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(Tutorial) Tuto propio de Render exterior Casa: Cursos online


3d Max + Vray. gratuitos para todos

materiales con Vray y 3d max los gustos. Udemy


2
Ac otra vez gente taringuera, me puse las pilas con la web jaja.

Empezamos otro tuto a pedido.


MATERIALES!
Estos tipos (?) los materiales son, a mi parecer la base de un render
fotorrealistico.
As es, como me decian: "la iluminacin puede ser todo lo realista que quieras,
pero sin materiales buenos, la iluminacin no sirve de nada."
Y la verdad es que si, tiene razon la persona que me lo dijo en el post anterior
de iluminacion con vray. De paso le tiro un chivo para la gente que no lo vio.
http://www.taringa.net/posts/arte/17483446/Tutorial-Tuto-propio-de-
iluminacion-con-Vray-y-3ds-max.html

Bueno empezamos.

Vray Mtl es el tipo de material mas usado, mas facil y mas rpido que este
motor nos ofrece. La mayora de los materiales que vamos a generar son a
base de VRAY MTL.

Bueno, asi es el material basico vray mtl - blanco sin ningn tipo de
modi cacin.

La primera seccin es Diffuse


LMiracco
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decir que
Diffuse es el color base del objeto. Si vemos una zanahoria podemos SEGUIDORES POSTS PUNTOS
es naranja. Osea que naranja es el color difuso de la zanahoria, es un poco
mas complicado para los objetos que re ejan o refractan demasiado, pero eso Recomendados Ver ms
es
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Vray Mtl, nos deja poner un color cualquiera para nuestro color difuso o
cualquier bitmap (imagen) o cualquier procedural map que se encuentran en
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vray.
Ejemplo:
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El siguiente parametro es re ection.



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Bueno, no es muy di cil de entender ni explicar. Este parametro maneja la


cantidad, forma y apariencia de la re exion del objeto.
Un comentario y tenganlo en cuenta: "Todo material en el universo REFLEJA"
los cienti cos me van a decir "los agujeros negros no" ... bueno no soy
cienti co, pero todos re ejan y no creo que ustedes quieran renderizar un
agujero negro... bah nose.
Bueno viendo los parametros anteriores.

El primer parametro es Re ection color(re ect).


El color negro lo hace sin re ejos... osea que nunca vamos a usar un material
que sea valor 0 de negro en un objeto .. NUNCA!
podemos usar 3, 4 9, 250 .. pero no 0 . cero.
bien, quedo claro.
Y, logicamente al revs el blanco blanco lo hace totalmente re ectivo...
tampoco abusemos del blanco, usemos maximo hasta 250 en los valores rgb.
Piensen en las re exiones como una capa arriba del canal difuso...
Si el material re eja al 30% el canal difuso se hace mas debil y se ve al 70 %
del total.

Primer ejemplo: re ect en color 0,0,0.(negro total)

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No re eja nada, lo que mayormente lo va a hacer poco realistico.


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Segundo ejemplo: re ect en color 128,128,128 (gris)

Re eja mucho mas y se ve muy bien.

Tercer ejemplo: re ect en color 255,255,255 (blanco puro)

Re eja del todo, y tampoco se ve para nada realistico.

Tambien como en el canal difuso se le puede dar color bitmaps y procedural LMiracco
maps. REGULAR

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ejemplo 1 ---> color verde en re ect SEGUIDORES POSTS PUNTOS
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ejemplo 2 ---> bitmap en re ect

ejemplo 3 ---> procedural map (dent) en re ect

bien punto aparte.


LMiracco
despues nos sigue Re ection Glossiness. REGULAR
Van a preguntar : "que hay del hilight glossiness?" miren, dejemoslo ah si lo
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que quieren es hacer materiales con terminaciones realisticas, asi
que por el SEGUIDORES POSTS PUNTOS
momento no toquemos el tema.
Bueno, el glossiness .. como explicarlo. Recomendados Ver ms
El
parametro Re ection Glossiness controla el "enfoque/desenfoque" de la
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re exion del material. Los valores varian entre 0 y 1. Mayormente yo uso


minimo 0,3 y el maximo 1... menos de 0,3 mayormente es muy poco realistico.
Por decirles, el cromo, el espejo, metales pulidos tienen el "Re ection
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Glossiness"
comentarios muy alto poruqe sus re exiones son bien enfocadas.
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Doy un ejemplo real. render realista Composicin realista |

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este auto casi que podemos decir que a vuelo de pajaro tiene un Re ection
glossiness de entre 0,95 y 1.. porque su relexion es muy enfocada.

