Vous êtes sur la page 1sur 16

NUEVAS

GAMMA EDICIÓN Nº 1- JULIO 2010


DIGITAL

TECNOLOGÍAS DE LA El Futuro
INFORMACIÓN Y LA
COMUNICACIÓN EN Está Aquí:
EL PROCESO
EDUCATIVO Mundos Virtuales

Entornos
Educativos

3D

EDUCACIÓN
INTEGRAL
WEB 2.0:
La web del Prosumidor
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010

EDITORIAL

Bienvenidos a esta primera edición de su revista GAMMA DG.


Es un placer para mí como editor, el poder brindarles la oportunidad de conocer algunas
perspectivas relacionadas con el mundo de la tecnología y su aplicación en el ámbito educativo.
El nuevo siglo nos ha sorprendido a los profesores pues el mundo de hoy está inundado
por las tecnologías de la información y la comunicación, lo cual nos ha obligado a modificar
nuestros planteamientos docentes porque hay que afrontar la realidad: no es posible continuar
dando clase olvidando esas tecnologías.
A través de las páginas que a continuación se presentan, el lector encontrará información importante
para el sistema enseñanza aprendizaje enmarcada en la plataforma tecnológica actual .
Espero sea de agrado total, porque mis colaboradores y yo trabajamos orgullosamente en este
maravilloso proyecto digital que nos permitirá compartir con usted, señor lector, nuestras más
destacadas impresiones.

Humberto Antonio Lugo Zapata


Editor
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010

Sumario

EL FUTURO ESTÁ AQUÍ: MUNDOS VIRTUALES 4

ENTORNOS EDUCATIVOS 3D 6
EDUCACIÓN INTEGRAL 7
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL
PROCESO EDUCATIVO 9
WEB 2.0: LA WEB DEL PROSUMIDOR 11
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010

El Futuro Está Aquí: Mundos Virtuales


“OpenGL (Open Graphics Library) es una
especificación estándar que define una API
M.Sc. Florita multilenguaje
Céspedes . y multiplataforma para escribir
Asesora del Programa Nacional aplicaciones
de que produzcan gráficos 2D y 3D. La
Informática Educativa PRONIE–MEP–FOD, también ha sido interfaz consiste en más de 250 funciones diferentes
profesora de la Universidad Estatal a Distancia, Costa Rica. que pueden usarse para dibujar escenas
tridimensionales complejas a partir de primitivas
geométricas simples, tales como puntos, líneas y
Palabras Clave: OpenGL, MUVEs, Elearning triángulos. Fue desarrollada originalmente por Silicon
Florita.Cespedes@fod.ac.cr Graphics Inc. (SGI) en 1992[2] y se usa ampliamente
en CAD, realidad virtual, representación científica,
visualización de información y simulación de vuelo.
Los Mundos Virtuales son una combinación de También se usa en desarrollo de videojuegos, donde
realidad virtual con un de entorno de chat, también se compite con Direct3D en plataformas Microsoft
les conoce como Entornos Virtuales Multi-usuario Windows.” (Tomado de
(MUVEs). http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL).

El término Mundo Virtual fue utilizado por los


Mundos virtuales y educación a distancia
creadores del juego Ultima Online, de hecho los
Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron
Ahora bien ¿en qué beneficia la integración de los
inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto
mundos virtuales o entornos 3D a los procesos
de vista técnico, son el producto de la combinación de
educativos actuales? para nadie es un secreto que la
un entorno gráfico 3D con sistemas de interacción
integración de los entornos 3D en la educación virtual
social basados en chat desarrollados en el Mundo de
está siendo vista,
Dominios Multi-usuario (MUDs).
cada vez más, como
parte integral de la
Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos,
educación, la cual
accesible por Telnet que no precisa de ningún
es considerada
software a excepción del cliente de Telnet para el
como un medio
acceso remoto, en el cual los usuarios pueden
para el
introducirse y explorar.
mejoramiento del
aprendizaje virtual,
En un MUD, cada usuario toma control de un
mejorando
personaje, encarnación, carácter, entre otros,
sustancialmente la
computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear
comunicación y la
con otros personajes, explorar y crear salas de
interacción.
conversación, descripciones e items.
Cuando se emplea Second Life, por e jemplo, el
La mayoría de estos entornos son programados en un aprendizaje que experimenta el estudiante surge
lenguaje de programación denominado OpenGL. principalmente del contacto social permitiendo un
diálogo permanente con los involucrados estimulando la
reflexión involucrados, estimulando la reflexión crítica
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010

