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R efeRencia Rpida

El turno (pg. 28)


Iniciativa: Tira los dados para ver
determinar el orden en las siguientes fases.
Fase de magos: Cada jugador activa su
mago y hasta 3 soldados a 3.
Fase de aprendices: Cada jugador activa
su aprendiz y hasta 3 soldados a 3.
Fase de soldados: Cada jugador activa
todos los soldados que an no haya Combate C/C (pg. 35)
actividado en este turno. Ambos jugadores tiran un dado.
Fase de criaturas: Se activan todas las Ambas minis suman Combate y otras bonificaciones (+2 por aliado presente).
criaturas que no son de nadie.
Determina el vencedor (con embate, ambas causan dao).
Activacin (pg. 30) Aplica bonificaciones al dao al vencedor por arma a dos manos o magia.
Normalmente todas las miniaturas tienen Sustrae la Armadura del derrotado.
dos acciones por activacin.
Aplica cualquier multiplicador al dao (como el x3 de los sapos del hielo).
Acciones
Si este total es positivo, reduce esa cantidad de la Salud del derrotado. Con cero o
Mover (debe usar una por turno). negativo, no hay dao.
Segundo movimiento (mitad de distancia). El vencedor elige entre seguir trabado en combate o mover hacia atrs 1 cualquier mini.
Combatir C/C.
Disparar. Ataques a distancia (pg. 38)
Lanzar un hechizo. Lo mismo que el combate C/C excepto que el atacante usa Disparar y el defensor
Recoger/soltar un tesoro. Combate. En caso de empate no se causa ningn dao.
Accin especial. Tabla de modificadores al ataque a distancia
Activacin en grupo
Todas las miniaturas activadas deben
moverse como primera accin.

Movimiento (pg. 32)


Trepar o terreno difcil: 2 por cada 1
movido o fraccin.
Saltar: Las miniaturas pueden saltar hasta
4 pero deben moverse en lnea recta antes
tanto como lo que vayan a saltar.
Combate: No se puede mover.
Forzar combate: Una miniatura que no
est ya en combate puede interceptar a
otra que se mueva a 1 o menos.
Cadas: Menos de tres 3 (no dao), ms
dao igual a 1,5 x distancia cada.
Lanzar hechizos (pg. 43)
Recoger tesoros (pg. 44) Tira un dado. -2 si es el aprendiz. Debes igualar o superar la dificultad de lanzamiento.
No es posible recoger un tesoro si hay una
Potenciar un hechizo: Aumenta la tirada en +1 por cada punto de Salud gastado.
miniatura enemiga a 1.
Cada miniatura solo puede llevar uno. Tabla de Lanzamientos Fallidos
Si transporta un tesoro, la miniatura tiene -1
a Combate y la mitad de Movimiento.

Acciones de las criaturas (pg. 45) Las criaturas nunca se atacan entre s y siempre fuerzan combate.
Situacin Primera accin Segunda accin
BESTIARIO
ANIMALES
Nombre M C D A V S Notas
Araa del hielo

Jabal
Gorila blanco
Leopardo de las
Nieves
Lobo
Oso

Perro salvaje

Rata gigante

Sapo del hielo

CONSTRUCTOS
Nombre M C D A V S Notas
Constructo pequeo
Constructo mediano
Constructo grande

DEMONIOS
Nombre M C D A V S Notas
Diablillo
Demonio menor
Demonio mayor

NO MUERTOS
Nombre M C D A V S Notas

Espectro

Esqueleto
Esqueleto armado
Necrfago
Vampiro
Zombi

OTRAS CRIATURAS
Nombre M C D A V S Notas
Gigante del hielo

Gusanos gigantes
Hombre lobo

Troll de las nieves

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