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Bismarck

Eugen contra el podero de la armada britnica y


1.0 INTRODUCCIN puede jugarse en menos de 2 horas. El Juego
Intermedio se ampla sobre el escenario histrico
BISMARCK es una actualizacin completa del juego proporcionando varias rdenes alternativas de
del mismo nombre publicado por Avalon Hill que fue batalla que podran haber ocurrido. El Juego Avan-
publicado al principio de los aos sesenta. El juego zado utiliza un sistema de combate representado por
incluye ahora, sin embargo, una presentacin ms miniaturas, similar al empleado en otro juego de
histrica de la campaa aunque mantiene mucho de Avalon Hill, JUTLAND, para presentar lo ltimo en
su simplicidad y facilidad de juego anteriores. tcticas de combate naval. Los jugadores deberan
BISMARCK se compone de tres juegos de comple- jugar cada juego en el orden presentado puesto que
jidad progresiva. El Juego Bsico enfrenta al acora- es el mtodo ms fcil de asimilar el sistema de
zado alemn Bismarck y al crucero pesado Prinz juego.

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1.1 Fondo Histrico Bismarck. Un golpe afortunado da el timn del


Bismarck forzndole a reducir la velocidad. Esto era
exactamente lo que los britnicos necesitaban. Al da
Al anochecer del 21 de Mayo de 1941, el acorazado
siguiente, temprano, los acorazados King George V y
alemn Bismarck, acompaado por el crucero
Rodney alcanzaron al Bismarck mientras su tripula-
pesado Prinz Eugen sali sigilosamente de su base
cin estaba intentando reparar la avera en vano.
noruega de Bergen para dar comienzo a uno de los
Con esta desventaja y en las condiciones en que se
captulos ms dramticos de la historia naval. Sus
encontraba, el Bismarck estaba condenado a ser
rdenes: limpiar el Atlntico de buques mercantes
derrotado. A pesar de estar disparndole durante
aliados. El xito significara el aislamiento y la
casi dos horas, los acorazados britnicos eran
eventual derrota de Gran Bretaa. La derrota signifi-
incapaces de hundirlo, aunque haban puesto fuera
cara la prdida del nico acorazado operacional de
de combate todos sus caones. Finalmente fue
Alemania y un retraso indefinido al horario estrat-
necesaria la utilizacin de torpedos para enviar al
gico de la Kriegsmarine.
poderoso Bismarck al fondo del mar.
El xito de la operacin dependa de la habilidad del
El juego BISMARCK reconstruye esta operacin con
Bismarck de esquivar a las fuerzas areas britnicas
todo detalle. Cada jugador o bando controla el orden
y a la pantalla de bsqueda naval que se extenda
de batalla britnico o alemn tal y como se desarroll
desde Gran Bretaa hasta Groenlandia. Una vez
en la realidad. El jugador alemn intenta abrir paso
fuera, en la enorme extensin del Atlntico, sera
en el Atlntico al Bismarck y al Prinz Eugen y ganar
difcil para los Britnicos el mantener sus patrullas
Puntos de Victoria hundiendo a los convoyes y
ofensivas de bsqueda con la fuerza suficiente para
barcos enemigos. El jugador britnico debe utilizar su
derrotarla.
superioridad para localizar, arrinconar y hundir al
Bismarck.
Aprovechando el mal tiempo en las regiones rticas,
el Bismarck y el Prinz Eugen navegaron al norte de
Islandia y por los Estrechos de Dinamarca entre
Islandia y Groenlandia. Al pasar, el Bismarck fue
descubierto por los cruceros britnicos Suffolk y
Norfolk, quienes radiaron inmediatamente la posicin
del Bismarck. Temprano a la maana siguiente, los
acorazados britnicos Hood y Prince of Wales,
guindose por las seales de radio, los interceptaron.
En una de las batallas navales ms famosas de la
historia, el Bismarck hizo saltar por los aires al Hood
y da al Prince of Wales que entonces rpidamente
se retir fuera de servicio. Aunque la victoria era
grande, el Bismarck an estaba en peligro mientras
los dos cruceros britnicos se mantuvieran en
contacto. Los barcos britnicos se acercaban desde
todas las direcciones y solo era cuestin de horas el
que se reanudara la batalla.

El Almirante Ludjens, el Comandante alemn decidi


que la operacin era demasiado arriesgada para
continuar con ella y orden un cambio de rumbo de
modo que el Bismarck volviera hacia atrs al puerto
francs de Brest mientras que el Prinz Eugen deba
mantener el rumbo original y proseguir con la misin.
Este movimiento cogi totalmente por sorpresa a los
britnicos por lo que el Bismarck pudo sacudirse de
encima a sus perseguidores siguiendo su rumbo
hacia Francia sin ser detectado cuando fue enviado
un desafortunado mensaje de radio de Ludjens a
Alemania detallando la victoria de la maana
anterior. Los britnicos captaron la fuente de la seal
y la persecucin fue reanudada. El salto que haba
dado el Bismarck significaba que el portaaviones Ark El Bismarck en el fondo del mar
Royal era todo lo que haba entre l y la salvacin.
Dos ataques areos fueron lanzados desde ese
portaaviones con la esperanza de detener al

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En cada Tablero de Bsqueda est impreso un mapa


JUEGO BSICO del Atlntico Norte donde se desarroll la operacin
Bismarck. El mapa est dividido en Zonas
cuadradas. Cada Zona tiene aproximadamente 90
millas de longitud. Los barcos solo pueden entrar o
1.2 Breve sinopsis del juego moverse por las Zonas que contienen una rejilla de
coordenadas (EXCEPCIN: Ver CARTA DE EFEC-
El Juego Bsico se juega por turnos, representando TOS DEL TERRENO). Las unidades areas pueden
cada uno de ellos cuatro horas reales. En cada turno, entrar en Zonas con o sin una red de coordenadas.
ambos jugadores mueven en secreto cualquiera o Ninguna unidad puede entrar en una parte del mapa
todos sus barcos y unidades areas bajo su mando que no tenga una Zona. Las Zonas parciales que
en el Tablero de Bsqueda. Cada jugador entonces tengan una red de coordenadas (y la base area de
puede dirigir la atencin a zonas en las que tiene Burdeos) a lo largo del borde del Tablero y a lo largo
naves buscadoras y/o unidades areas en un de algunos bordes de tierra se consideran y se
esfuerzo por localizar los barcos del opositor. Si una utilizan como Zonas normales. Las Zonas parciales
unidad area localiza un barco enemigo en su zona, sin una red de coordenadas salvo Burdeos no
puede lanzar un ataque areo. Si se descubren pueden ser entradas por ninguna unidad.
barcos adversarios en la misma zona, pueden
proceder a combatir en el Tablero de Batalla. Los Cada red de coordenadas se compone de una letra y
barcos se disparan simultneamente y los daos se uno o dos dgitos. Se utilizan para identificar a esa
registran en el BLOC DE REGISTRO DE IMPAC- Zona en particular y establecer las Zonas en las que
TOS. El juego contina hasta que el Bismarck pueden entrar los barcos. Todos los rasgos
regresa a puerto, es hundido o cuando se acaba el significativos del mapa del Tablero de Bsqueda
tiempo. El jugador que haya conseguido ms Puntos estn identificados en la Carta de Efectos del
de Victoria, gana el juego. Terreno impresa en la ltima hoja de este Manual.

2.3 Tablero de Batalla


2.0 COMPONENTES
Durante el procedimiento de bsqueda, cuando se
descubren barcos enemigos en la misma Zona del
2.1 Inventario de partes Tablero de Bsqueda, el juego puede revertir al
Tablero de Batalla donde se resolver el combate
1. Caja de Juego y Tapa. barco a barco. Al comienzo de cualquier batalla, los
2. Dos Tableros de Bsqueda idnticos. barcos defensores se sitan en el hexgono central
3. Un Tablero de Batalla. (denominado de ahora en adelante como hex). Los
4. Una hoja de fichas troqueladas. barcos atacantes se sitan en cualquiera de los
5. Un juego de 6 Cartas de Ayuda al Jugador. hexgonos exteriores a lo largo de cualquier borde
6. Dos Telmetros e Indicadores de Maniobras determinado al azar por medio de una tirada del
de Combate. dado.
7. Un Bloc de Registro de Impactos.
8. Dos dados (uno blanco y otro de color). 2.4 Fichas de unidad y marcadores
9. Un manual de Reglas.
En el juego se incluye una hoja de fichas troqueladas
2.2 Tablero de Bsqueda que representan todos los barcos de guerra ms
importantes y las unidades areas que participaron
Hay dos Tableros de Bsqueda idnticos, (uno para en la campaa, adems de algunos barcos opciona-
cada jugador) en el juego. Cada jugador utilizar su les que podran haber estado involucrados. Tambin
Tablero de Bsqueda para maniobrar sus buques y se incluyen diferentes tipos de fichas marcadoras
unidades areas, intentando localizar a los barcos y para ser usadas como ayudas. Hay suficientes fichas
convoyes enemigos. Todos los movimientos y locali- y marcadores para el Juego Bsico y el Avanzado.
zacin de las unidades en el Tablero de Bsqueda Algunas de las reglas opcionales del Juego
deben ser ocultados de la vista de su adversario. Los Intermedio requieren que los jugadores provean sus
jugadores pueden optar por poner la mitad de la caja propias fichas. nicamente aquellas fichas de barcos
verticalmente entre los dos tableros (poniendo un y unidades areas que figuran en la CARTA DE
tablero encima de la tapa de la caja para mantenerlo ORDEN DE APARICIN DEL JUEGO BSICO de
en su sitio) o poner cada tablero en lugares diferen- cada jugador y los marcadores listados a continua-
tes para lograr eso. cin se utilizarn en el Juego Bsico. Todos los
dems debern ser situados aparte. Su uso se
explicara en el juego en que deben ser incluidos.

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2.41 Identificacin de los marcado- 2.414 Marcadores


res

2.411 Fichas de barcos y aviones


en el Tablero de Bsqueda Visibilidad Tiempo

Ficha de barco Unidad area torpedera


Unidad area vuelve a la base Sombra (perseguidor)

Unidad Naval volviendo a la base


Flotilla de destructores Unidad de bombardero en picado Posicin (Usado tambin para
Agrupacin de Fuerzas)

Ficha de submarino Unidad area de caza


Agrupacin de Fuerzas Nmero

Unidad area de reconocimiento Unidad area de


de Largo Alcance (LR recon) Bombardero de Nivel Escolta de Convoy Cuadrante

2.412 Fichas Tcticas de barcos


2.42 Fichas de barcos
Cada barco tiene una ficha de la mitad de su tamao
(fichas pequeas) que lo representa en el Tablero de
Bsqueda. En esta ficha se halla impresa informa-
NOTA: No hay fichas tcticas para submarinos o cin que se necesita para jugar.
destructores.

2.413 Fichas Tcticas Avanzadas


de barcos
(Usadas solo en el Juego
Avanzado)

NOTA: Todas las fichas tienen una raya blanca


sobre un fondo azul. No hay Fichas Tcticas
Avanzadas para submarinos o destructores.

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2.421 Nacionalidad: 2.424 Fuerzas de Bsqueda

Los nmeros a la izquierda indican la Fuerza de


Bsqueda durante los turnos diurnos. Los nmeros a
la derecha muestran la Fuerza de Bsqueda durante
los turnos nocturnos.

2.425 Nombre
El nombre del barco.

2.426 Valor de Evasin

La velocidad mxima de un barco en nudos. En el


2.422 Tipo general de barco Tablero de Bsqueda, el Valor de Evasin se utiliza
para determinar si una nave puede escapar de un
barco perseguidor.
Acorazado
BB Acorazado
BC Crucero de Batalla 2.427 Velocidad mxima
PB Acorazado de bolsillo (ms conocido como
Crucero Acorazado) La mayor cantidad de zonas que un barco puede
recorrer en un turno. Ningn barco tiene una
Crucero velocidad mayor a dos.
CA Crucero Pesado
CL Crucero Ligero 2.43 Fichas de unidades areas
Portaaviones Existen dos tipos de fichas de unidades areas
CV Portaaviones utilizadas en el Juego Bsico: Unidad area de
reconocimiento de gran alcance y el bombardero.
Las fichas de bombarderos se dividen en dos sub-
Destructor tipos: Bombarderos de Nivel y Torpederos. La silueta
DD o CT Destructor. (CT es la abreviatura que en el anverso de la ficha indica el tipo de unidad
corresponde al Contra Torpedero, un destructor area que representa.
francs muy rpido, no utilizado en el Juego Bsico).

