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REVISTA ECO PS | ISSN 2175-8689 | ARTE, TECNOLOGIA E MEDIAO | V. 18 | N.

1 | 2015 | DOSSI
O Banco de Dados

The Database

Lev Manovich
Artista e terico da cultura digital. Doutor em Estudos
Visuais e Culturais pela Universidade de Rochester. O livro
A Linguagem da Nova Mdia (2001) sua mais importante
publicao. Escreveu cerca de noventa artigos fundamentais
sobre a esttica da nova mdia. Nasceu em Moscou em 1960
e reside em Nova York, desde 1981.
E-mail: manovich.lev@gmail.com

Traduo:
Camila Vieira
Doutoranda em Comunicao e Cultura pela Universidade
Federal do Rio de Janeiro (UFRJ).
E-mail: camilavieirajornal@gmail.com

SUBMETIDO EM: 20/02/2015


ACEITO EM: 20/04/2015

DOSSI

RESUMO
O Banco de Dados a primeira parte do quinto captulo da obra A Linguagem da Nova Mdia (2001),
de Lev Manovich. Esse trecho explica o conceito de banco de dados como fundamental para a com-
preenso da nova mdia, argumenta sobre a relao entre dados e algoritmo, estabelece a distino
entre banco de dados e narrativa e prope uma anlise do cinema de Peter Greenaway e Dziga
Vertov sob a lgica do banco de dados.
PALAVRAS-CHAVE: Banco de dados; Nova mdia; Narrativa; Algoritmo.

ABSTRACT
The Database is the first part of the fifth chapter of the book The Language of New Media (2001),
by Lev Manovich. This excerpt explains the concept of database as a key to understanding the new
media; it argues about the relation between data and algorithm; it distinguishes between database
and narrative and it proposes an analysis of Peter Greenaways and Dziga Vertovs films under the
logic of database.
KEYWORDS: Database; New media; Narrative; Algorithm.

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1. A LGICA DO BANCO DE DADOS

D
epois que o romance e, em seguida, o cinema, privilegiarem a narrativa como

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forma-chave da expresso cultural da era moderna, a era do computador in-
troduz seu correlato o banco de dados. Muitos novos objetos miditicos no
contam histrias; eles no tm incio ou fim; de fato, no tem qualquer desenvolvi-
mento temtico ou formal, ou outra coisa que possa organizar seus elementos em
uma sequncia. Em vez disso, eles so colees de itens individuais, em que cada item
possui a mesma importncia que qualquer outro.

Por que a nova mdia favorece a forma do banco de dados acima de outras? Podemos
explicar sua popularidade analisando a especificidade do meio digital e da programa-
o computacional? Qual o relacionamento entre o banco de dados e a outra forma
que, tradicionalmente, dominava a cultura humana a narrativa? Vou reportar-me a
essas questes nesta seo.

Antes de prosseguir, preciso comentar sobre o uso que dou ao termo banco de dados.
Na cincia computacional, banco de dados definido como uma coleo estruturada
de dados. Os dados armazenados em um banco de dados so organizados de forma
a permitir agilidade na busca e na recuperao por um computador, ou seja, no h
nada alm de uma simples coleo de itens. Diferentes tipos de bancos de dados
hierrquico, rede, relacional e orientado para objetos usam diferentes modelos para
organizar os dados. As gravaes em bancos de dados hierrquicos, por exemplo, so
organizadas em uma estrutura arbrea. Os bancos de dados orientados para objetos
armazenam estruturas de dados complexas, chamadas de objetos, e que so orga-
nizadas em classes hierrquicas que podem herdar propriedades de classes mais altas
na cadeia1.

Os objetos das novas mdias podem, ou no, empregar esses modelos de bancos de
dados altamente estruturados; contudo, do ponto de vista da experincia do usurio,
uma larga proporo deles so bancos de dados no sentido mais bsico. Eles apare-
cem como colees de itens em que o usurio pode realizar vrias operaes ver,
navegar, buscar. A experincia do usurio desses tipos de colees computadorizadas
, por esta razo, bem distinta de ler uma narrativa ou assistir a um filme ou navegar
pela arquitetura de um site. De modo similar, uma narrativa literria ou cinemtica,
um projeto de arquitetura e um banco de dados apresentam modelos diferentes de
como o mundo. justamente esse sentido de banco de dados, como forma cultural
prpria, ao qual quero reportar-me aqui. Seguindo a anlise do historiador de arte,
Erwin Panofsky, da perspectiva linear como uma forma simblica da era moderna,
podemos at chamar o banco de dados de uma nova forma simblica da era do com-
putador ou como o filsofo Jean-Franois Lyotard chamou em seu famoso livro de
1979, A Condio Ps-Moderna, de sociedade computadorizada (Lyotard, 1984, p. 3),
uma nova maneira de estruturar nossa experincia de ns mesmos e do mundo. De
fato, se depois da morte de Deus (Nietzsche), do fim das grandes Narrativas do Ilumi-
nismo (Lyotard) e da chegada da Web (Tim Berners-Lee), o mundo nos aparece como
uma infinita e desestruturada coleo de imagens, textos e outros arquivos de dados,
apropriado que sejamos movidos a model-lo como um banco de dados. Mas tam-
bm apropriado que queiramos desenvolver uma potica, uma esttica e uma tica
do banco de dados.

1 Ver mais em: Database, Encyclopedia Britannica Online, http://www.eb.com:180/cgi-bin/g?DocF=micro/160/23.html.

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Vamos comear por documentar o predomnio da forma banco de dados nas novas
mdias. Os exemplos mais bvios so as populares enciclopdias multimdias, que so
colees por definio, assim como um CD-ROM (ou DVD) comercial, em que constam

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colees de receitas, citaes, fotografias e assim por diante . A identidade de um CD-
ROM como mdia armazenvel projetada em outro plano, tornando-se, desse modo,
uma forma cultural por si s. Trabalhos multimdias que tm contedo cultural pare-
cem particularmente favorveis forma banco de dados. Considere, por exemplo, o
gnero museus virtuais CD-ROMs que levam o usurio a um passeio pela coleo
de um museu. Um museu torna-se um banco de dados de imagens, que representa
seu acervo e pode ser acessado de diferentes modos cronologicamente, por pas ou
por artista. Ainda que tais CD-ROMs, frequentemente, simulem a experincia tradi-
cional do museu de se deslocar de sala em sala, em uma trajetria contnua, esse m-
todo narrativo de acesso no tem qualquer status especial em comparao a outros
mtodos de acesso oferecidos nessa mdia. Dessa forma, a narrativa torna-se apenas
um mtodo, entre outros, de acessar dados. Outro exemplo da forma banco de dados
um gnero multimdia que no tem equivalente na mdia tradicional CD-ROMs
dedicados a uma figura cultural singular, como um famoso arquiteto, um cineasta ou
um escritor. No lugar de uma narrativa biogrfica, somos apresentados a um banco de
dados de imagens, gravaes sonoras, videoclipes e/ou textos que podem ser nave-
gados em uma variedade de formas.

CD-ROMs e outras mdias digitais de armazenamento provaram ser particularmente


receptivas a gneros tradicionais que j tinham uma estrutura semelhante do banco
de dados, como o lbum de fotografias; eles tambm inspiraram novos gneros de
banco de dados, como o banco de dados biogrficos. O lugar em que a forma banco
de dados realmente aflorou, contudo, foi na internet. Definida pelo original HTML,
uma pgina na Web uma lista sequencial de elementos separados blocos de texto,
imagens, videoclipes digitais e links para outras pginas. sempre possvel adicionar
um novo elemento lista tudo o que voc tem de fazer abrir um arquivo e adi-
cionar uma nova linha. Como resultado, a maioria das pginas na Web so colees
de elementos separados textos, imagens, links para outras pginas ou sites. Uma
homepage uma coleo de fotografias pessoais. Um site de uma grande ferramenta
de busca uma coleo de numerosos links para outros sites (junto, evidentemente,
com a funo de busca). O site de uma estao de rdio ou TV oferece uma coleo
de programas em vdeo ou udio, junto com a opo de escutar a transmisso atual,
mas esse programa atual apenas uma escolha entre tantos outros programas arma-
zenados no site. Dessa forma, a tradicional experincia da radiodifuso, que consiste,
unicamente, em uma transmisso em tempo real, torna-se apenas um elemento em
uma coleo de opes. Assim como a mdia CD-ROM, a Web ofereceu solo frtil para
gneros de bancos de dados j existentes (bibliografia, por exemplo) e tambm ins-
pirou a criao de alguns novos, como sites dedicados a uma pessoa ou a um fen-
meno (Madonna, guerra civil, teoria das novas mdias etc.) que, mesmo contendo ma-
terial original, inevitavelmente, centram-se em uma lista de links para outras pginas
da Web sobre tal pessoa ou fenmeno.

