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DE LAS
MATEMTIC
AS
UNIDAD 1 ANLISIS DE LOS CONTENIDOS NUMRICOS EN EDUCACIN
PRIMARIA
Estndares de Matemticas
Los Estndares Curriculares de Matemticas presentan la visin de una poblacin que
sabe utilizar los conocimientos matemticos. Comprenden el conjunto de aprendizajes
que se espera de los alumnos en los cuatro periodos escolares para conducirlos a altos
niveles de alfabetizacin matemtica. Se organizan en :
Los principios son enunciados que reflejan preceptos bsicos que son fundamentales
para el logro de una educacin matemtica de calidad: deberan ser tiles como
perspectivas sobre las que los educadores pueden basar sus decisiones que afectan a las
matemticas escolares. Los principios son:
SEP. (2011). Acuerdo Nmero 592 por el que se establece la articulacin de la Educacin Bsica.
Mxico: Secretara de Educacin Pblica.
NCTM. (2000). Principles and Standars of School Mathematics. USA: NCTM. Recuperado de
http://www.nctm.org/uploadedFiles [Consulta: 12 de diciembre de 2014].
Desde los niveles de preescolar uno de los objetivos bsicos de la educacin matemtica
ser el desarrollo progresivo del sentido numrico, entendido como una buena intuicin
sobre los nmeros y sus relaciones, que debe desarrollarse gradualmente como
resultado de explorar los nmeros, usarlos en una variedad de contextos, y relacionarlos
entre s, superando el limitado aprendizaje de los algoritmos tradicionales.
El dominio intuitivo, flexible y racional de los nmeros que caracteriza la apropiacin del
sentido numrico por parte del sujeto se inicia con actividades de clasificacin y
ordenacin de colecciones (usos de relaciones ms que, menos que, igual,), el
aprendizaje de la secuencia numrica hasta la decena y continua desarrollndose en los
niveles escolares posteriores trabajando con nmeros ms grandes, fracciones,
decimales, porcentajes, etc.
Contar es un proceso de abstraccin que nos lleva a otorgar un nmero cardinal como
representativo. Gelman y Gallistel fueron los primeros en enunciar los cinco principios
que, a modo de estadios, ha de ir descubriendo y asimilando el nio hasta que aprende a
contar correctamente, se deben desarrollar en preescolar.
Principio de orden estable: contar requiere repetir los nombres de los nmeros en la
misma secuencia, es decir, el orden ser el mismo.
Nivel cadena irrompible. El nio es capaz de recitar la sucesin numrica si empieza por
el uno, pero ahora ya diferencia las distintas palabras numricas. En este nivel ya se
pueden asumir tareas de recuento.
Nivel cadena bidireccional. Es el mximo dominio al que se puede llegar. Supone las
destrezas del nivel anterior aplicadas al recitado de la sucesin numrica hacia adelante o
hacia atrs.
Las actividades manipulativas con material concreto son esenciales para la comprensin
del valor de posicin de las cifras en el sistema de numeracin. Con el uso de materiales
concretos diversos no se trata de que los alumnos abstraigan algo que tuvieran en comn
dichos modelos, como si los conceptos a construir tuvieran una naturaleza emprica. El fin
esencial ser lograr que la comprensin de las reglas del sistema de numeracin
posicional decimal sea independiente de los modelos fsicos utilizables
b) Objetos ensartados
c) Objetos sueltos de valor definido por las caractersticas del objeto o por su posicin.
1. Aditivos:
Se definen smbolos para la unidad, para la base, para los nmeros comprendidos
entre la unidad y la base y para las potencias de la base.
El nmero representado se obtiene multiplicando cada potencia de la base por el
valor del smbolo que le precede y despus se suman estos resultados con el
nmero de unidades.
3. Posicionales de base b.
Smbolos:
Inconvenientes: Los nmeros pueden ser muy largos, lo que puede dificultar la lectura. No
se ampla automticamente. Es necesario inventar nuevos signos.
Smbolos:
Caractersticas: Es un sistema aditivo, sustractivo y multiplicativo. No necesita el cero. La
base principal es la 10 y la auxiliar 5.