Submarino
SS o UB Submarino (UB es la abreviatura que
corresponde a U-Boat, no utilizado en el Juego
Bsico).

2.423 Modos de Movimiento y de


Patrulla
Cuando la ficha est por su lado anverso, el barco
est en movimiento. Cuando est por el reverso, el 2.431 Nacionalidad:
barco est patrullando. El barco que est en modo
de movimiento, puede ir a su mxima velocidad. El
barco que est patrullando no se puede mover, pero
tiene una mayor capacidad de bsqueda. Los
portaaviones no patrullan.

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2.432 Todas las unidades areas de bombarderos 2.437 Mxima Velocidad. Representa el
utilizadas en el Juego Bsico tienen la silueta de nmero mximo de Zonas que puede recorrer una
Bombardero de Nivel o de Torpedero en la parte unidad area en un turno.
delantera de la ficha y cualquiera de las siluetas de
reconocimiento o nada en la parte de atrs. 2.438 Base. Posicin desde la cual opera una
unidad area. (Tanto portaaviones como una base
en tierra).

2.439 N de aparatos en vuelo. Este


valor solo se utilizar para el Juego Intermedio,
siendo ignorado en el Juego Bsico.

2.5 Informacin de los marcadores


en el Tablero de Bsqueda
Estos marcadores se han provisto como ayuda para
2.433 Todas las unidades areas denominadas identificar la posicin o la misin de los barcos en el
LR tienen en su ficha la silueta de Reconocimiento Tablero de Bsqueda y tan solo se utilizan en dicho
con Base en Tierra y la palabra Patrulla (Patrol) Tablero de Bsqueda.
escrita en el anverso.
2.51 Convoy. Dos acorazados britnicos son
destinados como escolta del convoy al comienzo del
2.434 Modo. Todas las unidades areas de juego. Un marcador de Convoy se coloca encima
Reconocimiento LR tienen un modo de Movimiento y de los barcos para marcar su misin especial. La
otro de Patrulla. Cuando la ficha est por su lado flecha indica en qu direccin se desplaza el convoy.
principal, la unidad area LR est en modo de
Movimiento. Cuando la ficha est por su lado 2.52 Agrupacin de Fuerzas (Task
contrario, la unidad area LR est de patrulla. Igual
que las fichas de los barcos, las unidades areas LR
Force). Los barcos que se muevan y entren en
que patrullan tienen una velocidad mxima reducida, combate como una sola fuerza, deben ser agrupados
pero una mayor capacidad de bsqueda. en una Agrupacin de Fuerzas. Se utiliza un
marcador de Agrupacin de Fuerzas para identificar
a esa Agrupacin de Fuerzas en el Tablero de
Las unidades areas de bombarderos tienen un
Bsqueda.
modo de Ataque y otro de Reconocimiento.
(EXCEPCIN: Las unidades alemanas de Bombar-
deros de Nivel no tienen modalidad de Reconoci- 2.53 Persecucin. Un marcador de Persecu-
miento). Cuando la cara principal de la ficha est cin se utiliza para recordar a los jugadores qu
boca arriba, la unidad de bombardero est en modo barcos del Tablero de Bsqueda son perseguidos.
de Ataque. Puede atacar a cualquier barco enemigo Se coloca un marcador en la Zona en la que se
que haya localizado en la Zona donde se halla. encuentren los barcos perseguidos.
Cuando la parte de atrs de la ficha est boca arriba,
la unidad de bombardero est en modo de Recono- 2.54 Posicin. Estas fichas ayudan a rastrear
cimiento. Tiene una mayor Resistencia, una mayor la posicin de los barcos enemigos que han sido
capacidad de Velocidad y Bsqueda, pero no puede localizados tras la bsqueda. El tipo de smbolo
dar comienzo a un ataque areo. Las unidades impreso en la ficha de Posicin indica el tipo de
areas LR no pueden efectuar nunca ataques barco localizado. Dada la gran variedad de tipos de
areos. barcos que se incluyen en el juego, solo se han
previsto un nmero limitado de fichas de posicin. Si
2.435 Fuerza de Bsqueda. Idnticas los jugadores necesitan ms fichas de posicin,
en funcin a la Fuerza de Bsqueda de los barcos. podrn hacrselas ellos mismos o utilizar otro tipo de
marcadores utilizados en el Juego Intermedio o
Avanzado. Los marcadores de nmeros son
2.436 Resistencia. Representa el nmero preferibles. Simplemente escriba el tipo de barco que
de turnos que puede permanecer en el aire una
est rastrendose en el marcador.
unidad area.

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2.6 Informacin de los marcadores 2.82 El Bloc de Registro de Impac-


en el Tablero de Batalla tos
Usados solo en el Tablero de Batalla. Estas fichas El Bloc de Registro de Impactos se usa para guardar
han sido especialmente diseadas para encajar registro del dao y de las salvas disponibles para
exactamente en los hexgonos del Tablero de cada barco. Tan solo la parte del Bloc de Registro de
Batalla. Impactos llamada Bloc de Registro de Impactos del
Bismarck se utiliza en el Juego Bsico.

2.83 Telmetro e Indicador de Ma-


niobras de Combate
Estos instrumentos solo se utilizan en el Juego
Avanzado.

3.0 PREPARACIN PARA JU-


GAR
2.61 Valor Antiareo. No se utiliza en el
Juego Bsico. Ambos jugadores deciden qu nivel van a jugar. Se
aconseja que se familiaricen primero con el Juego
Bsico, antes de aventurarse con los juegos ms
2.62 Valor de Evasin. El mismo Valor
avanzados. Cada jugador coge una Carta de Ayuda
que en la ficha de barco en el Tablero de Bsqueda. con el Juego Bsico boca arriba y la coloca en un
En el Tablero de Batalla, el Valor de Evasin sitio apropiado donde no le vea su rival. No debe
determina la habilidad del barco para escabullirse del permitrsele al otro jugador ver la Carta durante todo
combate. el juego. Los jugadores ponen tambin su Carta de
Tablas del Juego Bsico en un lugar apropiado.
2.63 Nombre. Nombre del barco. Ambos jugadores cogen tambin sus fichas de
barcos y aviones que van a utilizar y las colocan en
el Tablero de Bsqueda segn se detalla por el
2.64 Torretas y Armamento Secun- orden de aparicin. Solo los barcos y unidades
areas que estn enumerados en la lista por orden
dario. Indica la posicin de esa seccin de de aparicin del Juego Bsico, sern utilizados en
caones en la ficha del barco. este juego. El resto de las fichas sern utilizadas en
las versiones ms avanzadas. Una ficha del Tablero
de Batalla por cada acorazado, crucero y portaavio-
2.7 Informacin de los marcadores nes tambin es sacado fuera y dejado a un lado con
el Tablero de Batalla para ser usado en combate
de Ayuda al Jugador naval o areo. Cada jugador coge una hoja del Bloc
de Registro de Impactos. El juego comienza.
Usados en la Carta de Ayuda al Jugador para
guardar registro del tiempo, la resistencia de los
barcos y aviones o la visibilidad.
4.0 SECUENCIA DE JUEGO
2.8 Materiales de Ayuda al Jugador
El Bismarck se juega por turnos. Cada turno se
divide en varias fases que debern ser realizadas
2.81 Cada jugador recibe una Carta de Ayuda al
segn la secuencia explicada a continuacin.
Jugador que corresponda con la nacionalidad del
bando con el que est jugando. En la Carta se indica
el Orden de Batalla, el Registro del Tiempo y las 4.1 Fase de Disponibilidad de uni-
Tablas de Visibilidad. Tambin recibe las Tablas del dades. El jugador britnico coloca en el Tablero
Juego Bsico que contienen las Tablas de Bsqueda de Bsqueda cualquier barco que pueda entrar en
y Persecucin. La colocacin ptima de esta Carta juego en el presente turno. Las unidades areas
es arriba a la derecha de la tapa de la caja entre los disponibles desde la Zona de descanso y
Tableros de Bsqueda. reacondicionadas en el presente turno, podrn volver
a su base.

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4.2 Fase de Visibilidad. El jugador turno al prximo turno en la casilla de registro del
alemn determina las condiciones de visibilidad para tiempo. Esta secuencia de fases se seguir en cada
el presente turno. Los barcos pueden entrar o sepa- turno.
rarse de la Agrupacin de Fuerzas o Convoy en esta
fase. 5.0 ACTIVIDAD DE LOS BAR-
COS EN EL TABLERO DE
4.3 Fase de Determinacin de Per-
secucin. Cada uno de los jugadores podr BSQUEDA
elegir una unidad area o barco en la misma Zona en
la que se encuentre un barco enemigo localizado 5.1 Movimiento de Barco
para poder perseguirlo. El barco deber tener el
mismo o mayor Valor de Evasin que el barco al que
est intentando perseguir. Todos los barcos asigna- 5.11 Cada jugador podr mover en su turno todas,
dos a perseguir debern moverse en esta fase. La algunas o ninguna de sus fichas de barcos en el
Tabla de Persecucin se utiliza entonces para Tablero de Bsqueda. No es obligatorio mover
determinar el xito de la tentativa de persecucin. alguno de sus barcos en un turno.

4.4 Fase de Movimiento Areo. Todas 5.12 Un Crucero podr moverse hasta dos Zonas
las unidades areas pueden moverse a su mxima en cada turno.
velocidad. Las unidades areas que deben volver a
la base se retiran del Tablero de Bsqueda y se 5.13 Un Acorazado o un Portaaviones con una
colocan en la Casilla de Registro de Tiempo para velocidad mxima de 2 podr moverse dos Zonas
volver despus de un tiempo de descanso y en turnos no consecutivos. Deber alternar turnos
reacondicionamiento. en los que se mueva dos Zonas con turnos en los
que mueva menos de dos Zonas.
4.5 Fase de Movimiento de Barcos.
Todos los barcos que estn en juego y que no se 5.14 Un Acorazado con una velocidad mxima de
hayan movido en la Fase de Determinacin de
1 (ya sea el Rodney, Ramillies o el Revenge),
Persecucin, pueden moverse a su mxima
podrn moverse una Zona por cada turno.
velocidad.

4.6 Fase de Bsqueda. Cada jugador


5.15 Todos los movimientos efectuados por los
Acorazados o los Portaaviones estn sujetos a las
puede buscar en cada Zona en la que tenga
limitaciones de combustible (ver seccin 5.2). La
suficiente capacidad de bsqueda segn determine
velocidad mxima de cualquier nave puede reducirse
el nivel de visibilidad para el presente turno.
debido al dao de la batalla.

4.7 Fase de Ataque Areo. Una unidad 5.16 Un barco puede moverse a menos de su
area en Modo de Ataque y en la misma Zona que
velocidad mxima o nada. No est obligado a mo-
un barco enemigo localizado, puede efectuar un
verse.
ataque areo contra dicho barco. Las unidades
areas que volaron desde la base en ese turno y les
quede an movimiento que efectuar, pueden volver a 5.17 Cuando haya movimientos, todas las Zonas
la base despus de haber resuelto el combate. en las que se entre deben estar adyacentes a las
Zonas de las que se salga. Una ficha de barco no
4.8 Fase de Combate Naval. Si ambos podr entrar en una Zona en la que no haya una red
de coordenadas. Hay varias excepciones que son
jugadores tienen uno o ms barcos situados en la
enumeradas en la Clave de Efectos del Terreno.
misma zona, pueden efectuar el combate entre estos
barcos en el Tablero de Batalla, si uno u otro jugador
lo desean.

