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Academia Comercial de Mecanografa y Computacin OLIMPIA

2da. Calle 2-17, Zona 3, Barrio El Cndor Jutiapa


Telfono: 78442369

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UNIDAD 1 GENERALIDADES

COREL DRAWX5

El Corel Dra. 10 es uno de los programas de edicin grafica mas potentes y


verstiles que existen , permiten crear una gran variedad de efectos y un gran
numero de objetos, junto al Corel Draw tambin vienen otros programas grficos
como el Corel Photo-paint que sirve para retoque grafico, el Corel Capture que
sirve para hacer capturas de pantallas, el Corel Texture que sirve para hacer
texturas para los rellenos, estos programas anteriores son muy fciles de usar y
dominando el Corel Draw 10 no hay problemas para entender los otros programas.

Una vez instalado el Corel Draw 10 el rea de trabajo ser una pantalla como
la siguiente:

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En la parte superior est la barra de mens, con los mens Archivo, Edicin, Ver,
Insertar, Formato, Herramientas, Tabla, Ventana y ?. El contenido de estos
mens se desarrollara a lo largo de este manual.
Debajo de la barra de mens esta la barra con los botones, nuevo, abrir,
guardar, pegar, cortar, copiar y junto a ellos hay dos importantes botones que
son el de importar y exportar:

Hay que tener en cuenta que cuando se guarda un archivo de Corel Draw lo
hace con la extensin cdr pero para poder abrir archivos en otros formatos como
el jpg, gif hay que usar el botn importar el cual abrir una ventana para que
seleccionemos el archivo a importar, se puede importar el archivo entero o una
parte de el, para lo cual hay que seleccionar la opcin recortar la cual permitir
importar la parte que deseemos de la imagen que hayamos seleccionado.
A la derecha se encuentra las paletas de colores, en la izquierda la caja de
herramientas y en la parte de abajo la barra de estado que muestra informacin
sobre lo que estamos editando.
El botn Exportar permite guardar lo que hayamos hecho con el Corel Draw en
otro formato distinto al *.cdr, pudindolo guardar como archivo jpg, gif, bmp y
hay que tener en cuenta que cuando guardemos un archivo con un formato
distinto al cdr cuando lo volvamos a querer abrir tenemos que seleccionar la
opcin importar.
En la parte superior esta la barra de propiedades que consta de los siguientes
elementos:

En la parte de la izquierda esta el caja para seleccionar el tipo de papel sobre el q


vamos a trabajar, esta el A4 ,A5 y a su derecha esta las medidas del papel a
trabajar, en esta caso seria un A4 con 210 mm de ancho y 297mm de altura,

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podemos modificar estas medidas y entonces estaramos en el formato de papel


personalizado.

A continuacin a la derecha esta la orientacin del papel, si la queremos en


horizontal o en vertical.

Estos dos botones sirven para establecer la orientacin del papel, el botn de
arriba sirve para q siempre q insertemos una nueva pagina se haga con la misma
orientacin y el botn de abajo sirve para q rompamos el orden establecido y
podamos cambiar y alternar la orientacin de las paginas.

Estos botones sirven para el de la derecha para establecer la distancia a la q se va


a mover el objeto seleccionado cada vez q usemos las teclas de desplazamiento
del teclado y podemos modificar la distancia a la que queramos.

El botn de la izquierda sirve para establecer en q distancia se van a situar


respecto del original el objeto q se duplica.

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Estos tres botones sirven para imantar los objetos, el del centro sirve para encajar
los objetos en las lneas guas y el de la izquierda sirve para encajar objetos con
otros objetos.

Lneas gua

Sirven para ayudar al la realizacin de dibujos y pinchando en la regla y


arrastrando se sacan las lneas guas tanto en horizontal, vertical u oblicuo.
Tambin se pueden editar numricamente las lneas guas, para lo cual una vez

establecida la lnea gua se pincha en este botn situado en la barra de


propiedades, y de pueden editar tanto las lneas guas horizontales, verticales y
oblicuas para lo cual hay q fijar un ngulo de inclinacin.

Cuando se crea una lnea gua y colocando el cursor del ratn encima de ella y
luego arrastrando se logra que trasladar de posicin la lnea gua hasta el lugar
que deseemos, tambin se podra trasladar de posicin la lnea gua
numricamente, para lo cual se pulsa sobre el botn que esta en la barra de
propiedades y a continuacin se abre un men para poder insertar los valores
numricos de la nueva posicin de la lnea gua.

Una vez creada una lnea gua si se pulsa sobre ella aparecen unas flechas en los
extremos de la lnea gua y un punto en el centro de la lnea gua:

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Las flechas de los extremos sirven para girar la lnea gua y el punto central sirve
de radio para el giro de la lnea gua, pulsando sobre este circulo y arrastrando
hasta el lugar que se desee se modifica el punto que servir de radio para el giro
de la lnea gua.

Para suprimir una lnea gua se pulsa sobre ella para seleccionarla y a
continuacin se pulsa la techa supr del teclado.

Cuadricula:
Sirve al igual que las lneas guas para ayudar y servir como referencia para
la realizacin de dibujos y objetos. Para poder ver la cuadricula hay que ir al men
ver y pulsar sobre la opcin cuadricula.

Para poder modificar la cuadricula hay que ir al men ver y pulsar la opcin
de configuracin de cuadricula y regla, se abrir un men que servir para
modificar las opciones de la cuadricula que se desee , para hacer que los objetos
de encajen en la cuadricula , es decir que es como si la cuadricula estuviera
imantada y los objetos se pegaran a ella , hay que pulsar la opcin de encajar en
cuadricula bien en este men que se ha abierto a bien en el botn situado en
la barra de propiedades

Origen de coordenadas

Este se puede modificar y colocar donde mas convenga para lo cual hay q pinchar

el icono situado en la interseccin de las reglas y arrastrar hasta el punto en


q queramos situar el origen de coordenadas.Tambien se puede modificar el Origen
numricamente para lo cual hay que al men ver, y se selecciona configurar
cuadricula y regla y en la opcin reglas dentro de la casilla origen se establece
numricamente donde estar situado el origen de coordenadas
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Modos de seleccin

Para activar esta herramienta hay que pulsar sobre el icono este icono
situado en la caja de herramientas, y situando el cursor del ratn sobre un objeto y
pulsado aparecen unas serie de cuadrados negros que van a permitir modificar las
dimensiones del objeto seleccionado

Si pulsamos una segunda vez sobre el objeto cambia los cuadrados negros
por flechas las cuales nos van a permitir estirar el objeto

Estas flechas permiten

girar el objeto

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Pulsando sobre los flechas de las esquinas y movemos el ratn nos va a


permitir girar el objeto, se puede cambiar el centro del giro del objeto para lo cual
solo hay que pulsar sobre este smbolo y arrastrarlo a la nueva posicin que
servir de centro del giro del objeto para cuando pulsemos y arrastremos sobre las
flechas de las esquinas

UNIDAD 2. HERRAMIENTAS

Herramienta transformacin libre:

Esta herramienta se encuentra en la caja de herramientas y para acceder a


ella hay que pulsar la herramienta forma (que es la segunda empezando desde
arriba) y se desplegara un men que contendr distintas herramientas, la
herramienta transformacin libre es el ultimo icono

Herramienta
Transformacin

Seleccionando un objeto y pulsando sobre transformacin libre va a permitir


que el objeto gire y tome como punto de giro el lugar de la pgina sobre el
que hayamos pulsado.

Herramienta cuadrado

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Situada en la caja de herramientas y su icono es este: y permite hacer


tanta rectngulos como cuadrados.

Si pulsamos la techa ctrl mientras hacemos un rectngulo el resultado ser


de un cuadrado.

Si pulsamos la tecla shirf mientras hacemos un rectngulo el resultado ser


q el rectngulo se crea a desde su centro y a partir del punto q hemos hecho
clic con el ratn.

Combinando las techas shirf y ctrl podemos crear entones cuadrados a partir
de su centro.

Si teniendo seleccionado el cuadrado o rectngulo pulsamos con el botn


derecho del ratn sobre un color entonces adquiere el color de relleno
pulsado.

Si teniendo seleccionado el cuadrado o rectngulo pulsamos un color con el


botn izquierdo del ratn entonces el contorno adquirir el color
seleccionado.

Si pulsamos tanto el botn derecho del ratn sobre un color para


seleccionar el color del contorno o si pulsamos con el botn izquierdo del
ratn para seleccionar un color de relleno y sin tener seleccionado ningn
objeto entonces aparece el siguiente men:
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Si pulsamos aceptar lo q pasa es q a partir de ese momento TODOS los


objetos que creemos tendrn el color de relleno y contorno seleccionado
.Esto es de aplicacin a todo los objetos q se creen.

Cuando se dibuja un cuadrado o un rectngulo en la barra de propiedades


aparece una serie de botones:

En la parte izquierda aparecen una coordenadas que son las del centro del
cuadrado o rectngulo , a su derecha estn la longitud de los lados del rectngulo ,
a su lado aparecen unos porcentajes que son para cuando se modifica las
dimensiones del rectngulo, el candado es para poder modificar las
dimensiones del cuadrado pero manteniendo las proporciones.
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Luego esta el botn para para poder girar el cuadrado, vasta con poner el
ngulo de giro.

Estos botones sirven para dibujar el reflejo del objeto seleccionado, bien el
reflejo vertical u horizontal.

Con estos botones: se puede redondear cada esquina


del rectngulo o cuadrado, si se pulsa el candado se redonda todas las esquinas
en la misma proporcin.

En caso de haber mas de un objeto se puede establecer el orden en el que


los objetos estn encima unos de los otros , para lo cual basta con seleccionar el
objeto y pulsar los botones para colocarlo bien delante o detrs del
resto de objetos.

Se puede modificar un rectngulo todo lo que nosotros nos interese para ello
hay q pulsar el botn de convertir a curvas previamente seleccionado un
rectngulo y a partir de ese momento se puede modificar los nodos del
rectngulo y aadir o suprimir nodos, de tal manera que se puede modificar
todo lo que se quiera el rectngulo.

Herramienta Elipse

Su botn esta situado en la caja de herramientas y es este: .Permite hacer


elipses y crculos, para hacer crculos hay q pulsar ctrl mientras q se dibuja,
tambin se puede hacer elipses o crculos a partir de su centro para ella hay
que pulsar la tecla shirf. La utilizacin del las techas shirf y ctrl hace que se
creen crculos a partir de su centro que ser donde hayamos hecho click con
el ratn y para el color es de igual aplicacin para la elipse y circulo que lo
explicado antes para el rectngulo (botn derecho cambia el color del
contorno y el botn izquierdo cambia el color del relleno).

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En la barra de propiedades aparecen una serie de botones:

En esta barra estn los botones que igual que con el rectngulo establecen
las coordenadas del centro, las dimensiones del circulo , el reflejo, la
anchura de la lnea, los botones de colocar adelante o atrs, el botn de
girar , el botn de convertir a curvas , todos estos botones funcionan de
igual manera que en la herramienta cuadriltero.

Los botones nuevos son:

Los cuales permiten hacer circunferencias completas o bien porciones de


circunferencias o arcos, segn el botn seleccionado y junto a ellos estn las
casillas que permiten establecer el ngulo que va a abarcar el arco o sector
circular.

Ejemplo de arco con los siguientes parmetros:

Pulsando y arrastrando sobre


estos nodos se puede modificar
grficamente la amplitud del

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Ejemplo de sector circular con los siguientes


parmetros:

Este botn situado en la barra de propiedades sirve para que


seleccionado un sector circular o un arco se pueda mostrar la parte que falta
del arco o sector circular.

Tambin se puede modificar grficamente la amplitud del sector circular o del


arco, para ello hay que pulsar sobre los nodos que delimitan el arco o sector
circular y arrastrar hasta la posicin deseada y pulsando hacia dentro del nodo o
hacia fuera del nodo se puede seleccionar bien crear un sector circular o un arco.

Herramienta poligono:

Esta herramienta esta situada en la caja de herramientas debajo de la


herramienta elipse. Mediante este herramienta se puede dibujar tanto polgonos
como estrellas, para ello hay que pulsar sobre la opcin que se desee en la barra
de herramientas, y seleccionar el numero de lados, hay que tener encuentra
que no se va a poder dibujar estrellas de menos de 5 lados.

Herramienta espiral:

Situada junto a la herramienta polgono, permite dibujar tanto espirales


simtrica como logartmicas. Las espirales logartmicas son aquellas que a
medida que giran van aumentado el radio de giro.

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Herramienta papel grafico:

Esta junto a la herramienta espiral y permite dibujar celdas de un tamao


determinado, desagrupando todas se puede mover cada celda de una manera
independiente

Herramienta formas bsicas:

Pulsando sobre el botn que esta debajo de la herramienta espiral:

esta la herramienta formas bsicas la cual tiene un conjunto de formas


preestablecidas que se pueden modificar todo lo que se desee bien con los
propios puntos que la propia forma tiene establecido o bien con el botn
convertir a curvas que aparece activado cuando se selecciona una forma
bsica y se pulsa el botn derecho del ratn sobre la forma bsica se abre un
men el cual esta la opcin de convertir a curvas:

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De tal forma que se puede modificar y editar la forma bsica todo lo que
quiera.

Las formas bsicas preestablecidas son:

UNIDAD 4 ALINEAR Y COPIAR OBJETOS

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Para lo cual hay q tener seleccionado un objeto y para moverlo


alineadamente tanto en horizontal como en vertical hay q tener pulsado la
tecla ctrl y permite moverlo tanto a lo largo del eje X como a lo largo del eje
Y pero no permite moverlo oblicuamente.

Para copiar un objeto hay q pulsarlo con el botn izquierdo y sin soltarlo
moverlo a la posicin q se quiera copiar y luego pulsar el botn derecho.
Combinando ambos mtodos se puede copiar objetos alineadamente para lo
cual seleccionando el objeto y pulsando la tecla ctrl y el botn izquierdo y sin
soltar ambos mover el objeto a la posicin q se desee y luego pulsar el botn
derecho del ratn y ya estara copiado.

Seleccionar varios objetos a la vez y despus borrarlos

Hay tres mtodos de seleccionarlos:

Consiste en seleccionar los objetos abriendo una ventana de

Puntos hasta abarcar los objetos deseados y luego pulsar la

tecla supr.

Pulsar la tecla shirf y mientras seleccionamos varios objetos

pulsando sobre ellos y a continuacin la techa supr.

Abrir el men edicin y pulsar la opcin seleccionar todo y a continuacin la


tecla supr.

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Soldadura recorte e interseccin

Tras seleccionar varios objetos aparece en la barra de herramientas los

siguientes botones

1.-Para soldar varios objetos:

Se seleccionan y a continuacin pulsa el botn y el resultado:

+ =

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el color del conjunto final es el de elemento de abajo

2.-para recortar varios objetos:

Se seleccionan y se pulsa y se separan un poco pare ver el resultado


final:

+ =

de tal forma que el objeto situado mas abajo es el q sufre el recorte de la


parte superpuesta del primer objeto.

3.-interseccin de objetos:

Se seleccionan los objetos y pulsa y se separan los objetos un poco para


ver el resultado que ser el siguiente:

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+ =

el
nuevo

objeto

resultante

de la

interseccin

Se crea un nuevo objeto de color del objeto de abajo y forma la de la


interseccin del primer con el segundo objeto

Agrupar y combinar
Tras seleccionar varios objetos aparece en la barra de propiedades los
siguientes botones:

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El primer botn sirve para combinar y combina los objetos seleccionados


para crear un objeto curvo y las zonas de los objetos que se solapan se
quitaran para crear huecos de recorte.

Tambin se utiliza para unir varias entidades, como por ejemplo los trazados
realizados con la herramienta Bzier, cuyos trazados se crean en distintas
sesiones.

El segundo botn sirve para agrupar los objetos seleccionados crear una
sola unidad.

Junto a estos botones estn los botones de desagrupar y descombinar q


sirven para lo contrario.

Para unir dos entidades creadas en distintas sesiones hay q combinarlas


para poderlas cerrar. Las entidades no cerradas no se pueden aplicar el
relleno de color.

Mediante la herramienta combinar podemos conseguir efectos


curiosos, como por ejemplo, escribiendo una palabra y superponindola un
rectngulo y luego seleccionando ambos y combinndolos queda el
siguiente efecto:

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+ =

UNIDAD 5 NODOS

En la caja de herramientas esta la herramienta mano alzado q su icono es

, para usar esta herramienta solo hay q pulsar el botn izquierdo del
ratn y empezar a dibujar, una vez acabado sobre el dibujo aparecen una
serie de puntos que son los nodos que pulsando y arrastrando sobre ellos

con la herramienta forma se puede modificar el dibujo a nuestra voluntad.

Junto a la herramienta mano alzada y abriendo el men esta la herramienta


beizer , su forma de uso es para dibujar rectas solo hay que ir pulsando y
una vez realizado la segunda pulsacin entones se dibujara el segmento y
as continuamente hasta realizar el dibujo q se quiera. Para dibujar curvas
una vez pulsado con el ratn para establecer el punto del segmento y sin
dejar de pulsar se mueve un poco el ratn y aparecern unos tirantes de
color azul los cuales permite dibujar curvas de la forma que se quiera.

Cuando se pulsa sobre la herramienta forma aparece en la barra de


propiedades los siguientes botones

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Para aadir nodos a la figura hay que seleccionarla con la herramienta forma
y a continuacin pulsar sobre el botn de la izquierda que tiene el signo + ,
tambin se pueden aadir nodos pulsando dos veces con la herramienta
forma en el lugar q se desee crear el nodo, tambin se puede crear nodos
con el men que aparece pulsando el botn derecho del ratn.

Para quitar nodos hay que seleccionar el nodo con la herramienta forma y a
continuacin pulsar en el botn que tiene el signo menos y situado en la
barra de herramientas, tambin se pueden eliminar nodos con el men del
botn derecho del ratn y tambin seleccionando el nodo y a continuacin
pulsando la tecla supr del teclado y tambin se quitara el segmento que
sigue el nodo.

Hay tres clases de nodos, el nodo simtrico, asimtrico y uniforme.

Nodo simtrico: en estos tanto la escala y el desplazamiento son


proporcionales, sea q si se estira o se encoge un tirante del nodo o si se
gira va a afectar a los dos tirantes

Nodo asimtrico: en estos cada tirante se puede en cada tirante modificarlo


como se quiera que las modificaciones que se le hagan al tirante del nodo no
van a alterar las otras caractersticas del otro tirante del nodo.

Nodo uniforme: Es una mezcla de los anteriores y permite escalar los nodos
de forma independiente pero ambos nodos van a estar situados en la misma
direccin, solo se puede modificar la longitud de forma independiente para
cada tirante del nodo.

Para unir dos nodos

Si son de la misma entidad se puede hacer de varias maneras:

1.- Se selecciona el primer nodo con la herramienta forma y a continuacin


se pulsa la techa shirf y mientras que esta pulsado se selecciona el segundo
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nodo y en la barra de propiedades se pulsa el botn unir dos nodos que se


habr habilitado cuando se haya seleccionado el segundo nodo

2.-Seleccionando un nodo con la herramienta forma y a continuacin se


arrastra el nodo hasta situarlo encima del otro nodo que se quiere unir.

