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CAPTULO 1: Vau da Adaga CAMPANHA

Vau da Adaga uma pequena, mas importante cidade da Costa da Espada, onde aventureiros
inexperientes podem fazer por si mesmos nomes. um excelente ponto de partida para uma
campanha, porque h tanta coisa territrio em torno de Vau da Adaga para explorar, ea cidade
est dentro de uma distncia razovel ofthree cidades muito importantes: Neverwinter e
guas Profundas, ao norte, e Baldur para o sul. Em suma, a Costa da Espada onde est a
ao. Os jogadores podem escolher entre os ters rsticas pregenerated a partir da pgina 267,
ou criar o seu prprio utilizando o prximo regras de D & D. Alguns of the personagens dos
jogadores pode ser residentes ao longo da vida de Vau da Adaga ou na imensa quantidade de
fazendas ou propriedades dentro torno Delimbiyr Vale (tambm conhecido como o Vale do
Iluminado. Voc pode usar o material na seo "Cidade de Vau da Adaga" (pgina 134) para
ajudar os jogadores carne nos fundos interessantes para seus personagens locais e estabelecer
vnculos com NPCs que podem servir como mentores e treinadores. Outros personagens
podem ser os viajantes que passam pela cidade, a caminho de algum outro destino quando
eles so atrados para Vau da Adaga pela promessa de aventura.

Vau da Adaga , de muitas formas, o requinte da cidade rural, completa com colinas infestadas
de monstros assustadores, florestas, castelos em runas e manses, e pntanos desolados. O
que faz Vau da Adaga se destacam so os NPCs coloridos e as masmorras memorveis que os
personagens dos jogadores comea a explorar. Para se ter uma idia do que este mini-
campanha tem a oferecer, aqui esto as peas que voc deve rever em primeiro lugar:

+ A seo "Executando a Campanha" abaixo.

+ A seo "Personalidades do Vau da Adaga" (pgina 135), que apresenta vrios NPCs que
poderiam tm ligaes interessantes para aventureiros inexperientes.

+ O mapa da Delimbiyr Vale na pgina 141.

FUNCIONAMENTO DA CAMPANHA

Vau da Adaga contm toda a pompa de um assentamento medieval tpica, construda na


margem de um rio que flui para o mar. uma excelente pontap inicial para uma campanha
por causa de sua proximidade com locais emocionante aventura, como the Lizard Marsh, o
High Moor, masmorras dos anes sob o Monte Illefarn, e as runas do Castelo Dragonspear D &
D. Vau da Adaga est situado ao longo de uma estrada de comrcio muito viajado que liga
duas das maiores cidades da Costa da Espada: guas Profundas e Portal de Baldur. Um monte
de caravanas e fofocas passam pela cidade, criando ainda mais oportunidades de aventura e
intriga.

No final deste longo captulo, voc encontrar uma descrio completa do Vau da Adaga e
seus habitantes, incluindo personagens nonplayer coloridas (NPCs) que podem servir como
treinadores e mentores para os clrigos incipientes, lutadores, ladinos e magos. Como o DM,
voc est livre para desenvolver esses NPCs ou substitu-los como quiser. O final deste captulo
tambm inclui informaes sobre outras reas de interesse prximos a Vau da Adaga,
juntamente com tabelas de encontros aleatrios que podem ser usados no caso de os
jogadores querem explorar outros locais e pegar alguns pontos de experincia extra (XP) ou
saquear!

A maior parte deste captulo dedicado a aventuras. Os quatro aventuras neste livro so
projetados para levar os personagens a partir de 1 nvel para 10 nveis. Cada aventura requer
pelo menos 8 horas para jogar, e, idealmente, voc vai ter um grupo confivel de jogadores
com os quais voc pode executar as aventuras em sequncia, criando uma curta mas
memorvel campanha de D & D Next.

Tudo o que voc precisa para executar as aventuras est includo neste livro, incluindo as
regras do jogo e as regras bsicas de criao de personagem. Voc vai encontrar descries de
itens mgicos no final do captulo 5 e monstro etatsticas no captulo 6.

Embora cada aventura tem sua prpria histria para contar, h alguns elementos do enredo
abrangentes que os conectam. Estes so descritos na prxima seo ("O que os jogadores no
sabem"). Quando voc est pronto para comear a campanha, v para o "por onde comear. .
Seo. "

O QUE OS JOGADORES NO SABEM

Em algum lugar ao longo da Costa da Espada, longe de sua terra natal, os Magos Vermelhos de
Thay est construindo uma fortaleza secreta. A fortaleza inclui uma academia construda em
cima de portais mgicos ligados a quatro ns de cofres elementares de poder elemental
imenso. Os Magos Vermelhos pretendem aproveitar essa energia e us-la para ameaar e
subjugar as cidades da Costa da Espada.

Os portais elementais foram construdos h muitos anos por uma sociedade secreta de furado,
ricos, nobres Netherese sem escrpulos que fundaram um culto dedicado aos Elementais
Princes of Evil. Quando as atividades do culto comeou a atrair ateno indesejada, seus
lderes selou os portais com quatro chaves elementais, desmantelou o culto e seu templo, e
fugiram. As chaves estavam escondidas em altares a prova de videncia dedicadas aos
Elementais Prncipes de Ar, Terra, Fogo e gua e enterrados. Os Magos Vermelhos pesquisou o
culto elementar mortos, falou com os espritos de ex-membros, e seguiu os quatro chaves
elementares para a Costa da Espada, onde os lderes do culto elementar tinha se aposentado
h muito tempo. Os Magos Vermelhos enviado agentes para recuperar os quatro chaves e
devolv-los ao seu reduto secreto. Os Magos Vermelhos j obteve a chave de ar, e eles esto
perto de recuperar os outros trs. No entanto, eles sofreram um grande revs: As autoridades
de Vau da Adaga capturaram Arvik Zaltos, operativa principal os Magos Vermelhos 'na rea.
Sua perda coloca toda a operao em risco. Pior ainda, devido a uma falha na rede de
comunicao dos Magos Vermelhos ', os superiores de Arvik no esto mesmo cientes que ele
foi preso, julgado, condenado e sentenciado forca.

Os Magos Vermelhos no so a nica ameaa ao Vau da Adaga. Um Nadir Rakshasa chamado


chegou na cidade para se vingar de seu antigo inimigo, Sir Isteval (ver pgina 135). O paladino,
juntamente com vrios companheiros, matou os anos-demnio atrs em Cormyr. Esprito
desencarnado do rakshasa adoece nos Nove Infernos por anos antes de reencarnar, e Nadir
passou os ltimos meses rastreando Isteval. Nadir sabe seu velho inimigo est trabalhando
com as autoridades Vau da Adaga de erradicar a ameaa Mago Vermelho, eo rakshasa decidiu
ajudar os Magos Vermelhos sem o seu conhecimento ao mesmo tempo, traar runa do
Isteval.

AS CHAVES ELEMENTAIS E OS PRNCIPES ELEMENTAIS MALIGNOS.

Os Magos Vermelhos de Thay so aps quatro chaves elementares espalhadas em vrios locais ao redor Vau
da Adaga.

As aventuras neste livro so estruturados de uma forma que torna difcil para os personagens para obter os
quatro chaves elementais. Mesmo que os jogadores fazem tudo certo, a maioria ou todas as teclas so
susceptveis de acabar nas mos dos Magos Vermelhos, e isso bom.

As chaves elementares tm um papel central no incio dos anos 2014 estaes do D & D ENCOMUNTERS
programa de reproduo in-store. Est tudo bem se os jogadores acho que importante para manter as
chaves elementares das garras Magos Vermelhos. Mesmo se eles no o fizerem, eles vo ter realizado muitas
outras coisas de grande importncia, como ganhar a confiana de Isteval e derrotar o Nadir rakshasa mal.

Os Prncipes de Mal Elemental no so amplamente conhecidas ou adoradas em Faermn. Os Magos


Vermelhos saber deles atravs de uma extensa pesquisa, mas alguns outros possuem tal conhecimento.

Apesar de atrair seu quinho de cultistas dementes, os prncipes so mais como monstros poderosos do que
os deuses. Os quatro principais prncipes elementais so Imix (o Prncipe do Mal Elemental Fogo), Ogrmoch
(o Prncipe do Mal Elemental Terra), Olhydra (a Princesa do Mal Elemental da gua), e Yan-C-Bin (o Prncipe
do Mal Elemental Ar).

POR ONDE COMEAR ...:

VOC PODE COMEAR A CAMPANHA, LENDO O SEGUINTE TEXTO EM VOZ ALTA PARA OS JOGADORES:

Todos os anos, em torno de meados do vero, a populao do Vau da Adaga incha como as
pessoas vm de cima e para baixo da Costa da Espada para participar do festival anual de
jogos da cidade. Enquanto comerciantes apregoar suas mercadorias ao longo avenidas
lotadas, multides se renem para assistir a todos os tipos de concursos, de arco e flecha e
cabo-o'-guerras ao wrestling e comer torta.

Mas, infelizmente, o tempo doente tem abalado festividades deste ano. A chuva torrencial
cai de grossas nuvens negras como ventos costeiros selvagens uivam pelas ruas escuras. Os
hspedes embalar as pousadas e tabernas locais, esperando por algum alvio, mantendo os
seus espritos elevados, com jogos de beber e msica, mas a tempestade tem sido incansvel,
e no h fim vista.
No surpreendentemente, a tempestade deu origem a muitas fofocas sobre os recentes
acontecimentos na cidade, ou seja, a captura de um homem tatuado acreditava ser um
Mago Vermelho de Thay. O que seria um Mago Vermelho estar fazendo to longe de casa,
voc pergunta? Bem, de acordo com os espalhadores de fofocas locais, foi magicamente
disfarados e trabalhando para o senhor Floshin como um jardineiro, de todas as coxisas!