Inconvenientes: Imposibilita el clculo (es necesario utilizar bacos). Los nmeros pueden
quedar muy largos lo que puede dificultar la lectura. No se ampla automticamente. Es
necesario inventar nuevos signos. Tiene demasiadas reglas para escribir los nmeros.
Smbolos:
Smbolos:
Ventajas: Puede complicar un poco el clculo pero ya se poda empezar a calcular como
lo hacemos. Sin embargo utilizaban bacos y, de hecho, todava los usan actualmente. No
es necesario aprender muchos smbolos
Inconvenientes: Los nmeros pueden quedar muy largos lo que puede dificultar la lectura.
No se ampla automticamente. Es necesario inventar nuevos signos.
Smbolos:
Fue uno de los primeros en utilizar a mismo tiempo el principio posicional y el cero. En
este sistema kin (sol) representa un da, 20 kines forman un huinal. Como 20 huinales
representan 400 das (mucho mayor que la duracin de un ao) fue utilizado para clculos
astronmicos, llamaron tun a 18 huinales que son 360 das.
Inconvenientes: Dado que solamente hay dos smbolos (1 y 10) los nmeros pueden
quedar muy largos lo que puede dificultar la lectura.
UNIDAD 2. DIDCTICA DE LA NUMERACIN, MATERIALES PARA EL VALOR DE
POSICIN
Adicin
Cuando nos referimos a una adicin (suma), hacemos referencia al acto de aadir,
agregar o juntar elementos en un conjunto, obteniendo as una cantidad mayor a
stos.
Variables didcticas:
Partes de la adicin:
Propiedades:
Propiedad asociativa: Se trata de la propiedad que estipula que sin importar la forma en
que se agrupen los sumandos, su resultado al sumarlos ser siempre el mismo. Ejemplo:
(2+3)+5 da el mismo resultado que (5+3)+ 2, lo cual es 10.
Elemento neutro: Este indica que cualquier nmero sumado por cero (0) el total ser el
mismo nmero. Ejemplo: 3+0=3.
Sustraccin
Cuando nos referimos a una sustraccin (resta), hacemos referencia al acto de quitar o
reparar elementos de un conjunto, obteniendo as una cantidad menor a la que
inicialmente tenamos.
Variables didcticas:
Partes de la sustraccin:
Propiedades:
Se observa con frecuencia que las dificultades de los nios al momento de afrontar una
situacin aditiva o sustractiva dependen en gran medida de la estructura lgica y de la
posicin de la incgnita que se plantea.
Los problemas que involucran dichas operaciones son simples, donde las cantidades
pueden ser conocidas (datos) o desconocidas (incgnita) segn corresponda el
planteamiento de los mismos.
Clasificacin:
1. Cambio
Adicin Sustraccin
Cantidad inicial de la cual se dispone, se Cantidad inicial se transforma al disminuir
transforma cuando se le aumenta otra otra determinada.
cantidad determinada. Ei-V= Ef
Ei+ V= Ef Dnde:
Dnde: Ei, estado inicial
Ei, estado inicial V, variacin de cantidad de disminucin
V, variacin de cantidad de aumento Ef, estado final (total)
Ef, estado final (total) Ejemplo con datos conocidos:
Ejemplo con datos conocidos: Andrs tiene $12, pierde $5, Cunto
Jess tena 5 canicas y su abuelo de dinero tiene ahora?
regalo 8. Cuntas tiene ahora? Ei (12)-V (5)= Ef (7)
Ei (5)+ V (8)= Ef (13)
2. Combinacin
Adicin Sustraccin
Se tienen dos cantidades cuya reunin Existe relacin entre conjuntos, sin
conduce a obtener una cantidad mayor de embargo al eliminar o disminuir un conjunto
las que se contaba. se conoce el total de elementos del otro
E1+ E2= ET conjunto.
Dnde: E1-E2= ET
E1, estado de primer cantidad Dnde:
E2, estado de segunda cantidad E1, estado primer conjunto
ET, estado total E2, estado de segundo conjunto
Ejemplo: ET, estado total
Fer tena 10 manzanas rojas y 5 manzanas Ejemplo:
verdes, cuntas manzanas tiene en total? Javier y su familia fueron de vacaciones 25
E1 (10)+ E2 (5)= ET (15) das. En la playa estuvieron 15 das y el
resto en la montaa. Cuntos das
estuvieron en la montaa?
