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Trimestriel N'l

Avril 8() 9F

SASUSffiLL[
Le magazine des jeux de simulation

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redaction : sommalre:
CASUS BELLI EST UN MAGAZI-
NE EDITE PAR LA FFJSST
n eDrroRrAL 3
F.Marcela - Froideva I
DIRECTEUR DE PUBLICATION :
Franois MARCELA-FR0IDEVAL ! paTzERGRUPPE GuDERTAN:r< uN
MATIN DE 41,, 4
REDACTEUR EN CHEF : G. Chanvallon & F.Armand
Franois MARCELA-FROIDEVAL

YIAQUETTISTE :
Didier GUISERIX
tr ie ee coNvENrro" r;G=
DESSIN : F.M-F
Didier GUISERIX
M.F. von I^,ANZENRIED fl orProMAcY: THE PARANoTAc
GAME 8
R. Prevot

n ourucEoNs e DRAGoNs: LA ouTE


DU GRAAL SE PORTE BIEN.MERCI. 16
PERIODICITE : TRIMESTRIEL

PUBLICITE : (589,O4.23.)

:
I}IFRII.IEBIE
DEFOT TffiAL
DEHT-PABIS
! le wARGAME A L'ECOLE- 22
2 nc TBIIIESIRE
'74 1980 N. Harrison

REDACTI0N ADRESSE : 150 av


d'italie - 75OI3 PARIS I orvrNE our vtENT DTNER GE sotR ?- 24
T1. | 589 ,O4,23 ,

fl ruouvELLEs Du FRoNT 29

fl nrrusErcNEMENTs unlEs 3()


3

@@ffigF@^E^tu

Afin de combler le vide existant en France quant ltinformation sur les


jeux de simulation stratgique et tactique, la F.F.J.S.s.T. a dcid de pu-
blier un journal qui serait intgralement consacr au hTARGAME sous toutbs
ses formes.
Ce journal, cr pour servir de tribune Ia Fdration et aux joueurs, saura
nous lrespronsr vous plaire et gagner sa place dans le milieu Iudophiie.
Crest pour la mme raison gue nous avons er Ia F.F.J.S.S.T. En effet, com-
bien de joueurs se croyaient isols alors que ces jeux taient pourtant assez
rpandus parmi.les ludophiles franais... Dcidant de rompre cet isolement,
quelques joueurs passionns se sont runis et dcidrent de crer un organe
vraiment reprsentatif et pouvant apporter le maximum de services ses adh-
rents.
Cfest-ainsi que fut fonde la F.F.J.S.S.T. Et, malgr sa rcente eration,
son bilan est dj largement positif.
En effetl Dous pouvons drores et dj offrir nos adhrents de nombreux
services et avantages : des rductions dans diffrents magasins, des cra-
tions de clubs dans toute Ia France, un journal de liaison et diinformation,
un club par correspondance, des clubs spcialiss, et deslistes de joueurs
rsidant dans leurs rqions.

Vous pouvez Ie voirl Dous ne mnageons pas nos efforts pour vous apporter le
plus possible et nous tacherons encore de faire miux.
Alors, charge de revanche: aidez-nous en nous apportant vos critiques, vos
aides, vos ventuelles adhsions et vos abonnements.
Ce nfest qurainsi que nous pourrons faire progresser la cause des jeux de si-
mulation.
MERCI DIAVANCE.

Franois MARCELA-FR0IDEVAL
PANZERGRUPPE
G. Ghanvallon
A F. Armand GUDERIAN
,41
UN MATIN DE

PANZERGRUPPE GUDERIAN : La bataille de une fois dmontr; par des oprations


ffi+t. trs rapides et par un usage intensif
des formations blindes et motorises.
Fabricant : S.P.I. - 257 Park Avenue
Sufh-NY-10010 - ETATS UNIS. 11 y avait donc matire un excellent
jeu de simulation stratgique. Les jeux
Echelle : Jeu se p1aant au niveau op- sur cartes qui ont pour cadre fe front
itonnef, une pice reprsente un rgi- de lrest durant la seconde guerre mon-
ment ou une division. Intervention de diale sont forts nombreux, deux parti-
ltaviation, ainsi que du commandement du cularits font que Panzergruppp Guderian
ct sovitique. Un hexagone est gal se distingue de la masse. La premire
1015 km et un tour de jeu est quivalent est quron peut le trouver traduit en
deux jours de temps re1. franais, et 1a seeonde est que les po-
tentiels de forces du joueur russe sont
aille : Une carte de Smolensk et de ses inconnus au dpart.
nvins (gl x 56 cm) sur laquelle a t
surimpos une grille drhexagone. ETUDE DES REGLES

lgry_rgl_i! : Faible Panzergruppe Guderian est cet gard un


jeu trs classique, bien que ce soit le
Pglg_lg_eglll9e!_ign : Juin 1e77. premier introduire certains nouveaux
principes dans le domaine des combats
j ev-er-eelils-i:e : ainsi que dans celui du ravitaillement.
Ig::i9i1il-9e-
Lxcel-lente.
En premier lieu, examinons la phase de
mouvement. Par Ie biais du dbordement,
La bataille de SmoLensk de Juillet I94I, les joueurs peuvent, en sacrifiant la
fut la premire opration dcisive de la mobilit de Leurs units motorises qui
campagne drt sur le front central. Au sont les seules pouvoir effectuer ce
cour de cette bataille, les forces com- genre de manoeuvres, dsorganiser 1es
bines des IIIem et IVem groupes blinds units adverses et leur faire perdre
franchirent le Dniper anantirent 5 ar- Leurs zones de contrle, si la manoeuvre
mes russes et prirent Smolensk, lrun a russi, bien str.
des objectifs de I'opration BARBAROSSA..
Le rendement de la BLITZKRIEG fut encore Le dbordement est t.rs utile, car il
peut permettre de rompre une ligne dis-
continue de pices adverses, en suppri-
mant leur zone de contrIe (zones de
contrles qui sont drun type rigide,
lrentne tant libre mais la sortie ne
pouvant sreffectuer volontairement). Le
combat nfest pas obligatoire et la ta-
L'(E[TF'CTIBE
ble de conbat fonctionne suivant le sys-
tme classique du rapport de foree. Ce-
pendant les rsultats diffrent de la VOUS PBOPOSE
normale en ceci que dans de nombreux cas
Ie joueur qui a subi un rsultat dfa- tES WABGAMES
vorable peut retraiter au lieu de subir tA sctErucE+tcTt0il
des pertes. Ce qui oblige les joileurs
oprer un ehoix constant entre cder E] tES ROIE.PIAYIIiIG
du terrain ou perdre des units. En ce DE ToUS tES OffiUnS
qui concerne ltvaluation des forces,
si elle est aise dans le camp allemand
il nren est pas de mme du ct des so-
vitiques, car une inconnue existe pour
les piees russes, en effet, celles-ci SIM UIATION PUBLICATI () N
sont imprimes des deux cts, et sont
dployes rvlant la face ou seulement AVALON HILL
les points de mouvements sont imprims. BATTELINE
Le joueur allemand quant- lui nette-
ment moins de difficult estimer ses GAME DESIGNER WORKSH()P
propres forcesr Qui sont draiLleurs as- EON GAMES
sez puissantes. Ses trpanzer divisionstr
valent 16 points de combats lorsque les TSR HOtsBY GAMES
trois rgiments drune mme division INTERNATIONAL TIAM
sont empils ensembles, les divisions
motorises reprsentant 2 rgiments, FANTAC GAMES
sont moins puissantes (12 points de com- METAGAMING CONCEPT
bats) I'exception de la division f'das FANTASY GAI\4ES UNLIMITED
Reichrr la plus puissante des formations
allemandes sur la carte (lB points de Y A OUIN TO
combat lorsque tous ses rgiments sont
regroups sur une mme case). Les divi- CHAOSIUM
sions dtinfanterie sont elles aussi dl DIMENSION SIX INC.
une puissance respectable (9) ainsi que
drun potentiel surclassant lrinfanterie GAMES LINE
russe. Les forces allemandes bien qurop- J.P. DEFIEUX
poses des forces deux fois plus nom-
breuses qutelles, peuvent se permettre OPERATIONAL SruDY GROUP
quelques pertes, 6 pertes pour les PZD, PHOENIX GAMES
4 pour les DM ainsi que pour 1es DI, CONFU T NTERA TION ASS.
alors que les divisions sovitiques ne
peuvent sten permettre aucune. GAMESCIENCE
L'valuation des forces russes..
Le premier problme est de connaitre
leur valeur, un avantage cependant,
I'ennemi lui non plus ne 1es eonnalt
pas, le seul moyen de connalfre leur for-
ce tant dtattaquer ou dtaccepter le
L'(ETI['CUBE
combat, chose toujours douloureuse. Une 24, RUE tItTNE
division d'infanterie moyenne possdant 75005 PARIS
de 2 5 points d'attaque et de 4 5
points de dfense. De plus il est pos- T[. : 587.28.83
sible de se retrouver avec des pices
ne valant rien ou presque rien. Bien
sOr, il exisLe quelques 6-8-6, 8-8-6 et rivire. Quelques divisions places en-
9-8-6, mai-s ell-es sont trs rares et ne tre cette ligne et Roslav seront trs
peuvent aucunement concurrencer les 9-7 utiles pour prvenir une pousse sur
germaniques. Mais nt ayez crainte en con- l-es fLancs. La 21em arme concentre au-
trepartie les renforts sont abondants tour de Roslav avee queJ-ques divisions
et arrivent (si la Luftruaffe le permet) blindes formera une rserve mobile ca-
assez rapidement pour se substituer aux pable de sropposer une forte at.taque
pertes. al-lemande.

