Vous êtes sur la page 1sur 34

Especialidad:

Maestra en Educacin.
Ciclo:
Segundo cuatrimestre
Titulo:
Proyecto integrador
Integrantes:
Mitsy del Mar Ortega Guel
Vanessa Ortega Guel

Materia:
Multimedia educativa.
Nuevas tecnologas aplicadas en la
educacin
NDICE

INTRODUCCIN ..................................................................................................................................2
1 MARCO TERICO .............................................................................................................................3
1.1 Nuevas tecnologas aplicadas a la educacin ...........................................................................3
1.1.1 Importancia del uso de las nuevas tecnologas en la educacin. .......................................3
1.1.2 Antecedentes y ejemplos de xito de la implementacin de nuevas tecnologas. ............5
1.2 Multimedia educativa...............................................................................................................7
1.2.1 Aprendizaje multimedia. ...................................................................................................7
1.2.2 Implicaciones de las teoras del aprendizaje en el diseo de materiales multimedia........8
1.2.3 Eventos del proceso de enseanza- aprendizaje de R.Gagn. ...........................................9
1.2.4 Principios experimentales de Richard Mayer. .................................................................11
2. PROPUESTA PEDAGGICA: LA SALUD DE NUESTRO CUERPO.......................................................14
2.1 Determinacin de necesidades. .............................................................................................14
2.1.1 Objetivo. ..............................................................................................................................15
2.2 Perfil del usuario ....................................................................................................................15
2.2.1 Teora. .............................................................................................................................16
2.3 Desarrollo del Blog Educativo. ................................................................................................17
2.3.1 Aplicacin de modalidades dentro del blog educativo. ...................................................17
2.3.2 barreras para la implementacin del proyecto. ..............................................................19
2.4 Diseo de material multimedia. .............................................................................................20
2.4.1 Objetivo del material multimedia. ...................................................................................20
2.4.2 Seleccin de contenidos. .................................................................................................21
2.4.3 Seleccin de teora de aprendizaje. .................................................................................21
2.4.4 Determinacin de recursos expresivos. ...........................................................................22
2.4.5 Aplicacin de eventos del proceso de enseanza-aprendizaje propuestos por Gagn. ..23
CONCLUSIONES ................................................................................................................................26
BIBLIOGRAFA ...................................................................................................................................27
ANEXOS ............................................................................................................................................28

1
INTRODUCCIN
En el presente documento se encontrar plasmado dos trabajos multimedia para el
desarrollo de los aprendizajes esperados en un el nivel de preescolar. El cual de
manera conjunta, de ambos trabajos multimedia, tienen como objetivo que los
alumnos cambien sus hbitos alimenticios y de higiene personal.

En este proyecto se encuentra algunos autores que nos apoyan para tener un fuerte
respaldo de cada una de las acciones a realizar para que el proyecto sea concreto
y de calidad para la educacin.

Como primer momento se encuentra lo que es la importancia de las nuevas


tecnologas y como a travs de ellos la educacin va haciendo un cambio radical,
puesto que cada herramienta tecnologa apoya a los aprendizajes de los alumnos,
siendo as de forma menos montona y ms divertida para aprender. A travs de
las TICS, como docentes, podemos realizar y modificar segn a las necesidades y
caractersticas que tienen nuestros alumnos.

Con el apoyo de un blog podemos tener en contacto a nuestros alumnos, para que
de una forma diferente, con imgenes, sonidos y videos loa alumnos puedan
manipular y logren adquirir y favorecer los conocimientos que queremos que logren
y que sean tiles para su vida cotidiana.

Posteriormente se habla del tema que se desarrolla en nuestro blog, que es La


salud de nuestro cuerpo el cual est dirigido para un grupo de educacin
preescolar de 3 grado.

2
1 MARCO TERICO
1.1 Nuevas tecnologas aplicadas a la educacin

1.1.1 Importancia del uso de las nuevas tecnologas en la educacin.

La tecnologa va creciendo da a da, de igual manera los alumnos van


desarrollndose a la par de las nuevas formas de aprendizaje. La tecnologa en la
educacin es utilizada como herramienta de trabajo que nos apoya para dar mejores
aprendizajes a los alumnos, as mismo que se crean mejor ambientes de
aprendizaje ayudando a trabajar en conjunto con los diferentes estilos de
aprendizaje.

En la actualidad las TICS se ha hecho parte de la educacin, al ser un facilitador


de bsqueda de informacin que se logra que los alumnos tengan mejores
competencias tecnologas y aprendan a gestionar diversas fuentes de informacin
que ayudarn a los temas a realizar en clase o para diferentes cosas de la vida
cotidiana.

La tecnologa se encuentra en el mbito educativo como una herramienta para el


proceso de aprendizaje a travs de una vinculacin de las metodologas e
instrumentos a implementar con los contenidos de aprendizaje, dejndolo plasmado
en las actividades q desarrollar, de la misma manera se debe de tomar en cuenta
los aprendizajes esperados de los alumnos. Es por ello que Pons (2003) nos
menciona lo siguiente Los profesores motivan a los alumnos a ser responsables de
su propio aprendizaje y promueve en el uso de la tecnologa para encontrar caminos
individuales de aprendizaje, siendo as cmo es que el docente debe de tener una
adecuada actualizacin de los programas que se van generando da a da para dar
al alumnado esa motivacin para continuar con la bsqueda de nuevos
conocimientos.