4.9 Fase de Oportunidad. El jugador


britnico tira 2D y consulta la Tabla de Oportunidad
para determinar si el Bismarck y/o el Prinz Eugen
localizan un convoy o son ellos mismos localizados
por la bsqueda general. Al final de la Fase de
Oportunidad, cada jugador mueve su marcador de

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5.18 Hay algunas restricciones de entrada y salida gastado. Con el fin de asegurar que los rpidos
en ciertos puertos que impiden a una nave moverse Acorazados y Portaaviones no gasten combustible
a ciertas Zonas adyacentes. Estas restricciones se moviendo dos Zonas en dos turnos seguidos, se
detallan en la Clave de Efectos del Terreno. Los sugiere que el jugador anote el nmero de turno en
barcos alemanes no pueden entrar en la Zona del el recuadro de gasto de combustible. Bajo ninguna
Mar de Irlanda (estas Zonas tienen red de coordena- circunstancia podr un Acorazado o un Portaaviones
das negras en lugar de blancas). Tampoco pueden mover dos zonas en dos turnos consecutivos.
los barcos alemanes entrar en una Zona que tenga
puertos britnicos. Por lo dems, un barco puede 5.27 Un barco cuya velocidad ha sido reducida por
entrar en una Zona adyacente a la que ocupa daos de combate todava conserva su velocidad
siempre y cuando sta tenga una red de coorde- mxima original en lo que respecta al gasto de
nadas. combustible. EJEMPLO: Como resultado de un dao
en combate, la velocidad del Bismarck ha sido
5.19 Cualquier nmero de barcos pueden entrar reducida a un mximo de una Zona por turno. No
tiene que gastar un factor de combustible cada vez
y/o ocupar la misma Zona sin cometer ninguna falta.
que mueva una Zona en un turno que no sea C
Un barco no puede salirse del Tablero de Bsqueda.
como lo hara el Rodney. Para fines de gasto de
combustible se considera que tiene una velocidad
5.2 Asignacin de combustible pa- mxima de 2, aunque ya no pueda mover dos
ra Acorazados y Portaaviones Zonas por turno.

5.21 En el Juego Bsico, los Cruceros estn 5.28 Bonificacin Alemana. En el


exentos de cualquier gasto de combustible. Pueden primer turno de juego, cada barco alemn puede
moverse dos zonas en cualquier turno sin penali- mover tres Zonas sin gasto alguno de combustible
zacin. Un Acorazado o un Portaaviones con una o cada barco alemn puede mover cuatro Zonas
velocidad mxima de 2, debe gastar un factor de con el gasto de un factor de combustible, o bien
combustible en cada turno en que se mueva 2 cada barco puede mover cinco Zonas con el gasto
Zonas. de dos factores de combustible. Los turnos
posteriores se jugarn normalmente. Todos los
barcos alemanes no tienen la obligacin de usar la
5.22 Mientras un Acorazado o un Portaaviones con misma bonificacin.
una velocidad mxima de 2 tenga por lo menos un
factor de combustible, puede mover una Zona en
cada turno sin el menor gasto de combustible. 5.29 Los Portaaviones no pueden mover dos
Zonas en el turno en el que lancen unidades areas.
5.23 Cuando un Acorazado o un Portaaviones
5.3 Patrullas de barcos
gasta todos los factores de combustible disponibles,
no podr moverse normalmente y de all en adelante
deber entonces hacer uso de su movimiento de 5.31 Todos los barcos, a excepcin de los
emergencia. Portaaviones tienen la capacidad de patrullar. El
patrullar permite a los barcos tener una mayor fuerza
5.24 Los barcos que efectan un movimiento de de bsqueda cuando estn buscando a los barcos
emergencia, podrn moverse una Zona cada dos enemigos. Patrullando tambin mejoran las posibili-
turnos. Estos turnos alternos son los denominados dades de que el Bismarck o el Prinz Eugen localicen
C en la Casilla de Registro del Tiempo. Los barcos un convoy.
en movimiento de emergencia no pueden moverse
en un turno que no tenga impresa la letra C. 5.32 Un barco puede cambiar al modo de patrulla o
viceversa en cada turno. Cualquier cambio debe
5.25 Un Acorazado con una velocidad mxima de efectuarse antes de que el barco se mueva
1 gasta un factor de combustible solo si mueve una (EXCEPCIN: 8.24).
Zona en un turno no etiquetado C. Una vez que
gasta todo el combustible disponible, solo podr 5.33 Un barco no puede moverse en absoluto
moverse con movimiento de emergencia. mientras est patrullando. Solo podr moverse
cuando est en modo de Movimiento.
5.26 Cada jugador anota su gasto de combustible
marcando un recuadro en la Seccin de Combustible 5.34 Un barco que est de patrulla, lo est
en la Hoja del Bloc de Registro de Impactos segn el nicamente si el modo de Patrulla de su ficha est
nombre del barco por cada factor de combustible boca arriba.

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5.4 Agrupacin de Fuerzas (Task 6.1 Movimiento de las unidades


Force) areas

5.41 Uno u otro jugador puede combinar dos o 6.11 Cada jugador podr mover en su turno todas,
ms de sus barcos, si ocupan la misma Zona en una algunas o ninguna de sus fichas de unidades areas.
Agrupacin de Fuerzas en la Fase de Visibilidad. No La unidad area puede entrar o pasar a travs de
hay ningn lmite en cuanto al nmero de barcos que cualquier zona del mapa (EXCEPCIN 6.12).
pueden estar en la misma Agrupacin de Fuerzas.
6.12 Ninguna unidad area alemana puede
5.42 Los barcos que entran en una Agrupacin de moverse a travs de dos zonas consecutivas que
Fuerzas tienen la ventaja de que pueden iniciar el contienen una parte de Gran Bretaa. Las unidades
combate contra los barcos enemigos como un grupo areas alemanas pueden volar a travs de Irlanda
individual. Si varios barcos estn en la misma Zona (Eire).
con barcos enemigos pero sin estar en una Agrupa-
cin, solo un barco podr iniciar el combate. Los 6.13 En un turno, una unidad area puede mover
otros barcos en la misma Zona podrn aadirse o no cualquier nmero de zonas consecutivas en cual-
al combate ms tarde. quier direccin o combinacin de direcciones hasta la
velocidad mxima impresa sobre el lado de la ficha
5.43 Todas las fichas de barcos que operan en una que est boca arriba. La velocidad mxima de una
Agrupacin sern quitadas del Tablero de Bsqueda unidad area puede cambiar dependiendo del modo
y sern reemplazadas por una ficha numerada de en el que est circulando la unidad area.
Agrupacin de Fuerzas. Las fichas de barcos se
colocarn en el recuadro de Agrupacin de Fuerzas 6.14 Cualquier nmero de unidades areas puede
en la Carta de Ayuda al Jugador correspondiente que entrar o atravesar la misma zona. El movimiento de
coincida con el nmero de la ficha de la Agrupacin unidades areas no tiene ningn efecto en el
de Fuerzas. No hay lmite para el nmero de Agrupa- movimiento de los barcos y viceversa. Las unidades
ciones de Fuerzas que quiera organizar el jugador areas no pueden abandonar el mapa de bsqueda.
britnico. Si acaba las fichas, podr utilizar las fichas
RTB.
6.2 Resistencia Area
5.44 La ficha de Agrupacin de Fuerzas se mover
6.21 Cada unidad area tiene un valor de resisten-
durante la Fase de Movimiento de barcos. La ficha
cia que indica el nmero mximo de turnos que
de Agrupacin de Fuerzas utilizar la velocidad
puede mantenerse en el aire. Una unidad area pue-
mxima del barco ms lento de la Agrupacin. El
de permanecer en el aire menos turnos que los
movimiento de la ficha de Agrupacin de Fuerzas
permitidos por su valor de resistencia, pero nunca
constituye el movimiento de todos los barcos de
puede permanecer en el aire ms turnos que los
dicha Agrupacin. El gasto de combustible de una
permitidos por su valor de resistencia. Si una unidad
Agrupacin se determina individualmente para cada
area no puede volver a su base por haber agotado
barco. Los barcos podrn salirse de la Agrupacin
el ltimo turno de su resistencia, es eliminada del
solamente en la Fase de Visibilidad, antes de que
juego y se conceden dos puntos de victoria al
otros barcos empiecen a moverse. El jugador tendr
oponente por su prdida. Un jugador no puede
plena libertad para combinar los barcos en la
decidir volar cualquier unidad area ms all de su
Agrupacin si estn en la misma Zona.
resistencia aunque acepte la prdida de puntos de
victoria.
5.45 Una Agrupacin de Fuerzas puede patrullar
con la misma Fuerza de Bsqueda que cualquier 6.22 Para calcular la resistencia, cuenta el turno en
barco de la Agrupacin. Girar la ficha de la
el que una unidad area abandona la base y el turno
Agrupacin a su lado blanco para indicar que est
en el que vuelve a la base como turnos de estar en el
patrullando.
aire. Por ejemplo, una unidad area con una
velocidad mxima de '6' y una resistencia de '2'
6.0 ACTIVIDAD DE LAS UNI- puede volar cualquier nmero de zonas hasta seis de
su base en un turno, pero debe volver a aquella base
DADES AREAS EN EL en el siguiente turno. El movimiento no usado no
TABLERO DE BSQUEDA puede ser guardado de un turno al siguiente.

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6.23 Algunas unidades areas tienen una 6.33 NOTA: Mientras est en el modo de patrulla,
resistencia de un turno. Estas unidades areas la velocidad mxima de la unidad area de recon LR
deben despegar y aterrizar en el mismo turno. Tal se reduce a '2', pero su capacidad de bsqueda
unidad area debe despegar de su base en la fase resulta aumentada.
de movimiento areo y volver a la base al final de la
fase de ataque areo del mismo turno. Su movimien- 6.4 Descanso y Reacondiciona-
to total en ambas fases no puede exceder su
velocidad mxima. Por ejemplo, una unidad area de miento de las Unidades Areas
bombardero torpedero con una velocidad mxima de
'5' y una resistencia de '1', vuela dos zonas desde el 6.41 Cada unidad area que vuelve a la base
Ark Royal durante la fase de movimiento areo, despus de completar su misin en el aire debe sufrir
lanza un ataque con torpedos durante la fase de un perodo de descanso y reacondicionamiento antes
ataque areo y vuelve tres zonas hasta el Ark Royal, de que pueda volver a la accin.
que se ha alejado una zona durante su movimiento,
al final de la fase de ataque areo. Los jugadores
tambin tienen la opcin de volar unidades areas
6.42 Una unidad area que ha estado en el aire y
con una resistencia mayor que 1 por solamente un vuelve a su base de casa debe permanecer fuera del
turno. juego en el siguiente turno para el descanso y el
reacondicionamiento. Por ejemplo, una unidad area
vuelve a su base de casa durante el turno de las
6.24 Se han incluido marcadores de Resistencia de 08:00, del 23 de mayo. Debe gastar el turno de las
Unidades Areas como una ayuda en el rastreo del 12:00, del 23 de mayo, en descanso y reacondicio-
nmero de turnos que unidades areas de recon LR namiento. Puede volver a la accin en el turno de las
(stas tienen mayor resistencia) pueden permanecer 16:00, del 23 de mayo. El jugador que la controla,
en el aire. Cuando una unidad area de recon LR retira la unidad area del tablero de bsqueda y la
vuela desde su base, el correspondiente marcador coloca en el cuadro de las 16:00, del 23 de mayo en
de 'Return to Base' (Volver a la Base) es colocado en la Casilla de Registro de Tiempo. Durante la Fase de
la casilla de registro de tiempo en el turno en el que Disponibilidad de Unidad del turno de las 16.00, del
la unidad debe volver a la base. 23 de mayo, la unidad area es devuelta a su base
de casa y puede emprender el vuelo en ese mismo
6.3 Reconocimiento y Patrulla turno.

6.31 Las unidades areas de Bombarderos britni- 6.43 Las unidades areas no pueden despegar de
cas tienen tanto el modo de reconocimiento como el ninguna otra base, ni tampoco aterrizar en ninguna
de ataque. Cada vez que una unidad area de otra base que no sea la suya.
bombardero britnica salga de su base, el jugador
britnico debe decidir en cual de los dos modos 6.44 Despus del descanso y el reacondiciona-
operar para su entera misin en el aire. Una vez en miento, una unidad area debe ser devuelta a su
el aire, el modo de una unidad de bombardero base de casa.
britnica no puede ser cambiada. El modo en el que
est operando se indica poniendo ese lado de la
ficha boca arriba. Solo las unidades areas de
6.45 Es preferible que las unidades areas con
bombardero en el modo de ataque pueden lanzar un base en portaaviones sean colocadas en Espaa o
ataque areo. Las unidades areas de bombardero en Groenlandia en lugar de en sus portaaviones
britnicas, en el modo de reconocimiento, tienen una base para evitar la congestin de fichas en los
capacidad de bsqueda y de velocidad mejoradas, portaaviones. nicamente se debe recordar que su
pero no pueden lanzar un ataque areo. verdadera posicin est en sus portaaviones base.

