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Les carnets

dAmbria

Volume 2
Les monstres
SOMMAIRE

Nue pourprepar Sauriak 7

Double Gueulepar LGD 10

Ghulapar LGD 12

Le Gardien dchupar LGD 16

Gobelins des ruines fongiquespar LGD 19

Ectoplasmepar LGD 22

Gargouillepar LGD 25

Le Courroux du Jardinpar LGD 28

La Sorcire ardentepar LGD 30

Pre Gastradopar LGD 33

Gadrnio (Sujet numro 8)par LGD 37

Gros Lardpar LGD 42

Troll des neigespar LGD 45

Spectre arcaniquepar LGD 48

Guparachnidepar LGD 51
Horreur de Mezranorpar LGD 53

Skyurapar LGD 57

Skubapar LGD 61

Ondimapar Cixe 77

Massamei de Gorlabpar LGD 79

Papa Nowelopar LGD 83

4
Nue pourpre
par Sauriak

Archtype: Nue
Agilit 13 (-3) Vigilance 10 (0)
Race: Insectes de type lucioles Astuce 10 (0) Volont 11 (-1)
Lieu: Lieux humides Discrtion 9 (+1) Endurance 10
Force 5 (+5) Seuil de
"Motto": Bzzzzzzzzz...
Persuasion 7 (+3) douleur 3
Prcision 15 (-5) Dfense 3
Description: La Nue Pourpre est un nuage Talents: aucun
de lucioles piquantes qui svit prs dans Armes: morsure (aucun dgt direct),
les lieux humides. Ces insectes nocturnes acide 3 pour 3 tours, sang acide 3
se nourrissent normalement de larves et pour 3 tours
doeufs dinsectes. De jour ils sont peu vi- Armure: aucune 0
sibles, passant lessentiel de la journe sous
terre. De nuit, ils chassent. En priode de reproduction, ils mettent une lueur verte
mais en chasse une lumire magenta. En ralit, ces insectes augmentent leur vision
de nuit en mettant une lueur dans linfra-rouge. Sparment, ces insectes sont peu
dangereux et mme aident limiter les prolifration des nuisibles qui attaquent les
rcoltes ainsi que les maladies en nettoyant les charognes.
Ils sont parfois utiliss pour nettoyer des ossements, certains sorcier-docteurs ont
recours eux pour nettoyer des plaies infectes. Parfois, dans des environnement
dangereux ne pouvant permettre lusage du feu, ils sont utiliss comme source de lu-
mire, enferms dans des bocaux. Les pigeurs dinsectes sont appels des les chasse-
lueur. Une nue agace vire au magenta et attaque collectivement en mordant. Un
venin urticant et acide peut provoquer douleurs et empoisonner au point de paraly-
ser. Une victime paralyse est simplement dvore... Ces insectes redoutent le feu et la
fume. Le meilleur moyen commun des les combattre cest avec une torche.

Manires: vole en zig-zag rapides.


Rsistance: Faible.
Traits: Nue I, Attaque Acide I, Sang acide I.
quipement: Aucun.
Ombre: Verte points magenta (Corruption: 1).
Tactiques: (voir description) Nest pas agressif sauf si lon reste loign, mais attaque

7
Fireflies par Ash-skaz

8
si affam , perturb, se jettera sur ce que la nue identifie comme charogne ou rcep-
tacle pour pondre et nourris ses larves.

Notes: Les Chasse-lueur sont souvent des gobelins, des barbares de bas statut social,
des assistants des soigneurs. Ils pigent les Nues en posant un morceau de viande fai-
sande ou des larves sous un bocal. Les rgions marcageuses sont des lieux de chasses
privilgis mais aussi risqus.

9
Doub le Gueule
par LGD

Archtype: Abomination
Agilit 15 (-5) Vigilance 10 (0)
Race: Jakaar corrompu Astuce 7 (+3) Volont 9 (+1)
Habitat: fort et plaine Discrtion 11 (-1) Endurance 10
Force 10 (0) Seuil de
"Motto": Grrrrr... Grrrrr
Persuasion 5 (-5) douleur 5
Prcision 13 (-3) Dfense 2
Description: un jakaar bicphale de la taille Talents: Acrobatie (Novice), Guerrier
dun cheval. Il est dnu de fourrure, avec N (Adepte)
une peau gris-violet sombre (un violet peu Armes: Morsure 8/5 (courte porte,
sature sombre, koa) et des muscles noueux. 2 attaques par round, la premire
Les yeux de ses deux ttes sont vairon, vert attaque russie inflige 8 dgts, la
et rouge, et brillent dune lueur malsaine seconde 5 dgts)
qui laisse transparaitre une intelligence hu- Armure: Peau paisse et muscles
maine. En dpit de sa taille, il se dplace avec noueux 5
une agilit dconcertante. Cette abomination
est apparut il y a peu dans le duch de Seragon et sen prend aux villages et fermes
prs de la fort central du duch.
Prudent, certains dirait lche, il prfre sattaquer a des proies isoles ou peu d-
fendu. Au contraire des autres animaux et abominations, il est dot dune intelligence
humaine mais vile et pervertie par la Corruption qui la submerg. Il prouve un plai-
sir sadique a attaquer ceux dont la mort causera le plus de dtresse et de souffrance
a ceux qui lui survive. Certains disent que cest la peur quil provoque qui lui sert de
nourriture, ce qui pourrait expliquer les cadavres horriblement mutils, mais au final
peu dvor, quil laisse derrire lui, mis en scne de faon macabre.
Manires Vicieux et calculateur. Il rode autour de ses proies et frappe quant il est
sur davoir lavantage.

Rsistance: Moyenne.
Traits: Robuste II, Armes Naturelles II, Armure I.
quipement: plein de crocs acres et au moins autant de sadisme.
Ombre: Rouge sombre, comme des feuilles recouvertes de sang frais (Corruption:
compltement corrompu).

10
Tactiques: labomination utilise Acrobatie pour atteindre ladversaire qui lui semble
le moins bien dfendu et/ou le moins puissant au contact. Il focalise ses attaques de
morsure sur cette victime et ignore les autres. Une fois sa cible morte, ou si la situa-
tion tourne en sa dfaveurs (par exemple sil perd prs de la moiti de son Endurance),
il utilise de nouveau Acrobatie pour schapper. Il reviendra a la charge plus tard.

Note 1: du fait de son comportement et de son intelligence, Double Gueule est soup-
onn dtre une sorte de loup garou et non un animal corrompu. Il fait tout pour ren-
forcer cette impression en essayant de laisser des traces qui mne a des habitations
isol ou autre stratagmes pour en faire accuser les habitants. Dans un village avec
des rancurs et des petits secrets qui prennent des proportions surdimensionns du
fait de la peur et de la paranoa, les PJ pourraient perdent beaucoup de temps, et faire
accuser de fausses personnes, en cherchant un lycanthrope qui nexiste pas.
Note 2: Deux possibilits existent quant a lorigine de Double Gueule:
- Origine Animale: Il sagit dun Jakaar qui est devenu une abomination suite a
lexposition a une forte source de corruption. Contrairement aux autres abomination
animale, il nest pas devenue un monstre Berserk lors de la transformation mais a, au
contraire, acquis une intelligence humaine. Sa capacit de rflexion est cependant
compltement pervertie et il nest capable de lutiliser que de faire souffrir autrui. Il
ne peut pas communiquer.
- Origine humaine: Il sagit dun humain qui a acquis le pouvoir Shapeshift au
niveau adepte en dehors de toute tradition magique. Il aimait utiliser ce pouvoir pour
prendre la forme dun Jakaar. Cette personne a malheureusement acquis suffisam-
ment de corruption pour dpasser le double de sa rsistance a la corruption alors quil
tait sous forme de Jakaar. Il sest alors transform dfinitivement en Jakaar mutant.
A sa mort, il redeviendra a un aspect presque humain, reconnaissable, mais avec une
taille de 2m50 et Bicphale.
- Origine de la corruption: Il existe 3 sources qui peuvent expliquer la corruption
de la crature qui est devenue Double Gueule. La recherche de la raison de cette trans-
formation peut donner suite a de nouvelles aventures:
Un site souill par la corruption dans la fort.
Une (ou plusieurs) autre Abomination avec le pouvoir Attaque Corruptrice qui
vivent plus profondment dans la fort
Dans le cas dune origine humaine, la corruption peut venir dun artefact (on
pourrait mme imaginer que cest cet artefact qui lui donnait le pouvoir Shapeshift et
a finit par le corrompre compltement)

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Ghula
par LGD

Archtype: Mort vivant


Agilit 9 (+1) Vigilance 7 (+3)
Race: Humain mort vivant Astuce 10 (0) Volont 10 (0)
Habitat: partout ou lon trouve des humains Discrtion 15 (-5) Endurance 10
Force 11 (-1) Seuil de
"Motto": Bonjour, bel homme...
Persuasion 13 (-3) douleur -
Prcision 5 (+5) Dfense 1
Description: A lorigine, les ghulas apparais- Talents : Coup en traitre (Novice),
saient plus dans les lgendes des barbares Feinte (Novice), Guerrier N (Adepte)
que dans la ralit mais, depuis larrive des Armes: griffes 4/4 (Courte, 2 at-
Ambriens, leur nombre tend a augmenter. taques par round + poison 2 dgts
Dans les fait, il existe tellement de lgendes pendant 2 rounds)
diffrentes que lon ignore si le terme ghula Armure: aucune 0
fait rfrence a plusieurs types de cratures
ou a un seul. Dune manire gnrale, le terme ghula dsigne une femme mort vivante
qui prend une apparence sensuelle afin de tenter dobtenir une relation sexuelle avec
un vivant. Le but et le comportement prcis de la ghula semble cependant tre trs
sujet dpendant. En cela, elles sont similaire aux Skuba , qui sont en quelques sortes
leurs quivalent thrs (je reviendrai sur ces dernires dans un autre post).
Les plus anciennes et nombreuses lgendes barbares sur les ghula ont pour hros
un beau jeune homme de passage qui reoit lhospitalit dans une demeure. La nuit,
une ravissante jeune femme, qui se prsente comme la fille du maitre des lieux, se
glisse dans la chambre du beau voyageur, lui avouant lavoir aperut de loin et avoir
eu le coup de foudre. Les deux passent une nuit torride et la jeune fille sen va peu
avant laube, non sans offrir un de ses bijoux a son amant. Lorsque, au petit matin, le
voyageur se renseigne auprs des maitres de la maison pour dire au revoir a leur fille
(ou pour la demander en mariage), il reoit des regards atterrs et se voit expliquer
que la malheureuse est morte voila deux ans de cela. Les bijoux sont authentiques et
la spulture de la dfunte semble avoir t profan mme si le cadavre est toujours
la. Dans dautres versions, la jeune femme reste avec son amant dans son lit et celui ci
dcouvre un cadavre en dcomposition a ses cot lors de son rveil.
Parfois, la ghula a un comportement similaire a un vampire. De nouveau, un beau
jeune homme sinstalle dans un village et reoit chaque soir la visite dune magnifique
femme qui devient son amante. Toutefois, elle lui fait jurer de ne jamais parler delle

12
au reste du village, pour viter les rumeurs. Lhomme accepte et bnficie des faveurs
nocturnes de son amante mais devient de plus en plus faible et malade. Le rebouteux
du village finit par dcouvrir des marques de morsure dans le cou du jeune homme
et obtient de ce dernier le rcit de ses nuit enflamms. Sauf que, la encore, la jeune
femme en question est morte voila bien longtemps. Dans certaines contes, la ghula
apparait en pleur et maudit le hros pour avoir rompu sa promesse avant de sen re-
tourner dans sa tombe dfinitivement. Dans dautres, elle revient sous son apparence
relle pour essayer de tuer son amant infidle. Dans ce dernier cas, certains contes se
terminent par une happy end et la mort du monstre, mais dans dautre, elle entraine
llu de son coeur avec elle dans sa tombe.
Dans les zones montagneuse, on voque plutt la grand mre des montagnes. La
encore, un beau jeune homme, souvent un berger ou un chasseur, sgare dans les
sommets enneigs. Il est sauv par la dcouverte dune cabane accueillante ou habite
une grand mre qui lui offre lhospitalit. De nombreuses herbes sont prsentes dans
la cabane et leur senteur masque une lgre odeur de pourriture. La nuit, la petite fille
de la maitresse des lieux rentre a la cabane et va rejoindre linvit pour lui offrir ses
charmes, ravie davoir un peu de visite. Le jeune homme dcide alors de rester un peu
mais, a chaque matin, la charmante demoiselle est dj repartie dans la montagne et,
chaque nuit, elle vient rchauffer le lit du beau garon. Un soir, celui ci boit moins que
dhabitude le vin offert par la grand mre et, en plein bat sexuel avec son amante, son
esprit, libre de la drogue qui se trouve dans le vin, brise lillusion de la ghula et se rend
compte que sa partenaire nest autre que la grand mre, dj morte depuis bien long-
temps. Selon certaines version, la ghula, furieuse,tue le jeune homme et le dvore,
dans dautres, il arrive a senfuir, le monstre ne prenant pas le risque de descendre
trop bas dans la valle, ou la temprature trop leve risquerait de provoquer la d-
composition de son corps. On dit que le bruit du vent transporte parfois ses sanglots
de dsespoir davoir perdu son bien aim.
Parfois, les ghula sont les hrones tragiques de lhistoire, souvent les filles dun
chef de clan qui se voit assassiner et usurper son trne par des traitres. Le reste de
la famille est tu mais la jeune fille survit en se prostituant, accumulant lair de rien
des connections pour se venger des usurpateurs. Ceux ci finissent par comprendre
son mange et la font assassiner a son tour. Des dcennies plus tard, la malheureuse
revient sous la forme dun ghula qui se fait passer pour une prostitu exceptionnel-
lement doue afin de se glisser dans le lit de ses ennemis et de les tuer un par un. Les
histoires finissent rarement bien, toutefois, et il y a toujours un hros pour protger
lusurpateur principal est vaincre la ghula.
Les lgendes des ghula prennent rgulirement place dans Davokar clair mais,
cette fois, elles y ont plus le rle de monstre sducteurs. Beaut qui se baigne dans
une rivire, jeune femmes qui veut rchauffer de son corps un voyageur prit dans une

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tempte de neige, groupe de magnifiques cratures qui se livre a une orgie et invite
les voyageurs a les rejoindre... Les dclinaisons sont multiples mais la ghula prend
toujours le rle dun cruel tentateurs qui tue ceux qui succombent a ses charmes.
Depuis larrive des Ambriens, les cas relles de rencontre avec des ghula tendent
a se multiplier selon des scnarios peu subtils, similaires a ceux des lgendes des ghula
de Davokar si ce nest que laction prend lieu dans les villes. Les ghula, seules ou en
groupe (cas qui est rare dans les lgendes barbares) jouent le rle de prostitues ou de
filles faciles pour attirer leurs proie dans des endroits dserts, ruelles calmes, granges,
jardin... ou elles les agressent puis les dvorent. Selon certains chasseur de trsors, on
en trouvent mme dans les ruines. On voque souvent cette histoire ou des chasseurs
de trsors librent de magnifiques jeunes filles dune ruine. Les malheureuses d-
clarrent tre retenue par des brigands pour servir leurs besoins lubriques et, en re-
merciement, les damoiselles offrirent leur charmes a leurs sauveurs. Rares furent les
chasseurs de trsors a schapper du carnage.
Plus curieux, des ghula masculins, les ghulo, quasi inconnus des histoires barbares,
ont fait leurs apparitions. Il semble parfois que ce soit des maris victimes de veuves
noires qui reviennent se venger, mais trs souvent, ce sont de simples violeurs qui
enlvent leurs victimes, abusent delles et les dvorent. Il semble mme que des cra-
tures dnus de la capacit de prendre une apparence humaine, les ghul, rodent. Dans
ce cas la, on trouve parfois la femme victime dun mari violent ou dun violeur qui
revient se venger peu aprs dentre les morts. Au contraire, il peut sagir dune veuve
noire ou dune criminelle qui souhaite rgler ses comptes avec ceux qui lont conduit
a lchafaud. Mais bien souvent, il semble que les ghul aient perdu un grande partie
de leur mmoire humaine et ne soient plus que des prdateurs, affams et avide de
chair humaine.
Les origines des ghula sont sujet des dbats houleux, dautant plus que la com-
posante sexuelle de leur comportement facilite les thories sexistes ou partisanes. En
voici un chantillon, plus ou moins srieuses ou nausabondes:
Depuis leur tombe, les morts continuent de veiller sur les vivants. Parfois, une
femme tombe follement amoureuse de lun dentre eux et la puret de cet amour lui
permet de vaincre partiellement la mort.
Les barbares sont dabominables ncrophiles qui inventent des lgendes pour
masquer leurs abjects penchants sexuels.
Une femme ayant eu ses premires rgles mais tant morte vierge devient une
ghula. Une version voisine prcise quil faut que la femme regrette ce fait. Deux
branches de lOrdo magica se livrent a des dbats houleux sur ce point.
Les catins et les femmes adultres, impures, deviennent des ghula.
Les femmes sont la pour offrir leurs charmes aux hommes, la preuve, mme dans
la mort, elle essayent daccomplir ce devoir.

14
Une vie sexuelle malheureuse, que se soient par un excs non voulu (prostitution,
viol...) ou une absence de relation est une motion ngative comme une autre (colre,
vengeance, sens du devoir...) qui corrompt lme et facilite une transformation en
mort vivant. Lexplosion du nombre de ghula est du a laugmentation des personnes
mortes victimes de ces motions en raison de la guerre.
Comme pour toute les choses contre nature, sa source doit tre la Corruption
enfouit sous Davokar. Laugmentation du nombre de phnomnes est li au rveil im-
minent de ce qui est scell sous la foret.

Manires: Variable en fonction des intentions de la ghula mais souvent mielleuse


et sductrice lorsquelle attire ses proies. Vicieuse et cruelle si elle passe a lattaque.
Rsistance: Ordinaire.
Traits: Apparence trompeuse*, Armes Naturelles I, Mort Vivant II, Venimeux I.
quipement: selon les origines du cadavre, habits plus ou moins bien conserv et
ventuellement des bijoux.
Ombre: Noir touffant comme une caniculaire nuit dt sans lune (Corruption: com-
pltement corrompu).
Tactiques: les ghula se servent de leur apparence pour sduire leurs victimes et se
retrouver au lit avec elle. Les ghulas attaque avant,pendant ou aprs lacte sexuel mais
toujours par surprise et lorsque leur victime est dsarm et nu comme un vers et si
possible allong (ie a terre en terme de rgles).

* Apparence trompeuse: la crature se pare dillusions pour prendre son apparence


du temps de sa prime jeunesse et de sa beaut. Cette illusion est trs puissante et
fait toujours effet au toucher, donnant limpression a un homme de faire lamour a
une magnifique crature mme si celle ci nest plus quun squelette. Toutefois, une
personne qui entreprend une relation charnelle avec une ghula a le droit a un test
[Vigilance <- Discrtion] pour percer lillusion a jour. Lillusion disparait des que la
ghula effectue une attaque.

15
Le Gardien dchu
par LGD

Information: cet adversaire est un peu particu- Bras (x2)


lier et utilise un principe qui apparait dans cer-
tains JdR japonais : il est compos de plusieurs Agilit 13 (-3) Vigilance 7 (+3)
Astuce 5 (+5) Volont 10 (0)
parties qui sont autant dennemis.
Discrtion 9 (+1) Endurance 10
Dans ce cas prcis, il sagit du tronc et de deux
Force 10 (0) Seuil de
bras. Si lun des ennemis utilisent une action de Persuasion 7 (+3) douleur 5
mouvement pour se dplacer, on considre que Prcision 15 (-5) Dfense 3
tous les ennemis font de mme et usent de leur ac-
Talents : Garde du Corps (Maitre),
tion de Mouvement pour le round, mme si ce nest
Maitre des armes longues (Maitre)
pas a leur tour dagir. Armes: Armes griffes 9 (Longue,
Le Tronc est llment vital de lennemi. Sil est tu, Acide : 3 dgts pendant 3 rounds)
les deux bras le sont aussi. Armure: corce corrompu 6
Bien qutant spar en plusieurs composantes, il
est considr comme un seul ennemi pour la Maitrise des armes longues des bras (ie : toute
personne qui cherche a engager un lment de larbre au corps a corps est la cible des armes
longues des bras, un ennemi ne peut tre la cible
de lAttaque gratuite que dun bras). Tronc
Pour la mise en scne, vous pouvez considrer que
cest un ennemi avec plusieurs localisation ind- Agilit 10 (0) Vigilance 11 (-1)
pendantes et ne pas signaler aux Joueurs la pr- Astuce 9 (+1) Volont 13 (+3)
Discrtion 7 (+3) Endurance 15
sence de plusieurs adversaires. Demandez seule-
Force 15 (-5) Seuil de
ment la partie quils visent pour savoir quel profil Persuasion 10 (0) douleur 8
utiliser. Prcision 5 (-5) Dfense 9
Talents : Berserker (Novice), Enche-
Archtype: Abomination vtrement (Adepte), Poigne de Fer
Race: Arbre Corrompu (Novice), Profusion de Larve (Adepte)
Armes: Gueule 11 (Courte, Acide:4
Habitat: Davokar sombre et clair
dgts pendant 4 rounds + 1d4 Cor-
"Motto": Graaaaaaaaaaaaaa !!!! ruption Temporaire)
Description: Cette chose semble un chne Armure: corce corrompu 7
vivant se dplacant sur ses racines avec deux
long bras et une norme gueule vgtale sur son tronc. Toutefois, un seul coup doeil
permet de voir que cette horreur est ravag par la Corruption : le bois qui la compose

16
est noir, noueux, aux motifs torture et suinte dune sve corrosive brunatre malodo-
rante. Des feuilles sombres, bouffies et malades, ornent le sommet de ce qui devait ja-
dis tre un arbre magnifique. Mais le plus marquant sont les multiples yeux humains,
de la taille dune balle de tennis a celle dun ballon de basket qui parsment le tronc.
A lorigine, il sagissait dune arbre magnifique cr par une Sorcire a laide dun
Rituel de Croissance Acclre dans un Cercle de Sorcire a lore de Davokar sombre.
Son but tait de tenter de purifier une zone dont la Corruption augmentait dangereu-
sement et menaait daffecter une zone de Davokar clair riche en gibier pour sa tribu.
Sa mthode fonctionna et la zone redevint paisible, Davokar se rendormant pendant
plus de 6 dcennies. Mais voila un an, des Chasseurs de Trsors Ambriens vinrent. Ils
saccagrent le Cercle de Sorcire pour pouvoir entrer dans les ruines en dessous et
les piller. Le magnifique arbre fut expos a la Corruption du site et finis par devenir
ce dont il tait cens empcher lapparition. Il erre dsormais en Davokar et massacre
toutes les cratures civilises quil croise.

Manires: Hurle continuellement, comme en proie a une souffrance et une rage in-
contrlable.

Bras (x2)
Rsistance: prouvante.
Traits: Armes Naturelles III, Armure Naturelle II, Attaque Acide I, Robuste II, Sang
Acide I.
quipement: une haine inextinguible pour les hommes et leur avidit qui ont caus
sa perte.
Ombre: Noir suintant comme un liquide pais (Corruption: compltement corrompu).
Tactiques: les bras utilisent leur allonge pour attaquer toute personne qui sapproche
et emploi leur Talent Garde du Corps pour protger le Tronc.

Tronc
Rsistance: prouvante.
Traits: Armes Naturelles II, Armure Naturelle II, Attaque Acide II, Robuste III, Sang
Acide II, Attaque Corruptrice I.
quipement: une haine inextinguible pour les hommes et leur avidit qui ont caus
sa perte.
Ombre: Noir suintant comme un liquide pais (Corruption: compltement corrompu).

17
Tactiques: Tant que les bras sont en vie, il utilise uniquement ses Pouvoirs mystiques
pour les soutenir, enchevtrant ses adversaires avec ses racines et les infestant de
larves. Si les deux bras sont vaincus, il devient fou furieux et se contente dattaquer
avec sa gueule (il continue de maintenir les ventuels pouvoirs en cour mais nen
lance plus dautres).

