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2.425 Nombre
El nombre del barco.
Submarino
SS o UB Submarino (UB es la abreviatura que
corresponde a U-Boat, no utilizado en el Juego
Bsico).
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2.432 Todas las unidades areas de bombarderos 2.437 Mxima Velocidad. Representa el
utilizadas en el Juego Bsico tienen la silueta de nmero mximo de Zonas que puede recorrer una
Bombardero de Nivel o de Torpedero en la parte unidad area en un turno.
delantera de la ficha y cualquiera de las siluetas de
reconocimiento o nada en la parte de atrs. 2.438 Base. Posicin desde la cual opera una
unidad area. (Tanto portaaviones como una base
en tierra).
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4.2 Fase de Visibilidad. El jugador turno al prximo turno en la casilla de registro del
alemn determina las condiciones de visibilidad para tiempo. Esta secuencia de fases se seguir en cada
el presente turno. Los barcos pueden entrar o sepa- turno.
rarse de la Agrupacin de Fuerzas o Convoy en esta
fase. 5.0 ACTIVIDAD DE LOS BAR-
COS EN EL TABLERO DE
4.3 Fase de Determinacin de Per-
secucin. Cada uno de los jugadores podr BSQUEDA
elegir una unidad area o barco en la misma Zona en
la que se encuentre un barco enemigo localizado 5.1 Movimiento de Barco
para poder perseguirlo. El barco deber tener el
mismo o mayor Valor de Evasin que el barco al que
est intentando perseguir. Todos los barcos asigna- 5.11 Cada jugador podr mover en su turno todas,
dos a perseguir debern moverse en esta fase. La algunas o ninguna de sus fichas de barcos en el
Tabla de Persecucin se utiliza entonces para Tablero de Bsqueda. No es obligatorio mover
determinar el xito de la tentativa de persecucin. alguno de sus barcos en un turno.
4.4 Fase de Movimiento Areo. Todas 5.12 Un Crucero podr moverse hasta dos Zonas
las unidades areas pueden moverse a su mxima en cada turno.
velocidad. Las unidades areas que deben volver a
la base se retiran del Tablero de Bsqueda y se 5.13 Un Acorazado o un Portaaviones con una
colocan en la Casilla de Registro de Tiempo para velocidad mxima de 2 podr moverse dos Zonas
volver despus de un tiempo de descanso y en turnos no consecutivos. Deber alternar turnos
reacondicionamiento. en los que se mueva dos Zonas con turnos en los
que mueva menos de dos Zonas.
4.5 Fase de Movimiento de Barcos.
Todos los barcos que estn en juego y que no se 5.14 Un Acorazado con una velocidad mxima de
hayan movido en la Fase de Determinacin de
1 (ya sea el Rodney, Ramillies o el Revenge),
Persecucin, pueden moverse a su mxima
podrn moverse una Zona por cada turno.
velocidad.
4.7 Fase de Ataque Areo. Una unidad 5.16 Un barco puede moverse a menos de su
area en Modo de Ataque y en la misma Zona que
velocidad mxima o nada. No est obligado a mo-
un barco enemigo localizado, puede efectuar un
verse.
ataque areo contra dicho barco. Las unidades
areas que volaron desde la base en ese turno y les
quede an movimiento que efectuar, pueden volver a 5.17 Cuando haya movimientos, todas las Zonas
la base despus de haber resuelto el combate. en las que se entre deben estar adyacentes a las
Zonas de las que se salga. Una ficha de barco no
4.8 Fase de Combate Naval. Si ambos podr entrar en una Zona en la que no haya una red
de coordenadas. Hay varias excepciones que son
jugadores tienen uno o ms barcos situados en la
enumeradas en la Clave de Efectos del Terreno.
misma zona, pueden efectuar el combate entre estos
barcos en el Tablero de Batalla, si uno u otro jugador
lo desean.
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5.18 Hay algunas restricciones de entrada y salida gastado. Con el fin de asegurar que los rpidos
en ciertos puertos que impiden a una nave moverse Acorazados y Portaaviones no gasten combustible
a ciertas Zonas adyacentes. Estas restricciones se moviendo dos Zonas en dos turnos seguidos, se
detallan en la Clave de Efectos del Terreno. Los sugiere que el jugador anote el nmero de turno en
barcos alemanes no pueden entrar en la Zona del el recuadro de gasto de combustible. Bajo ninguna
Mar de Irlanda (estas Zonas tienen red de coordena- circunstancia podr un Acorazado o un Portaaviones
das negras en lugar de blancas). Tampoco pueden mover dos zonas en dos turnos consecutivos.
los barcos alemanes entrar en una Zona que tenga
puertos britnicos. Por lo dems, un barco puede 5.27 Un barco cuya velocidad ha sido reducida por
entrar en una Zona adyacente a la que ocupa daos de combate todava conserva su velocidad
siempre y cuando sta tenga una red de coorde- mxima original en lo que respecta al gasto de
nadas. combustible. EJEMPLO: Como resultado de un dao
en combate, la velocidad del Bismarck ha sido
5.19 Cualquier nmero de barcos pueden entrar reducida a un mximo de una Zona por turno. No
tiene que gastar un factor de combustible cada vez
y/o ocupar la misma Zona sin cometer ninguna falta.
que mueva una Zona en un turno que no sea C
Un barco no puede salirse del Tablero de Bsqueda.
como lo hara el Rodney. Para fines de gasto de
combustible se considera que tiene una velocidad
5.2 Asignacin de combustible pa- mxima de 2, aunque ya no pueda mover dos
ra Acorazados y Portaaviones Zonas por turno.
