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~ro\ O~;. R. lb.Li


Introduccin

Pcst'c_ '&)( S
U-3 Identidad en la era de Internet
v\{-,~ . ._(;_ ~e\u_ '--

Haba un nio que avanzaba cada da,


y el primer objeto al que miraba, en aquel objeto se converta.
WALT WHITMAN

\ ~.A.-lG_, slt(~. ( \qql)Tcknhdad


~" ~ L\_0. eL_ L~, ~V ul.
Nos vemos diferentes cuando cazamos con la mirada nuestra ima-
~f"\ lo_ ~ic\o _Q_n la gen en el espejo de la mquina. Hace una dcada, cuando por primera
vez pens en el ordenador como un segundo yo, estas relaciones que
fucy\ o_\~ \_o_ . . . <p. \5 - ~ transforman la identidad eran casi siempre de uno a uno, una persona
a solas con la mquina. ste ya no es el caso. Un sistema de redes que
se expande con rapidez, conocido colectivamente como Internet, en-
laza a millones de personas en nuevos espacios que estn cambiando la
forma con la que pensamos, la naturaleza de nuestra sexualidad, la for-
ma de nuestras comunidades, nuestras verdaderas identidades.
A cierto nivel, el ordenador es una herramienta. Nos ayuda a escri-
bir, guarda registro de nuestros informes y nos comunica con otros.
Ms all de esto, el ordenador nos ofrece nuevos modelos de mente v un
medio nuevo en el que proyectar nuestras ideas y fantasas. Ms reien-
temente, el ordenador se ha convertido en algo ms que en una herra-
mienta y un espejo: podemos atravesar el espejo. Estamos aprendiendo
a vivir en mundos virtuales. Puede ser que nos encontremos solos cuan-
do navegamos a travs de ocanos virtuales, desentraamos misterios
virtuales e ingeniamos rascacielos virtuales. Sin embargo, de forma cre-
ciente, cuando atravesamos el espejo otras personas tambin estn all.

lS
16 1 A VIDA EN I.A I'ANTAI LA INTRODU<:< IN : IIH. NTII>AD EN LA ERA ()f' INTERN~.T }7
C"

\ El uso del trmino ciberespacio para describir mundos virtuales real, vivimos en el umbral entre lo real y lo virtual, inseguros de nues-
apareci e~ la ciencia-ficci~, 1 sin embargo para .muchos de .nosotros el
l
~ ciberespac10 es en la actualidad parte de las .ruunas d.c la vtda de :ada
da. Cuando leemos nuestro correo electrmco o envtamos mcnsacs a
tro equ ilibrio, inventndonos sobre la marcha.
En un jueg? in~ eracti vo basado en texto diseado para represen-
tar un mund o tnsptrado por la serie de televisin Star Trek: la nueva
un bulletin board (panel de anuncios) electrnico o realil.amos una re- generacin, miles Je jugadores dedican ochenta horas semanales par-
' serva de un pasaje de avin en una red informtica, estamos en el cibe- ticipando en exploracio nes intergalcticas y guerras. A travs de des-
respacio. En el ciberespacio podemos hablar, intercambiar idea~ y asu- cripciones y rdenes escritas, crean personajes que tienen encuentros
mir personajes de nuestra propia ~reacin. Tene~10s la oportumdad de informales y romntico-sexuales, que tienen trabajos y coleccionan
construir nuevas clases de comumdades, CQ1DUOJdadcs vt(lllales, en las cheques de cobro, que asisten a rituales y celebraciones, que se ena-
que participamos con gente de todo el mundo, geme con la que'?~ mor~n y se casan. Para los participantes, estos sucesos pueden ser
versams diariamente, gente con la que podemos tener una relaeton apastonantes; Esto es ms real que mi vida real, dice un personaje
bastante ntima pero que puede que nunca conozcamos fsicamente. que resulta ser un hombre qu~ interpreta a una mujer que est simu-
Este libro describe cmo una cultura de la simulacin~~-e.mrr lanJo ser un hombre. En este Juego el yo se construye y las reglas de
g~ncia est .a_f~t~r.!~.?-~~s~~~s_i~e~_N?re la me m~. eUu~P? cly.o Y / la interaccin social se edifican, no se reciben.2
1
~!II~ql}ina. Podemos encontrar sexo vtrtual y matnmo.nto ct?erespa- En otro juego basado en texto, unos mil jugadores crean cada uno
cial, psicoterapeutas en el ord~na~or, insectos r~bot e ~n.v~suga?~res un personaje o varios personajes, especificando su gnero y otros
que estan intentando construtr ntos de dos. ano~ aruftctales. Iam- atributos fsicos y !?sicolgicos. No es necesario que los personajes
bin los. nios biolgicos forman parte de la htstona cuando el h~cho sean humanos y extstcn ms de dos gn er~s. Se invita a los jugado-
de jugar con juguetes informticos los lleva a especular sobte st los res a ayudar a construir el p ropio mundo del ordenador. Al utilizar
ordenadores son inteligentes y qu significa estar vivo. Es ms, en un lenguaje de p rogramacin relativamente simple, pueden crear una
gran parte de estas cosas nuestros hijos son q uienes llevan la delante- habitacin en el espacio del juego en la que pueden situar el escenario
ra, y los adultos quienes con ansiedad les seguimos el rastro. Y. definjr las regl~s. Pueden llenar la habitacin con objetos y especi-
En la historia de la construccin de la identidad en la cultura de la ftcar como functonan; pueden, por ejemplo, crear un perro virtual
simulacin, las experiencias sobre Internet figuran de forma promi - que ladra si uno escribe la orden <ladra Rever. Una jugadora de once
f
nente, aunque estas experiencias slo se pueden comprender. com.o ai1os de edad ha construido una habitacin que llama condo.': Est
parte de un contexto cultural ms amplio. Este .contexto es. la htstona bellamente decorada. Ha creado joyas y un maquillaje mgicos para
de la erosin de las fronteras entre lo real y lo vtrtual, lo anunado y lo su tocador. Cuando visita el conde, invita a sus ciberamigos a reunir-
inanimado, el yo unitario y el yo mltiple, que ocurre tanto en cam- se con ella, habla, encarga una pizza virtual y flirtea.
pos cientficos avanzados de investigacin como e~ los n:t~d.elos ~e
vida cotidiana. Desde cientficos intentando crear vtda arttftctal a m- VIVIR EN EL MUD
os que p ractican morphing'~ a travs de series de personajes vir-
tuales, podemos ver la evidencia de cambios fundamentales en la m~ El juego de Star Trek, TrekMUSE, y LambdaMOO, son a.mbos
nera como creamos y experimentamos la identidad humana. Stn programas de ordenador a los que se puede acceder a travs de Inter-
embargo, en Internet las confrontaciones con la tecnologa, al mismo ne.t . Hub? un t!empo en q ue Internet slo era accesible para personal
tiemp~> que colisionan con nuestro sentido d e identidad humana, son mtlttar e mvesttgadorcs tcnicos. En la actualidad es accesible a toJos
frescas, incluso puras. En las comunidades cibercspacialcs de tiempo aqu:ll.os que puedan comprar o tomar en prsranio una cuenta en un
scrvu.:to conectado a una lnea comercial. TrekMUSE y LambdaMOO
" Como se ver ms adclanlc, morphing es la expresin uti lizada t:n la serie dt: se conocen como M UD, Dominios para Mltiples Usuarios (Multi -
televisin Pvwer Rangers cuando estos personajes tramform.ln su forma t:n <Hr.L Uscr Oomains) o, con una mayor pertinencia histrica, Mazmorras
Conservamos la expresin in;le~a porque a~ lo lu hcdm l.l .:u hura popubr y J. cul-
tura informtica./N. de la t.} '- Expresin coloquial para condominio < .lpartamctHo. /N. de/ t./
INTRODUCCI ~)N: IDENTIDAD EN LA ERA DE INTERNET 19
18 LA VIDA EN LA PANTALLA