18
Gobelins des ruines fongiques
par LGD

Archtype: Cratures civiliss perverties Guerriers des ruines fongiques


par la vengeance
Agilit 11 (-1) Vigilance 9 (+1)
Race: Gobelin Astuce 5 (+5) Volont 13 (-3)
Habitat: ruines fongiques (Davokar clair) Discrtion 10 (0) Endurance 15
Citation: Crve ! Crve !Crve ! Force 15 (-5) Seuil de
Persuasion 10 (0) douleur 8
Prcision 7 (+3) Dfense 3
Description: Ces gobelins vivaient jadis dans
Talents: Berserker (Maitre), Maitrise
les Mottes Ferreuses, une zone de Davokar
du Bouclier (Adepte), Poigne de Fer
riche en minerai de fer quils exploitaient (Novice)
avec parcimonie. Les Barbares commer- Armes: hache une mains 8 + coup
aient de temps a autres avec eux mais, sur de bouclier 5 (+ risque de faire tom-
le conseil des sorcires, laissaient le contrle ber a terre la cible)
de la zone aux gobelins. Leur objectif tait de Armure: Muscles pais et difformes
rsister a la tentation dune surexploitation 2 (Pratique)
du fer mais galement de maintenir la paix
entre les tribus avoisinantes en empchant que lune dentre elle prenne le contrle
du prcieux minerai.
Les Ambriens vinrent perturber ce bel qui- Chamans des ruines fongiques
libre avec leur dlicatesse habituelle. Ils mas-
sacrrent une grande partie de la tribu go- Agilit 10 (0) Vigilance 9 (+1)
Astuce 15 (-5) Volont 13 (-3)
beline, rduirent les survivants en esclavage
Discrtion 10 (0) Endurance 11
et les firent travailler a lextraction a grande Force 11 (-1) Seuil de
chelle du prcieux minerai dans des condi- Persuasion 7 (+3) douleur 6
tions abominables. Prcision 5 (+5) Dfense 5
Les gobelins finirent par mener une r-
Talents: Alchimie (Maitre), Em-
volte qui fut svrement rprim mais per-
poisonneur (Adepte), trangleur
mit a une partie des rescaps de fuir cet (Adepte), Maitrise des armes dHast
enfer. Ceux ci trouvrent refuge plus profon- (Novice), Medicus (Adepte), Tacticien
dment en Davokar, dans une ruine humide (Maitre)
envahis de gros champignons violet daspect Armes: bton de combat 4 (+ poison
curants. Les gobelins dcouvrirent que ces moyen : 3 dgts pendant 3 rounds)
derniers ntaient pas vnneux, pas fran- Armure: aucune 0

19
chement comestibles, mais donnait a celui qui les consommait une force incroyable
durant un court laps de temps en plus de renforcer leur agressivit.
Nayant plus rien a perdre, leur soif de vengeance naturel a lencontre des Ambriens
exacerb par les champignons, les chamans de la tribu les tudirent et finir par crer
une potion qui renforce dfinitivement et considrablement la puissance de celui qui la
consomme. Certes, le cinquime de ceux qui sessaye a la boire meurent dans datroces
souffrances mais les survivants deviennent assoiffs de combats et leurs muscles se
dveloppent au point de les rendre difformes. Ce fut sans lonce dune hsitation que
les survivants, a lexception des chamans, consommrent le breuvage. Leur tribu tait
finis, mais ils emporteraient autant dAmbriens que possible dans leur tombe.
Depuis, les gobelins des ruines fongiques mnent de violentes actions de guril-
las contre les Ambriens qui occupent les Mottes Ferreuses. Il ont beau tre devenu
des nihilistes hyper-violents, leurs chamans sont de redoutables tacticiens, froids et
calculateurs, qui veillent a ce que le cout que paye les Ambriens pour chaque gobelin
abattu soit astronomique. En dpit de leur titre de chaman, ces derniers ne sont pas
des mystiques mais des hommes mdecines, expert des plantes et des potions quils
utilisent pour fabriquer des armes redoutables.
Les gobelins des ruines fongiques sont la source de lattention de nombreuses fac-
tions. Les ambriens qui exploitent les Mottes Ferreuses sont bien sur les premiers
concerns et rvent de localiser ainsi que de dtruire les ruines fongiques. A contra-
rio, les barbares et les ambriens rivaux de ceux qui exploitent les Mottes Ferreuses
sont ravis des actions des gobelins et leur fournissent, discrtement, renseignements,
vivres et matriels pour les aider dans leur lutte. Mais plus encore, les champignons
des ruines et le secret de la potion dont en tire les chamans sont sources de nom-
breuses convoitises. Lide de crer un corps de troupes de choc fanatiques facilement
est dj tentante, mais la possibilit de raffin plus encore la recette pour en faire une
drogue de combat plus sur sduit bien des individus. Clans barbares, ducs ambriens,
chasseurs de trsors, vendeurs dlixirs, tous y vois lintrt stratgique ou financier
de ce breuvage et serait prt a payer cher pour scuriser les ruines fongiques et la
fameuse recette. Les elfes, de leurs cot, sont satisfait des actions des gobelins contre
la cicatrice bante quest devenu les Mottes Ferreuses dans la foret et leur apporte un
timide soutien. En revanche, ils feront tout pour se dbarrasser des ruines fongiques
si leurs secrets venaient a risquer de tomber aux mains des humains.

Guerriers des ruines fongiques


Manires: Une trange sensation dultra-violence matris pour causer la plus grande
destruction possible.
Rsistance: prouvante.

20
Traits: Paria.
quipement: masque de guerre effrayant.
Ombre: Violet comme des feuilles dun arbre perverti (Corruption: 8, Stigmate:
muscles disproportionns difformes).
Tactiques: Frappe sans discontinuer et essaye de projeter a terre son adversaire avec
son bouclier. Sil perd la moiti de son Endurance et quun chaman est a proximit,
il essaye de se replier vers lui pour se faire soigner avant de repartir a lassaut. Si un
chaman est en danger, il se prcipite a son secours.

Chamans des ruines fongiques


Manires: Froid et glacial, compltement dpourvu dmotions.
Rsistance prouvante.
Traits: Paria.
quipement: masque de guerre effrayant, matriel de mdicus et dalchimiste. 3 re-
mdes a base de plantes, 2 poison moyen, 3 spores asphyxiantes.
Ombre: Marron comme les feuilles dun arbre avec des taches violettes (Corrup-
tion:2).
Tactiques: Attaque a distance avec les spores asphyxiantes et se dfend avec son
bton empoisonn si un adversaire vient le chercher au corps a corps. Il patiente le
temps quun guerriers gobelin vienne encercler son adversaire pour lattaquer avec
trangleur (Novice). Il soigne les guerriers gobelins mal en point pour leur permettre
de continuer le combat.

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Ectoplasme
par LGD

Archtype: Mort vivant


Agilit 10 (0) Vigilance 11 (-1)
Race: Fantme humain dment Astuce 7 (+3) Volont 9 (+1)
Habitat: lieux chargs de souffrances Discrtion 15 (-5) Endurance 13
Force 13 (-3) Seuil de
Citations: Jai mal ! Maaaaaaaaaaal ! Mal,
Persuasion 5 (+5) douleur -
trs mal, si mal; Femme ! Toi ! Moi ! Unir! Prcision 10 (0) Dfense 0
Je veuuuuuuuuuux; Soif, faim, manger,
soif, faim, manger, soiffaimmangersoiffaim- Talents : aucun
Armes: Coups 3 (Courte + acide 4
maaannnnngeeeeeeer !
dgts pendant 4 rounds)
Armure: aucune 0 (mais Forme th-
Description : un ectoplasme est une cra- r et Projection acide si bless)
ture mort vivante issue d humains mort
dans datroces souffrances. Les souffrances doivent avoir t endurs sur de longues
priodes et le malheureux doit avoir sombr dans le dsespoir. Se faire bouillanter,
corcher vif ou empoisonner avec un poison a action lente nest pas suffisant pour
donner naissance a de telles horreurs. En revanche, de longues sances de tortures
extrmes, une lente agonie du a la faim, des svices psychologiques qui stendent sur
des annes sont le genre d vnements a leur donner naissance.
En outre, la souffrance doit entirement cras la personnalit de la cratures.
Il ne doit rester que de la douleur ou de la frustration pour des besoins qui leur ont
t dni, notamment la nourriture ou le sexe. Il est en ralit assez rare quun hu-
main meurt a lissue de souffrances sans fin, cras par la douleur et les frustrations,
pour aboutir a la formation dun ectoplasme . Plus couramment, ce sont des frag-
ments dmes de multiples victimes de ces svices qui sagglomrent pour les former.
De fait, un ectoplasme apparait plus facilement dans les zones ou un grand nombre
de personnes ont terriblement soufferts. Les salles de tortures est lexemple le plus
frquent mais un groupe de mineur pigs par un boulement qui agonise lentement
dans lobscurit peut tout aussi bien fonctionner.
trangement, les ectoplasmes ont t plus dune fois rencontr dans les tombeaux
de seigneurs de lantique Symbaroum. Les rudits pensent que ces nobles cruels fai-
saient volontairement torturer un grand nombre de leurs sujets au sein de leurs tom-
beaux avant de les sceller afin de favoriser lapparition dectoplasmes qui joueraient
le rle de gardiens ternels. La multitude dossements humains qui jonchent certains

22
de ces lieux semblent aller dans le sens de cette hypothse macabre.
Un ectoplasme se caractrise par la masse glatineuse semi transparente et
presque relle qui lui sert de corps. De couleur verte, pourpre, violet ou noir dans la
majorit des cas, les rudits pensent quil sagit de la matrialisation de leur douleur
ou dune faim dvorante. En effet, cette substance est des plus acide et inflige une
terrible douleur a ceux quelle touche. De mme, elle permet a lesprit de dissoudre,
certains parlent de digrer ou sapproprier, leurs proies. Cest cette substance qui les
rends si dangereux, car elle claboussent tous ceux qui frappent la crature. Et, en
raison de leur forme thr, il faut les frapper souvent pour esprer les dissiper tem-
porairement.
Les ectoplasmes issue dun individu unique peuvent prendre une forme huma-
node mais ils sont mconnaissable, car leur souvenirs anantis par la souffrance ne
leur permettent pas de se souvenir rellement de leur forme dorigine. Les agrgats
dmes, de leur cot, se prsente sous la forme de masses informes de matires ec-
toplasmique do mergent de manire irrgulires des visage informes et grossiers,
alors que les mes qui le composent tentent vainement de se souvenir de leurs traits.
Il est impossible de communiquer avec un ectoplasme, sa personnalit a t entire-
ment annihil et il ne reste en lui que douleur et frustration, ainsi que le profond dsir
de faire partager cette agonie aux vivants.
Les ectoplasmes semblent lis a la zone qui a provoqu leur apparition et il ne sen
loignent que trs peu. Une fois dissip, ils rapparaissent quelques jours plus tard. Il
existe plusieurs faon de les librer dfinitivement, la plus simple tant de pratiquer
un Rite de Sanctification sur la zone a leur origine. Si cette solution nest pas envisa-
geable, satisfaire les pulsions des esprits de faon intense semble galement porter
ses fruits. Des chasseurs de trsors rapportent que se livrer a des excs de nourriture,
de boisson et/ou de sexe fonctionne parfaitement pour apaiser les esprits suffisam-
ment longtemps pour pouvoir explorer la zone tranquillement. Inutile de dire que
les thurges sont outrs par ces racontars infonds et obscnes. Toujours est til que
certains nobles de lantique Symbaroum a lesprit farceur ont fait protger leurs tom-
beaux par des ectoplasmes et des ghula...

Manires: Exprime sans cesse sa douleur et ses frustrations, tantt de manire calme
et monocorde, tantt en criant de manire hystrique.
Rsistance: prouvante.
Traits: Apparition corporelle III, Armes Naturelles I, Attaque acide II, Forme th-
reI, Sang acide II.
quipement: aucun.
Ombre: Noir comme du goudron (Corruption : compltement corrompu).

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Tactiques: un ectoplasme essaye de se rapprocher discrtement de lennemi le plus
proche ou qui correspond le plus a une ventuelle pulsions. Certains ectoplasmes
avide de nourriture attaque les cibles grasses ou qui transportent beaucoup de nour-
riture en premier, alors que les luxurieux se focalise sur les adversaires jeunes et beau.
Une fois la cible choisis, il attaque jusqu sa dissipation ou la mort de son adversaire.
Il agresse alors le nouvel ennemi adquat le plus proche.

24
Gargouil le
par LGD

Archtype: Abomination
Agilit 10 (0) Vigilance 11 (-1)
Race: Chef brigand humain (barbare) Astuce 7 (+3) Volont 10 (0)
Habitat: Ruines dans Davokar Clair Discrtion 9 (+1) Endurance 13
Force 13 (-3) Seuil de
Thme musical: Bell Gargoyles (Dark Soul
Persuasion 15 (-5) douleur 7
ost) Prcision 5 (+5) Dfense 1* ou 3
Citation: Mon plaisir est la plus importante Talents: Cascade de Souffre (Novice),
chose en ce monde. Domination (Novice), Maitrise du
bouclier (Adepte), Maitrise des armes
Description: Adlar Cracheflamme, de son dhast (Maitre)
nom dorigine, est un guerrier barbare qui, Armes: Armes hallebarde 9/6
a la dfaite de son clan, choisit la voie de la (Longue, ventreuse, 9 pour la pre-
mire attaque du round, 6 pour les
rsistance a lenvahisseur plutt que celle de
suivantes)
lintgration. Son nouveau clan des chiens Armure: Peau dure comme la
denfer devait tre lacteur principal de la pierre7
rvolte contre loppression ambrienne. Dans * Bouclier
les faits, la petite bande vira rapidement au
banditisme pur et dur mais Adlar sen accommoda parfaitement. Enfin, cest surtout
son rle de chef sans personne pour lui dicter sa conduite qui lui a tellement plut. Le
chef brigand doit son ancien surnom de Cracheflamme a un pouvoir mystique quil
maitrise comme en tant que mystique indpendant. Tragiquement, ce pouvoir fut
aussi a lorigine de son nom ultrieur de Gargouille.
La bande dAdlar ntait pas des plus sympathique mais, dune manire gnrale,
si leurs victimes leur remettaient un droit de passage sur leur territoire indpendant
du royaume usurpateur dAmbria , ils vitaient les effusions de sang. La rencontre
avec un mort vivant thr suintant de corruption changea compltement la donne,
Ablard fut contrait dutiliser de faon rpt sa magie pour vaincre le monstre qui
le lacrait de ses griffes corruptrices. Si le deux fois n fut finalement vaincu, Ablard
sortis compltement transforms de la bataille.
Dune taille de 2m50, des jambes bestiales, de larges ailes dans le dos et une peau
paisse de la couleur de la pierre taient ses traits les plus marquants. Son visage tait
une caricature de ses anciens traits, dforms par un sadisme sans limite. Il se re-
baptisa Gargouille en lhonneur de sa nouvelle apparence et sa bande prit comme

25
nom Les moines de la chapelle solaire en drision de Prios. Sa petite troupe apprit
rapidement que la force de son chef avait t dcupl et quil nattendait deux quune
seule choses : quils laissent sexprimer leurs pulsions les plus viles et satisfassent la
bte en eux. Ils apprirent galement que leur chef taient particulirement strict sur
ce point et que le sort qui attendaient ceux qui ne se lchait pas suffisamment a son
gout serait de servir de travaux pratiques aux autres. Les moines vivent donc dans la
joie de pouvoir satisfaire tous leurs vices et dans la terreur de ce qui les attend sils ne
les satisfont pas suffisamment.
Massacres cruels, tortures ignobles, viols barbares et mise en scne macabres de
leur dfuntes victimes devint rapidement le quotidien des moines. Ils tablirent leur
repaire dans une ancienne ruine de Davokar quil dnommrent La Chapelle Solaire
. Ils dcorrent lextrieur de cadavres mutils, ou de portions de cadavres, empals,
et ornrent lintrieur des peaux et ossements de leurs infortuns victimes. Des cap-
tifs des moines sont rgulirement invits a participer a des exactions abominables
contre dautres captifs en change de leur vie pour distraire leurs bourreaux. Ceux
qui acceptent sont gnralement contrains de rejoindre les moines, les actes abjectes
quils durent commettre sur leur pairs pour survivre faisant deux des criminels dans
leur socit dorigine.
Gargouille contemple avec dlectations son oeuvre et pousse toujours plus loin
ses jouets dans leur dprdations afin de provoquer un maximum de souffrance. Car
la douleur dautrui est bien la seule chose qui satisfasse labomination. Que ce soient
celles de ses sbires, qui vivent dans la terreur de son courroux, ou celles des captifs,
qui subissent les svices que leur infligent ses sbires pour chapper auxdits courroux.

Manires: Glousse de plaisir quant il opprime les faibles. Hurle de rage sil est oblig
de combattre srieusement.
Rsistance: prouvante.
Traits: Ailes I, Art de la survie, Armure Naturelle III, Robuste II.
quipement: aucun.
Ombre: Brun comme des feuilles mortes avec des pices dargents rongs par lhumi-
dit au milieu (Corruption: compltement corrompu).
Tactiques: Combat initialement avec sa hallebarde dans une main et son bouclier dans
lautre (lhallebarde ne bnficie pas de lattribut Longue). Il utilise ses Ailes pour passer
au dessus des adversaires et aller chercher les archers ou les magiciens afin de les tabas-
ser a coup de lance et de bouclier pendant que ses hommes (profils de Voleur humain,
LdB, p215) soccupent des autres adversaires. Il utilise cascade de souffre contre des en-
nemis a distance ou ceux qui disposent dune armure lgre et sont difficiles a toucher.

26
Sil est rduit a 7 point dEndurance ou moins, il lche son bouclier et utilise sa
Maitrise des armes dhast. Si un adversaire sans arme longue arrive tout de mme
au corps a corps il nhsite pas a s loigner pour tenter de le maintenir de nouveau a
distance, quitte a prendre une attaque gratuite.

Note : un monstre inspir des Gargouilles de la Cloche de Dark Souls (merci Jakodu-
du), mlang a lOrdre du Molosse Noir de Wyald (Berserk). Cest un essai de boss qui
change de tactique en cour de combat, mais je ne sait pas si cest trs probant.

27
Le Courroux du Jardin
par LGD

Archtype: Plante souille


Agilit 10 (0) Vigilance 15 (-5)
Race: Nue de tomates tueuses Astuce 5 (+5) Volont 11 (-1)
Habitat: partout ou lon trouve jardins et Discrtion 13 (-3) Endurance 10
potagers Force 9 (+1) Seuil de
Persuasion 7 (+3) douleur 5
Citation: Gniaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa !!! Prcision 10 (0) Dfense 0
Talents : aucun
Description : Le Courroux du jardin prend Armes: Coups 3 (Courte)
souvent lapparence dune horde de tomates Armure: aucune 0 (mais Nue et
dots dune large bouche remplie de crocs vi- Projection acide si bless)
cieux et acrs. Si les tomates sont les plus
frquemment rencontrs, dautres vgtaux semblent pouvoir devenir un Courroux
du jardin, comme les citrouilles, courgettes, pommes ou autres. Rien ne distingue un
Courroux du jardin de vgtaux non souill bien quune Vision de lombre puisse le
percer a jour avant quil ne soit trop tard. Sil nest pas dtect a temps, le monstre
passe a laction lorsque les lments qui le compose sont murs et prt a tre rcolts.
La gueule typique de la crature apparait alors sur les vgtaux contamins qui se d-
tachent et forment des nues meurtrires qui tuent toutes les cratures intelligentes
sur leur passage.
Un Courroux du jardin na pas besoin de manger et ne peut digrer ses proies, quil
laisse donc a un tat mchouill, semblable a de la pulpe de tomate, derrire lui. La
crature est rsistance et la pulpe de ses lments est acide, ce qui la rend dangereuse
au combat. Nettoyer la zone ou a t vaincu la crature, gnralement rduite a l tat
de pulpe acide, est dailleurs des plus dsagrables a cause de cette acidit. Cette tache
est donc gnralement confi a des citoyens de seconde zone, souvent des gobelins.
Les Courroux du jardins sont initialement apparus dans le duch de Narugor,
dans des villages non loin de Davokar, sans doute construit sur des zones lgrement
corrompus. Depuis, ces horreurs ce sont rpandus dans tout Ambria sans que lon
sache trop comment ni pourquoi. Un nombre croissant de dignitaires Ambriens soup-
onnent que cette expansion nest pas naturelle et doit tre le fruit de la volont dun,
ou plusieurs, groupes. Les soupons se portent essentiellement sur des rebelles bar-
bares qui tenteraient de provoquer le chaos dans le pays en mlangeant des plants
corrompus aux plants normaux des jardins. Il semble en effet que la prsence dun

28
seul plan vici par la corruption suffise a corrompre les plants sains des alentours et a
provoquer lapparition dun Courroux du jardin.
LOrdo Magica dispose dune hypothse lgrement diffrente. Des recherches r-
centes ont montrs que la pulpe dun Courroux du jardin dtruit aprs que la crature
se soit activ possdait de remarquables proprits alchimiques et pouvait servir de
base a de nombreux lixirs. Dtail intressant, plus le monstre sest gorg de sang (ou
a mchouill de chair) avant de mourir, plus les proprits de sa pulpe semblent su-
blims. Les sages suspectent que cette expansion rapide du monstres ait t provoqu
par un groupe qui dsirait se procurer de grandes quantits de prcieux composants
alchimique. Reste a savoir qui et pourquoi. En attendant, les maitres de lordre se livre
a un violent dbat interne: faut il annoncer leurs conclusions aux autorits et aider a
la destruction du groupe derrire toute cela? Ou bien attendre un peu et essayer de
rcolter pour eux mme la prcieuse pulpe laiss par la crature?

Manires: sautillent continuellement en claquant agressivement leur gueule.


Rsistance: Ordinaire.
Traits: Armes naturelles I, Nue III, Sang acide I.
quipement: aucun.
Ombre: Rouge quasiment noir avec des filament blancs comme des tomates rongs
par la pourriture (Corruption: 8).
Tactiques: Le Courroux du jardin fonce sur la cible vivante la plus proche et la met en
charpie avant de sattaquer a la cible suivante. Si la cible initiale fuit, le Courroux du
jardin la poursuis, sauf sil trouve une cible plus proche.

Notes: il sagit dun monstre humoristique dont lide mest venu suite aux discus-
sions dans ce topic aprs ma coquille sur Wrath of the warden/Wrath of the garden.
Cest plus un clin doeil et une blague quautre chose.

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La Sorcire ardente
par LGD

Archtype: Abomination
Agilit 13 (-3) Vigilance 9 (+1)
Race: Arachnide Astuce 7 (+3) Volont 15 (-5)
Habitat: Mines ardentes (chaine des grands Discrtion 10 (0) Endurance 10
freux) Force 10 (0) Seuil de
Persuasion 5 (+5) douleur 5
Thme musical: Chaos Witch Quelaag Prcision 11 (-1) Dfense 0
Citation: Shhhhhhh ! Talents : Acrobatie (Novice), Cascade
de Souffre (Adepte), Mur de flamme
Description : La sorcire ardente est une gi- (Novice)
gantesque araigne monstrueuse, la plus c- Armes: Morsure 7 (Courte) et poison
lbre habitante des mines ardentes. Sa cara- (moyen) 3 pendant 3 rounds
pace dun noir cendre aux formes distordues Armure: Carapace 6 (Projection
voque une coul de lave solidifi. Comme dacide si blesse)
pour renforcer cette impression, un liquide
de couleur flamboyante s coule par des interstices de la carapace. Il ne sagit pas de
lave mais du sang de la crature, terriblement acide et qui donne limpression de bru-
ler la chair. La peau de labomination semble tre ronge par des infections qui la font
saigner continuellement et lui donne un aspect de monstre arachnode compos de
lave partiellement solidifi. Les long poils ardent qui oscillent a la manire de flammes
sur son dos et sa multitudes dyeux flamboyant de tailles diverses renforcent cette
impression. Sa gueule, en revanche, na rien a voir avec celle dune araigne mais tient
plus du requin avec ses multiples ranges de crocs vicieux. Toutefois, ses morsures
sont bien venimeuses comme le serait celles dune araigne.
Les origines de la crature sont floues mais elle est cens ne pas tre native des
mines ardentes. Elle semble avoir migr en ce lieu voila 5 sicles et est couramment
associ avec le Roi Araigne dont elle aurait t trs proche. Elle n tait pas corrom-
pue lors de sa venue et les lgendes voquent soit une magnifique sorcire humaine,
soit une puissante arachnide. Dans les deux cas, elle serait lune des amantes du Roi
Sorcier et se serait rfugi lors de sa chute en ces lieux pour mettre au monde la des-
cendance du Souverain pour recrer, un jour, son empire.
Ce qui provoqua sa transformation en Abomination nest pas clair mais le pouvoir
corrupteur qui sommeille dans les mines ardentes est couramment cit comme cause.
Quelle ait tent de maitriser la magie des flammes pour rebtir lempire du Roi Arai-

30
gne avec ses enfants ou quelle soit devenue une prtresse du Dieu soleil enchain
ne change rien a son triste destin et a sa transformation en monstruosit cruelle et
dmente.
Toutefois, une poigne de contes mentionnent bien une magie des flammes ou un
artefact comme lorigine de la transformation mais insiste sur le fait que la sorcire les
avait amen avec elle de Davokar. Selon ces rcits, ils avaient t dcouvert ou mis au
point par le Roi Araigne trop tard pour renverser le cour de la guerre et il les auraient
confis a celles qui portait ses enfants pour quelle puisse remettre un jour sa ligne
sur le trne. La sorcire aurait t aveugls par sa vengeance et aurait tenter de mai-
triser trop rapidement la magie ou lartefact, ce qui serait a lorigine de sa damnation.
La venue et la transformation de la sorcire ardente est couramment dsign
comme la cause principale de labandon dfinitif des mines ardentes par les barbares.
En revanches, les discussions vont bon train pour savoir si cest la seule venue de la
crature qui provoqua cet exil ou si le monstre ne fut que le coup de grce qui acheva
la tribu aprs une autre catastrophe.
Sa mtamorphose semble avoir mis fin a ses dsir de conqute du monde extrieur
et elle est rest la, a attendre ou a protger quelque chose, depuis des sicles. Il est
question dun cocon qui abriterait la rincarnation du Roi Araigne ou quelle attende
que le Dieu solaire soit devenu suffisamment fort pour briser ses chaines et rclamer
le monde de la surface qui lui reviens de droit. Dautres disent quelle a perdu toute
intelligences humaine et se contente de roder dans son nouveau royaume avec son
abominable progniture. Toujours est til que ses enfants surveillent les niveaux sup-
rieurs des mines ardentes tandis quelle protge les accs aux niveaux infrieurs. Ses
capacits a vomir de la lave dans les tunnels exigus en font une redoutable gardienne
des mines.

Manires: feule de faon menaante et se meut avec rapidit.


Rsistance: prouvante.
Traits: Armes naturelles II, Armure naturelle II, Robuste II, Sang acide II, Venimeux II.
quipement: aucun.
Ombre: noire comme des flammes dombres (Corruption: compltement corrompu).
Tactiques: Si possible, la sorcire ardente attaque dans des endroits suffisamment
exigu pour empcher ses adversaire de lencercler ou davoir a faire face a plus de
deux adversaires en mme temps.
Si elle en a la possibilit, dans un premier temps, elle privilgie le corps a corps et
attaque tout adversaire capable de combattre a distance en priorit en escaladant les
murs et recourant a Acrobatie pour viter les attaques provoqu par ses mouvements.

31
Lors de cette phase, elle est prte a combattre dans des salles suffisamment large pour
lui permettre didentifier les combattants a distance et les atteindre.
Si elle est bless (perte de 4-5 points dEndurance) ou face a un groupe important,
elle ne combat que dans des zones exigus quelle coupe par des murs de flammes
avant dattaquer a distance avec Cascade de souffre. Elle utilise Acrobatie pour s loi-
gner de tout adversaires qui vient la chercher au corps a corps et entretient rgulire-
ment des mur de flammes entre eux et sa personne.

Note 1: Le Mur de flamme de la sorcire ardente prend la forme dune masse de lave
quelle vomit sur le sol. Les effets sont identiques au pouvoirs mystique du mme nom
si ce nest quil ne dtruit pas les flches et carreaux qui passent dessus.
Note 2 : un monstre inspir de Quelaag de Dark Soul. Bien que grand fan des monster
musume, jai dcid de ne conserver que laspect araigne de cette femme araigne.
Lune des raisons tait que jtais en train de rflchir adapter un chien denfer a
Symbaroum mais que je trouvais cela trop classique. Jai eu lillumination en regar-
dant ce boss : plutt quun chien denfer, ce sera une araigne denfer. Bosser sur ses
origines et sa localisation a amen la cration des mines ardentes.

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Pre Gastrado
par LGD

Information : de nouveau, un monstre un peu Forme humaine


spcial dans son utilisation. Cest ce que jappelle
un monstre forme . Comme divers adversaires Agilit 13 (-3) Vigilance 9 (+1)
Astuce 7 (+3) Volont 10 (0)
de jeux vidos ou danimes qui se transforment au
Discrtion 5 (+5) Endurance 15
fur et mesure de la progression du combat, ces
Force 15 (-5) Seuil de
monstres forme se modifient au cours de laf- Persuasion 10 (0) douleur 8
frontement. Dans ce cas prcis, cest une forme Prcision 11 (-1) Dfense 5*
unique savoir que, une fois quil a perdu un
Talents: Acrobatie (Adepte), Connais-
certain nombre de point dEndurance, son appa-
sance des Btes (Novice), Double
rence, Trait et Talents changent compltement Attaque (Adepte), rudit (Novice),
mais quil conserve le reste (y compris ses points Inbranlable (Adepte), Ritualiste
dEndurance restants). Cest en quelque sorte une (change dOmbre, Fume Rvla-
forme extrme de ladversaire qui change de tac- trice, Possession, Adepte)
tique au cour de la bataille. Dans le cas prsent, on Armes: 2 haches a une main 4/4
passe dun tirailleur qui combat en groupe a une (2 attaques par round)
brute solo. Armure: manteau de cuir 2
(Pratique)
* Rondache
Archtype: Manteau Noir dchu
Race: Humain corrompu
Habitat: Partout dans les petites villes et villages dAmbria
Thme musical : Father Gascoigne theme
Citation: Ce froid est un signe par lequel Prios nous dit de brler encore plus dh-
rtiques !

Description : Gastrado est un Manteau Noir qui exerce en Ambria depuis le tout d-
but de la conqute. Il tait la lorsque les armes de la reine Korinthia traversrent les
Titans et veilla a la puret des guerriers puis, trs rapidement, des barbares asservis
et, finalement, des colons. Il compris rapidement que les nouvelles terres de la reine
taient des plus souills et que la prsence de Davokar entrainait la naissance de nom-
breux cultes vous aux tnbres. Lampleur de la tache ne limpressionna pas et il sy
attela sans relche.
Ce fut paradoxalement cette abngation et sa foi en la justesse de sa cause qui cau-

33
sa sa perte. Il refusa les demi-mesures, les tabous et nhsita pas a utiliser les armes
de lennemi contre lui. Selon Gastrado, comme toute les guerres, il tait illusoire de
penser gagner celle ci sans se salir les mains. Il utilisa ainsi rgulirement des Rituels,
certains trouvs dans les ignobles grimoires de ses adversaires, pour ses enqutes. De
mme, il usa dabord les artefacts dangereux quil trouvait pour liminer quelques h-
rtiques avant de les confier a ses frres pour les sceller. Petit a petit, la Corruption le
rongea et il se mit a avoir un gout immodr pour le sang frais. Dans sa folie, Gastrodo
refusa de voir la gravit de son tat et interprta cette soif de sang comme le comman-
dement de Prios de mettre a mort encore plus de serviteurs des tnbres pour se re-
paitre de leur fluide vital. Fatalement, la Corruption gagna ce combat perdu davance.
Toutefois, la volont (ou la dmence) du chasseur tait telle que, sil devint une
abomination, son apparence ne changea pas et que la modification fut purement psy-
chologique. Cette particularit, et son stigmate comportemental, lui permit dviter la
vigilance de ses confrres. Pre Gastrado na mme pas conscience de son nouvel tat
et est persuad dtre un fidle serviteur de lOrdonnateur des Lois. Dans les faits, il est
devenu un tre cruel et malfaisant qui utilise ses enqutes comme prtexte pour faire
souffrir et humilier les habitants des villages quil traverse. Il est accompagn par des
Acolytes, des chasseurs de sorcires qui sont en ralit des brutes paisses prenant la
chasse aux hrtiques comme une excuse afin de laisser libre cours a leurs violence.
Le Pre Gastrado pratique rgulirement un Rituel pour changer son Ombre avec
celle dun de ses sbires. Gastrado, dans sa fuite de la ralit, est persuad que ce Rituel
empche ses ennemis de lespionner.
Le Pre Gastrado provoque une atmosphre de paranoa et de terreur dans les
bourgs quil visite (le Rituel de Possession est bien pratique pour cela). Il pousse les
villageois a accuser leurs semblables de crimes imaginaires pour viter de passer eux
mme a la question, ordonne a ces mme villageois de torturer ou de mettre cruelle-
ment a mort leurs proches pour prouver leur puret et prend plaisir a faire mourir
ses victimes en public de la faon la plus abominable possible (roue, cartlement,
bouillantage, corchement...). Cest au cours de ces horreurs quil rcolte le sang
dont il raffole tant pour des analyses . Il est en effet persuader que Prios lui accorde
des visions de ses prochaines cibles en consommant le fluide carlate de ses ennemis,
comme sil utilisait un liens spirituel dans un rituel.
Sans surprise, il a des demande draisonnables sur les quantit de nourritures et
de boissons que doivent offrir les villageois pendant ses sjours dans lobjectif que
le village soit embter ultrieurement par ce trou dans ses rserves. Il impose rguli-
rement aux villageois de tout sexe et ages des sances de purification ou ils doivent
satisfaire ses pulsions sexuelles. Lors de ces sances, labomination se fait un plaisir
de manier son membre masculin, dune taille particulirement impressionnante, de
la manire la plus douloureuse et humiliante possible pour son partenaire. Ce dernier

34
sait que toute rsistance sera interprt comme la preuve dune corruption certaine et
doit choisir entre surmonter sa douleur ou obtenir un bref rpit avant des souffrances
bien plus abominables. Les laquais du Manteau Noir dchu bnficient pleinement de
ces excs de chairs et de nourritures, ce qui les rends dautant plus loyal au monstre.
Si jamais Pre Gastrado venait a subir dimportant dgts physiques, la fureur et
la douleur anantiront le brin tnu de lucidit quil lui reste et il deviendrait une gi-
gantesque monstruosit humanode bestiale assoiff de sang (dans tous les sens du
terme). Sils sont prsent, ses sbires comprendront certainement leur erreur mais se
sauront aussi beaucoup trop impliqus dans les excs de la cratures pour obtenir le
pardon. Ils nauront dautres choix que daccompagner le monstre dans son ultime
voyage nihiliste.

Forme humaine :
Manires: Sexprime dune voie rauque, inquisitrice et menaante.
Rsistance: Ordinaire.
Traits: Contact (glise de Prios).

Forme bestiale : Forme bestiale


Manires: Sous forme bestiale, hurlements
Agilit 13 (-3) Vigilance 9 (+1)
bestiaux de haine et de fureur. Astuce 7 (+3) Volont 10 (0)
Rsistance: Ordinaire. Discrtion 5 (+5) Endurance 15
Traits: Armes naturelles II, Robuste II. Force 15 (-5) Seuil de
Persuasion 10 (0) douleur 8
Prcision 11 (-1) Dfense 5*
quipement: livre de prire, matriel de
Talents: Berserker (Adepte), Inbran-
torture et de ritualiste, 1d10 shilling.
lable (Maitre), Poigne de Fer (Novice)
Ombre: Cuivre compltement corrod (Cor- Armes: griffes 10 (Courte)
ruption: compltement corrompu). Armure: muscles et cuir pais 5
Tactiques: Le Pre Gastrodo est accompa- (Pratique)
gns dau moins [PJ] Chasseurs de Sorcires * Forme bestiale
Autodidactes (LdB, p218). Sous forme hu-
maine, il utilise Acrobatie pour encercler un adversaire au prise avec lun de ses ser-
viteurs afin de bnficier dun avantage. Il privilgie les adversaires avec des armures
lgres, plus vulnrables a ses attaques, en premier.
Une fois quil a perdu au moins 7 points dEndurances, il se transforme dfinitive-
ment en abomination bestiale. Les adversaires au corps a corps doivent russir un test
de Volont ou tre surpris par la transformation. Gastrodo peut effectuer immdia-

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tement, comme Raction, une Attaque gratuite contre un unique adversaire surpris.
Le combat reprend alors son cours et Gastrodo ne cherche plus a encercler ses adver-
saires, se contentant de frapper a coups de griffes la cible la plus proche.
Aprs la transformation, les Chasseurs de Sorcires Autodidactes continuent de
lutter au cot du monstre. Un PJ avec les Talents Domination ou Meneur N peut uti-
liser une action active et passer un test [Persuasion <- Persuasion] pour convaincre
lun dentre eux de changer de camps. Cette action peut tre rpt tant quil reste un
Chasseur de Sorcire Autodidacte hostile.

Note 1: Sa citation vient de celle de Gotthard Krumbach, PNJ de la LEmpire en


Flamme pour Warhammer V1. Jadore cette citation et jai toujours voulu la recaser
quelque part.
Note 2 : ce monstre est une adaptation de Father Gascoigne de Bloodborne.

36
Gadrnio (Su jet numro 8)
par LGD

Information : Encore un monstre un peu spcial Forme humaine


dans son utilisation. Suite aux monstres a forme
Agilit 13 (-3) Vigilance 9 (+1)
unique , voici un monstre a formes successives
Astuce 5 (+5) Volont 10 (0)
. Pour faire simple, lorsquil meurt (atteint 0 Discrtion 7 (+3) Endurance 13
Endurance), il se transforme en une autre crature Force 13 (-3) Seuil de
et il faut le combattre a nouveau. Il meurt dfiniti- Persuasion 10 (0) douleur 7
vement quant il a puis toute ses formes succes- Prcision 15 (-5) Dfense 5
sives. Lide de ce type de crature est de rythmer
Talents: Force Exceptionnelle
un combat contre un monstre de type boss en (Adepte), Homme darme (Adepte),
proposant rgulirement un vnement (la trans- Maitrise du Bouclier (Adepte)
formation du boss) qui relance le combat par une Armes: Morgenstern 5 et Bouclier
forte modification de ses paramtres. 2 avec une chance de mettre a terre
En effet, comme, techniquement, cest ladversaire
une crature compltement diffrente qui Armure: Cotte de maille 4, rcupre
apparait la stratgie des joueurs ou les dan- 2 points dEndurance par round
gers auxquels ils doivent faire face changent
brutalement. Encore plus brutalement que pour les monstres de type forme unique
qui conserve certains trait commun entre leurs deux formes, notamment les Attri-
buts. Dans la tentative ci dessous, cela reste modeste puisque lon passe dun combat-
tant quilibr a une brute (gros dgts, faible dfense) puis a un monstre difficile a
attaquer. Il est possible de penser a une brute qui passe a une crature ail avec des
tactiques de harclement a un mort vivant thr, par exemple.

Archtype: Garde pourri, sujet dexprimentations illgales


Race: Humain
Habitat: Kurun
Citation: Dis donc connard, cest quoi ce regard ? Tu sais qutu cause a un soldat de
la reine, la ? Cest un crime trs grave de manquer de respect a un soldat dla reine, tu
sais...

Description : Gadrnio fait partie de ces ordures qui rejoignent larme ou les forces
de lordre uniquement parce que cest moins risqu que la carrire de brigand. Mais

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dans le fond, leurs activits ne diffrent gure dun gredin et le soldat abuse de sa
position pour brimer les faibles et leur imposer sa volont. Avec ses 180 cm, sa barbe
couleur paille mal ras, sa corpulence lgrement suprieur a la moyenne, ses che-
veux nglig et sa mine patibulaire, il a tout de la brute de bas tage. Gadrnio est
affect dans la ville de Kurun ou il sert comme force de rserve pour lutter contre les
ombres de Davokar.
Bon, la plupart du temps, il sen prend aux citoyens, de prfrence dorigine bar-
bare. Il prend plaisir a les passer a tabacs, a les racketter, a les violer et, de temps a
autres, a les tuer. Toutefois, il nest pas trs fut et nest quun simple troufion, ce qui
explique que lorsque certains citoyens ont commenc a grogner contre les abus de
certains soldats pourri, il fut parmi la poigne de boucs missaires choisis par les au-
torits pour calmer la populace. Jet au cachot en attendant une prochaine excution,
le butor reu la visite dun individu au visage dissimul par un masque qui lui fit une
offre quil ne pouvait refuser.
En change de lamnistie, il devrait rejoindre un futur corps d lite secret renforc
magiquement.
Gadrnio n tait pas stupide au point de ne pas se rendre compte que cette histoire
puait normment, mais son excution approchait a grand pas. Il fut donc contraint
daccepter et passa sur une table dopration. Il ne sut pas ce quon lui fit exactement
mais pour souffrir, il souffrit. Nanmoins, le jeu en valait la chandelle et il acquis un
puissant pouvoir de rgnration. Il participa a des tests de combats grandeur nature,
dabord dans des arnes secrte spcialement affrts, puis dans les rues de Kurun, ou
il devait assassiner des cibles biens prcises, enfant, artisan, garde, soldat ou autre.
Les promoteurs du projet semblaient satisfait de ses rsultats et lchrent un peu la
bride a leur jouet. Aussitt, Gardnio recommena a brutaliser les citoyens, encore
plus confiant dans sa force quavant. Il nest toutefois pas suffisamment stupide pour
parler de ses maitres (dont il ne sait rien au final) et des exprimentations quil a subit
car il sait que sa vie pourrait alors prendre fin assez rapidement.
Le Duch de Narugor est en premire ligne pour combattre les horreurs de Davokar
et certains, en haut lieu, arrivrent a la conclusion quil fallait combattre le mal par
le mal. Il recrutrent certains membres de lOrdo Magica fan de dissection qui trou-
vaient quils ne pouvaient allez assez loin dans leurs exprimentations et mirent en
place dans le plus grand secret un projet compltement fou : renforcer des soldats hu-
mains en leur greffant magiquement des lments dune Abomination dou dune ca-
pacit de rgnration. Ils recrutrent les cobayes parmi les gredins qui croupissaient
dans les cachots et, pour ne pas manquer de matriels, firent un peu de mnage parmi
les soldats ripoux. Les quatre premiers cobayes moururent sur la table de chirurgie,
les trois suivants dcdrent juste aprs lopration par un phnomne de rejet du
greffon et Gadrnio fut le premier succs. Suite aux premiers tests satisfaisant, les

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investigateurs ont volontairement lch la bride a leur cobaye. Ils esprent quil fi-
nisse par sattirer des ennuis afin de tester ses capacits, et la raction du greffon, en
situation critique de stress. Ils souponnent en effet que ce ne sera pas beau a voir.
Et ils ont parfaitement raison.
Tout se passera bien pour le garde tant que les dgts quil subit restent raison-
nables (ie non mortel), le greffon rgnrant alors les tissus endommags correcte-
ment. En revanche, sil venait a tre mortellement bless (Endurance 0), le greffon,
motiv par linstinct de survie, augmentera ses capacit de rgnration pour rparer
de manire anarchique les blessures, crer des masses de chair, dos et de muscles
supplmentaires afin de protger son hte. Cela aboutira a la transformation du mal-
heureux soldat en une monstruosit humanode de 240 cm de muscles aux blessures
normalement fatales cicatriss par des amas de chair violacs semblables a des tu-
meurs. videmment, l exprience sera particulirement douloureuse et rendra Ga-
drnio compltement fou, le plongeant dans une rage destructrice.
Si, malgr cela, son hte subit de nouveaux des blessures fatales, le greffon sen
extirpera pour viter de mourir avec lui. Dans un sinistre bruit de chair que lon d-
chire, de fluide carlate qui gicle et dos qui craquent, il apparaitra dans toutes sa
splendide(?) horreur non euclidienne, monstrueux amas de chair aux yeux, bouches
et tentacules de formes multiples et varies en qute de matire organique a assimiler.

Forme humaine :
Manires: Ris grassement et prend de haut ses adversaires.
Rsistance: Ordinaire. Abomination
Traits: Contact (arme de la reine), Rgn-
Agilit 9 (-3) Vigilance 11 (+1)
ration I.
Astuce 5 (+5) Volont 13 (0)
quipement: 1d10 shilling. Discrtion 7 (+3) Endurance 17
Ombre: Cuivre terne avec de larges taches Force 17 (-3) Seuil de
sombres (Corruption : 4). Persuasion 10 (0) douleur 9
Prcision 10 (-5) Dfense 9
Tactiques: Attaque les combattants qui lui
semble les plus faibles et les moins protg Talents: Berserker (Novice), Guerrier
N (Adepte), Force exceptionnelle
dabord. Il nhsite pas a risquer de prendre
(Adepte), Poigne de Fer (Novice),
des Attaques gratuite car il compte sur sa D- Inbranlable (Adepte)
fense, son armure et sa Rgnration pour y Armes: Poings difformes 8/6 (2
survivre. attaques par round)
Armure: Cotte de maille en lambeaux
Abomination : et peau paisse 4, rcupre 2 points
dEndurance par round
Manires: Hurle de rage et de douleur en

39
suppliant quon le tue pour mettre fin a ses souffrances avant daccuser celui qui se
dresse qui se dresse devant lui detre responsable de son sort et de lattaquer avec
fureur.
Rsistance: prouvante.
Traits: Rgnration I, Robuste I.
quipement: vtements en lambeaux et 1d10 shilling.
Ombre: Cuivre totalement corrod (Corruption : compltement corrompu).
Tactiques: Attaque ladversaire qui lui a fait le plus de dgt le round prcdent. Si-
non, attaque le plus proche ennemi.

Le Greffon, horreur qui rampe en glou- Greffon


gloutant dans les tnbres sur le seuil:
Agilit 10 (0) Vigilance 10 (0)
Manires: met des sons, des mlodies, des Astuce 9 (+1) Volont 13 (-3)
conversations et une infinit de bruits dis- Discrtion 7 (+3) Endurance 11
cordant par ses multiples bouches. Force 11 (-1) Seuil de
Rsistance: prouvante. Persuasion 15 (-5) douleur 6
Prcision 5 (+5) Dfense 0
Traits: Arme naturelle III, Armure naturelle
I, Rgnration II, Terrifiant II. Talents: Domination (Adepte),
Maitrise des armes dhast (Maitre),
quipement: euh... Des tentacules ? Inbranlable (Maitre), Profusion de
Ombre: Chair violace sombre (Corrup- larves (Adepte)
tion: compltement corrompu). Armes: Tentacule 6 (Longue)
Tactiques: Utilise Terrifiant si des ennemis Armure: chair inhumaine 2, rcupre
3 points dEndurance par round
sans armes Longues sont au corps a corps
afin de les pousser a reculer. Il pourra alors
les attaquer et les maintenir a distance avec ses tentacules et sa Maitrise des armes
dhast. Si un adversaire parvient au corps a corps, il compte sur Domination pour
lempcher dattaquer en attendant dutiliser de nouveau Terrifiant sil ne dispose pas
darme Longue. Contre les adversaires qui combattent a distance, il provoque dhor-
rible tumeurs par le biais de Profusions de Larves.

Note: La Rgnration de Gadrnio ne sapplique pas aux dgts sacrs.

Origine alternative: si les folles exprimentations de magiciens ne vous tentent pas


dans votre Symbaroum, vous pouvez faire de Gadrnio la victime dune abomination
parasite.

40
Gros Lard
par LGD

Archtype : Ogre anthropophage


Agilit 5 (+5) Vigilance 10 (0)
Race : Mort vivant Astuce 7 (+3) Volont 11 (-1)
Lieu : Yndaros (quartier des taudis) Discrtion 13 (-3) Endurance 15
Force 15 (-5) Seuil de
Citation: De la chair fraiche !
Persuasion 10 (0) douleur -
Prcision 9 (+1) Dfense 7
Description : Gros lard officie comme bou- Talents : Poigne de Fer (Maitre)
cher a la lisire entre le quartier des taudis Armes : Hachoir dmesur 10
et le camps des rfugis. La zone ou il travail Armure : Peau paisse 2 (dgts
est mal fam, avec beaucoup de btiments en normaux et lmentaire rduit de
mauvais tat et des rues de boue mlang aux moiti)
excrments et aux urines. Ses voisins varient
souvent, les gens allant et venant, dcdant rgulirement, aussi, le quartier tant loin
dtre sur. Les seuls commerces stables dans la rue sont la boutique de Gros Lard et
Les donzelles dYndaros , le bordel qui est install juste a cot. Beaucoup samusent
de ces deux marchands de viande qui officient lun a cot de lautre, mais cest plus un
arrangement mutuellement bnfique quautre chose. LOgre sert de gros bras pour
calmer les clients violents des prostitus dfraichis et il est tolr en change.
Lambiance est particulirement lourde dans la zone des taudis ces derniers temps.
Larrive en masse des rfugis gnre en effet beaucoup de tensions et les habitants du
quartier les accusent de tous les maux. Ils cassent les prix en travaillant pour trois fois
rien, les autorits les nourrissent alors que les habitants des taudis ne reoivent rien,
on leur fournis des logements alors quils sont responsables de laugmentation de la
criminalit et, de toute faon, ils nont rien a faire ici. Ils avaient choisis de rester tran-
quille en Albrrtor pendant que les Yndariens travaillaient dur pour construire un
nouveau pays. Et maintenant quils sapprtent enfin a rcolter le fruit de leur labeur,
voila ces parasites dAlbrrtoriens qui viennent leur voler ce quils ont btit. Ignoble
nest ce pas ? Et en plus les autorits les aide, vous vous rendez compte !
Nallez surtout pas dire aux habitants des taudis quils taient eux mmes des rfu-
gis il y a de cela quelques annes, ils le prendrait trs (mais alors trs) mal.
De fait, les voisins de Gros Lard regardent ailleurs quant a lorigine de sa viande.
Lorsquils abiment un rfugi au cours dune discussion enflamms, ils ont prit lhabi-
tude de trainer gnreusement leur malheureuse victime chez le boucher pour quil

41
le recouse . Personne nest dupe sur les alles et venues nocturnes de ce dernier entre
son atelier et le camps de rfugis, ni sur la nature des sacs ensanglants quil ramne.
Dailleurs, quel sacs ? Non, non, il ny avait pas de sacs. Gros Lard ne sort jamais la nuit,
tout le monde pourra laffirmer. Il est mme trop gentil avec ces sales btards denculs
de parasites. Il va jusqu aider a la distribution de soupes populaires dans le camps et
leur distribue mme de la viande. Vous voyez, il ny a rien de suspect ici, cest nous les
victimes de ces salopards !
Gros Lard dispose de nombreux clients pour sa viande que se soit des gens qui
ignorent sa provenance, des personnes qui ont trop faim pour se soucier de ce genre
de dtails, de Marqus qui ont besoin de sang ou de viande fraiche ou des gourmets qui
ont des gouts exotiques (et sont parfois riches et puissants). Cependant, le principal
client du boucher nest autre que lui mme. Tout le monde lignore mais cest un mort
vivant qui a besoin de viande fraiche pour survivre. Il ignore ce qui est responsable de
son tat. Il sest couch un soir bien vivant et lorsquil sest rveill le matin suivant,
il tait mort, enfin... presque mort. Gros Lard fut terrifi par son tat mais il saperut
rapidement avoir de la chance dans son malheur. Son mtier de boucher lui permet de
tripoter de la viande sans veiller les soupons, la haine envers les rfugis fait que per-
sonne nenqute sur les disparitions, les filles d cot prfrent regarder ailleurs que
perdre leur gros bras et sa peau dOgre est dj dune teinte trange au yeux des hu-
mains ce qui rend son lger changement de couleur de peau imperceptible a leurs yeux.
En sois, Gros Lard nest pas un mauvais bougre. Il est juste content davoir trouv
des gens qui ont un statut social encore plus bas que le sien et lui permettent de se
nourrir et d viter les ennuis. Il est un bon voisin et aidera les gens dans le besoin,
sauf si ce sont des rfugis. Eux ce ne sont que des profiteurs qui nont de valeurs que
comme btail. Son atelier de boucher est un vritable muse des horreurs avec des
corps humains a moiti dpec accroch a des crochets de boucher, des tripes trainent
sur la table en attendant dtre transform en pt, tandis quun bras a commenc a
servir de base a des boulettes de viande hach. Depuis peu, lOgre sest accoutum au
gout de cette viande particulire et multiplie les tentatives culinaires avec de la viande
de femmes, denfants et des embryons. Ses clients spciaux apprcient normment
cette varit croissante de ses produits et veillent a ce que la garde ne vienne pas gner
leur fournisseur.
Gros Lard est un ogre typique de 231 cm avec une peau bleu vert pale. Son nom
vient de son embonpoint particulirement marqu. Il apprit son mtier dun boucher
humain qui fut tuer au cours dune rixe alcoolis suite a sa victoire particulirement
chanceuse a un jeu dargent. Sans hritier pour reprendre le commerce, ce fut lOgre
qui en hrita, aid par les filles des Donzelles dYndarnos . Concidence troublante,
le proxnte violent qui dirigeait l tablissement avait disparut peu de temps aupa-
ravant.

42
Manires : Complimente son adversaire sur sa valeur nutritionnelle et lui fait savoir
quil a trs faim.
Rsistance : Ordinaire.
Traits : Mort vivant II, Robuste I
quipement : outils de boucher, tablier tach de sang, morceaux de viandes dorigine
douteuse, large sourire, 3 shilling
Ombre : noir comme de la viande ravag par la pourriture (Corruption : totalement
corrompu).
Tactiques : Sapproche en silence de sa victime pour la prendre par surprise. Ensuite,
se contente de taper comme une brute jusqu ce que sa cible ne bouge plus.

Utilisation : Le grand classique du meuchant boucher cannibale, le cot mort vivant


en bonus dans la pochette de clich. La plus grande difficult pour vaincre Gros Lard
est laide que lui apporte les habitants du quartier qui le vois comme une sorte de
justicier qui fait ce qui doit tre fait. Si les autorits faisaient leur boulot, on nen
serait pas la, dabord. Entre cela et les soutiens des gens a qui il fournit leur viande
spciale, les PJ pourraient hsiter a se faire de lOgre un ennemi. Et puis cest pratique
quelquun qui vous dbarrasse de cadavres encombrants, vous savez ? Bon, si les PJ
prouvent a ces charmants et honntes gens que lOgre est un mort vivant, ceux-ci
vont le lcher aussitt et demanderons a cor et a cri a ce quon les dbarrasse de cette
dangereuse horreur sur le champ.

Note 1: La cause de la mort de Gros Lard ? Une simple rupture danvrisme me semble
convenir. Mais cela, les joueurs ne peuvent le savoir et il trouverons certainement des
hypothses beaucoup plus intressantes. Dailleurs, sils pactisent avec lOgre, celui
ci pourrait bien leur demander denquter sur son dcs. Ce sera une bonne raison
pour les joueurs de fouiner la ou ils ne devraient pas et de tomber sur de nouvelles
accroches daventures.
Note 2: Le profil peut servir pour nimporte quel grand mort vivant du genre lour-
daud. Augmenter le Trait Robuste permet den faire des plus grand.
Note 3 : A la base, il y a The Butcher, mon boss favoris de Diablo premier du nom avec
sa pice ravissante. Oui, lapparence des deux na rien a voir, je vois plutt Gros Lard
comme une mini version de la grosse bestiole sur la couverture de Shadow of the
Demon Lord.

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Trol l des neiges
par LGD

Archtype : Terreur des sommets enneigs


Agilit 9 (+1) Vigilance 10 (0)
Race : Gant Astuce 7 (+3) Volont 13 (-3)
Lieu : Grand Freux Discrtion 11 (-1) Endurance 18
Force 18 (-8) Seuil de
Citation: Misrables cratures infrieur !
Persuasion 5 (+5) douleur 9
Hurlez ! Souffrez ! Agonisez! Prcision 10 (0) Dfense 7
Talents : Connaissance des Btes
Description : Une violente tempte de (Cratures civiliss, Adepte), Conju-
neiges qui oblige une expdition dans les reur (Novice), Force Exceptionnelle
Grand Freux a faire une halte. Un garde iso- (Maitre), Imperceptible (Adepte),
l qui se rend compte de gigantesques traces Ritualiste (Choc climatique, Novice)
de pas dans la neige apparaissant petit a petit Armes : Hache 8 ou Griffes 7 (Courte);
dans sa direction. Un froid glacial qui treint +2 contre les cratures civilises
le malheureux et lempche de crier. Une Armure : Armure de fourrure et mus-
cles pais 6 (Gnante)
forme gigantesque qui se matrialise devant
linfortun, la hache leve. Ce sont les l-
ments annonciateurs de lattaque dun Troll des neiges.
Il sagit de gigantesques cratures humanodes de 3 mtres, la musculature
grotesquement hypertrophi. Ils ressemblent des humains aux yeux entirement
blancs, avec des cornes recourbs sur le cot, des griffes, des crocs et une troisime
articulation aux jambes. Leur peau imberbe est dun gris clair mais ils disposent de
trs long cheveux dun blanc immaculs, soigneusement tresss en une natte. Leur
barbe, qui leur arrive au nombrils, est au contraire plutt nglig, avec des ossements
humains qui y sont attachs pour seules dcorations. Ils sont entours dune aura de
froid glaciale qui recouvre leurs cheveux et peau dune lgre couche de givre. Curieu-
sement, seul des mles ont t observs.
Ils semblent vivre uniquement dans les sommets de la chaine des Grand Freux et
ne quittent jamais les zones enneigs. Leurs attaques sont donc plus frquentes dans
les mois dhiver, lorsque la neige envahie les valles et se rapprochent des villages.
Malheureusement, ces cratures semblent avoir la possibilit de gnrer de puis-
santes temptes de neige afin daugmenter leur rayon daction. Ces monstres sont en
revanche incapables de survivre dans les rgions plus chaudes. Exposs a des temp-
ratures de plus de 0 degrs, ils tombent malades, commencent a saffaiblir et la mort

44
survint aprs une dizaine dheures sous des tempratures modrs.
Ce sont des cratures solitaires qui forment rarement des groupes. Quant cela ar-
rive, il sagit tout au plus de 2 a 5 individus qui sunissent uniquement pour attaquer
des expditions bien dfendus ou des villages trs bas dans la valle. Dans ce dernier
cas, les cratures combinent leurs pouvoirs pour dclencher une tempte de neige suf-
fisamment tendue pour leur permettre datteindre leur cible. Pour une raison incon-
nue, ils dtestent les humains et semblent navoir pour seul but que de faire souffrir et
dtruire ces derniers. Aprs avoir vaincu un convoi ou un villages, ils se complaisent
dans une orgie de svices et de tortures sur leurs captifs. Lorsque leurs jouets sont
mort, ils se servent des corps pour une mise en scne macabre afin de choquer ceux
qui viendront par la suite. Dcorer les arbres des morceaux de leurs victimes, faire des
tissages de viscres, empiler les cadavres en un immense amas, planter une foret de
corps empals... Il est facile de savoir quant un de ces monstre est pass dans le coin.
Ce sont des cratures vicieuses qui ont le pouvoir de se rendre invisible, ce qui
leur permet despionner leur proies, de trouver leurs points faibles et deffectuer des
attaques surprises en dpit de leur taille. Elles prennent plaisir a que leurs victimes
exprimentent le dsespoir et la peur dtre traque. Lors de leurs attaques, elle visent
en premier lieu la nourriture afin de miner le moral des malheureux, perdus dans les
montagnes, victimes du froid et de la faim, pourchass par un puissant prdateur.
Les Trolls des neiges sont un flau pour le duch de Nouvelle Brtor mais surtout
pour celui de Mervidun. De nombreuses mines potentielles ne peuvent tre exploits
car elles se trouvent trop prs des territoires de ces monstres. Et lorsque lhiver est
particulirement rigoureux, ils descendent trs bas et dtruisent des villages de mi-
neurs, empchent les ravitaillement de leur parvenir, pillent les convoi chargs de
minerai et, de faon gnral, coutent trs cher en ressources perdues.
Le terme de Troll des neiges vient dune clbre exploratrice de lOrdo Magica,
Midreana. Elle ramena un cadavre de ces cratures, ltudia et en conclu a un lien
de parent avec les Trolls de Davokar. Une description complte de ces monstres se
trouve dans le premier tome de son clbre Monstruosits de Davokar et de ses en-
virons : une tude approfondie . Pour rsumer sa thorie, ils sagirait de trolls qui se
serait adapt a un milieu extrme, ou il est difficile de les pourchasser. Labsence de
femelles serait la consquence que ces cratures perverses ne se reproduisent quen
violant les femmes des autres races. Ce systme viendrait de leur faible nombre et de
lenvironnement hostile, leur permettant de continuer a chasser sans obliger lune
des leurs a diminuer son activit en raison de sa grossesse.
Si les travaux de Midreana sont publiquement encenss, en priv, certains de ses
confrres sont particulirement critique. Toutefois, entretemps Midreana est deve-
nue une Maitresse de lOrdre grce son remarquable travail de recherche sur les
diffrentes races de Davokar et elle ne goute pas vraiment a une remise en question

45
de ses travaux. Du fait de ces pressions, ce nest que sous le couvert de lanonymat que
circulent des pamphlets qui accusent ces fameuses recherches qui ont fait sa rputa-
tion dtre dnus de tout fondements scientifiques et de ntre, au mieux, que des
textes a sensations sans liens aucuns avec la ralit.
Selon ses dtracteurs, des dissections rcentes montrent que les Trolls des glaces
nont strictement aucun rapport avec les trolls. Quant a leur reproduction, les Trolls
des neiges pratiquent certes avec assiduit le viol, mais ils sattaquent aux femmes,
aux hommes, aux enfants et mme aux vieillards. En outre, leur victimes finissent par
prir de leur aura glaciale ou des svices, donc il est peu crdible que lobjectif de ces
actes abjects soit la reproduction. Il est beaucoup plus probable que la sinistre finalit
soit de torturer leurs proies.
En outre, les lgendes barbares seraient plus a mme de fournir des pistes sur
lorigine de ces gants des neiges . Selon celles-ci, une tribu, avide de puissance et
de conqutes, serait jadis partie en direction des sommets pour semparer des pou-
voirs dune desse des neiges. Ils auraient russis a la capturer et a faire delle la mre
de leurs enfants, vritables demi-dieux de lhiver. Malheureusement pour eux, leurs
rves de conqutes sarrtrent la car, issue dune divinit des neiges ternelles, ils
sont dsormais lis aux royaumes enneigs et pigs dans les rgions glacs quils ne
peuvent quitter sous peine de mort. Furieux de cet emprisonnement, ils massacrent
les humains, jaloux de leur libert, ce bien prcieux quils perdirent voila des sicles
pour un pouvoir dont ils ne peuvent jouir.
Il semblerait que certains des enfants que donne la desse soit effectivement des
filles. Leur raret vient quelles hritent dun plus grand pouvoir de leur mre, pou-
voirs que les enveloppes mortelles peuvent difficilement contenir. Cela qui aboutit
a des fausses couches rgulires mais les reines des neiges survivantes ont la beaut
de leur mre. Elles sont encore plus li aux zones glaciales que leurs frres, ce qui les
empchent de descendre aussi proche des habitats des hommes que ces derniers.
videmment, ce nest quune lgende, mais des membres de lOrdo Magica voudrait
monter une expdition pour trouver exactement ce que serait cette desse dont
se serait servis la tribu de barbares humains pour devenir ces gants des neiges. Cela
leur permettrai bien sur de provoquer la dchance de Midreana mais ce nest pas leur
objectif principal. Il est vident pour ces sorciers que, sil trouvent la desse,ils ne
commettront pas les mmes erreurs que ces barbares incultes et bnficieront pleine-
ment des pouvoirs quelle accorde sans se retrouver piger dans les tendues glaces.
Les affabulations de Midreana avaient peut tre pour objectif dempcher ce genre
dexpditions...

Manires : Combat les humains avec la mme ferveur quun Manteau Noir une abo-
mination.

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Rsistance : prouvante.
Traits : Armes naturelles I, Froid doutre tombe III, Robuste III.
quipement : nombreux cranes et ossements humains qui servent de dcorations.
Ombre : neiges souills de tache de sang noirtres (Corruption : 5).
Tactiques : Utilise Choc Climatique afin de crer une violente tempte de neige pour
contraindre ses ennemis a sarrter et obtenir des conditions qui aideront a dissi-
muler son approche. A laide de Imperceptible et sous le couvert de la tempte de
neige, il sapproche dun garde isol afin den faire sa premire victime. Sil arrive a la
vaincre sans dclencher lalarme, il utilise de nouveau Imperceptible pour essayer de
se rendre ou est stock la nourriture afin de la dtruire ou la voler. Ensuite, il compte
sur sa force brute et son aura glaciale pour finir d craser ses adversaires. Si nces-
saire, il utilise de nouveau Imperceptible pour sapprocher dun adversaire dangereux
situ a larrire ou pour fuir. Dans ce dernier cas, il reviendra a la charge plus tard et
utilise rgulirement Choc Climatique pour limit la progression de ses proies. Sil a
russis a piller leur nourritures, il se fera un plaisir de les affaiblir a petit feu pour les
tuer lentement, au cours dattaques successives.

Utilisation : Lhorreur des neiges qui surgit de nul part en se rendant invisible, har-
cle la troupe et ralenti la progression du convoi en manipulant le climat (vos joueurs
ont prvu du rab pour les provisions ?).

Note : Les reines des neiges peuvent tre reprsentes par le mme profil avec les
modifications suivantes :
Traits : retirer le Trait Armes naturelles I.
Talents : Ajouter les Talents Volont Exceptionnelle (Maitre) pour une Volont
de 16, Puissance a deux Mains (Maitre), Cascade de soufre (Maitre, prend la forme
dun souffle glac qui inflige des dgts de froids)
Armes : Faux 10, (en cas dchec possibilit de faire une seconde tentative pour 8
dgts ; ignore lArmure) ; +2 contre les cratures civilises
Corruption 8 (Stigmate : queue a laspect sinistre)
Note 2: A la base, je voulais crer une sorte de gant des glaces. En poursuivant
mes rflexions, jai dcid de les doter de pouvoirs magiques qui les rapprocherai
de fes monstrueuses. Linvisibilit mest venue a lesprit en me remmorant un
viiieeuuux film de SF dont jai oubli le nom avec une gigantesque crature invisible
(sur mars). Et la combinaisons gant des glaces + invisibilit ma rappeler lexis-
tence de Priscilla de Dark Souls, ce qui a conduit a la cration des Reines des neiges.

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Spectre arcanique
par LGD

Archtype : Mystique harceleur


Agilit 10 (0) Vigilance 11 (-1)
Race : Mort vivant thr Astuce 10 (0) Volont 15 (-5)
Lieu : Davokar Discrtion 13 (-3) Endurance 10
Force 5 (+5) Seuil de
Citation: Guina laaq! Myuniot va redinip
Persuasion 9 (+1) douleur -
got mazarit ! Lyat ! Lyat ! Prcision 7 (+3) Dfense 0
Talents : Cascade de souffre (Adepte),
Description : Les Spectres Arcaniques sont Imperceptible (Adepte), Profusion de
les fantmes de mystiques qui hantent larve (Adepte)
Davokar. On les trouvent notamment dans Armes : aucune, utilise ses pouvoirs
les ruines de Symbaroum mais des construc- mystiques
tions plus rcentes, comme les tumulus bar- Armure : Aucune 0 (subit la moiti
bares peuvent en abriter. des dgts des armes ordinaires)
La majorit des Spectres Arcaniques sont
des cratures dmentes qui se matrialise brusquement dans les airs avant de dchainer
leur magie destructrice sur les intrus en hurlant dans une langue depuis longtemps dis-
paru. Ils prennent souvent lapparence dhumains dcharns vtus dantiques robes de
mystiques lims dont la capuche, ou un autre couvre-chef, cache le visage. Les sorcires
racontent quil sagit du destin final des magiciens de lantique civilisation de Symba-
roum, ravags par des connaissances que naurait jamais du possder un humain ou par
le terrible cataclysme qui mis brutalement fin a lempire. Selon elles, ces cratures ne
se cachent pas volontairement le visage, elles ont simplement oubli leur apparence.
Cependant, laspect, le comportement et lorigine de ces morts vivants semble en
ralit des plus varis. Que la plupart soient des mystiques de l poque de Symbaroum
est un fait, mais plusieurs dentre eux utilisent une langue plus proche et semblent
tre apparut plus rcemment. Il y a de fortes chances que ceux la soient des Conju-
reurs ou des Sorcires corrompus dcds qui navaient pas la puissance ou la force
mentale de devenir des Ncromages a leur mort. Leur aspect est galement sujet a
variation et lon trouve des moines a lobsit morbide ravags par les stigmates de la
corruption, de magnifiques enchanteresses, des sorcires caquetantes avec une serre
doiseau a la place dune main, un rudit dage mur calme et pos, etc... Souvent, si
une de ces crature a le visage dcouvert, cest quil est dcd plus rcemment ou
conserve une partie de sa raison.

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En effet, si la plupart des Spectres Arcaniques sont dments et agressifs, ce nest
pas le cas de tous. Certains ont toujours une fraction de leur raison et ne se montrent
pas immdiatement hostiles, voir restent inoffensif tant que les intrus naccom-
plissent pas un acte qui leur dplait. Certains apparaissent pour effectuer une mise en
garde dans une langue inconnu et nattaque que si les explorateurs saventurent dans
le lieu dont il vient de leur interdire laccs ou sempare dun objet prcis. A loppos,
dautres semblent requrir des aventuriers une qute bien particulire et attaquent
si ces derniers ne semble pas dispos a lui donner satisfaction. Il est cependant bien
difficile de distinguer tous ces types de Spectres Arcaniques car ils sexpriment dans
des langues inconnues de la plupart des Chasseurs de Trsors. Comprendre un Conju-
reur barbare qui leur demande de retrouver son corps et de lenterrer selon les rites
de son Clan pour quil trouve le repos demande rudit (novice) alors que saisir que
le Vizir dun antique royaume de Symbaroum leur demande de ne pas rentrer dans
la pice qui servait de harem a son maitre sous peine dune mort immdiate requiert
rudit (Maitre).
Un groupe de pilleurs qui arrive a engager une discussion pacifique avec une de
ces cratures peux gagner de prcieux renseignements. Malheureusement, le trauma-
tisme de la mort et le passage du temps ont srieusement altr leurs connaissances
et ils ne se rappellent plus que d lments succin. De plus, la logique de leurs propos
et demandes est parfois difficile a saisir car ces tres ne ralisent pas le passage du
temps et semblent voir les lieux tels quils taient a leur mort. Le harem voqu plus
haut peut ntre de nos jour quune vaste tendue vierge que plus rien ne dlimite, les
murs ayant disparut depuis longtemps. Mais le vizir pacifique et ses conseillers vous
attaqueront avec une folie meurtrire le moment mme ou vous aurez sans le savoir
pos un pied dans un espace qui faisait jadis partis de la pice. Cela fait que mme les
Spectre Arcaniques qui conservent un semblant de sant mentale sont vu comme des
cratures lunatiques et dmentes.
Les Spectres Arcaniques restent invisibles pour espionner leurs proies et se posi-
tionner de faon avantageuse avant de dclencher leur attaque. Les vaincre demande
de disposer de moyens dattaque a distance car ils napparaissent que dans les airs
et autres endroits ou lon peut difficilement venir les chercher au corps a corps. Ils
nhsitent pas a redevenir invisibles pour se dplacer ou senfuir afin dharceler leurs
ennemis mais dautres sont trop dment pour laborer des tactiques si labors et
combattent jusqu la destruction. Cependant, mme les plus dment savent que d-
clencher leur attaque alors que le groupe est en pleine escalade est plus efficace que
lorsquils sont dans une large pice dgag. Quelque soit leur motivations et leur de-
gr de lucidit, il ne poursuivent jamais leurs ennemis au del du lieu quils hantent.

Manires : Dpend de lindividu rencontr.

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Rsistance : Ordinaire.
Traits : Ailes II, Forme thr I.
quipement : ses rares possessions se dissipent a sa destruction.
Ombre : jaune trs sombre avec des taches dun noir verdtre comme un antique livre
parchemin rong par la moisissure (Corruption : totalement corrompu).
Tactiques : Profite de sa forme thr, de sa capacit a voler et du pouvoir Impercep-
tibe pour se placer discrtement dans une situation avantageuse, hors de porte des
combattants au corps a corps. Attaque avec Cascade de souffre les adversaires qui lui
semble les plus lent en priorit et sen sert pour valuer l paisseur de larmure de ses
adversaire. Suite a cela, contre ceux qui dispose dun score darmure lev ou dune
bonne Agilit, il utilise plutt Profusion de larve. Sil a besoin de se dplacer ou de fuir,
il utilise a nouveau Imperceptible.

Note : Le magicien qui vole, apparait et disparait en lanant des sorts dattaques est un
grand classique, mais je le trouve assez efficace. Ces adversaires modifient le drou-
lement standard dun combat : pas possible denvoyer les tanks les retenir, obligation
dutiliser des armes a distances pour les vaincre, ils sont capable de se positionner
pour attaquer le personnage quils souhaitent sans problmes de ligne de vue... Ils
peuvent galement donner un petit aspect horrifique par leur possibilit harceler les
joueurs et dapparaitre au plus mauvais moment (escalade, pont en piteux tat, pice
envahie par leau boueuse, par exemples). En plus, je cherchais des choses pour reva-
loriser le combat a distance. Je suis en effet le premier, lorsque jimagine un perso, a
utiliser un TEA et a utiliser la Prcision comme dump stat , et cest un problme
qui est voqu aussi bien ici, quen Sude ou sur Reddit. Jespre que la menace de ce
genre de bestiole pourra aider les MJ pour rappeler aux PJ que savoir manipuler une
arme a distance (et des Essences lmentaires), parfois, cest capital.

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Guparachnide
par LGD

Archtype : Araigne volante


Agilit 15 (-5) Vigilance 10 (0)
Race : Araigne mutante Astuce 10 (0) Volont 7 (+3)
Lieu : Davokar Sombre Discrtion 11 (-1) Endurance 10
Force 9 (+1) Seuil de
Motto : Bzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
Persuasion 5 (+5) douleur 5
Prcision 13 (-3) Dfense -5
Description : Un guparachnide est un Talents : aucun
trange mlange entre une gupe et une arai- Armes : Morsure 3 plus venin faible
gne gante. La forme gnrale et les couleurs (2 dgts pendant 2 rounds)
sont celles dune gupe de la taille dun gros Armure : Aucune 0
chien. Labdomen est celui dune araigne,
sans dard mais avec des filires, de mme que la tte de lanimal, de couleur rouge.
La crature possde un thorax Do merge 8 pattes daraigne et des ailes de gupes.
Ces cratures ne se trouve que dans Davokar Sombre et les barbares racontent
quelles furent cr comme force arienne par le Roi Araigne a laide dune sinistre
magie. LOrdo Magica est dubitatif car la plupart des documents sur le Roi Araigne
mentionnent des humanodes aranomorphe, des arachnides et des amphibiens, mais
pas dinsectes. Les mages ambriens se demandent si ce ne serait pas plutt des cra-
tures naturelles qui furent corrompus par la souillure de Davokar.
Si leur origine reste sujette a dbats, il est connu que ces cratures agissent en
groupes comme les araignes sociales. Elles semblent particulirement intelligentes
et harclent leurs ennemis en projetant des toiles pour les immobiliser puis effectuent
des attaques en piqu afin des les empoisonner. Elles se replient ensuite derrire un
arbre, une ruine ou un autre abris en attendant que le poison fasse effet avant de reve-
nir a la charge. De mme, si une proie se libre de la toile et essaye de fuir, elle tente de
nouveau de limmobiliser. Bien que relativement faible individuellement, en groupe,
elles deviennent de vritables plaies, surtout si leur adversaire ne dispose pas dune
puissance de feu a distance consquente.
Les guparachnide vivent en petit groupe dans des nids quelles tissent de leurs
toiles entre les arbres. Elles vitent par contre de tisser des toiles pour autre chose
que leur nid car elles risquerait de se retrouver pig dans leur propres crations avec
leur style de combat en piqu. Aussi, les guparachnides exercent une surveillance at-
tentive dans un large rayon autour de leur nid et attaque tout individu qui sapproche

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pour viter davoir a combattre a proximit de ce dernier. Paradoxalement, cest ces
nids que visent les chasseurs de trsors. Le venin des cratures, bien que source de
thalers, nest pas trs puissant et nest donc pas si demand. En revanche, la toile de
ces monstres montre des proprits alchimiques intressantes et peux servir a faire
des vtements aussi rsistants que des cuirasses en soie laque, tout en tant encore
plus discret.
Et les nids des guparachnide est lendroit ou il est possible de rcolter la plus
grande quantit de toile de ces monstres.

Manires : Vole a distance et utilise le terrain pour se mettre a labri.


Rsistance : Ordinaire.
Traits : Ailes III, Arme naturelle I, Venimeux I, Toile II.
quipement : aucun
Ombre : filandres blanches teints de gris (Corruption : 3).
Tactiques : Attaque tout dabord avec ses toiles a distance pour emprisonner un ad-
versaire. Une fois un adversaire emprisonn, il effectue une attaque en piqu jusqu
ce quil blesse son adversaire. Il recommence alors la mme tactique avec un autre
ennemi le temps que le poison fasse effet. Si tous les ennemis sont emprisonns et
empoisonns, la crature se met a labri en attendant que le poison fasse effet, sinon, il
rutilise ses toiles ou ses attaques en piqu.

Note : Une nouvelle tentative pour un adversaire qui demande des attaques a distance
afin dtre vaincu.

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Horreur de Mezranor
par LGD

Information : il sagit dun ennemi fragment simple. Il se divise entre le Corps et la Queue. Le
fragment vital est le Corps et cest lui qui effectue les actions de mouvement pour se dplacer.

Archtype : Abomination
Race : Elfe
Lieu : Cit perdu de Mezranor (Davokar Sombre)
Citation: Fait moi entendre lexquise mlodie de ta douleur

Description : Ces cratures avaient sombr dans loubli et ne survivaient plus que
dans des lgendes presque oublis des Sorcires. Cependant, elles semblent avoir re-
fait leur apparition trs rcemment dans les villes et villages ambriens prs de de
Davokar. Pour linstant, elles se font discrtes et napparaissent pas plus dune a la
fois, ce qui fait que la plupart des humains pensent a une abomination unique. Le fait
que lhorreur se dissolve en une boue nausabonde a sa mort naide pas a les identifier
et les Sorcires nont pas fait le rapprochement entre les rares tmoignages et les
douloureuses lgendes qui content la trahison dElbaga et sa qute de la cit perdue
de Mezranor.
Une horreur de Mezranor est une crature humanode qui mesure entre 160 et
170cm mais parait plus petite car elle se tient courbe. Dnu de toute pilosit, les
yeux entirement noir, la peau dun gris proche du blanc, cest son extrme maigreur
qui frappe en premier lieu, a tel point que lon se demande comment elle peut tre
encore en vie. Ses maigres bras se terminent par des griffes vicieuses et une longue
queue osseuse termin par un dard se tient recourb en haut de son corps, a la ma-
nire de la queue dun scorpion. Trois paires dailes insectodes et des jambes de pr-
dateur a trois articulations viennent complter cette apparence de cauchemar.
Contrairement a ce que laisse supposer son apparence, une horreur de Mezranor
possde une force incroyable et ses fines griffes peuvent dchiqueter les armures les
plus paisses. Ses ailes lui permettent de voler mais peuvent galement mettre un
vrombissement particulirement douloureux pour loreille qui met hors d tat de
nuire ses adversaires. Son arme la plus redoutable est nanmoins sa queue. Outre une
porte et une puissance de frappe phnomnale, elle injecte dans le corps de sa vic-
time de la Corruption a l tat pur. Mme si sa proie est suffisamment rsistante pour

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survivre a limpact, elle sera transform en un instant en une immonde abomination.
Il est donc conseill dessayer de lui trancher la queue avant de tenter de tuer lhor-
reur elle mme pour laffaiblir. Curieusement, si la queue dun de ces monstres est
tranch avant que la crature ne soit tu, elle ne se transformera pas en boue, contrai-
rement au reste du corps. Cela peut fournir une preuve de lexistence du monstre ...et
tre une source de richesse, certains mystiques pouvant payer une fortune pour la
corruption liquide que contient celle-ci.
Les lgendes sur lorigine de ces choses sont presque toutes tombs dans loubli
car elles constitue une plaie douloureuse, que ce soit pour les barbares ou les elfes.
Toutefois, dantiques chants oraux de ces peuples parlent encore de la flonie dElbaga
et de la cit maudite de Mezranor. Elbaga tait une puissante sorcire humaine qui
vcu il y a 600 ans de cela. Contrairement a ses surs, elle se laissa tenter par le pou-
voir qui dormait dans les ruines de lantique civilisation de Symbaroum et monta un
culte secret pour servir ses desseins. En qute du secret de la vie ternelle, elle est ses
suivants finirent par percer a jour, en explorant des ruines diverses, lemplacement
de Mezranor, une antique cit ou les mages de Symbaroum aurait russis a percer les
secrets du corps et de son volution.
Elbaga fut incapable de se retenir plus longtemps et senfona avec ses fidles dans
Davokar Sombre, dvoilant a ses surs sa trahison. Les elfes tentrent darrter la
sorcire dmente mais ils furent au contraire captur quant Elbaga trouva la cit per-
due et le sinistre pouvoir quelle renfermait. Elle testa ce dernier sur les elfes captifs
et les transforma en monstruosits dvous a son service, les terribles horreurs de
Mezranor. Satisfaite du rsultat et persuad quelle maitrisait son nouveau pouvoir,
elle lutilisa sur elle mme afin dobtenir la vie ternelle. Les lgendes sont floues sur
le devenir de la sorcire mais la cit de Mezranor et ses horreurs se rendormirent
pendant six sicles et sombrrent de nouveau dans loubli quelles nauraient jamais
du quitter.
Selon certains mythes, Elbaga serait morte dans sa tentative, transform en une
statue dune matire inaltrable ou son esprit est prisonnier a jamais. Selon dautres,
elle serait devenue une mort vivante, immortelle mais a la laideur sans pareille, qui
noserait plus sortir de la cit de honte. Enfin, certains affirment quelle est devenue
une masse de chair immortelle, stupide et aveugle, bouillonnant de plaisir au rythme
des bourdonnements discordants de ses horreurs qui apparaissent a son esprit bris
comme une magnifique mlope.
Suite a larrive des Ambriens, le sommeil de Davokar Sombre est de plus en plus
agit et elle se rapproche du rveil. Mezranor ne fait pas exception et il y a fort a pa-
rier quun groupe de chasseur de trsors ambriens a atteint lantique cit. Leur sort
fut sans aucun doute funeste mais le mal tait fait, les horreurs sont sortis de leur
torpeur et sintressent au monde extrieur. Pour linstant, la plupart restent dans la

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cit et seuls quelques individus se sont aventurs dans le pays des hommes. La, elles
se montrent discrte, errent la nuit a la recherche de proies ou montent des cultes
secrets, changeant les services des hommes contre leur puissance et la corruption
quabrite leur dard. Les horreurs semblent navoir dautres but que de causer la souf-
france et de torturer des victimes innocentes pour se repaitre de leur cries dagonie
et de dsespoirs.
Mais il nest pas impossible quelles disposent dun autre objectifs et quelles
amnent des captifs jusqu Mezranor. Librer leur maitresse de sa prison, lui redon-
ner sa beaut ou sa sanit perdue sont des objectifs pour lesquelles elles pourrait avoir
besoin des humains au travers de rituels abjects. Si les barbares, trop proches de leur
maitresse, ne leur taient daucune valeur, les ambriens, eux, semblent tre des com-
posants de choix.

Corps: Corps
Manires : Dodeline de la tte et bouge
Agilit 13 (-3) Vigilance 10 (0)
constamment les bras. Sexprime dune voie Astuce 10 (0) Volont 11 (-1)
aigu pleine de vilenie et de haine. Discrtion 9 (+1) Endurance 15
Rsistance : Ordinaire. Force 15 (-5) Seuil de
Traits : Ailes II, Arme naturelle I, Envoute- Persuasion 7 (+3) douleur 8
Prcision 5 (+5) Dfense - 3
ment II, Longvit.
quipement : aucun. Talents : Guerrier N (Adepte), Poigne
de Fer (Adepte)
Ombre : Marron bruntre, comme un amas Armes : Griffes 6/6 (Courte, 2 attaque
de feuille en dcomposition (Corruption : to- par round)
talement corrompu). Armure : Aucune 0
Tactiques : Face a un ou deux adversaires,
attaque avec ses griffes. Si ses adversaires sont nombreux, elle fait vrombir ses ailes
dans lespoir de les mettre hors combat avec son bourdonnement insoutenable (En-
voutement II). Si la queue est dtruite, elle se contente de frapper avec ses griffes et de
fuir si les choses tournent mal. Dans Mezranor, elles combattent a mort.

Queue:
Manires : Dandine lgrement de droite a gauche avant de se raidir et de frapper a la
vitesse de lclair.
Rsistance : Ordinaire.
Traits : Arme naturelle III, Attaque corruptrice III.
quipement : aucun

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Ombre : Marron bruntre, comme un amas Queue
de feuille en dcomposition (Corruption : to-
Agilit 13 (-3) Vigilance 10 (0)
talement corrompu).
Astuce 10 (0) Volont 9 (+1)
Tactiques : Frappe le mme adversaire que Discrtion 11 (-1) Endurance 10
les griffes ou un ennemi qui nest pas affect Force 7 (+3) Seuil de
par le bourdonnement. Persuasion 5 (+5) douleur 4
Prcision 15 (-5) Dfense - 3
Note : inspir par laspect du diable osseux Talents : Poigne de Fer (Maitre)
de DD5. Il me semble avoir entraperu des ad- Armes : Dard 9 plus 1d8 points de
versaires similaire dans un speedrun de Dark Corruption Temporaire (Longue)
Armure : Aucune 0
Souls III et cest de la do mest venu lide de
les associer a une cit. En ce qui concerne les
Attaques Corruptrice, je suis partisan de remplacer le jet par une valeur fixe, comme
tout dgts infliger par un ennemi.

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Skyura
par LGD

Notes : il sagit dun ennemi fragment. Il se divise entre le Corps et six tentacules. Le frag-
ment vital est le Corps et cest lui qui effectue les actions de mouvement pour se dplacer. Du
fait que les tentacules disposent dune tete, ils sont affects individuellement par des sorts qui
demandent un test de Volont. Le Corps et les Tentacules ne peuvent tre encercl tant quil
reste quatre tentacules ou plus. Le Corps et les Tentacules sont Nyctalopes et ne subissent pas
de malus dut a lobscurit.

Archtype : Abomination aquatique


Race : Humain corrompu
Lieu : Lac Ebel et diffrents fleuves dAmbria
Thme musical : Synchrogazer
Citation: Salut beau gosse, cela te dirais un bain de minuit ?

Description : Skyura est une abomination qui hante depuis un sicle le lac Ebel et les
diffrents fleuves qui traversent le pays, gne le commerce maritime et attaque les
villages fluviaux. Le haut de son corps est celui dune magnifique jeune femme aux
cheveux chtains qui lui arrivent aux paules et aux yeux noisettes. A la place de ses
jambes se trouvent six tentacules de pieuvres qui se terminent toutes par la tte dun
sinistre molosse a la fourrure sombre et aux crocs menaants.
Selon les barbares, la crature tait jadis une prtresse humaine de laraigne
Orok. Sa transformation est une punition divine pour avoir volontairement libr
un beau conjureur qui polluait le lac en change dune relation sexuelle avec lui sur
lautel de sa desse. Depuis, labomination hrtique dclenche des temptes qui per-
turbent le commerce fluviale, pousse par ses chants les marins a se jeter dans le fleuve
pour les dvorer ou use de ses charmes pour convaincre un beau pcheur a venir la
rejoindre dans leau pour une ultime treinte.
En temps normal, Skyura ne quitte pas leau et cache le bas de son corps dans le
fleuve, se faisant passer pour une nageuse en dtresse ou en manque de compagnie.
Elle ne dteste pas son apparence mais aime a jouir de son pouvoir de sduction, ce
que laspect monstrueux de ses jambes entrave quelque peu. Contrairement a ce
que lon pourrait penser, elle est capable de se dplacer sur la terre ferme, que se sois
grce a ses tentacules ou en prenant une forme animale par magie. Cest en effet une

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sorcire accomplie qui peut soumettre une victime ou dclencher des temptes. Son
arme la plus redoutable reste son chant, dont le timbre mlodieux plonge les mortels
dans un tat de batitude pendant que ses gueules les dchiquettent. Si Skyura est
dangereuse, ses pouvoirs ne sont pas suffisants pour compltement bloquer le com-
merce fluvial bien quelle puisse causer des pertes humaines et financires a lchelle
dun village ou dun marchand.
La plus grande spcificit de labomination est dtre extrmement sociable, au
point quil est tout a fait possible de traiter avec elle et mme dobtenir son aide. Elle
est connue pour avoir fait alliance avec des pirates fluviaux ou davoir aid un village
contre un autre lors de conflits. Les barbares sont persuads que les Ambriens ont b-
nfici de laide de la crature lors de la guerre car elle fut particulirement active et
ralentit considrablement des transports de ravitaillements et de troupes le long des
fleuves. videmment, les Ambriens nient en bloc ces accusations fallacieuses.
Entamer des ngociations avec le monstre demande dabord de la trouver, car elle
est en constant mouvement le long des cours deau. Une fois cela fait, il est ncessaire
de lui offrir un prsent. Un dlicieux plat chaud a base de viande fait toujours son
effet, de mme quun beau jeune homme bien membr pour satisfaire ses penchants
lubriques. Plus surprenant, elle se montre trs friande de spectacle de relations ho-
mosexuelles entre de magnifique phbes. Une fois ce contact amical tablit, les n-
gociations peuvent commencer. Skyura peut soigner, dclencher des tempetes, lever
le brouillard, aider a lattaque dun navire, dun village fluvial ou mme a lexploration
de ruines inondes. En change, elle ne demande quune chose.
La souffrance des humains.
Lapparence du haut de son corps comme son caractre tout a fait charmant
peuvent le faire oublier, mais Skyura est une abomination et sa manire de raisonner
est compltement trangre a celle des autres cratures. Ses seuls buts sont de faire
souffrir, de dtruire la vie. Aussi, en change de son aide, elle demande a ses parte-
naires de se salir les mains. Ils peuvent lui offrir de magnifiques jeunes hommes a
violer et dvorer. Ils peuvent aussi lui sacrifier des humains par noyade. Il est a noter
que Skyura prend en compte la quantit mais aussi la qualit des offrandes. Si ses par-
tenaires lui offrent des tres qui leurs sont chers, qui avaient confiance en eux, ou si
la noyade est cruelle ou humiliante, Skyura demandera moins de sacrifices que sils se
contentent de jeter des inconnus lests de pierre a leau.
Mais ce qui intresse le plus Skyura est la mise a mort de prtre des dieux, quelle
hait plus que tout. Cette haine trouve effectivement son origine dans sa mtamor-
phose en abomination, mais sa version est fort diffrente de celle des humains. Selon
elle, elle tait effectivement une prtresse qui officiait dans un temple au bord du lac
Ebel. Il est aussi vrai qua l poque, elle apprciait dj les plaisirs charnels et aimait
sduire et tre sduite. En revanche, elle ne sest jamais livr a un acte rprhensible,

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que ce soit dans un temple ou ailleurs. Elle a effectivement particip, a larrire garde,
a un combat contre un conjureur qui empoisonnait le lac. Elle tait charg de gurir
par sa magie les blesss et ceux qui souffraient du poison. Dans la fureur des combats,
elle fut contrainte dabuser se sa magie curative et, consciente dtre a sa limite, cessa
de lutiliser avant quil ne sois trop tard. Sa dcision ne remettait pas en cause la vic-
toire, qui tait dsormais acquise.
Ce fut a ce moment que furent amen plusieurs haut dignitaires du clerg, blesss
et empoisonns, qui lui ordonnrent de se servir de sa magie pour les gurir. Elle refu-
sa, consciente du danger a violer davantage les lois naturelles et que, si leur situation
tait critique, ils avaient encore une chance dtre sauv par des antidotes. Les prtres
la menacrent alors des pires chtiments divins et, effray devant ces terribles me-
naces, elle se rsolu a utiliser sa magie curative.
Comme on peut sen douter, le rsultat fut absolument catastrophique et elle de-
vient le monstre quelle est a prsent. Les prtres quelle venait de sauver tentrent
immdiatement de la tuer et elle neut la vie sauve que grce a ses nouveaux pouvoirs.
Ironiquement, la pagaille que provoqua sa fuite a larrire garde cra une vague de
panique a lavant garde, qui pensa subir une attaque surprise a revers. La confusion
que cela entraina permis au conjureur de fuir alors que sa dfaite tait quasi certaine.
Sans surprise, les barbares nient cette version et rappellent que les abomination
sont des monstres a qui lon ne peux faire confiance.

Corps: Corps
Mtamorphose : Lorsque deux valeurs sont
Agilit 13 (-3) Vigilance 7 (+3)
proposs, la seconde correspond a celles sous
Astuce 10 (0) Volont 9 (+1)
linfluence du sort de Mtamorphose. Discrtion 11 (-1) Endurance 10*
Manires : Adopte un langage corporelle de Force 10 (0) Seuil de
sduction mettant en valeurs ses atouts fmi- Persuasion 15 (-5) douleur 5
nins et un sourire absolument adorable. Prcision 5 (+5) Dfense - 3 ou - 1
Rsistance : prouvante. Talents : Domination (Novice), Impo-
sition des mains (Adepte), Meneur N
Traits : Envoutement II, Longvit.
(Novice), Mtamorphose (Maitre) ,
* Endurance : regagne 2 points dendurance Ritualiste - Choc Climatique (Novice),
par round sous leffet de Mtamorphose. Soumission (Novice)
quipement : aucun. Armes : Aucune ou Morsure 5 (Courte)
Armure : Aucune 0 ou Peau paisse 4
Ombre : Violet comme de leau terriblement (Pratique)
pollu (Corruption : totalement corrompu).
Tactiques : Face a un adversaire qui reste a distance, Skyura utilise Soumission pour
le faire se rapprocher au corps a corps. Dans les autres cas de figure, elle utilise son

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chant (Envoutement II) pour rendre impuissants ses ennemis pendant que les tenta-
cules les dchiquette. Elle sinterrompt si ncessaire pour lancer Imposition des mains
afin de soigner un tentacule bless ou elle mme. Si les tentacules sont tous vaincus,
elle utilise Mtamorphose pour se transformer en loup gigantesque. Elle continue de
se battre sous cette forme ou fuis en se transformant en un petit animal si la situation
deviens critique.

Tentacule (x6): Corps


Manires : Ondule de faon sinistre en gro- Agilit 13 (-3) Vigilance 11 (-1)
gnant pour intimider ladversaire. Astuce 5 (+5) Volont 10 (0)
Rsistance : Faible. Discrtion 11 (-1) Endurance 10
Force 10 (0) Seuil de
Traits : Arme naturelle I, Armure naturelle I.
Persuasion 7 (+3) douleur 5
quipement : aucun. Prcision 15 (-5) Dfense - 3
Ombre : Violet comme de leau terriblement Talents : Garde du corps (Novice)
pollu (Corruption : totalement corrompu). Armes : Morsure 3 (Courte)
Tactiques : Les diffrentes tentacules rpar- Armure : Aucune 2
tissent leurs attaques contre les adversaires a
porte. Si une attaque ennemi vise le Corps, elles utilisent toutes Garde du Corps pour
sinterposer.

Note 1 : inspir par Scylla de la mythologie grecque. Son nom vient de Scylla en japo-
nais : Skyuraa ().
Note 2 : Vi, je regarde Watashi ga motete dou sunda ! (peut tre plus connu sous le
titre anglais de Kiss him, not me ).
Note 3 : OK, Synchrogazer nest pas la musique la plus Symbaroumiesque qui soit.
Mais lopening de Zessho Senki Symphogear ( Symphogear, le chant ultime des
princesses guerrires en franais dans le texte) pour un streum dont la plus grosse
arme est son chant me semblait amusant. Et puis je lui ai donn lapparence de Hibiki
pour son corps humain.

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Skuba
par LGD

PEGI 18 : ce monstre est certifi interdit aux mi-


Agilit 11 (-1) Vigilance 9 (+1)
neurs avec plein de sekse dans sa description.
Astuce 10 (0) Volont 5 (+5)
Information : Je mexcuse par avance, la descrip- Discrtion 13 (-3) Endurance 10
tion est un peu longue. Je me suis un chouilla lch Force 7 (+3) Seuil de
sur les variantes du monstre. Persuasion 15 (-5) douleur -
Prcision 10 (0) Dfense - 1
Archtype : Succube Talents : Domination (Adepte), Guer-
rier N (Adepte), Meneur N (Novice)
Race : Mort Vivant thr
Armes : Coup 3/3, 2 attaques par
Lieu : Partout ou lon trouve des humains round (Courte)
Citation: Oh? Je tai rveill mon lapin ? Armure : Aucune 0 (mais sous forme
thr est insensible aux armes nor-
males et tous les autres dgts sont
Description : Tout comme les Ghula, les Sku- divis par deux)
ba apparaissent depuis bien longtemps dans
les lgendes des barbares mais leurs manifestations relles se font de plus en plus
frquentes depuis la venue des Albrtoriens. Bien que diffrentes, les deux types de
cratures partagent suffisamment de points communs pour quil ne soit pas toujours
vident si le protagoniste dune lgende, ou dun fait rel, est une Ghula ou une Sku-
ba. En effet, tout comme les Ghula, les Skuba sont des femmes mort-vivantes qui
cherchent a avoir des relations sexuelles avec des vivants. Contrairement aux Ghula
qui ont un corps physique, les Skuba sont des cratures thrs qui ne peuvent se
matrialiser que temporairement.
Plusieurs lgendes qui impliquent une Ghula (cf. leur description) ont une version
lgrement modifi ou la protagoniste est une Skuba. La trame est exactement la
mme, mais les rfrences a une tombe ventr ou a des objets laisss par le monstre
sont absent. Curieusement, de nombreux contes sur les Skuba ne sattardent pas
sur le fait que ce sont des mort-vivantes, a tel point quon se demande parfois sil ne
sagit pas de fes, desprits malfaisants ou de dmons. Les membres de lOrdo Magica
pensent que, comme le corps de Skuba dcd depuis trs longtemps a disparut et
quelles prennent la forme de jeunes femmes, il est plus difficile pour les vivants de
raliser quil sagit de morts vivantes.
En dehors des lgendes similaires a celles de Ghula, la plupart des lgendes qui
mettent en scne une Skuba prsentent la base commune qui suis. Un beau jeune

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homme se rveille en pleine nuit, suite a une sensation d crasement, pour dcouvrir
une femme magnifique assise sur lui en train de lui faire lamour. Le malheureux est
comme paralys et ne peut bouger, entirement a la merci de la mystrieuse incon-
nu. Il nest dlivr de sa captivit quaprs lorgasme et la mystrieuse disparition
du monstre. De nombreux lments varient ensuite pour donner une multitude de
contes. La femme peut tre une inconnue, une connaissance dcd ou disparut r-
cemment voir une femme morte de la faute du jeune homme. La Skuba peut nap-
paraitre quune seule et unique fois ou revenir hanter son amant nuit aprs nuit,
mme sil fuit au loin. Elle peut se montrer aimante ou tre une sadique qui prend
plaisir a faire souffrir sa proie. Lamant peut attendre avec plaisir la visite nocturne du
monstre ou avoir le sentiment dtre viol par la crature. Lunion avec la Skuba peut
lui procurer un plaisir extrme ou au contraire tre particulirement dsagrable,
comme sil plongeait son sexe dans de la glace ou un corps rpeux. La relation avec
la Skuba peut lui causer une simple fatigue, le pousser au suicide ou lui absorber la
moindre goutte d nergie vitale jusqu ce quil ne soit plus quune momie dessche.
Le monstre peut ntre intress que par une relation charnelle avec sa proie, requ-
rir une faveur comme laider a se venger de son assassin ou le demander en mariage.
La Skuba peut ninteragir quavec son amant ou impliquer ses amis, sa femme, ses
parents... La fin de la lgende peut tre heureuse ou terriblement dramatique, morale
ou immorale.
Les Skuba relles se comportent comme dans les mythes quelles ont inspirs mais
suivent parfois dautres modes opratoires dans le but de tuer leur victimes. Dans les
villes, elles se font passer pour des catins ou des filles faciles pour attirer leur proie,
souvent ivres, dans des endroits isols ou personne ne viendra les dranger, que ce
soit une rue, une chambre dhtel ou une btisse en ruine. Dans les villages, elles at-
tirent leurs victimes dans les bois isols, les granges abandonns ou des grottes. La,
elles utilisent leur pouvoir pour paralyser leurs proie et absorber leur nergie vitale
ou leur mes. Si leur amant parvient a se librer de leur emprise, elles le batte a mort.
Certaines vont mme jusqu volontairement rendre leur libert de mouvement a leur
jouet pour lui donner un faux espoir avant de le tuer de leurs poings. Les plus joueuses
se trouve un repaire et le pige pour que celui qui tente de les fuir, ou de les pourchas-
ser si elle font mine de fuir sous forme thr, soit confront a ces vicieux cadeaux.
Au contraire des Ghula, il existe plusieurs lgendes qui mettent en scne des Sku-
ba masculins. Une partie sont le reflet des lgendes des Skuba fminins et dcrivent
des femmes qui prennent plaisirs aux visites nocturnes dun amant exceptionnel. La
plupart attribuent a ces Skuba un pouvoir de mtamorphe et ils prennent lapparence
du bien aim de leur proie avant de la rejoindre dans son lit. Dans certaines lgendes,
ltre cher est dcd il y a peu et la crature prend sa place car il ne peut supporter
la souffrance de l pouse, incapable daccepter la ralit. Au contraire, dans dautres

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contes, il le fait afin de se moquer delle en lui dvoilant la supercherie au moment
le plus douloureux pour elle. Enfin, plusieurs lgendes, plus glauques, dcrivent des
Skuba qui utilisent leurs pouvoirs pour violer leur victime et celle-ci se rveille la
nuit suite a une sensation d crasement pour dcouvrir un inconnu en train dabuser
delle. Comme leurs pendant fminin, le monstre est capable de paralyser la malheu-
reuse qui est incapable de se dfendre ou dappeler a laide.

Les Skuba masculins mtamorphe sont parfois voqus par des femmes barbares
pour expliquer une grossesse hors mariage ou qui ne correspond pas aux moments
de prsence dun mari voyageur. Il existe mme des histoire sur des hros, fictifs ou
rels, qui seraient des enfants dun Skuba et dun mortel. LOrdo Magica considre
avec un certains mpris ces dernires. Un mort vivant capable de reproduction, ces
barbares ne savent vraiment plus quoi inventer pour cacher un simple adultre. De
faon plus abjecte, certains mortels trouvent bien pratique ces lgendes. On peut ici
mentionner le Pre Brgo, estim Thurge de Prios qui fut accus de viol par une
de ses servantes, une trs (trs) jeune barbare. Lhonorable homme, fin connaisseur
des horreurs mort-vivantes, convainquit la noble assemble qui devait le juger que
les faits avaient sans aucun doute t commis par un Skuba masculin ayant vilement
pris son apparence pour lui porter prjudice. Il fut innocent et, dans sa grande bont,
pardonna a son accusatrice qui n tait, au final, quune autre victime de la crature,
et lui permit de rester a son service personnel.
Enfin, la plupart des Clans ont une variante de Skuba qui leur est propre, en plus
des Skuba communes .
Feu le clan Kadiz faisait rfrence aux ranungdom, les voleuses de jeunesses .
Ces Skuba adoptent la forme de trs vieilles femmes qui rajeunissent au fur et a me-
sure de la relation sexuelle avec leur victime qui, elles, vieillissent jusqu mourir,
transform en un vieillard dcrpit. La Skuba profite alors de sa jeunesse retrouv
pour chercher des amants avec qui nouer une relation amicale bien quuniquement
charnelle. Les voleuses de jeunesses sont en effets trs grgaires et ne se satisfont pas
de visites clairs dans le lit de leur cible. Elle veulent discuter avec lui et le connaitre,
mme sommairement. Elle se mlent ainsi aux ftes et aux soires arroses pour trou-
ver le partenaire idal. Cependant, au bouts de quelques semaines, la crature rede-
vient une vieille femme qui doit tuer a nouveau pour retrouver une apparence jeune
et sduisante. On les trouvent surtout dans lOuest dAmbria et des rumeurs sur des
cadavres de vieillards retrouvs dans des chambres lous par des marins de passage
commencent a se propager a Kunrun ou Agrella. Comme on ne retrouve jamais les
marins, la garde pensent quil sagit des coupables mais personne ne se plaint de la
mort de ces vieillards, donc elle soccupe daffaires plus urgentes.
De faon similaire, les Vajvods parlent des hxa, de monstrueuses vieillardes dif-

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formes aux longues griffes capables de dchiqueter le mtal qui cachent leur abomi-
nable apparence sous lillusion de belles jeunes femmes. Cruelles, ce sont des violeuses
qui se repaissent de la souffrance de leur victime lorsquelles jettent leur dguisement.
Comme toutes les Skuba, elles ont le pouvoirs denvouter leur proie et de provoquer
une excitation physique malgr leur laideur. En outre, une relation avec une hxa pro-
voque une jouissance intense pour le plus grand malheur de son amant, dont lesprit
ressent toute lhorreur dtre viol par un monstre rvulsant pendant que son corps
lui transmet un plaisir sans borne. Les hxa sont parfois appels mangeuses dmes
car elle se repaissent de lme ainsi traumatis de leur partenaire. Certaines laissent
leur victime en vie, juste pour le plaisir de lui faire porter ce terrible souvenir pour
le reste de son existence. Dautres tuent leur amant et capturent leur me hurlante
dans leur utrus afin den faire une me servante quelle mettront au monde neufs
jours plus tard. Les Vajvods ont appris a se mfier des jeunes femmes solitaires ou en
petit groupe dans les marais ou aux abords des villages mais ce nest pas le cas des Am-
briens. En plus, laugmentation des chasseurs de trsors dans la rgion ne rend plus si
trange la prsence de malheureuses rescapes dune expdition qui a mal tour-
ne. Et les chasseurs de trsors Ambriens, de retours de plusieurs jours d expditions,
ont du mal a refuser les propositions dune jeune barbare libertine ou dune prostitue
contrainte deffectuer son commerce dans une hutte en priphrie du village.
Les mardrma du Clan Ydsa sont galement des mangeuses dmes, mais sont
moins cruelles que les hxa. Rservs et timides, elles sont lis aux rves et utilisent
leurs pouvoirs pour maintenir leur partenaire dans les bras dOrphe plutt que les
paralyser. On pense que cette volont de ne pas tre vue vient dun complexe quand
a leur apparence. Si elles apparaissent comme des femmes magnifiques, elles ont des
oreilles de chat, la jambe droite dun aigle, la jambe gauche dun mulet et la queue dun
serpent. Surnomme Porteuses de Cauchemars , il est ironique quelles provoquent
au contraire des rves particulirement agrables a leur amant en sunissant a lui.
Malheureusement, les mardrma se nourrissent des songes en questions et ne laisse
que les cauchemars pour peupler les nuits du malheureux. Ces rves dsagrables
portent tous sur la sensation dtre cras et sont, comme les jaculations nocturnes
rgulires, un signe de la visite dune mardrma. Ces cratures vont rarement jusqu
tuer leur proie mais, lorsque cest le cas, leurs victimes ont un rictus deffroi sur le
visage et les cheveux blanchis par la terreur.
Si une tierce personne arrive a surprendre la mort vivante lors dune de ses visites
nocturnes a sa victime, il est possible de passer un pacte avec elle. Il est ainsi possible
de demander a la mardrma dhanter une cible particulire afin de diminuer sa vo-
lont, de la tuer ou dexplorer ses rves pour obtenir des informations. En change, la
crature souhaite que son interlocuteur taise son existence et lui offre quelques mois
ou annes de vie. Pour dterminer le prix exact, la mardrma requiert a son interlocu-

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teur de lui faire lamour. Plus il la satisfera, plus le prix sera faible. A contrario, plus il
sera un pitre amant et plus le prix sera lev. Les lgendes des Ydes parlent souvent
dun chef de tribu arrogant, jaloux quun autre fut choisis pour devenir Haut Roi, qui
pactisa avec une mardrma pour assassiner son rival. La prestation de lintrigant fut
tellement dplorable quil mourut des la fin de lacte. La crature se montra nan-
moins fidle a sa parole et assassina le futur Haut Roi.
Pour finir, je me permet une petite digression et mentionne la venue a Yndaros
de la jeune et ravissante Yabaga, missaire du Clan Yde, pour discuter daccords
diplomatiques et commerciaux. Jusqu prsent, elle sest montr fine diplomate et
a obtenu de nombreux succs a lavantage de son Clan. Certains officiels Ambriens
souponnent la jeune femme, lesbienne ayant la rputation dtre une amante excep-
tionnelle, davoir obtenue des confidences sur loreiller de la part de jeunes nobles
ambriennes qui partagent ses penchants tant elle parait bien inform. Oui, beaucoup
de diplomates Ambrien font rgulirement des cauchemars dernirement. Pourquoi
cette question?

Les snobrud du dfunt Clan Jzora apparaissent dans les zones montagneuses ou
les foret du sud et de lest dAmbria. Ces filles des neiges albinos rodent dans les
zones sauvages et sont un flau pour les chasseurs et les voyageurs. Elles ont le pou-
voir de dclencher de terribles temptes de neiges et sen servent pour isoler les clai-
reurs ou disperser les groupes grce a la mauvaise visibilit ou des avalanches. Cer-
taines semblent aussi avoir a leur service dnormes loups des neiges et les utilisent
pour causer la panique et pousser des malheureux a fuir et a s loigner du reste du
groupe. Ensuite, la mort vivante traque et tue ceux quelle a russis a isoler. Certaines
snobrud se contente de laisser le froid paralyser sa victime et viennent lachever dune
ultime treinte passionne. Dautres prfre lui donner un espoir illusoire et se font
passer pour une autre victime ou une sauveuse providentielle qui amne le malheu-
reux a labri dans une grotte, le tronc dun vieil arbre ou une masure abandonne.
Il ne faudra ensuite pas longtemps pour que la magnifique jeune femme propose a sa
victime de se rchauffer mutuellement .
Une relation sexuelle avec une snobrud est particulirement dsagrable et donne
limpression de plonger son sexe dans un trou rpeux creus dans la glace. Laura
glac de la crature paralyse rapidement sa victime et, a chacun de ses mouvements
de hanche, le monstre absorbe un peu plus de la chaleur corporelle de son amant, qui
finit par dcder, congel. Les snobrud sont de terribles chasseresses et les lgendes
affirment que si une de leur proie arrive a les repousser et a senfuir alors quelles
ont commenc a avoir une relation charnelle, la femmes des neiges nhsitera pas
a la poursuivre jusquau cur des grandes villes humaines. Une rumeur urbaine de
Mergil veut quune noble ambrienne dprav ferait la collection des statues des

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victimes de ces monstres et nhsiterai a payer le prix fort pour les obtenir. A moins
quelle ne trouve plus simple de monter de vrai fausses expditions dans une zone
hant par une snobrud dans le seul but denrichir sa collection...

Les Demonenkel, ou dmon des plaines , sont spcifiques des plaines Varakko
et disposent galement du pouvoir de manipuler le climat. Contrairement a ce que
suggre leur nom, elles ne sont pas particulirement cruelles et tuent rarement leur
amant. Cela ne les empchent pas de parfois devenir de vrai plaie pour une tribu sur
qui elle a jet son dvolu. Ces Skuba ont lapparence de femmes magnifiques mais
sont habills tout ce quil y a de plus normalement et ne cherchent pas a dissimuler
leur nature, ni leur volont de prlever de l nergie vitale a un amant par le biais
dune relation sexuelle. En fait, elles utilisent leurs pouvoirs de contrle du climat
comme moyen de chantage. Certaines se contente de menacer dutiliser leur pouvoir
pour obtenir le consentement de leur partenaire. Mais la plupart dclenchent des
pluies diluviennes ou des temptes de neiges et, ensuite, propose a un individu isol
de le conduire a un abri en change dune partie de partie de jambe en lair ou bloque
la progression dun convoi de chariot entier si plusieurs beaux mles ne lui servent
pas de partenaires. Cest cette manire de faire sournoise qui leur vaut leur appella-
tion de dmon . Pour ne rien arranger, les Demonenkel ne tuent jamais leur parte-
naire mais leur voracit laissent les malheureux particulirement affaiblis, incapable
de travailler correctement pendant plusieurs jours.
Depuis lalliance des Varakko avec le Duc Alessaro Kohinoor, des demonenkel ont
commencs a suivre les chariots Varaks en Nouvelle Brendoria et a appliquer leurs
tactiques sur les locaux. En raction, des groupes de Manteaux Noirs et de Thurges
voyagent dans le Duch et les plaines Varakko pour dtruire ces dmons . Cela a
permit de dcouvrir que certaines tribus Varaks vouaient un culte malfique a ces
horreurs et leur offrait des amants en change de leur pouvoir de manipulation du
climat. Aux yeux de l glise du Soleil, ces adorateurs malfique mettaient a profit les
pouvoirs du dmon pour porter prjudices a des tribus rivales. Les principaux intres-
ss, eux, prtendent que les demonenkel sont en fait des protectrices des plaines qui
utilisent l nergie vitale prise aux vivants pour protger les Varaks par des intemp-
ries qui gnent les pillards Saar-Kahn. Les Manteaux noirs ne croient bien sur pas une
seconde a ces fadaises.

Les halskonhet des Karohars pratiquent parfois le chantage, mais de faon moins
systmatique que les demonenkel. Ces beauts a la trs longue chevelure vivent soient
en dehors des communauts humaines soient sy immiscent en se faisant passer pour
une voyageuse ou l pouse dun membre de la tribu. Souvent, une halskonhet al-
terne les deux modes de vie : au bout dun moment pass a sduire les voyageur dans

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Davokar Clair, elle en menace un pour quil lui fournisse la couverture ncessaire pour
sintroduire dans la communaut humaine locale. Lorsque sa vritable nature finit
par tre mise a jour, elle fuit a nouveau dans la foret jusqu ce que lenvie de revenir
dans une communaut humaine la prenne a nouveau. Dpourvu des pouvoirs den-
voutements des autres Skuba, les halskonhet usent de leurs charmes pour sduire les
voyageurs. Elles ne sont pas dangereuses dans de telles circonstances et leurs victimes
seront simplement fatigus suites a leurs torrides bats avec la crature. Si la hals-
konhet ne parvient pas a charmer la victime, elle leur jette une terrible maldiction
qui les tue lentement mais surement. La crature propose ensuite au malheureux de
coucher avec elle en change de la dissipation du mauvais sort.
En toute circonstance, les halskonhet font leur possible pour dissimuler leur dos et
leur trs longue chevelure est la pour les y aider. En effet, ce dernier sorne dun trou
bant qui donne sur une cavit, comme si le monstre tait vide, do leur surnom de
beaut creuse . Une halskonhet prouve une terrible honte quand a cette aspect
de leur anatomie et reprend sa forme thr pour senfuir au loin si quelquun la voit.
Si une personne ne se montre pas discrte dans sa tentative dinspecter le dos dune
femme quil suspecte dtre une beaut creuse, la mort vivante nhsitera pas a le
maudire pour le punir de son impudence. Magnanime, elle fera alors sa proposition
dune partie de jambes en lair pour rgler la situation a lamiable . Elle lui absor-
bera alors un peu plus dnergie vitale que ce quelle a lhabitude de faire, histoire de
bien lui faire comprendre quil y a des tabous a respecter.
Lorsquune halskonhet dsire sinfiltrer dans une socit humaine, la crature me-
nace de sa maldiction un amant pour quil laide a se faire passer pour une femme,
une amie ou une lointaine membre de la famille qui va dsormais vivre avec lui. Une
fois parmi les humains, une halskonhet joue parfaitement son rle mais, la nuit, elle se
faufile grace a ses pouvoirs dans le lit de beaux garons pour des changes passionns.
Cependant, la raison premire pour laquelle ces crature simmisce parmi les humains
est de traquer les hommes qui ont pris la virginit dune femme sans lavoir pous
par la suite. Elles vouent une haine irrationnelle a ces hommes et cherchent a les tuer
a tout prix. Une fois que la halskonhet a identifi lun dentre eux, elle le rejoint de
nuit dans sa couche pour lui rvler sa vritable nature en lui montrant le trou de son
dos. Ensuite, elle le maudit et lui ordonne de lui faire lamour dans une position ou
il pourra pleinement contempler la cavit bante du monstre sil veut quelle lve le
mauvais sort. La crature ne tient jamais parole et achve systmatiquement sa vic-
time en lui drobant son nergie vitale.
La halskonhet se moque de la moralit dans sa traque. Sa victime peut tre un
violeur, un sducteur qui abandonne ses victimes aprs avoir couch avec elles ou le
client dune prostitu. Sa partenaire peut mme tre tout a fait satisfaite de lui avoir
donn sa virginit sans avoir a eu se marier avec lui (relation dune nuit, divorce, pros-

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titution...), la mort vivante cherchera quand mme a tuer le fautif . En revanche,
un violeur qui pouse de force sa victime naura rien a craindre du monstre, de mme
quun homme qui viole son pouse.

Les vildbrud, ou femmes sauvages hantent le territoire des Odaova. Elles sont
rputs comme tant les plus belles des Skuba mais sont aussi les plus dangereuses car
elles tuent systmatiquement leur proie. Fort heureusement, elles napparaissent que
durant les mois les plus chauds de lanne. Certains estiment que des cratures enti-
rement nues serait des plus suspectes au cours des autres saisons mais des membres
de lOrdo Magica se demandent sil ny aurait pas une cause plus profonde sans pour
autant avoir la moindre piste. Les blouissantes vildbrud se manifestent donc nues
dans la foret et se font passer pour de jeunes barbares libertines avide de tester les
performances des Ambriens. Elles disposent bien videment de scnarios pour sduire
les barbares mais elles ont remarqu que les Ambriens, qui connaissent rarement leur
existence, sont des proies bien plus faciles. Une vildbrud spcifique semble avoir un
lien avec un lieu, ou du moins un type prcis de dcors et apparait toujours dans un
endroit similaire. Aussi, certaines femmes sauvages apparaissent toujours dans des
point deau, dautres prs dune grotte, dans un arbre, dans une clairire, sur des ro-
chers... Des mages pensent que ce type de lieu a jouer un rle important dans lv-
nement qui a donn naissance a la crature, mais la encore, ils nont aucune thorie
prcise... ce qui nempche pas des dbats aussi enflamms que striles entre ceux qui
affirment que les vildbrud ont un lien avec le temps, ceux qui arguent quelles sont lis
a un endroit et ceux qui soutienne une relation spatio-temporelle complexe.
Mais laissons ces honorables savants a leurs dbats passionnants et revenons a nos
fantmes nymphomanes psychopathes. Outre leur extrme beaut, elles disposent de
pouvoirs de sduction bien suprieurs aux autres Skuba et peuvent mme asservir
certaines proies suspicieuses pour les contraindre a se livrer a elles. Leurs aptitudes
leurs permettent de sattaquer a des groupes plus consquents que leurs surs et elles
ne sen prive pas. Cependant, elles prfrent agir par la ruse et se dlecter de la terreur
de leurs victimes lorsquelles ralisent que la jolie plante quils ont commenc a bu-
tiner en groupe est carnivore. Les vildbrud prennent plaisir a dissimuler les cadavres
de leurs victimes non loin et les lit de leurs rivire, grottes, renfoncements derrire
leur rocher sont tapisss des ossements de leurs prcdentes victimes. Alors que lor-
gie a dbut, lun des participants finit toujours par remarquer ce macabre spectacle
avant de raliser avec horreurs que leurs corps ne leur obissent plus et continuent
rechercher le plaisir que procure la merveilleuse crature. Rduit a des marionnettes
de chair, les malheureux nont alors dautres choix que d hurler et de supplier le
monstre de les pargner tandis quils sentent leur nergie vitale les quitter petit a pe-
tit. Lorsque le nombre de cadavre rend leur dissimulation impossible, souvent a la fin

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de l t, la vildBrud disparait. La encore, il y a des dbats passionnants au sein de lOr-
do Magica pour savoir si la disparition est dfinitive ou si la crature revient lanne
suivante sur un nouveau terrain de chasse a la topographie similaire au prcdent.
Vous laurez sans doute remarqu, les vildbrud inspire beaucoup les mages de lOr-
do Magica, surtout ceux de sexe masculin qui montent rgulirement des expditions
pour en apprendre plus sur ce terrible danger qui menace les expditions de la Reine
en Davokar . A leur corps dfendant, tous ne sont pas motiv par leur entrejambe
pour effectuer ces recherches. Des lgendes barbares mentionnent de faon on ne
peux plus obscur et cryptique que si une vildbrud abandonne un lieu lorsque les ca-
davres sont suffisants, cest grce a lapparition dune porte . Certaines formula-
tions font penser a un passage vers le royaume des morts, dautres vers un arbre pri-
mordial et certaines vers la mythique Symbar. Il est vrai que entre le court moment ou
la vildbrud abandonne le lieu et le dbut de lautomne, des tmoignages mentionnent
des vnements tranges dans la zone, comme lapparition de lumires, de sons, de
plantes ou de fruits inconnus. Malheureusement, pendant le mme laps de temps, les
squelettes des victimes du monstre tendent a sanimer et des choses hantent parfois
les environs. Cependant, si le but dune Vildbrud est louverture de cette porte ,
reste la question de la finalit de cette dernire. Est un simple moyen pour la vildbrud
de retourner dans le royaume des morts ? Mais dans ce cas, pourquoi le quitte telle ?
Ou alors est ce un rituel ncessaire a lentretien de Davokar ? Est ce que ce rituel aurait
au contraire pour but de rveiller une ruine ou une relique de la civilisation perdue
de Symbaroum ?

Les muserna du Clan Godinja sont peut tre les Skuba les plus profitables aux
vivant mais elle nen reste pas moins potentiellement dangereuses. Les muses ,
comme ont les appelle parfois se montrent protectrices envers les artistes et savants
de tout genre, y compris les politiciens et les dmagogues, maitre de la rhtorique. Il
est difficile de savoir pourquoi une muserna dcide de proposer son aide a un mortel
en particulier. Ceux quelles choisit son toujours beaux, jeunes et possdent un certain
talent ou, a dfaut, dune passion pour un art. Certaines lgendes paillardes affirment
que l lment dterminant lors du choix de la crature est la taille du membre mas-
culin de lheureux lu mais cest un point quil est bien difficile de vrifier. Toujours
est il que la muse se manifeste devant son futur protg de la mme manire quune
Skuba standard , a savoir en lui imposant une relation sexuelle nocturne et en lui
volant un peu d nergie vitale au passage.
Ce premier contact effectu, la crature ne rapparaitra plus jamais physiquement
devant son protg mais hantera ses rves, que se soient pour lui prodiguer ses en-
seignements, des conseils ou pratiquer des bats charnels. A partir de la, lheureux
lu est libre de faire appel ou non aux pouvoirs de sa bienfaitrice pour sublimer son

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art. La muserna ne se montre pas rancunire si son cadeau est ignor car elle consi-
dre que cest une simple offre que le mortel est libre daccepter ou non. Les oeuvres
qui sont raliss grce au pouvoir dune de ces cratures sont souvent rotiques ou,
tout du moins, sensuelles. Un sinistre marteau de guerre aura des courbes douces et
exquises, un discours militaire donnera limpression aux auditeurs de ressentir les
caresses des desses de la guerre et de la victoire, de subtiles dtails pornographiques
se dissimuleront dans les motifs malsains dun masque effrayant. Si la gloire et la rus-
site attendent ceux qui utilise le don de leur muse, ce nest pas sans danger car cette
dernire prlve une partie de lnergie vitale de lartiste a chaque fois quil y fait ap-
pel. Ce sont donc souvent des hommes qui finissent affaiblis, fatigus, vulnrables aux
maladies et, de faon gnrale, meurent plutt jeunes. En revanche, les muserna se
montre trs protectrices envers leurs protgs, y compris ceux qui ne recourent pas a
leurs pouvoirs. La mort-vivante traquera toute personne qui lui porte atteinte physi-
quement, ou tente de le faire, pour lui absorber la moindre goutte d nergie vitale au
cours dune relation charnelle particulirement douloureuse pour la victime, comme
si le vagin de la crature tait tapiss dpines dorties. Dans certaines lgendes, la
muserna nhsite pas a sallier a des mortels pour dbusquer ceux qui ont ports la
main sur leur amant.
L loignement entre Ambria et le Clan Godinja fait que les interactions entre les
deux sont relativement peu frquentes. Cependant, ce nest quune question de temps
avant quun talentueux artiste du clan, envoy a Karvosti ou dans la suite dun mis-
saire a Yndaros ne permette a une muserna de dcouvrir les arts Ambriens, si diff-
rents de tout ce quelle a put exprimenter jusqualors. videmment, si son protg
est victime dun crime raciste, la muserna se mettra a la recherche du criminel pour le
chtier. Peu lui importe quil sagissent dun minent membre de lacadmie de danse
dont le meurtre amnera a des reprsailles violentes comme les missaires barbares,
dont son protg. Elle se contentera de mettre a mort celui qui a tu son amant puis
choisira un nouvel lu parmi les Ambriens, pour changer.

Chose rare, les rapistenlake qui tourmentent les vivants aux alentours du lac Vol-
goma sont une variante masculine qui apparait dans les lgendes des Zareks. Les
violeurs du lac , comme certains les appelle, sont des cratures humanodes disgra-
cieuses, a la peau bleu vert, aux longs cheveux noirs humides, aux membres palms
munis de griffes et dont les grand yeux jaunes ont un iris tellement grand que la sclre
de lil est quasi invisible. Les rudits ambriens qui se sont penchs sur la question
se sont demands sil ne sagirait pas dune sorte de version masculine des hxa des
Vajvods. Ces deux variantes de Skuba sont en effets lis a un environnement aqua-
tique, sont laids et violent leurs victimes. Si cette thorie passionne certains rudits ou
membres de lOrdo Magica sur les liens quelle suppose entre les territoires loigns

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des Zareks et Vajvods, dautres affirment que ce nest quun pur hasard et quil y a plus
de diffrences que de point communs entre les deux types de morts vivants. Selon les
lgendes, au contraire des hxa, les rapistenlake volent l nergie vitale de leurs vic-
time et non leur me. De plus, si leur cibles favorites sont bien de jolies membres du
sexe opposs, de nombreux contes les font agresser des hommes, des enfants et des
vieillards. En outre, une relation avec un rapistenlake est terriblement dsagrable a
cause de la froideur mortuaire de leur corps mais surtout de la fine couche de mucus
irritant qui les recouvre. Enfin, les monstres ne tuent jamais leurs victimes par lab-
sorption d nergie vitale. Ils utilisent leur pouvoir pour les paralyser, les violent pour
les affaiblir en volant leur force puis la noie. Il prfrent utiliser le lac ou une rivire
pour ce faire, mais un tang, un puits ou mme un seau remplit deau leur convient
tout a fait. Enfin, la plus grande particularit des rapistenlake est dagir en groupe. Les
lgendes les dcrivent toujours au moins par deux mais certaines voquent le mas-
sacre de village entier par plusieurs dizaines de ces horreurs. Traditionnellement, les
villages Zareks prs dun point deau font rgulirement des crmonies en lhom-
mage des dfunts noys et jettent des lgumes en offrande dans leau pour apaiser les
morts qui ne connaissent pas le repos.
Les rudits de lOrdo Magica pensent que si lorigine dune Skuba en particulier
est flou, l vnements qui a du donner naissance a un si grand nombre de morts vi-
vants similaires doit avoir laiss une trace. Malheureusement, il y a peu de choses pro-
bantes. De trs anciens mythes mentionnent que des monstres marins humanodes,
bien vivant, auraient terroriss les abords du lac voila plus de sept sicles. Leur origine
est inconnu mais les lgendes voquent des pirates qui aurait bravs les tabous de
leur peuple et seraient partis explorer une ile recouverte de ruines perdue quelque
part au milieu du lac. Ils ne seraient jamais revenus mais sont accus davoir libr les
monstres qui y taient emprisonns. Si plusieurs contes voquent la lutte des Zareks
contre ces cratures, aucun ne mentionnent de victoire dfinitive ni dextermination
de ces monstres, comme sils avaient disparut aussi brusquement quils taient appa-
rut. Ce nest que plus tard que des lgendes mettant en scne des rapistenlake font
leur apparitions. Le moins que lon puisse dire est que les mages de lOrdo Magica
sont perplexes. A supposer que ces cratures aquatiques taient effectivement en-
ferms dans les ruines de lile mystrieuse et ont t librs par les pirates, pourquoi
ces cratures taient elles emprisonnes en ce lieu ? Comment ont elles put survivre
tant de sicles aprs la chute de la civilisation Symbaroum ? Quest ce qui a caus leur
disparition subite ? Pourquoi sont-elles devenu des morts vivants ? Pourquoi ny a til
que des hommes ? Et pourquoi les lgendes parlent elles des rapistenlake comme des
fantmes de noys ? Cest curieux pour des cratures aquatiques, non ?
Un jeune mage du chapitre de Sevona, Minarello, pense avoir trouv la solution.
Selon sa thorie, les pirates nont pas librs les cratures, ils sont devenus les cra-

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tures. Bte primitive corrompue emprisonn dans les ruines, puissant artefact, ma-
ldiction, forte corruption... les possibilits sont nombreuses mais toujours est-il que
cela a transform les pirates en abominations ayant des facilits en milieu aquatiques
mais ayant toujours besoin de respirer pour vivre. Aprs leurs checs dans leur guerre
contre les barbares, les abominations ont cherches a augmenter leur pouvoir mais
sont mortes par noyade dans leur tentative, ou on t tus comme punition de leur
chec par la bte primitive. La corruption envahissant la zone en a fait des morts
vivants, les raspitenlake. Minarello trouve sa thorie absolument parfaite mais, pour
convaincre ses maitres de son gnie, il doit mener une xpdition pour trouver des
preuve de ce quil avance. Curieusement, peu de monde se bouscule au portillon pour
aller explorer une ruine hante par des esprits violeurs et quelque chose qui fut ca-
pable de transformer tout un quipage pirate en abominations. Minarello se dit quil
va devoir dissimuler certaines informations a ses futurs employs sil veut arriver
a mettre au point cette exploration qui, a nen pas douter, fera de lui un Maitre de
lOrdre.
Les obscentande des Baaga, majoritairement masculins, sont, probablement, les
plus curieux des Skuba, a tel points que certains pensent que cest une erreur de les
inclure dans cette catgorie. Ces esprits obscnes sont incapable de matrialiser
un corps et, par consquent, davoir des relations charnelles avec les vivants. Ils dis-
posent de la capacit de voler lme des mortels dun simple toucher mais leur plus
grande spcificit est leur pouvoir de possession. Ils nutilise ce pouvoir que sur des
individus jeunes, beau et de sexe oppos a celui de lobscentande. Une personne pos-
sd par lesprit nest pas contrl par le monstre et conserve son libre arbitre. En
revanche, et cest ce qui vaut a ce mort-vivant dtre considr comme un Skuba,
la victime souffre dhyper-sexualit pathologique durant toute la possession. Lesprit
nabandonne sa proie quaprs des annes de possession, lorsque sa jeunesse sloigne
ou lorsque sa sant mentale vacille.
Lobscentande est une crature discrte et sa victime na pas conscience dtre
possd par un mauvais esprit, surtout que les changements initiaux sont assez sub-
tils. Lhyper-sexualit provoqu par un obscentade ne remet pas en cause la morale
du possd qui ne devient pas brutalement un violeur, pdophile ou autre. Si cest une
personne qui a une trs grande confiance en soi, du mal a prouver des remords ou ne
se soucis pas dautrui, de telles extrmits restent possibles, mais ce nest pas le cas le
plus frquent. En revanche, la personne prouve une addiction au sexe qui perturbe
sa vie et sa relation avec les autres. Elle y consacre plus de temps que de raison, aban-
donne des taches importantes pour satisfaire ses pulsions, souvre ouvertement a des
pratiques sexuelles qui peuvent tre jug dgradantes dans la socit ou elle vit : exhi-
bitionnisme, sexualit de groupe, changisme, bisexualit, prostitution, fist-fucking...
Les possds sont plus ou moins conscient des dommages que provoquent leurs

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pulsions sur leur vie quotidienne. A linstar des alcooliques, une phase de dnie se met
initialement en place ou la victime refuse de considrer quelle puisse tre malade ou
anormale . Aprs tout, ses partenaires sont consentants, elle prend son pied, ou est
le problme ? Les critiques de son entourage ne font que la pousser a se replier sur
elle mme et a frquenter uniquement ses compagnons de dbauche, qui ont un dis-
cours plus rassurant. Finalement, les consquence sur la vie de la victime deviennent
tellement videntes quelle doit se rendre compte quelle a sacrifi beaucoup de chose
pour satisfaire cette sexualit dbrid. Malheureusement, il est bien souvent trop tard
pour y changer quoi que ce soit. A ce stade, le sexe est devenue une addiction totale et
la victime a coup tous les ponts avec ses proches lors de la phase prcdente. Le pos-
sd alterne alors les phases dintense euphorie ou il fuit la ralit dans les plaisirs de
la chair ou autres paradis artificiels et les phases de dpression intense ou il ressasse
sans fin son dgout pour lui mme. Lorsque le monstre libre enfin sa victime, ce nest
souvent quune pave dpressive, alcoolique et dpendante de nombreux stupfiants.
Malgr le fait quil gche la vie de sa victime, un obscentande prouve une forte
affection pour cette dernire et, si elle est assassin, il merge du corps de celle-ci, fou
de rage, pour tuer son assassin. Certaines lgendes affirment que les barbares tirrent
profit de ce trait de caractre lors de la guerre contre le Roi Araigne. Un bataillon sui-
cide de possds fut ainsi utilis pour librer de puissant mort vivants furieux parmi
les lignes adverses. Les malheureux navaient plus rien a perdre et, sil mourraient, il
leur tait promis la rhabilitation et le statut de hros, la constitution de ce bataillon
fut donc des plus facile.
Lexorcisme dun obscentande est possible mais difficile. Il faut dabord com-
prendre que la victime est bien un possd et non pas un hyper-sexuel ordinaire
. Ensuite, tout comme la victime, lexorciste doit tre beau, jeune et de sexe oppos
a lesprit. Finalement, les esprits obscnes sont difficile a exorciser et on tendance a
possder lexorciste qui demandera un payement consquent pour ses services.

Les Clans Enoa, Gaoa et Saar-Khan possedent sans doute des variantes de Skuba
qui leur sont propre dans leurs lgendes mais le manque de contacts avec ces clans ne
permet pas den savoir plus.

Manires : Varie suivant lindividu et la variante de la crature mais se comporte


gnralement comme une femme fatale.
Rsistance : Ordinaire.
Traits : Apparition Corporelle II, Envoutement I, Forme thr III, Plaisir Fatal II*.
quipement : parfois des vtements, souvent un petit rien trs lger ou quelques
bijoux.

73
Ombre : Rouge noirci comme une pomme pourrie (Corruption : totalement corrompu).
Tactiques : Les Skuba prfrent attaquer une proie isole et la mettre a leur merci
par leur pouvoir Envoutement pour ensuite utiliser leur capacit de Plaisir Fatal. En
cas d chec, certaines ont recours a la force pour tenter de ramener leur victime a
plus de raison mais la plupart reprennent une forme thr pour fuir. Parfois, cette
fuite sert a amener leur victime dans une zone dangereuse ou pig.

* Plaisir Fatal: ce trait monstrueux est une variante du Trait Monstrueux Dgts Al-
ternatifs. Il permet dinfliger des dommages a la Force ou a la Volont de la victime
sans prendre en compte son armure. Le choix de lAttribut diminu se fait a la cration
du monstre. Pour employer ce pouvoir, la crature doit sengager avec la cible dans
un acte de passion : relation sexuelle, caresses intimes, baiser, etc. Si la crature est
engag en mme temps dans un acte de passion avec plusieurs partenaires, il peut
infliger des dgts a chacun deux. Il est possible dutiliser ce pouvoir une ou plusieurs
fois pour un mme acte de passion mais jamais plus dune fois par round par cible. Le
temps est une notion flou dans Symbaroum et, selon la scne et le dsir de la crature
dattaquer la cible plus dune fois ou non par acte de passion, le nombre de rounds
que durera lacte en terme de jeu variera. Par exemple, une relation sexuelle avec
une Skuba durera le mme nombre de minutes quelques sois ses actions mais, si la
crature utilise son Plaisir Fatal une fois, elle durera 1 rounds en terme de jeu alors
quelle se prolongera sur 3 rounds si elle attaque 3 fois sa cible. Il est difficile de noter
les dgts occasionns par Plaisir Fatal, la victime doit russir un jets de [Vigilance <-
Discrtion] pour comprendre ce qui lui arrive. Un personnage dont le Talent Sixime
Sens est au moins gal au niveau de Plaisir Fatal du monstre na pas besoin de test pour
sentir les dgts.
I. Gratuite. La crature inflige 3 points de dgts a lAttribut qui ignorent la pro-
tection.
II. Gratuite. La crature inflige 4 points de dgts a lAttribut qui ignorent la pro-
tection.
III. Gratuite. La crature inflige 5 points de dgts a lAttribut qui ignorent la pro-
tection.

Variantes :
Skuba masculin : Ajoutez le Trait Mtamorphe (Maitre) et le Talent Discr-
tion Exceptionnelle (Novice).
Ranungdom : Pas de modifications. Inflige des dgts a la Force. Si la victime
survit a une relation sexuelle avec une ranungdom qui tente de lui voler sa jeunesse, il re-
trouve peu a peu son age initial, au fur et mesure quil rcupre les points de Force perdu.

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Hxa : Ajoutez le Trait Mtamorphe (Novice) et Arme naturelle II (dgts
5/5). Plaisir Fatal inflige des dgts la Volont. Si une crature est tu par le pouvoir
de Plaisir Fatal, la hxa met au monde un Froideflamme (LdB p234) a son service 9
jours plus tard.
Mardrma : Ajoutez les Talents Discrtion Exceptionnelle (Adepte) et Ritua-
liste-Interrogatoire Tlpathique (Novice). Inflige des dgts la Volont. La mardr-
ma ne peut utiliser son rituel sur une cible que lors dune relation sexuelle avec elle
pendant laquelle elle lui a inflig des dgts avec son Plaisir Fatal.
Snobrud : Retirez le Trait Envoutement I. Ajoutez le Trait Froid doutre tombe
III et le Talent Ritualiste - Chasse sauvage, Choc climatique, Familier (Adepte). Inflige
des dgts la Force. Une snobrud cherche toujours a tuer son partenaire avec Plaisir
Fatal. Le rituel Chasse Sauvage est identique au rituel Chasse a lHrtique mais cible
une personne qui a survcu a une relation sexuelle avec la snobrud. Le Familier utilise
le profil p144 mais dispose des Trait suivants : Apparition Corporelle II, Forme thr
I, Froid doutre tombe I.
Demonenkel : Ajoutez le Talent Ritualiste - Choc climatique (Novice). Inflige
des dgts la Force. Une demonenkel ne tue pas sa victime mais cherche toujours
a infliger des dgts totaux au moins gaux au score de rsistance a la douleur de la
cible avec Plaisir Fatal.
Halskonhet : Retirez le Trait Envoutement I. Ajoutez les Talents Discrtion
Exceptionnelle (Novice) et Maldiction (Maitre). Inflige des dgts la Force. Un
homme ayant pris la virginit dune femme sans lpouser doit russir un test de [Dis-
crtion <- Vigilance] chaque fois quil rencontre une halskonhet pour ne pas tre
dcouvert par le monstre.
Vildbrud : Possde Envoutement III, Plaisir Fatal III et Domination (Maitre).
Ajoutez les Talents Persuasion Exceptionnelle (Adepte) et Soumission (Maitre). Inflige
des dgts la Force. Une vildbrud cherche toujours tuer son partenaire avec Plaisir
Fatal et ne peut tenter de dissimuler les dgts infligs par ce Trait. Adversit Eprou-
vante.
Muserna : Possde Plaisir Fatal I. Inflige des dgts la Force. Le protg
dune muserna peut subir 3 points de dgts la Force pour bnficier dun des bn-
fices suivants par une action Gratuite:
- Relancer un test qui implique lAstuce, la Persuasion ou la Prcision.
- Acqurir pour la scne le Talent Astuce Exceptionnelle, Connaissance
des Btes, Domination, rudit, Meneur N, Persuasion Exceptionnelle, Prcision Ex-
ceptionnelle ou Tacticien au niveau Novice.
- Augmenter pour la scne dun cran son rang dans le Talent Astuce

75
Exceptionnelle, Connaissance des Btes, Domination, rudit, Meneur N, Persuasion
Exceptionnelle, Prcision Exceptionnelle ou Tacticien. Il ne peut dpasser le niveau
Maitre de la sorte.
- Changer pour une scne la spcialit du Talent Connaissance des Btes
(Adepte ou Maitre)
Rapistenlake : Ajoutez le Trait Arme naturelle I (dgts 4/4). Plaisir Fatal
inflige des dgts la Force.
Obscentande : Retirez Apparition Corporelle II, Plaisir Fatal II et Guerrier
N. Ajoutez le Trait Dgt Alternatif II (Volont) et les Talents Persuasion Exception-
nelle (Novice) et Ritualiste - Possession (Novice). Lobscentande ne peut utiliser son
rituel que sur une cible endormie de sexe oppos laquelle il vient dinfliger des D-
gts Alternatifs. Il faut quune personne avec rudit (Adepte) ou Mdicus (Adepte) ou
Connaissance des Btes - Mort Vivant (Adepte ou Maitre) russisse un test [Vigilance
<- Discrtion] pour comprendre que lhyper-sexualit du possd est dorigine sur-
naturelle. Un possd doit rgulirement russir un test de [Volont <- Persuasion]
pour ne pas succomber a la tentation de satisfaire ses pulsions sexuelles. Un possd
devient automatiquement un EFEC : sa mort, lobscentande prend sa place et continu
le combat.

Note 1 : Si quelquun veut crer les variantes des trois Clans manquants ou des va-
riantes supplmentaires, il ny a pas de soucis :).
Note 2 : rendons a csar ce qui lui appartient. Une bonne partie de mes ides pour les
Ghula et les Skuba sont inspires de ce livre : Moeru ! Inma Jiten (Moeru* ! Encyclo-
pdie des Succubes).
* Difficile de traduire, disons que cest moe.

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Ondima
par Cixe

Archtype : Abomination
Agilit 9 (+1) Vigilance 10 (0)
Race : Brumeux Astuce 13 (-3) Volont 15 (-5)
Lieu : Davokar sombre, gout dAgrella Discrtion 10 (0) Endurance 10
Force 5 (+5) Seuil de
Motto : Ayashalla Yashalashala
Persuasion 11 (-1) douleur 3
Prcision 7 (+3) Dfense 9
Description: LOndima est un concentr va- Talents : Ritualiste - Possession
poreux de la corruption ambiante dun lieu. (Novice)
Ce nuage opaque est souvent compar de Armes: aucune
la brume matinale. Elle se dplace lentement Armure: aucune
en serpentant quelques centimtres du sol
en psalmodiant dobscures paroles. A lextrieur dun hte, cette crature parasitaire
est relativement inoffensive et se limite influencer le moral des gens, voir leur faire
perdre connaissance dans les cas les plus extrmes.
Dans le cas o elle russi parasiter une crature en sinfiltrant via les voies res-
piratoires ou les plaies non couvertes, lOndima est nettement plus dangereuse. Cest
pour cette raison que bien souvent les aventuriers bivouaquent en hauteur, dans les
arbres, et surtout se masquent la bouche et le nez avec dpais tissus lorsquils passent
par des endroits brumeux.
De part sa nature brumeuse, lOndima a tendance fuir les sources lumineuses,
ainsi que la chaleur, cest pour a quon retrouve souvent ces cratures dans les en-
droits sombres comme les ruines ou les forts suffisamment dense.
Il existe plusieurs lgendes concernant cette crature :
Certaines lgendes urbaines content la prsence dOndima dans les gouts dAgrel-
la. Celles-ci se seraient chappes des laboratoires de lOrdo Magica qui aurait achet
plusieurs spcimens des explorateurs afin de les tudier.
Une lgende barbare raconte que lOndima serait en ralit les restes de sorcires
qui auraient succomb la corruption et qui maintenant errent la recherche dun
corps.
Dautres histoires racontent que lOndima serait utilis dans certains rituels de
conjurateurs afin daugmenter la puissance magique des mages noirs.

Manires: Nuage de brume serpentant quelques centimtres du sol.

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Rsistance: Ordinaire.
Traits : Forme thre III.
quipement: aucun.
Ombre: Noire (Corruption: compltement corrompu).

Tactiques: Une fois rentre dans le corps, lOndima phagocyte peu peu lnergie
vitale de son hte, prenant le contrle petit petit de celui-ci. La victime commence
alors, durant les deux premiers jours ressentir une extrme fatigue, sa vision se
trouble et elle manifeste une extrme sensibilit aux sources lumineuses et com-
mence entendre dobscures paroles incomprhensibles.
Aprs trois jours le parasite qui sest habitu au corps, commence corrompre
les fibres musculaires de lhte. Celui-ci commence alors effectuer des mouvements
de rflexes involontaires. LOndima qui se loge dans les poumons attaque aussi la
gorge de la victime ainsi que les cordes vocales de celle-ci, ayant pour effet de lui faire
perdre lusage de la parole.
Au quatrime jour, la victime perd lusage complet de son corps et devient la ma-
rionnette de lOndima. La victime est ds lors considre comme morte.
Une fois son hte mort, lOndima scharpe par la bouche ou le nez de la victime et
se lance alors la recherche dun nouvel hte.
Ntant pas une entit physique, cette crature est insensible aux armes. Il est
toute fois possible de lemprisonner dans un rcipient si celui-ci est ferm de manire
hermtique.
Lutilisation dencens permet de ralentir la propagation des effets, mais pour que
lOndima quitte compltement le corps de sa victime, il existe un remde ncessitant
dinhaler dpaisses vapeurs de liqueur dherbes base de thym et de laurier. Cela ne
fonctionne pas toujours, la manire la plus sre de sen dbarrasser est de recourir
lutilisation de pouvoirs mystiques ou de rituels.

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Massamei de Gorlab
par LGD

Information : Les lments marqus dun GJ sont


Agilit 10 (0) Vigilance 9 (+1)
issu du Guide du Joueur. Ceux marqus dun CG du
Astuce 7 (+3) Volont 10 (0)
Courroux du Gardien. Discrtion 5 (+5) Endurance 15
Force 15 (-5) Seuil de
Archtype : Balrog mineur Persuasion 13 (-3) douleur 8
Prcision 11 (-1) Dfense + 4
Race : Abomination
Lieu : Ruines de la flamme primordiale Talents : me incandescente (Adepte)
GJ
, Domination (Adepte), Double
Citation : Je ne laisserai pas Prios Attaque (Adepte), Entrave (Adepte)GJ,
steindre! Meneur N (Novice)
Armes : pe embras 8 (+2 dgts
Description : Massamei est n dans une de feu) et fouet longGJ embras 3 (+2
famille de la petite noblesse dAlbrtor, dgts de feu, Flexible, Immobilisant,
les Gorlab, 10 ans avant la fin de la Grande Contondant, 2 attaques par round,
Guerre. Avec deux frres n avant eux, ni une avec l pe et une avec le fouet)
Armure : Carapace de cendre 6
lui, ni son frre jumeau ain, Massaga, n
(Pratique, +5 contre les dgts de feu)
taient en mesure de prtendre au titre, aus- Inflige 5 points de dgts de feu
si choisirent tils une autre voie. Marqus tout adversaire qui le touche au corps
par la Grande Guerre, fascins par le pouvoir corps
purificateur des flammes, les deux frres se
vourent a cet lment mais de faon diamtralement oppos. Massaga dcida de
maitriser le feu et entra dans lOrdo Magica alors que Massamei choisit de sy sou-
mettre et devint un initi de Prios. Massamei se spcialisa dans lutilisation de la
Thurgie, combin a l pe de la justice et au fouet du jugement.
Les deux frres dvelopprent une rivalit qui fut initialement amicale et mula-
trice, chacun faisant des effort pour maitriser la voie quil avait choisis pour la gloire
de leur nouvelle patrie, Ambria. Ils participrent ainsi a plusieurs expditions cou-
ronns de succs pour civiliser Davokar linsoumise. Toutefois les choses changrent
petit a petit alors que Massaga connaissait la russite et entrait dans le cercle ferm
des Pyromanciens, alors que Massamei stagnait dans la masse anonyme des fidles du
dieu mourant. Massamei nest ni incomptent, ni ne mnage ses effort mais la vie est
une vrai salope et faire de son mieux ne suffit pas pour russir et encore moins percer.
Le jeune homme se laissa envahir pas le ressentiment et la jalousie, critiqua de plus en

79
plus ouvertement son hrtique de frre. La situation entre les jumeaux senveni-
ma, les disputes se firent de plus en plus frquentes et ce fut Davokar et ses richesses
qui provoqurent la rupture.
Les jumeaux trouvrent dans danciennes lgendes barbares les informations qui
localisaient un temple Symbaroumien ou se trouvait ce qui tait dnomm la flamme
primordiale. La passion pour les flammes des deux frres tait intacte et tout deux y
virent une opportunit unique. Massaga tait persuad quil sagissait dun artefact
li au feu qui lui permettrait datteindre le pouvoir et la renomme ncessaire pour
devenir Maitre de Chapitre. Massamei tait persuad quil sagissait dune relique de
Prios dans un temple encore plus vieux que celui de Karvosti qui permettrait enfin a sa
carrire de dcoller. Persuad que tout le mrite irait encore a son frre sils faisaient
de nouveau quipe, le jeune initi empoisonna le repas de son ain avec un poison mi-
mant une srieuse maladie intestinale. Peu au fait de lart des empoisonneur, la dose
ne lui permit pas de tuer Massaga mais lui fit gagner suffisamment de temps pour lan-
cer en premier une expdition vers le temple de la flamme primordiale. Aprs moult
dangers, sa troupe trouva les ruines et atteignit la fameuse flamme mais Massamei
neut pas le temps de se rjouir. Tout les priples quils avaient affronts pour parve-
nir jusquici avait ralenti et affaiblit lexpdition de l glise du soleil, ce qui avait per-
mis a Massaga de rcuprer, et, plus contrariant, de rattraper avec sa propre troupe
de lOrdo Magica les fidles de Prios.
Affol a lide de voir la victoire lui chapper, Massamei se lia sans rflchir a lar-
tefact et essaya den obtenir le maximum de pouvoir possible. La flamme rpondit a
ses dsirs mais la Corruption consuma linconscient. Il se transforma en une gigan-
tesque braise humanode, carapace de cendre qui couvrait les flammes de la haine
et de la jalousie. Son fiel enflamm de dversa de sa gueule, les ailes de lenvie se
dployrent dans son dos, sa rage embrassa ses armes et son ardente vanit refusa
la dfaite, rgnrant son corps bless. Grce a ses nouveaux pouvoirs issues de la
flamme primordiale et de sa chute dans les Tnbres, Massamei triompha finalement
de Massaga. Dans son dlire, il assimila la flamme primordiale a Prios et se persuada
quil tait de son devoir de le protger des impies. Il massacra la plupart des chasseurs
de trsors qui saventuraient dans la ruine mais en pargna certains, quil convertit a
sa vision pervertie du monde.
Prios est mourant. Il faut le protger. Tout ce qui vient de lextrieur en veut a la vie
de lUnique. Il faut protger lUnique. Il faut tuer les extrieurs. Il faut cacher lexistence
de la cachette de lOrdonnateur des Lois. Il faut protger lOrdonnateur des Lois. Il faut
tuer ceux qui connaissent lexistence du Temple. Il faut tuer ceux qui connaissent la
cachette du Soleil agonisant. Il faut tuer ceux qui savent. Ils faut tuer ceux qui pourrait
savoir. Il faut protger Prios affaibli. Il faut tuer toute menace potentielle...
De ce dogme souill naquit la confrrie des braises mourantes, un culte des T-

80
nbres persuad de servir de gardien a lincarnation terrestre de Prios mourant, la
flamme primordiale, et a son gardien ternel, le Saint Patron de cendre et de flamme
Massamei. Les adorateurs protgent les ruines en compagnie de leur maitre mais
errent galement en Ambria. Psychopathes paranoaques, ils liminent tout objets ou
personnes quils souponnent de savoir, de chercher a savoir ou de peut-tre pou-
voir savoir dans un lointain futur trs hypothtique quelque chose au sujet de leur
dieu. Paradoxalement, leurs meurtres attirent parfois lattention sur eux et leur
temple mais Massamei nen a cure et accueille toujours avec joie la venue de nou-
veaux chasseurs de trsors a tuer ou a corrompre. Bien sur, il noublie pas de punir
les incomptents qui les ont men sans le vouloir aux ruines, juste pour le plaisir de
carboniser des corps.

Manires : tend ses ailes et hurle de faon intimidante.


Rsistance : prouvante.
Traits : Ailes II, Arme naturelle I, Armure naturelle I, Rgnration II, Robuste III,
Souffle de Feu IIICG
quipement : aucun.
Ombre : Noir parcouru de veines ardentes, comme une coul de lave refroidie (Cor-
ruption : totalement corrompu).

Tactiques : Utilise ses ailes pour atteindre rapidement les personnages les plus vul-
nrables afin de les mettre hors combat avec ses attaques au corps a corps. Face a un
ennemi dangereux, il utilise son fouet pour entraver son adversaire, le mettre a terre
au tour suivant puis lattaquer avec son pe lorsquil dispose dun avantage. Sil est
rduit a la moiti de son Endurance, il senvole et attaque ses adversaire a distance
avec son souffle de feu en attendant que sa Rgnration le remette daplomb avant
de retourner au corps a corps.

La flamme primordiale
Cet artfact a lapparence dun petit feu de camp qui peut tre transport dans une
vasque. Il ne peut tre teint mais sa puissance a fortement diminu par rapport lin-
candescent brasier quil fut du temps de la splendeur de Symbaroum. Cest une sorte
de bibliothque mystique qui enseigne son matre les secrets du feu. Les flammes
sont un lment puissant mais dangereux, qui ronge lme de son possesseur jusqu
ce quelle soit entirement consume et le corps rduit une simple abomination. Se
lier la flamme primordiale demande 1 point de Corruption Permanente. ce mo-
ment, la personne qui se lie doit choisir un certain nombre de Talents ou Traits (par-

81
mi les suivants) quil acquire au niveau Novice et peut ensuite dvelopper avec des
points dexpriences. Si le Talent requiert normalement des conditions, le possesseur
de la flamme na pas a les remplir :
me incandescenteGJ, Cascade de Souffre, Embrasement des armes (toutes les armes
de corps a corps tenu par le personnage sembrasent comme sous leffet dune essence
lmentaire de feu), Mur de Feu, Rgnration, Ritualiste - Mmoire des Cendres ou
Serviteur de Flamme ou Jumeaux de flammesGJ, Souffle de feuCG.
Le personnage ne peut gagner des Talents ou Traits de la sorte quune seul fois,
lorsquil se lie a la flamme, et gagne 1d4 points de Corruption permanent par pouvoir.
Sil choisit Ritualiste, il apprend immdiatement un des Rituels et pourra apprendre
les autres quand il aura dvelopp son Talent au moins au niveau Adepte au prix de
1 points de Corruption permanente par Rituel. Le possesseur actuel de la flamme pri-
mordiale doit etre tu pour quune autre personne puisse se lier a elle.

Note 1 : Oui, Gorlab. Je naime pas me casser la tte avec les noms :p
Note 2 : Balrog + Darksouls + volont de tester les nouveaux joujoux des supplments
= Massamei.

82
Papa Nowelo
par LGD

Note : Un monstre humoristique (quoique...) de


Agilit 7 (+3) Vigilance 10 (0)
saison. Les lments marqus dun GJ sont issu du
Astuce 15 (-5) Volont 11 (-1)
Guide du Joueur. Discrtion 13 (-3) Endurance 10
Force 10 (0) Seuil de
Archtype : Papa Nol version Symbaroum Persuasion 9 (+1) douleur 5
Prcision 5 (+5) Dfense - 5
Race : Mort Vivant
Lieu : Atelier cach dans Davokar Sombre Talents : Art de la Forge (Maitre)GJ,
Cration dArtefact (Maitre)GJ, Berser-
Citation : Ho ! Ho! Ho ! ker (Maitre), Connaissance des Btes
(Crature civilis, Maitre), Expertise
Description : Les barbares de Davokar des Piges (Maitre)GJ, Imperceptible
craignent tout particulirement la nuit du (Adepte), Inbranlable (Maitre), Tacti-
cien (Maitre)
vingt quatrime jour du douzime mois de
Armes : Hache du Papa Nowelo 8
lanne. Cest lors de cette nuit funeste que (Prcise, Eventreuse, Arme damne
svit une crature profondment malfique [humains]GJ, +3 contre les cratures
et, ce, depuis des temps immmoriaux. Les civilises, +2 contre les humains)
lgendes parlent de la venue de Papa Nowe- Armure : Costume du Papa Nowelo
lo sur son traineau, tir par deux rennes. Il 5 (Pratique, RenforcGJ, DissimulGJ ;
pntre dans les demeures pour punir les en- sous forme thr, il est insensibles
fants qui nont pas t sages et rcompenser aux armes ordinaires et les armes ma-
ceux qui lont t au cours de lanne coul. giques comme les pouvoirs mystiques
ne lui font que la moiti des dgts)
tre sage signifie avoir obit aux sor-
cires et avoir respect les tabous vis a vis de
Davokar. Les enfants qui obissent aux traditions sont rcompenss par de merveil-
leux cadeaux au pied de leur lit, que ce soit de puissantes armes ou des trsors de
Davokar. Les enfants qui doutent des interdits, saventurent par jeux ou bravade au
del du raisonnable dans la foret, aident quelquun a le faire, ne serait ce quen ne le
dnonant pas, ne sont pas sages et doivent en subir les consquences. Ils sont mas-
sacrs a coup de hache pendant leur sommeil ou leurs terrains de jeux se retrouvent
truffs de piges mortels.
Paradoxalement, les magnifiques cadeaux dont bnficient les enfants sages sont a
double tranchants car ils attirent bien des convoitises. Les armes sont toujours de qua-
lits exceptionnelles et possdent une Qualit mystique en plus dune Qualit ordi-

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naire. Quand aux trsors, ils valent plusieurs dizaines de Thalers. De telles merveilles
font souvent naitre bien de conflits entre parents et enfants ou entre voisins. Pire, la
tribu a sous les yeux un exemple des richesses qui sommeillent en Davokar et, pour
certaines mes cupides, il devient bien difficile de rsister a la tentation de briser
les tabou. Papa Nowelo entretient la peur de violer les interdits chez les plus jeunes
et ceux qui ont des enfants, mais ses prsents sont une invitation les briser chez les
plus vieux ou ceux qui nont pas denfants. De fait, sa venue est toujours synonyme de
malheur, quil frappe immdiatement, comme la mort des enfants, ou plus tard, lors
des conflits que font clater ses cadeaux empoisonns. Les barbares ont prit lhabitude
de se souhaiter un joyeux Nowelo avant la nuit fatidique et le lendemain matin dans
lespoir quaucun vnements tragiques naura lieu au cours de la nuit puis confirmer
que le monstre ne sest pas attaqu a eux au petit matin.
Papa Nowelo est dcrit comme un homme de taille moyenne, a la longue barbe
blanche et aux vtements rouges bords de fourrures blanches. Sa bouche voque
la gueule dun requin, avec plusieurs ranges de crocs, et exhale en permanence un
sinistre souffle glac qui contraste avec le rose de ses joues joufflues. Ses yeux ne
laissent toutefois aucun doute sur la dmence et la cruaut qui habitent labomina-
tion. Selon les lgendes, il sagit dune crature unique, qui vit la plupart du temps
dans un atelier cach au fin fond de Davokar, occup a construire ses cadeaux et ses
piges a laide de lutins malfiques.
Toutefois, le fait quil soit rellement une crature unique est sujet a discussion.
Certes, tous les villages ne sont pas visit par le monstre lors de la nuit fatidique. En
fait, la majorit ne le sont pas et Papa Nowelo reste une lgende, un croquemitaine
pour pousser les enfants a tre sages. Cependant, il existe des tmoignages de nom-
breuses tribus attaqus au cours de la mme nuit alors quelles se trouvent a plusieurs
centaines de kilomtres les unes des autres. En outre, certains, qui ont des raisons de
craindre pour la vie de leur enfants, ou pour drober a la crature ses trsors, montent
parfois la garde. Souvent, cela ne fait quajouter des cadavres dadultes a ceux des en-
fants mais des rcits affirment que Papa Nowelo aurait t vaincu a plusieurs reprises
par de tels groupes.
Cela rsulte en des hypothses diverses et varies. Certains affirment quil existe-
rait plusieurs Papa Nowelo qui agiraient de concert. Dautres quil sagit dune unique
crature immortelle. Certains disent que cest un survivant de la civilisation de Sym-
baroum qui effectue ce sinistre rituel pour survivre ou suite a une maldiction. Une
thorie veut que ce soit une crature enferme quelque part qui profite de son unique
nuit de libert pour pousser les hommes a explorer Davokar dans lespoir quils le
libre dfinitivement de sa prison. Il se murmure galement que cest un envoy des
elfes qui testent les humains. Normalement, lOrdo Magica se joindrait avec dlecta-
tion a ces dbats mais Papa Nowelo ne frappe que sous les frondaisons de Davokar, ce

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qui fait que son existence est largement inconnu des Ambriens.
Gageons que lhistoire dun bonhomme qui se balade escort de seulement deux
rennes avec dincommensurables richesses arrivera rapidement a loreille des sujets
de la reine...

Manires : Demande si vous avez t sage.


Rsistance : Forte.
Traits : Apparition Corporelle II, Forme thr III, Froid de la Tombe III.
quipement : 10 piges mcaniques puissant, 1d8 armes de maitre artisan, 1d8 tr-
sors de la civilisation de Symbaroum dun valeur de 100+1d10 Thaler chacun, 1d6 ar-
tefacts mineurs, traineau avec deux rennes corrompus (profil des lans corrompus,
LdB p.232). Le traineau est un puissant artefact qui peut dclencher un effet de Tl-
portation beaucoup plus efficace que le sort du mme nom. Leffet de tlportation
saccompagne dun joyeux bruit de clochettes.
Ombre : Blanc cendre avec des taches de rouges, comme de la neige souille par des
claboussures de sang dans lobscurit (Corruption : totalement corrompu).

Tactiques : Le Papa Nowelo considre que toutes personnes qui lempche de punir
les enfants qui nont pas t sages doivent tre galement punis. Il vise en priorit les
humains puis les cratures civilises et se rapproche des plus vulnrables sous forme
thr renforc dImperceptible. Ses rennes ciblent dabord les serviteurs et familiers
qui ne sont pas des cratures civilises puis viennent aider leur maitre. Dans le cas ou
le combat tourne mal, il utilise sa forme thr et Imperceptible pour senfuir. Si les PJ
attaque Papa Nowelo dans son atelier, les rennes ne combattent pas a lintrieur mais
il y a suffisamment de piges mcaniques pour compenser cela. Sans compter les lu-
tins du Papa Nowelo (caractristiques des Elfes de printemps, LdB p210, entirement
corrompus avec Art de la forge et Expertise des Piges au niveau Adepte).

Note : Bon, lanne prochaine, je ferai une Succube Nowelo.

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Stranglertrd
par LGD

Archtype : Bte
Agilit 7 (+3) Vigilance 11 (-1)
Race : Vgtal vivant Astuce 5 (+5) Volont 10 (0)
Lieu : Fort Discrtion 13 (-3) Endurance 10
Force 9 (+1) Seuil de
"Motto" : aucun
Persuasion 10 (0) douleur 5
Prcision 15 (-5) Dfense - 2
Description : Le stranglertrd est une cra- Talents : trangleur (Novice), Mai-
ture mimtique vivant dans les forts. Elle trises des armes articules (Adepte),
copie les formes de vie vgtales comme les Expertise des piges (Adepte)
arbres pour se fondre dans son environne- Armes : aucune
ment et tendre des piges ces proies. Ces Armure : Aucune 0
pieds ressemble des racines quelle enterre
lgrement afin de gagner en authenticit. Sont corps est recouvert dune peau paisse
ayant la texture de lcorce et les poils de couleur vert, on la texture de la mousse.
Le Stranglertrd mesure en moyenne 3 mtres, il est pourvu de longues jambes lui
permettant denjamber facilement les arbres mort et de petit roch. Ces bras, dpour-
vu de main, on une envergure pouvant aller jusqu 6 mtre et ressemble un enche-
vtrement de vigne pourvue dune large zone dpines ces extrmits.
Ces pines lui permettent dabsorb les nutriments ncessaires a survie sur les
cratures quelle capture. Elle se contente gnralement de gibier mais peut sattaquer
des groupes daventurier si la faim se fait ressentir.
Cest une crature trs primitive qui ne ragit qua son instinct. Il est impossible
de communiquer ou raisonner avec elle, elle ne possde dailleurs pas de tte et ne
semble guide que par les protubrances rougetre et ressemblant des bougeons
place tout autour de son torse. Ces bourgeons semble tre attir par le mouvement
et la chaleur.

Manires : Arbre vivant, bougeant relativement lentement.


Rsistance : Ordinaire.
Traits : Armure naturelle II, armes naturelles I, Absorption vitale I*, Rgnration
(vulnrable au feu) I.
quipement : aucun.

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Ombre : verte bouteille tach de vert fonc (Corruption : 2).

Tactiques : Le stranglertrd se dplace peu lorsquil attaque, il utilise ces longs bras
comme fouet afin balayer ces adversaires puis les enroules afin dabsorber leur ner-
gie vitale. Les attaques tranchantes sont relativement efficaces contre lui, mais sa ca-
pacit de rgnration fait repousser ces bras relativement vite si on les lui coupe.
Lorsquil est statique, les racines de ses pieds peuvent staler assez loin du tronc pour
piger une victime qui passe ou pendant le combat, enserrer les jambes de lennemi
occup esquiver les bras.
Cette crature tant attire par la chaleur, elle cherchera toujours absorber
lnergie vitale de la personne dgageant le plus de chaleur, attention au porteur de
torche.

* Absorption vitale: La crature possde la facult dabsorber lnergie de sa victime


laide dun dard, ou dpines. Pour que labsorption de lnergie vitale seffectue, il
faut que le dard ou les pines de la crature reste plantes dans le corps de la victime.
I. Passive. En absorbant lnergie vitale, la crature inflige 2 points de dgt par
tour o le dard (ou les pines) est plante dans le corps de la cible.
II. Passive. En absorbant lnergie vitale, la crature inflige 3 points de dgt par
tour o le dard (ou les pines) est plant dans le corps de la cible.
III. Passive. En absorbant lnergie vitale, la crature inflige 4 points de dgt par
tour o le dard (ou les pines) est plant dans le corps de la cible.

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