Doy ejemplos con 3ds max y vray

primer ejemplo. glossiness a 0,3

el re ejo es muy difuso y casi imperceptible.

segundo ejemplo glossiness a 0,6

LMiracco
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tercer ejemplo glossines a 0,85

ya se empiezan a ver los puntitos de ruido ...


Esos puntos se pueden arreglar con el parametro subdivs.... subdivisiones.
El problema es que mientras mas subdivisiones mayor es el tiempo de render.

aca muestro ejemplos

primer ejemplo 2 subdivisiones.

LMiracco
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segundo ejemplo 8 subdivisiones

tercer ejemplo 16 subdivisiones

--------------------------------------------------------------------------------------------
LMiracco
Ahora lo siguiente es fresnel re ections. REGULAR

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Yo siempre activo esta casilla porque todo material en el mundo tiene
re ejos SEGUIDORES POSTS PUNTOS
fresnel.
Que es esto?. Recomendados Ver ms
Los
A favoritos re ejos fresnel cambian la fuerza dependiendo del angulo de vista.
La regla es que los re ejos mas debiles son los que estan mirando
perpendicularmente y se genera una re exion mas fuerte a medida que los
tenemos paralelos al angulo de vision.
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Se
comentariosusan valores entre 1,01 y 100 .
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Asi es como el indice de re exion fresnel (Fresnel IOR) funciona. 3Dmax+Vray (Parte 1) Tutorial
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ejemplos 1 fresnel ior en 1,01


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ejemplo 2 fresnel ior en 3

ejemplo 3 fresnel ior en 50

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OOOOOOOOOOOTRO TEMA!.

Refraction.

Este modi cador regula SI o COMO el material deja pasar la luz sobre el.
Por ejemplo el agua refracta, el vidrio refracta, las cortinas refractan algo,
diamantes, etc.
el primer parametro es el color (refract).
Mientras mas oscuro, menos va a refractar (pasar luz sobre).

ejemplos:

ejemplo 1 --->0,0,0 refraccion

No refracta nada, como debe ser si el refract color es negro

ejemplo 2 --->128,128,128

LMiracco
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un vidrio tintado.
2
ejemplo 3 --->255,255,255

vidrio normal!

tambien se puede usar las 3 opciones de color bitmap y procedural map

ejemplos:

refract color en amarillo

LMiracco
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refract color con bitmap

refract color con procedural gradient ramp

Refraction glossiness..
igual que re ection pero refraction... LMiracco
mayormente lo uso para hacer vidrio esmerilado. OJO! al usarlo, que tira REGULAR
mucho ruido y ensima tarda muchisimo en renderizar.
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ejemplo.
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refraction
A favoritos glossiness en 0,8


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no pongo otros porque tiene mucha demora el render jajaja

HABLEMOS DEL INDICE DE REFRACCION (Refract IOR)


En nuestro mundo la luz cambia su angulo cuando viaja por objetos de
diferentes densidades entonces la super cie refracta la misma.
IOR 1,00 deja pasar la luz sin modi car su movimiento si el valor IOR
incrementa el angulo de la luz tambien lo hace.
Ejemplos:

ejemplo 1 ----> IOR al 1,01

Apenas se puede ver... si yo hubiese puesto el ior en 1,00 ... no se hubiese


podido visualizar el modelo, porque hubiese hecho mi modelo de aire ya que
como mencionabamos IOR 1,00 no muestra variaciones en el ngulo de la luz.

ejemplo 2 ---->IOR 1,6

LMiracco
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Vemos que la luz tomo unos cuantos angulos mas...
este valor es casi el mismo para vidrio normal. (En realidad el indice del vidrio
es de 1,51714).

ejemplo 3 ----> IOR 2,417 (EL IOR DEL DIAMANTE )

Bueno como soy buen tipo (?) ... les dejo indices de refracciones ya calculados
para que no tengan que buscarlos o pensar- en ingles (fomentando la
vagancia).

