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Universidad Galileo

Zaragoza Chimaltenango
PEM Informtica y computacin
Primer Ciclo
Algoritmos

Diagrama de Flujos
Algoritmos
Lic. Jos Isaas Sunuc

Manuel de Jess Pamal


Valle

Zaragoza, Chimaltenango 08 de abril de 2017

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INDICE

Contenido
Qu es un Diagrama de Flujo?............................................................................... 3
Estructura general de un programa...........................................................................4
Bloques de un programa......................................................................................... 4
Partes principales de un programa............................................................................4
Tipos de las Instrucciones........................................................................................ 5
Datos................................................................................................................... 6
Tipos de datos....................................................................................................... 6
Constantes y variables............................................................................................ 9
Constantes.......................................................................................................... 9
Variables........................................................................................................... 11
Diferencias entre ambas................................................................................... 12

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Qu es un Diagrama de Flujo?
Un diagrama de flujo, tambin llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de
Procesos, representa la secuencia o los pasos lgicos (ordenados) para realizar
una tarea mediante unos smbolos. Dentro de los smbolos se escriben los
pasos a seguir. Un diagrama de flujo debe proporcionar una informacin clara,
ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.

Por lo dicho anteriormente, podramos decir que: "Un diagrama de flujo es una

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representacin grfica o simblica de un proceso".

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Estructura general de un programa.
Un programa puede considerarse como una secuencia de acciones (instrucciones)
que manipulan un conjunto de objetos (datos).
Bloques de un programa

Bloque de declaraciones: en l se especifican todos los objetos que utiliza


el programa (constantes, variables, tablas, registros, archivos, etc.).

Bloque de instrucciones: constituido por el conjunto de operaciones que


se han de realizar para la obtencin de los resultados deseados.

Partes principales de un programa


Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden diferenciar tres
partes fundamentales. En algunos casos, estas tres partes estn perfectamente
delimitadas, pero en la mayora sus instrucciones quedan entremezcladas a lo

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largo del programa, si bien mantienen una cierta localizacin geomtrica impuesta
por la propia naturaleza de las mismas.

Entrada de datos: la constituyen todas aquellas instrucciones que toman


datos de un dispositivo externo, almacenndolos en la memoria central para
que puedan ser procesados.

Proceso o algoritmo: est formado por las instrucciones que modifican los
objetos a partir de su estado inicial hasta el estado final, dejando stos
disponibles en la memoria central.

Salida de resultados: conjunto de instrucciones que toman los datos


finales de la memoria central y los envan a los dispositivos externos

Tipos de las Instrucciones.


Una instruccin se caracteriza por un estado inicial y final del entorno. El estado
final de una instruccin coincide con el inicial de la siguiente. No siempre una
instruccin modifica el entorno, pues su cometido puede limitarse a una mera
observacin del mismo o a un cambio en el orden de ejecucin de otras. Las
instrucciones pueden ser:

Instrucciones de declaracin: Se utilizan en aquellos lenguajes de


programacin que no tienen declaracin explcita de los objetos. Su misin
consiste en indicar al procesador que reserve espacio en la memoria para
un objeto del programa, indicando asimismo su nombre, tipo y
caractersticas.

Instrucciones primitivas: Son aquellas que ejecuta el procesador de


modo inmediato. Las principales son asignacin, entrada y salida.

Instruccin de asignacin: Consiste en calcular el valor de una expresin


y almacenarlo en una variable. En algn lenguaje es preciso calcular
previamente el resultado de la expresin, pues la instruccin de asignacin
slo permite el movimiento de un valor simple.

Instruccin de entrada: Toma un dato de un dispositivo de entrada y lo


almacena en un objeto. En algn lenguaje, los datos de entrada no
provienen de un dispositivo externo, sino que han sido colocados
previamente en el mismo programa.

Instruccin de salida: Toma el valor de una expresin u objeto y lo lleva a


un dispositivo externo.

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Instrucciones compuestas: Son aquellas que el procesador no puede
ejecutar directamente, sino que realiza una llamada a un subprograma,
subrutina o prrafo.

Instrucciones de control: Son aquellas de controlar la ejecucin de otras


instrucciones.

Instruccin alternativa: Controla la ejecucin de unas u otras


instrucciones segn una condicin. Puede ser simple o doble (SI y SINO).

Instruccin de salto incondicional: Altera la secuencia normal de


ejecucin de un programa, continuando la misma en la lnea indicada en la
propia instruccin (IR A).

Instruccin de salto condicional: Altera la secuencia normal de ejecucin


de un programa nicamente en el caso de cumplimiento de una condicin
asociada a la propia instruccin (SI ... IR A).

Instruccin repetitiva: Hace que se repitan una o varias instrucciones un


nmero determinado o indeterminado de veces (PARA, MIENTRAS, HASTA
e ITERAR).

