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CAP.

4 CLASES
Una clase es una descripcin de un conjunto de
objetos que comparten los mismos ATRIBUTOS,
OPERACIONES, RELACIONES Y SEMNTICA.
(atroperelasemn)
Las clases se utilizan para capturar el
vocabulario del sistema en desarrollo.
Las clases se pueden utilizar para representar
cosas que sean software y hardware o cosas
puramente conceptuales.
Una clase es una abstraccin de las cosas que
forman parte del vocabulario.
Partes ms importantes de una abstraccin
su nombre, sus atributos y sus operaciones.
Cada clase ha de tener un nombre que la distinga
de otras clases: nombre simple y nombre
calificado.
Los dos puntos Se utilizan para separar el
nombre de una clase y el del paquete que la
contiene.
Atributos el nombre de un atributo es un
nombre corto o una expresin nominal
Un atributo es una propiedad de una clase
indentificada con un nombre, que describe un
rango de valores que pueden tomar las
instancias de la propiedad.
Una clase puede tener cualquier nmero de
atributos o no tener ninguno.
Un atributo es una abstraccin de un tipo de
dato o estado que puede incluir un objeto de
la clase.
Un atributo se puede especificar an ms
indicando su clase y quizs un valor inicial por
defecto.

Operaciones:
Una operacin es la implementacin de un
servicio que puede ser requerido a cualquier
objeto de la clase para que muestre un
comportamiento.
Una operacin es una abstraccin de algo que
se puede hacer a un objeto y que es
compartido por todos los objetos de la clase.
El nombre de una operacin es un verbo corto
o una expresin verbal.
Una operacin se puede especificar indicando
su asignatura, la cual incluye, tipo y valores
por defecto de todos los parmetros.
Para organizar mejor las listas largas de
atributos y operaciones, se pueden utilizar
estereotipos para anteponer a cada grupo una
categora descriptiva.
Responsabilidades:
Una responsabilidad es un contrato o una
obligacin de una clase.
CAP. 8 DIAGRAMA DE CLASES
1.Un diagrama de clases muestra un
conjunto de clases, interfaces y
colaboraciones, as como sus relaciones.
(grficamente, un diagrama de clases es
una coleccin de nodos y arcos).
2.Los diagramas de clases se utilizan para
modelar la vista de diseo esttica de un
sistema.
3.Los diagramas de clases son importantes
no solo para (visualizar, especificar y
domumentar modelos estructurales) sino
tambin para construir sistemas
ejecutables.
4.Los diagramas de clases tambin son la
base para un par de diagramas
relacionadas: los diagramas de
componentes (contienen componentes) y
los diagramas de despliegue (contienen
nodos).
5.Los diagramas de clases contienen
normalmente los siguientes elementos:
Clases
Interfaces
Relaciones de dependencia,
generalizacin y asociacin.

6.Los diagramas de clases pueden contener


notas y restricciones.
7.Los diagramas de clases de UML son un
superconjunto de los diagramas entidad-
relacin(E-R).
8.La ingeniera directa es el proceso de
transformar un modelo en cdigo a travs
de una correspondencia con un lenguaje
de implementacin. La ingeniera directa
produce prdida de informacin, porque
los modelos escritos en UML son
semnticamente ms ricos que cualquier
LPOO actual.
9.La ingeniera inversa es el proceso de
transformar cdigo en un modelo a travs
de una correspondencia con un lenguaje
de programacin especifico.
10.

CAP.14 DIAGRAMAS DE OBJETOS


Los diagramas de los objetos modelan las
instancias de los elementos en los diagramas
de clases.
Un diagrama de objetos muestra un conjunto
de objetos y sus relaciones en un momento
concreto.
1.Los diagramas de objetos normalmente
contienen: objetos y enlaces.
2.Al igual que los dems diagramas, los
diagramas de objetos pueden contener
notas y restricciones.
3.Los diagramas de despliegue tambin
pueden aparecer en formato genrico o de
instancias: los diagramas de despliegue
general describen tipos de nodos, y los
diagramas de instancias describen una
configuracin concreta de instancias de
nodos descritos por esos tipos.
Los diagramas de objetos se emplean para
VISUALIZAR, ESPECIFICAR, CONSTRUIR Y
DOCUMENTAR la existencia de ciertas
instancias en el sistema, junto a las relaciones
entre ellas.
Los diagramas de objetos son especialmente
para modelar estructuras de datos complejos.
El modelado de estructuras de objetos implica
tomar una instantnea de los objetos de un
sistema en un momento dado.
Para modelar una estructura de objetos:
Hay que identificar el mecanismo que se
desea modelar. Un mecanismo resulta de
la interaccin de una sociedad de clases,
interfaces y otros elementos.
Crear una colaboracin para describir un
mecanismo. Para cada mecanismo haya q
identificar las clases, interfaces y otros
elementos que participan en esa
colaboracin.
Considerar un escenario en el que
intervenga este mecanismo.
Hay que mostrar el estado y los valores de
los atributos de cada uno de esos objetos.
Ingeniera inversa creacin de un modelo
a partir de un cdigo.
Para hacer ingeniera inversa con un diagrama
de objetos:
Elegir el objetivo al que se desea aplicar la
ingeniera inversa.
Detener la ejecucin en un determinado

instante recorriendo un escenario.

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