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Informtica II

Bielsa Torres
Isabel Bielsa Fernndez
Rosa del Carmen Torres Vera

Segunda edicin
a 2010
Informtica II acerca al estudiante de nivel medio superior al tratamiento automtico de rogram
la informacin por medio de las computadoras en su vida acadmica y personal. El desarro- P
llo de los contenidos tericos, los ejercicios y las actividades se han diseado de acuerdo con
los lineamientos de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior (RIEMS) y se basan
en el enfoque educativo por competencias.

Informtica II
El libro se integra en tres bloques que, por su contenido, se agrupan en los siguientes mbitos
del conocimiento de esta asignatura: algoritmos, hojas de clculo y aplicaciones del software
educativo. Cada bloque se divide en varias secuencias didcticas, en las que se exponen los
contenidos y los procedimientos con un vocabulario sencillo y adecuado, aunque no carente
del rigor que el estudio de la asignatura requiere. Para que las explicaciones resulten claras
y precisas, se acompaan de ejemplos e imgenes que hacen ms amable el encuentro con
la teora.

El mundo actual exige a nuestros estudiantes estar cada vez ms preparados para enfrentar
sus retos. Este libro puede ser una herramienta decisiva para que tengan acceso al nivel de
competencia que les corresponde.

Enfoque por competencias


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Informtica II
Isabel Bielsa Fernndez
Rosa del Carmen Torres Vera

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Enfoque por competencias

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El libro Informtica II fue elaborado en Editorial Santillana por el siguiente equipo:

Direccin General de Contenidos Edicin


Antonio Moreno Paniagua Adrin Romero Rodrguez
Roco Ramrez Bolaos
Direccin de Ediciones
Wilebaldo Nava Reyes Revisin tcnico pedaggica
Marta Fabiola Pacheco Martnez
Direccin de Investigacin y Nuevos Desarrollos
Lino Contreras Becerril Correccin de estilo
Roco Ramrez Bolaos
Gerencia de Bachillerato
Armando Snchez Martnez Edicin de Realizacin
Gabriela Armillas Bojorges
Gerencia de Arte y Diseo
Humberto Ayala Santiago Edicin Digital
Miguel ngel Flores Medina
Coordinacin de Diseo
Diseo de Portadas e Interiores
Carlos Arturo Vela Turcott
Beatriz E. Alatriste del Castillo
Coordinacin de Iconografa
Diagramacin
Nadira Nizametdinova Malekovna
Yelica Gmez Galvn - acentovisual
Coordinacin de Realizacin Iconografa
Alejo Njera Hernndez Juan Miguel Bucio Trejo
Ilustracin
Gerardo Snchez
Mauricio Morales
Fotografa
Jupiterimages y Archivo Digital
Fotografa de portada
Archivo Digital

La presentacin y disposicin en conjunto y de cada pgina de Informtica II son propiedad del editor.
Queda estrictamente prohibida la reproduccin parcial o total de esta obra por cualquier sistema o mtodo
electrnico, incluso el fotocopiado, sin autorizacin escrita del editor.

2012 por Isabel Bielsa Fernndez y Rosa del Carmen Torres Vera

D. R. 2012 por EDITORIAL SANTILLANA, S. A. de C. V.


Avenida Ro Mixcoac 274, colonia Acacias, C.P. 03240,
delegacin Benito Jurez, Mxico, D. F.

ISBN: 978-607-01-0995-9
Primera edicin: diciembre de 2009
Segunda edicin: enero de 2012

Miembro de la Cmara Nacional de la Industria Editorial Mexicana.


Reg. Nm. 802
Impreso en Mxico/Printed in Mexico

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Presentacin

Informtica II, de la nueva serie Santillana Bachillerato, se desarroll de acuerdo con el progra-
ma de estudios de 2010 de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior (RIEMS), la cual
se basa en el enfoque por competencias, entendidas stas como el conjunto de conocimientos,
habilidades, actitudes y valores que debes poner en prctica para enfrentar y resolver los retos
planteados por tu entorno social y familiar, y en especial para incorporarte a la educacin supe-
rior o al mundo laboral.