E1 (25)- E2 (15)= ET (10)
3. Comparacin
Adicin Sustraccin
Se emparejan objetos de los conjuntos Se emparejan cantidades y analizar
para comparar. relacin entre ellos (diferencia).
E1+ E2= ET E1-E2= ET
Dnde: Dnde:
E1, estado de primer cantidad E1, estado primer conjunto
E2, estado de segunda cantidad E2, estado de segundo conjunto
ET, estado total ET, estado total
Ejemplo: Ejemplo:
Dulce tiene $8, Gala tiene $5 ms que Marcos tiene 20 chocolates, Raquel
ella. Cunto dinero tiene Gala? tiene 12. Cuntos chocolates tiene
E1 (8)+ E2 (5)= ET (13) Raquel menos que Marcos?
E1 (30)- E2 (12)= ET (8)
Ambos
8 menos
5 de ms
Sumas
Ejemplo:
Ejemplo:
Estrategia sustractiva emparejar: consiste en representar con material cada uno de los
conjuntos a comparar, para contar posteriormente los elementos sin correspondiente
pareja.
Conteo progresivo: consiste en representar con los dedos la cantidad mayor para
empezar a bajar los dedos que represntenla sustraccin y contar los dedos que quedan
extendidos.
GUERRA DE CARTAS
Reglas del juego: se colocan las tarjetas boca abajo, cada participante al momento de
escuchar guerra de cartas tomar 2, con las cuales har una suma o resta segn lo
indique el monitor.
Gana quin tenga como resultado una cantidad mayor en cada ronda.
Ejemplo: uno de los jugadores tiene 8 y 5, al sumarlos dan 13, mientras el otro tiene 2 y 6
como resultado es 8. El ganador es el de la cifra 1.
0 1 2 3 4
5 6 7 8 9
LO TENGO!
Material: decaedro.
Reglas: por turno cada jugador gira el decaedro, revisar la operacin de adicin o
sustraccin que cay. Posteriormente deber decir el resultado lo ms rpido posible
(cuenta de 5 segundo por los dems integrantes), si se equivoca pierde un turno en la
ronda siguiente.
Actividades o Juegos
Torres de Multiplicar
Con este juego aprender o repasar las tablas de multiplicar ser mucho ms divertido.
Material: ladrillos con tablas de multiplicar del 2 al 9, de un lado viene la operacin con el
resultado y por el otro solo est la operacin.
Instrucciones:
Por turnos a cada equipo se les mostrar un ladrillo del lado que no tiene
respuesta, para que contesten correctamente.
Si responde el equipo iniciar a construir su torre, en dado caso que no conteste
los dems equipos tendrn oportunidad de robar el ladrillo.
Si se acierta, se va amontonando acoplando los ladrillos unos a otros por la
muesca (hueco o corte) que tienen. .
Gana el equipo que tenga la torre ms alta.
Palabra secreta
Organizacin: individual.
Instrucciones:
Proporcionar a los alumnos una hoja impresa con diversas divisiones y letras.
El estudiante debe Tachar las letras de las divisiones equivocadas.
Descifrar la palabra secreta, anotando las letras de las divisiones correctas.
Ejemplo:
Tachando todas las letras de las divisiones equivocadas, la palabra que se forma
siguiendo el sentido de las fechas es AGUA. Ya que tachar incorrectamente no produce
palabras reales, estos juegos para aprender matemticas permiten verificar
individualmente el trabajo, sin necesidad de la constante vigilancia del profesor.
Ejemplo:
45 es mltiplo de 5 y 9
5x1= 5 5x6= 30
5x2= 10 5x7= 35
5x3= 15 5x8= 40
5x4= 20 5x9= 45
5x5= 25 5x10= 50
b) Divisores. Son todos aquellos nmeros menores o iguales que "n" que lo dividen
exactamente. Para calcular se divide por todos los nmeros naturales.
Ejemplo
45: 9= 5 45:5= 9
Criterios de Divisibilidad
Son reglas que nos permiten saber si un nmero es divisible por otro sin tener que dividir.