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5.41 Uno u otro jugador puede combinar dos o 6.11 Cada jugador podr mover en su turno todas,
ms de sus barcos, si ocupan la misma Zona en una algunas o ninguna de sus fichas de unidades areas.
Agrupacin de Fuerzas en la Fase de Visibilidad. No La unidad area puede entrar o pasar a travs de
hay ningn lmite en cuanto al nmero de barcos que cualquier zona del mapa (EXCEPCIN 6.12).
pueden estar en la misma Agrupacin de Fuerzas.
6.12 Ninguna unidad area alemana puede
5.42 Los barcos que entran en una Agrupacin de moverse a travs de dos zonas consecutivas que
Fuerzas tienen la ventaja de que pueden iniciar el contienen una parte de Gran Bretaa. Las unidades
combate contra los barcos enemigos como un grupo areas alemanas pueden volar a travs de Irlanda
individual. Si varios barcos estn en la misma Zona (Eire).
con barcos enemigos pero sin estar en una Agrupa-
cin, solo un barco podr iniciar el combate. Los 6.13 En un turno, una unidad area puede mover
otros barcos en la misma Zona podrn aadirse o no cualquier nmero de zonas consecutivas en cual-
al combate ms tarde. quier direccin o combinacin de direcciones hasta la
velocidad mxima impresa sobre el lado de la ficha
5.43 Todas las fichas de barcos que operan en una que est boca arriba. La velocidad mxima de una
Agrupacin sern quitadas del Tablero de Bsqueda unidad area puede cambiar dependiendo del modo
y sern reemplazadas por una ficha numerada de en el que est circulando la unidad area.
Agrupacin de Fuerzas. Las fichas de barcos se
colocarn en el recuadro de Agrupacin de Fuerzas 6.14 Cualquier nmero de unidades areas puede
en la Carta de Ayuda al Jugador correspondiente que entrar o atravesar la misma zona. El movimiento de
coincida con el nmero de la ficha de la Agrupacin unidades areas no tiene ningn efecto en el
de Fuerzas. No hay lmite para el nmero de Agrupa- movimiento de los barcos y viceversa. Las unidades
ciones de Fuerzas que quiera organizar el jugador areas no pueden abandonar el mapa de bsqueda.
britnico. Si acaba las fichas, podr utilizar las fichas
RTB.
6.2 Resistencia Area
5.44 La ficha de Agrupacin de Fuerzas se mover
6.21 Cada unidad area tiene un valor de resisten-
durante la Fase de Movimiento de barcos. La ficha
cia que indica el nmero mximo de turnos que
de Agrupacin de Fuerzas utilizar la velocidad
puede mantenerse en el aire. Una unidad area pue-
mxima del barco ms lento de la Agrupacin. El
de permanecer en el aire menos turnos que los
movimiento de la ficha de Agrupacin de Fuerzas
permitidos por su valor de resistencia, pero nunca
constituye el movimiento de todos los barcos de
puede permanecer en el aire ms turnos que los
dicha Agrupacin. El gasto de combustible de una
permitidos por su valor de resistencia. Si una unidad
Agrupacin se determina individualmente para cada
area no puede volver a su base por haber agotado
barco. Los barcos podrn salirse de la Agrupacin
el ltimo turno de su resistencia, es eliminada del
solamente en la Fase de Visibilidad, antes de que
juego y se conceden dos puntos de victoria al
otros barcos empiecen a moverse. El jugador tendr
oponente por su prdida. Un jugador no puede
plena libertad para combinar los barcos en la
decidir volar cualquier unidad area ms all de su
Agrupacin si estn en la misma Zona.
resistencia aunque acepte la prdida de puntos de
victoria.
5.45 Una Agrupacin de Fuerzas puede patrullar
con la misma Fuerza de Bsqueda que cualquier 6.22 Para calcular la resistencia, cuenta el turno en
barco de la Agrupacin. Girar la ficha de la
el que una unidad area abandona la base y el turno
Agrupacin a su lado blanco para indicar que est
en el que vuelve a la base como turnos de estar en el
patrullando.
aire. Por ejemplo, una unidad area con una
velocidad mxima de '6' y una resistencia de '2'
6.0 ACTIVIDAD DE LAS UNI- puede volar cualquier nmero de zonas hasta seis de
su base en un turno, pero debe volver a aquella base
DADES AREAS EN EL en el siguiente turno. El movimiento no usado no
TABLERO DE BSQUEDA puede ser guardado de un turno al siguiente.
