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@jlaplaza

El gran libro del ajedrez


Natale Ramini

EL GRAN LIBRO
DEL AJEDREZ

Editorial De Vecchi, S. A . - Barcelona


-<D Editorial De Vecchi, S. A. 1985

Deposito Legal: B. 27.463- 1985 / ISBN: 84-3-15 - 6155 - 6


Impreso en Espaa por
DIAGRAFlC, S. A.
Constituci, 19. 08014 Barcelona
Printed in Spain
Editorial De Vecchi, S. A. Balines, 24 7. 08006 Barcelona
Historia del ajedrez

El juego del ajedrez, cuyo nombre proviene del rabe axxatranch, es


uno de los ms antiguos que se conocen, aunque no se sabe con exactitud
quin lo invent; se supone que fueron los chinos o los indios hace
ya unos millares de aos. Paulatinamente, al irse incrementando las
relaciones comerciales entre los pueblos, pas a otros pases, especial-
mente a Persia, donde alcanz rpida popularidad y las piezas adquirieron
forma definitiva: el Rey, el Primer Ministro, el Elefante, el Guerrero,
el Carro de guerra, y los Soldados.
Posteriormente, pas a Egipto, donde lo dio a conocer un embajador
persa, el cual intent incluso enserselo al faran. Este, entusiasta del
juego y como testimonio de su gratitud, al terminar una partida invit
al embajador a que expresara un deseo, que le sera inmediatamente
satisfecho. El interpelado le contest que deseaba trigo : un grano de
dicho cereal en la primera casilla del tablero, dos granos en la segunda,
cuatro en la tercera y as sucesivamente, siempre doblando, hasta la
sexagsima cuarta casilla.
-Poco me pides -exclam el faran, extraado de que pidiera lo
que consideraba una bagatela, y dio las oportunas rdenes al Gran
Tesorero del Imperio para que procediera en consecuencia.
Al cabo de una semana, el funcionario, que entretanto haba inten-
tado sacar las cuentas, se present ante el soberano y le dijo:
-Majestad, para pagar al embajador, no solamente resulta insufi-
ciente la cosecha de trigo de Egipto , sino tambin todas las del mundo,
y no solamente la cosecha del ao actual, sino las del mundo en los diez
prximos aos .
La historia no nos dice cmo reaccion el faran ante aquella noticia,
pero debemos suponer que no debi ser de su agrado; si hubiera, entre
los lectores, alguno que experimentara dudas sobre lo que acabamos
de decir, le invitamos a que tome papel y lpiz y empiece a efectuar las
correspondientes operaciones aritmticas. Y si no quiere tomarse esta
molestia, las modernas mquinas calculadoras le facilitarn la tarea y
le demostrarn, en unos momentos, que el funcionario faranico dijo
a su soberano la verdad.
Los romanos del tiempo del Imperio llevaron a Roma este juego,
de los pases de Oriente que haban conquistado, pero fueron los rabes

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quienes dieron el impulso decisivo para su introduccin en Europa
despus de su invasin de Persia.
En aquellos tiempos, las reglas que regan el juego eran, en parte,
distintas de las actuales. Por ejemplo, el Pen que consegua llegar a
la octava lnea poda cambiarse por una Dama, que por aquel entonces
era la pieza ms dbil. La potencia y movimientos de la Reina o Dama,
tal como se le atribuyen en la actualidad, datan del siglo XVII. Algunas
de las reglas caractersticas primitivas han sido alteradas hasta nuestros
das: por ejemplo, antiguamente se poda iniciar la pa.rtida moviendo
simultneamente un paso los dos peones de Torre.
As, con el transcurso de los siglos el juego del ajedrez fue sufriendo
sucesivas transformaciones y modificaciones, y las figuras fueron adop-
tando formas ms modernas, como las actuales, adaptadas a la menta-
lidad occidental.
Al Primer Ministro le sustituy la Reina o Dama; el Elefante, es-
pecie animal casi desconocida en Occidente y que poda hacer movi-
mientos y dar saltos gigantescos, cedi su puesto al Caballo, cuyo salto
fue reducido a proporciones ms limitadas. Las Torres ocuparon el
lugar del Carro de guerra y los Alfiles el de los Guerreros .
Durante la Edad Media, el juego del ajedrez constituy uno de los
entretenimientos ms en boga, el favorito entre las pocas distracciones
de que dispona la nobleza de la poca en sus largas veladas invernales,
encerrada en sus castillos.
Asimismo era jugado por las clases populares, y confirmacin de
ello es la comedia Una partida de ajedrez, de Giuseppe Giacosa, que nos
ilustra de manera eficaz sobre uno de los aspectos de la cotidiana vida
medieval.
Yolanda, hija del seor del castillo, y el paje Fernando inician una
partida de ajedrez, en la que ste, si pierde, pagar con la vida, y si gana
obtendr la mano de la castellana: como en todas las comedias de final
feliz, el paje resulta vencedor y se casa con la doncella.
Durante el Renacimiento, la pasin por el ajedrez no disminuy:
las familias ms ilustres, los gobernantes, los cientficos y los literatos,
lo cultivaron con asiduidad e inters. Reyes y emperadores se pasaban
horas y horas ante un tablero estudiando la mejor forma de derrotar a
un adversario y pagaban sumas fabulosas a los pocos ajedrecistas que,
en aquellos tiempos, eran capaces de ensear las reglas del juego y nuevos
movimientos que despus aplicaban a la estrategia militar.
Federico de Prusia fue un gran apasionado por el juego del ajedrez.
aprovechando esta debilidad, el barn alemn De Kempelen construy
un autmata al que dio la figura de turco , dentro del cual hizo que se
escondiera un enano. Segn le indicaba por medio de hilos, el enno,
desde el interior del autmata, haca accionar los brazos del turco y

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ste mova las piezas en el tablero. Despus, el autmata fue presentado
a la Corte del rey de Prusia, donde gan todas las partidas que jug
y enriqueci a su inventor. Finalmente, el barn logr venderle el apa-
rato al rey por una elevada cantidad, no sin antes tomar todas las pre-
cauciones para ponerse a salvo antes de que fuera descubierta la su-
perchera.
A finales del siglo XVIII y principios del xrx, la mana del ajedrez
invadi Francia: algunos cafs, clebres an en nuestros das, se con-
virtieron en punto de cita de los ms famosos jugadores y fueron testigos
de partidas entre los campeones de entonces: De Lgal, Philidor, Bird,
Morphy (venido expresamente de Amrica), Andersen y otros, par-
tidas que a veces duraban toda una noche y el da siguiente, seguidas
atentamente por numerosos aficionados, .que se olvidaban de sus ocu-
paciones habituales para seguir de cerca el desarrollo del juego.
El mismo Napolen se consideraba a s mismo como un genio en
el ajedrez, y para no quitarle esa ilusin sus adversarios, ms hbiles
que l, por regla general se dejaban ganar para no incurrir en su clera.
En el siglo pasado las partidas duraban das enteros e incluso se-
manas; al no haber lmite de tiempo, nada impeda a un campen, des-
pus de haber movido una pieza, irse a comer o a tomar un refrigerio,
mientras su adversario estudiaba con tranquilidad la posicin.
Esto era posible, en aquel entonces, porque no exista an un regla-
mento internacional, sino que las reglas eran establecidas por los propios
maestros; adems, siendo sumamente raros los libros de texto, y la ha-
bilidad basada por lo general en la inteligencia y conocimientos ajedre-
csticos de cada uno, pareca lgico que un campen pudiera pasarse
largo tiempo meditando una jugada -durante un da o ms- para
hallar la forma de contrarrestar una jugada secreta del adversario y que
ste, a su vez, hiciera lo mismo con las del otro.
Hasta principios del siglo xx, en que se constituy la Federacin
Internacional de Ajedrez (F.I.D.E.), no se establecieron normas precisas
y definitivas y los jugadores no dispusieron de un reglamento, y con
ello proceder a la designacin anual de un campen del mundo.
Mientras en los pases occidentales se juega, por lo regular, con
piezas estandarizadas y modernas, conocidas de todos (Rey, Reina o
Dama, Alfil, Caballo, Torre y Peones), los eslavos, indios y chinos,
as como otros pueblos asiticos, juegan con piezas de formas distintas;
no obstante, las reglas del juego son idnticas para todos .
Es sabido cun difundido, promocionado y con cunto inters es
seguido el juego del ajedrez en los pases del Este; en algunos de ellos
es considerado como el deporte o juego nacional y se ensea en la escuela
como asignatura obligatoria. Ello explica, posiblemente, la imponente
cantidad de ajedrecistas con que cuentan esos paises, el alto nivel alean-

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zado en ellos por el ajedrez, y el entusiasmo y la pasin con que s prac-
ticado y seguido por las masas populares; tambin explica el predominio
conseguido por los jugadores del este de Europa, en sus confrontacio-
nes, sobre los de la Europa occidental. De hecho, aparte del prodigioso
cubano Capablanca (que a los cinco aos derrotaba ya a su padre), que
detent el ttulo de campen del mundo hasta 1927, y del holands
Euwe, que lo detent durante dos aos , en los ltimos cuarenta siempre
ha sido ganado por un jugador de los pases del Este.
Efectivamente, en determinadas pocas fueron considerados cam-
peones mundiales diversos ajedrecistas que haban derrotado a la ma-
yora de sus contemporneos. Entre ellos destacan el clrigo espaol
Ruy Lpez de Segura (siglo XVII, que segn parece era natural de Zafra
(Badajoz), el francs Fran;;:ois Andr Philidor (siglo XVIII) y en el si-
glo XIX el ingls Howard Staunton y el francs Louis Charles de La-
bourdonnais.
Poco tiempo despus surgi y desapareci como una estrella fugaz
el norteamericano Paul Morphy, que derrot a todos los ajedrecistas
de su poca incluyendo al alemn Adolf Andersen, que siete aos antes,
o sea en 1851, haba conseguido el primer premio del torneo de Londres,
por lo que se le consider campen mundial. Al morir prematuramente
Morphy, Andersen fue reconocido como mxima estrella mundial ( 1884).
En 1894 y 1896, el alemn Emmanuel Lasker conquist y revalid el
ttulo mundial al vencer a Andersen en sendas partidas, perdindolo
en 1921 ante Jos Ral Capablanca.
Despus de Capablanca han sido campeones mundiales Alekhine
(ruso), Euwe (holands), Botvinnik (ruso) tras la Segunda Guerra Mun-
dial e iniciando la serie de grandes campeones rusos Smyslov, Thal,
Petrosian, Spassky, alternndose en ocasiones en la cabeza del campeonato
mundial, hasta llegar al norteamericano Fischer, campen desde 1792 a
1975, para recuperar los rusos el ttulo para Anatoly Karpov, actual
campen mundial, ttulo que revalid en 1978.

En Espaa, despus de una floreciente actividad ajedrecstica a finales


del siglo pasado y principios del actual, parece que su aficin y difusin
pase por unos momentos de estancamiento, no llegando a comprender
los motivos, por cuanto en nuestro pas ha habido siempre grande.s'
jugadores. S, ya sabemos que no se trata de un juego espectacular, d
masas, pero tampoco es menos cierto que constituye un maravilloso
atractivo para todos aquellos que se han iniciado en su estudio, una
gimnasia mental que, adems de ser un pasatiempo til, es al mismo
tiempo una manera sin igual de llenar unas horas libres. Es innegable
que el ajedrez es un juego de base matemtica con una amplia compo-
nente mnemnica, pero esto es vlido nicamente para los grandes

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campeones, para los maestros internacionales que hacen del ajedrez .su
principal actividad e, incluso, su profesin.
El ajedrez no es un juego difcil, sino bastante ms fcil de lo que
generalmente se cree. Lo dice un apasionado que ha pasado una buena
parte de su existencia entre tableros.
Para divertirse, para entretenerse, no es preciso conocer a fondo la
materia; todo aquel que consiga asimilar y poner en prctica cierto
nmero de conocimientos tericos, siempre podr hacerlos valer y ten-
dr una enorme ventaja sobre los que juegan por rutina. Si despus,
presa del entusiasmo, el joven principiante desea perseverar en el estudio
y perfeccionar el juego por su cuenta, no le costar mucho formar parte
del grupo de buenos jugadores, siempre que cuente con las suficientes
cualidades de constancia y de cierto temperamento.
En estos ltimos aos se observa en Espaa un acrecentamiento
de la aficin por el juego del ajedrez, sobre todo entre los jvenes y muy
jvenes, lo cual hace esperar que en un prximo futuro habr en nuestro
pas un considerable nmero de jugadores de calidad. En todas las
ciudades importantes del territorio nacional , incluso en localidades de
escaso nmero de habitantes, existen crculos y clubs de ajedrez que
realizan una meritoria y decisiva labor en la propagacin de este noble
juego.
Este tratado no pretende ensear a fondo el juego del ajedrez, tam-
poco los ms recientes descubrimientos tericos sobre el mismo; slo
se propone tomar de la mano al lector y acompaarle en sus primeros
pasos por el camino ajedrecstico de la forma ms fcil y eficaz. Si con
ello conseguimos alentar a algn lector a emprender un estudio ms
profundo de este maravilloso juego y hacer que persevere en l, nos
consideraremos suficiente y ampliamente recompensados.

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Nociones generales

En el juego toman parte dos personas: una juega con las piezas blancas,
y la otra, con las negras. El tablero sobre el que se mueven estas piezas
tiene forma cuadrada y se divide en casillas o cuadros, ocho por lado,
alternativamente blancos y negros. Es obligatorio que el cuadro iz-
quierdo de la primera fila sea negro. En las partidas importantes, torneos
internacionales, etc., se anotan las jugadas una a una; para ello ha sido
necesario adoptar un sistema de sealizacin que fuera lo ms sencillo
posible. Se han ideado, con tal finalidad, diversos sistemas o procedi-
mientos, cada uno de ellos con caractersticas propias y ms o menos
complicados; en Espaa se ha adoptado el sistema representado en el
diagrama 1.

Diagrama 1

Se parte de la posicin inicial ocupada en el tablero por cada pieza,


situndonos, segn sea el movimiento efectuado por las Blancas o por
las Negras, en la respectiva posicin del jugador que las conduce. A la
primera fila de las Blancas y de las Negras, se le asigna el nmero 1,
y as sucesivamente, hasta la ltima u octava. Para distinguir de las
piezas dobles - Torres, Caballos y Alfiles- cul es la que efecta el
movimiento, se toma cmQ referencia el Rey o la Dama. Se dice, pues,
el caballo, la torre o el alfil, de Rey o de Dama, segn del que se trate.

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Para designar a los Peones - que son ocho - , se toma como referencia
la columna en la cual se hallan situados. Por ejemplo, se dice pen de
caballo de Dama, o pen de torre de Rey, etc.

Movimiento y valor de las piezas

Al iniciarse la partida, -las piezas deben estar colocadas simtricamente,


las Blancas y las Negras. En total son treinta y dos, diecisis de cada
color. Son: el Rey, la Dama o Reina, dos Torres, dos Caballos, dos
Alfiles y, como hemos ya indicado, ocho peones.
a) El Rry es la pieza ms importante de una partida, sin la cual es
imposible jugar. Su movimiento es el ms sencillo de todas las piezas;
puede moverse en cualquier direccin, sea vertical, horizontal o dia-
gonal, hacia adelante y hacia atrs, pero slo un cuadro o casilla cada vez
que es jugado (diagrama 2). El Rey blanco, al iniciarse la partida, debe
hallarse siempre en el cuadro cuarto, a partir de la derecha del tablero,
de la primera fila; es ste un cuadro negro. El Rey negro, tambin en
la primera fila de su campo, en el quinto cuadro a partir de su derecha,
que es un cuadro blanco.

Diagrama 2

/J) La Dama o Reina es la pieza ms potente de todas y rene en si


los movimientos de la Torre y , ,Alfil P.1ede muvc1~e en todas direc-
ciones, vertical, horizontal, diagonal, hacia adelante y hacia atrs, a
lo largo de todas las filas o columnas, as como de las diagonales, siempre

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que estn expeditas, y detenerse ,en cualquier cuadro libre (diagrama 3).
La Dama blanca, al iniciarse la partida, debe estar situada al lado del
Rey, en el quinto cuadro de la primera fila a partir de la derecha del
tablero, cuadro que es siempre blanco; la Dama negra, por su parte;
tambin al lado del Rey, en la cuarta casilla de la primera fila a partir de
la derecha del tablero, casilla que es siempre negra. Para evitar posibles
equivocaciones, recordaremos, pues, que la Dama blanca estar colo-
cada, al empezar la partida, en un cuadro blanco, y la Dama negra, en un
cuadro negro. Lo contrario que los respectivos Reyes.
e) Las Torres, consideradas como piezas mayores en cuanto a po-
tencia, son las que vienen inmediatamente despus de la Dama. Pueden
moverse vertical y horizontalmente, hacia adelante y hacia atrs, a lo
largo de toda una fila o columna siempre que stas estn libres, o sea,
no est ocupado alguno de sus cuadros por otra piezll propia o adver-
saria, y pueden detenerse en cualquier cuadro libre (diagrama 2). Al
iniciarse la partida, las Torres ocupan los dos cuadros extremos - a
derecha e izquierda- de la primera fila respectiva.

Diagrama 3

d) Los Caballos son dos por bando y su forma de moverse es la ms


rara de todas las piezas: forman, al ser jugados, como una especie de
siete sobre el tablero, saltando siempre desde una casilla blanca a otra
negra, o viceversa. Son las nicas piezas que pueden saltar por encima
de las dems, ya sean de su color, ya del contrario. Por ejemplo, en SAD,
puede saltar a las siguientes casillas : a 4 TD, a 6 TD, a 3 CD, a 7 CD,
a 3D, a 7D, a 4R y a 6R (diagrama 4). Los Caballos blancos ocupan,
al iniciarse la partida, la segunda casilla, a partir de la derecha y la iz-

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Diagrama 4

quierda del tablero, de la primera fila, entre una Torre y un Alfil; los
negros, igual.

e) Tambin hay dos Alfiles de cada color que pueden moverse


hacia adelante y hacia atrs, pero nicamente en diagonal, y detenerse
en cualquier cuadro libre. Uno de los Alfiles se mueve solamente por los
cuadros blancos y el otro por los negros, sin que jams y por ningn
motivo puedan cambiar el color de los cuadros por los que se mueven.
Esta circunstancia es aplicable tanto a los Alfiles blancos como a los
negros (diagrama 5). Los Alfiles, en la posicin inicial de una partida,

Diagrama 5

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deben ocupar la tercera casilla, a contar desde el extremo derecho e
izquierdo del tablero, de la primera fila. Tanto los blancos como los
negros .

./) Los Peones son ocho para cada color: pueden moverse slo
hacia adelante, verticalmente, y nunca pueden retroceder. Avanzan un
cuadro cada vez, con excepcin del primer movimiento en que pueden
adelantar dos. Tanto los peones blancos como los negros, al iniciarse
la partida, ocupan todos los cuadros de la segunda fila del lado del ta-
blero respectivo.

Despus de haber establecido por separado el mo vimiento de cada


pieza en el tablero, vcmoslas ahora en accin .
Teniendo en cuenta sus diversas caractersticas, debe recordarse
que ninguna de ellas, con la nica excepcin del Caballo, podr pasar
por encima de una casilla ocupada por otra pieza (ya sea propia o ad-
versaria). Cuando un jugador desea situar una pieza propia en un cuadro
ocupado por una adversaria, la toma - la mata o se la come, como suele
decirse vulgarmente-, quitndola del tablero y poniendo en su lugar
la pieza propia.
Todas las piezas pueden tomar una pieza contraria, sea la que fuere;
en consecuencia, incluso un Pen puede tomar la Dama, una Torre,
un Alfil, un Caballo u otro Pen, y viceversa. El Rey, por su parte,
puede tambin tomar cualquier otra pieza adversaria (excepto el otro
Rry), pero es la nica pieza del juego que no puede ser tomada, hasta
el punto de que si, con una pieza propia, se amenaza al Rey contrario,
se deber advertir al adversario con el fatdico Jaque al Rey!.
Los Peones, como hemos dicho, se mueven hacia adelante, verti-
calmente, y toman las piezas contraras siempre en diagonal, ya sea
hacia la derecha ya hacia la izquierda. La segunda particularidad de
los Peones es que al llegar a la quinta fila pueden tomar al paso los Peo-
nes laterales adversarios que adelantan dos cuadros; esta toma debe
efectuarse inmediatamente despus del adelantamiento del Pen adver-
sario, no siendo ya posible una vez realizado cualquier otro movimiento
(diagrama 6).
En el diagrama puede verse cmo el Pen situado en SAO puede
tomar al paso los Peones negros situados, respectivamente, en 2CD
y 2D, s stos adelantan dos cuadros. Al tomar el Pen de 2CD, el Pen
blanco se colocar en 6CD; y si el que avanza dos cuadros es el Pen de
2D, el blanco podr tomarlo, situndose en 6D.
Otra de las caractersticas de los Peones es que, al llegar a la octava
fila, pueden cambiarse inmediatamente por cualquier otra pieza (excepto
por el Rey), a eleccin del jugador. En consecuencia, se podrn tener

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Diagrama 6

dos Damas o ms, y cuatro o ms Torres, Caballos o Alfiles. Por lo


general, el Pen que consigue llegar a la octava fila se cambia por una
Dama, que como sabemos es la pieza de mayor potencia y la que con
ms frecuencia suele decidir una partida; pero no deja de haber casos,
bastante raros, en los cuales se prefiera cambiarlo por una Torre o un
Caballo, sobre todo por este ltimo, que por su excepcional movilidad
puede dominar cuadros inaccesibles a las dems piezas.
Para dar una idea del valor respectivo de cada pieza, cuando todas
se hallan en juego, tngase presente que la ms importante de todas
es la Dama; a sta sigue, en orden de importancia, la Torre, que tam-
bin puede moverse por todo el tablero. Les siguen los Alfiles, cada
uno de los cuales puede moverse por treinta y dos cuadros (ya que cada
Alfil est vinculado a un color de los mismos), y a continuacin los
Caballos, que pueden recorrer asimismo todo el tablero, aunque a saltos.
Para establecer unos valores relativos, si tomamos como base el
Pen, al que le atribuiremos 1 punto, el Alfil valdr 3, el Caballo otros 3,
la Torre 5 y la Dama 10.
La finalidad de una partida consiste en dar jaque mate al Rey adver-
sario; es decir, colocarle en una situacin tal que, cualquiera que sea el
movimiento que haga, o aunque no haga movimiento alguno, se halle
bajo el control de una pieza contraria (hay otros tipos de jaque ms
refinados, ms especiales, como el de en descubierta, etc., de los que
trataremos ms adelante). El jugador que lo consigue ha ganado la
partida, independientemente del nmero de piezas que haya an sobre
el tablero; a veces, sucede que disponiendo cada uno de los adversarios
de fuerzas sensiblemente iguales, ninguno de los dos puede alcanzar

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ese objetivo, siendo la victoria, por ello, prcticamente imposible de
alcanzar. Entonces se dice que la partida ha terminado en empate o,
por decirlo en trminos propiamente ajedrecsticos, en tablas.
Cuando la partida se juega entre dos personas de posibilidades
similares, el jaque mate resulta sumamente improbable; por ello todos
sus esfuerzos suelen estar dirigidos a debilitar al adversario, ya sea con-
siguiendo ganancias de material, ya procurando reforzar la propia po-
sicin. As, muchas veces el xito final de una partida depende de un
simple Pen.
El refuerzo de la posicin no es, en s mismo, determinante, pero
bien aprovechado suele conducir al abandono del adversario.
Tngase en cuenta que no pueden producirse ataques sorprendentes
ni defensas definitivamente triunfales si cada contendiente efecta las
jugadas precisas, las mejores en cada ocasin, pues de ser as todos
jugaramos ese tipo de ataque o de defensa; por eso, cuando se lee o
se oye decir que un jugador ha empleado una forma de ataque que le
ha llevado a la victoria, o que la defensa de otro ha conducido a su ad-
versario a la derrota, hay que conocer los motivos y situaciones que los
han provocado. Analizando las partidas en cuestin se comprobar,
en el primer caso, que el adversario ha cometido errores o ha realizado
jugadas poco consistentes, con lo que se ha podido conducir el ataque
en forma irresistible, y en el segundo, que el ataque no fue lo suficiente-
mente eficaz o bien llevado, con lo que termin por irse debilitando y
finalizando en una derrota.
En el ajedrez, sta es una de las mayores bellezas del juego, hay en
principio un perfecto equilibrio de fuerzas; a cada jugada de ataque
es posible oponer otra de defensa, y si ello se desarrollase de acuerdo
con la teora todas las partidas deber.an terminar en tablas.

Clases de partidas

Las hay diversas, y pueden ser:


a) Amistosas. Son partidas que, por lo general, no duran ms
de una hora o dos y en las cuales el ritmo de las jugadas es bastante r-
pido. Su finalidad, ms que el estudio y mejora del juego, es el entre-
tenimiento, el pasatiempo; es el tipo de partidas ms jugado y que ms
apasiona a quienes toman parte.
b) Partidas relmpago. Se juegan con el reloj doble especial uti-
lizado en ajedrez : cada jugador dispone, segn lo acordado previamente,
de cinco o siete minutos, en cuyo lapso deber decidirse la partida.

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Puede ganarse de dos formas: dando jaque mate al adversario (u obli-
gndole .a abandonar), o por haber transcurrido el tiempo sealado.
El jugador que, en el espacio de cinco o siete minutos, ha empleado
ms tiempo en jugat sin haber dado jaque mate al adversario, ve caer
la banderola incorporada a su reloj y pierde la partida. No todos los
jugadores poseen cualidades para actuar en partidas de este gnero:
para participar en ellas con ciertas garantas de xito precisan poseer,
adems de los suficientes conocimientos y habilidad, una rpida visin
de las jugadas que les permita realizar las mejores en el menor espacio
de tiempo; son mu y aconsejables a los principiantes para que vayan
adquiriendo experiencia.
e) Partidas de torneo o de campeonato. Este tipo de partidas es, en
la actualidad, muy frecuente y pueden ser de carcter nacional e inter-
nacional. Se desarrollan bajo el control del reloj y cada movimiento
de un jugador queda reflejado en su mdulo correspondiente para
eliminar toda posibilidad de duda o controversia. Tienen una duracin
mnima de cuatro horas y pueden prolongarse hasta siete o ms. El ritmo
de jugadas por hora lo establece la entidad organizadora.
d) Partidas por correspondencia . Son tambin mu y frecuentes en
nuestros das entre jugadores nacionales o entre nacionales y extran-
jeros; adems de entre jugadores independientes, se celebran asimismo
entre grupos de jugadores y clubs de distintas ciudades . Pueden durar
meses, cosa lgica si se tiene en cuenta que cada jugada debe ponerse
en conocimiento del adversario por medio de una tarjeta postal o por
carta, quien, una vez recibida, deber estudiar la respuesta mejor, que
a su vez mandar por tarjeta postal o carta, y as sucesivamente hasta
el final del encuentro o el abandono de uno de los contendientes. Los
torneos por correspondencia son utilsimos y ayudan a progresar en
forma sorprendente en el conocimiento de la teora, ya que los jugado-
res que en ellos participan se ven obligados a consultar toda clase de
libros que tengan a su disposicin con partidas de los grandes maestros
o publifados sobre un tema determinado, hasta conseguir un cono-
cimiento completo y total del mismo.

Para completar la lista ofrecemos una breve informacin sobre las


partidas simultneas y las partidas a ciegas (sobre las partidas con
ventaja hablaremos en otra parte del libro).

Las partidas simultneas son las jugadas por un maestro simult-


neamente contra cierto nmero de adversarios - _por lo general, entre
20 y 50- de categora inferior o aficionados. Estos se sientan cada
uno ante su tablero, colocados a lo largo de una mesa, y todos juegan

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con las Negras. El maestro, que siempre juega con las Blancas, va re-
corriendo uno tras otro todos los tableros, desde el primero al ltimo,
correspondindole a l realizar el primer movimiento. As, durante su
recorrido, cada uno de sus adversarios tiene tiempo para meditar la
respuesta y la jugada siguiente.
Antiguamente, los maestros jugaban las partidas simultneas co-
brando determinada cantidad de cada adversario: era un modo como
cualquier otro de ganarse la vida. Los ms famosos llegaron a cobrar
hasta 50 dlares, o su equivalente, por cada jugador al que tenan que
enfrentarse. Se ha hecho clebre, y vale la pena contarlo, lo que acaeci
al maestro Napier con ocasin de una serie de partidas simultneas
que jug en un centro agrcola del estado de Pennsylvania, en el ao 1929.
Tuvo que enfrentarse con personas que no eran de la localidad, sino
que haban llegado de los alrededores de la misma, y el torneo tuvo
unos comienzos normales; el maestro, al cabo de unas pocas rondas,
ya haba conseguido sustanciales ventajas en la mayor parte de los ta-
bleros: en unos, un par de Peones, en otros, alguna pieza, y en otros
incluso la Dama. Pero ninguno de sus adversarios se decida a abando-
nar. Todos jugaban como si en la partida les fuera la vida y resistan
con increble tenacidad. Napier empezaba a sentirse fatigado y a caerse
de sueo, y las partidas amenazaban con prolongarse toda la noche;
no obstante, consigui terminar victoriosamente todas las partidas
dando mate, uno tras otro, a sus irreductibles adversarios. Al da si-
guiente qued aclarado aquel misterio: los campesinos que haban sido
sus contrincantes, antes que pagar una habitacin en el hotel, haban
preferido estar jugando hasta la madrugada para llegar a sus granjas
a la hora de costumbre y emprender el trabajo del da.
Como demostracin del fanatismo de que hacen gala ciertas per-
sonas, vamos a contar otro episodio del que fue protagonista Aleksandr
Alekhine, por aquel entonces campen del mundo.
En 1930, un joven que resida en Portland, estado de Oregn
(EE.UU.), se enter de que el gran maestro tena contratada una serie
de partidas simultneas en Los ngeles. Ni por un momento tuvo en
cuenta la enorme distancia que separa a las dos ciudades: tom el avin
y al cabo de tres horas de vuelo se hallaba en Los ngeles, dispuesto
a enfrentarse al campen. Cuando nuestro joven aficionado se encontr
ante l, haciendo caso omiso de los dems participantes en la serie, e'i:n-
pez a realizar, contra Alekhine, una jugada tras otra, contraviniendo
las reglas establecidas por la organizacin, que, en casos semejantes,
determina que las jugadas deben ser efectuadas sucesivamente por todos
y cada uno de los participantes, dando as a cada uno idntica posibili-
dad para meditar la jugada siguiente.
Alekhine, en el transcurso de su vida, se haba encontrado ya con

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personas apasionadas y obsesionadas y saba cmo tratarlas. Se puso a
jugar al mismo ritmo que su adversario: a jugada por segundo. Y al
cabo de once jugadas consegua dar mate al joven arrebatado. Haba
realizado un vuelo de ms de 1600 km para jugar una partida en la que
el campen le haba puesto fuera de combate en slo veintids segundos.

Las partidas a ciegas son algo rayano en lo milagroso.


Aunque los jugadores que ms se han distinguido en esta especiali-
dad han demostrado de manera real y natural su capacidad e ingenio,
no se puede negar que tales partidas tienen caractersticas que las hacen
irresistiblemente fascinantes.
El maestro se instala en una salita ante una mesa sobre la cual hay un
tablero, pero sin las piezas (la mayora de las veces incluso sin tablero a la
vista), mientras en la sala contigua los aficionados de costumbre se
hallan sentados cada uno ante su tablero, con las piezas dispuestas para
iniciar la partida. El maestro juega, en estos casos, siempre con las Blan-
cas; anuncia su primer movimiento, empezando por el primer tablero
hasta terminar por el ltimo; una vez terminada la primera ronda, vuelve
a empezar por el primer tablero, dando los jugadores inscritos, que
juegan con las Negras, su jugada correspondiente, que simultneamente
efectan y esperan la inmediata respuesta del maestro.
Los especialistas han conseguido llegar a jugar 55 partidas simul-
tneas. Esto, desde cualquier punto que se mire, constituye una de las
ms grandes manifestaciones del potencial intelectual humano.
Cierto es que en ellos concurren dotes especialsimas, la primera
de las cuales es una memoria fabulosa. El maestro yugoslavo Boris
Kostich recordaba, jugada por jugada, todas las partidas disputadas;
el maestro Frank Marshall, despus de una sesin en la que jug 155 par-
tidas simultneas, fue capaz, unos das despus, de recordarlas todas
excepto dos . Y se sinti disgustado por este fallo de memoria!
La segunda cualidad indispensable para todo jugador a ciegas es
una extraordinaria capacidad de representacin visual : le proporciona
al maestro un cuadro perfectamente claro y distinto de la posicin de
las piezas en cada uno de los tableros.
El tercer elemento esencial es la potencia de concentracin; final-
mente, debe poseer la facultad de poder trasladarse, con la imaginacin,
de un sujeto a otro, sin olvidar por ello la primera imagen. Es sta una
cualidad sumamente difcil de desarrollar: intentad recordar los ob-
jetos que habis visto en un escaparate cualquiera al cabo de una hora
y os daris cuenta de la dificultad que entraa.
El extraordinario jugador americano Harry Nelson Pillsbury, que
muri cuando contaba treinta y tres aos de edad, fue un autntico
fenmeno en el juego a ciegas. En cierta ocasin, jug una serie de

19
vemtmn tableros contra jugadores con categora de maestro, termi-
nndola con resultados ms que excelentes. Su especialidad consista en
jugar simultneamente, a ciegas, doce partidas de ajedrez, seis de damas
y una de bridge. Mientras jugaba a las cartas con la precisin que le era
habitual, tena presente en su memoria la posicin, siempre cambiante,
de las piezas de los tableros de ajedrez y de damas, anunciando sus ju-
gadas en cada uno de los mismos con tal exactitud y precisin que pareca
algo casi milagroso .

Principales voces ajedrecsticas

Al llegar a este punto es necesario que el lector empiece a aprender


la terminologa caracterstica del juego de ajedrez ms utilizada en este
tratado; para no repetirnos demasiado, hemos elegido las expresiones
ms frecuentes y de mayor importancia:
Abandonar. Cuando un jugador considera que tiene la partida
perdida, aunque tenga mayor nmero de piezas que su adversario, no
espera a que ste le d jaque mate, sino que abandona voluntariamente,
concedindole as la victoria.
Ahogado. Cuando a un jugador no le quedan ya piezas, o dispo-
niendo de ellas no puede moverlas y se ve obligado a jugar el Rey y
tampoco puede hacerlo, por caer, al moverlo, bajo el ataque de una
pieza enemiga, se dice que el Rey en cuestin est ahogado. La partida
se considera, entonces, que ha terminado en tablas.
Ala. Es la zona formada por las columnas de TD, CD y AD, lla-
mada ala de Dama y la formada por las de TR, CR y AR, llamada
ala de Rey.
Atacar. Cuando se amenaza con tomar una pieza o Pen, amena-
zados o no, se dice de ellos que estn siendo atacados.
Bloqueo. Se dice cuando los Peones propios se oponen, directa y
concatenadamente, a los Peones adversarios, de forma que es imposible
hacer avanzar a unos y a otros.
Cadena. Serie de Peones situados en diagonal en las columnas
adyacentes.
Calidad. Valor de una pieza con respecto a otra. Ganancia de cali-
dad la constituye, por ejemplo, campiar un Alfil por una Torre o una
Torre por la Dama; prdida de calidad es lo contrario.
Cambio. Consiste en tomar una pieza adversaria, mientras el con-

20
trario toma una propia del mismo valor; por ejemplo, Dama por Dama,
Torre por Torre, etc.
Centro. Son los cuadros del tablero que hay en medio de ste,
especialmente las casillas 4R, SR, 4D y SD .
Clavar. Se dice que una pieza est clavada cuando se halla bajo
un ataque y, de moverse, dejara indefenso al Rey o a otra pieza de mayor
importancia que la suya.
Cubrir un jaque. Cuando el adversario ataca al propio Rey y nos
vemos obligados a interponer una pieza para evitar el mate, decimos
que hemos cubierto el jaque. El nico jaque que no puede ser cubierto
es el dado por un Caballo. Existe tambin el jaque combinado de dos
piezas, llamado vulgarmente jaque a la descubierta.
Enroque. Movimiento combinado simultneo de Rey y Torre, que
puede hacerse una sola vez durante el transcurso de la partida siempre
que no se haya movido el Rey ni la Torre, que el Rey no est en jaque
y que el Rey no tenga que pasar por una casilla dominada por una pieza
contrar,; sirve para situar al Rey en la parte ms segura del tablero.
Hay dos clases de enroque: el corto (0-0), que es el efectuado por el
lado del Rey, y el largo (0-0-0), que se hace por el lado de la Dama.
Enroque corto. Al efectuarse un enroque corto el Rey pasa de 1 R
a 1CR y la Torre de 1TR a lAR.
Enroque largo. En el enroque largo el Rey pasa de 1 R a 1 AD y la
Torre de 1 TD a 1D.
Fianchetto . Palabra italiana que indica un movimiento de ataque
que se efecta avanzando un cuadro el Pen que hay delante del Caballo
y situando, seguidamente, en el lugar que ha dejado libre el Pen, el
Alfil correspondiente.
Final Cuando tanto de un bando como de otro quedan ya pocas
piezas en el tablero se dice entonces que la partida ha llegado a s~ fase
final, o final.
Igualdad. Se produce cuando en determinado momento de la par-
tida ninguno de los jugadores tiene ventaja decisiva sobre el otro.
Jaque continuo. Se produce cuando uno de los jugadores puede dar
jaque al otro continuamente, sin que este ltimo pueda impedirlo. Caso
de producirse tres veces la misma posicin, la partida puede terminar
en tablas si lo solicita el jugador que le toque mover.
Lnea abierta. Se dice de la columna en la que un jugador no tiene
ningn Pen propio.

21
Oposicin. Es aquella pos1c1on en la que ambos Reyes estn uno
frente al otro, separados nicamente por un solo cuadro o casilla. Se
dice que se ha ganado la oposicin cuando uno de los Reyes ha con-
seguido ser el ltimo en colocarse frente al otro.
Pen aislado. Es aquel que durante la partida se queda sin otros
Peones laterales que puedan apoyarlo.
Pen doblado. Es el que, como consecuencia de la toma de una
pieza, se ha situado en una columna en la que ya haba otro Pen propio.
; Pen pasado. Es el que slo puede ser detenido en su avance por
piezas, al no tener ante l ningn Pen adversario.
Promocin. Es la transformacin de un Pen en otra pieza al con-
seguir aqul llegar a la octava lnea o lnea de fondo.
Sacrificio. Se dice que se ha sacrificado una pieza, o un Pen, o la
calidad, cuando se cambian por otras de menos valor o para iniciar o
reforzar una accin de ataque.
Salida. Equivale a jugada inicial y corresponde siempre a las Blancas.

Signos convencionales y abreviaciones

Muy frecuentemente, junto a las anotaciones de las jugadas, aparecen


otros signos convencionales o abreviaciones que consideramos necesario
que el lector conozca y recuerde. Son indispensables para ir asimilando
las nociones expuestas en este tratado y, al ser muy pocos, esperamos
puedan retenerse en la memoria con facilidad.
a) Signos convencionales:
+ jaque ++ jaque mate
jugada floja, error ?? jugada muy mala
jugada buena, precisa !! jugada excelente
X toma o mata ?! jugada buena en apariencia
0-0 enroque corto 0-0-0 enroque largo
igualdad
b) Abreviaciones:
R = Rey D = Dama o Reina T = Torre
A = Alfil C = Caballo P = Pen

22
Principales reglas del Juego

Antes de iniciar una partida los jugadores deben sortear, por un pro-
cedimiento cualquiera, a cul de ellos corresponde jugar con las Blancas
y quin con las Negras. El que gane tendr derecho a elegir con qu
piezas desea jugar, aunque lo ms corriente es que elija las Blancas, por
ser stas las que en cualquier caso tienen la salida. Al elegir as, se obtiene
cierta ventaja, ya que las Blancas pueden emprender, ya desde los pri-
meros momentos, cualquier tipo de accin ofensiva, mientras que las
Negras se ven reducidas, por lo menos en los compases iniciales, a
oponer el sistema de defensa que consideren ms oportuno y eficaz.
Si en el curso de una sesin los mismos jugadores debieran jugar
dos o ms partidas, debern cambiar de piezas en cada partida, inde-
pendientemente de si han ganado o perdido.
Los jugadores deben efectuar los movimientos alternativamente,
y hacer una sola jugada cada vez que les corresponda mover.
Si se hubiera iniciado la partida con el tablero en posicin irregular,
deber volverse a empezar la partida; en caso de que se compruebe
alguna irregularidad en la posicin inicial de las piezas, la partida deber
ser anulada, siempre que la irregularidad en cuestin sea observada y
contine en el momento en que se solicite la anulacin. En caso con-
trario, despus del cuarto movimiento cualquier irregularidad que se
observe deber ser subsanada.
Cuando un jugador pretenda colocar en su sitio una o varias piezas
que se hallan fuera de donde les corresponda, deber anunciarlo diciendo
compongo o cualquier otra expresin equivalente, ya que si un jugador
toca una pieza propia est obligado a jugarla, pero hasta que no la haya
soltado podr colocarla all donde considere oportuno. Una pieza se
considera jugada en el preciso momento en que es soltada por el jugador.
Si la pieza tocada es una de las del adversario se ve obligado a tomarla.
Si una pieza tocada no puede ser movida ni tomada se deber mover
el propio Rey, el cual, en tal caso, no podr enrocarse posteriormente.
Si tampoco puede ser movido el Rey, el jugador podr mover cualquier
otra pieza.
Cuando un jugador toca dos o ms piezas deber mover la tocada
en primer lugar.
Si el jugador mueve una pieza irregularmente est obligado a mover
el Rey o la pieza tocada en forma regular, a eleccin del adversario,

23
y si la irregularida9- del movimiento fuera comprobada al cabo de dos
o ms jugadas, deber volverse a la posicin primitiva, es decir, a la
existente en el tablero antes de cometerse la o las irregularidades. Si
fuera imposible recordar cul era dicha posicin anterior, la partida se
considerar anulada o se continuar, a eleccin del jugador que no ha
cometido la infraccin.
Solamente debe avisarse con la palabra jaque el dado al Rey; el
jaque a la Reina no es obligatorio.
No se puede enrocar: 1) cuando el Rey o la Torre han sido movidos
previamente; 2) si entre el Rey y la Torre hay otras piezas, y 3) cuando
el Rey est en jaque o debe pasar, al enrocar, por una casilla en la que
estara en jaque.
Cuando un Pen es coronado, es decir, cuando ha conseguido
llegar hasta la octava casilla de una columna, debe cambiarse inmedia-
tamente por otra pieza, a eleccin del jugador, pieza que puede ser
jugada tambin inmediatamente en la forma-- que le es propia.
Una partida se considera ganada cuando uno de los jugadores da jaque
mate al Rey adversario u obliga a ste a abandonar.
Una partida se considera que ha terminado en tablas: 1) cuando las piezas
que quedan en el tablero no pueden, tericamente, dar jaque mate al
Rey adversario; 2) cuando un jugador da al otro jaque continuo;
3) cuando uno de los Reyes est ahogado; 4) cuando la misma posicin
se repite en tres jugadas consecutivas, y 5) cuando no se puede dar jaque
mate en cincuenta jugadas sin que se efecten capturas de piezas ni
movimientos de peones.
Para la decisin de cualquier duda o controversia surgida entre los
jugadores, relativas a la aplicacin o interpretacin de las leyes del
juego, si no consiguen llegar a un acuerdo en forma amistosa, debern
atenerse a las costumbres locales o recurrir al juicio de los espectadores
ms competentes.

24
Ejercicios elementales de lucha entre las
diversas p1ezas

En este captulo examinaremos Greve y practtcamente algunas de las


posiciones que se presentan en el transcurso del juego, como por ejem-
plo el mate, el obligar al adversario a aceptar las tablas aun hallndose
en condiciones de inferioridad, etc. Invitamos al lector a considerarlas
con cierta atencin y a que se d cuenta del mecanismo respectivo; ello
le ser de gran utilidad y adems le ayudar en gran manera a ir profun-
dizando en el estudio de la materia.
EL JAQUE. En el diagrama 7 pueden comprobarse las diversas
formas con que las Blancas pueden dar jaque al Rey negro: jugando
P4CR, colocando el Alfil en 8AD, jugando el Caballo en 4D o en 6D,
la Torre en 3AR, o la Dama en 4CR, en lAR, en 3AR, en 3D, en 5D,
en 7D y en 2AD. El Rey negro puede librarse de todos estos jaques
pasando a ocupar cualquiera de las casillas adyacentes libres . El Alfil
puede, tambin, dar jaque en 4R, pero en este caso podra ser tomado
por el Rey negro al quedar indefenso. La Dama, jugando a 5TR, da
jaque mate; de hecho, si se examina la situacin, se comprueba que el
Rey negro no puede ir a ninguna de las ocho casillas de que parece dis-
poner para huir del jaque: a 6R porque sera tomado por el Rey blanco,

D iagrama 7

25
y por el mismo motivo, tampoco a 6AR; tampoco puede ir a 6CR, SCR,
4CR ni a SR, por las amenazas de la Dama blanca; ni a 4AR, porque
sera tomado por el Pen de 3CR y, ftnalmente, tampoco a 4R, porque
es una casilla batida por el Alftl.

Diagrama 8

JAQUE MATE (diagrama 8). Las Blancas dan Jaque mate


jugando la Dama a 7CR, apoyada por el Caballo.

Diag~ama 9

26
DOBLE AMENAZA (diagrama 9). En este caso, y como ejem-
plo, se trata de la captura de una Torre por parte de las Blancas. Estas,
jugando P4D atacan simultneamente a dos piezas adversarias, en el
caso presente las dos Torres negras. El conductor de las Negras, inten-
tando salvar una de ellas, puede jugar T7R, dando jaque al Rey blanco;
pero ste, en la siguiente jugada, se mover a 3R, continuando el ata-
que a la Torre, con lo que una de las dos puede considerarse como irre-
mediablemente perdida. Las Negras no pueden hacer otra cosa, como
mal menor, que tomar el Pen blanco de 3AD .
MATE CON REY AHOGADO (diagrama 10). He aqu un
ejemplo de mate ahogado. El Rey negro se halla en jaque por accin de
la Dama blanca; las Negras no pueden cubrir a su Re y con ninguna de
las dos Torres, porque seran tomadas sm compensacin y sin que pu-
dieran evitar el jaque subsiguiente; por ello lo nico que pueden hacer
las Negras es jugar Rl TD (si jugaran R lAD las Blancas daran mate a
la siguiente con D7 AD); el siguiente movimiento blanco ser C7 AD,
jaque. El Rey negro deber volver a 1CD; continan las Blancas con
jaque doble a la descubierta con C6TD, con lo que el Caballo no puede
ser tomado porque, simultneamente, el Rey negro queda en jaque por
accin de, la Dama blanca y se ve obligado a regresar, una vez ms, a
1TD. Al producirse esta posicin, la Dama blanca es sacrificada, dando
jaque en 8CD, apoyada por el Caballo, vindose las Negras obligadas
a tomarla con la Torre y privando as a su Rey de la nica casilla que
tena disponible. Finalmente, el Caballo, saltando a 7AD, da jaque
mate ahogado. Este caso, por extrao que parezca, se da con cierta fre-
cuencia en partidas reales.

Diagrama 10

27
JAQUE A LA DESCUBIERTA Y JAQUE DOBLE (dia-
grama 11):
a) jaque a la descubierta: si el Caballo salta a 3TD o a 2CD, deja des-
cubierta a la Torre, que da jaque; en tal caso, las Negras pueden cubrirse
con A2AD o tomar la Torre con el Alfil (mejor solucin esta ltima).
Si el Caballo salta a STD, le impide al Rey negro pasar a 2CD, y entonces
quedan slo dos posibilidades a las Negras: la cobertura del Rey con
el Alfil o la toma de la Torre. Con el Caballo en SR, las Negras pueden
cubrirse con el Alfil, tomar la Torre o mover el Rey, mientras que si.
las Blancas mueven el Caballo a 20 o a 3R, las Negras no pueden tomar
la Torre, no quedndoles otra solucin que topar con el Alfil o mover
el Rey.

D iagrama 11

b) Jaque doble: si el Caballo blanco salta a 6CD, el jaque es doble,


es decir, que se da jaque tanto con el Caballo como con la Torre y, en
tal caso, las Negras se ven obligadas a mover el Rey a la nica casilla
que tienen a su disposicin: la de 2CD; las Blancas, adems del jaque
doble, pueden dar jaque mate jugando el Caballo a 6D, privndole as
al Rey negro de toda posibilidad de huida.
JAQUE CONTINUO (diagrama 12). En esta posicin, las Negras
cuentan con una considerable ventaja de material: tienen una Torre,
un Alfil y un Pen ms que las Blancas, por lo que a primera vista su
victoria debera resultar relativamente fcil; adems, se hallan en posi-
cin de desencadenar un vigoroso y decisivo ataque contra el indefenso
Rey adversario. Pero las Blancas pueden conseguir an hacer tablas
jugando de la siguiente forma: D6CR + R1C; D8R + R2T; D6CR +

28
RlC y as continuam~nte sin darle tregua. Al conjunto de todos estos
movimientos se le da el nombre de jaque continuo porque las Negras se
ven imposibilitadas de evitarlo por la interferencia de otras piezas y
no pueden hacer ningn movimiento a no ser los obligados del Rey.

Diagrama 12

AHOGADO (diagrama 13). Otro sistema de forzar las tablas


consiste en ahogar al Rey contrario, o sea colocar a ste, aun sin estar
en jaque, en la imposibilidad de ir a una casilla que no est sujeta a un
jaque adversario . Esto tiene lugar: / ) cuando el Rey es la nica pieza

Diagrama 13

29
que queda sobre el tablero, y 2) cuando quedan tambin peones, pero
estn bloqueados y en consecuencia imposibilitados de moverse . La
presencia en el tablero de otra pieza que pueda moverse libremente
impide, como es natural, el ahogo del Rey. El Rey ahogado puede darse
en los finales de Re y y Dama contra Rey, si no se tiene la suficiente ha-
bilidad para maniobrar las piezas. En el diagrama, el Rey negro en 1TD,
al que le corresponde mover, est ahogado porque no puede moverse
a las casillas 2TD y 2CD, por hallarse bajo el control del Rey adversario,
ni a 1CD, que lo est bajo el del Alfil blanco.

Diagrama 14

M A TE CON CLAVADA (diagrama 14) . En ste puede verse


una posicin clsica de mate, dado por la Torre situada en STD . A pri-
mera vista parece que esa Torre puede ser tomada por el Alfil negro,
pero un examen ms atento demostrar que este ltimo se encuentra
clavado por el Alfil blanco; efectivamente, si se moviera para capturar
la Torre dejara a su Rey bajo el ataque directo del Alfil adversario .

MATE DE ALFIL Y CABALLO (diagrama 15). Las Blancas,


dando jaque con la Torre en 4D, dan mate a la siguiente jugada gracias
a la accin combinada del Alfil y el Caballo. El Rey negro tiene cuatro
casillas a las que ir: 2AD, 4AD, 2R y 4R. Si va a 2AD o a 4AD se con-
sigue el mate jugando C6R; si va a 2R o a 4R, jugando las Blancas C6AD.
Las Negras tienen superioridad en piezas, pero se hallan todas fuera de
accin y no pueden intervenir inmediatamente, por lo que el Rey se
encuentra a merced de su adversario .

30
Diagrama 15

LA CLAVADA. Es una forma de ataque muy frecuente y


sumamente peligrosa. La Dama, la Torre o el Alfil, atacan a una pieza
adversaria que no puede moverse al tener detrs de s a otra de mayor
importancia, una Torre, la Dama o el Rey, que al efectuar un movi-
miento quedaran al descubierto. La pieza clavada debe, en consecuen-
cia, permanecer donde est, expuesta adems a los ataques de otras
piezas, en especial de los Peones.
a) Ejemplo tpico de ello es el que puede verse en el diagrama 16:
el Rey y el Caballo negros estn situados en la misma columna, sin que

Diagrama 16

31
nada se interponga entre los dos. Esto permite a la Torre blanca atacar
jugando T1R, clavando al Caballo, que ya no puede moverse ya que
de hacerlo dejara al Rey en jaque. Puede, desde luego, apoyarse ese
Caballo jugando las Negras a continuacin P4D. Pero las Blancas podrn
atacarlo por segunda vez avanzando su Pen hasta 3D, el cual podr
tomar el Caballo en la jugada siguiente.

b) Otro ejemplo (diagrama 17) de clavada, en diagonal, se produce


de la misma manera que en el caso anterior. Las Blancas atacan al Ca-
ballo con A2CD, clavndolo; ya no puede moverse sin dejar al descu-
bierto a su Rey. La nica forma de defenderlo, por parte de las Negras,
es acercarle el Rey, lo que hacen moviendo R3AR. Las Blancas atacan
al Caballo por segunda vez con P4AR, capturndolo en la jugada si-
guiente. Si en vez de un Caballo se hubiera tratado de una Torre, tam-
bin sta hubiera podido ser capturada siguiendo el mismo procedimiento.

D iagrama 17

PIEZAS INDEFENSAS. Siempre que sea posible todas las


piezas deben ser debidamente defendidas. La defensa ms segura es la
que proporcionan los Peones. Las piezas indefensas son, frecuentemente,
causa de una mala posicin y de prdida de una partida, y en ocasiones
pueden ser atacadas al mismo tiempo que se inicia una amenaza sobre
otro punto del tablero (diagrama 18). Las Negras han jugado, impru-
dentemente, el Caballo a 4TR para intentar capturar el Alfil blanco que
se halla en 4AR, con lo que es objeto de un doble ataque; pero su intento
fracasa porque las Blancas lo capturan jugando:
1. DSD + R2TR 2. D x C +

32
Diagrama 18

SEUDODEFENSA. Cuando una pieza que desempea un papel


importante es atacada, es necesario defenderla, no con otra pieza cual-
quiera, sino con una que la complete. Un caso de seudodefensa que se
presenta con cierta frecuencia es aquel en que una pieza debe desem-
pear dos papeles diferentes; por ejemplo, custodiar simultneamente
dos piezas (diagrama 19). El Pen negro de 3AD debe defender a los
dos Caballos, pero esta es una misin superior a sus fuerzas. Las Blancas
pueden tomarlos uno tras otro jugando como sigue:
1. A X C P XA 2. T X C

Diagrama 19

33
APRISIONAMIENTO DE UN ALFIL. El Alfil, ms que
ninguna otra pieza, es susceptible de ser aprisionado y tomado segui-
damente por un Pen. La posicin caracterstica que se presenta con
cierta frecuencia es la s iguiente (diagrama 20): el Alfil acaba de tomar
el Pen negro de 2TD . Las Negras le cortan la retirada jugando P3CD,
pudindolo tomar, posteriormente, con R2CD.

Diagrama 20

Diagrama 21

34
JAQUE CONTINUO. Cuando sobre el tablero existe una des_i7
gualdad de fuerzas, el bando ms dbil, antes de declararse vencido,
debe intentar por todos los medios hacer tablas. Con tal finalidad hay
una jugada - el jaque continuo- que puede lograrse en muchas oca-
siones a pesar de la superioridad del adversario (diagrama 21). En ste,
no puede decirse que las Blancas se hallen en mala situacin. Cuentan
con cinco piezas contra dos~ del adversario, ha enrocado ya y le basta
disponer de una sola jugada para hacer entrar en accin al Caballo, que
todava se halla en su posicin inicial. Parece, pues, que la victoria no
puede escaprseles; pero las Negras les tienen preparada una sorpresa
con un golpe maestro:
1. A x P + !! 3. R1TR D6AR+
2. R X A DSCR + 4. R1CR DSCR+
5. RlTR etc.

35
Importancia de las p1ezas

Una partida de ajedrez podra ser comparada a una batalla entre dos
ejrcitos de idntico potencial en un campo perfectamente delimitado;
cada una de las piezas tiene un movimiento determinado, caracters-
ticas que nos son conocidas, e informacin exacta sobre cules son su
fuerza y su vulnerabilidad .
Pero como en todas las batallas, debe existir un plan orgnico que
tenga en cuenta todas las fuerzas, por lo que la actividad de cada una
de las piezas deber ser debidamente coordinada por una mente supe-
rior, la del que las mueve, que decidir en cada momento si deben avan-
zar en grupo o aisladamente, si por un lado o por otro, o presionar sobre
los puntos dbiles del adversario para obligarle a rendirse. Todo esto
es posible conseguirlo si se tienen en cuenta las caractersticas, la po-
tencia y la movilidad de las diversas piezas, as como todas aquellas no-
ciones generales dictadas por la experiencia, que debe tener siempre
presente tanto el que ataca como el que se defiende .

Peones: son la infantera del ajedrez, y en la mayor parte de los casos


los que deciden una partida. El jugador debe ser muy cauto al moverlos
y tener siempre en cuenta que son las nicas piezas que no pueden re-
troceder. Donde mayor fuerza tienen los Peones es en sus respectivas
casillas de partida; a medida que se van alejando de ellas van hacindose
ms vulnerables y debern ser convenientemente apoyados si no se
quiere perderlos.
Los Peones ms fuertes son los de Dama y de Rey, defendidos por
cuatro piezas, y los ms dbiles los de Alfil; de estos dos, el ms vulne-
rable es el de Alfil de Rey, contra el cual se dirigen preferentemente los
ataques adversarios. Tomando como base cuanto acabamos de decir,
se comprende que el cambio de un Pen de Alfil por uno de Rey o de
Dama supone una ventaja no insignificante.
Los Peones de Caballo y de Torre carecen de importancia, pero
siempre es conveniente que estn el mayor tiempo posible en sus res-
pectivas casillas de partida; debe evitarse, siempre que sea posible,
adelantar el Pen de Torre, especialmente el del lado del enroque.
Los Peones debern ser jugados en forma que no entorpezcan el
movimiento de las otras piezas, debiendo ser los ms adelantados los
del centro, debidamente apoyados por los Peones laterales.

36
La formacin ms fuerte de Peones es la que adopta la forma de
cua, mejor an si se logra constituirla en el centro, con dos Peones
sobre la misma lnea, con los cuales se puede dominar un buen nmero
de casillas contrarias. Por el contrario, la formacin ms dbil es la que
adopta forma de V, en la cual un solo Pen sostiene a otros dos, cola-
terales. Con ello se crea un punto debilsimo en la base, sobre la cual se
desencadenar tarde o temprano el golpe decisivo del adversario .
Es posible que sea conveniente evitar el tener que doblar un Pen;
pero si debe hacerse, es mejor tener un Pen doblado en el centro del
tablero que en una lnea de Torre. Hay tratadistas que afirman que un
Pen doblado en el centro constituye una fuerza considerable, pero esto
no ha sido suficientemente demostrado .
Cuando los Peones adquieren una importancia extraordinaria es en
los finales de partida, precisamente por su caracterstica de poder ser
cambiados por una Dama cuando llegan a la octava casilla de una co-
lumna; por ello deber evitarse que un Pen adversario consiga llegar
a su destino, aunque sea a costa de sacrificar una pieza menor.
Un solo Pen proporciona, en ocasiones, la victoria; en otras, no
es suficiente para ganar. Todo depende de su posicin y de la situacin
de las dems piezas, tanto propias como adversarias .

Caballos: son, con los Alfiles , las llamadas piezas menores, y por
regla general son los primeros en entrar en liza, por sus caractersticas
especiales y por su agresividad. Por ser piezas de ataque suelen arries-
garse a penetrar en el campo adversario produciendo el desconcierto.
El lugar del tablero ms favorable para su juego es el centro, desde
el cual pueden dominar ocho casillas; situados en las columnas de Torre
pierden la mitad de su potencial. Son, pues, fortsimos en el centro,
especialmente si estn sostenidos por Peones; el Caballo de Rey cons -
tituye la mejor proteccin del enroque corto.
El cambio de uno o dos Caballos por otros tantos Alfiles adversarios
debe considerarse, casi siempre, como ventajoso.

Alfiles: son tambin de los primeros en entrar en juego, y por su mo-


vilidad y eficacia deben preferirse a los Caballos.
Si el adversario abre un Jianchetto, siempre son capaces de constituir
un contrafianchetto.
Cuando los dos Alfiles actan en coordinacin son potentsimos,
y en ocasiones pueden luchar con ventaja contra las dos Torres. El
desarrollo mximo de su actividad se halla en las diagonales 1TR 8TD
y 1TD 8TR.
En un final de partida, en igualdad de Peones, un Alfil es siempre
ms dbil que un Caballo, porque ste podr ocupar todas las casillas

37
del tab~ero, tanto blancas como negras, mientras que el Alfil est vincu-
lado a su color; pero si en el tablero hay dos grupos de Peones ser ms
fuerte el Alfil, porque podr hacer valer su potencia incluso desde cua-
dros distantes. Adems de esto, el Alfil, detalle m u y importante en los
finales, posee la cualidad de hacer ganar tiempo porque puede alejarse
de un punto determinado, sin apartarse de la diagonal que ocupa, una,
dos o tres casillas, sin disminuir por ello su eficacia, cosa que el Caballo
no puede hacer. Poseyendo superioridad de Peones se debe procurar
colocarlos en casillas de color distinto al del Alfil; en caso contrario,
deber procurarse colocarlos en forma tal que puedan ser defendidos
por aqul.
Cuando al final de una partida se enfrentan dos Alfiles del mismo
color, pero uno de los bandos cuenta con un Pen de ms, este ltimo
suele ganar; cuando se enfrentan dos lfiles de colores contrarios,
contando incluso uno de los bandos con dos Peones unidos, ste puede
muy bien perder.

Torres: son piezas mayores importantes y resulta peligroso hacerlas


entrar en accin cuando an hay, sobre el tablero, todas las piezas, por-
que en tal caso pueden ser fcilmente capturadas; lo ms conveniente es
hacerlas entrar en accin cuando el tablero se ha aclarado un tanto.
Antes que nada, el jugador debe procurar poner las dos Torres en
comunicacin entre s y hacerlas operar dobladas a lo largo de una co-
lumna, que, si est libre de otras piezas, les proporciona una potencia
extraordinaria, sobre todo si el adversario no puede oponer las suyas.
El objetivo principal se alcanza al lograr situar las Torres en la sptima
fila y all intentar doblarlas, pero en sentido horizontal; si se logra,
puede decirse en la mayora de las veces que la partida est prcticamente
ganada.
Dos Torres pueden considerarse superiores a la Dama, porque
pueden atacar, por dos veces, el mismo objetivo.

Dama: es, sin duda alguna, la pieza de mayor potencia porque rene
los movimientos de la Torre y del Alfil.
Al principio de la partida lo ms conveniente es no moverla porque
puede ser fcilmente atacada por los Peones contrarios y por otras piezas
menores; el puesto de combate de la Dama blanca son las casillas 2AD,
2D y 2R, y lo mismo puede decirse con respecto a la Dama negra, segn
sea la apertura y la defensa elegidas. Su fuerza es considerable cuando
acta protegida por otras piezas, y mxima cuando se halla en el centro
del tablero, desde donde puede apoyarlas .
Situada en la misma columna de ataque de una Torre contraria o

38
en la diagonal de un Alfil enemigo, hay que sacarla inmediatamente
por razones de seguridad, aunque hubiera piezas intermedias .
Puede aceptarse el cambio de la Dama por las dos Torres o por tres
piezas menores adversarias, pero siempre que el Rey propio est seguro,
ya que en caso contrario la Dama adversaria vera multiplicada su po-
tencia y decidira la partida.

Rey: es la pieza ms importante y a la vez la ms indefensa. Por ello,


la primera preocupacin de todo jugador debe consistir en ponerlo
en lugar seguro, en un ngulo del tablero, por medio del enroque; de
este modo puede ser defendido por todas las piezas propias. Es absolu-
tamente desaconsejable, constituye casi una locura, lanzarlo al principio
de la partida en medio de la batalla: es ms que probable que sera rpi-
damente capturado por las piezas adversarias.
Por regla general debe procederse al enroque corto porque es ms
slido y fcil de defender; tambin a veces resulta aconseja.ble el largo,
aunque ste es ms vulnerable, por lo que slo debe procederse a l en
circunstancias especiales . No es conveniente mover los Peones que
hay delante del enroque, siempre que uno no se vea obligado a ello. En
ocasiones, para mejor proseguir un ataque iniciado no se debe enrocar,
pues de hacerlo producira una prdida de tiempo que el adversario
podra aprovechar para parar el golpe.
Cuando las Damas han sido cambiadas y se han perdido algunas
piezas, el Rey podr entonces irse aproximando al centro del tablero,
pero adecuando este movimiento de aproximacin a la gradual prdida
de piezas. Cuando el Rey demuestra toda su fuerza e importancia es en
los finales de partida; puede recorrer todo el tablero para capturar los
Peones adversarios y muchas partidas se ganan gracias a la habilidad
con que es manejada esta pieza.
No se debe dar jaque a la menor ocasin porque, en la mayor parte
de las veces, ello constituye una prdida de tiempo y una ventaja para
el adversario, al facilitarle movimientos tiles para l e intrascendentes
para el que da el jaque. Hay un viejo proverbio ajedrecstico que dice:
Quien da jaque sin una finalidad concreta, tarde o temprano se arre-
piente. Su significado es bien claro.
Es muy importante saber evitar los jaques a la descubierta; suelen
ser de efectos catastrficos para quien debe soportarlos y, en la mayora
de los casos, conducen al abandono . Tampoco es aconsejable defender
con el Rey una pieza atacada; lo mejor es sustraerlo al ataque, movin-
dolo. Defendiendo una pieza con el Rey, si se dobla o triplica el ataque,
termina. por hallarse en situacin precaria y puede ser fcil presa para
el enemigo.

39
Primera partida del aficionado

Veamos ahora cmo podemos aplicar, prcticamente, lo que hemos


aprendido. Colocar las piezas en sus respectivas casillas, tal como apa-
recen en el diagrama 1. Le corresponde salir al jugador que lleva las
Blancas.
Reproduciremos dos partidas completas: una de juego abierto
(apertura de Rey) y otra de juego cerrado (apertura de Dama), comen-
tando las diversas fases de las mismas para que el lector se vaya dando
cuenta de cmo transcurre una partida, del porqu de las diferentes ju-
gadas y comience a familiarizarse con las piezas y el tablero.

PARTIDA DE JUEGO ABIERTO


La primera jugada de las Blancas es:
1. P4R
mejor que cualquier otra porque proporciona la inmediata posibilidad
de h;1cer entrar en juego al Alfil y a la Dama. Todos los dems movi-
mientos de Peones son considerados inferiores a ste porque permitiran
a las Negras adquirir una posicin estratgica predominante . Adems,
con este movimiento las Blancas tienden a conquistar el dominio de
las casillas centrales SD y SR, necesario para desarrollar posteriormente
un juego de ataque conveniente.
La mejor respuesta de las Negras es:
1 .... P4R

que contrarresta la accin y propsito de las Blancas. Estas, con la rplica


2. A4AD
desarrolla ya en el segundo movimiento a ese Alfil en direccin a la
casilla 7AR, considerada como la ms dbil porque se halla defendida
nicamente por el Rey negro.
El conductor de las Negras contesta con
2... . A4AD
siguiendo el mismo juego; las Blancas continan con
3. C3AR

40
amenazando el Pen negro, que lo defiende con
3 .... C3AD
Despus de las jugadas lgicas
4. P3D P3D
efectuadas para reforzar los peones del centro y permitir la salida del
otro Alfil, se juega
5. C3A D2R
Al llegar a esta posicin, las Blancas enrocan con
6. 0-0
ponindose as en condiciones para iniciar un primer ataque aprove-
chndose de que sus piezas estn ms desarrolladas y tienen un mayor
margen de accin.
Las Negras continan su desarrollo con
6. C3A
Las Blancas se aprovechan de esta jugada de las Negras para dar
salida al Alfil y clavar el Caballo adversario con
7. ASCR

Su adversario, al disponer de un poco de respiro, enroca a su vez


por el lado de Rey con
7 . . .. 0-0
Despus del movimiento de preparacin del Blanco
8. TlR
realizado para apoyar al Pen que tiene en 4R, en caso de que deba
avanzar el de 3D en un futuro ataque contra la posicin adversaria, las
Negras clavan, a su vez, el Caballo blanco jugando
8... . ASCR
para evitar precisamente tal adelantamiento, que las Blancas debern
dejar para otra ocasin. Ahora, los dos contendientes tienen ya desarro-
lladas las piezas en la mejor forma posible; a partir de este momento
es cuando empieza la verdadera lucha. Las Blancas prosiguen su ataque
jugando
9. CSD
amenazando simultneamente a la Dama adversaria, la eventual toma
del Pen y la inmediata del Caballo; las Negras, al no poder tomar el

41
Caballo blanco con el suyo, que est clavado, para salirse de la situacin
en que se halla, se ven obligadas a retirar la Dama y volverla a su casilla
de partida. De modo que juegan:
9. 000 D1D
Las Blancas, por su parte, tambin desean evitar el salto del Caballo
negro a SD, y juegan
10. P3A
pero las Negras estn decididas a cambiar el Caballo por el Alfil que
est en 4AD, al que consideran demasiado peligroso, y se producen las
siguientes jugadas:
10. C4TD 12. P x e P3A
11. A3C Cx A 13. e x e P xC
14. A4T
Las Blancas han conseguido, con todo ello, cierta ventaja,. pero el
cambio del Alfil por el Caballo les ha sido ms bien desfavorable y su
Dama no goza todava de plena libertad de accin. Debern atacar,
a toda costa, al Alfil negro; que tiene clavado a su Caballo.
14. D2R 16. P4CR A3CR
15. P3T A4T 17. D2D
Ahora, la Dama blanca es libre ya de moverse y, amenaza con infil-
trarse en 6TR, lo que las Negras impiden jugando
17. 000 R2C 18. A3C
Las Blancas desean eliminar el Alfil negro que, en la casilla 3CR
que ocupa, constituye una considerable amenaza, y adems hace que el
enroque adversario sea prcticamente inexpugnable; para lograr sus
propsitos las Blancas debern, primero, dejar sitio a su Caballo.
18. TD1D 20. C X A PA x C
19. C4T P3TD 21. R2C D3R
22. P4C A2T
Debidamente distribuidos los Peones por su flanco de Dama, las
Blancas intentan ahora un ataque por el de Rey:
23. P4AR D2D 24. PA x P
24. PSCR (diagrama 22) 25. P x PC T2A
Las Negras intentan doblar sus Torres en la columna de Alfil de
Rey, pero las Blancas se lo impiden oponiendo sus Torres:

42
26. T1AR T(D)1AR 29. P4T D1A
27. T x T T xT 30. T1AR T x T
28. D2R D2R 31. D x T D x D
32. R X D
La posicin de ambos contendientes puede considerarse equilibrada,
muy semejante una a la otra; cada uno cuenta con siete peones y un
Alfil, pero con ninguna posibilidad de victoria. La lucha podra con-
tinuar an durante largo tiempo sin que ninguno de los dos adquiriera
ventaja sobre el otro, llegndose hasta la liquidacin de todo el material
actualmente existente sobre el tablero; la partida, de comn acuerdo,
debe ser declarada tablas .