Lractivit aLlemande Ds que la pousse alfemande sera trop


forte, la liqne russe clevra se replier
Durant l-es deux premiers tours, 1e 39em aussi vite qe possible sur des posi-
et le 57em Panzerkorps doivent tre uti- tio,rs srtendant de 1800 1900. Si les
lises l'limination de la J0em arme pertes deviennent alors trop lourdes,
russe. Ce qui se fera certainement sans les divisions sovitiques pourront se
difficult mais ne prenez cependant pas retirer vers Smolensk.
trop de risques car une unit de perdue

A Oe{ierrtT Da Ptus aV au'rs


b)'cita, D s ARR
PA\O g.,oe

dans une division et eelle-ci ne sera Au nord, la 13em arme devra se replier
plus X2. Une fois 1es autres corps bli.n- sur la rivire Prina et sur Vitbesk et
ds arrivs il sera intressant de lan- ses alentours. Les 16em, 19em et 24em
cer une puissante attaque contre Moghil armes ainsi que la 22em devront la
lev qui permettra de commencer avec l-rai- renforcer. I1 est vident que le sec-
de des divisions d'infanterie qui arri- teur de Vitbesk ne pourra tre tenu trs
veront plus tard, Itencerclement des longtemps, vu le manque de positions
forces russes entre le Dnieper et la dfensives adquat.es entre Vitbesk et
Sohz. Tandis que les autres units dis- Smolensk. Quand la bataille commencera
ponibles auront l-anc un assaut contre devenir dsespre (et elle le devien-
1es russes de faon ce qurils ne puis- dra trs rapidement) battez en retraite
sent se redployer. Avec un peu de chan- sur Ia ligne drhexagones 1600, ou la
ce une large poche aura t ainsi cre rivire Kasplya fournira une excellente
et il vous sera possible de pousser position dfensive. Il ne faudra pas
lrest. En ce qui concerne Le nord, con- manquer aussi une occasion dtIiminer
tenlez-vous de pousser vers la l2em une unit allemande dj affaiblie ceci
range de faon pouvoir frapper Smo- procurant au joueur russe des points de
lensk tout momen!. victoire.
Le premier soin du joueur sovitique Mais souvenez-vous, le joueur russe doit.
est d'tablir la lJem arme, 1a rserve changer du terrain contre du tempsr et
et tout ce quril- aura sous la main, en utiliser toutes les possibilits offer-
posi-tion dfensive autour des hexagones tes par son aviation (si peu importante
allant de 1218 152I. Cette dernire soit elle) ; gagner du temps tant Ia
case tant le meilleur endroit pour an- chose la plus importante dans cette si-
erer le flane de la ligne ainsi forme, mulation simple de Ia campagne de rus-
tant protqe de trois cots par une sie de 1941. fl
La gE Conventioil
G Belge

Les 27 eL 28 oct.obre, srest tenue Bru- Furent aussi prsents des jeux avec fi-
xelles la 9me convention de uargames gurines, o sraffrontaient diverses ar-
belger Qui a runi de nombreux amateurs mes antiques, et napoloniennes, et des
venus de nombreux pays (angleterre, fran- cardinaux en qute de pape, dans un nou-
ce, Hollande, Irlande, Espagne et ltalie) veau jeu invent par Michael 0rShea :
et de tous 1es coins de la Belgique habemus papam.

Etaient notamment prsents cette con- 11 y eut aussi une vente aux enchres o
vention M. Michel Liesnard, secrtaire Michel Liesnard tint Ie rle drun savou-
de la fdration de ruargame belge, M. reux commissaire priseur.
Jean-Pierre Defieux : crateur de jeux
de guerre napoloniens et vice-prsident. Lron pouvait aussi se procurer les der-
honoraire de la Fdration franaise des nires nouveauts dans les stands des
jeux de simulations stratgiques et tac- exposants qui offraient aux connaisseurs
tiques ainsi que son prsident. Etaient un large choix.
galement prsentes diverses firmes com-
merciales, et maisons drditions : un Sril est regretter que cette convention
reprsentant d'Internalional Team (Italie) nraie pas rencontr tout le succs qufelle
de la Stratac (Belgique) et de M. Peter mritait auprs du grand public, elle
Watts qui reprsentait Ia firme Jeux nren a pas moins connue dans le milieu
Deseartes sans compter de nombreux sp- des jeux de simulations de confliLs un
cialistes des diffrentes branches repr- vif et chaleureux acceuiL, bravo donc
sentes. Michel Liesnard et la Fdration belge,
puissent des manifestations drun te1 or-
Furent prsents au public de nombreuses dre se rpter et se dvelopper. E
dmonstrations de jeux : un tournoi de
dungeon et dragon, de nombreux jeux sur F.M-F
carte, un tournoi de diplomacy runis-
sant divers spcialistes.
DtploMcv: Ihe
p,CnCnOldC gdme...
Roland PREVOT f}
.f'

UN CLASSQUE MODERNE : LA DIPLOMATIE flits et des aLLiances est souvent


escamot : ce ne sont pas les jou-
L'anne 7979 a vu arriver sur fe mar- eurs eux-mmes qui dcident dfenta-
ch franais un jeu drorigine amri- mer un conflit, ils ne font que pro-
oaine : la Diplomatie. Voil qui ne fiter drune occasion qui leur est
nous fait gure que vingt ans de re- offerte par le hasard (te .1et du d),
tard sur les Etats-Unis, o 1rdition comme par exemple au Monopoly ou aux
originale ne date aprs tout que de Petits Chevaux ; Ies alliances qui
1958. Encore faut-il ajouter qutelle peuvent se former sont en gnral
tait publie compte drauteur par considres par les autres joueurs,
son inventeur, Allan B. Calhamer ! eeux qui nry participent pas, comme
Les concepts nouveaux qufeLle met- "gnantesr', nuisibles I'intrt
tait en oeuvre avaient probablement de la partie. La Diplomatie prend
rebut les maisons d'dition tradi- justement en compte toutes les pos-
tionnelles. Mais Ia Diplomatie srest sibilits de conflits et draLLiances.
bien rattrape depuis lors puisqul Non seulement eIIe les prend en comp-
elle est commercialise par Avalon te, mais crest (presque) uniquement
HilI aux Etats-Unis et distribue de cela qutil est question.
dans Ia plupart des pays Europens.
C'est Miro qui est responsable de
1rdition franaise.
II existe deux versions de Diplomatie Le scnario
en France. L'dition faite par Miro et
ItEdition faite par la Philmar qui est Les sept joueurs reprsentent chacun
Igrement suprieure du point de vue une des grandes puissances europennes
de Ia clart des rgles celle dite au dbut de ce sicle : I'Angleterre,
par Miro. Ia France, liAllemagne, 1tltalie,
lrAutriche-Hongrie, la Russie et la
L'originalit essentielle de la Di- Turquie. Chacun manipule des armes
plomatie est de confronter sept jou- et des flottes sur une carte styli-
eurs indpendants. Sept joueurst se de 1'Europe, divise en provin-
c|est bien beaucoup par rapport aux ces, terrestres ou maritimes. Par
jeux classiquesr o, ds que lron exemple, Ia France comprend six pro-
est quatre, la tendanee devient for- vinces, dont trois sont des provinces
te de se grouper en quipes : tous ordinaires (Gascogne, Picardie et
les jeux de cartes en sont des exem- Bourgogne) et t,rois sont des provin-
ples. Et mme si les joueurs sont ces plus importantes quron appeJJ.e
indpendants, le problme des con- decr centres de ravitaillement (Paris,
I