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6.23 Algunas unidades areas tienen una 6.33 NOTA: Mientras est en el modo de patrulla,
resistencia de un turno. Estas unidades areas la velocidad mxima de la unidad area de recon LR
deben despegar y aterrizar en el mismo turno. Tal se reduce a '2', pero su capacidad de bsqueda
unidad area debe despegar de su base en la fase resulta aumentada.
de movimiento areo y volver a la base al final de la
fase de ataque areo del mismo turno. Su movimien- 6.4 Descanso y Reacondiciona-
to total en ambas fases no puede exceder su
velocidad mxima. Por ejemplo, una unidad area de miento de las Unidades Areas
bombardero torpedero con una velocidad mxima de
'5' y una resistencia de '1', vuela dos zonas desde el 6.41 Cada unidad area que vuelve a la base
Ark Royal durante la fase de movimiento areo, despus de completar su misin en el aire debe sufrir
lanza un ataque con torpedos durante la fase de un perodo de descanso y reacondicionamiento antes
ataque areo y vuelve tres zonas hasta el Ark Royal, de que pueda volver a la accin.
que se ha alejado una zona durante su movimiento,
al final de la fase de ataque areo. Los jugadores
tambin tienen la opcin de volar unidades areas
6.42 Una unidad area que ha estado en el aire y
con una resistencia mayor que 1 por solamente un vuelve a su base de casa debe permanecer fuera del
turno. juego en el siguiente turno para el descanso y el
reacondicionamiento. Por ejemplo, una unidad area
vuelve a su base de casa durante el turno de las
6.24 Se han incluido marcadores de Resistencia de 08:00, del 23 de mayo. Debe gastar el turno de las
Unidades Areas como una ayuda en el rastreo del 12:00, del 23 de mayo, en descanso y reacondicio-
nmero de turnos que unidades areas de recon LR namiento. Puede volver a la accin en el turno de las
(stas tienen mayor resistencia) pueden permanecer 16:00, del 23 de mayo. El jugador que la controla,
en el aire. Cuando una unidad area de recon LR retira la unidad area del tablero de bsqueda y la
vuela desde su base, el correspondiente marcador coloca en el cuadro de las 16:00, del 23 de mayo en
de 'Return to Base' (Volver a la Base) es colocado en la Casilla de Registro de Tiempo. Durante la Fase de
la casilla de registro de tiempo en el turno en el que Disponibilidad de Unidad del turno de las 16.00, del
la unidad debe volver a la base. 23 de mayo, la unidad area es devuelta a su base
de casa y puede emprender el vuelo en ese mismo
6.3 Reconocimiento y Patrulla turno.
6.31 Las unidades areas de Bombarderos britni- 6.43 Las unidades areas no pueden despegar de
cas tienen tanto el modo de reconocimiento como el ninguna otra base, ni tampoco aterrizar en ninguna
de ataque. Cada vez que una unidad area de otra base que no sea la suya.
bombardero britnica salga de su base, el jugador
britnico debe decidir en cual de los dos modos 6.44 Despus del descanso y el reacondiciona-
operar para su entera misin en el aire. Una vez en miento, una unidad area debe ser devuelta a su
el aire, el modo de una unidad de bombardero base de casa.
britnica no puede ser cambiada. El modo en el que
est operando se indica poniendo ese lado de la
ficha boca arriba. Solo las unidades areas de
6.45 Es preferible que las unidades areas con
bombardero en el modo de ataque pueden lanzar un base en portaaviones sean colocadas en Espaa o
ataque areo. Las unidades areas de bombardero en Groenlandia en lugar de en sus portaaviones
britnicas, en el modo de reconocimiento, tienen una base para evitar la congestin de fichas en los
capacidad de bsqueda y de velocidad mejoradas, portaaviones. nicamente se debe recordar que su
pero no pueden lanzar un ataque areo. verdadera posicin est en sus portaaviones base.
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7.16 En la parte de abajo de alguno de los cuadros 7.26 Cuando se suma la fuerza de bsqueda en
de visibilidad hay modificadores a la tirada de los una zona, el jugador buscador debe comprobar si el
dados para el cambio de visibilidad. Si un marcador turno actual es de da o de noche. El lado izquierdo
de visibilidad est en uno de estos cuadros al de la fuerza de bsqueda en la ficha se usa solo en
principio de la fase de visibilidad, la tirada de dados los turnos de da. El lado derecho de la fuerza en la
para el cambio de visibilidad para ese turno es ficha se usa solo en los turnos de noche. Nunca
cambiada de acuerdo con esa modificacin. Por cuentes las fuerzas de bsqueda de los barcos en
ejemplo, si el marcador de visibilidad est en el nivel una Agrupacin de Fuerzas. Usa solo la fuerza de
'7' al principio de la fase de visibilidad y el jugador bsqueda en la ficha de Agrupacin de Fuerzas. Si la
alemn saca un '7' en su tirada de dados para el Agrupacin de Fuerzas est en el modo de patrulla
cambio de visibilidad, el resultado de los dados se utiliza solo la fuerza de bsqueda de patrulla de un
cambia con la modificacin de +1 de '7' a '8'. barco en la Agrupacin de Fuerzas. Las fuerzas de
bsqueda de todos los dems barcos en la
Agrupacin de Fuerzas, deben ser ignoradas.
7.17 El nivel de visibilidad X significa que no
puede hacerse ninguna bsqueda en ese turno.