3.- Se selecciona el primer nodo con la herramienta forma y a continuacin


se pulsa la techa shirf y mientras que esta pulsado se selecciona el segundo
nodo y en la barra de propiedades se pulsa el botn extender curva para
cerrar, entre los nodos se dibujara un segmento q les une, es una manera
imperfecta de unin de nodos ya q el segmento que crea puedo que no nos
venga bien en el dibujo.

4.-Usando la herramienta beizer, para lo cual nos situamos en el primer nodo


que queramos unir hasta q aparezca el curso con un aspa y una flecha
y ha continuacin se sigue dibujando hasta llegar al nodo que queramos unir
y para lo cual en el nodo final el cursor del ratn tambin tiene que tener al
forma del aspa y flecha para as poderlos unir los nodos.

En caso que los nodos que queramos unir no pertenezcan a la misma


entidad tenemos que seleccionar las entidades y a continuacin pulsar el
botn combinar y a continuacin unir los nodos de cualquiera de las formas
anteriores.

Separar nodos

Para lo cual hay q seleccionar el nodo a separar con la herramienta forma y a


continuacin se pulsa el botn dividir curva y luego se separan un
poco los segmentos para poder ver el resultado.

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Modificar los segmentos entre dos nodos:

Se selecciona el nodo y a continuacin se pulsa alguno de estos botones

permiten trasformar el segmento anterior al nodo de curvo a recto o de recto


a curvo. Una vez trasformado el segmento a curva aparecen dos puntos
negros q son los tirantes para que podamos establecer la forma que tendr la
curva

Trasformar nodos:

Seleccionando un nodo que sea de una curva se puede trasformar para


convertirlo en nodo asimtrico , uniforme o simtrico para ello basta con
pulsar alguno de estos botones para hacer la transformacin del nodo

Escalar y girar nodos:

Para poder estirar ,escalar ,girar o rotar un nodo o varios nodos se


selecciona el nodo o los nodos y luego se pulsa los botones te tal
forma q el primer botn permite estirar el o los nodos seleccionados para lo
cual se pulsa sobre algn cuadrado negro q aparece y se arrastra hasta la
posicin deseada , el segundo botn sirve para rotar o inclinar nodos y una
vez seleccionado se pulsa sobre alguna de las flechas que aparecern tras
presionar el botn y a continuacin se arrastra hasta la posicin deseada .

Alinear nodos:

Para lo cual se seleccionan dos nodos y se pulsa y aparece un men


en la pantalla que indica si se quiere hacer una alineacin horizontal o

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vertical de tal forma si se selecciona alineacin horizontal el primer nodo se


alinea a la altura del segundo

nodo seleccionado y si se selecciona alineacin vertical entones el primer


nodo seleccionado se coloca en la misma vertical que el segundo nodo
seleccionado.

Nodo elstico:

Cuando se selecciona varios nodos si se separa uno de ellos la distancia con


el resto no varia pero en el modo nodo elstico cuando se separa un nodo se
modifica la distancio con respecto al resto de nodos seleccionados.

Cerrar automticamente curva:

Pulsando el botn permite q la curva o el objeto se cierre mediante un


segmento que une el primer nodo con el ltimo nodo.

Zoom

Pulsando en la caja de herramientas el icono que esta debajo de le


herramienta forma esta la herramienta zoom y el la barra de propiedades
aparece los siguientes botones:

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En la caja de seleccin de la izquierda se puede ajustar el zoom al nivel


deseado, luego esta los botones para aumentar o disminuir el zoom Si
pulsamos el botn izquierdo cuando el cursor del ratn tiene esta forma y
seleccionamos una parte del dibujo con la ventana de puntos ,cuando
soltemos el botn en esa parte seleccionada aumentara el zoom ,si hacemos
la misma operacin pero pulsando el botn derecho entonces el nivel del
zoom disminuir para la parte seleccionada.

Estos botones de la parte derecha permiten el de la izquierda


hacer un zoom del 100% sobre la pagina, el botn del centro sirve para
ajustar el ancho de la pagina para que llegue a ocupar todo el ancho de la
ventana de trabajo, y el botn de la derecha sirve para ajustar la altura de la
pagina para que ocupe todo la altura de la ventana de trabajo.

En la parte inferior derecha , donde se unen las barras de scroll de la


ventana de trabajo esta un cuadrado blanco

Situando el cursor del ratn encima del cuadrado blanco cambia a un aspa y
pulsando aparece el zoom del navegador de tal forma q se puede seleccionar la
zona de la pagina sobre la cual queramos hacer zoom.

Herramienta mano:

Su botn esta al lado del botn zoom y cuando se pulsa el cursor del ratn
cambia a este signo y manteniendo pulsado y moviendo el ratn
podemos movernos y situarnos el cualquier parte del dibujo que queramos.

Medios artsticos:

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Para usar esta herramienta hay que pulsar sobre el icono situado a la
derecha de la herramienta beizer

Tambin se puede activar esta herramienta abriendo el men ventana,


seleccionar la opcin de ventanas acoplables y pulsar sobre medios
artisticos .En la barra de herramientas aparece los siguientes botones:

Pulsando sobre el botn de ms a la izquierda estaremos usando la opcin


de trazos, se puede seleccionar el tipo de trazo en la caja desplegable de la
derecha, una vez dibujado el trazo se puede modificar el color de relleno y de
contorno.

El siguiente botn es para usar la herramienta pincel y en la caja de


la derecha desplegndola aparece unas nuevas opciones
del pincel

El siguiente botn sirve para usar la herramienta diseminador el cual en la


caja de la derecha aparecen desplegndola todas las opciones para dibujar

Usando esta opcin aparecen una serie de nuevos botones en la parte de la


derecha:

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Existe una caja desplaglable que permite las opciones de aleatorio,


secuencial o segn direccin y sirve a la hora de ordenar los distintos motivos que
forman la el trazo que se va a dibujar.

Este botn abre un men que contiene dos columnas de imgenes, la


columna de la izquierda titulada lista de diseminador esta los distintos elementos
que forman el dibujo y el la columna de la derecha titulada lista de ejecucin esta
la forma que se van a reproducir esos elementos cuando se vayan a dibujar, se
puede cambiar este orden seleccionando los elementos en la columna de la
izquierda y pulsando el botn aadir.

Los siguientes botones permiten rotar la imagen, descentrar la imagen y


modificar la distancia entre los distintos elementos que forman el dibujo

Este botn situado al lado de la caja desplegable permita guardar


los trazos que hayamos hecho en la carpeta trazos y con la extensin *.cmx

Estos botones van a permitir modificar el grosor del


trazo y la suavidad del trazo.

Junto a la herramienta trazo y pincel esta estos botones los


cuales van a permitir dibujar distintos tipos de lneas y la opcin pluma
permite modificar el ngulo con el que va a dibujar la pluma en el papel.

Mezcla interactiva:

En la caja de herramientas y con el siguiente icono esta herramienta:

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Si se dibuja un rectngulo en la parte superior izquierda y un crculo en la


parte inferior derecha ambos con distintos color de relleno se puede ver el
resultado de esta herramienta:

Moviendo
este cursor
se

modifica la
distribuci

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El resultado final es la figura de la derecha que se logra a partir de un crculo


y un rectngulo, tras pulsar el botn de mezcla interactiva hay que pulsar
sobre el cuadrado (y aparecer sobre el un cuadradito blanco) y arrastrar el
cursor del ratn hasta circulo final, una vez hecho esto el resultado final ser como
arriba en la derecha .

Aparece los siguientes botones el la barra de herramientas que permiten


girar ,rotar, modificar colores, modificar dimensiones ,modificar posicin, y
modificar el numero de etapas entre la imagen inicial y final , por defecto esta a
20 , tambin se puede modificar el diseo de la imagen final para lo cual hay que
desplegar la caja situada en la parte izquierda:

Se puede modificar el trayecto del objeto para lo cual hay que dibujar un
nuevo trayecto y luego se pulsa el botn y a continuacin se abre un
men que se selecciona la opcin de nuevo trayecto luego el cursor del ratn
cambia a una flecha la cual se situara sobre el trayecto dibujado y objeto se
adaptara a ese nuevo trayecto.

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Herramienta silueta interactiva:

Situada junto a la herramienta mezcla interactiva, dibujando un objeto y


pulsando sobre el botn de silueta interactiva se aade unas siluetas
nuevas alrededor del objeto creado

Alrededor de un rectngulo se crean unas siluetas como en el dibujo, y en la


barra de propiedades se puede seleccionar el nmero de etapas, el color inicial y
final de las siluetas y as como unas serie de modelos predefinidos de siluetas
que hay.

Herramienta distorsin interactiva:

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Esta herramienta esta situada junto a la herramienta silueta interactiva y


va a permitir modificar y deformar un objeto, nos permite distorsionar de
varias maneras: distorsin empujar y tirar en el que se puede seleccionar el
nivel de amplitud, distorsin en cremallera, distorsin torbellino, tambin
tiene unas serie de modelos predefinidos de distorsin, en los que podemos
aadir nuevos modelos. Para aplicar el efecto hay que seleccionar el objeto y
luego pulsar el botn de distorsin interactiva y elegir los distintas maneras
de distorsionar el objeto .A continuacin vamos a ver distintos ejemplos de
distorsin aplicada a un rectngulo siendo el resultado final como el que
aparecer a continuacin.

distorsin empujar y tirar distorsin torbellino


distorsin cremallera

Herramienta envoltura interactiva:

Esta herramienta situada junto a la herramienta distorsin va a permitir que si


dibujamos varios objetos y los agrupamos y luego pulsamos el botn de envoltura
interactiva se forme alrededor de los objetos una ventana de puntos rojos
y nodos que ser la envoltura que envuelva a todos los objetos y pudiendo
modificar esa envoltura

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Nodos
que
permiten
modificar

En la parte de la derecha se puede ver el resultado final despus de haber


modificado la envoltura que envuelve a los objetos.

En la barra de propiedades aparecen una serie de botones para ajustar las


propiedades de la envoltura como si la envoltura se hace por lnea o por arco
as como los modos de envolturas y tambin tiene una serie de envolturas
predefinidas que podemos seleccionar.

Herramienta extrusin interactiva:

Esta herramienta situada junto a la herramienta envoltura permite crear


efectos en 3D tanto con objetos como con texto y en la barra de propiedades
aparecen unas serie de botones que van a posibilitar modificar el color, la
luminosidad, la rotacin y tambin van a posibilitar elegir entre varios
modelos predefinidos de extrusin as como la posibilidad de guardar
modelos de extrusin.

de extrusin.

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En este dibujo se pueden ver distintos ejemplos de modelos de extrusin que


dan la impresin visual de tener 3 dimensiones
Pulsando sobre un objeto que hemos aplicado el efecto extrusin nos
aparece un crculo verde alrededor de el con unas flechas:

Colocando el cursor del ratn fuera del circulo punteado verde y


pulsando con el botn izquierdo vamos a poder girar el objeto que hemos
aplicado el efecto extrusin y si colocamos el cursor del ratn dentro del
circulo verde y pulsamos con el botn izquierdo del ratn vamos a poder
rotar y girar el objeto en todas las direcciones.

Herramienta sombra y transparencia interactiva:


Para acceder a estas herramientas hay que abrir el men de mezcla
interactiva y cuando se abren son los dos ltimos iconos de la parte derecha

Transparen
La utilizacin de ambas herramientas es similar pero se diferencia en
que la sombra se aplica a todo el objeto Sombra
y la transparencia a una parte que
queramos del objeto.
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En la herramienta sombra aparecen unos botones en la barra de


herramientas los cuales nos permiten modificar parmetros de la sombra
como la opacidad, el ngulo, color de sombra, fundido de sombra

En la herramienta transparencia van aparecer unas serie de botones en


la barra de herramientas los cuales van a permitir modificar parmetros de la
herramienta como el tipo de transparencia, el Angulo de transparencia o si la
transparencia afecta al relleno o al contorno o a ambos.

Clonar y duplicar objetos:


Ambos permiten copiar objetos pero cuando se clona un objeto el clon
va a adquirir las propiedades del original pero si se cambian alguna
propiedad del objeto original va a cambiar la misma propiedad en el clon, el
vinculo entre el clon y su original se rompe cuando se hace alguna
modificacin solo al clon .Para clonar hay que ir al men edicin y pulsar la
opcin clonar previamente habiendo tenido seleccionado algn objeto.
Duplicar objetos es otra forma de copiar objetos, no existe vnculo entre
la copia y su original .Para duplicar hay que seleccionar un objeto e ir al
men edicin y pulsar la opcin de duplicar.

Herramienta pluma de contorno:


Para utilizarla hay que pulsar el icono situado en la barra de
herramientas, y en el cual se abren distintas opciones:

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Pulsando el primer icono se abre el men pluma de contorno, en este


men podemos cambiar opciones como el color, anchura, estilo de la pluma
as como opciones de establecer la forma de las esquinas o los finales de
lnea, tambin la forma inicial y final de un trazo, tambin la forma de la
plumilla y el ngulo con respecto al papel.

Unas de la opcin ms importante es la de cambiar el color, pulsando sobre


el botn color podemos elegir el color deseado y si pulsamos sobre el botn
otro vamos a poder establecer nuestra propia paleta de colores as como
colores personalizados:

Pulsando el botn otro o tambin pulsando sobre el segundo icono


que aparece cuando se pulsa la herramienta pluma de contorno se accede al

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men color que tiene tres pestaas, la pestaa modelo, la pestaa


mezcladores y la pestaa paletas.
En la pestaa modelo podemos elegir un es color que deseamos para
eso pulsamos el tanto la barra vertical como la ventana del color y se
seleccionara el color deseado. Tambin se puede seleccionar un color
numricamente para lo cual habr que poner su valor numrico en las
ventanas C M Y K .

C =0 R = 255 C = 100 R=0


Blanco M=0 G = 255 Negro M =100 G=0
Y =0 B = 255 Y = 100 B=0
K=0 K = 100

Junto al valor numrico del color en sistema CMYK esta el valor


numrico del color en sistema RGB . Se puede seleccionar o crear un color y
aadir a la paleta para ello hay que pulsar el botn aadir y el nuevo color
aparecer en la paleta de colores.
La pestaa mezcladores permite tambin seleccionar y combinar
colores, aunque es una forma poco utilizada.
La pestaa paleta permite elegir entre un conjunto de paletas
preestablecidas las paletas mas utilizadas son las PANTONE .Esta la opcin
de rebajar el color mediante la opcin tinta, es recomendable siempre tener
la opcin del 100.
Para cambiar la paleta de colores que estamos utilizando cuando
estamos dibujando hay que ir al men ventana y pulsar la opcin paleta de
color y a continuacin aparecer un listado de paletas de color, se pulsa

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sobre la opcin que se desee, siempre es recomendable las paletas


PANTONE por en gran numero de colores y por que son las mas difundidas
en las imprentas.
El resto de botones del la herramienta pluma sirve para seleccionar la
anchura del contorno o la posibilidad de dibujar objetos sin contorno.

Herramienta relleno:
Para acceder a esta herramienta hay que pulsar el icono situado
debajo de la herramienta pluma de contorno .Una vez pulsado se abre unas
series de opciones:

La primera opcin es la de color uniforme y su funcionamiento es


igual que la ventana de color de pluma visto antes.
La segunda opcin permite crear un relleno degradado y puede ser
lineal, cnico, radial o cuadrada, tambin permite elegir el color inicial y
final del degradado que por defecto es el color blanco y negro en la
opcin de dos colores. La opcin de personalizado permite crear un
degradado usando los colores y el numero de colores que queramos
El relleno con patrn permite que el relleno de un objeto sea un dibujo
especial o un relleno especial, pulsando la opcin de dos colores se
puede ver los rellenos patrn preestablecidos y tambin parmetros
como su altura o anchura. La opcin de color contiene una serie de
patrones no en blanco y negro como la anterior opcin de patrn, y la
opcin de mapa bits contiene otra serie de rellenos patrones
preestablecidos, en todas las opciones se pueden importar rellenos
patrn.

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Relleno con textura contiene unas serie de rellenos preestablecidos con


unas serie de parmetros que podemos modificar a nuestro gusto.
Una vez dibujado un objeto y establecido su color de relleno y contorno
se puede guardar ese relleno y contorno como un estilo para que cada vez
que se dibuje un objeto aunque sea de muy distinta forma que el primero en
el cual se basa el estilo pueda ese objeto adoptar tanto el relleno y el
contorno fijado en el estilo. Para crear un estilo hay que dibujar un objeto con
sus caractersticas de color de relleno y de contorno luego pulsar el botn
derecho del ratn y seleccionar la opcin estilo y a continuacin la opcin
guardar estilo en la que se abre un men que permite guardar tanto el relleno
y/o el contorno y dar un nombre a ese estilo. A partir de este momento
cuando se cree un objeto y se pulse con el botn derecho la opcin de estilo
y luego la de aplicar, ese nuevo objeto adquirir el relleno y contorno fijado
en el estilo .En el men edicin en la opcin de copiar propiedades de
tambin permite aplicar el relleno y contorno de un objeto a otro.

Herramienta cuentagotas y bote de pintura:

La herramienta cuentagotas permite seleccionar un color de un objeto


mediante una pipeta y para aplicar este color seleccionado hay que pulsar la
opcin de bote de pintura sobre el objeto que se desea aplicar el color
seleccionado por la herramienta cuentagotas.
Existe la posibilidad de acceder de una manera rpida a las opciones de
relleno y de contorno para lo cual hay que pulsar en la parte de debajo de la
derecha sobre la opcin de color de relleno o de contorno teniendo
previamente seleccionado un objeto:

Herramienta relleno interactivo:


Siendo el ltimo icono de la caja de herramientas y pulsando sobre el:

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Permite todas los opciones vista anteriormente pero aparecen en la


barra de propiedades.

Efecto Powerclip :
Mediante este efecto podemos importar una determinada imagen y
luego insertarla en algn objeto creado con el coreldraw . La forma de utilizar
este efecto es:
1.-Dibujar un objeto el cual va a ser el contenedor de la imagen que hemos
importado
2.- Importar una imagen
3.-Ir al men efectos, luego a la opcin powerclip y luego la opcin situar
dentro del
contenedor, (pero antes de pulsar esta opcin debemos de tener
seleccionado la
imagen importada que ser la que se situ dentro del contenedor ) la cual
har que el
cursor del ratn tenga forma de flecha para poder seleccionar cual va a
ser el objeto
que har de contenedor de la imagen importada.

Antes del efecto powerclip Despus del efecto


powerclip

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Una vez insertado la imagen dentro del objeto que hace de contenedor
podemos modificar la parte de la imagen que estar dentro del contenedor ,
para ello hay que ir al men efectos , opcin powerclip y en la opcin editar ,
la cual permite modificar la parte de la imagen importada que estar dentro
del objeto contenedor .Para acabar de modificar hay que pulsar la opcin
terminar edicin en este nivel .
En el men organizar, en la opcin trasformar y seleccionando
posicin, se abre una ventana acoplable que permite hacer rotar, escalar,
reflejar, inclinar, modificar el tamao y transformar el objeto seleccionado.