Marseille et Brest). Elle est adja- Les mouvements des units


cente trois provinces maritimes :
La l4anche, 1'A.tlant.ique Moyen et le Les rgles gouvernant le dplacement des
Golfe du Lion. Elle est galement units sont particulirement simples :
voisine drune autre grande puissance - une province ne peut tre occupe que
(1'Allemagne) et de deux pays neutres, par une seuLe unit. ;
non reprsents par un joueur : lrEs- - toutes les units, rmes ou flottes,
pagne et Ia Belgique. Toutes ces in- sont de force gale ;
di-cations sont portes sur la carte - les mouvements sont simultans : cha-
ci-jointe. que joueur donne des ordres Irensemble
de ses units chaque coup ; iI les -
Le but du jeu est tout simplement de crit sur une feuille de papier et les re-
faire Ia conqute de ItEurope. Ii met I'arbitre qui les lit haute voix :
suffit pour cela de possder dix-huit - une unit peut supporter l-e mouvement
units, car le total des units pos- drune unit voisine (dans ce cas, elle-
sdes par lrensemble des joueurs ne mme reste sur place) ;
dpassera jamais 34. Chaque joueur - dans certains cas, J-es flottes peuvent
en ayant trois au dpart ( Itexcep- convoyer des armes.
tion de Ia Russie, Qui en a quatre),
il faudra construire des units nou- Au moment de la lecture des ordres, cer-
vellesr et, pour pouvoir le faireril tains conflits apparaissent. Par exemple,
faudra avoir de quoi les supporter, si deux units se dirigent vers l-a mme
crest--dire sremparer de ces provin- province, ou si une unit attaque une au-
ces plus importantes que sont les tre qui reste sur place, rien ne'se pas-
centres de ravitaillement. Douze de se : on appelle cette situation un stand-
ces centres sont neutres au dpart, off. Si par contre lrunit attaquante re-
les autre,s appartiennent au territoi- oit un support, son mouvement russit,
re national d'une grande puissance. condition que : 1. le support ne soit pas
Si un joueur srempare drun centre ap- coup (si I'uniL qui supporte est atta-
partenant un adversaire (il suffit que par ailleurd ; 2. le camp adverse
pour cela de lroccuper avec une de ne soit pas galement (ou mieux) suppor-
ses units), il gagne une unit sup- t. Une unit attaque peut ainsi tre
plmentaire, et lfadversaire en perd dloge et doit faire retraite dans une
une. Crest de Ia limitation de la province voiine. Tous ees conflits sont
ressource, galement convoite par rsolus de faon trs prcise par les r-
tout Ie monde r gue naissent les con- gles (les rgles originales, pas celles
flits. Conflits qui ne sont pas tel- de Lfdition franaise I crest un sujet
lement rsolus par la tactique, mais sur -lequel nous reviendrons). La proc-
plutt par la ngociation comme nous dure de rsolution est parfois assez la-
allons Ie voir. Les joueurs passenL borieuse, mais elle ne laisse place au-
au moins les trois quarts de leur cune ambiqut.
temps, au cours drune partier n-
gocier, e'est--dire discuter en
petit comit (deux, parfois trois,
rarement plus) de ce qutils ont ltin-
tention de faire, de ce qurils pour-
raient faire ou ne pas faire selon
que lrautre stengageait ou ne sren-
"^k
Le droulemen! drune partie
gageait pas ceci ou cela, de ce
qurun autre joueur Leur aurait eu dit La partie est divise en saisons : prin-
quril avait Itintention de faire r et temps 1901, automne i.901, printemps I9O2,
ainsi de suite. II est possible (et et ainsi de suite. La diffrence entre
mme fortement reeommand) de ne pas les saisons est quron ne construit quta-
dire Ia mme chose tous les inter- prs celles d'automne. Une partie dure en
locuteurs au cours de ces ngociations moyenne jusquren 1910, soit une vingtaine
Nul nrest tenu de dire la vrit ott de coups, ce qui reprsenLe au bas mot
dthonorer les engagements qu'iI a pris. six heures de jeu. Rien nrempche qurelle
Les priodes de ngociations durent (ou se prolonge au-del, ce qui, en fait.r r-
devraient durerr car il est souvent ten- rive frquemment.
tant de les prolonger) environ un quart
drheure avant chaque couP. Au tout dbut, chaque pays cherche s'em
parer des centres neutres l_es plus pro- Angleterre-France contre Allemagne-Rus-
ches. Ceux-ci n'tant pas dfendus, lto- sie, Russie-Autriche contre Turquie,
pration ne prsente pas trop de diffi- talie attaquant Le France. Notez bien
cults et a en outre lravantage de ne que ceci n'est vrai qu'en gnral. En
facher personne. Ainsi 1a France peut effet, aucune aLlianee nrest contrei-
prendre 1'Espagne et le Portugal, f'I- gnante : personne nrest oblig dfhono-
talie peut prendre Tunis, et ainsi de rer ses engagements ou de rester fidle
suite. Mais ceci ne constitue qufune son alli. 0n peut. faire des pro-
phase pralable, une sorte de mise en ap- messes pendant la phase de nqociations
ptit. Chacun va rapidement vouloir se
donner un peu drexpansion, ce qui ne
peut se faire quraux dpens des voisins.
Comme tous les pays sont de force peu
AVec Accos{ pg
prs gale au dpart et qurune dcision Recgprio,,rl S.v.p.
tactique est hautement improbable en cas
drgalit des florces i il va falloir con-
clure des alliaqces : deux pays vont -
s I alLier eG-ili-voisin commun.
Lralliance peut tre une coopration ef-
fective, si les units des deux joueurs
se supportent entre elles, ou ce
tre un simple accord drattaquer en m-
me temps Le mme paysr ce qui assurera
peuL

quand mme, peut-tre ryoins rapidement,


&l
1,
la russitde de lrattaque. Crest aux
deux joueurs de dcider, en fonction de
la situation tactique et de leurs inten-
tions personnelles, qui ne cadrent pas
ncessairement avec Les intrts communs
de 1 ralli-ance.
Les premires vraies batailles de 1a par-
tie se nouent autour des points o trois JouuR O D;H,ofltftrt ?tn
pays sont en prsence et o des centres @RRESPNOAilF tusTNT
neutres vont donner un objectif de gain
immdiat. Les t.rois secteurs o rguli- u^l ti6 n'eei e t'ual o
rement un conflit ne peut manquer de se 8s *DVREeiAe6..o
produire sont :
- Ie secteur belge (Belgique et provin- qui prcde la remise des ordres et fai-
ces voisines) o sont en prsence la re tout le contraire de ce quron a pro-
France, lrAllemagne et ltAngleterre ; mis. Dans certains cas, Les alliances
- "Le secteur scandinave (Norvge, Sude, peuvent donc tre trs fluctuantes. Re-
ventueLl-ement St Petersbourg), o sont
prenons la situation cite plus haut, o
en prsence ltAllemagne, lfAnqJ-eterre et lrAllemagne est attaque par 1'Angleterre
La Russie i et la France ; en 1902, il peut fort bien
- Ie secteur balkanique (Serbie, Grce, se produire qu'elle risque la fois de
Roumanie, Bulgarie) o sont en prsence perdre Munich (attaqu par 1a France)
lrAutriche-Hongrie, la Russie et la Tur- et la Hollande (attaque par IrAngle-
quie.
terre) ; eIle peut proposer 1'Angleterre
D'autres peuvent bien str se produire de lui laisser la Hollande sans combat,
(lrAllemagne peut attaquer Ia Russie via ventuellement de lui donner son support
1a Si1sie, lfltalie att.aquer I'A11ema- pour prendre la Belgique (qui appartient
gne via le Tyrol) mais il-s sont moins la France) en change dtun retourne-
frquents. Lrltalie a une posit.ion un ment d'alliance et d'une promesse drat-
peu particulire car ell-e est peu prs taque commune contre La France. Ces con-
stre de nrtre attaque par personne ditions sont bien sOr avantageuses poul
dans les premires annes; e1le peuL choi I'Angleterre, qui pourra accepter si elle
sir drattaquer IrAutrichehongrie ou pense la proposition alLemande sincre.
plus longue chance la France ou Ia Un joueur allemand avis aura d'ailleurs
Turquie. fait Ia propositions symtrique la
[/ers ]902 /I9O3, une structure df al]iance France, ce qui pourra ventuellement ltli:
va en gnral se prciser : par exemple, donner un choix.
11

Les retournements d?alliance, aprs une


priode de flottement initiale ne se pro-
duisent plus que rarement, et la struc-
t.ure finit par se stabiliser. Les pays OBDIIIIATEUBS
attaqus vont alors voir leurs posses-
sions se rduire jusqur ce qu'i1s dis- . Echecs, Bridge, Dames
paraissent. compltement ou bien qu'i1s
ne conservent plus qurune ou deux units Backgammon,
essayant de survivre sur Les centres
qurelles oceupent. Ces premires dispa-
ritions, effectives ou virtuelles, se
produisent au plus tt n L9O3, dans le
cas de lrAutriche-Hongrie, QUi a une pro-
pension naturelle steffondrer quand
elle est attaque par ses Lrois voisins,
en gnraL enLre 1904 et 1906. Crest. a-
IMIBGAMES
lors le moment crucial pour la plupart
des alLiances : el1es peuvent se perp- Historiques
tuer, les deux pays continuant leur ac-
tion, de concert ou indpendamment, con- Fantastiques
tre d'autles ennemis ; ou bien un des
deux allis (le pJ-us fort) peut dcider Science'Fiction
de trahir l-rautre. Cette trahison drun
alli de longue date, crest Ie rrstab'r,
le rrDochstoss von HinLenrt, 1e coup de
poignard dans le dos, et crest souvent
un des tournants de la partie. Un stab
russi donne une avance souvent dcisive PUZZIES
au Itstabbeurtr. Ctest un des sommets de
lrart de la Diplomatie, et les stab fa-
meux se rptent de bouche oreille.
Crest une arme dont i1 ne faut eependant
pas abuser : la victime du stab en con-
serve des squelles (le dos meurtri) :
la fois suivante sera toujours plus dif-
ficile, car les rputations se font vite.
Aprs cette seconde phase drincertitude
dans le domaine des alliances, un pays
ressort souvent avec une nette majorit
partir de douze units) et il est en
passe de gagner la partie. S'il a russi
conserver un a]li (c'est--dire sril
a russi convaincre un autre joueur
que sa victoire est lrissue la moins o-
dieuse de la partie), il gagnera ais-
menL. Si par contre tous Les autres pays
oubliant leurs querelles antrieures, se
liguent eontre lui, il devra dployer
des trsors de patience et d'ingniosit
tactique. La voie est gnral_ement Lon-
gue jusqur la victoire !

Lrintrt du jeu
Lrintrt de la Diplomatie repose peu
prs uniquement sur Lrintroduetion de la
ngociation, qui constitue une nouvelle
dimension dans Ie domaine des jeux. Rai-
sonnons par lrabsurde et essayons drva-
Vente par
luer I'intrt d'une partie o les alli- coirdspondance
ances seraient fixes depuis le dbut..
12

