Vous êtes sur la page 1sur 19

PERANCANGAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA

PENJADWALAN MENGAJAR

DisusunOleh :

Muhamad Ainul Yaqin (201369040047)

DosenPembimbing :

Rachmawati., S.Pd, M.Pd

FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS YUDHARTA PASURUAN
2016
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur Alhamdulillah penulis ucapkan kehadirat Allah SWT, atas berkat,
rahmat, dan hidayahNya lah penulis dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik. Penulis
juga mengucapkan terima kasih kepada dosen Desain Dan Analisis Algoritma yang telah
membimbing, mendidik dan mengayomi penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas ini
dengan baik, dan kepada rekan-rekan sekalian yang telah berperan serta untuk menuangkan
ide-idenya sehingga dapat menyelesaikan makalah ini.
Dengan adanya makalah yang berjudul PERANCANGAN APLIKASI
PENGOLAHAN DATA PENJADWALAN MENGAJAR ini bisa memberikan inspirasi
dan gambaran kepada pembaca, dan semoga dapat menambah ilmu dan wawasan kita semua.
Penulis menyadari tentang berbagai kekurangan dan kelemahan dalam menyelesaikan tulisan
ini. Penulis mengharapkan kritikan dansaran dari para pembaca demi perbaikan di kemudian
hari.

1
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR............................................................................................................. i
DAFTAR ISI .........................................................................................................................ii
BAB I (PENDAHULUAN)

A. Latar Belakang.....................................................................................................1
B. Rumusan Masalah................................................................................................1
C. Tujuan...................................................................................................................1

BAB II (TINJAUAN PUSTAKA)

A. Landasan Teori.....................................................................................................2

BAB III (METODE PENELITIAN)

A. Pengembangan Sistem.........................................................................................7

BAB IV (HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN)


A. Perancangan Sistem.............................................................................................9
B. Tampilan Desain Program....................................................................................12

BAB V (PENUTUP)
A. Kesimpulan...........................................................................................................16
B . Saran.....................................................................................................................16

DAFTAR PUSTAKA

2
BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Perkembangan dunia pendidikan yang semakin maju dan berkembang di Indonesia
saat ini,baik itu pendidikan formal maupun non formal merupakan faktor penting dalam
menuju keberhasilan bangsa Indonesia untuk menciptakan kecerdasan rakyatnya.Didalam
lembaga pendidikan formal maupun nonformal kegiatan yang dilakukan antara lain kegiatan
penerimaan siswa baru, pembayaran, belajar mengajar maupun kelulusan pada setiap
lembaga pendidikan pasti akan melakukan kegiatan belajar mengajar, agar kegiatan itu dapat
berjalan dengan baik dan lancar harus adanya penyusunan jadwal belajar siswa dengan baik
dan akurat. Jadwal merupakan urutan kegiatan kerja yang harus dilakukan dengan cara
menggunakan sistem komputerisasi yang salama ini masih secara manual Sebagian besar
kegiatan lembaga pendidikan di Palembang masih menggunakan cara manual dalam arti
masih menggunakan aplikasi-aplikasi program jadi seperti ms.word,ms.excel.
Aplikasi-aplikasi ini sering mengakibatkan kesulitan dalam mengolah data dan menyusun
jadwal belajar sehingga dapat menghambat proses belajar mengajar siswa. Salah satu
lembaga pendidikan yang penulis amati yaitu pada sekolah SMK Muhammadiyah 1
Palembang , adapun jumlah kelas yang ada di sekolah ini yaitu 9 kelas yang terdiri dari kelas
1 tiga kelas, kelas 2 tiga kelas, kelas 3 tiga kelas, dan jumlah guru yang mengajar 25 orang.
dimana dalam menjalankan kegiatan penjadwalan SMK Muhammadiyah 1 masih
menggunakan cara manual, yang dihadapi antara lain adanya jadwal mata pelajaran yang
berbenturan, seperti didalam satu kelas adanya dua mata pelajaran yang sama, dan satu kelas
ada dua guru yang mengajar pada jam yang sama, dari kendala-kendal yang timbul maka
dalam melaksanakan proses belajar mengajar akan terhambat Berdasarkan hasil pengamatan
dan penelitian tersebut penulis tertarik untuk membuat sebuah aplikasi yang khusus untuk
menangani kegiatan belajar mengajar