La informtica favorece especficamente el desarrollo de las competencias genricas relacionadas


con las categoras Trabaja en forma colaborativa y Se expresa y comunica, las cuales te permi-
tirn usar a las Tecnologas de la informacin y la comunicacin como un medio para potenciar
la comunicacin.

Esta obra presenta un modelo didctico claro para que desarrolles las competencias marcadas
por el programa de estudio de la asignatura. Dicho modelo consiste en organizar cada bloque
del programa en secuencias didcticas, cuyos contenidos y procedimientos se exponen con un vo-
cabulario sencillo, adecuado para tu nivel educativo, pero no carente de rigor; con explicaciones
claras, apoyadas con ilustraciones a todo color, y actividades variadas que promueven tanto la
comprensin como la aplicacin de los contenidos en situaciones cotidianas y escolares.

Informtica II est organizado en tres bloques; el primero se enfoca al desarrollo y aplicacin de


los algoritmos, diagramas de flujo y pseudocdigo.

El segundo bloque proporciona las bases para utilizar la hoja de clculo como herramienta que
facilita el intercambio de datos y su presentacin grfica.

El tercer bloque te introduce en el uso y desarrollo del software educativo, herramienta de amplia
utilidad para todos los estudiantes de bachillerato y nivel superior.

Esta obra, como ya se dijo, se concentra en el desarrollo de las competencias, pero sin descuidar
las destrezas referentes a la aplicacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin; la
nueva estructura del libro, la forma de desarrollar los temas y el lenguaje sencillo y directo estn
orientados a lograr que obtengas un mayor rendimiento y comprensin de la asignatura.

Para cumplir con el propsito anterior, siempre se tuvo presente que el conocimiento y la com-
prensin no son suficientes, pues la informtica es una asignatura que tiene en la actualidad una
amplia gama de aplicaciones, tanto en el mbito acadmico como cotidiano.

Lo que se pretende es sembrar en ti, como estudiante de bachillerato, los conocimientos y habi-
lidades que te permitan hacer uso responsable de las tecnologas de la informacin y la comuni-
cacin para resolver problemas personales y de tu entorno, sobre todo con el deseo de contribuir
a la transformacin social, lo cual, de seguro, te har mejor persona.

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Contenido

Presentacin 3
Contenido 4
Tu libro 6

Bloque 1. Diseo y elaboracin de algoritmos 8


Evaluacin diagnstica 9

1.1. Algoritmos y resolucin de problemas 10


Definicin de algoritmo 11
Caractersticas de un algoritmo 11
Operadores 12
Metodologa para la solucin de problemas 14
Aplicaciones de los algoritmos 18
Logros 19

1.2. Diagramas de flujo y pseudocdigo 20


Diagramas de flujo 21
Construccin de diagramas de flujo 21
Pseudocdigo 26
Estructuras de control 27
Logros 29

Integracin 32

Bloque 2. Elaboracin de hojas de clculo 34


Evaluacin diagnstica 35

2.1. La hoja de clculo 36


Definicin de hoja de clculo 37
Hojas electrnicas de clculo de uso comn 38
Entorno de trabajo 38
Elementos de la ventana 39
Personalizar el ambiente de trabajo 40
Operaciones bsicas 41
Proceso de planeacin 43

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Configurar la hoja de clculo 44
Logros 45

2.2. Uso de la hoja de clculo 46


Captura de datos 46
Edicin de los datos 48
Agregar hojas, filas y columnas 51
Formatos 52
Ajuste del alto / ancho de filas y columnas 55
Aplicacin de colores, tramas y bordes 57
Frmulas y funciones 58
Funciones 61
Referencias 75
Logros 78

2.3. Manipulacin de los datos 82


Validacin de datos 82
Ordenamiento de datos 85
Series de datos 85
Grficos 86
Proteccin 90
Proteger hoja 91
Proteger celda 91
Proteger archivo 92
Impresin 92
Logros 94

Integracin 96

Bloque 3. Uso de software educativo 98


Evaluacin diagnstica 99

3.1. Software educativo 100


Caractersticas y ventajas del software educativo 100
Definicin del software educativo 101
Caractersticas del software educativo 104
Ejemplos de tutoriales 105
Tutoriales con animaciones (o tutoriales interactivos) 110
Logros 117

3.2. Universidad virtual 118


Definicin, caractersticas y ventajas de la universidad virtual 119
Logros 126

Integracin 127

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Tu libro

Tu libro Informtica II se dise para apoyarte en la adquisicin de conocimientos, el desarrollo


de habilidades y la adopcin de actitudes para que gradualmente logres el perfil que todo egre-
sado de bachillerato debe cubrir, es decir, desarrolles las competencias genricas definidas para
el bachillerato mexicano.