el personaje, las dos cosas al mi s n~o tiempo. Otro dice: ~res lo 9~e
para Mltiples Usuarios (Multi-User Dungeons), de?ido a que su ge- simulas ser. Los MUO proporciOnan mundos para una tnteraccton
nealoga se remontara a Orag~ne~ y mazmorras, el ucg? de rol fan - social annima en la que uno puede interpretar un papel tan cercano
tstico que hizo furor en los tnsmutos y facultades a fmales de los o tan lejano de su yo real como as lo elija. A partir de que alguien
aos setenta y principios de los ochen~a. . . participa en MUD enviando texto a un ordenador que almacena el
Los juegos de ordenador para mluples usuanos se basan en dife- programa de MUO y la base de datos, los yos del MUD se forman en
rentes clases de software (por eso MUSE, MOO o MUSH perma~e la interaccin con la mquina. Si quitamos la mquina, los yos del
cen como parte de sus nombres). Para simplificar, utilizo el trm1no MUO dejan de existir: Parte d e m, una parte muy importante de
MUO para referirme a todos ell<?s. . m slo existe dentro de PernMUD, dice un jugador. Bastantes ju-
Los MUO nos sitan en espaciOS vtrtuales en los que somos capaces gatiores hacen broma diciendo que son como los electrodos en el
de navegar:, conversar y construir. Accedemos a un MUDa travs d~ una ordenador, tratando de expresar el grado en el que se sienten parte
orden que enlaza nuestro ordenador con el or~ei?-ador en el_que rc:stde el del espacio del ordenador.
programa MUD. Hacer la c.onexin n~ es dtfctl;_ I?-o reqUiere mngu_na En los MUD, nuestro cuerpo se representa a travs de nuestra pro-
sofisticacin tcnica en parttcular. Las ordenes basteas pueden. parecer pia descripcin textual, de manera que los obesos puedei?- s~r delgados,
complicadas al principio pero pronto ~e convierten en algo famtltar. Por los guapos pueden ser simples, los torpes pueden ser softsttcados. Una
ejemplo, si yo interpreto ~n person:e llamado ST en _LambdaMC?~ ilustracin publicada en la revista New Yorker capta el potencial de los
cualquier palabra que escnba despues de la orde~ dectr ap~recera. ~n MUD como laboratorios para experimentar con nuestra propia iden-
todas las pantallas de los jugadores c<?m<;> ST dtce. ~ualq':uer acc10-~ tidad. En la ilustracin, un perro, con la pata en el teclado del ordena-
que escriba despus de la orden extenonzar aparecera escr!ta despues dor, explica a otro: En Internet, nadie sabe que eres un perro. El ano-
de mi nombre como en ST te saluda con la mano o ST ne de forma nimato de los MUD -se conoce a alguien en el MUO slo por el
incontrolada)>: Puedo susurrar a un personaje concreto y solamente l nombre de su personaje o personajes-:- da a la gente la opo~nidad de
podr ver mis palabras. En el momento en ~ue se ha es~rito este texto, expresar aspectos mltiples y a menudo inexplorados del yo, JUg~r con
existen unos quinientos MUDen los que Cientos de mJles de pe:sonas su identidad y probar identidades nuevas. Los MUD hacen postble la
participan.l En algunos MUD, los jugadores se representan por tconos creacin de una identidad tan fluida y mltiple que pone en tensin los
grficos; la mayora de MUO estn b~ados puramente en textos. La lmites de la nocin. La identidad, despus de todo, se refiere al equili-
mayora de jugadores son_ de clase medt~. Un _gran segmento son h?m- brio entre dos cualidades, en este caso entre una persona y su persona-
1 bres. Algunos jugadores uenen unos tremt~ anos, aunq~e ~a may~na se je. Sin embargo, en los MUD, uno puede ser muchos personajes.
J encuentran entre los primeros aos de la vemtena o los ulumos anos de Los jugadores de MUD devotos son a menudo personas que traba-
la adolescencia. Sin embargo, ya no es anormal encontrar MUDen los jan todo el da con ordenadores en sus trabajos regulares --como ar-
que chicos y chicas de ocho o nueve. aos interpre~an iconos de es- quitectos, programadores, secretarias, estudiantes y corredores de bol-
cuela primaria como Barbie o ~os Po~erosos Morphu~ Power Rangers. sa-. De vez en cuando juegan en los MUD, pueden poner a sus
Los MUD son un nuevo upo de uego de salon vtrtual y una nue- personajes a dormir>> y perseguir actividades de la vida real con el or-
va forma de comunidad. Adems, los MUD basados en texto son una denador (los jugadores de MUO llaman a esto YR), todo el rato que
nueva forma de literatura escrita en colaboracin. Los jugadores de permanecen conectados dentro del sistema del mundo virtual del juego.
MUO son autores de MUD, y son creadores adems de consumido- Algunos dejan programas especiales en funcionamiento que les mandan
res de contenido meditico. En este sentido, participar en un MUO seales cuando conecta un personaje particular o cuando reciben una
tiene mucho en comn con la escritura de guiones, el arte de la actu~ llamada de algn conocido del MUO. Algunos viven tras pequeos
cin el teatro de calle, el teatro improvisado -e incluso la cornmedza programas de inteligencia artificial llamados bots (derivados de la pala-
dell'~r:te. Sin embargo los MUD son tambin al~o ms. brat robot) que funcionan en el MUO para usarlos como alter egos,
Mientras los jugadores participan, se convtcrten en autores n_o capaces de llevar a cabo una peque1ia conversacin o responder a pre-
slo de t-exto sino de ellos mismos, construyendo nuevos yos a travcs ~untas simples. En el curso de un da, los jugadores se mueven tientro y
de la interaccin social. Un jugador dice: Eres el personaje y no eres
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fuera del espacio activo de juego. Mientras llevan a cabo tal cosa, algu- Rompo en partes mi mente y cada vez lo hago mejor. Puedo verme
nos jugadores experimentan sus vidas merodeando entre el mundo a m mismo siendo dos o tres o ms ventanas. Cuando voy de ventana a
real, VR (vida real), y una serie de mundos virtuales. Digo una serie de v~:ntana slo enciendo una parte de mi mente y despus otra. Estoy en
mundos virfuales porque con frecuencia los jugadores de M UD estn una especie de discusin en una ventana y en otra intento insinuarme
conectados a varios MUDa un mismo tiempo. A las dos de la tarde, en a una chica en un MUO y en otra puedo hacer funcionar un programa de
hojas de clculo o cualquier otra cosa tcnica de la facultad ... Y entonces
una terminal de ordenadores del MIT, un joven de dieciocho aos est
me llega un mensaje a tiempo real lque parpadea en la pantalla inmedia-
sentado ante t.ma mquina conectada a la red y seala las cuatro reas tamente despus de que otro usuario lo enve desde su sistema], y su-
abiertas en su pantalla de ord~nador de colores vibrantes. En este pongo que la VR es esto, slo una ventana ms.
MUD me estoy relajando, tomando el aire. En este otro MUD estoy en
una guerra incendiaria. En este ltimo estoy envuelto en relaciones La VR es slo una ventana ms, repite, y normalmente no es
de sexo duro. Viajo entre los MUD y el trabajo que me han asigna- la mejor.
do de fsica-y que debo entregar maana a las diez. El desarrollo de ventanas en las interfaces del ordenador fue una
Esta forma de merodear entre los MUD y la VR es posible por la innovacin tcnica motivada por el deseo de conseguir que la gente
existencia de estas reas abiertas en la pantalla, que comnmente se trabajara de forma ms eficiente al poder merodear de una aplicacin
llaman ventanas. El ordenador utiliza las ventanas como una forma a otra. Sin embargo, en la prctica diaria de muchos usuarios de or-
de situarnos en varios contextos al mismo tiempo. Como usuarios, denador, las ventanas se han convertido en una metfora poderosa
estamos atentos a una sola de las ventanas de nuestra pantalla en un para pensar en el yo corno un sistema mltiple, distribuido. El yo no
momento concreto, pero en cierto sentido estamos presentes en to- interpreta diferentes papeles en diferentes escenarios en momentos
das ellas en cada momento. Por ejemplo, podramos utilizar nuestro diferentes, algo que una persona experimenta cuando, por ejemplo,
ordenador como ayuda para escribir un trabajo de bacteriologa. En se levanta como una amante, prepara el desayuno como una madre, y