Datos
En ciencias de la computacin un tipo de dato informtico o simplemente tipo es
un atributo de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) sobre la
clase de datos que se va a trabajar. Esto incluye imponer restricciones en los
datos, como qu valores pueden tomar y qu operaciones se pueden realizar.

Los tipos de datos comunes son: nmeros enteros, nmeros con signo
(negativos), nmeros de coma flotante (decimales), cadenas alfanumricas (y
unicodes), estados, etc.

Tipos de datos
Un tipo de datos es la propiedad de un valor que determina su dominio (qu
valores puede tomar), qu operaciones se le pueden aplicar y cmo es
representado internamente por el computador.

Todos los valores que aparecen en un programa tienen un tipo.

A continuacin revisaremos los tipos de datos elementales de Python. Adems de


stos, existen muchos otros, y ms adelante aprenderemos a crear nuestros
propios tipos de datos.

Nmeros enteros

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El tipo int (del ingls integer, que significa entero) permite representar nmeros
enteros.

Los valores que puede tomar un int son todos los nmeros enteros: ... -3, -2, -1, 0,
1, 2, 3, ...

Los nmeros enteros literales se escriben con un signo opcional seguido por una
secuencia de dgitos:

1570
+4591
-12

Nmeros reales
El tipo float permite representar nmeros reales.

El nombre float viene del trmino punto flotante, que es la manera en que el
computador representa internamente los nmeros reales.

Hay que tener mucho cuidado, porque los nmeros reales no se pueden
representar de manera exacta en un computador. Por ejemplo, el nmero decimal
0.7 es representado internamente por el computador mediante la aproximacin
0.69999999999999996. Todas las operaciones entre valores float son
aproximaciones. Esto puede conducir a resultados algo sorpresivos:

>>> 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7


0.9999999999999998
Los nmeros reales literales se escriben separando la parte entera de la decimal
con un punto. Las partes entera y decimal pueden ser omitidas si alguna de ellas
es cero:

>>> 881.9843000
881.9843
>>> -3.14159
-3.14159
>>> 1024.
1024.0
>>> .22
0.22
Otra representacin es la notacin cientfica, en la que se escribe un factor y una
potencia de diez separados por una letra e. Por ejemplo:

>>> -2.45E4
-24500.0

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>>> 7e-2
0.07
>>> 6.02e23
6.02e+23
>>> 9.1094E-31
9.1094e-31
Los dos ltimos valores del ejemplo son iguales, respectivamente, a 6.021023

(la constante de Avogadro) y 9.10941031


(la masa del electrn).

Nmeros complejos
El tipo complex permite representar nmeros complejos.

Los nmeros complejos tienen una parte real y una imaginaria. La parte imaginaria
es denotada agregando una j inmediatamente despus de su valor:

3 + 9j
-1.4 + 2.7j
Valores lgicos
Los valores lgicos True y False (verdadero y falso) son de tipo bool, que
representa valores lgicos.

El nombre bool viene del matemtico George Boole, quien cre un sistema
algebraico para la lgica binaria. Por lo mismo, a True y False tambin se les llama
valores booleanos. El nombre no es muy intuitivo, pero es el que se usa en
informtica, as que hay que conocerlo.

Texto
A los valores que representan texto se les llama strings, y tienen el tipo str.

Los strings literales pueden ser representados con texto entre comillas simples o
comillas dobles:

"ejemplo 1"
'ejemplo 2'
La ventaja de tener dos tipos de comillas es que se puede usar uno de ellos
cuando el otro aparece como parte del texto:

"Let's go!"
'Ella dijo "hola"'
Es importante entender que los strings no son lo mismo que los valores que en l
pueden estar representados:

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>>> 5 == '5'
False
>>> True == 'True'
False
Los strings que difieren en maysculas y minsculas, o en espacios tambin son
distintos:

>>> 'mesa' == 'Mesa'


False
>>> ' mesa' == 'mesa '
False
Nulo
Existe un valor llamado None (en ingls, ninguno) que es utilizado para
representar casos en que ningn valor es vlido, o para indicar que una variable
todava no tiene un valor que tenga sentido.

El valor None tiene su propio tipo, llamado NoneType, que es diferente al de todos
los dems valores.

Constantes y variables

Constantes
def: Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la
ejecucin del programa. Recibe un valor en el momento de la compilacin y
este permanece inalterado durante todo el programa.

Como ya se ha comentado en el tema sobre las partes de un programa, las constantes se


declaran en una seccin que comienza con la palabra reservada const. Despus de declarar
una constante ya puedes usarla en el cuerpo principal del programa. Tienen varios usos: ser
miembro en una expresion, en una comparacin, asignar su valor a una variable, etc.