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7.27 El jugador britnico tiene una fuerza inherente de persecucin sea resuelto y luego revelar su
de bsqueda de '4' puntos de bsqueda en cada una nueva posicin si la persecucin ha sido acertada. El
de las zonas ocupadas por las Islas Faeroe, las islas oponente entonces puede reaccionar al movimiento
Shetland, la costa de Irlanda, la costa de Gran del barco perseguidor con su propio movimiento
Bretaa y Hvalfiord. El jugador alemn tiene una naval y areo.
fuerza inherente de bsqueda de '4' puntos de 8.12 Para determinar si un barco puede ser
bsqueda en cada una de las zonas ocupadas por la perseguido en cada turno, un jugador debe dar los
costa de Noruega y Francia. Todas las fuerzas de siguientes pasos en la fase de Determinacin de
bsqueda costeras se reducen a '3' por la noche. Persecucin:
7.29 Los barcos que estn en el puerto no pueden 8.13 Por cada barco o Agrupacin de Fuerzas
ser localizados por la bsqueda desde el mar, ni por
contrario que se vaya a perseguir, el jugador britni-
una combinacin de bsqueda de aire y de mar.
co puede asignar un barco (excepto los portaavio-
nicamente pueden ser localizados por la bsqueda
nes), Agrupacin de Fuerzas o unidad area en la
area.
misma zona que una unidad perseguida. Nunca
puede haber ms de una unidad persiguiendo a un
7.3 Niebla barco solo o a una Agrupacin de Fuerzas. Una
unidad que est persiguiendo no puede buscar en el
7.31 Cuando se determina el nivel de visibilidad mismo turno.
para cada turno, ambos jugadores comprueban si la
tirada de dados para el cambio de visibilidad, 8.14 Si la unidad perseguidora es un barco, su
incluyendo cualquier modificador, resulta tambin en valor de evasin actual debe ser igual a o mayor que
niebla (fog). Si hay niebla, el marcador de visibilidad el valor de evasin actual del barco o del barco ms
se ajusta normalmente, pero ningn jugador puede lento en una Agrupacin de Fuerzas que va a ser
llevar a cabo una bsqueda en ninguna zona de objeto de persecucin. Si no es igual a o mayor que
niebla en ese turno. La bsqueda puede llevarse a el valor de evasin del barco perseguido, el barco no
cabo normalmente en alguna o en todas las zonas puede efectuar la persecucin. Si el perseguidor es
que no tengan niebla. una Agrupacin de Fuerzas, todos los barcos en la
Agrupacin de fuerzas deben ser ms rpidos que el
barco o la Agrupacin de Fuerzas perseguido(a). Si
7.32 La niebla ocurre automticamente en el no es igual o mayor que el valor de evasin del barco
primer turno del juego. Bergen, por lo tanto, no
o Agrupacin de Fuerzas perseguido(a), el barco o la
puede ser buscado en el primer turno.
Agrupacin de Fuerzas no puede efectuar la
persecucin. El jugador britnico entonces puede
7.33 Ningn tipo de combate (naval o areo) puede seleccionar otro barco o Agrupacin de Fuerzas en la
ocurrir en una zona con niebla. misma zona para perseguir. Las unidades areas no
tienen que comprobar el valor de evasin. Las dos
condiciones requeridas para asignar a una unidad
area como perseguidora consisten en que debe ser
capaz de permanecer en el aire durante ese turno y
8.0 PERSECUCIN que ella, sola, debe ser capaz de efectuar una
bsqueda en el turno que se persigue. Por ejemplo,
una unidad area de recon LR en el modo de patrulla
8.1 Determinacin de la Persecu- solo puede perseguir en turnos de da cuando el
cin nivel de visibilidad es '6' o menos, o en turnos de
noche cuando la visibilidad es '3' o menos.
8.11 Solo el jugador britnico tiene la capacidad 8.15 Una vez que la unidad o la Agrupacin de
de perseguir a los barcos o Agrupaciones de Fuer- Fuerzas perseguidora ha sido seleccionada, el barco
zas enemigos (nunca unidades areas) localizados que va a ser perseguido efecta su movimiento para
por la bsqueda o la persecucin en el turno ante- el turno, entonces cualquier jugador tira un dado y
rior. Un barco o Agrupacin de Fuerzas que es cruza el resultado con el nombre de la unidad
seleccionado para la persecucin debe hacer su perseguida en la Tabla de Persecucin. Si el
movimiento (si hace alguno) antes de que el intento resultado es Contacto Perdido la persecucin no
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tiene xito. Si el resultado es Contacto Mantenido, 8.23 Si la persecucin tiene xito, el barco o la
la unidad es perseguida satisfactoriamente, y su Agrupacin de Fuerzas perseguido debe revelar su
nueva posicin debe ser revelada. El jugador perse- posicin final, si no es ya conocida, y alguno o todos
guidor no tiene que revelar los nombres o los tipos los barcos y unidades areas britnicos en la zona
de barcos que efectan la persecucin. de bsqueda que no hayan utilizado su movimiento
8.16 Un jugador debe asegurarse de que se mximo y que no estn en movimiento de emergen-
mantiene el contacto con la unidad perseguida en cia pueden mover una zona hacia la zona del barco
cada turno. Incluso si un barco enemigo ha sido perseguido. Los rpidos Acorazados y Portaaviones
satisfactoriamente perseguido en un turno anterior, deben ser capaces de gastar un factor de combus-
todava debe consultar la Tabla de Persecucin en el tible para entrar en la zona si esta fuera la segunda
turno actual para determinar si se sigue manteniendo zona de su movimiento.
el contacto. Si un jugador persigue a una Agrupacin
de Fuerzas que se ha disuelto en la fase de 8.24 Un barco en el modo de patrulla puede
visibilidad, el oponente debe revelar que barcos (por cambiarse inmediatamente al modo de movimiento
el tipo general) han dejado la Agrupacin de para seguir al barco perseguido. Si es un Acorazado
Fuerzas. o Portaaviones de patrulla, entonces debe ser capaz
de gastar un factor de combustible para moverse.
