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Mecnica Mgica

Qu es lo que quieres hacer y cmo quieres hacerlo?


Qu ests tratando de hacer y cmo?
Qu Esferas ests utilizando?
Qu apariencia tiene tu Efecto?
Qu hizo tu personaje para lograr que ocurriera?
Cunto tiempo le tom hacerlo?

Sabes lo suficiente para lograr lo que queras?


Tienes las Esferas apropiadas?
Lo que haces es Casual o Vulgar?
Necesitas Conocimientos mundanos para ayudarte en la tarea?

Tuviste xito?
Tira el Aret de tu personaje contra la dificultad correspondiente (Dif. Mnima es 3).
o Magia Casual: La dificultad es la Esfera ms alta involucrada+3.
o Magia Vulgar, sin testigos Durmientes: Dificultad: Esfera ms alta+4.
o Magia Vulgar, con testigos Durmientes: Dificultad: Esfera ms alta+5.
Suma o resta los modificadores eventuales (mximo +/-3)
Gasta Quintaesencia o Fuerza de Voluntad, si quieres.
Verifica el nmero de xitos que has obtenido.
Necesitas ms xitos para lograr tu tarea?

Si tuviste xito, o si no: qu ocurre?


Cun grande fue el efecto de tu magia?
Esquiv, absorbi, resisti o us contramagia contra tu Efecto?
Si as fue, resta sus xitos de los tuyos y observa qu sucede.
Fallaste? Si fue as: la pifiaste o simplemente no funcion?
Pifias y Paradoja:
o Pifia en Magia Casual: Ganas un punto de Paradoja por punto en la Esfera
ms alta utilizada.
o Pifia Vulgar: Un punto de Paradoja+ un punto por punto en Esfera ms alta.
o Pifia Vulgar, con testigos Durmientes: Dos puntos+dos puntos por punto en
Esfera ms alta.
Obtuviste ms de cinco puntos de Paradoja?
Si as fue, el Narrador puede tirar por una reaccin (o guardarla para ms adelante).
Modificadores a las Tiradas de Magia (Mximo +/-3. Dif. Mnima 3, Mxima 10)
Investigar y recopilar conocimiento sobre el tema antes de usar -1 a -3
magia.
Posee un tem cuya Resonancia sintoniza con la Esencia del objetivo -1 a -3
(magia simptica)
Cerca de un Nodo. -1 a -3
Utiliza un Foco nico o valioso. -1
Utiliza un Foco sin necesidad. -1
Gasta tiempo extra en la magia. -1
Gasta puntos de Quintaesencia. -1 por punto gastado.
Utiliza Tas con Resonancia apropiada. -1
Utiliza Tas con Resonancia opuesta. +1
Acta a presin o sobre la marcha. +1
Objetivo lejano o distante (sin Correspondencia) +1
La maga (o mago) est distrada. +1 a +3
El mago (o maga) est en conflicto con su Avatar. +1 a +3
Efecto Domin. +1 a +3
Proeza ms all de los lmites. +1 a +3

Defensa Mgica
Contramagia En trminos mecnicos, es una tirada de absorcin contra magia.
Debes tener al menos un punto en las Esferas involucradas.
Luego tiras Aret, dificultad 7. Un xito del defensor resta un xito del
atacante.
Anti-Magia Es detener una disrupcin de la Realidad.
Por lo tanto, no genera Paradoja. Requiere Cardinal 2, como mnimo.
No puedes usar Quintaesencia para bajar dificultad.
Tiras la reserva de Cardinal, contra dificultad 8. Cada xito aumenta la
dificultad del atacante en +1.
Destejer Se utiliza contra Efectos permanentes (p. ej: Encantamientos).
Requiere investigar el Efecto y Cardinal 1, como mnimo.
Es una tirada extendida, dificultad 8, hasta que anule cada uno de los
xitos requeridos.
Correspondencia
Nivel Efectos Descripcin
Puedes sentir distancias entre los objetos intuitivamente,
Percepciones
Espaciales orientarse automticamente y sentir objetos en una
cercana inmediata, sin utilizar los cinco sentidos.
Inmediatas.