este caso tomamos notas a travs del software de comunicacin con el conduce su coche hasta el trabajo como una abogado.- La prctica vi-
cual compilamos materiales de referencia extrados de un ordenador tal de las ventanas es la de un yo descentrado que existe en mltiples
distante, y de un programa de simulacin, que est registrando el cre- mundos e interpreta mltiples papeles al mismo tiempo. En el teatro
cimiento de colonias de bacterias virtuales. Cada una de estas activi- tradicional y en juegos de rol que tienen lugar en un espacio fsico,
dades tiene lugar en una ventana; nuestra identidad en el ordenador ~no ~ntra y sale del personaje; los MUD, por el contrario, ofrecen
es la suma de nuestra presencia distribuida. tdenttdades paralelas, vidas paralelas. La experiencia de este paralelis-
Doug es un estudiante universitario del medio-oeste. Interpreta mo.anima a tratar las vidas dentro y fuera de la pantalla con un grado
cuatro personajes distribuidos en tres MUD diferentes. Uno es una de 1gualdad sorprendente. Las experiencias en Internet amplan la
mujer seductora. El otro es un macho, el tpico cowboy cuya auto- metfora de las ventanas -ahora la VR, como Doug dijo, puede ser
descripcin seala que es el tipo Marlboro con las mangas de la ca- slo una ventana ms.
miseta arremangadas. El tercero es un conejo de una especie sin Los MUD son ejemplos espectaculares de cmo la comunicacin
especificar, un personaje que llama Zanahoria. Doug dice que Zana- rr!cdiada por ordenador puede servir como un lugar para la construc-
horia es tan poca cosa que puede inmiscuirse en las conversaciones CIn y reconstruccin de la identidad. Hay muchos otros. En Inter-
privadas de la gente. As que pienso en Zanahoria como mi persona- net, Internet Relay Chat (comnmente conocida como IRC) es otro
je pasivo, un voyeur. Doug slo interpreta a su cuarto personaje en f?ro de conversacin ampliamente utilizado en el que cualquier usua-
un MUDen el que todos los personajes son animales peludos. Me no puede abrir un canal y atraer a invitados; todos ellos hablan unos
valdra ms no hablar de este personaje porque el anonimato es muy con otros como si estuviesen en la misma habitacin. Los servicios
importante para m, dice Doug, digamos que en los FurryMUD comerciales como America Online y CompuServe proporcionan sa-
me siento como un turista sexual.~ Doug habla de interpretar sus las de. conversacin conectadas a la red que tienen en gran parte el
personajes en ventanas y dice que el uso de las ventanas le ha hecho .Hracnvo de los MUO -une~ combinacin de una interaccin a tiem-
posible conectar y desconectar ped :u.os de mi mente: po real con otras perso1us, el anonimato (o en algunos casos, la ilu-
22 l. A V 1 ()A E N l. A 1' A N T A L L A
1 N T RO O U C C 1 N : 1 l> f. N TI DA() t: N lA ERA 1) E 1 N T ~. R N E T 23
sin del anonimato), y la capacidad de asumir un rol tan cercano o tan
lejano del propio yo real segn uno elija. . Hoy utilizo el ordc~a~or personal .Y. el modem en mi mesa para
Mientras cada vez hay ms gente que dedica ms tiempo a esto~ .lCl:.:dcr a_lo~ MUD. Anon1ma1~ente, v.'aJO p~r sus habitaciones y cs-
espacios virtuales, hay algunas personas que van ms lejos an, lleg.w pauos pubhcos (un. ba;, un sa~on_, ~n Jacuzzt). Creo personajes ver-
a desafiar la idea de dar a la VR cualquier prioridad. Despus de bales, alguno~ de m1 genero btologico, que son capaces de tener en-
todo, dice un usuario devoto de MUO y de IRC, por qu darle cuentros soctales y s:xual~s con o tros personajes. En diferentes
este estatus superior al yo que tiene el cuerpo, cuando los yos que no MUO, llevo a ~abo rutmas dtferentes, amigos diferentes, nombres di-
tienen cuerpos pueden tener diferentes clases de experiencias? Cuau- fere~tcs .. ~n d1a supe de una violacin virtual. Un jugador de MUO
do la gente puede jugar a tener sexos diferentes y vidas diferentes, no hab1a uuhzado su habilidad con el sistema para hacerse con el control
es sorprendente que para algunos este juego se haya converti<,lo en d~l. P.ersonaje de ~tro jugador. De este modo el agresor era capaz de
algo tan real como lo que pensamos convencionalmente que son sus d!ngtr al p~rsonaJe acosado para someterlo a un encuentro sexual
vidas, aunque para ellos esta distincin ya no sea vlida. v1ol~nto. H1z~) todo esto en contra de la voluntad y las objeciones an-
~~Sti?sas del JUgador que est n~rmalmente detrs de este persona-
LECCIONES DE FRANC~S JC: el Juga~or al que este pers.o?aJe perteneca. Aunque alguien acla-
ro las acc1ones del ofensor d1c1endo que el episodio fueron solamente
A fi nales de los aos sesenta y principios de los setenta viva en una palabras, en realidades virtuales basadas en texto como los MUD
cultura que enseaba que el yo est constituido por el lenguaje y a las palabras son hechos. '
travs del lenguaje, que el congreso sexual es el intercambio de los De ~ste modo, ms de veinte aos despus de haberme encontrado
significantes, y que cada uno de nosotros es una multiplicidad de par- con l~s Ideas d: Lacan, Foucault, Deleuze y Guattari, las reencuentro
tes, fragmentos y conexiones descantes. Esto ocurri en el hervidero en_ m.' nueva. v1da en lo~ ~undos .mediados por ordenador: el yo es
de la cultura intelectual parisina cuyos gurs incluan ajacques Lacan, m~lu~le, fiUI_do y constitutdo en Interaccin con conexiones en una
Michel Foucault, Gilles Deleuze y Flix Guattari. 6 Pero a pesar de es- maquma; ~Sta hecho .de y t~an~~ormado por lenguaje; el congreso se-
tas condiciones ideales para el aprendizaje, mis lecciones de fran - xual es un .'?tercamb~o de.s1gmf1cantes; y la comprensin proviene de
cs quedaron en ejercicios meramente abstractos. Estos tericos del 1~ ~avegac10n y el bncolaJe ms que del anlisis. En el mundo tecno-
posestructuralismo y lo que vendra a llamarse posmodernismo ha- logc.a~ente generado de los ~UD, me. encu~nt.ro con personajes que
blaban un lenguaje dirigido a la relacin entre la mente y el cuerpo me Situa~ en una nueva relac10n con mi prop1a Identidad.
pero, bajo mi punto de vista, tenan poco o nada que ver conmigo. Un d1a en un MUD me en~ontr.con la referencia a un personaje
En m i falta de conexin con estas ideas, no estaba sola. Para po- lla~a~o docto~~ Sherry, una ciberpsicloga con una oficina en la la-
ner un ejmplo, para mucha gente es complicado aceptar cualquier bennu~a man~10n que constitua esta geografa virtual del MUD. All
reto a la idea del ego autnomo. Mientras en los aos recientes, mu- se ~e mformo q~e la docrora Sherry estaba administrando cuestio-
chos psiclogos, tericos sociales, psicoanalistas y filsofos han ar- nanos Y, conduciendo entrevistas sobre la psicologa de los MUD.
gumentado que el yo se debe pensar como esencialmente descen - Sospeche que el ?ombre ~e doctora Sherry se refera a mi larga ca-
trado, los requerimientos normales de la vida de cada da ejercen una rrera com~ estud iante del1mpacto psicolgico de la tecnologa. Pero
fuerte presin sobre la gente para que adopte responsabilidades en yo no hab1a creado este personaje. No lo estaba interpretando en el
sus acciones y para verse a s misma como un actor intencional y uni- M_U D. La doctora Sherry era (ya no est en el MUO) un derivado
tario. Est~ separacin entre la teora (el yo unitario es u na ilusin) y m i ~, pero no era ma. El personaje que yo interpretaba en este MUD
la experiencia vivida (el yo unitario es la realidad ms bsica) es una tema otr.o nom~re -y no daba cuestionarios o conduca entrevis-
de las razones principales por las que las teoras de la multiplicidad y tas-.. M1s es~ud10s formales los conduca fuera de la conexin en es-
el descentramiento han tenido una lenta imposicin -o por las que, cenanos clmc<?s. tradicionales en los que hablaba cara a cara con la
cuando se imponen, tendemos a acomodarnos rpidamente en losan- g~n~c que ,pa~t1c1paba en co~unidades virruales. La doctora Sherry
dcbra ~~a~lcr s1do un personaJe que otra persona cre como una ma-
.
tiguos modos centralizados de ver las cosas.
ncr.l ehcH.'ntc de comunicar un inters en cuestiones sobre tecnologa