En el siguiente ejemplo se contemplan varios casos:

const
Min = 0;
Max = 100;
Sep = 10;
var
i : integer;

begin
i := Min;
while i < Max do begin
writeln(i);
i := i + Sep
end
end.

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En este ejemplo se declaran tres constantes (Min, Max y Sep). En la primera lnea del
cuerpo del programa se asigna una constante a una variable. En la siguiente, se usa una
constante en una comparacin. Y en la cuarta, la constante Sep interviene en una expresin
que se asigna a una variable. El resultado de ejecutar este programa sera una impresin en
pantalla de los nmeros: 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80 y 90.

Se puede hacer una divisin de las constantes en tres clases:

constantes literales (sin nombre)

constantes declaradas (con nombre)

constantes expresin

Constantes literales
Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya que no tienen
nombre. En el siguiente ejemplo tienes un par de constantes literales (el 3, el 4, y el
3.1416):

VolumenEsfera := 4/3 * 3.1416 * Radio * Radio * Radio;

Constantes declaradas
Tambin llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la seccin const
asignndoles un valor directamente. Por ejemplo:

const
Pi = 3.141592; (* valor real *)
Min = 0; (* entero *)
Max = 99; (* entero *)
Saludo = 'Hola'; (* cadena caract. *)

Constantes expresin
Tambin se declaran en la seccin const, pero a estas no se les asigna un valor
directamente, sino que se les asigna una expresin. Esta expresin se evala en tiempo de
compilacin y el resultado se le asigna a la constante. Ejemplo:

const
Min = 0;
Max = 100;
Intervalo = 10;
N = (Max - Min) div Intervalo;
Centro = (Max - Min) div 2;

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Variables
def: Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que est
situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede
cambiar durante la ejecucin de un programa.

Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaracin de una variable se


debe indicar el tipo al que pertenece. As tendremos variables enteras, reales, booleanas,
etc. Por otro lado, distinguimos tres partes fundamentales en la vida de una variable:

Declaracin

Iniciacin

Utilizacin

Declaracin de variables
Esta es la primera fase en la vida de cualquier variable. La declaracin se realiza en la
seccin que comienza con la palabra var. Si quieres ms informacin, puedes ir al apartado
que trata sobre la declaracin de variables en el tema Estructura de un programa.

Nota: Toda variable que vaya a ser utilizada en Pascal tiene que ser
previamente declarada.

Iniciacin de variables
Esto no es ms que darle un valor inicial a una variable. As como lo primero que se hace
con una variable es declararla, lo siguiente tiene que ser iniciarla. Esto se hace para evitar
posibles errores en tiempo de ejecucin, pues una variable tiene un valor indeterminado
despus de declararla. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a
variables:

Mediante una sentencia de asignacin

Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o


readln)

Veamos un ejemplo que rene los dos casos:

begin
...
i:=1;
readln(n);
while i < n do begin
(* cuerpo del bucle *)
i := i + 1
end;
...
end.

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Utilizacin de variables
Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento de utilizarla. Esta es la parte que
presenta un mayor abanico de posibilidades. A continuacin tienes unas cuantas:

Incrementar su valor:
i := i + 1
Controlar un bucle:
for i:=1 to 10 do ...
Chequear una condicin:
if i<10 then ...
Participar en una expresin:
n := (Max - Min) div i
Y otras que ya irs descubriendo

Diferencias entre ambas


Despus de haber visto cada una por separado, pasemos a explicar las diferencias que
existen entre constantes y variables. A primera vista pudieran parecer conceptos similares,
pero realmente son cosas muy distintas. Y esta distincin viene dada por la posibilidad que
tienen las variables para cambiar de valor.

Principales diferencias:

Las constantes ya reciben un valor inicial en su declaracin

Las variables primero se declaran, luego se inician, y luego se usan

Las constantes, una vez declaradas mantienen su valor durante toda la


ejecucin del programa

En cambio, las variables pueden cambiar su valor tantas veces como


deseen

Adems de cambiar su valor, las variables tambin pueden cambiar de


tamao en tiempo de ejecucin (punteros)

Nota: En el ltimo punto se alude a las variables que cambian su tamao.


Como curiosidad saber que se denominan variables dinmicas o punteros,
pero debido a su complejidad no son objeto de este tutorial. Todas las dems
variables son estticas y se tratarn las ms significativas.
Ejemplo
A continuacin tienes un ejemplo con el que puedes interactuar para que repases algunos de
los conceptos que se han tratado en este tema. En l puedes observar cmo se encuentran
los valores de dos variables y una constante en varios puntos del programa.

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Nota: Debido a la ltima sentencia, el ejemplo no compilara. Pero se incluye
para que veas que no puedes cambiar el valor de una constante.

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