B. RUMUSAN MASALAH
Bagaimana membuat suatu perancangan aplikasi yang baik?
C. TUJUAN
Pembaca dapat mengetahui perancangan aplikasi yang baik.

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

1
A. LANDASAN TEORI
Pengeritan Aplikasi
Menurut Jogiyanto (2005:126), Perangkat lunak aplikasi adalah program yang ditulis
dan diterjemahkan oleh linguage software untuk menyelesaikan suatu aplikasi tertentu.

Pengolahan Data
Menurut Kristanto (2007:8), pengolahan data adalah waktu yang digunakan untuk
menggambarkan perubahan bentuk data menjadi informasi yang memiliki kegunaan.

Data
Menurut Supriyanto (2008:69) Data merupakan bahan baku informasi, dapat
didefinisikan sebagai kelompok teratur simbol-simbol yang mewakili kuantitas, fakta,
tindakan, benda, dan sebagainya. Data terbentuk dari karakter, dapat berupa alfabet,
angka, maupun simbol khusus seperti * , $ dan /. Data disusun mulai dari bits, bytes,
fields, records, file, dan database.

Usabilitas
Usabilitas adalah suatu istilah yang digunakan untuk menandakan bahwa orang dapat
mempekerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu.
usabilas dapat juga mengacu pada metode yang digunakan untuk mengukur usabilitas
dan studi mengenai kerapian atau efisiensi suatu obyek.
Dimensi usabilitas oleh Quesenbery ( 2003).
1. Efektif (Effective). ketelitian dan Kelengkapan para pemakai dalam mencapai gol
mereka.
2. Efisien (Efficient). Kecepatan (dengan ketelitian) para pemakai dalam
menyelesaikan tugas mereka.
3. Keterlibatan (Engaging). Derajat atau tingkat gaya interface yang membuat produk
nymaan untuk digunakan.
4. toleransi Kesalahan (Error tolerant). Seberapa baik disain mencegah kesalahan dan
membantu memeperbaiki kesalahan ini.
5. Mudah untuk sipelajari (Easy to learn). Seberapa baik produk mendukung orientasi
awal dan memperdalam pemahaman tentang kemampuan prosuk tersebut.

Nielsen ( 2003) menyarankan lima komponen usabilitas:


1. Learnabilitas (Learnability): Seberapa mudah bagi user untuk memenuhi tugas dasar
aplikasi ketika pertama kali mereka menghadapi disain?

2
2. Efisiensi (Efficiency): Sekali ketika para pemakai sudah mempelajari disain, seberapa
cepat mereka dapat menggunakannya?
3. Memorabilas (Memorability): Ketika para pengguna kembali menggunakan aplikasi
tsb setelah sekian lama tidak menggunakannya, seberapa mudah mereka dapat
kembali mahir dalam menggunakannya?
4. Kesalahan (Errors): Berapa banyak kesalahan yg dilakukan para pemakai, seberapa
burukkah kesalahan ini, dan Seberapa mudah mereka dapat memperbaiki
kesalahannya?
5. Kepuasan (Satisfaction): seberapa menyenangkan dalam menggunakan disain itu?