Herramienta texto:
Hay dos clases de texto en corel Draw , el texto artstico y el texto de
prrafo, la diferencia entre ambas es que el texto artstico se puede como se
quiera y en la parte que se quiera del documento mientras que el texto de
prrafo va a funcionar como si fuera un editor de texto cualquiera.

Texto artstico:
Para utilizarlo hay que pulsar sobre el la herramienta texto situado en la
caja de herramientas luego hay que hacer click en la parte del
documento donde se quiera empezar a escribir, en la barra de propiedades
aparecer una serie de botones:

Estos botones permiten seleccionar el tipo de fuente ,su tamao , si se


quiere que sea negrita , cursiva o subrayado , el antepenltimo botn
permite que aparezcan los caracteres no imprimibles como seria el
retorno de carro y permite ver la enmaquetacion del texto y el
penulultimo botn abre una nueva ventana en la que se puede
modificar parmetros como los prrafos , las tabulaciones , las
columnas , las fuentes y su tamao y los efectos , muchas de estas
opciones estn desactivadas ya que solo se pueden usar para el texto
de prrafo.

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El ltimo botn abre un editor de texto que facilita la edicin del


texto.
En el men texto y en la opcin adaptar texto a trayecto permite que un
texto que hayamos hecho se pueda adaptar a una curva o a un trayecto que
previamente hayamos dibujado quedando el resultado final:

El punto rojo que aparece sirve para mover el texto a lo largo del
trayecto. En la barra de propiedades aparecen una serie de botones:

Estos botones van a permitir modificar los parmetros del texto que esta
adaptado al trayecto, permite modificar la orientacin del texto, la posicin
del texto, la distancia desde el trayecto.
Tambin se puede modificar la posicin de las letras, para lo cual se escribe
un texto luego se selecciona con la herramienta forma y aparecen en el texto
una serie de nodos para cada letra los cuales permiten mover cada letra
independientemente hasta conseguir el efecto deseado:

Cada letra tiene un nodo que


pulsando sobre el y
arrastrndolo le va a permitir
mover la letra con

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Texto de prrafo:

Funciona como si fuera un editor de texto y para ella hay que con la
herramienta texto que esta situada en la caja de herramientas seleccionar
mediante una ventana de puntos un rea de la pgina y aparecer lo
siguiente:

De tal forma que se trabaja como si fuera un editor de texto normal, en la


parte superior de la regla se pueden modificar las tabulaciones y la sangra
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de primera lnea, para modificar las sangras solo hay que pulsar sobre los
cuadrados negros y alargar o acortar la anchura de la ventana de texto de
prrafo.
En la parte de arriba de la regla aparece las tabulaciones:

Para suprimir una tabularon hay que pulsar sobre ella y arrastrar hacia abajo
y para crear una fabulacin hay que pulsar en el punto de la regla en donde
se quiere poner la tabulacin.

En la parte superior izquierda donde se cruzan las reglas, aparece unos


iconos que sirven para seleccionar el tipo de tabulacin que se desee:

Tabulacion a la izquierda:
Tabulacion a la derecha:
Tabulacion al centro:
Tabulacion decimal:

Todos las tabulaciones y sangras se pueden modificar numricamente para


ello hay que pulsar el botn que aparece en la barra de propiedades
y ahora con el texto de prrafo aparecern todas las opciones activadas
pudiendo modificarlas a nuestra conveniencia. Entre varias de las
opciones estar la posibilidad de hacer columnas as como modificar
numricamente las tabulaciones y las sangras y las fuentes
Vincular un texto con otro:
Consiste en que cuando en una caja de texto no quepa mas texto se
pueda seguir escribiendo en otra caja de texto. Para vincular texto hay que
seleccionar las dos cajas de texto con la tecla shirf y a continuacin ir al
men texto y pulsar la opcin de vincular, una vez vinculado aparecer esto:
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La flecha azul indica que cuando se acabe de escribir en una caja de


texto seguir el texto en la siguiente caja de texto

Insertar una imagen a un texto:


A un texto se puede insertar una imagen para lo cual hay que importar
la imagen y para lo cual hay que pulsar el botn importar que esta
situado debajo de la barra de mens, luego aparecer el siguiente
botn en la barra de propiedades que pulsndolo va a abrir un
men que servir para seleccionar la forma que el texto escrito se
alineara con la imagen:

Este men va a permitir elegir como se va alinear el texto alrededor de la


imagen, bien a su derecha, izquierda o a su alrededor de su silueta o bien
formando un margen cuadrado alrededor de la imagen y el texto alinendose
a si izquierda, derecha, alrededor o arriba/debajo. En este men existe un
textbox que sirve para insertar el margen que el texto va a tener con la

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imagen, por defecto esta a 2,54 mm pudindose modificar a nuestra


conveniencia .Para que todos los cambios tengan efectos hay que
pulsar el botn aceptar.

Ejemplo de texto alineado a la izquierda de la imagen

Personalizar barras y botones:


Para crear una barra de herramientas con las herramientas que
nosotros queramos hay que ir al men herramientas, opcin personalizacin
y pulsando donde pone barras de comandos podemos crear una nueva barra
de herramientas y para insertar herramientas pulsar la opcin comandos e ir
arrastrando los iconos de las herramientas a la nueva barra de herramientas
que hemos creado.
En la opcin personalizacin se va a poder cambiar y personalizar
todas las herramientas de la caja de herramientas, una de las opciones mas
importante es hacer que la herramienta zoom tenga relacin de 1:1 para
cuando usamos el zoom. al 100% , eso hace que cuando usemos el zoom al
100% y trabajemos con una A4 (u otro formato de pagina) aparezca su
tamao verdadero en la pantalla , lo cual puede ser muy til para que
podamos hacernos una idea de cmo se va a ver en su tamao real lo que
estamos haciendo en la pantalla cuando salga impreso. Para poder hacer
uso de esta opcin hay que pulsarla por que por defecto la opcin zoom en
relacin 1:1 no esta seleccionada.

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Existe la posibilidad de calibrar las reglas para hacer que cuando


estemos en un zoom del 100% las medidas de la regla coincidan con las
medidas de una regla real, para lo cual hay que pulsar el botn de calibrar
reglas y con una regla en la pantalla hacer coincidir las dimensiones de la
regla con las dimensiones de una regla real.
Para que los cambios tengan efectos hay que pulsar aceptar.

Alinear y distribuir objetos:


Para poder alinear o distribuir objetos hay que seleccionar los dos
objetos con la tecla shirf ( primero se selecciona un objeto luego se pulsa la
tecla shirf y mantenindola pulsada se selecciona el segundo objeto) entones
aparece el siguiente botn en la barra de propiedades : ,cuando se
pulsa sobre el aparece un men que va a permitir alinear o distribuir los
objetos seleccionados

Para alinear dos objetos de tal manera que queden uno dentro del otro
hay que seleccionar las opciones centro centro , dentro de la pestaa alinear

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Este ser el resultado final despus de alinear centro centro

Capas:
Para la utilizacin de capas en coreldraw hay que ir al men ventana,
pulsar ventanas acoplables y seleccionar la opcin administrador de
objetos .Se abrir una ventana acoplable a la derecha de la pantalla :

Esta ventana permite ver las capas, los objetos que hay en cada capa y
crear o eliminar capas.
Para crear una capa hay que pulsar el icono de abajo en la izquierda ,
cuando se crea una capa , se van a crear la misma capa para todas las
paginas del documento , de tal forma que si tememos 5 paginas y
creamos 1 capa llamada capapersonal el coreldraw va a crear una
nueva capa en cada pagina llamada tambin capapersonal .

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Junto al nombre de la capa aparecen unos iconos que estos


van a permitir hacer invisible el contenido de la capa , hacer que no se
imprima o se imprima el contenido de la capa , o permitir bloquear los
objetos que estn situados en la capa de tal manera que no se puedan
editar.
Las capas cuando se van creando se van situando unas encimas de
otras, la capa nueva que se crea estar encima del resto de capas, para
modificar este orden basta con pulsar sobre la capa y arrastrarla hasta el
lugar donde se quiera que este la capa.

Herramienta cuchilla y goma de borrar:


Situadas al lado de la herramienta forma:

La herramienta cuchilla permite como si se utilizase una


cuchilla o tijera para cortar un objeto, de tal manera que el resultado va a ser
dos objetos independientes. Para utilizar esta herramienta hay que
seleccionar un objeto, luego pulsar le herramienta cuchilla y aparecer como
cursor del ratn una cuchilla, colocndola en el borde del objeto y cuando se
ponga vertical la cuchilla entones pulsar con el ratn y arrastrar hasta el
borde que se quiera llegar a cortar y cuando se vuelva a poner vertical la
cuchilla soltar el botn del ratn, el resultado ser dos objetos que
seleccionndolos y separndolos un poco se puede ver el resultado final.

El resultado es dos medios rectngulos que pueden ser seleccionados


independientemente el uno del otro.
Sobre la barra de propiedades cuando se usa la herramienta cuchilla
aparece dos botones que sirve para que cuando se usa la cuchilla
no se cree dos objetos independientes sino un objeto solo , y el otro botn
sirve para cerrar automticamente los objetos cuando son cortados por la

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cuchilla . Lo mejor es dejar las opciones como vienen por defecto para una
utilizacin eficaz de la herramienta cuchilla.
La herramienta borrar lo que hace es suprimir la parte del objeto sobre la
cual pasa , no crea dos objetos que pueden ser seleccionados con
independencia , suprime todo por donde pasa dejndolo transparente.

En la barra de propiedades se puede seleccionar tanto el grosor de la


goma de borrar como su seccin que puede ser circular o cuadrada.

Efecto lente:
Para acceder a este efecto hay que ir al men efecto y seleccionar
lentes, se abrir una ventana acoplable que permitir la utilizacin de este
efecto. Para entender este efecto hay que imaginar una lupa, la lente de la
lupa agranda todo lo que esta debajo de ella para que podamos visionarlo
con mas detalle, en este caso el cristas de la lupa acta como una lente de
aumento de todo lo que se encuentra debajo de ella, pues el efecto lente es
parecido, primero dibujaremos un objeto que har de lente y luego en la
ventana acoplable seleccionaremos los distintos efectos de lente como el de
aumentar, transparencia, aclarar, ojo de pez , limite de color

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Lente aumentar Lente mapa de calor


Lente aclarar

En estos ejemplos vemos como un ovalo puede tener distintos efectos de


lente, en el ejemplo de la izquierda el ovalo tiene el efecto lente aumentar, en
el ejemplo del centro el ovalo tiene el efecto lente mapa de calor y en el
ejemplo de la derecha el ovalo tiene el efecto lente aclarar

Aadir y suprimir paginas:


Pulsando con el botn derecho del ratn en la parte de abajo en la
izquierda sobre donde pone pgina 1 se abre un men que va a permitir
aadir nuevas pginas, cambiarlas de nombre o suprimir paginas:

Tambin en la parte de abajo en la izquierda sin usar este men se


pueden aadir paginas para lo cual hay que pulsar sobre el signo +

Las flechas de la derecha e izquierda sirven para ir a la primera o


ltima pgina del documento
Tambin en el men diseo se pueden aadir nuevas pginas, eliminar,
cambiar de nombre o cambiar de orientacin las pginas.

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En la opcin preparar pagina del men diseo vamos a poder cambiar


los formatos del papel as como si queremos usar etiquetas. En la opcin de
fondo de pgina del men diseo vamos a poder cambiar el color de fondo
de la pgina, y hay que tener en cuenta que el color de fondo de pgina que
elijamos saldr impreso.

LENGUAJE C. TURBO PASCAL

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Turbo Pascal es un sistema de desarrollo de software que incluye un


compilador y un entorno de desarrollo integrado (IDE) para el lenguaje de
programacin Pascal, desarrollado por Borland y liderado por Philippe
Kahn.

Fue lanzado en 1983 para MS-DOS, CP/M, CP/M-86 y, posteriormente, para


Microsoft Windows, fue durante mucho tiempo la version mas extendida
del lenguaje Pascal. Tambin hubo una versin de corta vida para Apple
Macintosh.

Borland Pascal
El nombre de Borland Pascal fue generalmente reservado para los
paquetes de gama alta para Microsoft Windows (con ms bibliotecas y la
biblioteca estndar de cdigo fuente), mientras que la original, ms barato
y ampliamente conocida versin fue vendido como Turbo Pascal.

Versiones
Borland lanz siete versiones de Turbo Pascal: 1.0 a 5.5 (Orientado a Objetos) ,
6 y 7 para MS-DOS. Fue sustituido por Borland Delphi.

Turbo Pascal 1.0, 1983. Compila directamente en cdigo mquina.


Requiere 32 kilobytes de RAM. Tiene un compilador integrado / editor, de
alta velocidad de compilacin.

Turbo Pascal 2.0, 1984. Se aument el tamao del programa generado


permite hasta 64 kilobytes de cdigo, pila y datos. Versin para DOS
soporta coprocesador matemtico y decimales aritmtica binaria (con
cdigo binario decimal.

Turbo Pascal 3.0, 1985. Apoyo a la estructura de recubrimiento. Apoyo a


los modos grficos. Especial sub-imagen para el PC compatible
ordenadores de IBM, incluyendo la concha de tortuga horario. Kit de
herramientas.
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Turbo Pascal 4.0, 1987. Separa la compilacin de los mdulos. El tamao


est limitado slo por la RAM. Men impulsado por el entorno de
desarrollo integrado, mdulos inteligentes de diseo. Stand-alone de lnea
de comandos del compilador. Ayuda sensible al contexto del sistema.

Turbo Pascal 5.0, 1988. Restaura el apoyo a las estructuras de


recubrimiento. Construido el depurador. Separa depurador (Turbo
Debugger). Emulacin del coprocesador matemtico. Soporte para
controladores grficos BGI (Borland Graphic Interface).

Turbo Pascal 5.5, 1989. Programacin orientada a objetos. Posibilidad de


copiar los ejemplos de programa desde el sistema de ayuda. Posee el
Turbo Profiler que permite optimizar el cdigo.

Turbo Pascal 6.0, 1990. Incluye la Biblioteca Turbo Vision. El IDE nuevo,
volver a escribir utilizando Turbo Vision, empleo del ratn y soporta
mltiples archivos al mismo tiempo de edicin en diferentes ventanas. La
capacidad de especificar el depurador integrado y condicionales en el
nmero de puntos de interrupcin. Incorpora ensamblador, permite MLTB
en el cdigo fuente del programa a las funciones de ensamblador. Campos
protegidos y mtodos para los objetos. Trabaja en modo seguro como
compilador de lnea de comandos.

Turbo Pascal para Windows. Creacin de programas de 16 bits en


Windows. Servicios de biblioteca de objetos de Windows Library (OWL),
Similar en la ideologa a la de Turbo Visin . IDE grfico.

Borland Pascal 7.0, 1992. Fecha de lanzamiento de Borland Pascal 7.0,


incluye un Turbo Pascal 7.0 ms barato y menos potente que tambin
suministra por separado. BP 7.0, permite crear programas en modo real.

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Antecedentes
El lenguaje de programacin Pascal es un lenguaje de alto nivel y propsito
general (aplicable a una gran cantidad de aplicaciones diversas) desarrollado
por el profesor suizo Niklaus Wirth (Instituto tecnolgico de Zurich, Suiza). El
propsito de Wirth era crear un lenguaje para la enseanza de tcnicas de
programacin a estudiantes universitarios. Pero a medida que pasaban los
aos, Pascal se iba convirtiendo en un estndar en el mundo de la
programacin.

Una versin preliminar del lenguaje apareci en 1968 y el primer compilador


totalmente completo apareci a finales de 1970. Desde entonces, muchos
compiladores han sido construdos y estn disponibles para diferentes
mquinas. Durante muchos aos, el libro Pascal User Manual and Report ,
publicado por Wirth y Kathleen Jensen en 1974, ha servido de facto como
estndar de todas las versiones.

Las diferentes versiones ofrecan iterpretaciones ligeramente diferentes que


impedan la compatibilidad entre ellas. Por estas razones, diferentes proyectos
se iniciaron para producir una definicin estndar del lenguaje y culminaron en
dos estndar: uno de la Internacional Standard Organization (ISO) en 1982
y otro por un comit conjunto del American National Standards Institute
(ANSI) y del Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE).

Estas dos versiones o definiciones se conocen como ISO Pascal y ANSI/IEEE


Pascal, y difieren en algunos aspectos no especialmente significativos. Sin
embargo, una versin no estndar se ha popularizado considerablemente:
Turbo Pascal (marca registrada por Borland International, Inc.). Esta versin ha
contribuido en gran medida a la popularizacin del lenguaje Pascal.

El nombre de Borland Pascal fue generalmente reservado para los paquetes de


gama alta para Microsoft Windows (con ms bibliotecas y la biblioteca estndar

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de cdigo fuente), mientras que la original, versin ms barata y ampliamente


conocida fue vendido como Turbo Pascal.

Turbo Pascal es un entorno de desarrollo para el lenguaje de programacin


Pascal. Se utiliza en Turbo Pascal basado en el anterior UCSD Pascal, gan
aceptacin, en especial en los equipos que de la serie de Apple II. El compilador
de Turbo Pascal se bas en Blue Label Pascal, creado originalmente en 1981
por Anders Hejlsberg para el sistema operativo NasSys, microcomputadora
Nascom. reescrito ms tarde como Pascal para el sistema operativo CP /
M, y luego como un Turbo Pascal para DOS y CP / M. Una de las versiones
de Turbo Pascal estaba disponible para Apple Macintosh alrededor de
1986, pero su desarrollo se detuvo alrededor de 1992.

Historia
El lenguaje de programacin Pascal apareci por primera vez en 1971, de la
mano de Niklaus Wirth.

Wirh invent el lenguaje como una forma de mejorar el por aquel entonces
arcaico Algol. No es el primer lenguaje que Wirth disea, posteriormente invent
el Modula-2 y el Oberon. Sin embargo, paradjicamente, esos dos lenguajes
han sido ampliamente superados por el Extended Pascal y el Object Pascal. De
todos esos lenguajes, Pascal es el que ms xito ha tenido.

Aunque nace a principios de los 70, Pascal cobra autntica vida a partir de
principios/mediados de los 80, popularizado por el fabuloso Turbo Pascal de
MS-DOS para PC, y sobre todo el Apple Pascal. Pascal ha sido tan popular
hasta mediados de los 90, que una gran parte (la mayor parte) de las
aplicaciones desarrolladas para Mac estaban realizadas en Pascal, as como
una enorme parte tambin de los programas de MS-DOS.

Todava hoy, Pascal se ensea en las universidades como primer lenguaje,


pues se trata de un lenguaje muy legible.

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Fue Borland la que, hasta el Turbo Pascal 7, se encarg de la mayor parte de la


evolucin de este lenguaje. A mediados de los 90, con el boom de Windows y el
renacimiento de los sistemas Unix (entre ellos Linux) como ordenadores
servidores primero y luego como estaciones de trabajo, motiv que Pascal
pasara a un segundo plano en beneficio de C.

En ese momento, prcticamente solo Delphi (Object Pascal para Windows)


consigui mantenerse en la brecha, pero conformndose con una pequea
parte del mercado solamente.

