Vous êtes sur la page 1sur 51

Todos ns somos

mercenrios, mas apenas


muito poucos tm a
coragem de admitir. Se nos
vendemos por moeda, por
honra, ou ideais, todos
temos um preo cujo
pagamento ininterrupto
nos leva inevitavelmente
ao nosso fim. Mas quando
esse fim chegar, voc vai
se permitir um balano
geral? Ou ir mentir
quando alegar que o
sangue em suas mos foi
derramado por uma causa
justa, e no simplesmente
por sua fome de glria?

A FENDA SOMBRIA Por Scott Fitzgerald Gray

Ilustrao de Dave Allsop,


Nicole Cardiff, Ryan Barger, and UDON

DE UMBRAFORGE Cartografia de Mike Schley

Setembro 2008 DUNGEON 158


1
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

A Fenda Sombria de Umbraforge uma aventura visava o corao de uma fronteira civilizada e a
para 5 personagens de 4 nvel que proximidade com as operaes de Sarshan na cidade
O QUE UMA SRIE aproximadamente esto a meio caminho do 5 nvel. de Overlook, foi um desses.
Quando Sarshan recusou o pedido de Myrissa,
DE AVENTURAS? Os personagens devem chegar ao 6 nvel pelo final
Modra contatou a bruxa em segredo. Ele fechou uma
da aventura. Esta aventura uma seqncia de
Cerco a Fortaleza Bordrin e a terceira parte da negociao para suprir Tusk com armas e
Escalas de Guerra a quarta Srie de Aventuras a informao, enviando um grupo de seus seguidores
aparecer nas pginas da Revista Dungeon. Mas voc Srie de Aventuras Escalas de Guerra. No entanto
com um pouco de modificao pode ser jogado como (os tenebrosos rasteantes no Cerco a Fortaleza
pergunta, o que uma Srie de Aventuras? Muito simples,
uma aventura independente ou integrada a uma Bordrin incluindo Iranda) para fazer o trabalho.
uma srie de aventuras interligadas, planejada para
campanha j existente. Operando sem o conhecimento de Sarshan, Modra
formar uma campanha completa de D&D que levar os
esperava que a devastadora vitria orc (vencida com
personagens do nvel 1, por todo o caminho, no caso de
a ajuda de um artifcio tenebroso) fizesse-o ganhar o
Escalas de Guerra, ao nvel 30. HISTRICO respeito do seu mestre. No entanto com as foras de
Sries de Aventuras anteriores, apresentadas na
Tusk derrotada e os servos de Modra dispersados ou
terceira edio de D&D, levavam os personagens do 1 ao Em Cerco a Fortaleza Bordrin os PJs descobriram mortos, o tenebroso rasteante teve de se esconder
20 nvel. Contudo, com trs estgios da nova edio que tenebrosos rasteantes tinham vendido armas e para escapar da ira de Sarshan. A chave de lato que
desenvolvidos e prontos para serem explorados, estamos informao ttica ao chefe de guerra orc Tusk, Iranda carregava no Cerco a Fortaleza Bordrin
esticando os limites com Escalas de Guerra. Cada estgio ajudando-o em seu ataque contra o povo das coloca Modra sobre o rastro dos PJs e os leva a
exige aproximadamente seis aventuras para ser Montanhas Morada do Rochedo. Nessa aventura os prxima fase da srie de aventura.
transposto. Isso exigir aproximadamente dezoito partes PJs investigam a relao entre os orcs e os
para ser finalizada. Em cada aventura os personagens tenebrosos tropeando em uma corrida
avanam entre um nvel e um nvel e meio. Ns armamentista conectando dois planos, e finalmente SINOPSE
SINOPSE DA AVENTURA
reconhecemos que nem todos conseguiro sobrepujar confrontando a carismtica figura por detrs disso.
todos os encontros ou completar todas as buscas, dessa Sarshan um vendedor de armas shadar-kai De volta a Overlook depois dos acontecimentos de
forma, periodicamente apontaremos suplementos aos oportunista. Durante anos ele construiu um invisvel Cerco a Fortaleza Bordrin, os PJs se vem alvos de
mestres com caminhos laterais ou aventuras curtas para imprio mercantil em torno de vendas e um violento grupo de rua procurando a misteriosa
manter os PJs no ritmo. Adicionalmente, intermediaes de armas, armaduras, mercenrios e chave de lato obtida no final da aventura anterior.
aproximadamente a cada ms, a Revista Dragon trar informaes, em seu domnio no Pendor das Atravs de seus agressores, os PJs obtm o nome de
novos artigos que auxiliaro o contedo de Escalas de Sombras. Embora Sarshan desempenhe um papel quem ordenou o ataque Modra.
Guerra. significativo na aventura, o foco inicial dos PJs um Por meio de um desafio de percias que os leva
Finalmente, esta Srie de Aventuras designada para aos cantos mais obscuros da cidade, os PJs aprendem
de seus tenentes um tenebroso rasteante prole
funcionar como uma campanha completa de D&D. Isso que Modra um tenebroso rasteante que tem
sombria espreitador chamado Modra.
significa que fazemos algumas suposies sobre a histria conexes com a corrida armamentista e com um
Antes do Cerco a Fortaleza Bordrin, Modra foi
do mundo medida que avanamos da mesma forma que albergue de indigentes conhecido como Mendigo
abordado por Myrissa conselheira de Tusk, uma
voc faz nas campanhas que narra. Apropriamo-nos Feliz. Em uma rede de cavernas secretas debaixo do
shadar-kai que conhecia as operaes de Sarshan.
pesadamente da mitologia do D&D 4 Edio, assim como albergue, os PJs descobrem que a corrida
No entanto, o sucesso da corrida armamentista e dos
de todas as grandes idias que abundaram em outros armamentista se estende do Pendor das Sombras
servios mercenrios dependia de sua habilidade em
produtos ao longo dos anos inclusive das pginas da para Overlook por meio de antigos portais mgicos.
manter-se discreto nas operaes comerciais com
antiga Dungeon! Quando os tenebrosos rasteantes fogem para o
clientes em todo o mundo. Algumas vezes isso
Aproveita a sua estada em Escalas de Guerra e fique Pendor das Sombras, os PJs os perseguem.
significa recusar trabalhos que ofeream grandes
de olho na prxima seo mensal.
riscos de exposio. A massiva incurso de Tusk, que

Setembro 2008 DUNGEON 158 2


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Transportados para o Pendor das Sombras, os distritos da Forja e do Centro Comercial, e o fluxo
PJs se vem no Umbraforge um isolado enclave constante de carroas e carruagens passando pelos
militar que cresce cada vez mais em preparao para portes, Overlook d ao shadar-kai uma
guerra. Fundies, forjas, campos de mercenrios e CHAVE DO PORTO PARA O PENDOR invisibilidade com qual ele construiu uma prspera
escravos permeiam entre a torre negra e a fenda DAS SOMBRAS carreira.
vulcnica que expele um rio de lava e sombra.
medida que se infiltram pela furtividade e espada, os
PJs descobrem que Modra um subalterno do
Em Cerco a Fortaleza Bordrin, os heris lutam PREPARAO PARA A
com um emissrio tenebroso na sala da caldeira nos
shadar-kai Sarshan, mestre de Umbraforge. Alm da
corrida armamentista, Sarshan vende mercenrios e
Respiradouros. Esse emissrio era chamado Iranda, e AVENTURA
reportava diretamente a Modra, o tenebroso
criaturas geradas para guerra horrendos mutantes
rasteante vilo dessa aventura, algo que os A Fenda Sombria de Umbraforge dividida em
criados em uma fundio arcana abastecida pelo
personagens vo descobrir durante o curso dessa trs partes. A primeira parte, composta por cinco
poder bruto da fenda sombria de magma.
aventura. Iranda possua uma chave do porto para o encontros descreve a perseguio de Modra aos PJs
No interior da fundio, os PJs eliminam Modra e
Pendor das Sombras em baixo de Overlook.
seus seguidores, e ento usam um tnel secreto para
Alternativamente seria possvel Iranda t-la escondido
ter acesso a torre. Conforme se infiltram no refugio em algum lugar de Overlook, e os PJs precisariam
de Sarshan, confrontam diretamente seus guardas e AS MISSES
procur-la em algum momento durante A Fenda
aliados antes de serem levados diante do shadar-kai Sombria de Umbraforge. Esta ttica especialmente Como os PJs vem-se sendo o alvo de Modra, eles
e dado oportunidade de se juntarem a ele. Ento til se os personagens no esto a meio caminho do descobrem lentamente a identidade e os planos do
um grande tremor gerado pela fenda sombria de nvel 5 nvel quando essa aventura comea. Por fim, tenebroso rasteante. No entanto, medida que
magma abala a torre, permitindo que os PJs fujam de considere incluir a chave entre os bens possudos pela prosseguem dentro do Pendor das Sombras, eles vm
volta pelo porto do Pendor das Sombras. medida bruxa do portal (ver pg. 16). a perceber que esse plano de Modra somente o
que a fundio de Sarshan arrasada por foras pressgio de um perigo muito maior.
destrutivas de sombra e fogo, os PJs escapam de
volta ao seu mundo, seguidos por um trio de Misso Menor Ameaa de Modra
espectros selvagens determinados em destruio. Nas partes um e dois da aventura, os PJs precisam
Quando essa batalha acaba, o porto para o determinar uma conexo entre Modra e a incurso
Pendor das Sombras de Sarshan destrudo e orc e eliminar essa ameaa constante. Porm, na hora
Overlook est a salvo. Porm os PJs descobriram primeira excurso dos PJs a este plano escuro, se do confronto direto com o tenebroso rasteante no
informao indicando que os aparentemente familiarize com Os Planos pgina 160 do Guia do Pendor das Sombras, percebem que ele uma
isolados conflitos que os levou primeiro a Rivenroar, Mestre. pequena parte da operao.
e da ento para a Fortaleza Bordrin, fazem contato A entrada para o Pendor das Sombras que Recompensa: 200 XP.
com uma secreta trama que ameaa o fim do mundo. Sarshan usa para contrabandear seus armamentos Misso Maior O oportunista
dentro do mundo (e que Modra apropriou-se para Nas partes dois e trs da aventura, os PJs
seus prprios negcios com Tusk) reside no interior
AMBIENTAO de Overlook uma srie de cavernas antigas
descobrem que a ameaa de Modra insignificante
comparada a de seu ex-mestre, o vendedor de armas
escondidas em baixo do poro de um albergue fora shadar-kai Sarshan. Os PJs precisam se infiltrar no
A primeira parte dessa aventura faz uso da seo da do comum. O status da cidade como grande centro domnio de Sarshan em pleno Pendor das Sombras,
cidade de Overlook no Cerco a Fortaleza Bordrin. comercial concede a Sarshan uma cobertura perfeita descobrir a extenso da corrida armamentista shadar-
Embora a aventura comece e termine em para seu trfico clandestino de armas, armaduras, e kai, e tomar conhecimento que a guerra est
Overlook, a maior parte se d no Pendor das mercenrios por toda fronteira. Com a agitao de chegando ao mundo.
Sombras. Uma vez que esta provavelmente a suas ruas, a dana sem fim do comrcio nos Recompensa: 250 XP por personagem.

Setembro 2008 DUNGEON 158 3


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

e a descoberta do porto de Sarshan para o Pendor USANDO ENCONTROS TTICOS personagens fazem podem requerer que voc altere
das Sombras. Essa parte deve levar o grupo ao 5 as informaes sob uma srie de condies.
nvel (assumindo que estavam no meio do 4 nvel, Cada encontro inclui vrios elementos comuns como
ao trmino de Cerco a Fortaleza Bordrin). O descrito adiante ESTATSTICAS DOS MONSTROS
restante da aventura (descrevendo a procura do
grupo por Modra no Pendor das Sombras, a entrada NVEL DE ENCONTRO Encontros incluem blocos de estatsticas para cada
dentro da torre de Sarshan, e o culminante confronto tipo de monstro presente no encontro. Se mais de
Cada encontro ttico assume um grupo de cinco um monstro de um tipo em particular est presente,
com os espectros selvagens que perseguem os PJs do
personagens jogadores. Um encontro de nvel o bloco de estatsticas indica quantas criaturas
Pendor das Sombras de volta para o mundo) deve
normal aquele em que o nvel do encontro igual podem ser encontradas.
lev-los ao 6 nvel.
ao nvel do grupo. Encontros que so 1 ou 2 nveis
Assumindo que voc j est familiarizado com a
abaixo do grupo so encontros fceis, enquanto TTICAS
estrutura de Overlook do Cerco a Fortaleza
encontros que so 2 ou mais nveis maiores que o
Bordrin, basta ler esse material introdutrio e O Esta entrada descreve aes especiais que os
grupo so encontros difceis.
Porto dos Mendigos (incluindo o encontro ttico monstros empregam para enfrentar os aventureiros.
Por superar um encontro, o grupo ganha o valor
Briga de Rua e o desafio de percias Trama de s vezes isto significa que os monstros recebem
de XP listado ao lado no nvel do encontro. Este total
Modra) para se preparar para sua primeira sesso vantagens de caractersticas especiais da rea ou
deve ser dividido pelo nmero de membros do
de jogo. fazem uso de poderes especiais ou equipamentos.
grupo, e um valor igual deve ser conferido a cada
O papel de Modra no ataque a Bordrin deveria
personagem.
ser o suficiente para inspirar quase todos os grupos
bons e leais a querer captur-lo ou mat-lo. No
MAPA
entanto se os PJs so fortemente imparciais, pode PREPARAO Cada encontro inclui um mapa com siglas
ser que voc precise tornar as coisas pessoais. Esta seo de um encontro ttico prov voc com os correspondentes s localizaes iniciais de cada
Durante o desafio de percias Trama de Modra parmetros bsicos do encontro. Primeiro, fornece o monstro. O mapa tambm indica a localizao de
(pgina 8), faa Modra, com seu esprito vingativo, contexto ou informaes do histrico do encontro. A qualquer caracterstica relevante da rea.
continuar atacando (ou mesmo matando) os PJs e seguir, prov uma sigla para os monstros no
um ou mais PDMs perto deles. Qualquer personagem encontro para que voc possa localiz-los no mapa CARACTERSTICAS DA REA
do grupo emocionalmente envolvido durante o ttico. O mapa de cada rea do encontro indica onde
Cerco a Fortaleza Bordrin pode ser apropriado. Esta seo descreve caractersticas especiais
os monstros esto localizados quando o combate
anotadas no mapa. Se a localizao possui itens ou
comea. A seo de ajuste tambm descreve o qu os
reas de interesse com as quais os personagens
O QUE VOC PRECISA PARA JOGAR monstros esto fazendo quando os PJs aproximam-
possam interagir, estas caractersticas so descritas
se.
Esta aventura inclui os encontros que os PJs aqui. Olhe aqui para ver se uma porta possui
enfrentam na medida em que eles exploram e caractersticas diferenciais, se um altar tem um
TEXTO PARA LEITURA EM VOZ ALTA compartimento secreto, ou se a rea inclui tesouros.
aventuram-se pela rea. Tambm contm mapas
tticos e mais coisas para a aventura. Tambm como Texto para leitura em voz alta fornece informaes
mencionado acima, leia pelos menos os primeiros sobre o qu os personagens podem ver e sobre o que TESOURO
encontros descritos na aventura antes de prosseguir. so alertados. Voc no precisa ler palavra por
Essa aventura faz uso do sistema de parcelas das
Esta reviso permitir com que voc obtenha palavra; sinta-se a vontade para parafrasear e usar
recompensas de tesouro descrito no Captulo 7 do
familiaridade com o material e o estilo de suas prprias palavras quando descrever estas
Guia do Mestre. Os personagens devem acumular
apresentao. informaes. Use os textos para leitura em voz alta
quinze parcelas no final da aventura. Use a lista de
com sabedoria; eles so escritos para serem usados
desejos dos jogadores para determinar qual item
nas situaes padres esperadas e o que os seus
mgico colocar como tesouro.

Setembro 2008 DUNGEON 158 4


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Estas parcelas podem ser distribudas em dentro de poucos dias aps o regresso do grupo a e recuperar quando Cerco a Fortaleza Bordrin
qualquer ponto na aventura que voc decidir Overlook. terminar. (Isso mais provvel de acontecer caso o
apropriado, ou voc pode reservar alguns tesouros Em misso para Modra, um esquadro de grupo esteja no meio de algum negcio inacabado
como uma recompensa dada aos PJs pelo povo de capangas dos Perdidos tem seguido silenciosamente em Brindol antes de serem convocados para ajudar
Overlook quando a aventura completada. Sempre os PJs enquanto eles realizam seus negcios na defesa contra o ataque orc.) Caso isso ocorra, no
que possvel, ligue o tesouro maioria dos pontos rotineiros pela cidade. Suas ordens so para force a situao. Simplesmente faa com que os
climticos da aventura. (a batalha nas cavernas recuperar a chave o mais discretamente possvel, e Perdidos rastreiem os PJs at o local alternativo e
secretas, o confronto com Modra na fundio, e ento matar os PJs. Os Perdidos esperam agora por mude o encontro G1 de acordo. Quando os Perdidos
assim por diante). uma oportunidade para atacar. so revistados ou interrogados, os PJs descobrem
que eles receberam ordens de algum chamado
OUTROS LUGARES Modra em Overlook. Isso deveria inspirar o grupo a
PARTE 1: O PORTO retornar para a cidade da montanha.
Os PJs podem no sentirem-se automaticamente
DOS MENDIGOS inclinados a retornar para Overlook para descansar

Na seqncia do selamento dos tneis da montanha


e da inundao do Nexus em Cerco a Fortaleza PARCELAS DE TESOURO
Bordrin, Modra descobriu o papel dos PJs na Parcela A ___________________________ Parcela I : ___________________________
obstruo aos planos de Tusk. Ele os tem vigiado Parcela B ___________________________ Parcela J: ___________________________
silenciosamente, desde o retorno deles para Parcela C ___________________________ Parcela K:___________________________
Overlook. A chave encontrada no final da aventura Parcela D ___________________________ Parcela L: ___________________________
anterior (ver a barra lateral Chave do Porto para o Parcela E ___________________________ Parcela M:___________________________
Pendor das Sombras na pgina 3) um tubo oco de Parcela F ___________________________ Parcela N: ___________________________
lato com 15 centmetros de comprimento, fixado a Parcela G ___________________________ Parcela O:___________________________
uma argola em uma ponta e a quatro dentes de Parcela H ___________________________
diferentes comprimentos na outra. Os PJs no
encontram nenhuma informao em Overlook sobre
a possvel origem da chave. No entanto, qualquer PARCELAS DE TESOURO (TESOURO MONETRIO 2.840 PO)
investigao nessa direo chega at Modra atravs Parcela 1: Item mgico, nvel 9
de seus contatos na guilda de ladres conhecida Parcela 2: Item mgico, nvel 8
como Os Perdidos. (Se os PJs so mais cautelosos, Parcela 3: Item mgico, nvel 8
Parcela 4: Item mgico, nvel 7
assuma que a chave tem uma propriedade mgica
Parcela 5: Item mgico, nvel 6
que permita a Modra eventualmente determinar
Parcela 6: Item mgico, nvel 6
quem a carrega.) Com a ltima de suas moedas, o
Parcela 7: 550 po, ou dois objetos de arte de 250 po + 50 po, ou uma gema de 500 po + 50 po
tenebroso rasteante contrata os servios de um
Parcela 8: 500 po, ou um objeto de arte de 250 po + 250 po, ou cinco gemas de 100 po
esquadro de capangas da guilda para lidar com os
Parcela 9: 340 po, ou trs gemas de 100 po + 40 po, ou um objeto de arte de 250 po + uma poo de cura + 40 po
PJs e recuperar a chave o nico jeito de Modra
Parcela 10: 340 po, ou um objeto de arte de 250 po + 90 po, ou 300 po + 400 pp
retornar ao Pendor das Sombras e tentar reverter
Parcela 11: 300 po, ou trs gemas de 100 po, ou uma poo de cura + um objeto de arte de 250 po
situao com o vingativo Sarshan.
Parcela 12: 280 po, ou duas gemas de 100 po + 80 po, ou uma gema de 100 po + duas poes de cura + 80 po
Entre o final de Cerco a Fortaleza Bordrin e essa
Parcela 13: 260 po, ou um objeto de arte de 250 po + 10 po, ou 2 poes de cura + uma gema de 100 po + 60 po
aventura, os PJs tm bastante tempo para descansar,
Parcela 14: 160 po, ou uma gema de 100 po + 60 po, ou uma poo de cura + 110 po
reabastecer as provises perdidas, e tomar conta de
Parcela 15: 110 po, ou uma gema de 100 po + 10 po, ou uma poo de cura + 60 po
quaisquer negcios variados. O primeiro encontro
(Briga de Rua, na pgina seguinte) deveria acontecer

Setembro 2008 DUNGEON 158 5


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

BRIGA DE RUA qualquer lugar no centro do mapa.

Encontro de Nvel 5 (975 XP) ENCONTRANDO-NOS


ENCONTRANDO NOS NOVAMENTE
Se os personagens tiveram um confronto anterior
PREPARAO com os Perdidos (pgina 19 de Cerco a Fortaleza
Os Perdidos seguem os PJs na busca de um provvel Bordrin), extrapolam qualquer hostilidade
lugar para uma emboscada, usando seus inesquecvel nesse encontro. Embora os sentinelas e
conhecimentos sobre Overlook para furtivamente os enfurecidos sejam mais um esquadro de elite do
chegar frente do grupo e embosc-los no beco que os capangas de rua que os PJs enfrentaram em
entre dois armazns da cidade. Overlook, o mago poderia muito bem ser o mesmo
personagem (supondo que ele tenha sobrevivido).
2 humanos enfurecidos (B) Mesmo que sejam novos inimigos, esses Perdidos
3 humanos sentinelas (G) esto cientes da disputa entre os PJs e a sua ordem, e
1 humano mago (M) eles procuram a sua prpria vingana mesmo que
representem a comisso de Modra.
No incio do encontro, os humanos sentinelas se
escondem por detrs da carroa ao norte. A menos TTICAS
que os PJs os notem (Percepo CD 20), no os
coloque no campo de batalha. O mago comea com Os enfurecidos entram no combate atacando com
cobertura total na viela ao norte do beco. No energia logo na primeira rodada, na esperana de
coloque sua miniatura no campo de batalha a menos chamar a ateno dos PJs enquanto seu lder mago
que ele seja visto ou ataque. ataca escondido. Eles focam os ataques com
machado grande nos que aparentam ser os mais
Assim que os PJs entram na rea, leia: fortes combatentes do grupo, economizando suas
machadinhas para desferir ataques a distncia
Seus olhos captam um movimento repentino um contra os personagens que se mantiverem longe do
cavalo amarrado a um poste comea a dar coices e a combate corpo a corpo. Os enfurecidos lutam at a
reduzido a 10 pontos de vida ou menos, ou se todos
relinchar assim que vocs se aproximam. Por detrs morte.
os outros Perdidos forem mortos.
de vocs, uma voz fala em alto e bom som, Tomaram Os humanos sentinelas se comprometem a evitar
o caminho errado, meus amigos. Que pena, vai ser seu uma fuga ou retirada dos PJs a partir dos ataques
dos enfurecidos. Eles usam suas alabardas contra DESENVOLVIMENTO
ltimo. Dois combatentes humanos surgem de onde
eles deviam estar seguindo vocs, machados de qualquer inimigo dentro de alcance, deixando os PJs Se algum dos Perdidos sobreviver para ser
batalha so puxados de baixo de suas capas medida derrubados pelo seu golpe poderoso para que os interrogado, ele revela que foi contratado para
que atacam. enfurecidos procurem novos alvos. Os sentinelas recuperar a chave de lato que os PJs carregam.
fogem se reduzidos a 10 pontos de vida ou menos. Qualquer outro bem tomado pelos PJs indica o valor
Se os PJs avistam os sentinelas ao norte, leia: Na primeira rodada, o mago se move para detrs da chave para seja quem for que a procura. Os PJs
dos cestos (ganhando cobertura) e faz um teste de encontram um pedao de pergaminho com um dos
Atrs de uma carroa ao norte, vocs vem um Furtividade para permanece escondido (+4). Ele Perdidos (a nica pista se todos os assaltantes forem
movimento nas sombras. Trs figuras curvas se ataca primeiro com o relmpago danarino, mirando mortos). Um esboo feito s pressas da chave de
escondendo, esperando a hora de aparecer. nos conjuradores se possvel. Nas rodadas lato acompanha uma nota indicando a importncia
subseqentes, ele atira msseis mgicos escondido, do seu retorno e um nome Modra. No entanto,
Deixe os jogadores colocarem suas miniaturas em reservando sua exploso trovejante at que ele possa esses Perdidos no sabem nada mais de Modra alm
mirar em dois ou mais PJs. O mago foge se for de seu nome.

Setembro 2008 DUNGEON 158 6


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Humano Mago (M) Artilheiro de Nvel 4 3 Humanos Sentinelas (G) Soldado de Nvel 3 Portas: Estas portas de armazm esto barradas
Humanide natural (mdio) 175 XP Humanide natural (Mdio) 150 XP cada
por dentro. Elas no podem ser abertas pelo lado de
Iniciativa +4 Sentidos Percepo +5 Iniciativa +5 Sentidos Percepo +6
PV 42; Sangrando 21 PV 47; Sangrando 23 fora.
CA 17; Fortitude 13, Reflexos 14, Vontade 15 CA 18; Fortitude 16, Reflexos 15, Vontade 14 Caixas: Esses quadrados fornecem cobertura.
Deslocamento 6 Deslocamento 5 Uma pilha de caixas mede 1,5 metros e pode ser
b Bordo (padro; sem limite) Arma b Alabarda (padro; sem limite) Arma escalada com um teste bem sucedido de Atletismo
+4 vs. CA; 1d8 de dano. Alcance 2; +10 vs. CA; 1d10+3 de dano e o alvo fica marcado CD 10.
R Msseis Mgicos (padro; sem limite) Energtico at o final do prximo turno do humano sentinela. Cestas: Estas cestas tranadas de pouco mais de
distncia 20; +7 vs. Reflexos; 2d4+4 de dano energtico w Golpe Poderoso (padro; recarga 56) Arma
1 metro servem para transportar gros. Cestas
r Relmpago Danarino (padro; encontro) Eltrico Requer alabarda; alcance 2; +10 vs. CA; 1d10 +7 de dano e o
O mago realiza um ataque contra 3 alvos diferentes; alvo fica derrubado. cheias fornecem cobertura e contam como terreno
distncia 10; +7 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano eltrico. r Besta (padro; sem limite) Arma acidentado, cestas vazias fornecem cobertura, mas
a Exploso Trovejante (padro; encontro) Trovejante distncia 15/30; +9 vs. CA; 1d8+2 de dano. no atrapalham o movimento.
Exploso de rea 1 a at 10 quadrados; +7 vs. Fortitude; Tendncia Qualquer Idiomas Comum
1d8+4 de dano trovejante e o alvo fica pasmo (TR encerra). Percias Manha +7
Tendncia Qualquer Idiomas Comum For 16 (+4) Des 14 (+3) Sab 11 (+1)
Percias Arcanismo +11 Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 12 (+2)
For 10 (+2) Des 14 (+4) Sab 17 (+5) Equipamento cota de malha, alabarda, besta com 20 virotes
Con 12 (+3) Int 18 (+6) Car 12 (+3)
Equipamento robe, bordo, varinha
CARACTERSTICAS DA REA
2 Humanos Enfurecidos (B) Bruto de Nvel 4
Iluminao: Penumbra ao anoitecer ou
Humanide natural (Mdio) 175 XP cada
Iniciativa +3 Sentidos Percepo +2 amanhecer. Luz plena de dia. noite, lanternas esto
PV 66; Sangrando 33; ver tambm fria de batalha penduradas em ambas s carroas (luminosidade
CA 15; Fortitude 15, Reflexos 14, Vontade 14 10).
Deslocamento 7 Carroas: Essas carroas vazias esto espera
b Machado Grande (padro; sem limite) Arma de serem carregadas. Uma carroa fornece
+7 vs. CA; 1d12+4 de dano (decisivo 1d12+16). cobertura, e alta o suficiente para que criaturas
w Fria da Batalha (livre; quando sangrar pela primeira vez;
pequenas possam se mover por debaixo dela e
encontro)
O humano enfurecido realiza um ataque bsico corpo a corpo ganhar uma cobertura superior. Pular em cima de
com +4 de bnus na jogada de ataque e causa 1d6 de dano uma carroa custa 2 quadrados de movimento. Com
adicional se obtiver sucesso. um teste bem sucedido de Fora CD 17 (uma ao de
r Machadinha (padro; sem limite) Arma movimento), um personagem pode mover a carroa
distncia 5/10; +5 vs. CA; 1d6+3 de dano. pra frente ou pra trs 1 quadrado.
Tendncia Qualquer Idiomas Comum Cavalo de Trao: Esse cavalo de trao
Percias Atletismo +9, Tolerncia +9
(marcado H no mapa ttico) est laado a um poste
For 17 (+5) Des 12 (+3) Sab 11 (+2)
Con 16 (+5) Int 10 (+2) Car 12 (+3) e normalmente no se assusta facilmente. Todavia,
Equipamento gibo de peles, machado grande, 2 machadinhas quando o combate inicia, qualquer personagem que
entrar nos quadrados indicados atrs do cavalo
estar sujeito a sofrer um ataque (+6 vs. CA, dano
1d6+5) uma vez que a criatura distribui coices. Se
acertado por um ataque, o cavalo arrebenta a corda
e deixa a rea correndo.