24 LA VIDA E N LA l' ANTALLA INTR O DU CC IN : IDENTIDAD EN LA ERA D E INT E RNET 25

y el yo, pero yo la experimentaba como un pequeo pedazo de mi ntico. 7 En los MUO, uno puede ser mucha gente y mucha gente
historia funcionando fuera de control. Intent tranquilizar a mimen - puede ser uno.
te. Me dije a.mmisma que seguramente los libros que uno escribe, su De esta manera, los MUO no slo son lugares en los que el yo es
identidad int.elec~ual, su persona pblica, son pedazos de uno mismo mltiple y construido a travs del lenguaje, son lugares en los que la
que los otros tienen la posibilidad de utilizar como les plazca. Inten- gente y las mquinas tienen una nueva relacin. Es ms podemos tomar
t convencerme de que esta apropiacin virtual era una forma de adu- lo uno por lo otro. De tal manera, los MUO son objetos evocativos para
lacin. Pero. mi intranquilidad continu. La doctora Sherry, despus pensar sobre la identidad humana y, de manera ms general, sobre un
de todo, no era un libro inanimado sino una persona, o al menos una conjunto de ideas que se han venido a llamar posmodernismo.
persona detrs del personaje que se encontraba con otras person~s en Estas ideas son difciles de definir de forma simple, pero se carac-
el mundo del MUO. terizan por trminos como descentrado, fluido, no lineal, y
Habl de mi intranquilidad con un amigo y ste dej ir una res- opaco. Contrastan con el modernismo, la visin clsica del mundo
puesta que acab con la conversacin: ((y bien, preferiras que la que ha dominado el pensamiento occidntal desde la Ilustracin. La
doctora She'rry fuese un bot entrenado para entrevistar a gente sobre visin modernista de la realidad se caracteriza por trminos como li-
la vida en el MUD?:(Recuerdo que los bots son programas de orde- neal, lgico, jerrquico y por tener profundidades que pue-
nador capaces de vagar por el ciberespacio e interactuar con pers~)fla d_en ~er dilucidadas y c<?mprendidas. Los MUO ofrecen una expe-
jes de all.) La idea de que la doctora Sherry pudiese ser un bot no se nenCia de las abstractas tdeas posmodernas que me haban intrigado
me haba ocurrido, pero en un instante comprend que esto tambin y confundido durante mi crecimiento intelectual. En esta visin, los
era posible, incluso probable. Muchos bots vagan por los MUO. En- MUO ejemplifican un fenmeno que encontraremos con frecuencia
tran en el sistema de los juegos como si fueran personajes. Los juga- en estas pginas, el de las experiencias mediadas por ordenador lle-
dores crean estos programas por muchas razones: los bots ayudan a la vando el terreno de lo filosfico a la prctica.
navegacin, pasan mensajes y crean una atmsfera de animacin de En un giro sorprendente y en contra d.e lo intuitivo, en la dcada
fondo en el MUO. Cuando entras en un caf virtual, normalmente no pasada la maquinaria de los ordenadores ha sido la base de la filoso-
ests solo. Un camarero bot se te acerca, te pregunta si quieres algo fa radicalmente contramecanicista del posmodernismo. El mundo en
para beber y te lo sirve con una sonrisa. conexin de Internet no es el nico ejemplo de objetos y experiencias
Iros personajes interpretados por la gente a veces se confunden evocadoras del ordenador que bajan al posmodernismo de las nubes.
con 'estas pequeas inteligencias artificiales. ste fue el caso con el Uno de mis estudiantes en el MIT abandon un curso que imparto
personaje de Doug Zanahoria, porque es pasivo: muchas personas sobre teora social, quejndose de que los escritos del terico de la
ven a los personajes facilitadores como los personajes que un robot literatura Jacques Derrida estn por encima de sus posibilidades.
podra interpretar. Yo misma he cometido este tipo de error varias ve- Descubri que la prosa densa de Derrida y sus alusiones filosficas
ces, asumiendo que una persona era un programa cuando las res- d_en;asiado alejad.as eran incomprensibles. El semestre siguiente coin-
puestas de un personaje parecan demasiado automticas, muy pare- Cidt con el estudtante en una de las cafeteras en el MIT. Quiz no
cidas a las de una mquina. Y algunas veces los bots se confunden con tenga que abandonar el curso ahora, me dijo. El mes anterior, con la
1
P.ersonas. Tambin he cometido este error, engaada por un bot que adquisicin junto a su compaero de habitacin de un nuevo softwa- :
me h.alagaba al recordar mi nombre o nuestra ltima interaccin. La re para su ordenador Macintosh, mi estudiante haba encontrado su
doct~ra Sherry poda ser uno de stos. Me encontr a m misma en- propia clave para Derrida. Este software era una especie de hipertex-
frentada con una doble que poda ser una persona o un programa. to que permita a un usuario de ordenador crear enlaces relacionados ..
(
;.
Cuando las cosas se aclararon, la doctora Sherry no era ninguna de entre textos, canciones, fotografas y vdeo, adems de viajar a travs
~ ~.'.
las ~os; eran un personaje compuesto creado por dos estudiantes uni- de los enlaces realizados por otros. Derrida enfatizaba que la escritu-
vei:-~itarios que queran escribir un trabajo sobre la psicologa de los ra se construye a travs del pblico adems de a travs del autor, y
..
"e;
.
MUO y que estaban utiliza'ndo mi nombre como una especie de mar- que lo que est ausente del texto es tan significativo como lo que est
ca comercial o descripror genrico para la idea de un loquero ciber- presente. El estudiante realiz la conexin siguiente:
26 LA VI DA EN LA PANTALLA
INTRODU CC I N : IJ>f.NTJJ)AJ) EN LA ERA D E INTERNET 27
~errida dec.a que los mensaj_es Je las grandes obras estn tan poco
escntos sobre p1edra como lo estan los enlaces de un hipertexto. Veo las present el ordenador a la clase llamndolo calculadora gigante. Pro-
pilas del hipertexto de mi compaero de habitacin y soy capaz Je lo- gramar, nos asegur, era una actividad preconcebida cuyas reglas
calizar las conexiones que l hizo y las peculiaridades de su forma de en- eran claras como el cristal.
la.zar las cosas ... Y l~s .cosas que l podra haber enlazado pero no lo Estas palabras tranquilizadoras captaban la esencia de lo que llama-
h~z.o. Los textos t~adt~tonales son. co~o [elementos en] la pila. Los si;- r la esttica modernista computacional. La imagen del ordenador como
mftcados son arbttranos, tan arbttranos como los enlaces en una pila. una calculadora sugera que no importaba lo complicado que un orde-
~L~s.pginas en u~ ~rchivo de hipertexto, concluy, consiguen nador pudiera parecer: lo que ocurra dentro se poda sacar. Programar
su stgntftcadp en relac10n unas con otras. Es como Derrida. Los enla- era una habilidad tcnica que se poda hacer correcta o incorrectamen-
ces tienen una razn pero no hay una verdad final detrs de ellos.H te. La manera correcta vena dictada por la esencia calculadora del or-
Como las experiencias en los MUD, la historia del estudiante denador. La manera correcta era lineal y lgica. Mi profesor dej claro
muestra cm~ la tecnologa est trayendo un conjunto de ideas aso- que esta mquina de calcular lgica y lineal combinada con un mtodo
ciadas con el posmodernismo -en este caso, ideas sobre la inestabi- de escritura de software estructurado y basado en reglas ofreca la gua
lidad de los significados y la falta de verdades universales y que se pue- para pensar no slo sobre tecnologa y programacin, sino sobre eco-
dan conocer- en la vida cotidiana. En los aos recientes, se ha puesto no.na, psicologa y la vida social. En otras palabras, las ideas compu-
de moda burlarse de la filosofa posmoderna y satirizar su rcferen- taconales se presentaban como una de las grandes metanarrativas mo-
cialid~d y densidad. Es ms, yo misma lo he hecho. Sin embargo en ?er,nas, histo.ria~ de cm~ funcionaba el mundo que proporcionaban
este hbro veremos que a travs de las experiencias con los ordenado- tmagenes umtanas y anabzaban cosas complicadas al descomponerlas
res, la gente lle.ga a cierta comprensin del posmodernismo y a reco- en p~rtes ms simples. La esttica modernista computacional prometa
nocer su capactdad de captar de forma til ciertos aspectos de nuestra expltcar y sacar a la luz, reducir y clarificar. A pesar de las subculturas
propia experiencia, tanto si estamos conectados como desconectados. que se apartaban de la ~orma, durante muchos aos la tendencia gene-
En The Electronic Word, el clasicista Richard A. Lanham argu - r~l en .el ca~po profesiOnal (en el que se incluyen cientficos inform-
ucos, mgemeros, economistas y cientficos cognitivos) comparti esta
menta que un texto en la pantalla de final abierto socava las fantasas
tradicionales en torno a la idea de obra maestra de la narrativa, o de la clara direc~in intelectua.L Se asumi que los ordenadores llegaran a 1
.
l~c~~ra con una m~yor autoridad, a travs de presentar al lectOr lapo- ser herramientas, y tamb1n metforas, cada vez ms poderosas, si los
stbtl_td~d de cambtar las fuentes, aproximarse y alejarse y arreglar y c~nvertam~s. en mquinas de calcular mejores y ms rpidas, en meca-
s~stttUJr el texto. El resultado es un corpus de trabajo activo no pa- msmos analmcos meo.res y ms rpidos.
stvo, un canon que no est congelado en su perfeccin, sino que es
voltil al argumentar mviles humanos.'1 Lanham pone a la tecnolo-
ga y al posmodernismo juntos y concluye que el ordenador es una DEUNA CULTURA DEL CLCULO A UNA CULTURA DE LA SIMULACION
reali~acin del pensamiento social. Aunque creo que se compren-
de meor como un proceso a dos bandas. La tecnologa informtica La mayora de gente que est en la treintena (o incluso ms jve-
no slo cumple la esttica posmoderna, como Lanham sostendra, nes) han tenido una introduccin a la informtica parecida a la que yo
acentuando y concretando la experiencia posmoderna, sino que ayu- rcc1~ en aquel curso de programacin. Sin embargo, desde la pers-
da a que esta esttica est en la calle a la vez que en los seminarios. Los r.ec_uva actual, las lecciones fundamentales de informtica que yo re-
CihJ. son errneas. Antes que nada, programar ya no es algo precon-
ordenador~s encarnan la teora posmoderna y la llevan a la prctica.
Hace slo diez o quince aos, era casi impensable hablar de la re- ~eb.do. Es ms, sus dimensiones se han hecho escurridizas. Ests
lacin del ordenador con ideas relativas a significados inestables y programando cuando re haces a medida tu software de procesamiento
verdades ho conocidas. 10 El ordenador tena una clara identidad inte- de ~extos? Lo es cuando disciias Or~anismos para poblar una simu-
lectual como mquina Je clculo. Es ms, cuando en 1987 estudiaba laon de la evolucin darwiniana en un juego llamado SimLife? O
en un curso de programacin introductorio en Harvard, el profesor ~uando constru yes una habitacin en un MUO en la que abrimos una
puerta que causar un ,,feliz no-cumpleaos al sonar el timbre todos
28 LA VIDA t::N LA PANTALLA INTI\Ol>U CC ION : IDENTIOAD EN LA ERA DE INTERNET 29

