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INSTITUTO DE ARTES
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES
ARTEDUCA
Braslia
UnB
Dezembro de 2012
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DEDICATRIA
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AGRADECIMENTOS
Agradeo aos tutores, orientadores e colegas deste curso, sem os quais esse
trabalho no seria possvel.
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EPGRAFE
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RESUMO
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SUMRIO
1 INTRODUO .................................................................................................. 8
3 METODOLOGIA ............................................................................................. 27
APNDICES ............................................................................................................. 35
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1 INTRODUO
O conhecimento da Arte abre perspectivas para que o educando tenha uma
compreenso do mundo, na qual a dimenso artstica entendida como uma forma
de comunicao, expresso e linguagem que, se exercitada, contribui para o
encontro com a percepo, a imaginao, o raciocnio criativo e a sensibilidade,
tornando-se agente desafiador e incentivador das aprendizagens nos processos
interdisciplinares.
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Como estratgia de aproximao com o universo da Arte, optou-se pelo estudo de
objetos do cotidiano dos educandos e na identificao de suas qualidades estticas
em aproximao com o Design. A partir de oficinas formativas, pretende-se ampliar o
escopo de atuao para um espao dentro do ambiente escolar onde seja possvel
realizar uma interveno artstica.
1.1 Justificativa
A Educao Pblica realizada nas escolas das periferias dos centros urbanos possui
grande diversidade na qualidade fsica das instalaes, nas Propostas e
Metodologias Educacionais adotadas pelo Corpo Docente, na capacidade de
gerenciamento qualitativo pelo Corpo Diretivo e, principalmente, a diversidade
humana do Corpo Discente. A compreenso dessa diversidade passa por um
procedimento de Diagnstico de cada unidade escolar, o que contribui para que o
Planejamento Didtico anual se desenvolva com tranquilidade ao longo do ano letivo
e a maior multiplicidade possvel de variveis possa ser contemplada nos
procedimentos da Escola para com a vida de seus alunos e alunas.
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O Centro de Ensino Fundamental 02 dispe de sala de vdeo, e mesmo com
precrias instalaes, sala de informtica e biblioteca.
Disponibilidade de materiais como: mquina fotogrfica, filmadora, Data show,
mquina copiadora e notebook.
Projetos, geralmente, so realizados com sucesso, contando com a
participao e empenho da maioria dos colegas.
Possibilidade de lecionar as aulas de Artes retomando os valores tericos,
apresentar imagens e vdeos que ilustrem o que ministrado em sala de aula.
Turma com nmero reduzido de alunos, 30 por sala de aula. Alm disso,
devem ser separados, 15 alunos, primeiramente, devem assistir aula de
Artes, e outros 15 alunos a aula de Educao Fsica, posteriormente h um
revezamento. Assim a sala permanece com um nmero ainda menor de
alunos, o que facilitaria o desenvolvimento das aulas prticas.
Pouca informao acerca do valor das aulas de Artes, problema que abrange
responsveis, alunos e at mesmo a equipe escolar.
O calendrio escolar sofre diversas modificaes devido greve (maio/2012), o
que infelizmente causa certa dificuldade em relao a datas e contedos.
Os alunos em que o projeto ser aplicado, pelo fato de serem alunos
defasados em relao idade e srie, tm baixa autoestima, tdio, pouco
comprometimento e certo desencanto.
Pouca utilizao dos recursos tecnolgicos disponveis na escola.
Alunos, em geral, na escola, dispersos, indisciplinados e desatentos.
Dificuldade dos alunos com relao ao uso da internet como meio de pesquisa,
muitos buscam nessa tecnologia somente entretenimento, utilizando-a na
escola para realizar cpias de textos e imagens da rede.
Pouca recorrncia dos alunos e professores com relao sala de informtica.
O professor responsvel pelo laboratrio no possui formao na rea, est em
desvio de funo.
Devido quantidade de turmas, o espao da escola, apesar do enorme
terreno, torna-se pequeno, as salas disponveis so utilizadas como depsito,
incluindo a sala de artes.
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A professora de Educao Fsica no possui espao fora da sala de aula para
trabalhar com os alunos, o que dificulta as aulas de Artes, pois precisamos
dividir a mesma sala de aula.
Alunos com dificuldades em relao leitura de imagem.