6.32 Las unidades areas de recon LR nunca 7.0 BSQUEDA


pueden lanzar un ataque areo. En lugar de un
modo de ataque, tienen un modo de patrulla. Como 7.1 Visibilidad
en la patrulla de los barcos, una unidad area de
recon LR puede cambiarse a o del modo de patrulla
en alguno o en cada turno que est en el aire 7.11 En cada turno durante la fase de visibilidad, el
colocando el lado apropiado de la ficha boca arriba. jugador alemn determina, por tirada de dados, el
Cualquier cambio a o del modo de patrulla debe ser nivel de visibilidad para ese turno. Este nivel de
hecho antes de que la unidad se mueva durante ese visibilidad determina en qu zonas pueden ser
turno. buscados los barcos enemigos.

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7.12 En ambas cartas de ayuda al jugador est 7.2 Procedimiento de Bsqueda


impresa una casilla de visibilidad que comprende
nueve niveles de visibilidad. Cada nivel se muestra 7.21 Durante la fase de bsqueda, el jugador
como un cuadrado. El nmero en cada cuadrado britnico puede anunciar alguna o todas las zonas
representa la fuerza mnima de bsqueda capaz de con rejilla de coordenadas en las cuales tiene bar-
buscar en una zona en ese nivel de visibilidad. Por cos, unidades areas y/o la capacidad costera de
ejemplo, durante la fase de visibilidad, el jugador bsqueda cuyo total de la fuerza combinada de
alemn determina que el nivel de visibilidad para ese bsqueda iguala o excede el nivel de visibilidad.
turno es '5'. Ambos jugadores pueden buscar solo en
aquellas zonas en las cuales tengan barcos y/o
unidades areas cuyo total de la fuerza combinada 7.22 Despus de que el jugador britnico ha
de bsqueda sea '5' o mayor. completado su bsqueda, el jugador alemn puede
anunciar a su vez alguna o todas las zonas con rejilla
de coordenadas en las cuales tiene barcos, unidades
7.13 Al principio del juego, ambos areas y/o la capacidad costera de bsqueda cuyo
jugadores colocan un marcador de total de la fuerza combinada de bsqueda iguala o
visibilidad en el nivel '4' de su casilla excede el nivel de visibilidad.
de visibilidad. El jugador britnico
tendr que usar un marcador en
blanco. En el futuro, cualquier 7.23 Segn se va anunciando cada zona, el
cambio del tiempo est basado en jugador contrario debe declarar si realmente algn
la posicin actual del marcador en barco (nunca unidades areas) est en la zona en
la casilla. ese turno. Despus del primer turno, solamente el
jugador alemn, tambin debe declarar si alguno de
sus barcos ha pasado por la zona en ese turno. Si el
7.14 Durante la fase de visibilidad barco (o barcos) es (o son) localizado(s), el oponente
de cada turno, a excepcin del debe declarar el nmero y el tipo general (acorazado,
primer turno del juego, el jugador portaaviones o crucero) de todos los barcos en la
alemn lanza dos dados, zona. Tambin debe revelar que los tipos estn en la
comprueba la suma de los dados en misma Agrupacin de Fuerzas. Por ejemplo, el
la Tabla de Cambio de Visibilidad y jugador alemn busca en una zona que contiene el
avanza el marcador de visibilidad o Hood y el Prince of Wales en una Agrupacin de
lo atrasa a lo largo de la casilla de Fuerzas y el Suffolk y el Kenya en patrulla. El jugador
visibilidad el nmero de cuadros iguales a y en la britnico declara que hay dos acorazados en una
direccin indicada por el resultado. El resultado es el Agrupacin de Fuerzas y dos cruceros en la zona.
nivel de visibilidad para el turno en progreso. En el
primer turno de juego el nivel de visibilidad es
automticamente el nivel '4'. 7.24 Si una bsqueda es acertada, el jugador
buscador no tiene que declarar el tipo de fuerza
buscadora que lo localiz. l no revela nada.
7.15 Si el cambio de visibilidad hiciera que el
marcador de visibilidad se salga del final de la casilla
de visibilidad, el marcador de visibilidad permanece 7.25 La bsqueda es voluntaria. Un jugador puede
en el cuadro al final de la casilla y el exceso es renunciar a alguna o a todas sus bsquedas ele-
ignorado. gibles.

7.16 En la parte de abajo de alguno de los cuadros 7.26 Cuando se suma la fuerza de bsqueda en
de visibilidad hay modificadores a la tirada de los una zona, el jugador buscador debe comprobar si el
dados para el cambio de visibilidad. Si un marcador turno actual es de da o de noche. El lado izquierdo
de visibilidad est en uno de estos cuadros al de la fuerza de bsqueda en la ficha se usa solo en
principio de la fase de visibilidad, la tirada de dados los turnos de da. El lado derecho de la fuerza en la
para el cambio de visibilidad para ese turno es ficha se usa solo en los turnos de noche. Nunca
cambiada de acuerdo con esa modificacin. Por cuentes las fuerzas de bsqueda de los barcos en
ejemplo, si el marcador de visibilidad est en el nivel una Agrupacin de Fuerzas. Usa solo la fuerza de
'7' al principio de la fase de visibilidad y el jugador bsqueda en la ficha de Agrupacin de Fuerzas. Si la
alemn saca un '7' en su tirada de dados para el Agrupacin de Fuerzas est en el modo de patrulla
cambio de visibilidad, el resultado de los dados se utiliza solo la fuerza de bsqueda de patrulla de un
cambia con la modificacin de +1 de '7' a '8'. barco en la Agrupacin de Fuerzas. Las fuerzas de
bsqueda de todos los dems barcos en la
Agrupacin de Fuerzas, deben ser ignoradas.
7.17 El nivel de visibilidad X significa que no
puede hacerse ninguna bsqueda en ese turno.

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7.27 El jugador britnico tiene una fuerza inherente de persecucin sea resuelto y luego revelar su
de bsqueda de '4' puntos de bsqueda en cada una nueva posicin si la persecucin ha sido acertada. El
de las zonas ocupadas por las Islas Faeroe, las islas oponente entonces puede reaccionar al movimiento
Shetland, la costa de Irlanda, la costa de Gran del barco perseguidor con su propio movimiento
Bretaa y Hvalfiord. El jugador alemn tiene una naval y areo.
fuerza inherente de bsqueda de '4' puntos de 8.12 Para determinar si un barco puede ser
bsqueda en cada una de las zonas ocupadas por la perseguido en cada turno, un jugador debe dar los
costa de Noruega y Francia. Todas las fuerzas de siguientes pasos en la fase de Determinacin de
bsqueda costeras se reducen a '3' por la noche. Persecucin:

7.28 Una unidad area solo puede buscar en la


a. Determinar la asignacin de la persecucin
zona que ocupa. No puede buscar en ninguna de las
b. Determinar la capacidad de evasin
zonas a travs de las cuales se mueve.
c. Determinar el mantenimiento del contacto

7.29 Los barcos que estn en el puerto no pueden 8.13 Por cada barco o Agrupacin de Fuerzas
ser localizados por la bsqueda desde el mar, ni por
contrario que se vaya a perseguir, el jugador britni-
una combinacin de bsqueda de aire y de mar.
co puede asignar un barco (excepto los portaavio-
nicamente pueden ser localizados por la bsqueda
nes), Agrupacin de Fuerzas o unidad area en la
area.
misma zona que una unidad perseguida. Nunca
puede haber ms de una unidad persiguiendo a un
7.3 Niebla barco solo o a una Agrupacin de Fuerzas. Una
unidad que est persiguiendo no puede buscar en el
7.31 Cuando se determina el nivel de visibilidad mismo turno.
para cada turno, ambos jugadores comprueban si la
tirada de dados para el cambio de visibilidad, 8.14 Si la unidad perseguidora es un barco, su
incluyendo cualquier modificador, resulta tambin en valor de evasin actual debe ser igual a o mayor que
niebla (fog). Si hay niebla, el marcador de visibilidad el valor de evasin actual del barco o del barco ms
se ajusta normalmente, pero ningn jugador puede lento en una Agrupacin de Fuerzas que va a ser
llevar a cabo una bsqueda en ninguna zona de objeto de persecucin. Si no es igual a o mayor que
niebla en ese turno. La bsqueda puede llevarse a el valor de evasin del barco perseguido, el barco no
cabo normalmente en alguna o en todas las zonas puede efectuar la persecucin. Si el perseguidor es
que no tengan niebla. una Agrupacin de Fuerzas, todos los barcos en la
Agrupacin de fuerzas deben ser ms rpidos que el
barco o la Agrupacin de Fuerzas perseguido(a). Si
7.32 La niebla ocurre automticamente en el no es igual o mayor que el valor de evasin del barco
primer turno del juego. Bergen, por lo tanto, no
o Agrupacin de Fuerzas perseguido(a), el barco o la
puede ser buscado en el primer turno.
Agrupacin de Fuerzas no puede efectuar la
persecucin. El jugador britnico entonces puede
7.33 Ningn tipo de combate (naval o areo) puede seleccionar otro barco o Agrupacin de Fuerzas en la
ocurrir en una zona con niebla. misma zona para perseguir. Las unidades areas no
tienen que comprobar el valor de evasin. Las dos
condiciones requeridas para asignar a una unidad
area como perseguidora consisten en que debe ser
capaz de permanecer en el aire durante ese turno y
8.0 PERSECUCIN que ella, sola, debe ser capaz de efectuar una
bsqueda en el turno que se persigue. Por ejemplo,
una unidad area de recon LR en el modo de patrulla
8.1 Determinacin de la Persecu- solo puede perseguir en turnos de da cuando el
cin nivel de visibilidad es '6' o menos, o en turnos de
noche cuando la visibilidad es '3' o menos.

8.11 Solo el jugador britnico tiene la capacidad 8.15 Una vez que la unidad o la Agrupacin de
de perseguir a los barcos o Agrupaciones de Fuer- Fuerzas perseguidora ha sido seleccionada, el barco
zas enemigos (nunca unidades areas) localizados que va a ser perseguido efecta su movimiento para
por la bsqueda o la persecucin en el turno ante- el turno, entonces cualquier jugador tira un dado y
rior. Un barco o Agrupacin de Fuerzas que es cruza el resultado con el nombre de la unidad
seleccionado para la persecucin debe hacer su perseguida en la Tabla de Persecucin. Si el
movimiento (si hace alguno) antes de que el intento resultado es Contacto Perdido la persecucin no

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tiene xito. Si el resultado es Contacto Mantenido, 8.23 Si la persecucin tiene xito, el barco o la
la unidad es perseguida satisfactoriamente, y su Agrupacin de Fuerzas perseguido debe revelar su
nueva posicin debe ser revelada. El jugador perse- posicin final, si no es ya conocida, y alguno o todos
guidor no tiene que revelar los nombres o los tipos los barcos y unidades areas britnicos en la zona
de barcos que efectan la persecucin. de bsqueda que no hayan utilizado su movimiento
8.16 Un jugador debe asegurarse de que se mximo y que no estn en movimiento de emergen-
mantiene el contacto con la unidad perseguida en cia pueden mover una zona hacia la zona del barco
cada turno. Incluso si un barco enemigo ha sido perseguido. Los rpidos Acorazados y Portaaviones
satisfactoriamente perseguido en un turno anterior, deben ser capaces de gastar un factor de combus-
todava debe consultar la Tabla de Persecucin en el tible para entrar en la zona si esta fuera la segunda
turno actual para determinar si se sigue manteniendo zona de su movimiento.
el contacto. Si un jugador persigue a una Agrupacin
de Fuerzas que se ha disuelto en la fase de 8.24 Un barco en el modo de patrulla puede
visibilidad, el oponente debe revelar que barcos (por cambiarse inmediatamente al modo de movimiento
el tipo general) han dejado la Agrupacin de para seguir al barco perseguido. Si es un Acorazado
Fuerzas. o Portaaviones de patrulla, entonces debe ser capaz
de gastar un factor de combustible para moverse.
8.17 La visibilidad actual puede afectar a la tirada
del dado en la Tabla de Persecucin como se explica
en la misma Tabla de Persecucin. 9.0 COMBATE
8.18 Si el barco o la Agrupacin de Fuerzas 9.1 Combate Areo
perseguida se ha movido dos zonas, el jugador
que lo controla debe anunciarlo antes de que se 9.11 Cada unidad area de bombardero tiene la
consulte la Tabla de Persecucin. La tirada del capacidad de atacar a cualquiera de los barcos
dado en la Tabla de Persecucin entonces debe situados en la zona de bsqueda que ocupa. Las
ser aumentada en '1' para aquel barco o unidades areas LR recon no pueden realizar
Agrupacin de Fuerzas. ataques areos.