LE TRAi JaueuR W
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Du point de vue tactiquu, le jeu est plu- des pJ.ans longuement lravance : le gain
tt piton : toutes Ies units sont de ou la perte d'un cencre est un objectif
force gale et ne peuvent se dplacer immdiat qui masque tous les caLcuLs
que dtune cse. Les mouvements simultans plus long terme. Pratiquement, tous les
outre le fait qu'ils compliquent la re- ealculs tactiques se rduisent lran-
mise des ordres (en i.ntroduisant un in- ne en cours.
termdiaire papier), rendent presque im-
possible tout calcul long Lerme. Le oujours dans le cadre de cette hypoth-
i'rasarcJ joue un rle important dans Ia r- tique partie alliances fixes, 1a stra-
solution des conflits, qui dpend souvent tgie se rduit peu de choses. Le seuL
du rsultat drune devinette. Supposons eritre de dcision est le critre de
par exemple que ItAllemagne a envoy au majorit. 11 suffit de compter les uni-
cours drun mouvement de printemPs une ts de chaque ct, et celui qui en a 1e
arme de Munich en Bourgolne ; cette ar- plus aura le dessus. Lrissue du combat
me menace deux centres franais, Paris sera drautant plus rapide que la diff-
et Marseille ; la France a t prise par rence est grande. En cas drgalit des
surprise et nra gufune arme en Gascogne forces, la situation se bloquera trs
pour dfendre ces deux centres. Dfo le rapidement. Le dfenseur pourra mme par-
jeu de devinefte : si Ia France dfend Ie fois tablir une ligne infranchissable.
entre effectivement attaqu par lrAlIe- Supposons une attaque franaise contre
magne, elle le conserve et peut profiter Itltalie, gui russit sremparer de Tu-
du-dlai pour monter un systme de dfen- nis ; si I'Italie russit disposer cinq
se ; si elle se trompe, ItAllemagne, qui units de la faon suivante : A Venise t
gagne un centre, reoit une unit en ren- F Toscane, A Pimont, F Mer Tyrrhnienne'
ioit alors que la France en perd une i F Mer Ionienne ; il est facile de vri-
Itattaque allemande a de bien meilleures fier qufen ordonnant : A Venise S A Pi-
chances dtabout.ir. Ce jeu de devinette mont, F Toscane et F Mer lonienne S F
Mer Tymhnienner avec A Pimont et F
se produit chaque saison de la partie t Mer Tyrrhnienne restant sur place, ItI-
sous une forme plus ou moins simple' 11 talie peut bloquer dfinitivement Irat-
serait donc illusoire de vouloir faire taque franaise.
13

Si lron en revient au jeu rel, o les gles de la Diplomatie, nrest pas toujours
alliances se modifient au cours de la en accord avec la morale traditionnelle :
partie, une nouvelle dimension srajoute Ie rrbonrr
joueur sait mentir, renier ses
au combat classique, celle de la ngoeia- er\gagements, trahir ses amis, profiter
tion, de Ia diplomatie (avec un rrdrr minus- de la faiblesse des autresn mditer sa
cule). Cette nouvelle dimension, par ana- vengeance, etc... La Diplomatie, vue
Iogie directe avec le terme tel qril est sous cet angle, est un jeu minemment
dfini en mat.hmatiques, cre ses propres moderne, car elle impose aux joueurs de
notions de tactique et de stratgie. prendre une certaine distance vis--vis
des canons de la morale apprise.
La tactique est ltart de la ngociation :
savoir convaincre quelqufun de srallier Crest probablement pour cette raison qut
avec soi (dans un but profitable aux deux) elle attire tous les pervers que nous
savoir attirer sa confiance (pour mieux
le trahir par la suite), ne pas heurter
ses sentiments au moment o survient la
trahison (pour eonserver la possibilit.
de ritrer ultrieurement.), pousser
quelqu'un trahir son alli fidle (pour
pouvoir soi-mme attaquer plus facilement LA DIPLOMATIE PAR CORRESPONDANCE
le dit alli), et ainsi de suite. CetLe
tactique de l ngociation repose essen- Le jeu par correspondance fut invent en
Liellement sur la facult de convaincre. 1963 pat lrAmricain John Boardman, et
ElIe ncessite une rrpsychologie naturelle nra cessde'progresser depuis lors, tout
qui ne srapprend gure. Une bonne partie drabord aux Etats-Unis et au Canada, puis
de Ltart du Diplomate est inne. en Angleterre, et, depuis quelques annes
La stratgie dans le domarne des alli- en Europe. En 1980, plusieurs centaines
ances.est quelque chose de beaucoup plus de parties sont en cours de part le monde.
compliqur gue peu de joueurs maitribent
elle consiste savoir quelles alliances Les sept joueurs envoient leurs ordres
il faut respecter, Iesquelles il faut un arbitre pour une date-limite fixe
trahir, quelles trahisons et quelles al_ lravance. Le dIai entre deux dates-
liances il faut provoquer parmi les au_ imites est de I'ofdre d'un mors, ce qui
tres joueurs, tout ceci dans le seul but fait qurune partie dure drun deux ans.
de la victoire finale. Ici les rgles L'arbitre publie les rsultats dans un
sont beaucoup plus subtiles et tote la bulletin, quron appelle en anglais un
thorie reste faire. Beaucoup de jou_ rrzinefr. Les joueurs correspondant libre-
eurs ntatteignent jamais ce niveau e ment entre eux. Ceci permet de nombreuses
rflexion et concluent leurs alliances facilits interdites en face--faee. Par
au hasard'des occasions, avee des rsul_ exemple, il est courant de transmettre
tats qui sont. tantt bons et tantt mau_ un joueur une lettre envoye par un
ygi". Lrorigine drun chec peut trs bien tiers, eontenant des rvlations acca-
tre une erreur dans ce domaine, mais
les consquences nren apparaissent sou_ blantes ; la dite lettre nra pas nces-
vent qur long terme, quand il nrest sairement tre authentique, d'ailleurs
0u encore
plus si facile de Ia reprer avec exacti_ dificationon peut envoyer une fausse mo-
tude, des rsultats en se faisant
passer pour lrarbitre : un joueur naf
La Diplomatie : un jeu social se laissera piger et enverra des ordres
incompatibls avee la sit.uation relle.
Lrensemble des sept joueurs drune partie L encore, lrimagination paie, et de nou-
dfinit une petite socitr gui vit en veaux moyens de tromper Iradversaire sont
vase clos pour quelques heures, et o invents tous les jours.
chacun se dfinit par rapport aux autres.
Comme tout groupe sooial, il gnre sa
En France, une revue consacre la Di-
propre morale : ce qui est 'tbientt (et plomatie par correspondance, rtVortigern",
qutil faut imiter), crest ce que font est publie depuis L974. pour tous ren-
les gens qui rrrussissentrr. Et cette seignements, contactez RoLand Prvot,
'10 Parc drArdenay, 9II2O Palaiseau.
morale, Qui prend sa source dans les r-
14

CONFENENCE MAP

LIEDITION FRANCAISE DU JEU DE DIPLOMATIE te I'unit qui supporte.


- les retraites : il est dit qu'une unit
Cette dition franaise a L publie en dloge peut faire retraite en sautant
L979 par Miro. Elle est fort bien fait.et par dessus une unit amie : pure invention
mais prsente au moins deux dfautsr le Une unit dloge qui nra pas de case de
premier mineur, le second catastrophique. retraite est tout, simplement retire du
jeu.
Le premier dfaut est dravoir conserv Drautres rgles trs importantes (comme
le t.itre original anglais, sans le tra- celle du support coup) ne sont mme pas
duire. Pourquoi ? "Diplomacyil voulant explicites.
trs excactemenL dire "diplomatierrr lrab-
sence de traduction est parfaitement in- Tout cela est hautement absurde, car,
justifie. prsent de cette faon, le jeu devient
injouable. Il faut esprer que Miro re-
Mais Ie dfaut catastrophique est que viendra une politique plus rationnelle..
les rgles publies par Miro sont compl- dfaut, il faudra mettre 1a disposi--
tement incohrentes. Elles contiennent tion des joueurs intresss une traduc-
de nombreuxes omissions par rapport aux tion fidIe lroriginal.t
rgles originales, et mme des contradic-
tions flagrantes. Les exemples les plus
graves de ces contradictions concernent :
- Ie support : il est dit qurune unit
qui supporte Ie mouvement drune autre
doit tre adjacente La case de dpart
de ltunit supporter comme si e11e la
poussait en avant dans son mouvement i
crest videmment Ia case o se dirige
lrunit supporte que doit tre adjacen-
15

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Francois BIENVENU

1!.,gir
{f..lT

LES JEUX DE ROLES rrAlors, maltre nain, on ne srextasie


-
plus devanl- le travail de vos anctres.
HISTOIRES DE SOUTERRAINS Je croyais Les nains plus courageux.
Ah si Astael, Irelfe, tait iei lrr
Le corridor tournait de nouveau, et pi-
quait vers le sud. La retraite tait A ces mots, la figure du nain se renfro-
coupe, et ils nravaient pas le choix, gna encoplus, sril tait possible, et
aussi, sur un signe de Feladin le nain, en cotant attentivement, on aurait pu
Ie groupe srengagea dans le passage. deviner une borde de jurons srchappant
Leurs pieds foulaient la poussire et de sa bouche. 11 se secoua et se mit
leurs silhouettes se dessinaient sur palper la paroi, la recherche drun
1es pierres nues des parois, avec cet mcanisme quelconque, tandis qurArd Heml
aspect frle et vacillant des ombres St.orr se tenait juste derrire lui 1'pe
portes par Ia lueur des torehes. Ils haute et que le clerc et le voleur hobbit
stavanaient avec prcaution, vitant surveillaient les arrires. Ard avait
le bruit, tatant le sol avant de sry devin juste, et bientt le mur sreffaa
engager, et leurs yeux cherchant dcouvrant un passage.
percer les tnbres qui reculaient de- Ils se trouvaient maintenant Itentre
vant eux. Soudain Feladin mit un son, drune grande salle, toute n longueur,
un juron touff; un cul de sac ! ,
dont ils ne voyaient pas le fond. Le
En effet, le couloir se terminait abrup- long du mur de droite ils pouvaient voir
tement devant eux, et la pierre leur une srie de grands coffres de pierre.
renvoyait la lueur des torches. Ard Heml Ils sravancrent, et reconnurent des
Storr se pencha vers le nain : I'Cherche sarcophages de pierre, orns de gisants
donc un passage, une porte secrte, au reprsentant des nains aux traits graves,
lieu de rester plant I, je te couvrert. en cottes de mailles et coiffs de cou-
- ttJe nraime pas cet endroit, il me ronnes. A gauche de la porte, un levier
donne le frissonrt. mtallique saillait du mur.
17

.Mahashoure lrexamina soigneusement, la main vers les joyaux.


