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LA TIERRA DE LAS DOS SERPIENTES

CRDITOS
Escrito por: Manuel ngel Gayoso Pea Alexander Weiss
iuvens@hotmail.com
Diseado por: Magus
Edicin: Cnegro4

Changeling: el Ensueo, Mundo de Tinieblas y todo el material relacionado y


registrado pertenece a CCP hf North America Inc. Este libro hace uso de lo
sobrenatural para ambientaciones, personajes y temas. Todos los elementos msticos y
sobrenaturales son ficticios y estn destinados nicamente a propsitos ldicos. Se
recomienda slo para lectores maduros.
Todos los derechos reservados. Quienes violen estos derechos sern perseguidos
y acosados por Traucos, Fiuras y otros espritus poco amistosos que los violarn y
enturbiarn sus sueos hasta quitarles las ganas de vivir.
No se pretende atentar contra la propiedad intelectual o contra las marcas
registradas. Se proporciona permiso para imprimir o reproducir este documento slo
para uso personal.
Consulta White Wolf online en http://www.white-wolf.com
2011 CCP hf. All rights reserved.

Un ensayo sobre los asuntos de Duendes, Hadas y otras Criaturas del Sueo en las
tierras de Chile y otros Lugares Relacionados o de Importancia.

iuvens@hotmail.com

EN EL UMBRAL
Un prlogo y una serie de consideraciones antes de comenzar.

Mi nombre es Casandra. No slo es mi nombre quimrico, sino que mi padre, un


profesor de lenguas clsicas en la Universidad de Santiago de Chile, la ciudad en la que
he nacido, decidi bautizarme as, en homenaje a uno de los personajes de la mitologa
griega. Reconozco que no est mal. Conozco a gente que han recibido nombres de
personajes de culebrones televisivos, o ms recientemente series de anime japons.
Desde que era pequea mi salud ha sido frgil, y el tiempo no ha hecho sino que
la situacin se agravara, hasta tal punto que actualmente me he visto confinada a una
silla de ruedas. Debido al mucho tiempo que he pasado por mdicos y hospitales, no es
de extraar que encontrara refugio en la lectura y desde mi infancia buscara solaz en
historias reales o inventadas, e incluso algunas de mi propio magn.
Y un da los sueos me contestaron.
Casandra, la hija del profesor de latn, se convirti en Casandra la Fiura. Pronto
conoc a otros como yo, que me instruyeron en todo lo que necesitaba saber sobre hadas
y duendes, as como en artes y trucos que me seran de utilidad en la sociedad de la
Estirpe.
Durante aos explor el nuevo mundo que se abra entre m, un mundo donde la
fantasa se enfrentaba a las fuerzas de la vaca Banalidad, los desechos estancados del
progreso y la razn fra, sin rplica. Aprend y con el tiempo ense, escuch y me
escucharon, y Casandra la Fiura fue conocida como Casandra la Vidente, aconsejando a
los seores de las hadas y los duendes, estableciendo la paz y provocando la guerra
segn lo estimara necesario.
Han sido los mejores aos de mi vida, pero ahora, cuando el glido cuchillo de la
Nada se alza definitivamente sobre m y la enfermedad consume el despojo de mi
cuerpo, reno mis ltimas fuerzas para ofreceros mi legado: una descripcin comentada
sobre el Ensueo de mi pas, Chile. Se trata de un compendio y recopilacin de muchos
aos de observacin y contemplacin, acompaado de mis opiniones personales, y de
los relatos y opiniones que he recogido de otros de mis compaeros. Tened en cuenta
que nuestro mundo es frgil, y quizs las siguientes pginas sean lo nico que sobreviva
de estos sueos antes de que la Banalidad los consuma de forma lenta e implacable y no
quede Nada.

SOBRE LAS HADAS DE CHILE


Si algo caracteriza el Sueo de Chile es su diversidad, y bajo el ttulo descriptivo
de Tierra de las Dos Serpientes se encuentran una serie de lugares, cuando no mundos
por derecho propio, producto de la colisin de culturas, legados y tradiciones
antiqusimos, que han surgido de la tierra o allende los mares.
Por influencia espaola a menudo se utilizan los trminos de Hadas, Fatas,
Fadas o Duendes, en lugar de Changeling, y aunque este trmino describa mejor la
situacin actual de los Kithain, las criaturas fericas de Chile han preferido adoptar
este trmino simplemente porque por tradicin se encuentra ms extendido y
simplemente se encuentran ms habituadas al mismo.
Los nueve linajes extendidos en Concordia y el mundo occidental, aunque
presentes en Chile conviven con otros, que quizs son menos numerosos y extendidos,
pero proceden del folklore de las culturas chilenas. Asimismo, su aspecto y apariencia
pueden ser muy distintos de sus congneres de otros lugares del mundo, e incluso entre
varias localidades.
Boggans (Laftraches): Este linaje es bastante numeroso en Chile, y aunque a
menudo son conocidos popularmente como duendes o gnomos, los miembros chilenos
del linaje prefieren recurrir al mapuche Laftrache para denominarse. Se rumorea que
durante la poca colonial exista un linaje indgena de hombrecillos que desapareci
ante el avance de la Banalidad, y que los Boggans europeos habran recogido sus
cometidos y adoptado su nombre en su recuerdo.
Eshu: El extremo del mundo conocido no poda dejar de atraer a estos duendes
amantes de la aventura y los viajes. Llegaron acompaando a los marineros y
exploradores espaoles y se han adaptado muy bien a las tierras chilenas. No son
excesivamente numerosos, pero por alguna razn Chile resulta muy popular entre los
viajeros del linaje.
Nockers: Estos gruones irreverentes poseen en gran parte un trasfondo
europeo, y muchos llegaron con los numerosos emigrantes alemanes del siglo XIX. Con
un espritu prctico y aislacionista, a menudo han constituido sus propias comunidades,
y no les gustan mucho los duendes indgenas. La Forja de Valparaso constituye su
principal fortaleza en Chile.
Pooka: Aunque muchas veces confundidos con otros duendes y quimeras que
pueden adoptar forma de animales, lo cierto es que los Pooka cuentan con una presencia
numerosa en Chile. Aunque existe gran diversidad entre las bestias de las que toman
prestada su forma, los ms numerosos son los que pueden tomar forma de ave, y muy
especialmente de especies nocturnas, como bhos y lechuzas. Como sus parientes de
otros lugares gozan de un peculiar sentido del humor, si bien en estas tierras suele tener
cierto punto macabro y siniestro.
Redcaps (Piuchenes): Los sueos de terror y hambre siempre han existido en
Chile, y donde existen ese tipo de sueos no dejan de aparecer estos individuos. Hay
que decir que se han alimentado bien en estos ltimos siglos, hasta el punto que han
aparecido algunos individuos de trasfondo indgena. De hecho, en estas tierras a
menudo se los conoce como Piuchenes.
Stiros (Traucos): Se cree que los Stiros fueron el primer linaje europeo en
llegar a Chile con los conquistadores espaoleso quizs se adelantaron a ellos. Pronto
encontraron su lugar entre las leyendas locales, tomando el nombre de guerra de
Traucos. Aunque algunos, especialmente los Oscuros, pueden resultar especialmente
terrorficos, existen bastantes individuos decentes en el linajeaunque sus apetitos
dejen bastante que desear.
Selkies (Millalobos): Este linaje de hombres foca form una comunidad en
Chile hace mucho tiempo, segn afirman, en la poca en la que las Dos Serpientes
dividieron el mundo. De hecho, su lder Millalobo se convirti en rey y cre un reino
para su pueblo en Chilo, que comparten con otros duendes marinos y es uno de los
lugares ms destacados del Ensueo chileno.
Sidhe (Elfos): Chile nunca constituy un dominio apetecible para los Sidhe
occidentales, pero no obstante, algunos aventureros terminaron llegando y con gran
esfuerzo terminaron creando la Gran Capitana, donde se encuentran la mayora de los
duendes y hadas occidentales. Al contrario que otros reinos, el orden feudal ha sido
sustituido por un rgimen ms democrtico y militar, basado ms en el mrito que en el
linaje, algo que disgusta a los Sidhe ms tradicionales. De todas formas, la autoridad del
Gran Capitn de Chile nunca ha sido discutida.
Sluagh (Fiuras): Y llegamos a mi propio linaje, temido y respetado a la vez.
Hundimos nuestras races en los mitos y leyendas chilotas, lo cual constituye todo un
halago. Aunque los ms perversos de nuestro linaje hacen honor a la mala reputacin
que se nos atribuye, la mayora gozamos de gran respeto debido a nuestras artes de
videncia y a nuestros consejos. Tambin gozamos del privilegio de movernos entre los
duendes occidentales e indgenas sin provocar recelosla mayor parte del tiempo.
Trolls (Patagones): Los primeros exploradores europeos afirmaban que entre las
tribus indgenas haba autnticos gigantes de gran estatura, y en cierto sentido, los trolls
chilenos han recogido ese legado y ese nombre. Entre ellos hay algunos con orgenes
germnicos, pero actualmente el linaje dispone de muchas sangres diversas, donde se
valora el honor y la fuerza.
Otros: Como ocurri en otros lugares de Amrica, antes de la llegada de los
europeos existan varios linajes nativos, pero muchos sufrieron las consecuencias de la
conquista y el avance de la Banalidad. Hoy slo sobreviven un puado, aferrados a las
leyendas de los grupos indgenas, y muy especialmente los mapuches, que son los
nativos chilenos ms numerosos. Entre ellos destacan los linajes de Chonos, Pillanes y
Epunamunes.

SOBRE LAS CASAS NOBLES


Para las Casas de los Sidhe las tierras de Chile constituyen la Gran Capitana,
que no obstante slo controla y no de forma completa las tierras al norte del ro Biobo.
Es aqu donde las hadas y duendes occidentales se sienten ms seguros, y quizs para
calmar el temor a los indgenas a menudo se dedican a intrigar entre s.
Bajo el estandarte del Gran Capitn, que pertenece a la Casa Gwidion, se
encuentran tres Capitanes o Duques, que gobiernan los feudos de Santiago, Valparaso y
Concepcin. Sin embargo estos Capitanes actan de forma autnoma, ocupndose de
dar solucin a sus cuitas y problemas sin apenas interferencia. El Gran Capitn, aunque
tiene su sede en Santiago, se mueve a menudo por sus tierras, a veces de incgnito.
El estandarte de la Gran Capitana de Chile muestra dos serpientes entrelazadas
y enfrentadas entre s, una azul y otra dorada.

PALABRAS DE LA TIERRA DE LAS DOS SERPIENTES


Borrar el Bautismo: Los duendes Oscuros lo utilizan para indicar el proceso de
conversin de un Changeling. Para las hadas Luminosas es un trmino incmodo, ya
que ellas utilizan Bautizar.
Caballeros de Latn: Un trmino despectivo de las hadas indgenas para
referirse a las occidentales, especialmente a las que rinden vasallaje a la Gran Capitana.
Carbunclo: Tesoro. Un objeto mgico.
Componer: Lanzar un cantrip.
Depredadores: Dauntain. Cazadores de Hadas profundamente deformados por
la Banalidad.
Elementales: Inanimae. Linajes fericos asociados a determinados aspectos de
la naturaleza. Tambin llamados Naturales.
Enlesar: Encantar. Un Enlesado es un Encantado.
Hombres Grises: Hombres Huecos. Agentes inconscientes que con sus actos
provocan Banalidad.
Magia: Glamour. El poder de las Hadas. Tambin Artes.
Melancola: Nostalgia que se aduea de los Gruones cuando la Banalidad los
invade.
Mestizo: Changeling. Un duende que ha tomado forma mortal para sobrevivir
en el mundo de los hombres.
Morfeos: Hadas que inspiran a los mortales o manipulan sus sueos mientras
duermen.
Nada; la Nada: la Banalidad, la incredulidad mortal que crea un vaco en el
Sueo y neutraliza la magia ferica. No es el mal, sino la sencilla evolucin del
pensamiento de los hombres, que ya no necesitan los cuentos mticos y la magia.
Oshiete: El Legado de las hadas indgenas de Chile, determinado por la
direccin cardinal.
Pilln: En plural Pillanes. Espritus benficos. Nombre genrico adoptado por
las hadas de Chile, especialmente las nativas de orientacin sur. Cuando adoptan una
forma femenina son llamadas Wanguln. Son similares a las hadas Luminosas de
Occidente. Tambin es el nombre de un Linaje indgena mapuche, que dio lugar al
trmino.
Tarados: Thallain.
Tomar los Alientos: Obtener Glamour de los mortales.
Tribu: Linaje indgena.
Wekufe: Tambin Wekufo. Espritus malficos. Nombre genrico adoptado por
las hadas de chile, especialmente las nativas de orientacin norte. Son similares a las
hadas Oscuras de occidente.
Wenu; el Sueo: El Ensueo, los sueos colectivos de la humanidad. Las hadas
viajan a menudo en estos sueos tanto en busca de suficiente material onrico en bruto
como para poder construir sus tesoros y criaturas.