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Este projeto busca reposicionar a disciplina de Arte, no mbito escolar. Ao relacionar
os contedos referentes Arte somados ao dilogo direto com o Design e outros
contedos ligados cultura visual, buscamos assimilar objetos encontrados no
cotidiano dos alunos a um momento de conhecimento e aprendizado.
1.3 Objetivos
1.3.1 Objetivo Geral
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Analisar e compreender os valores atribudos Disciplina de Arte e Arte
pelos alunos
Promover a interao com a Comunidade de entorno da escola
Comprometer a Comunidade do entorno do centro de Ensino Fundamental 02
na descoberta do potencial da Arte para a mudana qualitativa do cotidiano
Exercitar a criao artstica colaborativa
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2 REFERENCIAL TERICO
Os desafios encontrados no Centro de Ensino Fundamental 02 de Brazlandia e que
nos levaram a elaborar este Projeto de Ensino e Aprendizagem, indicam que
devemos nos acercar da situao da disciplina de Arte nesta escola sob diferentes
abordagens, cada qual apropriada para cada uma das escalas de desafios.
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linguagens, por meio das quais as aes e os processos que ocorrem no ambiente
de interveno possam ser entendidos e explicados.
Assim, o primeiro conceito que orienta este PEA o da incompletude prpria dos
processos abertos, em que se pretende a interao crtica e colaborativa entre todos
os atores(pais, professores, alunos e comunidades) do processo a fim de qualificar o
trabalho realizado.
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instrumental converge para o processo de mediao social por meio da mediao
instrumental interpessoal de participantes cooperados em atividades conjuntas.
Piaget considera que alguns conhecimentos s podem ser obtidos por meio do
contato direto da pessoa com os dados do mundo emprico.
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Em sua Teoria do Desenvolvimento Cognitivo, Piaget afirma que o desenvolvimento
intelectual envolve a passagem do indivduo por quatro grandes perodos, que so
vivenciados em sequncia conforme determinao biolgica, cada perodo
estabelece alicerces para o seguinte, de modo que as aquisies ocorridas em um
constituem pr-condies para o seguinte. Os perodos separam-se por marcos
cronolgicos, embora as idades demarcadas sejam meramente indicativas, e no
categricas. O desenvolvimento segue uma linha pr-definida, porm varivel de
indivduo a indivduo no tocante ao ritmo em que ocorre.
Vygotsky afirma que a criana nasce em mundo natural e que comea a vida a partir
do contato com objetos e fenmenos criados anteriormente, do qual se apropria de
acordo com as relaes estabelecidas social e culturalmente. Podemos dizer que
cada indivduo aprende a ser homem. (FONTANA & CRUZ, 1997).
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ainda segundo a concepo histrico-cultural, a utilizao desses instrumentos no
se limita as experincias pessoais vividas pelo indivduo.
Para que exista essa apropriao do ser humano dos instrumentos e signos,
necessrio que haja uma interao com o outro. A partir dessa interao atravs da
linguagem e das significaes, a criana tem o acesso s formas culturais para
estruturar a realidade. Esse processo interno de reconstruo de uma operao
externa recebe o nome de internalizao. Na internalizao, a atividade
interpessoal transforma-se para constituir o funcionamento interno (interpessoal).
(GES, 1991).
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educandos, o que o desenvolvimento proximal hoje ser o nvel de
desenvolvimento real amanh ou seja, aquilo que a criana capaz de fazer com
assistncia hoje ela ser capaz de fazer sozinha amanh (VYGOTSKY, 1985).
2.3 Atopia
Podemos afirmar que o Design como sistematizado nos nossos dias, surge como
disciplina para as massas durante os ltimos anos do sculo XIX e, especialmente,
na primeira metade do Sculo XX, quando, no perodo entre Guerras, concebido
como um instrumento de transformao social, como um meio de transformar as
relaes sociais e, afinal, o prprio homem. A Arte no deveria se limitar a descrever
a vida, ela deveria organizar a prpria vida.
O design reflexivo, portanto, tem a ver com relaes de longo prazo, com os
sentimentos e satisfaes produzidos por ter, exibir, e usar um produto. Permitindo
ao indivduo criar um sentido de identidade prpria, permitindo uma interao entre o
produto/servio e sua autoidentidade.