3
La era de la tecnologa tiene una gran importancia en los procesos de enseanza -
aprendizaje puesto que los alumnos de hoy en da tienen habilidades de introducirse
fcilmente a esta tecnologa. Debemos de recordar que la tecnologa es una
herramienta, un facilitador pero no hay que dejar de lado ensear al alumno las
competencias a desarrollar en su vida laboral, as como cotidiana, tambin en poder
hacer una gestin de seleccin de pginas de informacin y qu informacin
debemos de conocer, de esta manera Pons (2003) nos menciona El procesamiento
de la informacin parte de una serie de premisas en las que las operaciones de
codificar, almacenar, comparar, localizar, etc. Estn en la base de la inteligencia
humana. Siendo as que los docentes deben ser los guas para que la codificacin
de la informacin sea de mayor calidad.

La computadora en el aula o en la educacin no lo podemos ver como un objeto


malo, pero tampoco que sea vital para nuestras clases, la computadora es
herramienta de apoyo, el da que se haga necesaria la luz debemos de tener las
competencias suficientes para sacar adelante la clase y hacer de nuestra
planeacin una actividad flexible, el cual debemos de llegar al aprendizaje y
competencia que queremos desarrollar en nuestros alumnos.

La computadora va en conjunto con internet y tecnologa, al tener estos elementos


nos apoya a, nosotros como docentes, podernos capacitar con mayor facilidad en
los temas y nuevos modelos educativos que se van generando en el transcurso que
van pasando los ciclos escolares, as mismo se pueden tomar cursos en lnea, que
tienen validez curricular, para continuar con nuestra preparacin y poder dar mayor
desempeo educativo a nuestros alumnos e ir creciendo, as como ellos se van
desarrollando da a da.

Al tener una computadora no es necesario que los alumnos sean pasivos, sino que
tengan una actividad activa, as mismo poder convivir tanto por medio de chat como
de manera presencial.

4
1.1.2 Antecedentes y ejemplos de xito de la implementacin de nuevas
tecnologas.

La tecnologa hoy en da ha hecho que muchas cosas cambien, se tiene mayor


comunicacin con gente de diferentes lados, as como mayor informacin.

En la educacin la tecnologa puede llegar a tener xito en aprendizajes


significativos en las aulas, sin tener que estar en una clase tradicionalista en que
solo deban de escuchar lo que los maestros decimos para acatar un tema, sino que
con las nuevas tecnologas podemos llegar a otros lugares

Heredia y Escamilla (2002), mencionan que La Tecnologa Educativa busca apoyar


y mejorar el proceso educativo al combinar los mtodos de instruccin, basados en
algunas teoras de aprendizaje, as como los medios de comunicacin naturales y
aquellos basados en tecnologa.

Con el apoyo de la tecnologa podemos realizar diferentes mtodos de aprendizaje,


puede ser una herramienta factible para cada uno de los estilos de aprendizaje,
sabiendo que cada alumno tiene diferentes formas de aprender.

La tecnologa ha estado inmersa desde hace mucho atrs, a finales de la segunda


guerra mundial, poco a poco ha ido teniendo mayor acceso en el mundo utilizndolo
de diferentes maneras, pero hablando de educacin, la tecnologa ayuda a
aprender, a investigar, a buscar con facilidad las dudas o temas que queremos
conocer ayudando as a la mejora de la cognicin. Cabero (1999) define a la
tecnologa educativa como:

Los elementos curriculares que, por sus sistemas simblicos y


estrategias de utilizacin propician el desarrollo de habilidades
cognitivas en los sujetos, en un contexto determinado, facilitando y
estimulando la intervencin mediada sobre la realidad, la captacin y
comprensin de la informacin por el alumno y la creacin de entornos
diferenciados que propicien los aprendizajes.

5
Tanto un nio como un adulto pueden lograr a realizar aprendizajes de manera
autnoma, ya se encuentran tutoriales de todo tipo y a travs de ellos podemos
realizar muchas cosas sin necesidad de pagar algn instructor, logrando as un auto
aprendizaje.
En el video observado de Sugata Mitra se puede observar que en su experimento
en poblados de escasos recursos de la india los nios por medio de la curiosidad
logran aprender ingls y aparte navegar en internet por medio de la computadora.
Buscando la definicin de autoaprendizaje se encontr lo siguiente:

El autoaprendizaje es la forma de aprender por uno mismo. Se trata


de un proceso de adquisicin de conocimientos, habilidades, valores
y actitudes, que la persona realiza por su cuenta ya sea mediante el
estudio o la experiencia. Un sujeto enfocado al autoaprendizaje busca
por s mismo la informacin y lleva adelante las prcticas o
experimentos de la misma forma.

El auto-aprendizaje se da al momento de que el alumno se encuentre motivado en


un tema en el que deseamos aprender y no solamente un alumno sino tambin los
adultos.
El autoaprendizaje lo usamos da a da en las aulas, puesto que en preescolar las
docentes somos guas y apoyo de ellos, el alumno tiene aprendizajes previos desde
casa puede ser porque experiment algo en casa o lo vio mediante algn aparato
elctrico.
Los alumnos en edad preescolar realizan su aprendizaje mediante el juego, se les
da una problemtica en el cul ellos deben de resolver, el juego es el mediador para
que ellos busquen diferentes alternativas de solucin y al llevarlo en la vida cotidiana
se dan cuenta que ese aprendizaje que obtuvieron jugando lo realizan da a da.
Un aprendizaje se va desarrollando da a da y se va modificando a travs del tiempo
y segn a las necesidades que vamos adquiriendo. Los alumnos de hoy en da
nacen con un chip ya impuestos a la tecnologa puesto que es el entorno que los

6
rodea, los docentes somos los que debemos aprender a hacer cosas nuevas,
arriesgarnos a aprender y poner en prctica el autoaprendizaje.

1.2 Multimedia educativa


1.2.1 Aprendizaje multimedia.
En la actualidad el tema de multimedia ha tomado gran parte de las aulas educativas
de cualquier nivel escolar, cada docente ha buscado la manera de entrar en la
vanguardia de la tecnologa, y aunque todos conocemos un poco del tema siempre
debemos de estar actualizados para poder llevar a cabo una calidad educativa en
las aulas y preparar a los educandos para el futuro.