Tambin puedes detectar alteraciones en el espacio:
vrtices, loops, agujeros de gusano.
Puede extender cualquiera de sus sentidos ms all de su
Sentir/Tocar
Espacio cercana inmediata a ubicaciones distantes. Tambin puede
fortalecer el Tapiz para impedir estas extensiones.
Combinado con Vida 2 o Materia 2, puedes transportar
objetos pequeos y traerlos hacia ti desde la nada
Puedes crear una pequea fisura en el espacio, suficiente
Perforar el Espacio
Sellar Portal como para que el mago pueda pasar a travs de ella, antes
de que se cierre.
Co-localizar
Puedes extender sus percepciones y sentir mltiples
Percepcin espacios simultneamente.
Combinado con otras Esferas, puedes tomar objetos o
elementos regidos por ellas y hacer levitacin o
telequinesis.
Ahora puedes transportar a otros seres y objetos de gran
Demarcar el Espacio
Co-localizarse. tamao. Son suficientes xitos puedes construir un Portal
permanente.
Puedes manifestarte fsicamente en mltiples ubicaciones a
la vez, percibiendo las distintas escenas como numerosos
paisajes fantasmales que se superponen.
Combinado con otras Esferas, puedes manipular elementos
y desplazarlos a travs del espacio, como una forma ms
avanzada de levitacin o telequinesis.
Aprendes a distorsionar el espacio. Puedes afectar
Mutar Localidades.
Co-localizacin distancias y tamaos a tu alrededor, extendindolos,
reducindolos y modificar volumen y dimensiones, sin
alterar la masa.
Puedes superponer localizaciones en un bizarro paisaje de
formas mltiples o conectar una variedad de elementos
juntos.
Tus percepciones, a este nivel, estn expandidas mucho
ms all del mximo humano normal.
Entropa
Nivel Efectos Descripcin
Puedes examinar cada cosa o situacin y discernir qu es
Sentir el Destino y la
Fortuna verdadero o falso, relevante o irrelevante o cules son sus
debilidades y fortalezas.
Puedes controlar la probabilidad de tendencias o
Controlar
Probabilidades. situaciones estudiando dnde se concentra. A mayor
espectro de probabilidad, mayor dificultad.
Patrones de orden, como objetos inanimados o fuerzas
Afectar
Predecibles.
Patrones
tangibles, especialmente las mquinas, pueden ser
afectados a travs de la entropa, dandolas o
mejorndolas.
Tambin puedes bendecir o maldecir un objeto, cargndolo
con energa de probabilidad, con ayuda de otras Esferas. Con
Tiempo 2, adems, puedes extender la carga por un lapso
ms extenso.
Puedes afectar los factores aleatorios en un ser viviente,
Afectar Vida.
aunque slo a nivel de probabilidades, no como Patrones de
Vida.
Puedes bendecirlo, maldecirlo o causarle un inmenso dao.
Con apoyo de otras Esferas, puedes extender este
encantamiento a travs de una lnea hereditaria, creando
dones o maldiciones duraderos.
Al estudiar el modo en que las ideas y el pensamiento
Afectar
Pensamiento.
el
cambian a travs del tiempo, puedes controlarlos.
Destacas elementos que impactarn en una persona de uan
forma determinada y dejar que sus pensamientos sigan una
progresin natural hacia otras posibilidades.
Puedes confundir plenamente a una persona haciendo
extraos comentarios o controlar el razonamiento de una
persona a travs de argumentos lgicos.
Tambin puedes dirigir temas o conceptos determinados
hacia conclusiones inesperadas, o generar chispazos de
creatividad que rompan naturalmente un marco de ideas,
produciendo cambios de paradigma, nuevas religiones o
locura.
Fuerzas
Nivel Efectos Descripcin
Puedes percibir toda clase de flujos de energa, mucho ms
Percibir Fuerzas
all del alcance sensorial humano, desde luz infrarroja a
rayos X y ondas de gravedad.
Puedes controlar el flujo de una fuerza de magnitud menor:
Controlar
Menores
Fuerzas
desviarla, intensificarla o atenuarla, distorsionar la luz, el
sonido, el calor, etctera.
