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Trimestriel

Avril 8()

N'l

9F

SASUSffiLL[

Le magazine des jeux de simulation

at i':l

lv:"o^

,v,'iît*.

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i-''-l'::lç

ri

,i

redaction :

CASUS BELLI EST UN MAGAZI-

NE EDITE PAR LA FFJSST

DIRECTEUR DE PUBLICATION :

François MARCELA-FR0IDEVAL

REDACTEUR EN CHEF :

François MARCELA-FROIDEVAL

YIAQUETTISTE :

Didier GUISERIX

DESSIN :

Didier GUISERIX

M.F. von I^,ANZENRIED

sommalre:

n eDrroRrAL

!

F. Marcela - Froideva I

paTzERGRUPPE GuDERTAN:r< uN

MATIN DE 41,,

G. Chanvallon &

F.Armand

tr ie ee coNvENrro" r;G=

F.M-F

fl orProMAcY: THE PARANoTAc

GAME

R. Prevot

3

4

8

n ourucEoNs e DRAGoNs: LA ouÊTE

DU GRAAL SE PORTE BIEN.MERCI. 16

PERIODICITE : TRIMESTRIEL

PUBLICITE : (589,O4.23.)

I}IFRII.IEBIE : DEHT-PABIS

DEFOT TffiAL

2 ànc TBIIIESIRE 1980

'74

REDACTI0N

ADRESSE : 150 av

d'italie - 75OI3 PARIS

Té1. |

589 ,O4,23 ,

! le wARGAME

N. Harrison

A L'ECOLE-

22

I orvrNE our vtENT DTNER GE sotR ?- 24

fl ruouvELLEs Du FRoNT

29

3

@@ffigF@^E^tu

Afin

jeux

de combler le vide existant en France

quant

à ltinformation sur les

de simulation stratégique et tactique, la F.F.J.S.s.T. a décidé de pu-

consacré au hTARGAME sous toutbs

blier un journal qui serait intégralement

ses formes.

Ce journal, créé

pour servir de

tribune à Ia Fédération et

aux joueurs, saura

Iudophiie.

nous lrespéronsr vous

plaire et gagner sa place dans le milieu

Crest pour la même raison gue

nous avons eréé Ia

F.F.J.S.S.T. En effet, com-

bien de joueurs se croyaient isolés alors que ces jeux étaient pourtant assez

répandus parmi.les

ludophiles français

Décidant de rompre cet isolement,

organe

quelques joueurs passionnés se sont réunis et décidèrent de créer un

vraiment représentatif

rents.

et

pouvant apporter le maximum de services à ses adhé-

Cfest-ainsi que fut fondée

son bilan est

la F.F.J.S.S.T. Et, malgré sa récente eréation,

déjà largement positif.

En effetl Dous pouvons drores et déjà

services et avantages

tions de clubs dans

: des réductions

toute Ia France, un

un club

résidant dans leurs réqions.

par correspondance,

offrir à nos adhérents de nombreux

dans différents

magasins, des créa-

journal de liaison

et diinformation,

de joueurs

des clubs spécialisés, et deslistes

Vous

plus

pouvez Ie voirl Dous ne ménageons pas nos

possible et nous tacherons encore de

efforts pour vous apporter le

faire miçux.

Alors, à charge

de revanche: aidez-nous en nous

apportant vos critiques, vos

aides, vos

Ce nfest qurainsi que nous

mulation.

éventuelles adhésions et vos abonnements.

pourrons faire progresser la cause des jeux de si-

MERCI DIAVANCE.

François MARCELA-FR0IDEVAL

PANZERGRUPPE

G. Ghanvallon

A F. Armand

GUDERIAN

UN MATIN DE ,41

PANZERGRUPPE GUDERIAN :

ffi+t.

La bataille de

Fabricant : S.P.I. - 257 Park Avenue

Sôufh-NY-10010 - ETATS UNIS.

Echelle : Jeu se p1açant au niveau opé-

iâtÏonnef, une pièce représente un régi-

ment ou une division. Intervention de

ltaviation, ainsi que du commandement du

côté soviétique. Un hexagone est égal à

1015 km et un tour de jeu est équivalent

à deux jours de temps rée1.

ïaille

:

Une carte de Smolensk et de ses

(gl

x

56 cm) sur laquelle a été

drhexagone.

une grille

ênvÏiôns

surimposê

lgry_rgl_i!é : Faible

Pglg_lg_eglll9e!_ign : Juin 1e77.