Segn se ha visto, es indispensable tomar en cuenta algunos conceptos que


engloba la tecnologa en la educacin, uno de ellos es la multimedia puesto a que
es una herramienta importante en las aulas educativas. De acuerdo con Morn
(1994) nos dice lo siguiente:

El trmino multimedia engloba a todo entorno de comunicacin


capaz de permitir la combinacin en un solo sistema de medios como
la imagen, tanto esttica como en movimiento, sinttica o no,
analgica o digital, el sonido y el procesamiento de datos. Su principal
caracterstica suele ser la interactividad. (pg. 81)

Es por ello que podemos decir que todo lo que se obtenga mediante un elemento
electrnico es llamado multimedia, con cada uno de los diferentes elementos
podemos manipular y crear nuevas cosas o actividades para el aula y hacer ms
dinmicas nuestras clases, es por ello que continuo con el concepto de multimedia
educativa, la cual en la pgina de EcuRed se encuentra el siguiente concepto:

Son todos los materiales didcticos multimedia que orientan y regulan los procesos
de enseanza-aprendizaje de los estudiantes, mediante la combinacin de texto,
color, grficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno. Las actividades
en cualquier grado escolar las podemos realizar mediante materiales multimedia, ya

7
sea por creacin de nosotros o algunos bajados de internet para mejor calidad en
nuestras clases.

Las TICS se utilizan en la enseanza, facilitando el aprendizaje y desarrollando


diversa habilidades y formas de aprender, as mismo de abarcar los estilos y ritmos
de aprendizaje en los alumnos, esta tecnologa apoya al alumno a que se acerque
a contextos diversos del mundo pudiendo manipular pginas que lo pueden llevar a
otra partes sin tener que salir de casa, en algunos estudios menciona como es que
la multimedia educativa ha realizado cambios en la calidad de enseanza y
aprendizaje.

1.2.2 Implicaciones de las teoras del aprendizaje en el diseo de materiales


multimedia.

Es importante indicar que en los materiales didcticos multimedia, podemos


identificar diversas teoras de aprendizaje: la teora conductista, el constructivismo
cognitivismo, entre otros.

Como sabemos, diversos tericos nos dan a conocer varas teoras de aprendizaje,
en la educacin, estas teoras son significativas debido a que cada alumno muestra
diferentes maneras de aprender, algunos se adaptan con aprendizaje tradicionalista
y otros prefieren construir su propio aprendizaje conforme a la experiencia.

Triglia (2011) hace referencia al concepto de Skinner en cuanto al conductismo:


Este primer enfoque de la psicologa conductista propona modificar el
comportamiento haciendo que estmulos agradables o desagradables que se
presentaban a la vez que otros estmulos a los que se quera que el individuo
desarrollase aversin o agrado.

En el conductismo formulada por Skinner hace mencin de que el aprendizaje se


realiza mediante el estmulo respuesta, el cual al tener varios errores y continuar
con la repeticin de una accin se obtendr un aprendizaje positivo, puesto que al
realizar las diversas repeticiones van asociando ese estimulo con una memorizacin

8
mecnica, uno de los ejemplos que podemos poner en este aprendizaje son juegos
didcticos en el cual el alumno debe de obtener una respuesta correcta para poder
pasar al siguiente nivel o al observar algn tutorial tendr que realizar varias veces
algn paso para poder lograr su objetivo.

En el constructivismo desarrollado por Piaget, consider tres estadios de desarrollo


del aprendizaje las cuales menciona las siguientes: sensorio motriz, operaciones
concretas y operaciones formales. En este estilo de aprendizaje el alumno va
construyendo sus propios aprendizajes los cuales van teniendo una combinacin
que se tiene en la interaccin de su contexto, inicia con un conocimiento y
posteriormente con ese aprendizaje (conocimiento previos) va desarrollando
nuevas enseanzas segn a las necesidades o problemtica que se encuentra el
individuo, siendo as como poco a poco va transformando sus conocimientos. En
las aulas el docente es el mediador o el que induce una problemtica en que el
alumno deber de buscar diferentes estrategias o soluciones para resolver en un
determinado trabajo y esto tambin se puede aplicar con las nuevas tecnologas.

Otra de las teoras que podemos tomar para los aprendizajes de los alumnos es la
conectivista, el cual podemos referir el siguiente concepto: Se centra en la conexin
de los conjuntos de informacin especializada, y las conexiones que nos permiten
aprender lo ms importante de nuestro estado actual de conocimiento. (Siemens,
2004), esto quiere decir que el aprendizaje se desarrolla mediante el uso de las
tecnologas teniendo como herramienta el uso de las TIC, el cual el docente
orientar para realizar la bsqueda adecuada de la informacin. El alumno al tener
el aprendizaje crea un nodo y al adquirir nuevos conocimientos del mismo tema va
creando conexiones de informacin.

1.2.3 Eventos del proceso de enseanza- aprendizaje de R.Gagn.

En la teora cognitivista destaca el autor Gagn, el cual hace referencia de 9 fases


para el desarrollo de enseanza - aprendizaje en las actividades didcticas a

9
desarrollar en el aula, el cual Rodrguez (2000) hace referencia a estos pasos de
instruccin:

1.- Ganar la atencin

2.- Informar los objetivos

3.- Estimular el conocimiento

4.- Presentar material

5.- Guiar el proceso

6.- Producir la ejecucin.

7.- Retroalimentacin.

8.- Evaluar desempeo

9.- Promover la retencin y la transferencia.

El generar o ganar la atencin en cualquier situacin de aprendizaje es fundamental


contar con este primer elemento puesto que es la introduccin a la que vamos a
llevar al alumno el cual debe de ser de su inters para poder as captar su atencin
y continu con esa atencin al tema en el que se va a trabajar en ese da.

