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Republica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del poder popular para la educacion


Universidad Nacional Experimental de Guayana
Especialidad de Ingenieria Industrial

Algoritmos

Profesor: Bachiller:
Ing. Luis Estrao Erick Gonzalez
C.I: 24.411.278

Ciudad Guayana, Puerto Ordaz 24 de abril del 2017


Algoritmo:

Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que


permite llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba
hacer dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se
llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de
la algoritmia.

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas.


Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o
las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrn.

Los Algoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones que debe realizar
el computador para lograr un resultado previsible.

Ejemplo:

Veamos que algo tan comn como los pasos para cambiar una bombilla (foco) se

pueden expresar en forma de Algoritmo:

1. Ubicar una escalera o un banco


debajo de la bombilla a cambiar.
2. Tomar una bombilla nueva.
3. Subir por la escalera o al banco.
4. Sujetar y girar la bombilla a
cambiar haca la izquierda hasta retirarla del
plafn.
5. Enroscar la bombilla nueva
hacia la derecha en el plafn hasta apretarla.
6. Bajar de la escalera o del
banco.
7. Fin

REPRESENTACION DE UN ALGORITMO

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural,
pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros. Las descripciones en
lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocdigo y diagramas de flujo
evita muchas ambigedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas ms
estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un
lenguaje de programacin especfico.

La descripcin de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

1. Descripcin de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo


matemtico y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y
omitiendo detalles.
2. Descripcin formal. Se usa pseudocdigo para describir la secuencia de pasos que
encuentran la solucin.

3. Implementacin. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de


programacin especfico o algn objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

Pseudocdigo:
Es un lenguaje artificial e informal que ayuda a los programadores a desarrollar
algoritmos. El Pseudocdigo es similar al lenguaje cotidiano; es cmodo y amable con el usuario,
aunque no es realmente un verdadero lenguaje de computadora. No se ejecutan en las
computadoras ms bien sirven para ayudar a la programadora razonar un programa antes de
intentar escribirlo en algn lenguaje. Un programa ejecutado en pseudocdigo puede ser
fcilmente convertido en un programa en C++, si es que est bien elaborado. Por ejemplo
supongamos que la nota para aprobar un examen es de 60. El enunciado en Pseudocdigo sera:
Si calificacin >= 60
entonces
Mostrar "Aprobado"
fin_Si

El mismo enunciado se puede escribir en C++ como:


if ( calif >=
60 )
cout << "Aprobado";

Ntese que la operacin de trasladar el Pseudocdigo a cdigo fuente, se lo realiza con el


mnimo esfuerzo, no se necesita de un mayor anlisis.
Diagramas de flujo:
Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo o de una parte del
mismo. Los diagramas de flujo ayudan en la comprensin de la operacin de las estructuras de
control (Si, Mientras).
La ventaja de utilizar un algoritmo es que se lo puede construir independiente mente de un
lenguaje de programacin, pues al momento de llevarlo a cdigo se lo puede hacer en cualquier
lenguaje.

Dichos diagramas se construyen utilizando ciertos smbolos de uso especial como son
rectngulos, diamantes, valos, y pequeos crculos, estos smbolos estn conectados entre s por
flechas, conocidas como lneas de flujo. A continuacin se detallarn estos smbolos.
Terminal. Representa el inicio y fin de un programa.

Proceso. Son acciones que el programa tiene que realizar.

Decisin. Indica operaciones lgicas o de comparacin, as como expresiones.

Entrada / Salida. Nos permite ingresar datos, de un perifrico, as como


mostrarlos.

Salida. Es usado para mostrar datos o resultados


Conector. Se coloca al principio y fin de un pedazo de programa, enlaza dos
partes cualquiera de un programa.

Lnea de flujo o indicador de direccin.


Diagramas de Nassi-Shneiderman.
Es una representacin grfica que muestra el diseo de un programa estructurado.
Este diagrama tambin es conocido como estructograma, ya que sirve para representar la
estructura de los programas. Combina la descripcin textual del pseudocdigo con la
representacin grfica del diagrama de flujo.
Los smbolos que se utilizan en este tipo de diagramas son:
Acciones:
La definicin de acciones y funciones permite asociar un nombre o identificador a un
bloque de instrucciones. Luego, dicho identificador puede ser usado para indicar en algn punto
de un algoritmo que se utilizar el bloque de instrucciones al cual hace referencia el identificador,
pero sin tener la necesidad de repetirlas, slo invocando a la accin o funcin por su nombre.
Entrada y salida de un algoritmo:

Partes de un Algoritmo.

Todo algoritmo debe obedecer a la estructura bsica de un sistema, es decir:


entrada, proceso y salida.
ENTRADA: Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para
ofrecer los resultados esperados.
PROCESO: Pasos necesarios para obtener la solucin del problema o la situacin
planteada.
SALIDA: Resultados arrojados por el proceso como solucin.
Referencias bibliogrficas

1. https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
2. https://sites.google.com/site/presentacioncartagoti10/definicion-de-algoritmos
3. http://algoritmos021415.blogspot.com/2012/04/representacion-de-un-algoritmo.html
4. http://www.omijal.org/pagina_c/algo.html
5. https://es.wikipedia.org/wiki/Pseudoc%C3%B3digo
6. http://www.omijal.org/pagina_c/algo.html
7. https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_Nassi-Shneiderman
8. http://tareasuniversitarias.com/diagramas-nassi-schneiderman.html
9. http://brihanyeli-algoritmo-brihanyeli.blogspot.com/
10. https://ucvalgoritmos.files.wordpress.com/2011/07/laboratorio4-accionesyfunciones.pdf

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