Setembro 2008 DUNGEON 158 7


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

RUMORES
RUAS DE OVERLOOK 6. Modra se encontrou com uma shadar-kai bruxa h
1. A ameaa orc possivelmente chegou ao fim depois um ms atrs. Alguns disseram que estavam
do cerco a Fortaleza Bordrin, mas vm das fazendo um acordo por armas, mas ela no se
Na seqncia da emboscada preparada pelos fronteiras mais problemas a caminho. Tal como o parece muito com uma guerreira.
Perdidos, os PJs tem a oportunidade de descobrir cl de Tusk, a turba das montanhas est recebendo 7. Os comerciantes que chegam em Overlook falam
quem os caam. de bom grado as armas e armaduras, e esto mais e mais de problemas nas estradas. Eles dizem
procurando utiliz-las que a Mo Vermelha da Perdio esteve por detrs
Trama de Modra Nvel 4 2. Vocs encontram todas as raas em Overlook, mas do que aconteceu em Brindol h alguns meses atrs,
Desafio de Percias 700 XP os tenebrosos que atravessam a cidade se mas h mais cultos alm desse crescendo atravs de
Overlook, uma cidade fortificada situada nas escarpas orientais protegem. Na maioria das vezes, aqueles que esto toda a fronteira.
das Montanhas Morada do Rochedo, um agitado centro de vista esto em companhia dos capangas e guarda 8. O tenebroso rasteante apenas o representante
comrcio e escambo. Entre tantas pessoas, vocs tm a certeza de costas dos Perdidos. pelo comrcio de armas na cidade. Ningum sabe
encontrar mais informaes sobre quem caa vocs. Basta agora 3. Foi dito de algum atendendo pelo nome Modra, quem est por detrs da operao, mas os rumores
descobrir como vocs querem ir atrs dessa informao. estar comprando informaes h poucos meses dizem que maior do que Overlook jamais saber.
atrs, procurando por aqueles com experincia na 9. Modra esteve na cidade h trs semanas atrs, mas
Na medida em que os personagens imergem no minerao das antigas cavernas da Morada do ele se manteve discreto. Ele tem um esquadro de
alvoroo de pessoas e do comrcio de Overlook, eles Rochedo. tenebrosos rasteantes com ele, devem ter
precisam procurar informaes entre os 4. Modra um tenebroso rasteante, e bem conhecido imaginado que chamariam ateno.
comerciantes. Intermedirios e mercadores ilegais no submundo do crime da cidade. 10. A ltima vez que algum viu Modra foi justamente
da cidade. Modra cobriu seus rastros desde sua volta 5. dito que o tenebroso rasteante Modra intermedia antes do ataque a Fortaleza Bordrin. Ouvi que ele
a cidade (uma vez que ele sabe que Sarshan est a venda de armas e armaduras atravs do mercado esteve fugindo desde ento. Algum servio que deu
procurando por ele), mas devido a sua atividade negro de Overlook. errado.
anterior aos eventos de Cerco a Fortaleza Bordrin,
os personagens ganharam uma valiosa noo sobre a
misso do tenebroso rasteante. Outras Percias Acrobacia, Atletismo, Intuio, em seu prximo teste de Blefar ou Intimidao. Se os
Esse desafio de percias deve ser tratado como Furtividade. PJs gastarem 50 po ou mais com favores ou
uma caminhada pela cidade, fazendo uso de toda a Sucesso Os personagens no chamam ateno subornos eles ganham +1 no teste.
descrio de Overlook feita na aventura anterior. quando descobrem a ligao entre Modra e o Os personagens procuram nos lugares mais
medida que os personagens perseguem sua presa, albergue de indigentes Mendigo Feliz. Veja Um mesquinhos de Overlook, colocando-se junto aqueles
voc pode interromper o desafio de percias com Aliado Inesperado abaixo. ligados ou desejando fazer negcios com os
alguns dos encontros opcionais em Encontros Falha Os personagens determinam a ligao Perdidos.
Urbanos, que est na pgina 18 do Cerco a entre Modra e o Mendigo Feliz, mas eles chamam Diplomacia CD 17 (1 sucesso, mximo de 2
Fortaleza Bordrin. Voc tambm pode contar ateno pra si nesse processo. O conhecimento dessa sucessos; veja Acrobacia ou Atletismo e Intuio). Os
detalhes da cidade, os seus diversos distritos, e investigao chega at Sarshan, que quem toma as PJs descobrem um rumor da tabela de rumores.
alguns de seus habitantes principais nessa aventura. medidas necessrias para manter a segurana das Por emprstimo de um ouvido simptico de um
Complexidade 4 (requer 10 sucessos antes de 3 cavernas debaixo do Mendigo Feliz. Acrescente um PDM vitimado pelos Perdidos, os PJs ouvem um
falhas) tenebroso rasteante ao encontro ttico Portal de rumor. Se os PJs ainda no se encontraram com
Percias Primrias Blefe, Diplomacia, Transferncia, transformando-o em nvel 7 e 1.500 Reggen, na Estalagem Corao da Montanha (pgina
Intimidao, Ladinagem. XP. 14 de Cerco a Fortaleza Bordrin) este um caso
Blefe CD 12 (1 sucesso, mximo de 3 sucessos; para este personagem.
veja Acrobacia ou Atletismo e Intuio). Com um
teste bem sucedido, os personagens descobrem um
pedao da informao da tabela de rumores. Com
uma falha no teste, os PJs ganham -2 de penalidade

Setembro 2008 DUNGEON 158 8


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Intimidao CD 17 (1 sucesso, mximo de 3 Com performances de malabarismo, acrobacias, Reniss, Meio-Elfa Patrulheira Agressora de Nvel 4
Humanide natural (Mdio)
sucessos; veja Acrobacia ou Atletismo e Intuio). arremesso de facas, luta livre, ou outro Iniciativa +5 Sentidos Percepo +2; viso na
Com uma falha no teste, os PJs no podem fazer entretenimento fsico em um dos mercados ou penumbra
qualquer outro teste de Intimidao ou Blefe mais tavernas da cidade, o PJ est na posio perfeita para PV 47; Sangrando 23
adiante nesse desafio. ouvir e observar. CA 18 (20 contra ataques de oportunidade); Fortitude 18,
Os personagens adotam uma abordagem direta, Intuio CD 12 (0 sucessos). Com um teste bem Reflexos 19, Vontade 15
sacudindo um PDM ligado aos Perdidos para ouvir sucedido, o personagem ganha +2 de bnus no Deslocamento 6
um rumor da tabela de rumores. prximo teste de Blefe, Diplomacia ou Intimidao. b Espada Longa (padro; sem limite) Arma
+5 vs. AC; 1d8+2 de dano.
Manha CD 12 (1 sucesso, mximo de 4 sucessos; A habilidade do PJ de compreender as pessoas R Arco Longo (padro; sem limite) Arma
veja Furtividade). Com um teste bem sucedido, os exerce influncia na busca de informao. distncia 10/40; +6 vs. CA; 1d10+3 de dano.
personagens ouvem um rumor da tabela de rumores. Furtividade CD 12 (0 sucessos). Com um teste r Olhar Pungente (padro; por encontro) Arcano, Encanto,
Se um personagem gastar 50 PO ou mais com bem sucedido, o personagem ganha +2 no prximo Implemento, Psquico
favores e entretenimento, ele ganha +1 de bnus no teste de Manha ou Ladinagem. Uma falha no teste distncia 10; +4 vs. Vontade; 1d6+1 de dano psquico e
teste. concede ao personagem, uma penalidade de -2 no Reniss fica invisvel para o alvo at o final do seu prximo turno.
Os PJs gastam o tempo nas ruas ou em tavernas prximo teste de Manha ou Ladinagem. r Armadilha do Caador de Ursos (padro; por dia) Marcial,
Arma
com os ouvidos atentos. O PJ mantm-se particularmente discreto. Requer um arco longo; +6 vs. CA; 2d10+3 de dano e o alvo fica
Ladinagem CD 12 (1 sucesso, mximo de 2 lento e recebe 5 de dano contnuo (TR encerra).
sucessos; veja Furtividade). Esse teste s pode ser Requer uma espada longa; +5 vs. CA; 2d8+2 de dano e o alvo
feito por um PJ que anteriormente tenha obtido fica lento e recebe 5 de dano contnuo (TR encerra).
sucesso em um teste de Blefe ou r Golpe Lpido (padro; sem limite) Marcial, Arma
Manha. Com um teste bem Requer um arco longo; +6 vs. CA; 1d10+3 de dano; Reniss
sucedido, o PJ ouve um rumor da pode ajustar 1 quadrado antes ou depois de atacar.
r Golpe da Vespa das Sombras (padro; por encontro)
tabela de rumores.
Marcial, Arma
O PJ arranca a informao Requer um arco longo; presa alvo; +6 vs. CA; 2d10+3 de dano.
batendo carteiras, interceptando Requer uma espada longa; presa alvo; +5 vs. CA; 2d8+2 de
uma mensagem privada, ou dano.
devido a outro artifcio Presa do Caador
conveniente. Uma vez por turno com uma ao mnima, Reniss pode
Acrobacia ou Atletismo CD designar um inimigo prximo a ela pra ser sua presa. Uma vez por
rodada, Reniss causa 1d6 de dano extra num ataque feito contra
varivel (0 sucessos). Um teste
sua presa.
bem sucedido CD 7 concede ao Bloqueio Desequilibrante (reao imediata, quando um inimigo
personagem um bnus de +2 ao errar Reniss em um ataque corpo a corpo; por encontro)
prximo teste de Blefe, Reniss conduz o inimigo que esteja num quadrado adjacente a
Diplomacia ou Intimidao. Um ela e ganha vantagem de combate at o final do seu prximo
teste bem sucedido CD 12 turno.
concede ao personagem uma Diplomacia Coletiva
Reniss concede aos aliados a at 10 quadrados dela um bnus
informao da tabela de
racial de +1 nos testes de Diplomacia.
rumores. Uma falha no teste Tendncia Bondosa Idiomas Comum, lfico, Ano.
concede ao personagem, -2 de Percias Acrobacias +10, Diplomacia +5, Subterrneo +5, Intuio
penalidade a qualquer teste de +2
Blefe subseqente. For 15 (+4) Des 17 (+5) Sab 10 (+2)
Con 15 (+4) Int 12 (+3) Car 13 (+3)
Equipamento corselete de couro, espada longa, arco longo,
aljava com 30 flechas.

9
Setembro 2008 DUNGEON 158
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Este desafio de percias leva os PJs a imergirem (Cerco Fortaleza Bordrin pgina 23). Quando Jen O Mendigo normalmente o ltimo lugar para se
no alvoroo dos negcios de Overlook, procurando estava acorrentada nos respiradouros da Morada do procurar por intrigas em potencial, pois sua
informaes entre os comerciantes, intermedirios e Rochedo, ela usou uma pedra mensageira para reputao de piedade entre os locais faz com que
contrabandistas da cidade. Modra encobriu seus sussurrar suas ltimas palavras para sua irm, um aventureiros com um mnimo de alto-estima evitem
rastros desde a sua volta cidade (uma vez que ele nome no qual os Andarilhos tropearam antes deles aproximar-se do local.
sabe que Sarshan est sua procura), mas devido terem sido cortados Modra...
Uma vez no Centro Comercial vocs no tm problemas
aos seus movimentos e atividades anteriores nos
A mulher que se aproxima de vocs veste couro marrom em achar o caminho para o Mendigo Feliz, embora sejam
eventos de Cerco a Fortaleza Bordrin, os PJs lanados olhares estranhos quando vocs perguntam. O
debaixo de um manto verde e um arco atravessado sobre
ganham uma valiosa percepo na misso sobre o o peito. Discretamente ela diz, Eu tenho ouvido rumores tipo de lugar que vocs desejariam ficar se esto procura
tenebroso rasteante. de que h um grupo na cidade procurando por algum de uma tarde de entretenimento que envolva grupos de
Este desafio de percias deve ser tratado como chamado Modra. Eu estou fazendo o mesmo, embora eu pessoas lendo as escrituras de Pelor, uma das descries
um rastreamento pela cidade, fazendo uso completo duvide que seja pela mesma razo. Talvez devssemos que vocs conseguem. Porm, o smbolo sobre a porta de
das descries de Overlook na aventura prvia. Na trocar informaes. uma choupana simples um mendigo inclinado e
medida em que os PJs perseguem sua presa, voc esfarrapado com um largo sorriso avisa-os de que vocs
pode interromper o desafio de percias com alguns Reniss uma valiosa aliada nesta busca do PJs. Ela chegaram.
encontros opcionais de Encontro Urbanos, que se explica sua ligao com os Andarilhos. Se os
encontram na pgina 18 de Cerco a Fortaleza personagens revelarem a ela que encontraram o O Mendigo encontra-se espremido entre um
Bordrin. Voc tambm pode ler detalhes da cidade, corpo de sua irm, ela se mostra reconfortada pelo quarteiro de armazns e uma seo de moradias
seus vrios distritos, e alguns habitantes chave fato de que os restos de Jen receberam condolncia irregulares. O que ningum sabe, fora um pequeno
daquela aventura. da degradao dos orcs. Em troca das informaes nmero de tenebrosos rasteantes e shadar-kais, que
obtidas pelos PJs durante o desafio de percias, ela o albergue de indigentes pertence Sarshan, e que ele
MUNDO NA RUA revela um fragmento de informao o qual eles ainda esconde o corao de sua corrida armamentista
no obtiveram. dentro da cidade.
Na medida em que os PJs progridem atravs do
desafio de percias, eles ouvem rumores da tabela Eu encontrei um tenebroso rasteante, prximo morte, A atmosfera dentro do Mendigo to suja quanto cal
abaixo. Alguns destes so especficos para Modra, no Lenis Limpos, que me pareceu estar envolvido na nos muros da cidade. Um cmodo plano comum acomoda
enquanto outros so informaes tangenciais luta para exterminar todos eles. Ele disse que esteve duas dzias de mendigos miserveis com olhares
relativos lenta expanso do conflito na fronteira trabalhando para esse Modra quando isso aconteceu. Por desconfiados, muitos esto sonolentos em suas cadeiras ou
conflito no qual o grupo j est envolvido. um gole de cerveja de m qualidade, ele me disse que se bebendo algo em suas canecas rachadas. Alguns parecem
eu estivesse procurando por Modra, eu deveria me atuar como pessoal voluntrio, carregando de mesa em
Informaes podem ser dadas na ordem
apressar. Mais algum est caando ele algum que mesa bules de onde sai fumaa. Atrs do que seria um
apresentada, ou voc pode decidir o que revelar
deseja mat-lo. O rasteante no soube dizer onde Modra balco em qualquer outro estabelecimento, uma mulher
baseado na linha especfica do que os PJs esto humana de aparncia severa trajando um robe branco
estava, mas ouviu ele dizer alguma coisa sobre um
perguntando. ferve gua em um fogo de madeira. Um homem com
albergue de indigentes no Centro Comercial, conhecido
Onde o rumor apresenta uma referncia de roupas semelhantes os sada enquanto manca na direo
como Mendigo Feliz.
tempo, ajuste da maneira que for necessria, de vocs. Saudaes e sejam bem vindos. Vocs acabam de
dependendo de quanto tempo passou desde Cerco a chegar bem na hora do ch e das canes de devoo. Por
Reniss acompanha os PJs ao Mendigo Feliz
Fortaleza Bordrin e Resgate em Rivenroar. favor, juntem-se a ns!

UM ALIADO INESPERADO O MENDIGO FELIZ Prashant e sua esposa Ausma comandam o Mendigo
O Mendigo Feliz um remoto albergue de Feliz de acordo com os procedimentos de sua antiga
No curso das investigaes, os PJs defrontam-se com
indigentes, comandada por uma dupla de paladinos vida de aventureiros. Ambos so escrupulosamente
outro personagem fazendo perguntas similares
aposentados, que so marido e esposa. leais e ordeiros, e sua honestidade bvia para
sobre o tenebroso rasteante. Esta Reniss, irm da
meio-elfa senhora da guerra Jen, dos Andarilhos,

Setembro 2008 DUNGEON 158 10


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

qualquer um que fizer um teste de Intuio. Os paladinos alugam


este local de um dos companheiros prximos de Sarshan, mas eles
nada sabem sobre ele, suas operaes, ou das reas escondidas no
poro.
A maneira que se dar a infiltrao e a investigao do Mendigo
inteiramente por conta dos PJs. Devido ao fato de Prashant e Ausma
no terem nenhuma razo para desconfiar deles (e porque o
Mendigo no contm nada de valor escondido), o grupo pode
efetivamente perambular pelos andares superiores. Os PJs so bem
vindos para tirar vantagem das questionveis acomodaes no
quarto comum, ou juntarem-se nas oraes e no ch (a nica
bebedeira permitida aqui).
Entretanto o Mendigo Feliz encontra-se sobre o porto de
Sarshan para o Pendor das Sombras, o albergue de pobres
raramente usado como um ponto de passagem. Em vez disso,
criaturas e mercadorias que chegam do Pendor das Sombras so
enviadas atravs de um portal de teletransporte para um dos
inmeros armazns prximos. (veja rea 6, na pgina 12, e o
encontro ttico Portal de Transferncia na pgina 16 para detalhes.)
Os paladinos patronos e proprietrios do Mendigo realmente falam a
verdade quando dizem no terem conhecimento do tenebroso
rasteante (com uma exceo; veja abaixo).
Em algum ponto os PJs devem investigar o poro. Nenhum dos
patronos nota o grupo, e Prashant e Ausma fazem apenas testes de
percepo passiva (13 para ambos) contra quaisquer atividades
clandestinas.

CONSELHO AMIGO
Em algum ponto antes dos PJs descerem as escadas para os pores,
eles atraem a ateno de uma figura no canto do cmodo comum.

Sozinho numa cadeira remendada, uma forma curvada envolta em um


manto esfarrapado est observando vocs. Quando vocs percebem o
olhar dele, ele sorri. O velho homem parece ser humano ou meio-elfo,
mas sua face traz profundas cicatrizes de alguma doena. Ele tosse
seco em um leno encardido e acena para vocs se sentarem.

Embora os PJs no tenham como saber, este o shadar-kai vendedor


de armas Sarshan. Quando ainda criana, Sarshan foi vitimado por
uma pestilncia arcana no Pendor das Sombras que o deixou rfo e
cheio de cicatrizes. O shadar-kai tornou-se ento um rejeitado entre
os demais, forjando seu prprio caminho com sangue a ao, como o

11
Setembro 2008 DUNGEON 158
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

O MENDIGO FELIZ 4. Poro Desmoronado: Atrs de uma porta qualquer criatura ou objeto que passe atravs dele para
trancada, uma seo de parede de pedra parece ter
O Mendigo Feliz um albergue de indigentes acima de desmoronado, bloqueando completamente uma
o outro lado. Se o arco for tocado, seu interior exibe
uma viso de um armazm escurecido com pilhas altas
qualquer suspeita, servindo aos mais necessitados passagem que uma vez levava o Mendigo at mais de caixas e caixotes.
transeuntes do Centro Comercial. Embora se encontre em adiante. Entretanto, um teste bem sucedido de A partir destes armazns, Sarshan envia suas
estado precrio e mal conservado, Prashant e Ausma Percepo CD 22 feito para vasculhar a rea revela que mercadorias por carregadores ou carroas atravs de
mantm o lugar limpo e confortvel. a pilha de pedregulhos foi obra de um trabalho manual Overlook, onde ele a mistura com o comrcio da cidade
Paredes, Pisos e Tetos: As paredes do piso superior feito h muito tempo atrs, criando um acesso antes de passar com ela para o mundo afora. Sarshan
so de ripa e argamassa debaixo de vrias dzias de escondido para as cavernas secretas atrs. muda de armazm regularmente durante suas
camadas de cal. Os tetos so de speras placas Um segundo teste bem sucedido de percepo CD operaes, reconfigurando o portal e mesmo fechando-
escurecidas pelos anos de fumaa de madeira. Os pisos 22 descobre sinais de que uma criatura (Modra) passou o por longos perodos a fim de conseguir manter o
so de placas mal conservadas e bem ajuntadas cobertas por este local recentemente, e revela a porta secreta. mximo de segurana possvel.
com palha limpa. A porta secreta uma laje cuidadosamente Uma bruxa shadar-kai guarda esta rea. Trs
As paredes do poro so de speras pedras cortadas, equilibrada. Quando puxada, revela uma estreita tenebrosos rasteantes tambm esto aqui, transferindo
enquanto que as paredes das cavernas secretas so passagem larga o suficiente para apenas criaturas um par de sabujos das sombras enjaulados at o
revestidas por pedras exceto onde indicado. Os pisos do mdias ou menores. A passagem nitidamente desce at armazm para serem entregues.
poro e as cmaras revestidas de pedras so de lajes de o fim do declive, requerendo um teste bem sucedido de Os PJs podem atravessar o portal para se verem em
pedras no revestidas. Atletismo CD 20 para descer em segurana. No caso de um armazm no Centro Comercial distante alguns
Iluminao: O nvel superior possui lanternas falha no teste, um personagem desliza pelo menos 3 quarteires do Mendigo Feliz. O outro lado do portal
acessas dia e noite. O poro e as cavernas secretas no metros no cho da caverna (tomando dano 1d6) e cai um crculo permanente de teletransporte desenhado na
tm luz. no incio do encontro ttico da Caverna Escura. parede do armazm. O armazm pode ser usado como
1. Piso Principal. O piso principal do mendigo Feliz 5. Caverna Escura (Encontro Ttico). Esta uma entrada alternativa para as cavernas secretas, caso
consiste do cmodo comum e do pequeno dormitrio de caverna irregular uma barreira natural entre o poro contrrio, ele no toma parte nesta aventura.
Prashant e Ausma. do Mendigo Feliz e o santurio ancestral do Pendor das 7. O Santurio Branco (Encontro Ttico). Este
2. Cozinha. Um grande fogo de madeira debaixo das Sombras, logo adiante. Quando o portal de antigo santurio a localizao do portal de Sarshan
escadas queima durante o dia, aquecendo o cmodo transferncia fechado, esta caverna a nica rota para o Pendor das Sombras. O shadar-kai descobriu
comum acima atravs de um conjunto de estreitas entre o porto de Sarshan para o Pendor das Sombras e este porto por meio do seu outro lado no Pendor das
aberturas. Este o lugar de preparao do lendrio o mundo. Sombras, eventualmente trabalhando seu caminho nos
mingau de aveia de Ausma (por todas as razes erradas). A caverna guardada por mortferos fungos pores acima. Percebendo que havia descoberto um
O Mendigo serve-o aos necessitados sem nenhum custo, esporos da runa e lar de um grupo de morcegos ponto de acesso em Overlook, ele gastou um ano
trs vezes ao dia, e l se encontram 1d4 voluntrios na caadores sombrios. Os morcegos ignoram criaturas ativando o antigo portal de teletransporte na rea 6
cozinha ou na dispensa, do amanhecer ao pr do sol. sombrias a menos que sejam atacados. Eles atacam aumentando suas operaes na cidade.
Ausma tambm pode ser encontrada aqui. quaisquer outros ao alcance da vista. Desde estes dias, como um santurio para os
Voluntariando-se para ajudar na cozinha uma 6. Portal de Transferncia (Encontro Ttico). antigos deuses das sombras, esta rea guardada por
maneira fcil de ganhar acesso aos nveis inferiores, mas Armas, armaduras e criaturas movidas atravs do aparies que podem ser conjurados por qualquer
necessrio obter sucesso em um teste de Blefe CD 18 porto do Pendor das sombras na rea 7 so criatura sombria. Ele est ocupado por Modra quando
para conquistar Ausma. transferidas para um dos armazns de Sarshan atravs os PJs chegam.
3. Despensa. A despensa do andar trreo armazena de um arco mgico nesta cmara. O portal age como um
aveia, cevada e quantidades enormes de ch de meia crculo permanente de teletransporte, afetando
qualidade.