Divisible S Ejemplos
por
2 Las cifras de las unidades termina en 0 o par 2,4,6, 26, 3266, 12
(mltiplo)
3 La suma de sus cifra es mltiplo 126= 1+2+6= 9
4 Las dos ltimas cifras es mltiplo 1516, 1504
5 La cifra termina en 0 o 5 (mltiplo) 10, 555, 1245
6 Tambin es divisible por 2 y 3 6, 12, 18
9 La suma de sus cifras es mltiplo 2538= 2+5+3+8=18
10 Termina en 0 30, 100, 5000
Qu es?
m.c.m de 3 y 5
Qu es?
M.C.D de 6, 12 y 18
6= 1, 2, 3, 6 divisores en comn 1, 2, 3, 6
12= 1, 2, 3, 4, 6, 12 mayor es 6
18= 1, 2, 3, 6, 9, 18
UNIDAD 4 NMEROS DECIMALES Y FRACCIONARIOS
Se dividen:
Fraccin Mixta: conformada por una parte entera y una parte fraccionaria 1 3/5.
Para convertirla a una fraccin impropia se multiplica la parte entera por el
denominador, al resultado se le suma el numerador, ejemplo 1x5= 5+3= 8.
Despus se coloca el denominador de la parte fraccionaria 8/5.
Operaciones Bsicas
Diferente denominador
Multiplicacin
Divisin
Fracciones Equivalentes
Nmeros Decimales: forman parte del conjunto de nmeros racionales (se escriben
mediante una fraccin). Est compuesto por una parte entera, coma y una parte
decimal, centsima o milsima.
Para convertir una fraccin decimal a nmero decimal, se coloca el numerador y las cifras
decimales se determinan segn el nmero de ceros contenidos en el denominador (si es
50/100). Si es necesario se aaden ceros. En caso de no ser como la fraccin anterior se
divide el numerador por el denominador (3/4= 0.75)
Porcentaje: son fracciones con denominador 100, pueden tener una representacin
decimal o fraccionaria.
Las primeras interacciones del nio pequeo con su entorno, previas al desarrollo del
lenguaje, se basan casi totalmente en experiencias espaciales, muy en particular a travs
de los sentidos de la vista y el tacto. Ms tarde se desarrolla el lenguaje y adquiere
significado en el seno y en el contexto del entorno fsico.
Piaget, como el resultado de sus numerosos experimentos propuso una teora del
desarrollo de los conceptos espaciales en el nio. Distingue entre percepcin, que
define como el conocimiento de objetos resultante del contacto directo con ellos, y
representacin (o imagen mental), que comporta la evocacin de objetos en ausencia
de ellos. Las capacidades de percepcin del nio se desarrollan hasta la edad de dos
aos (estadio sensoriomotor), mientras que la capacidad de reconstruccin de imgenes
espaciales comienza hacia la edad de dos aos, y en la mayora de los casos es
perfeccionada desde los siete aos en adelante en el nio medio (el periodo de
operaciones concretas).
En cada uno de estos estadios de desarrollo, Piaget distingue, adems, una progresiva
diferenciacin de propiedades geomtricas, partiendo de aquellas propiedades que l
llama Espacio topolgico, es decir, el estudio de las relaciones entre objetos, lugares o
eventos; vinculados al cuerpo por ser objeto de experiencias, o sea, propiedades
globales independientes de la forma o tamao.
El segundo grupo que segn Piaget distinguen los nios son las que denomina
propiedades o Espacio Proyectivo, el nio puede representar mentalmente un objeto
desde distintas posiciones, es decir, perspectivas. Emerge cuando el objeto o propsito
de anlisis no es considerado aislado, sino como una intercoordinacin de objetos.
Supone la capacidad del nio para predecir qu aspecto presentar un objeto al ser visto
desde diversos ngulos. Por ejemplo, los nios pequeos pueden querer dibujar una cara
de perfil y seguir, sin embargo, poniendo dos ojos en ella; pueden no ser capaces de
darse cuenta de que al mirar un lpiz desde un extremo se ver un crculo. La rectitud es
una propiedad proyectiva, dado que las lneas rectas siguen mostrando aspecto rectilneo
cualquiera que sea el punto de vista desde el que se las observe.