As maneiras como esses trs nveis interagem so complexas, entretanto podem ser
mapeadas da seguinte maneira:
Design Visceral Aparncia
Design Comportamental Prazer e efetividade de uso
Design Reflexivo Autoimagem, satisfao pessoal e lembranas.
evidente que um nenhum produto capaz de satisfazer os trs nveis de
todas as pessoas, devido grande diferena cultural e fsica entre as pessoas de
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todo mundo, tornando impossvel que um produto satisfaa a todos em todos os
nveis.
Os elementos artificiais que nos rodeiam, criados desde um mundo onde a natureza
e a paisagem esto eletrificadas, as novas tecnologias e as redes digitais, alteraram
nossa maneira de habitar pela multiplicao informativa que gerou a emancipao
do territrio. Vivemos hoje, um habitar atpico2.
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mentais, criatividade) e as necessidades sociais (nfase na insero
comunitria).
Essencialista: categoria que considera a funo da Arte para a Natureza
Humana em geral. A Arte importante por si mesma e no por ser
instrumento para fins de outra natureza. Por ser uma experincia que
permite a integrao da experincia singular e isolada de cada ser
humano com a experincia da Humanidade.
Arthur Efland, num artigo escrito em 2004, aponta que o estudo dos discursos em
Arte Educao contribui para a liberdade da vida cultural e identifica que existe um
lugar intermedirio entre vises rivais em Arte Educao:
Outra viso identifica que a misso da arte educao seja a explorao e anlise da
cultura visual, para ajudar os estudantes a discernir influncias scio-contextuais em
suas vidas, dando nfase cultura popular.
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A Arte como rea de conhecimento em suas diversas linguagens constitui-se em um
esforo de reflexo e dilogo, possibilitando aos educandos entender e se posicionar
diante de contedos artsticos, estticos e culturais, incluindo as questes sociais.
Sendo assim, uma funo natural existente em todas as pessoas.
Desta forma, fica claro que o ensino da Arte contribui de modo relevante na
formao dos educandos, pois, assegura o espao sistematizado de construo do
conhecimento. na articulao entre o fazer, o conhecer, o exprimir e o criar que se
d a produo do conhecimento esttico visual.
Fazer Arte e pensar sobre ela reivindica um modo diferente de pensar, de atuar, de
perceber o mundo. Afetar e ser afetado pelo outro. difcil generalizar experincias
sensveis, tais como ocorrem em Arte, uma vez que distinguem justamente por
singularizar o acontecimento em que se manifestam. Essa sua riqueza, mas
tambm sua vulnerabilidade em relao a outras reas do conhecimento e
realizao.
Para isso, o educador precisa ser curioso, apontando novos sentidos para o fazer
dos educandos. Deixando de ser um selecionador para ser um organizador do
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seu conhecimento e da sua aprendizagem. Tornando-se um eterno aprendiz, um
construtor de sentidos, um cooperador e, sobretudo, um organizador da
aprendizagem.
O educador precisa saber que difcil para o aluno perceber essa relao entre o
que ele esta aprendendo e o legado da humanidade; o aluno que no perceber essa
relao no ver sentido naquilo que est aprendizagem, sendo indiferente ao que o
educador est ensinando.
Com Teresa Ea(2004), que fala sobre os objetos culturais produzidos pelas
artes visuais e da sua importncia no ensino de arte, encontramos ressonncia com
a abordagem de Guimares. Ea, afirma que as artes visuais integram o mundo da
cultura visual e que dele fazem parte: as belas artes, as artes tradicionais, as artes
grficas, multimdias, publicidade, cinema, fotografia e vdeo, arquitetura e design,
enfatiza que todas as formas de arte so iguais quanto ao valor. Para a autora a
educao adaptada realidade atual leva em conta o papel da cultura visual na
sociedade. Deveria possibilitar aos alunos meios de produo de formas de
significao, mediar o interesse dos alunos em relao a questes sociais
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especficas e tambm propiciar as ferramentas de anlise crtica da cultura visual.
No que se refere prtica da educao pela arte, nosso projeto tem por base
a Proposta Triangular3 por se fazer presente de forma direta ao processo de
ensino/aprendizagem a partir dos trs processos mentalmente e sensorialmente
bsicos: a criao (fazer artstico), a leitura da obra de arte e a sua contextualizao.
Atravs dos trs alicerces mantidos pela Proposta Triangular, pretendemos
garantir o ensino da arte de forma interessante e satisfatria para os alunos, para
que eles participem ativamente da construo do conhecimento.