8.19 No es preciso que un barco o una unidad 9.12 Las unidades areas no pueden atacar a
area sigan al barco que estn persiguiendo en su otras unidades areas enemigas. Las unidades
fase de movimiento. areas no pueden ser eliminadas en combate. Las
unidades areas solo son eliminadas si son
incapaces de regresar a la base.
8.2 Persecucin de Alta Velocidad

8.21 La persecucin de alta velocidad puede


9.13 Una unidad area de bombardero puede
lanzar un ataque areo solo si ha comenzado su
ocurrir solo si se lleva a cabo una bsqueda acertada
misin en el modo de ataque. Si la unidad area de
por el jugador britnico en la primera de las dos
bombardero ha volado desde la base en el modo de
zonas entradas por un barco o Agrupacin de
reconocimiento, no puede cambiarse al modo de
Fuerzas enemiga en su movimiento. Si, durante la
ataque y no puede lanzar un ataque areo. Las
Fase de Bsqueda, el jugador britnico localiza un
unidades areas de bombardero no pueden atacar
barco que ha pasado por la zona en la que l busca,
barcos en puertos enemigos.
inmediatamente puede intentar perseguir al barco o
Agrupacin de Fuerzas con una de las Agrupaciones
de Fuerzas, barco o unidad area que califiquen para 9.14 Todos los ataques areos se llevan a cabo
perseguir en la zona. Puede ser intentada la durante la fase de ataque areo despus de que
persecucin incluso si el barco o la Agrupacin de toda la bsqueda ha sido completada, pero antes de
Fuerzas ha sido localizado en la otra zona de su que cualquier combate naval haya comenzado.
movimiento.
9.15 El jugador britnico lleva a cabo alguno o
8.22 El jugador perseguidor usa el mismo todos los ataques areos que desee hacer primero.
procedimiento descrito en 8.15 para determinar el Luego, el jugador alemn hace lo mismo.
xito de la persecucin. El barco perseguido todava
gana un modificador de '1' (+1) a la tirada del dado
en la Tabla de Persecucin por haber movido dos 9.16 Cada unidad area britnica de bombardero
zonas. tiene permitido hacer dos ataques por cada turno de
da. Las unidades areas de bombardero alemanas

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pueden hacer un ataque por turno de da. No se


permite a las unidades areas hacer ataques areos 9.224 Un barco o Agrupacin de Fuerzas persegui-
de noche. Una unidad area de bombardero britni- dor solo puede atacar al barco o Agrupacin de
ca puede asignar sus dos ataques a un barco o Fuerzas que est persiguiendo.
asignar un ataque a cada uno de dos barcos diferen-
tes de su eleccin.
9.225 No puede efectuarse ningn combate en
el nivel de visibilidad X.
9.17 Para resolver el combate areo, el jugador
defensor coloca la ficha de batalla de cada uno de
sus barcos en la zona del ataque boca abajo en el 9.23 Un jugador solo puede anunciar ataques
Tablero de Batalla. El jugador atacante asigna los contra los barcos y Agrupaciones de Fuerzas que ha
ataques que tiene disponibles en esa zona de la localizado en ese turno por la bsqueda o la
manera que desee. Para cada ataque, lanza dos persecucin. El jugador britnico siempre anuncia
dados y consulta la Tabla de Bombardeo apropiada sus ataques primero.
en el Tablero de Batalla para ver el resultado.
9.24 Cuando anuncia su intencin de iniciar el
9.18 Cualquier dao infligido surte efecto inmedia- combate naval, un jugador debe atacar cada barco
tamente y es registrado para ese barco en la hoja de individual contrario (p. ej. no en Agrupacin de
registro de impactos. Si se produce dao, debe ser Fuerzas) o la Agrupacin de Fuerzas separadamen-
revelado el nombre del barco al jugador atacante de te. Un barco solo o Agrupacin de Fuerzas no puede
modo que l pueda mantener un registro de dao en estar implicado en ms de un combate naval en el
su hoja de registro de impactos. Si no se produce mismo turno. Ambos jugadores tambin deben
dao, el nombre del barco no tiene que ser revelado. anunciar los niveles de evasin actuales implicados.
Los nombres de los barcos no tienen que ser
revelados.
9.2 Combate Naval. Determinacin
y Preparacin 9.241 Cuando un jugador puede elegir entre ms
de un barco individual enemigo o Agrupacin de
9.21 Cuando han sido localizados barcos contrarios Fuerzas para atacar, l anuncia el tipo general de
en la misma zona, puede producirse un combate barco que desea atacar. Las Agrupaciones de
naval a eleccin de uno o de ambos jugadores. Fuerzas son identificadas por el barco ms poderoso
Puede producirse ms de una accin naval en la que tengan en la Agrupacin en el siguiente orden:
misma zona en el mismo turno. El combate naval es Acorazado, Crucero y, finalmente, Portaaviones. Si
voluntario. Un barco o Agrupacin de Fuerzas solo un chequeo de niveles de evasin todava permite la
puede atacar a barcos enemigos en la misma zona. opcin de elegir el objetivo del tipo mencionado, el
barco o la Agrupacin de Fuerzas a ser atacada
9.22 Un jugador no puede iniciar el combate contra debe ser determinada al azar (por ejemplo, sacando
un barco enemigo o Agrupacin de Fuerzas si sus su ficha de bsqueda de una taza).
barcos en la zona no tienen permitido atacar.
9.242 Cuando un jugador puede elegir entre ms
9.221 Los Portaaviones nunca pueden atacar a de un barco individual o Agrupacin de Fuerzas con
barcos enemigos. el que hacer el ataque, l debe declarar el tipo que
desea usar. Si todava hay ms de un barco o
Agrupacin de Fuerzas de ese tipo, debe seleccionar
9.222 Un barco o Agrupacin de Fuerzas no uno al azar.
puede atacar a un barco enemigo o Agrupacin de
Fuerzas si su nivel de evasin actual es menor que
el del enemigo a no ser que el oponente acepte el
9.25 Todos los dems barcos no envueltos en el
combate. Cuando una Agrupacin de Fuerzas combate pueden entrar en el combate ms adelante
ataca, su nivel de evasin actual es el del barco como un refuerzo.
ms rpido que puede atacar. El nivel de evasin
de una Agrupacin de Fuerzas defensora es el del 9.26 En las raras ocasiones en las que tanto el
barco ms lento de la Agrupacin. Bismarck como el Prinz Eugen estn en la misma
zona, pero no en Agrupacin de Fuerzas, hay una
9.223 Un barco o Agrupacin de Fuerzas no posibilidad de que ambos puedan estar implicados
pueden atacar a un barco enemigo o Agrupacin de en acciones separadas de combate. Si esto ocurre,
Fuerzas si ya ha sido comprometido en otra accin asume que las acciones separadas ocurren simult-
de combate. neamente aun cuando sean resueltas una tras otra.
El barco o Agrupacin de Fuerzas seleccionado para

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una accin no puede participar en la otra. La primera contra el Bismarck. Ambos pueden iniciar el combate
accin seleccionada debe ser la primera accin lu- ya que sus niveles de evasin son idnticos al
chada. La segunda accin de combate no puede Bismarck. El jugador britnico a ciegas selecciona al
comenzar hasta que la primera accin de combate King George V para iniciar el combate. Solo ese
se haya completado. barco puede comenzar el combate contra el
9.27 Los barcos no pueden salirse de la Bismarck. El Hood, el Repulse, y los cruceros
Agrupacin de Fuerzas en la fase de combate naval. pueden entrar en el combate en un tiempo posterior
Cuando se determina el combate, las Agrupaciones como un refuerzo si no son atacados por el Prinz
de Fuerzas deben ser tratadas como unidades Eugen. Nota que si la Agrupacin de Fuerzas
individuales. Una vez que una Agrupacin de hubiera sido escogida, tanto el Hood, el Repulse
Fuerzas se envuelve en combate naval, no todos los como alguno o todos los cruceros podran haber
barcos en dicha Agrupacin tienen que participar en atacado al Bismarck.
el mismo, como se explica a continuacin.
El jugador alemn decide atacar con el Prinz Eugen.
Puede atacar al acorazado restante (recuerda que la
9.271 Si una Agrupacin de Fuerzas contiene un Agrupacin de Fuerzas es identificada como
Portaaviones, el Portaaviones no tiene que participar 'acorazado' ya que es el tipo de barco ms fuerte
en el combate mientras que al menos otro barco en que tiene), o al crucero. Decide atacar al crucero.
la Agrupacin de Fuerzas realmente participe en el Como el jugador britnico solo tiene un tipo de
combate. El nico modo de garantizar el ataque a un crucero disponible (el Suffolk) este barco debe
Portaaviones es el de cogerlo solo. defenderse del Prinz Eugen. Ya que los barcos
fueron seleccionados para la accin de combate del
9.272 Si una Agrupacin de Fuerzas contiene uno Bismarck antes que la accin de combate del Prinz
o varios barcos cuyos niveles de evasin son ms Eugen, la batalla del Bismarck debe llevarse a cabo
altos que todos los barcos contrarios, entonces algu- primero.
no o todos esos barcos puede(n) evitar el combate
dejando al menos un barco cuyo nivel de evasin 9.28 El combate naval se lleva a cabo en la fase de
sea el mismo o ms alto que el barco enemigo ms combate naval en el Tablero de Batalla. El jugador
rpido, para luchar. Los barcos que se escapan defensor siempre coloca sus barcos primero en el
pueden entrar en el combate en una ronda posterior hex del centro del Tablero de Batalla. El jugador
a opcin del jugador que los controla. Deben entrar atacante entonces coloca sus barcos en cualquiera
en el Tablero de Batalla desde el lado frente al de los hexes de su eleccin a lo largo de un borde
entrado por el enemigo o (si es parte de la fuerza del Tablero de Batalla. El jugador atacante tira un
atacante) a lo largo del lado seleccionado al principio dado para determinar que borde de hexes debe usar
del combate. para empezar.
EJEMPLO: Determinacin de Combate:
El jugador britnico tiene satisfactoriamente perse- 9.281 En un hex, no pueden ser colocados ms de
guido al Bismarck con el crucero pesado Suffolk. dos barcos amigos. Si el jugador defensor tiene ms
Mueve el Suffolk hacia la nueva posicin del barcos que pueden ser colocados en su hex de
Bismarck junto con una Agrupacin de Fuerzas que inicio, los barcos adicionales pueden ser colocados
contiene a los acorazados Hood y Repulse, los en cualquier hex adyacente a su hex de inicio.
cruceros Norfolk y Kenya, el portaaviones Victorious
y un solitario acorazado King George V. El jugador 9.282 Un barco siempre debe ser colocado a lo
alemn mueve al Prinz Eugen y un par de unidades largo del hex de modo que su proa apunte hacia uno
areas a la misma zona. El nivel de visibilidad es '6', de los seis lados del hex que forman el hex que
tan solo el jugador alemn tiene la fuerza suficiente ocupa. Un barco nunca puede apuntar su proa hacia
para buscar. l menciona la zona y el jugador una esquina del hex. De ser colocado incorrectamen-
britnico anuncia que tiene en aquella zona dos te, el oponente realinea la proa para que apunte
acorazados, dos cruceros y un portaaviones en hacia uno de los dos lados del hex adyacentes.
Agrupacin de Fuerzas y un crucero y un acorazado Todos los barcos en el mismo lado deben apuntar en
que no estn en Agrupacin de Fuerzas. la misma direccin al principio del combate.
El jugador britnico decide atacar al Bismarck, que
tiene satisfactoriamente perseguido, con sus
acorazados. (No se le permite atacar al Bismarck
con su portaaviones). Ya que tiene algunos acoraza-
dos en la Agrupacin de Fuerzas y otro acorazado
solitario, debe seleccionar al azar el barco o
Agrupacin de Fuerzas que iniciar el combate

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9.3 Procedimiento de Combate 9.43 Solo los barcos que pueden atacar al
Naval menos a un barco enemigo en la accin naval pue-
den entrar como refuerzos.