A natureza aberta da mdia Web (cujas pginas so arquivos de computador que sem-
pre podem ser editados) significa que os websites nunca precisam estar completos;
e raramente esto. Eles sempre crescem. Novos links so continuamente adiciona-
dos aos que j esto l. to fcil adicionar novos elementos ao final da lista quanto
inseri-los em qualquer lugar dela. Tudo isso contribui muito para a lgica antinarrativa
da Web. Se novos elementos so adicionados ao longo do tempo, o resultado uma

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coleo, no uma histria. Como algo pode, de fato, manter uma narrativa coerente
ou qualquer outra trajetria de desenvolvimento pelo material, se ele se mantm mu-
dando?

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Os produtores comerciais tm experimentado maneiras de explorar a forma banco de
dados inerente s novas mdias, com ofertas que vo de sries de enciclopdias mul-
timdias a colees de softwares ou de imagens pornogrficas. Em contraste, muitos
artistas que trabalham com as novas mdias aceitaram, em princpio acriticamente, a
forma banco de dados como um presente. Assim, tornaram-se vtimas cegas da lgica
do banco de dados. Os numerosos websites de artistas so colees de elementos
multimdias que documentam seus trabalhos em outras mdias. No caso, tambm, de
muitos dos primeiros CD-ROMs de artistas, a tendncia era preencher todo o espao
de armazenamento disponvel com diferentes materiais trabalho principal, arquivos,
textos relacionados, trabalhos anteriores e assim por diante.

Na medida em que avanava a dcada de 1990, artistas comearam, cada vez mais, a
abordar o banco de dados criticamente2. Alguns exemplos de projetos que investigam
a poltica e a possvel esttica do banco de dados so IMMEMORY, de Chris Marker;
Anna Karenina Goes to Paradise, de Olga Lialina3; Digital Hitchcock, de Stephen Mam-
ber; e ...two, three, many Guevaras, de Fabian Wagmister. O artista que tem explorado
mais sistematicamente as possibilidades do banco de dados George Legrady. Em
uma srie de trabalhos de multimdia interativa (The Anecdoted Archive, 1994; [the
clearing], 1994; Slippey Traces, 1996; Tracing, 1998), ele usou diferentes tipos de ban-
cos de dados para criar uma estrutura de informao em que estrias/coisas so or-
ganizadas de acordo com mltiplas conexes temticas (Legrady, 1998).

2. Dados e Algoritmo

claro que nem todos os objetos das novas mdias so explicitamente bancos de
dados. Jogos de computador, por exemplo, so experimentados pelos seus jogadores
como narrativas. Em um game, dada uma tarefa bem definida ao jogador ganhar a
partida, ficar em primeiro em uma corrida, alcanar o ltimo nvel ou atingir a pontua-
o mais alta. essa tarefa que faz com que o jogador experimente o game como uma
narrativa. Tudo o que acontece com ele no jogo, todos os personagens e objetos que
ele encontra podem lev-lo mais perto de conquistar o objetivo ou a se afastar dele.
Ento, ao contrrio do CD-ROM e do banco de dados da Web que sempre parecem
arbitrrios porque o usurio sabe que algum material adicional pode ter sido includo,
sem que a lgica tenha se modificado , em um game, do ponto de vista do usurio,
todos os elementos tm uma motivao (por exemplo, sua presena justificada)4.

Frequentemente, a superfcie da narrativa de um game (voc o comandante espe-


cialmente treinado, que acabou de aterrissar em uma base lunar; sua tarefa seguir
at o escritrio central ocupado pela base da tripulao mutante...) mascara um al-
goritmo simples, bem familiar ao jogador mate todos os inimigos no nvel atual,
2 Veja AI and Society 13.3, uma publicao especial sobre a esttica do banco de dados, ed. Victoria Vesna. Disponvel em: http://
arts.ucsb.edu/~vesna/AI_Society; e SWITCH 5, no. 3, The Database Issue. Disponvel em: http://switch.sjsu.edu.
3 Disponvel em: http://www.teleportacia.org/anna.
4 Bordwell e Thompson definem a motivao no cinema do seguinte modo: Porque os filmes so construes humanas, podem-
os esperar que qualquer elemento em um filme ter alguma justificativa para estar l. Essa justificativa a motivao para tal e-
lemento. Aqui esto alguns exemplos de motivao: Quando Tom salta do balo para perseguir um gato, ns motivamos sua ao,
apelando para noes de como os cachorros provavelmente agem quando os gatos esto por perto; O movimento de um perso-
nagem em uma sala pode motivar o movimento da cmera para seguir a ao e manter o personagem dentro do quadro. Bordwell
e Thompson, Film Art, 5 ed., 80.

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enquanto recolhe todos os seus tesouros; v para o prximo nvel, e assim por diante,
at alcanar o ltimo nvel. Outros games tm diferentes algoritmos. Aqui est o al-
goritmo do legendrio Tetris: quando um novo bloco surgir, gire-o de tal forma que

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complete, com os blocos de cima, a camada de blocos na parte mais baixa da tela,
fazendo assim com que essa camada desaparea. A similaridade entre a expectativa
sobre as aes do jogador e os algoritmos de computador muito intrigante para ser
ignorada. Apesar de jogos de computador no seguirem a lgica do banco de dados,
eles parecem ser regrados por outra lgica a do algoritmo. Eles demandam que o
jogador execute um algoritmo para poder ganhar.

Um algoritmo a chave para a experincia do game tambm em um sentido dife-


rente. Enquanto o jogador avana no jogo, ele gradualmente descobre as regras que
se operam no universo construdo por esse jogo. Ele aprende sua lgica oculta em
resumo, seu algoritmo. Portanto, nos games em que as partidas do jogo seguem um
algoritmo, o jogador est, ainda, engajado com um algoritmo, embora de outro modo:
ele est descobrindo o algoritmo do jogo em si. Quero dizer isto metaforica e literal-
mente: como um atirador em primeira pessoa tal como em Quake, por exemplo, o
jogador pode chegar a perceber que, sob tais e tais condies, os inimigos aparecero
esquerda; ou seja, ele pode, literalmente, reconstruir uma parte do algoritmo res-
ponsvel pelo jogo. Ou, em uma formulao diferente de Will Wright, o legendrio
autor dos jogos Sim, jogar o game um contnuo circuito entre o usurio (visuali-
zando resultados e estimulando decises) e o computador (calculando resultados e
expondo-os de volta para o usurio). O usurio tenta construir um modelo mental do
modelo do computador (McGowan & McGullaugh, 1995, p. 71).

Este outro exemplo do princpio geral da transcodificao, discutido no primeiro


captulo5 a projeo da ontologia de um computador para a cultura em si. Se, na
fsica, o mundo feito de tomos e, na gentica, feito de genes, a programao com-
putacional encapsula o mundo de acordo com sua prpria lgica. O mundo reduzi-
do a dois tipos de objetos de softwares, que so complementares um ao outro estru-
tura de dados e algoritmos. Qualquer processo ou tarefa reduzido a um algoritmo,
uma sequncia final de operaes simples que um computador pode executar para
alcanar uma tarefa dada. E qualquer objeto no mundo seja a populao de uma ci-
dade, ou a temperatura atravs do curso de um sculo, ou uma cadeira, ou um crebro
humano modelado como uma estrutura de dados, ou seja, dados organizados de
um modo particular para permitir busca eficiente e recuperao6. Matrizes, listas de
links e grficos so exemplos de estruturas de dados. Algoritmos e estruturas de da-
dos tm uma relao simbitica. Quanto mais complexa a estrutura de dados de um
programa de computador, mais simples o algoritmo necessita ser e vice-versa. Juntos,
as estruturas de dados e os algoritmos so duas metades da ontologia do mundo, no
ponto de vista de um computador.

A computadorizao da cultura envolve a projeo dessas duas partes fundamentais


do software de computador e da ontologia nica do computador na esfera cul-
tural. Se CD-ROMs e bancos de dados da Web so manifestaes culturais de uma
metade dessa ontologia estruturas de dados ento, os jogos de computador so
manifestaes da segunda metade algoritmos. Jogos (de esportes, xadrez, cartas

5 O autor refere-se ao primeiro captulo do livro The Forms of New Media, obra na qual insere-se o captulo The Database (O Banco
de Dados), traduzido aqui.
6 Isso verdade para um paradigma de programao por procedimentos. Em um paradigma de programao orientada para o
objeto, representado por tais linguagens de computador, como Java e C++, algoritmos e estrutura de dados so modelados juntos
como objetos.