A leitura da obra de arte no estimulada somente por aspectos formais, mas
tambm valorizando a importncia do emocional para a compreenso da obra, trata-
se de questionamento, para despertar o senso crtico. Num pas onde os polticos
ganham eleies atravs da televiso, a alfabetizao para a leitura fundamental,
e a leitura da imagem artstica, humanizadora. (BARBOSA, 1998).
O fazer artstico corresponde a uma releitura da obra por parte dos alunos, mas no
se restringe a apenas isso, o fazer artstico possibilita as educandos o contato com
diferentes materiais e a criao de novos signos por parte delas, com caractersticas
expressivas e ldicas.
A Proposta Triangular construtivista, integracionista,
dialogal, multiculturalista e ps-moderna por tudo isto e por
articular arte como expresso e como cultura na sala de aula,
sendo esta articulao o denominador comum de todas as
propostas ps-modernas do ensino da arte que circulam
intencionalmente na contemporaneidade. (BARBOSA, 1998).
3 A Proposta Triangular de Ana Mae Barbosa hoje a principal referncia do ensino da arte no Brasil. Essa
proposta procura englobar vrios pontos de esino/aprendizagem ao mesmo tempo, entre os principais esto:
leitura da imagem, objeto ou campo de sentido da arte (anlise, interpretao e julgamento), contextualizao e
prtica artstica (o fazer).
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A partir da Proposta Triangular, os direcionamentos do PEA dizem a respeito
pluralidade cultural, atravs no do domnio da natureza esttica elitista e sim da
valorizao dos cdigos populares ou cotidiano. importante ressaltar ainda que
no existe uma ordem estipulada ou hierrquica para realizao das atividades
propostas, todo processo depende da metodologia do professor ou das
necessidades observadas por ele em relao aos alunos. No se tratam de fases
da aprendizagem, mas de processos mentais que se interligam para operar a rede
cognitiva da aprendizagem. (BARBOSA, 1998).
Agir em favor das novas geraes, nessa perspectiva, criar concepes e prticas
educacionais que sejam capazes de promover o desenvolvimento de competncias,
para que educandos, adolescentes e jovens transformem a si mesmos e as suas
circunstncias.
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3 METODOLOGIA
Historicamente, no Brasil, a disciplina de Arte vem sendo encarada num papel
subalterno em relao s outras disciplinas do currculo escolar. Isto demanda que o
processo de conhecimento no espao escolar revitalize seus fundamentos tericos
para recolocar a Arte em toda sua gama de importncia para o desenvolvimento
integral das pessoas, atitude que vai alm da problemtica educacional ou de mais
uma rea de conhecimento a ser incorporada nos contedos a serem desenvolvidos
pela escola.
b. Desenvolvimento produtivo
Consolidao de atividades voltadas para a disciplina de Artes.
Oportunizao de atividades promotoras da conexo entre Arte, Design e
Cotidiano.
c. Consertao Participativa
Mobilizao, articulao e fortalecimento organizacional de agentes
envolvidos.
Organizao com capacidade de articulao e construo de espaos
democrticos de conversao entre as diversas instancias no Centro de
Ensino Fundamental 02.
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3.1 Desenvolvimento de Aes
3.1.1 Primeira Etapa
Contato com o Centro de Ensino Fundamental 02 de Brazlndia:
Direo/Corpo Funcional, Corpo Docente (Grupo 01).
Caracterizao da comunidade em que o Centro de Ensino Fundamental 02
est inserido, com a participao do Grupo 01.
Acerto do Projeto de Ensino e Aprendizagem entre os atores envolvidos em
reunio convocada pela Direo: Corpo Funcional, Corpo Docente, Corpo
Discente (Grupo 02) e Comunidade visando:
Identificao de um professor parceiro.
Identificao de alunos com qualidades de liderana.
Identificao de lideranas na Comunidade.
Convocao de alunos interessados em serem agentes colaborativos.
Reunio de ajuste de metas e estabelecimento de Cronograma.
Criao de grade curricular em contra turno escolar que contemple as
atividades do Projeto.
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3.1.4 Quarta Etapa
Processos Avaliativos.
Tabulao e anlise de relatrios tcnicos produzidos.
Anlise e relatrio de impacto qualitativo do Projeto (opinio sobre a
Disciplina de Arte) sobre a Comunidade Escolar.
Diagnostico de melhoria de condies ambientais e de relacionamentos entre
os membros da Comunidade Escolar.