Fleksibilitas
Usabilas juga mempunyai suatu hubungan dengan fleksibilitas dalam desain. Secara
umum,ketika fleksibilitas dari suatu disain meningkat, usabilitas nya berkurang.Disain
fleksibel dapat melakukan banyak fungsi dibanding disain khusus, tapi kurang efisien,
hal Ini memebuat disain lebih kompleks. Fleksibilitas membuat para pemakai tidak bisa
dengan jelas mengantisipasi sistem kebutuhan mereka yang akan datang. Kemudian,
pada akhirnya Fleksibilitas itu akan mengakibatkan suatu pengurangan usabilitas.
sehingga perlu dipertimbangkan.

Antar Muka Pemakai (User Interface)


Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer. Desain antar Muka yang baik memiliki karakteristik di
berikut ini:
- Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang
berbeda.
- Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
- Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
- Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan
software.

Ada beberapa hal yang menyebabkan menurunnya tingkat usabilitas dari suatu desain
antar muka system, diantaranya ialah :

3
1. Teks belum jelas dan pemilihan kata yang tidak tepat dalam bertanya menjadi
penyebab Keraguan dan akhirnya dibaca kembali, yang memungkinkan para
pengguna salah dalam menafsirkannya.
2. Grafis yang tidak tepat sehingga unsur-unsur penting tersembunyi.
3. Judul yang tidak representatif. Ini juga menciptakan kebingungan dan menghalangi
kemampuan dalam melihat hubungan yang ada.
4. Permintaan informasi yang tidak penting atau tidak relevan, permintaan informasi
yang memerlukan pemikirkan ulang dari jawaban sebelumnya sehingga
membingungkan pengguna yang pada akhirnya menimbulkan kekeliruan.
5. Layout yang tidak terstruktur dan terarah yang memungkinkan terjadinya kesalahan.
6. Kualitas presentasi yang jelek, sulit dibaca, akan menurunkan kemampuan pemakai
dan menyebabkan kesalahan lagi.

User Experience

Secara harafiah, User Experience berarti : User (pengguna) dan Experience


(pengalaman). User Experience berorientasi pada pengguna. Jadi User
Experience adalah pengalaman pengguna dalam menggunakan dan merasakan suatu
barang atau produk, salah satunya aplikasi komputer yang efektif dan efisien. Sebagai
tolak ukur atau paramater dari User Experience adalah bagaimana pengguna
menggunakan aplikasi dengan cepat dan mudah tanpa harus banyak belajar untuk
menggunakannya terlebih dahulu dengan intensif.

User Experience masuk dalam kategori HCI (Human Computer Interaction) atau
IMK (Interaksi Manusia dan Komputer), di mana aplikasi berpusat pada pengguna.
Semakin natural pengoperasiannya maka semakin baik aplikasi tersebut.

Ergonomi
Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang
cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan kerja seperti
kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan peralatan
yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.

4
Prototype
Prototype merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak
digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling
berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya
mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal
output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan.
Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan
sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus
dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan
mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak
mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm
menyelasaikan system yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem
sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Teknik Evaluasi
Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangandengan proses ujicoba system
yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user).
Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui
perancangan dengan prinsip life cycle, dengan hasil dari evaluasi dikembalikan untuk
memodifikasi perancangan.

Penjadwalan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:393), Penjadwalan adalah proses, cara
menjadwalkan atau memasukkan di jadwal. Jadwal adalah daftar atau tabel kegiatan,
atau rencana kegiatatn dengan pembagian waktu yang terperinci.

Mengajar
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:15), Mengajar adalah memberikan
pelajaran. Mengajar adalah suatu rangkaian kegiatan penyampaian bahan pelajaran
kepada murid agar dapat menerima, menanggapi, menguasai dan mengembangkan bahan
pelajaran. (http://re-searchengines.com/art05-65.html/ diakses Tanggal 16-03-2009).