de los aprendizajes, así como la posibilidad de Comunidades: Permite y alienta la formación de


promover comunicaciones y diálogos que no tengan comunidades sociales.
restricciones geográficas ni de tiempo, ofreciendo al Algunas desventajas son:
estudiante una sensación de un ambiente real Se considera que no es un buen lugar para almacenar
personificando la presencia y el alcance. contenido digital como documentos PDF, Word,
PPT, audios o video, debido a la inseguridad y
Por tal razón, el uso de las TIC, especialmente el uso
dificultad en la recuperación y almacenamiento de la
de Second Life, ayudan durante el proceso de
información.
formación profesional al desarrollo de competencias,
ahora se hace necesario alumnos que tengan la No es un buen lugar para monitorear las actividades de
capacidad de interactuar con grupos diversos, poseer los estudiantes o de los docentes pues no existen
un comportamiento autónomo y la capacidad de herramientas para mantener un seguimiento y en
emplear las herramientas de forma interactiva. cambio los usuarios pueden protegerse de ser
monitoreados.
Al integrar los entornos 3D a los procesos
educativos actuales dentro del proceso de aprendizaje Se requiere de una capacitación inicial que puede ser
virtual se da una gran interactividad entre los desesperante para algunos docentes acostumbrados a
estudiantes debido a que ellos consiguen o construyen no disponer de mucho tiempo para la capacitación y
por si mismos sus conocimientos, se da además una pueden legítimamente abandonar sus intenciones
interdependencia positiva, desarrollo grupal, iniciales.
incremento de los niveles de autoestima y de seguridad,
Se requiere de un nuevo modelo de docencia con
se aprende a colaborar, a convivir en grupo, a hacer
capacidades para combinar la educación a distancia y
consenso y a trabajar sin el vigilancia del tutor o tutora.
la educación presencial clásica.
Por lo expuesto anteriormente los procesos Elearning
Bibliografía
ponen a prueba a los estudiantes, con el fin de que
OpenGL, Programming Guide: the official guide to
ellos solucionen problemas reales, lo cual permitirá una
learning OpenGL, version 1.2 Architecture Review
educación que genere conocimiento y no la mera
Board, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis,
transmisión de información, pues fomenta el
Dave Shreiner, tercera edición.
constructivismo y la practicidad a través de la
experimentación en sus actividades. http://educacionmetaverso.wordpress.com/metaverso
/mundos-virtuales-muves/
Ventajas y desventajas de los mundos virtuales
http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL
Algunas de las ventajas de los mundos virtuales son:
http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/softwar
Espacio compartido: participan muchos usuarios
e/2006/05/24/152278.php
simultáneamente.
Interfaz gráfica: Ambientes 3D muy atractivos para el http://cervuag.blogspot.com/2008/09/ventajas-y-
usuario. desventajas-de-los-mundos.html
Inmediatez: La interacción tiene lugar en tiempo real.
Interactividad: Los usuarios pueden crear, modificar y http://cerv-uag.blogspot.com/2008/09/ventajas-y-
poseer contenidos virtuales. desventajas-de-los-mundos.html
Persistencia: El mundo existe siempre, estén o no
presentes los usuarios que lo han creado.
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010

Entornos Educativos
la cual le permite al estudiante poder encarnar desde
un personaje mítico, hasta un héroe de la historia
universal contemporánea o una famosa estrella de

3D rock (con su guitarra incluida).

