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CAMPAMENTO DE VERANO 2014

EN SANTA MARA DE PONTE SAMPAIO,


AYUNTAMIENTO DE PONTEVEDRA
CON LA FUNDACIN SCOUT RONSEL

Datos alumna:
ESTHER PITA LEDESMA DNI: 32683589-Z
Tlfno: 652 51 48 19 Correo elctronico: esther.pita77@gmail.com

Datos del curso:


MONITORES/AS DE TIEMPO LIBRE: de 27 de septiembre a 1 de diciembre de 2013
PRCTICAS DE MONITORA: de 18 de julio al 27 de julio de 2014

Datos del responsable:


ANA ESCRIBAS RODRIGUEZ DIRECTORA DEL CAMPAMENTO
Tlfno: 647 17 03 97 Correo elctronico: anusk_lcv@hotmail.com

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NDICE

1.- Fundamentacin ---------------------------------------------------------------------------------- 3


2.- Objetivos -------------------------------------------------------------------------------------------- 4
3.- Destinatarios/as ----------------------------------------------------------------------------------- 5
4.- Equipo de monitores ----------------------------------------------------------------------------- 5
5.- Actividades y cronograma ---------------------------------------------------------------------- 6
5.1.- Cuento: EL SECRETO DE LA FELICIDAD ------------------------------------ 9
5.2.- Listado de juegos ---------------------------------------------------------------------- 11

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1.- FUNDAMENTACIN.

Como resultado de la bsqueda para hacer las prcticas de monitora, encontr que el
grupo scout Ronsel estaba buscando monitores para un campamento de verano. As que me puse
en contacto con ellos y me invitaron a formar parte de la reunin de programacin de la actividad,
con el motivo de conocernos y ubicarme dentro del campamento. El grupo scout Ronsel pertenece
a Scouts de Galicia Escutismo Catlico Gallego, en concreto en la dicesis de Santiago de
Compostela.

Ronsel nace en el ano 1999 cuando unos jvenes scouts deciden formar un grupo con la
misma ideologa, formndose en primer lugar en el ayuntamiento de Oleiros. Actualmente realizan
su Proyecto Pedaggico en la villa marinera de Sada, A Corua, teniendo el local situado en Praza
Prroco Villanueva s/n, junto a la iglesia de Santa Mara. Como grupo de Scout que son, destaca
el pauelo como smbolo del compromiso y como respuesta a la Promesa que hacen de la ley de
los scouts.

El movimiento Scout siempre ha despertado en m un gran inters. Principalmente por dos


motivos, uno es la educacin integral de los nios y jvenes y el otro, el contacto directo con la
naturaleza mediante las acampadas, rutas, juegos al exterior... Dentro de esta asociacin se
realizan actividades de ocio y tiempo libre enfocadas a la educacin en valores y orientadas al
desarrollo de sus capacidades personales y creativas. Se les ayuda en todo momento a
desarrollar un pensamiento crtico ante la vida y sobretodo, creando un clima de tolerancia y
convivencia entre los participantes. As durante el curso escolar realizan actividades los sbado
por la tarde, una vez al mes organizan salidas a lugares cercanos y cada dos meses se llevan a
cabo acampadas de fin de semana o convivencias, donde los participantes pueden participar
activamente en juegos y disfrutar de su tiempo libre de forma enriquecedora y gratificante segn
sus difernetes niveles cognitivos. Ya al finalizar el curso escolar, realizan un campamento de
verano, apuestando por el fomento de la autonoma y el desarrollo de la confianza de los
chavales, adems de hacerlos partcipes de los Grandes Juegos, en los que la temtica est
relacionada con lo aprendido durante todo el ao.

Por todo esto, me parece una experiencia muy positiva realizar parte de mis prcticas con
esta asociacin de scouts. Por qu? Qu espero aprender con estas prcticas? A continuacin
los puntos ms relevantes para mi motivacin en la acampada:
Aprender a gestionar pequeos grupos de participantes, aportando mi conocimiento en
dinmicas y juegos al exterior, siempre adaptndolos a las diferentes edades y

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caractersticasespeciales de los nios y jvenes.
Ayudarles a conocer el entorno en el que se van a desarrollar los das de convivencia y
dar ejemplo a la hora de cuidar y respetar el medioambiente.
Colaborar activamente en los turnos de cocina y limpieza del campamento.
Formar parte de un equipo de responsables, participando en la programacin, ejecucin y
evaluacin de los mismos.

2.- OBJETIVOS DEL CAMPAMENTO.

Entre los objetivos que se pretenden alcanzar en el campamento voy a diferenciar los
objetivos propios de la asociacin, de los objetivos que me propongo conseguir con la realizacin
de estas prcticas.

Destacar como objetivos generales del grupo Ronsel scouts los siguientes:
1. Desarrollar una educacin integral en valores (aprender a ser), en actitudes
(aprender a colaborar) y en habilidades (aprender a hacer).
2. Ofrecer una experiencia de ocio valiosa a nios y jvenes, en concreto una
acampada.
3. Compartir momentos de convivencia entre todos los miembros del grupo.

Para los que se pretenden alcanzar los siguientes objetivos especficos generales propios
del movimiento de escutismo:
Vivir la fe de forma conjunta.
Conocer el entorno inmediato, diferente al que estamos acostumbrados.
Lograr un trabajo cooperativo e integrado entre los chavales.

Por otro lado, expondr los objetivos que me propongo alcanzar en estas prcticas:
Aplicar las tcnicas y recursos de animacin aprendidos durante el curso.
Adaptar los juegos y dinmicas a los grupos que se me asignen.
Evaluar el resultado de las actividades con los chavales y con el equipo de responsables
de la asociacin.
Gestionar los recursos y medios materiales para una satisfactoria experiencia.
Colaborar en los trabajos de montaje y mantenimiento del campamento.

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3.- DETINATARIOS/AS

Dentro de la asociacin de los scouts se trabajan por unidades. stas se establecen en


funcin de la edad de los participantes y son las siguientes:
Los LOBECOS: formado por nios y nias entre 9 y 11 aos, constituyen la Manada.
Los RANGERS: formado por jvenes entre los 12 y 14 aos, organizados en Patrullas.
Los PIONEROS: formado por jvenes entre los 15 y 16 aos, tamen organizados en
Equipos con el objetivo de realizar la llamada Empresa.
Los ROTAS: son los grupos de mayor edad, entre los 17 y 19 aos. Son
independientes y ayudan en la realizacin de las actividades, con el propsito de
cumplir con lo que se llama el Proyecto, que supone una accin de servicio planificada
sobre algn problema del entorno.

Durante la realizacin del campamento muchas de las actividades sern conjuntas, pero
tambin se trabajarn por unidades, con la coordinacin de sus correspondientes responsables.

4.- EQUIPO DE MONITORES.

En el movimiento scout no existe el tmino de monitores, sino que lo que se forma es el


equipo de responsable o tambin llamado Kraal. Est formado personas adultas que desde el
compromiso del voluntariado son los encargados de educar en el ocio y tiempo libre a los
chavales.
Reparto de tareas:
Para este campamento el equipo est formado por siete personas (sin contar conmigo).
Son la directora del campamento, Ana, el responsables de cocina, Chema, la responsable del
botiqun, Marta, el responsable de material, Alberto, el responsable de limpieza, lvaro y la
responsable del montaje, Mara. A mayores estara otro responsable llamado Adrin. Se crear un
grupo encargado de llevar todo el material y montar lo necesario para la llegada de los chavales y
otro grupo, encargado de acompaarlos en el tren.
Responsabilidades:
Adems del reparto de tareas existe un responsables que dirige el grupo de responsables
para cada una de las unidades, siendo encargados de coordinar la programacin correspondiente
a su equipo, de llevarlas a cabo durante el campamento y de velar por la seguridad de los
participantes.
Relaciones:
Durante el desarrollo de las actividades cada uno de los responsables eligen un da en el

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que eralizarn tareas de coordinacin generales, con el fin de que los objetivos y las actividades
se cumplan, sin que queden cosas sin realizar y coordinando a los responsables de las unidades.
Cada grupo de responsables disea su parte del campamento, que posteriormente es puesto en
comn, ya que muchas de las actividades sern compartidas. Igualmente, los turnos de cocina
sern repartidos entre los responsables.