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etc.) so uma forma cultural que requer comportamento algortmico dos jogadores;
consequentemente, muitos games tradicionais foram rapidamente simulados em

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compu-tadores. Em paralelo, surgiram novos gneros de jogos de computador, tal
como o atirador em primeira pessoa. Desse modo, como foi o caso dos gneros de
banco de dados, os games de computador tanto imitamjogos j existentes como cri-
am novos gneros de jogos.

Pode parecer, primeira vista, que os dados so passivos e os algoritmos ativos outro
exemplo de categorias do binrio passivo-ativo, to amadas pelas culturas humanas.
Um programa recebe dados, executa um algoritmo e produz novos dados. Podemos
recordar que, antes de cincia da computao e engenharia de software tornarem-
-se nomes estabelecidos no campo da computao, isso era chamado de processa-
mento de dados um nome que permaneceu em uso por algumas dcadas, quando
os computadores eram associados, principalmente, a clculos de performance sobre
os dados. Contudo, a distino passiva/ativa no to precisa porque os dados no
apenas existem eles tm de ser gerados. Criadores de dados tm de coletar dados
e organiz-los, ou cri-los a partir do zero. Textos precisam ser escritos, fotografias
precisam ser feitas, o material de vdeo e udio precisa ser gravado. Ou eles precisam
ser digitalizados de uma mdia j existente. Nos anos 1990, quando o novo papel do
computador como uma Mquina de Mdia Universal tornou-se aparente, sociedades
j computadorizadas entraram em uma febre do digital. Todos os livros e videotapes,
fotografias e gravaes de udio existentes comearam a ser colocados em computa-
dores, a uma velocidade cada vez maior. Steven Spielberg criou a Fundao Shoah
que gravou e, em seguida, digitalizou numerosas entrevistas com sobreviventes do
Holocausto; seria preciso para uma pessoa 40 anos para assistir todo o material gra-
vado. Os editores do jornal Mediamatic (1994), que dedicaram uma edio completa
ao tpico da mania de armazenamento, escreveram: Um nmero crescente de or-
ganizaes est embarcando em projetos ambiciosos. Tudo est sendo colecionado:
cultura, asteroides, padres de DNA, registros de crdito, conversas pelo telefone; no
importa. Em 1996, a companhia financeira T. Rowe Price armazenou 800 gigabytes
de dados; no inverno (do hemisfrio Norte) de 1999, esse nmero aumentou para 10
terabytes (LAIRD, 1999).

Uma vez digitalizados, os dados tm de ser limpos, organizados e indexados. A era do


computador trouxe com ela um algoritmo cultural novo: realidade --> mdia --> dados
--> banco de dados. A ascenso da Web, esse corpus de dados gigante e sempre em
mudana, deu a milhes de pessoas um novo hobby ou profisso indexao de da-
dos. Dificilmente, h um website sem pelo menos uma dzia de links para outros sites;
portanto, todo site um tipo de banco de dados. E, com a ascenso do comrcio na
internet, a maioria dos sites comerciais de grande porte tm se tornado verdadeiros
bancos de dados ou, de certa forma, portas de entrada para a atuao de empresas de
bancos de dados. Por exemplo, no inverno (do hemisfrio Norte) de 1998, a Amazon.
com, uma livraria online, tinha 3 milhes de livros em seu banco de dados; e a Oracle,
principal fabricante de bancos de dados comerciais, oferecia o Oracle 8i totalmente
integrado internet, com tamanho ilimitado, queries em linguagem natural e suporte
para todos os tipos de dado multimdia7. A estria de Jorge Luis Borges, sobre um mapa
em tamanho igual ao do territrio que representa, reescrita como uma estria sobre
indexes e os dados que eles indexam. Mas agora o mapa tem se tornado maior que
o territrio. Algumas vezes, bem maior. Websites de pornografia expuseram a lgica

7 http://www.amazon.com/exec/obtidos/subst/misc/company-info.html e http://www.oracle.com/database/oracle8i.

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da Web ao seu extremo ao reutilizarem, constantemente, as mesmas fotografias de
outros websites porns. Apenas sites raros apresentaram o contedo original. A um
dado momento, a mesma uma dzia de imagens aparece em milhares de sites. Assim,

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do mesmo dado surgiro mais indexes que o nmero de elementos do prprio dado.

3. Banco de Dados e Narrativa



Como forma cultural, o banco de dados representa o mundo como uma lista de itens
e recusa-se a ordenar essa lista. Em contraste, uma narrativa cria uma trajetria de
causa e efeito de itens (eventos) aparentemente desordenados. Portanto, banco de
dados e narrativa so inimigos naturais. Competindo pelo mesmo territrio da cultura
humana, cada um clama direito exclusivo de encontrar sentido no mundo.

Ao contrrio da maioria dos jogos, a maior parte das narrativas no requer um com-
portamento algortmico de seus leitores. Contudo, narrativas e jogos so similares
no sentido de que o usurio deve descobrir a lgica implcita enquanto avana por
eles seu algoritmo. Da mesma forma que o jogador, o leitor de um romance, gradu-
almente, reconstri o algoritmo (aqui, utilizo o termo metaforicamente) que o escritor
usou para criar os cenrios, os personagens e os eventos. Dessa perspectiva, posso
reescrever minhas equaes anteriores entre as duas partes da ontologia do com-
putador e suas formas culturais correspondentes. Estruturas de dados e algoritmos
conduzem formas diferentes de cultura computacional. CD-ROMs, websites e outros
objetos das novas mdias organizados como bancos de dados correspondem estru-
tura de dados, ao passo que as narrativas, incluindo jogos de computador, correspon-
dem ao algoritmo.

Na programao computacional, estrutura de dado e algoritmo precisam um do


outro; eles so igualmente importantes para um programa funcionar. O que acontece
na esfera cultural? Bancos de dados e narrativas tm o mesmo status na cultura com-
putacional?

Alguns objetos de mdia seguem explicitamente uma lgica de bancos de dados em


sua estrutura enquanto outros, no; mas sob a superfcie, praticamente todos eles so
bancos de dados. Em geral, criar um trabalho nas novas mdias pode ser entendido
como a construo de uma interface para um banco de dados. No caso mais simples,
a interface simplesmente fornece acesso ao banco de dados implcito. Por exemplo,
um banco de dados de imagem pode ser representado como uma pgina de imagens
em miniatura; ao clicar na miniatura, recupera-se o registro correspondente. Se um
banco de dados muito grande para mostrar todos seus registros de uma s vez,
uma ferramenta de busca pode ser fornecida para permitir ao usurio procurar por
registros particulares. Mas a interface tambm pode traduzir o banco de dados im-
plcito em uma experincia bem diferente para o usurio. O usurio pode navegar
por uma cidade virtual 3D composta por letras, como a instalao interativa Legible
City, de Jeffrey Shaw8. Ou pode atravessar uma imagem em preto e branco de um
corpo nu, ativando pedaos de texto, udio e vdeo, inseridos em sua pele (o CD-ROM
Rehearsal of Memory, de Harwood, 1996). Ou pode jogar com animais virtuais que
chegam perto ou fogem, dependendo de seus movimentos (a instalao de realidade
virtual Menagerie, de Scott Fisher e outros)9. Ainda que cada um desses trabalhos
engaje o usurio em um conjunto de comportamentos e atividades cognitivas bem
8 http://atnetweb.com/guggenheim/mediascape/shaw.html.
9 http://www.telepresence.com/MENAGERIE.

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distintas de experimentar os registros de um banco de dados, todos eles so banco de

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dados. Legible City um banco de dados com letras 3D, que compem uma cidade.
Rehearsal of Memory um banco de dados de textos, udios e videoclipes, que so
acessados pela interface de um corpo. E Menagerie um banco de dados de animais
virtuais, incluindo suas formas, movimentos e comportamentos.

O banco de dados torna-se o centro do processo criativo na era do computador. His-


toricamente, o artista faz um trabalho nico dentro de um meio especfico. Logo, inter-
face e trabalho so o mesmo; em outras palavras, o nvel de interface no existe. Com
as novas mdias, o contedo do trabalho e a interface so separados. Ento, possvel
criar diferentes interfaces para o mesmo material. Essas interfaces podem apresentar
verses diferentes do mesmo trabalho, como Wax Web, de David Blair10. Ou, elas po-
dem ser radicalmente diferentes umas das outras, como em Last Real Net Art Museum,
de Olga Lialina11. Esse um dos modos nos quais o princpio de variabilidade das no-
vas mdias se manifesta. Mas agora podemos dar a esse princpio uma nova formula-
o. O objeto das novas mdias consiste em uma ou mais interfaces para um banco de
dados de material multimdia. Se apenas uma interface construda, o resultado ser
similar a um objeto de arte tradicional, mas essa a exceo, e no a norma.