Ig::i9i1ilÉ-9e- j ev-er-eelils-i:e :

Lxcel-lente.

La bataille de

fut la première

SmoLensk de Juillet

opération

I94I,

décisive de la

campagne drété sur le front central. Au

cour de cette bataille, les forces com-

binées des IIIem

et IVem groupes

blindés

franchirent le

mées russes et

des objectifs de I'opération BARBAROSSA

Dnièper anéantirent 5 ar-

prirent

Smolensk, lrun

Le rendement de la BLITZKRIEG fut encore

une fois

très

démontré; par des opérations

rapides et par un usage intensif

et motorisées.

des formations blindées

11 y

jeu

avait donc matière à un excellent

de simulation stratégique. Les jeux

font que Panzergruppp Guderian

masse. La première

sur cartes qui ont pour cadre fe front

de lrest durant la seconde guerre mon-

diale sont forts nombreux, deux parti-

cularités

se distingue de la

est quron peut le trouver traduit en

français, et 1a seeonde est que les po-

tentiels de forces du joueur russe sont

inconnus au départ.

ETUDE DES REGLES

Panzergruppe Guderian est à cet

jeu très

premier

égard un

classique, bien que ce soit le

à introduire certains nouveaux

dans le domaine des

combats

principes

ainsi

que dans celui du ravitaillement.

En premier lieu, examinons la phase de

mouvement. Par

Ie biais

du débordement,

les joueurs peuvent, en sacrifiant la

mobilité de Leurs unités

sont les

genre de manoeuvres,

motorisées qui

seules à pouvoir effectuer ce

désorganiser 1es

unités adverses et leur faire perdre

Leurs zones de

contrôle, si la manoeuvre

a réussi, bien str.

Le débordement est t.rès utile,

car il

peut permettre de continue de pièces

mant leur zone de

rompre

une ligne dis-

adverses, en suppri-

contrôIe (zones de

la sortie ne

contrôles qui sont drun type rigide,

lrentnée étant libre mais

pouvant

combat

sreffectuer

nfest

pas

volontairement). Le

et

la

ta-

le sys-

Ce-

obligatoire

ble de conbat fonctionne

tème

classique du

suivant

rapport

de foree.

pendant

normale en

les résultats

ceci que

qui

a

subi

retraiter

diffèrent de la

dans de nombreux cas

un résultat défa-

au lieu de subir

les joileurs

Ie joueur

vorable peut

des pertes.

à

du

opérer

un

Ce qui

oblige

ehoix constant entre céder

perdre

des unités. En ce

ltévaluation des forces,

camp allemand

côté des so-

existe

pour

celles-ci

terrain ou

concerne

qui

si

il

elle est aisée dans le

nren

est pas de même du

car une inconnue

effet,

viétiques,

les

les

pièees russes, en

sont imprimées des deux

déployées

côtés, et sont

ou seulement

révèlant la face

points de mouvements

allemand

à

sont imprimés.

lui

nette-

Le joueur

ment moins

quant-à

de difficulté

à estimer ses

propres

sez

valent

trois

sont

forcesr Qui sont draiLleurs

points de combats

drune même division

as-

puissantes.

16

Ses trpanzer divisionstr

lorsque les

com-

régiments

empilés

ensembles, les divisions

2

(12

de

régiments,

points

de

motorisées

sont moins

représentant

puissantes

bats) à I'exception

Reichrr

la

plus

allemandes sur

la division f'das

des formations

(lB

points de

sont

puissante

la carte

combat lorsque tous ses

regroupés

sions

sur une même

régiments

case).

Les divi-

dtinfanterie sont

elles aussi dl

(9)

ainsi que

lrinfanterie

une puissance

drun potentiel

breuses

quelques

4

alors

pour

respectable

surclassant

russe. Les

posées à des forces deux

forces allemandes bien qurop-

fois plus

nom-

permettre

les PZD,

DI,

ne

qutelles, peuvent se

pertes,

DM

6

les

ainsi

pertes pour

que

pour

1es

que les divisions

soviétiques

peuvent sten permettre aucune.

L'évaluation des forces russes

Le premier

problème est de connaitre

avantage cependant,

plus

ne 1es eonnalt

leur valeur, un

I'ennemi lui non

pas, le seul moyen

de connalfre leur for-

ce étant dtattaquer ou dtaccepter le

combat, chose

toujours douloureuse. Une

moyenne possèdant

division d'infanterie

de 2 à 5 points d'attaque et de 4 à 5

points de défense.