Diagnstico sobre a opinio a respeito da importncia da Arte na vida da
Comunidade Escolar, a partir da experincia proporcionada pelo Projeto.
Avaliao: Alcanar resultados efetivos de melhoria da opinio sobre a
importncia da Disciplina de Arte.
3.1.5 Recursos
Yahoo Groups
Flickr, lbum Picasa, Slideshare
Cmera Digital
Computador
Data-show
Fotografias
DVDs
Impressora
Papis de diferentes formatos
Lpis para desenho
Materiais diversos (canudos, varetas, linhas, arame, etc.)
Tinta ltex, vrias cores
Pincis, trinchas, rolos
Tinta spray, vrias cores.
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3.2 Cronograma
PERODO
ATIVIDADE
MAI JUN JUL AGO SET OUT NOV DEZ
Elaborao do PEA
Prepara
Proposio do PEA
o
Apresentao do PEA/CEF02
Acerto do PEA
PEA/Corpo Discente
Capacitao
Identificao de Lideranas
Entendimento da Arte 1
Reviso do Cronograma
Elaborao de Grade
Arte/Design
Cotidiano
Arte/Design
Desenvolvim
Cotidiano
Produtivo
Oficinas de Interveno
ento
Meios de Dilogo
Reunio Comunidade
Aquisio de Materiais
Captao de Recursos
Consertao
Reunio Comunidade
Participativa
Diagnstico
CEF02
Entendimento da Arte 2
Avaliao
Relatrio de Atividades
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4 CONSIDERAES FINAIS
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5 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
ANDR, Simone e GOMES DA COSTA, Antonio Carlos. Educao para o
Desenvolvimento Humano. So Paulo: Saraiva/Instituto Ayrton Senna, 2004.
BARBOSA, Ana Mae. John Dewey e o ensino da arte no Brasil. So Paulo: Cortez,
2001.
_____. Arte/educao contempornea: consonncias internacionais. So Paulo:
Cortez, 2005.
_____. Inquietaes e mudanas no ensino da arte. So Paulo: Cortez, 2002.
_____. Arte na Educao: Interterritorialidade refazendo interdisciplinaridade. So
Paulo: Universidade Anhembi/Morumbi, 2008.
_____. A Imagem no Ensino da Arte. So Paulo: Perspectiva, 1991.
_____. Tpicos Utpicos. Belo Horizonte: C/Arte, 1998.
NOJIMA, Vera Lcia. Design, Comunicao e Semitica. Rio de Janeiro: Ed. 2AB,
2012.
OLHAR CIDADO. Revista Onda Jovem: Arte & Cultura. Ano 1, n 3 nov./05 a
fev./06. So Paulo.
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Revista Lngua Portuguesa. Edio n 36 (maio/2012)
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APNDICES
Modelo de Exerccio integrando Arte, Design e Cotidiano
1 passo - Passeie pela escola e tire fotos. Voc pode usar o celular ou uma cmera
digital.
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intuitiva de interpretar ritmicamente a foto. Voc deve tambm procurar representar
espontaneamente as linhas da axialidade e das tenses das superfcies do elemento
fotografado. Somente para ilustrar: observem como as linhas eram trabalhadas
desde a pr-histria.
3 passo - A partir do desenho com linhas executado na etapa anterior, voc deve
desconstruir essas linhas at chegar numa forma abstrata formada somente por
linhas; tensionadas ou no.
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Voc deve criar uma estrutura com elementos lineares rgidos, flexveis ou
ambos, utilizando varetas de madeira, varetas de bambu, varetas metlicas
(utilizadas para soldas), fios, cordes, etc., otimizando e compatibilizando suas
funes prticas (rigidez, estabilidade e resistncia estrutural) e estticas (unidade-
variedade, forma, movimento, proporo, equilbrio, etc.) baseados no desenho
executado no 3 passo.
Fazendo a anlise e sntese da forma, a essncia percebida do desenho
desconstrudo deve ser extrada e interpretada tridimensionalmente. E a
interpretao individual e subjetiva.
H dois tipos principais de estruturas lineares. No primeiro, a fixao dos
elementos mais rgidos em determinadas posies feita por auxlio de fios
tencionveis. No segundo, a estruturao elaborada somente com elementos
rgidos que tm maior resistncia contra a tenso e compresso.