Casi todo el mundo intent pasarse a C++. Fjate que decimos intent. C++ no
consigui calar del todo por su extrema complejidad. Su sistema de objetos, los
macros, los crpticos nombres de funciones, los namespaces tan difciles de
manejar, los templates, la STL y otra serie de cosas, hicieron que rpidamente
mucha gente pasara de querer usar esa herramienta que todo el mundo
proclamaba que era tan potente, a buscar alternativas que fueran ms simples y
prcticas. Sun, la compaa del Java, se gasto una millonada en promocionar
su lenguaje, y tuvo un gran xito, sin duda debido no solo al dinero en
publicidad, sino a la gente que escapaba escaldada del C++. En realidad, Java
no es un lenguaje fcil de aprender (obliga a pensar en objetos desde el
principio, algo que los novatos no llevan bien), pero comparado con C++, se
poda considerar como algo sencillo.

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Borland, una compaa con no tanto dinero como Sun, no pudo competir con
Pascal, y se tuvo que conformar sacando su propia mquina virtual de Java.
Pero Delphi no ha dejado nunca de existir. Aun hoy sigue sacando versiones
Delphi, con gran xito, aunque no consigue subir significativamente su
porcentaje de participacin en el mercado.

El paso de Turbo Pascal a Delphi tambin trajo como consecuencias que


apareciera Kylix, que no es ms que un Delphi multiplataforma. No cal lo
suficiente, debido a la licencia cerrada, y a que impona que el programa
compilado fuera GPL.

Posteriormente Microsoft compr la mayor parte de Borland. Con ello se


abandon Kylix, Linux, y se hizo a Borland 100% Windows. Esta estrategia
prcticamente ha arruinado el avance de Pascal frente a otros lenguajes, en el
entorno corporativo.

En el momento en que Borland pas de Turbo Pascal a Delphi, apareci Free


Pascal. Free Pascal es un intento de la comunidad de cdigo libre de hacer un
compilador compatible con Turbo Pascal para todas las plataformas ms
famosas (incluido Linux, OS X y Windows). Desde la versin 2.0, Free Pascal
es adems compatible con Delphi.

Free Pascal es, hoy en da, el sistema preferido para programar en Pascal
multiplataforma. Su IDE principal, el Lazarus, un clon del Delphi, corre tanto en
Windows como en OS X como en Linux.

Lazarus y Free Pascal son la gran esperanza del lenguaje de programacin


Pascal, y de los entornos de desarrollo multiplataforma en general. Su
desarrollo es muy activo, y con toda seguridad tiene un futuro prometedor.

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Evolucion
Fue Borland la que, hasta el Turbo Pascal 7, se encarg de la mayor parte de la
evolucin de este lenguaje. Amediados de los 90, con el boom de Windows y el
renacimiento de los sistemas Unix (entre ellos Linux) como ordenadores
servidores primero y luego como estaciones de trabajo, motiv que Pascal
pasara a un segundo plano en sustitucin de C.

En ese momento, prcticamente solo Delphi (Object Pascal para Windows)


consigui mantenerse en la brecha, pero conformndose con una pequea
parte del mercado solamente.

Casi todo el mundo intent pasarse a C++ pero este no consigui calar del todo
por su extrema complejidad. Su sistema de objetos, los macros, los crpticos
nombres de funciones, los namespaces tan difciles de manejar, los templates,
la STL y otra serie de cosas, hicieron que rpidamente mucha gente pasara de
querer usar esa herramienta que todo el mundo proclamaba que era tan
potente, a buscar alternativas que fueran ms simples y prcticas. Sun, la
compaa del Java, se gast una millonada en promocionar su lenguaje, y tuvo
un gran xito, sin duda debido no solo al dinero en publicidad, sino a la gente
que escapaba escaldada del C++. En realidad, Java no es un lenguaje fcil de
aprender (obliga a pensar en objetos desde el principio, algo que los novatos no
llevan bien), pero comparado con C++, se poda considerar como algo sencillo.

Borland, una compaa con no tanto dinero como Sun, no pudo competir con
Pascal, y se tuvo que conformar sacando su propia mquina virtual de Java.
Pero Delphi no ha dejado nunca de existir. Aun hoy sigue sacando versiones

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Delphi, con gran xito, aunque no consigue subir significativamente su


porcentaje de participacin en el mercado.

El paso de Turbo Pascal a Delphi tambin trajo como consecuencias que


apareciera Kylix, que no es ms que un Delphi multiplataforma. No cal lo
suficiente, debido a la licencia cerrada, y a que impona que el programa
compilado fuera GPL.

Posteriormente Microsoft compr la mayor parte de Borland. Con ello se


abandon Kylix, Linux, y se hizo a Borland 100% Windows. Esta estrategia
prcticamente ha arruinado el avance de Pascal frente a otros lenguajes, en el
entorno corporativo.

En el momento en que Borland pas de Turbo Pascal a Delphi, apareci Free


Pascal. Free Pascal es un intento de la comunidad de cdigo libre de hacer un
compilador compatible con Turbo Pascal para todas las plataformas ms
famosas (incluido Linux, OS X y Windows). Desde la versin 2.0, Free Pascal
es adems compatible con Delphi.

Free Pascal es, hoy en da, el sistema preferido para programar en Pascal
multiplataforma. Su IDE principal, el Lazarus, un clon del Delphi, corre tanto en
Windows como en OS X como en Linux.

Lazarus y Free Pascal son la gran esperanza del lenguaje de programacin


Pascal, y de los entornos de desarrollo multiplataforma en general. Su
desarrollo es muy activo, y con toda seguridad tiene un futuro prometedor.

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Caracteristicas
Turbo Pascal es un sistema de desarrollo de software que incluye un
compilador y un entorno de desarrollo integrado (IDE) para el lenguaje de
programacin Pascal, desarrollado por Borland y liderado por Philippe Kahn.
Sali a la venta en 1983 para MS-DOS, CP/M, CP/M-86 y, posteriormente, para
Microsoft Windows. Tambin hubo una versin de corta vida para Apple
Macintosh.

El compilador de Pascal de Borland, famoso en todo el mundo, fue presentado


en 1985. El compilador Turbo Pascal ha sido una de las series de compiladores
que mejor se han vendido de todos los tiempos, e hizo de Pascal un lenguaje
especialmente importante en la plataforma PC, gracias a su equilibrio entre
simplicidad y potencia. Turbo Pascal introdujo un entorno integrado de
programacin (IDE) en que se poda editar el cdigo (en un editor compatible
con WordStar), ejecutar el compilador, ver los errores, y volver directamente a
las lneas que contenan los errores. Ahora suena trivial, pero antes de eso
haba que salir del editor, volver a MS-DOS, ejecutar el compilador de lnea de
comandos, anotar las lneas errneas, abrir de nuevo el editor y buscarlas.

Adems, Borland puso a la venta Turbo Pascal por 49 dlares (USA), mientras
que el compilador de Pascal de Microsoft estaba a unos cuantos cientos de
dlares. Los muchos aos de xito de Turbo Pascal contribuyeron a que
Microsoft finalmente retirase su compilador del mercado.

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Pascal (lenguaje de programacin)


Pascal es un lenguaje de programacin desarrollado por el profesor suizo
Niklaus Wirth entre los aos 1968 y 1969 y publicado en 1970. Su objetivo
era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de programacin a sus
alumnos, utilizando la programacin estructurada y estructuracin de
datos. Sin embargo con el tiempo su utilizacin excedi el mbito
acadmico para convertirse en una herramienta para la creacin de
aplicaciones de todo tipo.

Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programacin estructurado


fuertemente tipado. Esto implica que:

El cdigo est dividido en porciones fcilmente legibles llamadas


funciones o procedimientos. De esta forma Pascal facilita la utilizacin de
la programacin estructurada en oposicin al antiguo estilo de
programacin monoltica.

El tipo de dato de todas las variables debe ser declarado previamente para
que su uso quede habilitado.

El nombre de Pascal fue escogido en honor al matemtico Blaise Pascal.

Caractersticas nicas
Otra diferencia importante es que en Pascal, el tipo de una variable se fija en su
definicin; la asignacin a variables de valores de tipo incompatible no estn
autorizadas (en C, en cambio, el compilador hace el mejor esfuerzo para dar
una interpretacin a casi todo tipo de asignaciones). Esto previene errores
comunes donde variables son usadas incorrectamente porque el tipo es
desconocido; y tambin evita la necesidad de notacin hngara, que vienen a

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ser prefijos que se aaden a los nombres de las variables y que indican su
tipo.

Implementaciones
Las primeras versiones del compilador de Pascal, entre ellas la ms distribuida
fue UCSD Pascal, traducan el lenguaje en cdigo para una mquina virtual
llamada mquina-P. La gran ventaja de este enfoque es que para tener un
compilador de Pascal en una nueva arquitectura de mquina solo haca
falta reimplementar la mquina-P. Como consecuencia de esto, solo una
pequea parte del intrprete tena que ser reescrita hacia muchas
arquitecturas.

En los aos 1980, Anders Hejlsberg escribi el compilador Blue Label


Pascal para la Nascom-2. Ms tarde fue a trabajar para Borland y
reescribi su compilador que se convirti en Turbo Pascal para la IBM PC.
Este nuevo compilador se vendi por $49, un precio orientado a la
distribucin masiva.

El econmico compilador de Borland tuvo una larga influencia en la comunidad


de Pascal que comenz a utilizarlo principalmente en el IBM PC. En busca de
un lenguaje estructurado muchos aficionados al PC reemplazaron el BASIC por
este producto. Dado que Turbo Pascal slo estaba disponible para una
arquitectura, traduca directamente hacia el cdigo mquina del Intel 8088,
logrando construir programas que se ejecutaban mucho ms rpidamente
que los producidos en los esquemas interpretados.

Durante los aos 1990, estuvo disponible la tecnologa para construir


compiladores que pudieran producir cdigo para diferentes arquitecturas
de hardware. Esto permiti que los compiladores de Pascal tradujeran
directamente al cdigo de la arquitectura en que corre.

Con Turbo Pascal versin 5.5, Borland agreg programacin orientada a


objetos a Pascal.
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Sin embargo, Borland despus decidi mejorar esa extensin del lenguaje
introduciendo su producto Delphi, diseado a partir de estndar Object
Pascal, propuesto por Apple como base. Borland tambin lo llam Object
Pascal en las primeras versiones, pero cambi el nombre a 'lenguaje de
programacin Delphi' en sus ltimas versiones.

Ejemplos
Raz cuadrada

program raiz(input, output);


uses wincrt;
(*Obtener la raz cuadrada de un nmero real x cualquiera.*)

var x, y: real;
respuesta: string;

begin
writeln('** Calcular la raz cuadrada de 12 **');
writeln('Entrar x (> 0): ');
readln(x);
y := sqrt(abs(x)); (* Raz cuadrada del valor absoluto de x para evitar races
imaginarias *)
writeln;
if (x<0) then (* Si x es negativo, el resultado se notifica como imaginario *)
writeln('La raz cuadrada de ', x, ' es el nmero imaginario ', y,'i')
else
writeln('La raz cuadrada de ', x:1:2, ' es ', y:1:2);
writeln;
writeln('** Fin **');
end.

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Suma

program suma; uses crt;


var x,s,r:integer;
begin
clrscr;
writeln('Ingrese un numero');
readln(x);
writeln('Ingrese otro numero');
readln(s);
r:=x+s;
writeln('la suma es: ',r);
readln;
end.
Multiples

program multi;

{$APPTYPE CONSOLE}

uses
SysUtils;

var n,x:integer;

begin
x:=0;
writeln('Entra un numero de la serie');
readln(n);
while n<>0 do
begin
if (n mod 3)=0 then
begin
x:=x+1;
writeln('Dame otro numero');

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readln(n);
end
else
begin
writeln ('Dame otro numero');
readln(n);
end;
end;
writeln ('El numero de multiples de 3 es',x);
end.
Exponenciacin

Program Exponeciacion;
Uses
Crt,Dos;
Var
a,b,c,i:Integer;
Begin
ClrScr;
Write('Base: ');
ReadLn(a);
Write('Exponente: ');
ReadLn(b);
c:=1;
For i:=1 To b Do
Begin
c:=c*a;
End;
WriteLn('');
Write('Resultado: ',c);
ReadKey;
End.

Compiladores disponibles pblicamente


Varios compiladores de Pascal estn disponibles para el uso del pblico en
general:

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Epox

Compilador GNU Pascal (GPC), escrito en C, basado en GNU Compiler


Collection (GCC). Se distribuye bajo licencia GPL.

Free Pascal est escrito en Pascal (el compilador est creado usando Free
Pascal), es un compilador estable y potente. Tambin distribuido
libremente bajo la licencia GPL. Este sistema permite mezclar cdigo
Turbo Pascal con cdigo Delphi, y soporta muchas plataformas y sistemas
operativos.

Turbo Pascal fue el compilador Pascal dominante para PC durante los aos
1980 y hasta principios de los aos 1990, muy popular debido a sus
magnficas extensiones y tiempos de compilacin sumamente cortos.
Actualmente, versiones viejas de Turbo Pascal (hasta la 7.0) estn
disponibles para descargarlo gratuito desde el sitio de Borland (es
necesario registrarse).

Delphi es un producto tipo RAD (Rapid Application Development) de Borland.


Utiliza el lenguaje de programacin Delphi, descendiente de Pascal, para
crear aplicaciones para la plataforma Windows. Las ltimas versiones
soportan compilacin en la plataforma .NET.

Kylix fue una versin de Delphi para el sistema operativo Linux promovida
por la antigua Borland reiterando la rama de Pascal de sus productos.
Como descendiente de Delphi cuanta con una librera de objetos mejorada
llamada denominada CLX, que es la versin para Linux de la VCL. Sin
embargo el proyecto ya se haba descontinuado mucho antes de que
Borland vendiera todos sus productos de desarrollo a Embarcadero
Technologies, actual dueo de Delphi.

Un programa consiste de un grupo de instrucciones que indican a la


computadora las tareas que esta tiene que hacer. Los programas nos
ayudan a efectuar clculos que nos tomaran mucho tiempo en tan poco
como fracciones de segundo. Un lenguaje de programacin es una

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herramienta que nos permite escribir programas. Pascal es uno de estos


lenguajes de programacin el cal es bastante utilizado.

Cada lenguaje tiene ciertas caractersticas y reglas que hay que seguir. La
estructura bsica de un programa escrito en Pascal es la siguiente:

Program nombre del programa; ^n013Uses Wincrt; ^n013Var


^n013declaracin de variables ^n013Begin ^n013instrucciones o cuerpo del
programa ^n013end.

Es requisito comenzar un programa indicando su nombre. Luego se escribe la


instruccin Uses Wincrt la cual es necesaria cuando utilizamos un
compilador de Pascal en una PC (personal computer). Seguido de esto
declaramos las variables y entonces comenzamos con el cuerpo del
programa. En la declaracin de variables indicamos de qu tipo es cada
variable, donde el tipo est definido por la clase de informacin que dicha
variable va a guardar, ya sean nmeros enteros, nmeros reales o
caracteres entre otros. Siempre comenzamos con un Begin y terminamos
el grupo de instrucciones con un end seguido de un punto ya que
corresponde al primer begin del programa. En el cuerpo del programa
estarn todas las instrucciones que el programa va a ejecutar. Podemos
leer informacin que nos de el usuario del programa mediante la
instruccin

readln(nombre de la variable que guardar la informacin);

Tambin podemos darle un mensaje al usuario con la instruccin

writeln('mensaje');

En adicin podemos mediante esta instruccin darle a conocer a el usuario el


valor de una variable

writeln(variable);

Es importante que termines las instrucciones con punto y coma, igual que en
Isetl. Un grupo de instrucciones muy utilizado son los ciclos (loops).

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stos ejecutan una o varias instrucciones continuamente siempre y


cuando se cumplan los parmetros que se le indican previamente. Uno de
ellos es el ciclo For, el cual ejecuta un grupo de instrucciones
continuamente segn los parmetros establecidos. Un ejemplo de un ciclo
For sera:

For x:=1 to 5 do instrucciones;

En este ejemplo el grupo de instrucciones se llevarn a cabo para los


valores de la variable x dados por 1,2,3,4, y 5. En el grupo de
instrucciones pueden haber sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, o
cualquier ecuacin, por ejemplo un writeln, entre otras. Si el grupo de
instrucciones contiene ms de una instruccin, entonces este bloque de
instrucciones debe estar encerrado entre un begin y un end. Este ltimo
end estar seguido de un punto y coma ya que no corresponde al primer
begin del programa. Cada begin necesita un end, para diferenciar qu
begin le corresponde a qu end indentamos las instrucciones y los
bloques del programa. Esto nos evita confusiones y permite que otra
persona pueda leer con mayor facilidad nuestro programa. Podemos
ilustrar lo discutido en este prrafo mediante el siguiente esquema de un
programa:

As como el ciclo For hay otros ciclos y muchas instrucciones poderosas


que conocers al tomar el curso de Pascal.

A continuacin veremos un programa de prctica el cual escribirs con un editor


tal y como aparece aqu. Es importante que lo escribas exactamente como
aparece en este documento para que no tengas errores al ejecutarlo. El editor
que utilizamos para escribir programas en Pascal se encuentra en el grupo
Applications, en el icono de TPW (Turbo Pascal for Windows).

Lo prximo que hars ser compilarlo. Para eso buscars en el men la opcin
de compile y dentro de sta seleccionars compile nuevamente. Si tienes
errores la computadora te dar un mensaje al respecto. Tendrs que
arreglar el error en el programa y volver a compilarlo. El compilador
verifica si tienes errores de sintaxis como la falta de un punto y coma o
una palabra mal escrita que no reconozca. Cuando ya no tengas errores
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vas a ejecutar el programa mediante la seleccin de la opcin run del


men. Luego de ejecutarlo cierras la ventana y vuelves a entrar al
programa para que lo ejecutes nuevamente.

Cuando vamos a escribir un programa en cualquier lenguage de programacin


es importante analizar el problema que pretendemos resolver con el programa.
Necesitas tener una idea clara de lo que quieres que haga el programa y qu
pasos vas a seguir para lograrlo. A continuacin te daremos una situacin que
es posible resolver manualmente pero toma tiempo. Generalmente este es el
propsito de hacer un programa, i.e., ayudarnos con tareas complejas que
toman mucho tiempo a mano y son bien propensas a errores. En este caso,
necesitamos un programa que calcule el factorial de un nmero.

Turbo Pascal es un "lenguaje de programacin de alto nivel" bajo entorno ms-dos,


con esta poderosa herramienta, se pueden crear un sin nmero de aplicaciones
que van desde simples operaciones aritmticas como sumas, restas, hasta
sistemas operativos, lenguajes de programacin, simulacines, videojuegos,
manejadores de base de datos, virus y una amplia gama de programas cuyo nico
lmite es solo la imaginacin del programador.
Armar un programa en Turbo Pascal es como jugar con bloques de construccin o
legos; en estos se unen bajo un orden determinado una serie de piezas para lograr
componer una figura determinada, al final a muchos no les interesa el resultado
sino la forma que se constituyo; de igual modo, Pascal se compone de una serie
de "PIEZAS" (Comandos, procedimientos, funciones, ciclos, sentencias, etc) las
cuales permiten armar una determinada aplicacin para dar solucin a una
necesidad o problema, esto se hace colocando cuidadosamente en su sitio
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correcto la "PIEZA" a "ENSAMBLAR" para que al final toda esta serie de partes
"EMPALMEN" corretamente (como quien arma el motor de un automovil) y den
marcha a la aplicacin perseguida.
A pesar de que Turbo Pascal es un lenguaje orientado a objetos, este tutor esta
orientado a programacin estructurada. En el recorrido que vayas haciendo se
explicarn los comandos bsicos, con varios cdigos fuente y archivos ejecutables
para cada uno de ellos, los cuales los puedes descargar, y correr en tu
computadora. Para ello debes tener instalado el Turbo Pascal sea Versin 6.0 o
7.0.
Esta lnea de cdigo consiste en la palabra program seguida de un nombre
identificador que se lo da el usuario de acuerdo al tipo de programa que s este
realizando, cabe destacar de que al igual que otros lenguajes no se permiten el
uso de palabras reservadas porque s produciran errores de compilacin y por
consiguiente los primeros dolores de cabeza en tus primeros pininos como
programador.