5.- ACTIVIDADES

El da antes de emprezar el campamento, se realizarn unos trabajos previos y la descarga


del material necesario. Para esto, el grupo encargado comenzar con el montaje de letrinas y del
comedor. La temtica elejida ser la del cuento de Peter Pan, por lo muchas de las actividades
estarn inspiradas en los personajes y en los escenarios propios de la historia. Los dos primeros
das estarn orientados hacia el montaje de las tiendas de campaa y las instalaciones necesarias
como son las duchas y letrinas, adems de la tienda de materiales y cocina.
La zona de acampada es una finca episcopal muy cerca del pueblo, donde existe una
edificacin donde ser proyectada la pelcula de Hook, el capitn Garfio. Una vez terminada esta
fase comienza la ambientacin de los juegos con una dinmica de disfraces seguida de unos
juegos acuticos, tipo pruebas que los chavales deben pasar.
PERSONAJES:
- Peter Pan: Albert
- Wendy: Marta LOBECOS
- Juanito o Miguel: Esther
- Gran Jefe Indio: Chema
- Tigrilla: Marikia RANGERS
- Indio: Adri
- Campanilla: Ana PIONEROS
- Piratas: Luci y Antn ROTAS

Se realizarn varias salidas del campamento, una a las Islas Ces, por las zonas prximas
al campamento y una salida con pernoctada fuera de la zona de acampada, llamada Raids y que
estarn organizadas por sus correspondientes grupos de responsables y que realizarn de forma
independiente. El ltimo da, antes de recoger, los scouts que van a cumplir la promesa
prepararn la ceremonia. Para los que no hacen la promesa, se realizar una actividad alternativa
que explicar ms abajo. Se termina el da con una gran fiesta de despedida. Al da siguiente, se
recoge y se vuelve a casa en tren.

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RESUMEN DEL CRONOGRAMA DEL CAMPAMENTO MONTESAMPAIO 2014

Viernes 18 Sbado 19 Domingo 20 Lunes 21

Cargar la furgoneta 13:00 Llegada en tren. 08:30 DESAYUNO Derpertar disfrazados.


en Sada. Montaje y Visita y normas bsicas. Montaje: 08:30 DESAYUNO
descargar el material Dinmica de presentacin. - Terminar duchas y Presentacin de los
en Pontesampaio. 14:00 COMIDA letrinas. personajes y ambientacin.
Comenzar letrina. - Tienda de materiales Juegos por unidades
(disfraces)
15:00 h Montaxe 14:00 COMIDA 14:00 COMIDA
- Tendas: LO e RA 16:00 Terminar montaje
- Duchas y Cocina 18:00 Playa fluvial 16:00 Juegos acuticos
- Letrinas: ROTAS
- Mstil 20:00 Ducha
21:00 CENA 21:00 CENA 21:00 CENA
Juegos de Stalking o Video Forum : Hook Show nocturno
estrategia (el capitn Garfio)
Martes 22 Mircoles 23 Jueves 24 Viernes 25
08:30 DESAYUNO 08:30 DESAYUNO 08:30 DESAYUNO Salida por unidades
Salida a la Isla Actividad de descubierta, Salida por unidades RAIDS
(Probablemente las con salida a zonas RAIDS
Islas Ces, todo el prximas al campamento.
da) 14:00 COMIDA Salida por unidades 18:00 MERIENDA
Juego Comida Invisible RAIDS
16:00 Playa de Arcade Consejos (reunin de los
Se realizar una actividad grupos)
llamada Cpsula del
Tiempo.
20:00 Ducha 20:00 Ducha
21:00 CENA 21:00 CENA Salida por unidades 21:00 CENA
Historia de miedo Juego de Stalking o RAIDS Juegos nocturnos
estrategia
Sbado 26 Domingo 27
08:30 DESAYUNO 08:30 DESAYUNO
Dinmica llamada Caza a Garfio, juego final y Desmontaje
ambientacin.

14:00 COMIDA 13:30 COMIDA


16:00 Preparacin de las promesas para scouts
18:30 Ceremonia de la Promesa 18:00 Vuelta a casa (hora de recogida de las familias)
(Juegos alternativos para nios que no hacen la
promesa)
21:00 CENA
Fiesta de despedida Gran Boom

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Para la realizacin de mis prcticas se me han propuesto varias actuaciones:

1.- Dinmica de presentacin al llegar al campamento, duracin 15 minutos. La mayora


de los participantes y responsables se conocen, pero es necesaria una pequea presentacin de
los nuevos y crear un clima agradable, preparando a los chavales para la hora de comer. La
dinmica elegida es LA TELARAA con la que pretendo crear un ambiente relajado y empezar
presentndome al grupo. Consiste en decir mi nombre, a qu me dedico y porqu estoy en el
campamento, para pasar el turno se usa un ovillo de lana o se le da la mano a otra persona que
tendr que responder las mismas preguntas. Cuando se llega al final se repita pero en sentido
contrario hasta deshacer el enredo o que llegue a m otra vez. Por la tarde, durante la merienda
seguir con la dinmica de presentacin llamada LAS CUATRO ESQUINAS en la que se
reparten unas targetas con cordones a los participante, en las que tienen que escribir en el centro
su nombre, en la esquina superior derecha un problema ambiental de su regin, en la esquina
superior izquierda, dos lugares donde le gustara vivir, en la esquina inferior derecha, dos
deportes favoritos y en la esquina inferior derecha, qu le gustara estar haciendo dentro de 5
aos. Los responsables incitan a los chavales a que dialoguen con las personas que menos
conozcan sobre lo que escribierosn en la tarjeta, y as durante tres minutos. Se repetir las veces
que se crea necesaria para que el grupo haya interrelacionado entre ellos.
2.- Participar en la ejecucin de las actividades propias del grupo al que he sido asignada,
los Lobecos, interactuando con otros dos responsables y relizando las funciones que se me
asignen. Me disfrazar de uno de los hermanitos de Wendy en el juego de ambientacin y
colaborar en el resto de tareas propias (trabajos iniciales de montaje, turnos de cocina, salida
con mi grupo en los llamados Raids, ) Presento en el apartado 5.2 de este proyecto un listado
de juegos que llevar al campamento como apoyo y que podremos aplicar segn las necesidades.
3.- El da en el que juran la promesa y para los nios y nias que no participan en el acto,
realizar una sesin de juegos de duracin 2 horas. El grupo ser pequeo de 6 a 8 nios y nias.
La idea es crear un ambiente distendido pero al mismo tiempo desarrollar en ellos algunos
valores. La sesin estar formada por tres partes:
3.1.- Juegos deportivos y cooperativos, primeros 45 minutos: EL CANGURO, EL
GUSANO PELOTA, PLANTADOS, COMBATE DE GALLOS.
3.2.- Descanso mientras se narra un cuento-parbola llamado El secreto de la felicidad,
durante unos 15 minutos, y que al terminar, se le preguntar a los nios y nias que opinan de la
felicidad, que les ha parecido la historia, cmo creen ellos que se puede ser feliz, si son felices y
por qu...
3.3.- Parte con juegos variados de duracin 60 minutos. Para empezar y terminar esta
parte de la sesin realizaremos dos juegos cooperativos como TORMENTA y EL DRAGN.
Despues de crear un ambiente cooperativo y ldico, empezaremos con los juegos de contacto y

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observacin del entorno que aparecen en el apartado 5.2, dentro de los juegos medioambientales.
Realizaremos EL TOQUE MGICO, LOS PUNTOS DE VISTA y QU OCURRI AQU?.
Alternando con stos, incluir otros juegos de simulacin llamados ESCONDER LA VARA (Juego
Indio), QU ANIMAL SOY? y UN, DOS, TRES, EL RBOL TE VE.