Debemos de tener en claro cules son los objetivos que tenemos en la sesin y
drselos a conocer a los alumnos, puesto que esto puede ayudar a que el
aprendizaje no se salga del lineamiento o al objetivo que queremos llegar realmente,
siendo as tambin un apoyo para el momento de la evaluacin.

Los conocimientos previos van a ser una fuente de informacin el cual facilitar
mejor el aprendizaje puesto que sabemos que los alumnos ya cuentan con
aprendizajes el cual ellos debern de tomar como herramienta y estrategia en los
conocimientos que van a desenvolver en el tema del da, una forma de conocer los
conocimientos que ellos tienen es lanzando diferentes preguntas para saber porque

10
punto iniciar con la clase y as en el grupo realizar conceptos ms concretos el cual
tambin puede ser apoyada con la tecnologa.

Posteriormente se realizar la presentacin de los contenidos de manera


desglosada realizndolo por medio de textos o material multimedia.
Al orientar el aprendizaje mediante una gua nos ayudar a estructurar la nueva
informacin y pueda quedar almacenada en la memoria de a largo plazo.

Al evocar el desempeo nos ayudar que los alumnos tengan prcticas constantes
con el aprendizaje adquirido, as mismo al aplicarlo en el contexto en el que se
desenvuelve podr mejorar o modificar esas estrategias que lo ayudarn a resolver
el conflicto en el que se encuentra en ese momento.

Siempre es importante realizar una retroalimentacin el cual nos ayudar a tener


nuevos ejercicio o estrategias para que el alumno llegue o contine con el
aprendizaje, la retroalimentacin debe ser meramente formativa.

Posteriormente llegaremos a lo que es la evaluacin para poder confirmar si el


aprendizaje se adquiri y poder lograr la competencia a desarrollar, esta evaluacin
debe ser en base a los objetivos propuestos y mencionados al alumno en un inicio.

Por ltimo llevar a la prctica la retencin y transferencia de los aprendizajes, dando


al alumno la oportunidad de utilizar esos conocimientos en el contexto en que se
desenvuelve.

1.2.4 Principios experimentales de Richard Mayer.

Para un aprendizaje con herramientas digitales es necesario tomar en cuenta


algunos principios de calidad en las presentaciones multimedia que ofrecemos a
nuestros alumnos, tomando en cuenta que la informacin se procesa a travs de

11
la vista y el sonido si estos canales son saturados el estudiante tendr dificultades
para procesar la informacin.

En una investigacin realizada por Mayer (2001) hace mencin de seis principios
para evitar confusin en los aprendizajes de los alumnos que a continuacin se
describen.

1- Principio multimedia: aprendemos mejor con palabras e imgenes en vez de


slo con palabras.
2- Principio de contigidad espacial: aprendemos mejor cuando imgenes y
textos relacionados estn cercanos entre s en vez de estar alejados.
3- Principio de contigidad temporal: aprendemos mejor cuando imgenes y
palabras relacionadas se presentan simultneamente en vez de presentarse
sucesivamente.
4- Principio de coherencia: aprendemos mejor cuando las palabras, imgenes
y sonidos irrelevantes se han excluido.
5- Principio de modalidad: aprendemos mejor con imgenes y narracin que
con imgenes y texto escrito.
6- Principio de redundancia: aprendemos mejor con grficos y narracin que
con grficos, narracin y texto escrito.

En el principio de multimedia, nos menciona que para tener una mejor calidad de
recepcin de los alumnos, es necesario utilizar imgenes que representen en tema
de una forma ms cercana al objetivo que queremos logar. El docente al impartir su
clase el receptor memorizar la informacin que se ha dando con la imagen que se
est viendo.

El principio de contigidad espacial, se nos recomienda que la imagen y el concepto


se encuentren juntos y no separados en diferentes diapositivas puesto a que el
cerebro tiene que trabajar ms al tener estos elementos separados.

El principio de contigidad temporal, nos indica que al momento de realizar una


exposicin es necesario que estn en conjunto la imagen con la informacin oral del
exponente dando como resultado una creacin mental de la informacin.

12
El principio de coherencia, en esta parte nos explica el autor sobre la importancia
de no poner imgenes que no estn acorde a la temtica que se est abordando ya
que puede confundir al espectador.

Principio de modalidad: En este aspecto al momento en que las palabras se narran


logran entrar por el canal auditivo, en cuanto a las imgenes o animaciones entran
por el canal visual, de esta manera la carga de estos dos canales se logra equilibrar
y ninguno se satura.

Por ltimo el principio de redundancia, refuerza de que no es recomendable saturar


el canal visual con gran cantidad de imgenes y texto puesto a que el aprendiz se
dedicar a leer las diapositivas y al mismo tiempo escuchando al docente siendo
as una dificultad en el aprendizaje, se recomienda que solo se pongan ttulos o
frases breves para no tener distraccin de los espectadores.

13
2. PROPUESTA PEDAGGICA: LA SALUD DE NUESTRO CUERPO
2.1 Determinacin de necesidades.
En las aulas educativas se puede observar que los alumnos deben de conocer ms
sobre su cuidado personal, el cual desde edad preescolar los nios deben de actuar
para el cuidado de su salud y tener mejor control de ella, de tal manera que logren
adquirir ciertas bases para obtener un estilo de vida saludable.
En el programa de estudios 2011 se encuentra el campo formativo de Desarrollo
Fsico y salud, en el que tiene como propsito manejar diversa temticas en cuanto
al cuerpo y su salud, es por ello que nos menciona lo siguiente:

La salud, entendida como un estado de completo bienestar fsico,


mental y social, se crea y se vive en el marco de la vida cotidiana y
es el resultado de los cuidados que una persona se dispensa a s
misma y a los dems, de la capacidad de tomar decisiones informadas
y controlar la vida propia, as como de asegurar que la sociedad en la
que se vive ofrezca a sus miembros la posibilidad de gozar de buen
estado de salud.