De plus il

est pos-

Bien

sible de se retrouver avec des pièces

ne valant rien ou presque rien.

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24, RUE tItTNE

75005 PARIS

TÉ[. : 587.28.83

sOr, il

9-8-6, mai-s ell-es sont très rares et ne

exisLe quelques 6-8-6, 8-8-6 et

peuvent aucunement concurrencer les 9-7

germaniques. Mais nt ayez crainte en con-

trepartie les renforts sont abondants

et arrivent (si la Luftruaffe le permet)

assez rapidement pour se substituer

aux

pertes.

Lractivité aLlemande

Durant l-es deux premiers

tours, 1e 39em

et

le 57em Panzerkorps

doivent être uti-

de la J0em armée

lisées à l'élimination

russe. Ce qui se fera certainement sans

difficulté mais ne prenez cependant pas

trop de risques car

une unité de perdue

rivière. Quelques

tre cette

utiles

divisions placées

en-

ligne et Roslav seront très

pour prévenir une poussée sur

l-es fLancs.

tour de Roslav avee queJ-ques divisions

blindées formera une réserve mobile ca-

pable de sropposer à une forte at.taque

al-lemande.

Dès que la poussée alfemande sera

La 21em armée concentrée au-

trop

forte, la liqne russe

clevra se replier

les

aussi vite qùe possible sur des posi-

tio,rs srétendant de 1800 à 1900. Si

pertes

deviennent alors trop lourdes,

pourront se

les divisions soviétiques

retirer

vers Smolensk.

çA

b)æ'cita,

Oe{ierrtT Da

PA\O à

Ptus aV au'rs

D€ s€ çAR€R

g.,oe

dans une division et eelle-ci ne sera

plus X2. Une fois 1es autres corps bli.n-

dés arrivés il

sera intéressant de lan-

cer une puissante attaque contre Moghil

lev qui permettra de commencer avec l-rai-

de des divisions

veront plus tard,

forces russes

d'infanterie qui arri-

Itencerclement des

entre le Dnieper et la

Sohz. Tandis que les autres unités dis-

ponibles auront l-ancé un assaut contre

façon à ce qurils ne puis-

sent se redéployer. Avec un peu de chan-

1es russes de

ce une large

il

poche aura été ainsi créée

possible de pousser à Le nord, con-

concerne

et lrest. En ce qui

vous sera

tenlez-vous de

pousser vers la l2em

rangée de façon à

pouvoir frapper Smo-

lensk à tout momen!.

Le premier soin

du joueur soviétique

est d'établir la lJem armée, 1a réserve

et tout ce quril- aura sous la main, en

posi-tion défensive autour

des hexagones

allant

de 1218 à 152I. Cette dernière

case étant le meilleur endroit

erer le flane de la

pour

an-

ligne ainsi formée,

étant protéqée de trois cotés par une

Au nord, la 13em armée

devra se replier

sur la rivière Prina et sur Vitbesk et

ses alentours.

Les 16em, 19em et 24em

22em devront la

armées ainsi que la

renforcer. I1 est évident que le sec-

teur de Vitbesk ne pourra être tenu très

longtemps, vu le manque

défensives adéquat.es

de positions

entre Vitbesk et

Smolensk. Quand

la

bataille commencera

(et

à devenir désespérée

dra très rapidement)

position défensive. Il

manquer

elle le devien-

battez en retraite

sur Ia ligne drhexagones 1600, ou la

rivière Kasplya

fournira une excellente

ne faudra pas

aussi une occasion dtéIiminer

une unité allemande

déjà affaiblie ceci

procurant au joueur russe des points de

victoire.

Mais souvenez-vous,

échanger du terrain contre du tempsr et

le joueur russe doit.

utiliser

toutes les possibilités offer-

tes par son aviation (si peu importante

soit elle)

; gagner du temps étant Ia

dans cette si-

de Ia campagne de rus-

chose la plus importante

mulation simple

sie de 1941. fl

La gE Conventioil

G Belge

Les 27 eL 28 oct.obre, srest tenue à Bru- xelles la 9ème convention de

uargames

belger Qui a réuni de nombreux amateurs

venus de nombreux pays (angleterre, fran-

ce, Hollande, Irlande, Espagne

et de

et ltalie)

tous 1es coins de la Belgique

Etaient notamment présents à cette con-

vention

de la fédération de ruargame belge, M.

M. Michel Liesnard, secrétaire

de jeux

Jean-Pierre Defieux : créateur

de guerre napoléoniens et vice-président.

française des

jeux de simulations stratégiques et tac-

honoraire de la Fédération

tiques ainsi que son président.

