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Semana 11

Sistemas Telesesin 6

SOFTWARE NUEVO

Proyectos de uso de la Tecnologa de la Informacin en Educacin.


Gestin de Proyectos de desarrollo de Software
Desarrollo de Gran escala.

Desarrollo de nuevos contenidos.

Porque estamos en esta etapa?


En un proyecto de uso de tecnologa, no hay un software que reuna las caractersticas, tiempo, costo,
disponibilidad, el software apropiado.
Se hace siempre en funcin de UN OBJETIVO EDUCATIVO.

El objetivo puede ser comercial, poblacin modelada un mercado.

Balance caracteristicas del proyecto


Eficacia educativa bien recibida, por lo estudiantes, autoridades educativas, los compradores
Costos razonables, tiempo
Adaptabilidad y flexibilidad, poblacion, condiciones tecnicas economicas, politicas, acelerar su
terminacion, modificar tiempos y costos, etc.

DISEO

Alcance, costos, tiempo.


Balance combinancion arte.
Conocimiento extenso.

Yo se lo que quiero, no se lo que no quiero.

Como se disea, para que lo entienda el ingeniero software y contadores para calcular costos.

Diseo, fundamental buen desarrollo proyecto de software.

DISEO Y DESING THINKING


Disciplina emergente Desing Thinking.
Conjunto de disciplinas integradoras.
Diseo, no es una obra espontanea, para resolucin un problema.
Mejor se identifique le problema y las preguntas, esttico y funcional.

DISEO RELEVANTE EN EDUCACIN


Etapas
Reconocer el DISEO INSTRUCCIONAL.
Reduce el concepto de educacin a la transmisin de instrucciones, para lograr un conocimiento
especfico.
Identificar las actividades, objetivos, los elementos del sistema, las herramientas para apoyar la
adquisicin del conocimiento, y la evaluacin del aprendizaje, y el uso del sistema en s.
Diseo de informacin, que informacin se requiere par el proyecto, organizacin, alcance
Diseo de la experiencia, elementos de informacin, acceso condicionado o toda la informacin
disponible.
Diseo de experiencia, la manera ms planeada, la experiencia de usuario UX. Comprensin crtica
para identificar la experiencia de usuario, y los costos que implica el desarrollo de la experiencia de
usuario
Incluye el diseo de Interfases
Avance constante en la ciencia, la tecnologa y arte. HCI Interaccin humano computadora.
Al tanto de la investigacin reciente.
Consistencia, los colores, etc. Ejemplo de manejo de automviles, transportes.
Condiciones del usuario.

DISEO WEB
Interfases en navegacin en internet.

DESARROLLO DE SOFTWARE
Decidir como va a funcionar el software, y evaluar que cumpla con la funcin.
La escritura de programas de computadora, y su integracin.

El software un programa compudadora, lee, busca y reescribe en una base de datos, CORAZON DEL
SISTEMA. El software puede ser reemplazable. Puede cambiar su forma. Pero la base de datos su
esctructura debe tener ms cuidado.
El que contrata el proyecto de software
Tomar en cuentad
-Casos de uso: forma en que el software se usara, entidades PERSONAS, ser hiptetico, para el cual se
narran las actividades, disposicin, actitud frente al uso de un software. Narrativas detalladas de como
se usara el software.
Modos distintos de hacer las cosas que hacemos.
Narrar como se toma un invetario, como hacer la orden compra.
Cada pantalla represente las opciones a contemplar para una actividad, que produzca cambios en la
base de datos.
Cada pantalla es un programa, y dependiendo del programa, 100 y 1000 lineas de programa, por lo
menos un da de programacin.
A veces se necesita 1 sola persona, o un equipo
-Anlisis, operaciones de la organizacin, sedes, personas.
-Escritura de documento de Requerimientos. Por ejemplo: Cuaderno de cargo, que se necesita,
requerimientos funcionales del software, y legales.
METODOLOGIA: TOP DOWN, Cascada, Concibe, como. Oficina administracin Proyectos.
Los proyectos de software, procesos aprendizaje.
El propio contratante no tiene claro lo que quiere a futuro. Muchas veces lo que esta pensando es un
software que sirve para algo que ya se hace, pero se puede ver el desarrollo que se pueden observar que
se observan posibilidades del desarrollo, que es un aprendizaje.
Tecnica de cascada puede provocar problemas serios, que avanza autorizando trabajo que puede
alejarse de los requerimientos originales. Puede haber cambios que generan modificaciones al
desarrollo del proyecto.

PROGRAMACION EXTREMA, TECNICAS AGILES.


En vez de tener las especificaciones ahora.
Cada semana hay un ciclo de produccin de software, del corazn del sistema hacia afuera.
Empezar sobre la funcin misma del software a desarrollar. Por ejemplo el software esta ayudando a
entender una simulacin.
Se parte de un prototipo. Se hacen interfaces y la interrelaciones

Se requiere ARQUITECTURA DE LA INFORMACION, descripcin clara, de los distintos


componentes de la informacin de una organizacin.
Los diagramas Entidad, atributo relaciones.
Entidades son Objetos: costo, precio unitario, cliente, alumnos, no. de serie, calificaciones.
Atributos de los Objetos.
Relaciones: clave de analisis del obejto.

Arquitectura empresarial, como se constituye toda la organizacin, los procesos en paralelo en serie.