8.17 La visibilidad actual puede afectar a la tirada
del dado en la Tabla de Persecucin como se explica
en la misma Tabla de Persecucin. 9.0 COMBATE
8.18 Si el barco o la Agrupacin de Fuerzas 9.1 Combate Areo
perseguida se ha movido dos zonas, el jugador
que lo controla debe anunciarlo antes de que se 9.11 Cada unidad area de bombardero tiene la
consulte la Tabla de Persecucin. La tirada del capacidad de atacar a cualquiera de los barcos
dado en la Tabla de Persecucin entonces debe situados en la zona de bsqueda que ocupa. Las
ser aumentada en '1' para aquel barco o unidades areas LR recon no pueden realizar
Agrupacin de Fuerzas. ataques areos.
8.19 No es preciso que un barco o una unidad 9.12 Las unidades areas no pueden atacar a
area sigan al barco que estn persiguiendo en su otras unidades areas enemigas. Las unidades
fase de movimiento. areas no pueden ser eliminadas en combate. Las
unidades areas solo son eliminadas si son
incapaces de regresar a la base.
8.2 Persecucin de Alta Velocidad
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una accin no puede participar en la otra. La primera contra el Bismarck. Ambos pueden iniciar el combate
accin seleccionada debe ser la primera accin lu- ya que sus niveles de evasin son idnticos al
chada. La segunda accin de combate no puede Bismarck. El jugador britnico a ciegas selecciona al
comenzar hasta que la primera accin de combate King George V para iniciar el combate. Solo ese
se haya completado. barco puede comenzar el combate contra el
9.27 Los barcos no pueden salirse de la Bismarck. El Hood, el Repulse, y los cruceros
Agrupacin de Fuerzas en la fase de combate naval. pueden entrar en el combate en un tiempo posterior
Cuando se determina el combate, las Agrupaciones como un refuerzo si no son atacados por el Prinz
de Fuerzas deben ser tratadas como unidades Eugen. Nota que si la Agrupacin de Fuerzas
individuales. Una vez que una Agrupacin de hubiera sido escogida, tanto el Hood, el Repulse
Fuerzas se envuelve en combate naval, no todos los como alguno o todos los cruceros podran haber
barcos en dicha Agrupacin tienen que participar en atacado al Bismarck.
el mismo, como se explica a continuacin.
El jugador alemn decide atacar con el Prinz Eugen.
Puede atacar al acorazado restante (recuerda que la
9.271 Si una Agrupacin de Fuerzas contiene un Agrupacin de Fuerzas es identificada como
Portaaviones, el Portaaviones no tiene que participar 'acorazado' ya que es el tipo de barco ms fuerte
en el combate mientras que al menos otro barco en que tiene), o al crucero. Decide atacar al crucero.
la Agrupacin de Fuerzas realmente participe en el Como el jugador britnico solo tiene un tipo de
combate. El nico modo de garantizar el ataque a un crucero disponible (el Suffolk) este barco debe
Portaaviones es el de cogerlo solo. defenderse del Prinz Eugen. Ya que los barcos
fueron seleccionados para la accin de combate del
9.272 Si una Agrupacin de Fuerzas contiene uno Bismarck antes que la accin de combate del Prinz
o varios barcos cuyos niveles de evasin son ms Eugen, la batalla del Bismarck debe llevarse a cabo
altos que todos los barcos contrarios, entonces algu- primero.
no o todos esos barcos puede(n) evitar el combate
dejando al menos un barco cuyo nivel de evasin 9.28 El combate naval se lleva a cabo en la fase de
sea el mismo o ms alto que el barco enemigo ms combate naval en el Tablero de Batalla. El jugador
rpido, para luchar. Los barcos que se escapan defensor siempre coloca sus barcos primero en el
pueden entrar en el combate en una ronda posterior hex del centro del Tablero de Batalla. El jugador
a opcin del jugador que los controla. Deben entrar atacante entonces coloca sus barcos en cualquiera
en el Tablero de Batalla desde el lado frente al de los hexes de su eleccin a lo largo de un borde
entrado por el enemigo o (si es parte de la fuerza del Tablero de Batalla. El jugador atacante tira un
atacante) a lo largo del lado seleccionado al principio dado para determinar que borde de hexes debe usar
del combate. para empezar.
EJEMPLO: Determinacin de Combate:
El jugador britnico tiene satisfactoriamente perse- 9.281 En un hex, no pueden ser colocados ms de
guido al Bismarck con el crucero pesado Suffolk. dos barcos amigos. Si el jugador defensor tiene ms
Mueve el Suffolk hacia la nueva posicin del barcos que pueden ser colocados en su hex de
Bismarck junto con una Agrupacin de Fuerzas que inicio, los barcos adicionales pueden ser colocados
contiene a los acorazados Hood y Repulse, los en cualquier hex adyacente a su hex de inicio.
cruceros Norfolk y Kenya, el portaaviones Victorious
y un solitario acorazado King George V. El jugador 9.282 Un barco siempre debe ser colocado a lo
alemn mueve al Prinz Eugen y un par de unidades largo del hex de modo que su proa apunte hacia uno
areas a la misma zona. El nivel de visibilidad es '6', de los seis lados del hex que forman el hex que
tan solo el jugador alemn tiene la fuerza suficiente ocupa. Un barco nunca puede apuntar su proa hacia
para buscar. l menciona la zona y el jugador una esquina del hex. De ser colocado incorrectamen-
britnico anuncia que tiene en aquella zona dos te, el oponente realinea la proa para que apunte
acorazados, dos cruceros y un portaaviones en hacia uno de los dos lados del hex adyacentes.