5
BAB III
METODE PENELITIAN

A. PENGEMBANGAN SISTEM
1. Tahapan Pengembangan Sistem
Menurut Al Fatta (2007:25), beberapa ahli membagi proses-proses pengembangan

6
sistem kedalam sejumlah urutan yang berbeda-beda, tetapi semuanya akan mengacu pada
proses-proses standar berikut :
a. Analisis
b. Desain
c. Implementasi
d. Pemeliharaan

Pada perkembangannya, proses-proses standar tadi dituangkan dalam satu metode


yang dikenal dengan nama Systems Development Life Cycle yang merupakan metodologi
umum dalam pengembangan sistem yang menandai kemajuan usaha analisis dan desain.

a. Tahapan Analisis
Tahapan analisis adalah tahapan dimana sistem yang sedang berjalan dipelajari dan
sistem pengganti diusulkan. Tahapan ini dideskripsikan sistem yang sedang berjalan,
masalah,dan kesempatan didefinisikan dan rekomendasi umum untuk bagaimana
memperbaiki,meningkatkan atau mengganti sistem yang sedang berjalan dan diusulkan.

b. Tahapan Desain
Tahapan desain adalah tahapan mengubah kebutuhan yang masih berupa konsep
menjadi spesifikasi sistem yang rill. Mulai dari tahapan desain logis yang merupakn fase
desain dalam SDLC dimana semau fitur-fitur fungsional dari sistem yang dipilih hingga
tahapan desain fisik yang merupakan spesifikasi logis yang dirubah sistem ke dalam detail
teknologi dimana pemrograman dan pengembangan sistem bisa diselesaikan.

c. Tahapan Implementasi
Tahapan ini terdapat beberapa hal yang perlu dilakukan, yaitu :
1. Testing
Testing yaitu menguji hasil kode program yang telah dihasilkan dari tahap desain fisik.
2. Instalasi
Instalasi yaitu proses setelah program lulus uji coba, maka maka perangkat lunak dan
perangkat keras akan diinstal pada organisasi atau perusahaan klien dan secara resmi
mulai digunakan untuk menggantikan sistem lama.

d. Tahapan Pemeliharaan
Langkah terakhir pada tahapan ini sistem secara sistematis di perbaiki dan
ditingkatkan. Hasil dari tahapan ini adalah versi baru dari perangkat lunak yang telah
dibuat.Perbaikan yang dilakukan tingkatannya bisa sangat variatif, mulai dari memperbaiki
program hingga berfungsi kembali sampai pada penambahan modul-modul program yang
baru sebagai jawaban atas perubahan kebutuhan pengguna

7
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. PERANCANGAN SISTEM
Setelah mendapatkan kebutuhan dari sistem yang akan dirancang,
selanjutnya adalah pembuatan proses bisnis yang pada penelitian ini digambarkan
dengan DFD (data flow diagram). Berikut proses bisnis dari sistem yang akan
dirancang:

Gambar 1. Diagram Konteks

Diagram Level 0
Diagram level 0 adalah diagram yang menunjukkan semua proses utama yang
menyusun keseluruhan sistem, diagram ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini :

8
Gambar 2. Diagram Level 0

Diagram Level 1
Diagram level 1 diciptakan dari setiap proses utama dari level 0. Level ini menunjukkan
proses-proses internal yang menyususn setiap proses-proses utama dalam level0. Diagram
ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

9
Gambar 3. Diagram Level 1

Entity Relationship Diagram (ERD)


Berikut ini adalah gambar Entity Relationship Diagram (ERD) yang berisis komponen-
komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan
atribut-atribut. Diagram ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Gambar 4. Entity Relationship Diagram (ERD)

10
B. TAMPILAN DESAIN PROGRAM
Menu Utama
File ini adalah file form menu utama yang merupakan tampilan utama dari program, adapun
tampilan menu utama seperti pada Gambar di bawah ini :

Gambar 5. Tampilan Menu Utama


Menu utama terdiri dari beberapa sub menu diantaranya :
a. Sub Input Data Guru, berfungsi untuk mengolah data guru, adapun tampilan submenu
input data guru seperti pada gambar di bawah ini :