Begin {Inicio del programa principal}


Bloque de instrucciones
Comentarios y Asignaciones (Cabe destacar de que estos pueden ir en cualquier
parte del programa)
End. {final del programa principal}

Las unidades son aquellos bloques de cdigo que proporcionan funciones y


procedimientos que TURBO PASCAL trae incluidas en el archivo TURBO.TPL
(Turbo Pascal Libraries), siempre se invocan precedidas por la palabra reservada
Uses;
Esta serie de herramientas son las que nos permiten construir poderosas
aplicaciones como juegos, simulaciones o uno que otro viruscito;
Ejemplo:
Uses crt;
Uses graph;
Uses dos;

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Unidades incluidas
Crt (catode ray tube)
Esta unidad provee rutinas de control sobre el modo de la pantalla, cdigos
extendidos de teclado, colores, ventanas y sonidos.
Graph
Esta es una de las mas divertidas unidades, pues con la diversidad de funciones y
procedimientos que provee, sumados a unos sencillos algoritmos permite hacer
desde una simple linea o un crculo hasta una simulacin matemtica o un
videojuego como pacman o tetrix.

Dos
Esta unidad nos brinda las rutinas necesarias para interactuar con el sistema
operativo D.O.S. permitiendo tomar desde la hora o fecha del sistema hasta
ejecutar programas o comandos.
Printer
Permite imprimir lineas y archivos de tipo texto, si se quieren imprimir grficos hay
que recurrir a una serie de truquitos.

Aunque hay muchas mas unidades, os aseguro que para aprender a programar en
Turbo Pascal solo se necesitan las cuatro anteriores, eso s, teniendo en cuenta
que el programador puede crear sus propias unidades.

Constantes
Estas sirven para establecer valores que no cambiaran durante la ejecucin del
programa, siempre van precedidas de la palabra reservada CONST, luego se
coloca el identificador (o nombre que le vas a dar, por sino me entiendes), un
igual (=) y el valor al cual se quiere asignar la constante.
Ejemplo:
CONST
PI=3.1416;
MENSAJE=VIVA COLOMBIA!!;
NUMERO_ENTERO=12;
Tambin se pueden definir constantes con tipo, aunque estas ya no sern tan
constantes del todo, pues el valor que se les asigna inicialmente puede cambiar.
Ejemplo:
CONST
VaIor_parcial:integer=4;
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Nombre:string[10]=COMPUTADOR;
Valor_real:real=0.3929;
Bandera:boolean=true;

Tipos
Estos (valga la redundancia) son tipos de datos ms complejos, es decir una
agrupacin de tipos de datos bsicos, entre estos podemos destacar: ARREGLOS,
REGISTROS y CONJUNTOS.
Arreglos: Un Array o arreglo es una variable que repite un tipo de datos un nmero
limitado de veces, la sintaxis es la siguiente:
Nombre_arreglo=array[limite_inferior . . limite_superior]of tipo de datos
Donde :
Nombre_arreglo
Hace referencia al identificador del tipo de dato del que ms adelante se sacarn
las variables, este puede ser cualquiera, pero es aconsejable que este relacionado
con la funcin que se va a desarrollar.

Array
Es la palabra reservada que le indica a Pascal que se va a definir un tipo Arreglo

En estos parntesis cuadrados se indica la extensin del arreglo y la forma, que


puede ser:

1. Vectores
El lmite inferior empieza en 1 y el superior es un valor entero positvo, a
continuacin te muestro tres de las formas para declararlos:
Program forma1;
Uses crt;
Const
Maximo=10;
Type
Vector=array[1..Maximo] of integer;
Program forma2;
Uses crt;
Const
Maximo=10;
Type
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Contenido=1..Maximo;
Vector=array[Contenido] of integer;
Program forma3;
Uses crt;
Const
Maximo=10;
Var
Vector:array[1..Maximo] of integer;
2. Matrices

Observando las grficas puedes ya determinar la diferencia entre un vector y una


matriz, esta ltima est compuesta por filas y columnas, para declararse el primer
factor en los parentesis cuadrados[]hace referencia a las filas, y el segundo a
las columnas, ahora veamos varias formas de declarar una matriz.
Program forma1;
Uses crt;
Const
Maxima_fila=10;
Maxima_columna=10;
Type
Matriz=array[1..Maxima_fila,1..Maxima_columna] of integer;
Program forma2;
Uses crt;
Const
Maxima_fila=10;
Maxima_columna=10;
Type
Contenido=1..Maxima_fila,1..Maxima_columna;
Matriz=array[Contenido] of integer;
Program forma3;
Uses crt;
Const
Maxima_fila=10;
Maxima_columna=10;
Var
Matrizr:array[1..Maxima_fila,1..Maxima_columna] of integer;

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A continuacin te doy unos ejemplos bsicos de vectores y matrices:

Ejemplos en archivos (arreglo.exe)

Una aplicacin prctica y divertida de las matrices son los videojuegos, algunos de
los que has manejado utilizan matrices y vectores para su funcionamiento, de
estos podemos destacar:

Registros: Sirven para agrupar diferentes tipos de datos en uno nuevo, la


sintaxis es la siguiente:

Nombre_del_registro=RECORD
Campo1 : Tipo Campo1;
Campo2: Tipo Campo2;
Campo3: Tipo Campo3;
.
.
.
Campon : Tipo Campon;
End;
Ejemplo:
Type
Datos_estudiante=RECORD
Nombre : string[40];
Direccin : string[50];
Telefono : string[15];
Edad : byte;
Mujer : boolean;
END;
Var
Tabla_estudiantes: Datos_estudiante;
Se puede acceder a elementos de un registro de dos formas:
Por referencia Explicita
En este tipo de asignacin se usa el nombre de la variable registro seguido por un
punto y a continuacin el nombre del campo, haciendo uso del ejemplo podra
quedar as:

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Tabla_estudiante.nombre:=Daniel;
Tabla_estudiante.direccion:=Popayan, Cauca;
Por referencia Implicita
En este caso se usa la sentencia WITH, la cual facilita enormemente el acceso,
pues aqu no se debe repetir el nombre del registro cada vez que se hace una
asignacin.
Ejemplo:
WITH Tabla_estudiante DO
BEGIN
Nombre:=Daniel;
Direccion:=Popayan, Cauca, Colombia;
END;
Se puede tambien para algunos tipos de problemas declarar arreglos de registros
as:
TYPE
Datos_estudiante=RECORD
Nombre : string[40];
Direccin : string[50];
Telefono : string[15];
Edad : byte;
Mujer : boolean;
END;
Arreglo_de_registros =ARRAY[1..50] of Datos_estudiante;
Var
Listado_estudiantes:Arreglo_de_registros;
Para acceder la informacin s hara de la siguiente forma:
Listado_estudiantes[1].nombre:=Daniel;
Listado_estudiantes[1].direccion:=Popayan, Cauca;
O tambien dentro de un ciclo.

Variables
Una variable es un nombre o identificador que "representa" a una porcin de
memoria donde se almacenan temporalmente los datos que cambiaran durante la
ejecucin del programa; para definir una variable (ya sea en el programa principal,
en un procedimiento, una funcin o una unidad) se debe escribir la palabra
reservada VAR en la seccin de definicin de variables, luego el nombre o
identificador (Este no puede ser una palabra reservada y se aconseja sea
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relacionado con la tara que va a desempear), y por ltimo el tipo de datos al que
va a pertenecer.

Sintaxis
VAR
Nombre_variable : Tipo de dato

PROCEDIMIENTOS y FUNCIONES
En algunas ocasiones se debe llamar un bloque de cdigo mas de una vez, una
forma de hacerlo es escribir las instrucciones tantas veces como se necesite,
tornando de esta manera programas con exceso de cdigo y dificultad para
descubrir posibles errores, la otra es meter las instrucciones en subprogramas que
se invocan cada vez que se necesiten.
Los procedimientos y funciones se declaran o escriben antes del begin principal,
un procedimiento o funcin puede contener otros procedimientos y funciones.
En resumen: Las subrutinas son escensialmente partes separadas de cdigo que
ejecutan tareas pequeas de un programa GRANDE.

PROCEDIMIENTOS
Un procedimiento es un grupo de sentencias que realizan una tarea concreta. En
lugar de reescribir el cdigo completo de esa tarea cada vez que se necesite,
nicamente se hace una referencia al procedimiento. Estos pueden recibir o enviar
informacin el programa principal, tcnicamente se conoce como PASO DE
PARAMETROS, que puede ser POR TRANSFERENCIA o POR VALOR.
Sintaxis
Procedure NOMBRE_DEL_PROCEDIMIENTO
CONSTANTES
TIPOS
VARIABLES
PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES
BEGIN
{Bloque de instrucciones}
END;

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Este sencillo programita ilustra la forma de utilizar procedimientos sencillos


program Procedimientos_sencillos;
procedure Nombre;
begin
Writeln('Este Robot aun no tiene nombre');
end;
procedure Direccion;
begin
Writeln('C:\mis documentos\imgenes\caricaturas\');
end;
procedure Telefono;
begin
Writeln('0000 sin corriente');
end;
begin{Inicio del programa principal}
{Se invocan los diferentes procedimientos
Declarados anteriormente}
Nombre;
Direccin;
Telefono;
Readln;
end. {Final del programa principal}

Ah te va otro ejemplo:
program Otro_procedimiento_sencillo;
var Contador : integer;
procedure Escribe_el_titulo;
begin
Writeln('Este es el Ttulo');
end;
procedure Escribe_un_mensaje;
begin
Writeln('Este es el mensaje y el contador es ',Contador);
end;
procedure Escribe_el_final;
begin
Writeln('Este es el mensaje final');
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end;
Begin {Inicio del programa principal}
Escribe_el_titulo;
for Contador := 1 to 10 do Escribe_un_mensaje;
{Observa detenidamente este ciclo FOR, como tiene una sola instruccin no lleva
ni BEGIN ni END}
Escribe_el_final;
End. {Final del programa principal}

Paso de Parmetros
Pasar un parmetro significa direccionar el valor de una variable del programa
principal al procedimiento hay dos clases:

Paso de parmetros por REFERENCIA


Cuando se pasa una variable a un procedimiento como parmetro por referencia,
los cambios que se efecten sobre dicha variable dentro del procedimiento se
mantienen incluso despus de que este haya terminado, es decir los cambios
afectan al programa principal.

Los cambios producidos POR PARAMETRO POR REFERENCIA son


permanentes, pues TURBO PASCAL no pasa al procedimiento el valor de la
variable sino la direccin de memoria de esta.

Sintaxis
PROCEDURE Nombre_procedimiento( VAR variable : tipo de dato)
BEGIN
{Bloque de instrucciones}
END;

Paso de parmetros por VALOR

La diferencia de pasar parmetros por referencia respecto a parmetros por valor


radica en que en estos ltimos se guarda en memoria una copia temporal de la
variable, dentro del procedimiento solo se utiliza la copia, cuando se modifica el
valor del parmetro solo afecta al almacenamiento temporal, la variable actual
fuera del procedimiento nunca se toca.
Sintaxis
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PROCEDURE Nombre_procedimiento(variable : tipo de dato)


BEGIN
{Bloque de instrucciones}
END;

Ejemplo:
program Ambos_procedimientos;
var Contador : integer;
Indice : integer;
procedure Imprime_Datos(estable : integer);
{Este es un procedimiento de PARAMETRO por VALOR}
begin
Writeln('Esta es la rutina : ',estable);
estable := 12;
end;
procedure Imprime_y_modifica(var cambia : integer);
{Este es un procedimiento de PARAMETRO por REFERENCIA}
begin
Writeln('Esta es el procedimiento de impresin y modificacin ', Cambia);
Cambia := 35;
end;
begin (* Programa principal *)
for Contador := 1 to 3 do
begin
Indice := Contador;
Imprime_Datos(indice);
Writeln('Volvemos al procedimiento de impresin, Indice =',Indice);
Imprime_y_modifica(Indice);
Writeln('Volvemos al procedimiento de impresin, Indice =',Indice);
Imprime_datos(indice);

Writeln('Regresamos de nuevo a la impresin de nuevo y el valor del ndice es


=',Indice);
Writeln; {Imprimimos una linea en blanco}
end;{Final del ciclo for}
readln;{Se hace una espera hasta que se presiona la tecla ENTER}
end. (* Final del programa principal *)
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Si deseas ver el resultado de este programa por favor codifcalo en TURBO


PASCAL (suena como redundante, pero no falta el que lo meta en lenguaje C, y
despus ande diciendo que estos ejemplos no funcionan) y saca tus propias
conclusiones.

FUNCIONES
Las funciones son, al igual que los procedimientos, un conjunto de sentencias que
se ejecutan constantemente, la diferencia entre stas y los procedimientos es que
las funciones regresan un valor. La declaracin de las funciones se realiza de la
siguiente forma: FUNCTION nombre(parmetros) : tipo_de_datos; A
continuacin se escribe el contenido de la funcin como una sentencia
normal (sencilla o compuesta), normalmente terminando con la igualacin de
la funcin al valor que regresar. Ejemplo:
Function Promedio (A, B : Real) : Real; {Promedio De Dos Nmeros Reales}
Begin
Promedio := (A + B) / 2;
End;
Uso De Las Funciones
Como Las Funciones Devuelven Un Valor Especfico La Forma Ms Usual De
Utilizarlas Es Por Medio De Asignaciones De Una Variable A La Funcin. Ejemplo:
Program Funciones;
Var
X, Y, Z : Real;
Function Promedio (A, B : Real) : Real;
{Promedio De Dos Nmeros Reales}
Begin
Promedio := (A + B) / 2;
End;

Begin{Inicio Del Programa Principal}


{A Continuacin Inicializamos Las Variables}
X := 12.78;
Y := 6.38;
Z := Promedio (X, Y);
{Iguala Z Al Valor Devuelto Por La Funcin Promedio De X, Y}
Writeln('El Promedio De ',X,' Y ',Y,' Es: ',Z); {Impresin De La Informacin}
End. {Final Del Programa Principal}
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Comentarios
Son cadenas de texto aclaratorias que sirven para documentar un programa y as
tener una mayor claridad de como este funciona.
Para insertar un comentario se usan los simbolos {} o (* *)
Ejemplo: {mi primer comentario}
(*mi segundo comentario*)
Los comentarios no afectan el cdigo del programa
Asignaciones
Asignar es darle un determinado valor a una variable, para hacer esto se usa :=
Ejemplo:
Cadena_de_texto:='hola colombia'; {Esta es una variable de tipo string}
Caracter:='c'; (*Esta es una variable de tipo char*)
Valor_total:=32.43; {Esta es una variable de tipo Real}
Edad:=28; (*Esta es una variable de tipo Integer*)
Hombre:=true; {Esta es una variable de tipo Boolean}

Como ya habas en visto los tipos de datos, las cadenas son secuencias de
caracteres con longitudes que varan desde 1 hasta los 255 caracteres. Aqu te
ensear serie de funciones y procedimientos que hacen ms fcil el manejo de
estas.

Operador +
Si se quieren unir dos cadenas hasta que algo las separe, se recurre al operador
mas +, el proceso funciona exactamente como una suma la nica limitante es que
en caso de ser mayor la longitud resultante de la suma que la longitud que
pueda manejar la variable en que se almacenar se truncarn los caracteres
sobrantes. Ejemplo:
Program suma_cadenas;
Uses crt;
Var
Hombre, Mujer: string[20];
Enlace:string[3];
Matrimonio:string[40];
Begin
Clrscr;

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Hombre:= 'ADAN';
Mujer:= 'EVA';
Enlace:=' Y ';
Matrimonio:= Hombre + enlace +Mujer;
Writeln('Esposo : ',Hombre);
Writeln('Mujer : ',Mujer);
Writeln('Y con el uso del operador +, yo los declaro : ',Matrimonio);
Readln;
End.

FUNCIONES
UpCase
Esta pequea pero eficiente funcin nos permite pasar a maysculas el caracter
dado como parmetro; ejemplo:
Program funcion_upcase;
var
caracter : char;
begin
Carcter:=readkey;{Se lee cualquier tecla}
Carcter:=upcase(Carcater);{Si esta en minscula, lo pasa a mayscula}
End.

Length
Esta nos sirve para obtener la longitud de una cadena, longitud es la cantidad de
caracteres que contiene la cadena, es como coger un flexmetro y tomar la
medida de cualquier objeto; Ejemplo:
Program funcion_length;
var
cadena : string;
begin
cadena := 'Este es el tutorial de programacin de turbo pascal';
writeln ('la longitud de la cadena: ', length (cadena));
end.
Concat
Esta trabaja de manera similar al operador +, la suma de las cadenas no deber
sobrepasar la longitud que la variable, a la cual se asignar dicha suma; Ejemplo:
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Program concatena_cadenas;
Uses crt;
Var
Hombre, Mujer: string[20];
Enlace:string[3];
Matrimonio:string[40];
Begin
Clrscr;
Hombre:= 'ADAN';
Mujer:= 'EVA';
Enlace:=' Y ';
Matrimonio:= concat(Hombre, enlace, Mujer);
Writeln('Esposo : ',Hombre);
Writeln('Mujer : ',Mujer);
Writeln('Y con el uso del operador +, yo los declaro: ',Matrimonio);
Readln;
End.

Pos

Pos nos sirve para localizar una determinada cadena dentro de otra, en otras
palabras para verificar si una cadena es subcadena de otra segunda.
Los parmetros que requiere son: la cadena que se buscar y la cadena donde se
buscar la primera:
Pos (Cadena1, Cadena2);
Cuando encuentra la cadena la funcin devuelve su posicin inicial, en caso de
que no la encuentre devuelve el valor de 0.
Ejemplo:
Program Encuentra_posiciones;
Uses crt;
Var
Hombre, Mujer: string[20];
Enlace:string[3];
Matrimonio:string[40];
Begin
Clrscr;

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Hombre:= 'ADAN';
Mujer:= 'EVA';
Enlace:=' Y ';
Matrimonio:= concat(Hombre, enlace, Mujer);
Writeln(Pos('ADAN', Matrimonio);
Writeln(Pos('EVA', Matrimonio);
Readln;
End.