Agrupacin de Fuerzas y un crucero y un acorazado Todos los barcos en el mismo lado deben apuntar en
que no estn en Agrupacin de Fuerzas. la misma direccin al principio del combate.
El jugador britnico decide atacar al Bismarck, que
tiene satisfactoriamente perseguido, con sus
acorazados. (No se le permite atacar al Bismarck
con su portaaviones). Ya que tiene algunos acoraza-
dos en la Agrupacin de Fuerzas y otro acorazado
solitario, debe seleccionar al azar el barco o
Agrupacin de Fuerzas que iniciar el combate
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9.3 Procedimiento de Combate 9.43 Solo los barcos que pueden atacar al
Naval menos a un barco enemigo en la accin naval pue-
den entrar como refuerzos.
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9.53 El movimiento y la capacidad de virar de los nar el nmero de salvas que cada uno de sus barcos
barcos en el Tablero de Batalla se muestran en la tiene la intencin de disparar contra los barcos
Carta de Movimiento de Combate del final del enemigos antes de la resolucin de cualquier
prrafo anterior. Nota que en ciertos niveles de disparo. El procedimiento de fuego para un barco
evasin, un barco tiene una opcin de movimientos y debe completarse antes de que la designacin y la
giros que puede hacer. Por ejemplo, un barco con resolucin de fuego para otro barco sean comenza-
un nivel de evasin de 28 puede avanzar dos hexes das. Si un barco es hundido antes de que todos los
y hacer hasta un cambio de direccin; o puede disparos dirigidos contra l hayan sido resueltos, las
mover solamente un hex y hacer hasta dos cambios salvas restantes designadas contra ese barco, se
de direccin; o puede no moverse en absoluto y pierden. El barco o barcos defensor(es) siempre
hacer hasta tres cambios de direccin. dispara(n) despus de que todos los barcos
atacantes hayan completado sus disparos.
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9.713 Todos los disparos del Combate Naval se Estribor solo puede ser impactada por el disparo de
considera que son simultneos. El dao no surte un barco que est en el lado de estribor del barco
efecto hasta que todos los disparos del combate objetivo. Si un barco dispara directamente hacia la
para esa ronda hayan sido resueltos. Por ejemplo, el Proa o la Popa de un barco objetivo, pueden ser
Bismarck abre fuego con una cuenta de salvas de impactadas ambas casillas de armamento secunda-
las Torretas de Proa de siete. Si en la primera ronda rio tanto de Babor como de Estribor.
recibe dos impactos en las Torretas de Proa, el
Bismarck todava puede contar siete salvas para las
Torretas de Proa en la primera ronda; sin embargo, 9.717 Un impacto recibido sobre una seccin de
en la segunda ronda, el Bismarck solo conseguira caones que ha sido completamente destruida con
cinco salvas para las Torretas de Proa. anterioridad, se trata como un impacto en la Lnea
de Flotacin, en cambio. Por ejemplo, el Hood ya ha
recibido un impacto en la casilla del armamento
9.714 Un barco no es hundido hasta que todas las secundario de babor. El Bismarck, que dispara
casillas de su Lnea de Flotacin han sido tachadas. desde el lado de Babor del Hood, consigue otro
Por ejemplo, haran falta diez impactos en la Lnea impacto secundario. Ya que el impacto no puede ser
de Flotacin para hundir al Bismarck, seis impactos registrado en la casilla del armamento secundario de
para hundir al Rodney, etc. Si un barco resulta estribor y no queda ninguna casilla sin marcar en la
hundido antes de que acabe la ronda de combate, seccin del armamento secundario de babor, el
ste todava tirara los dados para su nmero pleno impacto secundario debe ser registrado como un
de disparos para esa ronda. Cuando un barco que impacto en la Lnea de Flotacin.
no sea el Bismarck resulta hundido, es quitado del
juego. Cuando el Bismarck es hundido, acaba el
juego.
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tipo de barco. Esta reduccin es temporal y puede colocados en una Agrupacin de Fuerzas y deben
ser reparada. moverse con la velocidad de emergencia.
9.729 Un barco, cuyo valor de evasin actual est 9.84 Los Cruceros siempre deben usar la Tabla de
entre 16 y 24, ambos inclusive, debe utilizar una Dao Especial "A" si reciben dao especial, indepen-
velocidad mxima de 1 en el Tablero de Bsqueda. dientemente del alcance. Si el resultado es Dao
Un barco cuyo nivel de evasin actual est entre "7" Especial B, usa la Tabla "A" de la misma forma que
y "15", ambos inclusive, debe moverse con la el Hood, el Repulse y el Renown.