Por todo lo anteriormente explicado, podemos


concluir que los entornos virtuales 3D no tienen
necesariamente que ser espacios únicamente
destinados
El aprendizaje virtual en los entornos 3D ya es una para el
realidad, y representa un extraordinario recurso aprendizaje
didáctico, sobre todo, para las generaciones de de los nativos
nativos digitales acostumbrados a manejar de manera digitales,
magistral los juegos 3D. pues la
experiencia
Por otra parte, para los migrantes digitales, resulta ha
una forma extraordinariamente emocionante de demostrado que aquella masa de estudiantes
adquirir nuevos conocimientos en la red y nacidos en otra época o migrantes digitales, como
experimentar nuevas experiencias únicas e también se les conoce, igualmente pueden lograr un
irrepetibles. Es una manera, inclusive, de hacer aprendizaje virtual exitoso como aquellos
realidad muchos de nuestros sueños infantiles, como estudiantes nacidos en esta era digital. Un ejemplo
por ejemplo, poder volar como un superhéroe de indiscutible de ello lo representa la Universidad
películas, o teletransportarnos a países nunca Virtual de FATLA, en donde jóvenes y adultos
visitados, como en una especie de cápsula del tiempo contemporáneos se interrelacionan en un
en la que las distancias no representan un obstáculo aprendizaje estrictamente colaborativo para lograr
para darnos el placer de conocer lugares remotos sin objetivos comunes y en un ambiente “donde el calor
despegarnos de nuestros asientos. humano, trasciende la virtualidad”.

Quienes nos estamos formando como Expertos en Descriptores: Educación


Procesos Elearning, estamos en la obligación de virtual – entornos virtuales
desaprender los viejos patrones cognoscitivos para 3D - elearning
aprender los nuevos paradigmas de aprendizaje
virtual, como por ejemplo el interaccionismo
simbólico. Dicho paradigma se sitúa dentro del
paradigma de la transmisión de la información:
emisor-mensaje-receptor, junto a otras teorías como
la Mass Communication Research y la Teoría
crítica.
Autor: Mario Boz
Vale la pena mencionar, que los entornos virtuales
3D se prestan para una especie de clonación digital,
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010

ACTITUD DE LOS DOCENTES profesorado, debido a que la transición muchas


HACIA LA UTILIZACIÓN DE LAS veces se ha hecho en forma abrupta y tomando en
NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA cuenta principalmente la parte técnica, donde lo
importante era comprar e instalar el equipo y no la
INFORMACIÓN Y LA
metodología y el usuario principal que es el alumno
COMUNICACIÓN EN EL
(Salinas, 2004).
PROCESO EDUCATIVO.
Para disminuir esta resistencia es necesario lograr un
cambio de actitud que permita al docente asumir las
nuevas expectativas que la utilización de las
NTICS representa en el campo educativo, por lo
MBA May Ileana Portuguez Castro que en muchos casos tendrá que desaprender lo que
ya conoce para aprender cosas nuevas, tarea que no
mportuguez1@gmail.com es fácil, principalmente para personas que no han

La sociedad del crecido en esta era de adelantos tecnológicos y que

conocimiento en la que son conocidos como inmigrantes digitales (Prensky,


2001).
estamos viviendo se ve
caracterizada por la Es necesario para lograr este cambio que tanto
inserción del uso de las docentes como las instituciones educativas, y los
Nuevas Tecnologías de encargados de dar los lineamientos en materia de
Información y tecnología educativa trabajen en forma conjunta,
Comunicación (NTICS) promoviendo la utilización de estas herramientas y
en todos los espacios, proporcionando a los involucrados la capacitación
incluyendo los sociales, necesaria para comenzar a sentir más confianza con
laborales y educativos, lo que hace necesario que el uso de instrumentos didácticos como los entornos
todos los ciudadanos desarrollen una serie de virtuales de aprendizaje y la comunicación virtual
destrezas que le permitan desenvolverse mejor en las para el recibo y envío de información.
distintas actividades que realice, pues el
conocimiento del uso de herramientas como la
Internet se hace imprescindible.
El primer paso para alcanzar este cambio, consiste
en la formación continua del docente, donde el
profesor como estudiante en aulas y contextos
En el campo educativo, desde hace ya varios años virtuales sea capaz de vivir las experiencias a las que
se está integrando el uso de estas tecnologías en el se van a enfrentar sus estudiantes, esto le permitirá;
desarrollo de la docencia, donde el cambio que ha además de familiarizarse con el ambiente, aprender a
implicado en los sistemas pedagógicos ha desarrollar los contenidos de forma adecuada al aula
ocasionado que exista resistencia por parte del virtual.
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010

Palabras clave: NTICS en la educación, actitud


hacia el cambio, PACIE.