OSHIETE
En trminos de mecnica de juego, las hadas indgenas de Chile, como los
Nunnehi de Norteamrica (consulta Changeling: Gua del Jugador) disponen de
Legados distintos de las hadas occidentales, divididas entre los seguidores de la Corte
Luminosa y la Corte Oscura. En el caso de las hadas indgenas de Chile la eleccin de
Legado se realiza mediante el Oshiete, la direccin cardinal que sigue el hada:
Puel (este): A grandes rasgos hadas de direccin Puel consisten en individuos
embaucadores y vividores, que a menudo se dejan llevar por sus pasiones e impulsos.
Aunque muchos de estos duendes son hedonistas sin remedio, tambin saben canalizar
sus pasiones para proteger a quienes aman o su forma de vida.
Pikun (norte): Es muy posible que los duendes de direccin Pikun hayan dado
lugar a las leyendas y mitos de monstruos y criaturas malignas, ya que a menudo son
seres agresivos y destructores, como la naturaleza desatada y sin control de la que
suelen tomar ejemplo.
Lafken (oeste): Las hadas de la direccin Lafken son criaturas discretas y
enigmticas, que a menudo prefieren la soledad pero al mismo tiempo suelen sentirse
atradas por el conocimiento y el misterio. A menudo actan como consejeras e
intermediarias en los reinos fericos, mientras que otras prefieren un estilo de vida ms
ermitao.
Willi (sur): Los duendes de direccin Willi se encuentran entre las que suelen
mostrarse ms amistosas con los humanos, aunque no siempre es as. A menudo se
toman como responsabilidad la proteccin y defensa de los lugares sagrados, as como
el mantenimiento de la paz.

AMANECER
Aqu se cuenta la Historia de las Hadas de Chile, desde los das de la formacin del
mundo, hasta los complicados das actuales que parecen un preludio a su final.

LA FORMACIN DEL MUNDO


La historia del mundo comienza mucho antes de la aparicin de la humanidad,
en una poca en la que no exista el tiempo y slo haba oscuridad. Pero algo dorma,
latente en aquella oscuridad infinita, Pu-am. Y cuando finalmente despert, con l
despertaron sus servidores, los pillanes, los espritus antiguos anteriores a la vida. Los
pillanes (masculinos) y las wanguln (femeninas), que trajeron la luz y el color, pues
ellos eran como las estrellas en el cielo, pero mucho ms brillantes. Y as comenz el
tiempo.
Entre los pillanes destac Antu, el ms poderoso de todos ellos, que se convirti
en su gobernante, y como tal decidi tomar una esposa, Kuyn. Pero su eleccin traera
problemas.
A medida que pasaba el tiempo los pillanes sintieron celos de Antu y animaron a
las wanguln, que tambin estaban descontentas por la eleccin de Antu, a volverse en
su contra. De esta forma la armona del mundo se rompi, y Peripilln se convirti en el
lder de los descontentos contra Antu.
La guerra fue inevitable y los pillanes y las wanguln lucharon entre los
partidarios de Antu y los de Peripilln. Los espritus utilizaron las fuerzas de la
naturaleza, provocando el desequilibrio en todos los mundos. Los espritus que
anteriormente estaban confinados en un mundo pudieron recorrerlos todos.
Tanto dur la guerra que los combatientes tuvieron hijos que crecieron, y
algunos se volvieron contra sus padres. Antu y Peripilln, furiosos porque no se
respetaba su liderazgo, agarraron a los rebeldes, que eran como gigantes, y los arrojaron
a la tierra, que haba sido recin creada. Al caer, los cuerpos se rompieron, destrozando
montaas y creando otras nuevas, dejando inmensas profundidades que se convertiran
en lagos.
Finalmente la guerra termin con la victoria de Antu y sus aliados, que arrojaron
a Peripilln y sus aliados a la tierra. Sus cuerpos fueron pisoteados hasta ser enterrados
y los vencedores levantaron piedras, rocas y montaas y las pusieron donde estaban los
cuerpos, sepultndolos. En el lugar donde fue enterrado Peripilln, Antu levant el
volcn Osorno.
La luz de los pillanes vencidos se convirti en fuego, y desde entonces tratan
intilmente de liberarse, sacudiendo la tierra con sus movimientos y si sus cuerpos de
llamas logran atravesar las montaas por all sacan sus brazos o manos como enormes
culebras de fuego volcnico. Pero todo es intil, ya que no pueden evitar el castigo de
Antu y sus cuerpos en lugar de convertirse en luz y ascender al cielo, se apagan y se
convierten en piedra.
Las wanguln aliadas de Peripilln lloraron e imploraron el perdn de Antu y
lloraron tanto que sus lgrimas se convirtieron en el agua de la tierra. Antu se apiad de
ellas y como castigo slo redujo sus luces, dejndolas con el brillo de las estrellas. Slo
su esposa Kuyn mantuvo su brillo original, la Luna.
Pu-am intervino para devolver el equilibrio al mundo y decidi devolver la vida
a los muertos en la batalla, si bien no permiti que recuperaran su forma antigua y los
castig dndoles otras formas. El hijo de Peripilln fue convertido en la gran serpiente
Caicai y el hijo de Antu en otra serpiente inmensa llamada Trentren.
De los pillanes revividos surgi la humanidad y de esta forma cada familia
qued bajo la proteccin de un pilln, que vela por sus descendientes siempre y cuando
sean recordados y respeten el admapu, el orden impuesto por Pu-am.

Muchas son las leyendas que explican o tratan de explicar nuestros orgenes, y
sta de origen mapuche me gusta especialmente. Hay quienes dicen que venimos de
otro mundo, donde la magia y el deseo eran posibles, incluso antes de que surgiera la
humanidad. Cmo es eso posible? Yo creo que en aquellos tiempos el propio mundo
soaba, y los primeros sueos son los sueos de las estrellas del firmamento, de donde
surgieron Pu-am y los pillanes, nuestros primeros ancestros. Y fueron ellos los que
dieron lugar a la sustancia, a la tierra, al agua, al airey al fuego.
De estos primeros espritus del firmamento surgieron los espritus elementales,
los hijos de Antu y Peripilln. Hay quienes dicen que este primer conflicto entre los
elementos no slo provoc divisin, sino la creacin de dos reinos: el Reino de la
Tierra y el Reino del Mar, en el Pas de las Dos Serpientes.
Quin puede saberlo? Ha pasado mucho tiempo y el mundo ha cambiado
desde entonces. Los espritus ms antiguos no siempre cuentan las mismas historias, y
s que muchos sabios de las Cortes de las Hadas de occidente no estaran de acuerdo
conmigo, pero como suele decirse, la leyenda siempre contiene la verdad de forma que
todos puedan entenderla.
En cualquier caso, tras este primer conflicto entre los Primeros Espritus y que
termin con el juicio de Pu-am, los mundos de la sustancia y el sueo se separaron y
surgi la vidao quizs ya haba surgido y lleg desde los otros mundos que desde
entonces resultan inaccesibles.

LA GUERRA DE LA TIERRA Y EL MAR


Durante un tiempo la serpiente Trentren y la serpiente Caicai, los hijos de Antu y
Peripilln gobernaron en paz sobre la Tierra de las Dos Serpientes. Trentren viva en la
tierra y Caicai en el mar, ayudados por otros espritus para vigilar la vida y cuidar del
nuevo mundo que haba sido creado.
Pero con el tiempo el conflicto volvi a surgir, y las dos serpientes se volvieron
adversarias, quizs habiendo heredado los rencores de sus padres. Nadie sabe qu
provoc su enfrentamiento, pero Caicai se enfureci contra la humanidad, hay quien
dice que engaada por un espritu que quera vengarse de los humanos, que se haban
vuelto muy desagradecidos a pesar de todo lo que reciban del mar.
La guerra entre las dos serpientes provoc un gran cataclismo y un diluvio que
inund la tierra. Caicai orden a las aguas que se alzaran y arrastrasen a todos los
humanos. Cuando Trentren vio lo que estaba ocurriendo, ayud a escapar a los humanos
y animales subindolos en su lomo y llevndolos a las montaas, a los que quedaban
atrapados en las aguas los transform en aves para que huyeran volando y a los que se
ahogaban en peces y criaturas marinas. Y como el agua no dejaba de subir, Trentren
orden a las montaas que se elevaran.
Finalmente Caicai y Trentren se enfrentaron en una titnica batalla que dur
mucho tiempo, hasta que las dos serpientes se cansaron. Trentren venci en parte pues
salvo parte de la tierra, aunque las aguas no volvieron a su nivel antiguo y as se
formaron las tierras de Chile.
Despus del cataclismo y la guerra de las dos serpientes regres la paz, hasta que
un da fue Trentren quien se encoleriz por la actitud de los hombres, a pesar de que
trataba de guiarlos con su sabidura. Todos los volcanes entraron en erupcin y la
humanidad tuvo que trasladarse a lugares ms seguros. Todava hoy en da Trentren
contina manifestndose mediante terremotos y erupciones volcnicas mientras que
Caicai causa maremotos e inundaciones.

Se sabe con cierta seguridad que los primeros reinos de los espritus de Chile, el
Reino del Mar y el Reino de la Tierra estaban gobernados por las dos poderosas
serpientes Trentren y Caicai. Sin embargo, lo que ha ocupado a muchos sabios es la
razn que las llev a su enfrentamiento, y que habra dado forma a Chile. Algunos
creen que el Primer Trauco las enga por sus propios motivos, mientras que otros
creen que el conflicto era inevitable y que antes o despus se habran enfrentado. No
obstante, muchos creen que fue la humanidad la responsable de este cataclismo, que
buscaron a otros gobernantes, que rechazaron a los espritus o de alguna forma
incurrieron en su enojo.
Muchos linajes de espritus chilenos remontan sus orgenes a esta segunda
guerra o cataclismo y es posible que las migraciones de varios pueblos nativos de Chile
hayan sido provocadas por los enfrentamientos entre sus dioses. En cualquier caso,
poco despus de terminado el conflicto y agotadas, las dos serpientes durmieron,
dejando el gobierno de sus reinos en otras manos. Hay quienes afirman que todava se
comunican con el mundo en sueos, y que cuando se remueven, provocan terremotos e
inundaciones.

LOS REINOS ORIGINARIOS


El Sueo de las Dos Serpientes tambin provoc la disgregacin de sus reinos.
Aunque superficialmente unidos, los espritus se erigieron como seores de las tribus
humanas, protegindolas y guindolas con su sabidura y no permitan que otros
interfirieran en sus asuntos. Con el tiempo algunas prosperaron y comenzaron a
reclamar ms territorios.
Inevitablemente estallaron guerras entre los espritus que muchas veces se
extendan a sus seguidores humanos y viceversa. Al mismo tiempo surgieron nuevos
linajes, a partir de las creencias de los humanos. Los Laftraches acudieron a ellos y los
observaron, convirtindose en espritus del hogar. Otros evitaron por completo a la
humanidad, y de hecho los convirtieron en sus presas, deleitndose especialmente con
los que se descarriaban, aunque en otras ocasiones los castigaban y atemorizaban sin
motivo, convirtindose en los monstruos de las leyendas.
De entre los reinos que surgieron durante el sueo, el primero en alzarse fue el
de Chilo o la Isla de las Gaviotas. Aquella tierra haba sido reclamada por Caicai, y sus
espritus eran criaturas del mar, y el Millalobo era su rey. Pero el reino no slo se
limitaba a la isla, sino tambin a sus aguas, y debajo de ellas los Pincoyes y Pincoyas
nadaban ajenos a los asuntos de la tierra.
En el continente y a las sombras de las montaas hubo otros reinos, aunque
realmente los seores de los espritus procuraban evitarse unos a otros y cuando sus
intereses chocaban, estallaba la guerra.
En aquella poca, aunque el reino de los sueos, el Wenu Mapu, y el mundo
fsico, el Nag Mapu, estaban separados desde la primera guerra entre Antu y Peripilln,
el viaje entre ambos era posible y factible. Por debajo de ambos se extenda el Miche
Mapu, el reino de los muertos y la oscuridad. Pocos espritus visitaban el reino de la
oscuridad, pues sentan la siniestra presencia de la muerte devorando sus vidas.

El perodo conocido como el Sueo de las Serpientes, en el que puede decirse


que continuamos hoy en da, fue en gran parte un paso de la era de los dioses a la era
de la humanidad. Muchos de los espritus originarios asumieron que su funcin era
guiar a la humanidad, hacerla ms sabia y perfecta en el respeto a los dioses, pero en
el proceso se hicieron ms como los humanos. Mientras que en el principio algunos
espritus eran ms semejantes a elementos del paisaje o de la naturaleza con
consciencia, con el tiempo algunos tomaron formas humanas o de animales, o una
mezcla de ambas. Los que permanecan ms apartados de la humanidad conservaban
las viejas formas, mientras que los ms humanos copiaban las formas y costumbres de
sus protegidos, o les imponan sus propias costumbres y pactos. No est del todo claro
hasta qu punto se mantuvo la simbiosis, pero explica en gran parte la diversidad que
existe todava entre las hadas y duendes de Chile.
Al mismo tiempo los espritus reclamaron varios territorios propios, al margen
de los humanos, reinos y hogares situados entre los mundos y conectados con Wenu
Mapu, la Tierra del Sueo. Normalmente eran lugares de gran poder y belleza, como
lagos, montaas, bahas, islas y tambin otros lugares menos evidentes.
Como era de esperar, esos lugares de poder atrajeron la atencin vida de otras
criaturas, como los chamanes humanos o las bestias que podan cambiar de forma,
especialmente los hombres puma. Aunque hubo algunas batallas y usurpaciones, a
menudo estos grupos conseguan alcanzar alguna especie de acuerdo para
compartirlos. Todava hoy en da algunos hechiceros y cambiaformas nativos
mantienen buenas relaciones o conservan antiguas alianzas con los espritus del Sueo,
pero ya no resulta tan frecuente como antao.