Diagrama 22

PARTIDA DE JUEGO CERRADO


Su objetivo no es el desarrollo rpido de las piezas ni un ataque inme-
diato, sino lograr una posicin favorable de las piezas propias para estar
en disposicin de disponer de todas ellas en el momento de desenca-
denarse una ofensiva.
1. P4D C3AR 2. P4AD!
Este es el movimiento ms fuerte en la partida de Dama y univer-
salmente preferido a P3AD, jugada que ya no realiza ninguno de los
maestros actuales. Jugando P4AD, las Blancas tienden a dominar el
centro del tablero, preparndose para entrar en accin con todas sus
fuerzas y adquiriendo un amplio espacio por el que maniobrar.
2 .... P3R 3. C3AD P4D

43
Las Negras ofrecen el cambio de un Pen; si las Blancas aceptaran,
la partida podra ser considerada an como igualada, pero no lo hacen.
Lo que les conviene es seguir manteniendo la presin y completar el
desarrollo de sus piezas.
4. A5C A2R 5. P3R 0-0
Las Negras aprovechan el momento favorable para enrocar y poner
a su Rey al abrigo de cualquier contingencia:
6. T1A C5R
En este momento, las Negras, quizs estimando que la posicin lo
permite, intentan aligerar la presin que se ejerce sobre ellas por medio
del cambio de algunas piezas, pero el momento no puede decirse que
sea el ms indicado .
7. A x A D x A 8. P X P Cx C
9. T x C! Px P
Las Negras se encuentran con superioridad de Peones en el flanco
de Dama, pero esto representa, para ellas, ms desventaja que ventaja,
porque se vern obligadas a defenderlos con todas sus fuerzas de los
ataques del adversario, cosa que ste har cuando considere llegado el
momento .
10. A3D P3AD
cerrando as la columna de Alfil de Dama a la Torre blanca.
11. D5T
Movimiento lgico dentro del desarrollo de la Dama en esta posi-
cin, con amenaza de mate jugando D7TR.
11. . . . P4AR 12. C2R C2D
El Pen que se halla en 4AR, aunque est defendido nicamente
por la Torre y atacado por el Alfil y la Dama, no puede ser tomado
porque, inmediatamente despus, jugando P3CR, las Negras lograran
amenazar simultneamente dos piezas Blancas y stas perderan una,
aunque ganando tres Peones; pero tal cambio no parece, en este mo-
mento, suficientemente ventajoso al conductor de las Blancas.
13. 0-0 C3A
atacando la Dama blanca, que se ve obligada a retirarse.
14. D4T T2A 15. T3C
Con esta jugada las Blancas mantienen cierta presin sobre el Pen
negro de 2CD y dificultan la salida del Alfil de Dama.

44
15. ... C1R
Las Negras proponen el cambio de Damas, que su adversario acepta
porque sus piezas estn ms desarrolladas y continan ejerciendo cierta
presin. La Dama blanca no tena demasiado juego y por eso estimaron
conveniente hacerla desaparecer de la escena.
16. D X D T x D 17. C4A!
Lugar excelente para el Caballo blanco, pero las Negras no pueden
permitir que quede instalado en esa casilla. De continuar all su accin
podra ser muy enrgica al controlar una parte importante del tablero
y ejercer una fuerte presin sobre las piezas enemigas; la reaccin de
las Negras , para desalojado, es inmediata:
17 . ... P4CR 18. C5T A3R
Finalmente puede entrar en liza el Alfil negro, quedando el Pen
de 2CD defendido por la Torre. Pero su actuacin es tarda y no podr
ya desarrollar toda su potencia en ninguna diagonal; habr cumplido
simplemente una misin defensiva sin conseguir, en adelante, equilibrar
la marcha de la partida.
19. P4A P5C
Las Negras no pueden tomar, siguiendo el principio de no abrir el
juego al adversario que, de hacerlo, recuperara la casilla de 4AR con
el Caballo, de la cual ya no podra ser desalojado.
20. R2A
Defiende as el Pen de 3R ante un posible ataque enemigo.
20 .... C3D 21. TlTR
Esta jugada, a primera vista puede parecer intil o una prdida de
tiempo, pero lo cierto es que forma parte de un plan cuidadosamente
meditado y magistralmente llevado a la prctica: las Blancas han pre-
visto que, en un futuro ms o menos prximo, quedar abierta la co-
lumna de Torre de Rey y sitan convenientemente su Torre para poderla
adelantar hasta 3TR sin que el adversario pueda evitarlo.
21. A2A 23. P3TR P4TR
22. C3C A3C 24. P X P PT x P
25. T3A
En este momento de la partida, las Blancas deciden liberar la Torre
de la presin que ejerca sobre el Pen negro de 2CD, que ya no tiene
ninguna finalidad prctica, para desencadenar un fuerte ataque sobre

45
el flanco de Dama adversario, obligando a las Negras a emplear en su
defensa a todas o cas1 todas sus piezas.
25. R2C 27. P4T R3A
26. P4C P3T 28. T5A T3R
29. T5TD
con la finalidad de avanzar el Pen desde 4CD a 5CD, con ganancia de
un Pen, como minimo.
29 . . .. T(R)1R
La Torre negra debe volver a la octava fila blanca para impedir la
accin insinuada por las Blancas.
30. T1AD T(R)lAD 31. T(5)5A A1R
para impedir que el Pen blanco de CD avance a 5CD, lo cual consti-
tuira un desastre para las Negras (diagrama 23).
32. T(5)2A P4C 35. P x ,p PT x P
33. T2T A2D 36. T7T A1R
34. T(1)1TD T(D)1C 37. T1T
amenazando doblar la Torre en la sptima fila:
37 .... A3C 38. T6TR!
clavando el Alfil y amenazando tomarlo en la jugada siguiente con jaque
de Caballo en 5TR. En consecuencia, las Negras se ven obligadas a de-
fenderlo con otra pieza.

Diagrama 23

46
38 .... TlCR 39. T7D
atacando al Caballo, que huye y a su vez salta para atacar a la Torre.

39. ... C2A


Pero las Blancas no se preocupan por tal amenaza y ponen en prc-
tica un plan cuidadosamente elaborado, que lleva a su adversario al
desastre.
40. C X P!!
Si las Negras toman la Torre blanca de 6TR, la continuacin ser:
40. exT 42. exe+ R2R
41. T6D + R2A 43. T x A T x T
44. A X T

y las Blancas quedan con un Alfily un Caballo contra una Torre y con dos Peones.
de ms - con la prxima captura, adems, del P en negro de SCR- y un final
francamente favorable.

40. P6C + 44. T3T A x C


41. R3A T(D)lD 45. T x P + R3A
42. T7A C4C + 46. T x T TxT
43. P X C + RX P 47. A X A Rx A
48. T X P
Las Negras quedan con dos peones menos que pueden ser simul-
tnea y fcilmente atacados; el Pen blanco de 2CR ya no puede ser
detenido en su avance. Las condiciones de inferioridad en que se en-
cuentran las Negras son evidentes y, para no continuar una lucha sin
esperanzas, optan por abandonar.

47
La partida. Estrategia general

En las primeras pginas de este libro hemos explicado los movimientos


de las piezas y dado algunos ejemplos de cmo se juega una partida.
Sabemos, adems , que los resultados de una partida de ajedrez pueden
ser tres: tablas, victoria o derrota.
Una partida termina en tablas cuando las piezas que quedan en el
tablero no permiten, por su insuficiencia, que se produzca una situacin
de mate, de un;. parte ni de otra; una partida tambin termina en tablas
cuando ambos contendientes lo acuerdan amistosamente.
Se gana una partida cuando se consigue dar mate al adversario o
se le obliga a abandonar.
Este ltimo caso tiene lugar cuando existe, sobre el tablero, una
evidente desproporcin en favor de uno de los contendientes, o cuando
la situacin estratgica de la partida es tal que, inevitablemente, condu-
cir a uno de los adversarios a una posicin de mate al cabo de pocas
jugadas.
La superioridad de piezas o de posicin en el ajedrez nunca es pro-
ducto del azar, ya que al iniciar la partida ambos contendientes tienen
las mismas piezas; depende, nicamente, del mayor o menor cono-
cimiento de las reglas del juego para distribuirlas en el tablero de forma
adecuada y efectuar las maniobras ms eficaces para lograr, sobre el
adversario, la superioridad.
Todo este conjunto de conocimientos debern aplicarse en su
momento oportuno, debiendo tenerse en cuenta que una partida se
divide en tres fases: a) apertura; b) mitad de partida o medio juego,
y e) final.
Es imposible establecer una clara distincin, una lnea divisoria
exacta, entre la apertura y la mitad de partida, o entre sta y el final;
nicamente la prctica nos dir cundo nos hallamos en una o en otra
fases.
Examinaremos seguidamente dichas fases para que el lector pueda
aprender las nociones principales y tenga una idea completa y general
del juego.

48
Aperturas
Se da el nombre de apertura a los primeros movimientos de una partida,
que sirven para poner en accin, para hacer entrar en juego, a las piezas
de cada bando.
Cada uno de los muchos jugadores que, a travs del tiempo, han
logrado alcanzar cierta notoriedad, han intentado idear un tipo de aper-
tura lo ms eficiente posible, una apertura con la que conseguir ventajas
inmediatas e incluso la victoria (lo que se conoce con el nombre de
jugada sorpresa); muchas de tales tentativas se han demostrado ine-
ficaces y han sido abandonadas y olvidadas, pero unas pocas han vuelto
a ser estudiadas posteriormente y, perfeccionadas, se han incorporado
al grupo de las aperturas modernas. Estas son muchas, y si adems con-
sideramos las posibles variantes de cada una nos encontraremos con
tantas que nos resultara prcticamente imposible recordarlas todas .
En la actualidad existen libros que tratan de cada una de ellas con estudios
interesantes y completsimos.
Nosotros slo tomaremos en consideracin las aperturas principales,
que son, adems, las ms utilizadas; que no se asuste el lector por su
cantidad ni se preocupe en aprendrselas todas, ni siquiera la mayor
parte. Sin poseer un profundo conocimiento de las aperturas tambin
se puede ser un gran jugador.
Algunos tericos y autores de tratados sostienen la tesis de que
solamente un profundo conocimiento de las aperturas puede ser la base
de una ulterior victoria, y que la colocacin de las piezas en los primeros
movimientos es esencial a fines estratgicos, ya que iniciando mal una
partida se concede una indudable ventaja al adversario, ventaja que
en la mayo r parte de las ocasiones le permite salir triunfante.
Nosotros no compartimos esta opinin y muchos otros tampoco;
de hecho, es frecuente que aperturas y variantes que durante aos han
sido consideradas excelentes por todos los maestros sean descartadas
por quienes antes las aplicaban con rigor, al descubrir, cualquier da,
una jugada que hasta entonces haba escapado a la atencin de los cr-
ticos y que las invalida totalmente; por el contrario, variantes y aper-
turas que durante mucho tiempo fueron consideradas dbiles y no
practicadas, de repente vuelven a estar de moda al descubrirse un mo-
vimiento hasta entonces no pensado por los grandes del ajedrez.
El ajedrez es un juego muy personal y el desarrollo de una partida
depende en gran manera, casi exclusivamente, de la preparacin tcnica
del jugador, de los conocimientos tericos o prcticos que posea de
una partida u otra, del temperamento agresivo o defensivo que le ca-
racteriza y, tambin, de la oposicin que presente su adversario.
Hay jugadores que poseen un temperamento predominantemente

49
agresivo y juegan al ataque desde las primeras jugadas hasta el final;
a este tipo de jugador no le gusta alargar las partidas, tiene prisa por
terminar y se preocupa poco en adoptar posiciones defensivas, por muy
necesarias que sean en determinados momentos; stos, ante una defensa
bien organizada, estn predestinados a sufrir un descalabro tras otro.
Y los hay defensivos por sistema, lo mismo cuando se encuentran
en situacin precaria que cuando disponen de una evidente superiori-
dad de piezas. Tambin este sistema tiene sus inconvenientes, porque
dejan escapar ocasiones favorables y por tanto tambin debe ser desa-
consejado.
Lo preferible es mantener siempre un cierto equilibrio entre las
actitudes eminentemente ofensivas y las estrictamente negativas o
defensivas; bien est defenderse cuando no hay ms remedio, pero
se debe atacar cuando la oportunidad se presenta, porque no debemos
olvidar que en muchos casos las victorias se obtienen con un ataque
decidido.
Teniendo presente cuanto acabamos de decir, aconsejamos al jugador
principiante que escoja dos tipos de partida que sean adecuadas a su
temperamento: una de ataque con las Blancas (tal vez la ms indicada
es la apertura Espaola o Ruy Lpez, considerada como mu y slida
y relativamente moderna) y otra de defensa con las Negras (pudiendo
elegir entre la Defensa Francesa y la Defensa Siciliana, dos de las me-
jores). Adems, el lector deber conocer con cierta profundidad la
apertura de Dama, que ha hecho su entrada triunfal en las modernas
concepciones del juego de ajedrez y que en nuestros das es la mxima
protagonista en torneos y campeonatos.
Las aperturas pueden ser clasificadas en dos grandes categoras :
de juego abierto y de juego cerrado. Se conocen con el nombre de aper-
turas de juego abierto aquellas que se inician con P4R; su finalidad es
atacar inmediatamente por el ala o flanco de Rey y conquistar espacio
para maniobrar. Las Blancas intentan imponer un tipo de partida que
permita conservar, y de ser posible consolidar, la ventaja que les pro-
porciona el ser ellas las que hacen la primera jugada.
Todas las dems aperturas reciben el nombre de aperturas de ju<:go .
cerrado, y su finalidad no es, como en las de juego .abierto, la de apo-
derarse del centro del tablero lo antes posible, sino de disponer las piezas
en condiciones favorables para atacar en el momento oportuno, apro-
vechando eventuales situaciones de debilidad del adversario.
Cada apertura se diferencia de las dems por su primera, segunda o
tercera jugada. La teora ha analizado y estudiado, adems de las jugadas
que constituyen la apertura, todas sus posibles variantes para conseguir
que los diez o incluso los quince primeros movimientos sean los mejores,
basndose en partidas jugadas por los grandes campeones.

50
Despus, al llegar a determinado momento, la teora debe ceder
el paso a la inteligencia ajedrecstica de cada jugador para conducir y
resolver, en la forma que estime ms conveniente, la partida.

Aperturas clsicas de juego abierto

PARTIDA DE GIOCO PIANO O APERTURA ITALIANA

Se caracteriza por los primeros movimientos, que son:


1. P4R P4R 2. C3AR C3AD
3. A4A A4A
El juego se inicia con la mxima lentitud por parte de ambos con-
tendientes, pero ms adelante se mostrar propicio a una amplia gama
de combinaciones.

P rimera variante
4. C3A! C3A 5. P3D P3D
6. A3R
Constituira un error por parte de las Negras tomar el Alfil blanco
de 3R, porque de hacerlo le abrira una columna a la Torre adversaria.
Lo mejor que puede hacerse es retroceder.
6 . .. . A3C 8. A3C D2D
7. D2D A3R 9. 0-0-0 0-0-0
con juego equilibrado y simtrico.

Para las Negras se presentaran graves complicaciones en el sptimo mo-


vimiento si jugasen ASCR. Seguira un juego lleno de posibilidades combinativas :
7. ASCR 10. C X A AxT
8. 0-0-0! CSD 11. CSA ASC
9. A X C AxA 12. C X P + R2D
El Rey negro no puede hacer otra cosa; no puede ir. a 1AR a causa de la
continuacin blanca D6TR, que amenazara un jaque en descubierto.
13. P4D Px P 14. D X P
con lo que las Blancas, a cambio de un sacrificio de calidad, se hallan en situacin
de desencadenar un fuerte ataque . .

51
Segunda variante
4. P3A
continuacin lgica. El conductor de las Blancas se propone conquistar
el centro del tablero con P4D.
4 .... C3A 5. P4D Px P
Para las Negras es forzado tomar el Pen de Dama; si retirase el Alfil
a 3CD, seguirla:
6. P x P C X P5R 1. D5D
amenazando con dar mate en 7AR y , simultneamente, al Caballo, con lo que
las Negras perderian irremediablemente una pieza.

6. P X P A5C+ 7. A2D AxA


8. CD xA
Con este cambio, las Blancas ganan una jugada.
8 . .. . P4D
Las Negras atacan el centro del tablero y sitan su Caballo en 4D.
9. P x P CR X P 10. D3C!
doble ataque contra el Caballo, que no puede ser tocado por la amenaza
de la toma del Pen negro de 2AR.
10. ... C(3)2R 11. 0-0 0-0
12. T1R P3CD
Las Blancas han conseguido un desarrollo ms completo de sus
piezas; en cambio, las Negras mantienen una slida posicin en el centro
del tablero, con un Caballo en 4D, que no puede ser desalojado.

Tercera variante
4. P3D P3D 6. A5CR C4TD
5. C3A C3A 7. C5D Cx A
8. P x e A x P+
Iniciando una combinacin que parece favorable a las Negras, slo
lo parece, no ha previsto con exactitud todas las combinaciones que
pueden derivarse del sacrificio del Alfil.
9. R X A CX P+ 10. R1A CX A
11. C x C
El Caballo blanco de 5CR no puede ser tomado porque el otro

52
Caballo, en 5D, tomando el Pen de AD dara jaque doble al Rey y a
la Torre; ganando calidad; en consecuencia, lo mejor es retirarlo .
11. ... P3AD 12. D5T
amenazando dar mate.
12 .... P3CR 13. D3A
manteniendo la amenaza.
13. 0-0 15 . C(6) X P P3A
14. C6A + R2C 16. C X T Px C
17. TlD!
con ventaja para las Blancas.

PAR T1DA jugada entre los maestros Najdorf (Blancas) y Trifunovic


(Negras) en el Torneo de Dubrovnik, en 1949.
1. P4R P4R 5. P3D P3D
2. C3AR C3AD 6. 0-0 A3C
3. A4A A4A 7. P4TD P3TD
4. P3A C3A 8. C3T 0-0
9. A2T A3R
Hasta este momento los dos adversarios han jugado con suma pru-
dencia, sin arriesgarse en jugadas aventuradas; ninguno parece dispuesto
a conceder la menor ventaja a su rival.
10. C4A
Las Blancas no aceptan el cambio de Alfiles que se le ha propuesto.
10 .... A2T
Las Negras retiran su Alfil para no cambiarlo con el Caballo.
11. A5C P3T 15. A1C! C2T
12. A4T R1T 16. P4D P3AR
13. C3R P4CR 17. C5A Cx C
14. A3CR C2R 18. P x e A4D
19. P4T
Las Blancas inician una maniobra tendente al hundimiento del
frente enemigo con jugadas enrgicas y precisas .
19. Ax C 23. P x PA A4A
20. D X A P x PD 24. T6R Px P
21. T1R D2D 25. A X PT D2C
22. D x PC P x PA 26. A2T T(D)1C
27 . D5D C4C

53
Las posiciones respectivas parecen, a primera vista, equilibradas,
pero en realidad la de las Blancas es mucho mejor y se preparan a des-
cargar el golpe decisivo (diagrama 24).

Diagrama 24

28. T(D)lR!!
Las Negras se ven obligadas, a pesar suyo, a tomar la Torre, ya que
si deja dobladas las dos Torres blancas su situacin sera fatal, pero al
hacerlo proporciona a su adversario un Pen pasado; se encuentran
entre la espada y la pared.
28. ... eXT 29. P x e T(D)lR
para contrarrestar un posible avance del Pen blanco.
30. DSA P4D 33. P4AR! P3A
31. A X PD A2R 34. R2T! T4D
32. A4R TlD 35. A X T Px A
Las Negras se han visto obligadas a ceder calidad, cambiando una
Torre por un Alfil que amenazaba con volverse demasiado agres1vo;
pero ello no es suficiente para nivelar la partida.
36. T3R TleR 39. D x PD P4A
37. T3e DlA 40. A2A R2T
38. T X T + Rx T 41. P4A
Y las Negras, sin posibilidades de defensa, ni perspectivas de victoria
o de hacer tablas, abandonan.

54
APERTURA DE ALFIL DE REY

Los primeros movimientos son:


1. P4R P4R '2. A4A
Esta segunda jugada de las Blancas no presenta ningn problema
especial para las Negras porque el ataque sobre el Pen no es inmediato .
Si las Blancas no toman la iniciativa, sta puede pasar al adversario,
por lo que esta apertura no es muy utilizada en la actualidad.

Primera variante
2 .... C3AR 3. C3AD Cx P
4. DST
amenazando dar mate al tomar el Pen de Alfil de Rey negro;
4.... C3D 5. A3C
para evitar el cambio con el Caballo
5.... C3A 7. D3A P4A
6. ese P3CR 8. DSD
amenazando otra vez en dar mate en 7AR;
8 ... . D2R 9. C X P+ R1D
10. C X T
Las Blancas han ganado una pieza, pero las Negras se hallan ahora
en disposicin de iniciar un fuerte ataque aprovechando el hecho de
que aqullas estn muy atrasadas en el desarrollo de sus piezas.

Segunda variante
2. C3AR 4. C3AD P4D
3. P3D P3A 5. A3C
y las Negras consiguen la paridad.

PARTIDA jugada en el Torneo de Berln, en 1921, entre los maestros


Spielman (Blancas) y Bogoljubov (Negras) .
1. P4R P4R 3. P3D C3A
2. A4A C3AR 4. C3AD ASC
clavando al Caballo blanco.
5. ASCR

55
El adversario responde clavando a su vez el Caballo negro del flanco
de Rey.
5. P3TR 8. C2R P3D
6: A x C A x C+ 9. 0-0 P4CR!
7. P x A D x A 10. P4D P4TR
11. T1C P5T
Las Negras desarrollan con seguridad y firmeza un fuerte ataque
por el flanco de Rey, cogiendo a contrapi a las Blancas, que ya han
enrocado y no pueden volverse atrs.
12. D3D C2R 14. P X P Px P
13. A5C+ R1A 15. D8D + R2C
16. D X P
Las Blancas acaban de ganar un Pen, mas no por ello el ataque de
las Negras disminuye en intensidad:
16 .... P6T 18. T2A PC x P
17. P4AR PT X P 19. A4A T x P?
Jugada floja de las Negras; las Blancas no se dan cuenta de que
pueden tomar la Torre sin peligro alguno.

Despus de 19. .. . T X P, sigue


20. R x T!? D5T +
21. R X P
Si R1C seguira D8T mate
A6T +
Tanto 22. R3A, como 22. R2T conducira a un mate rpido por
parte de las Negras . Por lo tanto conviene estudiar a) R1C y b) R1 T
a) 22. R1C? D4C + ! 23. R1T T1 T!
24. T2T
(No vale T1C clavando Dama por 24 . ... A7C+ + )
24 . ... A7C + 25. R1C A6A +
26. R1A

(Si 26. R2A, T X T + y mate en pocas jugadas).


26. ... T xT
y el blanco est materialmente perdido.
b) 22. R1T!!

56
(Si 22 . ... , D X T; el blanco tiene buena partida mediante 23.
D X P + -no vale R lA por 24. DST + seguido de D X A; ni tampoco
R3C por C X P + con ganancia de material-. 23 . .. . , R3T; 24. D x P+,
D X D; 25. C X D con notables amenazas al Alfil negro y a los Peones
de AR y CD.)
22. TlT 25. T2T A6A +
23. D X P + RlA 26. R1C TlC +
24. D X P Ase + 27. RlA
quedando la partida en franquicia para las Blancas.

Volvamos ahora a la jugada 19 del negro T X P? Las Blancas


siguieron as:
20. ex P Px C 23. D X T CST
21. T x PA A4A 24. D3C + RlT
22. T X A Cx T 25. TSC D3TR
para evitar el jaque mortal de la Torre blanca en 5TR.

26. DSR + R2T 27. DST


proponiendo el cambio de Damas que, quien lleva las Negras, natural-
mente, no acepta porque de hacerlo perdera a continuacin el Caballo;
por el contrario, aprovecha la situacin para poner en juego la Torre,
que destina a apoyar al importante Pen de 7CR.
27 .... TlCR 28. A2R
para impedir el peligrossimo salto del Caballo negro a 6AR, y amena-
zando nuevamente el cambio de Damas.
28 .... T3C 29. T X P?!
jugada aparentemente buena, pero que como se demostrar resulta
perjudicial para las Blancas (diagrama 25).

ya que:
29 . D x D 31. TlC T x P
30. A X D T6C! 32. TlAD R3T
33. A2R
La iniciativa ha pasado ahora, totalmente, a manos de las Negras,
que estn ultimando los preparativos para asestar el golpe de gracia;

57
para conseguirlo precisa de la presencia del Rey, cuya fuerza es ahora
formidable y acude al lugar de la lucha a toda velocidad.
33 .... R4C 34. R2A RSA
35. A3D

Diagrama 25

Cerrndole el cammo a la Torre.


35 .... T6T 36. T1TD P3A!
Las Negras, poco a poco, van dejando a las Blancas sin posibilidad
de movimiento y estas ltimas se vern obligadas a mover la Torre
o el Alfil.
37. A2R T6TR
La Torre negra ha conseguido pasar y ahora amenaza con ir a 8TR,
decidiendo as rpidamente la partida.
38. TlD
En esta casilla, la Torre blanca est protegida por el Alfil.
38. T8T 41. AlA + al descubierto
39. P4A Rx P 41. R6A
40. A3D + R5D 42. T3D + Rx P
43. A x P T7T
Y las Blancas abandonan. En realidad, d~spus del cambio de piezas,
las Negras se quedarn con un Pen de ms y con un final claramente
ventajoso para ellas.

58
APERTURA DE LOS TRES CABALLOS

Primeros movimientos:
1. P4R P4R 2. C3AR C3AD
3. C3A ASC
La mejor continuacin, para ambos contendientes, es:
4. CSD C3A! 8. PSR CSR
5. Cx A Cx C 9. P X P P4D
6. P3A C3A 10. A2R 0-0
7. P4D Px P 11. 0-0
con posicin muy igualada, casi de paridad.

PARTIDA jugada en el Torneo de Londres.


1. P4R P4R 3. C3A A4A
2. C3AR C3AD 4. C x P

Se trata de un sacrificio slo aparente. La toma del Caballo por parte de


/as Negras conduce a la siguiente continuacin:
4. Cx C 6. P x C Ax P
5. P4D A3D 7. P4A Ax C
8. PD x A
y las Blancas tienen m~jor juego.
En esta partida, las Negras, creyendo que quiz podran recuperar
d Pen, causando destrozos al mismo tiempo al enroque adversauio
de Rey, continuaron como sigue.
4. A x P+ 7. P3CR D3A +
5. R x A Cx C 8. R2C C3C
6. P4D DST + 9. A4AD
amenazando T1A y tomar el Pen negro de 2AR con doble ataque de
Alfil y Torre.
9. 000 D1D 10. T1A P3AR
11. DST C2R
jugada obligada, porque las Blancas amenazaban con tomar el Caballo
con el .Alfil y, seguidamente, el Pen de 7TR con la Dama, atacando
simultneamente Torre y Caballo. Pero ahora las Blancas, aprovechando
el tardo e insuficiente desarrollo de las Negras, y de la posicin de
inferioridad en que se encuentra el Rey adversario, van a desencadenar
.l ataque decisivo .

59
12. PSR C3A 15. C x PA!+ (diagrama 26)
13. P X P Px P 15. R2R
14. C4R P3D 16. ASCR!!

Diagrama 26

Y las Negras abandonan, pues la am..:naza que se cierne sobre ellas


es mortal. Al mover a continuacin el Caballo, gana la Dama negra,
que no tiene una casilla en que poder refugiarse.
Todo ello es consecuencia de la toma, por parte del Alfil, del Pen
blanco de 2AR en la cuarta jugada, quedando demostrado que aquel
sacrificio no fue correcto.

APERTURA DE LOS CUATRO CABALLOS

Los primeros movimientos son:


l. P4R P4R 2. C3AR C3AD
3. CJA C3A!
Primera tJariante
4. ASC P3TD 6. e x P Cx P
5. A x C! PD x A 7. e x e D4D
8. 0-0 D x C4R
No es aconsejable tomar e/ Caballo en SR porque !as Blancas continuarian
con

60
9. T1R D4A 10. C6C + R1D
ganando calidad con un m~jor juego .

9. P4D
Naturalmente, no se puede tomar el Caballo porque las Blancas,
jugando despus T1R, capturaran la Dama.
9... . D4AR! 10. T1R A3R
Las Blancas tienen las piezas ms en desarrollo, pero las Negras
amenazan con recuperar el tiempo perdido con el enroque por el lado
de Dama, algo que las Blancas no pueden permitirle.
11 . A5C P3T 12. D3D
Las Blancas amenazan con capturar la Dama adversaria jugando
C6D + ; verdad es que esta ltima est defendida por el Alfil, pero ste
no puede ser tocado porque se halla clavado por la Torre en 1R. Para
evitar estas complicaciones las Negras se deciden a mover su Rey.
12 . ... R2D 13. A4T D4CD!
con juego sensiblemente equilibrado.

Segunda variante : defensa simtrica


4. A5C A5C! 5. 0-0 0-0
6. P3D P3D
Estos movimientos mantienen, durante cierto tiempo, la simetra.
7. A5C Ax C 9. T1R C1D
8. P x A D2R 10. P4D A5C
11 . P3TR A4T
con posibilidades similares para ambos bandos, dado que las Negras
dominan el centro del tablero.

Tercera variante: defensa Rubinstein


4. A5C C5D 6. P5R Px C
5. ex e Px C 7. P x e D x P!
Sera un error tomar el PD; en tal caso, la continuacin sera:
7. Px P+ 9. 0-0 A2R
8. A x P D x P 10. A3A
seguido de T1R, de lo que derivara una fuerte posicin de ataque.

61
8. PD X P A4A 9. 0-0 0-0'
con perfecta igualdad.

PARTIDA jugada en el Torneo de Mosc de 1948, entre el campen


del mundo Botvinnik (Blancas) y el gran maestro Reshevsky (Negras).
1. P4R P4R 7. Px e P3D
2. e3AR e3AD 8. ASe D2R
3. e3A e3A 9. T1R e1D
4. ASe ASe 10. P4D e3R
5. 0-0 0-0 11. A1AD T1D
6. P3D A x e 12. AlAR e1A

Hasta este momento, ambos contendientes se han mantenido en el


plan ms estricto de la teora.
13. e4T ese 19. A2R A x e
14. P3e D3A 20. RXA P4D
15. P3A e3T 21. P x PD P x PD
16. A3R T1R 22. PXP e4A
17. D2D e3e 23. A2A TR1D
18. e2e A6T 24. P4AD P4TR
25. P4TR P4e (diagrama 27)

Diagrama 27

Las Blancas han conseguido formar un fuerte grpo de peones en


el centro del tablero que pueden convertirse en altamente peligrosos;

62
por ello las Negras, siguiendo los movimientos tericos, intentan des-
truirlo.
26. DSC
Las Blancas aprovechan la ocasin para atacar al Pen de STR,
indefenso, y al mismo tiempo expulsar a la Dama negra de la posicin
que ocupa; las Negras, para no ,perder material, se ven obligadas al
cambio.
26. D x D 28. A3D PT x P
27. P X D PST 29. A X P Cx P
30.. T(D)1D

amenaza la descubierta del Alfil, seguida de la captura del Caballo


30. ... P4AD

Las Blancas toman el Pen al paso con


31. P X P C x PAD 32. A4R

atacando el Caballo y, de rechace, a la Torre de Dama.


32 ... . T(D)1A
Toma la Torre de enfilada y defiende el Caballo.
33. T X T Cx T 34. ASA
La Torre negra ya no puede alejarse de la octava fila, por el jaque
al Rey de la Torre en SR y subsiguiente captura . del Caballo.
34. .. . T1T

el nico movimiento posible.


35. T8R+ R2T 36. P X P P3A
Las Negras no disponen ya de jugadas tiles y las Blancas se apro-
vecharn para decidir la partida en pocos movimientos.
37. A7A C3R 39. T X P Cx P
38. T X T Cx A 40. T7D
impidiendo toda posibilidad de movimiento al Caballo.
40. ... Px P 41. P4T
Las Negras no podrn detener el avance del Pen Blanco, que en
pocas jugadas coronar, y abandonan.

63
APERTURA PONZIANI

Primeros movimientos:
1. P4R P4R 2. C3AR C3AD
3. P3A
La finalidad de esta apertura es ocupar el centro del tablero, jugando
a continuacin P4D, pero tal ocupacin, con el Caballo poco desarro-
llado, es inconsistente. Adems, esta apertura tiene el defecto de ocupar,
con la jugada P3A, la casilla habitual del Caballo de Dama, permitiendo
una fuerte e imparable rplica, al avanzar el Pen negro a P4D.

Primera variante
3 .... P4D 5. ex P D4D
4. A5C Px P 6. D4T

Las Negras no pueden tomar el Caballo en 4R, porque la continuacin seria:


6. ... D x C 8. D x P + RlD
7. A X C + Px A 9. D x T
con prdida de calidad.

6.... C3A 8. C x A Rx C
7. P4AR A2D 9. A4A D4AR
y las Negras mejoran ligeramente su posicin.

Segunda variante
3 ... . C3A 4. P4D CxP
5. PSD ClC
El Caballo negro se ve obligado a volver a casa, al no tener una
mejor jugada,
6. CxP A4A! 9. A3D P4A
7. D4C 0-0 10. D4AD! P4CD!
8. D x C P3D 11. DxP D2R
y las Negras han consegt}ido la iniciativa.

PARTIDA jugada en el Torneo de Plymouth.


1. P4R P4R 5. A5C C2R
2. C3AR C3AD 6. PXP D x P
3. P3A P4D 7. P4D A2D
4. D4T P3A? 8. A3R Px P

64
9. P x P C4R 11. P x C D4AR
10. C3A C x C+ 12. 0-0-0 P3A
La mejor jugada de las Negras era, llegado a este punto de la partida,
P3TD, con la que se obligara a las Blancas a cambiar su peligroso Alfil.
La continuacin demostrar la debilidad de la jugada realizada.
13. A3D D x P 15. A4R D4T
14. T(R)1R RlD 16. PSD
Las Blancas, aprovechando la favorable disposicin de sus piezas,
inician un fuerte ataque con muchsimas posibilidades de verlo coronado
por el xito. El Rey adversario se halla en el centro del tablero, bajo
el ataque de la Torre, y no puede enrocar, por lo que su situacin parece
casi desesperada.
16.... P4AD
Una tmida tentativa de aligerar la presin.
17. DST + P3CD 18. D6T AlA
En este momento, las Blancas realizan un espectacular e imprevi-
sible sacrificio de la Dama:
19. P6D!! (diagrama 28) 19 .... Ax D
20. P X C+ Rx P

Diagrama 28

Si
20. R2A 21. A4A + RlA
22. T8D + +

65
21. A X T R2A 22. T7D + R3R
23. A6A A 3D
Las .Blancas juegan con gran precisin y habilidad.
24. P4A A1AD 26. T7R + R4A
2S . A X P + al descubierto 27. A4R + RX P
2S. . . . A4R 28 . A3R + RSC
29. T X P +
Y las Negras abandonaron porque en pocas jugadas se producira
el mate o la prdida de la Dama.

APERTURA DEL CENTRO

Los primeros movimientos son:


1. P4R P4R 2. P4D
La finalidad de esta apertura consiste en una tentativa inmediata
de conquista, por parte de las Blancas, del centro del tablero, aunque
sea con prdida de tiempo, por lo cual es poco utilizada.
Despus de jugar las Negras .. . P X P, las Blancas tienen a su dispo-
sicin diferentes modos de continuar la partida.

Primera variante
3. D x P. C3AD S. PSR CSCR
4. D3R! C3A! 6. D4R P4D
7. P X P +
Las Blancas tom~n al paso y dan jaque en descubierto .
7. . . . A3R 8. P X P D XP
y las Negras, a cambio de perder un Pen, han conseguido un esplndido
desarrollo.

S egunda variante
3. C3AR! ASC + 8. P4CD A2T
4. C(D)2D! C3AD 9. A2C P3D
S. ASC P3TD 10. 0-0 0-0
6. A4T C(R)2R 11. T1R P4CD
7. P3TD A4A 12. A3C
con juego de paridad.

66
Tercera variante: ataque infernal o Gambito Dans. A ttulo de curiosidad
damos a conocer una continuacin conocida con el nombre de ataque
infernal, que despert mucho entusiasmo durante el siglo pasado y a
principios del actual. Las Blancas sacrifican dos Peones para desarrollar
mejor sus piezas y llevar a cabo un ataque que, hasta hace relativamente
poco, era considerado como casi irresistible. E n la actualidad, la teora
se ha encargado de quitarle virulencia. ,
3. P3AD Px P 4. A4AD Px P
Las Negras siguen, imperturbables, tomando Peones. Creen que
s1empre estarn a t1empo de entregar otros en compensac10n.
S. A x P
Pero ahora las Negras se arrepienten de lo hecho y consideran que
deben entregar inmediatamente un Pen para consegmr un mejor
desarrollo de sus piezas.
S. P4D!
Jugada de Schlechter, con la que obtuvo muy buenos resultados.
6. A X PD C3AR 7. A X P + RX A
8. D x D
Les ha pasado ya la oportunidad de jugar 8. . .. ASC + ! ! y se ven
obligadas a echar mano de la Dama para no perder una pieza.
8.... ASC + 9. D2D Ax D
10. C X A
con juego igualado.

P A RTIDA jugada entre el maestro Winawer (Blancas) y el campen


del mundo Steinitz (Negras).
1. P4R P4R 8. A4A Ax C
2. P4D PX P 9. AX A CX P
3. D x P C3AD 10. D4A C3A
4. D3R C3A 11. C3A P3D
S. C3AD ASC 12. CSC A3R
6. A2D 0-0 13. A3D P3TR
7. 0-0-0 T1R 14. P4TR
A cambio del Pen, las Blancas han conseguido una posicin alta-
mente agresiva y defienden el Caballo, el cual no puede ser tomado
por el Pen de la columna de TR porque dej ara abierta sta, con efectos
desastrosos.

67
14. C4D 18. A X A PA x C
15. A7T + R 1T 19. P X P C4R
16. T X C! A X T (dia- 20. P6C Cx P
grama 29)
17. A4R P3A? 21. T X P + ! mate.

Diagrmtta 29

Un bellsimo final, digno del genio ajedrecstico del maestro Wi-


nawer. Obsrve~e la posicin de las Negras: la Torre blanca que da el
mate se halla al alcance del Pen negro de Caballo Rey, pero se encuentra
clavado por el Alfil blanco que est en 3AD; la nica casilla en que puede
refugiarse el Rey negro, la 1CR, est batida por el Alfil b lanco que hay
en SD.

En cambio, las Blancas han dejado a su D ama bajo la amenaza de


ser tomada por el Caballo negro que tienen en 3CR. Magnfica partida,
aunque el derrotado sea, en esta ocasin, el gran jugador Steinitz.

APERTURA ESCOCESA

Las primeras jugadas son las siguientes:


1. P4R P4R 2. C3AR C3AD
3. P4D
Esta apertura recibe el nombre de Escocesa porque fue jugada por
primera vez en 1824, con ocasin de un encuentro Edimburgo-Londres.

68
Nunca ha tenido excesiva aceptacin, pero tampoco ha dejado de prac-
ticarse; proporciona un juego muy vivaz, aunque no es excesivamente
slida, y tiene la indudable ventaja de que da lugar a innumerables com-
binaciones.

Primera variante
3. Px P 4. e x P C3A!
atacando el Pen de Rey blanco.
5. C3AD ASC 9. 0-0 0-0
6. e x e PC x e 10. ASCR P3A
7. A3D P4D! 11. D3A A2R
8. Px P Px P 12. T(D)1R A3R
con ligera ventaja para las Negras.

Segunda variante
3. Px P - 8. C2D! A2C!
4. C x P C3AR 9. C3C 0-0-0
s. e x e PC x e 10. P4AD C3C
6. PSR? D2R! 11. A2D T1R
7. D2R C4D 12. P4A P3A
con superioridad de las Negras en el centro.

Tercera variante: ataque Blumenje!d. Consiste en una forma de ataque,


por parte de las Negras, despus de la sexta jugada de las Blancas (CSCD):
3. .. . Px P 5. A3R D3A
4. e x P A4A 6. ese
continundose con
6. Ax A 9. C X P + R1D
7. P xA DST + 10. C X T D x T
8. P3CR D x P4R 11. D6D
amenazando dar mate en BAR.
11. ... C3A 12. C2D
para impedir a las Negras jugar D6A.
12. .. . C1R! 13. D4A D4D
14. 0-0-0 D4R

69
Las Negras intentan el cambio de Damas para capturar seguidamente
el Caballo, pero las Blancas no caen en la trampa.
15. D X P D x PR 16. R1C D2R
y las Negras estn en situacin ms ventajosa que las Blancas; lo nico
que debern evitar, en adelante, es mover el Pen de 2D.

PARTIDA jugada en el Torneo de Viena, en 1920, entre el maestro


Maroczy (Blancas) y el maestro Tartakower (Negras).
1. P4R P4R 5. Cx C PC x C
2. C3AR C3AD 6. C2D A4A
3. P4D Px P 7. A3D 0-0
4. CXP C3A 8. 0-0 P4D!
Al avanzar este Pen, las Negras toman la iniciativa, ejerciendo una
fuerte presin en el centro del tablero.
9. D3A C5C! 13. C3C A 3D
10. P3TR C4R 14. P4AR Cx A
11. D2R T1R ! 15. D X C P4TD
12. P XP Px P 16. D X P A3T
17. P4A forzada.

Si fas Blancas movieran la Torre a 1D, fa continuacin sera:


17. T1D P3AD 19. C X A TSR +
18. D4D A4AD! 20. R2AR T x T
Las Blancas habran perdido fa calidad y, adems, tendran fa partida
seriamente comprometida. Asimismo, si la Dama cnyese poder ganar una pieza
y tomara el Alfil negro de 3D, fa continuacin de fas Negras sera:
18. D X A T8R + 19. R2AR T x T
con una situacin idntica a fa anterior.

17. P5T 20. D x A3T A x C+


18. C5A P3AD! 21. R2T D6D!
(diagrama 30)
. 19. D X P T1AD 22. T3A D8D
amenazando dar Jaque en 8CR y otro jaque en SR.

23. D5T T3A 24. D2D D8C +


Y las Blancas abandonaron para evitar el mate que se producira en
pocas jugadas.

70
Diagrama 30

APERTURA ESPAOLA

Las primeras jugadas son:


1. P4R P4R 2. C3AR C3AD
3. ASC
Se puede considerar como la ms moderna y slida de todas las
aperturas de juego abierto; durante estos ltimos aos ha tenido con-
siderable difusin y todas sus variantes han sido meticulosamente exa-
minadas y estudiadas. De ellas derivan partidas de muchas combinaciones
y posibilidades favorables, unas a las Blancas y otras a las Negras, que
obligan a los contendientes a poner la mxima atencin.
La finalidad principal de esta apertura es la presin que ejerce el
Alfil blanco sobre el Pen de Rey negro, clavando el Caballo, que lo
defiende en 3AD. Cuanto ms insistente sea esta presin, ms podrn
aprovecharla las Blancas para potenciar su juego ofensivo.
Como es de suponer, el Pen blanco no se puede tomar inmediatamente a la
quinta jugada; en realidad, si
4. A x C PD x A 5. C x P DSDl
atacando. simultneamente al Pen de Rey y al Caballo de SR. Este se ver
obligado a volver a 3AR y las Negras recuperaran el Pen con ventaja.

Las Negras tienen a su disposicin numerosas defensas, siendo las


ms caractersticas:

7!
Primera variante
3 .... e3A 6. D2R e 3D
4. 0-0 e x P 7. A x e Pe x A
5. P4D A2R 8. P X P e2e
La jugada
8 . ... e4AR
no sera buena porque
9. D4R P3eR 10. e4D
daran a las Blancas una posicin de juego mejor.

9. e3A 0-0 14. A3R P4D


10. T1R C4A 15. P x Pa. p. Ax P
11. e4D e3R 16. e4R A2e!
12. A3R e x e 17. e X A Px e
13. AXe P4AD 18. T(D)1D D3e
con juego igualado (diagrama 31).

D iagrama 31

Segunda variante : defensa berlinesa.


3 .... e3A 4. 0-0 e x P"!
La toma de ese Pen constituye una excelente jugada que crea serias
preocupaciones a las Blancas.
5. P4D

72
es el movimiento ms fuerte de que disponen las Blancas para proseguir
el ataque.
5.... e3D 7. P X P e4AR
6. A x e PD x A 8. D x D Rx D
con juego que se acerca mucho a la igualdad. Las Negras han logrado
conservar los dos Alfiles y esta ventaja les permitir desarrollar un juego
ms gil (diagrama 32).

Diagrama 32

Tercera variante: defensa de los dos Caballos.


3 .... e5D 4. e x e
Si
4. A4A A4A
la toma del Pen de Rey no sera una buena jugada, puesto que seguira:
5. e x P D4e 7. TlA e6A +
6. e x PA D x Pe 8". R2R
y las Negras tendran prcticamente ganada la partida.

4.... Px e 5. 0-0 A4A


6. P3D ezR
con ventaja para las Blancas.

73
Cuarta variante: defensa clsica.
3. A4A S. P4D P x PR
4. P3A P4A 6. A x C PD x A
7. ex P
y las Blancas se encuentran en mejor posicin.

Quinta variante: defensa Steinitz.


3. P3D S. C3A C3A
4. P4D A2D! 6. 0-0 A2R
7. T1R
Al llegar a esta situacin, las Negras se ven obligadas a tomar el
Pen de Dama; de no hacerlo perderan un Pen y la calidad.
7. PxP 9. A x A + D x A
8. e x P e x e 10. D x e
con una continuacin favorable para las Blancas.

Sexta variante: defensa Morphy.


3. P3TD 6. T1R P4CD
4. A4T C3A 7. A3C P3D
S. 0-0 A2R 8. P3A
Este movimiento tiene por finalidad evitar el cambio del Alfil por
el Caballo por parte de las Negras, caso de jugar stas el Caballo a 4TD.
8. ... 0-0 9. P3TR
previniendo el clavado del Caballo y permitiendo el eficn adelantamiento
a 4D.
9. C4TD 12. C(D)2D A2D
10. A2A P4A 13. C1A PA x P
11. P4D D2A 14. P X P Px P
1s. e x P
y las Negras han conseguido una posicin de paridad (diagrama 33).

PARTIDA jugada en el Torneo de Leipzig, en 1894, entre los maestros


doctor Tarrasch (Blancas) y Schlechter (Negras).
Las Negras adoptaron la defensa Steinitz, una de las ms slidas,
pero como veremos con escaso xito.
1. P4R P4R 3. ASC P3D
2. C3AR C3AD 4. P4D A2D

74
Diagrama 33

5. e3A C'IA 6. 0-0 A2R


7. T1R
El movimiento de la Torre obliga a las Negras a dominar el centro
del tablero, so pena de perder un Pen.
7. ... eX PD

No se puede afirmar que esta jugada hqya sido extraordinariamente jeliz,


porque favorece el desarrollo de la Dama blanca; mEjor hubiera sido :
7. Px P 8. e x P 0-0
8! e x e Px e 9. AxA+ D x A
10. D X P 0-0
La ventaja de las Blancas no parece ser muy considerable; cierto
que dispone de mayor espacio para maniobrar y que sus piezas estn
todas en juego, mientras que el Alfil negro se halla cerrado por el Pen
de 3D.
11. P3eD T(R)1R 12. A2C AlA
Las Blancas amenazan con jugar C5D y las Negras se ven obligadas
a retrasar su Alfil para permitir a la Torre actuar eficazri:~ente en la co -
lumna de Rey.
13. T(D)1D D3A
para impedir P5R.
14. T3D T3R 15. T(3)3R T(D)1R
16. P3TR

75
impidiendo el salto del Caballo a SCR.
16 . ... D~C
Las N egras se consideran en situacin de inferioridad y proponen
el cambio de Damas para aligerar la presin que se ejerce sobre ellas,
pero las Blancas no aceptan.
17. D3D P3A 18. C4T
para impedir que las Negras jueguen P4D.
18. ... D2A 19. P4AD C2D
Las Negras mueven el Caballo para adelantar el Pen a 3AR, blo-
queando as la accin del Alfil blanco en 2CD.
20. R1T
Se inicia una maniobra irresistible y enrgica por parte de las Blancas .
20 .... P3A 22. C3A C2A
21. D2A C4R 23. P4CR
impidiendo el adelan tami en to liberador del Pen negro a 4AR.
23 . ... D4T 24. T 1D D3C
Las Negras estn intentando desesperadamente impedir que el Ca-
ballo blanco salte a 5AR, pasando previamente por 2R y 4D .
25 . P4TR
limitando an ms los movimientos del Caballo negro .
25 . .. . C4R 26. T3C C2A
Las Negras carecen ya de movimientos tiles y tienen que limitarse
a esperar que las Blancas concreten su superioridad y les den el golpe
de grac1a.
27. P3A en (diagrama 34)
Obligado por las circunstancias, la retirada del Caballo negro a 1TR
acenta an ms, si cabe, el juego defensivo de las Negras, dejando a
su adversario una amplia libertad de maniobra.
28. C2R D2A

Jugada errnea de las Negras ser/a D7 ARpara intentar el cambio con la


Dama adversaria o crear un movimiento de diversin, porque las Blancas, con
A4D, la capturarian inmediatamente y sin remi.rin.

Las piezas negras estn ahora agrupadas como un rebao de ovejas,


sobre las cuales se dispone a saltar el lobo blanco.

76
Diagrama 34

29. T(D)lCR D2A 31. PSC Px P


30. C4D T(3)2R 32. T X P P3CR
La casilla 7CR puede ser atacada cuatro veces despus de jugar las
Blancas CSA.
33. CSA T4R
Las Negras, para evitar lo peor, estn dispuestas a sacrificar la
calidad, pero las Blancas no se conforman con tan poco.
34. P4A T x C 36. P X P Px P
35 . P X T A2C 37. A x A D x A
38. PSAR
La posicin de las Negras se ha hecho insostenible y abandonan.

DEFENSA PHILIDOR

Primeras jugadas:
l. P4R P4R 2. C3AR P3D
Su finalidad es no disputar desde el primer momento a las Blancas
el dominio de las casillas centrales del tablero; las Negras restringen
su juego, cerrando la diagonal del Alfil de Rey . Se trata, pues, por parte
de las Negras, de realizar una partida eminentemente defensi va porque
el adversario, al poseer el dominio del centro, har cuanto le sea posible
para aprovechar esa posicin y atacar- implacablemente. Las Negras

77
debern defenderse en la forma ms slida posible, con jugadas precisas,
para no terminar con un descalabro.

Primera ~ariante
3. P4D Px P
Esta respuesta, frecuente y prematura, abandona el centro del tablero
al adversario sm ofrecer la menor resistencia, regalndole adems una
jugada.
4. D x P
La mejor respuesta, porque el desarrollo precoz de la Dama no
ofrece, en este caso, el menor inconveniente, puesto que no puede ser
desalojada de la casilla que ocupa.
4. e3AD 7. e3A e3A
5. ASeD A2D 8. ASe A2R
6. A X e Ax A 9. 0-0-0 0-0
10. T(R)1R
Las Blancas tienen mejor juego y sus piezas estn mejor desarrolla-
das; han conquistado, adems, el centro del tablero.

Segunda variante
3. P4D P4AR 7. P3A P4D
4. PR X P PSR 8. P X P Ax P
s. ese Ax P 9. C(3) X A e x e
6. e3AD e3AR 10. e x e Px e
El juego es, por ahora, simtrico, pero el adelantamiento del Pen
de Alfil Rey no tardan en pagarlo las Negras.
11. DST + P3eR 12. DSR + R2D
Las Blancas no pueden tomar, con la Dama, la Torre negra, porque
las Negras daran jaque con el Alfil en SeD y la Dama blanca sera cap-
turada por la negra.
13. P3eR
Las Blancas inician un ataque fortsimo, que les dar la victoria,
contra las posiciones adversarias. Se amenaza A3T +

Tercera variante
3. P4D P4AR 4. PD X P PA X P
s. ese
78
El P en blanco de SR no puede ser tomado porque las Blancas continuarian
con
5 . ... Px P 7. C7A + R1R
6. D x D R x D 8. C X T
con ganancia de calidad.

5 . . .. P4D 6. P6R
amenazando con ganar la calidad con C7AR.
6. C3TR 10. DSR T1C
7. C3AD P3A 11. A5CR A2C
8. C(S) x PR Px C 12 . P7R! D2D
9. DST + P3CR 13. D4A
con doble ataque contra el Caballo. Las Negras se ven obligadas a sacri-
ficarlo, si intentaran salvarlo, movindolo, seguira: T1D con ataque contra
la Dama y habnm perdido la partida.
13. D4A 15. 0-0-0 D x D+
14. A X C A3R! 16. A x D Ax C
17. ASCR
amenazando T8D + .
17 .... C2D 18. P X A
y las B lancas tienen ventaja.

Variante Nimzo;itsch
3. P4D C3AR 5. A4AD A2R
4. C3A C(D)2D 6. 0-0 0-0
con posicin de igualdad.

PARTIDA jugada en el Torneo Internacional de Viena.


1. P4R P4R 2. C3AR P3D
3. A4A ASC
El clavado del Caballo constituye un error. Las Negras tienen pre-
cisin de desarrollar sus piezas; el Alfil, de ser atacado, debera retirarse
perdiendo una jugada, o tendra que tomar el Caballo, cambio que pro-
porcionara cierta ventaja a las Blancas.
4. P3TR A4T
Hubiera sido preferible cambiar por el Caballo.

79
5. P3A e3AR 6. P3D A2R
7. A3R 0-0
Este enroque resulta intempestivo y proporciona a las Blancas la
posibilidad de desencadenar un ataque . Las Negras, antes de enrocar,
hubieran debido prever las intenciones de su adversario y esperar a
que fueran las Blancas las pnmeras en enrocar.
8. P4CR!
A vanee sumamente eficaz, que tiende a desquiciar todo el aparato
defensivo de las Negras.
8.... A3e 9. C4T P3A
Las Blancas amenazan con tomar el Alfil, que se halla en posicin
muy favorable, y con adelantar el Pen a 4TR, con lo que abriran la
columna de Torre. Las Negras no pueden hacer ms que esperar, pasi-
vamente, a que se desencadene el ataque; todos los movimientos diver-
gentes que realicen por el flanco de Dama resultarn ineficaces.
10. e X A PT x e 12. A3e P4T
11. P4TR P4eD 13. P4TD PSe
14. PSTR
abriendo la columna de Torre.
14. P x PT 16. T X P e x A
15. PSe! ese (dia- 17. T8T + !!
grama 35)

Diagrama 35

80
Con el espectacular sacrificio de la Torre, las Blancas cons1guen
vencer en pocas jugadas.
17. ... RXT 18. D5T + R1C
19. P6C
amenazando dar mate jugando D7T.
El Pen negro de 2AR est clavado por el Alfil blanco.
19. ... T1R
Las Negras intentan dejar paso a su Rey, pero la falta de espacio
lo impide.
20. D7T + R1A 21. D8T mate.

DEFENSA RUSA O PETROV

Primeras jugadas:
1. P4R P4R 2. C3AR C3AR
Las Negras pretenden realizar un juego simtrico, pero precisamente
porque la simetra puede ser rota por las Blancas en cuanto lo deseeen
esta defensa proporciona a las Negras un juego muy limitado. En h
actualidad, esta defensa ha cado prcticamente en desuso y slo la em-
plean algunos aficionados.

Primera variante
3. C x P
"la meor continuacin de las Blancas.
3. P3D t.. C3AR CxP
5. D2R!
Esta jugada es considerada, por los tericos actuales, como la ms
fuerte que pueden hacer las Blancas. Permite a stas adquirir un amplio
desarrollo de sus piezas, mientras que las Negras se encuentran como
encerradas en su propio campo, con las piezas estorbndose unas a otras;
su retraso en el desarrollo se har notar en el final de la partida.
5. D2R 8. C3A P3TR
6. P3D C3AR 9. A X C D x A
7. A5C A3R 10. P4D D2R

81
11. 0-0-0 P4D 14. D2A 0-0-0
12. C5R P4AD 15. A3D Cx C
13. P4A C2D 16. PA x C
y las Blancas tienen un uego ms desarrollado que las Negras.

Segunda variante
3. e x P P3D 4. C3AR Cx P
5. P4D P4D
de no hacer esta jugada, el juego de las Negras sera demasiado cerrado.
En la presente situacin stas tienen una jugada de ventaja, a causa
de su Caballo ms desarrollado. La cuestin que ahora se plantea es:
Conseguirn las Negras mantener dicho Caballo en su posicin actual?
En caso negativo, la ventaja posicional pasar a manos del jugador que
le corresponda mover.
. 6. A3D A 3D 8. T1R P4AR
7. 0-0 A5CR 9. P4A C2D!
Las Blancas intentan romper el centro de Peones negros y las Negras
sacrifican gustosas el Pen de Dama que podan defender mediante
P3AD. En compensacin del Pen sacrificado, las Negras han adquirido
meor posiCin.
10. P X P 0-0 11 . C3A C(D)3A
Aparentemente se tiene la impresin de que las Blancas pueden
ganar un Pen; el Caballo adversario es atacado por tres 'piezas y de-
fendido por dos; pero despus del cambio de piezas que resultara,
la toma en 3AR por parte del Alfil, apoyado por la Torre, debilitara
considerablemente el enroque blanco.
Porque si:

12. e x e Px C 15. P x A D3A


13. A X P Cx A 16. R2C D3C +
14. T X C Ax C 17. T4C D4T
amenazando tomar el Pen blanco de 2TR.
18. P3TR R1T
con manifiesta ventqja para fas Negras, a pesar de contar con dos Peones menos

Tercera variante
3. P4D Cx P 4. A3D P4D

82
S. e X P A3D 6. 0-0 0-0
7. P4AD
Las Negras deben enfrentarse con dificultades superables.
El movimiento simtrico
1. ... P4AD
conduce a la prdida de un pen, con
8. PA X P Px P 10. A x P + Rx A
9. A x e Ax e 11 . DST + R1e
12. D x A

7 .... e3AD! 8. P x P e x P
9. A x e Ax e
En este momento no sera oportuno 10. A X P + , R X A; 11. DST + ,
R1e; 12. D X A, por e7A! ganando calidad. Las Negras cuentan con
un considerable desarrollo de sus piezas .

PARTIDA jugada en el Torneo de San Petersburgo, en 1914, entre


el campen del mundo Lasker (Blancas) y el campen americano
J. Marshall (Negras).
1. P4R P4R 4. e3AR e x P
2. e3AR e3AR S. D2R! D2R
3. e x P P3D 6. P3D C3AR
7. ASe!
Excelente jugada que esconde una pequea trampa .
Si las Negras consideraran que pueden proseguir impunemente el juego
simtrico, se encontraran al cabo de poco con una sorpresa:
1. ASe 9. D x D + Ax D
8. A x e Ax e 10. A X A Rx A
11. P X A

con prdida de una pieza.

7 .... A3R 8. e3A C(D)2D


9. 0-0-0 P3TR
La situacin de las Negras tiene mucho de catica: sus piezas se
obstaculizan recprocamente y el Alfil de Rey ha quedado bloqueado
en su casilla inicial; las Negras deben procurar liberarlo lo antes posible
para que no quede ahogado.

83
10. A4T P4eR 12. P4D e x A
11. A3e e4T 13. PT X e PSe
14. e4TR P4D??
Error decisivo; la amenaza de las Blancas de avanzar el Pen a SD
tena que ser evitada con e3C.
15. DSe! 0-0-0
El Pen negro de 4D no puede ser tomado a causa de:
16. e X P AX e 17. D x A D4e +
18. D x D PxD
atacando al Caballo, que debe ser considerado perdido . Si las Blancas lo mo-
vieran perderian la Torre que tienen en 1TR.

Pero el conductor de las Blancas es un jugador astuto como un


zorro y prosigue el ataque emprendido con la precisin de un cronmetro .
16. DST! P3T 17. A x P! (diagrama 36)

Diagrama 36

El doctor Lasker realiza el sacrificio despus de haber calculado


minuciosamente todas las posibles jugadas ulteriores, mientras las
Negras lo aceptan con la esperanza de que las suposiciones y clculos
del adversario resulten fa llidos.
17. Px A 19. ese e3e
18. D x PT + R1e 20. T3D D4e+?

84
Movimiento que nada soluciona, pues mejor hubiera sido jugar
CSA, con amenaza de ganar la Torre si sta hubiera ido a 3TD .
21. R1C A3D 23. P4T! A4AR
22. T3C T(R)1R 24. C7T!
con amenaza de mate en 6AD .
24 .... A2D 25. PST
Este Pen ha alcanzado su destino y capturar el Caballo puesto
como cobertura del Rey negro, Caballo que no puede ser movido por-
que est clavado por la Torre situada en 3CD. La Dama negra, exce-
sivamente apartada del escenario de la lucha, est dando vueltas por
el tablero mientras su desdichado Rey corre los ms graves peligros.
25 . D7D 2s. ese! PxC
26. P x e TSR + 29. D7T + R1A
27. R2T P3AD 30. DST + A1C
31 . D6T + mate
Final digno de un gran maestro y de figurar en cualquier manual.

DEFENSA DE LOS DOS CABALLOS

Primeros movimientos :
1. P4R P4R 2. C3AR C3AD
3. A4A C3A
Las Negras renuncian, por el momento, a desarrollar el Alfil de
Rey para evitar que las Blancas jueguen P4D.

Primera variante
4. ese P4D 7. P X P Px P
5. P X P C4TD! 8. A2R P3TR
6. ASC + P3A 9. C3AR PSR
y las Negras, a cambio de un Pen, han ganado la iniciativa.

Segunda ;ariante: ll Fegatello


4. ese P4D 8. C3A ese
5. P X P Cx P 9. D4R P3A
6. C X PA Rx C 10. P3TD C3T
7. D3A + R3R 11. P4D

85
y las Negras se ven cogidas en una tenaza feroz de la cual es imposible
escapar. Esta defensa, que en otros tiempos fue famosa, en nuestros
das casi no se juega y, si se hace, es siempre contra jugadores inex-
pertos, pues se ha comprobado que en la mayor parte de los casos con-
duce a la derrota.

Tiene lugar cuando a la quinta jugada


Tercera variante: ataque L ange.
las Negras sacan al Alfil de Rey en defensa del Pen de Dama.
4. P4D PXP 9. CSC D4D!
S. 0-0 A4A 10. C3AD D4A
6. PSR P4D 11. C(D)4R AlAR
7. Px C Px A 12. C x PA Rx C
8. TlR + A3R 13. CSC + RlC
14. P4CR
y las Negras se ven expuestas a diversos y fuertes ataques .
Y ahora, dos continuaciones que nos llevan a la victoria:
a) 14. D x PC + 1S. D X D Ax D
16. P7A mate.
b) 14. D x P6A 17. T7R!! D x T
1S. T x A DlD 18. DSD + D2A
16. D3A D2D 19. D X D mate.

PARTID A jugada en Amsterdam, en 1949, entre el maestro Alexander


(Blancas) y el campen del mundo, el holands Euwe (Negras).
l. P4R P4R 8. C3A D4TD
2. C3AR C3AD 9. Cx C A3R
3. A4A C3A 10. A2D ASCD
4. P4D PXP 11. A XA D x A
S. 0-0 CXP 12. C(4)SC 0-0-0
6. T1R P4D 13. CX A Px C
7. Ax P D x A 14. ese
intentando tomar una Torre y ganar, as, la calidad.
14. T2D (dia- 17. D X D Cx D
grama 37)
1S. C X PR T1R 18. CSA T x T+
16. D4C P6D 19. T X T Px P
20. C X T C6D!
Las Blancas abandonan; las Negras conservan un Caballo de ventaja
y el final de partida se les presenta claramente favorable.

86
Diagrama 37

DEFENSA FRANCESA

Primera jugada:
1. P4R P3R
Hasta ahora hemos expuesto varios tipos de defensa en los cuales, a
la apertura blanca de P4R, las Negras respondan tambin con P4R,
lo mejor en upini t'm de muchos tericos, con lo que se abran a ambos
bandos amplias posibilidades para desarrollar sus piezas.
Las defensas que veremos a continuacin, empezando por la Fran-
cesa y continuando por la Caro-Khan, Alekhine, Nimzowitsch, Escan-
dinava y Siciliana, tienen como finalidad primordial retrasar el avance
de los propios peones centrales, reservndose el hacerlo en una segunda
fas<" de la partida, despus de tener las piezas conveniente y estratgi-
camente situadas.
Como es natural, esta estrategia ofrece ventajas e inconvenientes,
pero nadie ha sido capaz, hasta el momento, de establecer de forma
definitiva si unas superan a los otros o viceversa.
Las Blancas disponen de la iniciativa y del dominio del centro del
tablero, ms espacio para maniobrar, libertad para elegir el objetivo que
debe ser atacado y emprender la ofensiva en el momento que conside-
ren indicado. Para conducir las Blancas, ante una defensa de este gnero,
se debe poseer una mentalidad altamente agresiva y no dejar al adver-
sario un momento de respiro.
El que juegue con las Negras debe mantener la calma e ir de-
sarrollando pacientemente sus piezas a la espera de que las Blancas
desencadenen su ataque, para poderlo rechazar y, de ser posible, pasar

87
al contraataque, sin lo cual difcilmente podr alcanzar la victoria. Tiene
la desventaja de disponer de menos espacio para maniobrar y estar bajo
la iniciativa del contrario; por tanto, debe poseer unos nervios de acero
y una capacidad de resistencia a prueba de bomba. Su nica preocupa-
cin suele ser defenderse bien y hacer en todo mome~to la jugada mejor
y ms precisa; si as lo hace, posiblemente logre frenar las veleidades
ofensivas de las Blancas, primero, y seguidamente ir desarrollando su
propio juego hasta llevarlo a un resultado favorable.
La idea de la defensa Francesa apareci cuando los jugadores se
dieron cuenta de que no era obligatorio ni absolutamente necesario
tener que responder a P4R de las Blancas con un avance de dos casillas
por parte de los Peones de las Negras; se pens que, teniendo en cuenta
esa facilidad que proporcionan las leyes del Ajedrez, se poda organizar
la defensa sobre nuevas bases, cerrando la diagonal 4AD-7AR (que,
como sabemos, siempre ha sido el punto ms dbil de las Negras) y
limitando la accin del Alfil blanco de Rey.
Como es de suponer, para utilizar esta Defensa de manera conveniente
debe conocerse profundamente; al emplearla, el conductor de las Negras
debe tener ideas muy claras y precisas sobre el conjunto de la partida
y los detalles de su fase inicial. Incluso en nuestros das, con la Defensa
Siciliana, la Francesa es considerada como una de las mejores, siendo
de las preferidas entre los grandes maestros por las grandes posibilidades
que ofrece. El ex campen mundial Botwinnik la emple en numero-
ssimas oca~iones con resonantes xitos.

Primera variante, !famada del cambio o tambin Variante Morphy


2. P4D P4D 3. P X P

La toma de las Blancas en SD no es aconsejable porque permite


liberar el Alfil de Dama negro, que as podra entrar inmediatamente
en accin. Es mejor bloquear los Peones en el centro y retrasar el avance
que las Negras debern realizar en un momento u otro para proporcio-
nar espacio a sus piezas.

3. Px P 7. ASCR ASCR
4. C3AR C3AR 8. C(D)2D C(D)2D
5. A3D A3D 9. P3A P3A
6. 0-0 0-0 10. D2A D2A

Esta variante conduce, por regla general, a una posicin cerrada y


a que la partida termine en tablas.

