que las que
pequeños constituyen la gran mayoría del están conectadas.
contenido del Internet; los nichos reducidos
constituyen la gran mayoría de las posibles
Las aplicaciones propias de la web social reciben el
aplicaciones de Internet.
nombre de “software social”. El software social es
Los datos son el siguiente Intel Inside: Las
definido por Shirky (2003) como un conjunto de
aplicaciones se basan cada vez más en los
herramientas tecnológicas, altamente intuitivas en su
datos.
manejo, que favorecen la comunicación y la
Los usuarios añaden valor: La clave de la
interacción entre grupos de individuos en un entorno
ventaja competitiva en las aplicaciones de
tecnológico virtual. A su vez, Mejías (2005) señala
Internet es el grado en el que los usuarios
que dicho software eleva el potencial de conexión
añadan sus propios datos.
entre la práctica virtual y la práctica real o física.
Efectos de la Red por defecto: Solo un
pequeño porcentaje de usuarios se tomará la O’Reilly
molestia de añadir valor a su aplicación. señala 7
Algunos derechos reservados
El estado de beta perpetuo: Cuando los
dispositivos y los programas están
conectados a Internet, las aplicaciones ya no
son ningún artefacto software, son servicios
en curso.
Cooperar, no controlar: Las aplicaciones
Web 2.0 se construyen a partir de una red
de servicios de datos que cooperan.
Software no limitado a un solo dispositivo: características básicas asociadas a la web social o al
El PC ya no es el único dispositivo de software social (Scopeo, 2009):
acceso para las aplicaciones de Internet, y
“cultura del remix” (Lessig, 2004) es decir, del (Mejías, 2006; Graeme, 2006). Algunos
impulso de una arquitectura que permite combinar y ejemplos de aplicaciones que permiten
reelaborar páginas, con contenido flexible y generar wikis son: PBWiki, Jot o
de este proceso la información y la tecnología son que permite suscribirse y usar un programa
organizadas y compartidas por los individuos que lo descarga para que el usuario lo
escuche en el momento que quiera, sin
recombinándolas, creando nuevas formas,
conceptos, ideas, mashups y servicios (McLoughlin necesidad de estar suscrito.
Software social para compartir recursos O’Reilly, T. (2005). What is Web 2.0. Design
Software social para recuperar información Patterns and Bussiness Models for the Next
Software social para desarrollar recursos Generation of Software. Sitio web O’Reilly. 30 de
Software social para crear redes sociales septiembre, 2005. Disponible en:
http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news
/2005/09/30/what-is-web-20.html
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010
EN LA PRÓXIMA EDICIÓN
EL VIDEO EN LA ESCUELA
EL AULA VIRTUAL PARA EL ESTUDIANTE UNIVERSITARIO
LOS ENTORNOS VIRTUALES
REDES SOCIALES AL SERVICIO DE LA EDUCACIÓN
MANEJO DE HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN EL
PROCESO EDUCATIVO