LOS CUATRO LADOS


Con el tiempo los pequeos reinos consiguieron alcanzar una especie de
equilibrio, estableciendo pactos y tratados entre ellos, pero yendo ms all de las
divisiones entre tribus. Fue durante esta poca que tambin se adoptaron varias leyes
para la convivencia entre los distintos Pillanes y Wekufn, que slo podan interferir en
los asuntos de los dems bajo ciertas condiciones.
Finalmente se estableci una paz duradera entre las hadas indgenas de Chile.
Convocados por el Millalobo, el Rey de Chilo, enviados de los principales reinos
acudieron y alcanzaron un acuerdo para poner fin a las hostilidades, as como protegerse
de las incursiones de los espritus de otras tierras, que en esta poca comenzaban a
presionar en las fronteras. Especial preocupacin causaba el Rey de la Montaa del Sol,
que gobernaba muchas tierras en el actual Per, y que discretamente extenda su reino
sometiendo a los caciques y jefes tribales ms dbiles.
Se dice que los enviados de los diversos reinos chilenos del Wenu debatieron
durante siete aos, hasta que finalmente alcanzaron un acuerdo que benefici a todas las
partes. Fue el Pacto de los Me Zuam (los Cuatro Lados), llamado as porque se form
un Consejo gobernado por cuatro jefes que representaban a los principales reinos.
El reino del Puel estaba situado en los Andes, donde habitaba la Reina de las
Aves, una corte en la que predominaban los espritus alados que hacan sus nidos en las
montaas y anidaban en las cuevas y riscos inaccesibles.
El reino del Pikun conformaba la mayor parte del norte y centro de Chile,
gobernado por el Rey de la Tierra, quien disfrutaba de la compaa de los humanos y
entre cuyas filas se encontraban muchos espritus de la piedra y la roca.
El reino del Lafken se encontraba en Chilo y las aguas que la rodeaban. El
Millalobo era el Rey del Mar y gobernaba una corte de muchos espritus y criaturas
acuticas.
El reino del Willi se encontraba en el extremo de Chile, en la Tierra del Fuego y
las islas adyacentes. La Reina Cazadora gobernaba un pueblo de nmadas cazadores y
pescadores de ojos dorados y extraas criaturas que preferan aislarse sobre s mismos la
mayor parte del tiempo.
As quedaron divididas las tierras de Chile y aunque hubo algunos conflictos, la
paz se mantuvo la mayor parte del tiempo.

El Pacto de los Me Zuam fue principalmente una alianza frente a las peridicas
amenazas comunes que asolaban las tierras de Chile. De vez en cuando alguna
criatura monstruosa apareca y sembraba el caos, como el legendario Nakhra, que
segn se dice era un terrible hechicero que convirti gran parte de la tierra en desierto
antes de ser contenido por un frente comn de varias facciones sobrenaturales, y que
provoc la unin de Pillanes y Wekufn.
Durante este perodo tambin aparecieron espritus extranjeros. A Chilo y a las
costas a veces llegaban gentes del color del cobre, que navegaban en extraas
embarcaciones y que hablaban de la libertad de los anchos mares azules y de sus
hermosas islas, pero permanecan poco tiempo antes de volver al mar. Tuvieron ms
relacin con el Millalobo y el reino de Chilo.
Ms peligrosos eran los espritus de las tierras del norte, que tenan sueos de
conquista, y de hecho, poco a poco fueron extendiendo sus tierras hacia Chile.
Irnicamente el yermo creado por Nakhra y que a pesar de su desaparicin segua
emanando energas malignas, se convirti en la mejor barrera contra los intentos de
invasin desde el norte.
Fueron estos hechos y quizs la necesidad de establecer una paz estable, lo que
llev a Pillanes y Wekufn a seguir la senda del pacto. Fue algo ms que una mera
alianza estratgica, tambin se establecieron leyes y tabes a la hora de establecer
relaciones, as como las condiciones para hacer la guerra y la paz. A raz de este pacto
tambin se establecieron los Oshiete, los Legados, que todava permanecen hasta hoy, y
que guan el comportamiento de los espritus indgenas.
LA LLEGADA DE LA NADA
El Pacto de los Me Zuam se mantuvo durante mucho, mucho tiempo. Hubo
ocasionales rupturas y guerras por el territorio, pero lo habitual era la convivencia
propiciada por el tratado entre los diversos reinos. Durante este tiempo el Reino del
Pikun se fortaleci a costa de sus vecinos, debido sobre todo a la expansin de los
humanos, y muy especialmente los indgenas mapuches, que sometan a sus vecinos
mediante la colonizacin o la conquista. Por supuesto, esto provoc numerosos roces,
pero con el tiempo se demostraba que la paz era preferible.
Pasaron los siglos y lleg un momento en que el Reino de Chilo y el Reino de
los Mapuches se hicieron mucho ms poderosos que sus vecinos. El resto de los reinos
vecinos vieron este crecimiento con cierta preocupacin, y algunos crean que
terminara estallando una guerra similar a la Guerra de las Dos Serpientes, y quizs se
provocara un cataclismo semejante.
Se llamaron los Aos de las Nubes Oscuras, pues la situacin pareca el preludio
de una gran tormenta. Sin embargo, el conflicto no lleg de Chile, sino desde el exterior.
Comenzaron a llegar refugiados del Reino de la Montaa del Sol, espritus
desesperados que hablaban de la llegada de unos extraos hombres blancos armados que
arrasaban todo a su paso ansiosos de oro. Muchos espritus haban muerto bajo sus
extraas armas y lo peor de todo, los caminos a los reinos del Sueo se haban cerrado.
El Rey de la Tierra desconfi de las historias de los refugiados, pero viendo su
aspecto frgil y fatigado se apiad de ellos y los acept en su reino. Orden vigilar las
fronteras y estar atento a la presencia de aquellos hombres extraos.
Y terminaron llegando. Al Reino de Chilo llegaron avisos de la presencia de
extraas naves glidas que recorran las costas como tiburones al acecho, pero la
invasin lleg desde el norte, acompaando al conquistador Diego de Almagro y su
squito.
Con los espaoles vena un Brujo Oscuro, que era servido por extraas bestias,
que pronto se mostraron enemigas del Wenu. Llevaban armas de hierro, que resultaban
letales en sus manos. Atacaban a los indgenas y los mataban, mortales y espritus, sin
hacer distincin alguna.
Pero las advertencias no haban sido en vano y el Rey de la Tierra invoc el
Pacto de Me Zuam, y pronto los espritus de Chile acudieron a su llamada, dispuestos a
defender sus reinos ante la llegada de los invasores.
All estaba el Rey de la Tierra, el primero entre los suyos, acompaado de
muchas tribus de linajes guerreros, Pillanes y Wekufn: los velludos Epunamunes eran
los ms numerosos, pues nunca haban dado la espalda a la guerra, especialmente para
defender sus reinos, los Laftraches que se alzaron para proteger a los humanos, pero
tambin otros espritus menos amables y que no obstante vean la necesidad de hacer
frente comn, como Traucos, Fiuras, Piuchenes y Gualichos.
Y cubriendo el cielo tambin haba acudido el pueblo de la Reina de las Aves,
hombres y mujeres alados de terribles garras y an ms terrible mirada. Entre ellos
tambin haba hombres murcilago, aliados de la Reina, que moriran en las dcadas
siguientes hasta que no qued ninguno.
Tambin llegaron guerreros del Reino del Mar y de la Reina Cazadora, pero
debido a la distancia llegaron tarde.
Y aquel ejrcito de espritus se enfrent al ejrcito de la Nada. Los
conquistadores espaoles crearon villas y sometieron pueblos con fuego y acero, pero
ms terrible era el miasma que los acompaaba: una nube de Nada, que secaba la tierra
de la sangre del Wenu, que ofuscaba y oscureca los sueos. El Brujo Oscuro y sus
huestes la seguan, causando numerosas vctimas a su paso con sus armas de hierro y su
terrible brujera.
Y finalmente, junto al ro Biobo tuvo lugar el enfrentamiento final. Se dice que
el sol se volvi negro, que el cielo qued cubierto por nubes oscuras y que los dos
ejrcitos lucharon bajo la lluvia, que pronto se mezcl con la sangre de espritus y
mortales, cubriendo la tierra. Mortales e inmortales, hombres y bestias, aquel da
tomaron partido y se hicieron amigos y enemigos en adelante.
Cuando el horizonte se tio de rojo con la luz del crepsculo, finalmente cay el
Brujo Oscuro y sus seguidores fueron vencidos y muertos. Ninguno de ellos sobrevivi
para llevar la noticia de su derrota.
Pero los espritus de Chile pagaron un elevado precio. El Rey de la Tierra,
Ngenechn, se sacrific para salvar su reino, y con l perecieron muchos de sus
guerreros y aliados. Los supervivientes regresaron en silencio a sus tierras, sin mirar
atrs.
La amenaza de la Nada haba sido contenida, por el momento.

Las hadas indgenas de Chile conservan como uno de los mayores hitos de su
historia la Batalla del Biobo, que tuvo lugar en algn momento del siglo XVI,
posiblemente en torno a 1557 y 1558, aunque las fuentes son confusas.
Actualmente nadie conoce la identidad del Brujo Oscuro ni su nombre. Se
desconoce incluso si era un espritu ferico, o cul era su linaje si se era el caso. Por
lo que saben los duendes europeos ninguno de ellos lleg hasta las costas chilenas
hasta despus de la batalla, por lo que a menudo se lo considera un hechicero mortal.
Si en verdad era uno de los nuestros, sin duda era un individuo realmente excepcional,
que no tema utilizar el hierro de forma indiscriminada, por lo que muy posiblemente l
y sus aliados pertenecan a los temidos Tarados o Depredadores, las hadas del invierno
y la Nada.
La victoria de las hadas indgenas de alguna forma constituy un acicate para
que los indgenas mortales, especialmente los mapuches o araucanos, se alzaran en
armas contra los espaoles. En cualquier caso, la victoria de los espritus fue ms
contundente que la de los mortales, ya que los duendes indgenas consiguieron que sus
contrapartidas occidentales permanecieran alejadas de aquellas tierras por lo menos
hasta varias dcadas despus.
Pero al margen de lo que realmente hubiera ocurrido, la Batalla del Biobo tuvo
un significado mucho ms importante, marcando las relaciones entre las hadas
occidentales y las hadas indgenas en los siglos siguientes. Aunque con el tiempo se
hayan producido algunos avances con actos de buena voluntad por ambas partes,
todava hoy la interaccin con algunos espritus indgenas resulta muy peligrosa, pues
los viejos odios todava corren con fuerza.
Por otra parte, las hadas indgenas se dieron cuenta de que los mundos se
haban alejado. Todava era posible acceder del mundo fsico al mundo del Wenu, pero
era mucho ms difcil, salvo en los lugares sagrados y los reinos espirituales que
haban construido. La magia pareca haber menguado y los poderes de los dioses de las
tribus indgenas tambin parecan haberse reducido. La presencia de los
conquistadores espaoles y los colonos de alguna forma parecan haber sido la causa,
por lo que se apartaron de ellos y trataron de frenar su avance, y el ro Biobo se
convirti en la frontera. Muchas facciones indgenas hicieron la paz para hacer frente a
los invasores extranjeros, y la paz se convirti en una paz vigilada.

LA PAZ VIGILADA
Tiempo despus de la cada del Brujo Oscuro, nuevos duendes occidentales
llegaron con los colonos espaoles. Estos colonos fericos tambin se enfrentaron a los
indgenas y sus espritus como hacan los espaoles. Aunque las hadas llegadas de
Europa apreciaban la belleza de los paisajes del Nuevo Mundo, no obtenan energa de
l como hacan los nativos. Sin preocuparse de las consecuencias, los europeos
horadaron las montaas y cultivaron los valles donde Pillanes y Wekufn realizaban sus
danzas y ceremonias.
La guerra tambin pas factura. Algunos de los espritus y criaturas nativas que
huan del Virreinato de Per, que se alzaba sobre las ruinas de la Montaa del Sol
llegaron a Chile y comenzaron a competir con los espritus chilenos por los recursos de
la tierra. Algunos fueron aceptados, pero muy a menudo el rechazo a los extranjeros
terminaba imponindose.
Desde ms all de la frontera del ro Biobo los espritus nativos no slo
observaban a los extraos, sino que adems contemplaban preocupados cmo los
pueblos que haban habitado la tierra eran diezmados por enfermedades para las que no
tenan proteccin, eran despojados de sus territorios o aceptaban las costumbres de los
espaoles, rechazando la adoracin de los dioses nativos como si nunca hubieran
existido.
Muchos Pillanes que anteriormente haban sido pacficos reaccionaron con furia
y violencia, realizando peridicas incursiones ms all del ro Biobo. Sin embargo, era
como si el territorio se hubiera vuelto contra ellos, sus poderes se debilitaban y el
territorio era confuso. Otros prefirieron ocultarse en lugares apartados, donde crean que
los espaoles nunca llegaran y otros simplemente desaparecieron y no volvi a saberse
de ellos.