9.31 El Combate Naval se lleva a cabo en rondas.


En cada ronda, alguno o todos los barcos pueden 9.44 Un barco o Agrupacin de Fuerzas que sea
mover uno o dos hexes. Cada barco se mueve capaz de entrar como refuerzo puede retrasar su
dentro de una secuencia especfica, que comienza entrada. Puede entrar en cualquier ronda de comba-
con el barco con el valor de evasin ms bajo y te posterior a eleccin del jugador que lo controla.
acaba con el barco con el valor de evasin ms alto. No es obligatorio que un jugador traiga barcos de
Si dos o ms barcos tienen el mismo valor de refuerzo a la batalla.
evasin, los barcos atacantes se mueven primero
antes que los barcos defensores. Despus de que
todo el movimiento ha sido completado, los barcos 9.45 Si hay dos acciones navales separadas que
enemigos pueden dispararse los unos a los otros. ocurren en la misma zona, un jugador debe registrar
Despus de la terminacin de todo el fuego, uno o en papel cada refuerzo potencial del barco y Agrupa-
ambos lados pueden intentar o acordar retirarse, cin de Fuerzas a cualquiera de las acciones nava-
despus de lo cual, los barcos que se retiran hacen les antes de que comience cualquier combate. Un
un movimiento de retirada de bonificacin. Esto barco o Agrupacin de Fuerzas que est comprome-
completa una ronda. tido para reforzar una accin naval no puede reforzar
otra accin naval.
9.32 Dentro de una fase naval de combate, los
jugadores pueden luchar cualquier nmero de EJEMPLO: Del ejemplo anterior, la Agrupacin de
rondas. La fase naval de combate acaba solo cuando Fuerzas britnica que contiene los acorazados Hood
todos los barcos de un jugador implicados en el y Repulse, los cruceros Kenya y Norfolk y el por-
combate naval han sido hundidos o han sido taaviones Victorious legalmente puede entrar como
satisfactoriamente retirados. refuerzo en la accin naval contra el Bismarck o en
la accin naval contra el Prinz Eugen. Antes de que
comience cualquier combate, el jugador britnico de-
9.33 Ninguno de los sobrevivientes de una accin be registrar a qu accin naval debe reforzar la
de combate naval puede participar en cualquier otra Agrupacin de fuerzas.
accin en el mismo turno. Deben esperar hasta el
siguiente turno para volver a comenzar el combate.
9.5 Movimiento Naval de Combate
9.51 En cada ronda de combate, un barco puede
9.4 Refuerzos mover dos hexes, un hex o nada, dependiendo de
su nivel actual de evasin.
9.41 Al acabar la tercera ronda de batalla, y cada
ronda a partir de entonces, cualquiera o ambos
jugadores, si tienen barcos disponibles en la zona 9.52 Los barcos tambin pueden cambiar la
que califiquen para entrar en combate, pueden hacer direccin en la cual se mueven dependiendo de su
una tirada del dado para refuerzos. Para cada barco nivel actual de evasin. Un cambio de direccin es
individual o Agrupacin de Fuerzas disponible para definido como el cambio de direccin de la proa de
entrar, el jugador que lo controla tira un dado. Un un barco para apuntar hacia uno cualquiera de los
resultado de '1' le permite entrar en combate en la dos lados del hex adyacente al que apunta su proa
siguiente ronda. Para cada intento posterior de ese actualmente.
barco particular o Agrupacin de Fuerzas un adicio-
nal '1' puede ser restado del resultado de la tirada
del dado.

9.42 Cuando los refuerzos entran, el jugador que


los controla debe tirar un dado para determinar a lo
largo de qu borde de hexes puede colocar el barco
o barcos de refuerzo. Todos los barcos de refuerzo
de la misma Agrupacin de Fuerzas deben apuntar
en la misma direccin. Los barcos de refuerzo deben
estar al menos a seis hexes de distancia de todos
los barcos enemigos.

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9.53 El movimiento y la capacidad de virar de los nar el nmero de salvas que cada uno de sus barcos
barcos en el Tablero de Batalla se muestran en la tiene la intencin de disparar contra los barcos
Carta de Movimiento de Combate del final del enemigos antes de la resolucin de cualquier
prrafo anterior. Nota que en ciertos niveles de disparo. El procedimiento de fuego para un barco
evasin, un barco tiene una opcin de movimientos y debe completarse antes de que la designacin y la
giros que puede hacer. Por ejemplo, un barco con resolucin de fuego para otro barco sean comenza-
un nivel de evasin de 28 puede avanzar dos hexes das. Si un barco es hundido antes de que todos los
y hacer hasta un cambio de direccin; o puede disparos dirigidos contra l hayan sido resueltos, las
mover solamente un hex y hacer hasta dos cambios salvas restantes designadas contra ese barco, se
de direccin; o puede no moverse en absoluto y pierden. El barco o barcos defensor(es) siempre
hacer hasta tres cambios de direccin. dispara(n) despus de que todos los barcos
atacantes hayan completado sus disparos.

9.54 No es obligatorio que un barco se mueva o


haga cualquier cambio direccional. Puede no hacer 9.63 Cada barco tiene cuatro secciones de
ningn movimiento o solo parte sin recibir por ello caones, cada una de las cuales tiene un cierto
ninguna penalizacin. sector de hexes hacia los cuales puedes disparar.
El Diagrama de Sector ilustra cada seccin de
caones y el sector de hexes hacia los que puede
9.55 Un barco nunca puede moverse hacia un hex disparar. Una seccin de caones no puede
ocupado por un barco enemigo. disparar ninguna de sus salvas contra un objetivo
que no est en su sector. Las dos secciones de
caones de armamento secundario estn ms
9.56 Un jugador puede mover fsicamente una limitadas puesto que cada seccin solo puede
ficha de barco fuera del Tablero de Batalla o iniciar disparar a un objetivo en su sector en alcance "A".
el refuerzo de barcos fuera del Tablero de Batalla. No pueden disparar a un objetivo en alcance "B".
En esta situacin, todos los barcos en juego deben Solo las torretas de las secciones de proa y popa
ser cambiados el mismo nmero de hexes en la pueden disparar contra objetivos dentro del sector
misma direccin para devolver el barco al Tablero de en alcances "A" y "B". El armamento principal del
Batalla. En aquellos casos raros donde es imposible crucero pesado no puede disparar a un objetivo a
que quepan todos los barcos en el Tablero de ms de cinco hexes de distancia. El armamento
Batalla, traza un campo imaginario de hexes principal del crucero ligero solo puede disparar a
externos alrededor del Tablero de Batalla. Coloca y un objetivo en alcance "A".
mueve los barcos en estos hexes imaginarios.

9.64 Para determinar el nmero total de disparos


9.57 un barco solo puede moverse hacia el hex que un barco puede hacer contra un especfico
al que apunta su proa. barco objetivo, un jugador primero tiene que sumar
el total de salvas para cada seccin de caones que
pueden disparar contra el objetivo. En las hojas del
9.6 Designacin de Fuego Naval y bloc de registro, estn impresas cuatro grupos de
casillas de caones al lado del nombre de cada
Resolucin barco correspondiente, y estn etiquetados por
seccin de caones. En cada casilla hay un nmero
de salvas que indica el nmero mximo de salvas
9.61 En cada ronda, despus de efectuar alguno o que la seccin de caones puede disparar. Si hay un
todo el movimiento, un barco puede disparar a cero en una casilla de seccin de caones, significa
cualquier barco enemigo dentro del alcance "A" o que esa seccin de caones no tiene ninguna
"B". Un barco que est a uno, dos o tres hexes de un potencia de fuego.
barco que dispara est a alcance "A". Un barco que
est a cuatro, cinco o seis hexes de un barco que
dispara est a alcance "B". Un barco que est a 9.651 Cuando un barco dispara contra un barco
siete o ms hexes de un barco que dispara est enemigo a ms de un hex de distancia, su cuenta de
fuera de su alcance de fuego y no puede ser salvas total apuntadas contra ese barco debe dividir-
atacado por ese barco. se por la mitad (redondeando hacia ABAJO). Este es
el nmero de disparos que el barco puede disparar.
Por ejemplo, el Bismarck dispara todos sus caones
9.62 El fuego para cada barco se resuelve contra un barco a dos hexes de distancia. El nmero
individualmente. Un barco puede disparar contra de disparos que el Bismarck puede disparar es de
ms de un barco enemigo. Un jugador debe desig- ocho (la mitad de su cuenta total de salvas de 17).

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9.652 Un barco no divide por la mitad su cuenta de 9.7 Dao


salvas disparando a un barco objetivo que ocupa el
hex adyacente. En este caso, el nmero de disparos 9.71 Registro de Dao
que puede efectuar es igual a su cuenta de salvas.
9.711 Todos los impactos recibidos son
registrados en la hoja de Registro de Impactos en la
9.66 Por cada tiro disparado, el jugador atacante seccin apropiada indicada en los resultados del
lanza dos dados y cruza el resultado con la columna dao. Los Impactos siempre son tachados de
de alcance y campo de tiro apropiada en el Tablero izquierda a derecha de modo que las casillas de
de Batalla. El resultado es fallo que no causa ningn caones con la cuenta de salvas ms alta sean
dao, o un impacto que es dirigido contra una tachadas primero. Nota que segn se van recibiendo
seccin de caones especfica o la Lnea de Flota- impactos en los caones, se va reduciendo la cuenta
cin del barco. de salvas de un barco. Como un ejemplo, el
Bismarck ha recibido dos impactos en el armamento

secundario de babor, dos impactos en las Torretas


9.67 La columna correcta del campo de tiro a ser de Proa, y tres impactos en la Lnea de Flotacin
usada se determina seleccionando uno de los despus de una ronda de combate. El dao se
diagramas que corresponden a la posicin del barco marca como se ilustra debajo.
que dispara respecto al barco objetivo.

9.68 El fuego Naval de Combate nunca es


bloqueado por otros barcos. Un barco siempre
puede disparar contra un barco enemigo dentro de
su alcance. 9.712 Cuando un resultado de impacto dice
"Consulta el Dao Especial A" o "Consulta el Dao
9.69 Un barco al que le quede solo una casilla de Especial B", el jugador atacante tira los dados otra
caones siempre puede efectuar un disparo. vez en la Tabla de Dao Especial apropiada.

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9.713 Todos los disparos del Combate Naval se Estribor solo puede ser impactada por el disparo de
considera que son simultneos. El dao no surte un barco que est en el lado de estribor del barco
efecto hasta que todos los disparos del combate objetivo. Si un barco dispara directamente hacia la
para esa ronda hayan sido resueltos. Por ejemplo, el Proa o la Popa de un barco objetivo, pueden ser
Bismarck abre fuego con una cuenta de salvas de impactadas ambas casillas de armamento secunda-
las Torretas de Proa de siete. Si en la primera ronda rio tanto de Babor como de Estribor.
recibe dos impactos en las Torretas de Proa, el
Bismarck todava puede contar siete salvas para las
Torretas de Proa en la primera ronda; sin embargo, 9.717 Un impacto recibido sobre una seccin de
en la segunda ronda, el Bismarck solo conseguira caones que ha sido completamente destruida con
cinco salvas para las Torretas de Proa. anterioridad, se trata como un impacto en la Lnea
de Flotacin, en cambio. Por ejemplo, el Hood ya ha
recibido un impacto en la casilla del armamento
9.714 Un barco no es hundido hasta que todas las secundario de babor. El Bismarck, que dispara
casillas de su Lnea de Flotacin han sido tachadas. desde el lado de Babor del Hood, consigue otro
Por ejemplo, haran falta diez impactos en la Lnea impacto secundario. Ya que el impacto no puede ser
de Flotacin para hundir al Bismarck, seis impactos registrado en la casilla del armamento secundario de
para hundir al Rodney, etc. Si un barco resulta estribor y no queda ninguna casilla sin marcar en la
hundido antes de que acabe la ronda de combate, seccin del armamento secundario de babor, el
ste todava tirara los dados para su nmero pleno impacto secundario debe ser registrado como un
de disparos para esa ronda. Cuando un barco que impacto en la Lnea de Flotacin.
no sea el Bismarck resulta hundido, es quitado del
juego. Cuando el Bismarck es hundido, acaba el
juego.