Isso mesmo, o mesmo Senhor Floshin cuja propriedade foi atacada e saqueada pelos orcs e
meio-orcs, h duas semanas. Eles dizem que o Mago Vermelho estava por trs disso, e por
isso que ele est condenado a cair aps o festival. uma coisa boa Lord Floshin no estava
em casa durante o ataque. Ele poderia ter sido capturado e levado pelos orcs. Foi o que
aconteceu aos seus servos, os deuses proteg-los! S podemos imaginar o seu destino
horrvel.

Se os jogadores no o tenha feito, agora seria um bom momento para t-los apresentar seus
personagens. Um personagem do jogador pode ser um residente de longa data de Vau da
Adaga ou um visitante que veio para o festival de vero. Seria bom, no entanto, se um ou mais
membros do partido tm fortes laos com a cidade.

No final deste captulo, voc encontrar descries de Vau da Adaga e vrios NPCs importantes
que poderiam ter laos com os personagens dos jogadores. Sinta-se livre para descrever esses
NPCs para seus jogadores se eles esto tendo problemas para consubstanciar fundos de seus
personagens.

Muitos destes NPCs fazer excelentes mentores para os aventureiros de nvel 1.

O Mago Vermelho

A Wizard Red nomeado Arvik Zaltos contratou os oforcs tribo Clotskull e meio-orcs para atacar
o Floshin (pronouncedflow-shin) propriedade, criando uma distrao para que Arvik poderia
invadir as criptas familiares Floshin. Arvik encontrou um altar de vidro colorido dedicado a Yan-
C-Bin, o Prncipe do Mal Elemental Ar (ver "As Chaves elementar e Prncipes de Elemental Evil"
da barra lateral). Arvik quebrou o altar, pegou a chave Air escondido dentro, e deu-o a um
aprendiz em Vau da Adaga. Enquanto isso, os Clotskulls levou vrios dos servos do Senhor
Floshin de volta ao seu covil nas colinas ao norte de Vau da Adaga, para ser usado como
reprodutores para reabastecer seus nmeros de encolhimento. Infelizmente para Arvik, uma
das empregadas do Senhor Floshin conseguiu escapar de seus captores e fugir de volta para a
cidade, depois do que ela disse s autoridades locais que Arvik e os orcs estavam em conluio.
Armado com uma descrio detalhada de Arvik (embora um disfarce mgico para esconder sua
verdadeira aparncia), as autoridades no teve problemas para encontr-lo.

Notcias sobre o ataque na propriedade do Senhor Floshin eo Mago Vermelho capturado


definir o cenrio para a primeira aventura. A maioria dos moradores no tem nenhuma
informao adicional para compartilhar, desde detalhes foram mantidos em segredo.

Personagens que pedir ao redor e obter sucesso em um teste de Carisma DC 15 para reunir
informaes desenterrar os seguintes petiscos:
+ Avistamentos de orcs nas colinas ao norte oftown so mais comuns hoje em dia. O duque
prometeu "reforar" as patrulhas da zona rural do norte.

+ Um paladino local Torm nomeado Sir Isteval amigo de Lord Floshin e tomou um interesse
no assunto Mago Vermelho.

+ O homem tatuado foi capturado em Vau da Adaga alguns dias aps o ataque na propriedade
Floshin. Antes de sua priso, ele foi visto na companhia de outros personagens obscuros, cujas
identidades so desconhecidas.

+ O nome do homem tatuado Arvik Zaltos, pelo menos, isso que ele foi chamado quando
ele trabalhava (ainda que brevemente) para Senhor Floshin.

AVENTURA 1 - O TEMPLO ENGOLIDOR DO SOL


Esta aventura projetado para 4-6 personagens de nvel 1, e o grupo de aventureiros deve
atingir pelo menos 4 nvel por sua concluso. Se os personagens no tem XP suficiente para
avanar para quarto nvel, considere a adio de alguns encontros aleatrios (ver pgina 12)
entre esta aventura eo prximo, ou considerar permitindo que o caracteres para treinar com
os seus mentores em Vau da Adaga e avanar para o nvel adequado.

"Fane ofthe Sun Swallower" comea no Vau da Adaga, durante o enforcamento pblico ofa
Mago Vermelho, e termina no Lizard Marsh, com os personagens atacando o drago
subterrneo de uma toca preta que acha que o Escolhido de Talona (a deusa da podrido e
corrupo). Ao longo do caminho, eles corresponder a juzo com um rakshasa desonesto, lidar
com uma rainha vil lagarto e seus servos lagarto amaldioados, e as espadas cruzadas com
uma famlia consangunea do pntano-moradia bandidos meio-orc que tambm esto se
intrometendo nos negcios do drago negro.

Preparando o palco

Como a maioria dos drages negros, Thoss Fyurnen completamente perverso e voraz. No
entanto, ele tem muitos problemas em sua vida reptiliana para preocupar-se com a conquista
do Lagarto Marsh (ou Vau da Adaga, para que o assunto). Por um lado, ele sobre as "sadas"
com seu companheiro de drago negro, Cheleen. Thoss Fyurnen tomou custdia dos seus
nascituros ninhada e quatro ovos de drago em todos os enquanto Cheleen tende a algum
negcio importante do seu prprio. Se alguma coisa acontecer com os ovos, Thoss Fyurnen iria
encontrar ele mesmo o alvo de sua ira desenfreada do companheiro.

Infelizmente, um dos ovos desapareceu enquanto "pai" estava caando. Em sua ira, Thoss
Fyurnen devorado vrios dos lagartos que o adoram como o Escolhido de Talona.
Eventualmente, sua rainha vil persuadiu o drago a considerar outras possibilidades. O drago
tinha, afinal, recusou uma aliana com um homem tatuado chamando ele mesmo de um Mago
Vermelho de Thay.
Eventualmente, a rainha lagarto convencido Thoss Fyurnen, o temido Sun Swallower, que ele
foi vtima de Mago Vermelho traio. O Mago Vermelho, Arvik Zaltos, tentou subornar o
drago para roubar um altar em espera de Cromm, uma propriedade fortificada na ponta do
Lizard Marsh. Quando Thoss Fyurnen diminuiu, Arvik enviou uma equipe de soldados meio-orc
furtivos em covil do drago para pegar ovos preciosos de uma de Thoss Fyurnen. Arvik
planejado para extorquir o drago para roubar o altar. No entanto, no muito tempo depois o
ovo foi roubado, Arvik foi preso em Vau da Adaga.

Aps Arvik enforcado em praa da cidade de Vau da Adaga, a notcia chega que um drago
negro atacou o domnio de Cromm. Os personagens esto entre os que foram enviados para
prestar ajuda e reforo para o sustento sitiada. Quando eles chegam, eles encontram alguns
soldados mortos e vrios lagarto morto, mas sem sinais do Drago.

A meta do partido

O Duque de Vau da Adaga envia soldados e clrigos para fortalecer o domnio de Cromm, e Sir
Isteval garante os personagens so convidados junto. Embora seu sustento resistiu ao ataque
lagarto, Baronesa Wynne Cromm quer que o drago caados e destrudos. No entanto, Sir
Isteval pede conteno e secretamente mais preocupados com o altar roubado. (Ele suspeita
que h uma conexo entre ele eo altar esmagado na propriedade Floshin.) Mantendo suas
suspeitas para si mesmo, ele pede os personagens de localizar o covil do drago, mas avisa-los
a orientar ancio claro ofthe vil. Embora a pesquisa covil do drago, os personagens tropear
em cima do acampamento dos bandidos meio-orc que roubaram o ovo de Thoss Fyurnen (ver
tambm "O Papel da Nadir" abaixo). O ovo roubado a sua primeira pista real como para o
motivo do drago para atacar o domnio de Cromm. Voltando o ovo para Thoss Fyurnen pode
ir um longo caminho para fazer a paz com o drago. No entanto, cornplications surgem
quando o ovo prematuramente e do recm-nascido Dragonete laos com o partido.

O Key Water

Forte de Cromrn, situado numa encosta com vista para o Lizard Marsh, importante para a
defesa do Vau da Adaga.

Baronesa Wynne, o nobre que comanda a fortifled propriedade, um descendente ofone dos
nobres que esconderam as quatro chaves elementares (ver pgina 5), no Vale Iluminado. O
Key Water foi trancado dentro de um altar dedicado a Olhydra, Princesa do Mal Elemental da
gua, e foi at recentemente selado no calabouo de espera do Cromm.

Quando Thoss Fyurnen aterrissou no poro do Cromm e exigiu o altar, a Baronesa Wynne no
tinha escolha a no ser renunciar. Infelizmente, a promessa do drago preto para deixar o
domnio de Cromm em paz era uma mentira; como o drago levantou vo com o altar em suas
garras, lagarto atacaram a fortaleza, criando distrao ofa o suficiente para que pudesse ser
feita nenhuma tentativa de seguir o drago.
A Chave A gua ainda est contida dentro do altar, que fica escondido dentro de um templo
chamado Sar-Thoss Fyurnen ("Fane ofthe Sun Swallower"), especificamente no covil do
drago.

Papel da Nadir

Depois de testemunhar enforcamento pblico o Mago Vermelho e ouvir a notcia sobre o


ataque em Reteno de Cromm, Nadir Rakshasa assume o soldado disfarado OFA nomeado
Maechen Givens andjoins a empresa enviou de Vau da Adaga. Depois de ler a mente de Arvik,
Nadir sabe onde vive o drago e onde o ovo do drago est escondido. Seu plano simples:
obter a chave de gua, ou de comrcio para que ifnecessary. O Rakshasa disfarado afirma
saber o Lizard Marsh como a palma de sua mo e se oferece para acompanhar a festa,
seguindo-ifthey recusar a oferta. Ifthe personagens ques o dos motivos de seu companheiro,
"Maechen" admite ter uma queda por Isteval e quer fazer direito por ele.