également présentes

Etaient

diverses firmes com-

un

merciales, et maisons dréditions :

représentant d'Internalional Team

(Italie)

de la Stratac (Belgique) et de M. Peter

Watts qui représentait Ia firme Jeux

Deseartes sans compter de nombreux spé-

cialistes des différentes branches repré-

sentées.

Furent présentés au

démonstrations de

public de nombreuses

: un tournoi de

jeux

dungeon et dragon, de

carte, un tournoi

nombreux jeux sur

de diplomacy réunis-

sant divers spécialistes.

Furent aussi présentés

des jeux avec fi-

gurines, sraffrontaient diverses ar-

mées

napoléoniennes, et des

cardinaux en quête de pape, dans un nou-

antiques, et

veau jeu

inventé par Michael 0rShea :

habemus papam.

11 y

eut aussi une vente

aux enchàres

Michel Liesnard tint Ie rôle drun savou-

reux commissaire priseur.

Lron pouvait aussi se procurer les der-

nières nouveautés dans

les stands des

exposants qui

un large choix.

offraient aux connaisseurs

Sril est à regretter

nraie pas rencontré

que cette convention

tout le

succès qufelle

méritait auprès du grand public, elle

nren a pas

jeux

dans le milieu

de simulations de confliLs un

moins connue

des

vif et chaleureux

acceuiL, bravo donc à

Michel Liesnard et à la

puissent des manifestations drun te1 or-

Fédération belge,

dre se répéter et se développer. E

F.M-F

DtploMÀcv: Ihe

p,CnCnOldC gdme

Roland PREVOT

f} .f'

UN CLASSÏQUE MODERNE : LA DIPLOMATIE

L'année 7979 a vu arriver sur fe mar-

ché français un jeu drorigine améri-

oaine : la Diplomatie. Voilà

qui ne

nous fait guère que vingt ans de re-

tard sur les

originale ne date après tout que de

Etats-Unis, 1rédition

qutelle

1958. était

Encore faut-il ajouter

publiée à compte drauteur par

son inventeur, Allan B. Calhamer !

Les concepts nouveaux tait en oeuvre avaient

qufeLle met-

probablement

rebuté les maisons d'édition tradi-

tionnelles. Mais Ia

Diplomatie srest

puisqul

par Avalon

bien rattrapée depuis lors

elle est commercialisée

HilI aux Etats-Unis et distribuée

dans Ia plupart

C'est Miro qui

des pays Européens.

est responsable de

1rédition française.

II existe deux versions

de Diplomatie

en France. L'édition

ItEdition faite

par

faite par Miro et

la Philmar qui est

Iégèrement supérieure du point de vue

de Ia clarté

des règles à celle éditée

par Miro.

L'originalité essentielle de la Di-

plomatie est de confronter sept jou-

eurs indépendants. Sept joueurst

c|est bien beaucoup par rapport aux

jeux classiquesr où, dès que lron

est quatre, la tendanee devient for-

te de se grouper en équipes : tous

les jeux de cartes en sont des exem-

ples. Et même si les joueurs sont

indépendants, le problème des con-

flits

et des aLLiances est souvent

escamoté : ce ne sont

eurs eux-mêmes qui

pas les jou-

décident dfenta-

mer un conflit, ils ne font que pro-

fiter drune occasion qui leur est

offerte par le hasard (te .1et du dé),

comme par

exemple au Monopoly ou aux

;

Ies alliances qui

Petits Chevaux

peuvent se former sont en général

considérées par les autres joueurs,

eeux qui nry participent pas, comme

"gênantesr', nuisibles à I'intérêt

de la partie.

La Diplomatie prend

justement en compte toutes les pos-

sibilités de

conflits et draLLiances.

Non seulement eIIe les

prend en comp-

te, mais crest (presque) uniquement

de cela qutil est question.

Le scénario

Les sept

joueurs représentent chacun

une des grandes

puissances européennes

I'Angleterre,

au début de ce siècle :

Ia France, liAllemagne, 1tltalie,

lrAutriche-Hongrie,

la Russie et la

Turquie. Chacun manipule des armées

et des flottes sur une carte styli-

sée de

1'Europe, divisée en provin-

ou maritimes. Par

ces, terrestres

exemple, Ia

vinces, dont trois sont des provinces

France comprend six pro-

ordinaires (Gascogne, Picardie et

Bourgogne) et t,rois sont des provin-

ces plus importantes quron appeJJ.e

decr centres de ravitaillement (Paris,

I

Marseille et

cente à

trois

La

l4anche,

Brest).