A principios del siglo XVII llegaron nuevos duendes europeos a Chile. En esta
ocasin lo hicieron por mar, fondeando en el puerto de Valparaso. Se trataba de
Sabela, una reina pirata de los Eshu, que vena acompaada de un squito de duendes
con los que se haba dedicado al bandidaje y a la piratera. Tras ser expulsada de
varios puertos del Nuevo Mundo haba decidido instalarse en Valparaso, tanto por su
lejana como para crear un refugio donde no resultara molestada.
De esta manera la Compaa de la Sirena estableci su presencia en
Valparaso, en una taberna cerca del puerto, donde la tripulacin de Sabela poda
acceder fcilmente a sus barcos y partir en busca de aventuras. Dejaron varios relatos
de sus exploraciones, as como de sus batallas con los nativos Epunamunes, espritus
guerreros que combatan con gran valenta.
La Compaa de la Reina fue la semilla de la que naci el Feudo de Valparaso,
el primero establecido por las hadas europeas (salvo que el Brujo Oscuro y sus esbirros
hubieran establecido sus propios lugares de poder, pero no ha quedado constancia de
ello). En pocas dcadas el puerto se convirti en un lugar amistoso para la Estirpe
especialmente los Oscuros. Eshu, Stiros, Nockers, Boggans, Trolls, Redcaps y otros
linajes europeos.
Durante muchas dcadas las relaciones entre hadas occidentales e indgenas
fueron de beligerancia o por lo menos miradas de desconfianza. Finalmente, en el ao
1718 Eduardo el Fanfarrn, un espadachn Stiro, consigui establecer el primer
contacto con el Reino de Chilo. Haba ayudado a una noble Millaloba que haba sido
apresada por una banda de Redcaps y con su labia consigui ganarse su simpata.
El Diario del Fanfarrn, aunque indudablemente exagerado, cuenta la visita de
Eduardo al Reino del Millalobo, y cuenta cmo a pesar de su aislamiento, el cerco de
la Nada era cada vez ms intenso. La mayora de los habitantes espirituales del reino
se haban retirado a las profundidades, en espera de tiempos mejores y apenas
aparecan en tierra, salvo cuando eran invocados por sus protegidos humanos.
A travs del Fanfarrn se inici cierto contacto cauteloso entre los duendes de
Chilo y los de la Gran Capitana, como era conocida entre los duendes europeos la
colonia chilena. Fue a travs de este contacto, que cierto conocimiento se extendi. Los
europeos aprendieron a cuidar de los recursos de las tierras que ocupaban y por su
parte los duendes indgenas aprendieron a resistir mejor el avance de la Nada. Algunos
linajes ya tenan por costumbre mezclar su sangre con las tribus nativas, pero otros se
mostraban reticentes a unirse a los humanos. Desde principios del siglo XVIII la Senda
del Changeling se extendi entre los nativos y en apenas unas dcadas pocas hadas al
norte del ro Biobo mantenan sus lazos completos con el Wenu.
Y por supuesto, tambin hubo malentendidos. Algunos Oscuros se aprovecharon
de la buena voluntad de estos primeros contactos y terminaron provocando nuevos
conflictos. Las incursiones de los humanos indgenas eran escasas, pero desde que
haban descubierto formas de resistir el avance de la Nada, las hadas indgenas se
volvieron ms atrevidas. Algunas incluso crean que tenan en sus manos el poder para
destruir por completo la colonia y expulsar a todos los invasores extranjeros
En 1767 se produjo la Cabalgata de los Locos, cuando un cacique Epunamn
llamado Akuche reuni a muchos guerreros y cruz el ro Biobo con la intencin de
arrasar las ciudades espaolas y hacerlas arder en llamas.
Obviamente, fracasaron, aunque nadie conoce su final. El hecho es que ninguno
regres y no queda ningn registro que aclare su destino.

LA CADA DE LOS REINOS NATIVOS


Cuando comenzaron los movimientos por la independencia de las colonias
espaolas, muchos duendes chilenos se sintieron atrados por las nuevas ideas que
llegaban ms all de los mares. No slo eran la inspiracin de un mundo mejor, sino que
propugnaban la creacin de parlamentos y asambleas donde el pueblo estuviera
debidamente representado. Muchos recordaban cmo haban sido abandonados por la
nobleza ferica y no vean con agrado la arrogancia de la nobleza de los humanos.
Varios siguieron el paso de los revolucionarios con mejor o peor suerte.
Algunos duendes indgenas tambin se unieron a los revolucionarios por otros
motivos, pues crean ingenuamente que si los rebeldes triunfaban, devolveran las tierras
a los nativos, y si no lo hacan, quizs quedaran tan debilitados que sera posible
expulsarlos. Por desgracia, ninguna de sus expectativas se cumpli.
Una vez alcanzado el poder, las ideas de los revolucionarios demostraron ser tan
fras como el hierro. No slo redujeron el poder de los parlamentos, sino que muy a
menudo convirtieron sus pases en frreas dictaduras donde la disensin era duramente
castigada. Y en cuanto a los indgenas
Los gobiernos de los nuevos pases decidieron que deban completar la labor que
los espaoles haban comenzado. Expulsaron a los indgenas de los terrenos que les
haban sido asignados, les arrebataron su cultura mediante una educacin forzosa que a
menudo derivaba en abusos, esclavitud y sometimiento y emprendieron autnticas
guerras de exterminio donde los nativos eran simples obstculos para la civilizacin y el
progreso que pretendan traer.
Algunos pueblos desaparecieron por completo, diezmados por las enfermedades,
la guerra o la aculturacin. Otros sobrevivieron ms tiempo en condiciones de miseria y
esclavitud, rechazados por gobiernos y sociedades que no tenan lugar para ellos y
donde no podan optar a los mismos derechos.
Y en esta situacin, los duendes europeos, mejor adaptados a aquel ambiente que
los indgenas, ocuparon las nuevas ciudades y villas que surgieron en los territorios
arrebatados a los indgenas. Los lugares sagrados fueron convertidos en Feudos, y
varios de ellos se beneficiaron de la expansin de la civilizacin europea. Envueltos en
la esperanza de los nuevos colonos ocuparon las nuevas tierras, generando una nueva
oleada de resentimiento entre los espritus nativos.

Durante el siglo XVIII ya se haba producido una expansin de los duendes


europeos por todo Chile y a finales de siglo ya existan tres Feudos establecidos en la
Gran Capitana: en Valparaso, Santiago de Chile y Concepcin. Cada uno de los
Feudos estaba gobernado por un Capitn, y los tres gobernaban por consenso. Haba
estabilidad frente a los otros, los indgenas, aunque el paso del tiempo haba suavizado
las relaciones.
Y tras la independencia de Chile, cuando Bernardo OHiggins se convirti en el
primer presidente de la naciente repblica hubo muchas ilusiones entremezcladas.
Muchas ideasPero se impusieron el fro del egosmo y el pragmatismo y el sueo de
la razn cre monstruos.
A la sombra de la colonia crecieron los Depredadores, los Dauntain. Uno de
ellos, Manuel Manohierro se alz para perseguir a los Capitanes. Primero cay el de
Santiago de Chile, despus el de Concepcin, y los duendes huyeron como si el diablo
siguiera sus pasos. Reclut a otros Depredadores, y su celo persiguiendo a los
traidores realistas encontr eco en la sociedad chilena.
Algunos duendes acudieron a los espritus indgenas en busca de ayuda, pero
aunque las relaciones con ellos no eran malas, no derramaran su sangre por los
extranjeros. Las llamadas de auxilio slo recibieron silencio y expectacin y muy
ocasionalmente, refugio, pero no la ayuda esperada. El miedo al hierro y el egosmo
esperanzado de que cuando los extranjeros desaparecieran, los espritus nativos
podran reclamar la tierra se impusieron.
As fueron los Aos de Hierro, un perodo en el que Chile dio sus primeros
pasos, y lleno de turbulencia y temor. Finalmente Manohierro muri, segn dijeron de
enfermedad, otros dicen que envenenado, y la persecucin ces. Y los supervivientes
comenzaron a reconstruir y a recuperar lo que podan. Ms extranjeros llegaron de
Europa con sus propios sueos y en cuestin de dcadas pareca que los Aos de
Hierro nunca haban pasado.
Y cuando hubieron cesado las hostilidades los chilenos miraron ms all de los
horizontes, donde haban vivido los indgenas desde tiempo inmemorial y desearon
hacer suyas aquellas tierras.
As comenz la Conquista de la Araucana, que los duendes europeos la
conocen como el Cierre de Chile. Hubo algunas voces que se alzaron en protesta, pero
los Aos de Hierro todava estaban recientes, y muchos recordaban los odos sordos de
los duendes nativos y de la misma forma los duendes europeos decidieron mantenerse
al margen, salvo unos pocos, pero la gran mayora no actuaron mientras la Nada
segua el paso de los ejrcitos conquistadores, que a su paso exterminaban linajes
enteros y los antiguos reinos de los espritus y dioses se marchitaban y desaparecan,
perdidos en el Wenu para siempre, pues no quedaba nadie para recordarlos.
Y siguiendo el paso de los nuevos conquistadores, otros espritus los siguieron,
espritus de la civilizacin europea que hicieron suyos los lugares sagrados y los
convirtieron en Feudos adaptados a los sueos inquietos y modernos de la edad del
hierro y el carbn. De nuevo las montaas resonaron con la cancin metlica de las
minas, las naves de madera y hierro recorrieron las costas, cartografiando y
encadenando en papel las nuevas tierras y los humanos dijeron que todo aquello era
suyo.
En 1895 se cre un nuevo Feudo en Valdivia. Un Capitn Troll, Valdemaro, se
convirti en el nuevo gobernante. En esa ocasin no hubo quienes se opusieran. La
mayora de las hadas y duendes indgenas, tanto Pillanes como Wekufn estaban
ocupados simplemente sobreviviendo. La mayora de las tribus fericas mapuches
haban muerto y slo los Pillanes y Epunamunes sobrevivan en un nmero razonable.
La conquista de la Araucana supuso el fin del Reino de la Tierra, y la situacin
se repiti en Chilo, aunque el proceso de conquista y asimilacin fue ms paulatino,
pero los duendes nativos, millalobos y tritones sobrevivieron mejor bajo las olas,
ocultos de la Nada que se extenda sobre la tierra, donde los humanos parecan querer
acapararlo todo. De entre las hadas nativas de Chilo surgi una nueva tribu, los
Chonos, mejor conocidos entre los mortales como Brujos. De alguna forma
consiguieron manipular la Senda del Changeling, concediendo poderes a cambio de los
cuerpos de quienes solicitaban sus favores.
Y resistiendo ante la Nada permaneca el Reino de los Cazadores, el ms
aislado de los cuatro Reinos, que haba permanecido en gran parte apartado de los
conflictos que afectaban al resto de las hadas de Chile, pero eso tambin haba
terminado para los espritus de los selknam y otras criaturas que permanecan en los
fiordos e islas del sur de Chile, acompaaban a las primitivas tribus de cazadores y
pescadores.
De todas formas, los reinos originarios estaban desapareciendo, sus vnculos
con el Wenu se soltaban y se perdan cada vez ms en las profundidades del Sueo, a
medida que quienes recordaban o crean en ellos moran o adoptaban las nuevas
creencias de la modernidad, donde no haba sitio para los mitos y supersticiones de
los salvajes.