Referencias bibliográficas

FATLA. Metodología PACIE. Consultado el


1/jul/2010. Disponible en
http://www.fatla.org/civ/mod/resource/view.php?i
d=106
Esta capacitación debe estar desarrollada bajo una
metodología apropiada que permita el desarrollo de Prensky, M. (2001). Digital natives, digital
actividades y contenidos llamativos para el Inmigrants. On the Horizon (en línea). MBC
estudiante y que capte la atención y motive la University Press, Vol 9, No. 5. Consultado
participación activa en estos entornos de 1/jul/2010. Disponible en
aprendizaje, para esto se propone utilizar la http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-
Metodología PACIE que permite facilitar esta %20Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%
transición hacia el uso de la Internet como soporte 20-%20Part1.pdf
para la labor del docente (FATLA, s.f.).
Salinas, J. (2004). "Innovación docente y uso de las
Por último se debe motivar al profesor a aplicar el TIC en la enseñanza universitaria". Revista de
uso de estos conocimientos con sus alumnos en Universidad y Sociedad del Conocimiento
forma paulatina, desarrollando actividades (RUSC). (en línea). UOC. Vol. 1, nº 1.
complementarias a las clases presenciales utilizando Consultado: 1/jul/2010. Disponible en
entornos virtuales, donde se promueva la <http://www.uoc.edu/rusc/dt/esp/salinas1104.p
construcción de conocimientos por parte del df>
estudiante y donde el profesor se convierta en un
facilitador que favorezca aprendizajes significativos
en sus estudiantes.

El cambio de actitud debe ser tener una mente


abierta, promover el descubrimiento y la
investigación y mantenerse aprendiendo
constantemente, pues este tipo de herramientas se
actualizan constantemente y las posibilidades de
aplicación son infinitas, todo depende de la
creatividad y el interés que se demuestre.
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010

EDUCACIÓN INTEGRAL
Situados en ambos mundos, se destacan varias
interrogantes por ejemplo, cómo unir lo estático con
Partiendo del principio el dinamismo que le imprime la Educación Virtual a la
de que la Educación Presencial, cómo interpretamos nuestro rol cuando
es igual no varía en el hay un rompimiento de los paradigmas entre ambos
tiempo y el espacio mundos, cómo debemos actuar al ser docente
hemos decidido presencial y tutor virtual, todo ello en un mismo
desarrollar este momento, en una misma materia y con los mismos
artículo que tiene ese participantes.
principio como su base fundamental en donde
abordaremos dos mundos, la Educación Presencial Ahora generamos la simbiosis entre ambos mundos,
y Virtual y como van a interactuar entre sí, los integramos y vamos a introducir el concepto de la

definiendo con ello la acción del docente y el tutor curva de aprendizaje aplicado a la Educación
en ambos mundos de la Educación, respectivamente. Virtual, porque a la Educación Virtual y no a la
Lo cual nos a permitir presentar un axioma que es de Educación Presencial, muy sencillo es una curva de
uso común en otras especialidades, como lo es la aprendizaje es dinámica pura y viene de la
definición conceptual de la curva de aprendizaje. formulación de proyectos de inversión, porque al
ejecutar una nueva inversión en ampliación de líneas
En tal sentido, vamos a situarnos dentro del
contexto de la Educación Presencial que se
caracteriza primordialmente por el uso de la
metodología conductivista como elemento primario
para impartir enseñanza, generando cada vez más el
carácter estático de la misma.

De igual manera, nos ubicamos en la Educación


Virtual siendo su método para impartir aprendizaje
definido por la aplicación del constructivismo y su
mejor expresión se encuentra en la aplicación del
ciclo del diseño visto y desarrollado en los módulos
de Alcance y Capacitación, componentes de la
especialidad de Expertos en Procesos Elearning.

El ciclo le imprime el carácter dinámico necesario


de producción o nuevas, los recursos humanos
para que el proceso de Educación Virtual cumpla
requieren de aprender el proceso como tal,
con su propósito y fin, el autoaprendizaje unido a la
afectando su capacidad de producción tanto
autodisciplina conforman el gran objetivo a lograr.
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010

individual como del conjunto total de la organización Aula Virtual y Presencial para
industrial o de servicio y lo vemos con mayor ello nuestros Expertos en
frecuencia en el área de informática ante los nuevos Procesos Elearning deberán
equipos generando nuevos niveles de productividad conocer en profundidad el ciclo del diseño y sus
hasta obtener experticia y destreza requerida en su componentes porque serán las variables
manejo, creando con ello la curva de aprendizaje. independientes del modelo.

