ORDEN DEL TURNO (4) Tira tantos dados como indique el
atributo de Defensa de la Carta de Fase de Movimiento: los jugadores Tanque y aade 1 dado adicional mueven sus tanques en orden de por cada una de las siguientes con- Iniciativa de menor a mayor. diciones que se cumplan: Fase de Disparo: los jugadores dis- + Cada movimiento que haya he- paran con sus tanques en orden de cho el tanque que dispara. Marcadores Iniciativa de mayor a menor. + Cada movimiento que haya he- de Velocidad Fase de Mando: los jugadores resu- cho el tanque que defiende. elven diversos efectos del juego y + Si el defensor est en Cobertura. se preparan para el siguiente turno. Quita 1 Dado de Defensa de la ti- rada por cada una de las siguientes FASE DE MOVIMIENTO (7) condiciones que se cumplan: Marcadores Empieza por el tanque con menor - El tanque que dispara est a me- de Destruido Iniciativa y contina hasta el tan- nos de 1 Regla de Medicin de que con la mayor Iniciativa. distancia del tanque objetivo. Para mover un tanque, coloca la - Cualquier parte del chasis del Regla de Medicin tocando el tan- tanque que dispara est por de- que y hacia cualquier direccin. trs del frontal del objetivo. Coloca el tanque con un lado en Un tanque nunca puede tirar ms Marcadores contacto con el cuerpo de la Regla. de 6 Dados de Defensa. de Objetivo Los tanques pueden mover hasta Cada resultado de 4 5 cancela un 2 veces cada turno (algunos ms). Impacto o Impacto Crtico elegido Coloca un Marcador de Velocidad por el atacante, y cada 6 cancela un para indicar cunto ha movido. Impacto o Impacto Crtico elegido por el defensor. Si el tanque no mueve, estar Esta- Cada Impacto no salvado causa 1 cionario. No coloques ningn punto de Dao al tanque defensor. Marcador de Velocidad a su lado. Por cada Impacto Crtico no salva- do el defensor roba una Carta de FASE DE DISPARO (9) Crtico y aplica sus efectos.
Empieza por el tanque con mayor
Iniciativa y contina hasta el tan- FASE DE MANDO (14) que con la menor Iniciativa. Marca los tanques destruidos con Elige un objetivo y determina la un Marcador de Destruido. Lnea de Visin hacia l. Comprueba la Victoria. Sers el ganador si has destruido todos los Tira tantos dados como indique el tanques de tu oponente. atributo de Ataque de la Carta de Tanque y las Mejoras y/o Tripula- Cada tanque puede intentar repa- cin que tenga ese tanque. rar el Efecto Especial de 1 Carta de Crtico con la palabra Reparable Cada 4 5 es un Impacto y cada 6 ( ). Tira 1 dado. La reparacin es un Impacto Crtico. tiene xito con un 4, 5 6. Los tanques Estacionarios pueden Retira los Marcadores de Veloci- Regla de Medicin repetir una vez su tirada completa. dad y baraja de nuevo las Cartas de Crtico descartadas en su mazo.