Puedes transformar una fuerza en otra, pasarla de positiva
Transmutar Fuerzas
Menores a negativa (ej. Luz a oscuridad). Tambin puedes activar
espontneamente una fuerza que no est en flujo.
Con Cardinal 2, puedes conjurar una fuerza desde la nada,
utilizando Quintaesencia.
Puedes controlar el flujo de una fuerza de magnitud mayor:
Controlar
Mayores
Fuerzas
Con suficientes xitos, puedes enfocar la luz del sol a un
can lser, redirigir misiles en pleno vuelo, derretir
glaciares, etctera.
La mayora de estos Efectos son, por supuesto, sumamente
vulgares.
Con suficientes xitos, puedes transformar grandes
Transmutar Fuerzas
Mayores. magnitudes de una fuerza a otra o activar proporciones
mayores de fuerzas, ponindolas en movimiento o
conjurndolas desde la nada.
Vida
Nivel Efectos Descripcin
Puedes identificar Patrones de Vida. Al leer o reconocer
Sentir Vida.
esos Patrones, puedes obtener informacin sobre una
forma de vida determinada (edad, peso, estado de salud).
Tambin puedes sentir todas las formas de vida presentes
en tu cercana inmediata.
Puedes afectar formas de vida simples (todas las formas
Alterar
Simples.
Modelos
vegetales, pequeos animales): matarlos, darles vida,
sanarlos, modificarlos aunque no transformarlos.
Sanacin Propia.
Aprendes a reconocer el Patrn de Vida ms familiar: el
propio cuerpo. Puedes sanar o daarte a discrecin y tener
una conciencia plena de tu estado metablico.
Puedes modificar distintos aspectos de ti mismo/a y de tu
Alteracin Propia.
Sanar lo Vivo. metabolismo: cambiar de gnero, desarrollar branquias,
aletas, garras, alas, etctera.
Transformar
Puedes transformar ntegramente un Modelo Simple.
Modelos Simples. Puedes curar a otros, conociendo sus Patrones.
Crear Modelos Tambin es posible crear una forma de vida menor. No
Simples. obstante, carece de Mente y Espritu. Esto requiere de la
conjuncin con otras Esferas.
Puedes crear vida a partir de Materia, con ayuda de la Esfera
correspondiente. O manifestar a un ser vivo desde la nada
con Cardinal 2.
Puedes cambiar la estructura de cualquier Patrn complejo
Alterar Patrones
Vivientes Complejos. de Vida, incluyendo otros seres sintientes. Retienen su
forma original, pero es posible variarla de manera radical.
Transformarse.
Puedes alterar tu propia forma y asimilarte a otro ser
viviente de masa y tamao aproximado.
o Adquirir habilidades especiales de la forma
(respirar agua, volar) requiere de Efectos
adicionales de Vida y de otras Esferas. Desenvolverse
en esta nueva forma tomar tiempo.
Puedes transformarte a a ti mismo/a de una manera
Transformar-Crear
Patrones Vivientes perfecta, reteniendo tu mente y Artes, ya que esta nueva
forma es tan natural para ti como la original.
Complejos
Puedes crear un Patrn viviente nuevo, inclusive un ser
Metamorfosis humano, utilizando magia conjunta y otras Esferas.
Perfecta. o Desafortunadamente esta forma de vida carece de
alma o de mente, ms all del material bsico o de
su Resonancia.
o Puedes alterar a otros y transformarlos, aunque esto
implicar modificaciones en su mente, percepciones
y cualidades cognitivas, que es importante reconocer
y, si es posible (con magia de Mente, por ej.)
subsanar.
Materia
Nivel Efectos Descripcin
Reconoces distintos Patrones de Materia, distinguiendo sus
Percepciones de la
Materia. cualidades y propiedades. Tambin puedes distinguir
estructuras ocultas o alteradas.
Puedes transmutar una substancia en otra, sin alterar su
Transmutacin
Bsica. forma, temperatura o estado bsico (slido, lquido o
gaseoso). A mayor complejidad de la transmutacin, mayor
dificultad.
En conjuncin con otras Esferas, es posible:
o Crear una substancia homognea simple desde la
nada (Cardinal 2)
o Alterar la temperatura o imbuir una carga
energtica sobre una substancia menor (Fuerzas 2).
o Convertir seres vivos en piedra u otro material (Vida
4).