La Educación Virtual es pura dinámica en su raíz y Como conclusión final solo habrá Proceso de
el proceso de aprendizaje es dinámico va a alimentar Enseñanza Aprendizaje cuando ambos mundos
a la Educación Presencial, es constante y se va a están integrados.
mover dentro de los parámetros definidos en el ciclo

Enrique Antillano
01/07/2010

Bibliografía.
www.eumed.net/cursecon/libreria/.../aprendizaje.htm
http://www.wikilearning.com/curso_gratis/kaizen_y_l
a_curva_de_aprendizaje-
curva_de_aprendizaje_definicion_conceptos_tipos/1
1408-2
del diseño.
www.urologiacolombiana.com/revistas/abril-
Y definido por a mayor grado virtualidad menor 2005/004.pdf
presencialidad, a cada grado de incorporación de la www.eliceo.com/.../la-educacion-a-distancia-vs-la-
virtualidad se desincorpora un grado menor en la educacion-presencial-tradicional.html
presencialidad. El docente y el tutor así como los www.universia.com.ar/.../noticia_actualidad.jsp
participantes del proceso deberán viajar por la curva www.slideshare.net/.../educacion-presencial-y-a-
de aprendizaje. distancia-1167449 - Estados Unidos
Palabra Clave: Curva de aprendizaje.
Y estará definido por el Bloque 0, por PACIE el
Palabra Clave: Educación Presencial
grado de uso de la virtualidad, el cual se refleja en el
Palabra Clave: Educación Virtual
Bloque Academico ese intercambio de vivencias
que va a producir cada curva de aprendizaje en cada
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010

Web 2.0:
2005).
La web del Prosumidor
La “buzzword” web 2.0 surgió durante la lluvia de
ideas organizada por Tim O’Reilly y MediaLive
International en el año 2004 (O’Rielly, 2005;
Anderson, 2007). Clemens Vasters califica este
término tecnológico como el primero que no
describe nada sobre tecnología. En esta segunda
generación de la World Wide Web (WWW), más
personalizada y comunicativa, se enfatizan la
participación activa, la conectividad, la colaboración
y el compartir conocimientos e ideas entre los
usuarios.

Afirmamos que la web 2.0 nació no como una


tecnología propiamente dicha, sino como un modelo
de acción y de uso de la web, sostenida por un
conjunto de aplicaciones tecnológicas orientadas al
Por: Esp. HUMBERTO A. LUGO Z
desarrollo de una inteligencia colectiva que propicia

Coord. De Innovaciones Educativas “la combinación de comportamientos, preferencias o


ideas de un grupo de personas para crear nuevas
UNEFA-Apure
ideas” (Segaran, 2008: 30).
Palabras clave; redes sociales, colaboración,
La principal diferencia entre la web 2.0 (o
software social.
“read/write web”) y su antecesora, la web 1.0 (read
web) (Price, 2006; Richardson, 2006), radica en el
aumento de la participación y de la colaboración en
De la web 1.0 pasamos a la web 2.0 que representa
la elaboración de contenidos (McLean, Richards y
la evolución social de Internet encaminada hacia la
Wardam, 2007).
potenciación de la sabiduría de multitudes o “wisdom
of crowds” (Surowiecki, 2004) mediante la adopción Hasta el momento este concepto se tilda de
de un enfoque colaborativo y de construcción social. ambiguo y polimórfico (Rollette et. al., 2007) ya que
Se trata de una “web hecha por y para la gente” no existe una definición consensuada sobre el mismo,
(Boyd, 2007: 17) que se fundamenta en una aunque sí es posible identificar 8 patrones
dinámica y ética basada en la participación. relacionados con su diseño (O’Reilly, 2006):

Sin embargo, lejos de lo que se pudiera pensar, las


herramientas tecnológicas no son las que construyen
la web 2.0, sino los usuarios, sus necesidades y su
actividad con las aplicaciones 2.0 son las que al final
han configurado este modelo web donde el creador
es el público (Casacubierta, 2003) es decir,
nosotros, la gente, somos la web 2.0 (Graham,
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010