5.1.- Cuento para descansar: EL SECRETO DE LA FELICIDAD

Hace muchsimos aos, viva un sabio del que se deca que guardaba en un cofre el
secreto de la felicidad. Los reyes y seores ms poderosos de la tierra le ofrecan al sabio sus
fortunas y poderes para que les mostrara el contenido del cofre. Algunos incluso intentaron
arrebatarle el cofre por la fuerza, pero todos sus esfuerzos resultaron vanos pues como el hombre
era muy sabio siempre se las ingeniaba para que nadie encontrara su cofre.
El buen hombre viva cada da ms feliz, mientras que aumentaba la infelicidad de todos
los que, carcomidos por la envidia y la impotencia, buscaban en vano apoderarse del cofre.
Un da, se present ante el sabio un nio rogndole que le descubriera el secreto de la
felicidad. Al ver su pureza y sencillez, el sabio le dijo:
-A ti si voy a mostrarte mis secretos. Ven conmigo y presta mucha atencin. En realidad,
son dos los cofres donde guardo los secretos para ser feliz. Y esos cofres son mi mente y mi
corazn. Por eso nadie los ha encontrado todava por mucho que han venido a buscarlos y han
removido por la fuerza todos mis enseres y mis muebles. El gran secreto que guardan estos
cofres es una serie de pasos que debes seguir en la vida si en realidad quieres ser feliz.
El primer paso es reconocer la existencia de Dios en todas las cosas y, por lo tanto, debes
amarlo y darle gracias por todo lo que tienes y por todo lo que te sucede.
El segundo paso es quererte a ti mismo: quererte mucho y todos los das, al levantarte y al
acostarte, debes repetirte una y otra vez: yo soy importante, valgo mucho, soy capaz, soy
inteligente, soy carioso, espero mucho de m, no hay obstculo que yo no pueda vencer.
El tercer paso consiste en poner en prctica todo lo que dices que eres. Es decir, si
piensas que eres inteligente, acta inteligentemente; si piensas que eres capaz, haz lo que te
propones; si piensas que eres carioso, expresa tu cario a las personas que amas; si piensas
que no hay obstculos que no puedas vencer, proponte metas en tu vida y lucha por ellas hasta
alcanzarlas.
El cuarto paso consiste en que no debes envidiar a nadie por lo que tiene o por lo que es,
pues la envidia llena el corazn de dolor y de rabia. Ellos alcanzaron sus metas, esfurzate t
por alcanzar las tuyas.
El quinto paso te exige que no albergues rencor hacia nadie en tu corazn; si alguien te
hiere, perdnalo y olvida.
El sexto paso es que no debes tomar las cosas que no te pertenecen; recuerda que, de

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acuerdo a las leyes de la naturaleza, si hoy quitas algo, maana te quitarn a ti algo de ms
valor.
El sptimo paso, no debes maltratar a nadie, todos los seres del mundo tenemos derecho
a que se nos respete y se nos quiera.
Y por ltimo, levntate siempre con una sonrisa a flor de labios, mira a tu alrededor y
descubre en todas las cosas el lado bueno y bello de la vida, piensa en todo lo que se te ha dado,
en lo privilegiado que eres al tener todo lo que tienes, ayuda a los dems sin esperar nada a
cambio, mira con cario a las personas y reglales, como yo lo he hecho contigo, el secreto de la
felicidad.
Un famoso proverbio ingls dice: El objetivo de la vida es ser feliz. El lugar para ser feliz
es donde usted se encuentre y el momento para ser feliz es ahora.
Todos tenemos derecho a buscar la felicidad y a encontrarla. Lo que pasa es que la mayora de
las personas busca afanosamente la felicidad donde no se encuentra. La buscan en el dinero, en
el placer, en el poder.., sin sospechar que se encuentra dentro de cada uno de ellos. La clave de
la felicidad est en uno mismo y en hacer lo que uno tiene que hacer del modo ms perfecto
posible. Se trata, en breve, de buscar la excelencia en la cotidianidad de lo que uno hace. Hacer
las cosas de todos los das lo mejor posible. Donde la palabra mejor recobra toda su dimensin
tcnica, esttica y moral.
El nio a quien el sabio le abri los tesoros de sus cofres, me cont el secreto para ser feliz. Yo
se lo he querido contar a ustedes para que lo comuniquen a otros y, sobre todo, para que
practiquen en su vida los pasos de la felicidad. Empemonos en ser buenos y seremos felices.
Hagamos con perfeccin lo que tenemos que hacer y la felicidad nos llegar sola; recuerdo esta
historia que me contaba mi abuelo:
***
Un cachorro estaba afanado tratando de agarrar su propia cola. Pas por all un perro
viejo y sabio, y al verle tan desesperado, le pregunt:
-Qu ests haciendo que te veo tan afanado en esa especie de gimnasia tan imposible?
-Me han dicho que la felicidad est en mi cola. Si consigo atraparla, ser feliz.
El perro sabio le mir con mansa comprensin y le dijo:
-Es cierto que la felicidad est en la cola. Por eso, yo hago lo que tengo que hacer y voy
donde tengo que ir y ella siempre me sigue.

.FIN....

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5.2.- Listado de juegos para el campamento.

DINAMICAS PARA CONOCERSE ENTRE SI


1.- ESTE ES MI AMIGO:
DEFINICIN: Se trata de que cada participante presente al compaero al resto del grupo, convirtiendo la
presentacin, de
una cosa "ma" en una cosa nuestra.
OBJETIVOS: Integracin de todos los participantes al grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 aos.
MATERIALES: no requiere materiales.
DESARROLLO: Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al
compaero de la izquierda con la frmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al
aire; se contina el juego hasta que todos hayan sido presentados.
EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y
aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaeros sepan su nombre (reaccin ante
la progresiva "numerificacin).

2.- ME PICA AQU:


DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dems. Cuando un grupo se rene por primera vez,
a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar la tensin que
provoca el estar con gente nueva.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los dems a recordar.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 aos.
MATERIALES: ninguno
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay
nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica all" (rascando la cabeza de Juan) y
yo me llamo Mara y me pica aqu" (rascndose). La tercera dice: "Se llama Mara y le pica all y yo me llamo Carmen y
me pica aqu" (rascndole a Mara y luego a s misma.....).

3.- SI FUERA...
DEFINICION: Juego de preguntas.
OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Ms de 5, a partir de 7aos.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dems deben adivinar quin es
hacindole preguntas del tipo: Si fuera... Qu sera?, ste debe responder lo que ms identifica con la persona que
ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo. Las preguntas "si fuera" pueden ser: animal,
objeto, color, sentimiento, accin.

4.- NOMBRE Y GESTO


Los participantes estarn de pie en crculo, entonces cada uno consecutivamente va diciendo su nombre acompaado

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de un gesto, reverencia, etc. Los dems le devuelven el saludo repitiendo el gesto. Al terminar la ronda, se irn
diciendo nombres al azar, debiendo todos hacer el gesto que hizo la persona nombrada.
5.- FULANO COMIO PAN EN LA CALLE DE SAN JUAN
Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. Quien dirige el juego dice: Fulano se comi un pan en las
calles de San Juan. El aludido (a) contesta: Quin yo? Y responden Si, T al tiempo que contesta: Pero yo no fui,
acto seguido se pregunta: Entonces quien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de otro
participante: Fue fulanito!. As pues, se repite el dialogo anterior, hasta que todos sean nombrados.
Implementos: sillas colocadas en circulo

DINMICAS INTERMEDIAS
1.- EL PISTOLERO:
Se forma el grupo en circulo y se solicita la colaboracin de un voluntario a quien se le vendar los ojos y se
colocar en el centro del circulo. A la voz del animador, este comenzar a dar vueltas y simular tener un
rifle en sus manos, El animador dir al pistolero: prepara, prepara, prepara, prepara y DISPARA! . A quien el
pistolero apunte y dispare se agachar y los compaeros de ambos lados, derecho e izquierdo se dispararn
mutuamente; quien lo haga primero se queda en el juego, el perdedor saldr del mismo. Cuando
queden dos se pondrn de espaldas, a la voz del animador darn cinco pasos y acto seguido se voltearn y
dispararn. Ganar quien lo haga primero.