Setembro 2008 DUNGEON 158 12


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

lder de uma companhia elite de mercenrios No final, Sarshan deduz que os PJs esto caando Sarshan parte assim que os PJs no tenham mais
chamada Flecha Negra. Modra por conta prpria e decide deix-los tentar questes para ele, e de maneira indecisa, Sarshan d
Um efeito colateral benfico do aspecto fazer o trabalho. Sua necessidade de manter segredo a eles este pequeno conselho enquanto se levanta.
assustador de Sarshan que sua aparncia absoluta, e com o dano que Modra j causou sua
acinzentada de shadar-kai e olhos negros operao, ele se satisfaz em permitir que mais Onde quer que vocs encontrem este Modra, estejam
naturalmente ficam plidos sempre que ele passa algum tente eliminar o tenebroso rasteante. atentos ao que vou dizer. Ele tem um corao negro
muito tempo distante do Pendor das Sombras. Isto no cometam nenhum erro e no barganhem com ele.
permite a ele facilmente se passar como humano ou Matem-no imediatamente antes que ele tenha a
meio-elfo no mundo. Ele veio para o Mendigo como chance de faz-lo.
um veterano incapacitado (um disfarce que ele adota
frequentemente em Overlook), procurando Modra
com a inteno de execut-lo lentamente por sua Sarshan assume que os PJs iro perseguir
traio. Se os PJs tiverem feito perguntas sobre o e encontrar Modra em Overlook. Porque
tenebroso rasteante (de maneira dissimulada ou ele no sabe que Modra perdeu a chave
no), Sarshan escuta sobre eles. Por outro lado, o de lato roubada por ele, e tambm no
Shadar-kai reconhece Reniss de um prvio encontro tem nenhuma preocupao em relao ao
recente e supe o porqu dos PJs virem at aqui. fato de os PJs estarem no Mendigo.
O velho apresenta-se como Brenat. Ele se faz de A misso de Sarshan na cidade
bobo tentando puxar conversa, fixando-se consiste basicamente em encontrar
primeiramente nas armas e armaduras dos PJs na clientes potenciais e controlar os feitos
medida em que ele os marca como aventureiros. Se danosos aos negcios j arruinados de
os PJs fizerem qualquer meno de procurar Modra, Modra. Isto o mantm convenientemente
ele torna-se animado, compartilhando um gosto pela afastado do Mendigo e de sua fortaleza no
sua filosofia pessoal numa tentativa de avaliar o Pendor das Sombras at o fim da
valor dos PJs e descobrir o que eles sabem. aventura.
Se os PJs falarem posteriormente com
Eu conheo este sobre quem voc fala. Um Prashant ou Ausma, um teste bem
tenebroso rasteante, e nenhum to tenebroso quanto sucedido de Percepo ou Diplomacia CD
ele, pelo que tenho ouvido falar. Houve um tempo que 17 revela que, ao contrrio desta histria
ele usou o Mendigo Feliz como um local de encontros, de conhecer Modra, o estranho estava
mas eu diria que ele no tem sido visto por aqui nos perguntando sobre o tenebroso rasteante
ltimos dois anos ou mais. Uma vez eu mesmo o apenas uma meia hora antes do grupo
coloquei pra correr. Eu no tenho mais disposio chegar.
para isso, mas eu lutei contra tenebrosos rasteantes
na montanha quando era mais jovem, contratado por
uma dzia de lordes. Assim como vocs, eu apostaria.
Todos aventureiros tm um preo, no mesmo?

Setembro 2008 DUNGEON 158 13


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

CAVERNA ESCURA Quando os PJs puderem ver dentro da caverna, Quando os PJs puderem ver sobre o barranco,
leia: leia:
Encontro de Nvel 4 (750 XP)
Esta caverna natural de pedras cortada ao meio por O barranco desce 6 metros at o cho do lado leste da
PREPARAO um barranco, e o lado leste descende na escurido. caverna. Entretanto, quando voc olha abaixo,
Um grupo de morcegos caadores sombrios Estalagmites e estalactites obscurecem sua viso, e percebe que a parede do spero penhasco dotada de
perambula entre as estalagmites nesta caverna, pouco visvel a sudeste encontra-se apenas um arco de pores de fungos em forma de cogumelo.
enquanto fragmentos mortais de esporos da runa pedras trabalhadas que se abre ao sul.
formam uma barreira contra aqueles que tentam Esporo da Runa Obstculo de Nvel 3
atravess-la. Se os PJs entrarem com alguma fonte de Quando os morcegos caadores sombrios Perigo 150 XP
iluminao, ou se um personagem falhar em um atacarem, leia: Geralmente encontrados em grandes, cavernas naturais, ou em
teste de Atletismo e deslizar na caverna, os reas maculadas pelo Pendor das Sombras, essa poro de
Uma lufada em movimento irrompe das sombras do grandes fungos em forma de cogumelo, podem crescer a at 1,5
morcegos atacam em conjunto de surpresa. Se os
metros de altura. Quando perturbado, um esporo da runa libera
morcegos tiverem surpresa, no coloque a teto. Quatro enormes morcegos emitem gritos agudos
uma nuvem de esporos mortais.
miniaturas deles at que ataquem. na medida em que se movem na sua direo, seus Perigo: Um esporo da runa preenche um quadrado (o
rabos laminados cortam o ar. quadrado conta como um terreno acidentado). Quando
4 morcegos caadores sombrios (B) desengatilhado, ele libera uma nuvem de esporos.
TTICAS Percepo
Nenhum teste necessrio para perceber o fungo.
Os morcegos descem do teto para realizarem o Percia Adicional: Explorao
ataque areo de passagem, levantando de novo para CD 17: O personagem identifica o fungo como sendo um
esporo da runa.
ficar fora do alcance de ataques corporais e manter
Gatilho
cobertura. Se um personagem for derrubado ao Quando uma criatura entra em um quadrado de esporo da
entrar na caverna, os morcegos atacam com runa, ou chuta, ou mexe nele de um quadrado adjacente, ou
vantagem de combate na esperana de uma morte ataca-o de alguma maneira, o fungo libera uma nuvem de
rpida. Igualmente, se os PJs tentarem, fugir atravs esporos. Um personagem sangrando na exploso inicial ou que
da cmara, os morcegos atacam com vantagem de comece o turno na nuvem do esporo da runa atacado pelo
combate enquanto eles estiverem escalando o veneno.
Ataque
penhasco. Se trs morcegos forem mortos, o quarto
Ao Padro Exploso contgua 1
foge gritando para a rea 6, alertando as criaturas ali Alvo: Criaturas sangrando na exploso.
e juntando-se a elas no encontro ttico Portal de Ataque: +6 vs. Fortitude
Transferncia. Acerto: Dano venenoso 1d10 e dano contnuo venenoso 5
(TR encerra).
Efeito: A nuvem fornece ocultao para criaturas dentro
BARREIRA
BARREIRA DE ESPOROS DA RUNA dela. A nuvem persiste at o final do encontro ou por 5 minutos.
O barranco spero que separa os lados leste e oeste Uma vez que uma poro de esporo da runa criar uma nuvem,
da caverna est inteiramente coberto com no poder criar outra por 24 horas.
Contramedidas
fragmentos de esporos. Sarshan teve o cuidado de Um personagem pode se mover dentro de um quadrado de
cultivar os fungos da runa para proteg-lo contra esporo da runa sem desengatilhar uma nuvem fazendo um teste
aqueles que tentarem explorar a rea. de Explorao CD 21. O movimento do personagem precisa
terminar em um quadrado de esporo da runa.

Setembro 2008 DUNGEON 158 14


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

4 Morcegos Caadores Sombrios (B)


Espreitador de Nvel 3
Animal sombrio (Mdio) 150 XP cada
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +7; viso no escuro
PV 38; Sangrando 19
CA 17; Fortitude 14, Reflexos 17, Vontade 12
Deslocamento 2 (desajeitado), vo 8; veja tambm ataque areo de
passagem
b Cortar com a Cauda (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1d6+4 de dano. Na penumbra ou na escurido, o
morcego caador sombrio ganha +2 de bnus na jogada de ataque e
causa 6 de dano adicional.
w Ataque Areo de Passagem (padro; sem limite)
O morcego caador sombrio voa 8 quadrados e realiza um ataque
bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O morcego
no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Tendncia Imparcial Idiomas
Percias Furtividade +10
For 13 (+2) Des 18 (+5) Sab 13 (+2)
Con 14 (+3) Int 2 (-3) Car 11 (+1)

CARACTERSTICAS DA REA
Teto: O teto a grosso modo plano, acima 6 metros sobre o
lado oeste da cmara e 12 metros sobre o lado leste.
Boca do tnel: O tnel localizado na parte inferior do poro
um ngreme declive de pedra entalhada. Personagens devem
realizar um teste de Atletismo CD 20 para descerem em
segurana. Uma falha no teste indica que o personagem desliza os
ltimos 3 metros at o cho da caverna (recebendo dano 1d6) e
derrubado.
Estalactites e Estalagmites: Estas colunas estreitas de pedra
estendem-se do teto ao cho da caverna, providenciando
cobertura. CA 5, Reflexo 5, Fortitude 10, pv 40.
Cascalho: Estas reas de entulho solto so terreno acidentado.
Um personagem que correr atravs dos cascalhos deve realizar
um teste de Acrobacia CD 20 ou cair derrubado. Personagens
podem se mover em velocidade normal sem dificuldade.
Barranco: Este declive ngreme desce 6 metros a partir do
lado oeste da caverna para o leste. Escalar o penhasco requer um
sucesso em teste de Atletismo CD 20. Uma criatura que cair recebe
dano de queda 2d10. Veja tambm Barreira de Esporos da Runa.

Setembro 2008 DUNGEON 158 15


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

PORTAL DE TRANSFERNCIA Se a bruxa e os tenebrosos rasteantes tiverem sido


alertados pelos morcegos caadores sombrios, eles
Encontro de Nvel 6 (1325 XP) esto escondidos atrs dos caixotes enquanto o
morcego circula pelo cmodo. Coloque a miniatura
do morcego, mas no coloque as outras at que
PREPARAO ataquem.
Uma bruxa shadar-kai (um dos guardas pessoais de
Sarshan) mantm guarda nesta rea. Uma jaula Se os outros ocupantes do cmodo no tiverem
grande numa carroa confina dois sabujos das sido alertados, leia:
sombras que os tenebrosos rasteantes mantm em
processo de transferncia para o armazm, onde eles Uma pequena criatura, toda de preto, ameaa com
sero enviados para fora da cidade para seus novos uma lana nas barras da jaula os ces que esto
donos. A jaula possui uma propriedade mgica que rosnando. Mais dois tenebrosos rasteantes empurram
previne os sabujos de teletransportarem-se. Os a carroa em direo ao arco. Mais adiante, uma
inteligentes sabujos no esto nada contentes com seu mulher grande de pele acinzentada est
destino. inspecionando uma pilha de caixotes. Nenhum deles
parece ter notado vocs.
3 tenebrosos rasteantes (D)
2 sabujos das sombras (H) TTICAS
1 bruxa shadar-kai (W)
Se eles tiverem sido alertados, a bruxa e os
Quando os PJs estiverem na beira da escada leia: tenebrosos rasteantes atacam com surpresa quando
trs ou mais PJs tiverem descido as escadas. Se no,
Um uivo selvagem ecoa no alto das escadas na medida eles esto distrados e tm as costas voltadas para as
em que vocs se aproximam. Uma lanterna est escadas, dando ao grupo a chance de ganhar
queimando em algum ponto mais adiante, dando um surpresa.
vislumbre da cmara de pedra polida recoberta com Os tenebrosos rasteantes gastam o seu primeiro
lajes de mrmore. turno para abrir a jaula dos sabujos das sombras, e
ento se escondem abaixo da carroa para evitarem
Quando os PJs puderem ver a cmara inteira, leia: serem atacados por trs. Uma vez em combate
corporal, os rasteantes usam passo obscuro para
Esta cmara de formato estranho estende-se adiante ajustar atravs da rea de combate e manter Se ambos os tenebrosos rasteantes forem
em trs sees, medindo cerca de 18 metros na sua vantagem de combate. Os sabujos das sombras mortos, a bruxa bate em retirada para a rea 7,
poro final. Embora, suas paredes com afrescos avanam sobre os PJs, alternando o uso do seu poder invocando as aparies l e combatendo com eles no
sugiram algum tipo de templo, ela assemelha-se a uma ladrar para maximizar seu efeito. Eles usam encontro ttico Santurio Branco.
despensa agora, com caixas e caixotes acomodados em emboscada sombria para teletransportarem-se de
pilhas. alvo para alvo, atacando com vantagem de combate. DESENVOLVIMENTO
No centro da cmara encontra-se uma enorme A bruxa usa seu passeio sombrio para alvejar fora
de alcance corporal, atingindo alvos lentos com seu A bruxa shadar-kai carrega uma chave de lato
abertura em arco. Adjacente a ele h uma grande jaula
toque do fogo negro e usando sua mente ensombrada idntica quela carregada pelos PJs. Capaz de ativar
de ao numa carroa baixa, de alguma forma escondida
contra PJs que fazem ataque distncia. Se forada a o porto para o Pendor das Sombras na rea 7
pelas sombras. Dentro da gaiola, dois ferozes ces
entrar em ataque corporal, ela faz os tenebrosos (encontro ttico Santurio Branco).
parecem estar envoltos na escurido. Eles emitem
rosnados e arranham as grades. rasteantes ficarem ao seu lado e lana sombras
profundas como uma barreira defensiva.

Setembro 2008 DUNGEON 158 16


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

2 Sabujos das Sombras (H) Guerrilheiro de Nvel 6 Shadar-kai Bruxa (W) Controlador de Nvel 7 3 Tenebrosos Rasteantes (D)
Animal mgico sombrio (Mdio) 250 XP cada Humanide sombrio (Mdio) 300 XP Guerrilheiro de Nvel 4
Iniciativa +7 Sentidos Percepo +9; viso no escuro Iniciativa +6 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra Humanide sombrio (Pequeno) 175 XP cada
Mortalha da Noite aura 5; dentro da aura, luz plena reduzida a PV 77; Sangrando 38 Iniciativa +8 Sentidos Percepo +4; viso no escuro
penumbra e penumbra torna-se escurido. CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 19 PV 54; Sangrando 27; veja tambm obscurido mortuosa
PV 70; Sangrando 35 Deslocamento 6; veja tambm passeio sombrio CA 18 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 15, Reflexos 17,
CA 19; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 17 b Toque do Fogo Negro (padro; sem limite) Flamejante, Vontade 15
Vulnerabilidade radiante 5 Necrtico Deslocamento 6
Deslocamento 7, teletransporte 7 +11 vs. Reflexos; 2d6+4 de dano flamejante e necrtico. b Adaga (padro; sem limite) Arma
b Mordida (padro; sem limite) r Mente Ensombrada (padro; recarrega 4 5 6) Necrtico +9 vs. CA; 1d4 + 4 de dano.
+11 vs. CA; 1d8+4 de dano, veja emboscada sombria. distncia 10; +11 vs. Vontade; 2d6+4 de dano necrtico e o R Adaga (padro, sem limite) Arma
c Ladrar (mnima; recarrega 5 6) Medo alvo no tem linha de viso para nada que esteja a mais de 2 distncia 5/10; +9 vs. CA; 1d4+4 de dano.
Exploso contgua 5; criaturas surdas so imunes; +8 vs. quadrados de distncia dele (TR encerra). c Obscurido Mortuosa (quando reduzido a 0 pontos de vida)
Vontade; o alvo sofre -2 de penalidade em todas as defesas at o c Sombras Profundas (padro, sustentao mnima; encontro) Exploso contgua 1; contra inimigos; cada um dos alvos fica
final do prximo turno do sabujo das sombras. Necrtico cego (TR encerra). Quando derrotado, o tenebroso rasteante
Emboscada Sombria Aura 2; conforme sombras escuras a envolvem, a shadar-kai explode num jorro de escurido.
Quando o sabujo das sombras se teleporta para um espao bruxa e qualquer outra criatura sombria dentro da aura adquirem Vantagem de Combate
adjacente a um inimigo, ele obtm vantagem de combate e causa ocultao. Alm disso, qualquer inimigo que ingressar ou O tenebroso rasteante causa 1d6 de dano adicional nos
1d6 de dano adicional no prximo ataque que realizar no mesmo comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano necrtico e ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o
turno contra esse oponente. considera a rea dentro da aura como terreno acidentado qual tiver vantagem de combate.
Tendncia Imparcial Idiomas (inclusive criaturas que estiverem voando). A shadar-kai bruxa Passo Obscuro (movimento; sem limite)
Percias Tolerncia +10, Furtividade +10 pode sustentar a aura usando uma ao mnima, contudo, o O tenebroso rasteante se desloca 4 quadrados, recebe +4 de
For 19 (+7) Des 15 (+5) Sab 13 (+4) efeito termina se ela utilizar passeio sombrio ou percorrer mais bnus na CA contra ataques de oportunidade e obtm vantagem
Con 14 (+5) Int 6 (+1) Car 16 (+6) do que a metade do seu deslocamento durante seu turno. de combate contra qualquer alvo que estiver sua posio final.
Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte Tendncia Imparcial Idiomas Comum
A shadar-kai bruxa se teleporta 3 quadrados e torna-se
CARACTERSTICAS DA REA incorprea at o comeo do seu prximo turno.
Percias Furtividade +11, Ladinagem +11
For 11 (+2) Des 18 (+6) Sab 14 (+4)
Tendncia Imparcial Idiomas Comum Con 14 (+4) Int 13 (+3) Car 13 (+3)
Iluminao: Uma lanterna est suspensa no lado Percias Acrobacia +8, Arcanismo +12, Religio +12, Furtividade Equipamento trajes negros, 5 adagas
norte do arco de teletransporte (luminosidade 10). +13
Afrescos: Imagens enfraquecidas adornam as For 13 (+4) Des 16 (+6) Sab 12 (+4)
Con 13 (+4) Int 19 (+7) Car 17 (+6)
Eles identificam o arco como um antigo portal
paredes aqui, a maioria parece mostrar humanos em shadar-kai de teletransporte.
atos de trabalhos de f adorando criaturas obscuras. O portal age como um crculo permanente de
Carroa e Jaula: Essa bem construda jaula de Com um teste bem sucedido de Fora CD 14
(ao de movimento), um personagem pode mover a teletransporte, afetando qualquer criatura ou objeto
ao mede 3 metros quadrados e eleva-se a 1,5 que passe atravs dele de qualquer lado. Se o arco
metros de altura, com sees de barras a cada 15 carroa com a jaula para frente ou para trs 2
quadrados. for tocado, seu interior mostra uma viso turva de
centmetros (CA 8, Reflexo 8, Fortitude 8, PV 30). um armazm escurecido com pilhas altas de caixas e
Ela conta com uma propriedade mgica que previne Caixotes: Estes quadrados concedem cobertura.
Uma pilha de caixotes mede 1,5 metros de altura e caixotes.
criaturas dentro dela de teletransportarem-se. Os PJs podem atravessar o portal para se verem
A jaula encontra-se sobre uma pesada carroa de pode ser escalada com um teste bem sucedido de
Atletismo CD 10. em um armazm no Centro Comercial distante
madeira de quatro rodas. A carroa e a jaula alguns quarteires do Mendigo Feliz. O outro lado do
fornecem cobertura e podem ser escaladas com um Portal de Teletransporte: Este arco de pedras
negras um semicrculo de 9 metros de dimetro e portal um crculo permanente de teletransporte
teste bem sucedido de Atletismo CD 10. Uma desenhado na parede do armazm. O armazm pode
criatura pequena pode abaixar-se sob a carroa para 4,5 metros de altura. Cristais prateados esto
colocados entre as pedras em um padro aleatrio. ser usado como uma entrada alternativa para as
ganhar cobertura superior. cavernas secretas, caso contrrio, ele no toma parte
Runas em Comum cobrem o arco, mas seus dialetos
antigos requerem um teste de Histria CD 17 para nesta aventura.
serem decifrados.
Setembro 2008 DUNGEON 158 17
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

O SANTURIO BRANCO Outro tenebroso rasteante encontra-se defronte ao Se a bruxa fugiu para c, os PJs a vem com cobertura
arco, e seus gestos com as mos esto em compasso atrs do arco, enquanto Modra esconde-se atrs da pilha
Encontro de Nvel 7 (1500 XP) com os murmrios daquilo que lhes parece ser algum principal de pedregulhos a noroeste.
encantamento. De repente, alertado da sua presena, Tanto a bruxa quanto Modra sabem que esta cmara
ele gira na sua direo e ento desaparece. protegida pelos guardies mortos vivos. Assim que os
PREPARAO PJs aparecerem, uma das criaturas invoca as aparies.
Esta cmara guarda o portal conectando as cavernas Modra, Prole Sombria Espreitador (M)
com o Pendor das Sombras. Espreitador Elite de Nvel 7 Quando as aparies forem invocadas, leia:
Humanide sombrio (Pequeno Tenebroso rasteante) 600 XP
Modra, tenebroso rasteante prole sombria Iniciativa +11 Sentidos Percepo +5; viso no escuro As palavras de encantamento em Comum ecoam pela
espreitador (M) PV 124; Sangrando 62; veja tambm Obscurido Mortuosa cmara: Protejam este local com as garras das
CA 23 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 20, Reflexos 22, sombras!. De repente, a nvoa negra que obscurece o
5 aparies (W)
Vontade 20
1 apario perturbadora (R) Teste de Resistncia +2
arco agitada por um raio de luz branca. Seis formas
Deslocamento 6 espectrais emergem do arco, indo na direo de vocs.
Quando os PJs entrarem nesta rea leia: Pontos de ao 1
b Espada Curta (padro; sem limite) Arma 5 Aparies (W) Espreitador de Nvel 5
Esta enorme cmara escurecida tem paredes e tetos +12 vs. CA; 1d6+5 de dano. Humanide mdio sombra (morto-vivo) 200 XP cada
de mrmore branco. O canto noroeste da cmara ruiu, w Golpe Duplo (padro; sem limite) Arma Iniciativa +10 Sentidos Percepo +2; viso no escuro
Requer vantagem de combate; Modra faz 2 ataques de PV 37; Sangrando 18
deixando o cho recoberto de pedras desmoronadas.
espada curta. Se ambos os ataques acertarem o mesmo alvo, o Regenerao 5 (Se sofrer dano radiante, sua regenerao no
Ao sul, um arco de pedra similar quele visto na alvo recebe dano contnuo 5 (TR anula). funciona at o final do seu prximo turno)
cmara a leste encontra-se contra a parede. Um outro r Adaga (padro; sem limite) Arma CA 16; Fortitude 13, Reflexos 16, Vontade 14
arco encontra-se no centro da cmara. Porm, o distncia 5/10; +12 vs. CA; 1d4+5 de dano. Imunidades doenas, venenoso; Resistncia 10 vs. Necrtico,
interior deste arco est obscurecido por uma parede a Escurido Mortal (mnima; encontro) Zona incorpreo;
de nvoa negra que se move e balana como se fosse Exploso contgua 1; esse poder cria uma zona de escurido Vulnerabilidade 5 vs. radiante (veja tambm planar nas sombras)
agitada por um vento forte. que permanece no lugar at o final do prximo turno de Modra. Deslocamento vo 6 (pairar); alternncia; veja tambm planar nas
A zona bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto sombras
Modra. Qualquer criatura dentro inteiramente dessa rea (exceto b Toque Sombrio (padro; sem limite) Necrtico
Se a bruxa do encontro Portal de Transferncia no Modra) fica cego. +8 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano necrtico e o alvo fica
veio at aqui, Modra encontra-se defronte ao porto Vantagem de Combate enfraquecido (TR anula).
para o Pendor das Sombras, tentando ativ-lo sem o O tenebroso rasteante causa 1d6 de dano adicional nos Vantagem de Combate Necrtico
uso da chave de lato. (Ele sabe que a bruxa carrega ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o A apario causa 1d6 de dano necrtico adicional contra qualquer
uma chave, mas ele no pode tir-la dela enquanto qual tiver vantagem de combate. alvo contra o qual tiver vantagem de combate.
ela mantm-se junto aos tenebrosos rasteantes) A Passo Obscuro (movimento; sem limite) Planar nas Sombras (movimento; encontro)
O tenebroso rasteante se desloca 4 quadrados, recebe +4 de A apario ajusta 6 quadrados.
bruxa e os rasteantes na rea 6 esto desavisados da
bnus na CA contra ataques de oportunidade e obtm vantagem Gerar Apario
presena de Modra aqui, uma vez que ele escondeu- de combate contra qualquer alvo que estiver sua posio final. Qualquer humanide morto por uma apario se ergue como
se atrs da pilha de pedregulhos quando o portal foi Manto das Sombras (mnima; encontro) Iluso uma apario dotada de livre-arbtrio no comeo do prximo turno do
ativado enquanto eles o atravessavam. Modra torna-se invisvel at o final do prximo turno. seu criador, surgindo no mesmo espao em que morreu (ou no
Tendncia Maligno Idiomas Comum espao desocupado mais prximo). Se a criatura morta for revivida
Quando os PJs virem Modra no portal, leia: Percias Blefar +9, Furtividade +12, Ladinagem +12 (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario gerada no
For 11 (+3) Des 18 (+7) Sab 14 (+5) destruda.
Con 14 (+5) Int 13 (+4) Car 13 (+4) Tendncia Catico e maligno Idiomas Comum
Equipamento trajes negros, cota de malha, espada curta, 5 Percias Furtividade +11
adagas For 4 (-1) Des 18 (+6) Sab 10 (+2)
Con 13 (+3) Int 6 (+0) Car 15 (+4)

Setembro 2008 DUNGEON 158 18


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Apario Perturbadora (R) Controlador de Nvel 7 mas elas no podem passar pelo porto se os PJs
Humanide sombrio (Mdio Morto-vivo) 300 XP fugirem para o Pendor das Sombras. De outro jeito
Iniciativa +10 Sentidos Percepo +2; viso no escuro elas combatem at serem destrudas.
Sussurros Perturbadores (Psquico) aura 3; criaturas surdas so Depois de usar manto das sombras para
imunes; qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura
desaparecer, Modra mantm-se o mais afastado
sofre 5 de dano psquico e fica pasmo at o comeo do seu prximo
turno (se sofrer dano radiante, sua aura no funciona at o final do possvel da luta, procurando cobertura atrs das
seu prximo turno). pilhas de pedras e atirando adagas nos PJs que
PV 76; Sangrando 38 tentarem se aproximar dele.
Regenerao 5 (Se sofrer dano radiante, sua regenerao no
funciona at o final do seu prximo turno)
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 19, Vontade 18
BARGANHA TENEBROSA
Imunidades doenas, venenoso; Resistncia 10 vs. Necrtico, Modra est desesperado para recuperar a chave de
incorpreo; lato e retornar para o Pendor das sombras e para
Vulnerabilidade 5 vs. radiante (veja tambm sussurros ensandecidos
seus aliados que l o esperam. No segundo turno de
e regenerao acima)
Deslocamento vo 6 (pairar); alternncia
combate, ele grita para o PJ mais prximo que ele
b Toque do dio (padro; sem limite) Psquico est disposto a negociar uma barganha. Se o PJ der a
+9 vs. Vontade; 1d6+5 de dano psquico e o alvo sofre -2 de ele a chave de lato, ele promete mandar as
penalidade na defesa de Vontade (TR encerra). aparies sarem (ele no pode) e deixar o grupo em
w Toque do Caos (padro; recarga 5 6) Psquico paz.
+10 vs. Vontade; 2d6+4 de dano psquico e, usando uma ao Os PJs podem fazer um teste de Sentir Motivao
livre, o alvo percorre seu deslocamento e realiza um ataque bsico
contra o teste de Blefe do Modra. Se eles decidirem
contra o aliado mais prximo.
Gerar Apario
dar-lhe a chave, o rastejador tenebroso ri enquanto
Qualquer humanide morto por uma apario perturbadora se corre para o arco, encaixa a chave, e ento
ergue como uma apario perturbadora dotada de livre-arbtrio no desaparece na nvoa negra que se agita.
comeo do prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao
em que morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a NO PENDOR DAS SOMBRAS
criatura morta for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a
apario gerada no destruda. De um jeito ou de outro, os PJs devem atravessar o
Tendncia Catico e maligno Idiomas Comum porto para o Pendor das Sombras em perseguio a
Percias Furtividade +13
Modra. Se eles derem a ele a chave de lato (seja a
For 6 (+1) Des 20 (+8) Sab 6 (+1)
Con 12 (+4) Int 11 (+3) Car 19 (+7) original ou aquela tomada da bruxa), eles podem
usar a outra chave para fugir. Se eles no se
mostrarem inclinados a faz-lo (nem que seja para
TTICAS escapar das aparies), voc talvez tenha que
As aparies trabalham juntas para flanquear os resolver o assunto do seu prprio jeito.
inimigos, usando seu toque sombrio com vantagem de Se necessrio, coloque um terremoto no Pendor
combate. A apario perturbadora se lana aos PJs, das Sombras (veja Umbraforge, pgina 22). Ataque
tentando pegar tantos quantos ela conseguir, dentro da enquanto os PJs esto no meio do combate aqui ou
rea dos seus sussurros perturbadores. Ela usa toque do investigando o arco aps a luta. O tremor no pode
caos contra aqueles que lhe parecerem ser os mais ser sentido no mundo, mas ele cria uma onda de
poderosos em combate corpo a corpo, e usa toque do energia dentro do porto. Tentculos de sombra
dio enquanto espera esse poder recarregar. chicoteiam pela cmara, carregando os PJs (e Modra,
As aparies no atacam criaturas sombrias. Elas se necessrio) para o Pendor das Sombras.
perseguem os inimigos fora desta rea se necessrio,

Setembro 2008 DUNGEON 158 19


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

DESENVOLVIMENTO
desejvel que Modra tenha escapado desse
encontro. Porm, se os PJs tiverem vantagem nessa
situao, no force o assunto. Uma vez que estiverem
no Pendor das Sombras, o grupo poder ouvir
rumores que os levem na direo de um dos aliados
de Modra, que assume o comando da sua meta de
atrapalhar as operaes de Sarshan. Simplesmente
mude o seu nome nos ltimos encontros.