Puedes cambiar la forma de un objeto o alterar
Alterar Forma.
temporalmente su estado de la materia (de slido a lquido,
de lquido a gaseoso, etc.).
Puedes esculpir la materia a voluntad, limitado slo por las
propiedades fsicas de la materia a transformar.
Si posee conocimiento apropiado, puede reparar objetos
daados a la perfeccin y con facilidad.
Puedes efectuar cambios radicales en materiales fsicos y
Transmutacin
Compleja fabricar objetos complejos involucrando muchas
substancias y una o dos substancias extraas. Puedes
cambiar materia regular en otra y transformar objetos (un
basurero en un pequeo tanque; una pistola de agua en un
revolver cargado). A mayor transformacin, ms difcil la
tarea.
o Con Efectos conjuntos, puedes transformar Patrones
de Vida, Fuerzas o Cardinal en Materia compleja.
o (Por ejemplo, puedes convertir calabazas en
almohadas doradas, relmpagos en espadas o ter
en llaves maestras).
o Tambin puedes tejer as creaciones complejas entre
materia orgnica e inorgnica.
Puedes crear substancias que no existen en la naturaleza,
Alterar Propiedades
tomando materiales existentes y alterando sus propiedades
fsicas.
o Puedes crear, por ejemplo, castillos con muros de
papel, armaduras ligeras como plumas y que se
sienten como la seda o materiales salidos de las
leyendas o de los comics.
Mente
Nivel Efectos Descripcin
Puedes sentir los pensamientos y emociones en el entorno
Sentir Pensamientos
y Emociones.
cercano. No puedes leer esos pensamientos, pero s sentir su
intensidad.
Empoderarse. Puedes leer la impresin psquica que queda en los objetos, como
buenas o malas vibraciones.
Puedes autocentrarte y darte impulso o fortalecer tus propias
determinaciones, as como protegerte y escudarte de los impulsos
emotivos de otros.
Tambin puedes ocultar tu aura y tus pensamientos de una
percepcin superficial.
Puedes leer recuerdos impresos en los objetos.
Leer Pensamientos
Superficiales.
Explorar memorias superficiales en mentes desprotegidas. A
mayor contenido emocional, ms fcil resulta la lectura.
Impulso Mental. Tambin puedes imprimir objetos o lugares con una marca
emocional o un recuerdo determinado, en forma intencional.
Puedes enviar a otras mentes un impulso, una palabra o una
imagen limitada.
Puedes fortalecer tus defensas mentales, controlar tus sueos a un
nivel medio y establecer un vnculo mental bsico con alguien,
aceptando derribar las defensas y bloqueos.
Puedes crear un vnculo directo entre tu mente consciente y la de
Vnculo Mental
Caminar entre
otros. Puedes utilizar ese vnculo para hacer telepata, invadir la
mente de otro.
Sueos. Puedes generar ilusiones perceptivas, perturbaciones psquicas y
asaltos psquicos.
Puedes contactar las mentes de otros soadores en tus sueos y
explorar los Reinos Onricos. Tambin puedes entrar en las
conciencias soantes de otros sujetos.
Puedes ocupar la mente y cuerpo de otra persona, para tus
Controlar la Mente
Consciente
propios fines: controlarla, curar o causar locura, cambiar sus
recuerdos y Conducta o instalar en ella sugestiones post-
Proyeccin Astral. hipnticas.
Puede alterar el color y Patrn de su propia aura y la de otros,
perturbando las eventuales lecturas.
Puede dejar atrs sus sueos y hacer breves excursiones a las
regiones astrales.
Cada xito en la tirada es un turno de viaje. Terminado el lapso,
regresa al plano fsico.
Los viajes astrales pueden ser peligrosos.
Puede reescribir una personalidad, alterando la Naturaleza de otra
Controlar
Subconsciente.
el
persona, hasta que sus pensamientos no tengan similitud alguna
con nada antes visto.
Desatar. Puede tambin divorciar una psique de su cuerpo, intercambiar,
Forjar una Psique. fundir o copiar la suma ntegra de los recuerdos y conocimientos
de un cuerpo al otro.