La salud es un tema que se debe de llevar da a da para evitar enfermedades que


se van desarrollando en el organismo, as mismo de cuidar una alimentacin para
poder mejorar nuestros estilos de vida, aunque hoy en da el tiempo se nos hace
ms complejo utilizando comidas rpidas, obteniendo hbitos negativos en nuestra
higiene personal y dejando de lado el ejercicio fsico.

Es importante que le docente fomente en el alumno hbitos de higiene puesto que


a pesar de que la escuela no puede modificar las condiciones de vida del alumno,
ellos asisten al preescolar cuya influencia es importante en su estado de salud y el
mismo docente puede contribuir a que comprenda porque es importante practicar
medidas de salud personal. Y que aprendan a tomar decisiones para cuidarse a s
mismos.

14
En una actividad que se abord en el aula con la temtica de la alimentacin, se
pudo observar y registrar en las evaluaciones que los alumnos desconocen la
importancia de comer saludable, tambin se observa que los padres de familia no
les dan un desayuno nutritivo puesto a que prefieren comprar comida chatarra en
las tiendas e incluso llegando a los extremos de no darles de desayunar en la
maana.
Tambin se ha observado que los nios suelen llegar sucios a la escuela o al
terminar la hora del recreo llegan con las manos sucias que pueden causarles
enfermedades gastrointestinales.
Es por ello que se abordara, diversas actividades con dos principales temticas: la
alimentacin y la higiene personal con el propsito de concientizar a los padres de
familia y alumnos la importancia de nuestro cuidado corporal.

2.1.1 Objetivo.
Mencionando lo anterior se desea lograr el siguiente objetivo: Los padres de familia
y alumnos reflexionarn sobre la importancia de una buena alimentacin e higiene
personal.

2.2 Perfil del usuario


Las actividades a desarrollar se realizarn en el nivel de Educacin Preescolar en
el jardn de nios Rosa Mara Carranza Morelen ubicado en Villas del sol #518,
fraccionamiento Hacienda de los morales. Soledad de Graciano Snchez, S.L.P.,
siendo un contexto semi-urbano.

El grupo donde se trabajar ser 3 B con un total de 17 alumnos que oscilan


entre los 5 y 6 aos de edad.Los alumnos tienen una habilidad para buscar videos
en youtube, piden a un adulto que busquen un video y a partir de ese comienzan a
seleccionar videos que salen de manera de sugerencia, tienen acceso a tabletas
multimedia y algunos a computadoras tanto en su hogar como algn ciber cerca de
su casa.

15
Al ser un grupo de 3 grado de preescolar, existen palabras nuevas para ellos y con
el apoyo de un adulto resuelven dudas del significado de alguna palabra.
2.2.1 Teora.

Las actividades estarn enfocadas a las teora de aprendizaje del conductismo


puesto a que se realizarn diversas actividades en el que el alumno reflexionar lo
que es correcto y lo que es incorrecto , dando a si un reforzamiento a los hbitos
alimenticios y de higiene creando un estmulo respuesta.
Al utilizar el conductismo nos ayudar a que los alumnos focalicen los conceptos
que se van a trabajar, puesto que como dice Skinner se realiza por medio de la
repeticin, estas repeticiones de acciones ayudar a que el alumno interiorice las
acciones a realizar para llegar a un cambio de acciones, interiorizando los hbitos
de higiene y de alimentacin.

A travs de las actividades que se realizarn el Blog y Power Point dar a conocer
la consecuencia que tiene el comer comida chatarra y tener malos hbitos de
higiene, el cual a travs de las modificaciones de conducta se podr lograr el
objetivo el cual es que los alumnos cambien esos hbitos para una mejor calidad de
vida, pero para ello tambin se involucrar a los padres de familia para que ellos
tambin tomen parte de este cambio para que den mejor calidad de alimentos en
sus hogares, as mismo en que los alumnos sean los mejores en seleccionar sus
lonches o tentempis entre comidas.

Los estmulos que se les darn a los alumnos sern por medio de las TICS, el cual
es un tema que se tiene en vanguardia del da, las Tecnologas se encuentran de
forma activa entre los alumnos, aunque sean de corta edad.

A travs de las actividades que se encontrarn el blog, son unos rompecabezas


que ayudarn a reforzar los conocimientos acciones a realizar, de la misma manera
se encontrarn actividades en el que los alumnos debern de elaborar y contestar

16
cuestionamientos en las cuales los ayudar a llegar a una reflexin de la importancia
del cuidado de nuestro cuerpo.
Las actividades llevarn en un orden en las que los alumnos pueden seguir de
manera consecuencial o de manera salteada puesto que cada uno de los elementos
estn categorizadas por temas, as que cada alumno llevar su proceso mental como
ms le acomode y tenga el inters por aprender dichos temas.

2.3 Desarrollo del Blog Educativo.

2.3.1 Aplicacin de modalidades dentro del blog educativo.

El Blog es una herramienta que servir de apoyo para las actividades a realizar del
tema La salud de nuestro cuerpo esto se implementar con la modalidad
presencial y en lnea puesto a que lo consideramos ideal para las estrategias de
aprendizaje que se implementarn.
Recordemos que la modalidad presencial es aquella en que los alumnos asisten a
clases y logran desarrollar sus aprendizajes en un entorno grupal.

La modalidad presencial busca la participacin activa y colaborativa del alumno,


quien debe acudir al plantel, cumplir con una carga horaria establecida y asistir a
clases dirigidas por docentes expertos en cada una de las asignaturas. (Instituto de
Estudios Universitarios, 2017).