Neste exerccio, voc deve se lembrar da confeco de uma pipa, ou de um
varal de secar roupas, sendo este ltimo utilizado para visualizar linhas, enquanto
que o primeiro, da pipa tornando-se algo tridimensional. Entenda como
tridimensional algo que extrapola (rompe as fronteiras) do bidimensional. Imagine os
materiais que utilizamos para fabricar a pipa separadamente. A linha de algodo e o
bambu representam a linha. O tridimensional representa a visualidade da produo
que constitui na unio dos trs elementos (o bambu tensionado/deformado pelas
linhas de algodo, o papel/plano e a linha).
No exerccio com linhas, utilizando o exemplo da pipa, voc tem que mostrar
somente o esqueleto da pipa sem o papel, pois o papel representa o elemento
plano, tema de outro exerccio. Em tempo: a proposta do trabalho no fabricar uma
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pipa. Ela apenas como um exemplo. Use a criatividade para criar diferentes
formas.
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MACRO TENDNCIAS DO DESIGN CONTEMPORNEO
Por Emanuel de Souza Filho
O design , antes de qualquer coisa, um projeto que carrega em si um
conceito que est por vir. A funo do designer, nesse caso, captar os sinais,
traos e signos que futuramente se tornaro tendncias, e justamente sobre essas
tendncias que este artigo tratar. Remeter-se natureza tem se mostrado uma
tendncia para a nova gerao de designers. Podemos destacar nesta categoria:
Laquaris: tendncia que busca inspirao no fundo do mar. Temos como
exemplos Laquaris a poltrona Corallo dos Irmos Campana e as criaes da
designer israelense Ayala Serfaty, que se inspirou no fundo do mar para criar
os interiores do restaurante israelense Red Sea Star, localizado na cidade de
Eilat.
A busca do resgate a tudo que remete a espiritualidade levou as pessoas a se
interessarem pela cultura oriental. Dentro deste contexto, podemos destacar:
Dwarka: tendncia que busca inspirao no tnico. Destaca-se nessa
tendncia o vaso em cordas, criao da designer hindu Satyendra Pakhal
atravs de tcnica tradicional indiana.
Por outro lado h certo antagonismo, que alguns estudiosos chegam a
chamar de neo-barroco, presente no mundo contemporneo. Percebemos isso no
semelhante sucesso que formas to distintas obtm, de forma to paralela: as
formas orgnicas e as formas rsticas. So elas:
Civilex: tendncia que reflete uma sociedade que se cansou do paradigma
forma-funo no design de objetos. Caracteriza-se pelas formas orgnicas,
curvilneas e pelo uso de novos materiais e/ou novas tecnologias. As criaes
Civilex buscam inspirao nas grandes metrpoles, fruto da modernidade.
Temos como exemplos objetos criados pelo designer egpcio Karim Rashid e
pelo brasileiro Guto ndio da Costa, criador do Ventilador Spirit. Dentro da
vertente Civilex destaca-se a "arquitexture" (ou design de superfcie), que
uma tendncia onde no h inovao na forma, e sim nos materiais. Um
exemplo de destaque a mesa de vidro com Leds do designer alemo Ingo
Maurer.
Objetos que remetam ao conforto, tranquilidade e ao bem-estar so obtidos
atravs de referncias a ambientes e materiais que no subconsciente (e no
raramente no consciente) so ligados natureza e rusticidade.
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Paradisis: tendncia que teve sua origem na correria do dia-a-dia nas grandes
metrpoles. As pessoas passam a buscar ambientes e produtos que, ao
menos por um instante, sirvam de fuga para toda a agitao do mundo
contemporneo. Destacam-se nessa tendncia tons terrosos, materiais
artesanais, madeiras, fibras vegetais e at mesmo materiais artificiais que
remetem a natureza. Destaque para os objetos de Toord Boontje
apresentados no ltimo Salo de Mveis de Milo, que reproduzem desenhos
de flores cortados a laser.
Outra tendncia que tem se apresentado se localiza na linha tnue design-
artesanato.
NoTech Design. Essa tendncia se encaixa perfeitamente na realidade
brasileira, que no caracterizada por um parque industrial plenamente
desenvolvido, e onde as tecnologias mais avanadas no so acessveis a
todos. No Brasil, podemos citar o trabalho dos irmos Campana, que
transformam desde cordas de algodo at bichos de pelcia em utilitrios.O
NoTech tambm praticado por designers de diversos pases, dentre eles o
ingls Tom Dixon com a linha Fresh Fat Plastic, produzida a partir de um
processo em que uma mquina estuda fios de plstico que so trabalhados
manualmente ainda quentes. J o holands Marcel Wanders desenvolveu
peas em esponja natural embebida em porcelana e uma cadeira de
macram.