Puede aumentar la Inteligencia y Astucia de un sujeto a niveles de
genio (5 ptos.) y los propios Atributos, ms all de estos niveles.
Ahora es posible hacer Viajes Astrales completos, abandonando el
cuerpo por horas e incluso das.
Puedes crear una autntica consciencia, una mente racional y
pensante donde no exista, diseando su personalidad y
expandiendo su inteligencia.
Cardinal
Nivel Efectos Descripcin
Obtienes percepciones de energa quintaesencial bsica: su
Sentidos Etricos.
flujo, desde dnde proviene, hacia dnde se desplaza,
donde brota o se acumula.
Tambin puedes obtener Quintaesencia libre desde una
fuente determinada, canalizada a travs de tu Avatar.
Puedes canalizar la Quintaesencia bsica de tu propio
Patrn y convertirla en Niveles temporales de Salud.
Adquieres cierto control sobre los Patrones cambiantes de
Tejer Fuerza Idlica.
Alimentar Patrn. fuerza Cardinal y energa quintaesencial. Puedes tomar
ciertas corrientes y tejerlas como ideales Platnicos, entes
de pura Quintaesencia, distinguibles para aquellos con
sentidos mgicos.
Al concebir un objeto, puedes darle un relativo nivel de
solidez.
Tambin puedes imbuir un objeto con energa mgica.
A este nivel, puedes extraer Quintaesencia libre desde una
Canalizar
Quintaesencia. fuente un Nodo o una Conjuncin- y enviarla a otro Patrn
o espacio, fuera de tu propio Patrn.
Puedes crear un Talismn, a este nivel.
Canalizas Quintaesencia pura. Puedes extraer
Expeler Energa Base
Quintaesencia de Patrones de materia o energa, afectando
su realidad material. Al carecer de Quintaesencia en su
Patrn, dicha materia o energa deja de existir.
Es posible entonces hacer que los slidos se vuelvan
insustanciales; remover la propiedad de vnculo nuclear de
un elemento qumico; lograr que un imn tenga un solo
polo magntico, hacer que un objeto pierda su masa y que,
sin embargo, permanezca slido.
Utilizando Efectos conjuntos con Materia o Fuerzas, puedes
alterar la cantidad de Quintaesencia almacenada en diversas
reas de ese Patrn, disolviendo con ello propiedades o
aspectos de esa energa o material.
Puedes alterar flujos establecidos de Quintaesencia bruta
Alterar el Flujo.
en Patrones vivientes. La Quintaesencia no est almacenada
en ellos, sino que se mantiene en constante flujo. As puedes
extinguir la chispa de la vida en una criatura.
Tambin puedes incrementar el flujo de Quintaesencia a
travs de un patrn, inanimado o viviente.
Espritu
Nivel Efectos Descripcin
Sientes la Umbra Cercana a tu alrededor. Puedes ver
Visin del Espritu.
Sentido Espiritual. espritus, fantasmas y auras, especialmente a aquellos ms
vinculados a tu Avatar, Esencia y Resonancia.
A menor densidad de la Celosa o mayor empata de
Resonancias, mayor facilidad. Tambin es posible
determinar esa densidad o Resonancia o discernir la
esencia espiritual de un objeto a este nivel.
Puedes tocar brevemente espritus y objetos que
Tocar el Espritu.
Manipular la Celosa. encuentres del otro lado de la Celosa: la Penumbra. Puedes
tocar a un espritu y este no puede intervenir sobre ti, a
menos que tenga un Don que lo haga posible.
Puedes hacer llegar tu voz hacia la Umbra.
Puedes adelgazar la Celosa, haciendo el espacio ms
hospitalario hacia los espritus, o fortalecerla, para
mantenerlos a distancia.
Puedes perforar la Celosa y caminar de lado: pasar hacia
Perforar la Celosa.
Avivar o Aquietar el la Umbra, en solitario. Tu cuerpo y posesiones se convierten
en efimeria, la materia del espritu. Esto te hace susceptible
Espritu
a ataques fsicos de los espritus. Las posesiones son
difciles de transportar: a mayor complejidad del objeto o
incompatibilidad de Resonancia, ms difcil es caminar de
lado.
Puedes avivar o adormecer espritus de los distintos
objetos y elementos. Mientras ms poderoso sea el espritu,
ms difcil es dormirlo.
Puedes rasgar la Celosa, viajar a travs de ella sin dificultad
Delimitar la Celosa.
Sellar Brecha. o reparar brechas que otros hayan causado. Esto, desde
luego, es altamente Vulgar.
Atar Espritu.
Puedes invocar espritus para que aparezcan y atarlos, o
forzarlos a entrar en objetos.
Un chamn valiente (o insensato) puede tambin canalizar
los poderes de un espritu a travs de s mismo, lo que le
confiere su Encantos y poderes, hablar con su voz y hacer
increbles proezas fsicas.
Sin embargo, tambin mantiene anulados todos los poderes
mgicos del sujeto mientras el chamn se encuentra posedo.
Tienes el poder casi divino de tomar Efimeria, la substancia
Forjar Efimeria.
Travesas Remotas. del Espritu, tejerla, destejerla, repararla o desgarrarla.
Puedes sanar el Poder de un espritu, ayudar a crear Reinos
de Horizonte o Dominios Umbrales.
Puedes incluso atacar el Avatar o alma de una vctima a
travs del temido rito del Gilgul.
Puedes liberarte del Horizonte y explorar los Reinos
Lejanos y la Umbra Profunda.
Tiempo
Nivel Efectos Descripcin
Desarrollas un agudo reloj interior y puedes detectar
Sentido del Tiempo.
perturbaciones temporales.
Puedes alterar tus percepciones hacia adelante o hacia
Visin del Pasado
Visin del Futuro. atrs en el tiempo, en relacin a tu actual posicin.
Tambin puedes fortalecer momentos determinados para
hacerlos difciles de acceder a travs de la magia.
(Mirar hacia el pasado presenta resultados exactos. La
visin hacia el futuro slo presenta el futuro ms probable.)
Combinado con:
o Entropa 1, permite ver mltiples probabilidades de
futuro.
o Entropa 2 permite reconocer uno en particular.
o Correspondencia 2, permite distinguir el pasado o
futuro de cualquier ubicacin en el espacio.
Puedes acelerar o ralentizar el tiempo a voluntad. (Puedes
Contraccin
Tiempo.
de
ganar una accin extra por cada xito luego del segundo en
la tirada del Efecto).
Dilatacin de Tiempo
Puedes desplazarte hacia adelante en el tiempo.
Combinado con Correspondencia 3, puedes permitir que un
objeto en movimiento se desplace ms lento o ms rpido sin
ganar fuerza cintica.
Puedes causar cambios absolutos en el tiempo, tomando un
Determinismo
Temporal campo de tiempo y congelndolo.
En conjunto con otras Esferas, puede generar poderosos
Efectos conjuntos, escogiendo el momento en que stos
pueden detonar.
Este tipo de Efectos se pueden detectar con Tiempo 1.
Puedes mover objetos en el tiempo, extrayendo algo del
Viaje al Futuro
Inmunidad Temporal flujo crnico, para ubicarlo en algn otro punto, segundos o
siglos ms all.
Esto deja una especie de estela temporal en el tiempo de
origen, a la cual el objeto desplazado est fuertemente
ligado, que puedes manipular cuando te parezca adecuado.
Puedes inmunizarte del tiempo. En este momento fuera del
Tiempo, percibes la realidad como una coleccin de
imgenes detenidas que puedes manipular como desees.
En Efectos conjuntos con Vida y Materia, puedes tomar
tambin objetos y criaturas y sacarlas del tiempo.