comme
iI avait fait pour ceux qu'ils avaient - rtArrte lrr - Feladin avait port Ia
dj trouvs, alors que le reste du groupe main son imposante hache de guerre.
se rpandait prudemment dans la sa1le. - ttQu'est-ce qutil se passe ? Tu es de-
Contre la paro.i de droite quatre tombeaux, venu fou ?rr lancrent lrunisson Maha-
dans celle de oauche, au milieu, une lour- shoure et Gorgo1a, leurs yeux brillant
de porte de bors, condamne par des pou- dtune eonvoitise quti.ls ne pouvaient
tres cloues par de grosses pointes de retenir.
fer. Contrairement ses habitudes bru- Ard HemtStorr sravana -rtAllons ! Du
yantes et remuantes, Feladin se tenait calme ! Feladin a raison, nous ne sommes
en retrait, silencieux, eontemplant les quand mme pas des pilleurs de tombes !
visages gravs dans la pierre. Sandy cher- Voyons drabord ce que nous rservent les
chait auprs de Ard un peu de rconfort, autres cercueils.rt
mais allez donc vous blottir contre une
cotte de mailles vous ! - rrAh non ! It f it Maha rrQu I est ce que tu
crois ! Libre toi de ttert repartir
Comme souvent ce fut Ard HemrStorr qui aussi pauvre que quand tu es venu, mais
secoua le premier Iratmosphre pesante je ntai pas affront tous ces dangers
qui rgnait : ttFeladin, mon vieux, qurest- pour rien ! Qura-t-on trouv jusqut
ce qutil y a marqu au pied de ces sar- prsent ?
cophages ?rr -rrMes enfants, mes enfants, du calme voy-
-rrCe sont Les noms des gardiens du col : ons irt Sihful leva les bras. 'fVous nrallez
Raekavit III, un autre que je ne connais quand mme pas vous disputer ici ! Pen-
pas, Raekavit IV, et encore un autretr. sez lrendroit o ous vous trouvez lrt
-rrBon lrr dit Maha rrOn sry met ?rl Il se signa puis reprit dtun ton grave
rrCes morts mritent le respect, quant
- trDu calme mon fi1s, si vous survei]liez
un peu la porte lrr.Sihful Ie prtre nt- nous, il nous faut rester prudents, pen-
tait pas un lehe, et nravait plus le sez un peu ce pauvre magicien et ce
prouver, mais ses conseils de prudence qui lui est arriv.rr 11 dsignait la pe-
nravaient gnralement pas besoin dttre tite silhouette qui gesticulait sur son
rpts. A ee moment un bruit les fit paule.
tous se retourner : rrBrrroum Baoum lrt Cette vue ramena le calme, et ils dci-
Gorgola et Sandy se tenaient, lrair eon- drent tous ensemble dtexaminer les au-
trites, devant Ie levier maintenant tres tombes, en commenant par la'der-
baiss. Ce qui se dit c moment ne nire. Ard, Feladin et lui se mirent
peut dcemment pas tre rapport. Quel- au travail, unissant leurs efforts pour
ques instants plus tard Maha se tenait faire glisser le couvercle. Un pressen-
en maugrant Ltentre, une torche dans timent fit lever les yeux Ard. Devant
une main, et sa fameuse pe dans ltautre, lui se t.enait Sandy, pLe, les yeux ag-
tandis qutArd se concentrait successive- grandis de terreur tandis qu'e-l.Ie dsi-
ment sur tous les cercueils. 11 ne dce- gnait quelque chose derrire eux.
la rien, sauf une vague aura mauvaise - rrl... 1... Le couverele... Il bouge..rl
dans le second. Ensemble ils dcidrent Ard se retourna drun bond. 11 vit le cou-
de jeter un coup dtoeil aux autres, mal- vercle du troisime cercueil glisser sans
gr les rticenees inhabituelles de heurts, pouss, eomme sans efforts, par
FeIadin. une main squelettique qui mergeait de
I1 leur fallut se mettre trois pour lrouverture dj mnage........oo....
faire glisser le lourd couvercle du pre-
mier sarcophage, mais la vision qui les
attendait les rcompensa immdiatement : LEs JEUX DE ROLEI QUOI T'EST CE QUE ?
Au fond gisait un squelette, la cotte
de mailles, la couronne et ltpe qutil Cette histoire, ou plutt cet extrait
portait brillaient de mille feux la drhistoire, est un bon exemple des aven-
lueur des torches, des couleurs de lror tures veues par les joueurs drune partie
et de ltargent parsemes de ltclat de de I'DONJ0N ET DRAG0NST', lrarchtype et
nombreuses pierres prcieuses. le premier des jeux de rote, dans lesquels
tf0ooohhh !rl
- f'Aaaahhh chaque joueur ehoisit puis fait agir un
- !tt personnage, dans le eadre dtun monde ou
llahashoure ne pouvait plus tenir devant drun dcor, mis en plaee par un autre jou-
la porte, et son instinct le rapprochait eur, Ifarbitre, ou maltre du donjon, ou
toujours plus du sarcophage, il tendit encore maitre du jeu.
18

DONJON ET DRAG0NS est un jeu qui se situe LE MAITRE DU DONJON


dans un moyen-ge fantastiquer driv du
monde du rrseigneur des anneauxrr de Tolkien. Dans tout jeu de rle, une personne re-
Un monde o la magie non seulement existe, oit la tche drarbitre ou maltre du jeu.
mais fait partid de Ia vie de tous les I1 a plusieurs responsabilits :
jours. Il existe dtautres jeux de rlet - Tout drabord iI doit ctrer Ie monde
soit dans un monde ressemblant au moyen- dans lequel l.raction va se drouler.
ge, soit dans un monde de science fic- Suivant les gens et Itexprience des
tion, ou de conLes de fles, ou eneore joueurs, la complexit de ce monde pour-
notre poque. Ce qui dfinit ce type de ra varier grandement. Depuis quelques
jeu, ctest sa structure et son droul,e- pices situes sous un chateau loeal,
menL.
jusqur une plante entire, avec ses
peuplades, son histoire, etc...
Dtun ct une personne (1'arbiLre) pr- - Une fois la structure de lraventure
sente une situation complter avee des mise en place, il Iui faut peupler les
conflits des problmes rsoudre' et diffrentes zones avec des monstres i
des rcompenses. De lrautre les joueurs quril sfagisse des pices drun donjon,
qui combinent les talents de leurs per- ou de eontres gographiques. Le terme
sonnages pour surmonter et rsoudre ces monstre, tel quril est employ ici, se
problmes et ces conflits, en regard de rfre aussi bien aux cratures anima-
quoi i1s esprent obtenir les rcompenses les couramment dsignes par ce mot,
en question : Trsors, objets magiques, qu' tout tre mis en place et jou par
et exprience- DONJON ET DRAG0NS' la le maitre de jeu : Un aUbergiste accuei-
diffrence de Ia plupart des jeux, nrest llant, un compagnon de route prt se
pas une compt.ition, mais plutt une joindre au groupe, ou alors une bande
tentative de coopration, de la part des de brigands sanguinaires, une meuLe de
personnages, pour rsoudre les problmes loups, ou Ie tyran LocaL. Cette mise
poss et dfaire les monstres rencontrs. en plaee nresL pas toujours aise, et
Et son intrt principal rside dans lrin- demande souvent beaucoup de temps et
t.eraction des joueurs. drimagination, - ainsi qu'un certain bon
Les conflits rencontrs ont tendance sens : Si vous ne voulez pas que votre
t.re drhorribles monstres et des sales dragon attrape des crampes, vitez de
types, mais i1s peuvent aussi se pr- 1e placer dans une pice de J m sur 3,
senter sous la forme de piges, de laby- et nroubliez pas non plus quril est cen-
rinthes, ou dtnigmes. Si les personna- s pouvoir se nourrir mme quand il nfa
ges survivent lfaventure, ils disposent pas une troupe draventuriers sa porte.
drune mthode de progression, qui leur - Les monstres placs, i1 1ui reste
permet dtamliorer leurs possibilitst mettre en plaee les trsors qui sont en
et en gnral aussi de gagner plus de gnral le but des expdiLions. Quand
trsors au cours des expditions suivan- un groupe rentre dans une saLle, et a-
tes. Chaque partie, chaque aventure, se prs un furieux combat se retrouve d-
construit sur les rsultats des prc- cim, mais a russi se dbarrasser du
dentes, comme les chapitres successifs ou des monstres qui ltoccupaient, il srat-
dtun livre. Chaque joueur dont le person- tend en gnra1 y trouver une jolie
nage a survcu, pouvant en effet parti- fortune. Ce nrest pas toujours le cas,
ciper lraventure suivante avec ce mais il faut bien que les personnages
personnage devenu plus puissant. pour puissent vivre, remplacer les armes eL
les autres, ils doivent repartir avec 1tquipement endommags, et ventuelle-
de nouveaux personnages, dbutants sans ment qurils payent leurs suivants, etc..
exprienee. Et puis nroubliez pas la force de lrappat
du gain !
Examinons maintenant ce que 1es diff- - Quand iI a fait tout a, crest alors
rentes personnes f.ont dans le jeu. que son vritable travail commence ! I1
1ui reste jouer tous ses monstres,
qutil a plac avec tant de soin, et ce
sera le moment o il sera le plus prs
f:. de jouer dans son propre monde. Crest
{/; de ce jeu, de Ia vie qu'il parviendra
/r,t' donner sa eration, que proviendra
Ve^:> /).-.
19