los das del ao menos uno? En cierto sentido, estas actividades son cubos con el alfabeto y con un reloj para aprender a decir las horas.
formas de programacin, pero con una idea radicalmente diferente de Bob ofrece a los adultos un procesador de textos, un fax y un telfo-
la que me pr~:sentaron en el curso de informtica al que asist en 1978. no. Los nios y los adultos estn unidos en las acciones que empren-
Las lecciones de informtica en la actualidad tienen pot:o que ver den en los mundos virtuales. Ambos mueven el cursor y hacen.clic.
con el clculo y las reglas, ms bien se interesan por la simulacin, la El significado de la presencia del ordenador en la vida de las
navegacin y la interaccin. La imagen del ordenador como una cal- personas es muy diferente al ms esperado al final de los aos seten-
culadora gigante se ha convertido en pintoresca y desfasada. Por su- ta. Una manera de describir lo que ha ocurrido pasa por decir que nos
puesto, todava existe clculo en el ordenador, pero ya no es el ni- estamos trasladando de una cultura modernista del clculo a una cul-
vel importante o interesante en el que pensar o con el que interactuar. tura posmoderna de la simulacin.
Hace quince aos, la mayora de los usuarios de ordenadores estaban La cultura de la simulacin est emergiendo en muchos dominios.
a
limitados rdenes que se tecleaban. Hoy en da utilizan productos Est afectando la comprensin de nuestras mentes y nuestros cuer-
que se pueden conseguir sin dificultad para manipular escritorios si- pos. Por ejemplo, hace quince aos los modelos computaciol)ales de
mulados,.dibujar con pinturas y pinceles simulados, y volar en cabi- la mente que dominaban la psicologa acadmica eran modernistas en
nas de naves espaciales simuladas. El centro de gravedad de la cultura espritu: prcticamente todos intentaban describir la mente en trmi-
informtica se ha trasladado decididamente a personas que no pien- nos de estructuras centralizadas y reglas programadas. A diferencia
san en s.mismas como programadores. La comunidad investigadora de esto, los modelos actuales a menudo comprenden una esttica pos-
en ciencia informtica, as como los expertos de la industria, mantie- ~odcr~a. de la complejida~ y el descentramiento. Los investigadores
nen que en el futuro prximo podemos esperar que al interactuar con ~~forn:aucos en la tendencta general ya no aspiran a programar inte-
ordenadores nos comuniquemos con personas simuladas en nuestras ltge.ncta en l?s ordenadores sino a esperar que la inteligencia emerja de
pantallas, agentes que nos ayudarn a organizar nuestras vidas perso- las tnteracc10nes de los pequeos subprogramas. Si estas simulacio-
nales y profesionales. nes emergen~es son opacas>>, o sea, demsiado complejas para que se
En el tercer cumpleaos, mi hija recibi un juego de ordenador puedan analtzar al completo, no es necesariamente un problema.
llamado The Playroom (El cuarto de juego), que se encuentra entre Despus de todo, estos tericos dicen que nuestros propios cerebros
las piezas de software ms populares para preescolares. Si pides ayu- s~m opacos para nosotr?s, aunque esto nunca ha impedido que fun-
da, The Playroom ofrece una instruccin de una lnea de extensin: ctonen perfectamente bten como mentes. l
Mueve solamente el cursor hacia cualquier objeto, haz un die sobre Hace quince aos, en la cultura popular, la gente estaba solamente f
l, explora y divirtete. En la misma semana que mi hija aprendi a ac?stu n~brada a la idea de que los ordenadores podan proyectar y am-
hacer clic en The Playroom, un colega me dio la primera leccin so- p.ltar elmtelecto de la persona. Hoy en da la .gente se adhiere a la no-
bre cmo utilizar World Wide Web, un constructo ciberntico que CI~1 de que los ordenadores podran ampliar la presencia fsica del in-
enlaza texto, imgenes grficas, vdeo y audio en los ordenadores de dtvlduo: A}~una~ personas utilizan los ordenadores para ampliar su
todo el mundo. Sus instrucciones eran casi idnticas a las que justa- P.rcsencta f1s1ca v1a enlaces de vdeo a tiempo real y salas de conferen-
mente haba ledo para mi hija: Mueve solamente el cursor sobre ct.as compartidas. Algunas utilizan una pantalla de comunicacin mc7
cualquier palabra o frase subrayada, haz un clic, explora y divirte- d1ada por ordenador para encuentros sexuales. Una lista de Internet de
te. Cuando escrib este texto en enero de 1995, la corporacin Mi- <Cuestiones que se realizan con frecuencia describe esta ltima acti-
crosoft acababa de introducir a Bob, el interfaz social para Win- vi?ad - conocida como netsex, cybersex, y (en los MlJD) TtnySex-
dows ms utilizado en los sistemas operativos de todo el mundo. 11 r~Hentras la gente se teclea mensajes unos con otros con contenido er-
Bob es un agente instalado en el ordenador con cara humana y per- uco, algunas veces con una mano en el teclado, a veces con dos.
sonalidad, que opera dentro del entorno de la pantalla que est dise- Muchas personas que se enganchan a netsex dicen que constante-
ada par.a que se parezcaa una sala de estar que es prcticamente, en mente les sorprende el poder emocional y fsico que ste puede tener.
todos los sentidos, un cuarto de juego para adultos. En la pantalla- lnststcn en que ncrsex demuestra la verdad del dicho de que el90% del
habitacin del juego de mi hija, se encuentran ante ella objetos como sexo ttenc lu~ar en la mente. Esto en verdad no es nada nuevo; sin .:m-