Lo anterior implica que construyas tus aprendizajes a partir de lo que ya sabes y de tu experiencia,
pero incorporando nuevos conocimientos y, lo ms importante, ponindolos en prctica. Adems,
es necesario que valores las repercusiones que esos saberes (conocimientos, procedimientos y
actitudes) tienen en tu vida personal y en la sociedad. As pues, adems de movilizar saberes, las
competencias involucran resolver alguna situacin concreta mediante la obtencin de un produc-
to, que se constituye en una muy eficiente evidencia de tu aprendizaje. Obviamente la situacin
tiene que considerar el contexto social en el que se presenta. Por ejemplo, no es lo mismo elaborar
un folleto para plantear soluciones a un problema de salud ambiental en una ciudad con una
grave contaminacin del aire, que hacerlo para una comunidad donde el agua contaminada del
ro, nica fuente de este recurso natural, es el principal problema.

Desarrollar competencias tambin te har crecer como persona de una manera integral, por lo
que tendrs ms elementos para enfrentarte a las demandas de la sociedad actual, cada vez ms
compleja y llena de incertidumbres, as como a tu futuro mediato, ya sea como estudiante de una
profesin o en tu insercin en el mercado laboral. En este sentido es importante el uso de variedad
de fuentes de consulta, adems de tu libro de texto, con el desarrollo de la competencia que te
permita discernir su confiabilidad, as como del dominio del idioma ingls para poder ampliar tus
niveles de consulta y comunicacin, tanto oral como escrita. De seguro estas dos competencias te
sern de gran ayuda.

Con este propsito, el libro se estructur en bloques, como lo marca el programa. Cada bloque
consta de una o varias secuencias didcticas, diseadas para facilitarte la construccin de tus
aprendizajes mediante la elaboracin de productos que reflejarn tus logros.

Como en tu libro anterior, los bloques de ste constan de los siguientes elementos:

Entrada

De entrada

Recuperacin de
Reactivacin
informacin disponible

Elementos Secuencia
del bloque didctica Conocimientos
Desarrollo Actitudes
Habilidades

Logros Producto
Integracin

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Entrada de Se presentan las unidades de competencia y los saberes (conocimientos, habilidades y
bloque actitudes) requeridos para desarrollar las competencias establecidas.

Secuencia didctica
De entrada Seccin inicial cuya finalidad consiste en establecer a dnde llegars (indicadores de des-
empeo), qu vas a lograr (productos) y qu competencias genricas desarrollars.

Reactivacin Espacio destinado a que recuperes tus conocimientos previos, y pongas en prctica tus
concepciones personales.

Desarrollo Esta seccin contiene la informacin y las actividades para construir tus conocimientos,
desarrollar o ejercitar tus habilidades y descubrir tus actitudes, y as integrar los desem-
peos que se esperan de ti y manifestarlos en los productos de tu aprendizaje, que irs
elaborando gradualmente. La informacin y las actividades estn organizadas en torno a
los siguientes ejes de trabajo, que pueden o no ser simultneos.

Qu necesito saber (conocimientos) para elaborar los productos


.
Qu necesito saber hacer (habilidades) de mi aprendizaje?