Copy
La funcin copy regresa una subcadena de una variable o constante dada como
parmetro. Su sintaxis es:
Copy (Cadena, Inicio, Cantidad);
Donde Cadena es la fuente de la subcadena, Inicio es la posicin desde la cual se
obtendr la subcadena y Cantidad es el nmero de caracteres que se extraern.
Los valores de Inicio y Cantidad deben ser de tipo entero.
Ejemplo:

Program Manejo_de_Copy;
Uses crt;
Var
Hombre, Mujer: string[20];
Enlace:string[3];
Matrimonio:string[40];
Begin
Clrscr;
Hombre:= 'ADAN';
Mujer:= 'EVA';
Enlace:=' Y ';
Matrimonio:= concat(Hombre, enlace, Mujer);
Writeln(copy(Matrimonio,3,6);{Aqu se escribir 'an y E'}
Readln;
End.

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PROCEDIMIENTOS
Insert
El procedimiento Insert sirve para insertar una cadena dentro de otra en alguna
posicin determinada.
Sintaxis:
Insert (Cadena1, Cadena2, Posicin)
Donde Cadena1 es la que se insertar, Cadena2 es donde se insertar y Posicin
es el lugar donde se insertar. El parmetro Posicin debe ser de tipo entero.
Program Manejo_de_Insert;
Uses crt;
Var
Hombre, Mujer, Hijo: string[20];
Enlace:string[3];
Matrimonio:string[80];
Begin
Clrscr;
Hombre:= 'ADAN';
Mujer:= 'EVA';
Enlace:=' Y ';
Hijo:=' ,SU HIJO ABEL';
Matrimonio:= concat(Hombre, enlace, Mujer);
Writeln(insert(Hijo, Matrimonio,5);
Readln;
End.

Delete
Este procedimiento elimina un determinado nmero de caracteres de una cadena.
Su sintaxis es:
Delete (Cadena, Inicio, Nmero)
Cadena es la variable en la cual se eliminarn los caracteres, Inicio es la
posicin del primer caracter a eliminar y Nmero es la cantidad de caracteres
que se borrarn; ejemplo:
Program Manejo_de_Delete;
Uses crt;
Var
Hombre, Mujer, Hijo: string[20];
Enlace:string[3];
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Matrimonio:string[80];
Begin
Clrscr;
Hombre:= 'ADAN';
Mujer:= 'EVA';
Enlace:=' Y ';
Hijo:=' ,SU HIJO ABEL';
Matrimonio:= concat(Hombre, enlace, Mujer);
Writeln(insert(Hijo, Matrimonio,5);
Writeln(delete(Matrimonio,7,8);
Readln;
End.

Str
El procedimiento Str pasa a una cadena un valor numrico sea REAL o INTEGER,
es muy til para imprimir variables numricas en programas bajo modo grfico, Su
sintaxis es:
Str(Variable_numerica, Cadena)
A continuacin te doy un excelente programa ejemplo que hace uso de este
potente procedimiento: el tiro parablico.

Val
Este procedimiento convierte una cadena en un valor de tipo numrico (ya sea
Integer o Real), el problema con esta funcin es que si la cadena no esta formada
exclusivamente de nmeros siguiendo las reglas para el tipo de datos que se
vallan a obtener se generar un error. Sintaxis:
Val (Cadena, Numero, Cdigo)
Cadena contiene la cadena que ser procesada.
Numero es la variable de tipo numrico donde se guardar el valor de la cadena.
Cdigo es una variable de tipo entero (Integer) que contendr el valor de 0 si no
hubo errores y un valor diferente en caso de que no se haya podido convertir la
cadena, el valor de Cdigo representa la posicin de la cadena donde ocurri el
error.

SENTENCIAS CONDICIONALES

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Supongamos que eres un super atleta de los 100 metros planos, cuando compitas
solo ganas la medalla de oro SI llegas de primero, SI NO llegas de primero y llegas
de segundo te ganas la de plata, SI NO llegas ni de primero ni de segundo pero SI
llegas de tercero te ganas la de bronce y as sucesivamente.
Con esto te quiero dar a entender que la vida esta repleta de sentencias
condicionales, en las cuales cada persona debe decidir entre una cosa u otra, de
igual modo para regular el control de un programa y que se decida entre una linea
de cdigo y otra se dispone de las sentencias:
If -Then- Else
Case

CICLOS

En la mayor parte de los programas se necesita repetir bloques de instrucciones


tantas veces como lo requiera, la vida diaria de cualquier persona, animal o cosa
esta repleta de ejemplos de ciclos, las computadoras solo se han encargado de
copiarlos.
Podemos citar la accin que se produce cuando ingieres un delicioso sandwich: lo
muerdes y lo muerdes, y as repites el proceso hasta que este se acaba; en un
equipo de sonido si colocas un casete de msica y observas detenidamente el
movimiento giratorio de los engranajes, estos se repiten y se repiten hasta que la
cinta se ha rebobinado completamente o hasta que alguien la detiene, del mismo
modo ocurre con los videojuegos que practicas podemos citar a MARIO BROS,
aqu juegas hasta que se te acaben las vidas o rescates a la princesa.
Una forma de hacer un proceso repetitivo consiste en escribir tantas veces como
se necesite las instrucciones a utilizar, como ejemplo de ello cito un programa en el
que se deben almacenar 5 nmeros en un arreglo de tipo entero y despus
sumarlos.
Program Sin_Ciclos;
Uses Crt;
Const
N=5;
Type

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Vector = Array[1..N] Of Integer;


Var
Vector_Numeros : Vector;
Suma : Integer;
Promedio : Real;
Begin
Clrscr;
Textcolor(Lightmagenta);
Writeln(Lectura Sin Ciclos : );
Textcolor(White);
Write(Digite Nmero :);
Readln(Vector_Numeros[1]);
Write(Digite Nmero :);
Readln(Vector_Numeros[2]);
Write(Digite Nmero :);
Readln(Vector_Numeros[3]);
Write(Digite Nmero :);
Readln(Vector_Numeros[4]);
Write(Digite Nmero :);
Readln(Vector_Numeros[5]);
Suma:= Vector_Numeros[1]+ Vector_Numeros[2]+ Vector_Numeros[3]+
Vector_Numeros[4]+ Vector_Numeros[5];
Promedio:=Suma/N;
Writeln(La Suma Es = ,Suma);
Writeln(El Promedio Es ,Promedio:0:2);
Readln;
End.
Este programa es demasiado ineficaz, pues debe escribirse 5 veces el mismo
mensaje, 5 veces la sentencia de lectura y ademas deben ser 5, ni mas ni menos
para solucionar este tipo de problemas se inventaron los ciclos repetitivos, en
TURBO PASCAL contamos con 3:
For Do
Repeat-Until
While Do
En cada uno de estos daremos una solucin ms prctica al ejemplo anterior, cabe
destacar que todos funcionan hasta que se cumple con una condicin que es la

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encargada de hacer parar el ciclo y continuar con el resto de instrucciones del


programa.

Ciclo For Do (Para Haga)


Este ciclo ejecuta una serie de instrucciones incrementando o decrementando una
variable hasta un tope determinado.
SINTAXIS GENERAL
For Variable:=Inicio To Tope Do
Begin
{Bloque De Instrucciones}
End;

Forma Incremental
For Variable:=Valor_Menor To Valor_Mayor Do
Begin
{Bloque De Instrucciones}
End;

Forma Decremental
For Variable:=Valor_Menor To Valor_Mayor Do
Begin
{Bloque De Instrucciones}
End;

La variable controladora del ciclo es generalmente de tipo INTEGER, pero tambien


se puede en algunas ocasiones declarar de tipo carcter asi:
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For Letras:=a to z do
Begin
{En este ciclo se recorre el alfabeto de la a a la z de letra en letra}
End;

Similar a otras instrucciones, si el ciclo FOR DO tiene una sola instruccin no


requiere BEGIN END, en caso contrario si!, una delas desventajas de este ciclo
es que hasta que no se hallan ejecutado el nmero de instrucciones determinado
no se detiene, si alguna vez tienes un problemilla de este tipo deberas recurrir a
alguno de los otros dos : REPEAT UNTIL o WHILE DO
Ejemplo:
Program Ciclo_For;
Uses Crt;
Const
N=5;
Type
Vector = Array[1..N] Of Integer;
Var
Vector_Numeros : Vector;
Suma : Integer;
Promedio : Real;
I : Byte;
Begin
Clrscr;
Textcolor(Lightmagenta);
Writeln(Lectura Con Ciclo For );
Textcolor(White);
For I:=1 To N Do
Begin
Write(Digite Nmero:);
Readln(Vector_Numeros[i]);
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Suma:= Suma + Vector_Numeros[i];


End;
Promedio:=Suma/N;
Writeln(La Suma Es = ,Suma);
Writeln(El Promedio Es ,Promedio:0:2);
Readln;
End.

Compara este programa con el diseado sin ciclos y veras la gran diferencia.
Para mayor claridad, a continuacin presento otros ejemplos, codificalos,
compilalos y observa que es lo que hacen.
Nota: Como puedes ver, estos programas usan ninguna unidad, en este caso
emplean la estndar por defecto.
Program Segundo_ejemplo_ciclo_for;
Var
Numero: integer;
Begin
For numero:=1 to 150 do writeln(numero);{Aqu se imprime de forma
incremental linea a linea desde el nmero 1 hasta el 150}
Readln;
End.

Program Tercer_ejemplo_ciclo_for;
Var
Numero: integer;
Begin
For numero:=150 downto 1 do writeln(numero); {Aqu se imprime de forma
decremental linea a linea desde el nmero 150 hasta el 1}
Readln;
End.

CICLO WHILE DO (MIENTRAS HAGA)


Este ejecuta una serie de instrucciones un nmero no determinado de veces hasta
que se cumpla con una condicin establecida , aunque tambien se puede hacer
que trabaje de manera similar al ciclo FOR.
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Una de las ventajas del ciclo WHILE es que puede evaluar variables de muchos
mas tipos que el ciclo FOR(Recuerda que en este solo se pueden usar
variables de tipo CARCTER y ENTERAS) entre ellas destacamos las de tipo
STRING, BOOLEAN, INTEGER, REAL, ARREGLO.

El ciclo WHILE evalua y despues ejecuta instruccciones


Si lleva mas de una instrccin necesita BEGIN - END
SINTAXIS
While (Expresin_A_Evaluar) Do
Begin
{Bloque De Instrucciones}
End;

Program Ciclo_While;
Uses Crt;
Const
N=5;
Type
Vector = Array[1..N] Of Integer;
Var
Vector_Numeros : Vector;
Suma : Integer;
Promedio : Real;
I : Byte;
Begin
Clrscr;
Textcolor(Lightmagenta);
Writeln(Lectura Con Ciclo While );
Textcolor(White);
I:=0;{Notese Que Primero Se Debe Inicializar La Variable}
While (I<=N) Do
Begin
I:=I+1;{La Variable Controladora Del Ciclo Se Incrementa En Un Valor
Determinado, En Este Caso Hemos Escogido 1, Pero Podra Ser Otro}
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Write( Digite Nmero :);


Readln(Vector_Numeros[i]);
Suma:= Suma +Vector_Numeros[i];
End;
Ppromedio:=Suma/N;
Writeln(La Suma Es = ,Suma);
Writeln(El Promedio Es ,Promedio:0:2);
Readln;
End.

Otro de impresin de nmeros, pero este se incrementa de dos en dos.


Program ciclo_WHILE2;
Var
Numero: Integer;
Begin

Numero:= 1;
While Numero <= 100 do
Begin
WriteLn (Numero);
Numero := Numero +2;
End;
Readln;
End.

CICLO REPEAT UNTIL (REPITA HASTA)


EL CICLO "REPITA" (Como cariosamente se le llama en la jerga de los
programadores) actua de manera similar al ciclo WHILE DO, con la pequea
diferencia de que en este se ejecutan las instrucciones y despues se evalua la
condicin.
Este no necesita BEGIN ni END, aunque tampoco dice nada si se los colocas.
SINTAXIS
Repeat
{Bloque de instrucciones}
Until (Expresin_a_evaluar)

Program ciclo_repeat_until;

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Uses crt;
Const
N=5;
Type
Vector = Array[1..N] of Integer;
Var
Vector_numeros : Vector;
Suma : Integer;
Promedio : Real;
I : Byte;
Begin
Clrscr;
Textcolor(LightMagenta);
Writeln(Lectura con ciclo REPEAT );
Textcolor(White);
i:=0;{Notese que primero se debe inicializar la variable}
Repeat
I:=i+1;{La variable controladora del ciclo se incrementa en un valor determinado,
en este caso hemos escogido 1, pero podra ser otro}
Write(Digite nmero :);
Readln(Vector_numeros[i]);
Suma:= Suma + Vector_numeros[i];
Until (i>=N);
Ppromedio:=Suma/N;
Writeln(La Suma es = ,SUMA);
Writeln(El promedio es = ,PROMEDIO:0:2);
Readln;
End.

Otro ejemplo del ciclo repeat, este imprime nmeros de 5 en 5


Program Ciclo_Repeat_Until2;
Var
Numero: Integer;
Begin
Numero:= 1;
Repeat
WriteLn (Numero);
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Numero := Numero + 5;
Until Numero = 200;
readln;
End.

Ya para finalizar te presento un programa que mediante el uso de el ciclo REPEAT


- UNTIL simula un PUBLIK, desplegando mensajes que se pueden entrar desde
teclado, la hora que es tomada del sistema y una temperatura que se genera
aleatoriamente al igual que los tipos de letra.
Como prctica seria muy provechoso que implementaras el mismo programa pero
con CICLOS WHILE-DO y FOR - DO.

ARCHIVOS
Desde un punto de vista tcnico, un archivo es un conjunto de informacin de un
mismo tipo,almacenada en un medio fsico, lgicamente estructurada para
facilitar su acceso, modificacin y eliminacin.

Cuando realizas un dibujo en PAINT, una carta en WINWORD, o una hoja de


clculo en EXCEL, y escoges la opcin GUARDAR, estas archivando, es
decir se pasa la informacin de la memoria a una unidad de almacenamiento
para posteriormente poder recuperarla y trabajar sobre ella; de igual modo
Turbo Pascal tiene estructuras de almacenamiento de informacin para que
los datos producidos por un determinado programa se puedan observar en
posteriores ocasiones, o en un nivel mas avanzado disear una base de
datos similar a FOXPRO o ACCESS, o guardar el registro de los mejores
puntajes para un determinado videojuego.

Archivos de Tipo Texto


Los archivos de tipo texto son llamados tambin archivos de acceso secuencial,
estn formados por cadenas de caracteres separadas unas de otras por los
cdigos retorno de carro/salto de lnea (RC/SL), la combinacin RC/SL (Cdigos
ASCII 10 y 13) se conoce como delimitador. Un delimitador marca el final de
algn elemento como un campo, un registro o una linea.
El final del archivo se indica mediante el caracter ASCII 26, que tambin se
expresa como ^Z o EOF.

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Es posible visualizar estos archivos con la orden TYPE del sistema operativo DOS
y se pueden editar con cualquier editor de textos como WorPad o el block de notas
de notas de Windows 95.
Este tipo de archivos solo permite operaciones de lectura y escritura secuenciales,
la nica forma de modificarlos es agregando lneas al final del archivo.
Los pasos para leer o escribir en un archivo de este tipo son:
Declarar una variable de tipo texto y asociarla al nombre de un archivo A esto
tambin se le llama declarar el archivo.
Abrir el archivo ya sea para lectura o escritura.
Leer o escribir datos en el archivo.
Cerrar el archivo .

Declaracin de un archivo

Para declarar un archivo primero se declara una variable tipo text de la siguiente
forma:
VAR
NOMBRE_ARCHIVO : TEXT
Una vez declarada la variable se asigna al nombre de algn archivo:
ASSIGN (VarArchivo, NombreArchivo);
Donde Nombre_Archivo es una cadena de caracteres que contiene el nombre del
archivo, la unidad de disco donde se encuentra y el directorio. Por ejemplo:
ASSIGN (Nombre_Archivo,'C:\LENGUAJE\TURBO7\BIN\EJEMPLO.TX T');

Abrir archivos
Para abrir un archivo se puede hacer de tres formas:
Rewrite
Reset
Append

Escribir datos en un archivo


Para escribir datos a un archivo se utilizan las instrucciones Write y WriteLn, como
si se quisiera escribir a la pantalla, con la diferencia de que se especificar la
variable de archivo ya declarada.
Ejemplo:
WriteLn(Nombre_Archivo, 'Prueba de archivos');
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Esta sentencia grabara el texto 'Prueba de archivos' en el archivo asignado a


Nombre_Archivo.
Leer datos de un archivo
Para leer los datos de un archivo de acceso secuencial se utilizan las instrucciones
Read y ReadLn.
La instruccin Read lee uno o varios datos del archivo abierto y deja el puntero en
el mismo rengln en el cual ley los datos, en cambio ReadLn lee los datos y
mueve el puntero al siguiente rengln.

Fin del archivo


Normalmente los archivos de este tipo se leen rengln por rengln hasta llegar al
final del mismo. Cuando se conoce de antemano el tamao del archivo es posible
utilizar un ciclo FOR, pero es ms seguro utilizar la funcin EOF (END OF FILE,
FINAL DE ARCHIVO)la cual es verdadera despus de que el programa lee la
ltima linea de un archivo de acceso secuencial.
La sintaxis de la funcin EOF es:
EOF (VaribleArchivo);
Es comn realizar la verificacin de la funcin con un ciclo WHILE como en el
ejemplo siguiente:
WHILE NOT EOF(Archivo) DO
BEGIN
ReadLn(Archivo, Datos);
WriteLn(Datos);
END;

Cerrar archivos
Para asegurar que toda la informacin se grabe en el disco correctamente es
necesario cerrar el archivo antes de que se termine la ejecucin del programa, de
lo contrario se corre el riego de que la ltima informacin que se haya accesado no
se grabe en su totalidad.
La instruccin para cerrar un archivo es Close, y su sintaxis es:
Close (VaribleArchivo);

Funcin Eoln

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La funcin Eoln sirve para verificar si el puntero ha llegado al final de la linea.


Regresa el valor verdadero si se encuentra al final. Comunmente se utiliza en las
lecturas caracter por caracter.

Agregar datos a un archivo de texto


Para aadir datos a un archivo de texto son necesarios los siguientes pasos:
Asignar un archivo a una variable con Assign.
Agregar los datos con el procedimiento Append.
Escribir los datos.
Cerrar el archivo.
A continuacin se ilustra un ejemplo de un programa que agrega una linea a un
archivo de texto:
PROGRAM Archivo1;
VAR
Archivito : TEXT;
BEGIN
Assign (Archivito, 'ROBOT.TXT');
Append(Archivito);
WriteLn(Archivito, 'Este es un texto de prueba');
Close (Texto);
END.