88
Segunda variante {Variante Nimzowitch)
2. P4D P4D 6. A3D P x P!
3. P5R P4AD 7. Px P A2D
4. P3AD C3AD 8. A2R C(R)2R
5. C3A D3C 9. P3CD
Y las Negras prosiguen su ataque contra el Pen blanco de 4D con:
9 .... C4A 10. A2C A5C! +
11. R1A 0-0
amenazando con lanzar otro ataque por medio de P3AR, adquiriendo
superioridad posicional.
Tercera variante ( Variante Clsica)
2. P4D P4D 3. C3AD C3AR
4. A5CR A2R
Despus de esta jugada, la mejor continuacin es:
5. P5R C(R)2P 6. A x A D x A
La siguiente continuacin, ms antigua, no es la ms slida.
7. D2D 0-0 8. P4A P4AD
9. C3A
Resulta mucho mejor obligar a tomar que tomar uno mismo; con
ello se evita la prdida de un movimiento.
9. . . . C3AD 10. P3CR
Esta continuacin fue ideada por el maestro Rubinstein. El Alfil
se halla mal situado en 2CR, pero inmediatamente tendr lugar un
reagrupamiento de p1ezas.
10 . .. . P3TD 11. A2C P4CD
El enroque largo sera inoportuno y tardo por cuanto las Negras
disponen de un fuerte ataque con P5AD y P5CD.
12. 0-0 PXP 14. D X C D4A
13. CR x P Cx C 15. D x D Cx D
Las Blancas tienen ventaja porque ejercen dominio sobre un espacio
ms amplio y porque el juego de las Negras ha quedado restringido.
Cuarta variante, llamada de Mac Cutcheon
2. P4D P4D 3. C3AD C3AR
4. A5CR A5C

89
Esta variante, aconsejada por el maestro Mac Cutcheon, es bastante
mejor que la jugada A2R de la anterior.
S. PSR . P3TR 7. P x A CSR
6. A2D AxC 8. D4C R1A!
mejor que P3CR, que abrira el flanco de Rey.
9. P4TR
para evitar el cambio de Damas que interesa a las Negras.
Dicho cambio podra producirse como sigue:
C X A, R X C y D4C +
9. P4AD 11. A3D Cx A
10. T3T C3AD 12. R x C PSA!
13. A2R C2R!
La finalidad de este movimiento es cubrir al Pen de 2CR en el caso
de ser atacado tambin por la Torre en 3CR. De este modo la defensa
es completa; las Negras no corren el menor peligro por el flanco de
Rey y se hallan en disposicin de iniciar el contraataque.
14. C3A A2D 16. PST P3T
1S. D4A P4CD 17. C4T C4A!
y las Negras estn mejor.

PARTIDA jugada en el Campeonato Europeo de 1961, celebrado


en Oberhausen, entre el maestro alemn Unzicker (Blancas) y el cam-
pen del mundo, el ruso Botvinnik (Negras).

1. P4R P3R 2. P4D P4D


3. C3AD ASCD!?
El cambio del Alfil por el Caballo no constituye una ventaja, porque
la debilidad que experimentar al no poder utilizar las casillas negras
podr ser aprovechada por las Blancas en el transcurso de la partida.
4. PSR P4AD 6. P xA D2A
S. P3TD A x C+ 7. C3A!
Jugada ms slida que la habitual
7. D4C
a la que seguira :
7. ... P4A! 8 .. D3A PxP

90
9. P X P C2R
con buenas perspectivas para fas Negras.

7 .... C2R 8. A3D! A2D


9. P4TD!
con la finalidad de h:J.cer entrar en accin lo antes posible al Alfil de 1AD.
9... . COJ)3A 10. D2D
deseando evitar que el Caballo, despus del cambio de Peones de la
columna de Alfil de Dama, salte a 5CD para cambiarlo por el Alfil de 3D.
10. .. . P3TR 11. 0-0 P5A
12. A2R P4TD
con lo que bloquea el Pen blanco de 4TD y se captura posteriormente
con la maniobra C2TD, C1AD y C3CD. Pero las Blancas no estn inac-
tivas, y a su vez inician un enrgico ataque sobre el ala de Rey.
13. A3T C2T 14. P3C C(2T)1A
15. C4T D1D?
Constituye una prdida de tiempo; se impona jugar C4A.
16. P4A
amenazando P4C y P5A.
16. C4A 18. A3A A3R
17. exe Pxe 19. T(R)1C P3CD
20. D2C!
con la doble amenaza de P4C y T5C, ganando as el Pen de Rey.
20. T2TD 22. P4C C2R
21. T5C T2D 23. A x C R XA
24. R1T!
con el propsito de tomar el Pen negro de 4AR y el de 2CR (diagrama 38)
24. P3C 28. A4R! D x PA
25. T(D)1CD R1A 29. A xA Px A
26. P X P A XP 30. T X PC R2R
27. A x P D5T 31. P6R!
Y las Negras abandonan porque no tienen esperanzas de salvacin .
Tambin los campeones del mundo, por excepcionales que sean, pierden
a veces, incluso con sus defensas preferidas.

91
Diagrama 38

DEFENSA CARO-KHAN

El primer movimiento es:


1. P4R P3AD
Desde el punto de vista terico, no se tiene absoluta seguridad de
que esta jugada de las Negras sea la ms correcta porque no resulta de la
menor utilidad para el ulterior desarrollo de sus piezas. Pero en la prc-
tica, como ha demostrado la experiencia en los ltimos aos, se justifica
perfectamente: plantea a las Blancas el problema de conservar la ventaja
que les ha proporcionado adelantar el Pen solamente una casilla y no
cometer, al hacerlo, ningn error al intentar solucionarlo. No obstante,
si se juega correctamente, la ventaja debe terminar siendo para las Blancas.

Primera variante (variante clsica)


2. P4D P4D 3. C3AD PxP
4. e xP A4A (Jugada recomendada
por Capablanca)
Steinitz prefera en este momento 4.... , C2D. Sin embargo, Nimzo-
witch recomienda 4 .... , C3A. Ambas pueden considerarse normales,
pero A4A parece ms lgica.
5. C3C A3C 6. C3AR C2D
7. A3D P3R

92
Las Blancas siguen teniendo cierta ventaja en el desarrollo, pero
la posicin de las Negras es solidsima; sus piezas se van desarrollando
armoniosamente y no presentan ningn punto dbil.

Segunda variante: ataque Panov


2. P4D P4D 3. P X P PxP
4. P4AD
esta jugada es precisamente la yuc caracteriza el ataque Panov. Sin
embargo, parece ser que Schlechter fue el introductor de esta lnea.
4. C3AR 7. C3A A2R
5. C3AD C3A 8. A3D Px P
6. A5C P3R! 9. A x P 0-0
10. 0-0 P3CD
con mejor juego para las Blancas.

PARTIDA jugada en el Torneo de Estocolmo, en 1962, entre el


maestro ruso Geller (Blancas) y el maestro hngaro Benko (Negras).
Defensa Caro-Khan, variante Collijn:
1. P4R P3AD 4. A3D C3AD
2. P4D P4D 5. P3AD C3A
3. P X P PX P 6. A4AR
con lo que se impide que las Negras avancen el Pen de Rey a 4R y pre-
para el salto del Caballo a 2D, para evitar el desarrollo del Alfil negro
de Dama. Spielmann era partidario de esta variante, con la que haba
obtenido singulares xitos.
6. P3CR 8. P3TR 0-0
7. C3A A2C 9. C(D)2D C4TR
10. A2T P4A
Las Negras han descubierto sus bateras; desean atacar lo antes
posible por el flanco de Rey, a pesar de no haber completado el desa-
rrollo de sus piezas . Su plan es interesante, pero no deja de ofrecer serios
peligros.
11. 0-0 P5A 12. T1R D3D
13. T2R!
Prepara doblar las Torres en la columna de Rey, despus de mover
la Dama.
13. C6C! 15. A X P D x A
14. P xe PxP 16. D3C!

93
Amenaza con tomar el Pen negro de 4D y atacar la Dama negra
jugando el Caballo de 2D a lAR.
16. .. . P3R 17. T(D)lR P3TD
18. D6C A3A (diagrama 39)

Diagrama 39

Basta con observar la pos1c10n de las Blancas para llegar al con-


vencimiento de su superioridad; tienen todas sus piezas desarrolladas
y en posiciones ideales, mientras que las Negras, adems de tener su
desarrollo atrasado, tienen dos puntos sumamente dbiles en 2CD y 3R.
19. ClA DlC 20. C3R AlD
21. D3C
Las Blancas tienen la intencin de situar su Caballo en 4CR, de donde
no puede ser expulsado, condenando a las Negras a una lenta asfixia;
por ello estas ltimas deben evitar a toda costa tal situacin, aunque
sea a cambio de perder la calidad.
21. T X C! 24. T2T D x P+
22. P x T D6C + 25. T2C AST
23. RlT! D x PT + 26. D1D! DSA
Utilizando en un ataque slo dos piezas, dicho ataque no puede
tener xito ni ser continuado indefinidamente; por otra parte, las Negras
tienen un Alfil y una Torre prcticamente inoperantes.
27. TlA!! D3T
jugada obligada ; porque si 27. . .. ; D X C, la continuacin sera:

94
28. A X PC Px A 29. T x P + R2T
30. DST + ganando .
28. C4C D2C
Las Negras cometeran un error gravsimo si jugaran la Dama a 4T, porque
dando las Blancas jaque con el Caballo en 6A estara irremediablemente perdida.

29. D2D
amenazando dar aque con el Caballo en 6T, seguido de T7A.
29. .. . Rl T 30. C6T ClD
31. D4A
amenazando dar mate en 8A.
31. .. . A2R 32. A x PC!
Si las Negras tomaran el Alfil, la continuacin sera :
32. Px A 34. T X P D x T
33. D2T D2T 35. C7A + R1C
36. D8T+ mate.
32. P4R 34. T X P D x T
33. D2T Px A 35. C7A + RlC
36. D8T+ mate.

DEFENSA ALEKHINE

La primera jugada es:


1. P4R C3AR
Esta defensa se fundamenta en la inteligente idea de atraer hacia
adelante a los Peones blancos para poderlos atacar mejor. Se desarrolla,
especialmente, durante la primera mitad de la partida, dejndose llevar
las Blancas a adelantar sus cuatro Peones centrales sin preocuparse
excesivanente de las consecuencias que puede reportarles.

Primera variante
2. PSR C4D S. P4A Px P
3. P4AD C3C 6. PA X P C3A
4. P4D P3D 7. A3R A4A

95
Como puede comprobarse, las Negras ya tienen muy avanzado su
desarrollo.
8. C3AD P3R 10. C3A 0-0-0
9. A2R D2D 11. 0-0 P3A
12. P X P Px P
Las Negras tienen superioridad y se les presenta un final favorable,
pero las Blancas podran jugar con ms prudencia y preocuparse de
modo especial en el desarrollo de sus piezas, para obtener algunas ven-
tajas. En tal caso, la continuacin sera:

Segunda variante
2. P5R C4D 6. 0-0! P3R
3. P4D P3D 7. P4A C3C
4. C3AR A5C! 8. P X P P x P!
5. A2R C3AD 9. P5D!
Esta jugada proporciona una considerable ventaja a las Blancas,
como puede comprobarse con la continuacin:
9. Ax C 11. P x P Px P
10. A X A C4R 12. A X P T(D)1C
13. A6TD
y las Blancas conservan la ventaja de un Pen.

PARTIDA jugada en el Torneo de Zurich, en 1961, entre los


maestros Keres (Blancas) y Schmid (Negras) .
1. P4R C3AR
El maestro alemn es un profundo conocedor de esta defensa, pero
el hecho de haberla adoptado precisamente contra Keres lo conside-
ramos ciertamente temerario; adems, le deja las manos demasiado libres
y excesivo espacio para la maniobra.
2. P5R C4D 3. C3AD
Aunque apenas usada, esta jugada es tan buena como P4D y tiene
la ventaja de no lanzar a las Blancas a partidas y planteamientos difciles
y complicados.
3 .... Cx C 4. PD x C P3D
5. C3A C3A
No
5 . ... Px P
96
porque la. continuacin sera :
6. D x D + Rx D 1. e x P RlR
8. A4AD
con sensible ventqja para las Blancas.

6. ASeD A2D 7. D2R e X P?


Esta tentativa par:1 aligerar la presin se resuelve con ventaja para
las Blancas.
8. e x e Px e 11. D4R P3R
9. D x P P3AD 12. ASeR P3TR
10. A4AD Dle 13. A4T A3D
14. 0-G-0
Ahora las Negras no pueden enrocar porque las Blancas, con D4D,
ganaran una pieza, o restringiran el juego de las Negras despus de
14 ... ., 0-0. 15. D4D !, ASA + . 16. RlC, AlA . (No valdra 16 . ... , AlR
por 17. A7R ganando calidad.)
14 .... D2A 15. D4D A4R
16. DSA!
con ventaja decisiva para las Blancas.
16 . ... A3A
haba amenaza de mate en 7R.
17. A X A D5A+ 21. A6T + R2A
18. T2D Px A 22. P3eR D4A
19. T(R)lD P3C 23. D x PA P4R
20. DSTR 0-0-0 24. T6D! (diagrama 40)
24 . ... T2T

Tentativa de expulsar a la Dama de la posicin que ocupa para


aligerar la presin, pero las Blancas terminan brillantemente:
25. T X P + !!
La Torre no puede ser tomada,porque de hacerlo seguira mate en una jugada:
25. Rx T 26. D4A + mate.
25. Rle 27. D6D + RlT
26. DSD D x PAR 28. A7e + Rx A
29. T7A + R3T

97
Diagrama 40

Las Blancas, a costa de sacrificar el Alfil, han conseguido llevar


al Rey negro a campo abierto. Ahora tienen la victoria al alcance de la
mano. Si hubiesen jugado 29 .... , R1T, segua 30. DSD + , con mate
a la siguiente, y si 29 ... ., R1C; 30. T X A + !, etc.
~0. D3T + R4C 31. P4A + mate.

DEFENSA NIMZOWITCH

Primera jugada:
1. P4R C3AD
Es una de las aperturas menos jugadas y consiste en intentar dominar
la casilla SD con el Caballo, en vez de hacerlo con los Peones. La teora
ha intentado estudiar cules pueden ser las mejores continuaciones,
pero se ha visto obligada a abandonar sus intenciones porque todas
conducen a un juego inferior desde el punto de vista posicional.

Primera variante
2. P4D P4D 3. C3AD! Px P
Jugada coherente, pero floja; mejor hubiera sido P3R.
4. PSD C1C
Lo mejor que poda hacer: el Caballo regresa a la casilla de partida
para volver a entrar en juego en 2D.

98
S. P3A! PxP 7. A4AR P3TD
6. D x P C3AR 8. A4A
seguido de P3TR y 0-0-0, con ventaja para las Blancas.

Segunda variante
2. C3AD P4R 3. C3AR C3AR
Por trasposicin de jugadas se ha llegado a la Defensa de los Cuatro
Caballos.
4. ASC ASC 10. PC x A Ax C
S. P3D? CSD 11. Px A C4A
6. A4AD P4D! 12. D2R D3D
7. Px P ASC 13. T(R)1A T(R)1R
8. A2D 0-0 14. ASCR P4C
9. P3TD A x CR 1S. A x P? CSD
y las Negras han conseguido una posicin superior; ganan el Alfil porque
el Caballo no puede ser tomado, pues se pierde la Dama, y se hallan en
disposicin de someter a las Blancas a un ataque despiadado, mediante
16. P x C, P X P; 17. A3R, C X P !, con la doble amenaza de 6R y 6AD.

PARTIDA jugada en el Torneo de Margate, en 193S, entre los


maestros Milner Barry (Blancas) y Mieses (Negras).
1. P4R C3AD S. P3A Px P
2. P4D P4D 6. Cx P C x C+
3. C3AD PXP 7. D x C C3A
4. PSD C4R 8. A4AR! P3TD
para impedir el salto del Caballo a SC con el consiguiente doble ataque
sobre el Pen negro de 2AD.
9. P3TR
que impide el ataque del Alfil contra la Dama.
9.... P3CR 10. P4CR A2C
Hasta el momento, ninguno de ambos adversarios se ha apartado
un pice de la teora . No obstante, las Negras han elegido la variante
quiz- ms dbil y eso les costar la partida, dada la gran precisin de
juego d su contrincante. Este, _intuyendo que las Negras enrocaran
por el lado de Rey, haba adoptado las medidas para desencadenar el
ataque en el momento oportuno.
11 . 0-0-0 A2D 12. D3C T(D)1A

99
obligada, para no perder el Pen ni cederle la diagonal al adversario,
lo que habra tenido lugar con P3AD.
13. A2R 0-0 14. P4TR P3A
15. PST C x PD
Las Blancas continan impertrritas su ataque, encaminado a desba-
ratar el enroque enemigo.
16. P X P Ax C 17. D4T !
amenazando dar mate en 7T.
17 .. .. C3A (diagrama 41)

Diagrama 41

La situacin de las Negras es desesperada y, como sucede en estos


casos, el adversario juega con mayor seguridad y genialidad, prosi-
guiendo el ataque en forma brillante. No se preocupa de tomar el Alfil,
tal es su confianza en la victoria.
18. PSC
atacando al Caballo, que es la nica defensa del enroque.
18 .. .. D4T
desesperada tentativa de salvacin manifiestamente inconsistente.
19. P x e P4TR 20. P x P + T x P
21. A x PTR
y las Negras abandonan. Las Blancas amenazan con jaque de Alfil en
7AR, seguido de mate.

100
DEFENSA ESeANDINA V A

El primer movimiento es:


l. P4R P4D

Esta apertura da a las Negras un juego brioso y abierto, pero su


Dama entra demasiado pronto en accin y en ocasiones puede verse
envuelta en serios peligros. Si las Blancas no juegan impecablemente,
aprovechando todas sus jugadas, las Negras pueden conseguir la igual-
dad e incluso cierta ventaja si logran efectuar el enroque de Dama. De
jugar ambos adversarios correctamente, son las Blancas las que terminan
con una ligersima ventaja.

Primera variante
2. P X P D x P 3. e3AD D4TD!
Antiguamente se volva la Dama a 1D, pero en nuestros das esta
jugada es considerada como una prdida de tiempo y se prefiere el mo-
vimiento indicado, como ms fuerte.
4. P4D
Las Blancas deben ocupar lo antes posible el centro del tablero,
siendo sta la jugada ms indicada para conseguirlo:
4 .... P4R
Lgica tentativa de mantener el equilibrio en el centro. Si tomaran
el Pen, las Blancas perderan una jugada y permitiran a las Negras
equilibrar la partida.
S. e3AR A SeD 9. C(3A)Se! AxA
6. A2D A SeR 10. D XA AxA+
7. A2R Px P 11. Rx A D x D
8. e x P D4R 12. RXD
Al llegar a esta pos1c1on, las Blancas llevan por lo menos cinco
jugadas de ventaja a las Negras, lo cual no tardar en transformarse en
potencia.
12. e3TD 15. C(7T)6A + ! P x e
13. TR1R 0-0-0 16. exP+ R1A
14. e X PT + Rle 17. e X T Rx e
y ganan las Blancas gractas a su superioridad material.

101
Segunda variante
2. P X P D x P 5. C3AR ASCR
3. C3AD D4TD 6. P3TR A4T
4. P4D C3AR 7. P4CR A3CR
8. CSR
amenaza atacar la Dama con C4AD .
8. P3AD 11. PSTR ASR
9. P4TR CD2D 12. C X A Cx C
10. C4AD D2AD 13. D3AR
seguida de A4AR, con lo que las Blancas tienen un juego ligeramente
superior al de las Negras.

Variante Lasker
2. P x P C3AR
Las Blancas no deben intentar defender el Pen de Dama jugando
P4AD porque quedaran con un Pen retrasado en la columna de Dama,
lo cual supone una desventaja. La mejor continuacin es :
3. P4D! C x PD 5. C3AR A5CR
4. P4AD C3AR 6. A2R P3R
Las Blancas tienen superioridad a causa de la fuerte posicin que
ocupan en el centro del tablero .

PARTIDA jugada en el Torneo de Stalingrado, en 1960, entre los


maestros Bronstein (Blancas) y L utikov (Negras).
1. P4R P4D 4. A2R Cx P
2. P X P C3AR 5. P4D P3CR
3. ASCD + A2D 6. P4AD C3CD
7. C3AD A2CR ?
Grave error. Las Negras deban jugar P3AD para no permitir el
ataque contra su Caballo, y que ste tenga que retirarse a 1AD. Luego
de 8. P5AD, seguira C4D, con iguales perspectivas.
8. P5AD! C1AD 9. P5D P3AD
10. D3CD! P3CD
Si
10. D2AD 11. A4AR!

amenazando con D X PCD !, fa captura de fa Torre, etc.

102
11. A3AR 0-0 14. TD1D . D2AD
12. A3R PAD x PD 15. eseD D2eD
13. A X PD e3AD 16. e4D T1e
17. e3AR P4R? (diagrama 42)

Diagrama 42

Esta enrgica tentativa de liberacin no hace ms que acelerar la


catstrofe. Mayor resistencia hubieran conseguido las Negras jugando
P3R.
18. A X PAR +
Las Blancas inician una bella combinacin, profundamente calcu-
lada y de difcil previsin.
18. T x A 19. e x e A x e

Si
19. DXe 21. e X T A x e.
20. eseR A1R obligada 22. T8D + AlAR
23. A6TR! y ganan

20. T8D+ AlAR 21. e X PR Px P


La tentativa del Rey negro de liberarse de fa clavada resultara catastrfica.
Porque si
21 . ... R2eR 22. e X T D x e
23. A6TR + !
seguido de mate o de fa prdida de fa Dama.

103
22. A6TR
con amenaza de mate.
22. PSAD 26. T1C A2CD
23. D X D T x D 27. T x A+ T x T
24. C X T T x C 28. A XT Rx A
25. T X C Ax P 29. TSCR!
y las Negras abandonan, puesto que la victoria de las Blancas es de
pura tcnica.

DEFENSA SICILIANA

El primer movimiento es:


1. P4R P4AD
Esta defensa proporciona a las Negras uri juego considerablemente
superior al de la Defensa Francesa y de otras defensas que no sean P4R.
La rplica de las Negras jugando P4AD es susceptible de discusin
terica porque, en realidad, no facilita demasiado el desarrollo de sus
piezas y procura estabilizar al adversario en el centro del tablero; pero
que no cometa el error de arriesgarse. En la mayor parte de los c"asos,
las Blancas intentan abrir el juego con P4D, cambiando el Pen de Dama
por el de Alfil de Dama, cambio que es desfavorable para ellas por el
hecho de que un Pen en el centro del tablero tiene siempre ms valor
que otro de la columna de Alfil.
En compensacin, las Blancas tienen movimientos ms sueltos y
la ventaja de una jugada. A la larga, empero, las Negras disponen de
un Pen de ms en el centro, posibilidad ql!e no ofrecen las dems de-
fensas. Las Blancas disponen de un mejor juego para sus piezas, y las
Negras un mejor juego de Peones; quien sepa jugar mejor ser el que,
en definitiva, resolver la situacin a su favor. La Defensa Siciliana
deber adoptarla, en general, un jugador de calidad que tenga que en-
frentarse a otro ms dbil, pero siempre es posible que fracase ante un
juego impecable de las Blancas.

Variante Paulsen
2. C3AR C3AD 4. ex P C3AR
3. P4D Px P S. C3AD P3D!
6. A2R P3R
Estas dos ltimas jugadas son las que caracterizan a la variante

104
Paulsen, que proporciona a las Negras un juego muy slido y difcil
de atacar.
7. 0-0 A2R 8. R1T
para poder avanzar el Pen de 2AR sin peligro.
8 . ... P3TD 10. A3R 0-0
9. P4AR D2AD 11. D1R!
preparndose a pasar a 3eR para atacar.
11. A2D 13. P3TD e4TD
12. TD1D P4eD 14. D3e eSAD
15. A1AD
Las Blancas atacan por el flanco de Rey y las Negras por el de Dama;
las primeras tienen ms posibilidades.

Variante del Dragn


2. e3AR e3AD 7. A3R A2eR
3. P4D Px P 8. 0-0 0-0
4. e x P e3AR 9. D2D e seR
5. e3AD P3D! 10. A X e Ax A
6. A2R P3eR 11. P4AR
El Alfil negro corre el riesgo de quedar bloqueado despus de jugar
las Blancas PSAR. Estas tienen ahora un juego de ataque ms eficaz.

Variante cerrada
2. e3AD e3AD 6. P3D e3AR
3. P3eR P3eR 7. 0-0 0-0
4. A2e A2e 8. P3TR A2D
5. e2R P3D 9. A3R TD1e
10. D2D
seguido de P4AR y P4eR.
Ante las Blancas se presentan buenas posibilidades de ataque.

Variante Matulovic
2. P4D Px P 7. 0-0 e3AR
3. P3AD Px P 8. D2R P3TD
4. e x P e3AD 9. T1D D2AD
5. e3AR P3D 10. A4AR P4R
6. A4AD P3R 11. A5eR

105
Las Blancas, en compensacin del Pen de menos, tienen la iniciativa
y buenas posibilidades de ataque.

Variante moderna
2. C3AR P3D 6. A5CR D3CD
3. P4D Px P 7. D2D D x P
4. C X PD C3AR 8. T1CD D6TD
5. C3AD P3TD 9. P4AR P3R
10. P5R
con grandes posibilidades para las Blancas.

PARTIDA jugada en el Torneo de Estocolmo, en 1962, entre los


maestros Cullar (Blancas) y Korchnoi (Negras).

1. P4R P4AD 6. P3CR C3AD


2. C3AR P3D 7. A2C Cx C
3. P4D Px P 8. D x C A2C
4. e x P C3AR 9. 0-0 0-0
5. C3AD P3CR 10. D2D D2AD
11. C5D
J ugando asi se ofrece un cambio favorable a las Negras y se abre la
diagonal al Alfil negro de 2CR.
Hubiese sido mr!Jor jugar C2R, seguido de P3ADy, despus, C4D.
11. ... Cx C 12. PR x C P4CD
13. P4TD P5CD!
Las Negras ofrecen el Pen de Caballo Dama para compensarlo
con el de la columna de Alfil de Dama.
14. D X P T1CD 15. D4TR!
para no perder de vista al Pen de Rey adversario, nico punto vul-
nerable de las Negras.
15 . ... Ax P 16. A X A Tx A
La ventaja de las Negras es ahora indis::utible, dado el derrumbe
del flanco de Dama blanco; ste intenta aprovechar sus posibilidades
sobre la columna de Rey.
17. P4AD A3TD 19. TR1R D4AD!
18. TD1A TRlC 20. D4AR

106
para avanzar el Pen de TR e intentar atacar el enroque negro, a la vez
que defiende el PAR.
20. T(1)2C 23. P5TR D1AD
21. A1A T(7)5C 24. P6TR T2AD
22. P4TR! TxPT 25. T1CD P3AR
No puede tomarse el Pen blanco de Alfil de Dama, porque seguira:
25. ... Ax P 27. D6AR D1AR
26. T X PR!! T XT 28. T8CD !
y el mate en 7CR resultara inevitable.
26. T4R A2C 27. D3R P4R (dia -
grama 43)
28. PD X PR al paso.
Las Blancas sacrifican la calidad, pero su Pen pasado en 6R les
compensa, sobradamente, de la calidad perdida.

Diagrama 43

"'
28 .... Ax T 35. D2C P4T
29. D X A T4T 36. D6C P5T
30. A2CR! R1A 37. T4C P6T
31. D4D R2R! 38. T4T Tx P
32. A5D D1AR 39 . AXT TxA
33. D2D TD4A 40. T?T + Rx P
34. R2C D1AD 41. D3R + R4D

107
Y las Negras quedan a merced de las Blancas. Su Rey gira, como
una peonza, alrededor del Pen de Dama.
42. D3D + R3R 47. T1T P4D
43. D3R + R4D 48. D3TD + R5D
44. D X P T2A 49. T1D + R4R
45. T6T! T3A 50. T1R + R5D.
46. D3AR! + R4AD 51. D4CD + T5AD
52. T1D + R4R
Las Blancas prosiguen su trabajo paso a paso sin dar un momento
de respiro al Rey contrario y sin que la Dama negra, situada en posicin
inadecuada, pueda intervenir en su defensa.
53. D7R + D3R 55. P X T + R4A
54. P4AR + T x P 56. D x D +
Y las Negras abandonan.

Gambitos

Se conoce con este nombre el ofrecimiento de un Pen, en los pri-


meros movimientos de una partida, para facilitar el desarrollo de las
p1ezas.
Este tipo de apertura tuvo su perodo de mximo esplendor en el
siglo pasado, poca en que se organizaban partidas que eran autnticas
batallas, algunas de las cuales an son citadas en nuestros das como
ejemplos insuperables de ataques brillantes y victoriosos. Con el trans-
curso del tiempo, se fueron formando dos bandos: uno, partidario de
los gambitos, y el otro, contrario a ellos.
Los del primero sostenan que un gambito, en el cual tanto el ataque
como la defensa son jugados correctamente, jams constituye un pro-
cedimiento de juego decisivo para ninguno de los adversarios.
Los recursos del atacante son muchos y variados; la defensa resulta
siempre difcil y un jugador con imaginacin siempre puede hallar
caminos inditos que le conduzcan a la victoria si su adversario no se
aferra a una defensa a ultranza. Adems, prosiguen los defensores de
los gambitos, el que juega primero - las Blancas - debe aprovechar
la ventaja que ello supone manteniendo la ofensiva o; por lo menos,
conservando la iniciativa, dejando nicamente al adversario las ocasio-
nes propicias al contraataque.

108
Los contrarios a los gambitos afirman que el sacrificio de un Pen
constituye una desventaja considerable, porque quien lo hace se queda,
de hecho, con un Pen menos y si el adversario consigue que la ventaja
que supone tener un Pen de ms no se altere, esto puede resultar deci-
sivo al final de la partida.
En nuestros das, los tericos consideran que el gambito de Rey es
una forma de apertura aceptable, por cuanto la prdida de un Pen se
compensa, prcticamente, con unas ms amplias posibilidades de ataque,
pero el entusiasmo por este gnero de aperturas parece haberse debi-
litado mucho y pocos son los grandes maestros que las utilizan. El
juego moderno se construye sobre fundamentos distintos: estrategia,
sentido posicional y aprovechamiento de las jugadas dbiles o impre-
cisas del adversario, lo que no permite ya aquellas combinaciones que
hicieron famosos a los jugadores de antao, aunque su belleza fuera
mayor que las de los actuales .
Los gambitos se pueden aceptar o rehusar. Se aceptan cuando las
Negras toman el Pen que se les ofrece, a sabiendas de que hacindolo
se vern sometidas a toda una serie de vigorosos ataques; se rehsan
cuando, no queriendo arriesgarse a un juego incierto y excesivamente
rico en combinaciones, se niegan a tomar el Pen.
En la actualidad prevalece la opinin de que la negativa a aceptar
el gambito, por bien jugada que est la continuacin, deja al defensor
-es decir, a las Negras- en una posicin ligeramente inferior a la del
atacante; por ello, y partiendo de tal supuesto terico, lo mejor es acep-
tarlo siempre, aunque uno, a la postre, se arrepienta de haberlo hecho.

GAMBITO DE REY ACEPTADO

Primeros movimientos:
l. P4R P4R 2. P4AR
Las Blancas sacrifican el Pen de Alfil Rey para abrir la columna
a la Torre (una vez hecho el enroque) y ocupar el centro del tablero con
los Peones en 4R y 4D, disponiendo ya, desde el principio, de los ele-
mentos necesarios para desencadenar un ataque masivo contra el Pen
de Alfil Rey negro en 2AR, el punto ms dbil del adversario, ya que
est defendido nicamente por el Rey.

Primera variante : defensa Prusiana


2. Px P 4. C3AD P3AD
3. A4AD C3AR! 5. D3AR P4D!

109
6. P X P A3D!
con mejor posicin de las Negras.

Segunda variante : defensa clsica


2. PXP 5. C3AD! C2R
3. A4AD D5TR + 6. P4D A2C
~ RlA P4CR 7. P3CR! Px P
8. R2CR!
con ventaja para las Blancas.

Tercera variante: gambito Muzio. Antiguamente, para defenderse del


gambito de Rey, despus de haberlo aceptado, se sola jugar P4CR,
intentando conservar la ventaja de un Pen; pero hacindolo as se
debilitaba peligrosamente el flanco de Rey . Puede decirse que se trataba
de una especie de harakiri ajedrecstico. Renunciar a una ventaja posi-
cional, nicamente para asegurarse una ventaja de material, siempre
resulta una estrategia equivocada, porque la finalidad principal que, en
todo caso debe buscarse, es la de lograr una buena posicin, no la ga-
nancia de material.
Veamos lo que sucede con el famoso gambito Muzio, el no va ms
de los gambitos, jugado durante decenas y decenas de aos, en el cual
las Blancas sacrifican, adems del Pen, una pieza.
2. Px P 7. PSR! D x P
3. C3AR P4CR? 8. P3D A3TR
4. A4AD P5CR? 9. C3AD C2R
5. 0-0 Px C 10. A2D C3AD
6. D x PAR D3AR 11. TDlR D4AR
12. C5D R1D!
con situacin incierta.

Cuarta variante: defensa Berlinesa


2. Px P S. CSR C3AR!
3. C3AR P4CR 6. P4D P3D
4. P4TR PSCR 7. C3D C x PR
8. A x P D2R!
con ligera ventaja para las Negras.

110
Quinta variante: gambito Allgaier
2. Px P 6. e x P Rx C
3. C3AR P4CR 7. A4AD + P4D!
4. P4TR P5CR 8. A X P + R2C!
5. C5CR P3TR 9. P4D P6AR
con juego equilibrado, sin que las Blancas hayan conseguido ninguna
ventaja apreciable a cambio del Pen sacrificado.

PARTIDA jugada en el Torneo de Toeplitz Schonau, en 1922, entre


los maestros Spielmann (Blancas) y Grnfeld (Negras) .
1. P4R P4R 3. A4AD C3AD
2. P4AR Px P 4. C3AR P4CR
Las Negras intentan defender el Pen que las Blancas les han rega-
lado, pero estas ltimas tienen, en reserva, soluciones imprevisibles
que proporcwnarn serios quebraderos de cabeza a su adversario.
5. 0-0 P3D 6. P4D A2C
7. P3A P3TR
Ahora se han formado ya dos slidas cadenas de Peones, una en el
flanco de Rey y otra en el de Dama, pero las Blancas se han adueado
del centro del tablero y los movimientos de las Negras debern ser,
forzosamente, limitados.
8. P3CR!
La toma, por parte de las Negras, no sera buena; porque si:
8 . ... Px P 9. A x P + Rx A
10. C5R +
con jaque doble de Caballo y Torre, del que se deriva el mate en pocas jugadas.

8 .... P5C 9. C4T P6A


10. C2D
Las Blancas intentan romper la cadena de Peones sacrificando el
Caballo de Dama, inactivo, para conseguir un ms rpido desarrollo,
y las Negras, pensando que el sacrificio es correcto, inducen a su adver-
sario a hacerlo.
10 ... . A3AR 12. D X P T2TR
11. C(D )PAR! Px C 13. C6CR!!
Si
13. Px C 15. A4AD A2R
14 . A X C T2C 16. A x PTR T2T

111
17. A7AR +y ganan.
13. T2CR 16. P3TR A2D
14. C4AR A5C 17. C5T T2T
15. D2CR! A4C 18. P5R
Con este sacrificio del Pen, las Blancas liberan la casilla 4R, que
podr ser ocupada por la Dama para reforzar el ataque.
18. P 'X p 20. T X PAR! Ax T
19. D4R P4AR 21. O X A (diagrama 44)

Diagrama 44

Las Negras estn haciendo aguas por todas partes ; su pos1c10n


parece una barca batida por un temporal y a punto de hundirse. Qu
o quin salvar a las infortunadas Negras? Tngase en cuenta de que
disponen de una pieza ms: nada menos que de una Torre!
21. T2R 25. D8AR + R2D
22. A X A Px A 26. O x TD D4AD
23. TD1AR 030 27. C6AR + R3D
24. A X C Px P 28 . D8AR
amenazando aque doble al Rey y a la Dama.

28 ... . D4R 30. T2A D8R


29. R2C P60 31. D6T
Y las Negras abandonan, porque no tienen defensa alguna contra
el aque a la descubierta.

112
GAMBITO DE REY REHUSADO

Los primeros movimientos son:


1. P4R P4R 2. P4AR
La aceptacin del gambito de Rey presupone un conoom1ento
formidable de todas las variantes a que da lugar y una continua defensa
ante la incesante presin que las Blancas sostienen en este tipo de par-
tidas . La actitud ms lgica por parte de un jugador que, conduciendo
las Negras, no quiere complicarse la vida, es declinar la oferta haciendo,
en su sustitucin, una jugada de desarrollo, considerando que las Blan-
cas no tomarn el Pen de Rey porque las Negras tienen una rplica
que les puede dar el triunfo: D4 TR! !

Primera variante
2. A4AD 4. P3AD C3AR
3. C3AR P3D 5. P4D P x PD
6. P X P A3C
Las Blancas han conseguido formar un centro de Peones, no muy
bien sostenido, que les ser difcil mantener si las Negras efectan un
ataque concntrico.

Segunda variante: Contragambito Fafkbeer. En este caso se asiste a


una inslita competicin en generosidad; no slo las Negras rehsan
el Pen que se les ha ofrecido, sino que regalan otro al adversario: no-
bleza obliga. La continuacin se desarrolla como sigue:
2. ... P4D 3. PR x PD PSR!
4. P3D
Es el mejor procedimiento para intentar remediar la impropia
posicin de las Blancas; el Pen negro en SR debe desaparecer.
4. C3AR 6. C3AR A4AD
S. P X P C x PR 7. D2R A4AR!
Con las Negras mejor situadas.

PARTIDA jugada en el Torneo de Mahrish-Ostrau, en 1923, entre


el maestro Spielmann (Blancas) y el doctor Tarrasch (Negras).
1. P4R P4R 4. P3D! C3AR
2. P4AR P4D S. P X P C x PR
3. PR x PD PSR 6. C3AR A4AD

113
7. D2R A4AR! 10. A2CR C7AR
8. P4CR 0-0 11. CSR Cx T
9. P x A T1R 12. A X C C2D
No necesita jugar P3AR, porque con P6D las Blancas amenazan con
ganar el Alfil o la Torre.
13. C3AD
Las Blancas no pueden ya salvar su pieza.
13 .... P3AR
Ahora s que las Negras pueden hacer esta jugada, pues el Alfil
est defendido por el Caballo.
14. C4R Px C 15. C X A Cx C
16. P X P
Las Negras tienen a su favor la calidad, pero deben romper la
poderosa formacin de Peones blancos que hay en el centro. Aunque
sean dos Torres y un Caballo contra dos Alfiles y una Torre, este ltimo
contingente parece a primera vista superior. Pero el Rey blanco est
situado muy desfavorablemente y el adversario se aprovecha de ello con
singular maestra.
16 ... . DSTR + 17. R1A T1AR!
De esta forma, las Blancas pierden uno de sus preciossimos Peones
centrales.
18. R1C DSD + 22. A4R TD1R
19. A3R D x PR 23. A4D DSAR
20. T1R C2D! 24. T2R C3AR
21. D4AD RlTR 25. A X C Px A
26. P3TR T1C +
Y las Blancas abandonan, pues las Negras dan mate en dos jugadas.

APERTURA VIENESA

Primeras jugadas:
1. P4R P4R 2. C3AD
Esta apertura se puede considerar como un gambito de Rey mejorado
y perfeccionado, por el cual las Blancas evitan que las Negras avancen
su Pen de Dama a 4D. Pero no les debe resultar difcil a las Negras
equilibrar el juego, jugando C3AR.

114
Primera variante

2 .... C3AR! 3. P4AR P4D!


4. PAR x PR Cx P

Ya en este momento se puede comprobar que las Negras tienen


ms adelantado su desarrollo que las Blancas, por haber efectuado cuatro
movimientos por slo dos estas ltimas.
5. C3AR A2R 7. A3D P4AR
6. P4D! 0-0 8. P X P al paso.

Las Blancas deben tomar, porque el Caballo negro se ha vuelto


e~cesivamehtepotente y peligroso.
8.... A x P! 9. 0-0 C3AD

Esta jugada es bastante floja porque permite a las Blancas obtener,


rpidamente, la paridad.
Para las Negras hubiera sido mejor jugar
9 . ... A4AR
que les permita conservar la iniciativa.

Segunda variante
2. C3AD 4. C3AR C3AR!
3. P4AR Px P 5. P4D
El campen del mundo, Alekhine, jugando con las Negras, gan
una partida memorable defendiendo, con dientes y uas, el Pen que
se le ofreca en 4AR, con una jugada indita:
5 . ... C4TR!!

o Tercera variante
2 .. .. C3AR
Debido a que la continuacin ms natural de las Blancas es, al tercer
movimiento, jugar P4AR, que es tambin la jugada ms peligrosa para
ambos contendientes, hoy se prefiere volver a la apertura de los Tres
Caballps, o de los Cuatro Caballos, con

3. C3AR! C3AD

115
PARTIDA jugada en el Torneo del Mar del Plata, en 1962, entre
los maestros Smyslov (Blancas) y Guimard (Negras).
1. P4R P4R 6. PeD x e C2D
2. e3AD e3AR 7. C3AR A2R
3. P3eR P4D 8. 0-0 0-0
4. PXP e XP 9. TlR A3AR
5. A2e Cx e 10. A2eD T1R
Indudablemente, la posicin de las Blancas es mejor; tienen sus
piezas desarrolladas y prontas para la ofensiva, mientras que las Negras
han quedado encerradas en su propio campo, con un Alfil en 1AD y
una Torre en 1TD, que para entrar en accin tienen necesidad de un
cohete tipo Saturno. Es el momento ideal para desencadenar un ataque.
11. P4D Px P 15. P4TD A3R
12. P X P T x T+ 16. P5T e5AD
13. D X T C3C 17. e x e Ax C
14. C5R P3AD 18. D4C A4D
19. AlAR P4AD
El xito del sacrificio del Pen es mu y dudoso. Para empezar, la
Dama blanca no puede tomar el Pen negro de 2CD porque con T1CD
las Blancas perderan, a continuacin, una pteza.
20. P X P A3AD (diagrama 45)
. Se amenaza
21 . ... D4D
con mate irreparable (diagrama 45).

21. A2C A x AR 24. D x A T1R


22. R X A D4D + 25. D5C T3R
23. R1C Ax A 26. P6T!!
Las Blancas rematan la partida con jugadas de gran belleza . El Pen
que han situado en 6TD no puede ser capturado con el Pen negro cfe
2CD (porque sera mate en 8CD), ni con la Torre (porque sera mate
en SR).
26. P3CD 29. T X T!! D x D
27. T1C P4T 30. P X P D3AD
28. P X P T8R + 31. T1C R2T
32. T8C
Las Negras no pueden evitar la promocin del Pen de 7TD en
Dama y abandonan.

116
Diagrama 45

GAMBITO EVANS

Primeros movimientos:
1. P4R P4R 3. A4AD A4AD
2. C3AR C3AD 4. P4CD
El gambito Evans es una variante de la apertura Italiana, que se
caracteriza por la jugada extraordinaria de las Blancas P4CD, pero este
movimiento nicamente tiene sentido en el caso de que las Negras
tomen el Pen. Si es as, las Blancas pueden proseguir un ataque intenso
y duradero que compensa, ampliamente, el Pen sacrificado.

Primera variante : gambito aceptado


4. A x PCD 6. 0-0 P3D
5. P3AD A4AD 7. P4D P X P?

Es mr:.Jor la continuacin recomendada por Lasker:


7.. .. A3CD 8. P x P Px P
9. D x D + Cx D
con juego sensiblemente igualado.

8. P X P A3C 11. A4TR Cx A


9. C3AD C4TD 12. D4TD + D2D
10. ASCR P3AR 13. D x C D2AR
14. CSD
proporcionndole un magnfico juego a las Blancas.

117
Segunda variante: gambito aceptado, Defensa Sanders-Alapine
4. A x PCD 7. 0-0 A2D!
S. P3AD A4TD! 8. D3CD D2R
6. P4D P3Di 9. P X P PXP
10. T1D 0-0-0
Las Negras sacrifican el Pen de Alfil Rey, pero tienen ventaja en
lo referente a desarrollo y posicin.

Tercera variante: gambito rehusado


Como es natural, la defensa ms sencilla es la que consiste en rehusar
el gambito con el movimiento 4.... A3CD. Las Negras no buscarn
dificultades, sino todo lo contrario; en cambio, las Blancas tendrn
ciertas preocupaciones al quedar intilmente debilitado su flanco de
Dama.
4. A3CD 8. PSCD Px P
S. P4TD P3TD 9. A x PCD C2R
6. 0-0 P3D 10. P4D Px P
7. PSTD A2TD 11. Cx P 0-0!
Las Negras amenazan con tomar el Pen blanco de STD.
12. exe Px C 13. A3D P4AR
14. C3AD PSAR!
y la situacin de las Negras es bastante buena.

PARTIDA jugada en el Torneo de Karlsbad, en 1929, entre los


grandes maestros Tartakower (Blancas) y Yates (Negras).
1. P4R P4R 12. DxA C3AR
2. C3AR C3AD 13. 0-0 0-0
3. A4AD A4AD 14. C3AD C2D
4. P4CD A3CD 15. P3TR T1R
S. A2CD P3D 16. T1 T P3TR
6. P4TD P3TD 17. C4TR C4R
7. PSC Px P 18. TST CR2D
8. Px P Tx T 19. CSAR C3CD
9. A x T C1C 20. T x A! D x T(dia-
grama 46)
10. P4D! Px P 21. A3C P4D
11. A X PD AXA 22. A X P D1D
23. P4AR
El Caballo no puede ser retirado por la amenaza de mate en 7CR.

118
Diagrama 46

23. P3CR 26. R2T P4T


24. C3R CR2D 27. P3C D2R
25. C4C DST 28. C6T + ?

Jugando 28. A X PAR + ! fas Blancas tenan ganada fa partida . Hasta


los maestras se equivocan!

28 .... R2TR 29. C x PAR D4AD


proponiendo el cambio de Damas.
30. CSC + R3T 31. C7A +
Tablas por jaque perpetuo.

GAMBITO ESCOCS

Primeras jugadas:
1. P4R P4R 2. C3AR C3AD
3. P4D Px P
Al llegar a este punto, las Blancas no toman a su vez, smo que
sacrifican el Pen para desarrollar sus piezas ms rpidamente y atacar.
Pero el ataque no compensa el Pen perdido, porque las Blancas no
tienen las fuerzas suficientemente desplegadas para hundir la defensa
adversaria. Se considera que un gambito ha tenido xito cuando per-

119
mite ganar al adversario, por lo menos, tres jugadas de desarrollo, en
compensacin del Pen sacrificado.

Primera variante
4. A4AD A4AD 5. 0-0
Las Blancas recuperan el Pen con el ataque Vitzthum:
5. e3AR 7. A x e + RXA
6. e x PAR e Xe 8. D5TR + P3eR
9. D x A
pero, en cambio, pierden fa iniciativa con
9 . .. . P4D 10. P X P TlR +
11. RlD T4R
pasando fas Negras al ataque.

5.. .. P3D 6. P3AD A5eR


Las Negras sacrifican un Pen para as pasar al contraataque.

Si fas Negras tomaran P X P, permitiran a fas Blancas desarroffarse y


ganar un tiempo.

7. D3e A x e 9. A x e T x A
8. A x P + R1A 10. P X A P4eR
y el Pen negro en 5D impide a las Blancas desarrollarse con comodidad.

Segunda variante: gambito GO"ring


4. P3AD Px P
Las Negras pueden rehusar el gambito jugando 4 . ... , P4D.

5. A4AD e3AR
No sera prudente tomar tambin el tercer Pen. Es preferible tener
una buena posicin que superioridad material.
6. e x P ASe 9. P x A P4D!
7. 0-0 0-0 10. P x e Px A
8. PSR A x e 11. P x P Rx P
Y a las Blancas les quedan muy pocas probabilidades de equilibrar
la partida.

120
PARTIDA jugada en el Torneo de Caracas en 1958.
1. P4R P4R 3. P4D PxP
2. C3AR C3AD 4. A4AD P3TR
Impide el salto del Caballo blanco a 5CR y la clavada del Caballo
negro en 3AR.
5. 0-0 P3D 7. D x e C3AR
6. e x P Cx C 8. C3AD A2R
9. P4AR P3CD
Las Negras deciden desarrollar en jianchetto su Alfil de Darria, al
que las Blancas amenazan con clavar jugando P5AR, pero hubiera sido
preferible para ellas enrocar por el lado de Rey.
10. P5R P4D
Ataca al Alfil y amenaza con la clavada de la Dama jugando A4AD .
11. A5C + R1A 13. P x P + R2R
12. P X C A4AD 14. D X A + P XD
15. P X T = D D X D (diagrama 47)
Las Blancas han sacrificado la Dama a cambio de tres piezas y ahora
disfrutan de una ventaja posicional tan fuerte que puede decirse tienen
la partida asegurada.

16. C x PD + RlA

Diagrama 47

121
Quiz fuera mejor para el Rey quedarse en el centro del tablero,
aunque all tuviera que soportar el continuo martilleo de las piezas
blancas.
17 . A3R Dx P 18. A x P + R2C
19. A3D
amenazando con ganar la Dama con TR1C.
19 .... D2CD 20. C7R A3R
21. TD1CD !!
Por segunda vez, la Dama negra no tiene a dnde ir y es capturada
por la Torre blanca. Las Negras abandonan.

CONTRAGAMBITO GRECO

Este contragambito, popularizado por Greco en el siglo xvn, fue


posteriormente analizado por varios maestros letones, entre ellos Behting
y Apscheneek, por lo que se le viene llamando tambin Contragambito
letn.
Primeras jugadas:
1. P4R P4R 2. C3AR P4AR
Se conoce con el nombre de contragambito el sacrificio de un
Pen en las jugadas iniciales, no por las Blancas, sino por las Negras,
para abrir con mayor rapidez la columna de Alfil de Rey.
Proporciona un juego peligroso, violento y enrgico a un ataque
prematuro. Si se juega correctamente deja a las Negras en condiciones
de inferioridad, pero no es aconsejable; de hecho, con la excepcin de
un breve perodo de popularidad gozado en el siglo pasado, ha quedado
en desuso porque los grandes jugadores se dieron cuenta de que su
rendimiento era muy inferior al previsto. En la actualidad son pocos
quienes lo emplean y si lo explicamos es, nicamente, a ttulo de
curiosidad.

Primera variante (Variante Leonhardt)


3. C x P D3A
para impedir el ague de la Dama blanca en STR.

122
4. e4A Px P 7. A2D Ax e
5. e3A D3eR 8. A x A e3AR
6. P3D A5e 9. P X P e x P
10. A3D
Las Blancas tienen un desarrollo superior al de las Negras y disponen
de lneas abiertas.

Segunda variante. A veces el contragambito se haca de' un~ man,era


especial: en la segunda jugada, en vez de e3AR, se jugaba A4AD y la
apertura se desarrollaba de la siguiente forma:
1. P4R P4R 5. D X PT T2e
2. A4AD P4AR 6. D8T D4e
3. A X e Tx A 7. D3T Px P
4. D5T + P3e 8. e3AD D4AR
9. D3R T2A
con ligera ventaja para las Negras.

PARTIDA jugada en el Torneo de Spa, en 1926, entre los maestros


Thomas (Blancas) y Tartakower (Negras).
1. P4R P4R 4. P4D P3D
2. e3AR P4AR 5. e4A Px P
3. e x P D3A 6. e3A D3e
Entrando de lleno en la variante Moderna.
7. A4A e3AR 14. T X P 0-0
8. e3R A2R 15. e6e Px e
9. A4A P3A 16. T X T e x P
10. P5D! P4e n. e x e Px e
11. A2R P5e 18. A3e A3AD
12. e4T A2D 19. T7T A1D
13. P3TD P X PT 20. 0-0 e2D
La posicin de las Blancas es indiscutiblemente mej or, a pesar de
que tiene varias piezas en defensa de su Rey. La ventaja de calidad es
indudable que, a la larga, se har notar.
21. A5eD!
Se trata de un sacrificio simulado, con el que las Blancas ganan ,
en realidad, un Pen; mas, por otra parte, las Negras no pueden escoger.
21. ... Ax A 22. D x P + R1T

123
23. D x A C4AD (dia- 25. A X P csD
grama 48)
24. P4C C3R 26. DSD C7R+
27. R1T C6A
Las Negras estn con el agua en el cuello y agitan desesperadamente
brazos y piernas para mantenerse a flote; pero cuanto ms se agitan
ms disminuyen sus posibilidades de salvacin. Las Blancas no se dejan
impresionar y siguen conduciendo su juego con fra determinacin.
28. D2D TlC 29. ASR C4C
30. T X P
Y las Negras abandonan, porque a esta jugada sigue la prdida de
la Dama o el mate en pocas jugadas .

Diagrama 48

Aperturas modernas de juego cerrado

Mientras las aperturas de juego abierto que acabamos de examinar son


conocidas desde hace siglos -sabemos de partidas jugadas en el si-
glo xnr que han llegado hasta nosotros completas y que, incluso en
nuestros das, son consideradas excelentes- las de Dama son recientes.
En el siglo pasado ya se jugaron partidas de juego cerrado aunque es-

124
pordicamente, porque, seamos sinceros, no gozaban del favor de los
apasionados a este noble juego, como tampoco en dcadas posteriores:
no era posible admirar hbiles capturas de Dama, ni mates singulares,
ni cambios de posicin. Los verdaderos introductores de las aperturas
modernas fueron dos grandes campeones: Capablanca y Alekhine.
Tal vez la causa de que en nuestros das se prefiera la apertura de
Dama a otras sea porque sta cuenta con menos variantes, y en con-
secuencia no hay necesidad de estudiar todas las aperturas de juego
abierto, para lo cual se precisara la ayuda de una computadora, o quiz
porque los gustos han cambiado y no se tiene ya el valor de adentrarse
en las complicaciones que entraan las partidas de juego abierto, de
xito siempre incierto y cuyo resultado final lo decide frecuentemente
una genialidad de uno de los contendientes.
La partida de juego cerrado es eminentemente posicional, con una
estrategia de largo alcance; tal vez sea menos espectacular, ya que en
ella son prcticamente imposibles aquellas combinaciones y sacrificios
que han hecho pasar a la historia varias partidas de juego abierto, pero
eso no significa que carezca de belleza ni que pueda proporcionar a los
aficionados innumerables satisfacciones. Aconsejamos ai lector dedique
la mayor atencin a este tipo de apertura, que constituye la base del
juego moderno.

/
APERTURA DE DAMA

Primer movimiento:
1. P4D P4D
La finalidad de esta apertura no es el ataque violento de la posicin
adversaria, ni la conquista inmediata de las casillas del centro del tablero,
sino el desarrollo armnico y racional de las piezas y su posicionalidad.

Primera variante
2. C3AR C3AR 3. P3R P3R
E l juego es prcticamente simtrico, aun cuando las Negras estn
en ligera desventaja porque el Alfil de Dama, por el momento, no podr
entrar en juego.
4. A3D P4AD
Teniendo en cuenta el juego prudente de las Blancas, las Negras
rompen la simetra e intentan alguna ventaja.
S. P3CD

125
para impedir que las Negras jueguen PSAD.
S. e3A 9. P4AR P x P!
6. 0-0 A 3D 10. PXP e seD
7. A2e 0-0 11. e3AD e x A
8. eSR D2A 12. D Xe P3TD
13. T(D)1AD
y las Negras han quitado a su adversario toda esperanza de atacar.

Segunda variante
2. e3AR e3AR 3. P4AD
Este adelantamiento del Pen constituye una jugada muy fuerte,
como ha sido demostrado por la teora, y en la actualidad es aplicada
casi siempre. Las Negras pueden responder, como mejor jugada, no
tomando el Pen o plantear a su vez un contragambito en la columna
de Alfil de Dama.
3. P4AD 7. P4R e3AD
4. PA x PD Px P 8. ASeD A2D
S. D x P! D x P 9. D4TD! D x D
6. e3AD D4TD 10. AXD
El juego est igualado y las Negras pueden continuar con P4R,
P3R o P3eR.

Tercera variante
2. e3AR P4AD 4. A4AR e3AD
3. P3AD P3R S. P3R e3AR
6. C(D)2D e4TR
Las Negras desean cambiar el Alfil adversario, que empieza a ad-
quirir demasiada importancia.
7. ASR P3A 8. A3e e x A
9. PT x e
Las Negras han conseguido lo que se proponan, pero han echado
a perder la posicin y ahora tienen muchos puntos dbiles que las Blan-
cas no dejarn de atacar en el momento oportuno y con positivo xito.

PARTIDA jugada en el Torneo Internacional de Reggio Emilia,


en 1960, entre los maestros Marthaler (Blancas) y Kinzel (Negras).
1. P4D P4D 3. P3R A3D
2. e3AR P3R 4. A2R e2D

126
5. 0-0 C(R)3A 9. C2D P3AR
6. P3CD D2R 10. e x e Ax C
7. A2C 0-0 11. P4AD P3A
8. C5R C1R 12. P4R P x PR
13. e x P A2A
Hasta el momento, ambos adversarios han conducido su juego de
forma prudentsima; las Negras eluden el cambio del Alfil por el Caballo,
juzgndolo no interesante.
14. A3AR T1D 15. D1A P4AR
Ahora parece que las Negras se han decidido a lnlCJar un ataque
aprovechando la buena posicin de sus piezas, expulsando el Caballo
que entorpece los movimientos de la Dama.
16. C5A AlA 17. C3D T3A
18. C5R
Si
18. P5D P4R!
con la continuacin
19. T(AR)lR P5R! 20. A x T C x A!
21. C2C D3D
amenazando el mate y perdiendo las Blancas una pieza.

18 .... T3T 19. P3C P4CR

Diagrama 49

127
20. T1R PSAR? (dia- 21. PSD
grama 49)
Mientras las Negras atacan por el flanco de Rey, las Blancas con-
traatacan por el de Dama: quin llegar antes?
21. PAD x P 24. C4C Cx C
22. PA x P C3A 25. A X C Px P
23. P X PR Ax P 26. PT X P A4D!!
abandonando la Dama para amenazar el mate con TST.
27. P3A D3D 28. ASR
Y la partida termina en tablas , de mutuo acuerdo.

GAMBITO DE DAMA

Primeros movimientos:
1. P4D P4D 2. P4AD
No se trata de un gambito propiamente dicho, porque en realidad
las Blancas no regalan nada. El Pen gambitado no puede ser sostenido .
Por ejemplo :
2. PxP 4. P4TD P3AD
3. P3R P4CD 5. P x P Px P
6. D3AR
y las Negras han perdido una p ieza.
Como sea que el Pen no puede ser defendido es intil aceptar el
gambito, tanto ms cuando que hacindolo las Negras abandonan el
centro del tablero y pierden una jugada.

Primera variante : defensa ortodoxa


2 .... P3R 3. C3AD C3AR

El nico inconveniente que ofrece la defensa ortodoxa es que el


Alfil de Dama negro queda encerrado, mientras que el de Dama blanco
puede entrar en accin rpida y eficazmente.
4. ASCR! A2R 6. C3A 0-0
S. P3R C(D)2D 7. T1A P3AD

128
En esta situacin, el juego de las Blancas es indudablemente mejor
al tener sus piezas ms desarrolladas, mientras que las Negras no han
conseguido todava realizar la jugada P4AD que les proporcionara la
igualdad .
8. A3D Px P 11. 0-0 e x e
9. A x P e4D 12. T X e P4R
10. A X A D x A 13. e x P? e x e
Hubiese sido mucho ms fuerte 13. P5D !; con la continuacin
13. Px P 16. D5TD! e x A
14. D X P P5R 17. T X e P3eD
15. e4D e3e 18. D3A D4e
amenazando ganar la calidad con A3T tomando de enfilada las dos Torres o
con A6T .
19. P4AR! P X P alpaso 20. T X P
Las Blancas estn ms adelantadas en su desarrollo, tienen el Caballo en
excelente situacin y dominan la nica columna abierta, con juego favorable.

14. P,x e D x P
con juego igualado, quiz con ligersima ventaj! de las Negras por la
superioridad de Peones en el flanco de Dama.

Segunda variante : Cambridge-Springs


2. P3R 8. Ax e Cx A
3. e3AD e3AR 9. e x P D2A
4. A5e e (D)2D 10. T1A A2R
5. P3R P3A 11. P3eR! 0-0
6. e3A D4T 12. A2e T1D
7. e2D Px P 13. 0-0 A2D
Las Blancas tienen todava un buen juego, pero las Negras tambin
mantienen considerables posibilidades gracias a sus dos Alfiles.

Tercera variante: defensa Tarrasch


2. P3R 4. PA X P PR x P
3. e3AD P4AD 5. e3A e3AD
6. P3eR!
El Alfil en f ianchetto tiene, como finalidad, reforzar el ataque contra
el Pen aislado de la columna de Dama.

129
6. e3A 8. 0-0 0-0
7. A2e A2R 9. P X P PSD!
10. e4TD A4A
y las Negras tienen ante s un bellsimo juego ofensivo.

PARTIDA jugada en el Torneo de Skopje, en 1956, entre los maestros


yugoslavos Trifunovic (Blancas) y Maric (Negras).
1. P4D P4D 7. e3A Px P
2. P4AD P3R 8. Ax P 0-0
3. e3AD C3AR 9. 0-0 C(D)2D
4. ASe P4A 10. D2R e3e
S. P3R PA x P 11. A3e A2D
6. PR x P A2R 12. eSR T1A
13. T(AR)1R A1R
Las Blancas han alcanzado una posicin desenvuelta y amenazadora
y ahora se disponen a iniciar el ataque; toman las riendas de la partida y
no las van a soltar hasta el final.
14. T(D)1D e(R)4D 18. AX P D2A
1s. e x e Ax A 19. D4R! T1T
16. e x e Px e 20. DSA! A2R
17. PSD! P X P (dia- 21. T3D!
grama 50)

Diagrama 50

Se amenaza T3TR, sacrificando la Torre, con la continuacin:

130
22 . ... P3T 23. T x P Px T
24. A4R, ganando.

21. ... T5T 22. P4CR!


El procedimiento ms seguro para ganar; ahora las Negras casi
debieran abandonar.
22. P3T 25. D3A A4C
23. C6C A5C 26. C X T Ax T
24. T4R A2D 27. D x A
Y las Negras abandonan.

DEFENSA ESLAVA

Debido a que esta defensa fue practicada por multitud de maestros


rusos, Bogoljubow la llamaba tambin Defensa Rusa.
Primeros movimientos :
1. P4D P4D 2. P4AD P3AD
Las Negras dejan abierta la diagonal del Alfil de Dama y se proponen
aceptar el gambito apoyando el Pen de Alfil de Dama con P4CD. Esta
defensa, que se juega frecuentemente, no es del todo satisfactoria en
teora porque en el gambito de Dama el Pen de Alfil de Dama negro
debe ir a 4AD, pero en la prctica da muy buenos resultados y, en la
mayor parte de los casos, conduce a una posicin pareja y a un final
de tablas .

Primera variante (Defensa Antigua)


3. C3AR C3A 9. Px P Cx P
4. C3A Px P 10. A4A C(3A)2D
5. P4TD A5C 11. Cx C Cx C
6. C5R C(D)2D 12. D4D P3A
7. C x P5A D2A 13. A2C A2R
8. P3CR P4R 14. T1AD
Con ligera ventaja para las Blancas.

Segunda variante ( Contragambito Winmver)


3. C3AD P4R! 4. PA x P PA x P

131
5. P X P P5D 8. C(R)3A C(R)2R
6. C +R D4T + 9. P3CR C3C
7. C2D C3ADL 10. A2C CR x P
con juego equilibrado.

Tercera variante ( Defensa Merano)


3. C3AR C3AR 8. A3D P3TD
4. C3A P3R 9. P4R P4A
5. P3R C(D)2D 10. P5R Px P
6. A3D Px P 11. C x PC C x PR
7. A X PA P4CD 12. exe Px C
13. D3A!
Con mejor juego para las Blancas.

Cuarta variante (Simtrica o del cambio)


3. P X P Px P 5. C3A C3A
4. C3AR C3AR 6. A4A P3R
7. P3R A2R
con juego igualado.

PARTID A jugada en el XII Campeonato del Mundo por equipos


celebrado en Mosc el ao 1956, entre el maestro argentino Panno
(Blancas) y el maestro suizo Keller (Negras).
1. P4D P4D 4. C3A P3R
2. P4AD P3AD 5. P3R P3TD
3. C3AR C3AR 6. A3D Px P
7. A x PA P4CD
Entrando en la Defensa Metano .
8. A3C P4AD 11. T1D A2R
9. 0-0 A2C 12. P4R Px P
10. D2R C(D)2D 13. C X PD D2A
Las Negras se hallan en dificultades e intentan evitar el avance del
Pen de Rey.
14. A5C C4A 15. T(D)1A!
jugada que completa el desarrollo y que, como se demostrar, es muy
fuerte.

132
15. PSCD?(dia- 19. e x e Ax C
grama 51)
16. A x C! Px A 20. ASA! T(A)1R
17. C4T 0-0 21. DST Ax C
18. A X P D4R 22. T x A D x T
23. T7A!
Y las Negras abandonan.

Diagrama 51

APERTURA COLLE

Primeras jugadas:
1. P4D P4D 3. P3R P3R
2. C3AR C3AR 4. C(D)2D P4A
S. P3A
El juego es muy lento, carente de vivacidad. Las Blancas han jugado
el Caballo de Dama a 2D para apoyar el Pen de 4R, y el Pen de Alfil
de Dama slo ha avanzado un paso, lo que permite a las Negras dis-
tenderse con mayor agilidad y equilibrar la partida. Ms bien parece
una defensa eslava con los colores invertidos .
5. C3A 7. 0-0 0-0
6. A3D A3D 8. P x P A x PA
9. P4R D2A
y las Negras han logrado una buena posicin.

133
PARTIDA jugada en el Torneo de Amsterdam, en 1950, entre los
maestros Pire (Blancas) y O'Kelly (Negras).
1. C3AR C3AR 4. A3D P4A
2. P4D P3CD S. 0-0 P3R
3. P3R A2C 6. C(D)2D C3A
7. P3A D2A
completando con esta jugada los dos adversarios el desarrollo de la
apertura.
8. P3TD Px P 10. TlR C4D
9. PR X P A2R 11. C4A CSAR?
Las Negras pretenden cambiar el Alfil adversario por el Caballo,
pero la prdida de tiempo que ello supone ser fatal para ellas.
12. A X C D x A 13. PSD C1D
Si 13 . ... ; P x P:
14. C3R!
con considerable ventaja posicional.
14. C(D)SR P3TD 16. C4C D4T
15. P3CR D3T (dia- 17. C(AR)SR
grama 52)

Diagrama s2

134
Se amenaza la captura de la Dama negra con el jaque a la descubierta
C6AR + y las Negras intentan conjurar el peligro con
17. P3C .19. P6D! AlAR
18. A2R D4A 20. A3D D4T
21. C6AR + mate.

APERTURA CATALANA

Primeros movimientos :
1. P4D P4D 3. C3AR C3AR
2. P4AD P3R 4. P3CR

Variante abierta
4.... Px P 7. A2C C(D)2D
5. D4T+ A2D 8. C3A C3C
6. D x PA A3A 9. D3D A5C
con equilibrio posicional.

Variante cerrada
4.... A2R 7. D2A P3A
5. A2C 0-0 8. C(D)2D P3CD
6. 0-0 C(D)2D 9. P4R A2C!
con igualdad.

PARTIDA jugada en el Torneo de Madrid, en 1959, entre los


maestros Pomar (Blancas) y Prins (Negras).
1. P4D C3AR 6. C2D C3A
2. P4AD P3R 7. C3C D4T
3. C3AR P4AD 8. A2C P4D
4. P3CR Px P 9. P3TR A2R
5. CX P D4T + 10. PXP Px P
11. C3A C5R
Las Negras sacrifican el Pen de 4D para lanzarse ms abiertamente
al ataque.
12. P4C D3C 13. D X P A3R
14. D5TR
proponiendo el cambio de Damas.

135
14 .... ASe+ 18. e3e ASA
15. C(D)2D Dx D 19. ASe AxP
16. P X D e3A 20. T(AR)1AD R1e
17. 0-0 0-0-0 21. T X e !!
Un sacrificio perfectamente calculado hasta las ltimas consecuencias
y que coge de sorpresa al adversario (diagrama 53).

Diagrama 53

21. .. . PxT 24. e x P + RL\


22. C(3A)4D A4e 25. C(3)4D A4D
23. P4TD ASA 26. TlA Ax A
27. R X A Txe
Las Negras, prudentemente, deciden renunciar a la calidad, pero
quedan en desventaja, tanto posicional como de material.
28. e X T + a la descubierta;
28 . ... R2e 29. ese e4D
para detener el jaque en 2AD.
30. T1D e3e 35. e4D + R4D
31. PSTD AxP 36. e2A A 3D
32. T1 TD P3TR 37. TXP A4R
33. A4T ASe 38. e3R + R3A
34. T x P+ R3A 39. P4e TlT
40. PSe + !

136
El Pen no puede ser tomado porque seguira la clavada del Alfil
negro por la Torre blanca en 5AR, y adems porque al adelantar las
Blancas el Pen de Alfil de Rey a 4AR, las Negras perderan el AlfiL
40. R4A 43. e4e Tx P
41. A7R + R5D 44. T7e A3A
42. ASA T4T 45. e X A PX e
46. A X P
Y las Negras abandonan.

DEFENSA INDIA

Primeros movimientos :
1. P4D e3AR
Fue inventada por unos brahmanes de ealcuta en el siglo pasado,
pero sigue siendo una apertura actuaL Su finalidad es evitar el siempre
temible gambito de Dama; en compensacin, las Blancas disponen de
mayor libertad de movimientos .

Primera variante: defensa india de G'rnfeld


2. P4AD P3eR 3. e3AD P4D
4. P x P e x P
Hasta aqu se ha jugado normalmente la llamada Variante del cambio.
5. P4R e x e 9. 0-0 Px P
6. P x e P4AD 10. P X 'P e3A
7. A4AD A2e 11: A3R A5e
8. e2R 0-0 12. P3A e4T
13. A3D
con las Blancas meJor situadas posicionalmente.