Nadir sabe, alm de uma dvida sombra OFA, que os personagens no so preo para ele ou o
drago, ento ele no tem receios sobre acompanhando-os para o pntano. Depois de ver
quanta f lugares Isteval neles, Nadir espera us-los no futuro, e no os quer mortos (pelo
menos, ainda no). Sabendo que os aventureiros tm uma melhor chance de sobrevivncia se
eles tm o ovo do drago com eles, "guias" os personagens para a localizao do ovo roubado
antes empurrando-os para o covil do drago.

PARTE 1: O ENFORCAMENTO DE ARVIK ZALTOS

Com o seu festival midsummer arruinado pelo mau tempo, os moradores do Vau da Adaga ter
conforto frio no enforcamento de Arvik Zaltos, o Mago Vermelho condenado por organizar um
ataque selvagem na propriedade do Senhor Floshin, o roubo de tesouros das criptas familiares
Floshin, eo rapto de vrios dos servos do Senhor Floshin. Arvik se recusou a divulgar os nomes
dos cmplices durante o interrogatrio, e assim que o duque foi rpido a pronunciar uma
sentena de morte.

A suspenso tem lugar em uma manh chuvosa. Os personagens podem querer assistir ao
enforcamento, no caso o inesperado acontece. A seguir, leia em voz alta o texto assume que
fazem.

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O mau tempo s no vai deixar-se. Estandartes molhados bater no vento fresco da manh
como, chuva encharcado multido sombria se rene em torno da forca de madeira na praa da
cidade. Guardas da cidade em capas escuras escanear a periferia.

Um carrasco mascarado sobe ao cadafalso e espera. Ele acena para um magro, cavaleiro
encharcada de chuva em armadura brilhante, que manca para o corao da multido, uma
grande espada pendurada sobre suas costas. Ele permanece como um farol de luz na escurido
e mantm um olhar atento sobre o processo. Alguns passos atrs dele est um elfo sisudo de
rolamento nobre vestido com um manto cinzento considervel.

O mal-estar ofthe multido se transforma em raiva como o prisioneiro levado para a forca
por um par de guardas encapuzados. O assistente careca usa nada alm de uma tanga, e mais
ofhis fina quadro coberto com tatuagens serpentina. Seus pulsos e tornozelos so amarrados
com corda, e os olhos ea boca foram costurados-uma viso que no se sente muito bem com o
cavaleiro de armadura.

O trovo ofthe tempestade no pode afogar o rugido ofthe multido. Gritos de "Mate o
feiticeiro!" Abundam. Uma mulher idosa morre, "Sujeira para os vermes!"

A carruagem puxada por cavalos fortemente vigiado trata de uma parada na beira da
multido. Atravs da janela chuva-listada do carro, voc v o rosto plido de Duke Maldwyn
Vau da Adaga, que acompanha de perto o processo.

Como a corda aperta no pescoo do assistente. as tatuagens que cobrem seu corpo comear a
se contorcer. A multido suspiros de horror vista, eo cavaleiro de armadura saca sua espada
larga. Momentos depois, o capito da guarda sinaliza o carrasco para puxar a alavanca
alapo. Uma queda curta sentena de morte do mago. Relmpagos, e voc meio que espera o
assistente ter ido embora, mas seu corpo no reage, as tatuagens serpentina no se
contorcendo.

"Para o Inferno com ele!" Um campons grita.

O cavaleiro relaxa enquanto a multido comea a se dispersar. De repente, um cavaleiro em


um cavalo negro galopa para a praa, surpreendendo a todos. Ele parece atrada para o
cavaleiro de armadura.

"Meu senhor! Meu senhor! Terrvel notcia! Espera de Cromm foi atacado por um drago
negro! "

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O cavaleiro posio blindado em meio a multido Sir Isteval (ver pgina 135). Ele atende a
execuo para certificar-se no feita nenhuma tentativa de libertar o Mago Vermelho. O elfo
viajou com Isteval o Senhor Darfin Floshin, cuja propriedade Arvik Zaltos saqueado.

Olhos e boca de Arvik foram costurados fechados, de acordo com uma lei antiga que tem a ver
com a prtica de enforcamento Spellcasters-precaues para garantir que o assistente no
pode enfeitiar qualquer um com um olhar ou palavra magica.

Nadir Rakshasa se esconde no meio da multido (disfarado como o gritando campons), mas
no faz nada para impedir o enforcamento ou chamar a ateno indevida.

Notcias do mensageiro o suficiente para fazer Duke Maldwyn sair ofhis carro na chuva e
fazer o seu caminho em direo a Sir Isteval e Senhor Floshin. (Quatro lacaios segurar um
dossel acima do duque para mant-lo seco.) Baronesa Wynne, o domnio de a senhora de
Cromm, despachou os momentos mensageiro aps o drago chegou, ento ele tem muito
pouca informao que no seja o drago era enorme e tinha escamas negras. Wynne disse o
mensageiro para trazer reforos da cidade.

PARTE 2: O DOMNIO DE CROMM

A notcia do ataque espera do Cromm causa pnico na praa da cidade. Enquanto as pessoas
correm para o abrigo (da chuva, ifnothing outra coisa), Duke Maldwyn tenta acalmar a
multido com garantias oftheir segurana. Enquanto isso, Isteval instrui os membros da milcia
da cidade para mobilizar soldados e clrigos para uma marcha para o domnio de Cromm. Com
Nadir Rakshasa no alcance da voz, Isteval ento se vira para os aventureiros.

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H outro oflightning Flash como o cavaleiro de armadura, Sir Isteval, vira-se para voc.
"Reteno de Cromm est bem defendido, mas um drago pode ser uma grande ameaa at
mesmo para a Baronesa Wynne. Ifyou tem nenhuma outra empresa para cuidar, ns
poderamos usar algum reforo adicional. "

Duke Maldwyn lana um olhar cuidadoso sobre o cu tempestuoso, em seguida, volta-se para
Isteval. "A maior parte da nossa milcia permanecer aqui, no caso dos ataques do drago."

"Naturalmente, a sua Graa," as respostas Knight. "Isso seria sbio. Trinta homens e cavalos
leais deve ser suficiente. "

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Duke Maidwyn no tem preocupaes sobre permitindo Isteval para levar reforos para o
domnio de Cromm. Ele est feliz em colocar o assunto em mos capazes do cavaleiro,
enquanto ele se retira para a segurana ofhis manter. O duque pede Senhor Floshin tojoin ele,
eo elfhumbly aceita.

Como a milcia Vau da Adaga comcios uma fora para marchar em espera de Cromm, os
cavalos so trouxe para Isteval e os personagens. Porque ofhis ferido na perna, Isteval deve ser
ajudado em seu cavalo.

Isteval sbio e confia em seus instintos. Ele v nas personagens um ofsomething flicker que
ele tinha em sua juventude, razo pela qual ele exorta-os para a ajuda. Ele lhes e trinta
soldados a cavalo para segurar de Cromm leva, atravs da chuva com a devida urgncia.

A CHEGADA

Como os personagens se aproximam Forte de Cromm, leia-se:

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"Voc monta o sul aps quintas e casas. Sob um cu de tempestade, o domnio de Cromm um
castelo gritante, pouco mais do que uma torre de menagem agachamento cercado por uma
parede exterior. Parece que ele tem visto muitos reparos ao longo dos anos. Galope atravs de
um campo aberto lder para o poro, voc no ver ou ouvir sinais ofbattle. Trovo rola atravs
do cu quando voc se aproxima, a chuva se transforma em nvoa, e um fresco lavagens vento
costeiro sobre voc.

Os portes de Forte de Cromm aberto quando voc se aproxima. Atrs da parede exterior
uma muralha com um poo, um estbulo, um pequeno pasto, e um ptio de treinamento. A
torre de menagem itselfis uma manso simples que parece relativamente novo. Voc v uma
fila de seis cadveres humanos no quintal. Voc tambm v seis guardas de p relgio ao longo
da parede oeste.

Uma mulher blindada em seus trinta e poucos anos sai da manso, acompanhado por um
homem armado com um ferimento no ombro enfaixado. Enquanto eles se aproximam, a
mulher remove um desafio e estende a mo para Sir Isteval. "Bem-vindo ao Forte do Cromm."

"Baronesa Wynne," O Cavaleiro das respostas. "No me diga que voc massacrou e enterrou o
drago j." "Eu no tenho medo", diz ela secamente.

"Eu no sou to jovem como eu costumava ser. Mas chega ofthat. Meu sargento atingida por
um ferimento envenenado ".

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Isteval apresenta os personagens a Baronesa Wynne, a senhora de Forte de Cromm, que por
sua vez apresenta o seu segundo em comando, o Capito Falke. Dezesseis soldados e um
sargento chamado Durenn servir sob o comando de Falke. Os guardas patrulhavam as paredes
exteriores em dois turnos, com Falke de planto durante o dia e Durenn planto noite. Seis
soldados morreram no ataque, e um dardo envenenado deixou sargento Durenn gravemente
ferido e febril. Durenn est descansando na manso; qualquer quantidade de cura mgica ir
estabiliz-lo. Existem tambm alguns outros soldados feridos que poderiam se beneficiar de
um feitio de cura ou dois. Wynne narra os seguintes eventos recentes:

+ Um enorme drago negro voou do Lagarto Marsh e pousou no ptio. Ele chamou-lhe auto
Thoss Fyurnen, o Sol Swallower, Escolhido de Talona. Enquanto ela conhece o Lagarto Marsh
um dos locais predilectos dos drages negros, Wynne nunca ouviu falar de um drago negro
to ousado ou com tantos ttulos aggrandiz ing.

+ Depois de despachar um servo de Vau da Adaga, Wynne negociou com o "rptil". Exigiu
tributo, que Wynne fornecida sob a condio de que a licena de drago em paz. O drago
concordou.