une grandepart du plaisir qu'y prendront Pour les joueurs qui disposent dj de
les joueurs. Bien sOr, il arrive souvent personnages, ils en prendront un parmi
que le mattre du donjon srattache drune eux.
faon ou drune autre tel ou tel de ses
tnonstres, mais tout arbitr doit savoir Ensuite, il faudra dterminer la quanti-
qurils sont tous condamns prir. CeIa t de dommages que le personnage pourra
ne veut pas dire toutefois qurils nren- suppcirter avant drtre L.u, crest ce
traineront pas un ou deux personnages quron appelle ses rrpoints de coupsr'. Si
dans leur perte. Mais drun autre et, durant le cours du jeu, un personnage
si les joueurs dcouvrent que Ie seul prenait plus de pints de coups quril
but du maitre du donjon est de sortir nren a, il serait tu. Dto la ncessi-
ses monstres et de tuer les personnages t de la protger, lraide drune armure
iI est problable qutils arrteront de par exemple.
jouer dans son monde. En fait, un bon Ensuite on dtermine la quantit drargent
maitre de donjon doit jouer s5 monstres qufil possdera au dbut du jeu, et avec
de faon poser les problmes les plus lequel il p_ourra acheter ses vtements,
adapts ses joueurs, de manire ob- ses armes, sa nourriture, et tout ce dont
tenir partie qui soit Ia plus int-
une il aura besoin. Vient alors le moment
ressante et la plus vivant,e possible. de lrquiper, en fonction de ce quron
- Enfin, il lui restera rpondre la veut lui faire faire, et des moyens dont
myriade de questions que poseront les on dispose, bien entendu, eL drun certain
joueurs, des plus simples aux plus com- nombre de restrictions dues la profes-
plexes, certaines lui demandant de por- sion choisie (un magicien, par exemple,
ter un jugement. Dahs tous les cas de ne pourra pas porter drarmure dans DON-
toutes faons, ce sera toujours lui qui JON ET DRAGONS). Comme dans la vie relle,
tranchera en cas de dsaccord, qui aura lrargent pourra servir bien des.choses :
le dernier mot, ce quril aura dit sera. Manger, bien sOr, mais aussi louer les
services de quelqurun, eorrompre un offi-
En conclusion, disons que le maltre du ciel, etc...
donjon est en quelque sorte le rrDieurr
de la partie ': celui qui cre le monde, Lorsque tous ces prparatifs seront ter-
celui qui lranime, et. celui qui dcide mins, Ies joueurs pourront emmener leur
0. personnage dans le monde et travers les
"" embuches que leur a concoct le maltre
du jeu. Il se battra, diseutera, se dis-
putera, aimera (ou pas), et cherchera
toujours gagner de Ia puissancer par
LES JOUEURS le biais de l'exprience qutil gagnera au
fil de ses aventures. Vous voyez vous en
La premire chose qufont faire 1es train de refaire le voyage de Frodon,
joueurs, crest de dterminer quel sera, dans le Seigneur des Anneaux ? Vous vous
ou seront leur (ou leurs) personnages. apercevrez alors que votre personnage
Les joueurs dbutants devront gnrer devient de plus en plus une partie de
une srie de caractristiques : pour vous, quril dveloppe une personnalil
DONJON ET DRAGONS ce sera la Force, propre, et que vous le jouez de plus en
ltlntelligence, la Sagesse, la Consti- plus en lui donnant les ractions drun
tution , la Dextrit et le. Charisme, individu. Eh bien crest Lressence mme
et partir de 1 ils choisiront pour des jeux de rle, et crest ce qui expli-
leur personnage une profession, ou que leur propagation rcente : Vous de-
classe. Suivant le jeu et le systme venez capable de vivre vos fantaisies
employ, il existe diffrentes mthodes travers votre personnage, et sa mort,
de dtermination de ces caractristiques, un jour, sera pbur vous une,grande perte.
DONJON ET DRAGONS ce sera par jet de
ds. Les scores obtenus dtermineront
Ia faon dont les personnages agiront
dans certaines circonstances , et aide-
LES M0UVEMENTS, L'ACTIoN ET LE
ront choisir sa profession : si par TEMPS

exemple, votre personnage dispose drune Le jeu de rle se droule sous forme de
grande force, il fera un bon guerrier i dialogues. Les joueurs discutent entre
sril est trs intelligent, il sera dou eux des actions qutils vont faire, puis
pour les langues, et pour apprendre les ils indiquent verbalement au maitre du
soitilges des magieiens, etc ..... o.. jeu ce qufils font.
Celui-ci leur dit alors ce qui se passe, L I EQUIPEMENT
ce qurils voient, et joue les personnages
et les monstres quril dirige. Les eons- Le plus important de tout jeu de r6le,
quenees des actions ent.reprises sont d- est le systme de rgles. Une fois quron
termines soit par Ie simple bon sens, en a un, il suffit ensuite de disposer
soit, sril y a plusieurs issues possibles de papier et de crayons pour pouvoir eom-
par des jets de ds, ou par les dcisions mencer jouer. Ces rgles risquent fort
du maitre du jeu. Par exemple : de surprendre le noviee par leur volume :
- rfJe pousse-la porterr - rrElle ne stouvre Des livrets de plusieurs dizaines, voire
pas.tt - ItJe la tire.rr - rtElle souvre !rr de plusieurs centaines de pages, sont
0u bien : chose courante. Il ne faut pgs sren ef-
- rf Je lui envoie un coup drperr Le mal- frayer, car il ntest heureusement pas
tre de jeu lance un d, sans le montrer ncessaire de les connaltre par coeur
aux joueurs - rrTu le touches, il est bles- pour jouer. En fait, ces rgles fournis-
srr. sent le cadre cohrent, grce auquel tous
Pour rguler ees actions, il est ncessai- les joueurs joueront la mme chose.
re de choisir un repre de temps, surtout Elles comportent en gnral des directi-
qurelles sont considres comme simulta- ves eoncernant la dtermination des per-
nes : 11 nry a pas de squence du type sonnages, leur prparation, Ies cadres
mouvement de lrun - action de lrun - mou- de temps et de distances, et de nombreu-
vement de lrautre - action de lrautre. ses listes et dfinitions : Listes dt-
Cela nrest pas utile en raison de la for- quipement, de prix, de sortilges et
me du jeu : Les joueurs ne jouent pas drobjets magiques, de monstres et de
Itun contre lrautre, mais le mltre du trsors, etc..., E1les fournissent aussi
donjm dispose de fa dtermination fina- des solutions standardises des probl-
Le. La division du temps sert plutt de mes souvent rencontrs. Le maitre du jeu,
repre de cohrence pour la suite des seul, aura besoin au dpart dftre bien
vnements. familiaris avec elles, et ctest lui qui
guidera les joueurs.
Ce repre nrest pas fixe : Suivant les
moments et les types dractions il pour- A part les rg1es, iI est ncessaire de
ra varier grandement. A DONJON ET DRA- disposer, de papier et de crayons, comme
GONS on utilise trois subdivisions pour
il a t dit, et aussi drun jeu de ds
les actions et mouvements critiques : ( 4, 6, B, 72, et 20 faces) permettant
Le tourr Qui corDespond une dizaine de gnrer des nombres statistiques, de
de minutes, Ie round de combatr gui place et de temps.
reprsente une minute, et, pour les cas Beaueoup se contentent alors de jouer o-
ambigus, le segment de six secondes. ralement. Mais il est aussi possible dta-
Pour les actions du type voyager, dor- eheter des figurines de plomb, pour mieux
mir, etc... 0n se sert du bon sens. visualiser ce qui se passe. Le seuL ennui,
Crest au maitre du jeu de garder la tra- crest que vous risquez de vous retrouver
ce du passage du temps, et on en arrive la tte d'un vritable stock, suffisant
panler du rftemps du jeuil, quron ehif- pour ouvrir une boutique.
fre en jours, en semaines, etc... Pour ce qui est des rglesr une fois que
Lors de eertaines actions, il est courant vous en aurez assimil le mcanismer il
de voir les joueurs accomPlir une foule vous sera trs faeile de les modifiert
de mouvements en lrespace de quelques se- les adapter vos goOts et votre phi-
condes (surtout dans les eas dlicats), losophie. A te1 point que vous pourrez
e'est pourquoi il est indispensable de alors crer sans problmes votre propre
disposer de rgles temporellesr plus ou systme, votre propre jeu. Aux U.S.A.
moins arbiLraires, mais permettant de crest chose tellement courante quril nry
standardiser les mouvements et les dpla- a. probablement pas deux grouPes qui jouent
cements, comme dan6 un jeu de guerre clas- exactement au mme jeu. Lrimportant est
sique. IL faut toutefois noter que cette seulement de se mettre draecord entre
normalisation nrest en gnral pas rigidet les personnes qui jouent ensemble.
et que crest en fin de compte au maltre
du jeu de deider ce qui est possiblet
et ce qui.ne lrest pas.
21

Ne vous affolez pas ! Ce sont des symp-


tmes communs lfensemble des joueurs,
et on reconnait souvent Ie maitre du (on-
jon cet air de rlmort-vivantrr si carac-
tristique.

QUELQUES CONSEILS ET ADRESSES

Si'vous dbutez, il vous est possible


de simplement acheter un livret de r-
gles et de trouver des partenaires. Mais
il vous sera infiniment plus facile de
vous joindre un groupe, pour apprendre
"sur le tas'r. Ctest certainement La meil-
Ieure mthode. Alors voici quelques adres-
ses indispensables :
- LA FEDERATION. Bien str, ainsi que son
prsident qui, si on en croit la rumeur,
ne va pas tarder avoir cet air cadav-
rique de rrmort-vivant't dont iI tait
question plus haut.
- LE CLUB DES JEUX DE SIMULATION DE LA
M.L.C. DE ST REMY LES CHEVREUSE. Sise:
rue de la Digue, 78470 ST REMY LES
CHEVREUSE - T1. z O52.Lt.96.
0u Jean Luc Yrondy et Franois Bienvenu
animent des parties acharnes tous l-es
ueek ends. Ils seront trs contents de
vous conseiller, et de rpondre vos
questi-ons.

