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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN Versin: 02


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
GUA DE APRENDIZAJE Cdigo: GFPI-F-019

GUA DE APRENDIZAJE N 4

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

Programa de Formacin: Cdigo:228120


Tcnico en programacin Versin: 102
de software
Nombre del Proyecto:
Sistema de informacin
Cdigo:704330
para la gestin
empresarial
Fase del proyecto:
FASE 1 Anlisis
Actividad (es) Ambiente de formacin : MATERIALES DE FORMACIN
de Aprendizaje: DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
Actividad (es) del Comprender el Aula de (Herramienta (unidades
Proyecto: concepto de informtica. - equipo) empleadas
Recoleccin de algoritmo para Computadores. durante el
informacin y anlisis de su Conexin a Equipos de programa)
requerimientos. implementacin Internet cmputo,
en problemas video beam Hojas papel
reales. tamao carta
Resultados de Competencia:
Aprendizaje:
220501032
22050103201 Analizar los
Identificar cada uno de requerimientos
los conceptos y principios del cliente para
que constituye la construir el
programacin orientada a sistema de
objetos para interpretar informacin.
el diseo.
Duracin de la gua ( en 20
horas):

2. INTRODUCCIN

La presente gua permite Conocer los conceptos bsicos de anlisis y desarrollo de problemas
o situaciones por medio de algoritmos y pseudocdigo para su posterior elaboracin en

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diagramas de flujo, teniendo como fundamento las opciones que se le presentan en sus
actividades diarias y haciendo uso de estructuras algortmicas secuenciales.

Al finalizar el aprendiz ser capaz de:

Identificar las diferentes estructuras secuenciales de algoritmia.


Aplicarlas en la solucin de un problema.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.

En el transcurrir diario realizamos actividades, tareas y procesos que previamente hemos planeado. Si
bien estas actividades no estn en la mayora de los casos planteadas y definidas por procesos
estrictos, si nos dan una idea de lo que es un algoritmo y de los criterios que este debe cumplir. Por
ejemplo al organizar una salida realizamos un anlisis para identificar a donde vamos a ir, que vamos
a necesitar, que rutas vamos a seguir, que vamos a hacer una vez estemos en el lugar y cmo vamos a
regresar.

Las estructuras algortmicas secuenciales son la base de la programacin, saber identificarlas y


aplicarlas es fundamental en la solucin tanto de problemas sencillos como complejos, la correcta
combinacin de estas permitir dar solucin a un problema de una manera adecuada y agradable.

3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)

Actividad de Aprendizaje: Conceptualizacin de algoritmos

Haciendo uso de un navegador de internet y un buscador investigue los siguientes conceptos y


definiciones:

a. Que es una estructura algortmica.


b. Que tipos de estructuras algortmicas existen.
c. Que caractersticas tiene una estructura algortmica secuencial.
d. Cul es la diferencia entre una operacin de asignacin, lectura y escritura.

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Tome apuntes de su investigacin, socialice en el aula con sus compaeros e instructor. A partir de esta
discusin responda la pregunta propuesta en el Foro Gua Algoritmia en los archivos adjuntos a la gua.

Aparte lea el documento Simbologia que se encuentra en la carpeta Material de Apoyo de la gua.

3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).

Estructuras Secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una accin (instruccin) sigue a otra en secuencia. Las tareas
se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y as sucesivamente hasta el fin
del proceso. Una estructura secuencial se representa de la siguiente forma:

Inicio

Accion1

Accion2

AccionN

Fin

- Asignacin: La asignacin consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha
zona ser reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignacin se puede clasificar de
la siguiente forma:

Simples: Consiste en pasar un valor constate a una variable (a=15)


Contador: Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces que se realiza un
proceso (a=a+1)
Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a=a+b)
De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre
muchas variables (a=c+b*2/4).

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RECORDAR:

Hemos visto cuatro maneras de asignar valores a las variables.

variable = valor constante ejemplo x = 3


variable = variable Ejemplo x = y
variable = expresin ejemplo x = (y + 1)/2
Leer (variable)

Lectura: La lectura consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor. Esta
operacin se representa en un pseudocdigo como sigue:

Leer a, b

Donde a y b son las variables que recibirn los valores

Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o
mensaje. Este proceso se representa en un pseudocdigo como sigue:

Escribe El resultado es:, R

Donde El resultado es: es un mensaje que se desea aparezca y R es una variable que contiene un

valor.

Veamos un ejemplo

Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cunto dinero ganara
despus de un mes si el banco paga a razn de 2% mensual.

Inicio

Leer cap_inv

gan = cap_inv * 0.02

Imprimir gan

Fin

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1. Complemente los conceptos de algoritmia con el documento "Estructuras Algortmicas" que


se encuentra en el material de apoyo de la gua.
3. Despus de la lectura desarrolle en la pgina www.eduplay.com una OVA para compartir con
sus compaeros en el aula de clase.
2. Resuelva la siguiente sopa de letras donde encontrara 10 palabras relacionadas con esta gua

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Realizar los siguientes Ejercicios de problemas algortmicos secuenciales:

1. Un vendedor recibe un sueldo base ms un 10% extra por comisin de sus ventas, el vendedor
desea saber cunto dinero obtendr por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en
el mes y el total que recibir en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.
2. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber
cunto deber pagar finalmente por su compra.
3. Un aprendiz desea saber cul ser su calificacin final en la materia de Algoritmos. Dicha

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calificacin se compone de los siguientes porcentajes:

55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.