+ O drago enganado Wynne, para logo depois que partiu, uma grande fora de lagarto doente
atacaram a fortaleza do oeste. O lagarto tentou escalar o muro exterior, mas os soldados de
Wynne impediu que as criaturas de ficar dentro.

Uma vez Durenn est de volta em seus ps, Wynne ordena que ele a tomar alguns homens,
arrastar os corpos repletos de doenas de seus inimigos beira do pntano, decapitar os
cadveres lagarto, e montar as cabeas cortadas em lanas como um aviso medonho. No
Isteval no pressione imediatamente Wynne sobre o "tributo" que ela pagou para o drago,
mas se os personagens pensam que perguntar, ela responde:

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"Um altar. Uma relquia esquecida metade deixados por meus antepassados. Foi feito ofblue
coral, com lados que pareciam ondas quebrando. Tem sido trancados nas masmorras ofthis
castelo por anos. Eu no sei como o drago sabia disso. Parecia um preo justo a pagar para a
vida dos meus soldados ".

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Com base na descrio de Wynne, os personagens podem pensar o altar roubado uma
relquia da deusa do mar mal Umberlee, cujo smbolo sagrado um par de ondas quebrando.
No entanto, tal hiptese errnea.

Personagens olhando por cima do muro ocidental ver os cadveres de 25 homens-lagarto


morto e, mais longe, o bluff gramada com vista do Lagarto Marsh. Uma inspeo dos
cadveres lagarto revela que todos eles esto infectados com uma doena falta apodrecendo.
(Felizmente, nenhum dos soldados sobreviventes de Wynne contraram.)

Os personagens podem participar dos funerais superficiais dos soldados mortos, que esto
enterrados em um campo a leste de Forte de Cromm em meio a alguns tmulos antigos.
Baronesa Wynne ento fornece seus convidados com comida, bebida, um fogo quente e
beros simples para dormir.

PEDIDO DE ISTEVAL

Depois de uma boa noite de descanso, Isteval pede os personagens de um favor:

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"Enquanto um drago negro no pouca ameaa, acho que o perigo para o domnio de
Cromm mnima. Vamos reforar as suas defesas e permanecer mais alguns dias. Nesse meio
tempo, ns poderamos usar sua ajuda. "No muito tempo atrs, orcs e meio-orcs saquearam
uma propriedade nobre norte de Vau da Adaga. Uma vez ofthe itens destruram era um altar
de vidro colorido escondido em uma cripta da famlia. Eu no posso ajudar, mas acho que esses
dois eventos esto conectados.

"Eu gostaria que voc encontrar o covil do drago. Eu suponho que ele est escondido em
algum lugar no pntano. Voc pode encontrar lagarto hostil em suas viagens, mas voc deve
evitar um confronto com o drago a qualquer custo. Drages negros so vicioso, cruel e Notori
ously difcil raciocinar com, e este espcime grande o suficiente para devastar uma aldeia
inteira ".

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Se os personagens parecem insterested em aprender mais sobre a cerca na propriedade do
senhor Floshin, Isteval pode fornecer as seguintes informaes adicionais.

+ O altar de vidro colorido foi adornada com padres de nuvem e relmpagos.

+ O altar foi enterrado com nobres ancestrais de uma ofLord Floshin.

+ Alm de quebrar o altar e incendiando a propriedade Floshin, os orcs e meio-orcs


sequestrado oito dos servos do Senhor Floshin.

+ Um servo-a sequestrada dos orcs escapou-empregada. Durante sua captura, ela aprendeu
que os orcs estavam trabalhando para Arvik Zaltos.

Se a parte concorda em localizar o covil do drago, Isteval fornece a cada personagem com
uma poo de cura e oferta de uma semana de raes.

PEDIDO DE MAECHEN

Como a palavra fica em torno de que os personagens esto indo para o brejo, um soldado
chamado Maechen Givens (na verdade, Nadir Rakshasa disfarado) se aproxima deles com
uma oferta generosa:

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Uma mulher blindada em seus vinte anos se aproxima de voc. Voc reconhec-la como
Maechen, um ofthe soldados que o acompanharam de Vau da Adaga. Voc percebe que ela
est perdendo sua esquerda ferida no ouvido-uma guerra antiga, talvez.

"Ento voc os Isteval est enviando? Falei com alguns dos outros guardas, e ns pensamos
que voc pode precisar de um pouco de ajuda. Eu estive em vrias patrulhas e em torno do
Lagarto Marsh. Eu sei que como a palma ofmy mo. Se quiseres um guia que bom com uma
espada, eu sou seu homem, por assim dizer. "

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Se os personagens parecem hesitantes em trazer Maechen em sua busca, leia-se:

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Maechen d-lhe um olhar exasperado. "Eu acho que voc no sabe a sorte que tem. Isteval
uma lenda, um heri entre os heris, cujas realizaes so largamente conhecido. Alguns ofus
mataria por uma lasca ofthe ateno que ele derramou sobre voc. Olha, eu vou levar o seu
equipamento e montar guarda noite, ifthat isso que preciso. "

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Maechen no vai aceitar um no como resposta. Ifthe ters rsticas so inflexveis sobre a
explorar a Lizard Marsh, sem ela, ela segue-os de uma distncia segura e ajuda-los sempre
oportunidade allows.If os personagens suspeito Maechen engan-los, deixe os jogadores
fazem um teste de Sabedoria para perceber o motivo. O personagem com o maior resultado
sente que Maechen est sinceramente interessado em ajudar o partido, mas que o seu
interesse em Isteval ainda maior. (Se pressionado, ela admite ter uma queda pelo paladino.)

BARONESS WYNNE Cromm

A senhora de Forte de Cromm uma mulher imponente respeitado em todo Vau da Adaga
e Vale do brilho; no entanto, que o respeito tingida com medo. A baronesa (que mau
legal) impe um rigoroso conjunto de regras e leis sobre a sua famlia, e violando seus
ditames traz punio severa. Seus mtodos so tolerados apenas porque ela tem a tarefa
pouco invejvel de zelar pela Lizard Marsh para sinais de agresso, um lagarto dever ela
leva muito a srio. Baronesa Wynne chegou em Daggerlord cerca de vinte anos atrs e
passou cinco anos reconstruindo propriedade ancestral de sua famlia, que h muito havia
cado em runa e foi abandonado. Hoje em dia, ela mantm-se suas habilidades marciais
para que ela possa levar seus soldados para a batalha contra as ameaas do Lagarto
Marsh. Ela notview herselfas mal, believingshe "firme, mas justo." Ela sente que Duke
Maldwyn poderia aprender com o seu exemplo e trazer seus bares sob controle mais
rgido.

O BANDIDO REVELADO

Personagens que suspeitam que Maechen no o que parece pode fazer um CD 14


Inteligncia ou teste de Sabedoria para verificar suas suspeitas. Qualquer personagem que
sucede no cheque percebe que Maechen est usando uma iluso para esconder sua
verdadeira forma, que no possa ser discernido. Se confrontado com a decepo,
"Maechen" assume a forma de Lord Darlin Floshin, o elfo nobre, visto pela ltima vez com
Duke Maldwyn em Vau da Adaga. Senhor Floshin afirma o duque mandou para manter um
olho em Sir lsteval e os aventureiros. Ele tambm acha que h uma conexo entre o
ataque em Reteno de Cromm eo ataque sua prpria propriedade. (" evidente que
algum tem um ressentimento com a nobreza Daggerlord, e eu pretendo descobrir
quem!") Se os personagens suspeito Senhor Floshin no o que parece, eles podem fazer
uma outra inteligncia e teste de Sabedoria com uma penalidade de -5. Qualquer
personagem que sucede no cheque percebe que "Senhor Floshin" apenas mais um
disfarce. Quando confrontado com este facto, o Rakshasa desiste de tentar enganar o
partido, fica invisvel, e esquiva-se embora. Em vez ofaccompa inclusa a festa em suas
viagens, o Rakshasa se infiltra covil do drago e rouba a chave da gua. Este plano tem
dois grandes inconvenientes, tanto quanto o rakshasa est em causa: Ele no pode ajudar
os aventureiros sobreviver aos perigos OfThe Lizard Marsh, e mais importante, no se
pode sondar seus pensamentos e aprender mais sobre suas origens e habilidades.

Enquanto Isteval no est familiarizado com Maechen, alguns dos outros soldados conhecer o
verdadeiro Maechen bem o suficiente para responder por ela. Sua aprovao deve aliviar
quaisquer suspeitas ou dvidas.
Se perguntado sobre sua orelha faltando, Maechen afirma que ela perdeu em uma conflito
com os orcs. Mais uma vez, os personagens podem encontrar pelo menos um outro soldado
para corroborar sua histria. Ainda assim, personagens suspeitos podem tentar ver atravs do
disfarce ilusrio do Rakshasa (ver "The Villain Revealed" barra lateral).

Criaturas: Veja a entrada rakshasa (pgina 255) para as estatsticas de Nadir. Ao atacar com um
machado de batalha, "Maechen" +7 para bater e causa 1d8 + 6 dano cortante em um ataque
corpo a corpo bem sucedido.

PARTE 3: O PNTANO LAGARTO

Em vez de fluir livremente para o Mar das Espadas, o Rio Delimbiyr (tambm chamado de Rio
Brilhante) se dissolve em um pntano de vias navegveis de segmentao ao redor e debaixo
de rvores enfeitadas com musgo, formando um vasto pntano. The Lizard Marsh conhecido
por duas coisas: insetos sanguinrios e monstros perigosos.

Terrestre Viagens: The Lizard Marsh pouco adequado para cavalos, e os personagens viajam
no movimento do p na metade da velocidade medida que percorrer lama e gua at a
cintura. Eles podem viajar meia milha a cada hora. Aqui e ali, pequenas ilhas de origem terra
esponjosa acima do lamaal, fornecendo um terreno semi-slido em que ficar de p ou
acampar.