9.715 Para registrar el dao sin perder la cuenta


de las salvas disponibles para la ronda actual, sigue
el siguiente sistema. Para el dao recibido en la
ronda actual, marca con una barra oblicua (/) en las
casillas de la seccin de caones apropiada.
Despus de que todo el fuego haya sido completado
para la ronda, cambia cada barra oblicua con una
'X'.

9.72 Dao al Valor de Evasin

9.721 Cuando un barco recibe dao hay una


posibilidad de que tambin provoque una reduccin
de su valor de evasin. La reduccin puede ser
temporal o permanente.

9.722 En el momento en el que un barco recibe un


impacto, ya sea en combate areo o naval que dice
"REDUCE EL NIVEL DE EVASIN POR X CANTI-
DAD", debe reducirse su actual nivel de evasin en
la cantidad especificada. Esta reduccin es perma-
nente y no puede ser reparada.

9.723 Por cada impacto que recibe un barco en la


9.716 Una casilla de armamento secundario de Lnea de Flotacin, incluso si tambin recibe el dao
Babor solo puede ser impactada por el disparo de un de evasin permanente en el mismo resultado, el
barco que est en el lado de babor del barco nivel de evasin actual, se reduce dependiendo del
objetivo. Una casilla de armamento secundario de

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tipo de barco. Esta reduccin es temporal y puede colocados en una Agrupacin de Fuerzas y deben
ser reparada. moverse con la velocidad de emergencia.

9.724 El Bismarck reduce su nivel de evasin en 9.8 Restricciones Especiales de


'1' por cada impacto recibido en la Lnea de Fuego de Combate
Flotacin. Todos los dems acorazados y
portaaviones reducen su nivel de evasin en '2' por
cada impacto recibido en la Lnea de Flotacin. 9.81 El Rodney no tiene ninguna Torreta de Popa.
Tiene una tercera Torreta de Proa, pero est coloca-
da de modo que solo puede disparar hacia los secto-
9.725 El Prinz Eugen reduce su nivel de evasin res de armamento secundario de babor y de estribor
en '3' por cada impacto recibido en la Lnea de en el alcance 'B'. En la Hoja de Registro de
Flotacin. Impactos, la tercera Torreta de Proa est situada con
las Torretas de Popa. Debe tratarse como una
Torreta de Proa al recibir el dao. Por cada impacto
9.726 Todos los cruceros reducen su nivel de de costado en la Torreta de Popa que reciba el
evasin en '5' por cada impacto recibido en la Lnea Rodney, el jugador britnico tira un dado. Un
de Flotacin. resultado de '1' o '2' convierte el impacto en un
impacto en las Torretas de Proa en la seccin de
caones de Proa. Un resultado de '3', '4', '5' o '6'
9.727 Hay espacio para mantener un registro del
convierte el impacto en un impacto de Proa que debe
nivel de evasin actual para cada barco en la hoja de ser recibido en la Tercera Torreta. Cuando se dispa-
Registro de Impactos. re al Rodney de popa, todos los impactos de popa
deben ser tratados como impactos secundarios.
9.728 En cualquier turno en el cual un barco se
mueve una zona o no se mueve en el Tablero de 9.82 El Rodney debe disparar su Torreta de Popa
Bsqueda, puede intentar reparar los factores de (que en realidad es su 3 Torreta de Proa) con la
evasin perdidos, tirando un dado en la TABLA DE mitad de su fuerza (redondeando hacia abajo) si
REPARACIN DE VALORES DE EVASIN. La tambin estn disparando sus Torretas de Proa
reparacin solo puede hacerse inmediatamente principales contra un objetivo en el alcance "A". La
despus de terminar todo el movimiento en la fase Torreta de Popa siempre puede efectuar al menos un
de movimiento del barco. Las casillas de la Lnea de disparo.
Flotacin. NUNCA son reparadas.

9.83 En cada ronda que el Prince of Wales o el


King George V disparan sus armas, hay una posibi-
lidad de que una de las secciones de caones sea
incapaz de disparar. Una tirada del dado de '1', '2' o
'3' no causa ninguna penalizacin para disparar. Un
resultado del dado de '4', '5' o '6' obliga a la seccin
de las Torretas de Proa o de Popa a reducir su
cuenta de salvas a la mitad de su fuerza (redondean-
do hacia abajo). Si hay una reduccin de fuerza, una
segunda tirada del dado de '1', '2' o '3' obliga a las
Torretas de Proa a reducir su cuenta de salvas y un
resultado de '4', '5' o '6' obliga a la Torreta de Popa a
reducir su cuenta de salvas.

9.729 Un barco, cuyo valor de evasin actual est 9.84 Los Cruceros siempre deben usar la Tabla de
entre 16 y 24, ambos inclusive, debe utilizar una Dao Especial "A" si reciben dao especial, indepen-
velocidad mxima de 1 en el Tablero de Bsqueda. dientemente del alcance. Si el resultado es Dao
Un barco cuyo nivel de evasin actual est entre "7" Especial B, usa la Tabla "A" de la misma forma que
y "15", ambos inclusive, debe moverse con la el Hood, el Repulse y el Renown.
velocidad de emergencia. Un barco cuyo nivel de
evasin actual es de "6" o menos no puede moverse. 9.9 Retirada
Puede ser remolcado por un acorazado, por un barco
del mismo tipo, o por dos barcos cualesquiera. Todos
los barcos implicados en el remolque deben ser 9.91 Intentar zafarse y retirar barcos del combate
solo puede hacerse al final de una ronda de combate

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naval despus de que todos los disparos de combate 9.99 Un barco puede retirarse voluntariamente,
para esa ronda hayan sido resueltos. pero una vez en el proceso de retirada, un barco no
puede zafarse voluntariamente del esfuerzo de
9.92 Si ambos jugadores acuerdan retirar todos los retirada.
barcos implicados en el combate, la fase de combate
naval queda inmediatamente terminada y los jugado-
res proceden a la siguiente fase. 10.0 FASE DE OPORTUNIDAD

9.93 Si solamente un jugador desea retirarse, o si 10.1 Al final de cada turno, el jugador britnico
ambos desean retirar algunos de sus barcos, cada debe tirar dos dados para cada barco alemn y
uno puede hacerlo con cualquier barco cuyo nivel de consultar la TABLA DE OPORTUNIDAD. La primera
evasin sea ms alto que cada barco contrario tirada de dados siempre se aplica al Bismarck o a
dentro de seis hexes del mismo tipo o que sea de un ambos barcos alemanes, si estn en una Agrupacin
tipo de barco general ms grande, p. ej., un crucero de Fuerzas. La segunda tirada de dados siempre se
no puede impedir la retirada de un acorazado dentro aplica al Prinz Eugen cuando no est en una
de seis hexes de l. Agrupacin de Fuerzas. Muchas veces cuando el
Prinz Eugen est en una Agrupacin de Fuerzas con
9.94 Al principio de cada ronda, incluyendo la el Bismarck, pudiera parecer que el jugador britnico
primera ronda, los jugadores indican cul de sus no tiene necesidad de hacer una segunda tirada de
barcos tienen la intencin de retirar. Se colocan dados. Sin embargo, debera hacerse de todos
marcadores en blanco encima de los barcos que se modos, para no revelar la posicin del Prinz Eugen
retiran. Aquellos barcos cuyo nivel de evasin se en relacin con el Bismarck.
reduce y queda por debajo de los barcos contrarios
dentro de seis hexes, dejan de estar en estado de 10.2 Hay tres tipos de resultados que aparecen en
retirada y pierden sus marcadores en blanco. la Tabla de Oportunidad: BSQUEDA GENERAL;
HUFF-DUFF1; o CONVOY LOCALIZADO.
9.95 Al final de cada ronda, todas las fichas de
barco con marcadores en blanco, DEBEN mover un 10.21 Si el resultado es un juego de tres nmeros,
hex adicional despus de que haya terminado todo el el barco alemn debe revelar su posicin actual a la
combate. Ese movimiento de bonificacin es igual Bsqueda General si se cumplen las tres condicio-
que un movimiento normal de combate pero el barco nes enumeradas a continuacin:
que se retira no puede cambiar su direccin en el
hex del que sale. Puede cambiar su direccin un
lado de hex en el hex en el que entra. 10.211 El barco est en una zona en o al este de
la lnea de zonas identificadas con un crculo blanco
y en, o al sur, de la zona de la fila E. Esta rea es
9.96 Tanto el movimiento normal de combate como definida como la lnea de patrulla britnica.
el movimiento de bonificacin de un barco que se
retira debe hacerse de modo que el barco nunca se
mueva ms cercano a un barco enemigo de lo que 10.212 El nivel de visibilidad actual es igual o
est en este momento, a no ser que sea imposible menor que el nmero a ser aplicado.
hacerlo de otra manera.
10.213 El barco no est actualmente en una zona
9.97 Si, al final de cualquier movimiento de de niebla en un turno en el que ha habido niebla.
bonificacin, un barco que se retira no tiene barcos
enemigos dentro de seis hexes del que l mismo 10.214 Cul de los tres nmeros aplica depende
ocupa, entonces se ha retirado con xito del comba- de la posicin del barco. Si el barco est en o dentro
te. Su ficha se retira del Tablero de Batalla y no de dos zonas al este de una zona de crculo blanco,
puede estar implicado en ningn otro combate naval se usa el nmero de la izquierda en la columna "A".
para el resto del turno. Si el barco est dentro de dos zonas de la costa de
Gran Bretaa, Eire, o las Islas Shetland, se usa el
9.98 Cuando un barco se est retirando, sus nmero ms a la derecha en la Columna "C". Si
disparos para cada seccin de caones se dividen
por la mitad (redondeando hacia arriba). Si una
seccin de caones ya ha sido partida por la mitad, 1
Huff-Duff: Es un acrnimo formado por las iniciales High
divide por la mitad lo que queda (redondeando hacia Frequency Direction Finder (HF/DF) (Radiogonimetro
arriba). de Alta Frecuencia) acuado durante la II Guerra Mundial y
que se ha hecho famoso para referirse a este tipo de
equipo. (Nota del Traductor)