~-
INTRODUCCIN : IDENTIDAD E N LA ERA D E IN TI:.RNI:T 31
30 LA VIDA F.N LA rANTALLA

superficie de la pantalla o dentro de la pantalla? !'Juestras nuevas re-


bargo netsex lo ha convertido en un lugar comn entre los adolescen- laciones tecnolgicamente enmaraadas nos obligan a preguntarnos
tes, un grupo social que normalmente no es conocido por su sofistica- hasta qu punto nos hemos conver.tido en cy~orgs~ mezc!a~ t ransgre-
cin en dichas materias. Un estudiante de instituto de diecisiete aos de soras de biologa, tecnologa y cdtgo. 13 La d1stancta tradtctonal entre
edad ine cuenta que intenta hacer que sus comunicaciones con objeti- b gente y las mquinas resulta difcil de mantener. .,
vos erticos en la red sean excitantes y emocionantes y algo imagina- Al escribir en su diario, en 1832, Ralph Waldo Emerson refleo
tivas. Por otra parte, admite que antes de que utilizara la comunica- que Los sueos y las bestias son dos claves a travs de las cu~les he-
cin por ordenador para objetivos erticos pensaba en su vida sexual mos de descubrir los secretos de nuestra naturaleza... son obetos de
en trminos de intentar [casi siempre de manera poco exitosa] echar prueba. 14 Emerson fue proftico. _Freud y sus here~eros medir~n la
un po lvo. Un chico de diecisis aos tiene una historia parecida sobre racionalidad humana enfrentndose al sueo. Darwm y sus segwdo-
su paso ciberntico a una mayor sensibilidad: Antes de 9ue estuviera res ins istiran en medir la racionalidad humana enfrentndose a la na-
en la red, sola masturbarme con el Playboy; ahora practico netsex en turaleza -el mundo de las bestias visto como nuestros antepasados y
DinoMUD 12 con una mujer que vive en otro Estadu. Cuando le pre- parientes- . Si Emerson hubiese vivido a fi nales del siglo x.x, con
. gunto en qu se diferencian las dos experiencias, me responde: toda seguridad hubiese visto el orde ~ ado r como un nu ev~ ~beto de
prueba. Como los sueos y las besttas, el ordenador se Stt';la e~ los
Con netsex, es fantasa. Mi amante en el MUO no quiere conocerme
en la VR. Con Playboy tambin eran fantasas, pero en el MUD existe mrgenes. Es una mente pero no es del todo una mente. Es ma~t ma
tambin otra persona. De manera que no pienso en lo que hago en el do aunque interactivo. Es un obj et~, a fin de.cuentas un me~an.tsmo,
MUO como una masturbacin. Aunque podras decir que yo soy el ni- pero acta, interacta, y parece en cterto ~en t_tdo tener conoctmtento.
c que me estoy tocando, en netsex tengo que pensar en fantasas que a Se enfrenta a nosotros con un molesto senttdo de parentesco. Des-
ella tambin le gusten. De esta manera, ahora pienso en las fantasas pus de todo, nosotros tambin actuamos, interactuamos y parece
como algo que es parte del sexo con dos personas, no yo solo en mi ha- que tenemos conocimiento, aunque a fin de cuentas estamos hechos de
bitacin. materia y de un ADN programado. Pensamos que p~demos pens.ar.
i
Sin embargo, l puede pensar? Puede tener la capactdad de senttr?
l! .. Los encuentros sexuales en el ciberespacio son nicamente un Llegar el da en que se pueda decir que est vivo?
.r
;
elemento (aunque bien divulgado) de nuestras nuevas vidas en la pan- Los sueos y las bestias fuero n los objetos de prueba para Freud
talla. Las comunidades virtuales que se extienden desde los MUO a y Darwin, los objetos de prueba para el modernismo. E n la dcada
j los anuncios por palabras permiten a la gente generar experiencias,
J '
pasada, el ordenador se ha convertido en el objeto de prueba del pos-
relaciones, identidades y espacios para vivir que surgen slo a travs modernis mo. El ordenador nos lleva ms all del mundo de los sue-
:'
j! 1 de la interaccin con la tecnologa. En las muchas miles de horas que os y las bestias porque nos posibilita contem~la: .la vida mental que
11 Mike, un estudiante de los primeros cursos de universidad que vive existe apartada de nuestros cuerpos. Nos postbthta c~ntemplar los
' 1
en Kansas, ha estado conectado a su MUD favorito, ha creado un
.i ! apartmento con habitaciones, mobiliario, libros, u n escritorio e in-
sueos que no tienen las bestias. E l ordenador es un obeto evocador
que provoca la renegociacin de nuest ras fronteras.
1
cluso un pequeo ordenador. Su interior esta estudiado al menor de- Este libro dibuja un co njunto de estas negociaciones de fronteras.
talle con exquisitez, aunque existe nicamente en una descripcin tex- Es una reflexin sobre el rol que la tecnologa est jugando en la
tual. Una chimenea, una butaca y un escritorio de caoba convierten a creacin de una nueva sensibilidad social y cultu ral. He observado Y'
su ciberespacio en calor de hogar. Es el lugar en el que vivo? di~e participado en escenarios tanto fsicos como virtuales en los que las
Mike, Vivo ms all que en mi lgubre habitacin del dormnono personas y los ordenadores se encuentran. 1s A lo largo_ de la ~!tima d-
universitario. No hay nada como estar en casa.>> cada he hablado con ms de mil personas, de ellas cas1 tresctentas son
Mientras se incrementan las interrelaciones de los seres humanos ni'los, sobre su experiencia en el uso de o rdenadores o de objetos in-
con la tecnologa y con otros seres humanos a travs de la tecnologa, formt icos para programar, navegar, escribir, construir, experimentar
las viej as distinciones entre lo que es especficamente humano y espe- o comunicar. En cierto sentido, tambin he interrogado a los or:dena-
cficamente tecnolgico se hacen ms complejas. Viv imos sobre la