Explorao Liga: Aventureiros deve vasculhar a Lizard Marsh para encontrar o covil do drago.
melhor se voc usar voltas de explorao. Uma vez explorao de 1 hora de durao, e
durante cada turno de explorao, verificar para ver se um encontro aleatrio ocorre ver
"Selvagem Encounters" abaixo). Se quiseres para verificar se h encontros aleatrios com
menos freqncia, pode fazer com que cada vez explorao de 3 ou 4 horas de durao, em
vez.

[Enc: Bullywugs]

Visibilidade: O tempo pobre ao longo da aventura. Quando no est chovendo forte, densa
neblina cobre o pntano. Durante o dia, a visibilidade reduzida a cerca de 100 metros em
todas as direes.

Executando o Rakshasa: Se o Rakshasa com os aventureiros sob o disfarce of Maechen, ele


tenta conduzi-los em direo ao covil ofthe bandidos meio-orc que tm roubado ovos de Thoss
Fyurnen em suas garras, sem contar os personagens para onde se dirigem. Maechen afirma
estar seguindo uma trilha obscura, mas os personagens qualificados em rastreamento pode
dizer o seu "guia" no est a seguir uma trilha, mas sim fazer um. No entanto, Maechen insiste
que ela sabe onde ela est indo.

Se o rakshasa no consegue convencer os personagens para ir em direo aos bandidos, que


em vez leva (ou segue)-los em direo ao covil do drago, caso em que voc pode pular o
encontro "Bandido Esconderijo" (pgina 14) para agora e prepare-se para executar os
encontros "Fane ofthe Sun Swallower" (pgina 16).

Bandido Esconderijo

O mapa para este encontro surge na pgina 18.

Quando Arvik Zaltos precisava de algum para roubar um ovo de drago do covil do Sol
Swallower, ele virou-se para um cl de meio-orcs de Illefarn. Estes cruzamentos orc anes so
membros da tribo orc Clotskull. Alguns anos atrs, os Clotskulls estavam beira da extino.
Forado a se esconder nas masmorras sob Illefarn, os orcs puras acasalado com seus cativos
dos anes e deu luz a uma gerao de muito feios meio-orcs.

Os bandidos meio-orc se instalaram nas runas de Krandon Manor, uma casa de pedra antiga,
construda quando Vau da Adaga pensado para expandir sua influncia, drenando uma grande
parte do pntano e estabelecendo um novo baronato. Os esforos para civilizar a terra se
reuniram com forte resistncia, e, eventualmente, o plano-e-casa foi abandonada.

Se o Rakshasa disfarado com o partido, que leva os personagens direto para a manso em
runas, acreditando que eles tm uma melhor chance de sobrevivncia com o ovo de drago
roubado em sua posse. Caso contrrio, os personagens tropear em cima das runas durante a
pesquisa para o covil do drago negro.

Os bandidos tm instrues para "ficar quieto" at Arvik Zaltos retorna com novos pedidos.
Eles no tm idia do que o Mago Vermelho pretendia fazer com o ovo do drago, ou que
Arvik Zaltos est morto.

Este encontro representa o primeiro encontro do partido com a tribo Clotskull; deuses
disposto, no ser a ltima.

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Atravs da nvoa, voc v uma runa desmoronada saindo da lama. Atravs de vos nas
paredes cobertas de musgo, voc v o brilho ofsmall fogueiras. O telhado do prdio cedeu.
Entretanto, algum passou um enorme rede sobre a runa. Feito de videiras, folhas, e canas, as
formas rede uma tampa de proteo.

Ao redor da runa vrias rvores com cips corda e pequenos lagos cobertos de algas verde
brilhante. Por trs da runa, um fluxo lento corri a fundao e rene em uma piscina.

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Tem os personagens fazem uma cheque DC 20 sabedoria de identificar um bandido camuflado


escondido dentro da runa (ver "Creatures" abaixo). Qualquer personagem que recebe um
resultado de 25 ou superior, tambm v um crocodilo escondida na lama fora da runa. Se
nenhum personagem v o bandido, mas o Rakshasa disfarado com o partido, ele afirma ver
o movimento dentro da runa. Ele tambm sugere que os habitantes da runa (sejam eles
quem forem) pode no ser hostil. A antiga manso se afundou no pntano, e na maioria das
paredes interiores e exteriores entraram em colapso.

Temendo uma represlia por parte do drago negro, os bandidos esticado um dossel sobre a
runa de fazer seu acampamento menos visble do ar.

Sob uma espessa camada de lama e folhas em decomposio, o cho de pedra da manso
quase intacto, apesar de ter razes desalojado algumas das pedras e outros rachados. O dano
para o cho mais grave no extremo norte da manso onde o solo tornou-se um terreno
difcil.

Criaturas: Quando os personagens chegam, h quatro meio-orcs nascidos de orc e os pais


anes (veja a pgina 242 para as estatsticas) espreita na runa. Dois relaxar por uma fogueira
e dois pares atravs de pequenos buracos nas paredes, mantendo um mirante. Tambm sob o
plio um xam orc idosos (ver pgina 254 para as estatsticas) chamado Booga, que me e
lder dos bandidos. Ela descansa perto da segunda fogueira. Mais quatro meio-orcs e trs
crocodilos (consulte a pgina 247 para as estatsticas) esconder no pntano circundante,
pronto para atacar o acampamento deve vir sob o ataque. Mama Booga e seus oito filhos
meia-orc so salpicados de lama (para afastar offinsects) e envolto em redes de camuflagem,
tornando-os olhar um pouco como montes shambling. Consulte "Os Clotskulls" abaixo para
mais informaes sobre Mama Booga e seus "meninos". Se estoura batalha, o Rakshasa
disfarado tira a sua longa espada e luta ao lado dos personagens. Armas dos bandidos no
pode feri-lo, mas ele coloca em um bom show.

Preto Egg Dragon: Escondido em um canto da runa, descansando na posio vertical sobre
uma cama de apodrecimento da vegetao, um ovo de drago preto salpicado cerca de 4
metros de altura e 3 metros de dimetro. Os tremores de ovo e rachaduras a primeira vez que
um personagem jogador toca. Uma rodada depois, um pequeno drago drago negro surge e
rapidamente laos com o personagem do jogador mais prximo. Consulte "Black Dragon
Dragonete" abaixo para mais informaes.

Tesouro: Mama Booga carrega quatro bolsas de tesouro dadas a ela por Arvik Zaltos. Bolsas # 1
e # 2 contm 150 cp cada. Bolsa # 3 contm 100 ep. Bolsa # 4 contm sete pedras ornamentais
no valor de 10 gp cada. Mama Booga tambm carrega uma poo de cura que ela bebe, se
ferido gravemente.

os Clotskulls

Os filhos de Mama Booga so to astuto como crocodilos e apenas um pouco mais articulado.
Eles aprenderam a se mover atravs do pntano invisvel. Eles sabem o suficiente Comum,
Ano e Orc para manter uma conversa limitada, e eles falam em pronunciaes lentas rudes.

Muitos ofthem tm deformidades hediondos (felizmente obscurecidos sob lama e redes de


camuflagem). Os "meninos" tm uma afinidade natural para rpteis e aprenderam a incitar
crocodilos para fazer o que eles querem. Os meio-orcs descobriram que manchando lama
negra por toda a sua armadura, tornam-se menos atraente para seus companheiros de rpteis.

Os Clotskulls no tm carne com os aventureiros, mas eles no vo desistir ovo do drago ou o


seu tesouro.

Se o partido prejudica Mama Booga, seus meninos lutar at a morte. Da mesma forma, se os
personagens matar um ou mais dos seus filhos, Mama Booga revida com fora mortal. Um
bandido que est encantado ou interrogado podem ser persuadidos a apontar o caminho para
o covil de Thoss Fyurnen.

No entanto, os Clotskulls no tolo o suficiente para se aproximar covil do drago, sem mgica
para proteg-los. Um personagem que tem sucesso em um teste de Carisma DC 15 para
intimidar descobre um pedao adicional de informao, puxado na lista a seguir:

+ As vidas de drago em uma caverna inundada.

+ H um templo abandonado no meio de um lago. O templo est infestado de lagarto e fogo


besouros. Uma escada de mofo nas costas ofthe templo leva at o covil do drago.

+ O templo tem cheiro de ovos podres.

O pntano no bom para a sade da Mama Booga, ento ela est ansiosa para Arvik Zaltos
para voltar e concluir o seu negcio com Thoss Fyurnen para que ela e sua prole querida pode
voltar para Illefarn, onde o resto ofthe Clotskull tribo vive ao lado dos anes que foi pai seus
filhos. Se disse que Arvik est morto, Mama Booga no v razo para ficar por aqui. Se os
personagens matar Booga, seus "meninos" teimosamente se recusam a acreditar que Arvik
est morto. ("Voc cain't matar um mago, ijit.") Meninos Mama Booga (do mais velho para o
mais novo) so nomeados Lunk, Thunk, Donk, Nonk, Menk, Venk, Gork, e Zork.

O Black Dragon Dragonete

O ovo comea a chocar, logo que um dos personagens dos jogadores toca. Deixado prpria
sorte, o pequeno drago drago preto (consulte a pgina 229 para as estatsticas) leva trs
rodadas para sair da casca rachada. Depois que ele faz, se liga com o aventureiro mais
prximo. Ele assobia e zomba dos bandidos, provavelmente porque eles olham e cheiram
como caminhar montes de sujeira. O pequeno drago fica com o partido at que seja morto ou
at que ele v um outro drago negro. O pequeno drago no pode falar, mas inteligente o
suficiente para entender comandos simples. baba cido constantemente. Ifit com o
partido, o Rakshasa disfarado insta os personagens para trazer o pequeno drago com eles,
em busca de covil de Thoss Fyurnen. Caso os personagens vo para o Sun Swallower, eles
podem ser capazes de negociar o pequeno drago para salvar suas vidas.