30% de la calificacin del examen final.

15% de la calificacin de un trabajo final.

4. Un maestro desea saber qu porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo
de estudiantes.

5. Realizar un algoritmo que calcule la edad de una persona.

6. Dada una cantidad en pesos, obtener la equivalencia en dlares, asumiendo que la unidad
cambiara es un dato desconocido.

7. Leer un nmero y escribir el valor absoluto del mismo.

8. Calcular el nmero de pulsaciones que una persona debe tener por cada 10 segundos de ejercicio,
si la formula es:

num. Pulsaciones = (220 - edad)/10

9. Calcular el nuevo salario de un obrero si obtuvo un incremento del 25% sobre su salario anterior.

10. El dueo de una tienda compra un artculo a un precio determinado. Obtener el precio en que lo
debe vender para obtener una ganancia del 30%.

11. Tres personas deciden invertir su dinero para fundar una empresa. Cada una de ellas invierte una
cantidad distinta. Obtener el porcentaje que cada quien invierte con respecto a la cantidad total
invertida.

Tambin desarrolle los ejercicios que se encuentran en la carpeta de material de apoyo con el nombre
algoritmos

Implemente 1 de los siguientes ejercicios en C#.

1. La presin, el volumen y la temperatura de una masa de aire se relacionan por la formula:

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Masa = (presin * volumen)/(0.37 * (temperatura + 460))

2. Todos los lunes, mircoles y viernes, una persona corre la misma ruta y cronometra los tiempos
obtenidos. Determinar el tiempo promedio que la persona tarda en recorrer la ruta en una
semana cualquiera.
3. Un aprendiz desea saber cul ser su promedio general en las tres materias ms difciles que cursa
y cul ser el promedio que obtendr en cada una de ellas. Estas materias se evalan como se
muestra a continuacin:

La calificacin de Matemticas se obtiene de la sig. Manera:

Examen 90%
Promedio de tareas 10%
En esta materia se pidi un total de tres tareas.

La calificacin de Fsica se obtiene de la sig. Manera:

Examen 80%
Promedio de tareas 20%
En esta materia se pidi un total de dos tareas.

La calificacin de Qumica se obtiene de la sig. Manera:

Examen 85%
Promedio de tareas 15%
En esta materia se pidi un promedio de tres tareas.

4. En un hospital existen tres reas: Ginecologa, Pediatra, Traumatologa. El presupuesto anual del
hospital se reparte conforme a la sig. tabla:

rea Porcentaje del presupuesto

Ginecologa 39.75%

Traumatologa 31.65%

Pediatra 28.6%

Obtener la cantidad de dinero que recibir cada rea, para cualquier monto presupuestal.

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3.5 Actividades de evaluacin.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de


Evaluacin

Evidencias de Conocimiento :
Elabora algoritmos de Cuestionario en
Da respuesta sobre que es
acuerdo con un plataforma sobre
un algoritmo, fases de los
problema dado. fundamentos bsicos de
algoritmos, estructuras
algoritmia.
secuenciales y su aplicacin
en la solucin de un Participacin en foro
Da respuesta sobre virtual.
problema.
cules son las
Lista de chequeo
Evidencias de Desempeo: principales estructuras
algortmicas
Realiza sustentacin de secuenciales.
ejercicios propuestos en la
gua de aprendizaje.

Evidencias de Producto:

Desarrollar ejercicios propuestos en


la gua, en los cual aplique los
conceptos de algoritmia.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formacin devolutivos: Materiales de formacin AMBIENTES DE


Talento Humano (Instructores)
(Equipos/Herramientas) (consumibles) APRENDIZAJE TIPIFICADOS

ACTIVIDADES DEL DURACIN


ESCENARIO (Aula,
PROYECTO (Horas) Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente
Aula de informtica.
Recoleccin
Conexin a Internet
informacin y Hojas papel Ingeniero sistemas
20 Computador 1 5 1 VideoBean
anlisis de tamao carta /tecnologo
Extintor
requerimientos.

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

Lectura: Consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor.

Escritura: Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o
mensaje.

Algoritmo: Secuencia de pasos lgicos para dar solucin a un problema, con un inicio y fin definidos.

Variable: espacio reservado de memoria cuyo valor puede cambiar durante la ejecucin del programa.

Constante: espacio reservado de memoria que permanece constante durante la ejecucin del programa.

Diagrama de Flujo de Datos: Representacin grfica de un algoritmo.

6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

Ejemplos de estructuras algortmicas simples


http://es.scribd.com/doc/18758109/Ejemplos-de-Estructuras-Algoritmicas-Simples-y-
Secuenciales
Clasificacion de las estructuras algortmicas secuenciales
http://www.slideshare.net/csandovalrivera/unidad-5-estructuras-algoritmicas
Definicion de estructura secuencial y ejemplos
http://jeisson-jeigon77hotmailcom.blogspot.com/2009/03/estructuras-algoritmicas.html
Que es pseint
http://pseint.sourceforge.net/features.php
Representacion de estructuras secuenciales y ejemplos

http://www.desarrolloweb.com/articulos/2199.php

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7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Roberto Julian Riao Instructor, ingeniero Articulacin con la Diciembre 2013


Rios de sistemas media

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