CARACTERSTICAS DA REA
Pedregulhos: Onde o canto noroeste da cmera
ruiu, eles espalham-se em reas de entulhos que so
terreno acidentado. Um personagem que correr
sobre os pedregulhos deve fazer um teste bem
sucedido de Acrobacia CD 20 ou ento ir cair.
Personagens podem se mover em velocidade normal
sem dificuldade.
Pedregulhos maiores do cobertura. A pilha
principal de pedregulhos no noroeste gera cobertura
superior.
Portal de Teletransporte: Este arco de pedras
negras um semicrculo com 9 metros de dimetro e
4,5 metros de altura, montado contra a parede de
pedras da cmara. Cristais prateados esto
No lado esquerdo de ambas as faces do arco h
posicionados de maneira irregular. Runas em
um recorte denteado esculpido nas pedras. Nele
Comum cobrem-no, mas seu dialeto antigo requer
cabe uma das chaves de lato carregadas pelos PJs e
um teste bem sucedido de Histria CD 17 para ser
pela bruxa shadar-kai do encontro do Portal de
decifrado. Eles identificam o arco como um antigo
Transferncia. Colocar a chave no arco (ao menor),
portal shadar-kai de teletransporte. Embora ele se
faz com que o porto para o Pendor das Sombras
assemelhe ao portal da rea 6, esse arco est inativo.
seja ativado. O personagem que encaixar a chave,
Porto para o Pendor das Sombras: Este arco
intuitivamente sabe que o arco se oferece para ele e
de pedras brancas um semicrculo de 9 metros de
at mais cinco criaturas adicionais sua escolha, e
dimetro e 4,5 metros de altura. Cristais negros
qualquer equipamento que estiver em contato com
esto espalhados na pedra de maneira irregular.
ele(s) na medida em que atravessam o portal.
Runas em Comum cobrem-no, mas seu dialeto antigo
Mesmo quando ativado, o porto para o Pendor das
requer um teste bem sucedido de Histria CD 17
Sombras no funciona para quaisquer outras
para ser decifrado. Eles identificam o arco como um
criaturas.
antigo portal shadar-kai que leva para o Pendor das
Sombras.

Setembro 2008 DUNGEON 158 20


PARTE 2: UMBRAFORGE natureza deste local e descobrem a completa Vocs tm a sensao de serem puxados quando a
extenso das operaes correntes do exrcito de escurido amarga os engole. Ento a luz retorna, de
Sarshan. uma forma esfumaada. Enquanto seus olhos se
O domnio de Sarshan no Pendor das Sombras um As reas em torno de Umbraforge incluindo a acostumam com as trevas, vocs se encontram numa
enclave militar que cresce cada dia mais na fenda sombria de magma parecero mais cmara que parece ser uma estranha inverso da que
preparao para a guerra. Duas caractersticas desenvolvidas quando os PJs retornarem aqui mais vocs acabaram de deixar. As paredes, cho e teto
dominam o local: A Torre Umbraforge, um edifcio tarde no caminho da aventura. aqui so preto azeviche e a orientao do quarto est
angular que serve de centro das operaes de invertida, assim sendo, a porta agora est a oeste e o
Sarshan, e a fenda sombria de magma que flui de segundo arco de pedra est na parede norte. O que foi
uma baixa e rochosa cordilheira que vigia a rea. CHEGADA
uma queda de escombros a nordeste agora uma
Prximo torre est a fundio arcana onde Sarshan Quando os PJs pisarem atravs do porto para o fenda onde o cho desmoronou a sudoeste. Pelas
magicamente convoca criaturas vivas para o Pendor das Sombras sob o Mendigo Feliz, eles se paredes, globos de vidro cinza fornecem apenas
combate. vero em uma cpia espelhada da cmara que penumbra.
Esta segunda parte da aventura acontece nos acabaram de deixar (veja rea 1, abaixo).
acampamentos, campos de treinamento e outras Embora a cmara esteja deserta, banquinhos virados
reas em volta da torre. (A parte trs da aventura e um braseiro aceso mostram que ela foi
acontece dentro da torre). Enquanto mais uma vez recentemente ocupada. Um sucesso num teste de
buscam o fugitivo Modra, os PJs aprendem sobre a percepo CD 20 mostra sinais de uma luta. Uma
dupla de tenebrosos rasteantes que vigia o local

Setembro 2008 DUNGEON 158 21


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

UMBRAFORGE 3. Acampamentos de Mercenrios: Este apertado conjunto


de acampamentos espalha-se por toda plancie entre a torre e a 7. Ponte: Esta ponte arqueada de pedra sobe 12 metros
O domnio de Sarshan uma coleo catica de
cordilheira. Ao menos duas vezes por dia, um grupo de acima do fluxo de fumaa da trincheira de lava abaixo. O calor
acampamentos de mercenrios, campos de treinamento,
mercenrios faz as malas e parte para o leste ou oeste para um intenso o bastante para ser sentido da ponte, mas no
gaiolas de escravos e mercados que servem seu macio
local no qual eles possam subsequentemente serem representa nenhum perigo. Um grupo de tenebrosos
enclave militar. Sobre tudo isto, a mortalha sombria da
posicionados pelo mundo. Novos mercenrios surgem ao longo rasteantes e goblins sombrios vigia a ponte a toda hora. Eles
fenda sombria de magma brilha num tom vermelho
das estradas com a mesma frequncia. Veja o desafio de percia mantm apenas uma viglia sem importncia nos trficos
pesado.
"Segredos de Sarshan" (pg. 27) para mais informaes. leste, oeste e sul, mas ningum avana ao norte para a torre
1. O Santurio Negro (Encontro T5): A caverna que os
4. Campos de Treinamento (Encontro S1): Estes campos sem uma escolta da guarda da casa de Sarshan.
PJs alcanam aps passarem atravs do portal para o
abertos de lama ftida e refugo de armaduras e armas esto em 8. Forjas: Esta coleo de construes serve como o
Pendor das Sombras uma imagem espelhada do
uso dia e noite pelos grupos de mercenrios dos centro da operao de armamentos de Sarshan. Bandos de
Santurio Branco (rea 7 e encontro G4 na primeira parte
acampamentos. tenebrosos e goblins sombrios trabalham aqui noite e dia,
da aventura). As paredes, piso e teto aqui so de pedra
5. Bazar de Escravos (Encontro S2): Alm de trfico de forjando as armas e armaduras nas quais a riqueza de Sarshan
negra. O portal de teletransporte de rocha branca com
mercenrios e armas, Sarshan recentemente comeou a construda.
cristais prateados incrustados, enquanto o arco do Pendor
transportar os escravos dentro e atravs do Pendor das 9. Fundio Sombria (Encontro S3): A mais recente adio
das Sombras de pedra negra entremeada com cristais
Sombras. Os escravos confinados aqui representam um bando na mquina de guerra de Sarshan, esta fundio produz armas
brancos. A queda de escombros no canto noroeste do altar
de raas inferiores, de tenebrosos e goblins sombrios (veja de um tipo diferente. Cruis bestas de batalha so criadas
branco uma fenda no canto sudeste do altar negro.
encontro S3), at goblins, kobolds, elfos, humanos, gnomos e aqui atravs de magia negra, como as raas de soldados
Diferentemente da imagem espelhada no altar branco,
anes. A maioria destes infelizes destinada a se tornar humanides geradas dos escravos no bazar.
o portal de teletransporte contra a parede norte aqui
recrutas das tropas ou trabalhadores no esforo de guerra Duas entradas conduzem fundio o porto principal,
funcional. Toc-la revela uma floresta oculta nas sombras
como apoio das operaes de Sarshan. Entretanto, o shadar-kai normalmente vigiado por um grupo de tenebrosos rasteantes
(rea 10 da Torre de Umbraforge), mas qualquer PJ que
tambm usa o bazar como uma fonte de criaturas a serem e um buraco na parede leste causado por um dos recentes
tentar entrar no arco ser empurrado para trs por uma
transformadas na fundio sombria. tremores (veja o desafio de percia Vida em Umbraforge e o
fora invisvel. Um sucesso num teste de Arcanismo CD 22
parte de ser o local perifrico do encontro S2, o bazar de encontro S3 para detalhes). Quando os PJs entrarem nesta
indicar que o portal tem afinidade com uma criatura
escravos no tem nenhum papel nesta aventura. Se isto irritar rea, os guardas regulares tero sido vencidos e substitudos
especfica.
os jogadores ou PJs que sintam que o grupo tem obrigao de por goblins sombrios leais a Modra. Veja o encontro ttico da
2. Fenda Sombria de Magma: Uma baixa cordilheira
tentar corrigir esta injustia, crie algumas defesas extremas Fundio Sombria (pgina 32) para detalhes.
negra domina a paisagem em torno dos campos em que
para as penitencirias de escravo e faa-os saberem que ainda 10. Torre Umbraforge: A torre de Sarshan um edifcio
difundem Umbraforge. Uma fenda ao longo da face
no est na hora de pegarem os traficantes de escravos. Ento monoltico de pedras pretas fixado sobre uma elevao
nordeste da cordilheira que exala pelo ar o que se parece
quando o acampamento for demolido como resultado do rochosa. Seus lados quadrados so cortados e projetados em
com uma lava listrada de preto. Da estrada abaixo, algum
encontro T5, d conhecimento aos jogadores que o mestre de suaves linhas retas, com quatro torres circulares aparecendo
pode ver que a lava atirada ininterruptamente com o que
escravos do bazar foi definitivamente derrotado. em seus cantos. A torre tem 24 metros, com seu nvel superior
parece ser sombra lquida, um efeito mgico que Sarshan
6. Tendas de Mercado: Com os mercenrios que se inclinando numa cpula e coroado com um pinculo de
drena para fortalecer sua fundio.
atravessam Umbraforge vm os arteses e comerciantes que os quatro pontas.
Criaturas prximas 3 metros da borda da fenda ou do
apiam. Estas reas so compostas de aldeias virtuais de Do exterior, os PJs no podem se aproximar da torre mais
canal de lava tm que obter sucesso num teste de
barracas e carroas. Suas caractersticas especficas so do que a ponte (veja rea 6, acima). Porm, mesmo de l, eles
Tolerncia CD 20 contra o calor extremo ou perde um pulso
deixadas por sua conta, mas os PJs podem encontrar quaisquer podem ver que o porto de entrada fortemente guardado,
de cura. Criaturas que entram na lava tomam 4d12 de dano
bens ou servios aqui que normalmente esto disponveis numa prevenindo um ataque de frente. Veja a terceira parte da
flamejante por rodada.
grande cidade. aventura (comeando na pgina 35) para o interior da torre.

Setembro 2008 DUNGEON 158 22


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

atacou Modra quando ele atravessou, ento o caverna (seja pela estrada ou pelo campo), eles so Os acampamentos ao redor da torre abrigam
seguiram quando ele fugiu. (Se os PJs vierem atravs saudados por um par de sentinelas de tenebrosos uma populao total de aproximadamente dois mil.
do portal imediatamente aps Modra, eles vero os rasteantes em patrulha. (Considere que o teste de Os PJs podem encontrar tendas privadas para
tenebrosos rasteantes saindo da caverna). Furtividade dos tenebrosos rasteantes supera o teste acomodao por 1PO por dia.
A boca da caverna surge a partir de uma encosta de Percepo dos PJs, se necessrio) Como eles descobriro mais tarde, mercenrios e
rochosa. L, uma vista incrvel se abre. compradores que vm aos domnios de Sarshan
Uma voz soa, e duas sentinelas de tenebrosos geralmente chegam ao Pendor das Sombras atravs
O local a frente de vocs no se parece nada com o rasteantes aparecem de repente onde as sombras da de portais mais distantes, viajando por continentes
que tenham visto antes. Uma larga plancie de grama grama alta os tinha escondido. Todos os mercenrios para chegar aqui. Os PJs deveriam perceber com isso
verde acinzentada e estonteantes rvores negras ficam dentro dos limites do acampamento! um deles que uma boa idia manter seus conhecimentos
expandem-se sob um cu polido por nuvens velozes. O grita furiosamente. Da prxima vez que forem sobre o portal de Overlook com eles mesmos. Se eles
sol brilha acima, mas de alguma forma no corta a vaguear, vocs sero alvejados, vendedores de teimarem em espalhar esta informao,
escurido que cobre cada rocha e cada lmina de espadas! inevitavelmente atrairo a ateno de guardas da
grama na escurido cinza. Este o Pendor das casa de Sarshan e um encontro de combate bnus, a
Sombras. Os acampamentos em Umbraforge esto ser colocado dentro do desafio de percia na prxima
Da boca da caverna, uma larga e bem completamente abertos aos PJs, que so presumidos pgina. Use as estatsticas para os shadar-kais do
movimentada estrada passa em uma linha curva para como prospectivos clientes de Sarshan ou encontro ttico na Biblioteca (pgina 37).
o norte. Ali, talvez a 400 metros adiante, um campo mercenrios buscando entrar em uma das
militar se expande. Construes se espalham aqui e companhias em formao na plancie sob a torre. TREMORES
ali, com barracas e pavilhes expandindo entre elas.
Tochas e fogueiras queimam brilhantemente contra a Vocs se aproximam da fronteira do incontestvel O fluxo da fenda sombria de magma foi escoado por
sempre presente sombra, e solitrias rvores e acampamento dos mercenrios e uma cidade virtual Sarshan para abastecer as mquinas arcanas dentro
grandes locais de grama verde acinzentada so se espalha perante vocs. Sob tendas de telas de sua fundio. Esta ao afetou a complexa presso
chicoteados por um vento assobiante. remendadas esto tavernas ao ar livre, barracas de de sombra e fogo elemental dentro da fenda.
Reluzindo sobre tudo isto, uma elevao de rocha mercado, boticrios e herboristas, ferreiros de armas Pequenos tremores atravessam a rea em intervalos
negra a oeste cortada por uma escaldante fenda e armaduras, aougueiros e verdureiros todos regulares, suficiente para serem sentidos pelos PJs,
vulcnica. Cursos de lava listradas de preto descem do negociando barulhentamente. mas no afetam seus movimentos ou causam dano.
local por um estreito canal, e uma mortalha Campos de treinamento se abrem entre os vrios Os residentes dos acampamentos ao redor da torre
permanente de fumaa ardente vermelha e preta sobe acampamentos e soldados de diferentes raas cresceram acostumados a estes tremores, assim eles
sobre ele. Em cima deste fluxo fundido, h uma grande chocam-se uns contra os outros com espada e escudo. no se preocupam com eles.
ponte de pedra. Esta larga estrada leste-oeste se Nos cantos mais quietos, vocs vem conjuradores de Sobre o curso da aventura, a intensidade dos
encontra com a estrada norte pela caverna. Ao norte combate treinando - uma chama de fogo enigmtico tremores aumenta. Veja os encontros Fumaa e
da ponte, surge uma alta torre e uma construo mais danando entre eles. Mas quando vocs se aproximam, Sombra e ltima Parada para mais informao.
baixa se esparrama em sua sombra. notam com surpresa que estes mercenrios no so
em sua maioria nativos do Pendor das Sombras. A CHAVE DE LATO
APROXIMANDO-SE
APROXIMANDO SE DE Embora os shadar-kai e tenebrosos estejam bem
representados, os campos e acampamentos esto A chave de lato no tem nenhuma utilizao
UMBRAFORGE lotados com orcs e hobgoblins, ogros e trolls, povo- adicional nesta aventura. Porm, desde que os PJs
lagarto e kobolds e uma dzia de outras raas no podem voltar atravs do porto do Pendor das
provvel que os PJs esperem que eles tenham que Sombras sem ela, imperativo que eles mantenham-
fazer uma aproximao furtiva nos acampamentos monstruosas do mundo.
na enquanto estiverem aqui.
fora da torre. Entretanto, enquanto eles andam at
pouco mais da metade do caminho vindos da

Setembro 2008 DUNGEON 158 23


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

A FENDA SOMBRIA
DE UMBRAFORGE RUMORES 6 - "A forjaria a nova jia das operaes de
Sarshan. Seu poder advm do fogo e da sombra
Uma vez que os PJs tenham se estabelecido nos 1 - "Esta Umbraforje, domnio de Sarshan, um alimentando suas fornalhas. Os sbios de Sarshan criam
acampamentos de Umbraforje, eles procuram mercador de grande reputao e tambm grandes bestas de batalha l, assassinos natos com magia em
informaes relativas s operaes de Sarshan e riquezas. A torre, a fundio e as forjas pertencem a seus sangues."
descobrem rumores assustadores de guerra como ele. Os acampamentos so de responsabilidade dos
jamais vistos se espalhando ao redor do mundo. mercenrios e escravos cujos servios ele vende por 7 Era usada para Sarshan comercializar
todo o Pendor das Sombras e pelo mundo. mercenrios dentro do Penhor das Sombras, mas isso
Segredos de Sarshan Nvel 6 tem mudado. Tenebrosos e shadar-kais continuam
Desafio de Percias 1000 XP 2 Sarshan um shadar-kai, um pria que fez sendo suas tropas de elite, mas cada vez mais, ele traz
Conforme vocs fazem seu caminho atravs dos seu nome como o lder do lendrio bando de criaturas de todo mundo para Umbraforje para
acampamentos ao redor da torre, vocs tm a mercenrios conhecido como A Flecha Negra. Em treinamento, e ento marchar para lugares
oportunidade de interagir com mercenrios e lderes de seu apogeu, a Flecha colocou tanto medo em desconhecidos.
guerra, escravos e comerciantes de escravos, forjadores, generais e reis que do mesmo jeito que Sarshan
mercadores entre outros. Quais informaes vocs iro recebia pagamento de um grupo para lutar ele 8 - "O Pendor das Sombras apenas um lugar de
receber? Elas os ajudaro a encontrar um meio de passar recebia um pagamento maior do inimigo para descanso para os mercenrios de Sarshan. Uma fora de
sem atrair olhares hostis? abdicar da luta. arcontes do Caos Elemental esteve aqui h no mais
que seis meses atrs. Eu vi githzerais do Mar Astral em
Esse desafio de percias permite que os personagens 3 - "Modra bem conhecido em Umbraforje, mas Umbraforje uma vez. Eu no sei que servio de Sarshan
explorem as reas nos arredores de Umbraforje, por todas as razes erradas agora. Ele foi um dos eles procuram, mas seja quem for que entrou no
posando como mercenrios ou potenciais tenentes de confiana de Sarshan antes de ter caminho deles encontrar a desgraa."
compradores dos servios de Sarshan. Interrompa o tentado intermediar uma negociao de armas que
desafio de percias para os encontros Seo de Sarshan j havia recusado." 9 - "O bazar de escravos de Sarshan trata-se de mais
treinamento e Fumaa e Sombra, que deve ser do que soldados e empregados. Suas experincias na
jogado depois que os PJs tentarem um desafio de 4 - "O negcio que Sarshan recusou-se a fazer era fundio apenas comeam com bestas estpidas. Ele
percias na rea apropriada. Se os PJs estiverem com para um rei orc em uma cidadela an. Sarshan nunca esta criando novas raas guerrilheiras l, nascidos dos
pouca experincia (especialmente se eles falharem faz uma venda quando elas tm uma chance de escravos que ele trafica."
em atingir o 5 nvel antes da primeira parte da voltar-se contra ele, e por uma boa razo. Esse
aventura), aumente o nvel desses encontros. negcio terminou mal, eles dizem, e as pessoas 10 - "As operaes mercenrias de Sarshan
Quando os jogadores falarem sobre suas aes sabem que Modra vendeu aos orcs suas armas." triplicaram em tamanho nos ltimos meses, mas no
pretendidas no desafio de pericias, pergunte-os em no Penhor das Sombras que eles esto lutando. Quando
que rea especfica eles esto operando enquanto 5 - "Modra h muito tempo est fora de suas foras so compradas e enviadas para marchar,
realizam o teste. Certos testes de percia recebem Umbraforje e do Penhor das Sombras, acredite. elas so enviadas a portais para o mundo. Shadar-kais,
modificadores dependendo da rea em que eles so Sarshan tem uma cobertura ampla e uma longa tenebrosos, mortos-vivos, gigantes, ogros, trolls, gnolls,
feitos, conforme indicado. memria. O rastejador no seria louco para voltar orcs Sarshan tem exrcitos de dois planos sobre
Complexidade 4 (requer 10 sucessos antes de 3 aqui." marcha. A guerra est se espalhando pelo mundo, mas
falhas). as foras que vo lutar nisso esto se posicionando no
Percias Primrias Arcanismo, Diplomacia, Pendor das Sombras, sem serem vistas.
Tolerncia, Intimidao, Manha.
Outras Percias Blefe.

Setembro 2008 DUNGEON 158 24


Vitria Em adio s informaes na tabela de Arcanismo CD 12 (1 sucesso, mximo 3 O PJ age como um confidente de uma das
rumores, as andanas dos PJs nos arredores da sucessos; veja Blefe). Esse teste s pode ser criaturas dos acampamentos.
fundio permite-lhes descobrir uma abertura na realizado nas cercanias da fundio. Em um sucesso
parede fora da viso de guardas ou patrulhas. nesse teste, os personagens descobrem uma parte de Tolerncia CD 12 (1 sucesso, mximo 2
Quando Leena lev-los at a fundio (Veja abaixo o informao da tabela de rumores. Os PJs utilizam sucessos). Esse teste s pode ser realizado no
encontro Fundio Sombria e alm), eles tem a seus conhecimentos sobre criaes arcanas para acampamento dos mercenrios ou na arena de
oportunidade de entrar sem ser vistos. observar as atividades ocorrendo nos arredores da treinamento. Em um sucesso nesse teste os PJs
forjaria. descobrem uma parte de informao da tabela de
Derrota Os PJs falham em notar a abertura na rumores. Em uma falha nesse teste, qualquer teste
parede da fundio, e em seu caminho tero que Diplomacia CD 12 (1 sucesso, mximo 2 subseqente realizado pelo PJ no acampamento dos
lutar atravs das portas principais no encontro sucessos; veja Blefe). Em um sucesso nesse teste os mercenrios ou na arena de treinamento recebe -2
ttico Fundio Sombria. PJs descobrem uma parte de informao da tabela de de penalidade. O personagem tem uma conexo com
Independente de sucesso ou falha por parte dos rumores. Se essa percia for utilizada dentro de um mercenrio sobre treinamento marcial.
PJs no desafio de percias, veja Amigos no Interior, a quaisquer dos mercados, o PJ recebe +2 de bnus Mantendo seus ouvidos atentos para informaes.
seguir. para o teste.

Setembro 2008 DUNGEON 158 25


Intimidao CD 7 (1 sucesso, mximo 3 O PJ procura por rumores nos sales bagunados decidir quais revelar de acordo nas suas prprias
sucessos; veja Blefe). Em um sucesso nesse teste os e nas tendas-tavernas que se espalham nos linhas de investigao.
PJs descobrem uma parte de informao da tabela de arredores da torre. Os rumores de guerra (incluindo o fato de que
rumores. Se esse teste for realizado dentro do bazar Sarshan est reunindo poderosas foras do Caos
de escravos ou nos mercados, o PJ recebe +2 de Blefar CD 17 (0 sucesso). Em um sucesso nesse Elemental e do Mar Astral) no influenciam
bnus para o teste. Uma vez que os PJs tenham feito teste o PJ recebe +2 de bnus para o seu prximo diretamente nessa aventura. No entanto, eles
um teste de Intimidao, qualquer teste subseqente teste de Arcanismo, Diplomacia ou Intimidao. fornecem ganchos e prenncios para os prximos
de Blefe, Diplomacia ou Manha que ele ou ela faam, O PJ se passa por um habitante de Umbraforje ou episdios dessa srie de aventuras.
receber -2 de penalidade. um poderoso visitante na cidade.
O PJ procura por personagens mais fracos para AMIGOS NO INTERIOR
coero ou interrogatrio. RUMORES DE GUERRA Durante o curso do desafio de percias, os PJs
Manha CD 12 (1 sucesso, mximo 2 sucessos). Conforme os PJs progridem no desafio de percias, conhecem Leena, uma bruxa de guerra shadar-kai
Em um sucesso nesse teste os PJs descobrem uma eles ouvem rumores da tabela acima. Informaes treinando conjuradores de combate no
parte de informao da tabela de rumores. Esse teste podem ser distribudas de acordo com a rea em que acampamento de mercenrios. Ela uma seguidora
s pode ser realizado no bazar de escravos, nos os PJs esto investigando ativamente, ou voc pode de Sarshan e antiga aliada de Modra, mas seu senso
mercados ou no acampamento dos mercenrios. de honra fez com que cortasse os laos com o

Setembro 2008 DUNGEON 158 26


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

tenebroso rasteante quando ele decidiu trabalhar Ento ao fim do desafio de percias Modra fez seu trato com o destino, e a honra
pelas costas de Sarshan. Apresente-a aos PJs (independentemente dos PJs serem bem sucedidos decreta que ele morra por sua traio. Ele no ter
rapidamente no teste de percias, fazendo dela uma ou falharem) ela os procura. minhas lgrimas. Se Sarshan captur-lo, ele morrer
das muitas pessoas com as quais eles falam ou Leena uma espcie de reflexo da moral de lentamente. Mas se vocs o capturarem, espero que o
escutam s escondidas nas suas tentativas de Sarshan. Muito oportunista, ela est feliz em tirar matem rapidamente".
descobrir a verdade por trs das operaes de proveito da marcha para a guerra, j que isso lhe
Sarshan. oferece lucro. Contudo, assim como muitos de sua
raa, a concepo de Leena sobre o mundo a de
A bruxa shadar-kai veste um manto negro com contas uma terra de fraqueza, imoralidade e criaturas
de adamante, e ela mantm seus longos cabelos estranhas. Os mercenrios e mestres da guerra que
entranados pendendo sobre suas costas. Piercings viajam ao Pendor das Sombras para fazer negcios
dourados adornam suas orelhas e seu lbio inferior, e com Sarshan no fazem nada para suavizar essa
uma tatuagem de uma estrela radiante negra impresso. Ao conhecer os PJs, Leena tem a
circunda seu olho direito. oportunidade de testemunhar uma nobreza e um
senso de resoluo que ela nunca tinha visto em
Independentemente dos PJs serem bem sucedidos criaturas do mundo antes.
ou fracassarem no teste inicial do desafio de Embora os PJs possam estar desconfiados de
percias, Leena desconfia que eles no so quem uma traio por parte de Leena pelas foras de
fingem ser. Ela mantm a ateno voltada ao grupo Sarshan, qualquer teste de Intuio demonstra suas
enquanto eles completam o desafio de pericias. verdadeiras intenes.