Segunda variante : defensa india de Rey


2. P4AD P3eR 4. P4R P3D
3. e3AD A2e 5. P4AR
Las Blancas han decidido entrar en la Variante de los cuatro Peones.
5 . .. . P4AD 6. P X P D4T
7. A3D D x PA
con posicin sensiblemente iguaL

137
Tercera vanante : defensa Nimzoindia
2. P4AD P3R 5. P x A P4A
3. C3AD ASC 6. P3R C3A
4. P3TD A x C+ 7. A3D P3CD
Las Negras continuarn con P3D y P4R. Esta variante, poco jugada,
suele dejar a las Blancas con buenas posibilidades para proseguir su
juego en condiciones favorables. Las Negras deben buscar su ventaja
en el Pen blanco doblado de 4AD.

Cuarta variante: defensa india de Dama


2. C3AR P3CD 6. 0-0 0-0
3. P4AD P3R 7. C3A CSR
4. P3CR A2C 8. D2A Cx C
5. A2C A2R 9. D X C P4AR
con juego equivalente.

Quinta variante: defensa Budapest


2. P4AD P4R
Enrgica tentativa de las Negras de quitar de en medio al Pen de Dama.
3. Px P CSC C: T1A P3A!
4. A4A! C3A 10. PXP C x P6A
5. C3AR ASC + 11. D2D P3D
6. C3A D2R 12. C4D 0-0
7. DSD A x C+ 13. P3A! A2D
8. PxA D6T 14. P4R T(D)1A
15. A2R
Y las Blancas terminan el desarrollo de sus piezas enrocando, mien-
tras las Negras no disponen, por el momento, de ninguna posibilidad
de ataque. La posicin de las Blancas debe considerarse como superior.

PARTIDA jugada en el Campeonato del Mundo celebrado en


Mosc el ao 1957, entre el aspirante Smyslov (Blancas) y el campen
Botvinnik (Negras).
Defensa Grnfeld
1. P4D C3AR 3. C3AD P4D
2. P4AD P3CR 4. C3A
Si 4. P X P; C X P, la continuacin debe ser:
5. P4R CX C 6. P X C P4AD

138
Esta continuacin est considerada como la mejor para las Blancas, pero,
como siempre ocurre, tiene muchos puntos a favor y tambin bastantes en contra.

4. A2C 5. D3CD
entrando en la Variante yugoslava.
5 .... Px P
Esta toma proporciona a las Negras ms posibilidades que jugar
P3AD o P3R, que conducen a una posicin de ms difcil defensa.
6. D x PA 0-0 7. P4R ASC
8. A3R C(R)2D !
Jugada introducida por Smyslov . La finalidad de esta jugada es el
desenmascaramiento del Alfil de 2CR, la preparacin del adelantamiento
del Pen de Rey a 4R y el paso del Caballo a 3CD para obligar a la Dama
contraria a ocupar una posicin menos favorable.
9. 0-0-0
Por regla general, en esta situacin se juega T1D; el enroque largo
constituye una jugada sumamente arriesgada .

9 .. .. C3AD 11. P x A C3C


10. P3TR A x C 12. DSA!
impidiendo que las Negras jueguen P4R!
12 .... P4A 13. C2R! "
Jugada fortsima, que impide el adelantamiento del Pen negro de
Alfi l de Rey y prepara el de los Peones blancos.
13. . .. D3D
Las Negras buscan la salvacin en el cambio de Damas, pero incluso
despus de realizado la ventaja de las Blancas sigue inmutable.
14. PSR D x D 16. P4A T(AR) l D
15. P X D CSA 17. A2C Cx A
18. P x e (diagrama 54)

Al llegar a este punto de la partida, las Blancas amenazan con:


19. A X e P xA 20. e4D
con ganancia del Pen de Alfil de Dama

139
Diagrama 54

Para evitar esta continuacin, las Negras realizan un intento deses-


perado:
18. ese 19. A X P T(D)le
20. P6A R2A
Si 20 . .. . , e X p +, la continuacin seria:
21 . R1e ese 22. T7D!
con posicin victoriosa.

21 . e4D P3R 2S. A XT Tx A


22 ese e4D 26. e x P T x PA+
23. T Xe Px T 27. R2D R3R
24. C < PA T(D)1A 28. e3A
La superioridad de las Blancas es demasiado evidente y las Negras
optan por abandonar.

DEFENSA india de Rey, jugada en el Torneo de Madrid en 1960,


entre !os maestros Pachman (Blancas) y Walther (Negras). Esta partida
consg ; ; el premio de belleza.
1. P4D e3AR 3. e3AD A2e
2. P4AD P3eR 4. P4R P3D
S. P3AR
(jugada introducida por Samisch) .
S. .. . P4R 6. C(R)2R P3AD

140
7. A3R C(D)2D 8. P5D P4A
9. D2D P4TR?
Jugada discutible; mejor hubiera sido jugar P3TR.
10. 0-0-0 P3T 14. e x e Ax C
11. R1C C3C 15. T(D)1C P4CD
12. C1A A2D 16. P4T Px P
13. A3D C5T 17. A x P5A D3C
18. C3C P4T!
Jugada lgica para impedir que las Blancas, con C5T, bloqueen la
posicin.

19. R1T 0-0 21. D1A Ax C


20. A5CR D5C 22. A X A T(AR)1A
23. A2D D2C
Las Negras han logrado abrir la columna de Caballo de Dama, pero
su ataque ha llegado a un punto muerto y no vemos cmo pueda con-
tinuar.
24. A4T
con el propsito de ganar calidad jugando, posteriormente, A6AD.
24 ... . T3T 25. D4A TlC
26. TlC R2T
con la esperanza de aligerar su juego con el cambio de Alfiles.
27 . D1AD DlA 28. P3T C1C
A las Negras, que ya no pueden realizar ninguna jugada eficaz,
no les queda ms remedio que quedar a la espera de tiempos mejores .
29 . P4CR C3A 30. A5CR T(3)3C!
31. DlAR P5AD!
Considerando que tienen la partida perdida, las Negras buscan la
salvacin ofreciendo un interesante sacrificio de Caballo para embrollar
un poco la posicin.
32. A3R T(3)2C 35 . T2T P6A
33 . P5C C x PD! 36. A6A T6C!
34. P x e P5R 37 . R2T D4A
Las Negras podran ahora recuperar un Pen, pero dejan de hacerlo
para proseguir el ataque.

141
38. A7T T x PC + 43. D X D PxD
39. T(1C) X T T x T+ 44. A2A A6A
40. T X T P X T(dia- 45. ASC P8R=D
grama 55)
41 . P4A P6R 46. A x D Ax A
42. D1CD P7R 47. R X P Ax P

Diagramtl 3))

Y las Blancas abandonan, puesto que los Peones del flanco de Rey
caern uno tras otro.

PARTIDA jugada en el Torneo de Candidatos al Campeonato del


Mundo, celebrado en Bled en 1959, entre lo~ grandes maestros Tal
(Blancas) y Keres (Negras).
Defensa Nimzoindia
1. P4D C3AR 5. P3TD A2R
2. P4AD P3R 6. P4R P x PR
3. C3AD ASC 7. PXP P4R!
4. P3A P4D 8. PSD
Si las Blancas jugaran 8. P X P, la continuacin sera:
8 . ... D x D+ 9. R x D ese
y las Negras recuperaran el Pen, con buenas perspectivas de juego.
8. A4AD 10. C3A D2R
9. ASC P4TD 11. A3D C(D)2D

142
12. D2R P3T 15. C X A Px C
13. A2D P3A 16. A4A C4R
14. C4TD ASD! 17. C6C
Las Blancas han conseguido llevar su Caballo a 6CD, pero con una
considerable prdida de tiempo, lo que permite a las Negras defenderse
y pasar al contraataque.

17. 000 ASC 19. D X C T3T


18. D2AD Cx A+ 20. 0-0 T x C
Las Blancas se ven obligadas a sacrificar el Caballo a causa del doble
ataque sobre el Pen de Rey; en compensacin, consiguen cierta libertad
de accin.
21. A6D
Si las Blancas, en vez de jugar A6D, jugaran PSR, las Negras habran
ganado un tiempo para la defensa, atacando el Alfil con 21 . .. . ; C4T.

Las Blancas tienen la partida prcticamente perdida, pero intentan


turbar las aguas esperando que su adversario cometa un error.

21. D x A 26. D6C + R1D


22. PSR D2R (dia- 27. P4C P x PC
grama 56) 28. D XA P x PD
23. T(D)1R C2D 29. D3C C2D
24. P6R P x PR 30. PXP T1A
25. PSA CxP 31. T XT+ Dx T

Diagrama 56

143
32. P5C P4R 36. D2A D1D
33. T1T R2A 37. D4T CSR
34. T1A + R1C 38. T1A C3D
35. D 3C C3A 39. D3T Tx P
40. T1T D3C
Las Blancas ya han agotado todos los expedientes. Con la posicin
de las Negras consolidada y no viendo ninguna posibilidad a su alcance,
abandonan.

PARTIDA jugada en el Torneo de Dalias, en 1957, entre los


maestros Najdorf (Blancas) y Reshevsky (Negras).
Defensa india de Dama
1. P4D C3AR 2 . P4AD P3R
3. C3AR P3CD
La apertura de jianchetto de Dama, si bien es suficiente para dar la
paridad de juego a las Negras, requiere gran atencin y precisin por
parte de stas. En la actualidad est ms en boga la Defensa india de Rey
porque proporciona mayor solidez y ms posibilidades de un contra-
juego eficaz.
4. P3CR A2C 10. P3C A3AR
5. A2C A2R 11. A2C D2R
6. 0-0 0-0 12. T(D)1D P4TD
7. C3A CSR 13. C1R Ax A
8. D2A Cx C 14. CX A C3A
9. D x C P4AR 15. D3A P5T
Ante los avances de las Negras por el flanco de Dama, las Blancas
se ven obligadas a replicar, tambin con energa, con un avance por el
centro. Las Negras tienen que realizar verdaderas acrobacias para man-
tener el equilibrio.
16. P4R! P4R 18. D X P C4T
17. PSD P x PR 19. P6D!! P x PD
Las Blancas han sacrificado un Pen, pero ello les permitir con-
solidar su indudable ventaja posicional.
20. P4CD! C3A 21. C3R D3R
No se puede tomar el Pen de Caballo Dama porque seguira A3T, con
ganancia de calidad.

144
22. esD T(D)1e 23. T(AR)1R
necesaria, para impedir esD.
23. A1D 32. A X A e X A (dia-
grama 57)
24. P3TD P4eD 33. T3R P4D
25. P X P T x Pe 34. e6D T1A
26. e3A T2e 35. R2e T3T
27. e x P T2T 36. T XP C7A
28. D2A D4A 37. T(D) x P T x PT
29. D X D Tx D 38. e5A T7T
30. e3A A3e 39. T7R e x P
31. e4R A5D 40. T5e

Y las Negras abandonan.

Diagra111a 57

PARTIDA jugada en el IX Torneo de las Naciones de Dubrovnik,


en 1950, entre Grecia y los Estados Unidos, por los maestros Panago-
poulos (Blancas) y Steiner (Negras).
Defensa Budapest
1. P4D e3AR 2. P4AD P4R
3. P X P e5R
Indudablemente es la mejor continuacin, pero insuficiente para
ustificar el gambito.

145
4. C3AR C3AD 6. P3R ASC +
5. A4A A4A 7. C(D)2D P4CR!
Con este movimiento las Negras rompen la formacin de Peones
adversaria.
8. A3C P4TR! 15. T(D)1AR A3R
9. P3TR Cx A 16. D4T C2D
10. Px e D2R 17. P4CD C3C
11. D3C A x C+ 18. D2A 0-0-0
12. R XA Cx P 19. P4TD R1C
13. C4D P3D 20. PST C2D
14. A2R P3AD 21. P6T P4AD! (dia-
grama 58)
Jugada prcticamente decisiva; las Blancas ya no pueden detener
el ataque frontal desencadenado contra su Rey.

Diagrama 58

22. CSA Ax C 28. T x PC T4R


23. T xA T(R)1R 29. T4C D3C
24. P4R Px P 30. R2R P4A
25. AXP C4A 31. T4TR Px P
26. A3A Px P 32. AST P6C
27. T1 T D2A 33. D3A C6D .
Y las Blancas abandonan.

146
DEFENSA HOLANDESA

Jugadas iniciales:
1. P4D P4AR
Como en todas las aperturas en que se juega prematuramente el
Pen de Alfil Rey, esta defensa no puede considerarse como correcta.

Variante S taunton
2. P4R
Es la respuesta ms fuerte . Muchos maestros entran en la Defensa
Holandesa, luego de jugar 1. ... , P3R; 2. P4AD, P4AR, con objeto
de evitar el complicado gambito Staunton.
2 .... Px P 3. C3AD C3AR
4. ASCR P3A
Si 4 . ... ; P4D:
5. A x e PR x A 6. DST + P3C
7. D X PD
recuperando el Pen, con una buena posicin.

S. P3AR! PxP 6. e xr P3R


7. A3D
y el ataque de las Blancas se ha hecho muy potente.

Variante Steinitz
2. P3CR C3AR 7. C3A C(D)2D
3. A2C P3R 8. D2A CSR
4. C3AR P4D 9. R1T D3A
S. 0-0 A3D 10. A4A Ax A
6. P4A P3A 11. P xA D3T
12. P3R
Las Blancas tienen mejor juego.

PARTIDA jugada en el Torneo de Zurich del ao 19S6, entre los


maestros suizos Zimmermann (Blancas) y Walther (Negras).
1. C3AR P4AR 2. P3CR

147
Hubiera sido ms fuerte la continuacin:
2. P4R Px P 4. P3D Px P
3. ese C3AR 5. A X P
con la amenaza de
6. C X PT Cx C 7. A6CR + mate.

2 ... . C3AR 3. A2C P3CR


Esta jugada caracteriza a la llamada Defensa Leningrado, aconsejada
por el maestro sovitico Vinogradov.
4. P4A A2C 7. P3D P3D
S. C3A 0-0 8. A2 C4T
6. 0-0 P4A 9. D1A PSA
Un clsico sacrificio posicional; las Negras ceden un Pen para
debilitar el enroque adversario y tomar la iniciativa.
10. P X P
aunque tal vez hubiera sido preferible no aceptar el regalo.
10.... C3AD 12. C(4)5C ASC
11. C4R A3T 13. P3TR
Las Blancas van debilitando gradualmente sus pos1c1ones:
13 ... . A(3) X C! 14. PA x A Ax C
15. A X A T x A!
Comienza la zarabanda: se acaba de producir el segundo sacrificio
de las Negras, con el cual desaparece la mejor defensa del enroque blanco.
16. P x T CSD 17. D1D D2D (dia-
grama 59)
Ahora, todas las jugadas de las Negras son buenas; su posicin es
tan fuerte y slida, a pesar de los sacrificios, que el nico problema que
se les plantea es elegir una de las numerosas continuaciones de que
disponen.
18. R2C TlAR 19. P4AR T x P!
Tercer sacrificio : otra calidad .
20. A x T Cx A+ 21. R3C D x P+
Cuarto sacrificio : un Caballo.
22. R X C C3R + 23. R4R Cx P+
24. R4A P4R + !

148
Diagrama 59

Quinto sacrificio: otro Caballo.


25. R X C R2C!
Una jugada sencilla que cierra al Rey adversario la nica escapatoria
que tena. Las Blancas abandonan porque el mate con P3TR es inevi-
table. Una partida realmente fascinante, deslumbrante como un castillo
de fuegos artificiales.

APERTURA ZUKERTORT-RETI

Primeros movimientos :
1. C3AR P4D 2. P4AD
El malogrado y gran jugador Rti haba elegido este sistema de
apertura, ya usada antes por Zukertort, para llegar a una fase de juego
sumamente elaborada, pero que en opinin de algunos es equivocada.
La finalidad de dicha apertura es colocar los Alfiles en fianchetto y dejar
que el adversario ocupe el centro del tablero con sus Peones, para des-
pus atacarlos concntricamente.
Si las Negras se limitasen a adoptar el mismo mto adver-
sario y a copiar simtricamente los movimientos de -la )ancas, se
conseguira un despliegue de fuerzas paralelo, sin contacto entre los
dos bandos en liza, sin combatividad, que irremediablemente conducira
a un final en tablas.

149
Primera variante
2. P3AD 7. 0-0 A 3D
3. P3CD A5C 8. P3D 0-0
4. P3C C3A 9. C(D)2D P4R
5. A2CR P3R! 10. P X P Px P
6. A2C C(D)2D 11. T1A D2R
Las Blancas dominan la nica columna abierta, pero en cambio las
Negras tienen un bloque de Peones. en el centro, con mejor juego.

Segunda variante
2.... P5D 3. P4CD P4AD
Las Negras deben procurar, a toda costa, defender el Pen de Dama.
4. A2C P3AR! 5. P3R P4R
Las Negras mantienen su Pen, que ejercer notable influencia en
el juego de las Blancas retrasando su desarrollo.
PARTIDA jugada en el Campeonato del Mundo por Equipos,
celebrado en Mosc en el ao 1956, entre el maestro hngaro Barcza
(Blancas) y el maestro yugoslavo Matanovic (Negras).
1. C3AR C3AR 5. P4A P3D
2. P3CR P3CR 6. C3A P4A
3. A2C A2C 7. T1C C3A
4. 0-0 0-0 8. P3D P3TR
Como puede comprobarse por los movimientos efectuados hasta
este momento, el juego se ha llevado, por ambos contendientes, de
forma simtrica. Pero las Negras tienen la intencin de abandonar el
camino emprendido y comienzan a preparar algn disgusto a su
adversario.
9. C1R
para permitir que el Alfil de R domine la diagonal e iniciar un ataque
de Peones.
9. A3R! 11. P x A C5CD
10. C5D Ax C 12. D3C P4TD!
13. P3TD?
Hubiera sido mejor P4TD ; con la jugada hecha se perder el pre-
cioso P5D.
13 .... P5T 14. D4A P4CD!

150
Este movimiento proporciona a las Negras una considerable ventaja
posicional.
15. D x Pe CD X P(5D) 22. P3R ese
16. D4A e3e 23. A4e D4TR
17. D2A T1A! 24. P3T e4R
18. A2I:1 D2D 25. PxP TxP
19. e3A PSA 26. D2D T(R)1A
20. T(R)1A D4e 27. P4C DST
21. e4D D4AD 28. AlA T x e!
Jugada correcta y decisiva (diagrama 60).
29. T x T + e x T 30. D2A

Diagrama 60

Naturalmente, la Torre no puede ser tomada porque luego seguira


jaque doble en 6AR, al Rey y a la Dama.
30. ... T x P +! 31. P x T e6A+
32. R2e D x Pe +
Y las Blancas abandonan.

APERTURA BIRD

Primera jugada:
1. P4AR
Las Blancas pueden jugar el Pen de Alfil Rey al efectuar el primer

151
mov1m1ento, pero las Negras siempre lograrn posteriormente la su-
perioridad jugando de acuerdo con las lneas generales de la Apertura
Holandesa.

Primera variante
1. P4D 6. ASe+ A2D
2. e3AR e3AR 7. D2R 0-0
3. P3R P3eR 8. A x A D x A
4. P3eD A2e 9. 0-0 e3A
S. A2e P4A 10. eSR D2A
con posicin equilibrada.

Segunda variante: gambito From


1. P4R 2. P X P
(jugando 2. P4R se entrara en el gambito de Rey) .
2. P3D S. P4D PSe
3. P X P Ax P 6. esR Ax e
4. e3AR P4eR 7. P x e D x D+
8. R x D e3AD
y las Negras han reconquistado el Pen, con juego casi igual por ambos
bandos.

PARTIDA jugada en el Torneo de Sarajevo, en 1960, entre los


maestros Larsen (Blancas) y Trifunovic (Negras) .
1. P4AR P4AR 3. P3eR P3eD
2. e3AR e3AR 4. A2e A2e
S. 0-0 P3R
Las Blancas carecen de un plan de ataque concreto porque las Negras
no presentan puntos dbiles en su defensa y esperan el desarrollo de
las p1ezas, que de hecho les resulta bastante difcil.
6. P4A A2R 7. e3A 0-0
8. P4D eSR
Si 9. e X e, la rplica sera:
9. ... Ax e
y las Negras ya no tendran ninguna dificultad para completar el desarrollo de
sus piezas.

!52
9. PSD e x e 12. PST T1e
10. P x e e3T 13. e4D A3AR
11. P4TD! e4A 14. A3TD T1R
15. P x PR P x PR
No 15. ... A X A porque la continuacin sera :
16. R X A P x PR 18. T(D) x D T1T
17. e6A Dx D 19. A X e Px A
20. T7D
con mt:Jor juego.

16. A X A Ax e+ !
Si despus de 16. A X A la continuacin fuera :
16. ... T x A? 17. e6A D3D
18. P6T
las Blancas habran ganado la calidad.

17. P X A e x A 20. T(AR)1D e 3D


18. P X P PT x P 21. PSD P4R
19. D3D D2D 22. T1AR P4eD
23. PSA
Las Blancas no se conforman con unas tablas y fuerzan el juego con
la esperanza de ganar.
23. esAD 25. P X P T x P
24. P6A D2A 26. P6D! T1D! (dia-
grama 61)

Diagrama 61

!53
Si 26 . .. . P x P:
27. A X P T4D 28. A X T T x D
y las Blancas ganan fcilmente con el Pen de la columna de Alfil de Dama
libre.

27. P7D D3R 28. D3AR C7D


Las Blancas ceden la calidad para prevenir males mayores.
Tal vez hubiera sido m~jor ganar una pieza con:
28. T6R 30~ T X D T x A
29. D X P D x D 31. T(D)1AR T(6)1T
32. T x PC C3D

privando a las Blancas la posibilidad de hacer tablas.

29. D4A Cx T 30. T X C?

Despus de
30. DSC! D3A 31. D X D Px D
32. R X C R2A
las Negras deben prestar mucha atencin a lo que juegan, para que la partida
no termine en tablas.

30 .... T x PR 32. R1T Dx A


31. D X PAR D6R+ 33. DSC D2R
Y las Blancas abandonan.

APERTURA INGLESA

Primer movimiento:
1. P4AD
Este tipo de apertura se est afirmando de un modo extraordinario,
casi puede decirse que est de moda. Indudablemente, su planteamiento
hace de sta una partida interesante y demuestra cun distintas son las
nuevas concepciones de juego de las seguidas por anteriores generaciones.
Su finalidad es controlar la casilla de SD, con el Pen en 4AD y,
adems, con el Alfil de Rey colocado en fianchetto, por parte de las Blancas.

!54
Las N~gras, por su parte, siguiendo en su papel de bando defensor,
debern contentarse con jugar a remolque de sus adversarias y limitarse
a copiar sus movimientos. As, pues, puede darse el caso, frecuente
adems, de haber en una partida los cuatro Alfiles en fianchetto, con
desarrollo simtrico, francamente aburrido para cualquier amante del
juego abierto.

8 Primera variante
1 .... P4R
Esta respuesta, si bien espontnea, no es correcta o por lo menos
es excesivamente provocadora y permite a las Blancas proseguir el
juego con ventaja.
2. C3AD C3AR 5. e x P A4A
3. C3A C3A 6. e x e Pc x e
4. P4D Px P 7. P3CR
con juego ligeramente favorable para las Blancas.

Segunda variante
1. ... P4R 2. C3AD C3AR
3. P3CR P4D
Las Negras llevan el ataque como las Blancas en la Defensa Siciliana,
pero no puede dar resultado . Deberan contentarse con movimientos
menos arriesgados, como P3D, y quedarse a la defensiva.

4. P X P Cx P 6. C3A C3AD
5. A2C A3R 7. 0-0
Todava no era aconsejable P4D, a causa de A5CD.
7 . ... A2R 8. P4D! Px P
9. CSCD!
Las Blancas se hallan en posesin de un juego ligeramente superior
al de las Negras, porque el Pen de Rey es siempre ms fuerte que el
de Alfil de Dama.

PARTIDA jugada en el Campeonato del Mundo de 1958 celebrado


en Mosc entre el poseedor del ttulo, Botvinnik (Blancas), y el aspi-
rante Smyslov (Negras) .
1. P4AD C3AR 3. C3AR P4D
2. P3CR P3AD 4. P3C A4A

155
5. A2CR P3R 6. A2C C(D)2D
7. 0-0 P3TR
Este movimiento se conoce con el nombre de variante de Nueva
York y permite retirar el Alfil a 2TR; en la actualidad se emplea casi
siempre.
8. P3D A2R 10. P3TD P4TD
9. C(D)2D 0-0 11. D2A A2T
12. A3A
Las Negras, para impedir que las Blancas jueguen P4CD, lo que
es de temer, podran jugar ahora P4AD, pero este movimiento debili-
tara grandemente la diagonal 1TD-8TR, favoreciendo el juego de las
Blancas . As, pues, adoptan otro plan ms activo que les proporcionar
cierta ventaja.
12 .... P4CD 14. P4CD D2A
13. P x PC PxP 15. D2C!
eludiendo una posible clavada.
15. C3C 17. C3C Px P
16. A5R D2D 18. P X P T x T
19. T X T C5T
Si 19 . . .. A X PCD??
20. D4D
ganando una pieza.

20. D2D T1A 21. TlA


Las Negras se hallan en mala posicin y juegan con un Alfil menos,
que por el momento est inactivo. El Pen blanco de Caballo Dama
es fcilmente defendible, mientras que el Pen negro de la misma co-
lumna puede ser atacado y capturado. Tomando como base estas con-
sideraciones, las Blancas deciden cambiar todas las piezas que puedan,
ya que llegarn al final de la partida con todas las ventajas a su favor.
21. ... T x T+
prcticamente obligada, para evitar mayores males.
'
22. C X T C1R 25. C(4)3C P3AR
23. C4D R1A 26. A1T D2T
24. A3T A1C 27. P4D (diagrama 62)
27 . ... C3D

156
Diagrama 62

Las Negras han resuelto el problema posicional de la mejor forma


posible, pero su solucin no ha sido viable sin crear ciertas debilidades,
en este caso la casilla de 3R. Y las Blancas se aprovechan de ello inme-
diatamente.
28. D2T!
Con esta jugada inmovilizan al Caballo de 4TD y aumentan la presin
sobre la diagonal.
28 . ... CSA 29. CSA Ax C
obligada, para evitar la prdida de material.
30. PD x A P4R
Las Negras intentan un dbil contraataque para no morir inactivas,
pero el remedio es peor que la enfermedad. El campen del mundo,
siempre ojo avizor, est dispuesto a aprovechar cualquier mnimo mo-
vimiento dbil y conduce la partida con rara maestra, seguro ya de la
victoria.
31. DlC PSD 34. D7T AlC
32. DSA D2AD 35. D4R A2A
33. C3D! A2A 36. D8T+ AlR
37. A(3TR)2C
Con la amenaza :
38. A X P Px A 41. P7A! C(T)3C
39. C4A D2D 42. C6C + R2A
40. P6A D3D 43. ASD + Rx C

157
44. D X A+
con mate al cabo de pocas jugadas.

37. R2R 39. P X P Px P


38. P4A C6R 40 . D4R
amenazando con tomar el Pen de Dama o de Rey, segn las circuns-
tancias.
40. Cx A 42. A X P C8D
41. C x PR! C6R 43. C4A +
jaque a la descubierta.
43. R1D 44. C6D
Y las Negras abandonan .

Fase media de la partida

Con un suspiro de alivio hemos dejado atrs la cuestin de las aperturas .


Se tiene la impresin de que stas no dejan dormir a los jugadores a
causa de su tremenda variedad, de la complejidad de las combinaciones
y de las variantes y contravariantes, que parecen infinitas.
Examinaremos ahora la segunda fase, la mitad de la partida, en la
cual el jugador, abandonando las reglas fijadas por la teora, queda
abandonado a s mismo y a los impulsos de su fantasa. Es precisamente
en esta fase cuando se revela el temperamento del jugador.
El que tiende a situar piezas y peones de la mejor forma posible,
buscando pequeas ventajas que al final resultarn preciosas y no desea
correr riesgos ni hacer el ms mnimo sacrificio, se se puede definir
como jugador posicional. Acostumbra a moverse con pies de plomo
y siempre est al acecho de que su contrincante descubra el juego o
cometa algn error para aprovecharlo inmediatamente.
Hay otros que consideran a las piezas como elementos de combate
y las hnzan a la lucha prdigamente, basando su juego en las combi-
naciones, tomando la iniciativa en cuanto se les presenta la ms mnima
oportunidad o creando ellos mismos la ocasin; stos pueden definirse
como jugadores de ideas . Siempre tienen un plan perfectamente defi-
nido, de ataque o contraataque, y a l regulan todos sus movimientos.
En la mitad de la partida es cuando tiene lugar la verdadera batalla,

158
la que proporciona la decisin final; una buena partida de ajedrez se
decide siempre en su fase media. En sta lo ms importante es la tctica
de juego. Se trata de observar los errores y defectos del contrario y
aprovechar todas las posibilidades para beneficiarse de ellos.
Pero aclarmoslo: todo esto no es tan sencillo como pudiera parecer
a primera vista, sino que se necesita una visin excepcional y una ca-
pacidad de anlisis muy profunda para darse cuenta y comprender el
alcance de un error cometido por el adversario (a menos que tal error
sea como la copa de un pino). Pero una vez identificado, no hay que
hacer otra cosa que aprovecharlo . Por ejemplo, pueden haber piezas
que slo estn protegidas en apariencia, otras sin defensas, y algunas,
an, que pueden ser clavadas o susceptibles de un ataque doble; todas
estas posibilidades se presentan en el transcurso de una partida y, si
no se producen, se pueden crear ocasiones para que se produzcan, aun-
que sea a costa de algn sacrificio.
El desenvolvimiento estratgico de la fase central de la partida
depende, principalmente, de cmo se ha realizado la apertura. Por
regla general, uno de los jugadores se asegura, ya en la primera parte,
una ligera ventaja, ventaja que luego, al llegar a la mitad de la partida,
aprovechar o intentar aprovechar de modo conveniente.
Con frecuencia, la formacin de los Peones indica la direccin en
que se piensa efectuar el ataque. Si durante la apertura se ha conseguido
cierta superioridad de Peones en el flanco de Rey, es por all donde
se lanza el asalto. As se lograr un Pen pasado, se conseguir introducir
una cua en el flanco enemigo o, mejor an, el desmantelamiento del
enroque adversario.
Si la mayor parte de los Peones se halla en el flanco de Dama se podr
conseguir un Pen pasado, que si logramos hacerlo llegar hasta la octava
casilla se convertir en otra Dama.
De esto se deduce que un ataque llevado por el ala de Rey es ms
penetrante porque se puede, a la larga, llegar a dar mate, mientras que
un Pen pasado en la otra ala, en caso de hacerlo llegar a la octava casilla,
lo mximo que se conseguir ser otra Dama.
Para jugar correctamente una partida de ajedrez no hay que proceder
a la buena de Dios, sino hacer aquello que puede o debe hacerse, segn
exija la situacin, y atacando donde exista alguna debilidad en las de-
fensas adversarias y tengamos superioridad de fuerzas, dejando de lado
los impulsos anmicos, las corazonadas y los caprichos.
Cualquier ataque deber estar precedido de una slida y completa
preparacin, iniciarse despus de haber puesto en accin todas las piezas
y estar seguros de que las lneas que se deben dominar estn libres.
El ataque es un arma de dos filos que si no es llevado con las debidas
precauciones a veces se vuelve contra el atacante. Es preciso no hacer

159
sacrificios intiles o no justificados por una ventaja inmediata. Hay qut
procurar no desorganizar el propio juego y, en especial, el enroque de
Rey. Deben preverse las posibles sorpresas del adversario y tener siempre
presente que si el que ataca no puede sostener la ofensiva se ver obligado
a retirarse, lo que invertir la situacin y, lo ms probable, producir
su derrota.
Cada posicin debe ser estudiada como si fuera un problema y
tratar de descubrir la jugada exacta que nos conducir a la solucin,
jugada que por regla general es nica. En ocasiones, cuando un jugador
posee una ventaja de material, cree que puede disponer de cierta can-
tidad de buenas jugadas, pero si se examina la situacin atentamente
se ver que siempre hay una que es la mejor, y en consecuencia la que
debe preferirse sobre las dems. Aqu est, precisamente, la verdadera
dificultad: reconocer la jugada precisa, la ptima, entre las varias que
tambin ,parecen serlo.
, El que se defiende no debe hacerlo pasivamente, mecnicamente,
sino esforzarse en hacer fracasar el plan adversario devolviendo golpe
por golpe, oponindole una pieza a cada pieza, procurando aprovechar
la superioridad de las fuerzas defensivas y pasar luego al contraataque.
Este sistema de defensa consiste en dejar el c::tmino libre al ataque adver-
sario -cuando el peligro est, naturalmente, an lejos- para irrumpir
con las propias fuerzas en otro punto del campo enemigo y obligarle
a replegarse para no verse en situacin de mate.
El contraataque por parte de la defensa slo es posible cuando el
adversario efecta movimientos demasiado evidentes, se lanza hacia
adelante o hacia los flancos sin que sus piezas tengan suficiente coor-
dinacin y sin posibilidad de xito inmediato.
Aunque durante la fase media de la partida se obtenga una ventaja
material, lo ms prudente es abandonar toda idea de aventura y regresar
a puerto seguro. Con ello se simplificar el juego y se podrn efectuar
todos los cambios posibles para hacer ms consistente la ventaja
adquirida.
Como podr deducirse de lo expuesto, !s sistemas para proseguir
la partida, despus de la fase de apertura, son muchos y variados. Expli-
caremos algunos que se presentan con cierta frecuencia, dejando a la
eleccin del lector otros para solucionar determinadas posiciones con
que se encontrar en el transcurso de una partida.

TORRE EN UNA COLUMNA ABIERTA

Dominar una columna abierta con una o dos Torres constituye una
ventaja formidable, en especial cuando dicha columna es la nica abierta

160
y el adversario no puede oponer, en la misma, una de sus Torres. Si
la columna estuviera ocupada por Torres de ambos bandos, debe dejarse
al adversario la iniciativa de efectuar el cambio, con lo que al tomar la
pieza adversaria se recupera el dominio de la columna. Frecuentemente,
la lucha por el dominio de una columna abierta decide la suerte de una
partida. La gran ventaja que proporciona la ocupacin de una columna
abierta es permitir a la Torre situarse en la sptima fila .
Esta penetracin constituye, como decimos, una enorme ventaja,
tanto a mitad como al final de la partida; la Torre puede atacar los Peones
de la derecha y de la izquierda y, sobre todo, amenazar al Rey adversario.
Por eso siempre es conveniente oponer Torre a Torre y evitar su avance
hasta la sptima fila.

e Primer ejemplo (diagrama 63).


1. T(D)lA T1AD 2. CST AlT
3. T x T

Diagrama 63

Las Blancas efectan el cambio de Torres para volver a ocupar de


nuevo, seguidamente, la columna abierta con la segunda Torre.
3.... D x T 4. TlA! DlCD
S. D2AD
De esta forma, las Blancas impiden la oposicin de la Torre adver-
saria y dominan la columna abierta. Amenazan con situarse en la sptima
fila, lo que las Negras no podrn impedir.

161
5. A1D 7. C x A + Tx C
6. C(T)6A D2C 8. D7A
Las Blancas son, ahora, dueas de la partida. Verdad es -caso
excepcional - que no tienen Peones en la sptima fila, pero la presin
ejercida por la Dama, primero, y la Torre, despus, resultar paralizante
para las Negras.
8.... D1C
Las Negras no aceptan el cambio de Damas porque una Torre en
sptima es an ms molesta que una Dama.
9. A2A
Las Blancas hacen entrar en accin al Alfil, que estaba mal situado.
9. ... D3C 10. C3A D x D
11 . T x D
Ahora se inicia la maniobra para dar mate:
11. R1R 14. C7A C2D
12. A4T T1C 15. C6D + R1A
13. ese C1A 16. T X C
Y las Negras abandonan .

Segundo ejemplo (diagrama 64)

Observando la posicin, se puede ver claramente la debilidad de la casilla


d:': 3R blanca. La Torre negra all colocada no podr ser expulsada con
el Alfil ni con un Pen, sino que deber ser cambiada por otra Torre,
con lo que las Negras tendrn un Pen pasado en la sexta lnea. El plan
ideado por el conductor de las Negras es bastante ingenioso; mas para
no descubrir sus bateras inicia el ataque haciendo revolotear a su Caballo.

1. ... C4D! 2. A4R CSA


Las Blancas, creyendo que el adversario se propone un ataque directo
contra el Rey, cosa imposible por el momento, segn su razonamiento,
aceptan el reto. Pero no valoran suficientemente la fuerza de la Torre.
3. .f-. x A T7R 4. D x C
Ahora se dan cuenta las Blancas del peligro mortal a que estn
expuestas y no les queda otro remedio que sacrificar la Dama a cambio
del Caballo.

162
Diagrama 64

De no hacerlo, la continuacin ser/a:


4 . . .. T x P+ 5. R1T T x P+
6. R x T D3T +
con mate al cabo de pocas jugadas.

4.. .. D x D S. A x T
Las Blancas han capturado una Torre, un Caballo y un Alfil, a cambio
de su Dama, y creen haber salido con bien de la situacin dada la apa-
rente equivalencia de fuerzas sobre el campo, pero la realidad es que
sus piezas estn esparcidas por el tablero sin orden ni concierto, inde-
fensas, y el adversario aprovecha magistralmente la ventaja de su posicin.
S. ... P6D

Amenazando :
6. ... D6R +
seguido de P7D , con fcil victoria.

6. A3A D6R + 8. AST PSA


7. R1T P7D 9. PXP D4C
10. P4A D x A
Y las Blancas abandonan; la amenaza de TSR es irremediable.

T ercer ejemplo (diagrama 6S)


En este ejemplo, las Blancas sacrifican su Dama para ab rir la columna

163
Diagrama 65

de Caballo Rey y avanzar una Torre hasta la sptima fila, en la que siembra
la muerte y la destruccin.
1. A6AR!!
El conductor de las Blancas es el famoso campen mexicano Torre,
retirado prematuramente de la escena ajedrecstica mundial por motivos
de salud, pero las pocas partidas que nos ha dejado constituyen autn-
ticas pequeas obras maestras. En esta que reseamos tuvo como ad-
versario al no menos clebre campen del mundo, Lasker.
1. D x D 4. T7C + RlT
2. T X P + RlT 5. T x A + RlC
3. T x P + RlC 6. T7C + RlT
El Rey negro ha sido arrinconado en un ngulo, obligado a ir de
una a otra casilla - de lCR a lTR y viceversa- acosado continuamente
por la Torre que causa estragos en el material adversario, mientras
todas las piezas negras permanecen inactivas. Las Blancas hubieran
podido tomar, tambin, el Pen de Torre Dama - 7TD - , pero de
hacerlo ponan en peligro a su Pen de 2TD y, prudentemente, renun-
Cian. Ahora toman la Dama, recuperando la pieza antes perdida.
7. TSC + R2T 9. T3T Rx A
8. T x D R3C 10. T X P +
y las Negras abandonaron al cabo de poco. Repasando los resultados
de la correra de la Torre podemos comprobar que las Negras han per-
dido los tres Peones del enroque sin obtener compensacin alguna.

164
PEN PASADO

Un Pen pasado constituye una gran fuerza , no solamente en los finales,


sino tambin en la fase central de la partida, sobre todo si se halla bas-
tante adelantado y puede ser apoyado y sostenido. El adversario debe
intentar detenerlo en su avance siempre que sea posible, aprovechando
todas las ocasiones y circunstancias, con piezas de valor secundario.
En la partida que vamos a examinar a continuacin (diagrama 66), las
Blancas tienen el famoso Pen de Dama aislado, cu yo destino es casi
siempre el de transformarse en Dama o decidir la partida.

Diagrama 66

1. P4CR A2C 3. A x A T x A
2. PSC D3D 4. D3A
Si la Torre regresa a 1CD, las Blancas ganaran la calidad con C6A.
4 .. .. P4AD S. C4A D2A
6. PSD
con amenaza de ataque doble jugando P6D . Puede comprobarse, y de
hecho se ver dentro de pocas jugadas, que un Pen pasado siembra
el desconcierto en el campo adversario .
6... . D2D 7. P6D T1R
8. PSA

El Caballo negro no puede ir a 4R porque:

165
8, ... C4R . 10. D X T!! D x D
9. ex C T x C 11. P7D!
Las Negras se ven obligadas a devolver la Dama, quedando con una Torre
menos.

8. ... ClA 9. DSD


para permitir el avance del Pen, con el movimiento del Caballo a SR,
con lo que obligara a la Dama negra a abandonar la casilla que ocupa
para evitar su captura.
9 .... T(2)1C 10. CSR D2C
11. P7D!
Doble accin del Pen pasado: en primer lugar, ataca a la Torre
amenazando con tomarla y convertirse en Dama con ataque al Pen
de Alfil Rey, y en segundo, impide a la Dama negra acudir en ayuda
del ala de Rey, a punto de ser atacada . La mejor jugada sera tomar el
Pen con el Caballo, pero esto equivaldra al abandono.
11. T(R)lD 14. D x PA+ RlC
12. D x P+ RlT 15. C7A Cx P
13. P6A Px P 16. C6T + mate.

ATAQUE AL PEN NEGRO DE 3AD (diagrama 67)

Se puede atacar fcilmente del modo clsico, sobre el flanco de Dama,


cuando el adversario proporciona la ocasin para ello jugando P3AD.
Despus del cambio de Peones de TD y CD, el Pen de Alfil Dama
se convierte en pasado y origen de todo gnero de ataques. Vamos a
demostrarlo.

1. PSA A2R 3. P4CD C1A


2. A4AR 010 4. P3TR
para proporcionar un refugio al Alfil en caso de que sea atacado por
el Caballo.
4. A2D 10. P6T! P3CD
5. P4TD OlA 11. PC x P Ax P
6. PSC C4T 12. PA x P D x P
7. A2T A1D 13. T(R)1C 010
8. PST A2A 14. CSR A2D
9. Ax A D XA 15. CX A Cx C
16. A x PTR+

166
Diagrama 67

Obsrvese: las Blancas atacan por el flanco de Dama y ganan un


Pen por el de Rey!
16. ... R1T 17. A3D
para impedir que quede aprisionado si las Negras juegan P3C.
17. ... C3C 18. C4T!
para liberar la columna de Caballo Dama.
18 .... Cx C 19. D X C
Con ello, la posicin de las Blancas se ve sensiblemente reforzada.
19 .... T2R 21. T(D)1C T(R)2A
20. T7C T1A 22. T X T Dx T
Si 22. ... ; T x T:
23. DJC
amenazando con pasar a ~ra obligar al cambio de Damas ;
23. T1A 25. D8C D1AD
24. D7C T2A 26. D x D T x D
27. T7C T1TD
y las Blancas obtendrn fcilmente la victoria.
23. T7C D8A + 25. D7D T1AR?
24. R2T D7D 26. D x PA!

167
La Dama no puede ser tomada porque seguira mate con T8e +
y las Blancas ganaran la partida. De todas formas, no hay defensa posible.

DESMANTELAMIENTO DE LA DEFENSA DEL REY

En ocasiones, el enroque adversario puede derrumbarse con el sacrificio


de un Alfil en las casillas de 7eR o 7TR, dejando al Rey sin la defensa
de los Peones y sucumbiendo despus ante el ataque de la Dama apo-
yada por algunas piezas menores.

Diagrama 68

Primer ejemplo (diagrama 68)


1. D2A P4A 2. P X P al paso e X P
3. ese P3e
Las Negras temen el sacrificio del Alfil en 7TR y toman precauciones.

No se puede jugar 3 . ... ; P3TR, porque seguira


4. A7T + RlT 5. e6e + mate.

4. A x P! P X A obli- 6. D6T + Rle


gada
5. D x P + RlT 7. e6e
amenazando dar mate en 8T;
7 .... e2A 8. e X A + mate.

168
Segundo ejemplo (diagrama 69)

Presentamos otro ejemplo de ruptura del enroque, esta vez realizada


con el sacrificio de un Caballo, que permite a la Dama negra, apoyada
por un Alfil, entrar inmediatamente en accin.
1. ... C x PC!
Aun cuando el Rey no tome el Caballo, al quedar roto el enroque
el ataque negro se hallara en situacin de superar cualquier obstculo
defensivo que se le presentara.

Diagrama 69

2. R x C D x P+ 3. R1C D6C +

La Dama negra no puede ser tomada por el Pen de Alfil Rey porque
est clavado por el Alfil negro de 2TD.
4. RlT D x C+ S. R1C

Si 5 . R2T; CSC + , continundose con :


6. RlC DSC + 7. R1T D7T + mate.

S. D6C + 8. T1R D6C +


6. RlT D6T+ 9. R1A C7T +
7. R1C ese 10. R2R D6A + mate.

169
ATAQUE POR LA COLUMNA DE ALFIL DE REY

La apertura de la columna de Alfil de Rey para que pueda actuar una


Torre constituye, asimismo, una considerable ventaja, aunque no tan
peligrosa como la de las columnas de Caballo de Rey y Torre de Rey.
En la situacin simtrica del diagrama 70, resultado de las jugadas:
1. P4R P4R 3. A4A C3 A
.2. C3AR C3AD 4. P3D A4A
5. C3A P3D
debe ugarse:
6. A3R A x A? 7. P x A C4TD

D iagrama 70

Las Blancas han cometido la equivocacin de tomar el Alfil y el


movimiento del Caballo es consecuencia de ella. Una equivocacin
lleva consigo, casi siempre, cometer una segunda. Un filsofo indio
afirm, con frase festiva, que la maldicin de las malas acciones es,
precisamente, que siempre generan el mal, sentencia que puede apli-
carse en el caso que estamos examinando. El Alfil blanco que se halla
situado en 4AD hubiera podido constituir una permanente amenaza
a la casilla de 7AR actuando en coordinacin con la Torre en lAR;
por eso tena que ser eliminado .
8. A3C Cx A 9. PT X C
Las Torres entran ahora en accin por las dos columnas abiertas .
9.... ese 10. D2D P4AR!

170
Jugada excelente porque alcanza una igualdad posicional y abre
la columna de Alfil Rey, que nunca recomendaremos bastante; no
obstante, en esta ocasin la maniobra es insuficiente. ~

11 . P X P A XP 12. 0-0
El desarrollo de las Blancas ha sido completado, mientra las Negras
nicamente tienen en accin un Caballo y un Alfil, este lt~mo amena-
zado por la Torre al jugar el Caballo y quedar al descubierto.
12. . . . 0-0 13. P3T C3T
Si 13. . . . C3AR, segua:
14. C X PR! P XC 15. T X A

con evidente ventqja para las Blancas.

14. P4R A2D 16. P X P PxP


15. P4D C2A 17. T(R)1D C3D
18. e x P
Y las Blancas quedan en magnfica situacin, tienen un Pen pasado
y, en consecuencia, deben ganar.

EL CONTRAATAQUE
Partida Vidmar-Yates, Torneo de Hastings en 1925. En dicha compe-
ticin el Dr. Vid mar qued en primer lugar, ex-aequo con el Dr. Alekhine.

Despus de las jugadas:


1. P4D C3AR 15. AlC P4A
2. P4AD P3R 16. C5R Cx C
3. C3AR P3CD 17. A XC A 3D
4. ASC A2C 18. P4A Ax A
5. P3R A2R 19. PA x A AlA
6. C3A 0-0 20. T4A A3R
7. A3D P4D 21 . T(D)lA D2R
8. 0-0 C(D)2D 22. P3TR! P4CD
9. P XP Px P 23. P4C! Px P
10. TlA P4A 24. T6A Tx T
11. D2R C5R 25. P XT D2AD
12. A4AR Cx C 26. D2CR Px P
13. Px C P5A 27. D5C D2A
14. ASA P3C 28. P4R TlAR

171
29. PSR R1T 33. T4A D2A
30. R1T T1CR 34. T4T A2D
31. P3T P4TD 35. T4A A3R
32. A2A D1R 36. T1A T1C
hemos alcanzado la pos1c1on del diagrama 71.
A pesar de tener dos Peones menos, las Blancas estn mejor situadas
e inician una maniobra para establecer, prcticamente, su superioridad
posicional en el ala de Rey, mientras las Negras procuran atacar por la
de Dama. La partida se ha convertido en una carrera contra reloj, en
una competicin de velocidad, y alcanzar la victoria aquel de los con-
tendientes que consiga llegar primero.
37. AlD!

D iagrama 71

Las Blancas han comprendido que, para tener alguna posibilidad


de hundir el frente enemigo, deben quitar de en medio el potente Alfil
negro que bloquea la posicin de los Peones, y propone a las Negras
el cambio.
37. PSCD 40. A4C T2C
38. PT X P Px P 41. A X A D x A
39. P X P T x P 42. D6T T2AR
43. T1T

Ante esta mortal amenaza, las Negras deben correr a defenderse y


abandonar el bloqueo de los Peones, permitindoles que se muevan
hacia adelante .

172
43 .... D1~ 44. D3R RlC
45. D3AR!
con doble amenaza: adelantamiento del Pen blanco a 6R y toma del
Pen negro de Dama.
45. D3R 48. D x T + R2A
46. TST + TlA 49. D7C + R1R
47. D3TD T X T obli- 50. D x PT P6A
gada
Las Negras insisten, desesperadamente, en su contrajuego sobre el
ala de Dama, pero ya es demasiado tarde y la partida est decidida. Si
hubiesen jugado 50 . .. . , D2A, se impona 51. D X P con amenaza de
mate en SAD, privando a la vez el avance P6A.
51. D x P + R2D 52. R2T
A las Negras ya no les quedan jugadas tiles y las Blancas se toman
un respiro para colocar a su Rey en una zona de seguridad.
52 .... R1D 53. R3C D3A
54. D5C!
amenaza con avanzar el Pen a 7 AR, con jaque a la descubierta.
54. ... P7A 56 . PSA = D D6A +
55. P7A + R2A 57. R2T PSA = D
Ambos bandos han conseguido una nueva Dama, pero las Blancas
llevan una jugada de ventaja, factor que sabrn aprovechar no per-
mitiendo que la nueva Dama negra entre en accin.
58. D(5)8D+ R3A 59. D(A)SR+ R2C
60. D5C +
Y las Negras abandonan; en realidad, las Blancas no hubiesen tar-
dado en dar mate.
Ha triunfado en esta ocasin el ataque por el flanco de Rey, y aunque
el contraataque negro haya terminado con resultado negativo no puede
decirse que haya carecido de categora. Las Blancas han estado cons-
tantemente pendientes del Pen negro de Alfil de Dama y ello ha
obstaculizado no poco el normal desarrollo del ataque.

LA TCNICA

En los clubs de ajedrez pueden encontrarse los tipos ms curiosos:


los jugadores suelen ser personas excelentes, pero cada uno con carac-

173
tersticas propias, que no pueden cambiar ni modificar. En cierta ocasin,
dos socios de un crculo ajedrecstico estaban jugando plcidamente una
partida para pasar la velada y, despus de las jugadas iniciales, haban
llegado a la posicin que figura en el diagrama 72:

Diagrama-72

Las jugadas iniciales haban sido:


1. P4R C3AD 10. P4TR Ax A
2. P4D P4D 11. D XA P4AD
3. P5R A4A 12. P4C Px :re
4. P3AD P3R 13. PXP CSA
5. C(R)2R C2R 14. P5T TlA
6. c3c A3C 15. P6T P3C
7. A3D D2D 16. C3A C4A
8. D3A P3C 17. P3T DST
9. C2D C4T 18. T1CD P4T
En este momento entr en el local un tercer socio, conocido afec-
tuosamente por sus amigos con el sobrenombre de el tcnico y famoso
en el club por su diablica habilidad para resolver, con un golpe de
genio, las situaciones ms escabrosas. Se acerc a la mesa, lanz una
rpida ojeada a la posicin y dijo: Las Blancas tienen la partida ga-
nada. Como varios de los contertulios le miraran en actitud interroga-
tiva y manifestaran opiniones contrarias, prosigui: Ahora mismo voy
a demostrrselo. Pidi al que jugaba con las Blancas que le dejara su
sitio y continu la partida de la siguiente forma:
19. C2R! PXP 20. P4C P X P ?!

174
Las Negras sacrifican un Caballo para ganar tres Peones, conside-
rando que su Alfil es ms activo que el del contrincante.
21. P XC PC X P 29. T(D)1C T7A
22. T1C P4C 30. T8C T xT
23. C2D Cx C 31. T xT A2R
24. AxC P5C 32. D5C + D3AD
25. T3CR T3A 33. D8C D3T +
26. C1A D2T 34. R1D T1A
27. C3C D2A 35. T XT D XT
28. R2R R2D 36. n x D t RxD
Efectuados todos los cambios posibles, las Negras han quedado
con una pieza menos; verdad es que su Alfil puede amenazar a los Peones
blancos mientras que el blanco est, prcticamente, inutilizado, pero
no vemos cmo puede aprovecharse de la superioridad de Peones que
tiene . Para eliminar este peligro permanente, el Rey blanco entra en
accin.
37. R2A R2C 39. R3C R4C
38. C1A R3A 40. C2T A5T!
Las Negras juegan su ltima carta; los Peones blancos, mal colo-
cados y atacados por el Alfil negro, son como indefensas palomas ante
la amenaza del halcn.
41. A1R P3A! 45 .' C4D + R2D
42. C X P P XP 46. R X P AxP
43. P X P A4C 47. R3C ASA
44. C2A R3A 48. C3A P4T
49. A3A A3T
En este momento parece ms recomendable 49 .... R3A, intentando
la ruptura con P5D y situando el Rey en 4D.
No obstante, hay multitud de combinaciones en este aparente final
sencillo, y detallarlas nos llevara un tiempo y espacio preciosos y no
es este anlisis el fin que perseguimos.
50. A4C A2C 52. R3A A2C
51. A6D A3T 53. R3D A3T
Las Negras, desde hace rato, carecen de jugadas tiles y continan
moviendo su Alfil, nica pieza que puede maniobrar sin temor de la
casilla de 2CR a la de 3TR, y viceversa. Al llegar a esta situacin, el
tcnico levant la cabeza, pase una mirada triunfal por los presentes
que observaban el desarrollo de la partida, se arregl el nudo de la cor-
bata, y prosigui con:

175
54. R2R ASA 57. A4D ASA
55. R1A A7C 58. R2C ASA
56. ASA R3A 59 . A3R! Ax A
60. P X A PSD!
Las Negras no pueden permitir el jaque en 4D, que pondra al Rey
fuera de combate; antes prefieren sacrificar un Pen.
61. P X P R4D 62. R3C RSR
Ahora las Negras cuentan con slo un Pen de ventaja contra un
Caballo, y las Blancas no pueden ganar sin dar otro rudo golpe a la
posicin actual.
63. CSC + !
Magnfica jugada; el sacrificio del Pen es aparente porque las
Negras debern ceder, a su vez, el Pen de Rey.
63. RX P 66. RSC R4D
64. R4A R4D 67. R6A PSA!
65. C3A RSA 68. C4T RSR
Las Negras no disponen de movimientos ni de jugadas y se ven
obligadas a abandonar la guardia del Pen de Rey, que sucumbe, alla-
nando el camino al Pen blanco de Rey.
69. R x P P6A 72. P6R P6T
70. C X P RXC 73. P7R P7T
71 . RSA PST 74. P8R = D
Y las Negras abandonan: no les es posible coronar su Pen de Torre
de Rey y transformarlo en Dama, a causa del jaque en 8TD y su subsi-
guiente captura. Y si las Negras juegan 74. .. . R7C continuarn :
75. D2R + R8C 76. R4A! P8T = D obli-
77. R3C!! gada
y pese a tener las Negras la Dama, no pueden evitar el mate. Todo ello
estaba previsto, desde muchas jugadas antes, por su adversario . El
tcnico llevaba razn: las Blancas tenan la partida ganada, y la ganaron.

LA CALIDAD

La ganancia de calidad es una ventaja que no siempre proporciona


la posibilidad de decidir una partida; depende del valor de la posicin
y del momento en que se adquiere . Hay ocasiones en que un Alfil es

176
preferible a una Torre, porque puede dominar una diagonal y con ello
proteger el avance de sus Peones o a un Caballo situado en una casilla
estratgica. El que, despus de haber ganado la calidad, prev peligros
y dificultades debe estar dispuesto a restituirla inmediatamente o en el
momento oportuno.
En la partida que comentamos a continuacin, entre los maestros
Lilienthal (Blancas) y Szabo (Negras), que tuvo lugar en Budapest en
1950, las Negras ofrecen voluntariamente la calidad a su adversario
para proseguir el ataque que a la larga le conducir a la victoria.
Defensa Grnfeld
1. P4D C3AR 13. P5D C4R
2. P4AD P3CR 14. P4A C(R)2D
3. C3AD P4D 15. D3T Px P
4. C3A A2C 16. e x P C3A
5. D3C Px P 17. C5A C(R) X P
6. D X PA 0-0 18. C6R D3D
7. P4R A5C 19. D XD PR x D
8. A3R C(R)2D 20. CXT T X C (dia-
9. TlD C3AD grama 73)
10. A2R Ax C 21. A3A Cx P
11. Px A C3C 22. A X P Ax P
12. D5A P4A?! 23. R2D

Diagrama 73

El Rey blanco considera llegado el momento de entrar en escena


para sostener sus reducidas fuerzas, pero lo hace con poca oportunidad
y las Negras se aprovechan para avanzar sus Peones del centro.

177
23. P4A 27. P3TD Cx A
24. R2A A4R 28. Pxe T7A +
25. A6T R2C 29. R3C P4D
26. TlCD C(R)4D! 30. P4TD A3D!
31. T2C T6A
En el ardor de la lucha, las Negras se lanzan al ataque del Rey enemigo
sin preocuparse en efectuar la mejor jugada.
Sin duda, en esta situacin lo ms correcto hubiera sido el cambio de Torres,
con la subsiguiente ganancia del Pen de Torre Dama.

32. P5T P5A + 34. T7C + R3T


33. R2A C5T 35. TlD
Si 35. T x PTD, seguira:
35 . .. . T7A + 36. RlC T7C +
37. RlT A4R
recuperando la calidad con una fuerte posicin de ataque.
Si 3 5 . T X PTD; T7 A + , la continuacin sera :
36. RlD C7C+ 37. RlA C6D+
38. RlD A5C
con mate en la prxima jugada.

35. C4A 39. AXP C6A+


36. T X PTD C5R!! 40. R1R A6C +
37. T x PD T7A + 41. R1A T7A +
38. R1D Tx P 42. R1C C5R!
Y las Blancas abandonan; pesa sobre ellas la amenaza de mate en
dos jugadas. No hay defensa posible contra 43. .. . A7T + seguida
de C6C+ +

LA OCTAVA LNEA

Examinada la operacin Spti!lla Lnea, hemos puesl:o de manifiesto


que, cuando se consigue instalarse en ella con una o dos Torres, se puede
hacrselas pasar moradas al adversario. Ahora bien, tambin debe ser
tomada en consideracin la Octava Lnea, que resulta por lo general
bastante ms difcil, pero de lograrlo se tienen excelentes posibilidades
de llegar a dar mate. Vemoslo prcticamente en la siguiente partida,
jugada en el Torneo de Hastings, en 1938, entre los maestros Szabo
(Blancas) y Milner Barry (Negras).

178
1. P4D C3AR 4. C3AR C(D)2D
2. P3CR P4D 5. P4A P3A
3. A2C A4A 6. C(D)2D P3R
7. 0-0 A3D
Jugada floja, porque el Alfil resultar atacable cuando las Blancas
abran su juego por el centro.
La jttgada correcta era A2R.

8. C4T A5CR 9. D3C! D 3C


10. D3D!
Con triple efecto: defiende el Pen de Rey, amenaza de ataque doble
con P5A y prepara el avance del Pen de Rey a 4R.
10. A2R 14. D5R 0-0
11. P4R P x PR 15. P3TR C2D
12. e x P Cx C 16. D4R A4T
13. D X C C3A 17. P5D!
Con el avance de este Pen las Blancas intentan aprovecharse de
la desarticulada posicin de las piezas negras .
17 .... PA x P 19. D5R A 3D
18. P X P C3A 20. D3A T(D)1A
Las Negras debieron haber jugado :
20 . .. . Cx P 22. C5A P3A
21. A X C Px A 23. A3R
con posicin sostenible.

21. D3D Cx P 24. A3R A4A


22. A X C Px A 25. T(R)1R AxA
23. D x PD A7R 26. T x A T(R)1D
Las Negras se muestran excesivamente optimistas; debieron jugar :
26. .. . T8A + 27. T x T Ax T
ganando de este modo un tiempo precioso p ara efectuar el movimiento P3CR.

27. D3A A4C 28. C5A


Amena~ando
29. C7R + Ax C 30. T X A
atacando a los Peones de Caballo D ama y de Alfil Rey.

179
28 . ... T1R (dia- 29. D3A!!
grama 74)
La posicin de las Negras se tambalea de manera alarmante a causa
de la debilidad de su octava lnea. Evidentemente, no pueden tomar
la Dama blanca porque de hacerlo las Blancas daran mate con T X T + ;
adems, amenazan con dar mate en 7CR. Deben, pues, salir como puedan
del brete en que estn.

Diagrama 74

29 .... D3C 30. T(D)1R!!


Ahora ya no pueden impedir que la Dama blanca les tome la Torre
de 1AD, y la irrupcin en la octava lnea de la Torre de 2R, con mate
relativamente prximo.
30. .. . R1A
Tmida tentativa de las Negras para defender la Torre con el Rey;
pero
31. DSAD + !
hace que las Negras abandonen.

DEMOLICIN DEL ENROQUE (diagrama 75)

En el transcurso de la partida el enroque puede quedar debilitado, por


lo que es indispensable hacer cuanto se pueda para ponerle remedio.

ISO
Dicha debilidad puede deberse a que el Alfil en fianchetto haya tenido
que ser cambiado, o por haber avanzado una casilla el Pen de Torre,
o que se hayan movido los dems Peones que defienden el enroque.
En el diagrama podemos ver cmo el enroque negro conserva el Alfil
en fian chetto, pero que la casilla de 6AR ha sido conquistada por el Alfil
blanco.
1. TSA!! D x P

Diagrama 75

Si 1. .. . A X T, seguira:
2. P x A
descubriendo fa Torre de 1D, pronta a capturar el indefenso Alfil de 7D y
preparndole el camino a la Dama para el mate en 7CR.

2. TSTR !! P4R 3. P x P A3R


4. D4A D x P
La Dama negra contina tomando Peones blancos, despreocupn-
dose del fuego que amenaza con destruir su casa; pero, qu otra cosa
podra hacer?
5. AlA DSC 7. T x P DlA
6. D4T A2C 8. T8TR + Ax T
9. D X A + mate.

181
CAPTURA DE LA DAMA
En la apertura, las primeras en entrar en accin deben ser sie re las
piezas menores. La Dama no debe tener demasiada prisa en sa r, ni
preocuparse en defender Peones, ni mucho menos atacar con exce va
prontitud a los Peones adversarios, porque su captura puede prop -
cionarle serios quebraderos de cabeza y ayudar eficazmente al desarrollo
de las piezas adversarias, que entran en juego atacndola por todas partes.
En la partida que examinaremos a continuacin la Dama se apresura
a salir para atacar los Peones adversarios de Rey, pero como veremos
pagar caro su atrevimiento.
1. P4R P4R 3. A4A D3CR
2. C3AR D3A 4. 0-0 D x PR
Tal vez las Negras estn deseando suicidarse o, quiz, sean ms
inconscientes que temerarias; en realidad, la toma del Pen de Rey le
abre la columna de Rey a la Torre adversaria y coloca, en esta columna
abierta, a su propio Rey y a la Dama, lo que constituye una de las peores
posiciones que pueden darse en una partida de ajedrez.
S. A X P + R2R
No puede tomarse el Alfil por 6. CSC + ganando la Dama.
6. T1R DSAR! 7. T x P + Rx A
Si 7. . . . R3A, seguira:
8. P4D DSC 9. P3TR
y la Dama sera capturada.
Si 7. . . . R3D, seguira:
8. TSD + R3A 10. TSC + R3T
9. C4D + R3C 11. D2R

y la Dama negra sera capturada, porque no se puede evitar el ataque de la jugada


siguiente moviendo la Torre con jaque a la descubierta.

8. P4D D3A 10. D3D + R4T


9. CSC + R3C 11. P4C + R3T
12. C7 A + mate.

JUGADA DECISIVA

En el sentido estricto ele la frase,jugada decisiva es la que sirve para dar


jaque mate. Sin embargo, no debemos atribuir este significado a los

182
ejemplos que daremos a continuacin, sino el de jugada que decide la
victoria, siempre que sea seguida por otra u otras jugadas correctas y
eficaces. Nosotros entendemos por jugadas o movimientos decisivos
a aqullos que proporcionan fuerza al juego, a los que no tienen defensa
posible y conducen, inevitablemente, al mate.

Primer ejemplo (diagrama 76)


En esta partida, el juego era muy cerrado a causa de los Peones que
obstaculizaban la a~cin de las piezas y la posicin sumamente difcil
de ambos bandos. Las Blancas hallaron la manera de solucionarlo con
maestra y despus de muchos y acertados clculos; la jugada que cons-
tituye la base, el fundamento, de la ingeniosa combinacin es la primera.

Diagrama 76

1. P4C! PT x P 3. T3CD T2AD


2. PST T1CD 4. TlC
con la finalidad de lkvarla, seguidamente, a 1TD
4 .... T2D
Si 4 . .. . P x P, seguira:
5. TxPT+ R2C 7. TSC + R3T
6. C6D+ R3C 8. T1T + mate.
5. T1T T(1)2C 7. T6T T(2D)1D
6. P X P+ R1C 8. T x PA C x PT
9. T(S)ST
amenazando con dar mate a la siguiente jugada.

183
9.... R1A 10. PSA P6C
11. P6A P7C
Una autntica carrera de Peones. Cul conseguir llegar primero?
Lo cierto es que la situacin de las Negras no es envidiable: estn ence-
rradas en un ngulo del tablero, con el Rey en posicin-incmoda, e
incluso es intil su intento de coronar una Dama, puesto que el Pen
que lo intenta puede ser tomado sin dificultad en cuanto las Blancas
lo crean oportuno.
12. T8T + TlC 13. C7R + mate.
Este ejemplo, en opinin de algunos autores, es excelente y puede
ser considerado como uno de los ms bellos que jams han sido jugados.
Cuntos jugadores no hubieran propuesto y aceptado dejar la partida
en tablas! La posicin era tan cerrada, que pareca imposible de forzar
ni por una parte ni por la otra; no obstante, el conductor de las Blancas
entrevi la victoria con una lucidez mental realmente asombrosa.

Segundo ryempio (diagrama 77)


1. C x P!

Diagrama 77

Las Blancas abandonan a su Dama para llevav, a cabo una combi-


nacin largamente meditada. A las Negras les p~rece que acaba de
producirse un milagro: capturar la Dama adversa{ia, convencidas de
que podrn detener sin mayores dificultades la ofensiva que se avecina,

184
gracias a la ventaja sustancial adquirida. Pero las Blancas son de otra
opinin.
1. Ax D 3. A6D + D X A obli-
gada
2. C x C + R1A 4. T8R + mate .

Tercer ejemplo (diagrama 78)


1. C6A + Px C

Diagrama 78

Obligada, pues de jugar R 1T, fas Blancas dan mate con D X PTR.

2. D3C + R1T 3. A X P + mate.

Cuarto ejemplo (diagrama 79)

l.CxC+
Esta jugada libera la lnea del Alfil situado en 3D.
1. ... A XC
para impedir que el Caballo blanco salte a 5C despus del sacrificio del
Alfil en 7T; pero las Blancas son constantes y prosiguen el plan trazado
sin dudas ni titubeos.
2. T x A Cx T 3. A X P+ Rx A
185
Diagrama 79

Si 3 . ... ; RlT, seguira:


4. DST P3CR 7. PSC + R3R
5. A X P + R2C 8. A X P + T x A
6. D7T + R3A 9 . D4R + mate.

4. DST + RlC 7. D8T+ ClC


s. ese TlA 8. C7T + R2R
6. D7T + RlA 9. TlR + RlD
10. D X C + mate.
Esta combinacin es bastante larga y tiene numerosas variantes,
pero puede observarse que su fundamento es la coordinacin de las
piezas propias, que han sido lanzadas sobre el punto dbil del adversario.

Quinto ejemplo ~
En ajedrez nunca se debe se excesivamente presuntuoso, ni menos -
preciar al adversario, porque durante una partida pueden suceder las
cosas ms inesperadas. Un el , sico ejemplo nos lo da el diagrama 80.
Las Blancas se crean ya seguras de la victoria y fanfarroneaban; haban
conseguido capturar la Dama adversaria a costa, slo, de un Alfil y la
partida pareca no tener historia. Qu podan hacer las infelices Negras,
privadas de su principal arma de defensa y de ataque? Convencidas de
su superioridad, las Blancas se lanzaron al ataque de las posiciones
adversarias y lograron capturar el Pen de 7TD, seguras de que podran
dar mate en pocas jugadas. Pero ... sucedi precisamente lo contrario.
l. D x P TST + ! 2. C x T A7T + !!

186
Diagrama 80

Parece como si el conductor de las Negras se hubiera vuelto loco


de repente o estuviera jugando bajo los efectos de una insolacin: pri -
vado de la Dama, sigue sacrificando piezas con la mayor indiferencia,
sin ms motivo aparente que el de dar jaque al Rey.
3. R xA TlT + 4. R3C C4A +

Ahora empieza a verse la finalidad de esos sacrificios.