Con ayuda de esta modalidad, se pretende que el alumno tenga la posibilidad de


exponer e intercambiar ideas sobre el tema a desarrollar dentro de su grupo escolar
haciendo que el alumno conviva, comunique sus ideas con sus compaeros y
analicen la importancia de la higiene personal.

A travs de esta modalidad se pretender que los alumnos desarrollen el tema a


travs de investigaciones y vivencias obtenidas en su experiencia. Al tener el
aprendizaje interiorizado, podemos pasar a las actividades que se trabajarn a

17
travs de la modalidad en lnea, el cul con el apoyo de los padres de familia se
realizarn las actividades y consulta del blog que debern de entrar para darle
continuidad a los aprendizajes y poder llevar a la prctica.

La educacin en lnea es una modalidad de aprendizaje electrnico que utiliza una


red de comunicaciones canal para realizar el proceso de enseanza.(Yadira, 2011).
Como nos menciona la cita esta modalidad utiliza herramientas informticas como
en este caso es el Blog mencionando tambin pginas web, foros de discusin
mensajeras instantneas etc.

Las modalidades que se encuentran en el blog educativo son de gran variedad,


puesto que cada una de ellas tiene como punto especfico en el conjunto de todas
un aprendizaje significativo en los alumnos.
Cada uno de los elementos a mencionar tiene un objetivo en la presentacin del
blog y actividades multimedia:

Tutoriales: presentan informacin y guan al aprendiz en la adquisicin inicial de


conocimientos. Sealan pasos claros y consecutivos que deben seguirse para
lograr el objetivo.
En las actividades que se encuentran en la presentacin de Power point se identifica
una actividad en que los alumnos deben de seguir una receta y un experimento el
cual los alumnos deben de seguir una serie de pasos para lograr un objetivo. (Anexo
A)

Hipertexto: es un texto que lleva a otro texto. La PC hace que el enlace o vnculo
entre los segmentos del texto sea instantneo y permite viajar rpidamente de uno
a otro.
En el blog se encuentra una serie de enlaces en el que los alumnos y padres de
familia podrn acceder a ms informacin sobre el tema a desarrollar, el cual les
ayudar para generar mayor conocimiento y de consulta. (Anexo B)

18
Programas de ejercicio, prctica o entrenamiento: se tratan de prcticas que repiten
algn tipo de ejercicio hasta que el alumno lo domina. A veces se combina con
juegos para agregar elementos motivacionales. Suelen contar con un pequeo reloj
virtual o forma de limitar el tiempo al usuario, de manera que se fomente la agilidad
en el proceso a resolver.
Los alumnos encontrarn en el blog un juego realizado por Power Point, en el que
ellos debern de contestar una serie de preguntas de la informacin vista con
anterioridad dentro del mismo Blog, este juego tambin apoyar a la evaluacin que
se le har a los alumnos y poder reforzar los conocimientos del tema electo. (Anexo
C)

Juegos educativos: se usan para practicar informacin de manera no repetitiva,


como ambientes de aprendizaje, o para integrar el aprendizaje dentro de ciertos
mbitos. Corresponden a un enfoque constructivista del aprendizaje
Dentro del Blog se encuentra un juego conformado por rompecabezas, el cual debe
de unir las piezas para encontrar la imagen oculta, cada imagen est relacionado
con la alimentacin e higiene corporal. (Anexo D)

Pruebas, test o quizzes: las pruebas representan la evaluacin de lo que se ha


aprendido. Como excepcin estn las pruebas de prctica, autoevaluacin o
quizzes, que se usan para desarrollar habilidades y agilidad.
En el blogg se encontrar una encuesta dedicada especialmente a los padres de
familia en el que tendr como objetivo a que se evalen ellos mismos como estn
apoyando al nio tanto en su alimentacin como higiene corporal. (Anexo E)

2.3.2 barreras para la implementacin del proyecto.


En el Jardn de Nios en el que se implementar la actividad es de recursos
econmicos medio-bajo, es una escuela de gobierno en el cual la escuela adquiere
sus materiales a travs de una cuota anual y no es obligatoria. La escuela cuenta
con una computadora con acceso a internet y un can.

19
Una de las barreras que se pueden encontrar dentro de la institucin es que las
prcticas de las actividades digitales debern de mostrarse de manera grupal,
puesto que no se cuenta con computadoras para que los alumnos las realicen de
forma individual o en equipos, as que deber de hacerse de manera grupal y a
travs de toma de turnos para todos poder participar en las actividades.

Las actividades que se realizarn a travs del Blog en casa con ayuda de padres
de familia la barrera que se puede encontrar es que no todos los alumnos cuentan
con internet en casa, pero se cuentan con cibers dentro del fraccionamiento el cual
debern de acceder a ellas para poder realizar lo solicitado.

Otra de las barreras que se encuentra en el grupo es que tres de los alumnos son
cuidados por los abuelos, los cuales son de edad avanzada, teniendo dificultad en
acceder a la tecnologa, pero se tiene la certeza de que podrn buscar apoyo para
cumplir con el trabajo y fortalecer los aprendizajes de los alumnos.

En cuestin de tareas y actividades se observa en el grupo que algunos alumnos


no cumplen con ellas puesto que mencionan que los paps no les ayudaron a
buscar la tarea o simplemente se les olvido investigar, esto tambin es una barrera
puesto que el aprendizaje no tendr la continuidad adecuada para lograr el objetivo.

En el blog se encontrarn diversos hipertextos e hipervnculos que nos guiaran a


las diferentes actividades que se encontrarn ah del tema.