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ninguno de estos dos casos aplica, se usa el nmero 11.11 La lnea de 55 atraviesa el Tablero de Bs-
del centro en la columna "B". queda. Cuando llega el turno de las '20:00', en
cualquier zona al sur de la lnea 55 es un turno de
10.22 Si el resultado es HUFF-DUFF, se supone noche. En cualquier zona al norte de la lnea 55 es
que el barco en cuestin ha emitido un mensaje de un turno de da. El turno de las '24:00' es siempre un
radio que los Britnicos han rastreado hasta su turno de noche.
origen a travs de su equipo de rastreo de
radiofrecuencia HUFF-DUFF. El jugador alemn 11.12 Los barcos implicados en combate naval
debe anunciar las coordenadas de rejilla de una durante un turno de noche solo pueden disparar
zona. Estas coordenadas de rejilla deben estar o en contra los barcos enemigos en el alcance "A". Deben
la zona que el barco ocupa actualmente o en una de usar las tablas de combate del alcance "B" para todo
las seis zonas adyacentes. el fuego de combate durante los turnos de noche.
Las unidades areas no pueden lanzar un ataque de
10.23 Cuando el resultado es localizado un posible noche.
convoy, el jugador alemn consigue puntos de victo-
ria por destruir el convoy si el barco o la Agrupacin 11.13 Cuando se consulta la Tabla de
de Fuerzas en cuestin rene los dos requisitos
Oportunidad para un barco en una zona de noche,
siguientes:
solo se reconoce el resultado HUFF-DUFF. No
puede haber ninguna bsqueda general o ataques a
10.231 El barco o la Agrupacin de Fuerzas no ha un convoy en un turno de noche.
sido, ni perseguido con xito, ni localizado por la
bsqueda en el turno actual.
11.2 Registro de Tiempo
10.232 El barco o la Agrupacin de Fuerzas est
en la posicin y el modo requerido para localizar el
convoy. 11.21 Cada jugador registra el paso de cada turno
moviendo su marcador de tiempo al siguiente turno.
10.24 Hay dos lneas que proceden de Gran
Bretaa y rotuladas como CONVOY DE FRICA o 11.22 Despus de que todas las fases de un turno
ATLNTICO. Si un barco tiene que estar en la ruta se han completado, el turno se acaba y el marcador
para localizar un convoy, debe estar en una zona de tiempo se mueve al siguiente turno.
que contiene una de estas lneas. Si un barco debe
estar a una zona de la ruta para localizar un convoy,
debe estar adyacente a una zona que tenga una 11.23 En el Juego Bsico, el tiempo empieza en el
lnea de convoy. No puede estar en la ruta. Si un turno de las '12:00 del 22 de Mayo' y acaba al
barco debe estar dentro de dos zonas de una ruta de finalizar el turno de las '12:00 del 27 de Mayo'.
convoy, puede estar en la ruta, a una zona de la ruta
o a dos zonas de la ruta.
12.00 Condiciones de Victoria
10.25 Si un barco alemn cumple los requisitos
para la localizacin de un convoy, y el jugador
alemn desea recibir puntos de victoria por destruir- 12.1 El Juego Bsico se termina cuando ocurre
lo, debe declarar el nombre del barco o barcos una de las cinco situaciones siguientes.
implicado(s) y su posicin actual. El barco o barcos
no pueden moverse en el Tablero de Bsqueda en el
siguiente turno. Si el jugador alemn no desea 12.11 El Bismarck es hundido.
atacar el convoy, no dice nada y el juego pasa al
siguiente turno.
12.12 El Bismarck entra en cualquiera de los
puertos de Trondheim, Bergen, Brest o St. Nazaire.
10.26 Solo puede ser destruido un convoy cada
da.
12.13 El jugador alemn ha acumulado ms
11.0 TIEMPO puntos de los que el jugador britnico le es posible
alcanzar.
11.1 Noche
12.14 El juego ha alcanzado el lmite del tiempo.
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12.2 Al final del juego, ambos jugadores suman el 12.36 Ningn convoy ha sido hundido --- 4 puntos
nmero de puntos de victoria ganados tal y como se
registra en el Plan de Puntos de Victoria. El jugador
con el total ms alto es declarado el ganador. En el 12.4 Plan de Puntos de Victoria
caso de que ambos jugadores tengan la misma Alemn: El jugador alemn acumula puntos de
cantidad de puntos de victoria, el juego es un victoria cuando ocurran los siguientes eventos:
empate.

12.41 Hundimiento del Victorious --- 24 puntos


12.3 Plan de Puntos de Victoria Brit- Hundimiento del Ark Royal --- 20 puntos
nico: El jugador britnico acumula puntos de
victoria cuando ocurran los siguientes eventos: Hundimiento del King George V, Prince of Wales
(cada uno) ---16 puntos
12.31 Hundimiento del Bismarck --- 30 puntos
Hundimiento del Hood --- 14 puntos
Hundimiento del Prinz Eugen --- 10 puntos.
Hundimiento del Rodney --- 12 puntos
12.32 El Bismarck entra en un puerto amigo con al Hundimiento del Repulse, Renown (cada uno)
menos un impacto en la Lnea de Flotacin --- 6
---10 puntos
puntos.
Hundimiento del Revenge, Ramillies (cada uno)
El Prinz Eugen entra en un puerto amigo con al --- 8 puntos
menos un impacto en la Lnea de Flotacin --- 2
puntos. Cada Crucero Pesado hundido --- 6 puntos

Cada Crucero Ligero hundido --- 4 puntos


12.33 El Bismarck entra en cualquier puerto amigo
en el turno del 22 de mayo, o no se ha marchado de
Bergen hacia el final del turno de las 20:00 del 22 de 12.42 El jugador britnico moviliza un barco con el
mayo ---14 puntos deber de escolta (ver el orden de aparicin britnico)
---1 punto.
El Bismarck entra en cualquier puerto amigo en el
turno del 23 de mayo ---12 puntos
12.43 Cada unidad area britnica que es incapaz
El Bismarck entra en cualquier puerto amigo en el de volver a la base --- 2 puntos
turno del 24 de mayo ---10 puntos

El Bismarck entra en cualquier puerto amigo en el 12.44 El barco alemn destruye el primer convoy
turno del 25 de mayo --- 8 puntos --- 6 puntos
El Bismarck entra en cualquier puerto amigo en el El barco alemn destruye el segundo convoy
turno del 26 de mayo --- 6 puntos --- 6 puntos

El Bismarck entra en cualquier puerto amigo en el El barco alemn destruye el tercer convoy
turno del 27 de mayo --- 4 puntos --- 8 puntos

El barco alemn destruye el cuarto convoy


12.34 El Bismarck est en el mar al final del juego --- 10 puntos
con un nivel de evasin de 21 o menos - 6 puntos
El barco alemn destruye en quinto convoy
--- 12 puntos
El Prinz Eugen est en el mar al final del juego con
un nivel de evasin de 21 o menos 2 puntos
12.45 El Bismarck est en el mar con daos, pero
con un nivel de evasin de 22 o mayor al final del
12.35 Cada unidad area alemana que es incapaz juego --- 2 puntos
de volver a la base --- 2 puntos

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12.46 El Bismarck est en el mar sin daos en la 12.6 Un barco alemn nunca puede entrar en un
Lnea de Flotacin al final del juego --- 4 puntos puerto no amigo o neutral.

El Prinz Eugen est en el mar sin daos en la Lnea


de Flotacin al final del juego --- 2 puntos 12.7 Si un barco alemn entra en un puerto amigo,
el juego no se acaba hasta que todo el combate
haya concluido. El Bismarck y/o el Prinz Eugen
12.5 Cada jugador recibe puntos de victoria por
pueden ser atacados por mar y/o por aire en una
causar daos a barcos enemigos todava a flote al zona de puerto en el turno en que uno de ellos o
final de juego: ambos entran en el puerto. Una vez que el Prinz
Cada impacto en la Lnea de Flotacin a acorazados Eugen ha pasado un turno en el puerto, no puede
o portaaviones --- 2 puntos ser atacado por mar. Puede ser atacado una vez por
Cada impacto en la Lnea de Flotacin a cruceros aire. Si abandona el puerto y vuelve atrs al puerto,
---1 punto puede ser atacado otra vez por aire.

BIBLIOGRAFA
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Books, Inc., 1957. 'Bismarck est dedicado a mi Padre y a mi Madre '
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Hough, Richard, The Hunting of Force Z, Investigacin Histrica: Jack Greene, Jr., Nathan
Fontana Books, 1963. Okun, Andrew Smith y Wes Coates
Janes, F.T., Fighting Ships 1939, Arco, 1940. Playtesting: Wes Coates, Al Bisasky, Tony Jones ,
Kennedy, Ludovic, Pursuit, the Sinking of the Rian van Meeteren, Craig Ransom, Arnold Blumberg,
Bismarck, Wm., Collins, 1974. Seth Carus, Gary Sipes, Webb Ewell, Charles Vasey,
(el mejor libro individual sobre la operacin del Claude Blood-good, Tas Ryrie, Mark Saha, Harti
Bismarck) Ammann, Jr. y todos los dems que sirvieron de
Lenton/Macdonald ship data books. playtest por ' mi correo '
Martienssen, Anthony, Hitler and his Admirals, Grficos y Esquemas: Mick Uhl, Bob Haynes y Jean
Seeker and Warburg, 1948. Baer
Rohwer, J. & Hummelchen, G., The Chronology Composicin Tipogrfica: Colonial Composition
of the War at Sea 1939-1945. Vol. I, Arco, 1974. Impreso por: Monarch Services
Roskill, Capt. S.W., The War at Sea, Vol. 1, Gracias Especiales a Andrs Smith, Nathan Okun, Wes
H.M.S.O., 1954. Coates y Craig Ransom que proporcionaron su
Schmalenback, Paul, Profile Warship Bismarck, inestimable ayuda al diseo y direccin de este juego.
Profile Pubs., 1972.
Scholfield, B.B., Loss of the Bismarck, U.S.N.I., 1972.
Winterbotham, F.W., The Ultra Secret, Dell
Publishing, 1974.
Tanto Nathan Okun como Andrs Smith hicieron
contribuciones de estudio enormes. La ayuda de
Nathan fue principalmente en la penetracin del
blindaje y la artillera. Las cartas del Juego Avanzado
son creacin suya. La mayor parte de su investiga-
cin fue original y fue realizada en varios archivos en
el rea de Washington, D.C. Andrs Smith respondi Copyright 1979, The Avalon Hill Game Company,
a todas las preguntas difciles que yo no poda Baltimore, MD Printed in U.S.A.
contestar. La mayor parte de su esfuerzo lo hizo
investigando en su biblioteca privada bastante
extensa as como en los Archivos Pblicos Ingleses.

1979 THE AVALON HILL GAME CO., Baltimore, MD. 21214 Pgina 25
Bismarck

CARTA DE EFECTOS DEL TERRENO


Tipo Descripcin Notas
Las zonas siguientes deberan tener una
Zona Las Zonas de Mar tienen un
rejilla de coordenadas y son consideradas
1 nmero. Cualquier unidad puede
zonas de mar: F15, E19, D8, G18, L24,
de Mar entrar en una Zona de Mar.
J18.
Las Zonas de Tierra no tienen un
Zona nmero. Solo las unidades areas
2 pueden entrar en una Zona de
de Tierra
Tierra.

Zona Pueden tener un nmero o no. Si


3 lo tiene, es una Zona de Mar. Si no
de Costa lo tiene, es una Zona de Tierra.

Los barcos y ciertas unidades


Zona areas pueden entrar y hacer su Si hay una flecha, un barco puede entrar o
4 base en un puerto amigo. Los salir del puerto desde la zona hacia la que
de Puerto barcos alemanes no pueden entrar apunta la flecha.
en una Zona de Puerto Britnica.
Ciertas unidades areas pueden
Base aterrizar y despegar desde una
5 base area amiga. Los barcos no
Area
pueden usarla como un puerto.
Generalmente decorativo. El juga-
Zona dor britnico tiene una fuerza inhe-
6 rente de bsqueda de 4 en las
de Islas Zonas de las Islas Faeroe y las
Shetland.

Zona Especiales condiciones meteorol-


7 gicas pueden ocurrir en estas
de Niebla zonas

Zona Los barcos alemanes no


8 del Mar pueden entrar en las Zonas del
de Irlanda Mar de Irlanda.

Estas zonas marcan el Lmite


Lnea de Occidental para la Bsqueda
9 Patrulla Area General Britnica (ver Tabla
Britnica de Oportunidad) y para los Convo-
yes Fuera del Tablero 24.15.
Ciertos barcos britnicos en escol-
ta de convoy deben seguir las
Ruta de rutas de los convoyes. Los Barcos
10 Convoy alemanes en o cerca de una zona
de convoy tienen la oportunidad de
localizar un convoy.

Britnicos / Aliados Pases e Islas Pases Alemanes Pases e Islas Neutrales


1. Gran Bretaa 1. Francia 1. Espaa
2. Eire (Irlanda) 2. Noruega 2. Groenlandia
3. Islandia Puertos 3. Azores
4. Islas Faroe 1. Trondheim Puertos
5. Islas Shetland 2. Bergen 1. Ferrol
Puertos 3. Brest
1. Scapa Flow 4. St. Nazaire
2. Clyde Base Area
3. Hvalfiord 1. Bordeaux
4. Plymouth
5. Gibraltar
Base Area
1. Eire (Irlanda)
1979 THE AVALON HILL GAME CO., Baltimore, MD. 21214 Pgina 26

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