5. R4C TST + mate.

Sexto f!Jempfo (diagrama 81)

Diagrama 81

187
1. T X PCD! T x T 2. A X P+ R2A
3. A X P + R3C
No 3 . . . . R2CR, porque:
3. P X P + Cx P 4. T X P+ R3T
5. T3C+ al descubierto
y las N egras pierden la Dama.
4. D8A D2D
Si 4 . ... TlC, seguiria:
5. D X P + ! Cx D 7. T4C+ R4T
6. T x P + R3T 8. A7A + mate.

5. A x T AlD 8. A3R P3TR


6. P X P Ax P 9. T3C A2C
7. A4R+ R4T 10. D7A + D x D
11 . T3T + mate.
Sptimo ejemplo
En la posicin del diagrama 82, las Blancas tuvieron una idea genial:
desembarazarse del Pen de Dama, que a la larga resultara un punto
dbil y quizs indefendible. La verdad es que no puede ser apoyado
por ningn otro Pen, y para su defensa tendran que utilizarse piezas
de mayor calibre, lo que resultara antieconmico y, en definitiva, des-
ventajoso. Pero qu idea la suya! Nunca se haba visto a un jugador
regalar Peones a su adversario sin una compensacin ms o menos
adecuada.

Diagrama 82

188
1. PSD PA x P 2. P x P Px P
3. D x P
De esta forma, las Blancas consiguen tener mayora de Peones en
el flanco de Dama -dos contra uno - mientras que el Pen negro de
Dama puede ser fcilmente bloqueado por las Torres.
3. ... D8A!!
La bajada de la Dama a la octava fila es como un relmpago en un
cielo despejado y demuestra que las Blancas, en vez de tomar el Pen
de Torre, debieron preocuparse en buscar una casilla que sirviera de
refugio a su Re y en caso de peligro.

Como puede verse, la Dama negra no puede ser tomada porque seguira el
mate con la Torre en 8AD.

4. DST

Defiende la Torre de 1R y se prepara para atacar con dos piezas al


Pen de Dama.
4. D x P 6. D x T T8A!
5. T X P T x T 7. T1A D8C!
8. D4A
forzada, para defender la Torre en lAR.
8 .... T x T+ 9. D x T D x P
La toma de este Pen determinar, en pocas jugadas, el resultado
de la partida; ahora las Negras tienen un Pen libre que en cinco jugadas
se convertir en una nueva Dama sin que las Blancas puedan hacer nada
para impedirlo. Y stas abandonan.
Octavo ejemplo (diagrama 83)
Esta partida fue jugada por el extraordinario jugador Morphy,
con las Blancas, en un Torneo de ocho partidas simultneas a ciegas.
Hasta este momento, las Negras han podido evitar la prdida de
material, pero sus perspectivas son poco halageas; si la situacin
empeora, su Re y se ver acorralado en un ngulo, amparado nicamente
por una Torre. Con un repaso a la situacin, las Blancas prosiguen con:
1. T3T!
El rayo est a punto de descargar sobre el tablero.

Las Blancas amenazan con


2. T x P +! Rx T 3. DST + mate.

189
Diagrama 83

Si 1. P3CR para impedir que la Dama blanca llegue a la casilla ST,


segutria :
2. P X P TXP 4. DST + T3T
3. T x P + ! RXT 5. D X P + R1T
6. D7C + mate.

1. ... P3T 2. D2D!!


Con doble amenaza: 3. D X A, o
3. D X P +
!! P X D 4. T X P + mate.
2. .. . R2T
Las Negras no tienen alternativa : deben evitar el mate entregando
el Alfil.
3. D x A Dx D 5. C X PA AxC
4. T x D A3D 6. T x A T(D)1D
7. CSD
y las Blancas ganan.

Noveno jemplo (diagrama 84)


La posicin de las Negras es francamente crtica. Con su adversario a
punto de coronar una nueva Dama, muchos jugadores no hubieran
tenido escrpulos en abandonar. Las Negras, no obstante, tienen an
una posibilidad de salvacin, poco evidente, pero posibilidad al fin y
aleaba . Cmo lograr salvarse el jugador que lleva las Negras?

190
Diagrama 84

No jugando 1. ... T1R, porque despus vendra


2. P8C = D T x D 3. T x T
quedndose con una Torre menos y sin compensacin.

Su posibilidad se halla en los Peones pasados que tienen las Negras


en la sexta fila, que pueden proseguir hacia adelante. Claro est que si
no fuera por el Alfil blanco, la cosa no resultara tan difcil. De modo
que, perdido por perdido, el conductor de las Negras se decide por
eliminarlo.
1. ... T x A!!
Ante esta jugada cualquiera podra pensar, a primera vista, que el
conductor de las Negras tiene mermadas sus facultades, pero tendremos
ocasin de ver, con la sola ayuda de un Caballo contra la poderosa Dama,
cmo las Negras tienen la partida ganada.
2. PSC = D C7D + 3. R1T

Si 3. ... P7C + :
4. R2T
y fas Negras se ven imposibilitadas de forzar el juego.
Su siguiente movimiento es realmente inesperado, espectacular;
tanto, que parece insensato:
3 .... TSA +! !

191
Las Blancas no tienen ms que tomar la Torre y echarse a rer, pero
la alegra les va a durar poco.
4. T x T P7C + 5. R2T
Las Blancas estn pasando por momentos de autntico pavor, temen que
las Negras jueguen S. . . . P X T = D, consiguiendo una nueva Dama, siguiendo
el juego con 6. DSCD, con partida finalizada en tablas por jaque continuo.

Su razonamiento es correcto, pero las Negras tienen otras inten-


Ciones:
5....
jugada que les dar el triunfo.
6. R1T.
No era buena 6. R X P por C~A!! + mate
6. ... C(2)6C + 7. R1C P7T +
8. R2A P8T = D
y las Negras, con dos Caballos de ventaja, deben ganar fcilmente.

Dcimo e;emp!o
En la posicin del diagrama 85, las Negras actan con guantes de
terciopelo; asestan duros golpes, pero silenciosos. Son stos los ms
difciles de prever y de valorar. En determinados casos, comportan
toda una serie de amenazas; en otros, se trata de una cadena de golpes
que paralizan los movimientos del adversario, hasta que inerme e inmo-
vilizado se ve obligado a rendirse. En cualquier caso no son espectacu-
lares, pero reducen al enemigo a la impotencia con ms seguridad que
si fueran golpes de relumbrn.
El conductor de las Negras es el famoso Nimzowitsch, quien ya
haba sido acusado de practicar un juego brutal; en esta ocasin, para
demostrar de lo que era capaz, conduce al adversario a la impotencia
a fuerza de jugadas aparentemente amables y suaves.
Para comprender lo que a continuacin se expone, hacemos observar
que las Negras dominan la columna de Dama, que utilizan como va
de penetracin en las posiciones enemigas. Las Blancas, desgraciada-
mente, se hallan imposibilitadas de oponerles su Torre, que se halla fuera
de combate; as, puede suponerse que ser sta, precisamente, el blanco
sobre el que convergern los tiros del atacante. Las Blancas estn a la
defensiva; en cambio, las Negras se hallan en situacin de atacar y, poco
a poco, van aumentando su agresividad, al tiempo que las Blancas,
tambin progresivamente, se van debilitando.

192
Diagrama 85

Los primeros movimientos de la combinacin son:


1. .. . D3D! 2. A2A
Las Blancas detienen la amenaza, pero el Alfil tiene la ingrata misin
de impedir que la Torre descienda a la pnmera lnea.
2 .... CSR!
Jugada sorprendente, pero lgica. Las Blancas no pueden tomar
el Caballo porque de hacerlo perderan la Dama con el jaque de la Torre
en SD; el insolente Caballo nada arriesga y amenaza ganar la calidad
capturando la Torre blanca de 3CR .
3. T2C
impidiendo la toma del Pen de 2AR con jaque doble al Rey y a la Dama.
3.... PSTR
Las Negras no estn faltas de ideas y amenazan con echar a la Torre
de su nueva posicin, dando jaque al Rey en 7 A.
Se podra impedir la maniobra jugando P3TR, pero fa continuacin sera:
4. P3TR D2D 5. R2T T7D
6. A X C T x C
y el dominio de fas Negras de la segunda fila fe.r asegurara el triunfo.

4. C1C

193
Para impedir que las Negras jueguen P6T, las Blancas han tenido
que ceder terreno y el Caballo ha abandonado el campo . Peor an, su
Torre no puede entrar ms en juego y las piezas blancas se obstaculizan
unas a otras.
4 . ... C6A
amenazando al Pen de Torre Dama. La tctica del conductor de las
Negras es admirable: al principio ha atacado por el centro, luego por
el ala de Rey y ahora lo hace por la de Dama. Atacando por todo el ta-
blero ocasiona una tensin psicolgica en su adversario que afecta a
su moral. Su lema es No darle un momento de respiro y lo consigue;
en realidad, no resulta fcil defender el Pen de Torre Dama.
5. P4T C7T
Es el preludio de una maniobra que dejar al conductor de las Blancas
boquiabierto.

6. D1A ese 7. A4R TSD


Por ltimo, las Negras han conseguido llevar su Torre a la octava
lnea y, simultneamente, la posicin de las Blancas ha empeorado.
Tienen el Caballo clavado, la Torre paralizada y la Dama no es ms que
una sombra.
8. D4A P4AR 9. A3A P6T!
10. T3C C6D!

Amenaza con 10 . ... C X P+ mate. Si 11. T x PT; C X P + , seguira:


12. R2C Cx T 14. C x C DSC +
13. A..x T DXA 15. R 1T DxC
Las Negras han ganado una pieza y ello les facilitar el triunfo.

11. D2A
impidiendo el mate.
11. TSAD 12. D2R TSC
Y las Blancas abandonan.

De no hacerlo, la continuacin sera:

13. T x PT T7C 14. D1A C x P+


15. R2C C6D + al descubierto,
con lo que las Blancas estn irremediablemente perdidas a breve plazo.

194
Undcimo ejemplo
El maestro Sammy Reshevsky es uno de los ms tenaces jugadores que
ha conocido la historia del ajedrez. Para l no hay una posicin tranquila
y sosegada; todas las jugadas del adversario terminan llevando agua a
su molino. En cuanto observa la menor grieta en el juego adversario
abre brecha y gana la partida antes de que su contrincante se haya dado
cuenta de que la ha perdido. Posee el olfato de un piel roja: va a la busca
y captura de ventajas que parecen microscpicas y luego, paulatina-
mente, con toda la paciencia de que es capaz un hombre, va poniendo
en juego sus propias fuerzas hasta que, de repente, asesta el golpe final.
En la posicin del diagrama 86, Reshevsky, con las Blancas, empieza
por dejar paralizadas a las piezas adversarias y termina por dejarlas
atadas de pies y manos, incapaces de actuar.
La finalidad de su maniobra no es otra que, adelantando sus Peones
de Rey y de Alfil de Rey, privar a los Caballos negros de las casillas que
precisaran para moverse, mas para conseguirlo primero tiene que quitar
de en medio a la Dama adversaria.
1. DSA! D x D 3. T(6)1D A2C
2. C x D C4A 4. P4R

Diagrama 86

obligando al Caballo a emprender una vergonzosa retirada. Los Caballos


son seres sumamente sensibles que no soportan ciertos golpes que les
asestan los peones.
4.... C2R S. P4A C(4)3A

195
Tambin el segundo Caballo se ve obligado a retirarse y de ello
se deduce que, jugando en forma precisa, se pueden limitar muchsimo
los movimientos de esas piezas.
6. T7D
amenazando con ganar una p1eza.
6. A1A 9. T(A)1D Tx T
7. T6D P3T 10. T X T P5C
8. R2A T1D 11. C(3)4T P4TD
12. P5R A2C
Las Negras intentan, una vez ms , desarrollar su infortunado Alfil.
13. A3A!
Amenaza con ganar una pieza, jugando como stgue:
14. C X A T x C 15. A X C Cx A
16. T X C

13 .... A1T 14. C7D T1D


15. C(4)6C!
Ataca el Alfil con la amenaza de ganar una pieza.
Si 15. . . . A2C, seguirla:
16. C5A T XT 17. P x T C4A
18. C X A ganando.
15. . . . C1A 16. C X C T x C
17. C6C
la jugada peor intencionada.
17. ... T1C 18. C X A T x C
19. A X C
Las Blancas han ganado una pieza y con esta ventaja les ser fcil
ganar.

Duodcimo r:Jemplo
Wilhelm Steinitz, que fue campen del mundo durante ms de treinta
aos consecutivos, mostr a lo largo de su carrera una notable evolucin
de su carcter. Durante el primer perodo fue un jugador de brillantez
excepcional, mientras que :U final de su vida ajedrecstica se convir-
ti en un gran maestro del juego posicional. No obstante, incluso en

196
las post<rimeras de su carrera, ya anciano, a veces reverdeca antiguos
laureles y volva a las combinaciones extraordinarias de su juventud
y edad madura.
El diagrama 87 nos da un ejemplo: en l se describe uno de sus
encuentros con el maestro Tchigorine, que tuvo lugar en el ao 1892,
en los que se disputaba el campeonato del mundo. Contaba por aquel
entonces cincuenta y seis aos de edad, y su estado de salud dejaba mucho
que desear.

Diagrama 87

Steinitz, con las Blancas, detenta la iniciativa merced a la columna


abierta de Torre Rey. Para aprovechar hasta el mximo esta ventaja,
debe abrir el juego por el centro para permitir que los Alfiles puedan
participar en el ataque. A tal fin, despus de haber examinado atenta-
mente la posicin, la emprende con el adversario incluso antes de qe
ste haya tenido tiempo de comprender qu est sucediendo.
1. P4D
Amenaza con tomar Sa-~ieza
jugando, seguidamente, PSD. A las
Negras no les queda ms que tomar este peligroso Pen.
1. ... P x P 2. ex P
Las Negras tienen una posicin un tanto embrollada.

Si intentan jugar 2 . ... ; C x C, abriendo la diagonal al Alfil blanco, su


adversario les hundir la posicin con
J.T x P + ! Rx T 4. D1T+ A3T

197
5. D X A+ mate.
porque el Rey no podr tr a 1C.

2 .... Axe 3. T x A!
Esplndidamente jugado. Si las Negras no toman la Torre la victoria
de las Blancas resulta un pasatiempo jugando , simplemente, T(D)4TR.
Todo se va desarrollando con la majestuosa sencillez que el gran
maestro saba dar a sus movimientos, inclus o a los ms extraordinarios.
3 .... ex T 4. T x P + !!
Este golpe brillante que Steinitz buscaba asestar en el momento
propicio estalla, en el campo adversario, como un trueno.
4... . RxT 5. DlT + R2e
6. A6T + !
Si 6. ...R1 T, seguira:
7. A X T + al descubierto,
seguido de mate.

Toda la combinacin se basa en que el Alfil de 3eD controla la gran


diagonal, impidiendo que el Rey negro escape a 1e o a 2A.
6. R3A 8. D X e+ R4A
7. D4T + R4R 9. P4e + mate.

o Ejemplo decimotercero (diagrama 88)


Uno de los duelos ms apas,ionantes entre la edad madura y la juventud
tuvo lugar en el Torneo Internacional de San Petersburg o de 1914.
Fue uno de aquellos encuentros sensacionales que los fantico s del
ajedrez recordaron durante lustros. En tan memorable circunstancia,
Lasker, campen del mundo, que por aquel entonces contaba cincuenta
y seis aos de edad, se las vio y dese para vencer a su ms peligroso
rival en el torneo, eapablanca, que an no haba cumplido los veinc
ticinco .
eapablanca inici el torneo como un huracn, ganando partida tras
partida con un estilo impresionante. Lasker, que haba estado ausente
durante unos aos de la escena ajedrecstica, necesit algn tiempo
para recuperar su mejor forma y cuando se enfrent con el cubano en
la partida decisiva ste tena en su haber mejor puntuacin. Para ganar
el torneo a eapablanca le bastaba con empatar la partida; Lasker, en
cambio, tena absoluta necesidad de ganarla. Y Lasker era el hombre
adecuado para las grandes circunstancias. Hay maestros cuyo juego es

198
perfecto mientras las ~osas ruedan bien, pero que se derrumban ante
las dificultades o les fa,lla el valor al alcanzar la partida su punto crtico.
Y Lasker no era de s1tos: cuanto ms difcil era la situacin, ms osado
se mostraba en un aarde de nervios de acero y sangre fra.
Su especialidad consista en demostrar que las cosas ms sencillas
no lo son siempre, como parece. Esta particularidad haba hecho de l
un adversario temible, extraordinariamente temible, porque nunca se
poda saber con precisin cundo se poda estar a cubierto . En el mo-
mento en que su adversario lanzaba un suspiro de alivio porque haba
logrado evitar un escollo o un momento difcil, ya estaba planeando
un nuevo rompecabezas y lo pona en prctica de la forma ms ines -
perada.
Este fue, precisamente, el mtodo que emple en su partida contra
Capablanca, cambiando las Damas ya en las primeras jugadas y dando
la sensacin de que no senta excesiva confianza en la victoria. Pero a
poco empezaron a surgirle dificultades a Capablanca, situaciones en las
que deba elegir entre soluciones que no eran de su agrado, y pronto
vio escaprsele el timn de la partida y cmo su situacin se volva tan
cerrada que rto poda seguir resistiendo con xito.
La ptegunta que se debi plantear era : Cmo podr Lasker forzar
la .rictoria ?
1. PSR!!
Jugada autnticamente sensacional. Las Negras tienen a su dispo-
sicin dos maneras de tomar el Pen, y adems, tambin pueden no
tomarlo. Cul es la finalidad de esta jugada? Sencillamente, la de pro-
porcionar nuevas casillas a los Caballos blancos. Una vez instalados

Diagrama 88

199
en ellas se convertirn en tan peligrosos que la posicin ya no podr
ser sostenida.
Si 1. ... PA x P, seguira:
2. e4R e4D 6. e x e Rx e
3. TST T x T 7. T6T + R2R
4. T x T + R2R 8. P6A + R1D
5. C(6) X P e3AR 9. P7A
y el Pen adelantado asegura una fcil victoria.
Estas variantes no son fciles de discernir con una simple ojeada
y representan una magnfica demostracin de lo que es capaz un cam-
pen del mundo en el momento lgido <;le su carrera. Dndose cuenta
de esos inconvenientes, las Negras eligen otro cam1no:
1. PD x P 2. e4R e4D
3. C(6)5A
ganando calidad.

SI fas Negras mueven la Torre, el dao ser an peor:


3 . ... T2R 4. e x A Tx e
5. e6D+
con ganancia neta de una Torre.

3... . AlA 4. CxT Axe


5. T7T
La clsica posicin de la Torre en sptima. Las Negras estn para-
lizadas y no podrn resistir durante mucho tiempo.
5.... T1A 6. TlTD!
La otra Torre, a su vez, entra en accin y amenaza el mate.
6. ... R1D 7. TST + AlA
8. C5A
Con este movimiento, las Blancas tienen a su disposicin tres ame-
nazas de mate: 9. T7D + , 9. e6R + y C7CD +, todas ellas inevitables.
Y las Negras abandonan.
As es como el mismo Lasker describi la escena: Los espectadores
haban seguido, ansiosos, las ltimas jugadas. Cuando Capablanca
derrib su Rey en seal de abandono, varios centenares de personas
lanzaron una estruendosa salva de aplausos como jams haba escuchado
en mi carrera. Eran unos aplausos espontneos, como los que resuenan

200
en un teatro cuando los espectadores no se dan cuenta de lo que estn
haciendo.
Quin ha dicho que el ajedrez es un juego aburrido?

LA CONQUISTA DE LA INICIATIVA

1. P4R P4R 4. P3A ASC


2. C3AR C3AD 5. D3C D2D
3. A4A P3D 6. ese
Las Blancas han iniciado un potente ataque a pesar de que, enfrente,
se halla el formidable Alekhine, y parece que el futuro est lleno de pro-
mesas para ellas; adems, tienen en reserva la captura del Pen negro
de Caballo Dama.
6....
Ante esta defensa, las Blancas cambian de tctica y para proseguir
su ataque idean otro ingenioso mtodo.
7. A x P + !? Cx A 8. e xe D x C
9. D x P
Las Blancas han revelado su plan: atacar simultneamente Torre y
Caballo recuperando la pieza. La mayor parte de los jugadores abando-
naran a su suerte al Caballo, pero Alekhine no se mostr dispuesto .
9. ... R2D!! 10. D X T DSAD!
amenazando dar mate. Es la misma historia de siempre: la Dama blanca
est fuera de juego y las piezas blancas permanecen ociosas en sus casillas
de partida, mientras las Negras han ganado la .iniciativa con aviesas
intenciones (diagrama 89).

11. P3A A x P!! 12. P X A CSD!!


Amenazando otra vez con el mate.

Si 13. P X C; D X A +:
14. R2R D x T
con juego triunfal.

Despus de estudiar atentamente la situacin, las Blancas buscan


otra escapatoria:
13. P3D D x PD 14. P x e
201
D iagrama 89

Ahora, las Negras tienen una Torre y un Caballo menos, pero la


partida est ganada gracias a un nuevo e imprevisto sacrificio.
14. 000 A2R!!
amenazando con capturar la Dama; las Blancas no tienen dnde elegir.
15. D X T ASTR + mate.
Toda esta guirnalda de combinaciones ha sido posible graCias a
que el Pen de Caballo Rey ha sido apartado de su columna; de haber
permanecido en ella se hubiera podido responder al jaque del Alfil
blanco en STR con P3CR, dando al traste con toda la combinacin.
Pero el gran Alekhine lo tena todo previsto, y al comprobar la aparente
facilidad de su victoria se tiene la impresin de que el juego del ajedrez
es, en realidad, algo que no ofrece la menor dificultad para nadie.

Los finales

No todas las partidas llegan a la fase final y se deciden en ella. Con fre-
cuencia, las jugadas entre contrincantes de diferente categora o aqullas
en que el juego es francamente abierto, el xito lo proporciona un brioso
y brillante ataque o una serie de sacrificios, ante los cuales sucumbe
el Rey adversario, a pesar de tener an, a su disposicin, varias otras

202
piezas. Por el contrario, cuando la partida est entablada entre jugadores
de talla similar, precisamente por la escasa diferencia de categora entre
ellos el juego alcanza una tercera fase, por completo distinta de las dos
precedentes. El final es, sin duda alguna, la parte ms difcil de una
partida, incluso para los grandes jugadores, pero tambin la ms inte-
resante; se inicia cuando la mayor parte de las piezas, tomadas o cambia-
das, han desaparecido ya del tablero . Las combinaciones son, durante
los finales, bastante ms difciles de encontrar y ejecutar, y es preciso
realizar un profundo estudio de la situacin y prestar especial atencin
a los detalles, para llevarlas a buen trmino.
Sin embargo, estas dos caractersticas no siempre son suficientes,
como comprob a sus expensas aquel principiante que, habiendo estu-
diado con la mayor dedicacin un tratado especializado en finales, en
seguida de haber aprendido los primeros rudimentos del juego se lamen-
taba de no haber podido poner en prctica los conocimientos tan fatigo-
samente adquiridos, por la simple razn de que sus adversarios siempre
le daban mate antes de llegar al final.
Los finales son extraordinariamente instruc"tivos: plantean a los
contendientes situaciones inesperadas y lleg an a apasionarles de tal
modo que absorben, de manera absoluta, toda su atencin, ms de lo
que podra apasionarles una novela policaca en el momento culminante
de la trama.
Hubo en el pasado muchos grandes jugadores - y aludimos aqu,
de modo especial, al que fue campen del mundo, el cubano Capa-
blanca- que descuidando un tanto las aperturas llevaban la partida
a su modo y efectuaban todos los cambios posibles de piezas y peones
para llegar al final; en esta ltima fase, como extraordinarios finalistas
que eran, conseguan inclinar a su favor la balanza del juego con jugadas
precisas, de gran exactitud . Con ello intentamos demostrar, si an es
necesario demostrarlo, que es mejor conocer bien unos pocos finales
que un amasijo enorme de teoras sobre las aperturas .
Especialmente para el principiante, es ms claro y fcil jugar con
unas pocas piezas que con las treinta y dos iniciales. A stos va dedicado
sobre todo el estudio de los finales, partiendo de los ms sencillos para,
gradualmente, pasar a los ms complicados.
En los finales el objetivo es dar mate como consecuencia de una
superioridad en material, o convertir en Dama un Pen para conseguir
dicha superioridad decisiva . Pero en la prctica pocas veces se llega al
jaque mate: cuando uno de los jugadores comprueba que se ha esta-
blecido ya una superioridad de fuerzas o posicin que hace indudable
el triunfo de su oponente, lo corriente es que abandone.
Pretender continuar una partida cuando est claro que se tiene
perdida slo es costumbre entre principiantes o jugadores te.s tarudos,

203
incluyendo en estos ltimos i quienes por ser tericamente superiores
en nivel de juego a sus adversarios se encuentran de modo inesperado
en situacin desfavorable y no se deciden a abandonar, con la esperanza
de que cualquier error de su antagonista cambie el cariz de la partida.
Las partidas, cuando estn perdidas, deben abandonarse con la
sonrisa en los labios - aunque no se lleve en el corazn - y felicitar
al vencedor; esto, adems de constituir una actitud de elemental cor-
tesa deportiva, evita el quedar humillado y en ridculo despus de una
lucha que se ha demostrado era desigual.
Si las fuerzas que siguen en liza no permiten a ninguno de los dos
dar jaque mate, se llega a una situacin de tablas o de empate. Con fre-
cuencia los buenos jugadores se ponen de acuerdo para establecer este
resultado, incluso con mayora de piezas en el tablero, cuando es evidente
que no puede haber otra solucin.
La partida puede ser declarada en tablas, tambin, cuando un juga-
dor, a pesar de tener fuerzas suficientes para dar jaque mate a su adver-
sario no es capaz de darlo en las siguientes cincuenta jugadas, empezando
a contarse stas desde que su oponente lo solicita. Pero la cuenta vuelve
a empezar siempre que haya sido tomada una pieza o se ha movido un
Pen, porque en tal caso la posicin inicial ha sido alterada.
En los finales, el Rey se convierte en una pieza importantsima y
de gran actividad; mientras que, al principio o a mitad de partida, lo
ms conveniente es que permanezca en su enroque, rodeado de fuerzas
adictas; slo en los finales debe arriesgarse a salir intrpidamente "para
ccupar el centro del tablero. Su actividad debe ser intensa, en especial
para proteger a los Peones propios e impedir el avance de los adver-
sarios. Si en una parte del tablero hay Peones adversarios libres, el Rey
deber acudir inmediatamente a interceptarlos para detener su avance;
el olvido de esta norma tiene casi siempre como consecuencia la prdida
de la partida.
Tambin debemos recordar que, sobre todo en un final de Peones
solos, los dos Reyes debern estar uno frente a otro, en oposicin. Las
maniobras ms importantes, los estudios ms profundos, digamos
incluso matemticos, todo debe tender a ganar o a mantener la opo-
sicin. El Rey atacante procurar obligar a su adversario a echarse a
un lado, para dejar paso libre a los Peones propios; el Rey defensor,
por su parte, hacer lo imposible para colocarse ante dichos Peones e
impedir su avance. Del xito de esta maniobra depende, casi siempre,
la victoria o la derrota en una partida.
Ya en la fase intermedia debe preverse un eventual final, y todo
jugador que se precie de serlo deber, desde entonces, asegurarse ciertas
ventajas, aunque sean mnimas; por ejemplo, dejar libre uno de sus
Peones, o tener algunos ms adelantados que los del contrincante,

204
quedarse con un Alfil contra un Caballo, si se considera que el primero
es ms eficaz que el segundo, adelantar el Rey hacia el centro del tablero
mientras el Rey adversario queda arrinconado en un ngulo del mismo,
etctera .. Por regla general, una sola de estas ventajas puede decidir la
partida.
Como sea que en los finales las pocas piezas que han quedado en
el tablero pueden hallarse en las ms diversas posiciones, dando lugar
a una multitud de combinaciones del mximo inters, desde hace siglos
se vienen publicando tratados sobre este tema . Se han estudiado todas
las combinaciones de Rey contra Rey y uno o ms Peones o piezas adver-
sarias; de Rey y Pen o Peones contra Rey y Pen o Peones, etc. Se puede
decir que los autores han examinado todas y cada una de las combina-
ciones posibles. Queda por solucionar un nico detalle: que para re-
cordarlas todas sera preciso un cerebro electrnico.
El final con Peones solos constituye un abismo al cual es necesario
enfrentarse, aunque procurando no caer en l, para tener por lo menos
una idea del mismo . La idea, muy generalizada, de que una pieza sola,
sin Peones que la acompaen, o un simple Pen de ms, no es suficiente
para ganar tiene tantas excepciones que casi no se puede considerar
como horma general.
Hay muchos tipos de final, unos mu y sencillos y otros sumamente
complicados. Para facilitar su estudio al lector los hemos agrupado en
cinco grandes categoras: finales tericos de Rey, de una sola pieza,
de piezas mayores y peones, de piezas menores, y de peones.

Finales tericos de Rey

FINALES EN TABLAS

Son los siguientes: Rey y Alfil contra Rey; Rey y Caballo contra Rey,
y Rey y dos Caballos contra Rey. En teora todos ellos deben terminar
en tablas. Es materialmente imposible dar mate, incluso disponiendo
de un nmero ilimitado de jugadas.

DAMA CONTRA REY

Se gana en pocas jugadas, independientemente de la posicin inicial


de las piezas. La maniobra consiste en obligar al Rey adversario a refu-
giarse en un ngulo del tablero y all darle mate. Pero debe prestarse
cierta atencin a no ahogarlo .

205
Diagra111a 90

a) (Diagrama 90).

l. DSC
de forma que el Rey no pueda cruzar la quinta lnea y tenga que limitarse
a desenvolverse por las otras tres que le quedan.
l. R3D 5. DSD + R3C
2. R2C R3R 6. R4D R2A
3. R3A R3D 7. RSA R1A
4. R4R R3A 8. R6CD R1C
9. DSD + mate.

b) En la posicin del diagrama 91, si las Blancas movieran el Rey


a 6AD, 6D o 6R, para impedir que el adversario escape de la tenaza,
cometeran un craso error. El Rey negro no podra moverse: las casillas
8CD, 7CD, 7AD y 8D estn ya batidas por la Dama blanca, y la de 7D
por el Rey blanco; as, pues, sin hallarse bajo jaque quedara paralizado.
Se hallara en posicin de ahogado y la partida terminara en tablas.
Las Blancas deben evitar, por todos los medios, cometer tan grave
equivocacin y dar mate de la forma siguiente :
1. D7T R1D 2. R6D
Siempre que sea posible, hay que conseguir la opos1c10n, puesto
que es ventaja; en tal posicin, al Rey negro slo le quedan dos casillas
a las que ir: 8AD y SR.

206
Diagrama 91

2. R1R 3. D7R + mate.

Si 2. R1A, seguira:
3. D7AD + mate.

TORRE CONTRA REY (diagrama 92)

Un mate sencillo y lineal: es preciso empujar al Rey contrario hasta


la ltima fila y darle mate cuando ambos Reyes se encuentran en
oposicin. Las jugadas no ofrecen mayor dificultad ni peligro de
ahogamiento.
1. TSC
Con este movimiento se deja al Rey contrario la sexta, sept1ma y
octava lneas, de las que se ver privado tambin a medida que el Rey
blanco entre en accin.
1. ". R3A 2. TSTR
Una caracterstica jugada de espera que se ve obligada a realizar
la Torre para dar tiempo a que se acerque el Rey. Siempre dominando
la quinta fila, la Torre se aleja el mximo posible del Rey adversario,
de forma que le resulte a ste difcil aproximrsele, dando tiempo al
Rey blanco a tomar la oposicin.

207
Diagrama 92

2. R3D 4. R3R R3A


3. R2D R3R 5. R4R R3C
6. T5TD R3A
Aqu hay que detenerse a pensar un momento: las Blancas no pueden
mover su Rey hacia la derecha, a 4AR, porque en tal caso el Rey negro
se escabullira pasando a 3R, ni hacia la izquierda porque el Rey ne-
gro ira a 3R tambin; si las Blancas jugaran R5D, cometeran un gra-
vsimo error, porque permitiran que el Rey negro pasara a la cuarta
fila negra . Teniendo en cuenta gue ningn mrwimicnrn del Rey blanco
es bueno, las Blancas deben esperar a que juegue el Rey negro para
ganar la oposicin; por ello, hacen otra jugada de espera con la Torre.
7. T5CD R3C 8. R4A R3T
9. R4C R3C
Al topar contra la pared, el Rey negro se ve obligado a volver hacia
atrs, haciendo que su adversario gane la oposicin; ha llegado el mo-
mento de obligar al Rey negro a retroceder a la sptima lnea y, pos-
teriormente, a la octava. Todas las jugadas siguientes no tienen otra
finalidad.
10. T6C + R2A 15. RSA R2T
11. RSA R2R 16. RSC R2C
12. T6TR R2D 17. T7T+ RlC
13. RSR R2A 18. R6A R1A
14. R5D R2C 19. T8T + mate .

208
DOS ALFILES CONTRA REY (diagrama 93)

Se ha dicho, y no sin fundamento, que en determinadas ocasiones y


especialmente en los finales de partida, dos Alfiles se pueden equiparar,
en potencia, a una Dama. Dar mate con esas dos piezas no resulta exce-
sivamente difcil; la maniobra es original y basta prestar un poco de
atencin. Este final, en la prctica, se produce muy raramente; podra-
mos afirmar que casi nunca.
Hay que obligar al Rey contrario a refugiarse en la ltima fila o
columna, en un ngulo cualquiera, para all darle mate.

Diagrama 93

1. R4R R3A 10. A8D R2T


2. A4C . R4C 11. RSA R2C
3. A3T R4T 12. RSC R2T
4. RSD R4C 13. A6C+ R1T
5. R6D R3C 14. R6T RlC
6. A4T R4T 15. A8D RlT
7. A7D R3C 16. R6C RlC
8. A4CD R2C 17. A7A+ RlT
9. AST R3T 18. A6A + mate.

ALFIL Y CABALLO CONTRA REY (diagrama 94)

El mtodo a seguir es extraordinariamente difcil, porque las dos piezas


no pueden coordinar su accin de forma armoniosa. Sucede frecuente-

209
mente ver cmo jugadores que llegan al final de una partida con Alfil
y Caballo son incapaces de dar mate, debiendo contentarse con ,unas
tablas; en la prctica, esta combinacin final se presenta con cierta
facilidad.
El mate nicamente puede ser dado en un ngulo cuya casilla sea
del mismo color que el del Alfil y ste, dato importantsimo, deber
ser la pieza que d jaque mate al Rey adversario. Se trata, pues, de obligar
al Rey a encerrarse en una de las columnas exteriores y desde ella irle
empujando hasta el ngulo adecuado para darle el golpe de gracia.

Diagrama 94

1. C3C R3D 3. A7A+ R3D


2. RSC R4D 4. A4A R4R
El Rey negro procura, evidentemente, permanecer en el centro del
tablero el mximo tiempo posible, pero a continuacin intentar llegar
a un ngulo que no sea, precisamente, aquel que desean las Blancas.
5. RSA RSR 12. A6R R2C
6. R6D R4A 13. R7R R3C
7. A3D+ R3A 14. A4C R2C
8. C2D R2A 15. CSR R3T
9. C3A R3A 16. R6A R2T
10. R7D R2A 17. C7A R1C
11. A4A+ R3A 18. ASA R1A
Este es el momento ms difcil. Hay que obligar al Rey negro a ir
al ngulo ms conveniente. El blanco deber permanecer en la sexta

210
fila hasta que pueda ir a 6CD, mientras que el Alfil tiene la misin de
impedir que el Rey negro vaya a las casillas de su color haciendo, cuando
sea necesario, una jugada de espera.
19. A7T RlR 20. CSR R1A?
Las Negras, en la jugada nmero veinte, tienen ante s esta alterna-
tiva: regresar a lA o ir a 1D. La primera, que hemos sealado con una
interrogacin, es la ms floja de las dos; veamos la continuacin.
21. C7D + R1R 24. A6C + RlD
22. R6R RlD 25. CSA RlA
23. R6D RlR 26. A7A
Jugada de espera. Quitar el Alfil o el Caballo del lugar que ocupan
significara abrir una brecha en el dispositivo de cerco.
26. R1D 28. R6A R1C
27. C7C + RlA 29. R6C R1A
30. A6R + RlC
Ahora el Rey negro est encerrado en el ngulo preciso del tablero
y el mate resulta extremadamente fcil. Ntese la frmula triangular
de accin que ha venido haciendo el Caballo. Este detalle, con los tiem-
pos de espera del Alfil, son los dos factores ms importantes que deben
recordarse.
31. esA RlT
En este momento del final hay que estar atento en no ahogar al Rey
adversario, lo que podra suceder de llevar el Caballo a 6T, o a TD. Por
ello resulta obligada una nueva jugada de espera.
32. A7D R1C 33. C6T + RlT
34. A6A + mate.
Hemos dicho que en la vigsima jugada el Rey negro, si en vez de
regresar a lA fuera a 1D, podra intentar escapar al cerco de las Blancas.
Este movimiento ltimo es ms slido que el primero, y es necesario
un gran dominio de la tcnica para no equivocar la continuacin (dia-
grama 95).
20. , .. RlD 21. R6R R2A
22. C7D! R2C!
Se corre el riesgo de que el Rey pase a 3T, haciendo as intiles los
esfuerzos realizados hasta ahora.
23. A3D! R3A 24. A2R

211
Diagrama 95

Otro movimiento de espera.


24.. .. R2A 25. A3A R1D
26. R6D
Hemos vuelto a la misma posicin de la jugada veinte de las Blancas
de la solucin anterior, con la nica variacin de que el Alfil se halla
en 3AR en vez de en 7TR. La continuacin es la misma.

Finales de piezas solas

DAMA CONTRA TORRE (diagrama%)

La lucha de la Dama contra la Torre es apasionante, pero la Dama ter-


mina siempre por vencer. En cuanto la Torre se aparta de su Rey est
perdida, porque la Dama puede atacarla dando, simultneamente, jaque
al Rey; esto se conoce con el nombre de ataque doble. Es una de las po-
siciones ms favorables para las Negras, pero, no obstante, se consigue
igualmente capturar la Torre, aunque sea con fatigas.
1. D4R +

Si el Rry negro va a 6T, o a 8T, el ataque doble se efecta con D4T + ,y


la Torre es capturada.

212
Diagrama 96

Consecuentemente, la mejor jugada de la~ Negras es :


1. ... R1C! 2. D4A +
Ya no hay posibilidad de defensa. Si el Rey va a 1A sigue el tnate
con D7 AR; si el Rey va a 1T o a 2T, las Negras pierden la Torre con
el ataque doble 3. D4T +

DAMA CONTRA DOS ALFILES, CONTRA DOS CABALLOS


Y CONTRA ALFIL Y CABALLO

En.todos los casos gana fcilmente la Dama, con sucesivos jaques dobles
a las piezas adversarias. Hay rarsimos casos en que la partida termina
en tablas, pero no los examinaremos porgue carecen de valor prctico.

DAMA CONTRA DOS TORRES

Las dos Torres contra la Dama pueden ser ms fuertes o ms dbiles


que sta segn estn o no dobladas en una columna. Lo normal es que
la partida termine en tablas, ya que es prcticamente imposible evitar
una serie continua de jaques, o el sacrificio de la Dama a cambio de las
dos Torres.

213
TORRE CONTRA ALFIL

En la mayor parte de los casos es imposible llegar a una decisin.


Solamente cuando los Reyes estn en oposicin (situacin sumamente
peligrosa para la defensa) en cas!llas que no sean del mismo color que
el del Alfil, que el Rey negro est en la octava fila y les corresponda
jugar a las Blancas (es decir, que deben concurrir cuatro condiciones,
todas ellas favorables a las Blancas) es posible efectuar una amenaza
de mate atacando simultneamente al Rey y al Alfil, ganndose el final.
La posicin clsica es la indicada en el diagrama 97.

Diagrama 97

Las Blancas deben atacar constantemente el Alfil o amenazar con


dar mate; de lo contrario, el Rey negro escapa.
1. T3C ASR
El Alf.tl estar siempre ms seguro en la columna en que se encuentra
el Rey o en las prximas, que en las dems.
2. T3R A7C

Si el Alfil hubiera sido jugado a 2T, sera capturado de la forma siguiente :


2. A2T 4. TSC + R2D
3. T3CD R1R 5. T7C + R3A
6. T x A
3. T2R A6A 4. T2AR
La posicin ideal; ahora el Alfil deber abandonar el refugio que

214
haba encontrado en la columna de Alfil de Rey y en sus proximidades,
pues de lo contrario sera capturado con facilidad.
4 .... A3A
Es, por el momento, la mejor jugada.
5. T2A A2D!
La jugada 6. T2D no conduce a nada prctico y permitira que el Rey negro
se acercara al Alfil con R1R.

6. T2CD! R1C 7. TSC+ R2T


8. T7C
Y se consuma la captura del Alfil. Toda la maniobra ha sido realizada
con gran elegancia.

TORRE CONTRA CABALLO

En gran parte de las ocasiones es imposible ganar, aunque el Rey negro


se halle en la octava lnea. La nica posibilidad de conservar el Caballo
consiste en mantenerlo cerca del Rey; en cuanto se separe ser capturado.
En el diagrama 98 mostramos una posicin que conduce a la captura
del Caballo, ya que el conductor de las Negras, en vez de jugar C1C+,
con posicin de tablas, jug CSC +, alejndolo de su Rey.

Diagrama 98

1. ... CSC + ? 2. R6R


amenazando el mate.

215
2. R1D 6. RSA ese
3. T4T C6R 7. R4C R2A
4. T4R C7A 8. T2R R3A
5. RSD C6T 9. T2CD R4D
10. T X C
y las Blancas ganan.

TORRE Y ALFIL CONTRA TORRE

Este final es muy difcil de jugar y de resultado incierto; en nuestros


das, y despus de innumerables estudios, an no se ha logrado deter-
minar en qu casos es posible la victoria y en cules los contendientes
se deben conformar con hacer tablas. La Torre y el Alfil siempre pueden
obligar al Rey adversario a retroceder hasta la octava lnea, pero esto
no es decisivo si la Torre es maniobrada como es debido y los Reyes
no estn en oposicin.
En el diagrama 99 podemos examinar la posicin clsica de Philidor,
con su solucin extraordinariamente inteligente.

Diagra111a 99

Las Negras amenazan con expulsar al Rey blanco de la posicin favorable


de ataque en que se halla, con:
1. ... T2R + 2. R6A T2A +
216
Por ello, se debe ugar como sigue:
1. T8A + T1D 2. T7A T7D
3. T7CD
jugada de espera; hay que aguardar que la Torre negra vaya a 8D o
a 6D.
3 .... T8D 4. T7C
Las Blancas amenazan con dar mate, tanto por la derecha como por
la izquierda.
4 .... T8AR
Hubiera estado mal jugado 4. R1A, porque:
5. T7TR T8CR 7. T8T + R2T
6. T7T R1C 8. T8T + R3C
9. T8C +
y fa Torre negra est perdida.
5. A3C!
He aqu por qu no era conveniente situar la Torre negra en 8D
ni en 6D; para evitar un jaque que hubiera causado a las Negras muchos
per U!ClOS.
5.... R1A 6. T4C
Amenaza dar mate con:
7. A6D + R1R 8. T8C + mate.

6. R1R! 9. A6A T8R +


7. T4AD T8D 10. A5R R1C
8. A4T! R1A 11. T4TR
Para evitar el mate es necesario el sacrificio de la Torre.
11. ... T xA 12. R X T
y sigue el mate a pocas jugadas de distancia.

TORRE Y CABALLO CONTRA TORRE

El final de Torre y Caballo contra Torre slo puede ser ganado en el


caso de una posicin excepcional en octava. En la posicin del dia-
grama 100 se obtienen como mnimo las tablas, por jaque continuo.

217
1. C6A + R1A 2. C7T + R1C
3. C6A + R1A
Evidentemente, el Rey negro no puede ir a 1T para no colocarse en
situacin de mate y debe volver atrs, con posicin de tablas.

Diagrama 100

DOS PIEZAS MENORES CONTRA UNA

Cuando en el tablero no hay Peones, dos piezas menores, por regla


general, no pueden ganar contra una . No faltan, sin embargo, excep-
ciones a esta norma, especialmente cuando se trata de dos Alfiles contra
un solo Caballo.
Un Caballo siempre pierde contra dos Alfiles si est separado de
su Rey y tambin pierde con bastante frecuencia, por muy cerca que
est del Rey, si ste ha sido acorralado en una de las ltimas filas del
tablero .
Un Caballo y un Alfil son siempre ms dbiles que dos Alfiles; no
obstante, es posible que ganen contra una pieza menor. Pero esto sucede
nicamente cuando el Rey adversario ha sido arrinconado en un ngulo
del tablero.

218
Finales de piezas mcryores y Peones

DAMA CONTRA PEON

Un final que se da con cierta frecuencia es: por una parte, el Rey y la
Dama blancos, y por otra, un Pen apoyado por el Rey. En tal caso
siempre gana la Dama, aunque el Pen se halle en la sptima fila negra,
porque puede obligar metdicamente a las Negras a jugadas de espera,
durante las cuales puede ir aproximndose al Rey. La nica excepcin
se da cuando el Pen se halla en una de las columnas de Alfil (de Rey
o de Dama). Al llegar el Pen a la sptima fila, el Rey negro puede aban-
donar su custodia y refugiarse en STR o en STD. El Pen no puede
ser tomado porque, como consecuencia de su toma, el Rey quedara
ahogado y, por otra parte, las Blancas no pueden permitir que se trans-
forme en Dama. As, pues, la partida puede prcticamente considerarse
como terminada en tablas, porque el Rey blanco no puede ganar una
jugada con la que acercarse y capturar el Pen.
En el ejemplo del diagrama 101, las Negras tienen un Pen en la
sptima fila que podr ser capturado por las Blancas con la siguiente
maniobra:

Diagrama 101

1. D6R + R6D 3. D4AD + RSD


2. DSD + R7A 4. R7C
Ganando as una jugada, la pnmera.

219
4. RSR 6. D3D RSR
5. 04R + R7A 7. D3R+ RSD
8. R6A
Ya ha ganado la segunda jugada.
8 .. .. R7A 10. D4A + RSO
9. 02R RSA 11. R50
El Rey blanco se va acercando, cada vez ms rpidamente, despus
de haber ganado el tercer comps.
11. RSR 13. R4A RSA
12. D4R+ RSD 14. D3R RSD
15. R30
Ahora que el Rey blanco ha llegado a su destino, el Pen negro
podr ser capturado, siguiendo el mate a las pocas jugadas.

DAMA CONTRA DAMA Y PEON

La superioridad de un Pen en un final de Dama contra Dama no es,


en general, suficiente para ganar, excepto cuando se consiga cambiar
la Dama, como en el ejemplo del diagrama 102.

Diagrama 102

1. DST + R5A 3. 07R+ R5A


2. OSAR + RSR 4. D6A + RSR

220
5. D6R + R6A 7. D3D + R7A
6. DSA + R7R 8. D4D + R7C
9. D. x D Rx D
y las Blancas ganan.

DAMA CONTRA TORRE Y PEON

Este tipo de final es sumamente difcil de jugar. La teora indica los


casos en que la defensa puede llegar a forzar tablas, pero dichas indi-
caciones deben ser tomadas con reserva. Por lo regular, se llega a la
paridad si la Torre consigue ocupar una posicin apoyada por el Pen
que le permita oscilar de una casilla a otra. De lo contrario, es frecuente
que la Torre pierd~

a) El diagrama 103 nos muestra una tpica posicin de tablas; por


muchos esfuerzos que hagan, las Blancas no conseguirn ganar.

Diagrama 103

l. D4A + R4D 6. R1A T7AD!


2. D3R RSA 7. DSA + R6C
3. D4R + R6A 8. D4D T8A+
4. DSD T7D + 9. R2A P7D!
S. R1R T7R+ 10. D XP T7A
11. D x T R x D y tablas.

221
b) En la posicin del diagrama 104 las Blancas, jugando con cautela,
consiguen mejor final. En este caso tanto el Rey como la Dama se hallan
en d mismo lado del tablero y actan en conjunto.
1. D3C! TlR
Si 1. ... ; T8R, segutra:
2. D2C + R8D 4. D3A T7D
3. R3A T7R 5. D4A
y el P en se pierde, puesto que no puede jugarse R8R porque seguiria
6. DlA + T8D 7. D3R+ RlA
8. D2A + mate.

2. D2C + R8D 4. R3R R7A


3. D5C T1D 5. D5A + R8D
6. D6C

Dfagra!lla 104

amenazando con dar mate y atacando, Simultneamente, la Torre, mien-


tras el Rey se dispon a capturar el Pen. Las Negras d~bern ceder
material, despus de lo cual a las Blancas les ser fcil ganar.

DAMA CONTRA UNA PIEZA MENOR Y PEON O PEONES

En el caso de una pieza, acompaada por uno o dos Peones, de los cuales
uno est muy adelantado, la victoria de la Dama es siempre difcil y,
frecuentemente, imposible. En la posicin del diagrama 105 les corres -
ponde jugar a las Blancas .

222
Diagrama 105

1. D1T + R7C
Si 1. ...R7T, seguira:
2. R1A C3C 4. D6T + CST
3. D1A R6T 5. DST y ganan.

2. D1D C3C 5. D3A+ R6T


3. DSD + R7T 6. R1A CSA!
4. DST + R7C 7. D 1T + RSC
8. D4R R4C
Si 8. R6T, seguira:
9 . D3A, gananao .

9. D 3A C4T 10. R2C R3C


S i 10. ... ; RST, seguira:
11. DSA, ganando.

11 . D4C + R3T 12. R1A y ganan.

TORRE CONTRA PE ON

Una Torre no puede detener un Pen apoyado por su R ey, ms que


con la ayuda de su Rey. Si ste se halla muy alejado, no queda otro re-
medio que sacrificarla cambindola por el Pen. Por esto se afirma
que, en un final, un Pen apoyado por el Rey vale tanto como una Torre.

223
a) He aqu prcticamente un ejemplo de lo que decimos, con la
posicin del diagrama 106.
1. ... P4T

Si correspondiera jugar a las Blancas, stas ganarian rpidamente con


1. T6TD.

2. R6R PST 4. T6TD R6C


3. RSD P6T 5. R4D P7T
6. R3D R7C
Tablas.

Diagrama 106

b) En la posicin del diagrama 107, las Blancas consiguen ganar a


pesar de tener a su Rey muy alejado del Pen adversario. Qu es lo
que determina su triunfo? El que haya podido desunir el Rey y el Pen
adversarios, y la Torre estuviese dispuesta, en el momento oportuno,
para situarse detrs del Pen para capturarlo.

1. TST!

Si 1. T7A; R4D, seguira:


2. R7C RSD 4. RSA R6D
3. R6A P6A 5. R4A P7A
6. R3A R7D
con partida en tablas. Las Blancas se ven obligadas a sacrificar la Torre tomando
el Pen, para evitar que ste se convierta en Dama.

224
Diagrama 107

1. .. . R3D 2. R7C P6A


Las Blancas podan haberse acercado ms jugando R6A y luego de
P7A continuar con 4. T1T, y el Pen negro cae en dos jugadas.
3. T3T P7A 4. T3AD
Las Blancas capturan el Pen y ganan.

TORRE CONTRA DOS O MAS PEONES

Dos Peones pasados y unidos en la sexta lnea son superiores a una


Torre, en un final, si el Rey de sta no se halla en las proximidades de
los Peones.
Ante una cadena de Peones pasados y unidos , cuya punta se halle
en la sexta lnea, el' Rey y la Torre hacen tablas .
Caso curioso es el de la posicin del diagrama 108.

Parece que las Blancas estn deshauciadas ; los dos Peones negros
en sptima estn a punto de convertirse en otras tantas Damas, y si se
efecta el sacrificio de la Torre a cambio de uno de ellos es seguro que
el otro conseguira coronarse . Pero no es as: las Blancas, con una ori-
ginal maniobra, consiguen hacer tablas.
1. T1T + R1C 2. T1C +
Las Negras, considerando que la posicin les es desfavorable, intentan
encontrar otra salida para ver de aproximarse a sus Peones.

225
Diagrama 108

2. RlA 4. R6D RlR


3. T1TD RlD 5. R6R RlA
6. R6A RlC
Todos estos movimientos de las Negras son obligados para evitar
que les den mate, pero al llegar a este punto el Rey blanco no puede
ya seguir teniendo la oposicin en 6C, con lo que las Negras adelan-
taran el Pen de Caballo de Rey, conseguiran una nueva Dama y, al
mismo tiempo, daran jaque. As, pues, las Blancas deben en adelante
emplear otra tctica.
7. TST + R2T 8. T7T + R3T
9. TST
La amenaza de mate en STR es inmediata en caso de que las Negras
muevan uno de los Peones.
9 .. .. R4T 10. RSA RST
11. R4A

y las Negras deben contentarse con hacer tablas.

TORRE Y PEON CONTRA TORRE

Los finales de Torre y uno o ms Peones contra Torre son los que con
ms frecuencia se presentan, y por ello creemos interesante dar a co-
nocer algunas posiciones posibles, ya que se encuentran entre los ms
difciles. En estos finales a menudo un solo Pen de ms suele decidir

226
la victoria, aunque tambin son innumerables los casos en que este
Pen de ms no es suficiente para ganar.
Como norma debe procurarse poner el Re y delante de los Peones
y alcanzar la posicin ganadora, conocida con el nombre de posicin
de Lucena (diagrama 109).
No importa que los Peones se hallen en las columnas de Rey, Dama,
Alfiles o Caballos, la victoria resulta ms difcil si el Pen est en una
columna de Torre.
Las Blancas deben tener, como finalidad, la de alejar al Re y negro
de la posicin que ocupa actualmente para permitir al Re y propio la
salida por 7 AR y oponerse al jaque de la Torre negra con la oposicin
de la Torre . blanca en SCR.
1. ... T6T

Diagrama 109

Si 1. T7R:
2. T1TR
y las Blancas se aseguran una salida de su .Rey por la columna de TR.
2. TSA T8T 4. R7A TSA +
3. TSR + R2D 5. R6C T8C +
6. TSC
y las Blancas ganan, puesto que cualquier jugada de las Negras no priva
que el Pen corone.

227
TORRE Y PEON CONTRA TORRE Y UNO O MAS PEONES

En general, Torre y Pen contra Torre y Pen hacen tablas, salvo en


casos especiales . Dos Peones pasados y unidos ganan casi siempre.
Por ello es preciso conseguirlos durante la partida, para aprovecharlos
en el final. En la posicin del diagrama 11 O las Blancas tienen un Pen
de ms y juegan magistralmente para imponerse a las Negras, que en
cambio tienen el Rey en una posicin favorable.
1. .. . T7TD 2. R4C
Debemos recordar que en los finales el Rey es la pieza ms impor-
tante y lo primero que hay que hacer, especialn_ente en este caso, es
tenerlo ms adelantado que los Peones.

Diagrama 110

Tambin hay que obligar a retroceder al Rey adversario e intentar


llevarlo hasta el borde del tablero, donde existen mayores posibilidades
de darle mate.
2 . .. . T8T 3. T6T+ R2A
4. RSC P7T
Las Negras buscan hacer tablas; si 5. PST?; T8CR, seguira:
6. T X P T x P+ 7. R4A
con posicin equilibrada.
5. P4C R2R 7. PST R1A
6. T7T + R1R 8. P6T

228
Las Negras deben abandonar el Pen, porque despus, con:
8. .. . R1C 10. P7T T8T
9. R6C R1A 11. T x P
lo perderan igualmente y se hallaran en condiciones bastante ms desfavorables.
8.... T8CD 9. T x P R1C
10. T8T + R2T
El Rey negro se halla ahogado y hay que salvar esta dificultad.
11. T7T + R1T 12. T7AR !
para protegerse de los jaques de flanco.
12. T4C+ 14. T6A T1C
13. R6C T3C + '15. PSC T1T
16. TSA 1
siempre para protegerse contra el jaque de la Torre en ST; eludir el
jugar P7T para no ahogar al Rey contrario. ~
16. ... R1C 17. TSD
Creando una amenaza de mate en caso de que la Torre negra aban-
donara la octava fila.
17 .... TlC 19. P6C R1T
18. RST TlT 20. TSAR
Con la finalidad de dar mate inevitable en pocas jugadas con la continuacin:
21. P7T R2C 23. R6T T1CD
22. T7A+ R1T 24. P7C + mate.
Las Negras comprenden la situacin y, a su vez , juegan
20. T1CR
Para intentar despus:
21 . P7T? T x P! 22. R X T
y el Rey negro quedara en posicin de ahogado.
Las Blancas, adems de jugar con energa, dan pruebas de gran
agilidad mental, y en contra de las previsiones de las Negras mueven:
21. P7C + R2T 22. T8A Tx T
23. P x T = C + !!
y ganan. En este momento las Blancas necesitaban urgentemente un

229
Caballo o un Alfil. Si hubieran pedido una Dama o una Torre la partida
hubiera terminado en t::iblas, puesto que el Rey negro se hallaba en
posicin de ahogado.

TORRE Y PEON CONTRA PIEZAS MENORES

Casi siempre gana la Torre. Dada su enorme potencia consigue en gran


parte de los casos llevar su Pen hasta la octava lnea y transformarlo
en Dama. La nica posibilidad del adversario para detener su marcha
consiste en el sacrificio de su pieza menor a cambio del Pen. Las ma-
niobras para ganar suelen ser complejas, pero no excesivamente difciles,
y varan segn la fila en que est el Pen.

Fina/es de piezas menores

Los finales en que solamente estn en accin piezas menores, adems


de Peones, pertenecen a la categora de los ms difciles. Las evoluciones
del Rey y las sutiles maniobras de los Peones se ven complicadas por
los variados movimientos de los Caballos y los Alfiles, saliendo de ellas
millares de combinaciones, la mayora de las veces tan profundas que
ni el ojo ms experimentado puede descubrir a primera vista. El Alfil
y el Caballo eran considerados en otros tiempos como piezas de valor
sensiblemente igual, pero la tendencia moderna es de considerar el Alfil
como superior al Caballo. La verdad es que, tanto uno como otro, po-
seen caractersticas propias que los hacen ms valiosos, segn sean las
circunstancias.
El Alfil puede actuar desde ms lejos y se muestra ms eficaz en la
detencin de los Peones adversarios y protegiendo el avance de los
propios. Esa superioridad se manifiesta especialmente en los finales
que hay Peones a ambos lados del tablero; el Alfil puede ir de uno a
otro como un rayo de guerra, mientras que el Caballo debe limitarse
a ir al trote, necesitando varias jugadas para llegar al' lugar donde un
Alfil alcanza en una.
El Alfil, adems, puede aprisionar al Caballo que est en un borde
del tablero, siempre que se halle en la sexta transversal o en la misma
columna separado por dos casillas; lo contrario, en cambio, no es posible.
Por otra parte, la cualidad ms especial del Alfil consiste en poder
ganar o perder tiempo con facilidad y sin que, al hacerlo, tengan que
cambiar las posiciones; tambin esto le resulta imposible al Caballo.

230
De todas formas, a efectos de la valoracin de su mayor o menor
superioridad en determinado final, se debe tener en cuenta si el Alfil
es bueno o malo.
Se dice que un Alfil es bueno cuando puede atacar los Peones ad-
versarios sin tener que defender los propios; es malo cuando debe limi-
tarse a defender los Peones propios sin poder atacar los del adversario,
por ser del color contrario.
El Caballo, en cambio, es ms agresivo; su movimiento caracters-
tico le permite atacar cualquier casilla del tablero. Su fuerza es manifiesta
cuando se halla en el centro, defendido por un Pen y en posicin tal
que no puede ser desalojado de la casilla que ocupa; en tal caso ejerce
un poder dominador y determinante para el xito final del encuentro.
Con frecuencia, en situaciones de bloqueo, el Caballo demuestra
ser ms til que el Alfil.

ALFIL Y PEON CONTRA ALFIL DE IGUAL COLOR

En este caso, el que tiene el Pen de ms generalmente lleva mayores


probabilidades de triunfo; slo se dan tablas en rarsimas ocasiones .
Estimamos superfluo explicar el procedimiento para ganar porque no
ofrece especiales dificultades. El bando que tiene el Pen de ms debe
oponer siempre su Alfil al del adversario, de forma que domine la dia-
gonal, y proceder a los adelantamientos necesarios para lograr convertir
el Pen en Dama.

ALFIL Y PEON CONTRA ALFIL DE COLOR CONTRARIO

En este final, el bando que slo tiene el Alfil consigue hacer tablas por-
que puede sacrificarlo a cambio del Pen, no permitiendo a ste se
convierta en Dama, mientras que el otro, una vez realizado el cambio,
se queda solamente con el Alfil y no puede dar mate. Tambin se pueden
conseguir tablas con cierta facilidad cuando se trata de un final de Alfil
contra Alfil y dos Peones, siempre que estn unidos o distanciados por
una sola casilla, y a veces incluso contra un Alfil y tres Peones. Pero
un Pen pas~do en cada ala gana siempre, aunque los Alfiles sean de
color contrario.
En el ejemplo que hemos escogido, diagrama 111, las Negras, a pesar
de tener tres Peones , no consiguen vencer. El Alfil blanco domina la
gral). diagonal. Si las Negras hacen avanzar el Pen de AD, cuando
llegue a 6AD ser capturado por el Alfil; si el Rey negro, por su parte,
captura el Alfil, el Rey blancn se hallar en posicin de ahogado y la

231
Diagrama 111

partida terminar, asimismo, en tablas. La fallida victoria de las Negras


se debe a que stas han jugado mal sus Peones, en especial porque han
adelantado excesivamente el Pen de Torre Dama.
Segn la regla de Philidor, teniendo un Alfil en casillas blancas hay
que procurar situar los Peones en casillas negras, para darle la posibi-
lidad de atacar las piezas adversarias que intenten infiltrarse entre los
Peones .

ALFIL CONTRA PEONES

Un Alfil, dada su enorme potencia para batir las diagonales libres, puede
detener fcilmente un Pen adversario.
Y asimismo, detener fcilmente dos Peones unidos o separados por
una sola casilla, siempre que no se encuentren ambos en la sexta fila.
Tambin consigue, aunque con mayores dificultades, detener dos Peones
separados por ms de una casilla.
Unicamente pierde contra tres Peones unidos, aunque estn apo-
yados por su Rey.

CABALLO CONTRA PEONE S

E n general, un final de partida entre Caballo y Pen termina en tablas,


porque siempre se puede sacrificar el primero cambindolo por el Pen,

232
si ste no est demasiado adelantado. En determinadas posiciones, el
Caballo puede igualmente conseguir tablas, incluso hallndose el Pen
en la sexta fila y apcyado por su Rey (diagrama 112).

Diagrama 112

La continuacin se produce de la siguiente forma:


1. C1A + R7C 4. C3D P7T
2. C3D + R7A S. ClA+ R7C
3. C4C + R6C 6. e x P y tablas.
Pero hay otras posiciones en las que el Caballo nada puede hacer
estando el Pen adversario en la sexta lnea.
El Caballo es impotente para detener dos Peones unidos; en cambio,
puede controlar a dos que estn aislados en medio del tablero.

ALFIL Y PEON CONTRA REY

Un Pen, apoyado por un Alfil, gana fcilmente al solo Rey


adversario. La solucin no presenta dificultades dignas de considera-
cin, salvo que el Pen sea de Torre. Un Pen de Torre y un Alfil ni-
camente ganan si este ltimo es del mismo color que la casilla del ngulo
en que debe ser coronado el Pen.
Si el Rey adversario consigue instalarse en la casilla 1TR (diagra-
ma 113), no puede ser sacado de ella, se ve imposibilitado de moverse
y, en consecuencia, se encuentra ahogado .

233
Diagrama 11 3

CABALLO Y PEON CONTRA REY

Tambin un Pen sostenido por un Caballo gana fcilmente. Este


final es bastante fcil, pero nos creemos obligados a hacer unas adver-
tencias.
Una es que el Caballo debe apoyar desde atrs al Pen amenazado
por el Rey adversario; en caso contrario, ste puede atacar las dos piezas
simultneamente. La segunda advertencia es que no se debe adelantar
al Pen con demasiada prontitud a la sptima fila, sino que debe hacerse
en el momento oportuno y cuando el Rey propio haya ganado oposi-
cin. Hay ciertas posibilidades de ahogar el Rey contrario, que quien
lleva la batuta debe evitar, prestando mucha atencin en lo que juega.

Finales de Peones

REY Y PEON CONTRA REY

Los finales en que, junto con el Rey, no quedan otras piezas sobre el
tablero sino Peones, son los ms interesantes pero tambin los ms
difciles. Por lo general, el objetivo es llevarlos hasta la octava lnea
para convertirlos en Dama.
En la mayor parte de los casos un Pen aislado precisa del Rey,
que en cierto modo le sirve de gua y le abre paso, alejando al Rey adver-

234
sario. Nunca insistiremos bastante en recordar que en este tipo de finales
el papel principal lo asume el Rey, que es quien debe ir delante, no el
Pen.
a) Examinemos la situacin del diagrama 114.

Diagrama 114

Las Blancas no deben jugar P4AR porque sus posibilidades de


victoria se esfumaran automticamente. Antes deben preocuparse en
adelantar el Rey para conquistar la oposicin delante del Pen con la
siguiente maniobra:
1. R2C R2C 3. R4C R3A
2. R3C R3C 4. R4A
Esta posicin es decisiva. Las Blancas han ganado la oposlClon,
es decir, los Reyes estn frente a frente, separados nicamente por una
casilla, y les corresponde jugar a las Negras. Si, como hiptesis, la opo-
sicin la hubieran ganado las Negras, las Blancas podran reconquistarla
con el movimiento de reserva P3A que les proporcionara la victoria.
4.... R3C
El rey negro se ve obligado a separarse lateralmente o hacia atrs,
permitindole al blanco ocupar la casilla opuesta.
5. RSR
Si 5. P3A:
5 . ... R3A
y las Negras recuperaran, a su vez, la oposicin, asegurndose un final en tablas.

235
5 .... R2A
Si 5. . . . R4C, seguira:
6. P4A + R3C 7. R6R !
(no 7. P 5A + ; R2A, porque la partida terminara en tablas)
7. ... R2C 9. R6A! R1R
8. P5A R1A 10. R7C

y el Pen tiene el camino expedito para llegar a Dama.


6. R5A R2R 7. R6C R1A
8. R6A RlC
Finalmente, ha llegado el tan esperado momento de mover el Pen,
y ste inicia su marcha triunfal hada la meta:
9. P4A R1A 12. P6A + R1C
10. P5A R1C 13. P7A+ R2TR
11. R7R R2C 14. P8A = D
Las Negras han hecho todo cuanto podan. Ahora pueden ya
abandonar.

b) Si el Rey blanco ha conseguido llegar a la sexta lnea, gana siem-


pre, haya o no ganado la oposicin (diagrama 115).
En este ejemplo, las Negras tienen la oposicin; los dos Reyes se

Diagrama 115

236
encuntran frente a frente, pero les corresponde jugar a las Blancas.
1. R6A R1A 3. P7R R2D
2. P6R R1R 4. R7A R30
5. P8R=D
e) El Pen de Torre nunca puede ganar si el Rey adversario ha
conquistado la oposicin o si, simplemente, se halla delante del Pen
(diagrama 116).

Diagrama 116

1. P6T R1T 2. P7T


Y el Rey negro est ahogado.

d) Otra curiosa situacin de tablas nos la proporciona el diagra-


ma 117, situacin que se produce nicamente con el Pen de Torre
cuando el defensor ha conquistado la oposicin. El Rey blanco est
prisionero del negro y se ve obligado a moverse slo por la columna
de Torre Dama. El adversario, cuando le deja salir, la ocupa volvindose
a la situacin del diagrama anterior.

1. R7T R2A 3. R6C R1C


2. P6T R1A 4. P7T+ RlT
Ahogado.

237
D iagrama 117

REY Y DOS PEONES CONTRA REY

Los dos Peones ganan siempre. Si 'estn separados el Rey que defiende
no puede atacar a los dos simultneamente, y si se hallan situados a
salto de Caballo se defienden mutuamente, en forma indirecta: el adver-
sario puede capturar uno, pero nunca conseguir detener al otro. Si,
adems, los dos Peones estn unidos, se defienden solos; el adversario
podr capturar uno, pero el otro tendr tiempo de llegar a la octava
lnea y convertirse en Dama (diagrama 118).

D iagrama 118

238
1. . .. Rx P 2. P6A R4R
3. P7A R3D
El Rey negro necesitara un helicptero para llegar antes que el Pen.
4. P8A = D
La diversin ha terminado para las Negras.

REY Y PEON CONTRA REY Y PEON

Cuando en un final hay, adems de los Re yes, un Pen por cada bando
el juego es, por lo general, equilibrado y la partida termina en tablas.
Pero en los finales siempre hay muchas excepciones. El diagrama 119
nos muestra una posicin que suele presentarse con cierta frecuencia
en las partidas.
En este ejemplo la que decide siempre es la oposicin, como acon-
tece en casi todos los finales de Peones. Si las Negras no tuviesen el
Pen, la partida terminara en tablas, pero el Pen obstaculiza los mo-
vimientos del Rey negro y ste terminar por perder la oposicin y
sucumbir. Si les correspondiera jugar a las Negras se podra esperar
una terminacin en tablas jugando P4C; siendo las Blancas las que
juegan, son ellas las que ganan.
1. PSC
Cualquier otra jugada equilibrara el juego, porque las Negras
podran adelantar su Pen, sacrificndolo, y la partida terminara en
tablas.