Essa formulao coloca em nova luz a oposio entre banco de dados e narrativa e, as-
sim, redefine nosso conceito de narrativa. O usurio da narrativa atravessa um banco
de dados e segue links em seus registros, conforme estabelecido pelo criador do ban-
co de dados. Uma narrativa interativa (que pode, tambm, em analogia ao hipertexto,
ser chamada de hipernarrativa) pode ento ser entendida como a soma de trajetrias
mltiplas por meio de um banco de dados. Uma narrativa linear tradicional uma en-
tre tantas outras trajetrias possveis, ou seja, uma escolha particular feita dentro de
uma hipernarrativa. Tanto quanto um objeto cultural tradicional, que pode agora ser
visto como um caso especfico de objeto dentro das novas mdias (ou seja, um objeto
que tem apenas uma interface), a narrativa linear tradicional pode ser vista como um
caso particular de hipernarrativa.

Essa mudana tcnica ou material na definio da narrativa no significa que uma


sequncia arbitrria de registros em um banco de dados seja uma narrativa. Para
qualificar-se como uma narrativa, um objeto cultural tem de satisfazer alguns crit-
rios, que o terico literrio Mieke Bal (1985, p. 8) define a seguir: deve conter tanto
um ator quanto um narrador; deve conter tambm trs nveis distintos que consistem
no texto, na estria e na fbula; e seus contedos devem ser uma srie de eventos
conectados causados ou experimentados por atores. Obviamente, nem todos os ob-
jetos culturais so narrativas. Contudo, no mundo das novas mdias, a palavra narra-
tiva frequentemente usada como um termo que inclui tudo, para encobrir o fato de
que ainda no desenvolvemos uma linguagem que descreva esses estranhos novos
objetos. Ela , frequentemente, posicionada junto a outra palavra muito usada in-
terativa. Logo, para constituir uma narrativa interativa, presume-se um conjunto de
registros de banco de dados encadeados juntos, de modo que mais de uma trajetria
seja possvel. Mas claro que simplesmente criar essas trajetrias no suficiente;
o autor tambm tem de controlar a semntica dos elementos e a lgica de suas co-
nexes, de modo que o objeto resultante encontre os critrios da narrativa conforme

10 http://jefferson.village.virginia.edu/wax.
11 http://myboyfriendcamebackfromth.ewar.ru.

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descritos anteriormente. Outro pressuposto errneo assumido com frequncia que,
ao criar seu prprio caminho (ou seja, escolher registros de um banco de dados em

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uma ordem particular), o usurio constri sua prpria narrativa nica. Contudo, se o
usurio simplesmente acessa elementos diferentes, um aps o outro, em uma ordem
geralmente aleatria, no h razo para assumir que esses elementos formem qual-
quer narrativa. Com efeito, por que uma sequncia arbitrria de registros de banco de
dados, construda pelo usurio, deveria resultar em uma srie de eventos conectados
causados ou experimentados por atores?

Em resumo, banco de dados e narrativa no tm o mesmo status na cultura computa-


cional. No par banco de dados/narrativa, o banco de dados um termo sem marca12.
Independentemente dos objetos das novas mdias se apresentarem como narrativas
lineares, narrativas interativas, banco de dados ou algo mais, por baixo, no nvel da
organizao material, eles so todos bancos de dados. Nas novas mdias, o banco de
dados sustenta um conjunto de formas culturais que variam entre a traduo direta
(ou seja, um banco de dados permanece um banco de dados) e a forma cuja lgica o
oposto da lgica da forma material em si a narrativa. Mais precisamente, um banco
de dados pode sustentar a narrativa, mas no h nada, na lgica do meio em si, que
promova essa criao. No surpreendente, ento, que os bancos de dados ocupem
um territrio significativo, se no o maior, na paisagem das novas mdias. O que mais
surpreendente que a outra ponta do espectro narrativas ainda exista nas novas
mdias.

4. Paradigma e Sintagma

As dinmicas que existem entre o banco de dados e a narrativa no so nicas nas
novas mdias. A relao entre a estrutura da imagem digital e as linguagens da cultura
visual contempornea caracterizada pelas mesmas dinmicas. Como definido por
todo software de computador, uma imagem digital consiste em um nmero de cama-
das separadas; cada camada contm elementos visuais especficos. Durante todo o
processo de produo, artistas e designers manipulam cada camada separadamente;
eles tambm apagam algumas camadas e adicionam novas. Manter cada elemento
como uma camada separada permite que o contedo e a composio de uma imagem
sejam modificados em qualquer ponto apagar um fundo, substituir uma pessoa por
outra, aproximar duas pessoas juntas, borrar um objeto, e assim por diante. Como uma
imagem tpica se pareceria se as camadas fossem fundidas juntas? Os elementos con-
tidos em camadas diferentes se tornariam justapostos, resultando em uma aparncia
de montagem. A montagem uma linguagem visual padro para organizar a com-
posio de uma imagem. Contudo, como o banco de dados sustenta tanto a forma
banco de dados quanto seu oposto a narrativa , a organizao da composio de
uma imagem no nvel material (e composio de software no nvel de operaes) sus-
tenta duas linguagens visuais opostas. Uma a montagem MTV modernista justa-
posio bidimensional de elementos visuais designados a chocar devido sua impos-
sibilidade na realidade. A outra a representao da realidade familiar vista por uma
cmera de cinema (ou sua simulao no computador, no caso de grficos 3D). Durante
os anos 1980 e 1990, todas as tecnologias de formao de imagens tornaram-se in-
formatizadas, transformando, assim, todas as imagens em composies. Em paralelo,
houve um renascimento da montagem na cultura visual, em impresso, design de
12 A teoria de marcao foi primeiramente desenvolvida por linguistas da Escola de Praga em relao fonologia, mas foi, em se-
guida, aplicada em todos os nveis da anlise lingustica. Por exemplo, galo um termo marcado e galinha, um termo no marcado.
Enquanto galo usado apenas em relao aos machos, galinha aplicvel tanto a machos e a fmeas.

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transmisses de massa e novas mdias. Isso no inesperado afinal, essa a lingua-
gem visual ditada pela organizao composta. O que precisa ser explicado por que
as imagens fotorrealistas continuam a ocupar tamanho espao significante na nossa

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cultura visual informatizada.

Seria surpreendente, claro, se, de repente, imagens fotorrealistas desaparecessem


completamente. A histria da cultura no contm tais rupturas repentinas. Similar-
mente, no devemos esperar que as novas mdias substituam completamente a narra-
tiva pelo banco de dados. As novas mdias no rompem radicalmente com o passado;
em vez disso, distribuem o peso diferentemente entre as categorias que guardam jun-
tas a cultura, colocando em primeiro plano o que estava ao fundo e vice-versa. Como
Frederick Jameson (1983) escreve na sua anlise de outro deslocamento, aquele do
modernismo ao ps-modernismo:

Rupturas radicais entre perodos, geralmente, no envolvem mudanas comple-


tas, mas, antes, a reestruturao de certo nmero de elementos j dados: carac-
tersticas que, em um perodo anterior do sistema, eram subordinadas tornam-
-se dominantes e caractersticas que eram dominantes tornam-se, novamente,
secundrias (JAMESON, 1983, p. 123).

A oposio banco de dados/narrativa um caso relevante. Para entender melhor


como a cultura computacional redistribui o peso entre os dois termos em oposio na
cultura computacional, vou fazer uso da teoria semiolgica do sintagma e do paradig-
ma. De acordo com esse modelo, formulado originalmente por Ferdinand de Saussure
para descrever linguagens naturais como o ingls e depois expandido por Roland
Barthes e outros para aplicar a outros sistemas de signos (narrativa, moda, alimenta-
o etc.), os elementos de um sistema podem ser relacionados a duas dimenses a
sintagmtica e a paradigmtica. Como definido por Barthes (1968, p. 58), o sintagma
uma combinao de signos, que tem espao como um suporte. Usando o exemplo
da linguagem natural, o falante produz um discurso ao alinhavar elementos, um aps
o outro, em uma sequncia linear. Essa a dimenso sintagmtica. Agora, vamos ol-
har para a dimenso paradigmtica. Para continuar com o exemplo da linguagem do
usurio, cada novo elemento escolhido em um conjunto de outros elementos rela-
cionados. Por exemplo, todos os nomes formam um conjunto; todos os sinnimos de
uma palavra particular formam outro conjunto. Na formulao original de Saussure,
as unidades que tm algo em comum esto, em teoria, associadas e, assim, formam
grupos nos quais relaes variadas podem ser encontradas (BARTHES, 1968, p. 58).
Essa a dimenso paradigmtica.