PARTE 4: PAINEL DO SOL engolidor


Este templo abandonado, construdo por adoradores de Amaunator (o deus sol) h muito
tempo, encontra-se profundamente no Lizard Marsh. Quando Vethka a rainha lagarto subiu ao
poder, ela transformou o antigo templo em seu palcio. Em suas profundezas, ela descobriu
uma caverna inundada habitada por um drago negro chamado Sjachmalsvir. Ela apelidado de
drago "Thoss Fyurnen", que significa "Sun Swallower" na lngua lagarto. O drago gostou do
nome, adotou, e permitiu que o lagarto para permanecer. No muito tempo depois de se
instalar na fane, Vethka e sua tribo ficou aflita com a doena podre horrvel. A rainha lagarto
alegou que era um presente de Talona (deusa da doena e praga) e deu-Thoss Fyurnen outro
ttulo lisonjeiro: o Escolhido de Talona. Se a doena realmente uma bno de Talona ou
uma maldio colocada no templo por seus construtores originais desconhecida. Enquanto
Thoss Fyurnen gosta de seu novo ttulo, ele no est inteiramente certo o que ser "o
escolhido de Talona" significa. (O drago no , de fato, uma Escolhida.)

Alguns meses atrs, Thoss Fyurnen sentiu um impulso primitivo para tomar um mate e
procurou Cheleen, um drago negro vivendo na alta Moor. A rainha lagarto interpretou esta
unio draconiana como mais um sinal do favor de Talona. Ela acredita que a descendncia de
Thoss Fyurnen servir Talona como arautos da guerra e da destruio. Devastado por doena,
Vethka est preparando seus subordinados escamosas para uma guerra contra o mundo
civilizado. Matando a rainha lagarto a nica maneira de proteger Vau da Adaga de sua
loucura.

Isteval advertiu os personagens para ficar claro do drago, mas se o Rakshasa disfarado com
o partido, ele exorta-os a explorar o templo e descobrir seus segredos. Se os personagens
hesite, Maechen / Lord Floshin joga para seus egos, alegando que Isteval no tivesse enviado
em uma misso to perigosa e esperar que eles para voltar agora.

Quando os personagens se aproximar do fane, leia-se:

-----------------------------------------------------------

Atravs da chuva torrencial voc marchar. Por fim, as rvores retorcidas dar lugar a um lago
escuro com flores amarelas brilhantes que crescem ao longo de sua costa.

Nvoa paira como uma mortalha de gaze sobre a superfcie do lago. Atravs da chuva e da
escurido, voc mancha uma ilha subindo do centro do lago. Juncos e taboas brotam da gua
em manchas ao redor da ilha.

Um edifcio rectangular tampado com uma cpula quebrada fica no topo da ilha. Uma grande
abertura na face norte do edifcio leva a um intenor sombrio. Luz laranja fraco brilha de
dentro.

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Para chegar ao templo, os personagens devem primeiro atravessar o lago envolta em nvoa
para a ilha. Os homens-lagarto atravessar o lago, mas personagens escrpulos em entrar na
gua pode construir uma jangada bruto para lev-los de vista. H cerca de 100 ps naturais de
agua para atravessar entre a margem do lago e da ilha, e que a gua entre em profundidade
varia de 5 a 20 ps.
Flores brilhantes: crescer ao longo da margem do lago so plantas rsticas com flores amarelas
brilhantes. Quando as flores so esmagadas e manchada na pele, eles se repelem
sanguessugas, mosquitos e outros animais nocivos, beber sangue. Um personagem bem
informados sobre a natureza pode fazer um check-DC 12 Inteligncia para determinar as
propriedades das flores.

Sanguessugas: As guas ao redor da ilha esto doentes com sanguessugas. Role um d6 para
cada personagem vivos que se deslocam atravs das guas. Em um rolo de 6, vrios
sanguessugas consegue trancar a pele do personagem natao. Quando o personagem atinge
a costa, ele ou ela deve fazer um teste de resistncia CD 10 Constituio contra a doena. Em
uma fracassada salvar, o personagem contrai uma doena transmitida por parasitas; para as
prximas horas 1d4, o personagem afetado tem desvantagem em testes de Fora e resistncia
nos testes de resistncia.

Telhado Abboda: Uma cpula painis ofstained de vidro fixadas em uma estrutura de cobre,
uma vez adornado do ltimo piso. Sol brilhando atravs da cpula iria banhar o Hall de Entrada
em cores inumerveis. A cpula foi destruda h muito tempo, e apenas parte ofthe quadro
cobre verde e alguns cacos de vidro ofcolored permanecem.

Personagens que escalam as paredes exteriores, atravessar o telhado, e espiar pela cpula
esmagado pode ver o templo pilares abaixo (e talvez pegar seus habitantes de surpresa).
uma queda de 20 metros a partir do teto abobadado no cho da rea 1.

Afrescos de parede: Personagens que estavam na ilha pode ver afrescos esculpidos nas
paredes que ladeiam a entrada. Os afrescos so divididos em quatro 10 - painis footsquare
(dois de cada lado) que retratam as estaes do ano. O sol importante em todas as cenas:

+ O afresco de inverno (mais esquerda da entrada) retrata o sol brilhando sobre montanhas
cobertas de neve sustentadas por anes.

+ O afresco primavera de forma imediata esquerda da entrada) mostra o sol que brilha
atravs de um dossel florestal para flores, em torno do qual elfos dana. -4 O afresco vero
(imediatamente direita da entrada) retrata seres humanos em um barco, aquecendo-se os
raios do sol.

+ O afresco outono (extrema direita ofthe entrada) mostra o pr do sol atrs de um campo de
trigo imponente enquanto halflings marchar em direo a suas casas nas encostas carregando
grandes cornucpias acima de suas cabeas.

Mais esculturas do sol adornam as outras paredes exteriores, mas eles no so retratados em
cenas como as que ladeiam a entrada do templo.

Aliados e Inimigos
Se os personagens se aproximar da entrada do templo fazendo muito barulho ou carregando
fontes de luz, os homens-lagarto no templo detect-los. Ver rea 1 para mais detalhes.

Nadir: Se o Rakshasa com o partido sob o disfarce de Maechen ou Senhor Floshin, ele
permite que os aventureiros liderar o caminho e no faz nada para faz-los questionar a sua
lealdade.

Dragonete: O jogador cujo personagem tem o vnculo mais forte com o pequeno drago
drago negro pode controlar suas aes. O pequeno drago atua no turno do personagem e
obedece a comandos simples, como "Attack!" Quanto mais o pequeno drago se envolve em
violncia, mais mal ele se torna. Ifit reduz uma criatura viva a 0 pontos de vida, ele usa seu
prximo turno para se banquetear com os restos.

Pntano Gas

O templo tem uma maneira oftrapping gases naturais do pntano circundante. Estes gases do
pntano libertem cheiro ofrotten ovos e so altamente combustvel. Como resultado, os
homens-lagarto que habitam os besouros uso de fogo templo para iluminar seu reduto, como
chamas abertas tendem a inflamar os gases do pntano e causar exploses. O odor podre a
nica pista para a presena de gs do pntano combustvel. Personagens que entram certa

reas da templo com tochas e lanternas, ou magias de fogo expressos nesses locais, provocar
uma exploso, como descrito nessas reas.

Um personagem que suspeito ofthe cheiro podre pode fazer um check-DC 20 Inteligncia
para determinar sua origem e natureza perigosa do gs.

Bno de Talona

Todos lagarto encontrado no templo ter contrado uma doena podre horrvel que pode ser
transmitida para outras criaturas atravs do contato fsico. Vethka a rainha lagarto chama de
"bno de Talona." Quando uma criatura doentia bate com um ataque natural (como um
ataque de mordida ou garra ataque, rolar um d6. Em um resultado de 5 ou 6, o alvo tambm
contrai a doena podre. embora to aflitos, o alvo no pode recuperar pontos de vida por
meio de descanso, embora a cura mgica funciona normalmente. Se a doena no for sanado
no prazo de 1d12 meses, o alvo morre.
NVEL SUPERIOR

(reas de 1-9)

Negligncia e exposio tomaram seu pedgio no nvel superior. Quando a estrutura est
intacta, rachaduras no telhado pedra permitir chuva para derramar dentro. Mofo e bolor
crescer em todos os lugares, eo mau cheiro fraco ofrotten ovos permeia o templo. Em certas
reas, o mau odor muito mais forte (ver "gs pntano" acima).

Tetos: O teto de 20 metros de altura por toda parte.

Portas: As portas so feitas de madeira, fechado e preso, mas no trancadas. Um personagem


pode forar a abertura de uma porta preso com um teste de Fora DC 7. Uma porta tambm
pode ser discriminado. Porta de madeira: AC 5; hp 1 5; resistente perfurao; imunes ao
veneno, psquico, e todas as condies.

1. Templo

Os personagens podem entrar no templo atravs de um amplo arco de pedra de 20 metros na


parede norte, ou atravs de um buraco de 20 metros de dimetro no meio do teto, uma vez
coberto por uma cpula de cobre e vidro. As grandes portas douradas usadas para barrar a
entrada norte, mas eles foram roubados h muito tempo por ladres que trabalham para a
famlia nobre Ambergul; caracteres podem encontrar as portas do templo na prxima
aventura (ver pgina 57). A nica pista para a presena das portas so alguns buracos nas
paredes, onde as dobradias foram montados. A chuva, neblina e repicar trovo torn-lo mais
fcil para os personagens para se aproximar do templo despercebido. No entanto, se os
personagens esto carregando fontes de luz, os homens-lagarto no anncio templo da luz e
esconder que se aproxima.

