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Exerccios Flash MX

Exerccio 2 (Animao com Tweening Motion)


Crie um novo ficheiro no Flash.
Clique no frame 30 e aperte F5 para criar 30 frames no layer 1.
Seleccione a ferramenta Text Tool.
No Painel Properties, seleccione o tipo de letra Comic Sans, tamanho 40, cor
verde.
Digite no Stage Flash MX.
Em seguida, clique no frame 30 e crie um keyframe, apertando F6. Com a
ferramenta Arrow Tool selecionada, arraste a frase digitada para outro local no
stage.
Clique no frame 1. No Painel Properties, no campo Tween, seleccione Motion (ou
no menu Insert>Create Motion Tween).
Guarde o seu ficheiro como exercicio2. Teste seu filme apertando CRTL+ Enter.

Exerccio 3 (Animao com Motion Guide)

Crie um novo ficheiro.


Deixe o layer 1 com 20 frames.
No stage seleccione a ferramenta Text Tool e digite seu nome (escolha a fonte,
tamanho e cor).
Clique em cima do nome Layer 1 com o boto direito do rato e em seguida no
tem Add Motion Guide.
Um novo layer automaticamente criado. Nesse layer, agora chamado de Guide:
Layer 1, deve ser especificado a trajetria do elemento presente no Layer 1.
Faremos isso a seguir.
Clique no frame 1 da layer Guide: Layer 1. Seleccione a ferramenta Pencil Tool e
desenhe a trajetria.
Em seguida, clique no frame 1 do Layer 1. Arraste o texto digitado para o comeo
da trajetria. Observe que h uma posio de encaixe do texto com a linha. Essa
posio mostrada atravs de uma ala no meio do texto.
Clique no frame 20 do Layer 1. Crie um keyframe (F6). Em seguida, seleccione a
ferramenta Arrow Tool e arraste a frase para o final da trajetria. Faa o encaixe
corretamente.
Clique no frame 1 do Layer 1 e aplique um tweening motion (como no exerccio
anterior).
Guarde como exercicio3.fla.
Teste o ficheiro.

Nota: a trajectria ficar desenhada no stage. Porm, ao exportar o filme, ela no


aparece.

Exerccio 4 (Animao com Motion Shape)

Crie um novo ficheiro.


Clique no frame 20 e faa Insert>Blank Keyframe.
Clique o frame 1 e com a ferramenta Oval Tool, desenho um crculo com
preenchimento vermelho e sem contorno, no centro do palco.
Clique no frame 20 e com a ferramenta Rectangle Tool, desenhe um rectngulo
com preenchimento vermelho no centro do palco.
Clique no frame 1 e no Painel Properties, no campo Tween, seleccione Shape.
Guarde como exercicio4.fla.
Teste o ficheiro.

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Exerccio 5 (Grfico)

Crie um novo ficheiro no Flash.


Deixe o Layer 1 com 20 frames no total.
Escreva seu nome no stage, com um tipo de letra e cor sua escolha.
Seleccione a Ferramnta Arrow e clique uma vez sobre o texto inserido e aperte F8
para criar o smbolo ou no menu Insert>Convert to Symbol.
Marque a opo Graphic no tem Behavior. Em seguida, aperte o boto Ok. Um
smbolo grfico foi criado. Utilizaremos esse smbolo para animaes com efeitos,
que faremos a seguir:
Clique no frame 20 e crie um keyframe.
Clique no frame 1 e de seguida no smbolo criado e no Painel Properties, no campo
color, seleccione Alpha. Essa opo define a transparncia. Coloque 0%.
Clique na frame 1 e no Painel Properties, no campo Tween, seleccione o campo
Motion.
Guarde o exerccio como exercicio5.fla

Exerccio 6 (Criar botes)


Crie um novo ficheiro no Flash.
Clique no frame 30 e aperte F5 para criar 30 frames.
Selecione a ferramenta Rectangle Tool e desenhe um retngulo no stage.
Se quiser altere a cor e o tipo de borda.
Em seguida, selecione a ferramenta Text Tool e digite a palavra Links.
Aperte CRTL+A para selecionar todo o contedo e aperte F8.
Na janela Symbol Properties, marque o Behavior Button. Aperte Ok.
Pronto. O boto j foi criado. O segundo passo editar o boto.
Clique 2X sobre o boto. Abrir a timeline do Symbol 1, que o boto em que
estamos a trabalhar.
Observe os campos Up, Over, down e Hit. Eles definem os estados do boto:
o . Up: estado do o boto ao ser carregado.
o . Over: estado quando o ponteiro do mouse passa sobre o boto.
o . Down: estado do boto quando clicado.
o . Hit: rea clicvel do boto.
Portanto, ser necessrio definir os quatro campos. Para isso, crie um keyframe
em cada um dos campos.
Clique no campo Over, aperte ESC para desmarcar todo o contedo. Em seguida
clique 1X no texto do boto e altere a cor da fonte.
Clique no campo Hit e desenhe um retngulo cobrindo toda a rea do boto.
Fazemos isso para informar a rea que poder ser clicada no boto.
Clique na palavra Scene 1 no alto da timeline do boto para retornar timeline
principal.
Agora s falta inserir uma aco nele.
Para criar uma aco, clique 1X no boto para marc-lo. Em seguida, clique no
Painel Actions (se no se encontrar visvel ento seleccionar no menu
Window>Actions).
No Painel Actions, clicar no boto +.
Seleccionar Actions>Browser/Network>GetUrl.
No campo Url, escrever http://www.aeiou.pt.
Guarde o exerccio como exercicio6.fla.
Para testar, prima Ctrl+Enter.