Diagrama 119

239
1. R2A 4. R7R RlC
2. R7D RlA 5. R6A RlT
3. R6R R2C 6. R X P
y gana.

REY Y PEON CONTRA REY Y DOS PEONES

En esta clase de finales es norma general que el Pen de ms debe


proporcionar el triunfo. Pero las maniobras para conseguirlo, en la
mayor parte de los casos, son difciles y no siempre es posible establecer
a priori cul es la posicin ganadora.
Si los Peones estn libres y separados la partida ser casi siempre
ganada por aquel que cuenta con un Pen ms. Si uno de los Peones
estlibre y el otro en la misma fila que el adversario, el resultado de la
partida ser incierto, pero siempre contando con ms probabilidades
el bando que cuenta con un Pen de ms.
En cambio, cuando los Peones estn unidos, o estn separados
nica'mente por una sola casilla en la misma fila en que se halla el Pen
contrario, el xito o el fracaso dependern de la posicin del Rey.
En la posicin del diagrama 120, contra los dos Peones blancos con-
trolados por el Rey negro hay un Pen negro libre, y a primera vista
parece que el juego est igualado y la partida terminar en tablas. Las
Blancas no pueden permitir que el Pen adversario llegue a la octava
fila y se corone Dama, por lo que deben procurar capturarlo a toda

Diagrama 120

240
costa, dejando indefensos a sus Peones. Ciertamente, les sera fcila las
Negras, aprovechando la favorable posicin, poderlos capturar uno
tras otro, pero las Blancas ponen en ejecucin una diablica idea para
defender sus posibilidades.

1. P4T! P4T 2. R2D


Las Blancas han colocado sus Peones en salto de Caballo y se
defienden por s solos. Si las Negras intentan capturar el Pen de Alfil,
el otro Pen, el de Torre, no podra ser detenido y se transformara en
Dama. Las Blancas pueden lanzar a su Rey a la busca y captura del P~en
negro que hay en el cuadro, el cual puede ser tomado antes de que llegue
a la octava fila; luego podr regresar con toda calma y reasumir la de-
fensa de sus Peones, despus de haber eliminado el temible Pen de
Torre Rey.
2.... PST 4. R2A R4A
3. R2R P6T 5. R3C R3C
Las Negras maniobran para atacar al Pen de la columna de Torre
Dama y, seguidamente, el de la de Alfil Dama.
Si 6. R x P; R4T, seguira:
7. P4A RxP 8. PSA R4C
y a las Blancas se les habra escapado la victoria.
Pero stas reaccionan con:
6. P4A R4T 7. PSA R3T
Los dos Peones estn, nuevamente, a salto de Caballo y el.de 1a
columna de Torre no puede ser capturado, pues el otro escapara yse
convertira en Dama.
8. RxP R2C 9. PST!
Esta jugada era absolutamente necesaria: las Blancas nci pueden.
permitir que las Negras ataquen los dos Peones partiendo del ms
avanzado.
9. R3A 12. R4A R2T
10. P6T R2A 13. R4R Rx P
11. R4C R1C 14. RSD
Finalmente, el Rey blanco ha llegado en ayuda de su infortunado
sbdito y lo puede escoltar, sin mayores dificultades, hasta la octava
lriea, ganando.

. 241
REY Y PEONES CONTRA REY Y PEONES

En los finales de Rey y dos o ms Peones contra Rey y dos o ms Peones


la teora no puede intervenir para establecer reglas precisas. Adems
de la regla general de la oposicin, que es vlida en cualquier final de
Peones, se puede tener en cuenta asimismo esta otra: los Peones ms
avanzados de ambos adversarios, en igualdad de circunstancias, ganan
siempre, especialmente si estn unidos y uno est libre.
Damos a continuacin algunos ejemplos ilustrativos, dejaqd- al
lector el trabajo de estudiar las diversas posiciones a que se lleg~ en el
transcurso de una partida.
a) En el diagrama 121 parece que la posicin de las Blancas sea bas-
tante comprometida. El Rey negro ha conseguido la oposicin y podra
irse acercando, a pequeas etapas, a los tres Peones blancos y captu-
rarlos uno tras otro sin que el adversario pueda oponerse. En cambio,
he aqu el arma secreta con que contaban las Blancas:
1. P6C!! PA x P 3. P6A R4C
2. P6T P x PT 4. P7A R3AR
5. P8A = D
y ganan las Blancas.
Si 1. ... ; PT X P, las Blancas ganan igualmente con:
2. P6A P X PA 3. P6T
alcanzando la Dama por la columna de Torre Dama.

Diagrama 121

242
Tres Peones contra otros tres : parece increble! Si les correspon-
diera jugar a las Negras, stas, para evitar cualquier sorpresa, deberan
jugar P3C.
b) Contrariamente a lo que pueda creerse, los dos Peones blancos
del diagrama 122 son ms fuertes que los tres negros.
As, por lo menos, se desprende de estas dos consideraciones que
se ponen de manifiesto al examinar, con atencin, el conjunto. En pri-
mer lugar, los tres Peones negros pueden ser bloqueados por el Rey
blanco en cualquier momento, por muy raro que parezca, y en segundo
lugar, porque al primer movimiento del Rey negro se podr replicar,
segn los casos, adelantando el Pen de Torre Rey o el de Alfil Rey,
con promocin inevitable, y las Negras r.erdern de golpe .

Diagrama 122

1. R1C!!

Los Peones pueden ser bloqueados de estas tres maneras:


1) Si 1. ... ; P6T :
2. R2T P6A 3. R3C
2) Si 1. ... , P6C :
2. R2C P6A + 3. R x P
3) Si 1. ... , P6A:
2. R2A P6T 3. R3C
1. ... R2A 2. P7T Rx P
3. P8T = D +

243
ganando las Blancas. Como hemos podido comprobar, la ventaja
numrica de peones de poco ha valido a las Negras.
e) En la posicin del diagrama 123, las Blancas pueden hacer tablas
jugando P4C, segn la regla que se aplica en estos casos de avanzar el
Pen que est libre de oposicin.

D iagrama 123

Pero las Blancas, ya sea por ignorar este princ1p10, ya porque sa-
bindolo no quieren seguirlo, juegan:
1. P4T
Inmediatamente, las Negras se dan cuenta de que pueden ganar
aplicando otro de los principios que rigen la estrategia del ajedrez: el
de la unidad que tiene enfrente a dos. Por eso, juegan:
1. P4TD 5. P6T P7C
2. R2C RSA 6. P7T P8C = D
3. P4C Px P 7. P8T = D DSR+
4. PST P6C 8. D xD+ R x D ,.
Despus del cambio de Damas, las Negras, que quedan con un
Pen de ventaja, ganan fcilmente.

244
Estrategia del sacrificio

De todo cuanto hemos visto hasta ahora, el lector habr podido com-
probar que una de las cosas ms fascinantes del ajedrez son los sacrificios:
sea de un Pen, de otra pieza o de la Dama, para obtener la victoria final.
El gran sueo de todos los ajedrecistas, las ms de las veces irrealizable;
es lograr eficazmente el sacrificio de la Dama, sacrificio slo al alcance
de unos pocos grandes que saben realizarlo con calma imperturbable
y conscientes de su trascendencia. Los dems, no solamente no se atre-
ven, sino que no llegan a decidirse a cambiarla cuando llega el momento
oportuno.
El sacrificio es la forma de juego elegida por los ms grandes
jugadores que desdean seguir por terrenos trillados. Cuando para
decidir una partida hay dos sistemas, dos formas, uno normal y otro
extraordinario, el del sacrificio, el jugador de autntica categora no
duda un instante y se inclina por el segundo.
El sacrificio puede ser realizado en cualquier momento o fase de
la partida; en la apertura (los gambitos), para conseguir una ventaja
posicional, un ms rpido desarrollo de las piezas o para abrir una co-
lumna til para el ataque; a mitad de la partida para conseguir una ven-
taja decisiva inmediata o para romper las defensas adversarias; en los
finales, para dar jaque mate.
Es siempre til el sacrificio? Como es natural, no existen reglas
fijas sobre la forma, el momento ni qu es lo ms prctico sacrificar;
la evaluacin del sacrificio es estrictamente personal y vara de una
jugada a otra, de una a otra partida. Para realizarlo debemos prever
con exactitud la continuacin de la jugada y estar plenamente seguros
de que sta se ir desarrollando en la forma prevista, sin tropezar con
ninguna sorpresa, o sin que el adversario cuente con soluciones para
desbaratar nuestro plan.
Adems, debemos tener la seguridad de que el sacrificio a realizar
es decisivo, es decir, que proporcionar una ventaja tal que compense
con creces la prdida que voluntariamente experimentemos. Renunciar
alegremente a un Pen o a otra pieza por nada slo nos llevar a un
resultado totalmente contrario al esperado: debilitar nuestra posicin.
Ahora, consideramos un deber hacer una corta digresin sobre algo
que consideramos tiene cierta importancia: en ocasiones, el sacrificio
se hace casi obligado debido a que el adversario maniobra sus piezas,

245
no segn las reglas, sino siguiendo su fantasa. Esta forma de actuar,
a la larga, debilita de tal modo su posicin que hace nacer en la mente
del antagonista la idea del sacrificio para aprovechar, de forma inmediata
y decisiva, las debilidades que ha creado.
Los ejemplos elegidos lo han sido con sumo cuidado, de famosas
partidas de los grandes maestros de todos los tiempos, y demuestran
el grado de perfeccin a que ha llegado la mente humana, y cmo en
situaciones equilibradas un sacrificio realizado en un momento oportuno
puede dar la vuelta al resultado de una partida.

Primer ~jempio
Si examinamos el diagrama 124 veremos que hasta aquel momento las
Negras se han ido defendiendo bastante bien; tienen un Pen ms que
las Blancas y adems la Dama blanca se ve constreida a la defensa del
Pen de Caballo Rey para evitar el mate.

Diagrama 124

El conductor de las Blancas es, nada menos, que Aleksandr Alekhine,


el ms famoso de todos los campeones del mundo, del que puede afir-
marse ha sido el mayor artista del ajedrez de todos los tiempos. Hombre
de increble carga nerviosa, en las raras ocasiones que era derrotado
se alteraba de tal modo que llegaba a tirar el Rey contra la pared de la
sala en que tena lugar la partida, o a derribar los muebles que caan al
alcance de sus manos.
En esta situacin jug:
1. T X C+ Rx T

246
Y ahora nos proporciona una segunda y mag'nfica sorpresa:
2. D X T + !! Px D 3. TBA +
Las Negras han cado en la trampa y las Blancas se hallan en dis-
posicin de dar mate en pocas jugadas.
3 . ... DlR 4. T x D + T1D
5. T X T +mate.
La posicin, desde el punto de vista dinmico, era favorable a las
Blancas . E l Pen avanzado en 6CD formaba una cua que aprisionaba
al Rey negro, impidindole todo movimiento; una Torre blanca ocu-
paba una fuerte posicin en octava lnea, mientras que la otra amenazaba
la columna semiabierta de Alfil Rey. Lo nico que tena que hacer era
abrir esta ltima columna y la Dama blanca no poda hacerlo de otra
forma que dando jaque para impedir que las Negras les dieran mate
en 2CR.

Segundo ejemplo
Esta vez, el maestro elegido es el norteamericano Marshall, conocido
como el matador del ajedrez . Jams buscaba la victoria a travs de
un juego especulativo. En realidad, al examinar sus partidas se tiene la
impresin de que lo que menos le interesaba era la victoria y que slo
buscaba el riesgo: su juego lo constituan una serie de aagazas, trai-
ciones y sacrificios. Pasaba de una victoria resonante a una derrota
estrepitosa, siempre buscando, no la victoria por s misma, sino el es-
calofro de lo desconocido.

Diagrama 125

247
La partida que vamos a examinar fue jugada por el maestro en un
caf, en presencia de un numeroso grupo de apasionados del ajedrez
que seguan entusiasmados las jugadas de los dos contendientes. Al
llegar la partida a la situacin reflejada en el diagrama 125, Marshall,
que llevaba las Negras, hizo una jugada que dej atnitos a todos los
presentes. Teniendo amenazadas la Dama y la Torre, parece ser que el
movimiento ms lgico debera ser D6T, para sustraerla a la captura,
pero l jug
1. ... D6CR! I
obligando a las Blancas a abandonar y levantando una oleada de entu-
siasmo entre los espectadores, que para demostrar la alegra que sentan
hicieron caer sobre l una lluvia de monedas de oro. Cierto es que la
Dama negra puede ser capturada de tres maneras distintas, pero cual-
quiera que sea, las Blancas estn perdidas.
1) Si 2. PT x D:
2. .. . C7R+ mate.
2) Si2.PA x D:
2. ... C7R + 3. R1T T X T mate.
3) Si2.D x D:
2. ... C7R + 3. R1T Cx D+
4. R1C t7R +
y las N egras han ganado una pieza.
Por otra parte, si las Blancas no toman la Dama negra y hacen otra
jugada, reciben mate con D X PT.
Ante esta serie de combinaciones, todas perdedoras, las Blancas
hicieron bien en abandonar.

Tercer ejemplo
El extraordinario jugador Aaron Nimzowitsch era tambin hombre
dotado de una gran sensibilidad nerviosa, irritable, manitico y siempre
a la busca de novedades. Fue, sin duda, el jugador ms original y excn-
trico de toda la historia del ajedrez: siempre iba solo, como un lobo
solitario que gusta de seguir su camino. Pas varios aos de su vida
en la crcel y tal vez eso hizo de l un hombre desabrido, hosco, hurao
y como amargado de la vida.
Pero ante un tablero daba la impresin de que haca algo absolu-
tamente perfecto. Ms de una vez afirm que detestaba las jugadas

248
brutales, inesperadas, y que prefera las maniobras sutiles y alambicadas,
pero lo cierto es que la forma como trat a su adversario en la partida
expuesta en el diagrama 126 y cmo le redujo a la impotencia no puede
ser definida con otro calificativo que con el de brutal.

Diagrama 126

1.D x A + !!
El sacrificio de la Dama es impecable y decisivo y condena defini-
tivamente la suerte de las Negras, cuyas piezas estn casi todas inactivas,
incluida la Dama, que se halla en posicin de ahogada y completamente
alejada del juego.
1. .. . Cx D 2. C6R+ mate.

Cuarto ljemplo
En el diagrama 127 la posicin del Rey negro parece bastante vulnerable,
pero por el momento tiene una razonable seguridad.
Demostrar que dicho Rey se halla en peligro mortal es algo que
exige una mente ajedrecstica de caractersticas casi electrnicas. Pero
las Blancas nos lo prueban prcticamente:
1. D X PR+ l!
Esta bomba saca al Rey de su seguridad aparente.
1. ... Rx D 2. A4A+ R3A

249
Diagrama 127

Y ahora, qu? El ataque blanco parece haber fracasado. Para de-


mostrar que el sacrificio de la Dama blanca es correcto, el conductor
de las Blancas se ve obligado a idear otro an ms sensacional.
3. T(1D)6D + Ax T
forzada.
4. T7 A + mate.
Qu podramos decir de esta combinacin? Simplemente, que es
maravillosa. Al igual que en determinados ataques brillantes, el secreto
reside en el alejamiento de la Dama negra del lugar de peligro. De esta
forma, las Blancas tienen a su disposicin fuerzas muy superiores a
las Negras para atacar las diversas piezas dispersas por el tablero, pero
slo un verdadero artista poda decidir la partida con un estilo tan des-
lumbrante.
Una cosa es considerar que la posicin de las Negras es vulnerable,
y otra muy distinta saber aprovechar instantneamente dicha debilidad.

Quinto ~jemp!o
La siguiente combinacin fue jugada por el maestro francs Jacques
Mieses, hombre inteligente, ingenioso, brillante conversador y cono-
cedor profundo de los clsicos griegos y latinos, que con frecuencia
citaba. Su ideal era la elegancia, tanto en la vida cotidiana como en el
ajedrez. Era testarudo, y siempre prefera una hermosa combinacin a
una victoria o a una buena clasificacin.
En la posicin del diagrama 128 vemos al gran maestro enfrentado

250
a una situacin que, indudablemente, debi ser de su agrado; all poda
brillar con todo su esplendor su espritu de inventiva.
l. ... T6C!!
Ofrece, en holocausto, una Torre.

Parece qtte las Blancas podran tomarla tambin con el Pen de Torre Rey,
pero en tal caso la continuacin sera:
2. P x T D6R + 3. A2R D x A + mate.
2. D x T

Diagrama 128

Ahora que las Blancas han tomado la Torre con la Dama, eludiendo
la situacin precedente, cmo podrn las Negras justificar el sacrificio
de la Torre? Con otro sacrificio que puede ser considerado como una
pequea obra maestra.
2 ... . AST!!
clavando la Dama blanca que, situada en la misma diagonal que el Rey,
no puede moverse.
3. D X A?
Error! Como mal menor era preferible 3. T3A, A X D + ; 4. T X A
con algunas chances a pesar de la notoria inferioridad.
3. ... D6R + 4. A2R D x A + mate .
Esta situacin se ha producido porque estando el Rey en el centro
y pudindose considerar invulnerable, las piezas blancas se hallan amon-

251
tonadas unas sobre otras, con la Dama alejada y destinada a una misin
defensiva. Por el contrario, las piezas negras, situadas en lneas abier-
tas~ pueden amenazar al Rey adversario; las Negras tienen la iniciativa
y aquel que posee sta, tiene tambin el porvenir.

o Sexto ~jemplo

La combinacin del diagrama 129 es obra del maestro James Mason,


personaje un tanto misterioso del que se sabe era descendiente de una
familia noble y jugaba con nombre falso. Era un jugador slido, de
una pieza, pero falto de imaginacin y fantasa. Esta que ofrecemos a
nuestros lectores fue su obra maestra.
1. T x PC!!
Las Negras se ven obligadas a tomar porque, de no hacerlo, con 2. T7CR +,
las Blancas ganaran fcilmente.

Diagrama 129

1. PxT 2. D7T + C2D


Si 2 . ... , R1D, seguira:
3. DST+ R2R 4. T x T
ganando, teniendo en cuenta la superioridad de material con que cuentan las Blancas.
3. A xC D1C
atacando la Dama blanca para evitar el terrible jaque al descubierto.

252
Las Negras se frotan las manos slo al pensar que, despus del cambio
de Damas, conservaran la ventaja de calidad adquirida, pero no se dan
cuenta de que estn a punto de sucumbir bajo una de las ms brillantes
jugadas de la historia del ajedrez.
4. T7C + ! ! RXT
Si 4. .. . ; T X T:
5. D x D Rx A 6. D7C+
ganando la Torre de 3AR, lo que supondra una .ventaja decisiva.
S. A8A+ !!
jaque doble y a la descubierta.
S. R1T 6. D x D
con fcil victoria.

Sptimo ejemplo
El maestro Hans Hermana Zukertort siempre se hizo admirar por su
juego brillantec Diminuto de cuerpo y ojos chispeantes, usaba una
afilada barba, como era moda all por los aos 1880, pero er. su per-
sonalidad, ms que su aspecto, lo ms digno de ser observado. Dominaba
a la perfeccin doce idiomas, era doctor en Medicina y fue condecorado
en el campo de batalla por su herosmo. En ajedrez una a un profundo
conocimiento analtico del juego un genio intuitivo de gran alcance.
La combinacin del diagrama 130 es su obra maestra. Las Blancas,
en apariencia, tienen la partida perdida a causa del doble ataque de la
Dama y el Alfil negros, y la mayor parte de los jugadores hubieran
abandonado.
Pero Zukertort haca ya mucho rato que estaba maniobrando para
alcanzar esta posicin. As, pues, jug:
1. D4C!!
ofreciendo la Dama a su adversario. Pero ste, quiz recordando aquel
antiguo proverbio que dice: Ti meo Danaos et dona jerentes: empez tam-
bin a desconfiar -con razn- de la generosidad de su antagonista,
y replic:

Desconfo de los griegos incluso cuando nos traen regalos>>, frase de Laocoonte con
la que pona en guardia a los troyanos contra las estratagemas de aqullos.

253
Diagrama 130

1. ... T(1)4A
En realidad, si 1. . .. ; D X D, segutra:
2. A X P + RXP 5. T6A + R4T
3. T3T + R3C 6. TSA+ R3T
4. T3C + R3T 7. A4A + R2TR
8. TST + ntate.

2. TSA + !! Rx P 3. D X P + R2C
No hay tiempo para salvar la Torre atacada; las Blancas la abandonan
a su destino y juegan:
4.A x P + ! Rx T S.A7C + !! D x A
6. DSR + mate.
Esta vez las Negras han perdido porque la nica defensa de su
posicin la constitua la Dama, atacada por preponderantes fuerzas
adversarias, y adems porque la defensa no ha sido suficiente para de-
tener a las Blancas que irrumpan por todas partes.

Octavo ejemplo
Ahora entra en accin el maestro Akila Rubinstein, de figura desgarbada,
ancho de espaldas y vestir descuidado. Se le recuerda por su valenta
en jugar bellas y fantsticas combinaciones. Tena una forma muy S-
pecial de tratar los Caballos (los del ajedrez, se entiende): en vez de
levantarlos para cambiarlos de casilla, los empujaba hacia adelante con

254
el ndice y el anular . juntos. Esto, que parece algo raro, daba la impre-
sin de que pona en accin una enorme fuerza dinmica. El diagrama 131
nos muestra una de sus numerossimas combinaciones.

Diagrama 131

La Dama negra es atacada, pero las Blancas tienen tambin sus


preocupaciones y deben estar atentas a su segunda lnea para evitar el
mate.
1. ... T x C!!
Esta jugada, inesperada, deja poco que elegir a las Blancas.
2. P x D
Las Blancas han logrado quitar de en medio el elemento que pareca
ms peligroso, sin darse cuenta de que lo peor estaba an por llegar.
2. ... T7D!!
Otra jugada para la que no hallamos adjetivos suficientes para pon-
derarla: las Blancas se encuentran dentro de una tenaza de hierro y no
pueden negarse a aceptar el sacrificio de la pieza adversaria; no aceptarlo
les costara demasiado caro.
3. D x T
Si 3. D X C; A x A + , seguma:
4. T3A T x T
con amenaza de mate.

255
Pero ahora la pieza esencial, el Alfil de 4R, ya no est defendido,
y ste ser el punto de partida de, la asombrosa combinacin.
3 . ... A x A+ 4. D2C T6T!
Las Negras no se preocupan ya de capturar la Dama; tienen otra
mira ... , la de dar mate jugando T X PT.
Ante la potencia de su juego y de la combinacin, que algunos
consideran la ms bella que jams se ha visto en una partida de ajedrez,
las Blancas abandonaron.

256
Ejemplos comentados de grandes partidas

APERTURA INDIA y paso a la Defensa Ortodoxa del Gambito de


Dama. Jugada en el Torneo de Londres, en 1922, entre el campen
del mundo Alekhine (Blancas) y el maestro Yates (Negras).
1. P4D C3AR 3. C3AR P4D
2. P4AD P3R 4. C3A A2R
5. ASC 0-0
Las Negras se hallan en peor situacin porque su Alfil de Dama
ha quedado encerrado, mientras que el blanco correspondiente est ya
en juego; las Blancas no deben hacer otra cosa que ir desarrollando su
juego de la forma ms sencilla para consolidar su ventaja.
6. P3R C(D)2D
Una jugada floja sucede a otra igual; en cambio, las de las Blancas
son cuidadosamente meditadas.
7. T1A P3A 8. D2A T1R
Esta concentracin de piezas es s1empre una mala seal.
9. A3D PxP
Las Negras slo tienen, para escoger, jugadas que les son desfa-
vorables.

Si jugaran P3TD con el intento de equilibrar el juego en el flanco de Dama,


con la continuacin P4C y P4A, las Blancas anularian tal proyecto con P X PD.
El Alfil negro de Dama est bien situado, pero no lo est tanto el
Caballo de Dama; las piezas de las Blancas, en cambio, todas estn ple-
namente desarrolladas y pueden actuar con libertad absoluta de mo-
vimientos. Durante la primera fase de la partida ningn jugador puede
separarse de los consejos de la teora ... o iniciar una ms o menos rpida
carrera hacia la derrota.
10. A X PA C4D 11. C4R
El cambio, en 7R sera igualmente bueno, pero dara mas uego a
la Dama negra; las Blancas, que se hallan en excelente situacin, con
ventaja de espacio y de tiempo, no lo consideran conveniente.

257
11. ... P4AR?
Esta jugada compromete toda la partida. Deja atrs al Pen de Rey
y, principalmente, debilita la casilla negra de 4R, en la que se podr
instalar un Caballo enemigo.
Lo correcto era jugar: A X A, C X A, C1A, aunque despus las Negras
continen en mala posicin.

12. A X A D x A 13. C(4)2D P4CD?


El mismo error en el otro flanco . E l cuadro 4R ha quedado terrible-
mente debilitado y las Blancas consiguen el dominio de la nica co-
lumna abierta.

Mejor hubiera sido intentar desarrollar eljuego con C(2)3A, A2D, T(D )1A
y P4A, a pesar de que el Cabal/o blanco habra ocupado igualmente la casilla
citada despus de C(2)3A del Negro.

No obstante, las Negras no disponen de movimientos satisfactorios


y tal vez tratan de elegir el menos nocivo.
14. A X C
Las Blancas lo tienen todo calculado. En principio, un Alfil debe
ser considerado como pieza ms fuerte que un Caballo, pero en el centro
del tablero un Caballo resulta siempre ms eficiente que un Alfil.
Segunda consideracin: es necesario ahuyentar los Caballos negros
para proporcionar al blanco la posibilidad de ir a SR o a SAD, sin pe-
ligro de que sea cambiado.
14. ... PA x A 15. 0-0 P4TD
16. C3C !

Las Blancas efectan esta jugada sin prdida de tiempo, de lo contrario !as
Nq!,ras se lo impediran con PST.

16 .... PST 17. CSA Cx C


18. D X C
No debe tomar con el Pen porque los puptos dbiles se deben
ocupar con p1ezas.
18 . ... D x D 19. T x D PSCD
Al llegar a este punto de la partida, las Blancas poseen una clarsima
superioridad de potencia, espacio y tiempo : 1) de potencia porque el
Caballo, que puede ser apoyado por un Pen, puede ocupar una posicin
inexpugnable en el centro, cosa que lo hace ms potente que un Alfil ;

258
2) de espacio porque domina la nica columna abierta, y 3) de tiempo por-
que tiene dos piezas desarrolladas, mientras que las Negras no tienen
ning una.
20. T(R)lA A3T 21. CSR
Las Negras podran neutralizar, en parte, la ventaja de su oponente
situando una Torre en 1AD.

Pero despus de:


2t: ... T(R)lAD 22. T X T + T x T
23. T X T+ Ax T
Las Blancas ganaran un P en jugando 24. C6A, con dos amenazas: la
de ir a 7R, con jaque doble al R ry y al Alfil y ganancia de este ltimo, o la
toma del Pen de Caballo Dama.

21. ... T(R)lC 22. P3A


para empezar a hacer entrar en juego al Rey.
22 .... P6C 23. P3TD
No P X P, porque abrira la columna a la Torre negra.

23 .... P3T
Si ahora las Negras propusieran un cambio de Torres, las Blancas
haran avanzar el Rey hasta 4CD y el Caballo lo colocaran en SAD,
lo cual les permitira la captura del Pen de TD.
24. R2A R2T 25. P4T
para proteger el paso del Rey a 4AR, de un eventual P4C de las Negras.
25 . ... TlAR 26. R3C T(R)lCD
(diagrama 132)

Las Negras estn prcticamente paralizadas y no pueden hacer ms


que esperar que se desencadene el ataque de las fuerzas blancas.
27. T7A !!
Finalmente, las Blancas han conseguido situar una Torre en la
sptima lnea, con ataque decisivo.
27. A4C 29. T(5)6A TlR
28. T(l)SA A3T 30. R4A

259
Diagrama 132

Las Blancas podran jugar T7 A, porque ahora las Negras no pueden


impedir que las Torres sean dobladas en la sptima fila.
30 .... RlC 31 . PST ASA
32. P3C A3T
El Alfil se ve impotente, porque casi todos los Peones blancos estn
en casillas negras.
Si 32. . . . A 7R, seguira:
33. C6C
penetrando con el Rey en SR y capturando el precioso Pen negro de Rey.

33. T7A R2T 34. T(6)7A TlCR


35. C7D
Amenaza con ganar la calidad con aque en 6A.
35 .. .. R1T 36. C6A T(R)1AR
El Caballo no puede ser tomado, porque la continuacin sera:
36. Px C 31. T7T + mate.
37. T x P! T x C 38, RSR!
atacando la Torre negra y capturndola.
Si sta se retira a 1A o se pretende defenderla con T(D)lAR, la continuacin
seria:

260
38 . ... T(D)1AR 39. T7T + R1e
40. T(D)7e + mate.
La posicin se ha hecho insostenible y las Negras abandonan.

DEFENSA SICILIANA (Variante Najdorf)

Esta partida fue jugada en el.I Torneo Internacional de Berga, 1951,


entre los maestros Rossolimo (Blancas) y Ribera (Negras). Dentro de
la sencillez que encierra, debe destacarse la enorme defensa que el bando
negro supo construir, reaccionando en el momento oportuno con un
despliegue de energas que cogi por sorpresa al blanco por la rapidez
y eficacia con que se desarroll.
1. P4R P4AD 4. e x P e3AR
2. e3AR . P3D 5. e3AD P3TD
3. P4D Px P 6. P4A
Aqu haba varias alternativas . Unzicker, en su partida con Bron-
stein, Goteborg, 1955, escogi 6. A2R, jugada ms posicional y que
permite a las Negras entrar en la lnea Opochensko, 6. . .. ; P4R, de
mucha aceptacin en los modernos torneos. No obstante, la ms enr-
gica parece 6. A5eR, analizada por Rauser y de quien toma su nombre.
6. D2A 9. RlT A2R
7. A3D e(D)2D 10. D1R e4A
8. 0-0 P3R 11. P3eD 0-0
Se ha completado la apertura, en la cual las Negras han conseguido
una posicin slida, clsica en la defensa que han escogido.
12. A2e P4eD 14. P x eD Px P
13. P5R e x A 15. P X P e2D
16. e4R A2e
No puede jugarse 16 ... . ,e x P por 17. D3e, P3A; 18. e3AR, con
ventaja de las Blancas. Tampoco era conveniente 16 .... , D X P, porque
segua 17. e6AD, D x A; 18. e x A + , RlT; 19. e6D y gana.
17. e3AR D7A 18. e6A + e x e
Si 18. ... , P x e?, seguira 19. D3e + , R1 T; 20. T2A con ataque ganador.
19. T2A D x PD 23. T2R D3e
20. Px e A XP 24. e4T D3T
21. AX A PXA 25. T3R T(D)1D
22. TlD D5R 26. T x T T XT

261
27. P3TR . D5A 29. T4C D3D
28. T3C+ R1T 30. D2A D4R
31. D1A
Jugada obligada. Se amenazaba 31. T7D mate. De repente, las
Negras han pasado de ser dominadas a dominar. La ventaja de los dos
Peones junto con la fuerza del Alfil no tardarn en imponerse.
31. P4A 33. T2A P5A
32. T4AR T7D 34. C3A Ax C
35. T X A T7R!
Y las Blancas optaron por abandonar. Efectivamente, sus piezas
quedaran relegadas en la primera lnea sin posibilidad de contrajuego
alguno.

APERTURA ESPAOLA

Partida jugada en el Torneo de Londres, en 1883, entre los grandes


maestros Tchigorine (Blancas) y Zukertort (Negras).
1. P4R P4R 4. 0-0 CXP
2. C3AR C3AD 5. P4D A2R
3. A5C C3A 6. P5D
Esta jugada es anormal, pero correcta. Lo frecuente es, en este caso,
jugar D2R; P X P, que es igualmente buena.
6 ... . C3D
La mejor respuesta posible.
7. A x e
Las Blancas comprometen su juego cambiando su mejor pieza de
ataque por un Caballo que no ofrece peligrosidad, con lo que permite
a su adversario desarrollar el Alfil de Dama.
Jugando 7. C3A, las Blancas habran realizado un cambio desfavorable,
pero habran podido continuar su desarrollo con ciertas posibilidades de ataque.

7 .. .. PD x A 8. P X P
Ahora las Blancas se hallan en condiciones de clara inferioridad.
D espus de 8. C X P; P X P :
9. D x P A3R

262
.reguido de enroque, con lo que las Negras quedan con un planteamiento superior
y adems pueden disponer libremente de sus dos Alfiles.
8 .... P3A!
Jugada magistral, con lo que asegura la posesin de su Pen; ahora
tienen una mayora compacta de Peones en el ala de Rey, ventaja que
sabr aprovechar magistralmente.
9. P X P
Otra jugada floja que ayuda al desarrollo del adversario y coloca
al Alfil negro en una diagonal extraordinariamente peligrosa.

Hubiera sido mejor jugar 9. DSD, con la probable continuacin:


9. PX P 10. D X P + A2D
9. Ax P 10. A3R

Si las Blancas desearan cambiar el Caballo por el Alfil jugando 10. C3A,
para llevarlo posteriormente a SD, las Negras se lo impediran jugando C4A.

10 .... 0-0 11. C(D)2D


El Caballo intenta conquistar la dbil casilla SAD, puesto que los
Peones negros estn aislados y han creado puntos dbiles en SAD,
6AD, STD y 6TD; tal desventaja, empero, est compensada con creces
por la posicin.
11 .. .. C2A!
El plan de las Negras consiste en avanzar los Peones de Rey y de
Alfil Rey para atacar el flanco de Rey adversario; el Pen de Alfil Rey
ha sido ya avanzado. Ahora, el Caballo defiende el de Rey y prepara
el avance del otro.
12. D2R P4AR 14. ASA PSR
13. C3C PSA! 15. C(R)4D
Hubiera sido mejor para las Blancas cambiar el Alfil con 15. A X A,
despus de lo cual las Negras tomaran el Alfil blanco.

15 .. P6A!
Este Pen no puede ser tomado; si lo hicieran las Blancas, su derrota
estara sellada .

En efecto, si 16. P X P; A X A :
17. C6R! D3A 18. C(D) x A D3C+

263
19. R1T Px P
y las Negras amenazan dar mate en 2C y la captura de la D ama blanca con
jaque de descubierta.

16. DSC D1A!


Defiende el Alfil y amenaza con ganar calidad con A3T.
P ero, sobre todo, amenaza tambin el mate, con
17. DSC! 18. P3C D6T
17. T(R)1D A3T 18. D4T
Las Negras han obligado a alejarse a la Dama blanca de la casilla 1AR
y ahora actan con su proverbial maestra y seguridad.
18 .... C4C!!
jugada que decide la partida (diagrama 133).

Diagrama 133

Con ella es posible el mate con


19. C6T + 21. R X P DSC +
20. R1T P x P+ 22. R1T C X P + mate.
19. C x P
Obligado para evitar el mate; as, el avance de los Peones ha pro-
porcionado la ventaja de una pieza.

264
19 ... . Px C
El Alfil negro de 2R, a pesar de estar ya amenazado, no puede ser tomado
todava porque seguira la captura de la Dama blanca con:
20. A X A C6T + 22. R X P D2C +
21 . R1T P x P+ 23. R X C D6A +
24. R4T T5A +
Rey y D ama, con prdida de esta ltima.

20 . T7D P X P! 25. R4D C3R +


21. T XA C6T + 26. R4A T5A +
22. R XP C5A + 27. C4D Cx A
23. R3A D6T + 28. R XC D4T +
24. R4R A2C + 29. R4A T x C+
Las Blancas deben perder la Dama jugando las Negras D5T +
o D5C + , y optan por abandonar.

GAMBITO DE DAMA

Partida jugada en el Torneo de Leipzig, en 1894, entre los maestros


doctor Tarrasch (Blancas) y Von Scheve (Negras) .
1. P4D P4D 3. C3AD C3AR
2. P4AD P3R 4. C3A
Mejor hubiera sido mover A5C.
4 .... A2R 5. A4A P3A
Las Negras crean en su tercera fila dos impedimentos que obstacu -
lizan el desarrollo. Deban haber enrocado y a continuacin jugar P4A.
6. P3R C(D)2D 7. P3TR
para proporcionar un refugio al Alfil en caso de que fuese-,atacado por
el Caballo.
7 .. .. C5R?
Despus del cambio, el Pen negro de 4R quedar debilitadsimo
y para defenderlo eficazmente deber ser adelantado el de Alfil Rey;
posteriormente, las Negras debern tomar el Pen de 3AR y con ello
abrirn la columna de Caballo Rey a las Blancas, por la que podrn ata-
car, irresistiblemente, el Pen de Caballo Rey. En resumen, que esta
jugada debe ser considerada como un grave error.

265
8. e x e Px e 9 . e2D ASe
Si las Negras hubiesen comprendido los planes de su adversario
habran procurado conservar el Alfil.
10. P3T Ax e 12. D2A P4AR
11. D x A 0-0 13. A6D
De haber enrocado inmediatamente, las Blancas hubieran permitido
a las Negras salir de apuros con D2R, seguido de P4R.
13. . . . T1R 14. 0-0-0 e3A
15. ASR A2D
Este Alfil no tiene juego; es la consecuencia de la equivocada
posicin de los Peones de Rey y de Alfil de Dama, que lo han dejado
bloqueado.
16. P3A Px P 18. ne T1AR
17. P X P P4eD 19. T2D!
Es el primer paso hacia el doblaje de las Torres (diagrama 134).

Diagrama 134

19 . ... T2A 20. T(D)2e P4TD


21. D2A
teniendo como . objetivo D4T y, seguidamente, D6T.
21. e1R 23. D4T e3A
22. TSe D2R 24. D6T!

266
Esta jugada debera ser decisiva; la concentracin de piezas contra
la casilla 7CR ha terminado. Ya puede empezar el ataque.
En esta situacin se podra continuar:
25. A x C D x A 26. D x D T xD
27. T x P +
con la captura del Alfil negro de 7D.
24 . .. . T2T 25. A6D!
Esta jugada aleja la Dama negra de la casilla 7CR, que est a punto
de ser conquistada.
25 . ... D xA 26. T x P + R1A
Si 26. ... ; R1T:
27. D x P+! Cx D 28. TSC+ mate.

27. T X P + al R2R 29. T7C + R1R


descubierto 30. D X C D1A
28. T x T+ Rx T 31. D6C + R1D
32. TSC
atacando simultneamente al Rey y a !aDama. Con la captura de la Dama
negra la partida no tendra ya ~Jistoria y las Negras abandonan.

DEFENSA PHILIDOR

Esta partida fue jugada por el gran Morphy (Blancas), contra el duque
de Brunswick y el conde de Isouard (Negras), en un palco de la Opera
de. Pars durante una representacin de El Barbero de Sevilla.
1. P4R P4R 2. C3AR P3D
Las Negras dejan escapar la ocasin de desarrollar una pieza; la
jugada correcta era C3AD, defendiendo al Pen de Rey con la salida
de una pieza.
Otro mtodo es el consistente en jugar 2. . . . C3AR, atacando a su vez
al Pen de Rey blanco, con el desarrollo de otra pieza.

3. P4D
A esta jugada que abre la diagonal de Alfil de Dama las Negras pueden
respo,nder con C3AR, que activa la preparacin del enroque.

267
Muchas veces, no prestar suficiente atencin al enroque puede ser
causa de posteriores preocupac10nes.
3. A5C 5. D x A PxP
4. P X P! Ax C 6. A4AD

amenazando D X P + mate.
Las Blancas tienen ventaja en el desarrollo, ventaja que conservarn
hasta el final.
6. ... C3AR 7. D3CD

Doble ataque contra el Pen de Alfil de Rey negro, con posicin


de mate y contra el Pen de Caballo de Rey.
7. ... D2R
Medida prudente y acertada.

A primera vista, fa toma del Pen negro de Cqbaffo Dama parece decisiva,
+
pero fas Negras, jugando 8 . ... ; D5C salvan la Torre y fuerzan el cambio
de Damas.

8. C3A P3A 9. A5CR!


Excelente jugada, que clava el Caballo negro.
9. ... P4C
En esta situacin, casi todos los jugadores retiraran el Alfil, pero
Morphy decide sacrificar una pieza a cambio de dos Peones (diagrama 135).

Diagrama 135

268
10. C X P! P xC
12. 0-0-0
Enrocando largo, las Blancas se apoderan con una sola jugada de la columna
de Dama y amenazan con ganar rpidamente con 13. T x C, o con 13. A X C +.
La clavada del Caballo negro constituye un elemento decisivo en
la partida.
12. T1D
Las Negras hacen cuanto pueden para defender la posicin, pero
las Blancas tienen en su arco otras flechas prontas a ser disparadas .
13. T X C! Tx T 14. T1D D3R
15. A X T+ CxA
Y ahora, una ingeniosa continuacin.
16. D8C +!! Cx D 17. T8D + mate.

APERTURA ZUKERTORT

Partida jugada en el Torneo de Londres, en 1880, entre los maestros


Zukertort, del cual toma nombre la apertura (Blancas), y el polaco
campen de Francia S. Rosenthal (Neg ras) .
1. C3AR P4D 3. P3R P3R
2. P4D A4A 4. P4A C3AR
5. P3TD
No haba ninguna necesidad de hacer esta jugada tan pronto, jugada
que en muchos casos se revela como perjudicial para las Blancas.
5. ... A3D
Jugada floja; en esta apertura, el Alfil debe ser jugado a la segunda
casilla de Rey.
Porque las Blancas podran aprovecharse de esa debilidad jugando:
6. P5A A2R 7. P4C P3A
8. A2C
con evidente ventqja.

6. C3A P3A 11. PSA A2A


7. P-!CD . P3TD 12. 0-0 0-0
8. A2C C(D)2D 13. C2D A3CR
9. A2R C5R 14. P4TD C3A
10. e x e Ax C 15. P3A D1C

269
Las Blancas . se ven obligadas a adelantar el Pen de Alfli porque
jugar P3TR debilitara excesivamente el ala de Rey.
16. P4A esR 18. D2D DlD
17. e x e AXe 19. PSe PT X P
Las Negras hubieran procedido mejor no tomando, y su posicin
habra continuado siendo segura.
20. P X P D2D?
Grave error: las Negras deberan cambiar tambin el otro Pen.
Las Blancas sacan inmediatamente provecho de tan flojas jugadas en-
volviendo a su adversario en una tupida red de la cual ya no podr salir.
21. P6e T x T 22. T X T Ale
Si 22 . .. . ; AlD, seguira:
23. T8T A2R 25. T X T D x T
24. DST TlA 26. D7T P3T
27. A6T ganando.

23. A3AD D2R 24. D2e P3T


Mejor hubiera sido jugar P4CR, ya que las Blancas no podan
tomarlo sin exponerse a un peligroso contraataque.
25. AlR R2T 26. A3C P4A?
Error decisivo de las Negras: encierran su Alfil y renuncian a toda
posibilidad de romper el centro. Debieron haber jugado P3A, para
preparar el avance del Pen de Rey a 4R.
27. AlA TlC 28. D2AR TlAR
Las Negras no tienen ya a su disposicin ninguna jugada til y han
de limitarse a esperar los golpes que les aseste el adversario. Cualquier
intento de tomar la iniciativa sera perjudicial.
29. A2R TlC 30. T8T
tendiendo una pequea trampa, en la que las Negras no caen.
30. .. . TlAR! 32. P4T D2AR
31. T3T TlC 33. T1 T
Las Blancas intentan ahora avanzar an ms el Pen de Torre, mas
para hacerlo sin correr peligros innecesarios precisan que la Torre y
la Dama adversarias abandonen las casillas que actualmente ocupan ..
33 .... D2R 34. PST D2AR

270
35. A4T T1AD 41. P3C T1A
36. D3C! T1C 42. R1R R1R (dia-
37 . T8T T1R grama 136)
38. R2A R1C 43. R2D A7C
39. D6C D x D 44. R3A A6T
40. PXD R1A 45. A6T!!

Jugada que decide la partida.

Diagrama 136

45. R2D! 49. A6T A x PC


46. A X P T1R 50. T7T + Ax T
47. R4C A5C 51. PX A R2A
48. R5T A4T 52. A7R
Las Negras se ven obligadas a sacrificar la Torre cambindola por
el Pen de Torre; quedan con un Alfil menos y optan por abandonar.

APERTURA ESPAOLA

Partida jugada en el Torneo de Petrogrado, en 1914, entre los maestros


doctor Tarrasch (Blancas) y Janowsky (Negras).
1. P4R P4R S. C3A A2R
2. C3AR C3AD 6. 0-0 P4CD
3. A5C P3TD 7. A3C P3D
4. A4T C3A 8. P4TD P5C!

271
9. C5D A5C! 12. A5D D2D
10. e x e P x.c 13. RlT TlC
11. P3A TlCR 14. P3D ClD
Las Negras tienen ms adelantado el desarrollo, a pesar de no haber
enrocado. Las Blancas han conducido con poca energa la apertura y
han permitido que el adversario tomara la iniciativa. Adems, la clavada
del Caballo frena cualquier veleidad de ataque.

15. TlCR P3A 16. A4AD D2C


El Alfil blanco est amenazado por el adelantamiento a 4D del Pen
negro, y no le quedan muchas casillas tiles para retirarse.

17. P3T A4T 21 . A3R P5D


18. PXP P4D 22. AlA A2R
19. A2T Ax P 23. P4CR A3C
20. D2R C3R 24. C4T TlTR

Las Negras preparan el avance del Pen de Torre Rey, con ataque
al enroque blanco.
25. P5T R2D 31. D2T R2R
26. A4AD C4C 32. TlTR T2T
27. A XC Px A 33. T2T T(D)lTR
28. C3A P3A 34. T(D)lT AlR
29. P3C P4T 35. ClC P4AD
30. R2C A5C 36. C2R P5TR
Con esta jugada las Negras terminan su ataque por el lado de Rey.
No pueden permitir que el Caballo salte a 5AR a travs de 3CR y ocupe
una fortsima posicin; como siguen teniendo la iniciativa, emprenden
ahora otro ataque, esta vez por el lado de Dama.
37. TlT A4C 38. T(2)1 T TlAR
amenazando con avanzar el Pen de Alfil Rey a 4AR.
39. R2T A3A 46. T(R)lCD A4C
40. D2A DlA 47. T2T T(2)2C
41. T(R)lAR T2C 48. A5D T2T
42. P3A R3D 49. RlA DlD
43. T2T T2TD 50. T(l)lT D2A
44. T(2)1T D2D 51. R2C TlD!
45. R2C TlCD 52. RlA R2R! (dia-
grama 137)

272
Diagrama 137

Todos los movimientos han sido realizados por los dos grandes
maestros con la mxima habilidad, en un intento para conseguir la
mejor posicin posible. Las Negras, estratgicamente, estn mejor
situadas; tienen una posicin de ataque y la mayor dificultad con que
deben enfrentarse es hallar el punto dbil para atacarlo. Las Blancas,
por su parte, no pueden hacer otra cosa que defenderse; la desdichada
posicin de sus piezas y Peones no ofrecen otra alternativa. Se ven obli-
gadas a mantener sus Torres a la defensiva, mientras que su adversario
puede mover las suyas con toda libertad y hacerlas entrar en accin en
el momento oportuno y lugar exacto. La finalidad de las ltimas jugadas
de las Negras es sacrificar la Torre por el Alfil blanco de 5D, ganando
adems el Pen de Rey, con ataque decisivo; pero las Blancas no estn
dispuestas a permitrselo.
53. A4A T2C 59. T(2)2C R2R
54. R2A AxA 60. R2A A7D
55. PC x A T(1D)1CD 61. T XT TxT
56. R2C D1D 62. D2T A6R+
57. T1CD R3R 63. RlA DlC
58. D4T D2A 64. T XT+ D xT
Ahora la partida est ya decidida. El Pen blanco de Torre deber
inclinarse, y la Dama negra, que domina la columna de Caballo Dama,
puede irrumpir en el campo adversario y aniquilar al enemigo.
65. D2A D5C 67. R2C R2A
66. D2T R3D 68. RlA RlA
69. R2C

273
A las Blancas ya no les quedan ms jugadas que hacer y esperan el
mazazo como el condenado a la guillotina espera que caiga la cuchilla.
De lo primero que se ha preocupado su adversario es de poner en
lugar seguro a su Rey; ahora se halla en disposicin de desencadenar
el ataque final.
69. D8R 71. R1T D x P+
70. D2C D7A + 72. R2T D7A +
73 . R1 T ASA
Y las Blancas abandonan . Estn amenazadas de mate o de la captura
de la Dama. El gran Tarrasch ha tenido, por esta vez, que inclinarse
ante la calidad del futuro campen de Francia.

DEFENSA SICILIANA

Partida jugada en el Torneo de Viena, en 1909, entre los maestros


Tartakower (Blancas) y Vidmar (Negras). Es una de las ms bellas
partidas del maestro francs, considerada por l mismo como su obra
maestra.
l. P4R P4AD 5. C3A P3D
2. P4D Px P 6. A2R P3CR
3. C3AR l:3AD 7. A3R A2C
4. e x P C3A 8. P3TR 0-0
9. D2D A2D
Las Negras, presumiendo que las Blancas van a enrocar por el lado
de Dama, se preparan para un furioso ataque, pero no tendrn tiempo
para llevar a cabo su meditado plan. Hubiera sido mejor para ellas jugar
P4D, intentando abrir el centro e iniciar un intercambio de piezas.
10. P4CR P3TD 13. PST C4T
11. PSC C1R 14. P X P PT x P
12. P4TR T1A 15. 0-0-0
Precisamente lo que las Negras suponan iban a hacer las Blancas;
sin redobles de tambor y con paso solapado lanzan a la lucha todo su
material disponible. Pero las Blancas no carecen de audacia y su adver-
sario pronto se dar cuenta de ello.
15 . ... P4C 17. A3D C3R
16. P3A C2A 18. D2T T1R
para evitar el mate con la Dama blanca en 7T.

274
19. D7T + R1A 20. exe Ax C
21. T6T!
Amenazando 22. T(D)1 T, seguido de:
23. D8T + Ax D 24. T x A + R2C
25. T(1)7T + mate.

Para eludir esta continuacin fatal a las Negras no les queda otra
solucin que prepararse una casilla de escape en 2R; mas para ello deben
adelantar el Pen de Rey a 3R, lo que las Blancas procurarn obstacu-
lizar por todos los medios a su disposicin.
21. ... ASA 22. P5R! (diagrama 138)

Diagrama 138
Engaoso sacrificio del Pen. Parece que las Blancas han modifi-
cado su plan anterior y ahora meditan sacrificar el Alfil que tienen en
3D por el Pen negro de Caballo Rey, con lo que conseguiran una po-
sicin que les llevara a la victoria. Sin embargo, la continuacin ser
otra.
Porque si 22. A x PR:
23. A X P Px A 24. T X PC y ganan.

Por todo ello es absolutamente necesario quitar de en medi, a toda


costa, el peligroso Alfil blanco.
22 .... Ax A 23. P6R!
Magnfico! Las Blancas estn dispuestas a perder un Alfil antes
que permitir a las Negras avanzar su Pen a 3R.

275
23. T x C 25. A4D P3A
24. P X T D2A 26. P X P Px P
27. A X P!
Jugada decisiva. El Alfil blanco no puede ser tomado sin riesgo de
captura de la Dama Negra, mientras que cualquier otra jugada conduce
irremediablemente al mate. Se puede decir, en este caso, que si las Ne-
gras intentan escapar del fuego caern en las brasas.
27. ... D2C
se coloca, aunque sea algo tarde, bajo la proteccin del Caballo.
28. DST + AxD 29. T X A + mate .

DEFENSA ORTODOXA

Esta partida, jugada en el Torneo de Londres, en 1922, entre los maes-


tros Vidmar (Blancas) y Yates (Negras), obtuvo el2. 0 Premio de belleza.
1. P4D P4D 5. P3R C(D)2D
2. P4AD P3R 6. C3A 0-0
3. C3AD C3AR 7. T1A P3CD
4. A5C A2R 8. PxP PXP
9. A3D
Tal vez hubiera sido preferible jugar:
9. A5C A2C 10. D4T P4TD
11. A6A

con fuerte presin sobre el Pen de Alfil de Dama negro.

9 . ... A2C 10. 0-0 P4A


11. D2R P5A
Las Negras, favorecidas por la actitud cautelosa de las Blancas y
aprovechando la superioridad numrica de sus Peones, intentan un
ataque por el lado de Dama; las Blancas, por el contrario, procedern
a atacar por el de Rey, ataque ste ms inmediato y mortal.
12. A1C P3TD 15. A X C Px A
13. C5R P4C 16. e x e D x C
14. P4A C5R 17. A X A Dx A
18. P5A
Las Blancas han realizado todos los cambios posibles con evidente
finalidad. Ahora se hallan en disposicin de maniobrar por el ala de

276
Rey, mientras que las Negras se han visto obligadas a detener su ataque
por el de Dama a causa del Alfil, que es de escasa utilidad y del Pen
de Rey, que ha quedado aislado.
18. P3A 20. T(D)1A T(R)1R
19. T4A T(D)1D 21. T4T D2AR
22. P3TD

para evitar que las Negras jueguen P5C, como tenan intencin de hacer
para aliviar la presin.
22 .... T2R 23 . T(1)4A T(D)1R
24. D4C A3A?
Grave error, pero las Negras intentaban apoyar su Pen de Caballo
Dama para jugar, seguidamente, P4TD, siempre con la idea de su famoso
contraataque por el lado de Dama.
25. P5D!
interceptando la principal defensa del Pen de Rey.
Las Negras se ven obligadas a detenerse y hacer marcha atrs: la
toma de ese Pen resultara un golpe mortal para ellas.
Efectivamente, si 25. . .. ; A X P :
26. T X PT RxT 28. T4T RlA
27. D3T + R1C 29. T8T + D1C

con la subsiguiente prdida de la Dama y el Alfil negros.

25. A1T 27. T(A)4C R2T


26. D3T P3T 28. C x PR D1A (dia-
grama 139)

Se amenazaba con la ganancia de la calidad con C6D. Tampoco era buena


la jugada 28. .. . D X P, por 29. C X P con jaque doble y consiguiente prdida
de la Dama, o mate.

29. C X P + ! D x C
Si 29. . .. P X C, seguirla:
30. T6C
con mate en dos jugadas.

El sacrificio del Caballo constituye una jugada autnticamente sen-


sacional, pero no del todo correcta.

277
Diagrama 139

30. T6C DlA??


Esta jugada hace perder la partida a las Negras. Hubiera sido mejor
tomar el Pen blanco de 2C, con fuerte contrajuego. Verdad es que la
posicin es tan complicada que no se puede criticar al conductor de
las Negras el que no haya tenido el valor suficiente para alejar la Dama
del campo de batalla.
31. D4C D2A 33. P6A D x PD
32. DSC RlT 34. T(6) X PT + !
Las Negras abandonan; jueguen como jueguen, sigue el mate en
dos jugadas.

DEFENSA FRANCESA

Partida jugada en el Torneo de Nueva York, en 1876, entre los maestros


Bird (Blancas) y Mason (Negras). Obtuvo el Premio de Belleza, el pri-
mero que sepamos se ha concedido en Torneos Internacionales, aunque
nunca estos premios han sido considerados como oficiales. Consista
en una copa de plata que debemos suponer, dada la importancia de la
competicin, debi ser de gran efecto y tamao. Los jugadores actuales
manifiestan escaso entusiasmo por conseguir en las competiciones
oficiales las pocas copas que hay en disputa, preocupados como estn
por problemas logsticos y por la necesidad de vencer. Por ello nos
imaginamos perfectamente la cara de sorpresa que debi poner Bird

278
(que resida en Inglaterra) cuando le fue entregado aquel voluminoso
trofeo que tanto inters despert en las autoridades aduaneras de su
pas de origen . . .
1. P4R P3R 4. P X P Px P
2. P4D P4D S. C3A A 3D
3. C3AD C3AR 6. A3D 0-0
7. 0-0 P3TR
Jugada innecesaria, que debilita el enroque.
Hubiera sido m~jor jugar 7.... ; ASCR o, mejor an, 7.... ; P3A.

8. T1R C3A 9. CSCD ASCD?


Las Negras desean conservar el Alfil, no cambiarlo por el Caballo;
esto es evidente, pero entonces hubieran hecho mejor, en la jugada an-
terior, jugar P3A. Ahora el Alfil tendr que ir a 3CD, quedando fuera
de accin durante mucho tiempo.
10. P3A A4T 15. C3R T(R)1R
11. C3T ASCR? 16. PSC C2R
12. C2A D2D 17. P4C A3C
13. P4C A3C 18. CSR! D1A
14. P3TR A4TR 19. P4TD P3A
indispensable para que el Alfil no quede de nuevo embotellado en 2TD.
20. P X P Px P 21. A3T CSR
Hubiera sido mejor proceder primero al cambio de Alfiles y despus
ocupar, con el Caballo, la casilla de SR.
22. D2A C4C 23. A x C Tx A
Era ms correcto jugar
23 . ... Ax A 24. D X A Tx A
con una posicin ms sostenible.

24. A x A Px A 26. R2T CSA


25. D X P Cx P+ 27. DSA! C3R

Si 27. ... D x D, seguira:


28. C X D T2AD 29. C X PA!
El Caballo no podria ser tomado por el jaque doble en 7R por parte del
Caballo que tienen en SA, con fa prdida neta de una Torre.

279
28. e2e D2A 29 . PSTL A x PT
30. T X A! TlAR (diagrama 140)

Diagrama 140

Las Negras creen que, con esta amenaza, podrn expulsar a la Dama
blanca de la columna de Alfil Rey, pero no han previsto el tremendo
sacrificio que est dispuesto a hacer su adversario.
31 . T6T!! T x D
A las Negras no debe parecerles verdad el que hayan podido cap -
turar la Dama contraria; estn persuadidas de que, ahora, la partida
no tendr ya historia. Pero eso creen! Bird era un jugador coriceo
que nunca regalaba nada a nadie, y si sacrific su Dama, despus de
haber pensado meticulosamente en las consecuencias que poda repor-
tarle, debi ser porque estaba matemticamente seguro de que termi-
nara dndole buenos resultados .
32. P X T e1D 34. C(4)6e T1R
33. e4AR D1A 35. e x P D2A + ?
Si 35 . ... T x T, seguira:
36. e7R+ T x e 37. e X T R2e
38. e X D
recuperando la Dama y teniendo ante s un final ventajoso.

36. e(D)SR D x P 39 . P6A Px P


37. T3R D7D 40. T X PA e3R
38. R2e D x PD 41. T3eR e4e

280
42. C4C R2C 43. C4A DSR+
44. R2T C2T
Terminadas las escaramuzas, las Negras se retiran para prestar su
atencin a la defensa. Potencialmente, son ms fuertes -tienen la Dama
de ms a costa de una Torre y un Caballo-, pero la iniciativa est en
manos de las Blancas, cosa que compensa su menor potencia.
45. CST + R1T 47. C(5)6A T2R
46. T X P D7A 48 . R2C PSD?
Jugada intil. Cuando un jugador se ve reducido a una tal condicin
lo meor es tomar el primer tren e irse a pasar unos das en un lugar
tranquilo.
49. CSR
con amenaza de mate en SC.
49 .... D1A 50. C6C +
Ahora las que estn amenazadas de captura son la Torre y la Dama;
la posicin se ha vuelto insostenible y las Negras abandonan.

APERTURA DE DAMA

Partida jugada en el Torneo de Pistyan, en 1922, entre el campen del


mundo Alekhine (Blancas) y el maestro Wolf (Negras).
Es caracterstica porque, contrariamente a los principios generales
que rigen el juego del ajedrez, de las once primeras jugadas de las Blan-
cas cuatro son de la Dama y tres de Caballo. En conjunto esto parece
constituir un error, pero precisamente gracias a esa despreocupacin
por las reglas y a una hbil y elegante combinacin las Blancas logran
salir victoriosas.
1. P4D P4D 3. P4A PA x P
2. C3AR P4AD 4. P X P C3AR
s. e x P P3TD?
Las Negras juegan con excesiva prudencia y esto, a la larga, les
costar caro. Debieron tomar rpidamente el Pen de Dama; ahora,
las Blancas pueden defenderlo con todas sus fuerzas convencidas de
que entorpecer el desarrollo de las p1ezas negras.
6. P4R! C x PR 7. D4T +
No se trata de una prdida de tiempo, ni de una jugada intil, porque
el gran Alekhine saba perfectamente que: El que da jaque sin objeto

281
alguno, pronto o tarde se arrepentir de ello. Su intencin no es otra
que obstruir la columna de Dama con otra pieza que no sea, precisamente,
la Dama negra, de modo que el Pen de Dama en 5D no pueda ser
atacado .
7. A2D 9. D3R! P3eR
8. D3e e4A 10. e3AR! D2A
11. D3A! ne
Las Negras se ven obligadas a prescindir del enroque.
De haber jugado
11. . .. P3A 12. P4eD!

ganaran las Blancas un Caballo.

12. A3R P3e 18. P4eD D1D


13. C(D)2D A2e 19. P3TD C(D)2D
14. A4D Ax A 20. T(R)1R R1A
15. D X A A4e 21. P6D! e3R (dia-
16. AX A Px A grama 141)
17. 0-0 TST 22. T X e Px T
23 . ese

Diagrama 141

con dos amenazas: 1) la captura del Pen negro de Rey, con jaque doble
al Rey y a la Dama, y 2) la captura del Pen de Torre Rey, con jaque al
Rey.
23. D1e 25. ese + RlA
24. e X PR + R2A 26. DSD T2e

282
La posicin de las Negras es francamente crtica; lo mejor que pueden
hacer para salvarse es devolver la calidad.
27. C6R + R1C 28. C X T + Rx C
Las Blancas han recuperado la calidad perdiendo, a cambio, el pre-
cioso Caballo que constitua una fuerza enorme, pero dada su posicin
favorable no les ser difcil hacer valer su superioridad.
29. P X P C3A 32. P8R = C + Cx C
30. D X P T2T 33. D X C Dx C
31. T1R D3D 34. D5R + R2A
Si 34 .... , R3T; 35. D3R + , D X D; 36. T X D con final ganado .
35. P4TR T x P 38. D8A + R4T
36. D8R + R2C 39. T5R + R5C
37. T7R + R3T 40. T5C +
Con mate a la siguiente o prdida de la Dama.

DEFENSA BENONI

Partida jugada en el campeonato de Catalua, semifinal del campeonato


de Espaa 1970, entre los jugadores L. Ponce-Sala (Blancas) y J. Ricia-
meya (Negras) .
1. P4D P4AD
La idea estratgica de la Defensa Staunton es 1. ... , P4AD, corte
parecido a la del sistema Hromadka: 1. ... , C3AR; 2. P4AD, P4AD, etc.
Aqu, como veremos en la partida, el centro queda totalmente
cerrado despus de 2. P5D, P4R; 3. P4R, P3D; y la idea de ambos bandos
es proceder a la ruptura con el PAR.
2. P5D
Otras posibilidades son: 2. P x P, C3TD; 3. P4AD, C x P; 4. C3AD,
C3A; 5. P3A, P3CR; 6. P4R, P3D; 7. A3R, A2C; 8. C(R)2R, 0-0; 9.
C4D, con mejor juego de las Blancas.
O bien 2. P3R, C3AR; 3. P4AD, P3CR; 4. C3AR, A2C; 5. A2R, 0-0;
6. C3A, P x P; 7. P x P, P4D; 8. 0-0, C3A; 9. A3R, A5C con juego
equilibrado. (Partida Filip-Pachman, Teplice, 1953.)
2. .. . P4R 3. P4R
No es bueno 3. P X P al paso, por P A X P; 4. P4R, C3AD, con buen
juego para las Negras.

283
3 .... P3D 4. A3D
En esta posicin se puede jugar tambin: 4. P4AR; 4. C3AD o bien
4. P3CR .
4 ... . P3TD
Lo ms corriente es jugar aqu 4 . ... , C2R, para seguir ms adelante
con 5 .... , C3C y luego 6 .... , P3TD.
Tambin es jugable 4 .... , P3CR; 5. C2R, A2C; 6. 0-0, C2R; 7. P4TD,
0-0; 8. C3TD, C2D; 9. C4A, D2A y las Blancas tienen una mnima
ventaja.
5. P4TD!
Evitando momentneamente la liberacin del flanco de Dama me-
diante una posible 5 .... , P4CD.
5 .... A2R 6. C2R P4TR !?
Iniciando un ataque a la bayoneta, caso de que las Blancas se enro-
quen corto .
7. 0-0
Las Blancas, valientemente, se enrocan sin inmutarse por el ataque
tumultuoso de las Negras.
7 . ... P4CR 8. C3C P5T
9. C5A A x C
Casi obligado. No poda permitirse la permanencia del Caballo blanco
en 5AR .
10. P X A D1A 12. A3R C(1)3A
11. C3T C2D 13. A x PC
Las Blancas se deciden a tomar el Pen, pese a dejar peligrosamente
abierta la columna de CR de las Negras.
13. ... P5R!?
Buscando complicaciones en una posicin difcil.
14. A X PR! Cx A 16. D2R C(2)3A
15. A X A Rx A 17. P3AR
La base de la combinacin de las Blancas. La pieza se recupera y
la posicin del Rey negro es muy delicada.
17. D1CR 19. T (D)1R R2D
18. P xe T1R 20 . D3A P6T
21. P3CR T5T!
Atacando el punto \=lave de las Blancas, 4R, con tres piezas .

284
22. P5R !! Px P 23. P6D!!
Las Blancas entregan sus Peones centrales para abrir va sobre el
desvalido Rey adversario.
23. ... P5R 24. D3C TlC
25. D6C! ClR
Para defender la casilla 2AD negra .
26. C4A!
Amenazando mate en dos jugadas. A saber: 27 . C5R + , RlA;
28. P7D mate !.
26. P3A(evi- 28. C6C + RlD
tando el mate)
27. D x PA T5C 29 . T3R
Para evitar la entrega 29 .... , T X PC + , etc.
29. ... DlA
Evitando el contundente 30. P7D!
30. TlD! D2A 31. T3AD 1!
En esta posicin las Negras abandonaron. Al mismo instante caa
la banderita de su reloj, perdiendo doblemente por tiempo.
Las Blancas amenazan 32. DSA + ! !, T X D; 33. T X T mate ! !.
El abandono queda plenamente justificado.

APERTURA DE DAMA: DEFENSA NIMZOINDIA

Partida jugada en el Torneo de Mosc, en 1935, entre los maestros


Lilienthal (Blancas) y Ragozin (Negras). Obtuvo el Primer Premio de
Belleza.
1. P4D C3AR 3. C3AD A5C
2. P4AD P3R 4. P3TD
entrando en la variante Samisch, tema de continuas discusiones.
4. Ax C 5. P x A P4A
6. P3A
Las Blancas desean avanzar el Pen de Rey a 4R; si no lo hacen sus
piezas quedarn embotelladas y con una posicin un tanto desdichada,
pero quiz sea ms fcil ir a la Luna que hacer avanzar a dicho Pen.

285
6. P4D 19- C2R T1R
7. P3R 0-0 11. 0-0 P3TD
8. PA X P PR x P 12. D1R P4CD
9. A3D C3A 13. D2A A3R
Las Negras han defendido la casilla 2AR, que era la ms vulnerable
de su defensa.

14. P3T T2T 16. T(R)lC T(D)2R


15. A2D D3C 17. P4TD P5A
18. A2A AlA
Tampoco ahora pueden las Blancas adelantar su Pen de Rey a 4R;
las Negras se han preocupado de impedrselo y mantienen cierta agre-
sividad.
19. C3C? P4TR! 20. C2R
Posiblemente, las Blancas no tienen su da; les falta espacio para
actuar, sus piezas se hallan encerradas en un reducido campo de accin
y se estorban unas a otras. Ejemplo de ello es el Caballo, que ha realizado
una tras otra dos jugadas totalmente intiles.

20. ClD 23. T(1)1T AlA


21. T2T A2D 24. T(2)2C A2D
22. P X P Px P 25. D4T C3R
26. R1T?
Ahora las Blancas hubieran podido adelantar su Pen de Rey,
logrando una prometedora posicin, pero quiz deseaban estar ms
seguras de la continuacin. Pierden as una buena ocasin para des-
perezarse y pasar al ataque, permitiendo que su adversario mantenga
e intensifique la iniciativa.

26 .. .. C1A 27. C3C (diagrama 142)


Ahora han quedado ultimados los preparativos, pero las Negras
despiertan de su pasajero sopor, consideran con atencin el peligro que
les amenaza y deciden tomar al adversario a contrapi, cueste lo que
cueste.
27. T x P! 29. e x P Cx C
28 . A X T T x A 30. D X C A3A
31. D5C
pensando que era sta la mejor jugada para neutralizar la Torre negra
y proceder a su captura si no se retiraba a su departamento.

286
Diagrama 142

Si 31. T3T, seguira:


31. ... T8R + 32. R2T D2A + .
33. P3C D2R
amenazando, adems del mate en 2R, la captura de la Torre de 3T.

31. ... T x PAD 32. D2D Tx A


Las Negras han cumplido su palabra. Se haban propuesto sacrificar
ambas Torres y lo han cumplido, por cierto con brillante resultado.
33. T X T C3R 34. T1D P5C
Se ha puesto en marcha una avalancha incontenible de Peones, que
amenaza con arrasar todo lo que encuentre a su paso.
35. T2C P6C
Es lgico que a 35 .... , P6A hubiese seguido 36. D X P !, P X D;
37. T X D con ventaja blanca.
36. D3A C2A! 37. T2R D2T
38. D4C
Si 38. T7R, la continuacin sera:
38. ... C4C 39. T X D Cx D
40. T2D C4C
seguido de P6A, con ataque que las llevara a la victoria.