l
32 1 A V IllA ~. N LA I'ANTAL L. A INT K O D UCC I N : I DENT I I>A il FN L A 1: 11 11 DE I NT FI\ N~. T 33

dores. Qu mensajes, tanto en un sentido explcito como implcito, En contraste, la introduccin en 1984 del mecanismo icnico de
han transportado a sus usuarios humanos sobre lo que es posible e Macintosh present al pblico simulaciones (los ico nos de carpetas,
imposible, sobre lo que es valioso y lo que no lo es? una papelera, un escritorio) que no hacan nada para sugerir cmo se
EQ el espritu de las reflexiones de Whitman sobre el nio, quiero podan ~onocer sus estr~cturas subyacentes. Pare~~a inalcanza?le, v~
saber en qu nos estamos convirtiendo si los primeros objetos a los sible nH.:amente a traves de sus efectos. Como d iJO un usuano: <<El
que miramos cada da son simulaciones en las que usamos nuestros M.tc pareca perfecto, acabado. Para instalar un programa en mi m-
yos virtuales. En otras palabras, ste no es un libro sobre ordenado- quina DOS, tena que hacer chanchullos con elementos. No era per-
res. Ms bien es un libro sobre las relaciones intensas que las perso- fecto en absoluto. Con el Mac, el sistema me deca que me quedara en
nas tienen con los ordenadores y cmo estas relaciones estn cam- l.t superficie. ste es el tipo de relacin con los ordenadores que ha
biando la forma en que pensamos y sentimos. junto co n el paso de llegado a dominar el campo; y a no est nicamente asociada con el
una cultura del clculo hacia una cultura de la simulaci n se han pro- Mantosh, es prcticamente universal en los ordenadores personales.
ducido cambios en lo que el ordenador hace para nosotros y en lo Hemos aprendido a interpretar las cosas segn el valor de la inter-
que hace con nosotros en nuestras relaciones y nuestras formas de faz . Nos movemos hacia una cultura de la simulacin en la que la
pensar sobre nosotros mismos. .;ente se siente cada vez ms cmoda con la sustitucin de la propia
Nos hemos llegado a acostumbrar a una tecnologa opaca. Mientras realidad por sus representaciones. Utilizamos un escritorio de esti-
el poder de procesamiento de los ordenadores se ha incrementado ex- lo Macintosh al igual que uno con cuatro patas. Nos unimos a comu-
ponencialmente, se ha hecho posible utilizar este poder para construir nid.tdes virtuales que existen slo entre personas que se comunican
interfaces grficas de usuario, comnmente conocidas por las siglas plH' redes informticas al igual que a comunidades en las que estamos
GUI (grafical user interfaces), que ocultan al usuario la mquina pura lsic.unente presentes. Empezamos a cuestionamos las distinciones
y dura. Las nuevas interfaces opacas y de forma ms especfica, el esti- simples entre lo real y lo artificial. En qu sentido tenemos que con-
lo icnico de la interfaz Macintosh, que simula el espacio de un es- siderar que un escritorio en una pantalla es menos real que cualquier
critorio y establece un vnculo comunicativo basado en el dilogo, han otro? El escritorio en el ordenador que esroy utilizando en este mo-
representado algo ms que un cambio tcnico. Estas nuevas interfaces mento tiene una carpeta con la etiqueta <<Vida profesional. Contiene
han configurado una forma de comprensin que dependa de alcanzar mi correspondencia de negocios, mi agenda y un directorio de telfo-
el conocimiento del ordenador a travs de la interaccin con el mismo, nos. Otra carpeta etiquetada con el nombre de Cursos contiene
al igual que alguien puede llegar a conocer o explorar una ciudad. dossiers, lecturas que se asignan, listas y apuntes para las clases. Hay
Los primeros ordenadores personales de los aos setenta y los una tercera carpeta llamadaTrabajb actual: contiene mis apuntes de
IBM PC de los inicios de los aos ochenta se presentaban a s mismos investigacin y los borradores de este libro. No tengo el mnimo sen-
como abiertos, transparentes, potencialmente reducibles a sus me- tido de irrealidad en mi relacin con estos objetos. La cultura de la si-
canismos subyacentes. Eran sistemas que invitaban a los usuarios a mulacin me anima a interpretar lo que veo en la pantalla segn el
imaginar que podan comprender sus engranajes en la medida en valor de la interfaz. En la cultura de la simulaci n, si te funciona
que stos cambiaban, a pesar de que muy pocas personas se haban quiere decir que tiene toda la realidad necesaria.
planteado alguna vez alcanzar este nivel de comprensi n. Cuando la La costumbre de interpretar las cosas segn el valor de la interfaz
gente dice que sola ser capaz de ver> lo que estaba en el interior> t'S nueva; sin embargo ha llegado bastante lejos. Por ejemplo, hace
de sus primeros ordenadores personales, es importante tener presen - una dcada, la idea de la conversacin con un ordenador sobre cues-
te que para la mayora todava quedaban muchos niveles intermedios 1iones emocionales, la ima~en del ordenador como psicoterapeuta,
de software entre ellos y la mquina pura. Pero sus sistemas inform- impresion a la mayora de las personas como algo inapropiado o in-
ticos los animaban a represemar la comprensin de la tecnologa cluso obsceno. Hoy en da, varios de estos programas estn en el
como el conocimiento de lo que hay bajo la superficie d e la pam , ll.t. nH:rc.tdo y tienden a provocar una respuesta muy di fe rente y bastan-
Se les anim a pensar en la comprensin como un mirar ms .tll de la ll' pr.tgmtica. Lo ms probable es que la gente diga: Podra inren-
magia y hacia el mec.tnismo . l.lrlo. Puede que sea d e ay ud.l. Qu dao me ~)u ede hacer ?...