Acetone 1.36
Actinolite 1.618
Agalmatoite 1.550
Agate 1.544
Agate, Moss 1.540
Air 1.0002926
Alcohol 1.329
Amber 1.546
Amethyst 1.544
Crystal 2.00
Diamond 2.417
Emerald 1.576
Ethanol 1.36
Ethyl Alcohol 1.36
Glass 1.51714 LMiracco
Glass, Albite 1.4890 REGULAR
Glass, Crown 1.520 63 5 1K
Glass, Crown, Zinc 1.517 SEGUIDORES POSTS PUNTOS
Glass, Flint, Dense 1.66
Glass, Flint, Heaviest 1.89 Recomendados Ver ms
Glass,
A favoritos Flint, Heavy 1.65548
Glass, Flint, Lanthanum 1.80
Glass, Flint, Light 1.58038
Glass, Flint, Medium 1.62725
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Gold
comentarios 0.47
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Ice 1.309 render realista Composicin realista |

Ivory 1.540 3Dmax+Vray (Parte 1) Tutorial
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va mailJade,
Nephrite 1.610
Jadeite 1.665
Lead 2.01
Malachite 1.655
Methanol 1.329
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Moonstone, Albite 1.535
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Nylon 1.53
Onyx 1.486
Opal 1.450
2
Oxygen (gas) 1.000276
Oxygen (liq) 1.221
Pearl 1.530
Plastic 1.460
Plexiglas 1.50
Polystyrene 1.55
Quartz 1.544
Quartz, Fused 1.45843
Rock Salt 1.544
Rubber, Natural 1.5191
Ruby 1.760
Sapphire 1.760
Silicon 4.24
Steel 2.50
Tiger eye 1.544
Topaz 1.620
Tourmaline 1.624
Turpentine 1.472
Turquoise 1.610
Water (gas) 1.000261
Water 35'C (Room temp) 1.33157
Zirconia, Cubic 2.170

El siguiente parametro es fog color. Basicamente tinta el vidrio.


Lo que tiene de bueno este parametro es que pinta las partes mas nas del
color asignado pero con menor fuerza y las partes mas gruesas del modelo las
pinta del mismo color pero con mas fuerza y oscuresa.

ejemplo fog multiplier 0.1

LMiracco
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ejemplo fog multiplier 1.0

ejemplo fog multiplier 5.0

Despues de fog multiplier tenemos el fog bias... fog bias es como decia antes,
el parametro que hace que las partes mas nas sean mas claras y las mas
gruesas sean mas oscuras LMiracco
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Ejemplo 1 fog multiplier 0.1 + fog bias +1
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Ejemplo 2 fog multiplier 0.1 + fog bias -1

Ejemplo 3 fog multiplier 0.1 + fog bias -3

LMiracco
HASTA ACA REFRACTION REGULAR

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Seguimos el post y ya me estan doliendo los dedos de escribir jajaja.
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Hay una opcion que dice Dispersion y es solo para renderizar objetos como Recomendados Ver ms
joyas
A favoritos y demas que requieran este tipo de dispersion de la refraccion que hace
a la vista humana parecer como que se generan colores en el arcoiris, tienen
que entender que esta opcion retarda muchisimo el render.
ACA UN EJEMPLO MUY EXAGERADO DE ESTA OPCION PARA QUE SE
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DISPERSION ON ---> ABBE 5,0 render realista Composicin realista |

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SEGUIMOS!

Seccin BDRF

Basicamente son 3 modos de mostrar las re exiones.


Blinn, phong y Ward.

Phong las re exiones son hiper enfocadas


Blinn las re exiones son un poco mas suaves (mayormente para todos los
materiales uso este)
Ward las re exiones son aun mas suaves que blinn (la uso para TODOS los
metales)

Ejemplo 1 - BDRF MODO BLINN - REFLECT IOR 50 REFLEJOS FRESNEL ON


(GLOSSINESS 0,9)

LMiracco
Ejemplo 2 - BDRF MODO PHONG - REFLECT IOR 50 REFLEJOS FRESNEL REGULAR
ON (GLOSSINESS 0,9) 63 5 1K
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Ejemplo 3 - BDRF MODO WARD - REFLECT IOR 50 REFLEJOS FRESNEL
ON (GLOSSINESS 0,9)

BUENO GENTE, HASTA AC VOY A CUBRIR POR AHORA EL TEMA DE


MATERIALES, HICE TODO LO QUE PUDE EL DIA DE HOY

ESPERO LES SEA DE UTILIDAD Y SI TIENEN DUDAS CRITICAS O APORTES


POR FAVOR HAGANMELO SABER, YO ESTOY APRENDIENDO DE
USTEDES, COMO SIEMPRE.

SALUDOS!

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