DINMICAS DE CONFIANZA
1.- EL VIENTO Y EL ARBOL:
DEFINICION: Una persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un rbol
mecidas por el viento.
OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeos grupos. La persona que sita en el centro permanecer rgida. Los
dems la empujarn suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio.
DESARROLLO: Un participante se sita en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se
mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le
hacen ir de un lado para otro, empujndole y recibindole con las manos. Al final del ejercicio es importante
volver a la persona en posicin vertical, antes de abrir los ojos.
EVALUACIN:Es importante que cada uno exprese cmo se ha sentido.

JUEGOS DE DISTENSION
1.- LA BATALLA DE LOS GLOBOS
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Un globo por participante
CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de
forma que quede colgando aproximadamente 10 cm.
DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen
el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.

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2.- PROTEGIENDO LAS BASES
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Esterillas.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas ms o menos en cada
equipo. Cada equipo poseer un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas, tatas...
DESARROLLO: Un miembro de cada equipo ser el que tenga la misin de proteger la base atizando a los miembros
de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarn separadas 50 metros o ms unas de otras y en ellas estar
tesoro caracterstico de cada equipo. Los dems miembros tendrs que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de
cada base. Reglas: Cada miembro slo podr llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrn que estar
colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista) Opcional: Si
los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses" por la que todos tendrn que pasar cada vez
cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrn astigar a los
mortales atizndoles tambin con esterillas.

3.- EL REGATE DE LA SERPIENTE


DEFINICIN: Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
MATERIALES: Una pelota.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis jvenes se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado
por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los jvenes que estn en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura
del de delante.
DESARROLLO: El juego consiste en que los jvenes que forman el crculo le den al jvenes que esta colocado al
final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo ms
difcil. Cuando el jvenes de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar
parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El
juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

4.- EL MERCADO DE CHIN-CHIN


Se sienta a los participantes en crculo. El animador dice: "imaginaos que estamos en el mercado de chin-chin, que
es un mercado chino, en el cual se pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama".
Entonces los participantes van diciendo cosas que quieren comprar. Si las palabras llevan "i" u "o" no las
pueden comprar, y si no llevan, s las pueden comprar. Los participantes deben descubrir por qu pueden comprar
las cosas.

DINMICAS COOPERATIVAS
1.- FORMAS
Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un da en que apetezca estirarse en el suelo. A las
"formas" puede jugarse horas y es ms entretenido cuando ms sean. Todos los jugadores forman un solo equipo que
en un conjunto debe construir algo en comn: una letra, un nmero, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el
nmero de participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los
jugadores estirados. A medida que adquirimos prctica podemos proponer forma con volmenes, con los participantes
de pie, sentados o unos encima de otros.
Por ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nmero 77 sin grandes dificultades. Usando con imaginacin brazos y
piernas se pueden representar formas difciles. Si disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las

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formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.

2.- PASAR UN VASO DE AGUA


Todos permanecen en crculo con un vaso de papel en la boca (el borde atrapado entre los dientes). Una persona
comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado (sin utilizar las manos) y as sucesivamente alrededor
del crculo. Juego muy bueno para el verano.

3.- TORMENTA
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del crculo. Igual que con una orquesta,
va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfona).
Indica a una persona y se frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el crculo hasta
que estn todos frotndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los
dems siguen frotndose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y
estn chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en
los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo el crescendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido
afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la ltima persona deja de frotarse las
manos.

4.- PIO - PIO


Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o ms). Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu
eres pap o mam gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de
otro u otra, la aprieta y pregunta: "Po - po?". Si el otro tambin pregunta "Po - po?" se suelta de la mano y siguen
buscando y preguntando, aparte de la mam o el pap gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no
le contesta; sta sabe que ha encontrado a pap o a mam gallina y se queda atrapado de la mano guardando silencio.
Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan atrapados formando parte de ellos. Si alguien
encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. Pronto se oirn menos "Po - po"
hasta que todos estn atrapados. luego el responsable les dir que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.

5.- DRAGON
Va bien con no ms de ocho personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para nios. Todas las personas se
sitan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona
de la fila ) del dragn intenta tocar la "cola" (ltima persona de la fila ) , mientras que el "cuerpo" (las dems personas)
ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay ms de un
dragn cada uno puede operar independientemente.

6.- PASEO DE NARICES


DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.
OBJETIVOS: Coordinar movimientos, desinhibirnos y pasar un rato divertido.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 aos.
MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamao normal, suficiente para que quepa la nariz.
CONSIGNAS DE PARTIDA: NINGUNA.
DESARROLLO: Colocados en crculo comienza el animador/a metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar
ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. As
sucesivamente hasta recorrer todo el crculo.

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EVALUACION: Cmo nos hemos sentido? Qu papel jugaron en la cooperacin elementos externos como los
prejuicios de la proximidad, etc.?.
NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser una maravillosa forma de cooperar con los virus. Una variante puede
ser con una manzana o una botella de plstico agarrada entre la barbilla y el cuello.

RESOLUCIN DE CONFLICTOS
1.-ROBAR LA BANDERA
DEFINICIN: Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera y la lleven al
campo propio con la oposicin de los policas.
OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de cooperar.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los cazados se colocan
con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.
DESARROLLO: El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y ladrones) y la eleccin del
inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policas. El juego termina cuando:
- Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones.
- Cuando un ladrn es cazado con la bandera, en caso de duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el
beneficio es para el atacante.
- Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
EVALUACIN: Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui?

JUEGOS DEPORTIVOS EN GRUPOS


1.- EL ENREDO
Organizacin: Grupos de 12 aprox.

Descripcin:Todos los jugadores se darn la mano con la nica salvedad de que no podr ser con los jugadores que
tiene a sus lados. Una vez todos agarrados de las manos tratarn de deshacer el enredo sin soltarse de las manos.

Materiales: Ninguno

2.- SILLAS MUSICALES COOPERATIVAS

Organizacin: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro. Todas las jugadoras se sitan
de pie por fuera de dicho crculo.

Descripcin: Mientras suena la msica, todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas,
siempre en el mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todas buscan una silla en la que subirse.

El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo. Si lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente,
varias personas pueden compartir una misma silla En cuntas sillas es capaz de meterse el grupo?

Variantes: Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de que todas estn ocupadas por
alguien, el grupo decide qu silla se quita

Materiales: Sillas, tantas como jugadoras menos una, un magnetfono y cinta de msica.

3.- EL CIEMPIS

Organizacin: Tres o cuatro equipos que se colocan en filas paralelas. Cada jugador en la fila agarra la cintura del
jugador que se sita delante.

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Descripcin: A la seal del profesor los jugadores de cada equipo corren hacia delante hasta el cono, lo rodean por la
derecha y vuelven atrs, pasando todo el equipo la lnea de salida. Durante la carrera los jugadores se sujetan por la
cintura. Gana el equipo cuyos jugadores hayan recorrido toda la distan sin separarse. Los equipos que han realizado el
trayecto sin separarse reciben un punto,. El juego puede ser repetido varias veces.

REGLAS: 1- Durante la carrera no se pueden separar.

2- El equipo completo debe cruzar la lnea sin soltar las manos.

4.- EL GUSANO PELOTA

Dos filas, sentados uno detrs del otro, cada fila con una pelota. El objetivo es pasar la pelota con las manos hacia
atrs, hasta que sta llegue al final de la fila, l/la que tenga la pelota va corriendo con sta hasta al principio de la fila y
volvemos a hacer los mismoas iremos avanzando hasta un punto marcado previamente.

5.- EL CALAMBRAZO

En este juego hay un grupo de nios/as que se la quedan y debern coger al resto, si les cogen stos quedarn quietos
(congelados), la nica forma de librarlos sern realizando una cadena humana hasta uno de los conos (postes de la luz)
y as transmitirle el calambrazo y poder descongelarlo/a. Al pasar 5 minutos habr cambio de rol.

6.- BALN VIAJERO

Organizacin: Los jugadores se sitan en crculo, separados entre s y mirando hacia el interior. Un jugador se sita en
el exterior (corredor).

Descripcin: Los jugadores del crculo se pasan la pelota, uno a continuacin del otro. El corredor persigue la pelota e
intenta tocar al jugador que tiene la pelota. La finalidad del juego es tocar la pelota o al jugador que toca la pelota.