Bruxa de Guerra Shadar-kai A ARTIMANHA DE MODRA


Controlador de Nvel 5
Humanide sombrio (Mdio) 200 XP Depois do ltimo sucesso ou falha no desafio de
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +3; viso na penumbra percias dos PJs, Leena se aproxima deles. Tendo
PV 61; Sangrando 30 clandestinamente observado seus interrogatrios,
CA 19; Fortitude 15, Reflexos 18, Vontade 17 ela acredita que o traidor Modra antes um grande
Deslocamento 6; veja tambm passeio sombrio amigo o seu alvo. Antes de revelar que ela sabe
b Toque do Fogo Negro (padro; sem limite) Flamejante,
dos planos dos PJs, ela confidencia o seguinte:
Necrtico
+9 vs. Reflexos; 2d6+3 de dano flamejante e necrtico.
r Mente Ensombrada (padro; recarrega 4 5 6) Necrtico "Modra e eu trabalhamos juntos durante um tempo,
distncia 10; +9 vs. Vontade; 2d6+3 de dano necrtico e o mas quando ele escolheu agir pelas costas de Sarshan,
alvo no tem linha de viso para nada que esteja a mais de 2 eu o disse que estava tudo acabado. Eu ouvi rumores
quadrados de distncia dele (TR encerra). sobre ele nos acampamentos pouco antes de vocs
r Abrao Sombrio (padro; encontro) comearem a perguntar nos arredores. Ele tem um
Tentculos de sombra fazem ataques separados contra trs
plano para atrapalhar as operaes de Sarshan
alvos diferentes; distncia 10; +9 vs. Reflexos; 1d8+3 de dano e
o alvo fica imobilizado (TR encerra).
destruindo a fundio, e depois a torre.
Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte Sarshan possui um tnel privado que conecta a
A shadar-kai bruxa de guerra se teleporta 3 quadrados e fundio e a torre, e Modra est planejando
torna-se incorprea at o comeo do seu prximo turno. direcionar a energia destrutiva da fundio para tal
Tendncia Imparcial Idiomas Comum lugar. Uma massa de mercenrios est partindo essa
Percias Acrobacia +7, Arcanismo +11, Religio +11, noite. Ele usar isso como disfarce enquanto adentra
Furtividade +12
a fundio.
For 13 (+3) Des 16 (+5) Sab 12 (+3)
Con 13 (+3) Int 19 (+6) Car 17 (+5)

Setembro 2008 DUNGEON 158 27


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

CAMPOS DE TREINAMENTO corja de ogros. Mdias e pequenas criaturas so CARACTERSTICAS DA REA


conduzidas 1d6 quadrados; criaturas grandes so
Encontro de Nvel 5 (1O00 XP) conduzidas 1d4 quadrados. Role 1d6 para Iluminao: Tochas cintilam ao longo dos
determinar a direo relativa borda ou canto a limites da rea de treinamento. (luz plena por toda
partir do qual a criatura empurrada (1-2 diagonal parte).
PREPARAO esquerda, 3-4 frente, 5-6 diagonal direita). Uma Lama Ftida: Um campo de guas residuais
Conforme os PJs caminham dentro de uma das reas criatura que seja empurrada para dentro de um criou um poo de lama ftida no meio da rea de
de treinamento de Umbraforje, eles quadrado ocupado para de movimentar-se e deve treinamento. Esses quadrados so considerados
inadvertidamente encontram-se na mira de um passar em um teste de Acrobacia CD 20 para terreno difcil. Criaturas derrubadas na lama ficam
esquadro de mercenrios. Esses jovens ogros vem permanecer em p. Em uma falha no teste, o enfraquecidas (TR encerra).
os PJs como uma maneira de se mostrarem mais personagem cai derrubado no quadrado no qual Armas Quebradas: Os restos de lminas e lanas
poderosos aos de sua espcie. parou de mover-se. destrudas se espalham no campo de batalha. Uma
criatura que se movas atravs desses quadrados
2 Ogros Umbrais Selvagens (O) TTICAS torna-se alvo de um ataque: +5 vs. reflexos; 1d6 de
2 Ogros Umbrais Guerrilheiros (S) dano.
1 Besouro Enredador (B) Os ogros so combatentes inexperientes. Os
selvagens se encarregam dos oponentes mais 2 Ogros Umbrais Guerrilheiros (S)
Assim que os PJs cruzarem a rea de prximos, enquanto o besouro tenta imobilizar os Guerrilheiro de Nvel 5
treinamento, leia: combatentes corpo-a-corpo aparentemente mais Humanide natural (Grande) 200 XP cada
fortes com saliva viscosa e ataques de mordida. Os Iniciativa +2 Sentidos Percepo +2
guerrilheiros realizam um arremesso e investida PV 67; Sangrando 33
Vocs se encontram cercados por uma mfia de ogros CA 19; Fortitude 19, Reflexos 17, Vontade 15
brutamontes, um deles segurando um enorme besouro contra conjuradores de magias, ento permanecem
Deslocamento 8
em uma coleira. Em um dbil Comum, o maior grita: em constante movimento dentro do combate. b Clava (padro; sem limite) Arma
"Vocs mercenrios? Vocs pensam que so bons o Os ogros preferem morrer a perder em frente aos Alcance 2; +10 vs. CA; 1d8+2 de dano; veja tambm
bastante pra lutar ao lado do Cl Esmaga-Ossos? de sua espcie. Todas as criaturas aqui lutam at a escaramua.
Pensem de novo!" Conforme o grupo avana para morte. r Azagaia (padro, sem limite) Arma
atacar, vocs vem um circulo de ogros se formando distncia 10/20; +10 vs. CA; 1d8+2 de dano; veja tambm
escaramua.
ao redor para assistir, gritando insultos a vocs e DESENVOLVIMENTO r w Arremesso e Investida (padro; encontro) Arma
palavras de encorajamento aos seus oponentes. O ogro umbral guerrilheiro realiza um ataque com a azagaia
Os ogros esto procurando por uma luta, mas seu
seguido de uma investida.
objetivo primrio se fazerem passar por bons
COMBATE CERCADO combatentes. Se os PJs cessarem ou pedirem por
Escaramua +1d8
Se, no seu turno, o ogro umbral guerrilheiro encerrar seu
Embora esse encontro ocorra em um lugar aberto da uma trgua com todos os membros do grupo deslocamento a pelo menos 4 quadrados de distncia do seu
rea de treinamento, a rea sombreada ao redor dos sangrando ou menos PVs que isso, os ogros aceitam ponto de origem, ele causa 1d8 de dano adicional nos seus
limites do mapa ttico, representa uma barreira essa concesso e os deixam partir. No entanto, os PJs ataques corpo a corpo at o comeo do seu prximo turno.
no podero realizar outros testes de intimidao no Tendncia Catico e maligno Idiomas Comum, Gigante
verdadeiramente grande. Aproximadamente duas
desafio de percias. For 18 (+6) Des 14 (+4) Sab 11 (+2)
dzias de ogros espectadores renem-se ao arredor Con 19 (+6) Int 4 (-1) Car 6 (+0)
para cercar os PJs e seus agressores, sarcasticamente Se os ogros perderem, seu cl desgostoso no faz Equipamento gibo de peles, clava, aljava com 6 azagaias
empurrando-os de volta ao tumulto do combate caso nada para reagir. Adicionalmente, um PJ recebe +2
eles se encontrem muito prximos. de bnus no prximo teste de Intimidao realizado
Qualquer criatura que entrar em um dos no desafio de percias.
quadrados sombreados empurrada de volta pela

Setembro 2008 DUNGEON 158 28


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

2 Ogros Umbrais Selvagens (O)


Bruto de Nvel 5
Humanide natural (Grande) 200 XP cada
Iniciativa +2 Sentidos Percepo +2
PV 81; Sangrando 40
CA 16; Fortitude 18, Reflexos 13, Vontade 13
Deslocamento 8
b Clava Grande (padro; sem limite) Arma
Alcance 2; +8 vs. CA; 2d10+3 de dano.
w Achatar (padro, recarrega 6) Arma
O ogro umbral selvagem faz uma ataque com a clava grande,
se acertar, o alvo empurrado 1 quadrado e tambm derrubado.
Tendncia Catico e maligno Idiomas Gigante
For 21 (+7) Des 11 (+2) Sab 11 (+2)
Con 21 (+7) Int 4 (-1) Car 6 (+0)
Equipamento gibo de peles, clava grande

Besouro Enredador (B)


Controlador de Nvel 5
Animal natural (Grande) 200 XP
Iniciativa +2 Sentidos Percepo +3; viso no escuro
PV 62; Sangrando 31
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 14
Deslocamento 6
b Mordida (padro; sem limite)
Alcance 2; +10 vs. CA; 1d10+4 de dano.
r Saliva Viscosa (padro, recarrega 4 5 6)
distncia 5; +8 vs. Reflexos; o alvo fica imobilizado (TR
encerra).
Tendncia Imparcial Idiomas -
For 18 (+6) Des 10 (+2) Sab 12 (+3)
Con 14 (+4) Int 1 (-3) Car 8 (+1)

Setembro 2008 DUNGEON 158 29


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

FUMAA E SOMBRA Estas criaturas foram formadas da essncia da ferida CARACTERSTICAS DA REA
Encontro de Nvel 4 (875 XP) do Caos Elemental pela crescente instabilidade do Iluminao: Tochas tremulam ao longo do
magma na fenda sombria. permetro de cercas do bazar de escravos (luz plena
PREPARAO 5). A fenda gera um plido brilho vermelho
TTICAS (penumbra 5).
Na medida em que os PJs movem-se pela rea do Abertura da fenda: Um giser sibilante de fogo e
bazar de escravos, eles sentem outro dos Os morcegos de fogo mantm-se no ar, usando o
sombra abre-se no cho vomitando lava. Qualquer
intermitentes tremores de terra de Umbraforje. mergulho gneo para atingir os PJs se possvel. Se
criatura que entrar nesta fenda recebe 2d12 de dano
Entretanto, este tremor acompanhado por uma apenas dois personagens puderem ser atingidos,
flamejante. Qualquer criatura que terminar seu
fissura vulcnica que funciona como um portal para ambos os morcegos atacam-nos no turno.
turno adjacente fenda recebe 1d12 de dano
o Caos Elemental, vomitando pra fora um bando de O sabujo infernal mantm-se no centro do
flamejante.
criaturas determinadas destruio. combate, tentando maximizar o nmero de alvos na
O poder da fenda vinculado ao Caos Elemental.
rea do seu escudo de fogo e sopro gneo. Enquanto
Como resultado, ela no inflige dano s criaturas
2 morcegos de fogo (B) espera pelo poder recarregar, o sabujo foca seu
criadas por ela (incluindo os monstros neste
1 sabujo infernal (H) ataque com mordida em PJs de armaduras leves.
encontro).
1 arremessador de magma (M) O arremessador de magma se mantm nas
Moitas: Essas reas de densa vegetao provm
bordas do combate, atirando sua bola de magma no
cobertura e terreno acidentado. Quando qualquer
Na medida em que os PJs aproximam-se do bazar meio de qualquer grupo de PJs para maximizar o
poder com a descrio flamejante infligir dano em
de escravos, leia: efeito de um erro.
um quadrado contendo moitas, este quadrado e
Devido ao fato de todas essas criaturas
todos os adjacentes ardem em chamas. A moita
Um repentino estrondo ouvido na medida em que possurem imunidade a dano flamejante, eles no se
queima por duas rodadas antes de ser consumida
outro tremor atinge a rea. Entretanto, enquanto os preocupam de atingirem uns aos outros com seus
pelo fogo, e durante este tempo inflige 1d8 de dano
incidentes prvios passaram rapidamente, este evolui ataques. Desta forma, eles atravessam a fenda
flamejante a qualquer criatura na rea.
em uma furiosa sacudida que ameaa derrub-los de vontade, na esperana de prevenirem os PJs de
Cerca: Esta cerca de troncos contorcidos de
seus ps. Ao mesmo tempo, uma rajada de rocha seguirem-nos.
madeira de 2,4 metros de altura com cordame
derretida e escurido inflamada irrompem da terra circunda o bazar de escravos. necessrio um teste
sua frente. DESENVOLVIMENTO bem sucedido de Atletismo CD 10 para escalar a
A abertura continua a vomitar fogo e sombra por cerca.
Esta fissura alcana a cerca paliada que circunda o
alguns minutos depois de o combate terminar. Ento
bazar de escravos. Os PJs podem ouvir gritos de
comea lentamente a fechar at que todos os seus
pavor na medida em que os escravos atrs da cerca
traos tenham desaparecido.
fogem da rea. Entretanto, embora a fenda no seja
O ato de bravura do grupo dentro do bazar de
uma ameaa iminente, as criaturas que emergem
escravos no passa despercebido. Qualquer teste
dela so.
subsequente de Diplomacia ou Manha feitos na rea,
ganham um bnus de +2.
Mesmo quando o tremor diminui, vocs vem
movimento atravs de confuso de fumaa e sombra.
Da fissura fervente, um par de formas aladas emerge
alm de um grande sabujo e uma criatura de forma
humana que com as garras abre caminho atrs deles.
Todas as quatro criaturas contorcem-se em chamas
vivas, urrando enquanto atacam.

Setembro 2008 DUNGEON 158 30


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Sabujo Infernal (H) Bruto de Nvel 7 2 Morcegos de Fogo (B)


Animal elemental (Mdio Fogo) 300 XP Guerrilheiro de Nvel 5
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +11 Animal elemental (Mdio Fogo) 200 XP cada
Escudo de Fogo (Flamejante) aura 1; qualquer criatura que Iniciativa +8 Sentidos Percepo +8
ingressar ou comear seu turno dentro da aura sofre 1d6 de dano PV 60; Sangrando 30
flamejante. CA 20; Fortitude 15, Reflexos 20, Vontade 13
PV 96; Sangrando 48 Resistncias 10 vs. flamejante
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 17, Vontade 18 Deslocamento 2 (desajeitado), voo 8; veja tambm mergulho
Resistncias 20 vs. flamejante gneo.
Deslocamento 7 b Toque gneo (padro; sem limite) Flamejante
b Mordida (padro; sem limite) Flamejante +6 vs. Reflexos; 1d6+4 de dano flamejante e 5 de dano
+10 vs. CA; 1d8+2 de dano mais 1d8 de dano flamejante. flamejante contnuo (TR encerra).
c Sopro gneo (padro, recarrega 4 5 6) Flamejante w Mergulho gneo (padro, sem limite) Flamejante
Rajada contgua 3; +9 vs. Reflexos; 2d6+3 de dano flamejante. O morcego de fogo ajusta 4 quadrados, podendo atravessar
Tendncia Imparcial Idiomas - quadrados ocupados durante a manobra. Ele realiza um ataque
For 6 (+0) Des 19 (+6) Sab 12 (+3) bsico corpo a corpo contra qualquer criatura num quadrado em
Con 12 (+3) Int 2 (-2) Car 7 (+0) que ingressar. O morcego de fogo no pode atacar um alvo mais
de uma vez dessa maneira e deve encerrar seu deslocamento
Arremessador de Magma (B) num quadrado desocupado.
Artilheiro de Nvel 4 Tendncia Imparcial Idiomas -
Humanide elemental (Mdio Fogo, Terra) 175 XP For 6 (+0) Des 19 (+6) Sab 12 (+3)
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +4 Con 12 (+3) Int 2 (-2) Car 7 (+0)
PV 41; Sangrando 20
CA 18; Fortitude 15, Reflexos 17, Vontade 13
Imunidades petrificao; Resistncias 10 vs. Flamejante;
Vulnerabilidades congelante (fica lento at o final do seu
prximo turno).
Deslocamento 4
b Pancada (padro; sem limite)
+8 vs. CA; 1d6+4 de dano.
r Bola de Magma (padro, sem limite) Flamejante
distncia 15; +7 vs. Reflexos; 1d6+6 de dano flamejante.
Fracasso: As criaturas adjacentes ao alvo sofrem 1d6 de dano
flamejante.
Tendncia Imparcial Idiomas Primordial
Percias Tolerncia +7
For 18 (+6) Des 22 (+8) Sab 14 (+4)
Con 11 (+2) Int 5 (-1) Car 8 (+1)

Setembro 2008 DUNGEON 158 31


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

FUNDIO SOMBRIA
SOMBRIA Uma vez l dentro os PJs podem atacar Modra e seus
guardas com surpresa.
Encontro de Nvel 8 (1.852 XP) Se os PJs falharem no desafio de percias, eles
no podero encontrar a abertura no muro e devem
entrar na fundio atravs das portas frontais.
PREPARAO Conseguir abrir as portas abertas requer ou um teste
Modra e um bando de goblins sombrios leais a ele bem sucedido de Fora CD 12 ou um teste bem
tomaram o controle da fundio sombria de Sarshan sucedido de Blefar CD 21 para convencer os guardas
depois de matar os guardas tenebrosos rasteantes goblins sombrios que os PJs so aliados do seu
do local. Modra planeja romper a grande mestre. Se os PJs puderem abrir as portas com um
engrenagem arcana que suga poder do fluxo de fogo simples teste de fora, eles ganham surpresa. Do
e sombra, destruindo as operaes de seu antigo contrrio, os goblins sombrios esto prontos para
mestre como um meio de terminar com esta ameaa. eles. Qualquer combate na entrada percebido por
Modra e os outros.
8 goblins sombrios esmagadores (M)
2 goblins sombrios estorvadores (S) Quando os PJs entrarem na fundio, leia:
1 javali da morte (B)
Modra, tenebroso rasteante prole sombria O brilho vermelho do rio de lava envolto por nuvens
espreitador inconstantes de sombra e vapor. Podem-se ver
enormes tonis de pedra com portas de ao, alinhadas
Quando os PJs se prepararem para entrar na em ambos os lados desta grande cmara onde
fundio, leia: grandes quantidades de canos e aberturas os
conectam.
Um som de berrante pode ser ouvido vindo do oeste.
Um vislumbre de luzes vermelhas pode ser visto Quando os PJs puderem ver Modra e seus
contra as nuvens como se uma cascata de labaredas seguidores, leia:
de magma sombria se refletissem nelas. Como Leena
havia dito, uma enorme fora de mercenrios est se Dois esquadres do que parecem ser hobgoblins, seus
movendo ao longo da estrada leste. A rea em torno corpos aparentemente revestidos com sombras,
da fundio desertificada, os guardas na torre e na trabalham aqui, supervisionados por outra criatura Quando Modra libertar o javali da morte, leia:
ponte viraram-se para a direo leste enquanto obscurecida. Eles trabalham ocupadamente em duas
observam as foras de Sarshan se moverem. sees de canos que desviam e canalizam o fluxo da O tenebroso rasteante pragueja enquanto corre para
lava. Prximo a porta, dois outros goblins sombrios o tonel mais prximo, pendurando-se em uma grande
NA FUNDIO mantm guarda. alavanca prxima porta. Ento ele esquiva-se para
Se os PJs forem bem sucedidos no desafio de percias fora do caminho de uma rajada de vapor. Na medida
Modra est intencionalmente vestido com roupas em que as portas do tonel se abrem, derramada uma
Segredos de Sarshan (pgina 24), eles entram na
escuras que o fazem indistinguvel dos seus lacaios enorme massa pelo cho em uma fonte de fludo verde
fundio atravs de um buraco no muro, fora da
goblins sombrios. D a ele a iniciativa dos goblins a viscoso. Fora isso surge um enorme javali de duas
linha de viso de qualquer guarda ou patrulha.
menos que os PJs sejam bem sucedidos em um teste cabeas urrando como se arranhando o cho.
necessrio um teste bem sucedido de Ladinagem CD
de Percepo CD 20. Assim que o combate comear,
17 para firmar a parede contra desmoronamento,
Modra apressa-se para o tonel mais prximo e A criatura leva 1 rodada sacolejando-se para fora do
seguido por um teste bem sucedido de Fora CD 12
quebra seu selo, libertando o javali da morte de duas seu estupor de criao antes de atacar.
para acabar de alargar o buraco no muro o suficiente
cabeas e revelando a si mesmo.
para uma criatura mdia se arrastar atravs dele.

Setembro 2008 DUNGEON 158 32


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Modra, Prole Sombria Espreitador (M) 2 Goblins Sombrios Estorvadores (S) Javali da Morte (B) Bruto Elite de Nvel 6
Espreitador Elite de Nvel 7 Artilheiros de Nvel 5 Besta natural (Imenso) 500 XP
Humanide sombrio (Pequeno Tenebroso rasteante) 600 XP Humanide natural (Mdio) 200 XP cada Iniciativa +6 Sentidos Percepo +2
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +5; viso no escuro Iniciativa +6 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra PV 170; Sangrando 85; veja tambm golpe da morte
PV 124; Sangrando 62; veja tambm Obscurido Mortuosa PV 51; Sangrando 25 CA 19; Fortitude 23, Reflexos 19, Vontade 18
CA 23 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 20, Reflexos 22, CA 18; Fortitude 14, Reflexos 16, Vontade 14 Teste de Resistncia +2
Vontade 20 Deslocamento 6 Deslocamento 8
Teste de Resistncia +2 b Maa (padro; sem limite) Arma Pontos de Ao 1
Deslocamento 6 +6 vs. CA; 1d8+3 de dano. b Chifres (padro; sem limite)
Pontos de ao 1 R Arco Longo (padro, sem limite) Arma +9 vs. CA; 1d10+4 de dano (1d10+9 contra um alvo derrubado).
b Espada Curta (padro; sem limite) Arma distncia 20/40; +10 vs. CA; 1d10+5 de dano e o hobgoblin w Chifre Frentico (padro, sem limite)
+12 vs. CA; 1d6+5 de dano. arqueiro fornece a um aliado a at 5 quadrados dele +2 de bnus O javali da morte desfere dois ataques com os chifres. Se acertar
w Golpe Duplo (padro; sem limite) Arma no prximo ataque distncia contra o mesmo alvo. ambos os ataques contra o mesmo alvo, o alvo derrubado.
Requer vantagem de combate; Modra faz 2 ataques de espada r Tiro Estorvador (padro, recarga 456 ) Arma w Golpe Mortuoso (quando reduzido a 0 ponto de vida)
curta. Se ambos os ataques acertarem o mesmo alvo, o alvo recebe distncia 20/40; +10 vs. CA; 1d10+5 de dano e o alvo O javali da morte desfere um ataque com os chifres.
dano contnuo 5 (TR anula). imobilizado por fios de sombra (TR encerra). Investida Furiosa
r Adaga (padro; sem limite) Arma Resilincia dos Goblins Sombrios (reao imediata, quando um Quando realizar uma investida, se obtiver sucesso, o ataque de
distncia 5/10; +12 vs. CA; 1d4+5 de dano. goblin sombrio estorvador sofrer um efeito que um TR pode chifres do javali da morte causa 5 de dano adicional e o alvo
a Escurido Mortal (mnima; encontro) Zona encerrar; encontro) empurrado 2 quadrados e fica derrubado.
Exploso contgua 1; esse poder cria uma zona de escurido que O estorvador realiza um teste de resistncia contra o efeito. Tendncia Imparcial Idiomas
permanece no lugar at o final do prximo turno de Modra. A zona Soldado da Sombra For 19 (+7) Des 10 (+3) Sab 9 (+2)
bloqueia a linha de viso de todas as criaturas, exceto Modra. Qualquer O goblin sombrio estorvador ganha ocultao enquanto pelo Con 15 (+5) Int 2 (-1) Car 8 (+2)
criatura dentro inteiramente dessa rea (exceto Modra) fica cego. menos um goblin sombrio aliado esteja adjacente a ele.
Vantagem de Combate Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin 8 Goblins Sombrios Esmagadores (A)
O tenebroso rasteante causa 1d6 de dano adicional nos ataques Percias Atletismo +6, Furtividade +11 Lacaios de Nvel 8
corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o qual tiver For 11 (+3) Des 18 (+7) Sab 14 (+5) Humanide sombrio (Mdio) 88 XP cada
vantagem de combate. Con 14 (+5) Int 13 (+4) Car 13 (+4) Iniciativa +1 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
Passo Obscuro (movimento; sem limite) Equipamento corselete de couro, maa, arco longo, aljava com PV 1; um fracasso na jogada de ataque nunca causa dano a um
O tenebroso rasteante se desloca 4 quadrados, recebe +4 de 30 flechas lacaio.
bnus na CA contra ataques de oportunidade e obtm vantagem de CA 22; Fortitude 20, Reflexos 18, Vontade 18
combate contra qualquer alvo que estiver sua posio final. Se no puder atacar um alvo derrubado, o javali
Deslocamento 6
Manto das Sombras (mnima; encontro) Iluso da morte ataca os PJs com armaduras pesadas,
b Maa (padro; sem limite) Arma
Modra torna-se invisvel at o final do prximo turno. fazendo dois ataques com chifres numa tentativa de +10 vs. CA; 6 de dano.
Tendncia Maligno Idiomas Comum maximizar o dano e derrubar os inimigos. Se dois PJs Resilincia dos Goblins Sombrios (reao imediata, quando um
Percias Blefar +9, Furtividade +12, Ladinagem +12 estiverem adjacentes, ele faz uma investida furiosa e goblin sombrio esmagador sofrer um efeito que um TR pode
For 11 (+3) Des 18 (+7) Sab 14 (+5) ataques separados de mordidas em cada alvo, na encerrar; encontro)
Con 14 (+5) Int 13 (+4) Car 13 (+4) O esmagador faz um teste de resistncia contra o efeito.
esperana de derrubar ambos ou jog-los na vala de
Equipamento trajes negros, cota de malha, espada curta, 5 adagas Soldado da Sombra
lava.
O goblin sombrio esmagador ganha ocultao enquanto pelo
Tendo escapados dos PJs anteriormente, Modra
TTICAS est determinado a acabar com eles desta vez. Ele
menos um goblin sombrio aliado esteja adjacente a ele.
Vantagem de Combate
Os esmagadores atiram-se sobre os PJs em defesa do seu utiliza passo obscuro para manter vantagem de O goblin sombrio esmagador causa um dano extra de 2 em seus
mestre, atacando em duplas ou em trios tentando obter combate na medida em que move de inimigo a ataques corpo a corpo contra qualquer alvo que ele possua
vantagem do soldado das sombras. Os estorvadores usam inimigo, realizando ataques golpes duplos contra um vantagem de combate.
o tiro estorvador sempre que possvel, objetivando nico alvo se possvel. Ele usa manto das sombras ou Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin
escurido mortal para reorient-lo na batalha caso Percias Atletismo +10, Furtividade +11
imobilizar inimigos para o javali. Os goblins sombrios For 19 (+8) Des 14 (+6) Sab 14 (+6)
usam o terreno da fundio para obterem o mximo de ele esteja pressionado por mais do que um PJ ou
Con 15 (+6) Int 11 (+4) Car 10 (+4)
vantagem. Veja Caractersticas da rea. alvejado com ataques distncia. Equipamento corselete de couro negro, maa
Todas as criaturas aqui lutam at a morte.
Setembro 2008 DUNGEON 158 33
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