287
38. C4C 41. T8R + AxT
39. T7R D6T 42. DxA+ R2T
40. D1R P6A! 43. D X P
Si 43. D X C, seguira:
43. P7A
y las Negras ganaran fcilmente.
43 . ... D1T!
Era indispensable para evitar el jaque continuo.
44. T1R C3D 45. D7R P7A!
46. D X C
Habra sido intil 46. D3R porque:
46. . . . D1AD 47. D3D + C4A!
y las Negras ganaran.
46 ... . P7C 47. D4A D3A
No poda jugarse 47 .... , P8C = D porque segua 48. DSA + , R1T;
49. T x D, P x T=D; 50. D x D, con juego favorable a las Blancas.
Y las Blancas abandonan. Todava pueden hacer una ltima tentativa:
dar jaque en 4T, pero las Negras podran tapar con su Dama y los dos
Peones en sptima decidiran igualmente la partida.

DEFENSA INDIA DE REY: ATAQUE SAMISCH

Partida jugada en el campeonato de Catalua, semifinal del cam-


peonato de Espaa 1963, entre los jugadores J. Travesset (Blancas) y
Perdig (Negras).
1. P4D C3AR 3. C3AD A2C
2. P4AD P3CR 4. P4R 0-0
5. P3A
El avance prematuro 5. PSR no es aconsejable, puesto que las Negras
disponen de una buena retirada del Caballo a 1R y con posterioridad
pueden romper la cadena de Peones blancos mediante P4AD o bien
P3D, quedando con una posicin ms que satisfactoria.
5.. .. P3D 6. C(R)2R C(D)2D
7. P4CR!?

288
Jugada muy atrevida y que normalmente suele hacerse despus del
desarrollo A3R, D2D y 0-0-0.
7. P4A 10. A X P C1A
8. A3R T1R 11 . D2D A3R
9. C3C P XP 12. A2R D4T
13. P4TR C(3)2D
La posicin negra est francamente apretada, mientras que las
Blancas han completado el desarrollo con una soltura y sencillez real-
mente asombrosas. Era de considerar 13 .... , T(R)1A, aunque las Blan-
cas podan contestar con 14. CSD !, y luego de 14 .... , D X D + ; 15.
R x D, C X C; 16. A X A, R X A; 17. PA x C, A2D; las Blancas que-
daran con un final ligeramente superior. Con todas las piezas en juego,
parece arriesgado el cambio del Alfil negro de 2C.
14. A X A Rx A 17. P4A!? A x PA
15. PST T(D)1A 18. P5A D4R!
16. P X P P(A) x P 19. R2A!
Como si fuera una pieza de defensa ms, al Rey blanco parece gus-
tarle el centro del tablero. Aparte sus inconvenientes, esta jugada permite
la comunicacin de las Ton;es blancas y una posible entrega en 7T.
Sin embargo, dejar abandonado el P4R a merced de las Negras.
19 .. .. A x A 20. C(D) X A C3A
21. T4T T5A!)
La situacin es tan complicada que las Negras optan por desestimar
21. ... , C x PR + Es posible que las Blancas hubiesen continuado con
22. C x C, D x C; 23. C3A!, seguido de T(D)1T! con fuerte ataque
que debe prosperar.
22. T(D)lT C X PR + 23. C X C T x C
24. T X P + !!
La jugada era de esperar. Las Blancas entregan la Torre por la mejor
pieza de defensa de que disponen las Negras . Sin el Caballo la posicin
se vendr abajo .
24 .... Cx T 25. D6T + R2A
26. D x C + R1A
No vale 26 .... , D2C por 27. P x P + , R1A. (Si R3A, 28. P5C +
ganando la Dama.) 28. D8T + , D1C; 29. T7T!! (amenazando mate
en 7A), D x D obligada; 30. T x D + , R2C; 31. T x T, etc.
27. D8T + ! D x D 29. P X P + R XP
28. T x D + R2A 30. T X T

289
Las Blancas, despus de una serie de bravas combinaciones han
llegado a un final ganado. El resto es pura teora.
30. R2A 32. T x P TSTD
31. T8CD TxP 33. C3A T4T
34. CSC! T x P?
Quizs hubiera sido mejor intentar conservar el Pen de Dama,
jugando R3A, aunque despus de 35. C x PT, T x P; 36. C8A !, las
Blancas ganaran uno de los peligrosos Peones centrales negros.
35. C X P + R3A 39. C7R + RSA
36. C8A P4T 40. R3R PST
37. e x P R3R 41. C6C! P6T
38. C6A R4D 42. CSR+ R4D
43. TSC + ! R3D
Con jugadas precisas las Blancas han conseguido su objetivo: alejar
de la lucha al Rey adversario.
44. P4C T7CD 48. R4D TST +
45. C3D P7T 49. R3A T6T +
46. TSTD T7T 50. R4A TST +
47. C1A T6T + 51. R3C
Y las Negras abandonan. Sus ltimas jugadas han sido para prolon-
gar innecesariamente su agona. El final hubiese sido ms competido
de haber mantenido las Negras, por lo menos, uno de los dos Peones
centrales. Una bonita partida cuya particularidad ha estado en la forma
de jugar del Rey blanco en el medio juego, permaneciendo en el centro
del tablero -sin enrocar- durante toda la lucha.

APERTURA DE DAMA: DEFENSA ESLAVA

Partida jugada en el torneo para el campeonato mundial en La Habana,


en el ao 1889, entre el campen del mundo Steinitz (Blancas) y el as-
pirante, maestro Tchigorine (Negras), partida que obtuvo el Primer
Premio de Belleza ofrecido por el prncipe Dadian de Mingrelia.
l. C3AR C3AR 3. P4A P3R
2. P4D P4D 4. C3AD P3A
5. P3R!
De acuerdo con el plan adoptado por las Negras, esta jugada es ms fuerte
que la habitual continuacin 5. ASC.

290
5 .... A 3D
Floja jugada; ahora, las Blancas hubieran podido jugar:
6. PSA A2R 7. P4CD
seguido de 8. A2C, con considerable ventqja.

6. A3D C2D 9. ex P Cx C
7. 0-0 0-0 10. A xc P3TR
8. P4R P x PR 11. A2A TlR
12. TlR D3A?
Jugada un tanto misteriosa: tal vez las Negras teman la accion del
Caballo en SR y deseen controlar esa casilla. Pero privan al Caballo de
su lugar natural y la Dama se ve sujeta a los ataques adversarios, que
hacen temer por su integridad.
13. A2D ClA 14. A3A A2D?
Hubiera sido mejor para las Negras reconocer el error cometido
al mover su Dama y volverla a lD; ahora, las Blancas se hallarn en
disposicin de maniobrar en un reducido espacio y encerrar en l a
todas las piezas negras.
15. PSA' AlC 17. P6D P3CD
16. PSD DlD 18. P4CD P3A
Si 18 . ... P4TD, seguira:
19. D4D!
amenazando el mate;
19. ... P3A 20. PA X P
con ganancia de un Pen,)' continuando relegado el Alfil negro en un ngulo del
tablero sin posibilidad de movimiento .

Pero con la jugada realizada las Negras han abierto una brecha ante
su enroque y las Blancas se preparan para aprovecharse de la oportuni-
dad que se les depara.
19. D3D P4TD. 20. P3TD P4R
21. C4T
con la intencin de cambiarlo por el Caballo negro de lA, que impide
el mate.
21. PC x P 23. T(D)lD Ax P
22. P x PA A2T 24. D4A + C3R

291
25. D4R C1A 26. D4A+ C3R
27. A6C! D3C
Si 27. . . . T1AR, seguida:
28. ASA'
ganando una pieza porque, despus de tomar el Caballo de 6R, se captura tambin
el Alfil de 5A.

Por ello, las Negras, aunque a regaadientes, se ven obligadas a


perder la calidad, que en definitiva es el mal menor. Pero las Blancas,
con magnanimidad, prefieren conservar el Alfil para el ataque decisivo
y no cambiarlo por la Torre.
28. T2R T(R)1C 29. T2C D2T
30. ASA R2A?
Las Negras estn empezando a perder la flema de que han hecho
gala hasta el momento presente y empiezan a hacer jugadas absurdas.

Mqor hubiera sido 30 . ... ; TlR, en defensa del Caballo.

31. T2R! D3T 32. D4CR C5A (dia-


grama 143)

Diagrama 143

La tentativa de ligerar la presin no obtiene resultado; las Negras


no han podido imaginar el sacrificio a que estn dispuestas las Blancas.
33. T X P!! P X T for- 34. A X PR! P4C
zada
35. A6C + R1A

292
Si 35. . . . e X A, la continuacin seria:
36. D x A + R1A 37. e x e+
y mate a la siguiente jugada.
36. D X A D2T 37. DSA+!
El tiro de gracia.
37 .... R1C 38. P7D
Amenazadas de mate con A 7T y no teniendo ya salvacin, las Negras
abandonaron.

APERTURA DE DAMA

Partida jugada en el Torneo de Viena, en 1908, entre los maestros


Rubinstein (Blancas) y D uras (Negras). Obtuvo el Primer Premio de
Belleza.
1. P4D P4D 4. P X P D4T +
2. e3AR P4AD 5. C(D )2D D x PA
3. P3R C3AR 6. P3TD D2A
7. P4A Px P
Quizs hubiera sido preferible 7. ... , P3R .
8. e x P e3A 9. P4eD ASe
10. A2C P4eD?
Grave error: permite a las Blancas iniciar una sutil combinacin.
11. e(4)5R!(dia- exC 12. exe!!
grama 144)
Formidable. Las Blancas dejan que las Negras les tomen la D ama
para proseguir con elplan trazado, cuyo objetivo es terminar en un
mate inevitable. .
12 . .. . Ax D 13. A X P+ e2D !
Si 13 . ...R1D, seguira:
14. T x A + R1A 17. ASR+ D 3D
15. A6T + R1e 18. T 1AD D x A
16. e6A + D x e 19. T8AD + !! mate.
Sencillamente asombroso .

293
Diagrama 144

En vista de lo cual, y en previsin de esta obligada continuacin,


la jugada realizada es, indudablemente, la mejor.
14. A x C + Dx A
Las Negras se han defendido con gran habilidad y ahora, inteligen-
temente, devuelven la Dama, consiguiendo una posicin que si bien
no es excelente por lo menos es ms simple. Pero de dichas escaramuzas
las Blancas han obtenido un pequeo beneficio: un insignificante Pen
negro, capturado poco antes que el Alfil, y sobre esta tenue ventaja
las Blancas apoyarn su juego hasta llegar al eplogo. En manos de aquel
extraordinario finalista que fue Rubinstein, un Pen de ventaja cons-
tituy una terrible arma, una palanca con la que era capaz de levantar
el mundo.
15. C X D A4T 16. CSR
La retirada del Alfil a 4T no parece justificada ni demasiado indi-
cada, tanto ms cuanto que en esa casilla no podr permanecer demasiado
tiempo . Contra el desarrollo atrasado y el dbil Pen de 2TD las Negras
tenan a su favor el hecho de poseer dos Alfiles, que podan en cierto
modo compensar tales desventajas; pero, en un visto y no visto, uno
de sus Alfiles es barrido.
16. T1A 19. A4D P3T
17. P4C A3C 20. R2D P3A
18. C X A PT x e 21. T(D)1AD! T x T
22. T X T P4R

Si 22. '- .. ; T X P, seguirla:

294
23. T8A+ R2A
con prdida del Pen negro de Torre Dama y subsiguiente fcil victoria de las
Blancas.
23. ASA T x P 31. T7C TBTD
24. AxA Rx A 32. P6C T x P
25. R2R PSR 33. T7T TSC
26. T6A T7C 34. P7C PSC
27. T X PT T x PC 35. T8T + R2A
28. T7T TBC 36. PBC=D T x D
29. PSC TBC 37. T XT R3R
30. P4T P4C 38. TBR+ R4A
39. R1A
Y las Negras abandonan.

DEFENSA ESCANDINAVA

Partida jugada en el Torneo de Niza, en 1930, entre los maestros Tar-


takower (Blancas) y Calle (Negras), ganadora de uno de los premios de
belleza. Vemos en ella al gran Tartakower en plena forma, como uno
de los jugadores ms calificados para ser designado aspirante al cam-
peonato del mundo .
1. P4R C3AR 4. e x P Cx P
2. C3AD P4D 5. C3R C(D)3A
3. PSR C(R)2D 6. P3CD P4CR?
Las Negras pretenden situar, inmediatamente,- su Alfil en la gran
diagonal, pero era pronto para hacerlo. De hecho, toda el ala de Rey
quedar debilitada y se vern obligadas a hacer el enroquB largo, lo que
les proporcionar serios quebraderos de cabeza.
7. A2C A2C 11. 0-0-0 0-0-0
8. P4D C3C 12. C2R CSA
9. ASC D3D - 13.C x C Px C
10. D2D A2D 14. C4A D3C
Ahora las Negras amenazan tomar, con el Caballo, el Pen de Dama
blanco.
15. PSD P6A? 16. P X P

Las Blancas aceptan el sacrificio del Pen de Alfil Rey, pero no toman
el Caballo porque con ello quedaran en posicin desventajosa. En realidad, si

295
16. P xe Ax P
con ataque al descubierto a la Dama blanca:
17. DST A x A+ 19. R1e Ax A
18. R x A D3A + 20. D X A P x P
21. T(R)1e DxPA
Como puede comprobarse, la situacin sera favorable a las Negras.

16 .. .. Ax A 18. A X e Ax A
17. R X A P3TD 19. D3A!
Jugada de triple efecto: saca la Dama del ataque indirecto de Torre,
clava el Pen de Alfil Dama negro, y ataca la Torre de ST.
19. ... A4e 20 . P6D!!
Este sacrificio tiene como finalidad abrir la columna de Dama, con
resultados decisivos.
20 .... PR x P
Si 20. . . . A X e, seguira:
21. P x PR T(D)lR 22. P X A
con fuerte presin.

21. T(R)le D4T 22. TSD !!


Sencillamente formidable.
La Torre ataca la Dama negra y no puede ser tomada, porque la continuacin
sera:
22 . ... D x T 23. e6e +
al Rq _)' a la Dama, estando esta ltima irremediablemente perdida.

22. D x PT 24. e X A Px e
23 . e X P+ R1e 25. T(R)1D TlAD
26. T X P
Se amenaza 27. D6AD, con mate en 7eD (diagrama 145).

26 .... P3AD 27. TSR!


Las Negras, para impedir la irrupcin en la sptima fila de una Torre
adversaria, deben ocupar la casilla 2AD con una Torre propia, mientras
la Dama negra debe mantenerse alejada del combate, . fatigada quiz

296
por el trabajo que despleg para capturar el Pen de Torre Rey blanco.
27. ... T2A 29 . D4D T(2)2R
28. TSTD TlR 30. P4AR!
bloqueando la retirada de la Dama negra a 2AD.
Adems, ahora pende sobre las Negras la amenaza de 31. D6D +, con
mate a la vista.

30 ... . D3T 32. P3AD DlA


31. D6C D2C + 33. T7T
Amenazadas de mate, las Negras abandonan, puesto que no hay
respuesta satisfactoria a 34. DST!

Diagrama 145

GAMBITO DE CENTRO

Partida jugada por correspondencia en un Torneo Internacional que


tuvo lugar en 1932-1933, entre los maestros V on Feilitzsch (Blancas)
y Keres (Negras) .
Ganada por Keres con su peculiar estilo a la vez brillante y circuns-
pecto que le hizo clebre, en la actualidad un poco apagado, esta partida
obtuvo merecidamente el Premio de Belleza.
1. P4R P4R 5. C3AD ASC
2. P4D Px P 6. A2D 0-0
3. DX P C3AD 7. 0-0-0 TlR
4. D3R C3A 8. A4A P3D

297
A X C, seguirla:
Si 8. . . .
9. A x A Cx P 10. D4A C3A
11. C3A
quedando las Blancas en buena posicin, como compensacin al Pen sacrificado.

9. P3A C4TD! 12. D4T P5D


10. A3D P4D 13. C(D)2R Ax A
11. D5C P3TR! 14. T x A P4A
En pocas jugadas las Negras han conseguido una buena posicin
y un fuerte ataque . Como suele suceder en estas situaciones de defensa,
las piezas blancas se tocan unas a otras y se estorban mutuamente.

No es posible encontrar una solucin satisfactoria a la amenaza 15. . ..


P5A. De lo nico que estn convencidos los comentaristas es de que el adelanta-
miento de este Pen debe ser evitado.

15. P4AD A3R 21. R1D D5C


16. P3CD P4CD! 22. D3C C2D
17. C4A Px P 23. T2A D6T
18. CX A TxC 24. P4AR T3CR
19. PXP T1C 25. D3A (dia- T x PC!!
20. C2R D3C grama 146)

Diagrama 146

La Toma de esta Torre negra por parte de las Blancas sera desas-
troso para stas.

298
En efecto, si 26. D X T, la contin11acin serla :
26. . .. D x A+ 27. T2D D8C +
28. C1A CXP
con ataq11e q11e llevaria al triunfo .

26 . PSR
Despus de esta j11gada, las Blancas amenazan con 27. A 7T +,
dejando
al descubierto a la Dama adversaria indefensa, haciendo posible su captura.

26 . ... T8CD + 27 . T1AD


Si 27. C1A, seguirla:
27. Tx T 29. D X D T x C+
28. A7T+ Rx A 30. D X T Tx D
31. R X T C x PA
con final victorioso.

27 . .. . C x PA!! 28. T X T C6R+


29. D X C
Evidentemente, no se puede hacer otra cosa que sacrificar la Dama
cambindola por el Caballo. La posicin es demasiado comprometida
y no hay defensa que sea vlida.

Si 29. R2D; D6A + mate.


Si 29. R1R, seguirla:
29. DxA
atacando la Torre;
30. T1AD
fa primera linea no puede ser abandonada, pues se corre el riesgo de recibir el
mate con la Dama en 8D;
30 . ... C7A+
perdiendo las Blancas fa Dama, con mate en la prxima jugada.

29 ... . Px D 30. A4A DST +


31. A3C DSR
Y las Blancas abandonan.

299
APERTURA ESPAOLA

Partida jugada en el Torneo de Hastings, en 1895, entre los maestros


Tarrasch (Blancas) y Walbrodt (Negras).
1. P4R P4R S. C3A P3D
2. C3AR C3AD 6. P4D A2D
3. ASC P3TD 7. Ax C Ax A
4. A4T C3A 8. D2R?
Causa de todos los males que luego vendrn.
Lo correcto, en esa posicin, era jugar D3D.

8. Px P 13. P4TD PSC


9. e x P A2D! 14. ClD P4A
10. 0-0 A2R 15. C3AR A3A
11. P3CD 0-0 16. C2D P4D
12. A2C P4CD 17. PSR

Las Blancas no aceptan el cambio de Peones porque teniendo sus


adversarias los dos Alfiles stos adquiriran excesiva prepotencia y
permitiran la apertura de las grandes diagonales, que podran dominar.
17. C1R 23. D3D R1T
18. C3R D2D 24. D3C T2T
19. T(D)1D PSD 25. C(5)4A T1C
20. C(3)4A D3R 26. T(D)1R P4C
21. P4A P4A 27. T2R A1D
22. CST A4D 28. D3D T(D)2CR
29. P3C P X P? (diagrama 147)
Jugada prematura que permite a las Blancas un contraataque eficaz
sobre el Pen de SAR.

Ms ventajosa hubiera resultado la continuacin 29. .. . PSC 29. .. .


A2A, pues en ambos casos no quedaba a las Blancas ms remedio que esperar
pacientemente que les fuera asestado el golpe final.

30. T X P T4C 31. T(2)2A C2C


32. C6D !? D x P?

Las Negras no ven con excesiva claridad la continuacin y las


jugadas que estn efectuando sirven, nicamente, para ayudar al adver-
sario y colaborar en la entrada en juego del Alfil blanco de 2C.

300
Diagrama 147

Se impone la siguiente continuacin:


32. A2A
y si 33. C X P:
33. A x PR
con ataque inmediato a la Torre.

33. ex P C4T??
Error decisivo. El Caballo deba ser jugado a 3R, con lo que las
Blancas se habran visto obligadas a sacrificar la calidad. La jugada
del texto les permite, en cambio, una elegante combinacin.
34. Tx P!! Cx P 36. PT x T T x P+
35. ex e T x C+ 37 . R1A Tx D
38. T4C!!
La Dama negra, atacada por el Alfil en la misma diagonal que el
Rey, est amenazada de captura. Tambin se amenaza con dar mate
imparable jugando la Torre a 8AR. Y las Negras abandonan.

DEFENSA FRANCESA

Partida jugada en el Torneo de Manchester, en 1890, entre los maestros


Tarrasch (Blancas) y Thorold (Negras).

301
1. P4R P3R 4. PR X p D x P
2. P4D P4D 5. C(R)3A Px P
3. C2D P4AD 6. A4A D4TR
La teora moderna considera preferible 6. .. . D1D, a pesar de que fas
Negras retrasan as su desarrollo.

7. 0-0
Las Negras no pueden adelantar el Pen de Rey porque sera tomado
por el Caballo, y adems se le abrira la columna de Rey a la Torre blanca.
7. C3AD 14. CX A A4A
8. C3C P4R 15. Pxe O-O-O
9. C X PR D x D 16. A3D Ax A
10. TXD Cx C 17. PXA Px P
11. T1R P3A 18. T(D)1A+ R1C
12. P4A A5CD 19. T XP C3A
13. A2D Ax A 20. T(D)1R T(R)lR?
Las Negras parecen ansiosas de cambiar todas las piezas posibles,
pero las consecuencias son desventajosas para ellas.
Hubiera sido mt:Jor jugar:
20. ... T2D 21. T7R T(R)1D
con lo que se creara dificultades a las Blancas:

21. T X T CxT 23. C3C P3CD


22. T7R P3TD 24. C X P T XC
25. T x C+ R2A (diagrama 148)
Al llegar a este punto, las Blancas inician un final de manual,
famoso a travs de los tiempos y que no se puede desconocer. Teniendo
un Pen de ms lo defienden, primero, con la Torre, y posteriormente
con el Rey; provocan el debilitamiento de los Peones de Caballo Rey
y de Torre Rey, obligando a la Torre negra a su defensa; avanzan su
Pen central, apoyado por el propio Rey; privan a sus adversarias de
todo movimiento til, condenndolas a la inactividad y, finalmente,
preparan una posicin final de victoria fcil.

26. T3R R2D 31. R3D T1R


27. R2A P3C 32. T3C! T3R
28. T3T P4TR 33. T3R T3D
29. R3R T3D 34. T5R T3AR
30. P4D T3R+ 35. P4TD

302
Diagrama 148

para disuadir a las Negras de cualquier veleidad de incursin por el


lado de Dama.
35. T7A 39. T5CR T3A
36. T2R T3A 40. P3T R3D
37. P4CD TlA 41 . R4R T3R +
38. T5R T2A 42. T5R T3A
43 . P5D
Las Negras se ven obligadas a jugar el Rey al no tener ninguna otra
posibilidad.
43. R2D 46. T3AR T3D
44. T5C R3D 47. R5R T1D
45. T3C R2R 48. P6D + R2D

Si 48 . ... ; T X P, seguira:
49. T7A + Rx T 50. R X T, ganando .
49. T7A + RlA 50. T7A + RlC
51. T2A
As, el Rey negro queda fuera de la lucha y les ser ms fcil a las
Blancas hacer llegar a Dama el Pen apoyado por su Rey.
51. TlR + 54. R7R T2T +
52. R6A P4CD 55. R6D T1T
53. P7D TlT 56. T2R
Las Blancas han alcanzado una posicin triunfal. La subida de la

303
Torre blanca a SR con jaque y cambio de Torres es mortal para las Ne-
gras, puesto que las Blancas conseguirn otra Dama. No teniendo
ninguna posibilidad de contrajuego, las Negras se ven obligadas a
realizar movimientos de espera. Han luchado encarnizadamente, hecho
lo posible y lo imposible para salvar la partida, con la esperanza de ter-
minar sin vencedor ni vencido, pero la posibilidad de unas honrosas
tablas se ha fundido como la nieve bajo los rayos del sol. Se puede luchar
contra un maestro, pero no contra una mquina.
56. Px P 57. T8R + T x T
58. P xT = D+
Y las Negras abandonan .

APERTURA DE LOS CUATRO CABALLOS

Partida jugada en el Torneo de Nueva York, en 1857, entre el maestro


Paulsen (Blancas) y el campen del mundo Morphy (Negras) .
1. P4R P4R 7. CXC PD X C
2. C3AR C3AD 8. A4A P4CD
3. C3A C3A 9. A2R Cx P
4. A5C A4A 10. CXC T XC
5. 0-0 0-0 11. A3A T3R
6. Cx P T1R 12. P3AD?
Grave error; con ello se abre un agujero por el cual las Negras
se precipitan, paralizando el desarrollo del adversario.
Las Blancas debieron limitarse a ;"t<gar 12. P3D.

12. D6D! 14. P4TD Px P


13. P4CD A3C 15. D X P A2D
16. T2T?
Posiblemente, la intencin de las Blancas era .Jugar a continuacin D2A,
proponiendo el cambio de Damas u obligando a la Dama contraria a abandonar
la importante posicin que ocupa, pero entretanto las Negras podian doblar las
Torres. Tambin debieron considerar la posibilidad de .fugar 16. D6T, con lo
que habran conseguido asimismo la finalidad de alejar a la Dama negra de 3D,
ahorrndose una .fugada. Tambin 16. A4C parece .fugable sin entraar peligros
inmediatos y aligerando la presin.

16 .... T(D)lR 17. D6T? (diagrama 149)

304
Diagrama 149

Las Negras tenan la intencin de sacrificar la Dama jugando 17.


D X T + , para despus dar mate con la Torre en 8R, aprovechando
la posicin cerrada de las piezas adversarias, pero las Blancas creen
poderlo evitar con la jugada citada. Mas olvidan otra posibilidad : que
sus adversarias sacrifiquen tambin, brillantemente, su Dama.
17 .. .. D x A!I 18. P X D T3C +
19. RlT A6T
Amenazando :
20. A7C + 21. R1C A(7) X P +
mate.
20. T1D A7C + 23. R1C A6T +
al descubierto
21. R1C A(7) x P + 24. R1T Ax P
al descubierto
22. R1A A7C + 25. D1A
Obligada, para evitar el mate en 7C.
25 . ... Ax D 27. T1T T3T
26. T X A T7R 28. P4D?
El ltimo de los errores de las Blancas .
Despus de 28. R2C, sigue:
28. .. . A3C + 29. R3A T(7) x PT
al descubierto

305
con lo que el triunfo de las Negras, aunque seguro, httbiera sido ms laborioso.

28 .... A6R!
Sigue mate en dos jugadas y las Blancas abandonan.

APERTURA DE DAMA

Partida jugada en el torneo por correspondencia, en 1910, entre los


maestros Rueb (Blancas) y Wegemund (Negras).
El doctor Rueb, fallecido en 1959, es famoso en la historia del ajedrez
por haber sido el fundador de la F.I.D.E. (Federacin Internacional
de Ajedrez), de la que fue presidente durante veinticinco aos, y por
haber contribuido considerablemente a la actual organizacin de los
campeonatos del mundo.
Adems de ser un jugador excepcional, fue un distinguido proble-
mista y un organizador de complicadas situaciones de mate; tras esta
partida, en la que puso sus dotes de manifiesto, le fue concedido el
Primer Premio de Belleza.
1. P4D P4D 5. D3C D3C
2. C3AR C3AR 6. PSA D x D
3. P3R ASC 7. Px D Ax C
4. P4A P3A 8. Px A P4R
Las Negras han ido desarrollando su plan, consistente en la elimi-
nacin de la Dama y en adelantar su Pen de Rey.
Si 9. P X P, seguira :
9. C(R)2D
y uno de los dos Peones, el de Alfil Dama o el de Rey, sera capturado.
Adems, las Negras han logrado doblar dos Peones blancos, han
creado un punto dbil en SD y han abierto dos columnas. Deberan
sentirse satisfechas con lo logrado, pero merced al juego enrgico de
las Blancas todas estas ventajas sern eliminadas en breve espacio de
tiempo.
9. T1C C(D)2D 11. PSC PA x P
10. P4C P3TD 12. A X P T1A
13.AXC+ C x A?
Floja jugada; mejor hubiera sido tomar con el Rey, puesto que el
Caballo deber regresar a 3AR y se habran ahorrado una jugada o dos.

306
14. C3A Px P 16. T4T R2D
15. P X P C3A 17. R2R R3A
Los dos Reyes se preparan para el final y avanzan hacia el centro del
tablero para apoyar a sus fuerzas respectivas.
18. A3R P3CR 21. T(1)1 TD T(D)1R
19. P4C A2R 22. R3D C2D
20. T1C T1T 23. C2T!
Al llegarse a esta situacin, el problemista, como buen sabueso que
se respete, ha olido la combinacin y se dispone a aprovecharla .
23 .. .. A1D 24. P5C + R X P (dia-
grama 150)
25. T1C +!! Rx T

Diagrama 150

Si 25 . . .. ; R3A, seguirla:
26. C4C + R2A 27. A4A+ R1A
28. C X PD y ganan .

26. C3A + R4T


Evidentemente no 26 . ... ; R6T porque
21. AlA+ mate.
27. A2D Cx P+

307
Contra la amenaza de mate:
28. C x P + RST 30. AlA + R7T
29. R4A R6T 31. C3A + mate.
sin poder hacer nada p ara evitarlo.

28. Px e A3A 30. T4C + R6T


29. ex P + RST 31. R2A
al descubierto

El mate, con
32. T3C + R7T 33. C4C + R8T
34. T3T+ +
resulta inevitable.

Y las Negras abandonan.

DEFENSA INDIA DE DAMA

Partida jugada en el Torneo de Pistyan, en 1922, entre los maestros


Bogoljubov (Blancas) y Przepiorka (Negras). Extrao personaje el
que condujo las Blancas, pues en cierta ocasin afirm pblicamente:
Cuando juego con las Blancas gano porque juego con las Blancas,
y cuando juego con las Negras gano porque soy Bogoljubov. No
se puede decir que su fuerte fuera la modestia! En esta partida sac las
uas y hay que reconocer que cuando pona manos a la obra .. .
1. P4D C3AR 2. C3AR P3R
3. P4A P4A!?
Hubiera sido mejor continuar con
3 . ... ASC + !
entrando en la Defensa Nimzoindia .
4. C3A C4R 5. D2A P4AR
con ventaja posicional. Sin embargo, era mucho m~jor 4. A2D.

4. C3A PxP 10. 0-0 A2R


5. Cx P ASC 11. T(D)lD C4A
6. D3C C3T 12. D2A P4D
7. A2D P3CD 13. PXP Cx P
8. P3R A2C 14. A3A ese
9. A2R 0-0 15. DlC Ax A
16. P X A A3A?

308
] ugada floja y excesivamente. cautelosa.
Hubiera sido ms oportuno jugar 16. .. . A3D, con posibilidad de hacer
entrar en juego a fa Dama y esbozar unas amenazas en la columna de Torre Rey.

17. e4R! e4D 19. R1T T1A


18. e2R e2D 20. T1e P3e?
debilitando extraordinariamente las casillas del enroque.
21. e X A Dx e 24. A3A P4R
22. T3e D2R 25. D1A e4T
23. P4R C(4)3A 26. T3T D3R? (da-
grama 151 )

Diagra!tla 151

Las Negras no se han dado cuenta todava del diablico plan ideado
por su potente adversario.
27. T X e! Px T 28. T X e!
Un doble sacrificio de Torres, digno del gran maestro conductor
de las Blancas.
Ahora fas Negras han comprendido /o que fes preparaban; si 28 . ... ; D X T,
seguira:
29. D5e + R1T 30. D6A + R1T
31 . A X P, ganando.

Despus de madura reflexin, las Negras hallan la nica solucin


para reducir las dificultades al mnimo: restituir la calidad.

309
28. T x A! 34. e6A DlD
29. e X T D x T 35. D6T D8D +
30. D5e +. RlT 36. R2e T1e +
31. D6A + Rle 37. e XT Rx e
32. C5D TlR 38. D5e + RlA
33. D5e + RlT 39. D x PR
Las Blancas han ganado un Pen y amenazan tomar tambin el
dbil de Torre Rey. El len, que estaba dormido, empieza a desperezarse.
39. D5T 41. P4TR P4T
40. P3TD D6e 42. R3e R1e
43. P4T P3T
Si 43 . ... ; D X PT, la continuacin seria:
44. D8e+ R2e 45. D x P
seguido de la entrada en accin del Rey blanco, con posicin ganadora .

44. D5e D8D 45. R2e


para impedir el peligroso jaque en 8eR.
45. R2e 49. P4A D8D
46. P3e! D3D 50. D3T D5D
47. D x PTR R1A 51. D3R D8D
48. D5AR R2e 52. P5A R2T

Hubiera sido intil jugar


52 . .. . D5e + 53. D3e D x D+
54. R X D
porque las Blancas mantendrian intactas sus grandes posibilidades de triunfo.

53. D3AR
Y las Negras abandonan.
Atinada decisin, por cuanto nada se puede hacer ante el avance
de los Peones blancos. Ha sido ste un final extenuante y extraordina-
riamente difcil, como lo son en general todos los de Dama y Peones,
conducido con la mxima precisin y habilidad por el el excelente Bo-
goljubov. Habra bastado un solo movimiento dbil o el ms mnimo
error para que las Negras lograran hacer tablas o el resultado de la par-
tida fuera favorable a stas. Pero a pesar de la aparente posicin de
igualdad las Blancas han logrado imponerse sobre su irreductible y
valeroso adversario.

310
DEFENSA ESCANOINA V A
Partida jugada en el Torneo de Nueva York, en 1927, entre los maestros
Nimzowitsch (Blancas) y Vidmar (Negras). Obtuvo el Premio de
Belleza.
1. P3R P4D 9. C x C D x C
2. C3AR C3AR 10. P4AD P3A
3. P3CD A5C 11. 0-0 0-0-0
4. A2C C(D)2D 12. C3A A2A
5. P3TR A4T 13. P4D P4TR
6. A2R P3R 14. P5A P4CR
7. C5R Ax A 15. P4CD P5T
8. D x A A3D 16. P5C
Tambin las Blancas corren mucho, pero jadeando.
16. T(D)1C 19. P4R P4A
17. P X P Px P 20. P X PD PR x P
18. P3A C4T 21. T(D)lR P5C
El contraataque de las Blancas ha quedado paralizado por falta de
piezas - el Alfil y el Caballo han quedado inutilizados y la Dama y las
Torres deben permanecer en defensa del enroque - , de espacio y de
un plan estratgico bien elaborado. En cambio, las Negras persiguen
con tenacidad una idea concebida diez jugadas antes; han lanzado al
ataque a buena parte de sus elementos y se hallan ahora preparando el
ataque a las ltimas defensas adversarias.
22. PT X P PA x P 23. PA x P T X P (diac
grama 152)

Diagrama 152

311
Se ha creado una posrcwn capaz de provocar escalofros al Rey
blanco. Basta echar una ojeada al tablero para darse cuenta de que todas
las fuerzas negras apuntan a l.
24. C X P!
Las Blancas intentan, por medio del sacrificio del Caballo, sacar la
Dama negra de la diagonal que actualmente ocupa, con la vaga espe-
ranza de capturar la Torre de 4C, ya atacada; pero las Negras demuestran
poseer unos nervios de acero. Sin pestaear, continan impertrritas
su ataque. De qu les servira capturar un insignificante Caballo cuando
tienen una presa mayor al alcance de la mano?
Despus de 24. P x e, seguira:
25. P6A D2C 28. T x T + AlD
26. D6R + RlC 29. T x A + R2A
27. D8R + T x D 30. T7D + D x T
31. P X D
y la victoria de las Negras se hace ms difcil.
24. P6T! 26. T3A T x P+
25. C7R + R2C 27. D X T Px D
28. P5D
con amenaza de jaque doble al Re y y a la Dama, y prdida de la Torre
de 1T, atacada en diagonal por el Alfil.
28. D5C 31. P6D D x T+
29. T3CD + RlT 32. R X P AlD
30. A x T D5TR 33. A4D A x C!
Si 33 . ... D5R + , seguira:
34. R2T D x A 35. T8C + Rx T
36. C X P +
al Rey y a la Dama, con captura de esta ltima y las Blancas tendran algunas
probabilidades de ganar la partida.

34. P X A D x P 35. A2A D5R +


Y las Blancas abandonan. Partida emocionante, digna de la extraor-
dinaria categora de los dos maestros.

312
DEFENSA GRNFELD

Esta partida, jugada en el Torneo de Nueva York, en 1956, entre el


maestro Byrne (Blancas) y el nio prodigio R. Fischer (Negras), que
contaba slo trece aos de edad, se distingue por una serie de jugadas
inesperadas de las Negras, que culmina con el sacrificio de la Dama,
y hace de ella una de las ms subyugantes y emocionantes de las jugadas
en los ltimos decenios.

1. C3AR C3AR 6. D3C Px P


2. P4A P3CR 7. D x PA P3A
3. C3A A2C 8. P4R C(D)2D
4. P4D 0-0 9. T1D C3C
5. A4A P4D 10. D5A

Tal vez hubiera sido me;or ;ugar 10. D3D.

10 .... A5C 11. A5CR?

El plan de las Blancas, en cierto modo, tiene una finalidad lgica,


pero an no tienen sus piezas suficientemente desarrolladas y esto re-
sultar desastroso para ellas.
Ms fuerte hubiera sido fa jugada normal 11. A2R.

11. ... C5T!


Las Negras ofrecen insistentemente un Caballo, o mejor dicho,
fingen ofrecerlo.

Porque con
12. exe C x P! 13. D4C Ax C
14. P X A Cx A
fas Negras no solamente han recuperado fa pieza, sino que han logrado una fuerte
posicin de ataque.

12. D3T Cx C 13. P x e ex P!


Las Blancas creen ganar impunemente la calidad y no dudan un
solo instante:
14. A X P D3C! 15. A4A
preparndose para enrocar, aunque sea con retraso . Las Blancas han
hecho precipitadamente marcha atrs; en el ltimo momento se han
dado cuenta de que la ganancia de la calidad se les hubiera indigestado.

313
Efectivamente, porque si 1,5. A X T, la continuacin sera:
15. ... Ax A 16. D3C C x PAD!
17. D X D P XD
y las Negras, a cambio de la calidad, tendran en sus manos la iniciativa, un
Pen de ms y una fuerte posicin.

15 .... C x PAD 16. ASA T(R)1R +


17. R1A (diagrama 153)

Diagrama 153

El Caballo negro parece irremediablemente perdido .


17. A3R!!
Si 18. D X C, seguira:
18. Dx A
y las Negras continuarczn con un Pen de ventaja. Hqy, todava, una tercera
variante, tambin desfavorable para las Blancas, basada en la original idea del
mate de Philidor.
18. A x A D4C + 20. R1A C6C + !
19. R1C C7R + 21. R1C D8A + !
22. T X D C7R + mate.

18. A X D A x A+ 20. R1A Cx P+


19. RlC C7R + al descubierto
21. R1C C7R +

314
22. R1A C6A + 25. D x P Cx T
al descubierto
23. R1C Px A 26 . P3TR T x P
24. D4C T5T 27. R2T
Finalmente, el :{ey blanco ha dejado de oscilar de una Gasilla a otra
y se ha puesto a salvo o al menos lo cree, pero la superioridad de las
Negras es aplastante. Han efectuado una consciente limpieza de. Peones
adversarios, y como sea que las Blancas no se deciden a abandonar,
prosiguen implacables su labor de demolicin.
27. Cx P 34. C5R R2C
28. T1R T x T 35 . R1C A4A +
29. D8D+ AlA 36. R1A C6C +
30. CX T A4D 37. R1R A5C +
31. C3A C5R 38. R1D A6C +
32. D8C P4CD 39. R1A C7R +
33. P4T P4T 40. R1C C6A +
41 . R1A . T7 AD + mate.

DEFENSA FRANCESA

Partida jugada en el Torneo de Hastings, en 1946-47, entre los maestros


Alexander (Blancas) y J anowsky (Negras), que constituye una clara
demostracin de la excepcional categora y capacidad del maestro ingls.
1. P4R P3R 4. A5CR A2R
2. P4D P4D 5. P5R C(R)2D
3. C3AD C3AR 6. P4TR P3TD
7. D4C P4AR
Jugada contraria al espritu de la Defensa francesa, porque permite
a las Blancas mantener y reforzar la posicin que ocupan en el centro.
8. D3C P4A 9. A3R 0-0
10. C(R)2R D3C?
Mejor hubiera sido jugar:
10 . ... C3AD
seguido de P4CD y C3C, con buen contrajuego por el flanco de Dama y dando
posibilidad al desarrollo del estancado A1AD.

11. 0-0-0 T2A 12. C4A C1A


13. A2R C3A?

315
En este momento, la jugada correcta era 13 . ... ; P3e, para ahi!Jentar el
ataque contrario.

14. A5T! P3e 16. A X P exA


15. e X Pe! Pxe 17. P5T P5AR
18. A X P Px P
Sin esperanza era la continuacin:
18. ... T XA 20. T X T Px T
19. P X e T X PD 21. D3T

con ataque que conducira a la victoria .

19. P x e e
P X (dia- 21. D X P R1R
grama 154)
20. P X T + RXP 22. TST+ R2D
23. T x PD +! R2A
Despus de 23 . ... P X T, seguira:
24. P6R + RXP 25. D3T+
con lo que el Rry se vera envuelto en una red inextricable de jaques de la que no
saldra vivo.

Diagrama 154

Jugando correctamente, las Negras renuncian a capturar la, Torre


adversaria y su Rey va a refugiarse entre sus fuerzas, para una mayor
proteccin.

316
24. T1D D x PA 25. A3R D4A
26. P4CR D3CR
Si 26. . . . D X PC, seguira:
27. T1C D4A 28. T7C
con ataque ganador. Tambin la otra variante:
26. . . . D x PR 28. T7T C3A
27. D X D. Cx D 29. ASC
debe desecharse, porque las Negras perderan una pieza.

27. ASA D4C + 29. A6C+ R1C


28 . D3R P4C 30. R1C D2C
31. T7D!!
Amenazando:
32. A7A + R2C 33. D6C + mate.
31. ... A4A 32. A7A + R2C
33 . D x A
con mate en la prxima jugada. Y las Negras abandonan.

APERTURA INGLESA

Partida jugada en el Torneo de Mnaco, en 1942, entre los maestros


Keres (Blancas) y Richter (Negras), celebrando la fundacin de la Con-
federacin Europea de Ajedrez. Es interesante por la agilidad con que
se desarrolla el juego y por la posicin y jugadas finales .
1. P4AD P4R 7. A4T P4CR
2. C3AD C3AR 8. A3C P3D
3. C3AR C3A 9. TlA Cx C
4. P4D PXP 10. D x C A4AR
5. Cx P ASC 11. P4TR R2D!
6. ASC P3TR 12. T1D
con intencin de avanzar el Pen de Alfil Dama. Pero el Alfil de Rey
an est encerrado y utilizarlo se convertir en un serio problema.
12. CSR! 14. P X A Cx A
13. DSR A x C+ 1s. P x e A3C
De este modo, las Blancas, sin saber cmo, dnde y cundo, se

317
encuentran con dos Peones doblados y con unas perspectivas poco
halageas para el final.

16. PXP D x P 20. R2A P4TR


17. D4A T(D )1R 21. P3R P5T
18. T5D D x D 22. T5CR A5R
19. PXD P3C 23 . A2R ??

Era intil mover el Alfil, pues estaba perfectamente colocado:


desde su casilla defenda los Peones de 2CR y 4AD. En cambio, su ale-
jamiento provocar un debilitamiento de las posiciones que ocupan
las Blancas, y sus consecuencias negativas se harn sentir dentro de
pocas jugadas.

23. T(1R)1CR 25. T x T T x T


24. A4C + R3A 26. T x P R4A

Con seguridad, las Blancas no podrn defenderlo todo y tendrn


que devolver algunos Peones.

27. A3A Ax A 29. T7T T1AR


28. R X A Rx P 30. P4C Rx P
31. R4R P4AD

Ahora, ambos contendientes JnlCJan una desesperada carrera de


Peones, con meta en las respectivas octavas lneas, para ver cul de los
dos llega antes y consigue hacerse con una nueva Dama.

32. R5D P5A 40. R7D .T1TD


33. P4R R5C 41. P6R P x P.
34. P5C P6A 42. P6A P5T
35. T2T T1A 43. P7A P6C
36 . T2AD P4C 44. P XP+ Px P
37. P5A P4T 45. T X P+ Rx T
38. RXP R5A 46. P6C P7C
39. P5R P5C 47. P7C P8C = D
(diagrama 155)
48. P8A = D

Tambin las Blancas han conseguido coronar una Dama, pero han
quedado sin resuello, como aquellas locomotoras de ciertos ferrocarriles
de montaa. Por otra parte, se trataba asimismo de elegir cul de sus
dos Peones deba ser coronado Dama, y en esto las Blancas han elegido
el ms conveniente.

318
Diagrama 155

Porque si 48. P8C = D, la continuacin hubiera sido:


48. D2C + 51 . R x P Tx D
49. R6D D5C + 52. P x T = D D5A+
50. R5R D5D + 53. R6A DxD
y ganan las Negras.
48. D2C + 50. R5A D2D +
49. R X P T3T + 51. R4A T5T +
52. R3C D6D +
En este momento, las Negras podan vencer rpidamente con cuatro jugadas.
As:
52. D5C + 54. D2A T xD+
53. R2T T7T + 55. R1T D7C + mate.
53. D3A T1T 54. P8C = D T x D+
55 . R2T
Las Blancas deben jugar con prec1s10n porque su pos1c10n es
extraordinariamente delicada y hay muchas posibilidades de que ter-
minen la partida con el Rey ahogado.
55. ... T1T +
Si 55. D X D, el Rry blanco est ahogado.
56. R1C T1C +

319
Si 56. ... ; D X D, tambin el Rry blanco queda ahogado.

57. R2T R7A 58. D2A + RBD


59. D3A +? D7R +
Si 59 . .. . ; D X D, nuevamente el Rry blanco estara ahogado.

Pero ahora se han terminado las posiciones de ahogado y la Dama


blanca puede ser capturada. Las Blancas, privadas del nico apo yo con
que contaban para proseguir su resistencia, abandonan.

DEFENSA SICILIANA

Partida jugada en el Torneo de Mosc, en 1951, entre los maestros


Gusev (Blancas) y Averbach (Negras). Se caracteriza, ya desde las pri-
meras jugadas, por la presin continua de las Blancas, que termina en
un sacrificio de la Dama fuera de lo normal y que da a la partida una
importancia especial. Dicho sacrificio, como puede presumirse, no
conduce al mate en pocas jugadas y la lucha se prolonga durante mucho
tiempo. Pero ste trabaja en favor de las Blancas; las fuerzas de las Ne-
gras se van agotando, terminan sus dbiles reservas y la precisin en
que deben moverse no les permitir soslayar las mltiples amenazas
que contra ellas ha planeado su adversario, que demuestra raras dotes
de previsin del futuro.
1. P4R P4AD 3. P4D Px P
2. C3AR P3D 4. e x P C3AR
5. C3AD P3CR
Entrando en la siempre complicada Variante del Dragn.
6. A2R C3A 7. C3C A2C
8. 0-0 A3R?

Novedad poco recomendable; tmjor hubiera sido enrocar y, a continuacin,


;ugar P3TD.

9. P4A T1AD 11. P4C C4R


10. P5A A2D 12. PSC C1C
13. C5D

Amenazando :
14 . P6A Px P 16. T X A! Cx T
15. P X P Ax P 17. ASCR

320
con ganancia de una pieza.

13. P3A
prcticamente obligada; las Negras no pueden hacer otra jugada, con
lo que su posicin se convierte en ms precaria an, a pesar de conservar
sus piezas.
14. A3R P3C 16. P3A D1R
15. C4D R2A 17. C6R Ax C
18. P x A + RlA
El Pen blanco no puede ser tomado, porque seguira un fuerte
ataque.
19. C x PA! Cx C 20. P x e A X P?
Mi!Jor hubiera sido:
20. 00 0 Px P 21. D x P + R1C
con Jo que hubieran podido seguir iuchando con iguales armas.

21. A6T + R1C 22. T x A! P x T


23. D X P
Dada la posicin y conociendo el temperamento del maestro que
lleva las Blancas, se tiene la impresin de que algo importante est a
punto de suceder. El sacrificio de la Dama est en el aire y las Negras
no pueden impedirlo.
23. T3A (dia- 29. P3C P4T
grama 156)
24. D x C!! Px D 30. P XP D2R
25. T1AR T1A 31. R2C D6T
26. A1D P4CD 32. T2A D2R
27. A3C T5A 33. T1A P4C
28. AX T Px A 34. T5A
Ahora, la Dama negra tiene que defender dos mates: uno en 8AR
y otro en 5CR, y no sabe cmo solucionar el problema. Sin hacer esta
jugada, las Negras tambin andan cortas de posibilidades y al cabo de
cierto nmero de jugadas se vern obligadas a abandonar la diagonal
dominada actualmente por la Dama y a permitir la entrada triunfal de la
Torre blanca en 7AR, con la posterior y segura victoria para sus
contrarias.
34. P5C 36. P6A D2R
35. P5A D1D 37. P7A

321
Diagrama 156

La ltima amenaza: el Pen est a punto de alcanzar la meta y todas


las acrobacias realizadas y por realizar de las Negras no van a servir
para nada. La potencia de una nueva Dama en el tablero es apabullante
y a las Negras no les queda ms que abandonar.

DEFENSA ESLAVA

Partida jugada en el torneo de la Copa de Europa, en 1961, celebrado


en Oberhausen, entre los maestros Geller (Blancas) y Pfeiffer (Negras).
1. C3AR P4D 9. P3TR P4CD
2. P4A P3AD 10. 0-0 A2C
3. P4D C3A 11. P4TD P5C
4. C3A C(D)2D 12. C2R T1AD
5. PxP PXP 13. P5T! 0-0
6. A4A P3R 14. C1A C5R
7. P3R P3TD 15. D2R T3A
8. A3D A2R 16. C3C D1T?
No se comprende bien la finalidad de esta jugada. La Dama negra
queda prcticamente fuera de juego y no se ve la utilidad prctica de
llevarla al lugar elegido, a no ser que se pretenda defender el Pen de
Torre Dama. A pesar de que se logre, posteriormente, doblar las Torres
en ~na misma columna, la posicin de las Negras queda bastante
debilitada.

322
17. C5R Cx C 19. A4AR P4A?
18. A(4) X C P3A 20. P3A C3A
21. P4C C2D?
Mejor hubiera sido jugar 21. ... P3C para reforzar la cadena de Peones.

22. T(R)1A T x T 23. T X T


Las Blancas han conquistado rpidamente la columna de Alfil Dama
y ahora se disponen a aprovechar esta ventaja posicional, as como la
que supone que su adversario no pueda contraponerles su otra Torre,
que debe permanecer de guardia del Pen de la columna de Alfil Rey.
23. P x P? 25. D x P AlA
24. T7A! P x PA 26. D5T C3AR
27. A x P+! RlT
Como es natural, si 27. . . . C X A:
28. T x A

28. D4T A1D (dia- 29. T X P!!


grama 157)

Diagrama 157

Un sacrificio memorable, aunque no totalmente necesario. En el


momento actual la victoria ya no poda escaprseles a las Blancas, dada
su fuerte posicin y el derrumbamiento del enroque negro; no obs-
tante, el maestro Geller, obrando segn su temperamento y despus
de calcular minuciosamente la continuacin, decidi dar una prueba
palpable de hasta dnde podan llegar sus posibilidades.

323
29 .... Rx T 30. D6T+ R2A
Si 30. ... Rl T, seguira:
31. D x T + Rx A 32. D X A, ganando.

31. A6D !!
amenazando dar mate con la Dama.
31 .... Tle +
Si 31 . ... e X A, seguira:
32. D X e + RlR 35. A X T A2R
33. e5A A3A 36. A X A + RxA
34. D6e + RlD 37. D7e +
y el Pen libre decidira fa partida.
32. A X T Rx A
Si 32. .. . e x A, seguira:
33. D8A + R3e 34. D x e + R4T
35. D x A
y las Negras pierden dos piezas, adems de tener perdida tambin la posicin.
33. D8A + R2T 36. D7R + R3e
34. D x A D3A 37. D7e + R4T
35. A5R e5R 38. A4A
Y las Negras abandonan.

GAMBITO DE DAMA AeEPT ADO


Partida jugada en el Torneo del Mar del Plata, en 1947, entre los
maestros Najdorf (Blancas) y Rossetto (Negras). Se puede definir como
la demostracin prctica del aforismo predilecto de Tartakower: En
ajedrez sjempre gana el que comete el penltimo error.
l. P4D P4D 6. 0-0 P4eD
2. P4AD Px P 7. A3e e(D)2D
3. C3AR e3AR 8. D2R P4A
4. P3R P3R 9. TlD A2R
5. A xP P3TD 10. P4R P5A?
Esta jugada ser la causa de todos los sinsabores por los que pasarn
las Negras.
Deban haber jugado :

324
10. 000 A2C
que proporcionaba una continuacin ms sosegada.

11. A2A A2C 12. A5C D2A


13. C3A P5C?
Hace an ms grave la posicin de las Negras.

Tal vez hubiera debido jugarse 13 . ... C'3C, seguido de 14. 00.; T1D. No
era posible 13. 00. 0-0, por cuanto despus de avanzar las Blancas 14. P5R,
las Negras perderan una pieza.

14. C4TD 0-0 17. P5R C4D


15. T(D)1A T(R)1R 18. A x A T xA
16. C2D T(D)1A 19. C x P!
El Caballo no pueden tomarlo las Negras porque perderan la Dama.
Porque si 19. D X C, seguirla:
oo

20. A X P + R XA 21. T X D

Comprobado el escaso xito alcanzado por el ataque efectuado por


el lado de Dama, las Negras cambian su plan de accin e intentan un
ataque directo contra el Rey adversario.
19. C5A 23. Cx A T5A!
20. D4C D3A 24. A XP + R xA
21. P5D!? P XP 25. T XT Px T
22. C5T D3T 26. T X C? T x PR?
(diagrama 158)

Diagrama 158

325
Un caso realmente curioso: dos graves errores consecutivos, uno
por bando.
Las Blancas no pueden tomar el Caballo de 7D,ya que las Negras captu-
raran fcilmente la Torre blanca con la propia. Si, por su parte, la Dama
blanca desease capturar la Torre negra de 7D, las Negras podran dar mate
imparable jugando D3CR. Las jugadas seran:
'
26 . .. . T x T 27. D x T?? D3CR!
con mate imparable.

Desgraciadamente, las Negras no se dan cuenta de esa continuacin


y pierden la favorable ocasin que se les presentaba para adquirir ventaja
al ganar la calidad .
27. P4T??
Parece como si las Blancas estuvieran empeadas en perder la partida.
Si 27. P3TR !, seguira:
27. C7R + 30. T6D + P3A
28. R1T DSA 31 . D4C + R2T
29. D4T + R3C 32. D4T +
y se han conseguido tablas por jaque continuo.
En cambio, la jugada 27. P4T, de las Blancas, conduce, inevitable-
mente, al mate y slo gracias a una fatal posposicin de jugadas de las
Negras, como veremos ms adelante, pueden salvarse las Blancas de la
derrota.
27. C7R + 29. D3A DSC +
28. R2T DSA 30. R3T DST +
31. R4C DSAD??
sta es la jugada crucial, la que convierte una partida ganada en
derrota.

Se impona jugar 31 . P4A + !!, con la continuacin:


32. RST DSAD
y las Blancas no tienen ya defensa posible. Porque:
33. D6A CSA + 34 . RSC dR + a la
descubierta;
35. RST D3T +mate.

326
32. C6D D7A 36. RSA C6C +
33. D X P TSR + 37. RSR DSR +
34. e x 1 D x C+ 38. R6D C4A +
35. P4A D x PC + 39. RSA
Y las Negras abandonan . Una bella partida del maestro argentino,
aunque no haya tenido, como mereca, un final feliz.

327
Partidas breves y brillantes

A todos nos gusta ganar, especialmente si la victoria se obtiene sobre


otro que sabe ms . La satisfaccin que proporciona ganar una partida
contra fuerzas preponderantes, imaginando estratagemas o combina-
ciones sensacionales ganadoras con jaque mate final al Rey adversario,
es tanta que hace que cualquier otro entretenimiento o juego pase a
segundo trmino . Pues bien, en el ajedrez esto sucede ms frecuente-
mente de lo que muchos piensan.
Han pasado ya los tiempos en que se crea que el arte de jugar al
ajedrez consista exclusivamente en tenderle trampas al contrario . En
la actualidad, en que los conocimientos tericos se van profundizando
cada da ms, se sabe que las combinaciones brillantes nicamente son
el resultado de una o ms jugadas incorrectas del adversario.
Si el ataque o el contraataque son detenidos con una defensa correcta
dejan automticamente de ser posibles todas las combinaciones y las
estratagemas quedan al descubierto.
En tales casos, lo que debemos hacer es crear la ocasin de tender
una trampa: ofrecerle al adversario una ventaja aparente e inmediata
para hacerle caer, de aceptar el regalo, en el engao ideado.
Como es natural, la trampa no deber ser demasiado evidente para
no despertar sospechas en el contrincante, y cuando sea descubierta y
eludida no debe dejar al que la tiende en condiciones de inferioridad
tales que puedan hacerle perder la partida : de ser as, no valdra la pena
de intentarse.
Las estratagemas, las trampas, los ardides y las combinaciones ms
impensadas pueden ser creadas y repetidas a lo largo de una partida
por cualquier jugador que posea un poco de fantasa e imaginacin.
Los ejemplos que daremos a continuacin son clsicos y pueden repe-
tirse, y de hecho se repiten a menudo, aunque casi siempre con alguna
modificacin. Hay determinadas posiciones que se presentan con cierta
frecuencia y que an hoy son aprovechadas por los jugadores para sus
estratagemas y combinaciones, sobre todo si juegan contra adversarios
poco experimentados. Conocer la forma de defenderse con golpes bien
asestados es absolutamente necesario para aspirar a la victoria final.
Se entiende por partidas breves aquellas que terminan en jaque mate
o con una ventaja tal para uno de los contendientes que incluso el juga-

328
dor ms optimista se siente inclinado a abandonar y que se resuelven
en un mximo de veinticinco jugadas.
Ello indica que se ha cometido un grave error, ya sea en la apertura,
ya en la fase central de la partida, y que el adversario lo ha aprovechado.
No hay reglas fijas para evitar una derrota en pocos movimientos
o jugadas; el perodo de apertura solamente podr ser superado adop-
tando un correcto desarrollo de las piezas. Y a mitad de partida no hay
que efectuar jugadas desordenadas , antitericas o, contrarias al sentido
comn, que son las que posteriormente proporcionan al adversario la
posibilidad de tender trampas y aagazas o de estudiar brillantes com-
binaciones.
Las partidas que expondremos a continuacin han sido elegidas
de entre las ms caractersticas y representativas de todos los tipos,
para dar una idea al lector de las trampas que encierran. Consideramos
de inters que sean conocidas porque pueden resultar extremadamente
tiles y, adems, divertidas.

PARTIDAS RELMPAGO

Primera partida
1. P4AR P3R 2. P4CR? DST+ mate.
Se conoce con el nombre de mate del principiante o del loco
y puede darse nicamente gracias a la colaboracin que prestan las
Blanca' jugando de forma absurda sus Peones.

Segunda partida
Las Blancas, por su parte, tambin pueden dar el mate del princi-
piante o del loco en tres jugadas:
1. P4R P3AR 2. P4D P4CR??
3. DST + mate.
El secreto de la combinacin hay que buscarlo en la errnea jugada
de las Negras P4CR, que en teora nunca debe hacerse, por lo menos
en las primeras jugadas.

Tercera partida
Otra partida brevsima:
1. P4R P4R 2. DST R2R??
3. D x PR + mate.
329
Tambin en este caso se ha necesitado la ayuda .del Rey negro, que
se ha movido de forma indita, desconocida incluso por los grandes
maestros de la Antigedad.

PARTIDAS BREVISIMAS DE MATE AL REY BLOQUEADO

Primera partida
1. C3AD P4R 3. C4R C2R??
2. P3CR P3CR 4. C6A+ mate.

Segunda partida
1. P4R P4R 3. ese P3AD ??
2. C3AD C2R 4. C6D + mate.

Tercera partida
1. P4R P3AD 3. D2R Px P
2. C3AD P4D 4. C x P C2D??
5. C6D + mate.
En estas tres partidas las Negras han cerrado todas las salidas a su
Rey, que a pesar de poder ser defendido por todas sus piezas no ha
podido hacer otra cosa que sucumbir a manos de un simple Caballo.

MATE DEL PASTOR

Ha sido siempre nuestra pesadilla y se puede dar en cuatro jugadas :


1. P4R P4R 2. A4A C3AD
3. D3A CSD??
El error del Caballo, que ataca a la Dama como primer objetivo e
intenta, posteriormente, ganar la calidad y el Pen de Alfil Dama con
jaque doble al Rey y a la Torre, como segundo, es la causa principal de
este mate, llamado .tambin Mate del Barbero.
4. D X P + mate.
Para evitarlo, a la tercera jugada las Negras deben jugar C3A, con-
siderada la mejor continuacin.

330
MATE DE LEGAL

Toma su nombre del famoso jugador francs Kerman de Lgal, que


lo dio por primera vez en Pars hacia 17SO.
1. P4R P4R 4. C3A ASC?
2. C3AR C3AD S. C x P? A x D?
3. A4A P3D 6. A x P + ! R2R
7. CSD + mate.
Se basa en el sacrificio de la Dama y en la voracidad de las Negras;
basta con que stas tomen el Caballo blanco con su Caballo para quedar
con una pieza de ventaja. Por otra parte, eso ha sido posible por el atra-
sado desarrollo de las Negras; hay tres piezas blancas lanzadas al ataque
por slo una negra, amenazada de captura, mientras las dems estn
en sus respectivas casillas de partida.
Este mate, en su tiempo, alcanz enorme notoriedad y constituy
el acontecimiento del da; el conde de Cambray-Digny incluso le dedic
un soneto.
Esta estratagema, que tiene lugar en las primeras jugadas de la
apertura, encuentra mltiples aplicaciones en el transcurso de otras
partidas, como veremos ms adelante.

GAMBITO ESCOCES

1. P4R P4R 6. Cx P ASC


2. C3AR C3AD 7. 0-0 C4R?
3. P4D Px P 8. C x C! Ax D
4. A4AD P3D 9. A x P+ R2R
S. P3A Px P 10. CSD + mate.
El error fundamental de las Negras consiste en el movimiento del
Caballo a 4R, que permite la continuacin con brillante sacrificio de la
Dama. Las Negras, en la sptima jugada, debieron jugar C3A.

PARTIDA DE LOS TRES CABALLOS

1. P4R P4R 7. P3A A4AD


2. C3AR C3AD 8. P3D C2R??
3. C3A ASC 9. C X PR!! AX D
4. A4A C3A 10. C x C+ PC x C
S. 0-0 P3D 11. A x P+ R1A
6. CSD ASC 12. A6T + mate.

331
Las Negras han buscado su perdicin en la octava jugada, moviendo
un Caballo sin motivo plausible . Este movimiento ha permitido la bri-
llante combinacin ganadora. La jugada correcta del jugador de las
Negras era, en aquel momento, enrocar.

AFER TURA ESPAOLA (Berger-Froelisch)

1. P4R P4R 6. CSD C(R)2R?


2. C3AR C3AD 7. P3A P4CD
3. ASC P3TD 8. A3C C4T
4. A4T P3D 9. C x PR! Ax D
S. C3A ASC 10. C6A + PC x e
11. A X P + mate.
Elegante combinacin con sacrificio de Dama y mate final. Lo que
ha ocasionado la perdicin de las Negras ha sido su excesiva prudencia:
jugar el Caballo a 2R en vez de hacerlo a 3AR, que era lo normal. De
hacerlo as, quiz no hubiera perdido la partida.

APERTURA DE CENTRO (Potter-Matthews)

1. P4R P4R 8. PSR C X P?


2. P4D Px P 9. C X C! Ax D
3. A4AD P4AD? 10. ASC + R2R
4. C3AR P3D 11. ASC + P3A
5. 0-0 C3AD 12. C6C + al R2A
6. P3A P6D descubierto
7. T1R ASC 13. C X T + mate.

Si los Caballos no fuesen tan voraces las cosas iran mejor. Creo
que el seor Matthews, al trmino del encuentro, debi ser de la misma
opinin. Qu necesidad tena de tomar el Pen de Rey ? Ninguna. Le
bastaba con jugar P4D para cerrar la diagonal al Alfil blanco de 4AD
y estar tranquilo , En cambio, la toma del Pen por el Caballo ha creado
las premisas para un mate rpido, aunque para l tuvieran las Blancas
que hacer el sacrificio de su Dama.

GAMBITO DE REY ACEPTADO (Winawer-Delobeck)

1. P4R P4R 3. A4A P4D


2. P4AR Px P 4. A x P C3AR

332
S. C3AD P3A 10. PC x A C(D)2D
6. A3C ASCR 11. PSR Cx P
7. C3A ASC? 12. e x e 11 Ax D
8. A x P+ R1A 13. A3T + R1R
9. A3C A x CD 14. A7A + mate .
Los estragos que causa el miedo! Las Negras, asustadas de la audacia
de su adversario, no capturaron el Alfil en la octava jugada porque cre-
yeron que seguira un fuerte ataque con posicin ganadora, cosa ms
que posible. Pero perdido por perdido, lo mejor hubiera sido caer con
la frente erguida. La flojsima sptima jugada de las Negras ha permitido
a las Blancas el brillante remate de la partida; lo mejor para las Negras
hubiera sido, en aquel momento, eliminar el Caballo y devolver el Pen.

GIOCO PIANO o APERTURA ITALIANA (aficionado-Steinitz)

1. P4R P4R S. 0-0 P3D


2. C3AR C3AD 6. ASCR P3TR
3. A4A A4A 7. A4T P4CR
4. P3D C3A 8. A3CR P4TR!
Inicio de la combinacin.
L as Blancas deberan impedir la continuacin del ataque negro jugando
9. P4TR!

9. C X PC? PST 10. e x P P x A!!


El ncleo central de la combinacin: las Negras abandonan a su
Dama convencidas de lanzar sus restantes fuerzas contra la posicin
enemiga y terminar con sus adversarias.
11. C x D ASCR 13. P3TR C7R +
12. D2D CSD 14. R1T T x P+
1S. P X T A6A + mate.

APERTURA ESPAOLA (Highfield-Boorne)

1. P4R P4R 6. P3D A4A


2. C3AR C3AD 7. 0-0 P3D
3. ASC P3TD 8. ASC P3T
4. A4T P4CD 9. A4TR P4C
S. A3C C3A 10. A3C P4TR

333
11. C x PC P5T: 14. D2D C5D
12. e x P P x A!! 15. C3A C6A +
13. C X D A5CR 16. P X C A X P3A
17. PT X P T8T+ mate.
Este es otro ejemplo en que las Negras abandonan a su Dama para
dar mate al adversario con las fuerzas reunidas de los dos Alfiles, una
Torre y el Pen de Caballo Rey. Naturalmente, ello ha sido posible
gracias a la poca sensatez de las Blancas, que se lanzaron al ataque mien-
tras su casa estaba envuelta en llamas.

APERTURA DE DAMA

1. P4D P4D 7. P5D C4R?


2. P4AD C3AR 8. ex e AxD
3. PxP Cx P 9. A5C + P3A
4. P4R C3AR 10. PXP A5C!
5. C3AD C3A 11. Cx A PxP
6. C3A A5C 12. A x P+ C2D
13. C5R D3C
Si 13. .. . D2A: 14. A4A.
14. C5D D4T + 17. TlAD D5D
15. A2D D4A 18. A5T+ D3C
16. A x C+ R1D 19. C x D Px C
20. A X P + mate.
En las partidas de juego cerrado el sacrificio de la Dama es, en la
mayor parte de los casos, slo aparente, y la combinacin se resuelve
con la reconquista de la Dama y, adems, con una ventaja decisiva.
Todo el desarrollo de esta partida ha sido posible tanto por la des-
dichada sptima jugada de las Negras - C4R - como por la posicin
cerrada de sus piezas.

GAMBITO DE REY ACEPTADO (Bird-aficionado)

l. P4R P4R 6. P3CR Px P


2. P4AR PxP 7. D xP P7C + ? al descubierto
3. C3AR P4CR 8. Dx D P x T=D
4. P4D P5C 9. C3AD A2R?
5. C5R D5T+ 10. D5T C3AD

334
11. C x PA C3A 13. D8R+ T x D
12. C6D+ al R1D 14. C7A+ mat.
descubierto
Un clsico ejemplo de mate que se present en una partida ganada
con gran maestra por el maestro Bird. Para lograrlo se vio favorecido
por la actuacin de su.dversario, cuya Dama qued estancada en 8TR
e imposibilitada de correr en ayuda de su Rey.

GAMBITO DE ALFIL.- PARTIDA LA INMORTAL


(Anderssen-l(jeseritsky)

1. P4R P4R 12. P4TR D3C


2. P4AR Px P 13. PST D4C
3. A4A P4CD 14. D3A ClC
4. A X PC D5T+ 15. A x P D3A
5. R1A C3AR 16. C3A A4A
6. C3AR D3T 17. eso Dx P
7. P3D C4T 18. A6D D x T+
8. C4T D4C 19. R2R Ax T
9. CSA P3AD 20. PSR C3TD
10. T1C!! PX A 21. C X P+ R1D
11. P4CR C3AR 22. D6A + Cx D
23. A 7R + mate.
Esta partida, considerada como una de las ms bellas de la historia
del ajedrez, es conocida con el nombre de la Inmortal por la hondura
de su concepcin estratgica. Las Blancas han ofrecido deliberada-
mente las dos Torres para dejar fuera de juego a la Dama adversaria,
debilitando as todo el sistema defensivo negro, lo que les ha permitido
concentrar todas las restantes piezas contra el Rey adversario hasta
llegar al mate final.