REGLAS: 1- En los pases no se puede saltar ningn jugador.

2- Se puede cambiar la direccin de los pases.

3- Al jugador que se le cae la pelota se convierte en corredor.

4- El jugador que es tocado en con la pelota se convierte en corredor.

7.- BANDOLERO

Organizacin: Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del rea de juego. Los otros jugadores se colocan
detrs de la lnea del rectngulo.

Descripcin: El bandolero grita "Aqu est el bandolero y desafa a.........". Entonces el jugador cuyo nombre ha
sido pronunciado corre hacia la lnea de meta opuesta y el bandolero trata de agarrarle antes de que pueda cruzar la
lnea. Los jugadores atrapados pueden ayudar al Bandolero a agarrar a los restantes o pueden substituirlo. El bandolero
puede desafiar a todos a un tiempo, o puede desafiar a los chicos, las chicas, los que lleven el chndal de color, etc.

REGLAS: 1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo.

8.- BLANCO MVIL EN CRCULO

Organizacin: Los jugadores forman un crculo, uno de ellos con una pelota. En el centro se coloca el capitn. Si hay
muchos jugadores se puede realizar el juego con dos crculos.

Descripcin: Los jugadores se pasan la pelota de unos a otros de diferentes formas y tratan de acertar al jugador que

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est en el centro, el cual intenta evitar el impacto saltando, corriendo, etc. El que alcanza al capitn intercambia el
puesto con l. Si el juego se realiza en dos crculos se puede hacer una competicin entre ellos: el capitn de un equipo
se coloca en el centro del crculo contrario, gana aquel equipo que acierta ms rpidamente al capitn contrario.
Posteriormente se van cambiando los capitanes.

REGLAS: 1- Gana el juego el capitn que ha tardado ms tiempo en recibir el impacto de la pelota.

2- Se considera acierto con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota toca al capitn antes de que bote en
el suelo.

3- Si el jugador que ha dado al capitn ha pisado la lnea del crculo el acierto no cuenta.

9.- BUSCANDO LA COLA

Organizacin: Todo el grupo forma una fila, uno detrs de otro.

Descripcin: Todos los de la fila colocan la mano izquierda sobre el hombro izquierdo del compaero que tiene delante,
y con la mano derecha le agarra el pie derecho. Cuando todos estn en esta posicin, la persona que encabeza la fila
debe tratar de agarrarse al compaero que est al final, y entre todos/as formar un crculo.

REGLAS: 1- Si algn jugador se cae al suelo debern comenzar de nuevo.

10.- CANGURO

Organizacin: Tres jugadores, uno situado en el centro y los otros dos uno frente al otro cara a cara, a una distancia
inferior a 10 metros; uno de stos con una pelota.

Descripcin: El jugador que tiene la pelota la enva rodando al otro jugador, mientras el jugador del centro tiene que
saltar por encima de la pelota.

REGLAS: 1- Si la pelota toca al jugador del centro, el que ha lanzado cambio su posicin con l.

2- La pelota tiene que ir rodando.

11.- CARA Y CRUZ

Organizacin: Dos equipo de igual nmero de jugadores se sitan a uno y otro lado de una lnea central, separados un
metro entre s. (10 jugadores mnimo)

Descripcin:El profesor nombra a uno de los equipos "cara" y al otro "cruz. Se sita en la lnea media, entre ambos
equipos, y grita "cara" o "cruz". Si dice "cara", este equipo corre alejndose de la lnea central intentando alcanzar una
lnea de seguridad situada al fondo. El equipo "cruz" persigue a los primeros intentando coger a la mayor cantidad de
contrarios antes de que alcance la lnea de fondo. Se contabilizan los alumnos cogidos y se anotan a favor del equipo
perseguidor. En el caso de que el profesor diga "cruz" el proceso es similar pero los equipos invierten los papeles, "cruz"
huye y "cara" persigue

REGLAS: 1- Se consigue un punto por cada contrario que haya sido tocado.

12.- CAZA DEL ZORRO

Organizacin: Los jugadores forman pequeos crculos cogindose dos o tres de las manos, en cualquier lugar del
terreno. Cada crculo representa una cueva habitada por un zorro. Dos quedan libres uno es cazador y el otro zorro.

Descripcin: El cazador persigue al zorro, quin para evitar ser atrapado puede refugiarse en cualquier cueva, mientras
el zorro que la ocupa debe salir inmediatamente para buscar otro refugio y evitar ser atrapado por el cazador.

REGLAS: 1- Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los papeles.

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2- Si un zorro sale precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro zorro, el cazador puede entrar en ella
y el zorro que ha huido se convierte en cazador.

13.- COMBATE DE GALLOS

Organizacin: Dos equipos se sitan uno frente al otro, cada uno sobre una lnea. Las lneas son paralelas y separadas
entre s 4 metros.

Descripcin: Los jugadores estn emparejados. A la seal van uno hacia otro por medio de saltos, intentan derribarse y
empujarse manos contra manos, en plano (no cruzarse los dedos). Si el adversario cae o pone una mano en el suelo (1
punto). Jugar varias manos de 30 segundos, entrecortadas por descansos.

REGLAS: 1- Si un jugador apoya las rodillas, pierde.

14.- DANZA DE LAS HORAS

Organizacin: Todos los jugadores forman un gran crculo, colocndose cada uno detrs de un cono, formando entre
todos un reloj (12 conos)

Descripcin: Los jugadores del crculo ocupan los puestos de las horas. En el medio se sita un alumno/a. El profesor
nombra dos horas (por ejemplo, las dos y las ocho), los alumnos/as que las ocupan debern cambiar de puesto,
mientras que el del centro tratar de llegar primero a alguno de ambos lugares. Si lo consigue es reemplazado por el
que se qued sin sitio, en caso contrario vuelve al centro y el juego contina. Cuando el profesor grita "zafarrancho"
todos los jugadores deben intercambiar sus puestos.

REGLAS: 1- El jugador que se queda sin sitio pasa a ligrsela.

15.- LA ESTRELLA

Organizacin: Los alumnos/as se colocan en grupos de 4, en fila india y sentados formando una figura similar a una
estrella

Descripcin: Hay un nio/a que se la liga y va corriendo alrededor de las filas formadas hasta que a una fila le dice:
"sgueme-vete". Entonces toda esa fila deber seguir al que se la liga, o ir por el lado contrario, corriendo por fuera de
las filas hasta llegar a su posicin original para tratar de sentarse lo ms rpido posible. El que se la liga cuando llega al
lugar donde se encontraba el grupo se sienta. El ltimo que se sienta o llega a la posicin se la liga.

REGLAS: 1- Esta prohibido cruzarse por el medio de la estrella.

16.- NARANJAS Y LIMONES

Organizacin: Todos los alumnos se disponen en un gran crculo (alternando naranjas y limones), mirando hacia el
exterior.

Descripcin: El profesor nombra a uno de los equipos (naranjas o limones) y la direccin de desplazamiento (derecha o
izquierda). Los alumnos que forman el grupo nombrado tienen que dar la vuelta completa y volver al punto de partida
por el exterior del crculo. Queda eliminado el ltimo en colocarse. Los eliminado se sitan en su posicin mirando hacia
el interior del crculo, colaborando en el juego como jueces. El juego finaliza cuando slo queda un alumno/a.

REGLAS: 1- Gana el juego el ltimo alumno/a que ha quedado.

17.- FLIP Y FLAP

Organizacin: Los jugadores se encuentran sentados con las piernas cruzadas, con los antebrazos apoyados en los

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muslos y las palmas de las manos abiertas hacia arriba, formando un crculo.

Descripcin: Se inicia el juego por cualquier jugador diciendo "FLIP", llevando al mismo tiempo una mano hasta la parte
superior del codo del brazo contrario y volvindola hacia la posicin inicial, con lo que indica hacia qu lado va el flip. El
siguiente jugador har lo mismo y as sucesivamente.

Para cambiar el sentido del flip se utiliza la orden "FLAP". El que cambia el sentido levanta la mano contraria desde la
rodilla hasta el hombro con la palma orientada hacia donde viene el plis a la vez que dice flap. El flip vuelve por donde
vena como si hubiera rebotado en un obstculo.