Elementos na dimenso sintagmtica esto relacionados in praesentia, enquanto ele-


mentos na dimenso paradigmtica esto relacionados in absentia. Por exemplo, no
caso de uma frase escrita, as palavras que a integram materialmente existem em um
pedao de papel, enquanto os conjuntos paradigmticos aos quais essas palavras
pertencem existem apenas na mente do escritor e do leitor. Similarmente, no caso de
uma roupa de moda, os elementos que a compem, como saia, blusa e jaqueta, esto
presentes na realidade, enquanto pedaos de roupa que poderiam estar presentes
antes saia diferente, blusa diferente, jaqueta diferente existem apenas na imagina-
o do espectador. Logo, o sintagma explcito e o paradigma implcito; um real
e o outro imaginado.

Narrativas literrias e cinemticas trabalham do mesmo modo. Palavras especficas,


frases, tomadas e cenas que compem uma narrativa tm uma existncia material;

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outros elementos que formam o mundo imaginrio do autor ou um estilo literrio ou
cinemtico determinado, e que podem aparecer antes, existem apenas virtualmente.
Colocando essa questo de outra forma, o banco de dados de escolhas atravs do

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qual a narrativa construda (o paradigma) implcito, enquanto a narrativa atual (o
sintagma) explcita.

As novas mdias invertem esse relacionamento. Ao banco de dados (o paradigma)


dada uma existncia material, enquanto a narrativa (o sintagma) desmaterializada.
O paradigma privilegiado; o sintagma subestimado. O paradigma real; o sintag-
ma, virtual. Para ver isso, considere o processo de design nas novas mdias. O design
de qualquer objeto das novas mdias comea em montar um banco de dados com
elementos possveis de serem usados. (Macromedia Director chama esse banco de
dados de elenco, Adobe Premiere chama de projeto, ProTools, de sesso, mas o
princpio o mesmo). Esse banco de dados o centro do processo de design. Con-
siste, tipicamente, em uma combinao de materiais originais armazenados, como
botes, imagens, sequncias de vdeo e udio, objetos 3D, comportamentos e assim
por diante. Alm do processo de design, novos elementos so adicionados ao banco
de dados; elementos existentes so modificados. A narrativa construda ao linkar
elementos desse banco de dados em uma ordem determinada, ou seja, ao desenhar
uma trajetria que conduza um elemento a outro. No nvel material, uma narrativa
s um conjunto de links; os elementos em si permanecem armazenados no banco de
dados. Logo, a narrativa virtual, enquanto o banco de dados existe materialmente.

O paradigma mais privilegiado que o sintagma tambm de outro modo, em objetos


interativos que apresentam ao usurio a um nmero de escolhas simultneas algo
que interfaces interativas tpicas fazem. Por exemplo, uma tela pode conter alguns
cones; ao clicar em cada cone, conduz-se o usurio a uma tela diferente. No nvel de
uma tela individual, essas escolhas formam um paradigma prprio, que apresen-
tado explicitamente ao usurio. No nvel do objeto inteiro, o usurio informado de
que est seguindo uma trajetria possvel entre tantas outras. Em outras palavras, ele
seleciona uma trajetria do paradigma de todas as trajetrias que esto definidas.

Outros tipos de interfaces interativas expem ainda mais o paradigma ao apresentar


ao usurio um menu explcito de todas as escolhas disponveis. Em tais interfaces,
todas as categorias esto sempre disponveis, com apenas um clique. O paradigma
completo est presente antes do usurio, com seus elementos precisamente arranja-
dos em um menu. Esse outro exemplo de como as novas mdias tornam explcito o
processo psicolgico envolvido na comunicao cultural. Outros exemplos incluem o
(j discutido) deslocamento da criao seleo, que exterioriza e codifica o banco
de dados de elementos culturais existentes na mente do criador, bem como o fen-
meno dos links interativos. Como mencionei no captulo 113, as novas mdias tomam
a interao de forma literal, considerando-a com uma interao estritamente fsica
entre um usurio e um computador, s custas da interao psicolgica. Os processos
cognitivos envolvidos na compreenso de qualquer texto cultural so erroneamente
tomados como uma estrutura objetiva de links interativos.

Interfaces interativas evidenciam a dimenso paradigmtica e, frequentemente, tor-


nam explcitas configuraes paradigmticas. Elas esto, ainda, organizadas ao longo

13 O autor refere-se ao primeiro captulo do livro The Forms of New Media, obra na qual insere-se o captulo The Database (O Banco
de Dados), traduzido aqui.

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da dimenso sintagmtica. Apesar de o usurio fazer escolhas a cada nova tela, o
resultado final uma sequncia linear de telas que ele segue. Essa a experincia
sintagmtica clssica. De fato, pode ser comparada construo de uma frase na lin-

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guagem natural. Assim como o usurio da linguagem constri uma frase ao escolher,
sucessivamente, cada palavra a partir de um paradigma de outras palavras possveis,
um usurio das novas mdias cria uma sequncia de telas ao clicar neste ou naquele
cone, em cada tela. Obviamente, h muitas diferenas importantes entre essas duas
situaes. Por exemplo, no caso de uma interface interativa tpica, no h gramtica e
os paradigmas so bem menores. Mas a similaridade da experincia bsica, em ambos
os casos, bem interessante; nos dois casos, ela se desdobra ao longo de uma dimen-
so sintagmtica.

Por que as novas mdias insistem nessa sequncia como a da linguagem? Minha hip-
tese de que ela segue a ordem semiolgica dominante do sculo XX a do cinema.
Como vou discutir com mais detalhes no prximo captulo14, o cinema substituiu to-
dos os outros modos de narrao com uma narrativa sequencial, uma linha conjunta
de tomadas que aparecem na tela, uma de cada vez. Por sculos, uma narrativa es-
pacializada em que todas as imagens apareciam simultaneamente dominou a cul-
tura visual europia; no sculo XX, foi relegada a formas culturais menores como os
quadrinhos ou as ilustraes tcnicas. A cultura real do sculo XX fala em cadeias li-
neares, alinhando-se linha de montagem da sociedade industrial e mquina Turing
da era ps-industrial. As novas mdias continuam, desse modo, a dar informao ao
usurio em uma tela de cada vez. Esse , pelo menos, o caso quando ela tenta tornar-
-se cultura real (narrativas interativas, games); quando simplesmente funciona como
uma interface para a informao, no se envergonha de apresentar muito mais infor-
mao de uma s vez na tela, seja em forma de tabelas, de menus normais ou com
rolagem, ou de listas. Especificamente, a experincia de um usurio ao preencher um
formulrio online pode ser comparada narrativa espacializada pr-cinemtica: em
ambos os casos, o usurio segue uma sequncia de elementos que so apresentados
simultaneamente.

5. Complexo de Banco de Dados

Em que extenso a forma banco de dados intrnseca s mdias modernas de


armazenamento? Por exemplo, um CD musical tpico uma coleo de faixas indivi-
duais agrupadas. O impulso do banco de dados tambm direciona bastante a fotogra-
fia ao longo de sua histria, de Pencil of Nature, de William Henry Fox Talbot, monu-
mental tipologia da sociedade moderna alem Face of Our Time, de August Sander,
assim com o igualmente obsessivo catlogo de caixas dgua, de Bernd e Hilla Becher.
Mas a conexo entre mdias de armazenamento e formas de banco de dados no
universal. A principal exceo o cinema. Nele, a mdia de armazenamento sustenta
a imaginao narrativa (Metz, 1980, p. 402). Por que, ento, no caso das mdias de
armazenamento fotogrfico, a tecnologia sustenta o banco de dados se, no caso do
cinema, ela suscita uma forma narrativa moderna por excelncia? Isso tem a ver com
o mtodo de acesso mdia? Devemos concluir que as mdias de acesso aleatrio, tal
como formatos de armazenamento de computador (discos rgidos, discos removveis,
CD-ROMs, DVD), favorecem o banco de dados, enquanto as mdias de acesso sequen-
cial, como o filme, favorecem a narrativa? Isso no se sustenta tambm. Por exemplo,
um livro, o perfeito meio de acesso aleatrio, suporta formas de banco de dados, tais
como lbuns de fotografias, bem como formas narrativas, tais como romances.
14 O autor refere-se ao primeiro captulo do livro The Forms of New Media, obra na qual insere-se o captulo The Database (O Banco
de Dados), traduzido aqui.