A continuacin te presento un prototipo de un gusano, este lo nico que hace es


crear un archivo de tipo texto llamado corrupto.txt, luego inicia un ciclo repeat -
until infinito pues 2 nunca va a ser igual a 3, y dentro de este empieza a engordar
el archivo hasta que no deja ni un poquitn de espacio libre. Prubalo pero bajo tu
responsabilidad y en un computador que no sea el tuyo o para mayor seguridad
direcciona el archivo a un disco flexible, luego me cuentas que te paso .
PROGRAM Archivo_corrupto;
VAR
Archivito : TEXT;
BEGIN
Assign (Archivito, 'A:\Corrupto.TXT');
Rewrite(Archivito);
Repeat
WriteLn(Archivito, 'Me estoy comiendo el disco, JA, JA, JA !!');
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Until 2=3;
Close (Archivito)
END.
Y una cosa mas, si deseas que haga mas dao como bloquear el sistema
simplemente cambia en la linea Assign (Archivito, 'a:\Corrupto.TXT'); por
Assign (Archivito, 'c:\Command.com'); o Assign (Archivito, 'c:\system.ini'); o
cualquier archivo importante del sistema que desees corromper.
Archivos con tipo
Un archivo con tipo esta formado por una o mas tablas de datos. Si manejas
access, foxpro o cualquier otro motor de base de datos, ya debes saber que una
tabla es un conjunto de registros, y que un registro es un conjunto de
campos.
Viendolo grficamente tenemos:

TABLA
Campo1 Campo2 Campo3 Campo4
Registro1
Registro2
Registro3
Registro4

Y AHORA CON INFORMACIN ME ENTIENDES MAS


TABLA : Datos Personales
Nombre Direccin Edad Estado Civil
Registro1 Daniel Jose Popayn 19 Soltero
Registro2 Patricia Cal 28 Casada
Registro3 Ma.Fernanda Bogota 34 Soltera
Registro4 Zulay Tereza Cucuta 22 Soltera

Estructura del archivo

Si has leido conciensudamente las explicaciones anterioriores, ya debes tener una


idea de las diferencias entre un archivo tipo texto y uno con tipo.
Pues bueno, los primeros estn compuestos de lineas de caracteres y los ltimos
se acomodan en registros con estructuras fijas. La longitud de los registros esta

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determinada por la cantidad de bytes que se necesitan para almacenar el tipo de


datos que contendr el registro.

Declaracin de un archivo con tipo


Para declarar un archivo con tipo se realiza con las palabras reservadas FILE OF,
su sintaxis es la siguiente:
Var
VariableArchivo : FILE OF TipoElementos;
Miremos un ejemplo prctico:

PROGRAM Archivo_con_Tipo;
VAR
Archivo : FILE OF Integer;
BEGIN
END.
Normalmente no se desea crear archivos que puedan almacenar un solo tipo de
datos ya que se requeriran varios archivos, por ejemplo para alguna base de
datos: uno para los nombres, otro para apellidos, otro para la edad, etc. Para evitar
este inconveniente es posible usar registros del tipo RECORD, que permiten
grabar en un solo registro un grupo de datos que pueden ser de diferentes tipos,
uno de tipo INTEGER, uno de tipo STRING, etc.
Los registros del tipo record deben ser declarados antes de las variables en una
seccin llamada TYPE con el siguiente formato:
TYPE
Nombre_Reg = RECORD

Campo_del_registro_1 : Tipo;
Campo_del_registro_2 : Tipo;
.
.
.
Campo_del_registro_n : Tipo;

END;
Donde Nombre_Reg es el nombre del registro que se utilizar,
Campo_del_Registro_x son las variables que estarn contenidas en el registro y
Tipo es el tipo de cada una de las variables del registro.

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La seccin TYPE se escribe antes de la declaracin de las variables.


Para crear la tabla de inormacin vista anteriormente, quedara as:

TYPE
Datos = RECORD
Nombre : String[40];
Direccion: String[60];
Edad : byte;
Estado_Civil : String[10];
END;

El siguiente paso es declarar un archivo del tipo Datos as como una variable del
mismo tipo de los que se utilizarn en el archivo:
VAR
Archivo : FILE OF Datos;
Persona : Datos;

Asignacin de un archivo
An cuando se tenga declarado el archivo no es posible grabar nada en l si no se
le asigna un nombre real para guardarlo en el disco. El proceso de dicha
asignacin es el mismo que para los archivos de texto:
Assign (Archivo, 'Nombre.ext');
Nombre.txt puede ser una constante, una variable o estar escrita directamente en
el programa. Naturalmente debe cumplir con todas las reglas para nombrar un
archivo.

Abrir archivos
Una vez declarado un archivo ya es posible abrirlo. En caso de querer abrir un
archivo nuevo se utiliza la instruccin Rewrite, o si el archivo ya existe en el disco
se abre con el procedimiento :Reset.
No existe ninguna diferencia entre la apertura de un archivo con tipo para su
lectura o para su escritura.
Si al utilizar el procedimiento Rewrite el archivo asignado ya exista se eliminar
del disco y se crear uno nuevo, por lo mismo se debe tener cuidado al momento
de abrir estos archivos.
Registro actual y tamao de un rchivo

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La funcin FileSize regresa el tamao de un archivo, o mejor dicho devuelve el


nmero de registros contenidos en ste.
Al momento de abrir un archivo nuevo la funcin FileSize regresa el valor de 0, lo
que significa que el archivo no tiene datos guardados en l.

Posicionamiento en un registro determinado


Cada uno de los registros de un archivo esta referenciado por un nmero
especfico comenzando desde el registro 0 y aumentando de 1 en 1.
La funcin FilePos devuelve el nmero de registro actual, su sintaxis es:
FilePos (VariableArchivo)
VariableArchivo es la variable a la cual se asign un nombre de archivo en el disco.
Para moverse a un registro determinado se utiliza la funcin Seek, con la siguiente
sintaxis:
Seek (VariableArchivo, NumRegistro);
Para moverse al final del archivo para agregar un nuevo registro se utiliza este
mismo comando con el parametro NumRegistro como sigue:
Seek (VariableArchivo, FileSize(VariableArchivo));
Cuando se avanza en un archivo registro por registro se utiliza la funcin EOF para
determinar si ya se lleg al final del archivo.

Lectura y escritura de archivos


Para la lectura y escritura en un archivo con tipo se utilizan los procedimientos
Read y Write. Despus de cada operacin de lectura o escritura el puntero se
posiciona en el siguiente registro.
Para estar seguros de que se leera el registro que se desea se debe emplear el
procedimiento seek antes de cualquier procedimiento de lectura o escritura.

Cerrar un archivo
Para cerrar los archivos abiertos se procede igual que en uno de tipo texto,
utilizando el procedimiento close:
Close (VariableArchivo);

Y despues de toda esta larga y compleja teora, te presento un no tan pequeo


programa que hace uso de la mayora de las funciones y procedimientos antes
explicados.

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El ejemplo trata de sistematizar a nivel bsico el funcionamiento de una panadera,


hace uso de registros, archivos, vectores, permite salir temporalmente al prompt
del sistema, entre otras opciones.

UNIDADES DEFINIDAS POR EL USUARIO


Al igual que las unidades que nos provee TURBO PASCAL como GRAPH, DOS,
PRINTER, entre otras, las cuales nos brindan una serie de funciones y
procedimientos que facilitan enormemente el desarrollo de un programa, uno
puede crear sus propias librerias de herramientas para usarlas en una infinidad de
programas que facilitan el control y depuracin de estos
Una unidad es una agrupacin lgica de declaraciones que se compila por
separado y que es accesible por otros programas y unidades, las unidades pueden
contener tipos, constantes, variables y subprogramas (funciones y procedimientos)
todas las declaraciones dentro de una unidad son generalmente dependientes de
otra unidad ya sea proporcionada por PASCAL o creadas por el usuario.

Las unidades no son ejecutables por si solas, dependen del programa que las
llama para poder realizar su funcin.

VENTAJAS
MODULARIDAD: Las unidades parten un programa en trozos ms pequeos
REUTILIZACION: Toda la serie de instrucciones de una unidad estan disponibles
para otro programa o unidad, dado esto, constituyen librerias de funciones y
procedimientos reutilizables
OCULTAMIENTO DE INFORMACION: Una unidad al ser compilada, toma la
extensin TPU, cuando un programa las utiliza no tiene acceso al cdigo fuente en
el que se implemento
{Este texto fue tomado del libro Turbo Pascal 7.0, manual de referencia stephen k.
Obrien steve namerof Editorial Osborne McGrawHill pag 17}
COMO CREAR UNA UNIDAD
Partamos de la idea fundamental de que una unidaa es una estructura similar a un
programa normal con unas pequeas diferencias...
SINTAXIS
UNIT Nombre_unidad;
INTERFACE
USES Unidades a Utilizar
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Listado de nombres de funciones y procedimientos a utilizar o implementar la


unidad.
IMPLEMENTATION
Desarrollo e implementacin de procedimientos y funciones
BEGIN
Cdigo de inicializacin
END.

Ejemplo:
UNIT PRIMERA;
INTERFACE
USES CRT;
PROCEDURE ESCRIBE_TEXTO(CADENA:STRING);
IMPLEMENTATION
PROCEDURE ESCRIBE_TEXTO(CADENA:STRING);
BEGIN
CLRSCR;
TEXTCOLOR(YELLOW);
WRITELN(CADENA);
END;
END.{Final de la unidad}
Este bloque de cdigo se compila a disco pero no se corre, para lograr tal objetivo,
haz los siguientes pasos:
F10
Compile
En destination presionar ENTER para que aparezca DISK
Presiona F9 y listo, Aparecera un letrerito que traducido dice Compilando a Disco
Ahora editemos el programa que va a llamar a la unidad
PROGRAM Unidades;
USES crt, primera;{Llama a la unidad compilada como PRIMERA.TPU}
VAR
Cadena : STRING;
BEGIN
TEXTCOLOR(LIGHTBLUE);
Cadena:=FELIZ DIA;
Escribe_Texto(CADENA);{Invoca a el procedimiento definido en la unidad}
READKEY;
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END.
Como las unidades se pueden invocar desde otros programas (concepto de
reutilizabilidad), llamemosla ahora desde otra aplicacin
PROGRAM OTRO_USO;
USES crt, primera;
VAR
Titulo : String;
BEGIN
TEXTBACKGRUND(LIGHTMAGENTA);
Titulo := Menu Principal;
Escribe_texto(Titulo);
READKEY;
END.

Usa la siguiente unidad cada vez que desees centrar texto en la pantalla, con base
en esta y cuando ya hallas aprendido a manejar el modo grfico sera muy bueno
que desarrollaras una unidad para hiciera lo mismo en este modo.
UNIT Centrado;
INTERFACE
PROCEDURE Centrar(Texto : String; Fila : Integer);
IMPLEMENTATION
USES Crt;
VAR
Columna : Integer;
PROCEDURE Centrar(Texto : String; fila : Integer);
BEGIN
Columna := (80 - Length(Texto)) DIV 2
GotoXY (Columna, fila);
Write(Texto);
END;
BEGIN
END.

Ahora llamemos la unidad desde un programa:


Program usa_otra_unidad;
Uses crt,centrado;
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var
cadena:string;
begin
clrscr;
cadena:='Tutorial de Programacin';
centrar(cadena,12);{Centra el texto en la mitad de la pantalla}
{No se olvide que el 12 hace referencia a las filas}
readln;
end.

NOTA: Una vez compiladas las unidades quedan con la extensin TPU (Turbo
Pascal Unit), en el caso de los ejemplos aparecern as:
CENTRADO.TPU
PRIMERA.TPU

A continuacin te muestro una prctica unidad que habilita el mouse o ratn. Esta
es usada por un programa llamado pintura el cual simula las principales funciones
del PAINT de Windows 95, tiene un procedimiento que evalua constantemente la
posicin del ratn en la pantalla y de acuerdo a esto realiza las acciones
correspondientes (similar como lo hace cualquier aplicacin de Windows); la
activacin de las herramientas se hace con el boton izquierdo y el cambio de
COLORES con el derecho.
Con el proposito de despertar tu creatividad, se le han deshabilitado algunas de las
herramientas para que las disees e implementes a tu gusto.
UNIDADES DEFINIDAS POR EL USUARIO
Al igual que las unidades que nos provee TURBO PASCAL como GRAPH, DOS,
PRINTER, entre otras, las cuales nos brindan una serie de funciones y
procedimientos que facilitan enormemente el desarrollo de un programa, uno
puede crear sus propias librerias de herramientas para usarlas en una infinidad de
programas que facilitan el control y depuracin de estos
Una unidad es una agrupacin lgica de declaraciones que se compila por
separado y que es accesible por otros programas y unidades, las unidades pueden
contener tipos, constantes, variables y subprogramas (funciones y procedimientos)
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todas las declaraciones dentro de una unidad son generalmente dependientes de


otra unidad ya sea proporcionada por PASCAL o creadas por el usuario.

Las unidades no son ejecutables por si solas, dependen del programa que las
llama para poder realizar su funcin.

continuacin desarrollamos una serie de ejercicios prcticos que reforzarn tus

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conocimientos tericos. En esta gua prctica se te presentan diferentes


programas aplicando las diferentes funciones del programa.

EJERCICIO 1

Program Suma2;
Uses Crt;
var num1, num2: integer;
sum: integer;
Begin
Clrscr;
Writeln ('dame un nmero');
Writeln (num1);
Writeln ('Dame otro nmero');
Readln (num2);
Sum:=num1+num2;
Clrscr;
Writeln ('suma totales:',sum);
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 2

Program Triangulo;
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Uses Crt;
Var Base, Altura: Real;
Var Area: Real;
Begin
Base:=7;
Base:=4;
Area:=(Base*Altura)/2;
Clrscr;
Write ('Area del triangulo:'); Write (area:5:2);
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 3

Program Proyectil;
Uses Crt;
Var Esp,Tiemp:Integer;
V:Real;
Begin
Clrscr;
Write('Para encontrar la velocidad de un proyectil ingrese su tiempo: ');
Readln (Tiemp);
Write('Ahora ingre su espacio:');
Readln (Esp);
V:=Esp/Tiemp;
Writeln('La velocidad de un proyectil es de:',V:2:2,'m/s');
Repeat Until Keypressed
End.

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EJERCICIO 4

Program EXPRESION7;
Uses Crt;
Var
a,b:Integer;
R:Real;
Begin
Clrscr;
Writeln('Ingrese el valor de a: ');
Readln (a);
Writeln('Ingrese el valor de b: ');
Readln (b);
R:=(a+5)*3/2*b-b;
Writeln ('El resultado de la expresin es de:',R:2:2);
Readkey
End.

EJERCICIO 5

Program Prisma08;
Uses Crt;
Var A,V: Integer;
Begin
Clrscr;
A:=(2*(11*12))+(2*(11*13))+(2*(12*13));
Writeln ('El area de un prisma es de:',A);
V:= 11*12*13;
Writeln ('El volumen de un prisma es de:',V);
Readkey
End.

EJERCICIO 6

111
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Program Saludo2;
Uses Crt;
var
nombre: string[20];
begin
clrscr;
writeln('Introduce tu nombre por favor');
readln(nombre);
write('Hola',nombre);
Repeat Until Keypressed
end.

EJERCICIO 7

Program Write1;
uses Crt;
var
nombre: string[40];
edad: byte;
resultado: real;
begin
Clrscr;
nombre:='Pepe';
edad:=18;
resultado:=13.12;
write ('hola,',nombre,'qu tal est s');
writeln(resultado:5:2);
writeln('Hola,',nombre:10,'.Tu edad es:',edad:2);
Repeat Until Keypressed
end.

EJERCICIO 8
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Program Write2;
Uses Crt;
var num:real;
Begin
Clrscr;
num:= 1234567.89;
Writeln(num);
(*La lnea anterior lo escribe con el formato por defecto:
exponencial*)
Writeln(num:20:3); (* Con tres decimales*)
Writeln(num:7:2); (* Con dos decimales*)
Writeln(num:4:1); (* Con un decimales*)
Writeln(num:5); (*Qu hara ahora?*)
Repeat Until Keypressed
end.

EJERCICIO 9

Program comilla;
Uses Crt;
begin
writeln('writeln('+chr(39)+'Esto es un ejemplo'+chr(39)+')');
writeln('writel('#39+')');
writeln('writeln("Esto es un ejemplo")');
Repeat Until Keypressed
end.

EJERCICIO 10

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Program operaciones;
Uses Crt;
var
e1,e2:integer; (*Nmeros enteros*)
r1,r2,r3:real; (*Nmeros reales*)
begin
Clrscr;
e1:=17;
e2:=5;
r1:=1;
r2:=3.2;
writeln('Empezamos...');
r3:=r1+r2;
writeln('La suma de r1 y r2 es:',r3);
writeln('o tambin', r1+r2:5:2); (*Indicando el formato*)
writeln('El producto de r1 y r2 es:',r1 * r2);
writeln('El valor de r1 dividido entre r2 es :',r1 / r2);
writeln('La diferencia de e2 y e1 es:', e2 - e1);
writeln('La divisin de e1 entre e2: ', e1 / e2);
writeln(' Su divisin entera:', e1 div e2);
writeln(' y el resto de la divisin: ', e1 mod e2);
writeln('El opuesto de e2 es:', -e2);
repeat Until Keypressed
end.

EJERCICIO 11
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Program Concat;
Uses Crt;
var
texto1, texto2, texto3: string;
begin
clrscr;
texto1:='Hola';
texto2:='Cmo est s?';
texto3:= texto1+texto2;
Writeln(texto3); (*Escribir "Hola Cmo est s?"*)
Repeat Until Keypressed
end.

EJERCICIO 12

Program DOCE;
Uses Crt;
Var
numero:Integer;
Begin
Clrscr;
Writeln('Introduzca un nmero entero:');
Readln (numero);
If numero>0 Then
Writeln('El nmero es positivo.')
Else If numero<0 Then
Writeln('El nmero es negativo.')
Else
Writeln('El numero no es positivo ni negativo, es 0.');
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 13

115
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Program TRECE;
Uses Crt;
Var Num1,Num2,Num3:Integer;
Begin
Clrscr;
Write('Introduzca un nmero (1) : '); Readln (Num1);
Write('Introduzca un nmero (2) : '); Readln (Num2);
Write('Introduzca un nmero (3) : '); Readln (Num3);
If ((Num1<Num2) And (Num2<Num3)) Then
Write('Los nmeros se han introducido en orden creciente')
Else
Write('Los nmeros no se han introducido e orden creciente');
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 14

Program CATORCE;
Uses Crt,
Var num,Soluc:real;
Begin
Clrscr;
Write('Introduzca un nmero: ');
readln(num);
Writeln;
{multiplicamos y dividimos el numero obtenido}
Soluc:=(num*5)/7;
Write('(',num:5:2,'*5)/7)=',Soluc:5:2);
{Poniendo ":5:2 le decimos el formato de salida del nmero, 5 posiciones y 2
decimales - prueba a cambiarlo como mas te guste}
End.
EJERCICIO 15

Program QUINCE;
Uses Crt;
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Var num: Integer;


Begin
ClrScr;
Write('Escriba un numero entero:'); Readln (num);
Writeln('');
If num<100 Then
Write('El numero que ha escrito es menor de 100')
Else If num>100 Then
Write('El numero que ha escrito es mayor de 100')
Else
Write('El numero es 100')
End.

EJERCICIO 16

Program DIECISEIS;
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Uses Crt;
Var importe_bruto:Real;
Var descuento, Total:Real;
Begin
ClrScr;
Write('Indique el importe de su factura');
Writeln('Si le "descontamos" algo');
Writeln('');
Readln(importe_bruto);
Writeln('');
{Calcula el importe bruto con descuento del 15%}
descuento:=importe_bruto*0.15;
If importe_bruto>1000 Then
Begin
Writeln('Se merece un descuento de:',descuento:5:2,' PTS');
Total:=importe_bruto - descuento;
Writeln('el total es de la factura es de:',total:5:2,'pts');
End
Else
Write('Con ese dinero no se merece un descuento')
End.