EL SIGLO XX
El nuevo siglo continu con las nuevas corrientes de cambio que llegaban y se
consolidaban. El carbn fue dejando paso al petrleo, y Chile se convirti en un pas
civilizado, no muy diferente de lo que estaba ocurriendo en su entorno. Los reinos
originarios de los nativos eran sombras tenues de lo que haban sido, y los Pillanes y
Wekufn vivan apartados y con el temor de que la Nada llegara para devorarlos.
Algunos se aferraron a los ltimos reductos donde malvivan los nativos chilenos, los
ltimos mapuches, selknam, pascuenses y otros, compartiendo su destino e intentando
protegerlos como siempre haban hecho. Otros se perdieron en el Wenu cuando las
tribus que los sostenan y adoraban desaparecieron. Unos pocos sobrevivieron
entregndose por completo a sus naturalezas Pikun y esperando con odio la muerte,
convirtindose en criaturas muy peligrosas, tanto para humanos como para otros
espritus.
En conjunto, los espritus nativos de Chile continuaron el declive del siglo
anterior, habiendo perdido a las antiguas tribus que mantenan las viejas tradiciones y
creencias. Hubo algunos intentos de recuperacin y algunos duendes europeos trataron
de ayudarlos y protegerlos, pero eran demasiado pocos, gotas de agua en un desierto
demasiado extenso.
Por su parte, la Gran Capitana de Chile creci y se consolid, y las hadas y
duendes que vivan en ella recibieron nuevos emigrantes procedentes de Europa, que
huan de una guerra oscura que haba contaminado el Ensueo local. Trolls y Enanos del
norte de Europa, llegaban junto con Stiros y Eshu del Meditrraneo, y en ocasiones
tambin aparecan visitantes ms exticos, de tierras como frica, Asia u Oceana. Los
extranjeros afirmaban que el mundo tambin estaba cambiando en sus lugares de
origen
En este ambiente de incertidumbre prosperaron los Depredadores. Los Capitanes
mantuvieron la vigilancia frente a las hadas del Invierno, temiendo que volvieran a
repetirse los Aos de Hierro, pero pareca que en esta ocasin los Depredadores no
parecan especialmente interesados por gobernar, sino que se dedicaban a templar la
mente fra y prctica de la humanidad, cebndose especialmente en los nativos,
arrancndoles sus ideas salvajes frente a las ventajas de la civilizacin. Por
dondequiera que iban apagaban la esperanza y dejaban paso a la afilada y despiadada
razn y el egosmo.

A principios del siglo XX otros dos reinos nativos cayeron. Los selknam fueron
cazados hasta el exterminio, y otras tribus del sur de Chile no sufrieron mejor destino,
esclavizadas, abusadas y maltratadas por las enfermedades, la guerra y la indiferencia.
Los espritus del Reino de los Cazadores cayeron en la desesperacin y perecieron,
contaminados por una corriente de nihilismo que los llev a entregarse a la Nada sin
luchar. No quedaba nada para ellos en este mundo, decan, su existencia careca de
sentido, decan
Unos pocos sobrevivieron cambiados. Se convirtieron en los Chaskhel, criaturas
llenas de desesperacin, cuya mera presencia extenda el desnimo, la indiferencia y el
derrotismo. Estos Nihilistas se convirtieron en una plaga, y muchos duendes que
acudieron a las tierras del sur de Chile tratando de establecerse, corriendo el mismo
destino que sus habitantes originarios.
El Reino de los Cazadores se convirti en el Reino del Invierno, un lugar que a
pesar de su belleza natural muestra un ambiente fro y yermo en el Ensueo, un lugar
inhspito para los espritus, donde reinan slo quienes se han rendido al invierno. Se
dice que si un mortal permanece demasiado tiempo en determinados lugares termina
sucumbiendo a la desesperacin, y termina poniendo fin a su vida.
Y lo que estaba ocurriendo en el sur de Chile tambin se extendi a la Isla de
Pascua. En alguna ocasin los espritus polinesios haban llegado en sus canoas y
embarcaciones hasta las costas de Chile, manteniendo algunos vnculos con el Reino
del Mar de Chilo. En la isla habita un linaje conocido como los Tangata Manu, los
hombres pjaro, que protegan a los nativos.
La llegada de los europeos produjo un efecto similar sobre los isleos que en el
continente. Los nativos fueron diezmados por las enfermedades, maltratados,
esclavizados y llevados fuera de su hogar. En poco tiempo los Tangata Manu
desaparecieron y de su presencia slo quedaron algunos relatos y extraas esculturas.
En gran parte ajenos a estas calamidades, los duendes de origen europeo
consolidaban sus Feudos, especialmente en el territorio de la Gran Capitana. La
antigua frontera en el ro Biobo fue en gran parte ignorada, y el Feudo de Valdivia se
convirti en el punto desde el que partan exploradores y buscadores de fortuna.
Obviamente, esta actitud, que adems supona una ruptura de los antiguos pactos,
provocaba la furia de los Pillanes y Epunamunes y otras hadas nativas, pero no se
encontraban en situacin de responder a los ladrones y usurpadores. Los peores de
todos eran los Depredadores, las hadas del invierno que llegaban con la burocracia y
los funcionarios del gobierno chileno, y no tenan escrpulos a la hora de terminar con
cualquier tradicin nativa.
Los Capitanes de Chile adoptaron diversas posturas frente al declive de los
duendes nativos, pero en conjunto hicieron muy poco. Algunos Traucos y Laftraches
fueron aceptados como ciudadanos de la Gran Capitana, pero para los espritus
occidentales haba otras prioridades y oportunidades ms importantes que el destino
de unos extraos de los que no conservaban demasiado buen recuerdo. A pesar de los
ocasionales actos de buena voluntad, la distancia entre ambas facciones cada vez era
mayor.

EL RESURGIMIENTO
En medio de esta tensa situacin de predominio de los duendes occidentales y el
declive y la desesperacin de los espritus nativos, se produjo el retorno del noble linaje
de los Sidhe, que haban abandonado el mundo en el siglo XIV y que regresaron
precipitadamente en el ao 1969, en un chispazo breve pero intenso. Su actitud
arrogante de reclamar los antiguos Feudos y restaurar las antiguas Tradiciones frente a
los linajes que haban permanecido durante siglos en un mundo cada vez ms invadido
por la Nada termin en guerra.
En Chile hubo una llamada a las armas, pues el Reino de la Montaa del Sol en
el vecino Per haba sido tomado por los nobles. Los duendes chilenos, que se haban
forjado durante siglos en conflicto con las hadas nativas y los Depredadores y
sobreviviendo bajo la presin de la Nada, pronto despacharon a los pocos Elfos que se
mostraron demasiado arrogantes para reconocer que el mundo haba cambiado en su
ausencia.
En esta situacin muchos duendes nativos se aliaron con los plebeyos de Chile
contra los nobles, creyendo que si triunfaban, sus derechos les seran reconocidos. Otros
se mantuvieron al margen, considerando que no era asunto suyo si los duendes nobles
luchaban contra los plebeyos, pues bastante tenan con sobrevivir. Tambin hubo
quienes pretendieron aprovecharse del conflicto, atacando a nobles y plebeyos y
utilizando la divisin entre los duendes occidentales.
De esta manera la guerra entre facciones debilit la Gran Capitana, y los Feudos
a menudo se aislaron sobre s mismos en medio de los conflictos. Con el paso del
tiempo los Capitanes de los principales Feudos consiguieron contener a los nobles en el
Reino de la Montaa del Sol, y al mismo tiempo detuvieron las incursiones de los
duendes nativos.

De la misma forma que durante la poca colonial Chile haba sido una colonia
perifrica, durante el Resurgimiento los nobles le prestaron escasa atencin. Por
supuesto, hubo algunos Elfos que intentaron hacer fortuna en la Gran Capitana, pero
muy a menudo resultaban chasqueados ante el frente unido de los plebeyos. Slo la
Casa Liam alcanz a establecer cierta presencia, y porque desde el principio dejaron
claro que no pensaban reclamar ningn Feudo.
Los recelos de los plebeyos hacia la nobleza estaban justificados. Muchos
todava recordaban las historias de cmo los nobles haban huido durante la Ruptura
en el siglo XIV, abandonando a los plebeyos en el mundo de la Banalidad. En 1970 el
Duque Rafael Jimnez de Casa Dougal intent apoderarse del Feudo de Santiago de
Chile, pero fue detenido por Ignacio del Carpio, un caballero Troll al servicio de Pablo
Garzn, el Capitn del Feudo. Este incidente provoc el estallido de los
enfrentamientos entre nobles y plebeyos en Chile. Las negociaciones fracasaron, y en
cuestin de meses los nobles chilenos haban sido puestos bajo arresto, exiliados o
asesinados.
El Caballero Jos Manuel Daz, de Casa Gwydion, liber a varios nobles
chilenos y dirigi una campaa de diplomacia y ataques estratgicos para forzar un
acuerdo justo que pusiera fin a la guerra, pero no sirvi. Pablo Garzn, un Capitn
Stiro, consigui neutralizar varios de sus ataques, al mismo tiempo que defenda las
fronteras de la Gran Capitana, presionadas por los renovados ataques de los duendes
nativos.
Fueron tres aos de batallas intermitentes, aunque hay que decir que desde
1971 los plebeyos chilenos consiguieron asegurar las fronteras, y aunque la situacin
fuera de los principales Feudos era incierta debido al conflicto, dentro de las ciudades
se haba alcanzado cierta estabilidad vigilada.
Poco a poco la guerra entre nobles y plebeyos redujo su intensidad. Jos
Manuel Daz y Pablo Garzn se reunieron el 11 de septiembre de 1973 en Santiago de
Chile para negociar una paz honrosa para ambas partes.

LOS AOS GRISES


El 11 de septiembre de 1973 el general Augusto Pinochet y el ejrcito chileno
daban un golpe de estado que derrocaba al gobierno de Salvador Allende e instauraba
una dictadura militar en el pas. Fue lo que se conoci como los Aos Grises.
Las consecuencias no se hicieron esperar. Sigui un perodo de represin y
corrupcin en el que el pas fue vendido a intereses egostas, un perodo en el que los
sueos no tenan lugar. Ms all de lo que supuso la dictadura para miles de chilenos,
los efectos tambin se hicieron sentir en el Wenu, una tormenta de Banalidad que se
abati sobre una tierra ya castigada. Todas las hadas y duendes de Chile decidieron que
la mejor manera de sobrevivir era ocultarse. Algunos decidieron luchar abiertamente
y desaparecieron.
Pronto se hizo evidente que un nuevo poder haba despertado en el pas con la
dictadura militar, o quizs ya estaba esperando su momento entre las sombras. Una
plaga de Depredadores, como nadie recordaba desde los Aos de Hierro se extendi por
todo el territorio. Eran cazadores organizados, que saban muy bien las presas que
deban perseguir. Buscaban la inocencia y el idealismo y se deleitaban corrompiendo y
dejando cscaras vacas a su paso. No hacan distinciones entre duendes occidentales y
nativos e irnicamente en esta hora de gran peligro que los distintos linajes encontraron
los motivos para alcanzar una unidad.
Los Depredadores estaban bien insertados en la burocracia y el ejrcito de la
dictadura, y utilizaron la sociedad de los humanos para la caza. En las aulas, en los
hospitales, en las prisiones, en las universidades, aguardaban pacientes tendiendo
trampas a sus presas cuando no las buscaban de forma activa mediante las herramientas
represivas de la dictadura.
Cuntos sueos fueron destruidos de esta manera? Nadie lo sabe. La Gran
Capitana fue la ms afectada, pero los Cazadores tambin actuaron en los reinos
nativos, en la Araucana y en Chilo. Algunos desaparecieron en la Tierra de Fuego,
pues all haba algo demasiado oscuro incluso para ellos. Es mejor dejar descansar a los
sueos de los muertos.
Y finalmente el temporal ces. El general Augusto Pinochet se retir del poder y
dej que los chilenos recuperaran la democracia.

Cuando nobles y plebeyos se sentaron a negociar algo actu. Desde una


retrospectiva puede decirse que se trataba de un plan que se haba gestado en las
sombras y que quizs fue responsable de azuzar el conflicto entre los distintos duendes
chilenos.
No es coincidencia que nuestros enemigos actuaran el 11 de septiembre de
1973. Muchos de ellos estaban infiltrados en el ejrcito, donde se haba formado una
sociedad secreta que conocemos como la Orden Gris. Los Devoradores haban
encontrado un lder en torno al que organizarse, alguien que tena ideas terribles en
mente.
Cuando se produjo el golpe de estado de Augusto Pinochet la reunin entre el
Duque Jos Manuel Daz por parte de los nobles y el Duque Pablo Garzn por parte de
los plebeyos fue atacada por un grupo de soldados Dauntain. Slo dejaron los
cadveres de los presentes y de los dos lderes de las hadas jams volvi a saberse.
Otros grupos de Dauntain asaltaron las Capitanas del pas y tomaron Santiago de
Chile y Concepcin, pero Valparaso consigui resistir el tiempo suficiente como para
organizar una retirada.
Una vez superada la sorpresa inicial, los duendes chilenos descubrieron el
enemigo al que se enfrentaban e iniciaron la resistencia. Durante varios aos pasaron
a la clandestinidad, realizando algunas incursiones para rescatar prisioneros y
evitando llamar demasiado la atencin. La Orden Gris dispona de su propio cuerpo de
funcionarios, militares y agentes civiles, y con el tiempo su propsito fue descubierto:
secuestraban nios y hadas y mediante un proceso de tortura y anulacin mental los
convertan en nuevos Depredadores.
El dominio de la Orden Gris dur demasiado. Durante los llamados Aos
Grises los duendes chilenos se reorganizaron, y por primera vez las distintas facciones
se unieron frente al enemigo comn y hadas occidentales y nativas se aproximaron. El
Reino de Chilo result relativamente indemne de los ataques de los Depredadores, ya
que la mayora de sus habitantes podan refugiarse en las profundidades del mar. El
Reino de los Cazadores, en gran parte yermo, tambin result poco afectado por las
acciones de los Depredadores.
Algunos duendes buscaron ayuda en el exterior, reclutando mercenarios de otros
Reinos como el de la Montaa del Sol en Per o el del Ro de la Plata en Argentina.
Poco a poco los resistentes consiguieron contraatacar, y tras varios aos de paciente
espionaje y acciones subversivas descubrieron el corazn de sus enemigos, un lugar
siniestro conocido como Colonia Dignidad, donde bajo una fachada de orden, una
institucin dedicaba a la educacin de la juventud, se ocultaban algunas de las peores
miserias de la humanidad, criminales de ideologa nazi para los humanos y monstruos
sin corazn para las hadas. All se reunan los principales lderes de la Orden Gris, y
era all donde creaban a ms como ellos, corrompiendo y robando la inocencia. En
1989 un grupo de valientes duendes, la Compaa del Alba, asalt la Colonia, liber a
los prisioneros y acab con los lderes enemigos. No todos sobrevivieron, y la visin de
lo que haban contemplado all acompa a otros durante el resto de sus das.
Privados de su liderazgo los Depredadores comenzaron a desperdigarse como
hormigas sin su reina y poco a poco recuperamos nuestro pas.
O por lo menos eso esperbamos.