Pour Lrinstant, on ne peut trouver que


quelques systmes de rgles, en parti-
cuLier DONJON ET DRAGONS, pour le moyen-
ge fantastique, TRAVELLER et METAMORPH0-
SIS ALPHA pour 1a seience fiction, et en
amricain ! Mais cet tat de choses est
sur Le point. de changer.
Pour l-e maltre du jeu, les diffrentes
firmes ont mis au point des rtaides de
jeut' : Modules tout prpars, Listes de
monstres et'de trsors, etc... Qui peu- NOTE FINALE
vent se'rvler trs utiles pour rduire
le temps et le travail demand, au prix Nous esprons que cette rubrique deviendra
drune dpense somme toute assez modre. permanente, et gue nous nous retrouverons
Un dernier point : Une fois que vous au- bientt dans ces pages. Alors, si vous a-
rez commenc jouer DONJON ET DRAG0NS, vez des questions poser, des commentairs
ou un autre jeu de rle, vous verrez faire, coneernant les rg1es et leur in-
votre temps libre disparaltre, vos par- terprtation, ou tout sujet se rapportant
ties se continueront jusqut lraube, pour aux jeux de rIe, crivez-nous la revue,
reprendre le
lendemain ou un peu plus nous serons heureux de vous rpondre ou
tard. En temps que maltre du jeu, vos de publier vos lettres ds que possible.
nuits seront consacres mettre sur du Alors bientt, et puissiez-vous toujours
papier toutes les ides de piges, de russir vos jets de protection ! E
monstres et drasLuces machiavliques qui
jailliront de votre cerveau fertile. Franois Bienvenu
22

stes ont fond un club dans le cadre


drune cole.

lc Les rrenthousiast,esrt sont deux profes-


seurs d'histoire anglo-saxons, qui'ont
cr dans Ie cadre de leur "high school"
vd.rgdmc un club qui fonctionne depuis trois ans.
Trs satisfaits des rsultats, ils pen-
sent que cette exprience mriterait
drtre tendue. Ltun des avantages est
que les salles de cl-asse sont vastes,
bien claires et faeilement aecessi-
bles. Dtautre part, ce ne sont pas seu-
lement les salles qui peuvent tre uti-
lises, mais aussi le mobilier, qui
peut tre rassembl pour fournir une
surface de jeu drenviron 3 x 2 mtres ;
surface qui de plus est modulable vo-
lont.
Le club fond en Angleterre comprend une
vingtaine de membres de douze dix-sept
ans ; Ies joueurs se rencontrent chaque
lundi entre quatre et six heures du soir.
Afin drintroduire le groupe ainsi for-
m, aux principes du jeu de querre avec
figurines, la priode napolonienne fut
choisi. Pourquoi cette poque ? parce
qufil semblait aux fondateurs que cett
priode tait celle qui tait la plus
LE JEU DT GUERRE AVEC FIGURINES A
accessible du point de vue des rg1.es,
des fournitures et des situations. Le
I
L ECOLE jeu de guerre avec figurines (comme
tous Les jeux de simulations stratgi-
La vue de collgiens ou de lycens li- ques et tactiques) une cole de rigueur
sant avi-demment des publications trai- et de prcision, ainsi qurune platefor-
tant d'histoire militaire, des articLes me trs intressante pour 1rtude de
sur le jeu de guerre et mme des livres I'Histoire (Matire trs I'honneur
sur le sujet, est une chose commune dans les pays Anglo-saxons), dfautant
dans les pays anglo-saxons. Mais ce qui plus que les guerres de 1a priode r-
est dom mage ctest que ces stratges en voLutionnaire et napolonienne oflrent
herbe ne dpassent pas le plus souvent un nombre incalculable de situations
le niveau de la lecture. possibles

Ce nrest pas tonnant si lron considre Une fois le choix de la priode effec-
1es divers problmes qui se posent tu, le problme suivant tait la cons-
I'adolescent qui veut participer un titution des armes anglaise et fran-
jeu de guerre avec figurines I et nota- aise drpoque. (Les figurines de ces
ment celui de trouver un espace de jeu deux armes tant Ies plus facil-es
convenable. Ce probJ-me ainsi que bien se procurer). L aussi, le fait de
drautres peut tre rsolu par lradh- faire partie drun club scolaire repr-
sion un club de jeu de guerre avec sente des avantages. En effet, une -
fi-gurines. Mais bien que ceux-ci se' coLe est souvent capable de dbloquer
soient crs un peu partout tant en An- des crdits pour aider n club se
gleterre quraux Etats-Unis, ils ne sont former. Dans ce cas prsent, 25O francs
pas encore assez nombreux pour pouvoir furent ncessaires pour I'acquisition
accueillir tous 1es joueurs. Crest pour drenviron 2 000 figurines airfix au
l-utter contre cet obstacle majeur nui- I/76en, de pinceaux et de brosses. A
sant I'extension du jeu de guerre a- ce niveau de la formation du club quel-
vec figurines que quelques enthousia- ques remarques sont faire. En effet,
23

il est noter que les personnes les passer un temps utile observer le d-
plus enthousiastes pour peindre les fi- roulement de Ia partie ; ainsi qut
gurines, ne furent pas Les fondateurs Laborer drautres options de manoeuvres.
mais Les jeunes membres qui eonsacr- Une fois que les membres seront rompus
rent une grande partie de leurs loisirs aux diffrents principes de base du
habiller les figurines de Leurs uni- jeu de guerre avec figurines, le club
formes drorigine. pourra tendre ses aetivits. Crest
drailleurs ce qui srest pass la
Pendant eette priode au cours de La- DENNYTS HIGH SCHO0L, lreole ou le club
quelle la plupart des sances du club fut fond. Une contribution dtenviron
furent consacres la peinture, il un frani par semaine fut alors demande
srest rvI trs utile de prparer le aux membres du club de faon accrol-
terrain pour de futures parties. De tre le nombre de ses figurines. Une
nombreuses discussions eurent ainsi ]ieu autre partie de lrargent rcolt, fut
au sujet des tactiques utilises, de aussi utilise pour monter des armes
Lrarrire plan historique, et bien sOr antiques, moyennageuses et contempo-
de LfIaboration des rgles ; discus- raines.
sions animes et pleines d'tenseignements
historiques pour les diffrents membres Le club prospre ainsi depuis prs de
du club. trois ans, les joueurs chevronns for-
mant les dbutants.
Pour rcolter des informations ; i1 nry
a pas de meilleur endroit que la bibli- Si vous Liez intresss par l.'introduc-
othque de ltcole, bien que celle-ci tion des jeux de simulation dans le ea-
puisse tre mal flournie. ElJe peut n- dre de travaux historiques au sein df-
anmoins procurer une documentation s- une cole, drun lyce ou drune univer-
rieuse en utilisant toutes ses ressour- sit, contactez-nous, nous vous fourni-
ces. Les rsultats de tels efforts fu- rons alors toute lraide et les appuis
rent extrmement satisfaisants, de nom- qui vous seraient ncessaires.D
breux Livres trs intressants furent
ainsi dcouverts. Et les informations
quron y dcouvrit furent fructueusement
exploites. Le matriel pdagogique tel
1es rtro-projecteurs et les-tbleaux
noirs , trouva lui aussi son utilite,
surtout lorsqutil staqit de discuter
les diffrentes tactiques possibles et
Librairie
certaines difficults uniformologiques.
En ce qui concerne lrimpression des r-
gles, la plupart des coles possdent
des facilits drimpression telles que
des ronos ou des photocopieuses. Ain-
Trois
si les rgles et les tables de mouve-
ment peuvent.tre reproduites plu-
sieurs exemplaires de fe;on ce que
chacun des membres du club possde un
jeu complet quril pourra tudier loi-
sir.
4l , rue des trois rois
Un fois que les armes sont pflt.es
pour le combat, les sances du club peu- 68200 MUTHoUSE
vent tre utilises de diffrentes fa-
ons. L.robjectif principal tant vi- tel
demment de faire participer un maximum
de personnes une partie. La formation
en eorps et en divisions calque sur le
modle napolonnien permet dtailleurs
de faire participer une partie f'en-
16.89 45L244
sembl-e destroupes ainsi qutenviron une
dizaine de joueurs. Les autres pouvanL JEUX.I'IARGAMES
24

Dgvioe Qqi
Vient Dioer
Ce Soif...
DANS CETTE RUBRIQUE, NoUS VOUS pR0p0-
SONS DE NOUVEAUX TYPES DE MONSTRES QUT,
NOUS LIESPERONS,SAURONT VOUS AIDER A
MEIJBLER LE PLUS AGREABLEMENT POSSIBLE
VOS CORRIDORS DESERTS.

VOIJS TROUVEREZ DANS CHAQUE NUMERO CETTE


RUBRIQUE QUI POURRA, 5I VOUS LE SOUHAT-
EZ, SE FAIRE L'ECHo DE VOS CREATIONS
FAVORITES.

lJm[l[ffiin{ Le Liesnardhuus est un monstre ignoble


et repoussant dont i1 convient de se
mfier. : ses ractions tant imprvisi-
f m.f b]es.
La prsence drun Liesnardhuus se repre
distance grce au grand nombre de ca-
nettes gisant dans 1es corridors. Son
antre a de quoi faire rver plus dfun
amateur de bire.
Face des trangers, il trinquera
avec eux fort courtoisement tant que
ceux-ci videront d'un seul trait ses
canettes. I1 aura cependant donn au
chef du groupe la canette magique qui
ne se vide pas. Ds que celui-ci repo-
sera sa canette encore pleine, Ie Lies-
CLASSE DIARMURE : O
nardhuus attaquera.
. g rilt .
l40uvEMENT
DES DE COUPS z 6
Arme : Frite magique + 2 (l d I0
TRESOR :I canette magique
faces) dont I'impact gras fait baisser
1 frite + 2
le charisme de la victime tant que
ATTAQUES : VOIR'CI-DESSOUS
celle-ci ne srest pas lave de - I
chaque choc.
ALIGNEMENT : NEUTRE CHAOTIQUE
NTELLIGENCE : DIABOLIQUE
I1 se bat aussi coups de canette
(dqts de I 4) et coups de Burps
qui asphyxient la personne respirant
ceux-ci (dgts de I 4)
Un monstre, on Ie voit, trs puissant
qui nrest pas sans nous rappeler quel-
que chose. E
25