Efectos Mgicos Comunes
Magia Corporal
Adaptarse al ambiente Vida 2 (3) Ver Auras Mente 1 (o Espritu 1)
Animar cadver o trozos Vida 2/Cardinal 2 Ver Otro Avatar Mente 3/Cardinal 2/Espritu
1
Cambiar de forma Vida 4 (5) Ver a travs de Ilusiones Mente 4
Mentales
Causar/Curar enfermedad Vida 2 (3) Ver por los Ojos de Otro. Mente 3
Crear Cuerpo Vida 2 (simple) o 5 Poderes Espirituales
(complejo)/Cardinal 2
Crear nuevos miembros o Vida 3 (4) Abrir/Cerrar Portal a la Espritu 4
Rasgos Umbra
Duplicar Cuerpo Vida 5/Cardinal 2 Bendecir/Maldecir Entropa 3
Herir/Sanar Vida 2 (3) Conjurar Espritu Espritu 3
Incrementar Rasgos Fsicos Vida 3/Materia 2 Crear Fetiche Espritu 4
Incrementar Velocidad Vida 3 Crear Talismn Cardinal 4
Pudrir Cuerpo Entropa 4 (Vida 4) Atar Espritu Mente 4/Espritu 4
Resistir Dao Agravado Vida 3 Drenar Energa Espiritual Cardinal 4/Espritu 4
Revivir Muertos Vida 4/Espritu 4/Cardinal 2 Entrar en la Umbra Espritu 3
Transformar en Otro Elemento Vida 4/Esfera en cuestin Hablar con Espritu Espritu 2
Objetos y Elementos Herir Espritu Espritu 3
Acelerar/Retardar Velocidad Fuerzas 2 o + Tocar Espritu Espritu 2
Alterar Probabilidad. Entropa 2 Quintaesencia
Campo de Invisibilidad Fuerzas 2 o + Absorber Quintaesencia Cardinal 1
Conjurar nuevo elemento Fuerzas 3/Cardinal 2 Alimentar Patrn Cardinal 2
Conjurar nuevo objeto Materia 3/Cardinal 2 Canalizar Quintaesencia Cardinal 3
entre Cosas
Crear Ilusiones Fsicas Fuerzas 2+/Cardinal 2 Crear Nodo Materia 3/Cardinal 3
Desintegrar un Objeto Entropa 3/Tiempo 3 (o Destruir algo con Cardinal 4 (objeto) o
Materia 3) Quintaesencia Cardinal 5 (criatura)
Endurecer/Mejorar un Objeto Materia 3+ Drenar Nodo Cardinal 4
Hacer Invisible a un Ser Vivo Fuerzas 2/Vida 2 Drenar Quintaesencia Cardinal 3
Levitacin/Vuelo Fuerzas 2+ (o Empoderar el propio Patrn Cardinal 1
Correspondencia 3/Vida o
Materia 3)
Manejar Elementos Existentes Fuerzas 2+ Refinar Tass Cardinal 3
Transformar Fuerzas Fuerzas 2/Esfera en Tiempo y Espacio
cuestin
Transformar Objetos Materia 2/Esfera en cuestin Abrir Portal entre lugares Correspondencia 4
Percepcin y Poderes Psquicos Acelerar/Retardar el Tiempo Tiempo 3
Clarividencia Correspondencia 2 (o Afectar Objeto/Ser Distante Correspondencia 2+
Correspondencia 2/Mente 3)
Control Mental Mente 4 Conjurar Ser Terrenal Correspondencia 4/Vida 2
Crear Ilusiones Mentales Mente 2+ Crear Condicin Temporal Tiempo 4
Dao Psicosomtico Mente 3 (o Mente 3/Vida 3 Crear Mltiples Imgenes Correspondencia 3 (o
para Dao Agravado) Fuerzas 2/Cardinal 2)
Disrupcin Psquica Mente 3 Crear Mltiples Objetos Correspondencia 5/Materia
3/Cardinal 2
Entrar en un Sueo Mente 2+ Entrada Astral en la Realidad Correspondencia 2
Virtual
Escudo Mental Mente 2 Entrada Fsica en la Realidad Correspondencia 3/Vida 3
Virtual.
Influencia Subliminal Mente 3+ Proteccin/Prohibicin Correspondencia 2
Influir Ambiente Mente 2 Teleportacin Correspondencia 3 (4)
Precognicin/Postcognicin Mente 2/Tiempo 2 Viaje en el Tiempo Tiempo 5+
Proyeccin Astral Mente 4+
Sentir Energas Esfera en cuestin 1
Telekinesis Fuerzas 2+
Telepata Mente 3
Traducir Idiomas Mente 3 (o Mente 3/Fuerzas
2 para un grupo)

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