ACTUALIDAD
En 1990 los diversos lderes fericos de Chile se reunieron en Santiago. All
estaban representados muchas facciones y linajes, tanto occidentales como nativos.
Hubo celebracionesy una intensa vigilancia, pues nadie quera darles a los
Depredadores la oportunidad de atraparnos por sorpresa. Se contaron muchas
historias, desde la creacin del mundo hasta el ataque contra Colonia Dignidad.
Por primera vez los duendes occidentales y los nativos estaban unidos y en
aquel ambiente se estableci un nuevo pacto: el Pacto de los Tres Reinos, en el que
estaban incluidos la restaurada Gran Capitana y el Reino de la Tierra Madre en la
Araucana. A ellos se uni el Reino del Mar de Chilo, y se decidi que al margen de
quien pertenecieran los Feudos y Territorios de Caza, todos los que respetasen el pacto
seran bien recibidos, si bien hubo algunos caciques reticentes a compartir lo que
crean exclusivamente suyo.
Por supuesto, el Pacto de los Tres Reinos no era perfecto, pues los viejos
rencores siempre han tardado en morir y haba quienes no estaban dispuestos a
participar. Aunque la Orden Gris haba sido descabezada, todava quedaban grupos de
Depredadores, aunque por suerte no encontraron un lder en torno al que
reorganizarse.
Y ms all de las fronteras de los Tres Reinos todava quedan tierras devoradas
por la Nada, el antiguo Reino de los Cazadores de Tierra de Fuego y la Isla de Pascua.
Algunos valientes emprendedores, tanto occidentales como nativos, han acudido a esas
tierras tratando de curar las antiguas heridas y se han encontrado con desafos que sin
duda tendremos que afrontar en el futuro.
Un futuro que posiblemente no ver. El peso de la Nada se me hace cada vez
ms insoportable y he sobrevivido a sus embates mucho ms tiempo del que muchas
hadas podran esperar. Soy la ltima superviviente de la Compaa del Alba y pronto
me unir a mis compaeros en los abismos del Sueo. Que mis palabras sean gua y
legado para los jvenes que inician sus pasos en este camino.
Quedad en paz.
-Casandra, Vidente Fiura, Capitana de Honor de la Compaa del Alba

LA GRAN CAPITANA
Un tratado donde se habla de las tierras que conforman la Gran Capitana de
Chile, sobre las Capitanas que la integran, sobre las facciones e individuos que viven
en ella, sobre las relaciones de la Estirpe y en fin, sobre muchas e interesantes cosas
que el autor aguarda que sirvan para aumentar el conocimiento del lector o por lo
menos para su divertimento.

Una gua introductoria a las tierras de la Gran Capitana, por Don Pedro
Vzquez de Chamorro, Caballero Elfo de la Casa Liam de la Capitana del Nuevo
Extremo, Santiago de Chile.

Salud la compaa! Permitid que me presente. Soy Don Pedro Vzquez de


Chamorro y mi seor me ha pedido que sea vuestro gua para estas tierras, que
conocemos como la Gran Capitana de Chile, y que en conjunto abarcan la mayor
parte del territorio chileno al norte del ro Biobo.
A lo largo de mis aos al servicio del Gran Capitn he recorrido estas tierras, y
aunque no soy tan soberbio como para afirmar que las conozco palmo a palmo, s que
puedo decir que las conozco lo suficiente para no perderme si no me salgo del camino
trazado.

La Gran Capitana fue creada por los duendes que llegaron con los espaoles
durante la poca colonial. Los primeros en llegar fueron los plebeyos de la Compaa de
la Reina a Valparaso. Durante un tiempo fue el principal puerto de acceso a Chile por
parte de la Estirpe, y desde all se extendi al resto del pas tras varias guerras contra los
duendes nativos.
Al principio los Feudos creados por los duendes espaoles fueron gobernados
por Capitanes que tan a menudo negociaban y se aliaban como luchaban entre s. Ha
pasado mucho tiempo y hemos sufrido muchas derrotas y estriles victorias, pero desde
el fin de los Aos Grises parece que por fin hemos alcanzado algo parecido a la paz.
Por supuesto, nunca es tan sencillo. Nuestro Gran Capitn, Claudio Alonso, el
Caballero Azul de la Casa Gwydion, gobierna desde 1996. Fue escudero de su
predecesor durante los Aos Grises, y no lo ha sucedido por favoritismo, sino por
mritos ganados en justas y batallas contra los esbirros de la Nada, y muy especialmente
los desechos de la Orden Gris, contra los que guarda un especial rencor.
Bajo la autoridad del Gran Capitn, que reside en el Feudo del Nuevo Extremo,
que por si no lo sabis es el nombre que recibe Santiago de Chile entre los habitantes
del Sueo, se encuentran tres Capitanes que responden a sus rdenes, aunque
normalmente prefiere no interferir en el gobierno de sus Capitanas. No siempre ha sido
as, pero actualmente se considera que salvo amenazas o problemas comunes, es mejor
actuar con cortesa y no interferir en los asuntos de gobierno de otros. Por supuesto, hay
algunos nobles conservadores que consideran que la figura del Gran Capitn debera
asumir ms responsabilidades en el conjunto del Reino, pero teniendo en cuenta los
conflictos del pasado es mejor no provocar a los plebeyos ni reabrir viejas heridas.

CAPITANA DEL NUEVO EXTREMO (SANTIAGO)


La Capitana del Nuevo Extremo o Gran Capitana no slo es el Feudo del Gran
Capitn, sino que desde el fin de los Aos Grises es el principal punto de encuentro de
los duendes chilenos. Representantes de los distintos Reinos del pas, as como de otros
pases, acuden peridicamente a la capital chilena en misiones diplomticas o
simplemente para hacer negocios. Existen varios hostales con larga tradicin, aunque
muchos cerraron durante los Aos Grises. La Casa de la Bienvenida es el principal
punto de contacto para los recin llegados. Est dirigido por Bienvenida Strauss, una
mujer Laftrache de gran paciencia y mejor corazn, que ha ayudado a varios Infantiles
durante sus primeros y difciles das.
El Gran Capitn Claudio Alonso celebra audiencia de forma peridica en la
Universidad de Chile, donde tambin se rene la Asamblea, el rgano de gobierno de la
Gran Capitana. De hecho, muchos duendes chilenos tienen vnculos con la
Universidad, y a menudo influyen en la vida cultural de Santiago, acudiendo a museos y
bibliotecas en busca de inspiracin o mortales especialmente inspirados.
Realmente la Asamblea, de origen plebeyo, es ms antigua que la figura del
Gran Capitn, y al principio cualquier duende plebeyo poda participar. Hoy
simplemente somos demasiados, y para hacerse or se necesita algo de mrito, por lo
que muchos optan por elegir un representante comn. Existe un bufete de abogados
fericos propiedad de Patricio Pi y Margall, un Trauco, experto en solucionar los
problemas burocrticos que a menudo afectan a quienes viven en el Sueo.
La mayora de los seguidores del Gran Capitn residen en el centro histrico,
que les recuerda los aos del perodo colonial. De hecho, la moda barroca est muy
extendida entre los duendes conservadores, y no es infrecuente encontrarse con un
espadachn a la usanza del siglo XVII en las calles del casco viejo. Los jvenes, menos
aferrados a las antiguas tradiciones, prefieren las vestimentas modernas y se burlan de lo
que consideran afectaciones de viejo.
Despus de los Aos Grises las relaciones entre nobles y plebeyos son bastante
buenas, tanto por el esfuerzo del Gran Capitn como al clima de apertura del Feudo. Los
Elfos ms conservadores no ven con buenos ojos este clima de camaradera, y debo
decir que lo lamento, pues tras los siglos desde la Ruptura est claro que en este mundo
el mrito debe prevalecer sobre el linaje.
Esta poltica de puertas abiertas en un Feudo tan extenso ocasiona algunos
problemas. Es difcil imponer orden en ciertos lugares, y muy a menudo los ciudadanos
del Feudo se ven obligados a alcanzar a acuerdos por su cuenta antes de recurrir a la
justicia ordinaria. De todas formas la autoridad del Gran Capitn termina impartiendo
justicia, antes o despus. Por otra parte, es muy fcil ocultarse en varios lugares, y se
rumorea que algunos Laftraches Oscuros han creado una red de tneles y cmaras
secretas que conectan varios lugares de Santiago, que comparten con otras criaturas con
forma de rata. Lo que ocurre ah abajo a menudo es materia de rumores, leyendas y
ancdotas no muy agradables. Los rumores de que existe un Feudo alternativo bajo las
calles de Santiago gobernado por un miembro de la Corte Sombra son inquietantes,
pero nunca se han descubierto evidencias.
Ms peligrosos son los Grises, los Depredadores que sobrevivieron a la cada de
la Orden Gris, y que eran bastante numerosos en Santiago. En los ltimos aos el Gran
Capitn y sus aliados han seguido una poltica de vigilancia continuada que ha
mantenido los incidentes bajo mnimos. De todas formas, parece que los Depredadores
han preferido pasar a la clandestinidad, y los que han sido descubiertos en los ltimos
aos no eran demasiado poderosos.
La vigilancia de Santiago est a cargo de la Guardia del Sueo, dirigida por
Andrs Nadal, un capitn Troll, que tambin trabaja en la polica mortal, y que teniendo
en cuenta su titnica tarea realiza un trabajo impresionante. Menos conocido es el
trabajo del cuerpo de espas de la Gran Capitana, las Sombras, dirigido por un Fiura, y
cuyo principal cometido es tener preparadas contramedidas para evitar que vuelva a
ocurrir algo parecido como los Aos Grises. Se dice que las Sombras hacen algo ms
que espiar y que en ocasiones han actuado para eliminar a individuos especialmente
incmodos. El lder de las Sombras tiene aliados entre los vampiros, incluyendo uno
bastante viejo llamado Samuel, y que tiene bastante influencia entre los suyos. Por
alguna razn Samuel parece fascinado por nosotros y nuestros contactos se han
mostrado fructferos.
Claudio Alonso de Ercilla, el Gran Capitn, El Caballero Azul de Casa
Gwydion: Claudio naci en Ercilla en la dcada de 1980 en medio de los Aos Grises.
Su despertar como Elfo estuvo rodeado por la amenaza de los Depredadores, pero fue
rescatado por el Gran Capitn Eduardo Limia, un Trauco que lideraba la resistencia de
la Estirpe. Aunque noble por nacimiento, Claudio se convirti en paje de Eduardo, y
bajo su tutela aprendi mucho.
No estuvo al lado de su mentor cuando en 1995 junto a la Compaa del Alba
atac Colonia Dignidad. Eduardo se cont entre las bajas y Claudio se convirti en su
sucesor.
Aunque recin convertido en Rebelde, Claudio se convirti en un lder capaz,
guiando a los duendes de la Gran Capitana y dando forma al Pacto de los Tres Reinos.
En los aos siguientes tambin persigui a los Grises, una forma de vengar la memoria
de su mentor, y al mismo tiempo tambin se rode de consejeros y asesores capaces,
con los que restaur varios Feudos.
Actualmente el Gran Capitn es una figura popular entre la Estirpe, y el hecho
de que pertenezca a la nobleza ferica ha facilitado las relaciones con los nobles de
otros pases. Sin embargo, Claudio ha dado sobradas muestras de que es un lder de
mrito adems de linaje. Ha adiestrado personalmente a varios caballeros, nobles y
plebeyos, y acude con frecuencia a primera lnea siempre que hay problemas. Aunque
normalmente se muestra con una fachada de corts dignidad ante los extraos, esta
actitud se rompe sorprendentemente, mostrndose cordial entre amigos de confianza.
Ms de un duende se ha sorprendido vindolo beber en camaradera con varios plebeyos
en los bares de Santiago de Chile.
Sin embargo, tantos aos en la cima se han cobrado su precio. El Caballero Azul
de Chile (recibe este nombre por el color de su estandarte personal y el de su armadura)
siente la cercana de la Nada, y aunque espera que todava seguir gobernando un
tiempo ha comenzado a observar a sus sbditos y ha tanteado a la Asamblea para que la
Gran Capitana reciba un digno sucesor cuando ya no est.