Este salo de pilares est exposta aos elementos. Chuva derrama atravs de um orifcio
circular de 20 metros de dimetro no teto, o qual circunferncia carrega alguns sinais de um
cobre e cpula de vidro h muito tempo destrudo. O cho coberto com poas de gua suja,
e os pilares so incrustados com mofo. Atrs dos pilares, definidos nas paredes, so linhas
sombrias alcovas.

Pintado na parede sul a imagem desbotada do sol, seus raios dourados desdobrando-se em
todas as direes.

Abaixo desta imagem repousa um altar de pedra semi-enterrado em ossos e vsceras.


Rastejando sobre este monte perniciosa so besouros grandes como bas de tesouro, seus
corpos iluminados como lanternas.

Se os personagens ganham surpresa, adicione o seguinte:


Quatro lagarto escondem-se sobre, seu escamosa esconde crivado de um contgio da lepra.

Este salo era o principal local de culto para os amantes do sol que construram a templo. O
altar contra a parede de trs faz parte da estrutura original, apesar de ter sido mal
conservados. O monte de miudezas empilhados em cima e na frente do altar, no s fornece
alimento para os besouros de fogo, mas tambm serve como homenagem deusa do mal
Talona, a quem o culto lagarto.

Criaturas: Quatro lagarto doente (ver pgina 248 para as estatsticas) proteger o templo
enquanto besouros quatro bombeiros festa no monte de miudezas.

Se eles vem luzes estranhas fora, o lagarto se escondem nas alcovas atrs dos pilares e
esperar por invasores para entrar na sala antes de saltar para a ao. Os besouros so muito
ocupados empanturrando-se e s atacam apenas em legtima defesa ou se algum se
aproxima dentro de 5 ps do monte miudezas. A rodada aps combate irrompe, os homens-
lagarto doente nas reas 2 e 6 (quatro lagarto em tudo) entrar na briga.

Alcovas: As alcovas sombrias esto cheias de mofo e sujeira, mas no contm nada de valor.

Altar: Personagens que tomam o tempo para limpar as miudezas de todo o altar ver que um
bloco elegantemente esculpido em alabastro com veios de cristal que descansa sobre uma laje
de granito. Escavado na parte superior do altar um, circular, recuo raso em forma de sol
cerca de 5 centmetros de dimetro. Se uma das estatuetas na rea 10 colocado no recuo,
ela fala (ver rea de 10 para mais detalhes).

2. Gaiolas Besouro

Chuva derrama atravs de rachaduras finas no teto dessa cmara de 20 metros quadrados,
que est repleto de fragmentos estilhaados de madeira, entulho e carcaas de besouro.

Quatro caixas de madeira em bruto descansar no meio da sala. Cada gaiola de 3 metros de
lado e contm um besouro de fogo preso. Encostado parede oeste um par of wooden
lanas.

As lascas de madeira so tudo o que resta de bancos antigos destrudos h muito tempo. O
entulho facilmente identifled como fragmentos of ceiling alvenaria.

O uso lagarto glndulas besouro fogo para iluminar certas reas ofthe templo. Quando eles
precisam de glndulas, eles besouros armadilha em gaiolas, apunhal-los at a morte com
lanas, rasgar as glndulas com suas garras, e carreg-los como lanternas. O destravamento ea
abertura de uma porta da gaiola requer uma ao.

Criaturas: Dois homens-lagarto doente (ver pgina 248 para as estatsticas) ficar de guarda
aqui, mas eles se movem para a rea 1, logo que a batalha estoura l.

Os quatro besouros de fogo (ver pgina 219 para as estatsticas) so inofensivos enquanto
preso em suas gaiolas. No entanto, eles esto com fome e ataque indiscrinately se liberado
3. Trono Lizard Rainha

Este quarto incrustado de molde mido iluminado por glndulas besouro fogo recheadas em
pequenos nichos ao longo das paredes. Situado no meio da sala um trono feito oflizard pele
esticada sobre madeira e osso, todos amarrados com cips. Carcaas de aves e peixes festo
do trono, criando algo terrivelmente mrbida. A oftreasure heap empilhada em torno da
base do trono. Das sombras por trs do trono vm dois rpteis monstruosos.

Vethka a rainha lagarto no est presente, e os despojos empilhados em torno da base do


trono descrito em "Treasure" abaixo.

Criaturas: Os "rpteis monstruosos" so dois lagartos gigantes que Vethka mantm como
animais de estimao (consulte a pgina 247 para as estatsticas). Eles atacam os intrusos
vista. A rainha lagarto conselheiro-a, lagarto meio cego venervel (veja a pgina 248 para as
estatsticas) chamado Wrecan-se acovarda por trs do trono.

Os lagartos gigantes, como nada melhor do que uma refeio quente e luta at mortos.

Dias de luta do Wrecan esto por trs dele, e ele no tem ataques efetivos. Fluente em
comum, ele negociou tratados em behalfofhis pessoas no passado. Ele alega que foi
pressionado em servio Vethka como seu assessor de dor de bito. Ele est apavorado ofher,
acreditando que ela tem sangue demonaco em suas veias.

A doena podre que assola tribo de Vethka no tem afligido Wrecan. Ele acredita que o templo
amaldioa aqueles que profanarem, e ele sabiamente evitou faz-lo.

Antes que os aventureiros apareceu, ele estava contando com a doena alegando a vida de
Vethka e pr fim a seus planos vis.

Se os personagens sobreviver ao ataque de lagartos gigantes de Vethka, Wrecan surge


timidamente por trs do trono da rainha e processa para a paz. Ele sabe que a apresentao e
configurao ofthe templo e as criptas abaixo, e, felizmente, serve como um guia ifthe
personagens oferecer-lhe proteo. No entanto, o pequeno drago drago negro do mal
(ifpresent) ataca Wrecan vista, sentindo que ele presa fcil.

Assumindo que ele sobrevive, Wrecan pode compartilhar alguns ou todos ofthe seguintes
informaes:

+ Vethka passa a maior parte ofher tempo em um templo subterrneo dedicado a Thoss
Fyurnen (rea 18).

+ Thoss Fyurnen tem um companheiro drago negro chamado Cheleen. Ela deixou um tempo
atrs, mas esperado para retornar.

Depois de um ofits ovos foi roubado, Thoss Fyurnen devorado vrios lagarto, acreditando que
eles eram responsveis por seu roubo. Vethka finalmente conseguiu convencer o drago que
nem ela nem seus sditos estavam por trs do roubo. Thoss Fyurnen est determinada a
conseguir o ovo de volta antes que seus retornos companheiro.

+ Vethka acredita que Thoss Fyurnen o Escolhido de Talona, e que ele e sua prole vai levar o
homem lagarto em uma guerra contra os humanos e seus aliados. No entanto, o drago
parece saber nada sobre Talona, nem tem ele expressou o desejo de fazer a guerra.

+ Caverna do drago est ligado a um longo tnel submarino que rompe a superfcie em algum
lugar para o oeste, mais perto da praia. O drago usa este tnel de ir e vir.

+ Os besouros de fogo de captura lagarto e usar suas glndulas como fontes de luz, porque
tochas e lanternas tendem a inflamar o gs do pntano. (Para mais informaes sobre as
glndulas besouro incndio, consulte a pgina 219)

Tesouro: empilhados ao redor do trono da rainha lagarto so 3.600 cp, 1170 sp, trs taas de
prata manchada (no valor de 50 PO cada), uma estatueta de prata do unicrnio com um chifre
de corte ametista (no valor de 150 PO), um pingente de safira em forma de lgrima em um
corrente de ouro (no valor de 250 gp), e um um escudo banhado a ouro estampada com um
emblema pintado de uma macieira. O escudo tem uma propriedade especial que se torna
conhecido para quem o carrega: Uma vez por dia, uma criatura segurando o escudo pode
magicamente chegar nele e tirarei a uma ma saborosa, que, se ingeridos dentro de 1 hora,
age uma poo de cura.

Nas mos de uma criatura morta-viva, a blindagem perde a sua propriedade especial (mas
mantm o seu bnus de +1), e seu emblema transforma em uma rvore seca mortos.

4. pilhado Cofre

A porta para esta sala tem um buraco no meio dela que grande o suficiente para enfiar a
cabea completamente. Parece que algum destruiu a madeira macia com algum tipo de
arma. A primeira vez que uma criatura varas qualquer parte ofits corpo atravs do buraco ou
passa pela porta, consulte "Hazard" abaixo.

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A, estante vazia longa se agarra parede norte da sala escura. Contra a parede oposta repousa
uma caixa de madeira velha, o bloqueio quebrado e caindo aos pedaos ao seu redor.

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Guardies originais do templo manteve seus livros e valiosas relquias aqui, mas esses itens h
muito que foi saqueada.
O peito parece vazio, mas uma inspeo cuidadosa e um DC 15 teste de Sabedoria sucesso
revela um fundo falso escondendo um compartimento secreto (ver "Treasure" abaixo).

Hazard: Crescendo acima da porta um patch de limo verde (ver pgina 241). Ele cai na
primeira criatura furar sua cabea pelo buraco na porta ou a primeira criatura a entrar na sala.
O limo verde no pode ser detectado ou visto por uma criatura do lado de fora da sala.

Tesouro: O compartimento secreto no peito tem um robe azul plido adornado com um
padro sol estilizado costurada em fio de ouro (no valor de 15 gp), um medalho em forma de
sol de ouro (no valor de 50 gp), e um tubo de rolo de madeira selada esculpido e pintado com
imagens de folhas e frutos. Dentro do tubo so dois pergaminhos rituais (restaurao menor e
falar com os mortos).

5. Old Library

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Estantes de madeira revestir as paredes ofthis quarto escuro, mas eles parecem vazios. Alm
disso, parte do teto de pedra caiu longe, esmagando uma mesa que ficava no meio da sala.
Tudo o que resta escombros e gravetos cercado por dles pud de gua da chuva.