Cuando se quiera saltar se utiliza la orden "MUELLE". Se levantan ambas manos perpendiculares al suelo desde las
rodillas hasta los hombros y se dice boing, en ese momento el flip salta al jugador que est a su lado en el sentido que
vaya el flip.

Tambin podemos hacer CATAPUM. Se levanta la mano y se se apunta con el dedo a alguien del crculo, tendr que
continuar con el moviminto en el sentido de giro.

REGLAS: 1- El juego debe ser rpido para no dar tiempo a pensar.

18.- PLANTADOS

Organizacin: Se forman dos equipos: los que persiguen y los que huyen. El equipo de fugitivos debe ser siempre
superior numricamente al de perseguidores.

Descripcin: Se empieza a perseguir y a huir, y cuando los perseguidores cogen a uno de los fugitivos queda planta, y
en consecuencia, no se puede mover del sitio. Los perseguidores lo pueden hacer plantar donde quieran. La posicin
de plantado es con las piernas abiertas y los brazos extendidos. Los plantados pueden ser liberados por sus
compaeros que todava no hayan sido cogidos, slo tocndolos. Para ganar el juego, los perseguidores deben plantar
a todos los jugadores. A veces, para aadir ms emocin y riesgo, los nios acuerdan que la manera de salvar a los
plantados sea, por ejemplo, pasando por debajo de sus piernas.

REGLAS: 1.- El "plantado" no puede mover los pies para buscar ayuda.

2.- No se permite "plantar" a alguien en un sitio poco accesible o que sea difcil de salvar.

19.- SALVATE SALTANDO

Organizacin: Todos los nios/as sentados en el suelo repartidos por la pista menos dos.

Descripcin: De stos, uno persigue al otro tratando de tocarle, si lo consigue se cambian los papeles. El perseguido se
puede salvar saltando por encima de alguno de los que estn sentados en el suelo. Despus de saltarlo se sienta, el
saltado se convierte en perseguidor y el perseguidor en perseguido.

REGLAS: 1- Los que estn sentados deben procurar no moverse ni levantar los brazos para evitar que el perseguido
tropiece al saltar.

2- No saltar siempre por los mismos.

20.- LAS TRES PALMADAS

Organizacin: Dos equipos se sitan a uno y otro lado del terreno de juego, en su lado ms ancho.

Descripcin: Un jugador del equipo A sale andando hasta donde estn los del equipo B. Se enfrenta a uno de stos y le
da tres palmadas. A la tercera sale corriendo en direccin a su campo intentando no ser atrapado por el jugador B que
ha salido tras l. Si no es alcanzado gana un punto. Si es alcanzado el punto es para el perseguidor.

REGLAS: 1- Gana el juego el equipo que ms puntos consiga.

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2- Salir cada vez un jugador distintos hasta que hayan salido todos.

3- No se puede retar a un jugador que haya sido retado previamente.

JUEGOS MEDIOAMBIENTALES
A. Juegos de presentacin
1.- CUATRO ESQUINAS

Objetivo: Interrelacin de los integrantes del grupo, tomando alguna consigna ambiental.

Desarrollo: se reparte a cada integrante del grupo una tarjeta, que debe llevarla en su pecho, a la cual anteriormente,
ha colocado en el centro su nombre, en la esquina superior derecha un problema ambiental de su regin, en la esquina
superior izquierda, dos lugares donde le gustara vivir, en la esquina inferior derecha, dos deportes favoritos y en la
esquina inferior derecha, que le gustara estar haciendo dentro de 5 aos. Una vez realizado esto, comunique a los
participantes que busquen una persona que no conocen y comiencen a dialogar, para lo cual tienen 3 minutos para
preguntar sobre lo que escribieron en las tarjetas. A los tres minutos el coordinador da una seal para que cambien de
persona y pregunten a otra. Esto se puede repetir las veces que crea necesario.

Evaluacin: Los integrantes se sentarn en ronda y expresarn, para que les sirvi este juego.

Materiales: Tarjetas, cordones.

De carcter : pasivo/recreativo/reflexivo

Cuando y donde jugarlo: juego de interior o al aire libre.

Limite de edad: 9 aos en adelante.

Conceptos ecolgicos a trabajar: impactos ambientales, ecologa humana.

2.- LA TELARAA

Distribucin: Sentados en crculo.

Material: Un ovillo de lana o cordel.

Descripcin: Se entrega el ovillo a uno de los participantes (o comienza el animador). ste dice su nombre,
procedencia, curso que estudia (o trabajo que desempea si son adultos), inters en su participacin, etc. (las
preguntas que previamente hayamos determinado como interesantes). Luego ste toma la punta del cordel y lanza la
bola a otro compaero/a, quin a su vez debe presentarse de la misma manera. La accin se repite hasta que todos los
participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. Una vez que todos se han presentado, el que se qued con
la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por aquel al principio. ste a su vez hace lo
mismo, de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al
compaero/a que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la
presentacin de cada uno, pues no se sabe a quin va a lanzarse la bola, y posteriormente deber repetir los datos del
lanzador.

Variante: Si no se dispone de ovillo, podemos hacer que cuando uno se presenta, se levante y d la mano a alguien que
no lo haya hecho, el cual pasa a hacerlo. Al final se hace a la inversa: cada uno da la mano al que se la dio,
presentando a los dems a su amigo/a. Dependiendo de la edad, se pueden complicar o no las cuestiones que tienen
que responder.

Hablar sobre: No sabemos en qu momento nos puede afectar cualquier elemento de la naturaleza, pero todo est
interconectado. Personas que antes no conocamos, al saber cosas de su vida, adquieren nuevos significados para

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nosotros/as.

3.- LA AGUJITA

Distribucin: Sentados en crculo.

Descripcin: Cada participante, sosteniendo entre el ndice y pulgar de la mano derecha una aguja imaginaria, tiene el
siguiente dilogo con su compaero/a de la derecha:

- Hola, me llamo... (su nombre) y aqu tengo una agujita.

- Tiene agujero tu agujita?

- S, tiene agujero y puntita, toma (y le pasa la aguja imaginaria).

Este dilogo lo van teniendo sucesivamente todos con los compaeros de la derecha, pasndose la agujita hasta
llegar al ltimo. Lo divertido del juego es la siguiente norma: ni al que sostiene la aguja, ni al que la momento del
dilogo, los dientes, que tienen que estar completamente cubiertos por los labios. Son graciosas las caras que se ponen
para aguantar la risa y que los dientes no se vean. Si se quiere se puede sustituir la aguja imaginaria por un palito, pia,
etc., cambiando el dilogo.

Hablar sobre: Todos los animales tienen los mismos tipos de dientes?

Qu diferencias hay entre un carnvoro y un herbvoro? Y con nosotros?

Por qu muestran a veces los dientes algunos y en qu circunstancias?

B. Juegos de contacto y observacin del entorno


4.- EL TOQUE MGICO
Distribucin: Sentados en crculo.

Material: Un objeto natural sugerente (palo o raz con forma extraa, una pia, piedra...).

Descripcin: El animador muestra el objeto. Dice que todos/as vamos a ser magos/as. Comienza cogiendo el objeto, le
da un toque mgico con el dedo y lo convierte en algo del entorno (serpiente, hoja que cae, saltamontes, flor...). No
puede hablar, pero usando la mmica (dando vida al objeto como lo que se ha convertido), tiene que intentar que los
dems averigen qu es. Despus se pasa al de la derecha, que lo convertir en otra cosa diferente, y as
sucesivamente.

Hablar sobre: Si un mago nos convirtiera durante una hora en algo del entorno, qu creemos que sera interesante ser
y por qu.

5.- LOS PUNTOS DE VISTA

Distribucin: Sentados en crculo.