CAPITANA DE PUERTO CLARO (VALPARASO)


La ms antigua de las Capitanas de Chile, a comienzos del siglo XVII lleg al
lugar una banda de piratas dirigidos por la Reina Sabela. Estos duendes haban sido
expulsados de varios puertos y finalmente haban decidido construir su hogar en
Valparaso, que se convirti en la punta de lanza de los duendes occidentales en Chile.
Por supuesto, antes ya se haban producido varios asentamientos fallidos y tambin
haban llegado visitantes espordicos, pero Sabela y sus sucesores convirtieron
Valparaso en un Feudo que con altibajos se ha mantenido hasta hoy, resistiendo los
ataques de los duendes nativos y los Depredadores.
Aunque la Gran Capitana tiene su sede en Santiago, Valparaso tiene mucha
influencia en el conjunto del Reino. La Compaa de la Reina, fundada por Sabela, es el
rgano de gobierno de los duendes de la Capitana. En sus inicios fundada por piratas
fericos, sus actuales componentes son caballeros y guerreros de gran vala, regidos por
una comunidad democrtica e informal, con sus correspondientes desventajas. Muchas
reuniones de la Compaa suelen terminar en peleas, borracheras o simple y directo
caos, por lo que no suelen aparecer muchos nobles en las reuniones (En mi opinin es
algo intencionado por parte de los plebeyos que no quieren a los condenados y
estirados Elfos interfiriendo en sus asuntos).
La lder actual de la Compaa y Capitana de Puerto Claro es Juana La Roja,
una Eshu a la que muchos consideran la encarnacin viva de la Reina Sabela, aunque
los genealogistas Elfos no han descubierto ninguna evidencia que indique un
parentesco. No obstante, la familia de Juana ha abrazado tradicionalmente la marinera,
y muchos de sus parientes recorren los mares de todo el mundo.
Debido a sus orgenes, el mar siempre ha tenido gran importancia en la
Capitana de Puerto Claro, y su flota es la ms importante de la Gran Capitana, siendo
decisiva durante los Aos Grises para mantener el Feudo y ayudar a los refugiados, que
a menudo eran transportados a lugares ms seguros. De su puerto ferico salen y entran
navos de todo el mundo, manteniendo fuertes vnculos con la Isla de las Gaviotas de
Chilo y sus Feudos marinos.
Los linajes plebeyos y especialmente los Eshu, siempre han sido numerosos en
Valparaso. Su principal centro de reunin es una taberna de ambiente marinero cerca
del puerto El descanso de la Reina, situada en el lugar donde desembarc Sabela hace
siglos. La familia Eshu Espinel, que acompa a la Reina, ha regentado la taberna desde
hace siglos, y sus miembros se turnan peridicamente para convertirla en un lugar
acogedor para la Estirpe.
El casco histrico de Valparaso es Patrimonio de la Humanidad, con una
arquitectura victoriana adaptada al entorno de colinas. Los duendes que prefieren evitar
el bullicio del puerto prefieren residir aqu, rodeados de los edificios que recuerdan el
legado histrico de la ciudad. Cerca de la Iglesia Matriz vive Sor Mara Yolanda
Domnguez de Villarrica, una Elfa de Casa Liam, que ha asumido como misin personal
proteger a los Infantiles de la zona de los Depredadores. Una novicia en vida, Sor
Yolanda ha conseguido conciliar su vida ferica con los hbitos, y participa en varios
proyectos de renovacin urbana y ayuda a los desfavorecidos.
Pero los sucesivos ataques que han sufrido los duendes de Valparaso les han
enseado que no pueden protegerse con las manos cruzadas. Desde los tiempos de la
Reina Sabela, varios miembros de la Estirpe han actuado de forma decisiva para vigilar
la ciudad y mantener alejadas amenazas potenciales o reales. La flota de Puerto Claro
dispone de varios navos de guerra, coordinados por un lugarteniente de la Capitana,
Martn Guzmn, un Stiro Oscuro. Un espadachn consumado y aficionado a la moda
gtica, su figura romntica a menudo levanta pasiones a su paso, pero su oscura belleza
va acompaada de un carcter distante, y en ocasiones despiadado, especialmente con
quienes le importunan sin un buen motivo. Se dice que anteriormente Martn era
Luminoso, pero algn evento desconocido hizo que se uniera a la Corte Oscura.
Durante los tiempos de la colonia los duendes de Valparaso establecieron
contacto con un reino de Elementales de Tierra en las cercanas, y los sucesivos
Capitanes han renovado los lazos ceremonialmente. Aunque los Elementales de Tierra
no son responsables de los sucesivos terremotos que han afectado a Valparaso y el resto
de Chile, su conocimiento ssmico les ha servido para advertir a los duendes de Puerto
Claro de la llegada de varios cataclismos. Por su parte, los duendes de Valparaso a
menudo se han esforzado por proteger ciertos lugares sagrados para los Elementales.
Con algunos altibajos, esta simbiosis se ha mantenido hasta hoy.
Kurachena, la Mujer de Piedra: Kurachena mantiene una peculiar situacin
dentro de la Estirpe. Durante mucho tiempo habit en una roca que contemplaba el
ocano, pero con el tiempo Valparaso fue construida a su alrededor, y ella fue
convertida en una fuente con la forma de una hermosa mujer. Semejante cambio
provoc el rechazo de gran parte de su pueblo, los Ngen-kura, y durante un tiempo
permaneci triste y sola.
Encontr un nuevo solaz en los duendes chilenos. Un stiro acudi y toc
msica para ella y con el tiempo se convirtieron en amantes. Mantuvieron su amor en
secreto hasta que los duendes nativos atacaron Puerto Claro y los ayud. Desde
entonces se ha ganado la confianza de la Estirpe, pero debido a su gusto por la
privacidad, son pocos los duendes que la conocen.
Actualmente el Ancla de Kurachena se encuentra en una antigua mansin del
casco viejo de Valparaso, y ella disfruta con la admiracin que despierta entre los
visitantes, as como con la belleza que la rodea. A menudo pasea por las calles antiguas,
aunque le gusta la discrecin, y normalmente observa a quienes le atraen antes de
presentarse, y muchas veces acta de forma secreta y desinteresada, siguiendo su
camino como si nada hubiera pasado.

CAPITANA DE LAS UNIVERSIDADES (CONCEPCIN)


Originalmente la Capitana de las Universidades era conocida como la Capitana
de los Dos Ros (Biobo y Andalin) y era un puesto fronterizo entre la colonia de Chile
y las tierras de los nativos mapuches, siendo frecuentemente atacada y daada, tanto por
los indgenas como por los terremotos.
No era un lugar muy atractivo para los duendes occidentales, pero a principios
del siglo XVII varios duendes procedentes de Valparaso comenzaron a utilizar
Concepcin como un puerto auxiliar, que pronto comenz a ser despoblado con
descontentos con el gobierno de la Reina de Valparaso. En gran parte Concepcin
comenz a ser conocida entre la Estirpe como un lugar sin ley, especialmente atractivo
para los Oscuros, que a menudo tenan frecuentes roces con los nativos. Muchos
soldados y guerreros de la Estirpe se curtieron en la Capitana de los Dos Ros.
Desde la independencia de Chile la ciudad comenz a adquirir renombre
universitario, especialmente con la llegada de duendes procedentes de Europa. Un
Laftrache holands llamado Cornelis Van Gulik lleg con su familia a finales del siglo
XIX y mantuvo buenas relaciones con varios profesores universitarios. De hecho, en
1900 se celebr en la Capitana una reunin de varios duendes vinculados a la
Universidad, que crearon la Universidad del Sueo, a la que acudieron numerosos
estudiantes fericos y sabios de la Estirpe. De hecho, fue durante esta poca que la
Capitana cambi su nombre a Capitana de las Universidades.
La Facultad del Sueo tuvo que cerrar en 1973, pues fue uno de los objetivos de
los Depredadores de la Orden Gris. Varios profesores fueron asesinados con hierro fro
o secuestrados, y la comunidad universitaria se dispers. Josefina de Torres, una mujer
Trauca, fue la decana en la clandestinidad, participando en la resistencia contra los
Grises y al mismo tiempo ocupndose de ocultar los libros y objetos de la Facultad del
Sueo, as como recuperar los que se haban perdido. Josefina sobrevivi para refundar
la Universidad del Sueo en 1990, en un edificio quimrico construido bajo la Casa del
Arte. La decana tuvo un glorioso final en el ataque contra Colonia Dignidad en 1995.
Su sucesor actual es el decano Ovidio Novs, un Laftrache e historiador de la
Estirpe, que colabor con Josefina en la reconstruccin de la Universidad del Sueo. Al
mismo tiempo ha contribuido a crear varios crculos o Facultades vinculados a varios
museos e instituciones de aprendizaje. Varios de los sabios de la Estirpe de Chile y otros
lugares acuden peridicamente a la Universidad para realizar ciclos de conferencias,
exposiciones, lectorados o participar en la enseanza de otros duendes.
Pero los Aos Grises y los ataques de los nativos pesan con fuerza en la
Capitana. El Feudo dispone de varios guerreros y soldados veteranos que se encargan
de la vigilancia y la seguridad. La mayora de ellos son duendes oscuros, liderados por
varios supervivientes de los Aos Grises, entre los que destaca el actual Capitn, lvaro
Bocafilada, un Piuchn. Para muchos duendes que un miembro de ese linaje haya
llegado tan alto constituye un motivo de preocupacin, pero lo cierto es que lvaro se
ha ganado su posicin por mrito propio. En sus inicios se dedic con su banda de
Piuchenes a la piratera en el Reino de la Montaa del Sol, pero durante los aos Grises
lleg a Chile, donde contribuy a trasladar refugiados y a asestar varios golpes a la
Orden Gris. Era un buen amigo de Josefina de Torres y de hecho fue gracias a su apoyo
que se convirti en Capitn. Dirige la seguridad de su Feudo con mano firme, y aunque
su figura no siempre despierta simpatas entre los Luminosos, todos reconocen de mejor
o peor grado que hace bien su trabajo. Frente al estandarte azul del Capitn del Nuevo
Extremo y el estandarte rojo de la Capitana de Puerto Claro, lvaro eligi un estandarte
blancouna calavera sonriente mordiendo una espada sobre fondo negro.
Aunque la Universidad del Sueo y la Capitana se complementan, en los
ltimos tiempos existe cierta intranquilidad entre los duendes locales, especialmente
entre los jvenes que no vivieron en los Aos Grises. Por una parte se encuentran los
Militares, en su mayora Oscuros, que creen que los duendes de la Universidad del
Sueo son hedonistas que no aportan lo suficiente a la proteccin y defensa de la
Capitana, y por otra estn los Bibliotecarios, en su mayora Luminosos, que
consideran que los Oscuros son demasiado belicosos, y que la Capitana estara mejor
sin ellos. De momento esta oposicin no ha pasado ms all de tensiones puntuales,
pero si contina creciendo podra provocar conflictos dentro de la Capitana
Marmaduque Marmitn: Aunque carece de una posicin establecida en la
Capitana de las Universidades, quizs una de las figuras ms populares sea
Marmaduque Marmitn, un duende del linaje Pooka que ha adquirido una inusitada
influencia. Comenz siendo un pinche de cocina hasta que el despertar de su naturaleza
ferica le proporcion el talento necesario para destacar en el mundo gastronmico.
Desde que comenz su carrera hace varias dcadas, Marmaduque se ha
convertido en una estrella de la cocina. Ha escrito numerosos libros de gastronoma, ha
participado en varios programas televisivos y radiofnicos y sobre todo, ha conseguido
crear una cadena de restaurantes extendida por todo Chile, donde sus aprendices, tanto
mortales como fericos, practican sus enseanzas. El nombre de Marmitn se ha
convertido en sinnimo de excelencia en la cocina chilena.
Hoy Marmaduque es un hombre gordo y enorme, que luce unos rasgos porcinos
vestido con un uniforme de cocinero o con un traje de etiqueta cosido a medida. Su
voluminoso cuerpo acompaa a su correspondiente apetito y buen gusto, as como un
optimista sentido del humor. Como le gusta decir con una mirada divertida en sus
hundidos ojos verdes bajo los que cuelgan grandes bolsas de grasa: Nac cerdo, ascend
a marrano y ahora aspiro a cochino.
Marmaduque no necesita utilizar sus poderes fericos para elaborar sus recetas.
Dispone de un talento propio que no slo le permite elegir los mejores ingredientes y
combinarlos de forma ingeniosa y original, sino que adems tiene buen ojo para acertar
con las preferencias de sus clientes. Tanto mortales como duendes compiten por el
honor de degustar uno de sus mens, y la lista de espera es larga.
Pero ms all de su jocosa apariencia porcina, Marmaduque Marmitn es un
individuo comprometido. A menudo ha ayudado a varios mortales y duendes en apuros
de forma desinteresada. Su cadena de restaurantes dispone de una seccin dedicada a
comedores de beneficencia y se sabe que en ocasiones ha actuado como mediador entre
facciones enfrentadas utilizando su habilidad gastronmica para aliviar tensiones.
Algunos incluso dicen que en su juventud combati esforzadamente a los Grises,
espindolos y transmitiendo informacin a travs de sus empleados.