DEFENSA FRANCESA (Pillsbury-Marshall)

1. P4R P3R 5. Ax C Ax A
2. P4D P4D 6. C3A 0-0
3. C3AD C3AR 7. PSR A2R
4. ASCR A2R 8. A3D P4AD
9. P4TR C3A?
La mdor jugada de las Negras era 9. ... P3TR !, con la continuacin:

335
10. P X P Ax P
10.Ax P + !
Inicio de una brillante combinacin, de la que las Negras no podrn
escapar.
10. Rx A 14. D3A + R3C
11. ese ~- R3e 15. PST + Rx e
12. D3D + P4A 16. D3e + R4A
13. P X P al paso R x P 17. D6e + RSA
+ al descubierto
18. C2R + mate.
Es frecuente encontrarse, durante una partida, con esta posrcwn,
dadas las caractersticas eminentemente conservadoras de la Defensa
Francesa; se debe evitar a toda costa que el adversario sacrifique su
Alfil cambindolo por el Pen de TR. De lo contrario, en la mayor
parte de los casos se compromete el resultado final de la partida y se
termina por perderla.

DEFENSA FRANCESA (aficionado-Rotschild)

1. P4R P3R 5. P X P D x P!
2. P4D P4D 6. A x e Px A
3. e3AD C3AR 7. e3A e3A
4. ASeR ASe 8. A3D
El P en de Dama no puede ser tomado porque la continuacin sera:
B. . . . e x P 9. e x e Dx e
10. ASe+
y las Negras perderan la Dama.

8. A2D 10. P X A 0-0-0


9. P3TD Ax e+ 11. 0-0 T(R)1C
12. D2R?
Esta jugada crea una posicin de debilidad que ser ampliamente
aprovechada por las Negras en la prosecucin de la partida.

Lo correcto era jugar P4A, seguido de P3A para consolidar la posicin y


alqar la Dama negra de la peligrosa diagonal que ocupa.

12. e x P 14. R1T Tx P


13. P x e A3A 15. R X T??

336
Jugada que les hace perder la partida.
Lo aconsejable era :
15. A4R Dx A 16. D X D Ax D
17. R X T
con lo que las Blancas habran ganado la calidad.

15 .... T1C + 16. R3T D-tT +


17. C4T A7C + mate .

GAMBITO EV ANS

1. P4R P4R 10. Px C P3AD?


2. C3AR C3AD 11. C2D Cx C
3. A4A A4A 12. Ax C A3C
4. P4CD A x PC 13. A5CR! D1R
5. P3A A4T 14. T(D)1 R P4D
6. 0-0 C3A 15. A6A A1D?
7. P4D 0-0 16. D5C AxA
8. e x P UR) X PR 17. Px A P3CR
9. D5T CXC 18. D6T R1T
19. D7C + mate.
Las Blancas han tenido constantemente como punto de mira, para
ser atacada, la casilla 6AR, que como se ha demostrado era la ms vul-
nerable, y una vez conquistada esa posicin tenan ganada ya la partida
contra cualquier defensa de las Negras.

APERTURA DE LOS TRES CABALLOS (Breger-Balla)

1. P4R P4R 2. C3AR C3AD


3. C3A P4AR
Por trasposicin de jugadas se ha llegado a una variante del Con-
tragambito Letn o Greco.
4. P4D PA x P 9. e x P e3A
5. C(R) X P C3A 10. A7A + ! Rx A
6. A4AD P4D? 11. e5R + al R3R
7. e X PD e x e descubierto
8. DST + P3eR 12. D7A + R4A
Si 12. . . . R3D, seguira :

337
13. C4A + mate.

13. P4C + mate.


Las Negras no pueden tomar el Pen con el Caballo porque ste
est clavado por la Dama.
Esta combinacin se ha producido porque el Pen negro de Alfil
de Rey ha sido adelantado imprudentemente. Constituye la nica defensa
del Rey y para moverlo tienen que haber motivos de considerable im-
portancia. Ello ha permitido a la Dama blanca dar jaque en STR, y
estando el Caballo en SR, ste ha podido tomar el Pen de Caballo Rey
negro que el defensor se haba visto obligado a jugar, crendose as las
premisas para la combinacin de mate.
La estratagema puede haber dado resultado esta vez, pero la com-
binacin es de doble filo y, en ocasiones, resulta desastrosa para quien
1: intenta.

GIOCO PIANO (aficionado-Lange)

1. P4R P4R 6. PSR P4D


2. C3AR C3AD 7. ASCD CSR
3. A4A A4A 8. P XP A3C
4. P3A C3A 9. C3A 0-0
S. P4D Px P 10. A XC Px A
11. A3R? A3T!
Hubiera sido mejor 11. 0-0, y si las Negras persisten con A3T,
seguira 12. TlR.
12. D1A P4AR 19. C x PA A x C~
13. CSCR? PSA 20. T x A T8C +
14. A XP T x A 21. TlAD T(1)7C
1S. C6R T x P! 22. C7R + R2A
16. CXD A4T 23. e x P T x T+
17. D3R T x PCD 24. D XT T7R +
18. T(D)1A T(1)1C 25. R1A T7AD+ a la
descubierta;
26. RlR T X D + mate.
La sensacional idea de las Negras ha sido el sacrificio de la Dama.
Han permitido que fuera capturada despus de haberlo meditado pro-
fundamente y llegado a la copclusin de que el alejamiento del Caballo
blanco de su casilla inicial debilitara intensamente la posicin adver-
saria. En realidad, dejaba al Rey prcticamente indefenso, exceptuando

338
la proteccin que le ofreca su Dama. La victoria ha sido adems factible
gracias a la enorme potencia del Caballo negro en SR, que dominaba
el tablero y que ha sido el principal artfice del triunfo. Las Blancas han
perdido tambin la partida por no haber podido - o sabido - enrocar
a tiempo, quedando su Re y en posicin precaria y expuesto a los vio-
lentos ataques adversarios desde el centro del tablero, que en definitiva
han sido los que han apresurado el final.

GAMBITO DE DAMA: Variante Samisch

Partida jugada en el campeonato de Catalua, semifinal del campeonato


de Espaa, entre los jugadores Angel Ribera (Blancas) y Giberri (Negras).
1. P4D P4D 6. A4A P3A
2. P4AD P3R 7. P3R A2R
3. C3AD C3AR 8. A3D 0-0
4. C3A C(D)2D 9. T1AD T1R
s. Px P Px P 10. 0-0 C3C
Mucho mejor era ClA, toda vez que C4TR de las Negras no es buena
por C X P, y s P X C, A7A, ganando Dama.
11. CSR A3R 13. D2A P3TR
12. A3C DlA 14. P4A ese
Mejor era 14 .... , CSA.
lS. PSA C X PR 16. P X A D x P
Si 16 .... , C X D; 17. P x P + , R1T; 18. C6C + , R2T; 19. C x A + ,
ganando.
17. A7T + RlT
A 17 . ... , R1A, seguira 18. C6C + ganando Dama.
18. C x P + D x C 19. T x D Cx D
20. A X C Abandonan
Una bonita partida del maestro Ribera.

DEFENSA DE LOS DOS CABALLOS: ATAQUE LANGE


(Tchigorine-Albin)

l. P4R P4R 3. A4A C3A


2. C3AR C3AD 4. P4D Px P

339
5. 0-0 A4A 9. ese D4D
6. PSR P4D 10. e3AD D4A
7. Px e Px A 11. C(3)4R 0-0-0
8. T1R + A3R 12. P4eR D4D?
Grave error. La Dama deba ser jugada a 4R.
13. P X P T(R)1e 16. P4A P6D al descubierto
14. e6A D3D 17. R2e DSD
15. C(5)4R D4R 18. P3A!!
y la Dama negra es capturada.
Las Blancas ganan casi sin necesidad de jugar.
Las Negras han actuado demasiado pasivamente, permitiendo al
adversario que se fuera adueando paulatinamente del tablero y ence-
rrara a la Dama negra en un callejn sin salida, del que no ha podido
escapar.

APERTURA ESPAOLA

l. P4R P4R 6. P4D P4eD


2. e3AR e3AD 7. A3e P4D
3. ASe P3TD 8. P X P A3R
4. A4T e3A 9. P3A A2R
5. 0-0 e x P 10. T1R 0-0
11. e4D
Aqu, las Blancas tienden una trampa.
Si 11 . ... D2D, seguiran con:
12. e x A D x e 13. T x e
y las Negras no podran tomar con el Pen de Dama, clavado ahora por el Alfil
blanco.

Pero las Negras no caen. Verdad es que las Blancas logran ganar
una pieza, pero a cambio se vern sometidas a un fuerte ataque.
11. e x PR! 15. P3TR T(D)1R!
12. P3A A3D 16. T3R T3R
13. P x e ASeR 17. PX A D7T + !
14. D2D DST 18. RXD
Si 18. R1A, seguira:

340
18 . ... DST + 20. CSA Px P
19. R2R T3A 21. D1R

proponiendo el cambio de Damas para aliviar la tensin, cambio que las Negras
no aceptan porque la continuacin les es favorable.
21 . ... D x PC +
con ganancia de una pieza y una posicin de ataque ganador .

18 .... C6A + 19. R1T T3T + mate.


al descubierto
Las Blancas han permitido que su adversario impusiera su tctica,
no se han preocupado de desarrollar suficientemente sus piezas, han
ido a la caza de una ventaja momentnea y, al final, se han visto obliga-
das a pagar tantos errores, especialmente despus del espectacular sa-
crificio de la Dama Negra.

APERTURA ESPAOLA (Blackburne-Gunsberg)


r

1. P4R P4R 4. A4T C3A


2. C3AR C3AD S. D2R A4A
3. ASC P3TD 6. P3A P4CD
7. A2A P4D?
Jugada que les har perder.
Mttcho mejor hubiera sido P3D, seguido de enroque.

8. P X P D x P 11. D x D Cx D
9. P4D A3C 12. ASD A2D
10. A3C DSR 13. A x CR
con ganancia neta de una pieza y fuerte ventaja posicional.

APERTURA ESPAOLA (Struttkowsky-Harmonist)

1. P4R P4R 2. C3AR C3AD


3. ASC .ASC
Esta defensa se conoce con el nombre de Defensa Alapine, actual-
mente poco usada porque se ha demostrado que su continuacin no
es satisfactoria.

341
4. P3A A4T 7. D4T P4D
5. 0-0 C(R)2R 8. A X e Cx A
6. e3T 0-0 9. e x P
Las Blancas estn seguras de haber hecho un buen negocio al ganar
un Pen, pero en realidad acaban de caer en una trampa y perdern la
partida!
9. e x e 10. D x A e6A +
11. R1T
Si 11. P x e, seguira:
11. D4e + 13. R2e A6T +
12. R1T D5A 14. R X A D xP+
15. R4T P4e +ganando.
11 . ... D3D
amenazando el mate en 7T.
12. P x e D5A 15. R4T P4e +
13. R2e A6T + 16. R X P R1T
14. R X A D x PA + 17. D x PD T1eR +
18. R6T T3e + mate.

GAMBITO EVANS (Anderssen-Dufresne)

1. P4R P4R 6. P4D Px P


2. e3AR C3AD 7. 0-0 P6D
3. A4A A4A 8. D3e D3A
4. P4eD A x Pe 9. PSR D3e
5. P3A A4T 10. T1R C(R)2R
11. A3T P4e?
con la finalidad de expulsar la Dama blanca de la diagonal que ocupa,
pero no resuelven ningn problema, porque el control de la columna
de Caballo Dama por la Torre negra no proporciona ventaja alguna.
Era preferible enrocar para no quedar expuestas al ataque sobre la casilla
2AR de las Negras, a menos que perdieran el Pen de 2eR.
12. D x P T1eD 15. e4R D4A
13. D4T A3e 16. A x PD D4T
14. C(D)2D A2C 17. e6A + !!
Bella y valerosa jugada: ataca simultneamente al Rey y a la Dama
y debe, necesariamente, ser quitado de en medio.

342
17 ... . Px e 18. P x:P TlC
19. T(D)1D!
Jugada que forma parte del plan que se inici con el sacrificio del
Caballo .
19 . . .. D x C
Las Negras creen que acaban de capturar simplemente una pieza
y que se les abren optimistas perspectivas, pues amenazan el mate en
7C con la Dama, apoyada por la Torre en 1C y por el Alfil en 2CD, pero
no se dan cuenta de la estocada mortal que su adversario les tira, ms
rpida que el rayo, y sin escapatoria posible.
20. T X C + ! CXT 22. R1R
21. D x PD + !! R x D 23. A7D + R1A
22. ASA + al descubierto; 24. A x C + mate.
Esta partida, jugada en Berln en el ao 1852, ha hecho mover ros
de tinta y demuestra la excepcional capacidad de inventiva y la inmensa
capacidad del genial Anderssen. El retraso en el desarrollo de las Negras,
unido al sacrificio del Caballo, la Torre y la Dama, han sentado las bases
para lograr una posicin de mate a realizar nicamente con los dos
Alfiles, mientras el grueso de las fuerzas negras contempla los aconte-
cimientos con cierta indiferencia, atento a su pretensin de aniquilar
al Rey blanco atacndole desde todas direcciones.

APERTURA ESPAOLA

1. P4R P4R 4. A4A P4TR


2. C3AR C3AD 5. C X P? D4C
3. ASC CSD 6. A x P +
Las Blancas estn convencidas de dar rpidamente cuenta de su
adversario destrozando su enroque; pero no esperan la fulgurante
rplica de las Negras, que no tardan en poner en prctica el plan
meditado.
6. R1D 8. P3D D x T+
7. C6C D x PC 9. R2D D x PT
10. C X T?
Seguramente, era mejor que se preocuparan de salvar su Rey. No
es capturando la Torre como era posible resolver la situacin.
10. D x P+ 12. R3C D3C +
11. R3A C7R + 13. R4A D4A +
14. R3CD DSC + mate.

343
APERTURA BERLINESA

1. P4R P4R 3. P4D Px P


2. A4A C3AR 4. P5R D2R??
Grave error, que compromete toda la partida. Evidentemente, el
Pen no puede ser capturado, dadas las defensas de las Blancas. Lo
que precisaban las Negras era realizar un contrajuego ms eficaz, como
por ejemplo jugar P4D, y as salvar la situacin.
5. D2R C1C 6. C3AR . P4AD?
Tambin esta jugada es floja: defiende un Pen que precisaba de-
volver en vez de desarrollar sus piezas del ala de Rey.
7. 0-0 C3AD 9. P x P!! Dx D
8. A5CR!! P3A 10. P7A+ mate.

DEFENSA FRANCESA (Nimzowissch-aficionado)

1. P4R P3R 8. A2R A2D


2. P4D P4D 9. 0-0 Ax C
3. C3AD C3AR 10. PXA T(R)1C
4. A5CR A5C 11. P4A D4TR
5. PXP D x P 12. P5D 0-0-0!
6. Ax e Px A 13. C4D! D6T
7. C3A C3A 14. P3C T3C
con la intencin de pasar a 3T e ir a dar mate en 7T. Pero las Blancas
tienen los ojos bien abiertos y no se dejan sorprender.
15. P x e1 Ax P 16. C X A!!
Abandonan la Dama al entrever un ingenioso plan que les dar la
victoria en tres jugadas.
16. T x D 18. P5A T3T
17. T(R) X T Px C 19. A6T + R1C
20. T8D + mate.
Llevar la ventaja de una Dama no siempre significa tener asegurado
el triunfo. A veces se puede perder incluso conservando la mayor parte
de las piezas, sea por una deficiente posicin o por ser precaria la del Rey.

344
DEFENSA SICILIANA (Walbrodt-Janowsky)

1. P4R P4AD 2. C3AD P3R


3. P3CR
Esta jugada facilita el desarrollo de las Negras .
3. P4D S. P4D C3AR
4. P X P P x P 6. A2C

Aqui convenia jugar 6. P '-, P, pero las Blancas tienen la intencin de de-
sencadenar un ataque por el lado de Dama.

6.... P x P 8. D4TD PSD!


7. D X P C3A 9. CSC?
Esta jugada tendr consecuencias desastrosas para las Blancas y
ser causa de que pierdan la partida.
9. ASC + 11. R x A 0-0
10. A2D A x A+ 12. C2R D3C
13. T(R)lAR

Si 13. C x PD, seguzria:


13. ... T1D 14. P3AD Cx C
1s. e x e D x PC +
con fuerte ataque.

13. ... A2D 14. C(S) x PD??


Las Blancas creen que ha llegado .el momento de capturar el Pen
de Dama, al que haca un buen rato haba echado la vista. En realidad,
est siendo atacado por tres piezas y defendido nicamente por dos,
pero no han tenido en cuenta la jugada intermedia del Caballo negro:
14 . ... C4TD
con la cual las Blancas pierden la Dama o una pieza y tienen que aguantar
un dursimo, irresistible y, a la larga, triunfador ataque.
La posicin de las Blancas, con el Re y no enrocado y en medio del
tablero es, de por s, precaria; la trampa que les han tendido las Negras
y en la que han cado con ojos cerrados termina por hacerles hincar la
rodilla .

DEFENSA ESCANDINAVA (Brown-Essery)


1. P4R P4D 2. P x P C3AR

345
3. P4D D x P 4. C3AD
Jugada muy floja; la Dama deba regresar a 1D, donde hubiera
sido ms eficaz su presencia. En la posicin actual est fuera de juego
y corre el riesgo de ser capturada, al no tener cerca ninguna pieza que
pueda defenderla .
5. C3A A5C 7. D x A P3A
6. P3TR Ax C 8. A3D C(D)2D
9. 0-0 0-0-0?
Otro error; deban enrocar por el lado de Rey. Del modo en que
lo han hecho permiten al adversario apuntar contra el monarca con
todas sus piezas en pocas jugadas ms.
10. A4AR P3R 11. P3TD D3C
12. C4T D x PD??
Error decisivo! Ese Pen era como una especie de carnada que
de ningn modo deba tomarse, como demostraron las Blancas con
el formidable sacrificio de su Dama.
13. D x PA + !! P x D 14. A6T + mate.

DEFENSA ESCANDINAVA (Lasker-Mieses)

1. P4R P4D 4. C3AD D4TD


2. P X P C3AR 5. C3A A4A
3. P4D D x P 6. C5R C5R
7. D3A C3D
Si 7. . . . C X C, seguira:
8. A2D!
8. A2D P3R 10. P4TR D3C
9. P4CR A3C 11. 0-0-0 P3AR?
Grave error: con esta jugada las Negras debilitan extraordinaria-
mente su enroque de Rey y, al tener todava piezas en sus casillas iniciales,
les resultar difcil enrocar posteriormente.
12. C X A Px C 13. A3D D x PD
Mientras las Blancas han ultimado ya el desarrollo de sus piezas,
las Negras se entretienen en capturar un Pen; pero pagarn cara su
diversin y se vern obligadas, dentro de poco, a dedicar a la defensa
incluso el Caballo, nica de sus piezas que tena una misin de ataque.

346
Entretanto, su Dama vagabundea por el tablero acosada por las fuerzas
blancas.
14. A x P + R2D 17. D x Pe D3A
15. A3R D5e 18. A4R D x D
16. P3T D5AD 19. A X D R1R
20. A X T y ganan.

GAMBITO DE DAMA (Grnfeld-Bogoljubov)

1. P4D P4D 8. D2A 0-0


2. P4AD P3R 9. A2R P4R!
3. e3AD e3AR 10. PD X P e5R!
4. A5e e (D)2D 11. C(2) x e Px e
5. P3R P3A 12. 0-0 Ax e
6. e3A D4T 13. PXA e x P
7. e2D A5e 14. D XP P3A
15. A4A??
Error definitivo, que se pagar con la prdida de la partida.
15. ... A4A!
La Dama blanca est siendo atacada y no sabe adnde ir. No puede tomar
el Alfil a causa del jaque al descubierto. En realidad, si:
16. D X A e6A + 17. A x e D XD
es capturada.

16. D4D T(D)1D!


con lo que la Dama Blanca est irremediablemente perdida.

APERTURA eOLLE (Janowsky-Dr. Michel)

1. P4D e3AR 5. P3AD C(D)2D


2. A5e P4D 6. P4AR D3e
3. P3R P3R 7. D2A P5A
4. A3D P4A 8. A2R e5R
9. A4T D4T?
Floja jugada. Las Negras pretenden seguir avanzando con los Peones.
y continuar su ataque por el lado de Dama, pero quizs hubiera sido
mejor enrocar.

347
10. C3A P4CD 11. C5R P4A
12. C2D C(S) x C?
Las Negras, en su desespero por atacar, no se dan cuenta del peligro
mortal que corre su Rey, mientras las otras piezas, esparcidas por todo
el tablero, parece que han salido a cazar mariposas .
13. A5T + ! P3C 14. C X PC C3C??
15. C5R + al descubierto y mate.
Una partida jugada con gran vivacidad por el maestro francs, que
ha derrochado habilidad y experiencia para vencer a su valeroso con-
trincante en el menos tiempo posible.

DEFEN SA HOLANDESA (Lasker-Thomas)

1. P4D P4AR 6. P4R Px P


2. C3AR P3R 7. CXP P3CD
3. C3A C3AR 8. C5R 0-0
4. A5C A2R 9. A3D A2C
5. Ax C Ax A 10. D5T! D2R
11.D x P + !!
He aqu la brillante combinacin del campen. Sacrifica su Dama
cambindola por el Pen negro de Torre Rey, aprovechando el dbil
planteamiento de la apertura por parte de las Negras, especialmente de
las jugadas siguientes al enroque; por su parte, las Blancas tienen cuatro
piezas en ataque directo. Con seguridad que la ofensiva de las Blancas,
en este punto de la partida, resultaba fatal, cualquiera que fuese la actitud
defensiva que se adoptara, pero la ltima y desdichada jugada de las
Negras ha permitido el espectacular sacrificio, que stas se han visto
obligadas a aceptar con una continuacin estrictamente obligada.
11. Rx D 14. P4T + R5A
12. C x A+ a R3T 15. P3C + R6A
la descubierta 16. A2R+ R7C
13. C(5)4C+ R4C 17. T2T + R8C
Bellsimo paseo del Rey negro a travs de las filas enemigas sin
f'-:ontrar un lugar donde descansar y siempre con la amenaza de una
pieza adversaria. As termina en la boca del lobo y su final no puede
ser ms que este:
18. 0-0-0+ y mate.
Buen golpe y elegantsima combinacin que nos obliga a admirar

348
la genialidad e inventiva del gran Lasker, que merecidamente y durante
mucho tiempo detent el campeonato del Mundo .

CAMPEONATO DE CATALUA
Semifinal de Campeonato de Espaa

Partida jugada el da 7 de mayo de 1964, entre los jugadores J . Travesset,


del C. C.P. San Andrs (Blancas) y Miramn, del C.A. Sabadell (Negras).

1. P4D C3AR 3. C3AD A2C


2. P4AD P3CR 4. P4R P3D
S. P4AR C(D)2D?
Jugada floja en la variante de los cuatro Peones de la defensa India
de Rey. Se impona S.... , P4AD. Tambin era de consideracin 0-0,
como considera Pachman en su tratado de aperturas.
6. PSR Px P S. C3A P4AD
7. PA x P C1C 9. A3R
Posiblemente 9. A4A hubiera sido ms precisa.
9 . .. . P X P?
Era mejor 9.... , C3T !, para seguir con C4A.
10. A X P P3R
Para evitar P6R !
11. CSCD A1A 12. C6D + ! Ax C
13. P X A P3A
Parece mejor C(1C)3A, aunque la posicin negra est debilitada por
la falta de su Alfil bueno.
14. D2D!
Controlando las diagonales negras.
14 .... P3C 1s. ese C4A
16. P4CD! C2C
Si 16. .. . , P4R; 17. A X P! !, P X A; 18. P X C con posicin ganadora,
ya que si P X P; 19. DSD!, D X C; 20. P7D + ! !, A X P; 21. D X T + ,
R2R; 22. A2R, seguido de 0-0y si 18 . ... , A2D; 19. DSD ganando.
17. PSA P4R 18. ASC + R1A

349
No era posible A2D a causa de C6R! ganando, aunque tampoco era
despreciable P6A.
19.A x P!! P3TR
No se poda tomar el Alfil a causa de 20. 0-0 + !, C3A; 21. P7D,
A X P; 22. A x A con mltiples amenazas mortales.
20. 0-0! Px C 22. T(D)1D Px A
21. P7D R2C 23. P X A = D T x D
24. D3R!!
Clave de fa combinacin . Las Negras, a pesar de llevar una pieza de
ventaja, se ven impotentes para detener las amenazas que se ciernen
sobre su Rey, por lo que deciden abandonar.

DEFENSA ZUKERTORT (Caro-Lasker)

1. C3AR P4D 3. P4A P3AD


2. P4D A4A 4. D3C D1A?
Grave e inconcebible error en un jugador de la talla de Lasker.
Como se ver, la Dama, en 1AD, est fuera de lugar y ser una de las
causas de su desventura.
5. P X P Px P 6. C3A P3R
7. A4A P3TD?
Floja jugada, que permite a las Blancas desencadenar una furiosa
ofensiva.
Se impona jugar 7. ... C3AD.
8. C4TD T2T 12. T1A P4C
9. C6C D1D 13. C5R C3T
10. A XC D x A 14. CBA + ! R3A
11. D4T + R2R 15. C7D +
doble al Rey y a la Dama.
15 .... R2C 16. C X D y ganan.
Le han devuelto las tornas al gran campen Lasker. La verdad es
que cuando se jug esta partida no era todava campen del mundo,
pero resulta interesante porque demuestra, una vez ms, que incluso
un gran jugador, si en las primeras jugadas se pone en situacin des-
ventajosa, difcilmente le ser posible rectificarla en el transcurso de
la partida.

350
GAMBITO DE DAMA (]ohnston-aficionado)

1. P4D P4D 2. P4AD P3R


3. C3AD C3AD?
No se puede considerar como buena porque impide el adelantamiento
del Pen de Alfil de Dama, que en esta apertura es esencial para las
Negras si no quieren permanecer continuamente en desventaja posicional.
4. C3A C3A 7. P3R 0-0
5. A4A A3D 8. A3D P4A
6. A3C C5R 9. P3TD P3CD
10. TlAD A2C
Las Negras han desarrollado diligentemente sus piezas de acuerdo
con la tctica adoptada al iniciar la partida, pero se hallan en inferioridad
posicional al haber adoptado una defensa equivocada. Con el cambio
de piezas perdern, como mnimo, un Pen, pero el adversario tiene
otras miras.
11. Px P Px P 15. R1T
12. CX P C X PD 16. C6C+ Px C
13. A4AD! C x C+ 17. PT XC+ al D5T
14. P XC CXA descubierto
15. C7R + al descubierto; 18. T X D + mate.

DEFENSA HOLANDESA : Variante Stonewall

Sinceramente, no podamos finalizar este apartado de partidas brillantes


sin hacer mencin a la que, por su maravillosa combinativa y verdadera
filigrana, ha sido considerada como una de las ms grandes y bellas
del ajedrez de todos los tiempos. Comparada nicamente a la clebre
Anderssen-Kieseritsky, ha merecido el sobrenombre de la Inmortal
polaca, en honor a su protagonista Miguel Najdorf.

Campeonato de Polonia, 1935, entre -Giksberg (Blancas) y M. Naj-


dorf (Negras).
1. P4D P4AR 3. C3AD P3R
2. P4AD C3AR 4. C3A P4D
eligiendo la cerradsima variante Stonewall (muro de piedra), de difcil
y cerrado juego.
5. P3R P3A 7. 0-0 0-0
6. A3D A3D 8. C2R C(D)2D

351
9. ese A x P+ ! 11. P4A D1R
10. R1T! ese 12. P3eR D4T
13. R2e
Antes de continuar, daremos un repaso a la posicin y trataremos
de encontrar la brillantsima combinacin con la que Najdorf dio cuenta
de su rival.
13. ASe!! 18. R4A e3e +
14. e X A D7T + 19. R3A PSA!
1S. R3A P4R! 20. PR X P ASe + !
16. PD x P eD x P + ! 21. Rx A e4R + !
n. P x e e x P+ 22. P xe P4T mate .
Renunciamos a comentar las diez ltimas jugadas de las Negras.
Tan slo aadiremos que tal grado de imaginacin nicamente puede
darse en mentes privilegiadas. Miguel Najdorf, que ostenta el ttulo de
campen mundial a la ciega, nunca ha podido llegar a serlo en su sistema
actual individual; sin embargo, su reconocida clase, su juego completo,
no desmerece de ninguno de los campeones mundiales de todos los
tiempos. Nacido en Polonia, se nacionaliz argentino tras unas actua-
ciones del equipo polaco que actu en Buenos Aires .

352
Los problemas

Los antiguos chinos, los primeros que se preocuparon del tema de los
problemas, los llamaron poesa del Ajedrez y posiblemente acertaron,
porque el placer esttico que proporciona un problema bello no es,
de hecho, inferior al que produce un famoso poema o una obra maestra
de la pintura.
Un problema de ajedrez consiste en una composicin elaborada
artificiosamente, en una posicin preestablecida de piezas en la cual
las Blancas, haciendo determinado nmero de jugadas previamente
establecido, dan jaque mate a las Negras.
Para resolver la combinacin hay siempre un movimiento inicial,
una primera jugada que es nica y que recibe el nombre de clave.
Los problemas pueden ser directos, es decir, cuando las Blancas dan
mate a las Negras, e indirectos o automates cuando las Blancas se hacen
dar mate por las Negras.
Puede decirse que los problemas son tan viejos como el ajedrez
mismo; no obstante, los ms antiguos que se conocen son del siglo VIII,
llegados hasta nosotros a travs de la cultura rabe que, aproximada-
mente en dicho siglo, introdujo en Europa, entre otras cosas, los signos
arbigos que sustituyeron los romanos, y el juego del ajedrez. Posible-
mente, los primeros cultivadores de este noble juego anotaran las po-
siciones ms interesantes de mate que se presentaban en sus partidas y,
una vez perfeccionadas, stas dieron origen a los problemas.
El final, que admite una sola clave, consiste en una posicin derivada
de una partida real y puede comprender asimismo piezas ajenas al de-
sarrollo de la idea; en cambio, en los problemas no hay, no debe haber,
piezas superfluas: todas tienen una misin, una razn de figurar, una
funcin, y sin todas y cada una de ellas no hay solucin posible.
Las primeras tentativas para recopilar problemas y presentarlos en
forma de libros datan de la Edad Media, pero hay que esperar hasta
principios del siglo XIX para ver voluminosas publicaciones conteniendo
centenares y hasta millares de problemas ajedrecsticos. Tambin hacia
esa misma poca empezaron a aparecer los primeros problemistas y a
clasificarse segn opiniones y tendencias. Las primeras en surgir fueron
la llamada escuela americana clsica y la inglesa, para las cuales la esencia
de los problemas era la estrategia. La idea fundamental de cada problema
se hallaba en la clave y se procur buscar las ms extraas y difciles;

353
algunas incluso inverosmiles. Los principales maestros de dichas es-
cuelas fueron Lloyd y Healey. Las composiciones de las mismas eran
libres y dictadas nicamente por la inspiracin de los autores.
A stas sigui la llamada escuela neoalemana, que inici un anlisis
sistemtico de las combinaciones, un estudio racional de las mismas,
por medio del cual los problemas eran catalogados tomando como
base determinados elementos constantes de las jugadas caractersticas.
Dieron especial relieve a estos estudios el doctor Friedrich Palitsch,
Von Holzhausen y otros autores, pudindose afirmar que an ho y los
alemanes son los mejores compositores de problemas estratgicos.
Hacia el ao 1860 empez a imponerse la llamada escuela bohemia,
que se distingue por su economa de piezas, elegancia en las maniobras
y pureza en las posiciones de mate, tres elementos a los que atribuan
la mxima importancia en sus composiciones.
Esta escuela no fue de larga duracin y fue relevada, a principios
del presente siglo, por la neoamericana, cuyos criterios constructivos
son todo lo contrario de los de la escuela bohemia. La escuela neoame-
ricana no se preocupa de la economa de piezas, ni de la pureza de los
mates; lo nico que le importa es la clave y presta especial atencin en
evitar las duplicaciones o dualidades, como se dice ahora.
En otros tiempos, especialmente en el siglo pasado, se tena ten-
dencia a plantear problemas de diez, doce y ms jugadas; incluso los
hubo que deban hacerse hasta treinta jugadas.
La tendencia moderna, en cambio, es de plantearlos para dos juga-
das, aunque no faltan compositores que los hacen de tres; no obstante,
stos son los menos.
Un problema de ajedrez debe reunir estos dos requisitos esenciales:
a) la primera jugada, o jugada clave, debe ser nica, y
b) la posicin de las piezas y Peones sobre el tablero debe ser legal
y posible; es decir, debe poderse retroceder, mediante jugadas retr-
gradas, hasta la posicin inicial de las piezas.
Para que un problema sea digno de tal nombre, necesita que:
a) la idea que lo informa sea bella, nueva y original;
b) la solucin sea correcta, con ausencia de dualidades;
e) haya economa de piezas, es decir, que figuren nicamente las
indispensables para dar el mate, y
d) sea una esplndida posicin de mate.
A pesar de los millares y millares de problemas que se han publicado
o no, ste es un campo siempre en plena eficiencia, ya que las combina-
ciones que pueden contener son prcticamente inagotables.
Las posiciones de mate han sido clasificadas en:

354
a) mate econmico, cuando todas las p1ezas de las Blancas toman
parte activa en l;
b) mate puro, cuando todas las casillas contiguas a la ocupada por
el Rey negro son atacadas o batidas por una pieza blanca, es decir, cuando
una casilla no es atacada simultneamente por dos o ms piezas;
e) mate modlico, cuando es al mismo tiempo puro y econmico, y
d) mate espejo, cuando las casillas contiguas a la ocupada por el
Rey negro, a pesar de ser atacadas o batidas, estn limpias de piezas.
Por el nmero de piezas que figuran en el diagrama los problemas
se dividen en miniaturas, en las que figuran un mximo de siete piezas,
y problemas Meredith, con una cantidad mxima de doce. Se dio este
nombre a dicho tipo de problemas en honor del problemista americano
W. Meredith, que se dedic con preferencia a los problemas de posicin
ligera.

Problemas directos

Los problemas directos se clasifican, teniendo en cuenta las soluciones,


en problemas de amenaza y problemas de jugadas. En los primeros, la jugada
inicial prepara una continuacin que conduce al mate; contra ella, las
Negras pueden oponer cualquier jugada de defensa y obligar a las Blan-
cas a modificar la continuacin proyectada, dando origen a las variantes.
Mientras que, como hemos dicho, la clave debe ser nica, las variantes
pueden ser muchas; cuantas ms contenga un problema, mejor.
Si la clave es doble o mltiple el problema carece de valor y se dice
de l que es demolido .
A cada jugada de defensa de las Negras debe corresponder una sola
contim.acin eficaz; las continuaciones dobles o mltiples despus de
una jugada de defensa negra reciben el nombre de duales o dualidades,
que aunque no hacen que el problema sea demolido, s lo. convierten
en poco correcto.
En los problemas de bloqueo o de jugadas no hay amenazas; la
posicin de las Negras es tal que su juego est inicialmente,-bloqueado.
Cada una de sus jugadas crea una mayor debilitacin que permite a las
Blancas dar el mate .
En consecuencia, en este gnero de problemas la clave que aparece
como ms obvia es la de una jugada de espera que, en un problema de
categora, debe resultar difcil de hallar. Por acuerdo tcito, los proble-
mistas no admiten jugadas clave de jaque que consistan en la captura
de una pieza o que obstruyan casillas de escape. Excepcionalmente, se

355
admiten claves que cierren vas de escape por una parte si, por otra,
abren otras casillas de huida.
Demos ahora una ojeada a algunos de los elementos ms sencillos,
pero no menos importantes, que forman parte de una composicin.
a) Se entiende por autobloqueo la ocupacin de una casilla del campo
del Rey por parte de una pieza de igual color que impida al Rey negro
ocupar la casilla bloqueada. Es ste un elemento que aparece con fre-
cuencia en muchsimos problemas.
b) La batera la forma una disposicin de las piezas de igual color,
una de las cuales da jaque al Rey adversario, mientras la otra deja al
descubierto la lnea de accin (jaque al descubierto).
e) El sacrificio, es decir, la oferta de una pieza al adversario, ha
sido desde los ms remotos tiempos un elemento valorizador de la
jugada clave. Empleado sobre todo en los problemas de mate en tres o
ms jugadas, en ocasiones es indispensable para permitir a las Blancas
alcanzar determinada casilla mediante la apertura de una lnea .
el) La interferencia es la obstruccin de una lnea de accin de una
pieza -Dama, Torre o Alfil- por parte de otra pieza del mismo color.
Si la interferencia se produce por obstruccin de la lnea de accin por
parte de piezas negras, se dice que es una interferencia negra. Y blanca
si el obstculo lo constituyen piezas blancas.
e) La clavada, ya lo hemos explicado, se produce cuando una pieza,
atacada por otra adversaria, no puede ser movida sin exponer a su Rey
a un jaque. Cuando la atacante es llevada a otra linea o columna y la
pieza clavada puede ya moverse de nuevo, se dice que ha quedado
desclavada.
j) El contrqjaque. Cuando en un problema de dos jugadas la de-
fensa de las Negras consiste eh un jaque, las Blancas, como es natural,
deben tener la posibilidad de dar jaque mate a la segunda.
g) El eco. Sus efectos son los producidos por jugadas simtricas
o posiciones simtricas respecto a un eje imaginario.
h) La jugada. Es el elemento decisivo en problemas de bloqueo,
el que domina la situacin, y a ella est subordinada la solucin. Espe-
cialmente en los problemas de tres o ms jugadas, puede darse el caso
de que se llegue a determinada posicin correspondindole jugar al
adversario, siendo ste el que al mover cree la debilidad que le ser fatal.
t) La promocin. Tambin la promocin puede constituir un medio
constructivo para realizar determinado tema.

Dos ejemplos, uno de mate en dos jugadas y otro de mate en tres,

356
bastarn para dar una idea de este entretenimiento. No ser difcil, con
el bagaje de conocimientos que se ha ido adquiriendo con la lectura de
este libro, poderse enfrentar con los problemas que semanal o men-
sualmente e, incluso cada da, aparecen en revistas y peridicos, pro-
blemas que ser factible solucionar con un poco de dedicacin y tiempo
libre y mucho probar y volver a probar.

MATE EN DOS JUGADAS (A. Ellermann, 1946; diagrama 159)

Diagrama 159

La clave es: 1. A2D


Amenaza el mate con: 2. A4C++
Las Negras tienen a su disposicin dos defens'as, ambas insuficientes.

Primera defensa:
1. ... P6A
pero en tal caso resulta evidente que el Alfil ha dejado libre la cuarta
fila a la Dama blanca, que puede dar el mate con 2. D4CD + +.

Segunda defensa, sta de Caballo. Cualquier jugada de esta pieza


abre camino a la Dama blanca, dando lugar a las siguientes variantes,
segn la casilla que sea jugado el Caballo:
a) si 1. ... ; CSR:
2. DSD +
mate (variante principal);

357
b) si, para evitar este mate, el Caballo salta a 2A, tendremos:
1. .. . C2A 2. D4D +
mate (variante secundaria), y
e) si para evitar esos dos mates el Caballo salta a 3R, obstruye la
casilla de la columna de Dama a la accin del propio Alfil, y en tal caso
el mate puede darse con la Torre.
1. ... C3R 2. TSD +
mate (variante terciaria o de tercer grado).

MATE EN TRES JUGADAS (A. Mari, 1934; diagrama 160)

Diagrama 160

La clave es: 1. C3R


Amenaza de mate con: 2. D2C + , P X D; 3. A X P++-

Primera variante
Si 1. .. . A 7AR, sigue:
2. A x P + Ax A 3. C X A+ mate.
El Caballo no puede ser tomado por la Torre negra porque est
clavada por la blanca.

Segunda variante
Si 1. ... T7A, sigue:

358
2. C X T+ A x C 3. A X A+ mate.
El All blanco no puede ser tomado por el otro Alfil negro porque
est clavado por la Torre blanca.

Tercera variante
Si 1. . . . A6C, sigue:
2. O X P + T x D 3. C2A + mate.
El Caballo no puede ser tomado por el Alfil negro por estar clavado
por la Torre blanca de 1T , ni por la Torre negra de 3A, porque a su vez
est clavada por el Alfil blanco.

Problemas invertidos o ayudomates

Como ya hemos dicho, se trata de problemas en que las Negras deben


dar mate a las Blancas: No son muy populares en la actualidad, si bien
en el pasado lograron cierta difusin. Las jugadas de las Blancas estn
predeterminadas y establecidas, y en conjunto no son de ninguna uti-
lidad prctica.

AYUDOMATES

Los ayudomates han adquirido en los ltimos tiempos cierta fama. Se


trata de una variante de los problemas en la cual las Negras tienen la
obligacin de hacer las mejores jugadas para que las Blancas les den
jaque mate. Para facilitar tal finalidad, las Negras son las que mueven
primero, colaborando as activa y favorablemente al resultado final.
Un solo ejemplo bastar para aclarar las ideas.

Ayudomate en dos jugadas (H. Forsberg, 1935; diagrama 161)

1. ... D3AR 2. CSA D7C


3. T4T + mate.

359
Diagrama 161

Los estudios

Se entiende por estudio una posicin de piezas y Peones combinada de


forma que uno de los bandos pueda lograr el triunfo o hacer tablas de una
sola manera ms o menos ingeniosa. Ello independientemente del n-
mero de jugadas precisas para llegar al final del estudio. En este tipo de
composiciones suele ser el bando ms dbil o aparentemente inferior
en posicin el que logra escapar a la derrota, e incluso vencer gracias a
combinaciones geniales.
Para los finales de partida existen reglas fijas, tericamente inmu-
tables, segn las cuales se puede establecer, a priori, el xito del encuen-
tro, pero all donde la teora no ha conseguido an establecer normas
precisas de victoria o de tablas es donde comienza el reino del estudio.
Se caracteriza por la gran variedad de piezas en juego (no hay limita-
ciones en cuanto a cantidad), con lo que aumenta simultneamente el
nmero de jugadas factibles, por lo artificioso de la posicin (por lo
general menos plausible que la de los finales) y por la multiplicidad de
las combinaciones posibles: por ejemplo, tablas por Rey ahogado, por
jaque continuo, por repeticin de jugadas, etc.
Algunos tericos han propuesto llamarlos estudios d mitad de
-partida, lo que no sera desacertado; en realidad, en muchas ocasiones
un estudio ofrece la posibilidad de constituir la fase preparatoria de
un final de partid. Y el que intenta solucionarlo parte de un estudio
para alcanzar una posicin tericamente ganadora o de tablas que,
despus, puede constituir la posicin de partida para el final.

360
Curiosidades

RETROANALISIS

Como es sabido, la posicin de un problema constituye el punto de


partida de toda una serie de jugadas que conducen al jaque mate. Simul-
tneamente, es tambin el punto de llegada de otra serie de jugadas que,
desde el planteamiento iniciat y de la formacin primera de las piezas,
ha conducido a la posicin que figura en el diagrama. Si la especulacin
del aficionado se dirige a la bsqueda de la serie de jugadas ya realizadas,
hacia atrs, tendremos el anlisis retrgrado o retroanlisis, cuya finalidad
consiste en la bsqueda de las posiciones de partida.
Por lo general, esta bsqueda de las posiciones de partida carece
de inters; en ciertos casos ha sido producto de una serie de jugadas
diversas todas ellas igualmente factibles, pero en otros existe una serie
lgica y obligada de jugadas.
Tal bsqueda es siempre extraordinariamente difcil y no tiene el
menor valor prctico por tratarse de 1ograr un resultado ya sabido,
a travs de jugadas no indubitables y siguiendo un orden rigurosamente
predeterminado.

PIEZAS RARAS

Desde siempre, los problemistas han imaginado piezas con movimientos


distintos de los normales en el juego. Una de ellas une al movimiento
de la Torre el del Alfil (algo parecido al de una Dama actual), y otras
constituyen la categora de las Saltadoras. stas son:
a) El camello, que puede moverse a lo largo de una diagonal de
un rectngulo de 2 X 4 (salta de la casilla de 1TD a la de 4CD; se re-
presenta con un Caballo vuelto hacia la derecha.
b) La jirafa, que puede moverse a lo largo de una diagonal de
2 X 5 (salta de la casilla qe 1TD a la de SCD), y se representa con un
Caballo vuelto hacia la izquierda.
e) El jinete nocturno ( The nightrider), que puede moverse como el
Caballo normal, pero a saltos sucesivos y siempre en la misma direccin;
por ejemplo, el jinete nocturno en 1TD domina las casillas 3CD, SAD

361
y 7D en una direccin, y las casillas 2AD, 3R y 4CR, en otra. En los
diagramas se le representa con un Caballo invertido.
d) El grillo, otra pieza de largo alcance, cuyo movimiento es el
de una Dama, pero que controla nicamente las casillas que hay detrs
de otra pieza que se halla en su misma lnea de accion . En los diagramas
se le representa con una Dama invertida.
e) La princesa, que tiene los movimientos del Alfil y del Caballo .
Se la representa por medio de un Alfil invertido.
j) La emperatriz, que tiene los movimientos de la Torre y del
Caballo. Se la representa con una Torre invertida.
g) La formidable amazona (en el siglo xvr se la conoca con el nom-
bre de Dama Jineta), cuyos movimientos son los de la Dama y el Caballo;
se la representa por medio de una Dama v uelta hacia la derecha.
Tambin ha habido muchas e interesantes modificaciones del tablero,
habiendo dado todas ellas resultados originalsimos.
a) El tablero circular era ya conocido en los ms remotos tiempos.
As, se cuenta que el terrible Tamerln sola jugar al ajedrez en un ta-
blero de este tipo.
b) El tablero cilndrico, que se obtiene desarrollando el tablero
normal sobre la superficie de un cilindro de eje vertical. De esta forma,
las columnas de Torre Dama y de Torre Rey son adyacentes; una Torre,
si la lnea que ocupa est desembarazada de piezas puede, tericamente,
recorrerla hasta el infinito.
Hay tambin tableros cilndricos de 56 casillas (7 X 8), en los que
se dan propiedades verdaderamente originales; por ejemplo, un Caballo
puede regresar a su casilla de partida con un nmero de jugadas impar,
perdiendo un tiempo, cosa imposible en un tablero normal.
e) El tablero biffar, en el cual las piezas de accin diagonal - Dama
y Alfil - rebotan en los bordes, continuando su movimiento de rebote
como las bolas de billar sobre las bandas.
d) El tablero de compartimentos, que se supone dividido en 16 com-
partimentos, cada uno de ellos subdividido a su vez en 4 casillas normales.
Las piezas slo pueden moverse de uno de los 16 compartimentos a
otro; dentro de cada compartimento, las piezas no pueden moverse
ni atacar a otra. Resulta un juego bastante interesante, pero excesiva-
mente confuso y casi carente de valor prctico.

362
Partidas con ventaja

A propsito del que fue campen del mundo Emmanuel Lasker, se


cuenta que cierto da se vio obligado a permanecer unas horas en un
pueblo para esperar al tren que deba llevarle a una capital europea en
la que se celebraba un importante torneo de ajedrez. Para matar el tiempo,
invit a un aldeano a jugar una partida. Al cabo de una veintena de
jugadas, Lasker, con gran sorpresa, se dio cuenta de que no le quedaba
otra solucin que abandonar. Muy bien jugado -exclam el campen,
un tanto amargado por la derrota que acababa de sufrir a manos de un
desconocido - , pero, dgame, por qu no ha utilizado usted los Ca-
ballos? Mis Caballos? - respondi sorprendido el aldeano-. Se
refiere usted a esas extraas piezas con cabeza de caballo? Si quiere
que le diga la verdad, no s cmo se mueven.
Sin saberlo, el aldeano haba jugado una partida contra un campen
sin mover una sola vez los Caballos, es decir, dndole una ventaja de
dos Caballos.
Qu se entiende por ventaja?
A veces, por falta de adversarios de categora, se da el caso de que
un maestro de ajedrez deba contender con un jugador que, incluso no
siendo principiante, es mediocre o netamente inferior al tipo medio y
al cual podra ganar con los ojos cerrados. Para compensar de alguna
forma esa inferioridad y hacer ms interesante la partida, se han ideado
las partidas con ventaja.
Consisten en que el maestro juegue sin la Dama, la Torre, un Alfil,
un Caballo o con uno o dos Peones menos, segn se acuerde.
Cuanto mayor es la diferencia de categora entre ambos contendientes,
mayor debe ser la ventaja que el mejor conceda, o solamente un Pen
si su vala es semejante. Por norma general, el que concede la ventaja
juega con las Blancas.
No obstante, en ese tipo de partidas suelen presentarse inconvenien-
tes. Para el jugador menos capacitado es humillante ser tratado pbli-
camente como tal y ver confirmada su inferioridad con la concesin
de un handicap. Adems, modificar la igualdad inicial de las fuerzas en
lucha constituye un atentado al mismo espritu del juego del ajedrez.
Cuando un jugador beneficiado por una ventaja consigue derrotar a
un maestro, en realidad no experimenta satisfaccin alguna y, por otra

363
parte, est destinado a perder irremisiblemente si juega con el mismo
maestro en condiciones de igualdad.
Esas partidas goz::.ban de mucho crdito hace un centenar de aos
o ms, cuando no existan libros de texto y los aficionados slo podian
perfeccionar su juego de una manera: enfrentndose con los grandes
maestros. Y como los infelices aficionados eran siempre derrotados,
era inevitable que el maestro les concediera alguna ventaja.
Si debemos dar una ventaja, sea una Torre o un Caballo, a un jugador
de categora inferior, es preferible la o el del ala de Dama. En efecto,
esas piezas suelen entrar ms tarde en accin y su presencia para el ataque
inmediato y directo no es determinante; de esta forma, su fal ta se hace
notar ms relativamente.
Ofreceremos seguidamente algunas partidas con ventaja, famosas
por su belleza y jugadas por grandes maestros .

VENTAJA DE LA DAMA
(Antes de iniciar la partida, quitar la Dama blanca del tablero)
Partida entre el doctor Tarrasch, uno de los ms brillantes maestros de
todos los tiempos, y un aficionado. La base principal de su juego era
el orden y el mtodo, y cuando las cosas le rodaban bien era invencible.
Cuando era derrotado, el doctor Tarrasch sola justificarlo con una serie
de argumentos, los ms extravagantes y originales de toda la historia
del ajedrez, hasta el punto de que algunas malas lenguas llegaron a
afirmar que sus excusas eran ms ingeniosas que su juego. Pero cuando
estaba en forma recuperaba la confianza en s mismo y actuaba casi con
insolencia, como en esta partida. Dicho aficionado se llamaba Schroeder
y conduca, como es normal en esa clase de partidas, las Negras.
1. P4R P4R 5. PD X P P3TD?
2. P4AR P3D 6. P X P Px P
3. P3D P4AR 7. C3A ASCD
4. C3AD PA X P 8. ASCR D3D
Una jugada floja porque no es de buena estrategia jugar la Dama
al principio de la partida. Pero las Negras, con la enorme ventaja que
tenan, bien podan tomarse esta libertad.
9. T1D !? D3CR??
Las Negras han cado en la trampa y las Blancas anuncian mate en
tres jugadas.
10. TSD + R2A 11. A4A + D3R
12. C X P + mate.

364
VENTAJA DE LA TORRE DE DAMA
(Antes de empezar la partida, quitar del tablero la Torre blanca de 1TD)

Partida jugada por el maestro Teichmann (Blancas) contra un aficionado


(Negras).

1. P4R P4D 2. P x P D x P
3. C3AD D1D
Las tres primeras jugadas de las Negras constituyen una prdida
de tiempo. Cuando se lleva suficiente ventaja, como en este caso, el
jugador puede permitirse cierta fantasa, aunque sin sobrepasar deter-
minados lmites. A la larga, todas las jugadas dbiles o imperfectas
conducen al desastre.

4. C3A ASC 6. P3TR A x C


5. A4A P3R 7. D x A
Las Blancas tienen desarrolladas tres piezas y las Negras ni una;
adems, las Blancas amenazan con tomar el Pen de Caballo Dama.

7 ... . P3AD 8. P3D D3A?


Las Negras hubieran podido hacer las jugadas ms elementales, con
las cuales su posicin sera tan firme como el Pen de Ifac, es decir,
desarrollar el Alfil, el Caballo y enrocar, despus de lo cual podra rerse
de su adversario. En cambio, quiz presa del entusiasmo, efecta juga-
das sin pies ni cabeza.
9. D3C
Aunque parezca increble, el conductor de las Blancas ha visto nacer
la elegante continuacin que ir desarrollando en las jugadas siguientes.

9.. .. C3TR 10. ASCR D3C


11. ese!?
Las Negras an no sospechan nada y se aprestan a tomar el Caballo
que tan gentilmente les regalan, sin prever que esta captura las conduce,
irremediablemente, al desastre.

11. ... P X C 12. D X C + !! T x D


13. A x PC + mate.
Partida de una belleza deslumbrante. El maestro debi hallarse,
al terminarla, en situacin de disfrutar aquellos instantes de pura poesa
que constituyen el mayor encanto del ajedrez.

365
VENTAJA DE LA TORRE DE DAMA
(Debe quitarse, antes de iniciar la partida, la Torre de 1TD)

Ahora asistiremos a un hecho inslito: el aficionado derrotando al


maestro. El mundo al revs! El maestro, en este caso, es ni ms ni menos
que el gran Morphy, especializado precisamente en partidas con ven-
taja, a jugadores inferiores a la media normal, un Caballo o la Torre
de Dama.
El arte de jugar partidas con ventaja exige una seguridad a prueba
de bomba y un valor imperturbable. Por los resultados que obtena,
las probabilidades de Morphy en la partida que vamos a comentar de-
ban ser del orden de 40 a 1.
Cualquier aficionado, cuando se enfrenta con un gran maestro,
siente una extraa sensacin. El que jug esta partida debi decirse:
Cuando se juega contra un jugador como Morphy se siente una curiosa
sensacin, como la primera vez que se recibe una descarga elctrica,
o se siente el primer amor, o se enfrenta uno por primera vez con una
experiencia nueva. Al sentarse ante el tablero, parece que el corazn se
encoge y se pierde la confianza en uno mismo. Por su parte, el maestro
debi adoptar la actitud del que se dispone a hacer picadillo; le miraba
de arriba a abajo y con desprecio debi ir murmurando entre dientes:
Ese desgraciado! Y todos los presentes debieron escuchar sus pa-
labras en actitud de adoracin, como si hubiera hablado el orculo
de Delfos.
Uno de sus ms frecuentes adversarios fue tambin un aficionado,
amigo suyo de la infancia, Charles Maurian, quien siendo un buen juga-
dor, como no dejaba de confesarlo, tena complejo de Morphy .
No obstante, un da consigui realizar una pequea obra maestra,
aquella que todo jugador de ajedrez suea con realizar una vez en la
vida. Fue esta:
1. P4R P4R 2. P4AR

Morphy se decide por el Gambito de Rey, lo que demuestra que


tiene la intencin de dejar fuera de combate a Maurian con algn bri-
llante ataque.
2 .... Px P 3. A4A DST +
4. RlA P4CD !?
Jugada que carece de significado por s misma, pero que constituye
una muestra del deseo de las Negras de apoderarse de la iniciativa, cosa
que debiera corresponder a las Blancas. En realidad, si el que tiene ven-
taja consigue hacerse con la iniciativa termina venciendo gracias a la
superioridad de material de que disfruta.

366
5. ASD C3AD 7. P4D C3A
6. C3AR D4T 8. A3C A3T
Parece increble. Las Negras tienen una pieza de ventaja, una po-
sicin ms segura, todas las piezas en accin y ahora amenazan con jugar
PSCD, con jaque al descubierto, con lo que obligaran al Rey blanco
a pasar a 1C haciendo prcticamente imposible el desarrollo de la Torre
de Rey.
El maestro est desesperado; es natural, y sin quererlo juega de
forma que permite a las Negras desarrollar una esplndida combinacin.
9. D2R
para impedir el jaque al descubierto. Pero las Negras tienen una rplica
brillante:
9.... C x PD!!
Bellsimo. A primera vi>ta parece un error, pero de hecho no lo
es, como comprobar. a sus expensas el presuntuoso Morphy.
10. ex e PSC!!
Esta esplndida jugada, que parece ms absurda que la anterior,
corona el plan de las Negras, cuya idea fundamental es alejar la Dama
blanca del lugar defendido que ocupa. Si las Blancas no toman el Alfil,
perdern la Dama, que est clavada. Toda la combinacin se basa, pre-
cisamente, en esa clavada.
11. D x A D8D +
Ahora que la Dama blanca ha sido alejada del centro de la operacin,
las Negras pueden rematar su plan.
12. R2A CSC+ mate.
Es la ms bella partida de toda la historia del ajedrez jugada por un
aficionado con ventaja contra un maestro, una partida bellsima desde.
todos los puntos de vista y de la que cualquier maestro podra sentirse
orgulloso.

VENTAJA DEL CABALLO DE DAMA


(Quitar del tablero, antes de iniciar la partida, el Caballo de 1CD)

Exhibicin del maestro Zukertort (Blancas) contra un aficionado


(Negras).
1. P4R P4R 3. D2RI' C3A!
2. A4A C3AR 4. F3AD A4A

367
5. P4A Ax C
Esta jugada, que en determinados casos es buena para desbaratar
el enroque adversario, ahora ho lo es tanto porque las Blancas se hallan
en una fase de ataque y podr impedir el enroque con mayor facilidad
adelantando los Peones de Torre .Rey y de Caballo Rey, en especial
dentro de poco, cuando la Torre se halle en 1CR como consecuencia de
la captura del Alfil.
6. T x A P4D 10. A2D P3AD
7. PR x P Cx P 11 . 0-0-0 P4CD
8. P4D! 0-0 12. A3C P4TD
9. PD X P C(3)2R 13. P4C
Los dos jugadores se han Tanzado al ataque: las Negras por el lado
de Dama, mientras las Blancas realizan su mayor esfuerzo por el de
Rey, favorecidas por la mejor disposicin de sus piezas.
13. P5T 19. PXP AlA
14. A2A A3T 20. D2R C(2)4D
15. R1C P5C 21. P5CR C2D
16. D4R P4AR 22. D5T P3C
17. P X P a.p. C X P6A 23. A x PC D2R
18. D6R + R1T 24. A2A C x PA
facilitando as los designios del adversario.
25. A3A + R1C 26. P6C!!
Abandonan a su suerte la Dama al prever que tienen el mate al alcance
de la mano . Las Negras no se hacen rogar: capturan la Dama blanca
con la esperanza de equilibrar el juego de su contrincante con tan rico
botn. Pero de todos son conocidas las consecuencias del cuento de la
lechera, consecuencias que, ,en aq'uel momento, el aficionado olvid .
26 .... Cx D 27. P X P +
doble y al descubierto.
27. R2A 31. T6D + R2R
28. A6C + R3R 32. A3C + .
29. T(R)1R + C4R al descubierto D5R
30. A X C D5T 33. T x D + A3R
34. T(4) X A+ mate.

368
VENTAJA DE UN PEON Y DOS JUGADAS

En este caso las Negras conceden la ventaja. Son ellas las que juegan
sin el Pen de Alfil Rey, cediendo a las Blancas la facultad de efectuar
las dos primeras jugadas. Partida jugada entre un aficionado (Blancas)
y el maestro Elson (Negras).

1. P4R 3. e3AR P4D


2. P4D P3R 4. PSR
Esta jugada es bastante floja.
Las Blancas, para consolidar /a ventqja adquirida, deberan transformar
el juego cerrado en juego abierto con

4. P x P Px P 5. A3D
seguido de enroque por e/ fado de Rry.

4... . P4A! 5. P3A Px P


6. P X P ASe +
Las Negras, con este jaque, ganan otra jugada y se disponen a igualar
la posicin, a pesar de contar con un Pen menos.

7. A2D A x A+ 9. A3D e(D)3A


8. D x A e2R 10. 0-0 0-0
11. ese
Esta ju~:sada sera ms fu':rtc .sJ. las Bhwcas no hubieran enrocado.
Ciertamente, ahora debil:an el ala de Rey adversaria, pero permiten
que las Negras tomen la iniciativa.

11. P3TR 14. e3A A2D


12. C3AR e4A 15. e2R D2R
13. A X e T x A 16. e3e T2A
17. CST??
Esta jugada, sin ninguna finalidad precisa, k~ hace perder la partida
a las Blancas.
La jugada correcta, en este caso, era: 17. e1 R.

17 .... T(D)1AR 18. P3TD


Otra prdida de tiempo que acelera la catstrofe.

369
18 .... T x C!
Las Negras sacrifican la calidad para tener un ataque inmediato
contra el enroque blanco.
19. P x T DST
atacando simultneamente el Pen de Dama y el Caballo: algo, por des-
gracia, tienen que perder las Blancas.
20. C3C C x PD!
Al llegar a este punto, se puede momentneamente salvar la partida
cambiando la Dama por el Caballo, pero el resultado final sera el mismo .
21. D4C? CX P+ 22. R2C D x P + mate.

370
INDICE
Historia del ajedrez . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Nociones generales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Movimiento y valor de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Clases de partidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Principales voces ajedrecsticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Signos convencionales y abreviaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Principales reglas del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Ejercicios elementales de lucha entre las diversas piezas . . . . . 25
Importancia de las piezas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Primera partida del aficionado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... . . . . . 40
Partida de juego abierto ..... ................ . ... . . . . . . . 40
Partida de juego cerrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
La partida. Estrategia general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Aperturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Aperturas clsicas de juego abierto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Apertura italiana 51
Apertura de alfil de rey .... . ... , ... . ..... . . . . . . .. . . . . . . . 55
Apertura de los tres caballos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Apertura de los cuatro caballos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
Apertura Ponziani . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Apertura del centro..... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Apertura escocesa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Apertura espaola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Defensa Philidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Defensa rusa o Petrov . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
Defensa de los dos caballos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Defensa francesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Defensa Caro-Khan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92
Defensa Alekhine.... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Defensa Nimzowitch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Defensa escandinava . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Defensa siciliana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Gambitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Gambito de rey aceptado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Gambito de rey rehusado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Apertura vienesa 114

371
Gambito Evans. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 7
Gambito escocs.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Contragambito greco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Aperturas modernas de juego cerrado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Apertura .de dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
Gambito de dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Defensa eslava.... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Apertura Colle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Apertura catalana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Defensa india . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Defensa holandesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Apertura Zukertort-Reti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Apertura Bird . . .. . . . ...... .. ... .. ......... .". . . . . . . . . . . 151
Apertura inglesa.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Fase media de la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 158
Torre en una columna abierta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Pen pasado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Ataque al pen negro de 3AD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Desmantelamiento de la defensa del rey ....... : . . . . . . . . . . 168
Ataque por la columna de alfil de rey . .... .. . ... .... ... . - 170
El contraataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
La tcnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
La calidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
La octava lnea... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Demolicin del enroque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Captura de la dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Jugada decisiva. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
La conquista de la iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Los finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Finales tericos de rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Finales de tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
D ama contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Torre contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Dos alfiles contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Alfil y caballo contra rey. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209
Finales de piezas solas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
D ama contra torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Dama contra dos alfiles, contra dos caballos y contra alfil y
caballo . . . ... .. ... ...... . . . . .. ... . ...... . . . . . . . . . . . . . 213
Dama contra dos torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
Trre contra alfil .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214

372
Torre contra caballo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215
Torre y alfil contra torre....... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Torre y caballo contra torre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Dos piezas menores contra una . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Finales de piezas mayores y peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Dama contra pen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 219
Dama contra dama y pen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 220
Dama contra torre y pen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221
Dama contra una pieza menor y pen o peones . . . . . . . . . . 222
Torre contra pen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Torre contra dos o ms peones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225
Torre y pen contra torre. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226
Torre y pen contra torre y uno o ms peones . . . . . . . . . . 228
Torre y pen contra piezas menores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Finales de piezas menores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230
Alfil y pen contra alfil de igual color . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231
Alfil y pen contra alfil de color contrario . . . . . . . . . . . . . . 231
Alfil contra peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Caballo contra peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Alfil y pen contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Caballo y pen contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234

Finales de peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234


Rey y pen contra rey . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Rey y dos peones contra rey........................... 238
Rey y pen contra rey y pen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 239
Rey y pen contra rey y dos peones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Rey y peones contra rey y peones...................... 242
Estrategia del sacrificio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Ejemplos comentados de grandes partidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 257
Apertura india.......................... . .............. 257
Defensa siciliana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261
Apertura espaola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 262
Gambito de dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 265
Defensa Philidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267
Apertura Zukertort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 269
Apertura espaola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Defensa siciliana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 274
Defensa ortodoxa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Defensa francesa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 278
Apertura de dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281

373
Defensa Benoni . .... . ...... . ......... . . , . . . . . . . . . . . . . . 283
Apertura de dama: defensa nimzoindia...... ... ......... . 285
Ddensa india de rev: ataque Samisch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Apertura de dama: defensa eslava . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 290
Apertura de dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Defensa escandinava . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Gambito de centro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
Apertura espaola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 300
Defensa francesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 301
Apertura de los cuatro caballos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 304
Apertura de dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Defensa india de dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
Defenda escandinava . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 311
Defensa Grnfeld . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
Defensa francesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 315
Apertura inglesa....................................... 317
Defensa siciliana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Defensa eslava . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 322
Gambito de dama aceptado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324

Partidas breves y brillantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328


Partidas relmpago.......... .. ........ . ............... . 329
Partidas brevsimas de mate al rey bloqueado . . . . . . . . . . . . 330
Mate del pastor ................ ....... ............ ... 330
Mate de Lgal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Gambito escocs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Partida de los tres caballos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 331
Apertura espaola (Berger-Froelisch)..................... 332
Gambito de rey aceptado (Winawer-Delobeck). . . . . . . . . . . . 332
Apertura de centro (Potter-Matthews).................... 332
Gioco piano o Apertura italiana (aficionado-Steinitz) . . . . . . 333
Apertura espaola (Highfield-Boorne).................... 333
Apertura de dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
Gambito de rey aceptado (Bird-aficionado)............... 334
Gambito de alfil-Partida inmortal (Anderssen-Kieseritsky).. 335
Defensa francesa (Pillsbury-Marshall). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 335
Defensa francesa (aficionado-Rotschild) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
Gambito Evans....................... ..... ............ 337
Apertura de los tres caballos (Breger~Balla) . . . . . . . . . . . . . . 337
Gioco piano (aficionado-Lange) . . . . ... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 338
Gambito de dama: Variante Samisch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
Defensa de los dos caballos: Ataque Lange (Tchigorine-Albin). 339
Apertura espaola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 340

374
Apertura espaola (Blackburne-Gunsberg) . . . . . . . . . . . . . . . . 341
Apertura espaola (Struttkowsky-Harmonist). . . . . . . . . . . . . . 341
Gambito Evans (Anderssen-Dufresne).................... 342
Apertura espaola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Apertura berlinesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344
Defensa francesa (Nimzowitsch-aficionado) . . . . . . . . . . . . . . . . 344
Defensa siciliana (Walbrodt-Janowsky) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
Defensa escandinava (Brown-Essery)..................... 345
Defensa escandinava (Lasker-Mieses) ' . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
Gambito de dama (Grnfeld-Bogojubov) . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Apertura Calle (Janowsky-Dr. Michel) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Defensa holandesa (Lasker-Thomas) ...... .... ..... , . . . . . 348
Campeonato. de Catalua .. ......... . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 349
Defensa Zukertort (Caro-Lasker) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Gambito de dama (] ohnston-aficionado) . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
Defensa holandesa: Variante Stonewall. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351
Los problemas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Problemas directos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
Mate en dos jugadas (A. Ellermann, 1946)........ . ... .. . 357
Mate en tres jugadas (A. Mari, 1934)............. . ...... 358
Problemas invertidos o ayudomates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Ayudomates . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Los estudios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 360
Curiosidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Retroanlisis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Piezas raras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 361
Partidas con ventaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
Ventaja de la dama . .. . . . . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 364
Ventaja de la torre de dama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 365
Ven taja de la torre de dama ......... . ...... ... ..... , . . . 366
Ventaja del caballo de dama........ . ................... 367
Ventaja de un pen y dos jugadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369

375
Jugar al ajedrez es fcil. Jugar bien al ajedrez, tambin. Pero
en este segundo caso hay que llegar ms lejos de un simp le
saber mover las piezas. En este l ibro se explica todo lo que
un buen jugador de ajedrez debe aprende r. No importa que
no comprenda nada sobre el juego pues, paso a paso, se le
ensea cmo jugar y cmo vencer.
Una vez conocidas las reglas del juego se entra en su
estrategia : aperturas, defensas y gambitos. Ms adelante se
explica la fase media de la partida con sus ataques y
contraataques. Por ltimo se entra en los finales, en todas
sus modalidades.
Para un mejor aprendizaje de este apasionante juego se
incluyen numerosos ejemplos: partidas comentadas, parti-
das breves y brillantes, los problemas y las partidas con
ventaja. Todo explicado de forma que sea una autntica gua
prctica tanto para el aficionado recin iniciado como pa ra el
jugador con experiencia, pero que quiere recordar o amp li ar
sus conocimientos.

12.012