Descripcin: Se adjudica a cada persona un punto de vista desde el cual tiene que ver la realidad. Una vez
adjudicados, se va pasando un objeto, planta, ser vivo... y cada uno lo tiene que describir exclusivamente desde el
punto de vista que le ha tocado. Ejemplos de estos roles que se distribuyen:

- el color que tiene y los posibles cambios del mismo

- el olor que desprende o capta

- el sabor que tiene, o los que le afectan

- su peso y las oscilaciones del mismo

- el tacto que tiene y el que puede recibir

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- sonidos que produce y/o capta

- forma externa y las que puede ver (en caso de tener ojos)

- si es un ser vivo o no; cmo y cuanto se reproduce

- su papel en la naturaleza

- visin potica del mismo: si furamos poetas, qu diramos de l

- visin fantstica: en los cuentos, leyendas...

- papel que juega con respecto al hombre, ...

Variante: Se puede hacer que se la quede uno y, sin saber de qu se trata, escuchar la descripcin parcial de cada
punto de vista (hay que esperar a escuchar todas las descripciones antes de decir nada). Al final se comenta qu cree
que es y qu es lo que le ha llevado a esa conclusin.

Hablar sobre: La visin parcial que tenemos de la realidad. Cada uno ve todo dependiendo del cristal con que se mire.
Una planta, por ejemplo, puede ser daina para el agricultor, buena para la medicina, alimento de determinadas
especies, venenosa para otras... La realidad es la suma de todos los puntos de vista.

6.- BUSCA UNO IGUAL

Distribucin: Que posibilite la visin de la caja (se puede hacer solos, en parejas, en pequeos grupos...)

Material: Caja o pauelos, objetos del campo.

Descripcin: Se recogen, en secreto, unos 10 objetos pertenecientes al entorno (piedras, semillas, pias, ramas... y
alguna seal de actividad animal o humana). Se coloca todo en un pauelo, cubierto por otro, o dentro de una caja.
Cuando estn los nios/as, se les deja observar todo durante medio minuto (adaptar el tiempo y el nmero de objetos

a la edad). Pasado ste, se tapan los objetos, y ellos/as tienen un tiempo determinado para traer objetos similares a los
que recuerden (unos 10 minutos). Despus se va sacando uno a uno, viendo quin lo ha conseguido.

Variante: qu falta aqu?: Se observan los 10 objetos. Cerramos los ojos y se retira alguno. Hay que recordar cul es
el que falta (si son muy pequeos, hacerlo slo con 4 5 ).

Hablar sobre: Contar, si se puede, algo interesante de cada cosa (procedencia, curiosidades, usos...)

7.- LA PCIMA MGICA

Distribucin: En subgrupos de 4/5 personas.

Material: Una lista por grupo. Algo para guardar las cosas (cajas, bolsas...).

Descripcin: Este juego viene ms ampliamente descrito (con ejemplo de lista de elementos) en el apartado de Juegos
Nocturnos. Si se expone aqu es porque es tambin muy interesante para hacerlo de da, con grupos poco numerosos
(se le saca quizs ms provecho, pues se pueden hacer ms comentarios). Bsicamente consiste en dar a cada
subgrupo una lista de unos 25 elementos del entorno que tienen que conseguir, dentro de un tiempo predeterminado.

Hablar sobre: La dificultad de encontrar las cosas, qu ha sido ms difcil y por qu; qu sabemos de cada elemento;
qu podemos coger de la naturaleza sin daarla...

8.- MEMORIZAR EL ENTORNO

Distribucin: Sentados.

Descripcin: En medio de una caminata nos detenemos. Se da un tiempo para observar a nuestro alrededor, intentando
memorizar la mayor cantidad de detalles. Entonces nos sentamos y cerramos los ojos. Se van haciendo preguntas

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sobre el entorno visible (dnde est el sol, qu tipo de rboles hay a la derecha, de qu color es el camino, se ve algn

pueblo desde aqu, dnde...). Vamos respondiendo o sealando. Despus abrimos los ojos para comprobar los aciertos.
Si nos cuesta estar con los ojos cerrados, podemos hacerlo con vendas.

Hablar sobre: No es lo mismo ver que mirar. Cuntas veces frecuentamos una calle y de repente un da descubrimos
una casa, tienda, detalle ornamental... en el que antes no nos habamos fijado. La naturaleza est llena de sorpresas,
pero hay que saber encontrarlas y mirarlas, aunque estn en nuestras narices.

9.- QU OCURRI AQU?

Distribucin: Sentados en crculo.

Descripcin: Nos colocamos en corro, relajados, en un sitio sugerente. Se trata de inventarnos entre todos una historia
de algo que ocurri aqu. Previamente podemos delimitar el tema (misterio, amor, aventuras...) o bien dejar que discurra
libre. Uno comienza la historia y posteriormente la van continuando los siguientes (podemos irnos pasando un objeto, de
narrador en narrador; ste puede ser incluso el desencadenante de la misma: ej. un cuchillo encontrado en el campo, un
pauelo de encajes...). Hay que echar a volar la imaginacin y sentir el ambiente y las vibraciones del lugar. Otra
manera de inventarse la historia: Se ponen en el centro tantos palos o piedras como participantes, menos uno. Cada
vez que se nombra una palabra previamente acordada (nia, casa, bruja...) todos tienen que coger uno. El que se
queda sin ninguno es el que contina el cuento hasta que vuelva a decir dicha palabra (hay que estar un mnimo

de tiempo contando).

Hablar sobre: Historias reales del lugar (si existen y se conocen). Tambin sobre la forma de transmitirse stas
antiguamente (tradicin oral...).

C. Juegos de simulacin
10.- QU ANIMAL SOY?

Distribucin: Sentados (de pi en la variante).

Material: Fichas con el nombre, dibujo o foto de diversos seres vivos Imperdibles.

Descripcin: Se cuelga en la espalda de alguien una ficha. Todos estn sentados frente a l. Se da la vuelta para que se
sepa qu es. l va entonces haciendo preguntas para adivinar quin es. Solamente se le puede responder: s, no,
quizs, a veces. Una vez ha acertado, sale otra persona.

Variante: Todos tienen colocada una ficha atrs. Para ello se puede repartir a cada uno una, con un imperdible. Se la
tienen que colocar alguien sin que vea lo que tiene. Entonces, durante un tiempo, se va andando y preguntando cosas a
los compaeros sobre sus caractersticas a la vez que respondiendo las preguntas que nos hagan. Despus se sientan
todos/as y por turno cada uno sale y expone qu animal cree que es y por qu.

Hablar sobre: Los criterios de clasificacin de los seres vivos. Cmo podramos haber ido haciendo las preguntas (de
una manera lgica para descubrir quines ramos.

11.- UN, DOS, TRES, EL RBOL TE VE

Entorno: Al menos, con un rbol. Zona sin peligro para correr.

Distribucin: Uno se la queda, en el rbol. Los dems estn tras una lnea de salida alejada de ste unos 15 metros.

Descripcin: Juego tradicional. Todos estn quietos, tras la lnea de salida. El que se la queda se vuelve al rbol, de
espaldas, dando un golpe con la mano en el mismo y gritando: Un, dos, tres, el rbol te ve. El tiempo, desde que
golpea hasta que termina la frase, es el que disponen los dems para acercarse sin ser vistos, volvindose a quedar

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quietos como estatuas. El del rbol, nada ms terminar de decirlo, se gira rpidamente, intentando descubrir a alguno
que siga en movimiento. Si lo hace lo seala, teniendo que volver ste tras la lnea de salida. El primer jugador que, tras
los sucesivos recitados, consigue llegar al que se la queda sin haber sido descubierto y le da una palmada en la
espalda, regresando a la base de salida sin ser cogido por aqul, es el vencedor, pasando a ocupar el lugar del rbol,
en la reanudacin del juego. Si no, sigue el mismo.

Variante: Circular, llamada Inmovilidad: uno en el centro (en zona llana, sin ningn rbol). Los dems estn en crculo,
alrededor de l (todos de pie). Los del crculo aprovechan, cuando les da la espalda el central, para acercrsele (si ste
los ve moverse los manda a la lnea de salida). El primero que llega y le toca, pasa a ocupar su lugar.

Hablar sobre: Las tcticas de los depredadores para pasar inadvertidos ante sus presas y acercrseles.

12.- BHOS Y CUERVOS

Distribucin: Divididos en dos bandos.

Descripcin: Se hacen dos grupos:

a. el de los bhos (siempre dicen la verdad)

b. el de los cuervos (son mentirosos)

Ambos se disponen frente a frente, separados por unos 4 metros. Cada grupo tendr su base atrs, a unos 12 metros.
El animador har en voz alta una afirmacin: si sta es correcta, los bhos corren hacia los cuervos, intentando capturar
el mximo de ellos antes de que alcancen su base. Si es incorrecta, sern los cuervos los que corran hacia los bhos.
Los que sean cogidos, antes de llegar a su base, pasarn a unirse al otro grupo. Ejemplos:

- Sensorial: el viento sopla de atrs de los cuervos.

- Conceptual: el rbol de hoja caduca conserva sus hojas todo el invierno.

- De observacin: esta hoja tiene cinco puntas y cinco nervios.

- De identificacin: esta semilla procede de un roble...

Tambin se pueden decir frases que no sean ni correctas ni incorrectas, o bien porque no se conozca su autenticidad, o
porque todava no hayan sucedido:

- el Real Madrid ganar la liga el prximo ao.

- Hace un mes estuvo aqu uno que era de Salamanca (quin quita que no sea cierto, si no hay manera de averiguarlo).

En estos casos todos deben permanecer quietos, sin moverse. Hay que tener, por lo tanto, una gran rapidez de reflejos
mentales. Se puede hacer que al final no gane nadie, dosificando las frases verdaderas y falsas, segn como transcurra
el juego.

Hablar sobre: Las dudas que vayan surgiendo a lo largo del juego respecto a las frases (stas se pueden referir a
conceptos que se estn trabajando en el colegio, excursin...).

13.- ESCONDITE AL REVS

Entorno: Apropiado para esconderse.

Distribucin: Se puede ir solos, en parejas... segn se vea oportuno.

Descripcin: Un jugador sale a esconderse. El resto espera un par de minutos, transcurridos los cuales salen por todo
el campo en su bsqueda. Cuando alguien lo encuentra, no dice nada y se queda oculto junto a l. De esta manera
sern cada vez ms los escondidos y menos los que buscan. El juego termina cuando todos estn ya junto al que se la

qued. El que se esconde debe pensar, a la hora de escoger un sitio, que despus se van a reunir con l los dems
(tiene que ser algo amplio).

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Hablar sobre: Hemos sido capaces de estar en silencio ocultos, mientras que nos buscaban? Nos hemos aburrido?.
Muchos seres vivos pasan tambin la mayor parte del tiempo escondidos, para pasar inadvertidos.

14.- ESCONDER LA VARA (Juego Indio)

Distribucin: Diseminados por el campo de juego.

Material: Una vara. Botella de plstico en la versin.

Descripcin: Un muchacho esconde una vara (previamente reconocida por todos). Mientras, el resto de los jugadores
permanece en la base. Una vez lo ha hecho, da la seal para que los dems salgan a buscarla, incitndoles con las
habituales indicaciones de caliente, fro, que te quemas... Estos se despliegan por el lugar para encontrarla. El
primero que lo hace, la coge y empieza a perseguir al resto amenazndoles con darle. Todos corren a la base para
estar a salvo. El que la descubri ser el que esconda la vara la prxima vez.

Variante: Para quitarle el carcter agresivo a la vara (que en realidad es ms teatral que justiciera), se puede cambiar
(sobre todo si hace calor) por una botella de plstico con agua. A sta se le practica un pequeo agujero en el tapn, de
forma que apretndola eche un chorro de agua. El que la descubre, intenta mojar a los dems antes de que alcancen la
base.

Hablar sobre: La agresividad en los juegos. Los animales juegan?, cundo y a qu? La agresividad es innata en el
ser humano?.

15.- EL GRAN CORRO DE LA PELOTA (Juego Indio)

Entorno: Libre de obstculos para correr.

Distribucin: De pie en crculo / diseminados por el campo.

Material: Una pelota.

N de nios/as: Unos 15/20.

Descripcin: Se colocan todos/as en crculo, cogidos de la mano. En el centro se coloca alguien con una pelota, que
lanza a cualquiera de los del corro. Cuando la pelota toca a alguien, ste corre en persecucin de los dems, que se
sueltan y salen corriendo en bsqueda de un trozo de hueso de bfalo (piedra) con el que se hallen a salvo.

Variante: En lugar de un hueso de bfalo (difcil de encontrar por estas latitudes), se puede variar el objeto (una hoja
de determinado rbol, una pia, una piedra redonda...) segn lo que haya por la zona. Se puede ir variando dicho
objeto: el que lanza la pelota, antes de hacerlo, propone lo que hay que buscar para salvarse.

Hablar sobre: Temas que surjan a raz de las cosas que se busquen (es conveniente que el monitor tenga preparada la
lista previamente).

16.- ESCAPNDONOS DE LA TELERAA

Entorno: Dos rboles, separados unos dos metros entre s.

Distribucin: Individualmente, pero ayudndose unos a otros.

Material: Ovillo de cuerda o lana.

N de nios/as: 10/15 por grupo.

Descripcin: Se teje una telaraa, con la lana, entre los dos rboles. Hay que dejar espacios de muchos tamaos (los
ms grandes, por encima del metro). Todos deben intentar pasar por la telaraa, para escaparse, ayudndose entre s.
No pueden tocar, en ningn momento, los hilos de sta, por lo que tendrn que cooperar para apoyarse unos en otros
(los que ya han pasado pueden ayudar desde el otro lado). Si juegan varios grupos, se puede ver cul es el que lo ha

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hecho en menos tiempo, quines se han ayudado ms, quin ha tocado menos veces la telaraa... (se pueden dar
diversos premios, de manera que todos tengan alguno).

Hablar sobre: El apasionante mundo de las araas. Puede ser una oportunidad para que busquemos telaraas por el
campo, veamos diferentes tipos de stas, cmo capturan las araas a sus presas... .

17.- EL JUEGO DE MORDER (Juego Indio)

Distribucin: En crculo.

Material: Un palo delgado, con una especie de pie para sostenerse en alto.

N de nios/as: 8/12.

Descripcin: Se coloca verticalmente el palo sobre el suelo. Para apoyarse, ste debe tener una especie de pie, o bien
se hace un pequeo agujero en el suelo, en el que entre holgado. Cada jugador tiene que saltar hacia l a la pata coja e
inclinarse para cogerlo entre sus dientes, sin bajar el otro pie. Despus que todos lo han intentado, con o sin xito, se
hace una nueva ronda en la que la vara se acorta unos dos centmetros, y as sucesivamente en las tandas siguientes.
Esto se contina hasta que slo ha quedado uno capaz de atrapar el palo con sus dientes.

* Nota: La medida inicial del palo hay que adaptarla a la edad de los participantes. Para que no haya peligro de
hacernos dao en la boca, se puede decir que se coja por el lado, no por la punta.

Hablar sobre: El punto de equilibrio de cada especie. ste se sita en un lugar distinto segn sea su medio normal de
moverse. Los que viven, por ejemplo, en los rboles (monos, aves...) suelen tener algo para mantenerse en equilibrio en
un sitio tan inestable como son las ramas (rabos, colas...), as como buenas manos prensiles.

JUEGOS COLECTIVOS DE CAMPAMENTOS DE MONTAAS


1.- BASURERO:

Materiales: Lista de palabras basureros.

Descripcin: Es muy simple jugar a este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5-10
sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el ttulo de algn libro) pero asegrate de que lo
que vas a escribir sea conocido o comn. Forma dos equipos con el mismo numero de personas. Deposita todos tus
papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo as. Se echar una moneda al aire para decidir que
equipo empezar primero. El equipo que gane seleccionar a un integrante, ste tendr que pasar a tomar un papelito
y tendra 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podra mencionar alguna derivacion de la palabra
(ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni sealar algun objeto que d referencia de la palabra, frase o lo que est escrito,
si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar otro
papelito y seguir asi hasta que termine el tiempo. Despues de los 20 segundos la persona seleccionada del otro equipo
tendra que pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El equipo que junte la mayor
cantidad de aciertos sera el equipo ganador.

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