La larga cola (“the long tail”): Los sitios web dispositivo son menos valiosas que las que
pequeños constituyen la gran mayoría del están conectadas.
contenido del Internet; los nichos reducidos
constituyen la gran mayoría de las posibles
Las aplicaciones propias de la web social reciben el
aplicaciones de Internet.
nombre de “software social”. El software social es
Los datos son el siguiente Intel Inside: Las
definido por Shirky (2003) como un conjunto de
aplicaciones se basan cada vez más en los
herramientas tecnológicas, altamente intuitivas en su
datos.
manejo, que favorecen la comunicación y la
Los usuarios añaden valor: La clave de la
interacción entre grupos de individuos en un entorno
ventaja competitiva en las aplicaciones de
tecnológico virtual. A su vez, Mejías (2005) señala
Internet es el grado en el que los usuarios
que dicho software eleva el potencial de conexión
añadan sus propios datos.
entre la práctica virtual y la práctica real o física.
Efectos de la Red por defecto: Solo un
pequeño porcentaje de usuarios se tomará la O’Reilly
molestia de añadir valor a su aplicación. señala 7
Algunos derechos reservados
El estado de beta perpetuo: Cuando los
dispositivos y los programas están
conectados a Internet, las aplicaciones ya no
son ningún artefacto software, son servicios
en curso.
Cooperar, no controlar: Las aplicaciones
Web 2.0 se construyen a partir de una red
de servicios de datos que cooperan.
Software no limitado a un solo dispositivo: características básicas asociadas a la web social o al
El PC ya no es el único dispositivo de software social (Scopeo, 2009):
acceso para las aplicaciones de Internet, y

La WWW como plataforma es el modelo de


acceso y uso de la web 2.0
El aprovechamiento de la inteligencia
colectiva, como energía de la web 2.0
La gestión de la base de datos es la
competencia básica y base de los servicios
de la web 2.0
El fin del ciclo de las actualizaciones de
versiones del software
Los modelos de programación ligera,
buscando la simplicidad
El software no limitado a un único
las aplicaciones que se limitan a un solo dispositivo, adquiriéndose una
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010

geolocalización más extensa Entre las principales herramientas de software


La experiencia de interacción del usuario social podemos destacar (Alexander, 2006; Allen,
como fortaleza del entorno de la web 2.0 2004; Richardson, 2006; Franklin y Harmelen,
2007):

Blogs: Herramienta web de publicación


personal online que organiza las entradas
siguiendo un orden cronológico inverso
(Mejías, 2006). Algunas herramientas para
crear bitácoras serían: Blogger o
Wordpress.
Wikis: Sistema de gestión de contenidos
colaborativo que permite a varios usuarios
A las características anteriormente expuestas, se
puede añadir la promoción de la capacidad de la crear o editar páginas simultáneamente

“cultura del remix” (Lessig, 2004) es decir, del (Mejías, 2006; Graeme, 2006). Algunos

impulso de una arquitectura que permite combinar y ejemplos de aplicaciones que permiten

reelaborar páginas, con contenido flexible y generar wikis son: PBWiki, Jot o

dinámico, gracias a las técnicas de aplicaciones web Wikispaces.

híbridas o “mashups” con interfaces de programación RSS (Really Simple Sindication): Se

de aplicaciones (APIs) abiertos y a los medios de trata de un formato de fuente web


codificado en XML. Se utiliza para
redifusión de contenido web o “feeds”. Las
herramientas 2.0 no solo soportan la interacción, el suministrar a suscriptores de información

feedback, las conversaciones y el trabajo en red actualizada frecuentemente.


Podcasting: Consiste en la distribución de
(Boyd, 2007; Downes, 2005), también dotan de
archivos multimedia (normalmente audio o
flexibilidad y modularidad a la web conduciéndola
hacia el “remix colaborativo”. Durante el desarrollo vídeo) mediante un sistema de sindicación

de este proceso la información y la tecnología son que permite suscribirse y usar un programa

organizadas y compartidas por los individuos que lo descarga para que el usuario lo
escuche en el momento que quiera, sin
recombinándolas, creando nuevas formas,
conceptos, ideas, mashups y servicios (McLoughlin necesidad de estar suscrito.