Bater asas loucamente sobre o quarto uma criatura morcego com asas de couro e uma longa
tromba.

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As estantes de madeira viraram macio devido umidade e negligncia, e eles so facilmente


quebrados. Uma busca minuciosa ofthe prateleiras e os destroos no meio da sala produz nada
de interesse.

Criatura: A criatura voadora sobre o quarto um Stirge (veja a pgina 259 para as estatsticas).
Para fugir da chuva, ele entrou na sala atravs de uma rachadura no teto, mas agora ele se
sente preso e no consigo descobrir como escapar. muito pnico para posar uma
imediataameaa, ifcharacters s atacando gastar mais de um minuto na sala.

6 Out-of-Place Esttua

Luz dos besouros de fogo na rea 1 derrama para esta sala. O quarto de outra forma
apagada.

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Parado no meio ofthis outra sala vazia uma esttua muito danificado de um drago negro
que parece que foi arrancado de uma estrutura maior. Ele certamente no parece que ele
pertence aqui.
Cobras mortas, peixe podre, e conchas so empilhados em torno da base da esttua.

As paredes OfThe quarto so divididos em doze painis, cada um 5 metros de largura, a 10


metros de altura, e pintado com um mural desbotada. Os murais capturar a viagem ofthe sol
em um nico dia, de sol a sol. Figuras humanides indistintos nos murais parecem estar
vestindo roupas azuis plidos e quer rezar para o sol ou para colher sua recompensa.

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H alguns meses atrs, Thoss Fyurnen encontrou um velho castelo em runas que tinha
esttuas drago negro trabalhou em sua fachada em runas. O drago interrompeu uma das
esttuas, levou-a de volta ao seu covil, e ordenou adoradores sua recm-lagarto para exibi-lo.
Os homens-lagarto tratar a esttua como um altar e se acumularam sem valor "homenagem"
ao redor de sua base. (Queen Vethka mantm os itens realmente valiosos para herselfand
empilhou los em torno de seu trono na rea 3)

Criaturas: Dois homens-lagarto doente (ver pgina 248 para as estatsticas) ajoelhar-se diante
da esttua, oferecendo whis Pered oraes para Thoss Fyurnen como to comandado por sua
rainha m, que est punindo para reclamar sobre sua aflio leprosa. Quando a batalha
irrompe na rea 1, saltam aos seus ps andjoin na briga. A tecla escondida: O 5-foot seo
ofwall oeste da esttua estampada com um mural retratando desbotada o sol do meio-dia.
Um personagem que inspeciona o mural de perto e consegue em um DC 15 avisos de seleo
sabedoria que uma das "figuras" no mural realmente uma chave feita ofiron, pintado de azul,
e definir em um recorte em forma de chave. A chave pode ser facilmente removido do mural,
e desbloqueia o cofre de ferro na rea 7

7. Quarto do padre

Um buraco semicircular-6 polegadas de largura foi mastigado atravs da madeira macia na


parte inferior ofthe porta, formando o que se assemelha a um buraco de rato.

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Este quarto apagada contm trs pilhas de mveis quebrados e pedaos de pano esfarrapado.
Hastes de madeira montada perto do teto sugerem que tapearias uma vez pendiam das
paredes, mas as paredes so agora nua.

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Esta sala foi reservada para o sumo sacerdote do templo, e em dias passados que continha seu
quinho de decorao rica. S permanece detritos. Se os personagens pesquisar as pilhas de
detritos, consulte "Creatures" e "Treasure" abaixo.

Criaturas: escondido sob as pilhas de detritos so seis centopeias gigantes (ver pgina 223 para
as estatsticas). Eles correm para frente para atacar qualquer criatura que perturba uma ou
mais das suas pilhas.
Tesouro: Um personagem em busca do canto noroeste da sala encontra um pequeno cofre de
ferro sob alguns trapos. A luz dourada derrama diante do minsculo buraco da fechadura do
cofre. Desbloquear requer a chave adequada (o que est escondido na rea 6), ou ferramentas
de ladro e um bem-sucedido CD 20 Destreza cheque. O cofre contm uma pedra de quartzo
(no valor de 10 gp) que brilha com uma luz perptua mgico (equivalente no brilho de uma
chama de vela), uma poo de invisibilidade (ver pgina 217) em um frasco feito de um chifre
de diabo oca, uma bolsa de veludo cor de vinho contendo 45 ep, e uma vela de cera azul que
permanece lit, mesmo quando imersa em gua. A vela debaixo d'gua um item mgico
comum de consumo; aps 6 horas de uso, ele se derrete.

8. quartos dos Aclitos

Os homens-lagarto que guardam o templo fizeram nesta sala o seu covil.

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O piso desta sala coberta com camas rudimentares feitos ofrotten folhas e juncos midos.
Glndulas besouro de fogo so recheadas em nichos ao longo das paredes mildewstreaked. O
fedor ofrotten ovos forte nesta sala.

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H oito leitos Lizardfolk em todos. A primeira vez que um personagem procura uma cama para
tesouro, rolar um d6. Em um rolo de 5 ou menos, no encontrado tesouro. Em um rolo de 6,
o personagem encontra uma estatueta de 8 polegadas de altura semelhante dois na rea 10,
mas esculpida semelhana de um ano do sexo masculino. No importa o quo bem os
personagens procurar as camas, apenas um tal estatueta pode ser encontrado em thisroom.

Gs Swamp: seepds gs do pntano para esta sala atravs de vrias rachaduras e fica preso
porque as lagarto manter as portas fechadas. Qualquer criatura que entra na sala com uma
tocha., Uma lanterna, ou outra chama, ou qualquer personagem lanar um feitio de fogo na
sala desencadeia uma exploso que preenche a sala e na praa em frente de cada porta. Todas
as criaturas na rea devem fazer um teste de resistncia CD 13 Destreza. Falha Poupe: 2d6 de
dano de fogo. Sucesso Poupe: Metade do dano.

Se os personagens abrir as portas para o quarto e deixe-o "o ar para fora" durante pelo menos
10 minutos, eles podem trazer Incndio e lanar feitios na rea sem provocar uma exploso.

9 Preparao da sala

Sacerdotes e aclitos templo realizavam rituais aqui. Os homens-lagarto transformaram a sala


em uma despensa.

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Lascas irregulares ofwood e pedaos ofshattered lixo pedra no cho molhado da sala, que
iluminada por uma nica glndula besouro fogo descansando em cima de uma mesa de pedra
manchada de sangue pressionado contra a parede norte. Chuva penetra no quarto atravs de
uma rachadura no teto, formando poas no cho que so tingidas com o sangue vermelho.
Pendurados em ganchos no teto so quatro redes rudimentares feitos de videiras, cada um
contendo uma carcaa cheias de mosca. Um dos cadveres parece serpentina, mas os outros
so mais difceis de discernir, e um dos que menos reconhecveis tem vrias criaturas morcego
ligadas a ele.

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As lascas de madeira no cho sugerem o quarto continha uma vez mobilirio mais agradveis,
nenhum dos quais permanecem.

A tabela tem uma nica gaveta que continha componentes rituais, mas agora realizar uma
pedra punhal incrustado de sangue que o uso lagarto para a pele de suas presas.

Pendurado nas redes so os corpos mutilados de uma cobra morta constrictor, dois sapos
gigantes, e um halfling masculino. O halfling uma matana fresca.

Criaturas: Sete stirges se abrigar da chuva entrou pela fresta no teto e encontrei uma refeio
pronta no halfling pescado, que eles esto sangrando seco. Se os personagens tentam afast-
los ou no mexer com o contedo deste quarto, os stirges separar e ataque (veja a pgina 259
para as estatsticas).

Halfling Morto: O halfling usa roupas comuns e carrega nada de valor. Se os personagens
lanar um feitio falar com morto sobre o cadver, eles aprendem que seu nome era Owen
Poa, um lavrador que se aventurou no Lizard Marsh para encontrar um boi que havia fugido
de sua caneta. Owen foi atacado e morto por homens-lagarto, antes que pudesse gritar por
socorro.

CRIPTA DE NVEL

(reas 10-17)

Uma escadaria leva at mofado do nvel superior para as criptas abaixo. O cheiro de ovos
podres (gs de pntano) intensifica o profundo se vai.

Poas cobrir o cho ao longo deste nvel, entra atravs das paredes.

Tetos: O teto de 7 ps de altura por toda parte.


Portas: as portas a este nvel so esculpidos em pedra e desbloqueado. Eles abrem sem
problemas, mas as dobradias enferrujadas aninhadas nas paredes gritar em protesto. Uma
porta que dos selada pode ser forado a abrir com um cheque DC 10 Strength. Uma porta
tambm pode ser discriminado.

Pedra da porta: AC 10; cv 30; resistentes perfurao e corte; imune ao fogo, veneno,
psquico, e todas as condies.

10 Escadaria e alcovas

Quando os personagens chegar ao topo da escada, leia-se:

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Uma escada mofada desce na escurido. gua dribla atravs de fissuras na alvenaria e desce
os degraus. Baratas do tamanho do polegar dispersam e desaparecem em aberturas nas
etapas em sua abordagem.

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Se os personagens descem a escada com uma fonte de luz, leia-se:

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Um cheiro desagradvel, que lembra ovos podres, gradualmente se intensifica medida que
voc descer a escada. No fundo, um corredor mido com poas de gua no cho e um limite
mximo de 7 metros de altura se estende em direo ao oeste. Portas de pedra fixados em
quadros com colunas levar longe do corredor mido, que tambm contm trs grandes
alcovas ao longo da parede sul.

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Tochas e lanternas realizadas pelo partido queimar mais intensamente neste salo. Se uma
chama aberta trazido ou atiradas para o meio do corredor, ele acende o gs do pntano (ver
"gs pntano" abaixo).

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