velocidad de emergencia. Un barco cuyo nivel de
evasin actual es de "6" o menos no puede moverse. 9.9 Retirada
Puede ser remolcado por un acorazado, por un barco
del mismo tipo, o por dos barcos cualesquiera. Todos
los barcos implicados en el remolque deben ser 9.91 Intentar zafarse y retirar barcos del combate
solo puede hacerse al final de una ronda de combate
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naval despus de que todos los disparos de combate 9.99 Un barco puede retirarse voluntariamente,
para esa ronda hayan sido resueltos. pero una vez en el proceso de retirada, un barco no
puede zafarse voluntariamente del esfuerzo de
9.92 Si ambos jugadores acuerdan retirar todos los retirada.
barcos implicados en el combate, la fase de combate
naval queda inmediatamente terminada y los jugado-
res proceden a la siguiente fase. 10.0 FASE DE OPORTUNIDAD
9.93 Si solamente un jugador desea retirarse, o si 10.1 Al final de cada turno, el jugador britnico
ambos desean retirar algunos de sus barcos, cada debe tirar dos dados para cada barco alemn y
uno puede hacerlo con cualquier barco cuyo nivel de consultar la TABLA DE OPORTUNIDAD. La primera
evasin sea ms alto que cada barco contrario tirada de dados siempre se aplica al Bismarck o a
dentro de seis hexes del mismo tipo o que sea de un ambos barcos alemanes, si estn en una Agrupacin
tipo de barco general ms grande, p. ej., un crucero de Fuerzas. La segunda tirada de dados siempre se
no puede impedir la retirada de un acorazado dentro aplica al Prinz Eugen cuando no est en una
de seis hexes de l. Agrupacin de Fuerzas. Muchas veces cuando el
Prinz Eugen est en una Agrupacin de Fuerzas con
9.94 Al principio de cada ronda, incluyendo la el Bismarck, pudiera parecer que el jugador britnico
primera ronda, los jugadores indican cul de sus no tiene necesidad de hacer una segunda tirada de
barcos tienen la intencin de retirar. Se colocan dados. Sin embargo, debera hacerse de todos
marcadores en blanco encima de los barcos que se modos, para no revelar la posicin del Prinz Eugen
retiran. Aquellos barcos cuyo nivel de evasin se en relacin con el Bismarck.
reduce y queda por debajo de los barcos contrarios
dentro de seis hexes, dejan de estar en estado de 10.2 Hay tres tipos de resultados que aparecen en
retirada y pierden sus marcadores en blanco. la Tabla de Oportunidad: BSQUEDA GENERAL;
HUFF-DUFF1; o CONVOY LOCALIZADO.
9.95 Al final de cada ronda, todas las fichas de
barco con marcadores en blanco, DEBEN mover un 10.21 Si el resultado es un juego de tres nmeros,
hex adicional despus de que haya terminado todo el el barco alemn debe revelar su posicin actual a la
combate. Ese movimiento de bonificacin es igual Bsqueda General si se cumplen las tres condicio-
que un movimiento normal de combate pero el barco nes enumeradas a continuacin:
que se retira no puede cambiar su direccin en el
hex del que sale. Puede cambiar su direccin un
lado de hex en el hex en el que entra. 10.211 El barco est en una zona en o al este de
la lnea de zonas identificadas con un crculo blanco
y en, o al sur, de la zona de la fila E. Esta rea es
9.96 Tanto el movimiento normal de combate como definida como la lnea de patrulla britnica.
el movimiento de bonificacin de un barco que se
retira debe hacerse de modo que el barco nunca se
mueva ms cercano a un barco enemigo de lo que 10.212 El nivel de visibilidad actual es igual o
est en este momento, a no ser que sea imposible menor que el nmero a ser aplicado.
hacerlo de otra manera.
10.213 El barco no est actualmente en una zona
9.97 Si, al final de cualquier movimiento de de niebla en un turno en el que ha habido niebla.
bonificacin, un barco que se retira no tiene barcos
enemigos dentro de seis hexes del que l mismo 10.214 Cul de los tres nmeros aplica depende
ocupa, entonces se ha retirado con xito del comba- de la posicin del barco. Si el barco est en o dentro
te. Su ficha se retira del Tablero de Batalla y no de dos zonas al este de una zona de crculo blanco,
puede estar implicado en ningn otro combate naval se usa el nmero de la izquierda en la columna "A".
para el resto del turno. Si el barco est dentro de dos zonas de la costa de
Gran Bretaa, Eire, o las Islas Shetland, se usa el
9.98 Cuando un barco se est retirando, sus nmero ms a la derecha en la Columna "C". Si
disparos para cada seccin de caones se dividen
por la mitad (redondeando hacia arriba). Si una
seccin de caones ya ha sido partida por la mitad, 1
Huff-Duff: Es un acrnimo formado por las iniciales High
divide por la mitad lo que queda (redondeando hacia Frequency Direction Finder (HF/DF) (Radiogonimetro
arriba). de Alta Frecuencia) acuado durante la II Guerra Mundial y
que se ha hecho famoso para referirse a este tipo de
equipo. (Nota del Traductor)
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ninguno de estos dos casos aplica, se usa el nmero 11.11 La lnea de 55 atraviesa el Tablero de Bs-
del centro en la columna "B". queda. Cuando llega el turno de las '20:00', en
cualquier zona al sur de la lnea 55 es un turno de
10.22 Si el resultado es HUFF-DUFF, se supone noche. En cualquier zona al norte de la lnea 55 es
que el barco en cuestin ha emitido un mensaje de un turno de da. El turno de las '24:00' es siempre un
radio que los Britnicos han rastreado hasta su turno de noche.
origen a travs de su equipo de rastreo de
radiofrecuencia HUFF-DUFF. El jugador alemn 11.12 Los barcos implicados en combate naval
debe anunciar las coordenadas de rejilla de una durante un turno de noche solo pueden disparar
zona. Estas coordenadas de rejilla deben estar o en contra los barcos enemigos en el alcance "A". Deben
la zona que el barco ocupa actualmente o en una de usar las tablas de combate del alcance "B" para todo
las seis zonas adyacentes. el fuego de combate durante los turnos de noche.