Lenguajes de modelado
Cuales son las distintas operaciones de la informacin que fluye en la empresa u orgnaizacin

PROCESO DE PRUEBAS, para calidad, probar pronto, seguido y mucho. Volver a probar.
Tipos pruebas:
Pruebas unitarias, en cada programa, manualmente, tecnicas formales, simuladores, combinaciones
posibles de valores de entrada.
Pruebas de integracin, las salidas de un programa sea la entrada de otro. Todos los componente
funcionen de manera integrada, y mantengan al programa funcionando.
Pruebas de performans; mejoras de operacin, rapides o rendimiento del sistema.
Pruebas de estres: robustes, resilencia, condicienes extremas de demanda o de ingreso de datos, o
concurrencia, el sistema resista a los extremos de carga.

ORGANIZACION DE LOS PROYECTOS, O SUPERVISIN:


Organizacin de grupos de produccin, diferentes tareas. Ncleos con un experto en la materia, por
ejemplo un maestro experto en la materia del trabajo. Un experto o dos en diseo instruccional.
Programadores diseadores.
Gerentes de operacin de proyecto si se deja a una organizacin externa.
Grupos que se integren en redes.

Desarrollo de nuevos contenidos, requerira, operaciones menos complejas, gestin contenidos.

ADMINISTRACION DE PROYECTOS
COMPONETES Y GESTION DE UN PROYECTO

Administracin de proyectos.
Gestionar los proyectos incluso individuales.
Especificando, contratando, dirigiendo, proveyendo .
Visin de conjunto de como se opera y como trbajar con proveedores.
Criterios no escritos en los libros

Proyecto voluntad convertido en un planeada


Proyecto objetivo y recursos

Proyect managent institute


Variables fundamentales proyectos: alcance, costo y tiempo
Alcance: lo que se quiere lograr, no solo en palabras, especco.
Dice especificamente cuales son los elementos del proyecto, cuantos son, y cuantos estan fuera.
Scope.
Abarca el proyecto.
Costo: Presupuesto total, estructura de costos, gasto corriente, servicios personales, costos fijoss.
Condiciones y restricciones. Dificultad de establecer presupuestos multianuales.
Tiempo: tiempo, duracin, ejecucin proyecto, primeros contactos, hasta la entrega.

TRIANGULO DE HIERRO
Tres variables, tringulo de hierro de la gestion de proyectos.
No se pueden modificar todos al mismo tiempo
Modificar un elemento, modifica los demas factores.
Aumentar el alcance, implica cambios en el costo y tiempo

Se requiere gestin de proyectos, porque estas variables se mueven.


Bueno, barato y aprisa, escoja dos.

Hay ms variables como por ejemplo.


Calidad
Recursos humanos
Comunicacin en el equipo de desrrollo y la empresa que contratan
Riesgo
Abastecimiento y adquisiciones (para alcanzar metas)
Integracin.
Para lograr el alcance del proyecto.

ETAPAS
Inicio
Planeacion
Ejecucion
Control y
cierre

Muy importante inicio. Alcance, costo y tiempo. Organizacin, compromiso, niveles jerarquicos,
Comunicacin. Alcance del proyecto. Incertidumbres de las partes, aclaren lo que se quiere. Que no sea
una sorpresa lo que no se logre.
PLANEACION. Las dos partes deben tarea, integrrse bien, acortar tiempos sin reducir calidad,
documento CARTA DEL PROYECTO charter proyecto, ms detallado que el contrato del proyecto.
Tareas a realizar. WBS. Fragmentacion del proyecto, entregable por entregable
EJECUCION, entrevistas, una vez por semana, lo que se va avanzando, minutas semanales, que se va
presentado. Aprobacioens o modificaciones. Plazos para resolucin, seguimiento detallado.
Plano de control, Oficina Gestin del proyecto. Reportes de todos los que trabajan en el proyecto.
GESTION DE RIESGO: Concentrarse en el Riesgos como no se aprueba una minuta. Riesgos
polticas, chismes, informacin filtrada.
CIERRE: Entregra y aprobacin de los productos, montaje de los programas en las maquinas del
contratante. Verificacion que se cumplen las condiciones. Auditable. Suejto a litigios. Clausulas ocultas.
Responsabilidades.
FASES (COLOQUIAL)
Optimismo general todo mundo esta contento.
Desorientacion inicial.
Desorden incontrolado
Alarma y caos
Busqueda de Culpables
castigo a inocentes. En busqueda culpable

Eduard

Larga marcha
Muchos muertos en el camino.
Victorioso de las metas.

PARTICULARIDADES
de los proyectos educativos
Muy dificil medir el impacto de largo plazo
La introduccion de software en las escuelas de quinto ao, no tiene un impacto, hasta que los nios de
5o. Ao sean adultos.
Impacto dificil de medir
Temporales y representativas.
Satisfacin del usuario.
Pruebas muy parciales de ingreso o proceso no resultado,
Objetivos limitados
Alcance de un proyecto educativo es muy dificil de lograr, se piden cosas ilimitadas y muy grandes.

Restricciones extremas. Insumos limitados, Restriccion brutal, no hay compromiso de las autoridades.
No les puede gustar a todos, molestar maestros o padres.
Proyectos riesgo politico elevado.
Poco probable un desarrollo en cascada

Es dificil de establecer tecnicas agiles.


No es sexy, atractivo

ADVERTENCIA
Desmenuzar el mundo en tareas especificas.
Eficaz, ayuda a producir cosas con calidad.

TECNICAS que llevan al desglose. Pueden llevar a dejar de ver el conjunto.


Sin visin integradora, puede producir gasto enorme.

Siempre dar un paso atrs, ver el conjunto, si se hace lo que se quiere hacer y no solo se cumple un
contrato.

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