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Ao invs de tentar correlacionar banco de dados e formas narrativas com as mdias
modernas e as tecnologias da informao, ou deduzi-los a partir dessas tecnologias,
prefiro pensar neles como duas imaginaes em concorrncia, dois impulsos criativos

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bsicos, duas respostas essenciais ao mundo. Ambos tm existido bem antes das m-
dias modernas. Os gregos antigos produziram narrativas longas, tais como os poemas
picos de Homero, A Ilada e A Odissia; eles tambm produziram enciclopdias. Os
primeiros fragmentos de uma enciclopdia grega que sobreviveram foram o trabalho
de Speusippus, um sobrinho de Plato. Diderot escreveu romances e tambm ficou
responsvel pela monumental Enciclopdia, o maior projeto de publicao do sculo
XVIII. Ao competir para dar sentido ao mundo, o banco de dados e a narrativa pro-
duzem hbridos sem fim. difcil encontrar uma enciclopdia pura, sem haver nela
quaisquer traos de narrativa ou vice-versa. Por exemplo, at a organizao alfabtica
se tornar popular, h alguns sculos atrs, a maioria das enciclopdias era organizada
tematicamente, com a cobertura de tpicos a partir de uma ordem determinada (tipi-
camente, correspondendo aos sete tipos de artes liberais15). Ao mesmo tempo, muitas
narrativas, como os romances de Cervantes e Swift, e at mesmo os poemas picos de
Homero as narrativas fundadoras da tradio ocidental atravessam uma enciclo-
pdia imaginria.

As mdias modernas so o novo campo de batalha para a competio entre o banco de


dados e a narrativa. tentador ler a histria dessa competio em termos dramticos.
Primeiro, o meio de registro visual fotografia privilegia catlogos, taxonomias e
listas. Durante todo sculo XIX, enquanto o romance moderno aflorava e acadmicos
continuavam a produzir pinturas narrativas histricas, no domnio da nova tecnoima-
gem da fotografia, o banco de dados governava. O meio seguinte de registro visual
o filme privilegiava a narrativa. Quase todos os filmes ficcionais so narrativas, com
poucas excees. A fita magntica usada no vdeo no traz quaisquer mudanas sub-
stanciais. Em seguida, as mdias de armazenamento ferramentas de armazenamento
digital controladas por computador privilegiam bancos de dados, mais uma vez.
Enciclopdias multimdias, museus virtuais, pornografia, CD-ROMs de artistas, bancos
de dados de bibliotecas, indexes da Web e, claro, a prpria Web: o banco de dados
mais popular que nunca.

O computador digital tornou-se o meio perfeito para a forma banco de dados. Como
um vrus, os bancos de dados infestam CD-ROMs e discos rgidos, servidores e web-
sites. Podemos dizer que o banco de dados a forma cultural mais caracterstica do
computador? No seu artigo de 1978, Video: The Aesthetics of Narcisism, provavel-
mente o nico artigo mais conhecido sobre videoarte, a historiadora da arte Rosalind
Krauss argumenta que o vdeo no um meio fsico, mas psicolgico. Na anlise dela,
o meio real do vdeo uma situao psicolgica; seus termos verdadeiros so retirar a
ateno de um objeto externo um Outro e investi-lo no Self. (Krauss, 1987, p. 184).
Em resumo, o videoarte um suporte para a condio psicolgica do narcisismo16. As
15 N.T.: O autor utiliza o termo liberal arts, o que, em ingls, designa campos como literatura, filosofia, matemtica, cincias sociais
e cincias fsicas, em distino s matrias de cunho tcnico e profissional e s Belas Artes.
16 Essa anlise tambm pode ser aplicada a muitas instalaes interativas de computador. O usurio de tais instalaes apresen-
tado sua prpria imagem; ao usurio dada a possibilidade de jogar com sua imagem e tambm observar como seus movimentos
disparam efeitos vrios. Em sentido diferente, sobre a maioria das novas mdias, sem levar em conta se representam para o usurio
sua imagem ou no, pode-se dizer que ativam a condio narcisstica, porque representam para o usurio suas aes e seus resulta-
dos. Em outras palavras, funcionam como um novo tipo de espelho, que reflete no s a imagem humana, mas atividades humanas.
Esse um tipo diferente de narcisismo no a contemplao passiva, mas a ao. O usurio movimenta o cursor pela tela, clica em
cones, pressiona os botes do teclado, e assim por diante. A tela do computador age como um espelho dessas atividades. Frequen-
temente, esse espelho no reflete simplesmente, mas amplifica muito as aes dos usurios uma segunda diferena do narcisismo
tradicional. Por exemplo, clicar em uma pasta ativa uma animao, acompanhada por som; pressionar um boto na plataforma de
um jogo leva um personagem a escalar uma montanha; e assim por diante. Mas mesmo sem essa amplificao, a GUI (Interface
Grfica do Usurio, na sigla em ingls) moderna funciona como um espelho, sempre representando a imagem do usurio na forma
de um cursor que se mexe na tela.
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novas mdias, similarmente, funcionam para exercer uma condio psicolgica par-
ticular, algo que pode ser chamado de complexo de banco de dados? Sobre esse as-
pecto, interessante notar que a imaginao do banco de dados vem acompanhando

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a arte da computao, desde seu incio. Nos anos 1960, artistas que trabalhavam com
computadores criaram programas para explorar, sistematicamente, combinaes de
elementos visuais diferentes. Em parte, eles estavam seguindo as tendncias mundi-
ais da arte, tais como o minimalismo. Artistas minimalistas executavam trabalhos de
arte de acordo com planos pr-existentes; eles tambm criavam sries de imagens
ou objetos, variando sistematicamente um nico parmetro. Ento, quando o artista
minimalista Sol LeWitt falou sobre a ideia do artista como a mquina que faz o tra-
balho, era apenas lgico substituir a execuo humana da ideia pelo computador
(LeWitt apud Hunter & Jacobus, 1992, p. 326). Ao mesmo tempo, uma vez que o nico
modo de fazer figuras com um computador era criar um programa de computador, a
lgica da programao computacional em si impulsionou artistas de computador nas
mesmas direes. Ento, para o artista Frieder Nake, um computador era um Gerador
Universal de Figuras, capaz de produzir toda figura possvel de uma combinao de
elementos pictricos e cores disponveis (Dietrich, 1985, p. 39). Em 1967, ele publicou
um portflio de 12 desenhos que foram obtidos a partir da multiplicao bem suce-
dida de uma s matriz. Outro artista recente de computador, Manfred Mohr, produziu
imagens numerosas que registraram vrias transformaes de um cubo bsico.

Ainda mais notveis eram os filmes de John Whitney, o pioneiro na produo de filmes
no computador. Suas obras como Permutations (1967), Arabesque (1975) e outras
exploraram, sistematicamente, as transformaes das formas geomtricas obtidas a
partir da manipulao de funes matemticas elementares. Elas substituam a acu-
mulao sucessiva de efeitos visuais por narrativa, figurao e at mesmo desenvolvi-
mento formal. De forma diversa, apresentavam ao espectador bancos de dados de
efeitos. Esse princpio alcana seu extremo com o recente filme de Whitney, Catalog,
que foi feito com um computador analgico. Em seu importante livro sobre as novas
formas de cinema dos anos 1960, intitulado Expanded Cinema (1970), o crtico Gene
Youngblood escreveu sobre esse filme notvel:
O velho Whitney nunca produziu, realmente, um filme completo e coerente
no computador analgico porque ele estava continuamente desenvolvendo e
refinando a mquina, enquanto a usava para trabalho comercial... No entanto,
Whitney coletou um catlogo visual de efeitos e o aperfeioou ao longo dos
anos. Este filme, simplesmente intitulado Catalog, foi finalizado em 1961 e pro-
vou ser de to impressionante beleza que muitas pessoas ainda preferem o tra-
balho analgico de Whitney a seus filmes de computadores digitais. (Young-
blood, 1970, p. 210).

tentador ler Catalog como um dos momentos fundadores das novas mdias. Como
foi discutido na seo Seleo, hoje, todo software para criao miditica chega com
inmeros plug-ins os bancos de efeitos em que, ao se pressionar um boto, geram-
se imagens interessantes a partir de qualquer fonte disponvel. Em paralelo, muito da
esttica da cultura visual computadorizada conduzida por efeitos, especialmente
quando um novo tecnognero (animao computadorizada, multimdia, websites)
est comeando a se estabelecer. Por exemplo, incontveis vdeos musicais so varia-
es do Catalog de Whitney a nica diferena que seus efeitos so aplicados a
imagens de performances humanas. Esse , ainda, outro exemplo de como a lgica
do computador nesse caso, a habilidade de um computador para produzir infinitas
variaes de elementos e para agir como um filtro, transformando seu input e ge-
rando um novo output torna-se a lgica da cultura em geral.