Elle est adja-

provinces maritimes

Moyen

:

et le

1'A.tlant.ique

Golfe du Lion.

Elle est également

voisine drune autre

grande puissance

pays

(1'Allemagne) et de deux

non représentés

pagne

neutres,

lrEs-

ces in-

par un joueur

Toutes

:

et Ia Belgique.

di-cations sont

ci-jointe.

portées sur

la carte

Le but du

jeu est

tout simplement de

Ii

posséder dix-huit

pos-

ne

nou-

faire Ia conquête de ItEurope.

suffit

pour

cela

unités, car le

de

sédées par

dépassera

en

total des unités

lrensemble des joueurs

jamais 34.

Chaque joueur

au départ

Qui

en a

ayant trois

Itexcep-

quatre),

tion de Ia Russie,

il

vellesr et,

faudra avoir de

crest-à-dire

les autre,s

re national

Si un joueur

partenant

pour

cela

faudra construire des unités

pour

pouvoir

quoi

le faireril

les supporter,

sremparer de ces

que

provin-

ces plus importantes

centres de

ces centres sont neutres au départ,

sont les

ravitaillement. Douze de

appartiennent au

d'une

territoi-

grande puissance.

srempare

drun centre ap-

(il

suffit

unité sup-

perd

à un adversaire

de

lroccuper avec une de

gagne

une

ses unités), il

tout Ie monde

flits.

plémentaire,

une. Crest

ressource, également convoitée

et lfadversaire en

de Ia limitation de la

r

gue

qui

par

naissent les con-

ne

sont

pas

la tactique,

tel-

mais

comme nous

Conflits

lement résolus par

plutôt par

la négociation

Les

trois

allons Ie voir.

au moins les

temps,

joueurs passenL

quarts de leur

partier

à né-

au cours drune

gocier, e'est-à-dire

petit

comité

(deux,

de ce

rarement

tention

plus)

à discuter en

parfois trois,

qutils

ont ltin-

de faire, de ce

ou ne pas

qurils pour-

faire selon

ou ne sren-

de ce

eu dit

de faire

r

et

possible (et

raient faire

que

gageait pas

qurun autre

quril

avait

lrautre stengageait

à ceci

ou

joueur

Itintention

II

est

cela,

Leur aurait

ainsi de suite.

même

fortement reeommandé)

à tous

de ne

pas

dire Ia même chose

les inter-

locuteurs au cours

Nul nrest tenu de

de

ces

négociations

pris.

(ou

durent

dire la vérité

ott

a

dthonorer

Les périodes de négociations

les engagements qu'iI

durerr car

il

devraient

tant de les prolonger) environ un quart

drheure avant chaque couP.

est souvent ten-

Les mouvements des unités

Les règles

unités sont

-

une

gouvernant

le

déplacement des

simples :

particulièrement

ne

peut

province

être occupée que

par une seuLe unit.é

-

toutes les

;

sont de force égale

-

unités, ârmées ou flottes,

;

les mouvements sont simultanés : cha-

que

joueur

donne des ordres à Irensemble

chaque coup

qui

;

papier

les lit

iI

les é-

et les re-

à haute voix :

de ses unités à

une unité

crit sur une feuille de

met à I'arbitre

-

peut supporter l-e mouvement

(dans

ce cas, elle-

;

J-es flottes peuvent

des ordres,

cer-

drune unité voisine même reste sur place) dans certains cas,

-

convoyer des armées.

Au moment de la lecture

tains

conflits apparaissent. Par exemple,

unités se dirigent vers l-a même

ou si

une unité

attaque une au-

rien

ne'se

pas-

si deux

province,

tre

qui

se

off.

çoit

condition

coupé

(si

quée

par

ne soit

té. Une

délogée et

province

résolus

(les

reste sur place,

: on appelle

Si

par

un support,

que

cette situation un stand-

:

contre lrunité attaquante re-

son mouvement réussit, à

pas

1. le

support

ne soit

supporte est atta-

I'uniLé qui

ailleurd

pas

unité attaquée

également

;

2. le camp adverse

(ou mieux) suppor-

peut

ainsi être

doit faire retraite dans une voiËine. Tous ees conflits sont

de façon

très

précise par

pas

crest un

les rè-

celles

sujet

procé-

règles originales,

I

assez la-

place à au-

gles

de Lfédition française

sur -lequel nous reviendrons). La

dure de résolution est

parfois

borieuse, mais elle ne laisse

cune ambiquïté.