En el apartado de anexos se encontrarn los diversos elementos que conforman el


blog educativo de sus diferentes entradas. (vase anexos)

2.4 Diseo de material multimedia.

2.4.1 Objetivo del material multimedia.

Al momento de presentar el blog, tendr como objetivo en que los alumnos


adquieran aprendizajes significativos a travs de la multimedia educativa, esto es
presentando herramientas como presentaciones de power point, videos educativos,

20
imgenes representativas, juegos digitales, etc. para innovar e interesar a los
alumnos de manera ms dinmica y divertida logrando as que apliquen en su vida
cotidiana los aprendizajes acerca de los hbitos de la higiene.

2.4.2 Seleccin de contenidos.


Se seleccionaron contenidos apropiados en la cual el alumno lograr saber cmo
cuidar su cuerpo, es por ello que una de las temticas es la alimentacin, cuyo
propsito es que por medio de videos y juegos digitales el alumno logre identificar
los buenos hbitos alimenticios y dejar un poco la comida chatarra, utilizaremos el
Blog y el software power point para complementar con sus aprendizajes.

Posteriormente se mostrar los hbitos de higiene corporal como es el lavado de


las manos, el bao y la higiene bucal, esto se desarrollar por medio de videos
educativos, imgenes, ejercicios manuales y juegos digitales por medio del software
power point.

2.4.3 Seleccin de teora de aprendizaje.


Dado a que utilizaremos diferentes herramientas de aprendizaje digitales para este
proyecto, nos basaremos en la teora conductista Triglia (2011) hace referencia al
concepto de Skinner en cuanto al conductismo: Este primer enfoque de la
psicologa conductista propona modificar el comportamiento haciendo que
estmulos agradables o desagradables que se presentaban a la vez que otros
estmulos a los que se quera que el individuo desarrollase aversin o agrado.

En este sentido aplicaremos actividades que fomenten un estmulo- respuesta


en los alumnos, dndoles a conocer sus errores y aciertos en cada una de las
actividades que se abordaron en el aula educativa.

Con el logro del objetivo, a travs del conductismo, los alumnos modificarn sus
hbitos de higiene y alimentacin por medio de la repeticin de acciones
benficas para su salud.

21
2.4.4 Determinacin de recursos expresivos.
En la presentacin de los materiales, se podrn encontrar imgenes retoricas
en base a las dos temticas, las cuales son sobre la alimentacin y la higiene
personal, las figuras retoricas que se utilizaron fueron el eufemismo y la
derivacin.

Recordemos que el eufemismo es la sustitucin de una palabra con el propsito


de disimular la crudeza de la realidad de manera ms pacifica posible, en este
caso estamos hablando de la alimentacin. En cuanto a la derivacin consiste
en el uso de varios elementos visuales con la misma base y en nuestra temtica
se abord la higiene personal.

En la presentacin multimedia se encuentran diversos recursos expresivos en


el cual en la introduccin se encuentra un video editado con extractos de
diferentes videos para que los alumnos entren en conexin a los diferentes
temas a desarrollar.

De la misma manera en la presentacin multimedia cuenta con audios en el que


unos personajes van guiando al alumno y le realiza cuestionamientos para tener
la atencin del alumnado, as mismo da indicaciones de las actividades que
tienen que realizar los alumnos.
Se encuentran imgenes y videos de cada uno de los temas que se vern en el
Blog educativo.

Cuenta con gifs el cual ser el moderador delas acciones que debe de realizar
el alumno de preescolar para poder manipular el programa sin ningn problema,
pero tambin podr apoyarse de un adulto en caso de una duda.
Se encuentran imgenes en forma de rompecabezas, en la que los alumnos
deben de juntar las piezas para acomodar dicha imagen segn a los temas que
se han visto.

22
2.4.5 Aplicacin de eventos del proceso de enseanza-aprendizaje
propuestos por Gagn.

En la presentacin multimedia elaborada en el programa de Power Point se


encuentran desarrolladas los 9 elementos de Gagn, los cuales constan de los
siguientes:
1.- Ganar la atencin

2.- Informar los objetivos

3.- Estimular el conocimiento

4.- Presentar material

5.- Guiar el proceso

6.- Producir la ejecucin

7.- Retroalimentacin.

8.- Evaluar desempeo

9.- Promover la retencin y la transferencia.

1. Ganar la atencin. Al iniciar la presentacin se encuentra un video de introduccin


el cual generar en el alumno una atencin e impacto en l para darse una idea de
los temas que va a estar aprendiendo durante la manipulacin de la tecnologa.
(Anexo G)

2. Informar los objetivos. El docente ser el responsable de decir cules son los
objetivos de aprendizaje del tema a desarrollar en diferentes sesiones. Tambin con
ayuda de la presentacin por medio de audios los alumnos escucharan los objetivos
de las dos temticas.(Anexo H)

23
3. estimulacin de los conocimientos. La estimulacin de los conocimientos se
generar a travs de la identificacin de los aprendizajes previos que tiene el
alumnado sobre el tema que estn desarrollando, una de las formas que se
realizar ser mediante el docente puesto que ser el generador de
cuestionamientos para identificar los saberes previos, as mismo en la presentacin
un acompaante de las actividades realizar una serie de preguntas antes de entrar
a los videos de los temas que se estarn viendo, tambin se complementar con
algunas preguntas que se harn en la presentacin de power point. (Anexo I)

4. presentar material. El docente presentar la materia a los alumnos y padres de


familia par que en conjunto puedan realizar las actividades a desarrollar.

5. Guiar el proceso. En este aspecto el docente fungir como gua para apoyar al
alumno cuando tenga alguna dificultad, pero en la presentacin un monitor va a
estar guiando la actividad, puesto que por ser de edad preescolar los alumnos
escucharan las indicaciones y poder continuar con las actividades de manera
autnoma.

6. Producir la ejecucin. Los alumnos explorarn el material que se les presenta con
apoyo del can y en sus casas, para iniciar con el favorecimiento de los
aprendizajes esperados y lograr el objetivo establecido.