Las unidades areas no pueden lanzar un ataque de
10.23 Cuando el resultado es localizado un posible noche.
convoy, el jugador alemn consigue puntos de victo-
ria por destruir el convoy si el barco o la Agrupacin 11.13 Cuando se consulta la Tabla de
de Fuerzas en cuestin rene los dos requisitos
Oportunidad para un barco en una zona de noche,
siguientes:
solo se reconoce el resultado HUFF-DUFF. No
puede haber ninguna bsqueda general o ataques a
10.231 El barco o la Agrupacin de Fuerzas no ha un convoy en un turno de noche.
sido, ni perseguido con xito, ni localizado por la
bsqueda en el turno actual.
11.2 Registro de Tiempo
10.232 El barco o la Agrupacin de Fuerzas est
en la posicin y el modo requerido para localizar el
convoy. 11.21 Cada jugador registra el paso de cada turno
moviendo su marcador de tiempo al siguiente turno.
10.24 Hay dos lneas que proceden de Gran
Bretaa y rotuladas como CONVOY DE FRICA o 11.22 Despus de que todas las fases de un turno
ATLNTICO. Si un barco tiene que estar en la ruta se han completado, el turno se acaba y el marcador
para localizar un convoy, debe estar en una zona de tiempo se mueve al siguiente turno.
que contiene una de estas lneas. Si un barco debe
estar a una zona de la ruta para localizar un convoy,
debe estar adyacente a una zona que tenga una 11.23 En el Juego Bsico, el tiempo empieza en el
lnea de convoy. No puede estar en la ruta. Si un turno de las '12:00 del 22 de Mayo' y acaba al
barco debe estar dentro de dos zonas de una ruta de finalizar el turno de las '12:00 del 27 de Mayo'.
convoy, puede estar en la ruta, a una zona de la ruta
o a dos zonas de la ruta.
12.00 Condiciones de Victoria
10.25 Si un barco alemn cumple los requisitos
para la localizacin de un convoy, y el jugador
alemn desea recibir puntos de victoria por destruir- 12.1 El Juego Bsico se termina cuando ocurre
lo, debe declarar el nombre del barco o barcos una de las cinco situaciones siguientes.
implicado(s) y su posicin actual. El barco o barcos
no pueden moverse en el Tablero de Bsqueda en el
siguiente turno. Si el jugador alemn no desea 12.11 El Bismarck es hundido.
atacar el convoy, no dice nada y el juego pasa al
siguiente turno.
12.12 El Bismarck entra en cualquiera de los
puertos de Trondheim, Bergen, Brest o St. Nazaire.
10.26 Solo puede ser destruido un convoy cada
da.
12.13 El jugador alemn ha acumulado ms
11.0 TIEMPO puntos de los que el jugador britnico le es posible
alcanzar.
11.1 Noche
12.14 El juego ha alcanzado el lmite del tiempo.
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12.2 Al final del juego, ambos jugadores suman el 12.36 Ningn convoy ha sido hundido --- 4 puntos
nmero de puntos de victoria ganados tal y como se
registra en el Plan de Puntos de Victoria. El jugador
con el total ms alto es declarado el ganador. En el 12.4 Plan de Puntos de Victoria
caso de que ambos jugadores tengan la misma Alemn: El jugador alemn acumula puntos de
cantidad de puntos de victoria, el juego es un victoria cuando ocurran los siguientes eventos:
empate.
El Bismarck entra en cualquier puerto amigo en el 12.44 El barco alemn destruye el primer convoy
turno del 25 de mayo --- 8 puntos --- 6 puntos
El Bismarck entra en cualquier puerto amigo en el El barco alemn destruye el segundo convoy
turno del 26 de mayo --- 6 puntos --- 6 puntos
El Bismarck entra en cualquier puerto amigo en el El barco alemn destruye el tercer convoy
turno del 27 de mayo --- 4 puntos --- 8 puntos
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12.46 El Bismarck est en el mar sin daos en la 12.6 Un barco alemn nunca puede entrar en un
Lnea de Flotacin al final del juego --- 4 puntos puerto no amigo o neutral.
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Publishing, 1974.
Tanto Nathan Okun como Andrs Smith hicieron
contribuciones de estudio enormes. La ayuda de
Nathan fue principalmente en la penetracin del
blindaje y la artillera. Las cartas del Juego Avanzado
son creacin suya. La mayor parte de su investiga-
cin fue original y fue realizada en varios archivos en
el rea de Washington, D.C. Andrs Smith respondi Copyright 1979, The Avalon Hill Game Company,
a todas las preguntas difciles que yo no poda Baltimore, MD Printed in U.S.A.
contestar. La mayor parte de su esfuerzo lo hizo
investigando en su biblioteca privada bastante
extensa as como en los Archivos Pblicos Ingleses.
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