DESENVOLVIMENTO CARACTERSTICAS DA REA Criaturas que carem na lava recebem 1d10 de


dano de queda mais 2d12 de dado flamejante por
A interveno dos PJs aqui previne Modra de Iluminao: A Cmara iluminada pelo brilho rodada.
completar sua sabotagem e destruir a torre. incandescente do fluxo de lava (penumbra em toda Tonis e Canos: Cada tonel conectado a uma
Entretanto, o dano causado por sua gente parte) complexa massa de encanamentos de metal e
suficiente para causar uma falha no sistema da Teto: O teto arqueado atinge uma altura de 9 cermica que mergulham no rio de lava. A maioria
fundio durante o encontro ttico ltima Parada. Se metros. desses canos sobe e cruza o teto, mas uma srie de
os PJs investigarem a rea onde os goblins sombrios Rio de lava: O rio de lava e lquido escuro corre canais principais atravessa o cho da fundio, cada
estiveram trabalhando, eles percebem danos aos atravs desta cmara, interrompido por uma conjunto de tubos conta com vlvulas de presso.
grandes canos que ligam o fluxo da lava, embora conjunto de canos e canais que magicamente so Como uma ao padro, uma criatura pode
paream superficiais. tratados com poder arcano para os tonis de golpear uma vlvula de presso ao longo do
Dentro dos tonis os PJs podem ver vrias metamorfose de Sarshan. A lenta superfcie de lava comprimento do encanamento para criar uma rajada
criaturas no meio de uma transformao sombria. no rio encontra-se 1,5 metros abaixo do nvel da contgua 3; +5 vs. Reflexos; 1d8 de dano flamejante.
Um teste bem sucedido de Percepo CD 22 feito vala. Criaturas que entrarem na lava recebem 2d12 Uma criatura que terminar seu turno adjacente a
para revistar a rea confirma os rumores que os PJs de dano flamejante por rodada. (O processo pelo uma sesso de canos toma 1d6 de dano flamejante.
tm ouvido metade das criaturas aqui so qual Sarshan equipou o rio de lava com desenhos de Passar por cima de um cano custa 2 quadrados de
humanides mutantes em horrveis formas energia arcana reduz o dano se comparado com seu movimento.
guerreiras, suas crescentes couraas de peles equivalente externo.) Corpos: Esses guardas tenebrosos rasteantes
pontiagudas, suas mos transformadas em garras A temperatura na fundio fechada sufocante. foram mortos na defesa contra a incurso de Modra.
afiadas como navalhas, e assim por diante. Quando entrando na rea pela primeira vez, Tonis de Metamorfose: Esses grandes tonis
criaturas devem fazer um teste de Tolerncia CD 17 contm os frutos dos experimentos sombrios de
NA TORRE contra o calor ou perder um pulso de cura. (Modra e Sarshan. Cada tonel de pedra mede 4,5 metros de
os goblins sombrios protegeram-se a si prprios lado, aberto em cima, e conta na sua frente com
A porta secreta a oeste leva para um tnel que serve com magia antes de entrarem na fundio). Criaturas uma rgida porta de metal com uma alavanca de
como acesso privado de Sarshan entre a fundio e a que no tenham pulsos de cura remanescentes abertura rpida. Como uma ao padro, uma
torre. Ela pode ser localizada com um teste bem perdem pontos de vida igual ao seu nvel. criatura pode abrir o tonel, libertando a criatura no
sucedido de Percepo CD 20. Depois do que eles Quando uma criatura sangrar pela primeira vez, seu interior e uma onda de um viscoso fluido verde
observaram ao redor de Umbraforje, os PJs deveriam deve fazer um teste bem sucedido. que forma uma rajada contgua 5; +5 vs. Reflexos;
esperanosamente estarem prontos para entrar na Caixotes e Barris: Esses caixotes e barris 1d10 de dano e ao alvo fica lento (TR encerra).
torre procura de mais informaes sobre os planos contm os reagentes txicos que preenchem os A menos que os PJs estejam se dando muito bem
de Sarshan. Entretanto, se eles demorarem muito na tonis. Quadrados contendo barris e caixotes do neste encontro, quaisquer criaturas adicionais nos
fundio, sinta-se a vontade para colocar um cobertura. Uma pilha de caixotes eleva-se 1,5 metros tonis no completaram sua transformao. Elas
esquadro de guardas tenebrosos rasteantes e e pode ser escalado com um teste bem sucedido de morrem imediatamente depois de serem libertadas.
shadar-kais para aparecerem na porta principal. Atletismo CD 10. Custam 2 quadrados de movimento
Lembre aos PJs sobre a porta secreta se necessrio, para pular para cima de um barril.
ento lhes conceda tempo para moverem-se no tnel Pontes: Essas robustas pontes de pedras
antes de serem avistados pelos guardas. arqueiam-se 1,5 metros acima do cho (ento elas
encontram-se 3 metros acima da lava no rio). Elas
no tm corrimo. Uma criatura correndo atravs da
ponte deve realizar um teste bem sucedido de
Acrobacia CD 15 ou escorregar e cair na lava abaixo.
Uma criatura que escorregar pode realizar um teste
de resistncia para lanar-se margem oposta.

Setembro 2008 DUNGEON 158 34


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

PARTE 3: Personagens pisando em qualquer quadrado da rea penalidade de 2 para defesas de CA e Reflexos.
aberta esto sujeitos aos efeitos de levitao. Personagens que permanecerem dentro da rea do
TORRE
TORRE UMBRAFORGE Personagens pairam no meio do ar at que eles elevador no andar trreo da torre sente-se instvel
mentalmente comandem o elevador para mov-los. nos ps e recebe a penalidade acima. Entretanto, a
A partir da fundio, os PJs progridem aos nveis Como uma ao de movimento, um personagem menos que eles mentalmente comandem o elevador
inferiores da torre pelo tnel de acesso pessoal de pode subir ou descer um nvel, ou pode mover at para elev-los, eles podem mover-se atravs da rea
Sarshan. Ali, eles enfrentam guardas de Sarshan, 4,5 metros horizontalmente (de um lado ao outro do normalmente.
alguns de seus aliados, e finalmente se vem face a elevador). Como uma ao menor, um personagem Criaturas que se moverem para a rea aberta do
face com o shadar-kai. pode ajustar 1 quadrado horizontalmente. Mover-se elevador (ao invs de simplesmente pisar nele),
do nvel mais baixo da torre para os aposentos de continuam seu movimento atravs do ar. Uma
ELEVADOR DA LEVITAO Sarshan, no nvel superior, requer trs aes de criatura pode viajar atravs do espao aberto do
movimentos (para escalar) e uma ao menor (para elevador realizando um teste de Acrobacia CD 15
Dentro do centro da torre, uma abertura de 4,5 ajustar do elevador aberto para o cho novamente). como parte da ao de movimento que o leva para o
metros no teto ou piso de cada nvel serve como um Enquanto dentro do elevador (esteja ele movendo elevador. Em um resultado de 20 ou mais, a criatura
elevador de levitao para Sarshan e seus servos. ou no), uma criatura fica instvel recebendo uma ganha 2 quadrados extras de movimento. Em uma
falha no teste, a criatura sucumbe momentnea-
mente e desliza para o centro do elevador.

CHOQUE E PS-CHOQUE
PS CHOQUE
O penltimo clmax da aventura (encontro ttico
ltima Parada) acontece consequentemente a outro
tremor causado pela fenda de magma sombria.
Prenuncie essa parte como havendo ondulaes
decorrentes de inocentes tremores em diferentes
pontos da torre.

SEM CLEMNCIA
A torre uma fortaleza ocupada, e uma vez que esse
estgio da aventura comece, os PJs no tero a
oportunidade de realizarem um descanso
prolongado. No comeo, o encontro na Biblioteca
pode facilmente levar ao encontro ttico Grande
Salo, que por sua vez pode atrair guardas adicionais
do porto para um combate estendido. Isso pode
criar problemas posteriores se o grupo retornar
para Overlook uma vez que a batalha climtica
poder ter exaurido seus pulsos de cura e poderes
dirios. Entretanto, Sarshan utiliza regularmente o
tnel da fundio, ele no est ciente do santurio l
(rea 2). Se os PJs precisarem de um impulso extra,
aquela cmera escondida prover um lugar seguro
para eles descansarem.

Setembro 2008 DUNGEON 158 35


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

TORRE UMBRAFORGE 5. Laboratrio: Essas cmaras da torre so todas idnticas na Quatro shadar-kais combatentes e quatro shadar-kais
sua funcionalidade, embora voc possa mudar suas descries guerreiros de corrente esto em guarda aqui todo o tempo.
Este o domnio de Sarshan, e com o nmero de tropas sua especficas como achar melhor. Experimentos sombrios realizados Entretanto, eles no esperam problemas vindos de dentro da torre,
disposio, ele no teme ataques. Seus guardas protegem o na fundio so primeiros conduzidos aqui. Os vrios laboratrios e desta maneira eles esto distrados se os PJs entrarem pela rea
interior da torre e o porto de entrada, mas ele no possui so equipados com uma rica variedade de equipamentos 6. Use as estatsticas dos encontros tticos Biblioteca e Grande
muralhas defensivas ou patrulhas externas. alqumicos e reagentes, componentes de rituais, criaturas mortas Salo.
Paredes, Pisos e Tetos: O interior da torre de mrmore em jarras com leo transparente, frascos de ps brilhantes e 9. Jardim das Sombras (Encontro Ttico): O segundo
cinza polido do cho ao teto. Os tetos em cada nvel da torre coloridos e fluidos viscosos, alm de outros acessrios nvel da torre dedica-se ao aprazvel jardim shadar-kai. rvores
medem uniformemente 6 metros de altura. experimentais. altas, samambaias grisalhas e densas moitas de arbustos crescem
Portas e Janelas: Portas de madeira dentro da torre ento O laboratrio nordeste mais baixo (anexo a biblioteca) est aqui. Dentro da folhagem desta cmara escondem-se trs
destrancadas (com exceo do porto de entrada). Cada cmodo vazio. Todos os outros laboratrios tm 50% de chance de estarem enxames de escaravelhos da podrido e um besouro sombrio
da torre exibe janelas estreitas que do vista para a regio abaixo. ocupados por um shadar-kai no combatente ou um sbio mantidos como animais de estimao por Sarshan. Eles ignoram
Essas janelas so largas o suficiente apenas para um personagem tenebroso trabalhando. Se os PJs atacarem, trate os sbios como criaturas sombrias, mas atacam todas as outras.
Pequeno rastejar atravs dela. lacaios sem intenes de atacar. Entretanto, a menos que sejam Para o sul encontra-se o portal de teletransporte que leva
Iluminao: Luminrias mgicas derramam penumbra em atacados, os sbios da torrem assumem que os PJs trabalham para Sarshan para o santurio negro (veja rea 1 na pgina 22).
todas as reas da torre, permitindo queles com viso na Sarshan. Eles gritam para os personagens por interromperem seu Normalmente, o portal pode ser utilizado apenas por Sarshan.
penumbra (a maioria dos habitantes da torre) enxergarem com trabalho, mas permitem que eles atravessem o ambiente. Se 10. Andar de Treinamento: Esta a rea privada de
clareza. ocorrerem combate na rea 9, sbios nos laboratrios adjacentes treinamento para os guardas da torre.
1. Tnel da Fundio: Este tnel medindo 1,5 metros de correm para baixo de uma mesa at que o perigo passe. 11. Refeitrio dos guardas: Duas mesas largas preenchem
largura conecta a fundio biblioteca na torre. Sarshan e seus 6. Grande Salo (Encontro Ttico): A maior parte do piso esta cmara de baguna, e um fogo mgico queima numa
guardas pessoais so os nicos que tm acesso permitido aqui. principal dedica-se a galeria dos visitantes e o salo de banquete. cavidade de fogo a nordeste. Seis guardas esto aqui em qualquer
Embora esteja trancado pelo lado da fundio, a porta da Tapearias sombrias alinham-se nas paredes, e finos carpetes hora eles podem ser combatentes, lminas das trevas ou
biblioteca abre-se facilmente. cobrem o cho. Uma mesa de banquete ocupa o centro do guerreiros de corrente (use as estatsticas dos encontros tticos
2. Santurio Perdido: No meio do caminho ao longo do ambiente, e sofs confortveis encontram-se posicionados contra Biblioteca e Grande Salo).
tnel da fundio, uma porta secreta no descoberta (Percepo as paredes. Uma cavidade de fogo antes da porta arde em chamas 12. Alojamento dos Guardas: Os guardas da casa de
CD 26) leva a um templo ancestral. As paredes caindo aos mgicas. Quando os PJs entrarem, um par de guardas shadar-kai e Sarshan vivem aqui quando esto de folga. Cinco grupos de
pedaos desta cmara j foram um dia cobertas com afrescos um dos aliados tenebrosos de Sarshan esto discutindo aqui. beliches triplos em cada cmara residencial, totalizam trinta
tranquilizantes, mas apenas fragmentos de gesso esto presentes 7. Quartos dos Sbios: Estas cmaras so as residncias dos guardas, cuja metade dos beliches encontra-se ocupada a
agora. No centro da cmara, encontra-se um altar em pedra negra, sbios que laboram para aperfeioar os experimentos desprezveis qualquer instante. Guardas encontrados aqui tm 50% de chance
sua superfcie encontra-se escondida sob uma espessa camada de de Sarshan. Cada cmara tem quatro camas e so ocupadas por de estar dormindo, o que significa que eles precisam de 2 rodadas
p. Sarshan no sabe sobre a existncia do templo, e os PJs dois shadar-kais no combatentes ou sbios tenebrosos, eles esto para pegarem as armas se forem atacados. Guardas acordados
podem conseguir um descanso prolongado aqui. dormindo (se no tiverem ocorrido combates nas cmaras esto distrados e precisam de 1 rodada para pegar as armas. Use
3. Biblioteca (Encontro Ttico): Estas duas cmeras anexas adjacentes) ou escondidos sob as camas (se ocorreram). Trate os as estatsticas dos shadar-kais combatentes, lminas das trevas e
so o centro de pesquisa dos sbios de Sarshan. Prateleiras de sbios como lacaios sem ataques. guerreiros de corrente dos encontros tticos da Biblioteca e do
livros e pergaminhos alinham-se nas paredes aqui. Dois shadar- 8. Porto de Entrada: As portas interiores para rea 6 esto Grande Salo. Nenhum dos guardas est utilizando armaduras,
kais guardam a entrada da fundio, enquanto mais dois esto trancadas e barradas, requerendo um teste bem sucedido de eles recebem uma penalidade de 4 para CA.
trabalhando aqui quando os PJs entram. Ladinagem CD 26 e um teste bem sucedido de Fora CD 21 para 13. Cmaras de Sarshan: A sala particular do shadar-kai
4. Quartos de Hspedes (Encontro Ttico): Visitantes abri-los. As portas duplas de pedra exteriores esto normalmente ocupa o espao sob o domo superior da torre. Diferente dos nveis
importantes residem nesses quartos bem acabados enquanto na abertas para que os guardas no seu interior possam observar a inferiores, a rea aberta do elevador de levitao murada aqui.
torre. Os quartos de hspedes esto atualmente ocupados por estrada e a ponte. Elas podem ser fechadas com duas aes A porta aqui est trancada (Ladinagem CD 26). Esta rea contm
grupo de gnolls que esto negociando um contrato mercenrio padres (uma para cada porta) e barradas por dentro (um bem apenas objetos pessoais mundanos, uma vez que Sarshan mantm
para o cl. sucedido teste de Fora CD 40 para abrir). todos os documentos importantes e relquias escondidas fora da
torre.

Setembro 2008 DUNGEON 158 36


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

BIBLIOTECA Quando a armadilha for ativada, leia: TTICAS


Os shadar-kais combatentes focam seu primeiro ataque
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP) A shadar-kai d um passo atrs em direo porta,
naqueles que aparentam ser os mais poderosos em
acionando uma chave mecnica localizada na parede.
combate corpo a corpo, na esperana de cont-los
Com um silvo, o ar preenchido com raias de sombra.
PREPARAO usando jaula de trevas. Eles usam passeio sombrio
consistentemente para protegerem-se contra danos,
Quatro membros da guarda pessoal de Sarshan esto Uma vez que a armadilha for ativada, dardos de
jogando abaixo uma prateleira de livros primeiro para
aqui dois combatentes guardando o acesso sombra mgica preenchem o ar em ambas as sees
retardar perseguidores e compensar por seu movimento
passagem da fundio, um lmina das trevas dando da cmara. Eles so disparados a partir de pequenos
diminudo.
uma volta pela torre do sbio, e uma bruxa no meio buracos na armao das prateleiras de livros da
O lmina das trevas usa vu das sombras para mover-
de uma pesquisa experimental. cmara.
se invisvel entre os ataques, usando golpe das trevas
para cegar os PJs que faam ataques distncia. Uma vez
2 shadar-kais combatentes (S) Parede de Dardo Sombrio sangrando, ele usa passeio sombrio para proteger-se de
1 shadar-kai lmina das trevas (G) Rajada de Nvel 6 danos uma vez que ele ataque aqueles que aparentam ser
1 shadar-kai bruxa (W) Armadilha 250 XP os mais poderosos combatentes corpo a corpo.
Um grande nmero de dardos negros imateriais raia atravs do
Quando os PJs puderem ver esta rea leia: ar, preenchendo a sala com uma teia de sombra mortal. Shadar-kai Bruxa (W) Controlador de Nvel 7
Armadilha: A cada rodada em sua iniciativa, a armadilha atira Humanide sombrio (Mdio) 300 XP
um bombardeio de dardos sombrios imateriais que ataca Iniciativa +6 Sentidos Percepo +4; viso na penumbra
A penumbra preenche essa rea a partir de globos de
aleatoriamente 2d4 alvos no alcance. Criaturas sombrias no so PV 77; Sangrando 38
vidros acinzentados posicionados pelo cmodo. alvejadas pelos dardos mgicos. CA 21; Fortitude 18, Reflexos 19, Vontade 19
Prateleiras de livros e pergaminhos alinham-se Percepo Deslocamento 6; veja tambm passeio sombrio
parede aqui, e uma grande mesa coberta com CD 17: O personagem percebe os pequenos buracos nas b Toque do Fogo Negro (padro; sem limite) Flamejante,
pergaminhos e volumes encadernados domina a armaes das prateleiras de livros ao longo das paredes. Necrtico
cmara anexa. Uma mulher shadar-kai encontra-se CD 21: O personagem percebe a alavanca perto da porta +11 vs. Reflexos; 2d6+4 de dano flamejante e necrtico.
aqui, levantando os olhos, atnita. Dois shadar-kais oeste. r Mente Ensombrada (padro; recarrega 4 5 6) Necrtico
Iniciativa +7 distncia 10; +11 vs. Vontade; 2d6+4 de dano necrtico e o alvo
combatentes, katares nos seus cintos, afastam-se da
Gatilho no tem linha de viso para nada que esteja a mais de 2 quadrados de
porta surpresos. Um terceiro guerreiro est fuando Quando a alavanca ao lado da porta oeste movida (uma ao distncia dele (TR encerra).
livros em uma prateleira prxima, sua espada grande padro), a armadilha rola iniciativa. c Sombras Profundas (padro, sustentao mnima, encontro)
encontra-se inclinada contra a parede logo atrs. Ataque Necrtico
Ao Padro Distncia 10 Aura 2; conforme sombras escuras a envolvem, a shadar-kai bruxa
O shadar-kai sabe que apenas Sarshan usa o tnel da Alvos: 2d4 alvos (sem incluir criaturas sombrias) no alcance. e qualquer outra criatura sombria dentro da aura adquirem ocultao.
fundio. Eles tratam os PJs como intrusos e atacam Ataque: +11 vs. CA Alm disso, qualquer inimigo que ingressar ou comear seu turno
Acerto: 1d8+2 de dano e 5 de dano necrtico contnuo (TR dentro da aura sofre 5 de dano necrtico e considera a rea dentro da
de uma vez.
encerra). aura como terreno acidentado (inclusive criaturas que estiverem
Contramedidas voando). A shadar-kai bruxa pode sustentar a aura usando uma ao
ATAQUE DO DARDO SOMBRIO Um personagem adjacente a alavanca, esta que agora est mnima, contudo, o efeito termina se ela utilizar passeio sombrio ou
travada nessa posio, pode-se desarmar a armadilha com um percorrer mais do que a metade do seu deslocamento durante seu
Em adio aos guardas estacionados aqui, uma teste de Ladinagem CD 21. turno.
armadilha mortal guarda esta entrada da torre. A Um personagem que terminar seu turno diretamente Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte
armadilha no ativada quando os PJs entram, mas adjacente a uma das paredes interiores (no adjacente a entrada A shadar-kai bruxa se teleporta 3 quadrados e torna-se incorprea
ela manualmente ativada pela shadar-kai bruxa na aberta) ganha um bnus de +5 na CA contra os ataques do dardo. at o comeo do seu prximo turno.
segunda rodada do combate. Um personagem que no se mover mais do que 1 quadrado Tendncia Imparcial Idiomas Comum
no seu turno ganha +5 de bnus na CA contra os ataques do dardo. Percias Acrobacia +8, Arcanismo +12, Religio +12, Furtividade +13
For 13 (+4) Des 16 (+6) Sab 12 (+4)
Con 13 (+4) Int 19 (+7) Car 17 (+6)

Setembro 2008 DUNGEON 158 37


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Shadar-kai Lmina das Trevas (G) 2 Shadar-kais Combatentes (S) Soldado de Nvel 8
Espreitador de Nvel 6 Humanide sombrio (Mdio) 350 XP cada
Humanide sombrio (Mdio) 250 XP Iniciativa +11 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra PV 86; Sangrando 43
PV 54; Sangrando 27; veja tambm vu das sombras CA 24; Fortitude 19, Reflexos 20, Vontade 17
CA 20; Fortitude 17, Reflexos 18, Vontade 15 Deslocamento 5; veja tambm passeio sombrio
Deslocamento 5; veja tambm passeio sombrio b Katar (padro; sem limite) Arma
b Espada Grande (padro; sem limite) Arma +13 vs. CA; 1d6+3 de dano (dec. 1d6+9).
+11 vs. CA; 1d10+3 de dano; veja tambm golpe das trevas. w Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma
Golpe das Trevas O shadar-kai combatente desfere dois ataques com suas
Quando o shadar-kai lmina das trevas atinge um alvo que katares.
no pode enxerg-lo, o alvo fica cego at o final do prximo turno w Jaula de Trevas (padro, recarrega 5 6)
do lmina das trevas. O shadar-kai combatente desfere um ataque com sua katar.
Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte Se obtiver sucesso, ele realiza um ataque secundrio enquanto
O shadar-kai lmina das trevas se teleporta 3 quadrados e filamentos de sombras se enroscam em torno do alvo. Ataque
torna-se incorprea at o comeo do seu prximo turno. Secundrio: +11 vs. Reflexos; o alvo fica impedido (TR encerra).
Vu das Sombras (movimento; sem limite) Iluso Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte
O shadar-kai lmina das trevas fica invisvel at o final do seu O shadar-kai combatente se teleporta 3 quadrados e torna-se
prximo turno e percorre seu deslocamento. Ele no pode usar incorprea at o comeo do seu prximo turno.
esse poder enquanto estiver sangrando. Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Tendncia Imparcial Idiomas Comum Percias Acrobacia +15, Furtividade +15
Percias Acrobacia +14, Furtividade +14 For 17 (+7) Des 20 (+9) Sab 14 (+6)
For 17 (+6) Des 20 (+8) Sab 15 (+5) Con 14 (+6) Int 12 (+5) Car 11 (+4)
Con 12 (+4) Int 10 (+3) Car 11 (+3) Equipamento cota de malha, 2 katares
Equipamento cota de malha, espada grande 1,2 metros de largura, esto abarrotadas de
pergaminhos e volumes com capas de couro. As
Na primeira rodada, a bruxa usa mente ensombrada
DESENVOLVIMENTO prateleiras de livro no tm efeito sobre movimento.
contra o primeiro PJ atravessando a porta secreta. Combate nesta rea coloca os gnolls da rea 4 em Entretanto uma criatura pode derrubar uma
Ela ento ativa a armadilha do dardo sombrio na alerta por 5 minutos, entretanto eles no vm para prateleira como uma ao mnima, que ocupar os 2
segunda rodada. Na terceira rodada, ela usa seu investigar. Ningum est na torre nordeste, e o som quadrados em frente prateleira com terreno
poder sombras profundas, preservando-a quando do combate no pode ser ouvido no nvel acima. acidentado. Um personagem que permanecer em um
assim que se aproxima dos combatentes garantindo Se os PJs tomarem alguns minutos para examinar quadrado onde a prateleira ser jogada estar
a eles ocultao. Ela utiliza toque do fogo negro os livros que o lmina das trevas estava observando sujeito a um ataque +5 vs. Reflexos; 1d6 de dano e o
contra os PJs na periferia do combate, reservando ou os pergaminhos e livros sobre os quais a bruxa alvo fica atordoado at o incio do seu prximo
subseqentes ataques de mente ensombrada para estava trabalhando, eles encontram confirmao da turno.
conjuradores e combatentes distncia. pesquisa negra em andamento aqui. Os planos de Mesa: A mesa alta o suficiente para que uma
Se a bruxa sangrar e outro shadar-kai for morto, longo prazo de Sarshan envolvem criar raas criatura Pequena possa mover-se sob ela recebendo
ela foge para rea 6 (encontro ttico Grande Salo) avanadas de guerreiros-escravos para serem cobertura (-2 de penalidade para jogadas de ataque).
atravs da porta mais prxima e invoca os shadar- vendidos para os clientes mais gananciosos. Um teste bem sucedido de Fora CD 10 permite ao
kais guerreiros de corrente l. Se os PJs personagem virar a mesa, o que garantir cobertura
permanecerem na rea 3, os guerreiros de corrente e superior (-5 de penalidade para jogadas de ataque).
CARACTERSTICAS DA REA Cadeiras: Estes so terrenos acidentados.
a bruxa entram depois de 1 rodada. O tenebroso
frequentador mantm-se na rea 6, mas envia a Iluminao: Lanternas mgicas provm
apario demente para atacar os PJs. iluminao para a rea (penumbra em toda parte)
Prateleiras de Livros: Trs armaes de
prateleiras de madeira medindo 3 metros de altura e

Setembro 2008 DUNGEON 158 38


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

O GRANDE SALO Quando as criaturas aqui vem os PJs, leia: Tenebroso Frequentador (D)
Espreitador de Nvel 6
Encontro de Nvel 5 (1.000 XP) De repente vocs so avistados, os shadar-kais perdem Humanide sombrio (Pequeno) 250 XP
todos os interesses em seus argumentos com o Iniciativa +12 Sentidos Percepo +5; viso no escuro
tenebroso conforme eles gritam provocaes e correm PV 57; Sangrando 28; veja tambm obscurido mortuosa.
PREPARAO em sua direo. A figura sombria d um passo para CA 20 (veja tambm passo obscuro); Fortitude 17, Reflexos 20,
Vontade 19
Os shadar-kais guerreiros de corrente (ambos trs enquanto observa vocs, ento ordena apario
Deslocamento 6
membros da guarda pessoal de Sarshan) esto adiante com um comando para atacar. b Cimitarra (padro; sem limite) Arma
engajados em uma argumentao calorosa com um +11 vs. CA; 1d8+3 de dano (dec. 1d8+11).
tenebroso frequentador na qual seu senhor est 2 Shadar-kais Guerreiros de Corrente (G) r Adaga (padro; sem limite) Arma
reconsiderando sua aliana com Sarshan. A apario Guerrilheiro de Nvel 6 distncia 5/10; +11 vs. CA; 1d4+3 de dano.
demente guarda costa do tenebroso frequentador Humanide sombrio (Mdio) 250 XP cada a Neblina Obscura (padro; sustentao mnima; encontro)
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +5; viso na penumbra Zona
flutua prxima.
PV 68; Sangrando 39 Exploso de rea 4 a at 10 quadrados; cria uma zona de
As criaturas aqui esto distradas enquanto escurido que bloqueia a linha de viso (criaturas com viso no
CA 20; Fortitude 19, Reflexos 19, Vontade 17
conversam. A menos que a bruxa os alerte (veja o escuro ignoram esse efeito).
Deslocamento 6; veja tambm passeio sombrio
encontro ttico da Biblioteca), eles no ouviro o b Corrente com Cravos (padro; sem limite) Arma c Obscurido Mortuosa (quando reduzido a 0 ponto de vida)
combate na rea 3. Alcance 2; +11 vs. CA; 2d4+3 de dano. Exploso de contgua 1; contra inimigos; cada um dos alvos
w Dana da Morte (padro; recarrega 6) Arma, Necrtico fica cego (TR encerra). Quando morre, o tenebroso freqentador
2 shadar-kai guerreiros de corrente (C) O shadar-kai guerreiro de corrente ajusta 6 quadrados e explode num jorro de escurido.
1 tenebroso frequentador (D) desfere trs ataques contra alvos diferentes com sua corrente de Vantagem de Combate
cravos em quaisquer pontos dessa trajetria, causando 1d6 de O tenebroso frequentador causa 2d6 de dano adicional nos
1 apario demente (W) ataques corpo a corpo e distncia contra qualquer alvo contra o
dano necrtico adicional.
Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte qual tiver vantagem de combate.
Quando os PJs entrarem nesta rea, leia: O shadar-kai guerreiro de corrente se teleporta 3 quadrados e Passo Obscuro (movimento; sem limite)
torna-se incorprea at o comeo do seu prximo turno. O tenebroso frequentador se desloca 4 quadrados, recebe +4
Esta cmara parece ser um grande salo ou galeria, Tendncia Imparcial Idiomas Comum de bnus na CA contra ataques de oportunidade e obtm
com belos sofs espaosos encostados nas paredes Percias Acrobacia +14, Furtividade +14 vantagem de combate contra qualquer alvo que estiver adjacente
adornadas com tapearias negras. No centro do teto For 17 (+6) Des 18 (+7) Sab 14 (+5) sua posio inicial.
Con 12 (+4) Int 10 (+3) Car 11 (+3) Invisibilidade (mnima; recarrega 3 4 5 6) Iluso
est uma abertura de 4,5 m de comprimento, e uma O tenebroso frequentador fica invisvel at o final do seu
fraca iluminao visvel no andar superior. O cho Equipamento corselete de couro, corrente de cravos
prximo turno.
logo abaixo da abertura possui pisos de uma Tendncia Imparcial Idiomas Comum
tonalidade mais clara de cinza do que o resto do Percias Furtividade +13, Ladinagem +13
aposento. For 12 (+4) Des 21 (+8) Sab 14 (+5)
No canto mais afastado da cmara, dois shadar- Con 15 (+5) Int 14 (+5) Car 19 (+7)
kai armados com correntes com cravos discutem com Equipamento roupas negras, cimitarra, 4 adagas
uma furiosa figura de manto. Ao lado da criatura uma
apario espectral desloca-se dentro de uma nuvem
de sombras, os shadar-kais a observam com cuidado.