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Exerccio 7 (Movie-clip)

Crie um novo ficheiro com um frame.


Com a ferramenta Oval Tool desenhe um crculo pequeno no stage.
Em seguida, selecione o crculo e aperte F8 ou seleccionar no menu
Insert>Convert to Symbol. Iremos criar um movie-clip.
Ento, marque a opo Movie-clip no tem Behavior da janela Convert to Symbol.
A seguir, clique em ok.
Uma vez criado o movie-clip, clique 2X sobre ele para edit-lo. Nesse momento
voc entra na timeline do movie-clip (Symbol 1).
Clique no frame 10 e aperte F5, para criar 10 frames na timeline do smbolo.
Neste frame 10, crie um keyframe. V ao menu Modify -> Transform -> Scale and
Rotate ou pressione simultaneamente CRTL+ ALT+S. Abrir uma janela para voc
determinar o quanto quer redimensionar ou rotacionar a figura.
Digite o valor 150 no 1 campo. Em seguida clique em Ok. O desenho aumentou
de tamanho.
Clique no frame 1 e aplique um Tweening shape no painel Properties.
Clique no frame 1. Abra o painel Frame Actions (menu Window -> Actions)
Clique 2X no action Stop presente no tem Basic Actions. Estamos inserindo uma
aco para parar quando o frame 1 for executado. Isso faz com que a animao
no seja executada inicialmente e sim quando quisermos.
Clique na Scene 1 no alto da timeline para retornar cena 1 do filme. Volta-mos
timeline principal.
Seleccione a ferramenta Text Tool e digite a frase Clique Aqui. Escolha a fonte,
tamanho e cor que desejar.
A seguir, selecione apenas o contedo do texto e aperte F8, marque a opo
Button no tem Behavior, para criarmos o boto.
Clique 2X no boto para editarmos.
Crie um keyframe nos 4 campos do boto: up, over, down e hit.
No campo Hit desenhe um retngulo cobrindo todo o texto.
No campo over, troque a cor da frase.
Retorne Scene 1. A seguir, criaremos uma interao via Tell Target para interagir
o boto com o movie-clip.
Clique 1X no movie-clip e abra o painel Instance. No campo Name digite: mc.
Estamos colocando o nome do movie-clip como sendo mc.
Agora, iremos inserir uma ao para o boto relacionando com o movie-clip.
Clique 1X sobre o boto e abra o painel Object Actions. No tem Basic Actions h
um tem chamado Tell target. Clique 2X nele.
prximo passo ser configurar o parmetro do comando. Na parte inferior
da janela Object Actions (Fig. 74) aparece o campo Target.
Em target digite mc.
Em seguida, aplique o action Go to presente em Basic Actions.
No campo Type escolha o tipo Next Frame. Com isso, cada vez que o boto fr
accionado, ele ir para o prximo frame do movie clip mc.
Guarde o exerccio como exercicio6.fla. Teste o filme apertando o boto vrias
vezes.

Exerccio 7 (Importar imagens)


Crie um novo ficheiro.
Deixe o Layer 1 com 20 frames.
Importe uma imagem para o seu filme.
Crie um keyframe no frame 20. Arraste a figura para uma outra posio no stage.
Clique no frame 1 e aplique um Tweening motion com as seguintes configuraes:
Rotate: CW 2 times

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Exerccios Flash MX

Em seguida aperte Enter.


Guarde o exerccio como exercicio7.fla. Teste a animao.

Nota: se voc quiser aplicar efeitos presente no painel Effects, dever transformar a
figura em um smbolo do tipo Graphics.

Exerccio 8 (Inserir som num boto)

Crie um novo arquivo com um frame apenas.


Crie um boto (F8) com a inscrio Boto.
Aps criar o boto, clique 2X nele para edit-lo.
Nos quatro campos de edio, crie um keyframe e faa as edies no boto como
de costume.
Abra a biblioteca de som (menu Window -> Common Libraries -> Sounds).
Clique no campo Over. Escolha um som e arraste-o para cima do boto no stage.
Retorne Scene 1. Abra o painel Object actions e insira um action para esse
boto, como exemplo, um Get URL, como fizemos no exerccio 4.
Guarde como exercicio8.fla. Teste seu boto passando o rato sobre ele.

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