Ce type de crature se trouve nrimpor-


te otr dans un donjon mais surtout aux
endroits o iI est utile de nef.toyer
de temps en temps.
Neutre, cette crature attaquera cepen-
f m.f dant quiconque smera le dsordre ou
salira du linge dans le donjon.
CLASSI D'ARMURE : O Son cri : shacvrssha ptrifie un ad-
MOUVEMENT 12 nn . versaire durant un tour.
DES DE COUPS z 2 Elle attaque aussi une fois par round
:
TRESOR SANS avec un redoutable battoir linge + 1
ATTAQUE :
UN CHOC INITIAL DE DE A B ] faisant de I I points de dgts.
FACES PLUS ENSUITE UN ECRASEMENT CONTI- Une inovation qui rjouira le coeur
NU DE 1 DE A 4 FACES PAR ROUND. des maitres de donjon qui aiment que
ALIGNEMENT NEUTRE : .Leurs couloirs restent propres. E
NTELLIGENCE : NULLE
Cette sphre magique directement issue
du feuilleton "Le Prisonnierrr est un
chien de garde fort utile en ceei quril
reste immobile tant quril nra pas t
activ et qurune fois son activation ef-
fectue il se transforme en un agres-
seur implacabLe qui heurte drabord sa
proie (dqts de I B) puis lrcrase
ensuite jusqut la mort en lui faisant
par round de 1 4 points de dgts. 7A&
Une fort agrable bte pour ceux qui
nraiment pas les monstres errants.E
E",rn*J
-turThir

CLASSE DTARMURE r'3


M0UVEMENT ' 6, rrrr

DES DE COUP z4
TRESOR : SANS
ATTAQUES 7t
ALIGNEMENT NEUTRE:
INTELLIGENCE : INFINITESIMALE

f m.f Ce monstre, ignoble et pustuleux, est


un humain dgnr de 4 mtres de haut.
II peut attaquer I fois par round, 2
fois avec ses bras (dgts de I B)
et une fois par morsure (dgts de 2
16).
Si une personne est touche par ce mons-
tre, celIe-ci se voit bientt couverte
de pustules. Cette maladie est cepen-
dant sans effet sauf pour le charisme.
CLASSE DTARMURE r 3 Ces monstres ont une conduite alatoire.
M0UVEMENT z tl 7 Face un groupe, un jet de d dter-
DES DE C0UPS 4 t minera leurs ractions. De I 2 : les
TRESOR : SANS nonstres rient et attaquent ; de 3 4 3

ATAQUES : BAOIR A LINGE + 1 ils deviennent fous furieux (attaques


ATTAQUE SPECIALT VOIR CI-DESSOUS : + 1) et de 5 6 : ils s'enfuient.E
ALIGNEMENT NEUTRE :
INTELLIGENCE : MOYENNE
(Toute ressemblance avec des personna-
ges existants ou ayant exist serait ,-,
purement fortuite et involontaire. ) LJ
26

GAAAEIS
..des ieux
fianges
uenus d'ailleurs
GAMEIS
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de
jeux pour adultes
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LE SAMOURAI !

$h
Ce personnage de lgende nrtait pas en-
core reconnu comme un type de personnage
spcifique dans DONJONS ET DRAGONS. La
classe qui sren rapprochait le plus tait
celle des moines. Voici maintenant une
proposition qui permettra de donner ce
type de guerrier une existenee part en-
tire.
F. M-F
I1 nra pas de trs bonnes caraatrist,iques
force : 12 ou plus, sagesse : au moins 15
constitution : au moins 14' dextrit :
au moins 16, alignement : obligatoire-
PROPOSITTON POU UNE NOUVELLE ment loyal avee une lgre Lendance au
CLASSE DE PERSONNAGE. ...... .. neutre.
POUVOIR 3

- dtection du danger. II n'y a pas de


porLe relle pour ce pouvoir. Crest
une sensation donL la limite est quand
mme dtune distance de 100 mtres.
27

POURCENTAGE DE DETECTION

Du Ler au
,t
3me niveau : 5O 9('
n6fi
t,
4
HBil
"tt z 6O9('
7 z 7O 9('
il rr9il
B
illfll
"tt :8096
"10 t 9O 9('
tt 11 ntz { 't :100 9;

_ DETTCTION DU BIEN ET DU MAL

Le samourai peut quand il se concentre


reprer Ie bien ou le mal chez un person-
nage.ou dans un lieu. La porte de ce pou-
voir est de vingt mtres et ne peut tra-
verser les portes. Le pourcenLage de chan-
ces de dtecter le bien et Ie mal progres-
se de Ia mme faon que le pouvoir de d-
tection du danger. Quand le samourai ne
se concentre pas Ie pourcentage est rduit
de 40 96. ra frappe une fois par round. Du lme
au 4me, 2 fois par round. Du 5me au
Bme, I fois par round. A partir du
- KIAI
9me, 4 fois par round.
Le samourai peut quand iI est concentr
et quaqd il combat Laneer le Kiai afin Le samourai peut combattre avec toutes
de paralyser ses adversaires. Ceux-ci les armes de tradition japonaisemais son
ont droit un jet de protection contre arme prfre reste cependant Ie sabre
1a ptrification. Si ee jet est russi (Katana), arme qui cause de 1 12 points
lradversaire frappe moins 2 de proba- de dgts et qui si ce katana est drune
bilit. Mais si ce jet est rxt, lradver- fabrication remarquable peut frapper
sai-re ne frappe pas durant ce round. plus 2 sur une armure.
PIus le samourai est drun niveau lev,
TABLEAU DE PASSAGE DE NIVEAU
et plus Ie jeu de protection esL affect
(- I pour chaque tranche de J niveaux ,: .._ _.. Classe point
N]-Veau
atteint.e par le samourai) d I armure dtexprience
- CONCENTRATlUN 1 5 4 000
2 4 I 000
Le samourai peut quand .il se concentre 3 3 15 000
amener sa force 1B 100 ,o6 avec tous les 4 2 l0 000
ajustements qui en'dcoul-ent, et ceci 5 1 52 000
un round toutes les heures. Cependant, 6 0 104 000
dans un tel tat de concentrationr le 7 -1 196 000
samoura est oblig de pousser son kiai. B -2 190 000

-
9 -2 780 000
RESISTANCE AUX POINTS DE COUPS 10 -3 I 170 000
11 -3 I 500 000
Quand il atteint Ie premier niveau le I2 -4 2 000 000
samourai nrencaisse effectivement du
fait de son endurance et de son entrai- Il ne peut y avoir au plus qurun samoural
nement que les 2/3 des points de coups ar-i 12me niveau, 5 au llme, 7 au 10me.
quril reoit.
Quand il atteint Ie lme niveau, le sa- Ce type de personnage trs puissant pos-
mourai n'encaisse effectivement que la sde cepe'ndant dc nombreux inconvnients :
moiti des point.s de coups. son kiai bruyant possde la facult d'at-
Au 5me niveau, il nrencaissera que le tirer tous les monstres errants
tiers des poirrts de coups quril reoit.
ILmonte trs lentement de niveau et
- NOMBRT DIATTAQUES PAR hOUND stil choue dans la mission que lui a
confi son seigneur, i1 doit immdiate-
Du premier au deuxime niveau le samou- ment se faire eppuku (hara-kiri).
28

FDRATION FRANAISE DES JEUX DE SIMULATIoNS STRATCIOueS


ET TACTIOUES
(FFJSST) 150, avenue d'ltalie - 75013 Paris
Vous tes passionn de jeux de guerre et de diplomacy, mais vous ne trouvez pas
d'adversaires. Ne soyez plus isol : devenez membre de la FFJSST, la fdration vous
mettra en rapport avec des joueurs de votre niveau et des clubs de votre rgion. De plus
vous recevrez rgulirement le bulletin de la fdration : CASUS BELLI quivous tiendra
inform des diffrentes activits organises pr les clubs ou la fdration ainsi que de
l'volution internationale du jeu de guerre. Chaque anne la fdration organisera un
tournoi national.de jeux stratgiques et tactiques, des manifestations et une convention,
auxquels les membres de la FFJSST pourront participer gratuitement.
De plus, les membres de la fdration bnficient sur prsentation de leurs cartes
d'adhrent, des rductions dans diffrents magasins
Bon adresser la FFJSSI l50, ayenue d'ltalie - 75013 Pans

Je dsire adhrer la FFJSST et bnficier de ses avantages et m'engage


verser la somme de 90 F, prix de la cotisation annuelle I'ordre de la
FFJSST.

par mandat-lettre, chque postal, chque bancaire.


NOM PRNOM
ADRESSE
CODE POSAL signature obligatoire :

Les Associations et Clubs souhaitant adhrer Ia F.F.J.S.S.T. sont invits


dcouper le eoupon ci-aprs et lrenvoyer la F.F.J.S.S,T. - 150 ave
drltalie - 75OI3 PARIS - T1. t 589.04.23,
BULLETIN DIADHESION

NOM DE LIASS0CIATION : .................... ............................


SIEGE S0CIAL 3 ........ .......... ..... .......... ........
NOM ET ADRESSE DU PRESIDENT 3 .... o........ ..... ... '. " o

a a a a a t" t t t
a a. a a aa a a a a a a.. a aa a a a a t

DATE DE CREATION (OU DE DEPOT DES STATUTS) ..... . t... .....


" "
.... " '
" " " " " " ' "
O
"'

ENREGISTREE A LA PREFECURE DE .......................... .........


SOUS LE NUMERO ! ................................. ...............
N0MBRE DE MEMBRES : .............. r ..... ..........
MONTANT DE LA COTISATION ANNUELLE : 10 FRS PAR MEMBRE DE L'ASSOCIATION ADHE.
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