Os PJs que podem estar espiando (Percepo CD 10)


percebem que a discusso est focada no senhor
feudal dos tenebrosos negando a promessa de
fornecer s foras mercenrias de Sarshan acesso a
um portal de dentro de seu territrio para o mundo.

Setembro 2008 DUNGEON 158 39


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Apario Demente (W) Controlador de Nvel 6 criaturas na biblioteca inconscientes, a


Humanide sombrio (Mdio Morto-vivo) 250 XP apario entra naquela rea na terceira
Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso no escuro rodada e ataca com o toque da demncia,
Sussurros Insanos (Psquico) aura 3; criaturas surdas so imunes; esperando gerar aparies dementes
qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura sofre 5 de dano
adicionais.
psquico e fica pasmo at o comeo do seu prximo turno (se sofrer
dano radiante, sua aura no funciona at o final do seu prximo turno).
O tenebroso frequentador utiliza o passo
PV 54; Sangrando 27 sombrio para se concentrar nos
CA 18; Fortitude 15, Reflexos 18, Vontade 17 conjuradores e nos combatentes distncia.
Imunidades doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. Necrtico, Caso seja reduzido a 10 pontos de vida ou
incorpreo; menos, ele fugir para o sul atravs das
Vulnerabilidades 5 vs. Radiante (veja tambm sussurros insanos, portas principais e sair da torre, seguido
acima)
pela apario (caso ela tenha sobrevivido).
Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia
b Toque da Demncia (padro; sem limite) Psquico
Metade dos guardas da portaria seguir o
+8 vs. Vontade; 1d6+5 de dano psquico e o alvo sofre -2 de tenebroso frequentador, enquanto os
penalidade na defesa de Vontade (TR encerra). demais (dois combatentes e dois guerreiros
w Toque do Caos (padro; recarrega 5 6) Psquico de corrente) se juntaro na batalha contra
+9 vs. Vontade; 2d6+4 de dano psquico e, usando uma ao livre, o os PJs.
alvo percorre seu deslocamento e realiza um ataque bsico contra o
aliado mais prximo.
Gerar Apario CARACTERSTICAS DA REA
Qualquer humanoide morto por uma apario demente se ergue
como uma apario demente dotada de livre-arbtrio no comeo do
Iluminao: Lamparinas mgicas
Mesa: A mesa alta o bastante para que uma
prximo turno do seu criador, surgindo no mesmo espao em que fornecem iluminao
(penumbra para a rea
em toda parte). criatura Pequena possa se deslocar por debaixo dela
morreu (ou no espao desocupado mais prximo). Se a criatura morta Elevador de Levitao: O teto desta cmara e adquirir cobertura (2 de penalidade para jogadas
for revivida (por meio do ritual Reviver os Mortos), a apario gerada possui uma abertura de 4,5 metros de comprimento,
no destruda.
de ataque). So necessrios 2 quadrados de
e o cho abaixo est marcado por azulejos cinza movimento para saltar em cima da mesa. Um teste
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum claros. Esta levitao mgica permite a criatura
Percias Furtividade +13 bem sucedido de Fora CD 17 permite a um
alcanar o piso superior. Como uma ao de personagem virar a imensa mesa, a qual fornecer
For 6 (+1) Des 20 (+8) Sab 6 (+1)
Con 12 (+4) Int 11 (+3) Car 19 (+7) movimento, um personagem pode pousar no andar cobertura superior (5 de penalidade para jogadas
superior. Uma vez estando naquele andar, o de ataque).
personagem desloca-se 4,5 metros na horizontal
TTICAS como uma ao de movimento. Como uma ao
Cadeiras: Elas so terreno acidentado.
Sof: Esses elegantes sofs almofadados
Os shadar-kais guerreiros de corrente utilizam a dana da mnima, o personagem no ar consegue ajustar 1 fornecem cobertura. So necessrios 2 quadrados de
morte para ultrapassar os PJs e atacar os adversrios quadrado na horizontal. movimento para saltar um sof.
menos protegidos, eles ento flanqueiam um nico alvo Os personagens que permaneam dentro da rea
com ataques com a corrente com cravos. Os guerreiros de de azulejos claros se sentiro instveis nos seus ps
corrente no desferem ataques coordenados com o e sofrero 2 de penalidade nas suas defesas CA e
tenebroso frequentador ou com a apario. Ambos Reflexos. Contudo, a menos que eles comandem
lutaro at a morte. mentalmente o elevador para lev-los para cima,
A apario foca em quem aparenta ser o combatente eles conseguiro se deslocar atravs da rea
corpo a corpo mais forte com o toque do caos, ento ataca normalmente.
os adversrios mais prximos com ataques de toque da
demncia. Caso os PJs tenham deixado quaisquer das

Setembro 2008 DUNGEON 158 40


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

2 Gnolls Mestre da Caa (H) Artilheiro de Nvel 5 Gnoll Guerreiro com Garras (C)
QUARTO DE HSPEDES Humanide natural (Mdio) 200 XP cada Guerrilheiro de Nvel 6
Iniciativa +6 Sentidos Percepo +11; viso na Humanide natural (Mdio) 250 XP
Encontro de Nvel 4 (900 XP) penumbra Iniciativa +7 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra
PV 50; Sangrando 25 PV 70; Sangrando 35
CA 19; Fortitude 16, Reflexos 17, Vontade 14
PREPARAO Deslocamento 7
CA 20; Fortitude 18, Reflexos 16, Vontade 15
Deslocamento 8; veja tambm ataque corpo a corpo em
Um bando de gnolls mercenrios da Presa Perversa b Machadinha (padro; sem limite) Arma movimento
+9 vs. CA; 1d6+3 de dano (1d6+5 enquanto estiver b Garra (padro; sem limite)
reside aqui, aguardando sua prxima misso aps
sangrando); veja tambm ataque em matilha. +11 vs. CA; 1d6+4 de dano (1d6+6 enquanto estiver sangrando);
vender os servios do bando para Sarshan. Cada r Arco Longo (padro; sem limite) Arma veja tambm ataque em matilha.
gnoll porta um smbolo de uma presa serrilhada distncia 20/40; +10 vs. CA; 1d10+4 de dano (1d10+6 w Investida com Garras (padro; sem limite)
ensanguentada em um local visvel de sua armadura. enquanto estiver sangrando); veja tambm ataque em matilha. O gnoll guerreiro com garras realiza uma investida e desfere dois
Os gnolls ficaro em alerta aps 5 minutos de Ataque em Matilha ataques com as garras contra o mesmo alvo.
qualquer combate na rea 3. Por outro lado eles O mestre da caa causa 5 de dano adicional nos ataques corpo w Ataque Corpo a Corpo em Movimento (padro; sem limite)
estaro distrados (e podem ser surpreendidos casos a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente a O gnoll guerreiro com garras se move 4 quadrados e realiza um
dois ou mais dos aliados do gnoll. ataque bsico corpo a corpo em qualquer ponto dessa trajetria. O
os PJs se aproximem furtivamente).
Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, gnoll no provoca ataques de oportunidade ao se afastar do alvo.
Comum Ataque em Matilha
2 gnolls mestre da caa (H) Percias Furtividade +11, Intimidao +7 O guerreiro com garras causa 5 de dano adicional nos ataques
1 gnoll guerreiro com garras (C) For 16 (+5) Des 19 (+6) Sab 14 (+4) corpo a corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente
1 gnoll saqueador (M) Con 14 (+4) Int 8 (+1) Car 7 (+0) a dois ou mais dos aliados do gnoll.
Equipamento corselete de couro, machadinha, arco longo, Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal, Comum
Caso os PJs escutem pela porta, leia: aljava com 30 flechas Percias Intimidao +8
For 19 (+7) Des 15 (+5) Sab 12 (+4)
Vozes rosnentas podem ser ouvidas do outro lado da Gnoll Saqueador (M) Bruto de Nvel 6 Con 14 (+5) Int 9 (+2) Car 7 (+1)
Humanide natural (Mdio) 250 XP Equipamento corselete de couro
porta. Um ganido rosnento as caracteriza.
Iniciativa +5 Sentidos Percepo +7; viso na penumbra
Quando os PJs entram na rea, leia:
PV 84; Sangrando 42 TTICAS
CA 18; Fortitude 18, Reflexos 15, Vontade 15
Deslocamento 7 Os mestres da caa disparam para detrs de uma
Estes dois quartos interligados parecem bem b Lana (padro; sem limite) Arma cobertura da parede, se jogando para trs de uma das
designados a ser o quarto de hspedes. Infelizmente, +10 vs. CA; 1d8+6 de dano (1d8+8 enquanto estiver camas caso os PJs os pressionem. Eles concentram seus
os ocupantes atuais parecem inadequados ao conforto sangrando); veja tambm mordida rpida e ataque em matilha.
disparos nos personagens engajados pelo guerreiro
que o quarto fornece. Quatro gnolls esto aqui, e um w Mordida Rpida (livre; atinge um inimigo sangrando com um
ataque corpo a corpo; sem limite) com garras e pelo saqueador para provocar o dano
cheiro forte de cachorro preenche o ar, os cobertores adicional de seu ataque em matilha.
O gnoll saqueador morde o mesmo alvo: +7 vs. CA; 1d6+2 de
das camas esto jogados e empilhados nos cantos do dano (1d6+4 enquanto estiver sangrando). O gnoll guerreiro com garras utiliza seu ataque
quarto. Ataque em Matilha corpo a corpo em movimento contra o PJ
O saqueador causa 5 de dano adicional nos ataques corpo a aparentemente mais fraco, ento se movimenta numa
Se os gnolls no forem surpreendidos, leia: corpo e distncia contra um inimigo que estiver adjacente a posio com o saqueador para que os mestres da caa
dois ou mais dos aliados do gnoll.
adquiram seu bnus do ataque em matilha. Caso os
Os dois gnolls mais prximos avanam rosnando em Tendncia Catico e Maligno Idiomas Abissal,
Comum saqueadores caiam, ele utilizar ataques de investida
sua direo estocando com lanas e garras, e os com garras contra os combatentes corpo a corpo mais
Percias Furtividade +10, Intimidao +8
outros preparam seus arcos longos conforme correm For 20 (+8) Des 14 (+5) Sab 14 (+4) fortes.
para trs de um sof para adquirir cobertura. Con 14 (+5) Int 9 (+2) Car 7 (+1) O gnoll saqueador concentra seus ataques de lana
Equipamento corselete de couro, escudo leve, lana contra os PJs aparentemente mais fracos, aguardando
por uma chance de utilizar sua mordida rpida.

Setembro 2008 DUNGEON 158 41


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

DESENVOLVIMENTO
Entre os bens pessoais dos gnolls est uma carta
descrevendo o acordo proposto de seu cl com
Sarshan. Ela apenas possui os detalhes incompletos
das designaes e termos, mas Sarshan fala de uma
grande necessidade de tropas prontas para tirar
vantagem de um desastre inesperado.

CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Lamparinas mgicas fornecem
iluminao para a rea (penumbra em toda parte).
Camas: Uma cama fornece cobertura (2 de
penalidade para jogadas de ataque). So necessrios
2 quadrados do movimento para saltar para cima da
cama. Um teste bem sucedido de Fora CD 15
permite ao personagem virar a cama, que passar a
fornecer cobertura superior (5 de penalidade para
jogadas de ataque).
Cobertores: Os gnolls empilharam cobertores de
camas para criarem uma toca tosca para eles. Estas
reas so terreno acidentado.
Cavidade de Fogo: Esta cavidade de fogo mgico
um terreno acidentado. Qualquer criatura que
entrar na cavidade recebe 1d8 + 5 de dano
flamejante.

Setembro 2008 DUNGEON 158 42


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

JARDIM DAS SOMBRAS 3 Enxames de Escaravelhos da Podrido (R) TTICAS


Encontro de Nvel 6 (1.250 XP) Soldado de Nvel 8 Os enxames de escaravelhos da podrido se
Animal sombrio (Mdio Enxame) 350 XP cada aproximam para poder capturar quantos adversrios
Iniciativa +9 Sentidos Percepo +7; viso no escuro for possvel na rea de sua aura ataque em enxame.
PREPARAO Ataque em Enxame aura 1; usando uma ao livre, o enxame de
Eles concentram seus ataques enxame de mandbulas
escaravelhos da podrido realiza um ataque bsico contra
Este jardim desabitado no possui ameaas s qualquer inimigo que comear seu turno dentro da aura. nos mesmos alvos, esperando vencer um adversrio
criaturas sombrias. Todos os demais chamam a PV 88; Sangrando 44 antes de partirem para o prximo. O enxame no
ateno indesejada das criaturas que vivem aqui. CA 22; Fortitude 21, Reflexos 21, Vontade 19 entra na rea de levitao.
Resistncias metade do dano de ataques corpo a corpo ou O besouro sombrio atinge os combatentes
3 enxames de escaravelhos da podrido (R) distncia; corporais ou distncia aparentemente mais fortes
Vulnerabilidades 10 a ataques contguos ou de rea com seu leque sombrio, e morde os adversrios que
1 besouro sombrio (B) Deslocamento 8; escalar 8
possuam armaduras leves enquanto aguarda seu
b Enxame de Mandbulas (padro; sem limite) Necrtico
Quando os PJs entram nesta rea, leia: +12 vs. Reflexos; 1d8+5 de dano necrtico e 5 de dano
poder se recarregar. O besouro se desloca atravs da
necrtico contnuo (TR encerra). rea do elevador de levitao sem realizar testes de
A penumbra dos globos de vidros cinzentos espalha Tendncia Imparcial Idiomas - Acrobacia.
sombras atravs desse jardim escuro. Apesar das For 20 (+9) Des 16 (+7) Sab 16 (+7) Todas essas criaturas lutam at a morte.
rvores e das outras folhagens parecerem saudveis e Con 16 (+7) Int 1 (-1) Car 11 (+4)
exuberantes, as folhas, troncos e as flores dessas CARACTERSTICAS
CARACTERSTICAS DA REA
plantas possuem estranhas tonalidades de azul Besouro Sombrio (B) Controlador de Nvel 5
escuro, cinza e negro. Na parede sul desta cmara Besta sombria (Grande) 200 XP Elevador de Levitao: O cho e o teto desta
Iniciativa +2 Sentidos Percepo +3; viso no escuro cmara possuem aberturas de 4,5 metros de
est um arco de pedra idntico aos portais de PV 62; Sangrando 31
teletransporte que vocs viram antes. comprimento. Esta levitao mgica permite a
CA 19; Fortitude 17, Reflexos 13, Vontade 14
criatura alcanar o piso superior ou inferior. Os
Deslocamento 6
Os enxames de escaravelhos da podrido e o b Mordida (padro; sem limite)
personagens na rea do elevador pairam no meio do
besouro sombrio esto bem escondidos entre as +10 vs. CA; 1d10+4 de dano. ar at que eles comandem mentalmente o elevador
folhagens (Percepo CD 20). Caso os PJs no os Leque Sombrio (padro; recarga 5 6) para mov-los. Como uma ao de movimento, um
avistem, d ao grupo uma rodada ou duas para Exploso contgua 3; +8 vs. Reflexos; 2d6 de dano, mais o alvo personagem pode subir ou descer um andar ou pode
fica imobilizado e todas as criaturas tm ocultao contra ele (TR deslocar-se 4,5 metros na horizontal. Como uma ao
explorar o local antes dos insetos atacarem de encerra).
surpresa. No coloque suas miniaturas a menos que mnima, o personagem no ar consegue ajustar 1
Tendncia Imparcial Idiomas quadrado na horizontal.
sejam avistados ou at que ataquem. For 18 (+6) Des 10 (+2) Sab 12 (+3)
Con 14 (+4) Int 1 (-3) Car 8 (+1)
Enquanto dentro do elevador (estejam se movendo
Quando os PJs avistam os insetos espreitadores, ou no), uma criatura fica insegura, sofrendo 2 de
penalidade nas suas defesas CA e Reflexos.
leia: A VISTA DE CIMA As criaturas que se desloquem na rea aberta do
Um som sibilante precede uma nuvem de insetos Caso os PJs alcancem esta rea sem ser atravs do elevador (em oposio simplesmente pisar dentro
surgindo repentinamente das sombras, aglomerando- grande salo (rea 6, encontro ttico do Grande dela) continuaro seu movimento atravs do ar. Uma
se para atacar. Ao mesmo tempo, o que parecia ser Salo), eles podero ver e ouvir a conversa entre os criatura pode cruzar o espao aberto do elevador
uma massa de folhas sarapintadas ergue-se para shadar-kais e o tenebroso frequentador antes dos realizando um teste de Acrobacia CD 15 como parte
revelar ser na verdade um besouro enorme, na qual insetos atacarem. Quando o combate se inicia, os da ao de movimento necessrio para entrar na
possui um viscoso fluido negro pingando de suas shadar-kais ascendem pelo elevador para se juntar a rea. Em um resultado de 20 ou mais, a criatura
juntas conforme ele avana em sua direo. batalha. O tenebroso frequentador manda a apario recebe 2 quadrados adicionais de movimento. Em
demente subir, mas permanece na rea 6. uma falha, a criatura perde a cintica e conduzida

Setembro 2008 DUNGEON 158 43


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

para o centro da rea (mas podem usar outra ao Portal de Teletransporte: Esta arcada de por um capito de pele cinza que possuir cicatrizes
de movimento ou ao mnima para continuar seu pedras escuras um semicrculo de 9 metros de ritualsticas sobre suas bochechas. Duas panteras se
movimento). dimetro e 4,5 metros de altura, montada sobre o movem ao seu lado com dentes expostos conforme elas
rvores: Os quadrados que contm rvores so muro de pedras da cmara. Cristais prateados esto rosnam. Parados! o capito grita, ou suas vidas
terrenos acidentados (exigindo 1 quadrado adicional encravados dentro da pedra de forma aleatria. estaro acabadas!
de movimentao para entrar) e fornece ocultao ( Runas escritas em Comum os cobrem, mas seu
2 de penalidade para jogadas de ataque) para todos dialeto antigo exige um teste bem sucedido de O shadar-kai capito Thannu (veja o encontro
que esto neles. Os troncos das rvores fornecem Histria CD 17 para decifr-los. Eles identificam os ttico ltima Parada para ver suas estatsticas).
cobertura (2 de penalidade para jogadas de ataque) arcos como um antigo portal de teletransporte Embora ele pretenda negociar, sua inclinao para
para todos que estiverem adjacentes a eles. shadar-kai. matar os PJs por completo suavizada por saber que
Moitas: Essas reas de vegetao densa Este arco funciona como o arco no santurio o ausente Sarshan iria querer interrog-los
fornecem ocultao e so terrenos acidentados. negro (pgina 22). Caso seja tocado ele revelar a primeiramente.
Lago Estagnado: Este lago de guas escuras rea dentro dele, mas os PJs no podem atravess-lo. Os PJs deveriam reconhecer que esta uma luta
possui apenas 60 cm de profundidade em seu centro, O portal apenas pode ser utilizado normalmente por na qual no podem vencer, e que permanecerem
mas sua gua densa com lodo negro. Um Sarshan. Veja o encontro ttico ltima Parada para quietos o melhor por enquanto. Contudo, caso o
personagem que corra atravs da fonte deve obter mais informaes. grupo seja mais inclinado a lutar at a morte,
sucesso em um teste de Acrobacia CD 20 ou ser permita-os contra-atacar, mas possua uma dupla de
derrubado. Os personagens podem se mover seu shadar-kais bruxos dispostos a imobiliz-los com
NEGOCIAO INESPERADA magia.
deslocamento normal sem dificuldades.
Quando os PJs completarem o ltimo dos trs Tenha cuidado para no ser muito grosseiro
encontros anteriores, sua sorte comea a ir embora. nesta cena. Esta sesso da aventura envolve
Os guardas de Sarshan, alertados pelo combate na revelaes e decises importantes para os PJs.
torre, comeam a se aproximar. No permitindo que Permita que os jogadores saibam que o que
os PJs realizem um descanso breve por causa das aprendero aqui seja de extrema importncia.
conseqncias do encontro anterior. Caso o grupo Os PJs esto em menor nmero para
no esteja na rea 10, modifique o texto de leitura de concordarem que Thannu no os aborrecero
acordo. levando suas armas e equipamentos. Caso o grupo
no esteja na rea 10, Thannu ordena para que
Assim que o combate anterior estiver concludo, sejam levados at o alojamento dos guardas no
leia: terceiro andar para o interrogatrio. Ajuste o
seguinte texto e utilize-o quando os PJs e suas
Antes que vocs possam respirar com tranqilidade, escoltas estiverem passando pelo jardim das
um grito repentino vem de baixo. Atravs da abertura sombras.
no piso, vocs vem guardas shadar-kais vindo atravs
da porta principal. Uma vez que os PJs deixem de resistir, leia:

D tempo para os PJs elaborarem uma estratgia, De repente, o jardim iluminado por um pulso de luz
ento continue: branca. A passagem em arco ao sul tremula conforme
revela o santurio negro, uma figura familiar sai
Seis shadar-kais sobem pelo elevador de levitao, e daquela cmara para esta. Ele o veterano de guerra
pegadas distantes de um grupo de quatro arautos que com o qual vocs conversaram no Mendigo Feliz, mas
chegam atravs da porta de cada uma das torres. O ele no est mais vencido pelo aspecto da idade e sua
esquadro que chegou do andar inferior liderado pele cicatrizada se torna cinza diante de seus olhos.

