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LIDER EN CAPACITACION INFORMATICA ! !

CURSO
UNJBG / ITEL
Garanta del proceso enseanza aprendizaje con las ltimas tecnologas, con
CARRERA Animacin y
computadoras actuales, impresoras, escner, multimedia, redes, Internet, material
AIIA didctico paso a paso, biblioteca y aula virtual con docentes del ms alto nivel Simulacin

SILABO

Nombre de la Asignatura : Animacin y Simulacin


Cdigo : A1-1.3

1. DATOS GENERALES
1.1 Nombre de Profesores : Bach. Jony F. Espinoza Canaza.
1.2 Nmero de horas/semana : 06 horas.
1.3 Duracin de la asignatura : 40 horas.
1.4 Fecha de inicio : 04/01/2016
1.5 Fecha de finalizacin : 19/02/2016
1.6 Especialidad : Asistente Informtico en Ingeniera y Arquitectura
1.7 Ciclo :I
1.8 Turno : Tarde/Noche
1.9 Bimestre acadmico : 2016-I

2. SUMILLA
Conceptos bsicos de Modelamiento en 3D. Objetos en 2D. Primitivas. Creacin y modificacin de objetos
3D. Movimiento, rotacin y escalado. Modelamiento de cajas (Box Modeling). Aplicacin de modificadores
paramtricos. Animacin. Uso de cmaras. Uso de luces. Simulacin dinmica, Aplicacin de textura y
materiales. Importacin y exportacin. Renderizacin. Orientado a Arquitectura.

3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVOS GENERALES
Utilizar la computadora para modelar, simular, animar y texturizar objetos en 3D
Conocer las diferentes formas de crear, transformar, y modificar objetos 3D.
3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS
Conocer las principales herramientas de modelamiento de objetos.
Realizar transformaciones: Movimiento, rotacin y escala
Aplicar los modificadores: Extrude, Edit Spline, Composicin de objetos. Solevados, Operacin
booleana, Torcer, Torno, Bisel, etc. Aplicar Materiales y render para obtener un producto final.

4. METODOLOGIA
La metodologa a emplearse en el desarrollo de la asignatura ser a travs de:
METODOS: Trabajo individual y grupal.
ESTRATEGIAS: Exposicin, Demostracin y Autoaprendizaje.
PROCEDIMIENTOS: Prcticas guiadas para desarrollar en laboratorio, poniendo en prctica los
conocimientos adquiridos en teora.

5. EVALUACIN

Se obtendr el promedio ponderado de los siguientes aspectos:

Se tomar un examen a mitad del curso y otra al final de ciclo que dar notas: EX1 y EX2

El promedio de prcticas de laboratorio (PPL) tendrn un peso de 0.3 y la presentacin de un proyecto


final (PRY) en 3D tendr un peso de 0.7, obtenindose: TA =0.3PPL+0.7PRY

La nota final del curso (NF) se obtendr asi: NF = (EX1+EX2+TA)/3

La escala de calificaciones es la vigesimal. Toda nota con fraccin igual o superior a 0,5 se redondea
al entero prximo superior. La nota mnima aprobatoria es 10.5, de desaprobar y siempre que tenga
nota >= 7, tendr derecho a rendir un examen de aplazados.

La asistencia a clases es obligatoria en mnimo 80%. Para tener derecho a examen de aplazados

Bimestre Acadmico: 2016-I Nro Pg. 1 / 3 Docente: Bach. Jony


F. Espinoza C.
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6. PROGRAMA GENERAL

CAP. I Introduccin. Modelamiento 3D.


CAP. II Entorno de trabajo del Software de Animacin 3D
CAP. III Seleccin y Modificacin de objetos
CAP. IV Modificacin y Composicin de objetos
CAP. V Materiales: Creacin y aplicacin
CAP. VI Iluminacin y Cmaras
CAP. VII Render

7. PROGRAMA CALENDARIZADO

AVANCE
SEM HRAS UNIDAD TEMA CONTENIDO TEMTICO
%
1a 06 I CAP. I: Introduccin. Modelamiento 3D.
1.1 Conceptos bsicos de trabajo en 3D y Terminologa relacionada.
1.2 Las tres dimensiones representadas en el espacio
CAP. II: Entorno de trabajo 3D
2.1 Los visores, La barra de herramientas, Los paneles: Crear,
15%
Modificar, Jerarqua, Movimiento, Mostrar y utilidades
2.2 Mens contextuales y Modificadores: Move, Rotate y Scale.
2.3 Creacin de primitivas por interface y por teclado
2.4 Creacin de figuras 2D (Splines). Vertex, Segment, Spline
Laboratorio N 01
2a 06 I CAP. III: Seleccin y Modificacin de objetos
3.1 Seleccin simple, mltiple y a nivel de sub objeto
3.2 Clonacin: copia, instancia y referencia. Simetra.
3.3 Agrupamiento y vinculacin de objetos: Group, Select and Link,
30%
3.4 Creacin y modelado de slidos (Box modeling)
3.5 Polgono editable : Vertex, Edges, Border, Polygon, Element
3.6 Modificadores: Extrusin y Bisel
Laboratorio N 02
3a 06 II CAP. IV: Modificacin y Composicin de objetos
4.1 Manipulacin de vrtices y aristas de objetos.
4.2 Soldadura de vrtices (Weld)
45%
4.3 Modificadores: Torneado, Doblar, Retorcer
4.4 Composicin de Objetos: Solevado
Laboratorio N 03
Examen I
4a 06 II CAP. V: Arreglo de objetos, Textura y Materiales
5.1 Herramientas de Espaciamiento y Matrices
5.2 Use TCC - Transform Coordinate Center
60%
5.3 Aplicacin de materiales a los objetos. Texturas.
5.4 Seleccin de materiales desde la biblioteca.
Laboratorio N 04
5a 06 III CAP. VI: Aplicacin de materiales y Uso de cmaras
6.1 Composicin de Objetos: Operaciones booleanas
6.2 Dinamizando el escenario. Incorporacin de cmaras.
75%
6.3 Cmara con objetivo (target) y cmara libre (free)
6.4 Creacin de texturas e incorporacin de materiales
Laboratorio N 05
6a 06 III CAP. VII: Iluminacin y Render
7.1 Incorporacin de luces, definicin de sombras
7.2 Luz omnidireccional (omni) y Luz cenital (skylight)
90%
7.3 Animacin. Creacin de animaciones: vista previa
7.4 Render y archivos en formatos de video.
Laboratorio N 06
7a 04 IV Examen final y Sustentacin de proyectos
100%
Presentacin de proyectos

Bimestre Acadmico: 2016-I Nro Pg. 2 / 3 Docente: Bach. Jony


F. Espinoza C.
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Garanta del proceso enseanza aprendizaje con las ltimas tecnologas, con
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8. BIBLIOGRAFIA Y SOFTWARE
8.1 Bibliografa bsica
Fundamentos de 3DS Max 2009, Editoriales Macros
La Biblia de 3DS Max 9, annimo
Separatas de ejercicios aplicados
8.2 Software
Sistema Operativo Windows 7
AutoDesk 3DS Max 2009

Tacna, enero del 2016

Bimestre Acadmico: 2016-I Nro Pg. 3 / 3 Docente: Bach. Jony


F. Espinoza C.

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