11
Gambar 6. Tampilan Form Input Data Guru
b. Sub Input Data Kelas, berfungsi untuk mengolah data kelas, adapun tampilan submenu
input data ruang kelas seperti pada gambar di bawah ini :

Gambar 7. Tampilan Sub Input Data Kelas


c. Sub Input Data Mata Pelajaran, berfungsi untuk mengolah data mata pelajaran, adapun
tampilan submenu input data mata pelajaran seperti pada gambar di bawah ini :

12
Gambar 8. Tampilan Form Input Data Mata Pelajaran
d. Sub Input Data Jadwal, berfungsi untuk mengolah data jadwal mengajar, adapun tampilan
submenu input data jadwal seperti pada gambar di bawah ini :

Gambar 9. Tampilan Sub Input Data Jadwal.


e. Sub Input Data Mengajar, berfungsi untuk mengolah data mengajar guru, adapun
tampilan submenu input data Mengajar seperti pada gambar di bawah ini :

13
Gambar 10. Tampilan Form Input Data Mengajar
f. Sub Output Laporan, berfungsi untuk mengetahui data-data yang bisa diprint, adapun
tampilan subform laporan data guru seperti pada
Gambar di bawah ini :

Gambar 11. Tampilan Form Laporan

BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Setelah melakukan pembahasan, kita dapat mengambil kesimpulan bahwa penggunaan
aplikasi dalam pengolahan data penjadwalan mengajar guru berbasis komputerisasi akan
mempermudah dalam mengolah data penjadwalan mengajar agar lebih cepat dalam

14
pengecekan data mengajar guru seperti data guru, data jadwal, data mata pelajaran, data
ruang kelas dan data mengajar serta memudahkan dalam pencarian data jadwal mengajar
guru berdasarkan hari dan jam mengajar. Aplikasi pengolahan penjadwalan mengajar dapat
menampilkan informasi data guru, data jadwal, data mata pelajaran, data ruang kelas dan
data mengajar guru dalam bentuk laporan yang dibutuhkan oleh kepala sekolah dan guru
mengajar.

B. Saran
Dari pemasalahan yang ada maka penulis memberikan saran yang kiranya dapat
bermanfaat dalam meningkatkan kinerja belajar mengajar pada SMK Muhammadiyah 1
Palembang. Saran-saran tersebut antara lain :
1. Dalam pengolahan data penjadwalan mengajar guru pada SMK Muhammadiyah 1
Palembang agar dapat menerapkan aplikasi pengolahan data penjadwalan mengajar supaya
mendapatkan hasil informasi yang akurat, cepat dan sesuai dengan yang diharapkan.
2. Untuk kelancaran dalam pengisian aplikasi pengolahan data jadwal mengajar guru,
perawatan komputer harus diperhatikan mulai dari sistem perangkat lunak maupun dari
sistem perangkat keras.

DAFTAR PUSTAKA

Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan, 2008, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Balai
Pustaka,Jakarta.

Hanif, Al. Fatta. 2007. Analisis dan Perancangan sistem Informasi. Yogyakarta : Andi.

Jogiyanto, 2005, Analisis dan Disain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori Dan
Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Andi

Kristanto, Andri. 2007. Perancangan Sistem Informasi dan Aplikasinya. Jogjakarta : Gava
Media

Musalini, Uus.2004. super cantik dan full animasi dengan delphi. Jogjakarta : PT. Elex
Media Komputindo

Suprianto, Wahyu dan Ahmad Muhsin, 2008, Teknologi informasi perpustakaan. Yogyakarta
:Kanisius

15
Hendrayudi.2008.Pemrograman delphi 8.0. Bandung : CV. Yrama Widya.

Wibowo, Wiku Robertus, 2005, Proyek System Informasi Akademik STMIK SIGMA dan
Politeknik Mahameru ( tidak dipulikasikan )

http://re-searchengines.com/art05-65.html (Diakses dari internet pada tanggal 16-03- 2009)

16