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6. Cinema de Banco de Dados: Grennaway e Vertov

Apesar da forma banco de dados ser inerente s novas mdias, inmeras tentativas

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de criar narrativas interativas atestam nossa insatisfao com o computador no pa-
pel exclusivo de enciclopdia ou catlogo de efeitos. Queremos narrativas das no-
vas mdias e queremos que essas narrativas sejam diferentes daquelas que j vimos
ou lemos antes. De fato, parte do quo frequentemente repetimos em pblico que
a noo modernista da especificidade do meio (todo meio deve desenvolver sua
prpria linguagem nica) obsoleta, esperamos que as narrativas de computador
mostrem novas possibilidades estticas que no existiam antes dos computadores
digitais. Em resumo, queremos que elas sejam especficas para as novas mdias. Dada
a predominncia do banco de dados no software de computador e o papel-chave
que ele exerce no processo de design informatizado, talvez possamos chegar a no-
vos tipos de narrativa, ao focar nossa ateno no modo como a narrativa e o banco
de dados podem funcionar juntos. Como uma narrativa leva em conta o fato de que
seus elementos esto organizados em um banco de dados? Como nossas novas ha-
bilidades para armazenar uma vasta quantidade de dados, classific-los automatica-
mente, index-los, link-los, procur-los e, instantaneamente, recuper-los conduz a
novos tipos de narrativas?

Peter Greenaway, um dos poucos cineastas proeminentes dedicados linguagem do


cinema expandido, reclamou, certa vez, que a perseguio linear uma histria por
vez, contada cronologicamente o formato padro do cinema. Apontando que o
cinema estava muito defasado em relao literatura moderna na experimentao da
narrativa, ele questionou: Ele no poderia viajar na estrada onde Joyce, Eliot, Borges e
Perec j haviam chegado?. (Greenaway, 1995, p. 21). Embora Greenaway esteja certo
ao direcionar cineastas a narrativas literrias mais inovadoras, os artistas das novas
mdias que trabalham com a questo do banco de dados podem aprender com o
cinema do jeito que ele . Isso porque o cinema j existe bem na interseo entre o
banco de dados e a narrativa. Podemos pensar em todo o material acumulado duran-
te a filmagem como formao de um banco de dados, especialmente porque o plano
de filmagem, geralmente, no segue a narrativa do filme, mas determinado pela
logstica de produo. Durante a montagem, o editor constri uma narrativa flmica a
partir de seu banco de dados, criando uma trajetria nica pelo espao conceitual de
todos os filmes possveis que poderiam ser ali construdos. Nessa perspectiva, todo
cineasta engaja-se no problema da narrativa-banco de dados em todo filme, apesar
de apenas poucos o terem feito de forma consciente.

Uma exceo o prprio Greenaway. Ao longo de sua carreira, ele tem trabalhado
com a questo de como reconciliar o banco de dados e as formas narrativas. Muitos
dos seus filmes avanam ao recontar uma lista de itens, um catlogo sem qualquer
ordem inerente (por exemplo, os diferentes livros em Prosperos Books). Ao trabalhar
para minar a narrativa linear, Greenaway usa diferentes sistemas para ordenar seus
filmes. Ele escreveu sobre essa abordagem:

Se um sistema numrico, alfabtico, codificado em cores empregado, isso


feito, deliberadamente, como um dispositivo, um constructo para contrapor, di-
luir, aumentar ou complementar o obsessivo cinema completamente pervasivo
interessado na trama, na narrativa, no agora vou contar a voc uma histria da
escola de fazer cinema (Greenaway apud Pascoe, 1997, p. 9-10).

Seu sistema favorito so nmeros. A sequncia de nmeros atua como uma casca nar-

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rativa que convence o espectador de que ele est assistindo a uma narrativa. Na re-
alidade, as cenas que seguem umas s outras no so conectadas em nenhum sentido
lgico. Ao usar nmeros, Greenaway conecta uma narrativa mnima em torno de um

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banco de dados. Apesar da lgica do banco de dados de Greenaway j estar presente
em seus filmes de vanguarda, como The Falls (1980), ela tambm estruturou seus
filmes comerciais. Draughtsmans Contract (1982) centrado em 12 desenhos em
processo de produo por um desenhista. Eles no formam qualquer ordem; Green-
away d nfase a isso ao ter o desenhista a trabalhar em alguns desenhos ao mesmo
tempo. Finalmente, o desejo de Greenaway de levar o cinema para fora do cinema foi
experienciado em seu trabalho, em uma srie de instalaes e exibies em museus,
nos anos 1990. Por no ser mais obrigado a adequar-se ao meio linear do filme, os
elementos do banco de dados esto espacializados dentro de um museu ou mesmo
de uma cidade inteira. Esse passo pode ser visto como o desejo de criar um banco de
dados em sua forma mais pura como um conjunto de elementos no ordenados de
nenhuma forma. Se os elementos existem em uma dimenso (o tempo de um filme,
uma lista em uma pgina), eles estaro inevitavelmente ordenados. Ento, o nico
modo de criar um banco de dados puro espacializ-lo, distribuindo seus elementos
no espao. Esse exatamente o caminho que Greenaway tomou. Situado em um es-
pao tridimensional que no tem uma narrativa lgica inerente, a instalao de 1992,
100 Objects to Represent the World, prope, desde seu prprio ttulo, que o mundo
deve ser compreendido por meio de um catlogo, ao invs de uma narrativa. Ao mes-
mo tempo, Greenaway no abandona a narrativa; ele continua a investigar como o
banco de dados e a narrativa podem funcionar juntos. Aps apresentar 100 Objects
como uma instalao, Greenaway a transformou, em seguida, em uma configurao
de pera. Na pera, o narrador Thrope usa os objetos para conduzir Ado e Eva por
toda a civilizao humana, transformando, assim, os 100 objetos em uma narrativa
sequencial17. Em outra instalao, The Stairs, Munich, Projection (1995), Greenaway
monta uma centena de telas por toda Munique cada uma representando um ano na
histria do cinema. De novo, Greenaway apresenta-nos a um banco de dados espa-
cializado mas tambm com uma narrativa. Ao andar de uma tela a outra, segue-se
pela histria do cinema. O projeto usa o princpio favorito de Greenaway de organiza-
o por nmeros impulsionados ao extremo: as projees nas telas no contm ne-
nhuma ornamentao, apenas nmeros. As telas so numeradas de 1895 a 1995; uma
tela para cada ano da histria do cinema. Junto com os nmeros, Greenaway introduz
outra linha de desdobramento: cada projeo tem cores levemente diferentes entre
si18. As centenas de quadros coloridos formam uma narrativa abstrata que corre em
paralelo narrativa linear da histria do cinema. Finalmente, Greenaway sobrepe,
ainda, uma terceira narrativa, ao dividir a histria do cinema em cinco sees, cada
uma encenada em uma parte diferente da cidade. A aparente trivialidade da narrativa
bsica do projeto cem nmeros, pertencendo aos cem anos da histria do cinema
neutraliza a narrativa, forando o espectador a focar no fenmeno da prpria luz
projetada, que o tema atual desse projeto.

Junto com Greenaway, Dziga Vertov pode ser pensado como o maior cineasta de
banco de dados do sculo XX. O Homem com uma Cmera , talvez, o mais impor-
tante exemplo da imaginao do banco de dados na moderna mdia-arte. Em uma de
suas tomadas-chave, que repetida algumas vezes ao longo do filme, vemos a ilha de
edio com algumas prateleiras usadas para manter e organizar o material filmado.
As prateleiras so marcadas como mquinas, clube, o movimento de uma cidade,

17 http://www.tem-nanterre.com/greenaway-100objects.
18 Greenaway, The Stairs, Munich, Projection 2, 47-53.

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exerccios fsicos, um ilusionista e assim por diante. Esse o banco de dados do
material registrado. A montadora, a esposa de Vertov, Elizabeta Svilova, aparece tra-
balhando com esse banco de dados recuperando alguns rolos de filme, retornando

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outros usados, adicionando novos.

Apesar de eu ter apontado que a montagem de um filme, em geral, pode ser com-
parada criao de uma trajetria em um banco de dados, essa comparao, no caso
de O Homem com uma Cmera, constitui o prprio mtodo do filme. Seu tema a luta
do cineasta para revelar estruturas (sociais) entre a variedade de fenmenos obser-
vados. Tal projeto um bravo esforo de uma epistemologia emprica que tem ape-
nas uma ferramenta a percepo. O objetivo decodificar o mundo puramente por
meio das superfcies visveis aos olhos (a viso natural ampliada, claro, pela cmera
de cinema). Assim como o coautor do filme, Mikhail Kaufman, descreve:

Uma pessoa comum se encontra em uma espcie de ambiente, perde-se em


meio a zilhes de fenmenos e observa tais fenmenos de um ponto de vista
desvantajoso. Ela registra um fenmeno muito bem, registra um segundo e um
terceiro, mas no tem ideia de onde eles podero levar... Mas o homem com
uma cmera fica intrigado com um pensamento especfico, de que est real-
mente vendo o mundo para outras pessoas. Voc entende? Ele conecta esses
fenmenos com outros, de outro lugar, que podem at mesmo no terem sido
filmados por ele. Como um tipo de pesquisador, ele est apto a colher obser-
vaes empricas em um lugar e, depois, em outro. E isso realmente o modo
como o mundo veio a ser compreendido. (Kaufman, 1979, p. 65).