Setembro 2008 DUNGEON 158 44


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Os guardas ao seu redor cumprimentam o shadar- meus guardas pessoais, vocs se encontram em dbito
kai, que no esconde a surpresa que tem ao v-los. Ele maior ainda comigo. Aqui est uma barganha que
olhe para a cena ao seu redor com um olhar frgido. equilibra as obrigaes de ambos os lados: Juntem-se
Eu sou Sarshan. Eu presumo que algum tenha uma a mim.
explicao para isto aqui?
Permita que os PJs respondam e ento continue:
Qualquer que seja a resposta inicial dos PJs, Thannu
interrompe rapidamente para entregar um relatrio Suas habilidades de combate so claramente de
estilo militar da incurso dos PJs na torre, dizendo as primeira categoria. Eu lhes ofereo um local para
reas nas quais eles se infiltraram e o nmero de usar e melhorar tais habilidades. Mais ainda, eu
mortos e feridos. No entanto, antes que ele possa ofereo um lugar onde vocs podem viver tempo
terminar, chegam informaes adicionais. suficiente para saborear os frutos de sua bravura.
Em um ms, ou seis, ou um ano, seu mundo ser um
Enquanto o capito termina, um guerreiro entra s lugar onde vocs no desejaro viver. Ao invs disso,
pressas, chamando por seu mestre. Ao se aproximar juntem-se a mim aqui.
para sussurrar nos ouvidos de Sarshan, o shadar-kai
volta sua ateno a vocs com um olhar de fascnio. Se os PJs tentarem questionar Sarshan sobre o que
Vocs so, literalmente, as ltimas pessoas que eu ele quer dizer ele responde:
esperaria ver aqui um dia. As acusaes levantadas
por meu capito garantem a vocs tortura e morte. Apesar de estar em tima posio para tomar
Contudo, eu fui informado que um episdio de vantagem dessas coisas, eu sei relativamente pouco
sabotagem em minha fundio foi frustrado, e pessoas at o momento. O que eu sei, no posso partilhar por grupo at o alojamento dos guardas no terceiro
desconhecidas executaram o traidor Modra. O que razes profissionais, mas confiem em mim quando andar, dizendo que ter ordens para eles quando
vocs saberiam sobre isso? digo que vocs no desejam saber. Manifestem sua tiverem descansado.
escolha, amigos Como voc ir fazer este desfecho depende de
Se os PJs se responsabilizarem pela ao na fundio, voc, mas mantenha as seguintes opes em mente:
Sarshan confirma com a cabea enquanto pondera. Se os PJs se recusarem a se unir a Sarshan Logo depois dos PJs serem levados para o
Se eles estiverem to suspeitos das motivaes de prontamente ou se tentarem ficar enrolando antes alojamento dos guardas o grande tremor
Sarshan a ponto de negar tudo, admita que o Sentir de tomar uma deciso v para o encontro ltima descrito no encontro ltima Parada abala a
Motivao dele automaticamente vence o Blefe dos Parada. torre. Thannu e seus guardas saem para
jogadores. investigar, permitindo que os PJs voltem para o
A SADA FCIL portal no jardim e ento, fujam.
Vendo at onde vocs conseguiram se infiltrar em Sarshan pode ter sido enganado pelo grupo,
minhas operaes, eu s posso assumir que vocs j Se os PJs decidirem fingir que aceitam a barganha de mas o capito no foi. Thannu espera at que
sabem um pouco sobre quem eu sou. Minhas riquezas Sarshan, como forma de evitar um combate com Sarshan se v para ordenar suas tropas que
e reputao esto amplamente relacionadas honra, suas tropas de elite, permita que um nico matem o grupo.
obrigao e sigilo. Quando disse sobre Modra a vocs, personagem falando em nome do grupo faa um Para qualquer um desses cenrios, adote o
eu esperava que vocs o matassem e me poupassem teste de Blefe CD 21. At dois outros personagens encontro ltima Parada de acordo, mas de forma
um risco de exposio maior do que o que ele j havia podem prestar auxlio ao primeiro. Em um fracasso, que no fim voc tenha os PJs enfrentando Thannu e
causado. O fato de vocs terem viajado at aqui para Sarshan diz aos PJs que eles devem deixar o ato de suas panteras no jardim enquanto eles tentam ativar
fazer o servio uma surpresa, mas pela circunstncia mentir para aqueles mais habilidosos com isso. V o portal para escapar.
de acabarem com essa ameaa a mim e a seja l o que para o encontro ltima Parada.
ele desejava fazer na fundio, estou em dbito com Se o teste for bem sucedido, Sarshan aceita os PJs
vocs. Porm, pelas suas participaes nas mortes de em seu servio. Ele ordena Thannu que escolte o

Setembro 2008 DUNGEON 158 45


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

A LTIMA PARADA Thannu, Shadar-kai Campeo de Batalha (T) 2 Panteras Umbrais (P) Espreitador de Nvel 6
Soldado Elite de Nvel 8 Animal sombrio (Mdio) 250 XP cada
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP) Humanide sombrio (Mdio) 700 XP Iniciativa +12 Sentidos Percepo +9; viso na penumbra
Iniciativa +11 Sentidos Percepo +6; viso na penumbra PV 76; Sangrando 38
PV 172; Sangrando 86 CA 20; Fortitude 19, Reflexos 21, Vontade 17
PREPARAO CA 26; Fortitude 21, Reflexos 23, Vontade 19 Deslocamento 7
Teste de Resistncia +2 b Garras (padro; sem limite)
O grupo rejeitou a oferta de Sarshan para um Deslocamento 5; veja tambm passeio sombrio +11 vs. CA; 2d6+4 de dano.
contrato imediato, ou o shadar-kai enxergou atravs Pontos de ao 1 w Espigada com a Cauda (reao imediata, quando um inimigo
do falso consentimento deles. De uma forma ou de b Katar (padro; sem limite) Arma ajusta ou se desloca para um quadrado adjacente pantera
outra, os PJs esto preparados para conhecer seus +13 vs. CA; 1d6+3 de dano (dec. 1d6+11). espectral; sem limite)
destinos. w Ataque Duplo (padro; sem limite) Arma +11 vs. CA; 1d6+1 de dano.
Thannu desfere dois ataques com suas katares. Vantagem de Combate
w Jaula de Trevas (padro; recarrega 5 6) A pantera espectral causa 2d6 de dano adicional contra
Thannu, shadar-kai combatente campeo de qualquer alvo contra a qual tiver vantagem de combate.
Thannu desfere um ataque com sua katar. Se obtiver sucesso,
batalha elite (T) ele realiza um ataque secundrio enquanto filamentos de Invisibilidade (padro, somente enquanto estiver em forma
2 panteras umbrais (P) sombras se enroscam em do alvo. Ataque Secundrio: +11 vs. espectral; sem limite) Iluso
Reflexos; o alvo fica impedido (TR encerra). A pantera espectral fica invisvel at atacar. Ela pode encerrar
Quando a oferta de Sarshan cair por terra, leia: Tticas de Lorde de Batalha este efeito no seu turno, usando uma ao livre.
Thannu e seus aliados causam 1d6 extra de dano contra Forma Espectral (padro; sem limite)
inimigos a que eles flanqueiam. A pantera espectral torna-se incorprea. Ela recebe +5 de bnus
Vocs sentem uma chacoalhada familiar sob seus ps
Talento de Batalha de poder nos testes de Furtividade, mas causa apenas metade do
enquanto outro tremor aumenta e diminui dano com seus ataques. Ela pode encerrar este efeito no seu turno,
Thannu pode conseguir um sucesso decisivo em ataques que
rapidamente. Os olhos negros do shadar-kai rolem um 19 ou 20 natural. usando uma ao livre
flamejam, mas ele sorri enquanto balana sua Inspirando o Ataque Tendncia Imparcial Idiomas -
cabea. Suas convices devem ser reconhecidas. Quando ele consegue um sucesso decisivo, Thannu e seus Percias Furtividade +13 (+18 em forma espectral)
Que pena que elas vos falharam no final. aliados a at 5 quadrados dele reganham 4 pontos de vida. For 15 (+6) Des 21 (+9) Sab 13 (+5)
Ento repentinamente, uma exploso Passeio Sombrio (movimento; encontro) Teleporte Con 16 (+7) Int 2 (+0) Car 12 (+5)
ensurdecedora balana a torre. Prximo a poro Thannu se teleporta 3 quadrados e torna-se incorpreo at o
leste do salo, um dos guardas de Sarshan grita: comeo do seu prximo turno. TTICAS
Tendncia Imparcial Idiomas Comum
Meu senhor! A fundio est em chamas! Os Percias Acrobacia +15, Furtividade +15
Thannu ataca o combatente que parecer mais
guardas esto em movimento e Sarshan ignora vocs For 17 (+7) Des 20 (+9) Sab 14 (+6) poderoso com sua jaula de sombras ento faz ataque
enquanto ladra ordens a eles. Um grupo enviado Con 14 (+6) Int 12 (+5) Car 11 (+4) duplo contra os oponentes mais prximos. Ele usa
para a fundio e outro recebe ordens de manter os Equipamento cota de malha, 2 katares passeio sombrio para evitar o terreno acidentado do
campos dos mercenrios sob controle. Sarshan leva jardim e reduzir qualquer dano dos ataques feitos
consigo o ltimo esquadro de guerreiros de contra ele.
corrente enquanto se dirige ao elevador. As panteras umbrais flanqueiam com Thannu,
Thannu e suas panteras so os nicos deixados causando dano extra de sua prpria vantagem de
com vocs. combate e da ttica de lorde da batalha dele. Elas
Se eu fosse to cruel quanto minha reputao ficam prximas em combate, na esperana de que um
implica, eu mandaria vocs de volta para assistirem oponente atacando a outra dispare um ataque
seu mundo morrendo. Diz Sarshan. Sejam gratos espigada com a cauda. Elas desistem de um ataque
por eu ser piedoso E ento diz a Thannu: Mate-os. para usar a sua forma espectral apenas quando
estiverem sangrando, terminando o efeito antes de
atacar a criatura que as deixou sangrando.

Setembro 2008 DUNGEON 158 46


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Thannu e suas panteras tm f extrema em sua arco a perda de um pulso de cura. Criaturas que no combates anteriores, incurses de novos guardas, ou
superioridade sobre os PJs. Eles lutam at a morte. tm pulsos de cura restantes (incluindo as panteras ambos para convenc-los a colocarem-se em
umbrais) perdem pontos de vida igual ao seu nvel. movimento.
ATRAVS DO ARCO Arcanismo CD 14 (2 sucessos). O PJ detecta a
magia para alterar a configurao de criaturas A FUGA
Se os PJs ativarem o portal durante o combate (ao especficas do arco. Uma falha no teste causa 1d6 de
invs de dispensar Thannu e suas panteras dano arcano ao PJ. Embora os PJs possam j ter tido sensao suficiente
primeiro), o capito ordena s panteras que Histria CD 14 (2 sucessos; veja arcanismo). O PJ da ameaa representada por Sarshan para querer
persigam o grupo. Ele mesmo no passa atravs do estuda as runas antigas inscritas no arco, que elimin-lo, imperativo que ele escape a esse
arco, acreditando que seus gatos podero dar conta permitem o entendimento das instrues iniciais e encontro. O oportunista negociante de armas
dos PJs e sentindo a gravidade da situao fora da sua subsequente reconfigurao. Em um resultado shadar-kai tem um papel muito maior em um
torre. de 23 ou mais, um PJ ganha +2 de bnus para o episdio futuro da sequncia de aventuras. Porm,
prximo teste de Arcanismo realizado no desafio. se os PJs realizarem um esforo sincero para
CONFIGURANDO O PORTAL Percepo CD 14 (2 sucessos; veja Ladinagem). perseguir Sarshan no seja muito cabea dura com
O PJ realiza um exame de perto da construo do eles. Embora suas estatsticas no sejam fornecidas
Esse desafio de percias pretende que os PJs arco, encontrando vrios pontos onde os cristais aqui, voc pode permitir ao grupo infligir algum
reconfigurem o portal de teletransporte de Sarshan prateados embutidos na pedra foram aumentados dano antes que os guardas aproximem-se dando a
para poder funcionar com qualquer criatura, com algum tipo de reagente alqumico. Em um ele tempo suficiente para cair fora.
permitindo a eles escaparem da torre. resultado de 23 ou mais, um PJ tambm ganha +2 de
bnus para o prximo teste de Ladinagem realizado DESENVOLVIMENTO
Configurando o Portal Nvel 7 no desafio.
Desafio de Percias 300 XP Ladinagem CD 14 (2 sucessos). O PJ Qualquer PJ analisando as janelas a leste pode ver a
Overlook, uma cidade fortificada situada nas escarpas orientais cuidadosamente reconhece o padro dos cristais fundio sendo consumida por exploses contnuas
das Montanhas Morada do Rochedo, um agitado centro de de sombras e chamas. Embora Modra no tenha
comrcio e escambo. Entre tantas pessoas, vocs tm a certeza de
embutidos na pedra, alterando o fluxo de poder
arcano dentro do arco. completado sua sabotagem de uma maneira que
encontrar mais informaes sobre quem caa vocs. Basta agora
pudesse destruir a torre, os sistemas da fundio
descobrir como vocs querem ir atrs dessa informao.
esto falhando, libertando a energia arcana que
PORTA NMERO UM alimenta os experimentos negros de Sarshan.
Complexidade: 1 (requer 4 sucessos antes de 3
Pode parecer bvio aos PJs que o portal de Das janelas ao sul, o caos pode ser observado nos
falhas).
teletransporte e o porto do Pendor das Sombras campos com bandos de mercenrios tentando
Percias Primrias: Arcanismo, Histria,
alm deles so sua maior esperana de darem o fora escapar da destruio. O cercado do bazar de
Percepo, Ladinagem.
da torre e retornar para o mundo enquanto evitam o escravos encontra-se quebrado, e os escravos
Vitria: O portal corretamente reconfigurado
caos l fora. Entretanto, se os PJs ignorarem o arco rebelam-se contra seus mestres e comeam a fugir
para permitir o uso por qualquer criatura. Os PJs (e
(talvez acreditando que o clmax da aventura deva para o norte.
as panteras umbrais) podem atravess-lo para
ser encontrado na fundio), faa com que outro Se os PJs passarem atravs do portal sozinhos, v
serem levados para o santurio negro (rea 1,
tremor desmorone o porto de entrada e o acesso para o encontro Sombras da Destruio na prxima
pgina 22).
para o tnel da fundio. pgina. Se as panteras umbrais segui-los, continue
Falha: Os PJs parcialmente restauram o
Igualmente, se os PJs matam Thannu e suas este encontro no santurio negro (rea 1, pgina 22).
funcionamento do portal. Embora qualquer criatura
panteras, e ento decida gastar o tempo deles Utilize o mapa ttico para o santurio negro
possa agora utiliz-lo, o efeito de teletransporte
procurando pela torre mais uma vez, use sobras dos (encontro ttico Santurio Branco, pgina 18),
permanece sintonizado para Sarshan, causando a
girando 90 graus e alterando de acordo com a
qualquer outra criatura que caminhar atravs do
descrio da rea (pgina 12).

Setembro 2008 DUNGEON 158 47


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

CARACTERSTICAS DA REA Portal de Teletransporte: Esta arcada de


pedras escuras um semicrculo de 9 metros de
Elevador de Levitao: O cho e o teto desta dimetro e 4,5 metros de altura, montada sobre o
cmara possuem aberturas de 4,5 metros de muro de pedras da cmara. Cristais prateados esto
comprimento. Esta levitao mgica permite a criatura encravados dentro da pedra de forma aleatria.
alcanar o piso superior ou inferior. Os personagens na Runas escritas em Comum os cobrem, mas seu
rea do elevador pairam no meio do ar at que eles dialeto antigo exige um teste bem sucedido de
comandem mentalmente o elevador para mov-los. Histria CD 17 para decifr-los. Eles identificam os
Como uma ao de movimento, um personagem pode
subir ou descer um andar ou pode deslocar-se 4,5
metros na horizontal. Como uma ao mnima, o
personagem no ar consegue ajustar 1 quadrado na
horizontal.
Enquanto dentro do elevador (estejam se movendo
ou no), uma criatura fica insegura, sofrendo 2 de
penalidade nas suas defesas CA e Reflexos.
As criaturas que se desloquem na rea aberta do
elevador (em oposio simplesmente pisar dentro
dela) continuaro seu movimento atravs do ar. Uma
criatura pode cruzar o espao aberto do elevador
realizando um teste de Acrobacia CD 15 como parte da
ao de movimento necessrio para entrar na rea. Em
um resultado de 20 ou mais, a criatura recebe 2
quadrados adicionais de movimento, Em uma falha, a
criatura perde a cintica e conduzida para o centro
da rea (mas podem usar outra ao de movimento ou
ao mnima para continuar seu movimento).
rvores: Os quadrados que contm rvores so
terrenos acidentados (exigindo 1 quadrado adicional
de movimentao para entrar) e fornece ocultao (2
de penalidade para jogadas de ataque) para todos que
esto neles. Os troncos das rvores fornecem
cobertura (2 de penalidade para jogadas de ataque)
para todos que estiverem adjacentes a eles.
Moitas: Essas reas de vegetao densa fornecem arcos como um antigo portal de teletransporte
ocultao e so terrenos acidentados. shadar-kai.
Lago Estagnado: Este lago de guas escuras possui Este arco funciona como o arco no santurio
apenas 60 cm de profundidade em seu centro, mas sua negro (pgina 22). Caso seja tocado ele revelar a
gua densa com lodo negro. Um personagem que rea dentro dele, mas os PJs no podem atravess-lo.
corra atravs da fonte deve obter sucesso em um teste O portal apenas pode ser utilizado normalmente por
de Acrobacia CD 20 ou ser derrubado. Os Sarshan. Veja o encontro ttico ltima Parada para
personagens podem se mover seu deslocamento mais informaes.
normal sem dificuldades.

Setembro 2008 DUNGEON 158 48


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

SOMBRAS DA DESTRUIO Do fervente campo de sombra de dentro do arco


6 espectros (S) repentinamente as cinco formas mostram suas garras
Encontro de Nvel 5 (875 XP) como se estivessem abrindo caminho atravs dele. Com
Quando os PJs tiverem completado um descanso um grito agudo como tiras de ao, as nvoas negras de
breve, ou se estiverem na inteno de ativar dentro do porto do Pendor das Sombras so
PREPARAO imediatamente o porto do Pendor das Sombras, desmanchadas, os seis espectros parecem absorver a
Os PJs atravessam o portal de teletransporte da torre leia: escurido na media que ela vai diminudo.
e chegam ao porto do Pendor das Sombras que os
leva para casa. Da entrada da caverna, eles observam Uma queda de pedras deslizando fenda abaixo d um O porto do Pendor das Sombras acabou de queimar e
a destruio do Umbraforge distncia. Os guardas vislumbre rpido alertando sobre outro tremor, desta os seis espectros consumiram o poder dele.
normalmente posicionados aqui tiveram que vez maior. A caverna treme ao redor de vocs uma
retornar para a torre, dando aos PJs uma chance de rachadura que se alastra de maneira to sonora como 6 Espectros (S) Espreitador de Nvel 4
terem um descanso breve se desejarem. um trovo, ecoa da parede norte. E com um gemido, o Humanide sombrio (Mdio Morto-vivo) 175 XP cada
Quando o grande tremor acontecer, os PJs arco que vocs acabaram de atravessar se desintegra Iniciativa +8 Sentidos Percepo +6; viso no escuro
provavelmente aproveitaro para fugirem. e desmancha como se uma exploso de energia Calafrio Espectral (Congelante) aura 1; os inimigos dentro da aura
arcana atravessasse a cmara. Onde ela atinge o sofrem -2 de penalidade em todas as defesas.
Interrompa ou parafraseie o texto em voz alta de PV 30; Sangrando 15
acordo com a ao deles, mas esteja certo de que os Pendor das Sombras, uma labareda de exploso negra
CA 16; Fortitude 16, Reflexos 16, Vontade 17
personagens vejam seis espectros emergindo antes explode da pedra, cristalizando-se em seis formas
Imunidade doenas, venenoso; Resistncias 10 vs. Necrtico,
que eles passem despercebidos atravs do arco. humanides. incorpreo;
Vulnerabilidade 5 vs. radiante
mais provvel que os PJs fujam atravs do Deslocamento voo 6 (pairar); alternncia
arco na esperana de que os espectros no b Toque Espectral (padro; sem limite) Necrtico
possam segui-los. Neste caso, este encontro +7 vs. Reflexos; 1d6+2 de dano necrtico.
c Barragem Espectral (reao imediata, recarrega 5 6) Iluso,
usa o mapa ttico e caractersticas do
Psquico
santurio branco (pgina 18), abaixo. Exploso contgua 2; contra inimigos; +7 vs. Vontade; 2d6+2 de
Se os PJs escolherem terminar o encontro dano psquico e o alvo fica derrubado.
inteiramente no santurio negro do Pendor Invisibilidade (padro; sem limite) Iluso
das Sombras antes de retornarem para o O espectro fica invisvel at atacar ou at ser atingido por um
mundo, use o mapa ttico para o santurio ataque.
branco, girando 90 graus e alterando-o de Tendncia Catico e Maligno Idiomas Comum
Percias Furtividade +9
acordo com a descrio da rea (pgina 18).
For 10 (+2) Des 15 (+4) Sab 8 (+1)
Quando os PJs finalmente cruzarem o portal Con 13 (+3) Int 6 (+0) Car 15 (+4)
para o mundo, descreva um tremor
queimando o porto do Pendor das Sombras
na medida em que o atravessam pela ltima TTICAS
vez.
Os espectros tentam manter os PJs em corpo a corpo,
Quando os espectros emergirem atravs maximizando o efeito de seu toque espectral. Se um
do arco no santurio branco, leia: espectro for alvejado por ataques distncia por mais
do que um inimigo, ele usa seu turno para ficar invisvel,
usando barragem espectral contra o mximo nmero de
alvos no prximo turno.

Setembro 2008 DUNGEON 158 49


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

Os espectros lutam at serem destrudos. CONCLUNDO A AVENTURA Sobre o Autor


Scott Fitzgerald Gray (preguioso de 9o nvel,
EXPANDINDO O ENCONTRO No resultado final da batalha contra o poder do
vingativo neutro) comeou jogando no segundo grau
e tem trabalhado como um escritor e editor em muito
Sinta-se livre para fazer este encontro acontecer nas Pendor das Sombras, os PJs podem desfrutas de um
do seu tempo desde ento. Depois de retardadamente
outras reas das cavernas secretas do Mendigo Feliz. bem merecido descanso. O barulho de batalha
perceber que poderia combinar ambas as vocaes
O Espectro persegue os PJs em qualquer rea se eles ouvido no Mendigo Feliz, com Prashant e Ausma
em 2004, ele tem desperdiado seu tempo compondo
tentarem fugir, podendo inclusive, se moverem para descobrindo os pores secretos e a rota que os PJs
como um editor freelance de RPG e designer,
o albergue de indigentes ou para as ruas ao redor, se fizeram nas cavernas abaixo. Eles chegam bem na
principalmente para a Wizards of the Coast. Ele vive
voc desejar. Faa com que os espectros atentem hora quando os PJs esto se refazendo do combate e
no interior do Canad com uma professora, duas
contra foras vivas das criaturas na cidade, o que demonstram-se surpreendidos em descobrir o que
filhas, e um grande nmero de companheiros animais.
poderia colocar os PJs em uma posio de proteger havia abaixo do seu estabelecimento.
os inocentes na medida em que se desenrola esta Os paladinos ocupam-se de contatar as
autoridades de Overlook. Enquanto eles aguardam
Sobre a traduo:
ameaa final. A realizao deste trabalho foi possvel graas ao
pela chegada da guarda da cidade, os PJs podem
esforo conjunto e a colaborao de jogadores de RPG
confirmar que o Porto do Pendor das Sombras foi
CARACTERSTICAS DA REA permanentemente destrudo. A rota de Sarshan para
que abnegaram de seu tempo esforando-se em prol
deste magnfico trabalho.
Pedregulho: Onde a quina noroeste da cmara Overlook foi fechada para sempre.
sofreu colapso, ele estende-se nas reas de entulho Com suas preocupaes religiosas, Ausma e Ttulo Original The Shadow Rift of Umbraforge
solto que so terreno acidentado. Um personagem Prashant podem dar aos PJs mais informaes do (Scales of War)
que correr atravs dos pedregulhos deve fazer um santurio branco, uma vez que eles reconhecem-no Traduo Gustavo Colucci
teste bem sucedido de Acrobacia CD 20 ou cair como um antigo local de adorao demonaca. Eles Medonho
derrubado. Personagens podem se mover em concluem que o poder negro que criou os espectros Nossa Angelo
velocidade normal sem dificuldades. tem corrompido ambos os lados do arco do Pendor Srgio Nauta Souza
Pilhas grandes de pedregulho concedem das Sombras todo esse tempo um perigo sombrio Guilherme
cobertura. A pilha principal de pedregulho na quina em potencial para Overlook que os PJs eliminaram. O Rodolfo (Brodi)
noroeste concede cobertura superior. portal de teletransporte ainda operacional, mas
Reviso Srgio Nauta Souza
Portal de teletransporte: Este aro de pedra pode ser fechado pelos representantes do Conselho.
negra um semicrculo de 9 metros de dimetro e A descoberta e destruio do porto do Pendor Editorao Grfica Marcelo Warden Lima
4,5 metros de largura, posicionado contra a parede das Sombras fazem dos PJs heris em Overlook, Agradecimentos especiais para Warlord Ttico I.R., o
de pedra da cmara. Cristais prateados esto especialmente quando a conexo de Sarshan com a Bardo da Comunidade, pelo apoio e incentivo constante.
posicionados na pedra de maneira aleatria. Runas recente invaso orc revelada. Os armazns shadar-
em comum cobrem-no, mas seu dialeto ancestral kais sero vasculhados, mas como resultado da 1 edio disponibilizada em 08/2009
requer um teste bem sucedido de histria CD 17 traio de Modra, Sarshan foi cuidadoso em eliminar Material disponibilizado pela Comunidade do Orkut
para decifr-lo. Eles identificam o arco como um quaisquer evidncias de suas recentes atividades. D&D 4th D&D 4 edio
antigo portal shadar-kai de teletransporte. Embora Embora suas operaes estejam fechadas para http://www.orkut.com.br/Main#Community.aspx?cmm
este se assemelhe ao portal da rea 6, este arco esta sempre, nenhuma informao adicional da presena =37989596
inerte. shadar-kai em Overlook pode ser encontrada.
Os PJs tm bastante tempo para descansar e Proibida a reproduo parcial ou total deste material,
Porto do Pendor das Sombras: Este arco de
sob a pena de colaborao efetiva na prxima
pedra branca um semicrculo de 9 metros de planejar seus movimentos subseqentes. Mal sabem
aventura a ser traduzida.
dimetro e 4,5 metros de altura. O porto no est eles, entretanto, que sua notoriedade ir lev-los
funcionando agora que sua magia foi drenada pelos para uma inesperada sequncia sombria na prxima Prxima traduo As Minas Perdidas de Karak
espectros. aventura.

Setembro 2008 DUNGEON 158 50


A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE

ERRATAS
(Pg. 18 e 33) No bloco de estatsticas de Modra, vocs podem notar a citao: "veja tambm obscurido mortuosa". No entanto, essa habilidade no se encontra ao
longo do bloco de estatsticas. A meu ver, Modra deveria possuir a habilidade obscurido mortuosa, visto que existe uma referncia no prprio bloco sobre isto e visto que
a habilidade comum a todos os tenebrosos.

(Pg. 19) H um bloco de estatsticas referente Apario Perturbadora, quando todo o texto desse encontro, principalmente na parte de tticas, e nos nomes das
habilidades, se faz referncia a Apario Demente.

(Pg. 19) Barganha Sombria: Teste de Sentir Motivao, deve querer dizer teste de Intuio.

(Pg. 33) No bloco de estatsticas do Goblin Sombrio Estorvador seu tipo est descrito como humanide natural, quando acredito que deveria ser humanide
sombrio.
No mesmo bloco, no ataque com Arco Longo, hobgoblin arqueiro deve querer dizer goblin sombrio estorvador.
No mesmo bloco, equipamento espada longa, deve querer dizer maa.

(Pg. 34) Nas Caractersticas de rea a descrio da vala de lava termina com uma frase incompleta. Acredito que queira dizer que ao ficarem sangrando pela
primeira vez no encontro, devem fazer novamente o teste de Tolerncia para no perder um pulso de cura.

(Pg. 40) No aparece nenhuma cavidade de fogo nessa rea do mapa da aventura.

(Pg. 42) No aparece nenhuma mesa nessa rea do mapa da aventura.

(Pg. 46) O poder jaula de sombras descrito em tticas no bloco de estatsticas de Thannu tratado como jaula de trevas.

(Pg. 47) A descrio do desafio de percias Configurando o Portal est totalmente equivocada, a descrio apresentada a mesma do desafio Trama de Modra.

(Pg. 48) Essa pgina parece no pertencer a esse local, mas acho que eles repetem as caractersticas da rea do combate no jardim intencionalmente, pro caso das
panteras estiverem perseguindo os jogadores junto ao portal.

(Pg. 49) So descritas cinco formas atravessando o portal, quando na verdade so seis espectros.

Setembro 2008 DUNGEON 158 51

Vous aimerez peut-être aussi