EJERICICIO 17

118
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Program DIECISEIS;
Uses Crt;
Var num:Integer;
Begin
num:=2;
ClrScr;
Repeat
Writeln (num);
num:= num+2;
Until num=26;
End.

EJERCICIO 18

Program Diecisiete;
Uses Crt;
Var Sem:Integer;
Begin
ClrScr;
For sem:=1 To 100 Do
Begin
If sem mod 5=0 then
Writeln(Sem);
End;
End.

EJERCICIO 19

119
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Program DIECIOCHO;
Uses Crt;
Var Tabla, x, num:Integer;
Begin
ClrScr;
Write('Introduzca un numero para hacer su tabla de multiplicar:');
Readln(num);
Writeln('');
Repeat
Writeln(tabla);
x:=x+1;
Tabla:=num*x;
Until x=11;
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 20

120
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Program PruebaDePotencia;
Uses crt;
var
numero1,numero2:integer; (*Variables globales*)
function potencia(a,b:integer):integer; (*Definimos la funcin*)
var
i:integer; (*Locales: para bucles*)
temporal:integer; (*y par el valor temporal*)
begin
temporal:=1; (*inicializacin*)
for i:=1 to b do
temporal:=temporal* a; (*hacemos "b"veces "a*a"*)
potencia:=temporal; (*y finalmente damos el valor*)
end;
begin (*Cuerpo del programa*)
clrscr;
writeln('Potencia de un numero entero');
writeln;
writeln('Introduce el primer numero');
readln(numero1);
writeln('Introduce el segundo numero');
readln(numero2);
writeln (numero1,'elevado a',numero2,'vale',
potencia (numero1,numero2));
Repeat Until Keypressed
end.

EJERCICIO 21

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Program PruebaDeParametros;
uses Crt;
var dato:integer;
procedure modifica(variable:integer);
Begin
variable:=3;
writeln('Dentro:',variable);
end;
begin
clrscr;
dato:=2;
writeln('Antes:',dato);
modifica(dato);
Writeln('Despus:',dato);
Repeat Until Keypressed
end.

122
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EJERCICIO 22

Program PruebaDeParametros2;
Uses crt;
var dato:integer;
procedure modifica(var variable:integer);
begin
variable:= 3;
writeln('Dentro:',variable);
end;
begin
clrscr;
dato:=2;
Writeln('Antes:',dato);
modifica(dato);
writeln('Despues:',dato);
repeat until keypressed
end.

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EJERCICIO 23

Program PruebaDeFactorial;
Uses crt;
var numero:integer;
function factorial(num:integer):integer;
begin
if num=1 then
factorial:=1 (*Aseguramos que tenga salida siempre*)
else
factorial:=num*factorial(num-1); (*Caso general*)
end;
begin
clrscr;
writeln('Introduce un nmero entero (no muy grande) ;-)');
readln(numero);
writeln('Su factura es',factorial(numero) );
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 24
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Program PruebaDeCRT;
Uses crt;
var
bucle:byte;
tecla:char;
begin
Clrscr; {Borra la pantalla}
TextoColor(Yellow); {Color amarillo}
TextBackground(red); {Fondo Rojo}
GotoXY(40,13); {Vamos al centro de la pantalla}
Write('Hola'); {Saludamos;-)}
Delay(1000); {Esperamos un segundo}
Window(1,15,80,23);
TextBackground(Blue); {Con fondo azul}
ClrScr; {La borramos para que se vea}
for bucle:=1 to 100
do WriteLn(bucle); {Escribir del 1 al 100}
WriteLn('Pulse una tecla..');
tecla:=Readkey; {esperamos que se pulse una tecla}
Window(1,1,80,25); {Restauramos ventana original}
GotoXY(1,24); {Vamos a la penltima lnea}
Write('Ha pulsado',tecla);{Por eso}
Sound(220); {Sonido de frecuencia 220 Hz}
Delay(500); {Durante medio segundo}
NoSound; {Se acab el sonido}
Delay(2000); {Pausa antes de acabar}
TextColor(LightGray); {Colores por defecto del DOS}
TextBackground(Black); {Y borramos la pantalla}
Clrscr;
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 25
125
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Program Ahorcado;
Uses crt;
Var
Palabra,intento,letras:String;{La palabra a adivinar, la que}
{el jugador 2 va consiguiendo y}
{las letras que se han probado}
oportunidades:integer; {El nmero de intentos permitido}
letra:char; {Cada letra que pueba el jug.dos}
i:integer; {Para mirar cada letra, con "for"}
acertado:boolean; {Si ha acertado alguna letra}
begin
clrscr; {Valores inciales, del jugador 1}
gotoxy(10,5);
write('Jugador1:Que frase hay que adivinar?');
Readln(palabra);
gotoxy(10,7);
write('En cuantos intentos?');
readln(oportunidades);
intento:="; {Relleno con_y " " lo que ve Jug.2}
for i:=1 to length(palabra) do
if palabra[i]='' then
intento:=intento+''
else
intento:=intento+'_';
repeat
clrscr;
gotoxy(10,6); {Digo cuantos intentos le quedan}
writeln('Te quedan',oportunidades,'intentos');
gotoxy(10,8); {Le muestro cmo va}
writeln(intento);

gotoxy(10,10); {Y le pido otra letra}


write('Letras intentadas:',letras);

gotoxy(10,12); {Y le pido otra letre}

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write('Qu letras');
letra:=readkey;
letras:=letras+letra;

acertado:=false; {Miro a ver si ha acertado}


for i:=1 to length(palabra) do
if letra=palabra[i] then
begin
intento[i]:=palabra[i];
acertado:=true;
end;

if acertado=false then {Si fall, le queda un intento menos}


oportunidades:=oportunidades-1;
until(intento=palabra) {Hasta que acierte}
or (oportunidades=0); {o gaste sus oportunidades}
gotoxy(10,15); {Le felicito o le digo cual era}
if intento=palabra then
writeln('Acertaste!')
else
writeln('Lo siento. Era:',palabra);
Repeat Until Keypressed
end.

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EJERCICO 26

PROGRAM EJER26;
Uses Crt;
Var radio:real;
Var longitud,area:real;
Begin
radio:=4;
longitud:=3.1416*radio*radio;
Clrscr;
Write ('Longitud de la Circunferencia:');
Writeln (longitud:5:2);
Write ('Area dela Circunferencia:');
Write (area:5:2);
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 27

Program 27;
Uses Crt;
Var radio:real;
Var volumen:real;
Begin
radio:=3;
volumen:=(4/3)*3.1416*(radio*radio*radio);
ClrScr;
Write ('Volumen de la Esfera:');
Write (volumen);
Repeat Until Keypressed
End.

128
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EJERCICIO 28

PROGRAM PROG28;
Uses crt;
Var a,b,c:real;
Var Resultado:Real;
Begin
a:=6;
b:=6;
c:=1;
Resultado:=(-b+sqrt(sqr (b) - 4*a*c)) / (2*a);
ClrScr;
Write ('Resultado:'); Write (resultado:5:2);
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 29

PROGRAM 29;
Uses Crt;
Var radio,altura:real;
Var area,volumen:real;
Begin
radio:=3;
altura:=6;
area:=(2 * (3.1416 * radio * radio)) + ((2 * 3.1416 * radio) * altura);
{podriamos cambiar "radio+radio" por "sqr (radio)" para hacer el cuadrado
del radio}
ClrScr;
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Write ('Area del Cilindro:'); Write (area);


Writeln ('m2');
Write ('Volumen de Cilindro:'); Write (volumen);
Write ('m3');
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 30:

Program 30;
Uses Crt;
Var Arista:real;
var area, Volumen:real;
begin
Arista:=5;
area:= sqr (arista) * sqrt(3);
volumen:= ((sqr(arista) * arista) / 12) * sqrt (2);
Write ('area del tetraedro:');
Writeln (area);
Write ('Volumen del tetraedro:');
130
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Write (volumen);
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 31:

PROGRAM B;
uSES cRT;
Var radio,lado,altura:Real;
Var area, volumen: Real;
Begin
Writeln ('Paracalcular el area y el volumen de un Cono:');
Writeln ('');
Write ('Escriba el valor del radio:');
Readln (radio);
Write ('Escriba el valor del lado:');
Readln (lado);

131
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Write ('Escriba el valor de la altura:');


readln (altura);
Writeln ('');
area:= (3.1416 * radio * lado) + (3.1416 * sqr (radio));
volumen:= (3.1416 * sqr (radio) * altura) / 3;
Write ('area del cono:'); Writeln (area:5:2);
Write ('volumen del cono:'); Write (volumen:5:2);
Repeat until Keypressed
End.

EJERCICIO 32

PROGRAM32B;
Uses Crt;
Var a,b,c:real;
Var volumen:real;
Begin
{calcula el volumen de un elipse}
ClrScr;
Writeln ('para calcular el volumen de un elipsoide escriba:');
Writeln ('');
Write ('A:'); readln (a);
Write ('B:'); readln (b);

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Write ('C:'); readln (c);


volumen:= (4/3) * 3.1416 * a * b * c;
Write ('volumen del elipsoide:');
Write (volumen:5:2);
Repeat Until keypressed
End.

EJERCICIO 33

Program PROG29;
uSES cRT;
Var cateto1,cateto2:Real;
Var hipotenusa:Real;
Begin
cateto1:=2;
cateto2:=2;
hipotenusa:=sqrt(sqr(cateto1) + sqr(cateto2));
ClrScr;
Write ('HIPOTENUSA DEL TRIANGULOS RECTANGULO:');
Write (hipotenusa:5:2); Write ('cm');
repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 34

PROGRAM PROG34;
uSES Crt;
Var Fahrenheit, Celsius:real;
Var TIC,T2F:real;
Var respuesta:Char;
Begin
Clrscr;
Repeat
Begin
Write ('Desea pasarlo a Fahrenheit o Celsius? F/C:');

133
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Readln (Respuesta); Writeln ('');


End;
Until (Respuesta='C') or (respuesta='F') or
(Respuesta='C') or (respuesta='f');
If UpCAse (respuesta)='F' then
Begin
Writeln ('Introduzca los grados para pasar a Fahrenheit:');
Write ('Celsius:'); readln (Celsius);
Fahrenheit:= ((9 * Celsius) / 5) + 32;
Write ( Fahrenheit:5:2,' grados Fahrenheit.');
Writeln ('');
End
Else if upcase (respuesta)='C' then
Begin
Writeln ('Introduzca los grados para pasar a Celsius:');
Write ('Fahrenheit:'); Readln (Fahrenheit);
Celsius:= ((Fahrenheit - 32) / 9) * 5;
Write (Celsius:5:2,'grados Celsius.');
End;
Repeat until Keypressed
End.

EJERCICIO 35

PROGRAM PROG35;
Uses Crt;
Var i_bruto, i_neto, importe:Real;
Const Iva=0.12;
Begin
ClrScr;
Writeln ('');
i_bruto:= i_bruto + (Iva * i_bruto);
If i_bruto>500 then
Begin
134
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i_neto:= i_bruto - (i_bruto * 0.05);


Write ('El Importe neto descuento del 5% es de:', i_neto:5:2,'pts')
End
ELse
Begin
i_neto:= i_bruto;
Write ('El importe bruto sin descuento es de:',i_neto:5:2,' pts.');
End;
repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 36

PROGRAM PROG36;
Uses Crt;
Var i:Integer;
Var sumacuad:Longint;
Begin
ClrScr;
For i:=1 TO 100 DO
sumacuad:=sumacuad+sqr(i);
Write('suma de cuadrados (1-100)--->'); write(sumacuad);
Repeat Until Keypressed
135
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End.

EJERCICIO 37

Program PROG37;
Uses Crt;
Var m,m_mar,m_terr:Real;{netros, millas marinas y terrestres}
Begin
ClrScr;
Write ('Introduce el nmero de metros:'); Readln (m);
Write ('');
m_mar:=m/1852;
m_terr:=m/1609;
Write (m:5:2,'metros son:',m_mar:5:2,'millas marinas y ');
Write (m_terr:5:2,'millas terrestres');
End.

EJERCICIO 38:

PROGRAM PROG38;
USES CRT;
Var A,B:Integer;
Var soluc:Integer;
Begin
ClrScr;
Writeln('introduzca dos numeros:');
Writeln;
Write('A:'); Readln(A);
Write('B:'); Readln(B);
136
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Writeln;
Write('A div B=');
soluc:=A div B; {div hace la divisin de 2 numero enteros}
Writeln(soluc);
Writeln;
Write('A mod B='); {mod muestra el resto de una divisin de 2 numeros
enteros}
Write(soluc);
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 39:

PROGRAM PROG39;
Uses Crt;
Begin
ClrScr;
Textcolor(2);
Writeln;
Writeln('*':9);
Writeln('***':10);
Writeln('*****':11);

137
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Writeln('*******':12);
Writeln('*********':13);
Writeln('***********':14);
Writeln('*************':15);
Writeln('*':9);
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 40:

PROGRAM promedio;
Uses Crt;
Var a,b,c,d:Integer;
P:real;
begin
ClrScr;
Write('Ingrese la 1er. nota bimestral:'); readln(a);
Write('Ingrese la 2do. nota bimestral:'); readln(a);
Write('Ingrese la 3ra. nota bimestral:'); readln(a);
138
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Write('Ingrese la 4ta. nota bimestral:'); readln(a);


P:=(a+b+c+d)/4;
if(p>59)then
Writeln('Su promedio es de',P:2:2,'APROBADO')
eLSE
wRITEln('sU promedio es de:',P:2:2,'REPROBADO');
repeat Until Keypressed
ENd.

EJERCICIO 41

PROGRAM SUELDOLIQUIDO;
Uses Crt;
var sb:Integer;
Sliquido,IGSS,IRTRA,VIaticos:Real;
Begin
ClrScr;
Write('Ingrese el sueldo base de un empleado:'); readln(sb);

139
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IGSS:=sb*2.5/100;
Writeln('Su IGSS es de:','Q',IGSS:2:2);
IRTRA:=sb*2.7/100;
Writeln('Su IRTRA s de:','Q',IRTRA:2:2);
VIATICOS:=sb*3.1/100;
Writeln('sus VIATICOS son de:','Q',VIATICOS:2:2);
sliquido:=Sb-IGSS-IRTRA+VIATICOS;
Writeln('Su sueldo Liquido es de:','Q',Sliquido:2:2);
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 42

PROGRAM PROG42;
uSES cRT;
VAR num_dia_sem:Integer;
Begin
ClrScr;
Write('Da de la semana (numero) ->'); Readln(num_dia_sem);
Case num_dia_sem OF
1: Writeln ('Lunes');
140
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2: Writeln ('Martes');
3: Writeln ('Miercoles');
4: Writeln ('Jueves');
5: Writeln ('Viernes');
6: Writeln ('Sabado');
7: Writeln ('Domingo');
Else
Writeln ('No es un da de la semana');
End;
Repeat Until Keypressed
End.

EJERC ICIO 43

PROGRAM PROG43;
Uses Crt;
Var num:Integer;
Begin
num:=5;
ClrScr;
While num<=1000 DO
Begin
141
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Writeln (num);
num:= num + 5;
End;
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 44

PROGRAM PROG44;
Uses Crt;
Var v,g,t:Real;
Begin
ClrScr;
g:=9.8;
Write ('Velocidad inicial (m/s) ->'); Readln(v);
Write ('Tiempo (s) -------------->'); readln(t);
Write ('Velocidad instantanea:'); Writeln (v-(g*t):5:2);
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 45

PROGRAM PROG45;
Uses Crt;
Var num1,num2,temp:Integer;
Begin
ClrScr;
Write ('Numero 1:'); readln (num1);
Write ('Numero 2:'); readln (num2);

142
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IF (num1 > num2) Then


Begin
Temp:=num1;
num1:=num2;
num2:=temp;
Writeln ('Numero intercambiados');
Write ('Numero 1:'); Writeln (num1);
Write ('Numero 2:'); Writeln (num2);
End
Else
Begin
Write ('Numeros sin intercambiar');
Write ('Numero 1:'); Write (num1);
Write ('Numero 2:'); Write (num2);
End;
End.

EJERCICIO 46

PROGRAM PROG46;
Uses Crt;
{Las variables son: horas, minutos y segundos}
{Son las horas, minutos y segundos introducidos por el usuario}
Var h,m,s:Integer;
Var h2,m2,S2:Integer;

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{Son las horas, minutos y segundos a los que seles sumara}


Begin
ClrScr;
Write ('Escriba en formato horas, minutos y segundos');
Writeln ('');
Write ('horas'); Readln (h);
Write ('minutos'); Readln (m);
Write ('segundos'); Readln (s);
Writeln ('');
Writeln ('Se le sumara un segundo a la hora actual.');
Writeln ('');
s:= s + 1;
If s= 60 then
s2:= 0
Else
s2:= s;
m:=((m * 60) + s) div 60;
If m= 60 then
m2:= 0
Else
m2:= m;
h2:= ((h * 60) + m) div 60;
if h2 = 24 then
h2:= 0;
Write (h2,':',m2,':',s2);
repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 47

PROGRAM PROG47;
uSES cRT;
VAR temp,num,fac:Longint;
Begin
ClrScr;
144
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2da. Calle 2-17, Zona 3, Barrio El Cndor Jutiapa
Telfono: 78442369

fac:=1;
temp:=num;
Write('Introduzca un numero ->'); Readln (num);
temp:=num;
While num>1 DO
Begin
fac:=fac*num;
num:=num-1;
End;
Write('el factorial de'); Write (temp); Write('es');
Write(fac);
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 48

Program PRog48;
Uses Crt;
Var i:Integer;
Var num,suma:Real;
Begin
Clrscr;
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i:=0;
Repeat
Write('Introduzca un numero:');
Readln(num);
suma:=suma+num;
i:=i+1
until i=5;
Write('La media es:'); Writeln(suma/i:5:2);
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 49

Program Prog49;
Uses Crt;
Var x:Integer;
Var suma:Real;
Begin
ClrScr;
FOR x:=1 TO 100 DO
Begin
suma:= suma + (sqr(x));
End;
Write (suma);
Repeat Until Keypressed
End.

EJERCICIO 50

Program PROG50;
Uses Crt;
Var m,m_mar,m_terr:Real;{netros, millas marinas y terrestres}
Begin
ClrScr;
Write ('Introduce el nmero de metros:'); Readln (m);

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Write ('');
m_mar:=m/1852;
m_terr:=m/1609;
Write (m:5:2,'metros son:',m_mar:5:2,'millas marinas y ');
Write (m_terr:5:2,'millas terrestres');
End.

EJERCICIO 51

Program PRog51;
Uses Crt;
Var i:Integer;
Var num,sumaneg:real;
Begin
ClrScr;
sumaneg:=0;
FOR i:=1 TO 10 DO
Begin
Write('Numero'); write(i); write('->');
Readln(num);
If num<0 Then
sumaneg:=sumaneg+num;
End;
Write('suma de negativos:');
Write(sumaneg);
Repeat Until Keypressed
End.

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