Como filhos de uma multicolonizao, os designers brasileiros, em geral, no
possuem uma linguagem coletiva muito bem definida que possa ser formalmente
identificada como brasileira. Pelo contrrio, reflexos dos mais diversos povos que
compem a nossa cultura, so percebidos em nossas peas, o que resulta em
objetos das mais variadas vertentes estilsticas e formais.
Assim, percebe-se no Brasil um movimento que busca valorizar toda essa
variedade, definindo-a como a mais caracterstica face da brasilidade. Com isso, os
designers brasileiros tm produzem peas que refletem todos os vieses da nossa
brasilidade. Dentro disto, podemos citar a poltrona Queijo-minas e o pufe
Goiabada do designer baiano Vitrio Paulo, que se inspirou na tradicional
sobremesa brasileira Romeu e Julieta.
Em termos de tendncias para o futuro, devemos considerar temas como
escassez de gua e outros recursos renovveis e no-renovveis, alm da extino
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de determinados recursos, como o petrleo. Com isso, tendncias futuras se situam
na prtica da reciclagem, nos materiais biodegradveis e nos chamados
biopolmeros, que so polmeros extrados da purificao de plantas geneticamente
modificadas. Laboratrios em todo o mundo esto desenvolvendo biopolmeros. A
grande vantagem deste material que sua extrao vem de recursos renovveis, e
sua utilizao na fabricao dos mais diversos artigos gera produtos biodegradveis
e compostveis.
Alguns produtos, ainda, podem ser solveis em gua. Dessa forma, estes
materiais so rapidamente absorvidos na natureza e, em certos casos, podem at
servir de adubo e alimentao animal, eliminando o descarte em aterros sanitrios e
deixando de poluir rios, lagos e oceanos. No Brasil, esto sendo desenvolvidos
diversos biopolmeros extrados de produtos abundantes na flora brasileira, como o
isopor de mandioca ou o Lateq, material desenvolvido por cientistas da UNB a partir
do Ltex natural.
Para finalizar, o design dos novos tempos deve estar balizado pelo trip:
forma, funo e ecologia e segue as seguintes tendncias, identificadas por Barbara
Kennington, editora-chefe da WGSN:
Good Life - Vida Boa: Viver a vida com prazer e opulncia. Essa macro-
tendncia, baseada nos prazeres nouveau-riche dos pases emergentes
como China, Brasil, Rssia e ndia, prope atingir o mximo da diverso e do
prazer, em um modo de vida luxuoso e abundante contrastando com
referncias de um idealismo antigo, em que a gentileza e a tradio high
society aparecem como herana. Na moda, a paleta de cores opulenta, ora
remetendo ao luxo festivo e ao glamour praiano da Riviera Francesa ou a um
suave conservadorismo dos Country Clubs americana.
Warped - Deturpado: Essa macro-tendncia nos transporta a um mundo de
sonho, estranho e sublime das mentes anarquicamente criativas. Um espao
fantstico, energtico, inventivo e ligeiramente insano. Na moda, essa macro-
tendncia remete tecidos tecnolgicos, imagens surreais, e experimentao,
numa desordenada mistura de arte, filme, msica, magia e loucura.
Coast - Litoral: O oposto da tendncia acima prope uma atmosfera bsica e
no-hbrida inspirada na simplicidade e na nostalgia das frias de vero.
Regies de clima temperado, em que as estaes do ano so bastante
definidas (pense em noroeste da Europa, regies do Bltico e o sul da
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Escandinvia) sero as referncias visuais para essa macro-tendncia. Na
moda, a paleta de cores reconfortante, variando entre a vibrao do vero e
cores frescas, levemente erodidas e descoradas pelo sol. Essa tendncia
de um escapismo inocente e toned-down, anti-consumista e consciente.
Primary - Primal: A pura esttica dos materiais brutos. Essa macro-tendncia
se baseia na reinveno da criatividade primitiva das antigas civilizaes, no
resgate dos valores essenciais das culturas nativas e de uma forma de vida
mais intuitiva.
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