7. Retroalimentacin. Podrn acceder a unos rompecabezas que ayudaran de


apoyo para una retroalimentacin sobre las diferentes formas que debemos de tener
salud y una buena higiene.

8. Evaluar el desempeo. Dentro de la presentacin se encuentra un juego con una


serie de preguntas, este nos ayudar de apoyo para evaluar el desempeo de los
alumnos. (Anexo J)

24
9. promover la retencin y la trasferencia de los alumnos. Posteriormente se
evaluar su cambio de actitud sobre la higiene y su cuidado personal, as mismo en
los viernes de refrigerio se observar el cambio de alimentacin que llevan los
alumnos a la escuela a travs del impacto de las actividades realizadas durante
diferentes sesiones.

25
CONCLUSIONES
La presentacin del Blog educativo y el conjunto de una presentacin de Power
Point ayuda a los alumnos a que tengan aprendizajes significativos, tomando en
cuenta las necesidades y caractersticas del alumnado que se presentar dicha
actividad.

Los alumnos se encuentran en la vanguardia de la tecnologa el cual ellos poco a


poco van generando mayor facilidad para acceder a diferentes pginas de internet
para tener mayor informacin sobre un tema de su inters.

La elaboracin del Blog educativo es un gran aprendizaje puesto que es una


herramienta tecnolgica que nos pueden ayudar a cualquier nivel educativo, tiene
las facilidades de poder realizarlo a las necesidades que se desea evocar, as
mismo a las caractersticas que tiene el alumnado.

Realizar presentaciones de Power Point ms elaboradas es una buena herramienta


para la mejora de los aprendizajes significativos, el aprendizaje para elaborar este
tipo de presentaciones nos ayuda a crecer en la forma de presentar nuevos
conocimientos a los alumnos de manera ms innovadora y dinmica para ellos,
dejando a un lado el tradicionalismo, as mismo que en edad preescolar los alumnos
desean el juego y con el podemos apoyar a que crezcan en sus conocimientos.

Para nosotras como docentes, fue de gran importancia de adquirir estas nuevas
herramientas para implementarlos en nuestra vida laboral.

26
BIBLIOGRAFA
Cabero, J. (2001). Tecnologa Educativa. Diseo y utilizacin de medios en la
Enseanza. Espaa: Paids Ibrica, pp.539

Cao Valls C. (2013). 10 principios de aprendizaje multimedia que todo ponente


debera conocer. Recuperado de http://presentastico.com/2011/10/19/10-
principios-de-aprendizaje-multimedia-que-todo-ponente-deberia-conocer/

Castaeda, V. (2011). Concepto de educacin en lnea. Abril 14 , 2017, de


Educaonline Sitio web: https://edukaonline.wordpress.com/2011/10/19/concepto-
de-educacion-en-linea/#comments

Desconocido(). Multimedia educativa. Recuperado de


https://www.ecured.cu/Multimedia_educativa

IEU. (2017). Modalidad presencial. Abril, 04, 2017, de IEU Universidad Sitio web:
https://ieu.edu.mx/modalidades/presencial

Juan de Pablos Pons. (2003). La tecnologa educativa hoy no es como ayer:


nuevos enfoques, nuevas miradas. Recuperado de
http://investigacion.ilce.edu.mx/panel_control/doc/c57pablos.pdf

Julian Prez Porto . (2008). Definicin de autoaprendizaje . Recuperado de


http://definicion.de/autoaprendizaje/

27
Morn, Alfonso C., Aguilar, Diego, Multimedia en educacinComunicar [en
linea] 1994, (octubre) : [Fecha de consulta: 3 de febrero de 2017]
Disponible en:<http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15800311> ISSN
1134-3478

Rodrguez, M. (2000). El proceso de aprendizaje y las teoras educativas.


Recuperado de http://sensei.lsi.uned.es/~miguel/tesis/node14.html. Fecha de
Consulta marzo 7, 2013.

SIEMENS, G. (2004, 12). Conectivism, a learning theory for the digital age.
Recuperado de http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm

Triglia,A. (2011). La teora conductista de Burrhus Frederic Skinner. Marzo 01,


2017, de Psicologa y mente Sitio web:
https://psicologiaymente.net/psicologia/teoria-bf-skinner-conductismo

28
ANEXOS

29
ANEXOS.

Anexo A.

Tutorial sobre una serie de pasos


para realizar un experimento por
medio del programa power point
que se encuentra vinculada con el
Blogger.

Anexo B.

Enlaces hacia un texto de


informacin de alguna pgina web
al darle clic a la imagen.

Anexo C.

Los alumnos encontrarn en el blog


un juego realizado por Power Point,
en el que ellos debern de contestar
una serie de preguntas de la
informacin vista con anterioridad
dentro del mismo Blog

30
Anexo D

Dentro del Blog se encuentra un


juego conformado por
rompecabezas, el cual debe de unir
las piezas para encontrar la imagen
oculta, cada imagen est
relacionado con la alimentacin e
higiene corporal.

Anexo E.

Se implement una encuesta


especialmente a los padres de
familia con respecto a la
alimentacin e higiene de sus hijos.

Anexo F

Se insert msica de fondo al


blog para los nios y padres de
familia que lo visiten.

31
Anexo G.

Videos de introduccin para ganar la


atencin de los nios en las dos temticas

Anexo H.

En el segundo evento de enseanza-


aprendizaje que gagn , por medio de un
audio se les dio a conocer el objetivo
principal de las dos temticas que se
abordaron.

Anexo I

En el tercer evento, se les present por


medio de un audio una pregunta con el
propsito de saber los conocimientos
previos que tienen los alumnos acerca de
estas dos temticas.

32
Anexo J.

Evaluacin de sus aprendizajes por


medio de un juego interactivo.

33