y Lee, 2007) Redes sociales: Son formas de interacción


social, definidas a partir de intercambios
El denominado software social actúa como un dinámicos entre personas, grupos e
paraguas donde se recogen las principales instituciones en contextos de complejidad.
tecnologías 2. 0 existentes hasta el momento, que se Un sistema abierto y en construcción
encuentran en estado de desarrollo constante (beta permanente involucra a conjuntos que se
perpetua), y que promueven una web conectada más identifican en las mismas necesidades y
social, autodirigida, interactiva y cooperativa. Todas problemáticas y que se organizan para
estas tecnologías se construyen alrededor de 2 potenciar sus recursos. Operan a través de
acciones: la interactividad y la información las 3Cs, comunicación, comunidad y
compartida entre muchos (“many-to-many”) (Shirky, cooperación. Algunos ejemplos serían:
2003; O’Reilly, 2005). Facebook o MySpace.
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010

Marcadores sociales/ Folksonomías: En este sentido, Anderson (2005) hace alusión a


Software que permite a cada usuario un tipo concreto de software social que denomina
clasificar ítems mediante su asociación con “software social educativo” y que define como una
una serie de palabras clave o “tags”, que son “red de herramientas que soportan y animan a los
integradas por el propio software en un base individuos a aprender juntos, mientras poseen el
de datos con el fin de facilitar su acceso a control individual sobre su tiempo, su espacio, su
toda la comunidad (Mejías, 2006). actividad, su identidad y su relación” (Anderson,
Red de pares o P2P: Es una red de 2005: 4).
computadoras en la que todos o algunos
Gracias a la web 2.0 y al software que la configura
aspectos de esta funcionan sin clientes ni
se favorecen las relaciones sociales entre las
servidores fijos, sino una serie de nodos que
personas que poseen unos intereses comunes, se
actúan simultáneamente como clientes y
fomentan nuevas y diferentes formas de comunicar,
servidores respecto a los demás nodos de la
intercambiar ideas, publicar trabajos, desarrollar
red. Permiten el intercambio directo de
redes sociales y potenciar que el conocimiento se
información, en cualquier formato, entre los
estructuren colaborativamente de forma fácil,
ordenadores interconectados. Un ejemplo
extensiva y profunda a través de comunidades de
sería Emule o Torrent.
práctica (Freedman, 2006).
Otras aplicaciones susceptibles de ser incluidas en
el amplio espectro de herramientas de la web 2.0 Bibliografía
serían: los mundos virtuales, los simuladores, las
teleconferencias, los videojuegos online con http://es.wikipedia.org/wiki/OpenGL
múltiples jugadores, etc.
www.es.masterbase.com/recursos/glosario.asp
Apuntamos que aunque el panorama de
revistaplus.net/1487/diccionario-basico-del-
aplicaciones de software social sea extenso webmaster/
podemos distinguir 4 orientaciones de uso que abren
una serie de rutas y oportunidades en cuanto a su Surowiecki, James (2004). The Wisdom of
utilización formativa/educativa (Scopeo, 2009): Crowds: Why the Many Are Smarter Than the
Few and How Collective Wisdom

Software social para compartir recursos O’Reilly, T. (2005). What is Web 2.0. Design
Software social para recuperar información Patterns and Bussiness Models for the Next
Software social para desarrollar recursos Generation of Software. Sitio web O’Reilly. 30 de
Software social para crear redes sociales septiembre, 2005. Disponible en:
http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news
/2005/09/30/what-is-web-20.html
GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010

EN LA PRÓXIMA EDICIÓN

EL VIDEO EN LA ESCUELA
EL AULA VIRTUAL PARA EL ESTUDIANTE UNIVERSITARIO
LOS ENTORNOS VIRTUALES
REDES SOCIALES AL SERVICIO DE LA EDUCACIÓN
MANEJO DE HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EN EL
PROCESO EDUCATIVO

Hasta una próxima oportunidad…


GAMMA DG, EDICIÓN 1 2010

15 y 16 de julio 2010 Ciclo de Ponencias


“Una Mirada hacia las tendencias tecnológicas aplicadas a la Educación
universitaria” . Universidad Católica Andrés Bello- Caracas- Venezuela.
Cupos limitados. Teléfonos : 0212-9514130/4132 ext. 116

Vous aimerez peut-être aussi