ï"^k

Le déroulemen! drune partie

La partie est divisée en saisons : prin-

temps 1901, automne

i.901,

printemps I9O2,

entre

et ainsi de suite. La

différence

les saisons est

près

moyenne jusquren 1910, soit une vingtaine

quron

ne construit quta-

partie

dure en

qurelle

en fait.r âr-

celles d'automne. Une

qui

de coups, ce

six

heures de

se

prolonge

représenLe au bas mot

Rien nrempêche

qui,

jeu.

au-delà, ce

rive fréquemment.

Au tout début, chaque pays cherche à s'em

parer des centres neutres

ches. Ceux-ci

l_es

plus

pro-

lto-

n'étant pas défendus,

pération ne présente pas trop de diffi-

cultés et a en outre lravantage de ne

facher

prendre 1'Espagne et le Portugal, f'I-

Tunis, et ainsi de

personne. Ainsi

1a France peut

talie peut prendre

pétit. Chacun va rapidement

donner un peu drexpansion,

vouloir se ce qui ne

suite. Mais ceci ne constitue qufune

phase préalable, une sorte de mise en ap-

peut se faire quraux dépens des voisins.

Comme tous les

pays

sont de force à

peu

près égale au départ et qurune décision

tactique

est hautement des florces i il

improbable en cas

va falloir con-

commun.

drégalité

clure des alliaqces : deux pays vont

s I alLier eôîG-ili-voisin

Lralliance peut

fective,

être

une

coopération

ef-

si les unités des deux

paysr ce

peut-être

de

ryoins

lrattaque.

qui

joueurs

se supportent entre elles,

être

un simple accord

me temps Le même

quand même,

la

réussitde

deux

la

joueurs

situation

ou ce peuL

Crest

drattaquer en mê-

qui

assurera

rapidement,

aux

de décider, en fonction de

tactique

et de leurs inten-

ne

cadrent pas

tions personnelles,

nécessairement avec

ralli-ance.

tie

Les intérêts communs

points trois

de 1

Les premières vraies batailles de 1a par-

se nouent autour des

pays sont en présence

neutres vont donner

et des centres

un objectif de gain

immédiat. Les t.rois secteurs où réguliè-

rement un conflit

produire sont :

- Ie secteur belge

ne peut manquer

de se

(Belgique et provin-

ces voisines) où sont en présence la

France,

lrAllemagne et

ltAngleterre ;

- "Le secteur scandinave (Norvège, Suàde,

éventueLl-ement St

en

La Russie

Petersbourg), où sont

lfAnqJ-eterre et

présence ltAllemagne,

i

- Ie secteur balkanique (Serbie, Grèce,

Roumanie, Bulgarie) où sont en présence

lrAutriche-Hongrie,

quie.

la Russie et la Tur-

D'autres peuvent bien str se produire

(lrAllemagne peut

attaquer Ia Russie via

att.aquer I'A11ema-

à peu près

1a Si1ésie, lfltalie

gne via le Tyrol) mais il-s sont moins

fréquents. Lrltalie a une posit.ion un

peu particulière car ell-e est

sir drattaquer

stre de nrêtre attaquée par personne

dans les premières années; e1le peuL choi

IrAutrichehongrie ou à

plus longue échéance la France ou Ia

Turquie.

[/ers ]902 /I9O3, une structure df al]iance

va en général

se préciser : par exemple,

Angleterre-France

contre Allemagne-Rus-

contre Turquie,

sie,

ïtalie

que ceci n'est vrai qu'en général.

Russie-Autriche

attaquant Le France. Notez bien

En

nrest contrei-

effet, aucune aLlianee

gnante : personne nrest obligé dfhono-

rer ses engagements

son allié.

0n peut.

messes pendant la

ou de rester fidèle à faire des pro-

phase de néqociations

ù

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S.v.p.

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qui précède

la remise des ordres et fai-

cas, Les alliances

re tout le contraire de ce quron a pro-

mis. Dans certains

peuvent donc être très

prenons la situation

fluctuantes. Re- citée plus haut, où

par 1'Angleterre

peut fort bien

à 1'Angleterre

son support

lrAllemagne est attaquée

et la

France ;

en 1902, il

se produire qu'elle risque à la fois de

perdre Munich (attaqué

et la Hollande (attaquée par IrAngle-

par 1a France)

terre)