Los elementos anteriores se complementan con diversos recuadros:

Palabras en el tiempo. Te proporcionan informacin sobre el significado, origen y uso


contextual de algunas expresiones o trminos.
Espacio tecnolgico. Contiene sugerencias para que utilices los recursos multimedia o
computacionales para enriquecer tus saberes, as como motivar la reflexin sobre cuestio-
namientos ticos y ambientales. Incluye direcciones de Internet que debers consultar.
Datos a la mano. Te brinda informacin interesante, tanto histrica como estadstica, que
complementa el desarrollo y te permite practicar algunas de tus habilidades.
Glosario. Te ofrece la definicin de los conceptos ms importantes, neologismos y tecni-
cismos.
Conexiones. Te presenta los vnculos con otras asignaturas, con tu vida cotidiana en familia
y en tu comunidad.
Para saber ms. Sirve para que revises artculos e investigues temas de actualidad y aspec-
tos histricos relacionados con la informtica.
Para practicar. Incluye ejercicios o actividades que refuerzan los contenidos.
Sabas que? Aporta informacin complementaria diversa, actual e interesante.

Logros Cada secuencia se cierra con esta seccin cuyo fin es proponerte actividades para revisar
y evaluar tu desempeo. Aqu tendrs oportunidad de presentar tus productos de apren-
dizaje.

Integracin Para cerrar el bloque, aqu encontrars actividades que te ayudarn a integrar tus saberes
y evaluar tu nivel de desarrollo de las unidades de competencia que se plantearon en la
entrada del bloque.

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Diseo
Bloque
1 y elaboracin
de algoritmos

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Evaluacindiagnstica
Responde:

1. Qu es un algoritmo?
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

2. Qu es lo primero que haces cuando resuelves un problema de cualquier ndole?


_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

3. Explica qu es una metodologa.


_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

4. Si requieres explicarle a otros cmo se utiliza el correo electrnico, escribe cmo lo haras.
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

5. Qu es un diagrama de flujo y para qu se utiliza?


_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

6. Describe cules son los principales elementos de los diagramas de flujo e indica su funcin.
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

7. Qu es un pseudocdigo?
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

8. Has utilizado las estructuras de control?, en caso afirmativo escribe cules y para qu.
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

9. Has elaborado algn programa de cmputo?, en caso afirmativo escribe cul era su funcionalidad y
cul fue el lenguaje de programacin utilizado.
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

10. Explica brevemente qu es un lenguaje de programacin.


_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________

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1.1 Algoritmos y resolucin
de problemas
De entrada
En esta secuencia realizars actividades con el objetivo de elaborar diver-
sos algoritmos para solucionar problemas. stas tambin te permitirn:

Emplear las tecnologas de la informacin y comunicacin para obtener


informacin y expresar ideas.
Seguir instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, compren-
diendo que cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Estructurar ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica.
Utilizar las TIC para procesar e interpretar informacin.

Producto:

Organizador grfico con la metodologa para resolver problemas.

Reactivacin
Porque en los ltimos meses te has destacado por tus conocimientos y disposicin en la clase de Infor-
mtica, un amigo te solicita que elabores un instructivo para bajar msica de Internet a una compu-
tadora, ya que tus compaeros han mostrado inters en este tema.

Escribe los pasos que se deben seguir para que cualquier persona pueda hacerlo.

Ahora responde en tu cuaderno las siguientes preguntas:

Por qu crees que es til un instructivo para bajar msica?, incluiste en tu ins-
tructivo qu sucede si no se cuenta con una conexin a Internet?, consideraste
qu hacer si no tienes el software necesario para bajar archivos de msica?,
consideraste que los archivos bajados fueran guardados en una carpeta espe-
cfica para facilitar su localizacin?

10

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Si omitiste alguno de los aspectos anteriores, escribe de nuevo tu instructivo
considerndolos.

Al realizar la actividad anterior recuerda no omitir en el instructivo ningn paso


por obvio que parezca, ya que cualquier persona debera ser capaz de utilizarlo
y obtener el resultado esperado. Alguna vez te ha pasado lo contrario?

Definicin de algoritmo
El concepto de algoritmo a menudo se compara con una receta: al igual que
esta ltima, los algoritmos estn formados por instrucciones que se presentan
en un orden determinado (o secuencia), hasta completar la tarea asignada. Si el
algo-ritmo no se elabora en forma correcta, el resultado no ser el esperado aun 1. Para realizar cualquier tarea
cuando se sigan los pasos indicados. se sigue un procedimiento.

Podemos decir que un algoritmo es un conjunto de pasos o instrucciones que


nos conduce a la solucin de un problema (ver la figura 1). Por lo general se
utilizan en reas relacionadas con las matemticas y la computacin; por tanto,
al analizar esta definicin podemos darnos cuenta de que todo lo que implique
seguir una serie de pasos para obtener un resultado deseado es un algoritmo.
As, las instrucciones que seguimos para descargar msica en nuestro celular,
el instructivo para armar una mesa y el procedimiento para calcular el promedio
de nuestras calificaciones son algunos ejemplos de algoritmos que forman parte de
nuestro mbito escolar y entorno cotidiano.

Caractersticas de un algoritmo
Independientemente del tipo y su aplicacin, todo algoritmo debe reunir las si-
guientes caractersticas:

Finito. Debe tener un nmero finito de pasos.


Preciso. Las instrucciones deben estar ordenadas.
Definido. Las instrucciones deben ser claras y exactas, de manera que cada vez
que sigamos el algoritmo lleguemos al mismo resultado.

Cuando trabajamos con algoritmos la creatividad, la imaginacin y la l-


gica juegan un papel importante. La forma en la que una persona re-
suelve un problema puede ser diferente a la tuya, es decir, se puede
llegar al mismo resultado tomando caminos diferentes.

Antes de pasar al siguiente ejemplo pregntate cmo prepa-


rar un sndwich? Por ejemplo, si tienes pan, jamn, lechuga,
queso y mayonesa, el algoritmo para prepararlo podra ser
el siguiente.

Paso 1. Untar la mayonesa en ambas rebanadas del pan.


Paso 2. Poner la lechuga sobre una de las rebanadas de pan.
Paso 3. Poner el jamn sobre la lechuga.
Paso 4. Poner el queso sobre el jamn.
Paso 5. Poner la otra rebanada del pan sobre el queso.

Otra persona puede seguir este algoritmo cambiando el orden en el que se acomo-
2. Cuntas formas diferentes
dan algunos de los ingredientes, pero el resultado seguira siendo el mismo. Cmo
de preparar un sandwich existen?
preparas tu un sandwich?
11

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palabras en el Ahora veamos un segundo ejemplo de cmo sera el algoritmo para copiar un archi-
vo de la carpeta Documentos a la carpeta Imgenes.

Paso 1. Abrir el Explorador de archivos.


Paso 2. Hacer clic con el ratn sobre la carpeta Documentos para abrirla.
La palabra algoritmo es de origen
Paso 3. Hacer clic derecho con el ratn sobre el archivo que deseamos
rabe y proviene del matemtico
copiar.
y astrnomo Abu Abdullah Mu-
Paso 4. Elegir la opcin Copiar del men contextual.
hammad Bin Musa, quien tom
Paso 5. Hacer clic con el ratn sobre la carpeta Imgenes para abrirla.
como seudnimo Al-Khowarizmi
Paso 6. Hacer clic derecho con el ratn.
(780-850), ya que naci, en el es-
Paso 7. Elegir la opcin Pegar del men contextual.
tado de Khowarizm.
Actividad 1
Por las deformaciones que tuvo,
bien por transmisin o por Realiza lo siguiente:
traduccin, lleg a la palabra
algorismi, algorismo o algo- 1. Tus padres te han pedido que prepares el jugo de naranja natural
ritmo. para el desayuno familiar. Escribe un algoritmo para realizar esta
tarea.

2. Tu mejor amigo te prest las fotografas que tomaron en las vacacio-


nes de verano y las vas a copiar a tu memoria USB, cmo escribiras
el algoritmo para realizar esto?
portafolio
D E E V I D E N C I A S Intercambia el segundo algoritmo con alguno de tus compaeros.
Pdele que siga las instrucciones y verifica si alcanz el objetivo. En
Guarda tu algoritmo. caso de no cumplirlo, hazle las observaciones necesarias para que
pueda corregirlo.

Operadores

Sabas Los algoritmos que hemos visto hasta el momento resuelven problemas cualita-
tivos, sin embargo, existen otro tipo de problemas que se resuelven utilizando
clculos, como cuando sales a comer con tus amigos y dividen la cuenta o cuan-

que? do tienes que pagar tus gastos mensuales. Al elaborar algoritmos en los que se
requiere de utilizacin de nmeros, los operadores relacionales y aritmticos
juegan un papel importante.
Los algoritmos genticos son
tcnicas para obtener solucio- Los operadores relacionales posibilitan la comparacin entre datos numricos o
nes aproximadas a problemas de texto y son los siguientes:
en los que evaluar la solucin
exacta resultara muy costoso
en tiempo. Un algoritmo es una
< Menor que > Mayor que
secuencia de operaciones que = Igual que G Menor o igual que
efecta alguna funcin, y se le H Mayor o igual que <> No igual
llama gentico porque simula
la reproduccin y mutacin de Los operadores aritmticos nos permiten hacer operaciones como:
cdigo gentico como se hace
en otras ciencias (biologa, ge- + Suma
ntica, etctera). Pero solamen- Resta
te simula, es decir, lo que se va * Multiplicacin
a explicar es un procedimiento / Divisin
puramente informtico.
_, **, ^ Elevar a un exponente
12

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Ejemplos Para practicar
1. Elevar un nmero B al cuadrado, se expresara como B ** 2. Utiliza las reglas de los
operadores aritmticos y
Cuando tenemos que realizar varias operaciones aritmticas diferentes resuelve las siguientes ex-
presiones:
debemos seguir un mismo orden en cada una de ellas. Por esto es importante
tomar en cuenta las siguientes reglas (mismas que seguramente habrs visto
a) (4 + 3) * 5 =
en el curso de matemticas): b) 8 5 + 4 / 2 =
c) 10 / (6 4) =
Las operaciones que se encuentran encerradas entre parntesis son las
que se evalan primero, pero si existen varios parntesis anidados, en-
tonces se evaluarn primero las expresiones ms internas.

En caso de que no existan parntesis, entonces las operaciones sern


evaluadas en el siguiente orden:

1. Exponentes y races.
2. Multiplicacin y divisin.
3. Suma y resta.

2. Considera la operacin siguiente: 5 + 4 * 3

Al resolver esta expresin sin prestar atencin a las reglas podramos obtener
dos resultados, 27 y 17. Sin embargo, el resultado correcto en esta operacin
es 17 ya que primero se multiplica 4 * 3 = 12 y este resultado se suma al 5, de
acuerdo al orden para evaluar estas operaciones, de aqu la importancia
de aplicar las reglas.

3. Considera: 2 + 3 * 5 + 4 * 2

Primero se realizan las multiplicaciones

3 * 5 = 15 y 4 * 2 = 8

despus se suman estos resultados al 2:


3. Qu computadora compraras?
2 + 15 + 8 = 25.

4. Ahora tenemos A * (B + C)

Primero se suma B + C y despus este resulta-


do se multiplica por A.

Analicemos ahora los siguientes casos:

1. Supongamos que vas a una tienda especia-


lizada en artculos de computacin para
comprar una computadora que cuesta
$5000.00, una impresora de $800.00 y una
memoria USB de $200.00. Como la tienda
est en promocin te hacen el 10% de des-
cuento, el algoritmo para saber el total a
pagar quedara de la siguiente forma:

13

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Paso 1. Sumar los precios de los productos (5000+800+200 = 6000).
Paso 2. Calcular a cunto asciende el descuento. Se multiplica la suma de los
precios por 10% (6000 * 10% = 600).
Paso 3. Calcular el pago total (6000 600).
Elabora un algoritmo para con-
vertir 50 metros a pulgadas
2. Elaboremos un algoritmo para calcular la calificacin final de la materia
considerando que una pulgada
son 2.54 centmetros. de Informtica partiendo de los siguientes criterios:

El promedio de los exmenes representa 80% de la nota final y el proyecto


cuenta para el 20% restante.

Las calificaciones de los exmenes son 80, 100 y 90 y la calificacin del


proyecto es 85.

Paso 1. Calcular el promedio de exmenes [(80+100+90)/3 = 90].


Paso 2. Calcular el 80% del promedio de los exmenes (90 * 80% = 72).
Paso 3. Calcular el 20% del proyecto (85*20% = 17).
Paso 4. Calcular la nota final (72 + 17).

Actividad 2
En el siguiente algoritmo se exponen los pasos que se deben seguir para
lavar una pecera, verifica si es correcto y de no ser as utiliza el cuadro
Observaciones para reformularlo.

Pasos Observaciones
Desconectar los equipos
de la pecera.
Quitar la tapa de la pecera.
Extraer el agua.
Sacar a los peces.
Lavar la pecera.
Introducir a los peces.
Llenar de agua.
Poner la tapa.
Conectar los equipos.

4. Cul es el proceso adecuado


que se sigue al limpiar una pecera? Metodologa para la solucin de problemas
Un problema es cualquier planteamiento que demanda una respuesta o solu-
cin para conseguir un fin. Seguir una metodologa nos ayuda a encontrar las
mejores estrategias para solucionar un problema. Al principio puede resultar
complicado acostumbrarnos a ella, pero una vez que la utilicemos con frecuen-
cia, apreciaremos el beneficio de su uso.

Las etapas de la metodologa de solucin de problemas son:

Identificacin del problema

Tal vez, sta sea una de las etapas ms importantes para resolver un problema
porque implica analizarlo para entender con claridad qu se desea resolver,
identificar los datos disponibles, que sern las entradas, y los resultados que
deseamos obtener, que sern las salidas.
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En esta etapa resulta de gran ayuda plantearse una serie de preguntas relacio-
nadas con el problema y lgicamente obtener las respectivas respuestas: qu
tipo de informacin necesito?, cuento con toda la informacin?, qu infor- Metodologa: del griego met
macin hace falta?, qu resultados quiero obtener?, qu tratamiento debo ms all ods camino, logos
darle a la informacin para obtener los resultados deseados?, qu recursos estudio, que se refiere a los m-
necesitar?, entre otras. todos de investigacin que se
siguen para alcanzar una gama
de objetivos. La metodologa es
Planteamiento de alternativas de solucin
el estudio del mtodo.
Una vez que se ha entendido el problema, el siguiente paso consiste en plantear
las posibles alternativas para solucionarlo. En esta etapa, y cuando la solucin del
problema es complicada, se recomienda dividir la solucin en mdulos, es decir,
en tareas independientes.

Eleccin de una alternativa

Cuando todas las posibles alternativas de solucin de un problema han sido plan-
teadas, entonces debemos elegir una de ellas. Cuando se trata de un problema
cuantitativo es recomendable elegir la alternativa que requiere el menor nmero
de pasos o la que aborde el aspecto de mayor inters.

Desarrollo de la solucin

Una vez elegida la alternativa de solucin para el problema, lo que nos resta es
disear su respectivo algoritmo, en el cual escribiremos cada uno de los pasos
de una manera breve y ordenada.

Evaluacin de la solucin

En el caso de los problemas cualitativos, una vez que se ha desarrollado la solucin


debemos verificar si sta cumple con todos los requerimientos estipulados, de no
ser as, tendremos que hacer una revisin desde la identificacin del problema.

Para los problemas cuantitativos, la evaluacin se realiza mediante lo que se


conoce como una prueba de escritorio, la cual consiste en anotar los valores
de las variables en una hoja, seguir cada una de las sentencias del algoritmo y
anotar todos los cambios de valores que sufren las variables, de tal manera que 5. El uso de la metodologa est
al finalizar se defina si el algoritmo realmente resuelve el problema planteado. presente en la historia de la ciencia.

Cuando un problema tiene muchos valores, entonces se escoge una muestra


pequea de ellos y se hace la prueba de escritorio; si el procedimiento funcio-
na para esa muestra, entonces tambin funcionar para una muestra mayor.

Ejemplos

1. En la clase de historia te piden que elabores un ensayo sobre la conquista


de Mxico con los siguientes requisitos:

Extensin mxima de tres cuartillas.


Consultar al menos tres fuentes bibliogrficas.
Escrito sin faltas ortogrficas ni gramaticales. Investiga en Internet qu es una
Buena presentacin. prueba de escritorio y cmo se
realiza. Puedes indicar tambin
Que incluya una portada con tus datos generales y la bibliografa con-
cul es su principal aplicacin.
sultada.
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Siguiendo la metodologa que acabamos de exponer, el desa-
rrollo del mismo sera de la siguiente manera:

Identificacin del problema: en este caso el problema est


muy claro, debemos hacer una investigacin bibliogrfica so-
bre la conquista de Mxico.

Planteamiento de alternativas de solucin: en esta etapa


debemos identificar las fuentes de informacin que vamos a
consultar, pueden ser electrnicas, impresas o ambas. Una vez
decidido esto debemos recabar toda la informacin relaciona-
da con el tema.

Eleccin de una alternativa: aqu debemos revisar la informa-


cin y elegir aquella que nos ser de utilidad para los fines que
deseamos alcanzar y desechar la que no.

Desarrollo de la solucin: en esta fase podemos disear un


algoritmo que contenga los pasos para elaborar el ensayo.
6. La conquista de Mxico.
Paso 1. Identificar las fuentes de informacin que vamos a consultar.
Paso 2. Obtener toda la informacin relacionada con el tema.
Paso 3. Revisar la informacin y elegir aquella que nos ser de utilidad.

conexiones
Paso 4. Elaboracin del ensayo.
Paso 5. Revisin del documento final.

Investiga cul es el factor de con- Evaluacin de la solucin: se revisa que el documento cumpla con el obje-
versin de grados Centgrados a tivo y los requerimientos solicitados.
grados Fahrenheit y elabora un
algoritmo para convertir 20 gra- 2. Aplica la metodologa para resolver el siguiente problema: calcular la
dos Centgrados a Fahrenheit.
suma de los nmeros pares comprendidos entre 1 y 100, y al final mostrar
el resultado.

Identificacin del problema: obtener el resultado de la suma de los nme-


ros pares comprendidos entre 1 y 100.

Planteamiento de alternativas de solucin: una forma sera empezar con


el nmero 2, que es el primer nmero par entre 1 y 100, y despus avanzar
de dos en dos, es decir 2, 4, 6,, 100.

Otra forma sera iniciar con el nmero 1, dividirlo entre 2 y si el residuo es


cero, quiere decir que el nmero es par, despus tomamos el 2 y repetimos la
misma operacin. As sucesivamente con todos los nmeros hasta llegar a 100.

Eleccin de una alternativa: elegimos la alternativa nmero uno debido


a que tiene menos pasos para solucionar el problema; evitamos la divisin
entre dos y, por ende, el anlisis del residuo.

Desarrollo de la solucin: ahora lo que sigue es disear el algoritmo, donde


escribiremos cada uno de los pasos de una manera breve y ordenada. Para
elaborar este algoritmo requerimos dos variables, una de ellas ser Suma
7. Termmetro. en la que iremos acumulando la suma de los nmeros pares, y la otra ser
Nmero para ir controlando los nmeros pares.

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Informtica II

Bielsa Torres
Isabel Bielsa Fernndez
Rosa del Carmen Torres Vera

Segunda edicin
a 2010
Informtica II acerca al estudiante de nivel medio superior al tratamiento automtico de rogram
la informacin por medio de las computadoras en su vida acadmica y personal. El desarro- P
llo de los contenidos tericos, los ejercicios y las actividades se han diseado de acuerdo con
los lineamientos de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior (RIEMS) y se basan
en el enfoque educativo por competencias.

Informtica II
El libro se integra en tres bloques que, por su contenido, se agrupan en los siguientes mbitos
del conocimiento de esta asignatura: algoritmos, hojas de clculo y aplicaciones del software
educativo. Cada bloque se divide en varias secuencias didcticas, en las que se exponen los
contenidos y los procedimientos con un vocabulario sencillo y adecuado, aunque no carente
del rigor que el estudio de la asignatura requiere. Para que las explicaciones resulten claras
y precisas, se acompaan de ejemplos e imgenes que hacen ms amable el encuentro con
la teora.

El mundo actual exige a nuestros estudiantes estar cada vez ms preparados para enfrentar
sus retos. Este libro puede ser una herramienta decisiva para que tengan acceso al nivel de
competencia que les corresponde.

Enfoque por competencias


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