l.
34 LA VIDA EN LA PANTALLA
INTRODUCCIN : ID E NTIDAD EN I.A ERA DE INTERNET 35
Hemos utilizado nuestras relaciones con la tecnologa como un
reflejo de lo humano. Hace una dcada, a la gente le sola poner ner- lLldes mentales (hablar, cantar, corregir ortografa, jugar con juegos y
viosa pensar en los ordenadores en trminos humanos. Detrs de su h.Ker matemticas), con un estilo interactivo, una superficie opaca.
ansiedad estaba la angustia ante la idea de que sus propias mentes Pero los nios tambin tuvieron una reaccin romntica, y llegaron a
pudiesen ser similares a la mente del ordenador. sta era una rcac- definir a las personas como aquellas cosas emocionales y no progra-
ci.n romntica en contra del formalismo y la racionalidad de la m- m:~bles que los ordenadores no son. Sin embargo, desde el momento
qutna. l' ll que los nios se desmarcaron de la comprensin de los mecanismos
Utilizo este trmino para establecer una analoga entre nuestra ,. vieron al ordenador como una entidad psicolgica, empezaron a si-
respuesta cultural respecto al ordenador con el Romanticismo del si- tuar a los ordenadores ms cercanos a ellos. Hoy en da los nios se
glo XIX. No quiero sugerir que era una mera respuesta emocional. Te- pueden referir a los ordenadores en sus hogares y en las clases como
nemos que verla como la expresin de una seria resistencia filosfica simplemente mquinas; sin embargo, cualidades que se solan ads-
a cua}quier visin que negara la complejidad y el misterio permanen- cribir nicamente a las personas se adscriben ahora tambin a los or-
te de las personas. Esta respuesta no slo enfatizaba la riqueza de las denadores. En la dcada pasada se ha producido entre los nios un
emociones humanas, sino la flexibilidad del pensamiento humano y el movimiento que va de d efinir a la gente como lo que las mquinas no
grado en que la interaccin sutil con el entorno produce conocimiento. son, hasta creer que los objetos informticos de la vida cotidiana pien-
Los humanos, insistan, deben ser algo muy distinto a una mera m- san, y saben a la vez que continan siendo simplemente mquinaS>>.
quina calculadora. En la dcada pasada, los cambios en la identidad intelectual y el
Hacia mediados de los aos ochenta, esta reaccin romntica se impacto cultural del ordenador han tenido lugar en una cultura toda-
identific con un giro en la ciencia informtica hacia la investigacin va profundamente ligada a la bsqueda de una comprensin moder-
y el diseo de mquinas mucho ms romnticas y se las promocio- nista de los mecanismos de la vida. Grandes tendencias cientficas
n no como mquinas lgicas sino como mquinas biolgicas, no entre ellas avances en psicofarmacologa y el desarrollo de la gentic~
como algo programado, sino como algo que poda aprender de la ex- como una biologa informtica, reflejan en qu medida asumimos
1
periencia. Los investigadores que trabajaban en ellas decan verlas ser como mquinas cuyos funcionamientos internos podemos com-
como una especie de mquina que demostrara ser tan impredecible e prender. Poseemos a nuestras emociones?, pregunta un estudian-
indeterminada como la propia mente humana. La presencia cultural te universitario de segundo cuya madre se ha transformado al tomar
de estas mquinas romnticas anim a un nuevo discurso, que recon- m~~icacin antidepresiva, o nuestras emociones nos poseen?. A
,: figur a personas y a objetos; las mquinas como objetos psicolgi- quren escuchas cuando escuchamos a Prozac ?17 El objetivo del Pro-
1
cos, la gente como mquinas que vivan. yecto del Genoma Humano es especificar la localizacin y rol de to-
Aunque la gente ha llegado a mostrar una gran aceptacin del pa- dos los genes en el ADN humano. El Proyecto se suele justificar
rentesc? entre los ordenadores y las mentes humanas, ha empeza- sobre la base de que promete encontrar los fragmentos de nuestro c-
do tambin a plantearse un nuevo grupo de cuestiones fronterizas en digo gentico responsables de muchas enfermedades humanas para
torno a los objetos y las personas. Despus de varias dcadas pregun- que e~tas enfermedades se puedan tratar mejor, quizs a travs de un
tando qu significa pensar?, la pregunta al final del siglo xx es tra?ao de rngeniera gentica. Pero hablar del Proyecto tambin nos
qu significa estar vivo?. Todava estamos preparados para otra dmg~ a la posibilidad de descubrir los indicadores genticos que de-
reaccin romntica: esta vez enfatiza a la biologa, a la encarnacin f- tcrmman !a personalidad humana, el temperamento y la orientacin
sica, la cuestin de si un artefacto puede estar vivo. 16 se~ual. !"~entras contemplamos la reingeniera del genoma, tambin
Estos efectos psicolgicos y filosficos de la presencia del ordena- retngemamos la visin que tenemos de nosotros mismos como seres
dor no se reducen nicamente a los adultos. Como sus padres, y a me- programados. 18 Cualquier reaccin romntica que dependa de labio-
nudo antes que ellos, los nios de principios de los ochenta empeza- loga co':'o algo esencial es frgil, ya que se construye en un terre-
ron a pensar en los ordenadores y en los juguetes informticos como n~> ~amb1a~~e. La biologa se est apropiando de la antigua tecnolo-
objetos psicolgicos debido a que estas mquinas combinaban activi- ~ra mformattca, los modelos modernistas de computacin, y al mismo
llcmpo los cientficos informticos aspiran a desarrollar una nueva

L
36 LA VIllA EN LA PANTALLA
1
biologa emergente de carcter opaco, ms cercana a la cultura pos-
moderna de la simulacin. 19
Hoy en da se encuentra en nuestros escritorios ms vida similar
a la de las mquinas, la ciencia informtica utiliza conceptos biolgi -
cos, y la biologa humana se reestructura en trminos de descifrar un
cdigo. Con descripciones del cerebro que invocan explcitamente a
o rdenadores e imgenes de ordenadores que invocan directamente al
cerebro, hemos alcanzado un hito cultural. Repensar la identidad hu-
mana y de la mquina no tiene lugar slo entre los filsofos sino en
el terreno, a travs de una filosofa de la vida de cada da que en cier-
ta me~ida provoc y fue una consecuencia de la presencia del orde-
nadqr.
1 Hemos buscado el ordenador subjetivo. Los ordenadores no slo
. :
hacen cosas para nosotros, sino que hacen cosas con nosotros, inclu-
l ,.
1 '

yendo a nuestros modos de pensar sobre nosotros mismos y otras


! 1
i
personas. Hace una dcada, estos efectos subjetivos de la presencia
del ordenador era secundarios en el sentido de que no eran los que se
perseguan. 20 Hoy en da, las cosas suelen ir a la inversa. La gente re-
curre explcitamente a los ordenadores para experiencias que espera
que cambien sus modos de pensar o que afecten a sus vidas sociales o
emocionales. Cuando la gente explora los juegos de simulacin y los
mundos de fantasa o se conecta a una comunidad en la que tiene ami -
gos y amantes virtuales, no piensan en el ordenador en el sentido de
Charles Babbage, el matemtico del siglo XLX que invent la primera
mquina programable, a la que llamaba aparato analtico. La gente
piensa en el ordenado r como en una mquina ntima.
Se podra pensar que por su ttulo este libro tratara de aficiona-
dos al cine y las formas en que una aficionada -por ejemplo, la he-
rona de Woody Allen en La rosa prpura de El Cairo (The Purple
Ros~ of Cairo, 1985}-, se puede proyectar a s misma en sus pelcu-
las favoritas. Sin embargo, lo que argumento en este libro es que en
la actualidad las pantallas de los ordenadores son los lugares en los
que nos proyectamos en nuestros propios dramas, dramas de los cua-
les somos productores, directores y estrellas. Algunos de estos dra-
1
mas son privados, pero cada vez somos ms capaces de atraer a orras
personas. Las pantallas de ordenador son el nuevo lugar para nues -
tras fantasas, tanto erticas como intelectuales. Utilizamos la vida en
nuestras pantallas de ordenador para sentirnos cmodos con las nue-
vas maneras de pensar sobre la evolucin, las relaciones, la sexuali -
dad, la poltica y la identidad. Las formas en que todo esto se est de-
sarrollando es el tema de este libro.

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