Portanto, em contraste montagem-padro de um filme, que consiste na seleo e na


ordenao de material filmado previamente, de acordo com um roteiro pr-existente,
aqui, o processo de relacionar tomadas umas s outras, ordenando-as e reordenan-
do-as para descobrir a ordem escondida do mundo, constitui o mtodo do filme. O
Homem com uma Cmera atravessa seu banco de dados em uma ordem determinada
para construir um argumento. Registros desenhados a partir de um banco de dados
e arranjados em uma ordem especfica tornam-se um retrato da vida moderna mas,
simultaneamente, um argumento sobre essa vida, uma interpretao do que essas
imagens, que encontramos todos os dias, a cada segundo, realmente significam19.

Essa brava tentativa foi bem sucedida? A estrutura completa do filme bem com-
plexa e, primeira vista, parece ter pouca semelhana com o banco de dados. Assim
como os objetos das novas mdias contm uma hierarquia de camadas (interface
contedo, sistema operacional aplicao, pgina da Web cdigo HTML, linguagem
de programao de alto nvel linguagem em cadeia linguagem da mquina), os
filmes de Vertov contm ao menos trs nveis. Um nvel a histria de um cinegrafista
filmando material para o filme. O segundo nvel consiste em tomadas da audincia
assistindo ao filme, j finalizado, em um cinema. O terceiro nvel o filme em si, que
consiste em imagens captadas em Moscou, Kiev e Riga, ordenadas na sequncia em
que um dia singular progride: acordar trabalhar fazer atividades de lazer. Se esse
terceiro nvel um texto, os outros dois podem ser pensados como seus metatextos20.
Vertov vai e volta entre os trs nveis, deslocando-se entre o texto e seus metatextos
entre a produo do filme, sua recepo e o filme em si. Mas se focamos no filme den-

19 Pode-se dizer que Vertov usa o efeito Kulleshov para dar significado aos registros de banco de dados ao posicion-los em uma
ordem especfica.
20 A lingustica, a semitica e a filosofia usam o conceito de metalinguagem. Metalinguagem a linguagem usada para a anlise
da linguagem objetiva. Logo, uma metalinguagem pode ser pensada como uma linguagem sobre outra linguagem. Um metatexto
um texto em metalinguagem sobre um texto em linguagem objetiva. Por exemplo, um artigo em uma revista de moda um
metatexto sobre o texto de roupas. Ou um arquivo HTML um metatexto que descreve o texto de uma pgina Web.

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tro do filme (ou seja, o nvel do texto) e desprezamos os efeitos especiais usados para
criar muitos dos planos, descobrimos uma impresso quase linear, por assim dizer,
do banco de dados algumas tomadas mostrando mquinas, seguidas de algumas

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imagens mostrando atividades de trabalho, seguidas de diferentes imagens de lazer
e assim por diante. O paradigma projetado no sintagma. O resultado um catlogo
banal e mecnico de elementos que se espera encontrar em uma cidade dos anos
1920 bondes, praia urbana, cinemas, fbricas...

claro que assistir a Um Homem com uma Cmera qualquer coisa menos uma
experincia banal. Mesmo aps os anos 1990, quando designers e cineastas explo-
raram, sistematicamente, todo dispositivo de vanguarda, o original ainda impres-
sionante. O que o faz impressionante no so seus elementos e as associaes que
Vertov tenta estabelecer entre eles para impor a decodificao comunista do mundo
mas, antes, o mais incrvel catlogo de tcnicas flmicas contido dentro dele. Fades
e superimposies, frames congelados, acelerao, telas divididas, vrios tipos de
ritmos e entrecortes, diferentes tcnicas de montagem21 o que a pesquisadora de
cinema Annette Michelson chamava de uma soma de recursos e tcnicas do cinema
mudo22 e, claro, uma variedade de pontos de vista incomuns construtivistas que
so encadeados com tal densidade que o filme no pode simplesmente ser rotulado
de vanguarda. Se filmes de vanguarda normais ainda propunham uma linguagem
coerente diferente da linguagem do cinema de massa, ou seja, um pequeno conjunto
de tcnicas que so repetidas, O Homem com uma Cmera nunca chegou a nada que
se parea com uma linguagem bem-definida. Ao contrrio, prope um incontrolvel
e, aparentemente, infinito desdobramento de tcnicas ou, para usar a linguagem con-
tempornea, de efeitos, como o novo modo do cinema se expressar.

Tradicionalmente, uma linguagem artstica pessoal ou um estilo compartilhado por


um grupo de objetos culturais ou por um perodo requer uma estabilidade de para-
digmas e de expectativas consistentes quanto aos elementos de conjuntos paradig-
mticos que podem aparecer em uma dada situao. Por exemplo, no caso do estilo
clssico de Hollywood, um espectador pode esperar que uma nova cena comece com
um plano estabelecido ou que uma conveno de luz particular, tal como uma fonte
de luz alta ou uma fonte baixa, ser usada ao longo do filme. Bordwell (1987) define o
estilo de Hollywood em termos de paradigmas classificados por probabilidades.

As novas possibilidades infinitas fornecidas pelo software de computador mantm a


promessa das novas linguagens cinemticas, mas, ao mesmo tempo, evitam que tais
linguagens surjam. (Estou usando o exemplo do filme, mas a mesma lgica se aplica
a outras reas da cultura visual informatizada). Uma vez que cada software vem com
numerosas formas de transies, filtros 2D, transformaes em 3D e outros efeitos e
plug-ins, o artista, especialmente o iniciante, tentado a usar muitos deles no mesmo
trabalho. Em tal caso, um paradigma torna-se o sintagma; ou seja, em vez de fazer
escolhas especficas a partir de conjuntos de tcnicas possveis ou, para usar o ter-
mo dos formalistas russos, dispositivos, e ento repeti-las ao longo do trabalho (por
exemplo, usando apenas cortes ou apenas cross-dissolve), o artista acaba por usar
muitas opes no mesmo trabalho. No fim das contas, um filme digital torna-se uma
lista de diferentes efeitos, que aparecem um aps o outro. O Catalog, de Whitney, a
expresso extrema dessa lgica.

21 Devemos lembrar que vrias tcnicas de montagem temporal eram ainda novidade em 1920; elas tinham o mesmo status para
os espectadores que efeitos especiais como personagens em 3D tm para os espectadores de hoje. Os espectadores originais do
filme de Vertov, provavelmente, o experimentaram como uma longa sequncia de efeitos-especiais.
22 Ibid., 55.

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A possibilidade de criar uma nova linguagem estvel tambm subvertida pela in-
troduo constante de novas tcnicas ao longo do tempo. Assim, os paradigmas das
novas mdias no apenas contm mais opes do que os paradigmas das velhas m-

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dias, mas eles tambm continuam a crescer. E em uma cultura comandada pela lgica
da moda, ou seja, pela demanda por inovao constante, os artistas tendem a adotar
as opes recentemente disponveis enquanto, simultaneamente, largam as j famili-
ares. Todo ano, todo ms, novos efeitos encontram espao nos trabalhos de mdia,
deslocando outros, at ento proeminentes, e desestabilizando quaisquer expectati-
vas estveis que os espectadores possam ter formado.

E por isso que o filme de Vertov tem relevncia particular para as novas mdias. Ele
prova que possvel transformar efeitos em uma linguagem artstica significante. Por
que, nos filmes de computador de Whitney e nos efeitos de vdeos musicais, eles so
apenas efeitos, enquanto nas mos de Vertov adquirem significado? Porque, no filme
de Vertov, eles so motivados por um argumento particular: o de que as novas tcni-
cas de obteno e manipulao de imagens, aprimoradas por Vertov com seu termo
kino-olho, podem ser usadas para decodificar o mundo. Enquanto o filme avana,
a filmagem direta d lugar filmagem manipulada; novas tcnicas aparecem umas
aps as outras, alcanando uma intensidade de montanha-russa no final do filme
uma verdadeira orgia da cinematografia. como se Vertov ressituasse sua descoberta
do kino-olho para ns e, gradualmente, percebssemos, junto com ele, o alcance do
total de possibilidades oferecidas pela cmera. O objetivo de Vertov seduzir-nos
para seu modo de ver e pensar, de nos fazer compartilhar sua empolgao, enquanto
ele descobre uma linguagem nova para o filme. O processo gradual de descoberta a
narrativa principal do filme e ela contada por meio de um catlogo de descobertas.
Portanto, nas mos de Vertov, o banco de dados, essa forma normalmente esttica e
objetiva, torna-se dinmica e subjetiva. Mais importante, Vertov hbil em alcanar
algo que os designers e os artistas das novas mdias ainda tm de aprender como
unir o banco de dados e a narrativa em uma forma nova.

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