El tercer grupo de propiedades geomtricas son el Espacio euclidiano, esto es, las
relativas a tamaos, distancias y direcciones, que conducen por tanto a la medicin de
longitudes, ngulos, reas, etc. El nio localiza objetos por medio de tres ejes de
referencia y consolida el concepto de medida. Se puede distinguir, por ejemplo, un
trapecio y un rectngulo basndose en los ngulos y longitudes de los lados. (Desde el
punto de vista proyectivo, ambas figuras son equivalentes, ya que el tablero de una mesa
rectangular ofrece aspecto de trapecio visto desde ciertos ngulos). Los nios pueden en
este estadio reproducir la posicin exacta de un punto en una pgina, o figura geomtrica,
y decidir qu lneas y ngulos ha de medir para ello.
Los productos del pensamiento del nivel 0 son clases o agrupaciones de formas que
parecen ser similares.
Los productos del pensamiento del nivel 1 son las propiedades de las formas.
Nivel 2: Deduccin informal: Los objetos del pensamiento del nivel 2 son las
propiedades de las formas A medida que los estudiantes comienzan a ser capaces de
pensar sobre propiedades de los objetos geomtricos sin las restricciones de un objeto
particular, son capaces de desarrollar relaciones entre estas propiedades. Si los cuatros
ngulos son rectos, la figura es un rectngulo. Si es un cuadrado, todos los ngulos son
rectos. Si es un cuadrado, entonces debe ser un rectngulo. Con una mayor capacidad
de usar el razonamiento si entonces, las figuras se pueden clasificar usando slo un
mnimo de caractersticas. Por ejemplo, cuatro lados congruentes y al menos un ngulo
recto puede ser suficiente para definir un cuadrado. Los rectngulos son paralelogramos
con un ngulo recto. Las observaciones van ms all de las propias propiedades y
comienzan a centrarse en argumentos lgicos sobre las propiedades. Los estudiantes del
nivel 2 sern capaces de seguir y apreciar un argumento deductivo informal sobre las
formas y sus propiedades. Las demostraciones pueden ser ms de tipo intuitivo que
rigurosamente deductivas. Sin embargo, se entiende que un argumento lgico tiene
caractersticas que obligan a aceptar la conclusin. La comprensin de la estructura
axiomtica de un sistema deductivo formal no llega a alcanzarse.
Los productos de pensamiento del nivel 2 son relaciones entre propiedades de los objetos
geomtricos.
Los productos del pensamiento del nivel 3 son sistemas axiomticos deductivos para la
geometra.
Nivel 4: Rigor: Los objetos de pensamiento del nivel 4 son sistemas axiomticos para la
geometra. En el nivel mximo de la jerarqua de pensamiento geomtrico propuesto por
van Hiele, el objeto de atencin son los propios sistemas axiomticos, no las deducciones
dentro de un sistema. Se aprecian las distinciones y relaciones entre los diferentes
sistemas axiomticos. Este es el nivel requerido en los cursos universitarios
especializados en los que se estudia la geometra como una rama de las matemticas.
Interesa que los propios nios construyan y dibujen formas. En una primera fase harn
formas de manera libre para pasar despus a construir otras que cumplan algunas
condiciones. Esto promover la reflexin sobre las propiedades implicadas y estimular el
paso al nivel 1 de razonamiento sin necesidad de presionar a los nios de manera
forzada. Los materiales para realizar estas construcciones pueden ser variados, bien del
entorno escolar o bien comerciales (plastilina, cartulina, bloques encajables, trangram,
geoplanos, etc.)
JUEGO DE TANGRAM
Juego chino muy antiguo llamado Chi Chiao Pan que significa juego de los siete
elementos o tabla de la sabidura.
El principal reto de este juego consiste en formar figuras con todas las fichas sin
superponerlas combinando sus unidades bsicas cada vez en forma distinta.
GEOPLANO
Su nombre significa plano de geometra, ya que las cabezas de los clavos pertenecen a
un mismo plano. Permite experimentar y construir conceptos numricos, buscando
integrar lo pedaggico con el desarrollo de estrategias y habilidades cognitivas,
favoreciendo: