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REFERENCIA RAPIDA

ORDEN DEL TURNO (4) Tira tantos dados como indique el


atributo de Defensa de la Carta de
Fase de Movimiento: los jugadores Tanque y aade 1 dado adicional
mueven sus tanques en orden de por cada una de las siguientes con-
Iniciativa de menor a mayor. diciones que se cumplan:
Fase de Disparo: los jugadores dis-
+ Cada movimiento que haya he-
paran con sus tanques en orden de
cho el tanque que dispara.
Marcadores Iniciativa de mayor a menor.
+ Cada movimiento que haya he-
de Velocidad Fase de Mando: los jugadores resu- cho el tanque que defiende.
elven diversos efectos del juego y + Si el defensor est en Cobertura.
se preparan para el siguiente turno.
Quita 1 Dado de Defensa de la ti-
rada por cada una de las siguientes
FASE DE MOVIMIENTO (7) condiciones que se cumplan:
Marcadores
Empieza por el tanque con menor - El tanque que dispara est a me-
de Destruido
Iniciativa y contina hasta el tan- nos de 1 Regla de Medicin de
que con la mayor Iniciativa. distancia del tanque objetivo.
Para mover un tanque, coloca la - Cualquier parte del chasis del
Regla de Medicin tocando el tan- tanque que dispara est por de-
que y hacia cualquier direccin. trs del frontal del objetivo.
Coloca el tanque con un lado en Un tanque nunca puede tirar ms
Marcadores contacto con el cuerpo de la Regla. de 6 Dados de Defensa.
de Objetivo
Los tanques pueden mover hasta Cada resultado de 4 5 cancela un
2 veces cada turno (algunos ms). Impacto o Impacto Crtico elegido
Coloca un Marcador de Velocidad por el atacante, y cada 6 cancela un
para indicar cunto ha movido. Impacto o Impacto Crtico elegido
por el defensor.
Si el tanque no mueve, estar Esta-
Cada Impacto no salvado causa 1
cionario. No coloques ningn
punto de Dao al tanque defensor.
Marcador de Velocidad a su lado.
Por cada Impacto Crtico no salva-
do el defensor roba una Carta de
FASE DE DISPARO (9) Crtico y aplica sus efectos.

Empieza por el tanque con mayor


Iniciativa y contina hasta el tan- FASE DE MANDO (14)
que con la menor Iniciativa. Marca los tanques destruidos con
Elige un objetivo y determina la un Marcador de Destruido.
Lnea de Visin hacia l. Comprueba la Victoria. Sers el
ganador si has destruido todos los
Tira tantos dados como indique el
tanques de tu oponente.
atributo de Ataque de la Carta de
Tanque y las Mejoras y/o Tripula- Cada tanque puede intentar repa-
cin que tenga ese tanque. rar el Efecto Especial de 1 Carta de
Crtico con la palabra Reparable
Cada 4 5 es un Impacto y cada 6 ( ). Tira 1 dado. La reparacin
es un Impacto Crtico. tiene xito con un 4, 5 6.
Los tanques Estacionarios pueden Retira los Marcadores de Veloci-
Regla de Medicin repetir una vez su tirada completa. dad y baraja de nuevo las Cartas de
Crtico descartadas en su mazo.

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