CAPITANA DE LA LLAVE DEL MAR (VALDIVIA)


La ltima de las Capitanas en ser fundada, debido a su precariedad en un
territorio rodeado por los indgenas mapuches, la ciudad de Valdivia fue durante mucho
tiempo una fortaleza aislada que controlaba los mares del sur y que dependa del
Virreinato del Per, y no se incorpor a Chile hasta finales del siglo XVIII.
Algunos duendes visitaron la poblacin ocasionalmente, y en ocasiones
residieron en ella por motivos personales, pero la presencia cercana de los duendes
nativos los atemorizaba. No fue hasta despus de la independencia de Chile que
trataran de asentarse de forma estable en la ciudad.
La historia ferica de la ciudad est vinculada a la figura del aventurero Vctor
Esclusa, un Trauco que aspiraba a crear su propio Feudo. Vctor era un funcionario
chileno, y conoca muy bien que el gobierno aspiraba a conquistar los territorios
nativos, por lo que cuando comenzaron los movimientos de tropas comenz su plan.
Vctor intent atraer a otros duendes a Valdivia, pero se encontr con grandes
reticencias y rechazo. Lo peor de todo es que otros Capitanes tambin aspiraban a
controlar Valdivia, as que en un movimiento arriesgado decidi jugarse el todo por el
todo y utilizando muy bien sus palabras viaj a Alemania, donde consigui reclutar a
varias familias de Boggans, Nockers y Trolls, describiendo el sur de Chile poco menos
que como una tierra prometida.
De esta forma y en poco tiempo, Vctor organiz la llegada de numerosos
duendes entre los emigrantes de origen alemn, y poco tiempo despus se autoproclam
Capitn de la Llave del Mar. Su jugada cogi por sorpresa a los otros Capitanes
chilenos, que con el tiempo reconoceran su posicin en Valdivia.
Por supuesto, desde entonces la historia de la Capitana no ha sido fcil, afectada
por los conflictos con los nativos, los terremotos (especialmente el de 1960) y los
terribles Aos Grises. Sin embargo, desde el regreso de la democracia y el Pacto de los
Tres Reinos, la situacin ha mejorado bastante.
Los duendes germnicos siguen siendo numerosos en la Capitana, donde
todava viven numerosos descendientes de los colonos alemanes. De hecho, el Capitn
actual es Manfredo Andwadter, un Troll. Manfredo todava soporta la carga de que
durante los Aos Grises en su familia aparecieron varios Depredadores y l estuvo a
punto de ser reclutado por ellos cuando era un Infantil, de no ser por la intervencin de
otros duendes. Su nombramiento como Capitn tras los Aos Grises no ha gustado a
toda la Estirpe, aunque nadie puede negar sus esfuerzos durante aquellos aos oscuros
para detener a las ovejas negras de su familia.
La reputacin de Valdivia como capital cervecera de Chile tambin tiene su
origen en la emigracin alemana, y especialmente en la familia Schwenke, donde han
nacido varios Laftraches. Los duendes de la familia, dirigidos por el patriarca Nicols
Schwenke dirigen una compaa cervecera que abastece su propia cadena de cantinas
alemanas. En los ltimos tiempos est tratando de impedir que la empresa familiar sea
absorbida por una empresa estadounidense, cervezas King, que practica una poltica
muy agresiva de ventas y con pocos escrpulos, ofreciendo cerveza y licores de baja
calidad a precios ridculos. Nicols es amigo personal de Marmaduque Marmitn de
Concepcin.
Los Nockers tambin son numerosos, habitando entre los barrios de Lautaron y
Miraflores, donde son frecuentes las casas y edificios del siglo XIX. Durante los Aos
Grises muchos se ocultaron en los stanos de la zona y crearon un autntico laberinto de
tneles conocidos como la Telaraa. All tambin instalaron sus talleres y han
construido extraos artilugios con los que horadan la tierra, segn se dice para encontrar
un antiguo Tesoro indgena. Otros duendes se encuentran preocupados por los manejos
de los Nockers y temen que terminen provocando otro terremoto.
Desde el Pacto de los Tres Reinos, algunos Epunamunes de origen mapuche han
visitado ocasionalmente la ciudad, invitados por el Capitn Andwadter. Aunque no
carentes de tensiones estas visitas estn dirigidas a crear un ambiente de normalidad, y
lo cierto es que a pesar del largo historial de enfrentamientos, puede decirse que las
relaciones entre los duendes occidentales y nativos estn mejorando ms deprisa en
Valdivia que en el resto de Chile.
Eugenia Jcome: Esta mujer Trauca form un grupo musical conocido como
Pata de Cabra durante la dcada de 1990 y su banda formada por duendes y Encantados
tuvo cierta popularidad en Chile hasta su retirada en 1995. Desde entonces Eugenia se
ha dedicado a la bsqueda de nuevos talentos, apoyando a los grupos de jvenes que se
estn formando, y en ocasiones proporcionndoles un poco de ayuda en forma de
inspiracin.
Eugenia dispone de varios amigos en la Universidad del Sueo, y
peridicamente trae a msicos mortales y de la Estirpe a Valdivia, especialmente
durante la Semana Valdiviana. Tambin ha ayudado a numerosos duendes a participar
en el ambiente cultural de la ciudad, como el Festival Internacional de Cine, conciertos
y exposiciones.
Y ms all de sus labores de mecenazgo, Eugenia tambin ha fomentado el
ambiente bohemio de Valdivia, habiendo abierto varios locales de vida nocturna.
Muchos la llaman la Dama del Sur, pues en gran parte es responsable de la animacin
de la Zona Sur de la ciudad, donde dispone de una lujosa mansin en la que a menudo
recibe numerosos invitados de Chile y otros pases a los que agasaja con fiestas
quimricas. Muchos de los Traucos chilenos la consideran una especie de Matriarca, y
lo ms parecido a una autoridad del linaje en Chile.

LAS ISLAS DE LAS GAVIOTAS (CHILO)


El siguiente captulo trata de las tierras del Archipilago de Chilo, conocido
entre la Estirpe como las Islas de las Gaviotas, pero no slo sobre las tierras que
conforman la superficie terrena, sino tambin sobre el Reino del Mar que se oculta
en sus profundidades, as como las personas y criaturas que lo han convertido en su
hogar, todo ello para disfrute del lector que hasta aqu haya llegado.

Un relato acertado sobre los Reinos de Chilo, segn lo cuenta Marina Barros,
Millaloba y senescal de Dorado, Rey de los Millalobos:

Bienvenidos!
Os hablar del Archipilago de Chilo, que entre la Estirpe se conoce como las
Islas de las Gaviotas.
Aunque muchos duendes de tierra consideran que se trata de un nico Reino, la
verdad es que est formado por dos, aunque forman una alianza entre quienes viven en
las islas y prefieren las profundidades del mar. De hecho, nosotros preferimos hablar
del Reino de Piedra y el Reino del Mar, aliados y amigos, pero que en tiempos de paz a
menudo seguimos caminos diferentes.

Los dominios fericos de las Islas de las Gaviotas son muy antiguos. Muchos
creen que se remonta a la poca de la Guerra de las Dos Serpientes, aunque a estas
alturas quin puede saberlo? Pero no hay duda que nosotros ya estbamos aqu antes de
que llegara la humanidad, sueos del mar con su propia forma, que hoy yacen dormidos
en las profundidades.
La llegada de los humanos a la isla provoc gran curiosidad. Se dice que
nosotros, los Millalobos, los guiamos hasta este lugar, otros dicen que llegaron por su
cuenta, pero sin duda su llegada provoc numerosos cambios en el paisaje y la
naturaleza de los sueos. Algunos de nosotros ya tenamos forma humana entonces,
pero con la llegada de los humanos algunos se alejaron del mar y aparecieron nuevos
linajesy mejor hubiera sido que no hubieran abandonado las aguas.
Durante mucho tiempo hubo buena convivencia entre los pueblos de la tierra y el
mar en Chilo y tambin algunas relaciones con los Reinos vecinoshasta que llegaron
los espaoles con sus extraas costumbres. Trajeron con ellos la Frialdad de la Nada, y
mucha gente de los sueos decidi que estara ms segura volviendo al mar. Slo
nosotros permanecimos en gran nmero en la superficie, ayudando a los que eran
afectados por la Nada y actuando como intermediarios con el Reino del Mar.
Nuestras relaciones con los pueblos del Sueo del continente, especialmente tras
la llegada de los espaoles, no han sido buenas. Por supuesto, siempre hubo unos pocos
que venan con buena voluntad y que al carecer de hogar propio les dejamos quedarse,
mientras no interfirieran en nuestros asuntos. Adems, nos sirvieron bien como ojos y
odos entre los colonos espaoles. Sin embargo, en 1657 tuvo lugar un evento que
provoc un gran debate entre los Millalobos.
Ya haca tiempo que habamos aprendido el secreto de mezclarnos con los
humanos para resistir los estragos de la Nada, pero siempre nos habamos mezclado con
los nativos chonos y huilliches de Chilo. Entonces en 1657 apareci Francisca
Gonzlez, una Millaloba de sangre espaola nada menos! Hubo divisiones entre
quienes queran matarla y quienes queran protegerla, pero al final fue reconocida como
uno de los nuestros y tras El Juicio decidimos que los sueos de los colonos espaoles
tambin tenan derecho a quedarse en Chilo. Desde entonces, aunque con ciertas
reticencias, comenzamos a mezclarnos tambin con ellos, un proceso que ya haba
comenzado entre los indgenas y colonos mortales.
Vivimos aislados en nuestra seguridad hasta el siglo XIX, cuando dimos refugio
a varios sueos nativos. Hicimos lo que pudimos, pero con la muerte de sus soadores
ellos pronto siguieron el camino hacia el olvido. Habamos visto lo que haba ocurrido
con los Chonos en Chilo, aunque ellos haban conseguido sobrevivir de otra forma
pero hablaremos de ello en su momento.
En general hubo poco contacto con los duendes europeos, y cuando alguno se
atreva a aparecer por aqu se le invitaba cortsmente a regresar. Slo tras los Aos de
Hierro comprobamos que entre ellos haba algunos individuos decentes, y comenzamos
a colaborar de verdad. Estos lazos se fortalecieron tras los terribles Aos Grises y el
Pacto de los Tres Reinos, pero todava queda mucho camino que recorrer hasta que
todos aprendamos a convivir juntos.
Hay que decir que en Chilo hemos tenido bastante xito. Los extranjeros nos
han ayudado a recuperar los territorios sagrados de tierra y tambin han aprendido a
respetarnos. Al margen de nuestros orgenes, todos somos hijos de las Islas de las
Gaviotas, aunque no todos mis compaeros estn de acuerdo.

EL REINO DE LAS GAVIOTAS


En los ltimos siglos llegaron algunos extranjeros del sueo con ansias de
conquista. Cierto que no pudimos detener la llegada de ms y ms espaoles o impedir
que los pueblos de Chilo abandonaran las viejas costumbres, pero los duendes
europeos eran otra cuestin. Aunque no les faltaba valor, eran nios desvalidos en
nuestro territorio y la mayora comprendieron que era mejor irse por donde vinieron.
Hoy los Millalobos somos el linaje ms numeroso en Chilo, y tenemos un Rey
cuya autoridad respetamos. Ms que un monarca absoluto es un juez que arbitra los
problemas entre las muchas comunidades que habitan en el archipilago, asistido por
una corte de representantes. Aunque apartados, los Chonos tambin respetan su
autoridad, y desde la llegada de los espaoles tambin otros linajes.
Nuestro Rey actual es Dorado, que naci como lobo marino, algo excepcional
aunque no desconocido en nuestro linaje. Se trata de un monarca con fuertes conexiones
con el Reino del Mar y que en gran parte prefiere dejar los asuntos terrenales en manos
de su senescal. Perdonad si me sonrojo pero no me gusta hablar de m misma. Debo
decir que desde que era pequea me he sentido atrada por el mar y he obtenido hace
poco el ttulo de biloga marina. Mis amigos dicen que lo estoy haciendo bien, y he
procurado que las diversas voces del Reino se hagan or.
Entre los linajes europeos el ms numeroso es el de los Pooka. Chilo parece
haberlos atrado de alguna manera, pero tambin es cierto que la mayora de los duendes
de este linaje no llegaron con ansias de conquista y hay que decir que supieron
adaptarse muy bien al entorno. Muchos de ellos adoptan la forma de aves marinas o
nocturnas.
Aparte de los Millalobos y Pooka, para los que el cambio de forma es algo
natural e innato, entre los duendes de Chilo se encuentran muy extendidas las artes del
cambio de forma, algo necesario debido a las continuas interacciones entre los reinos de
la tierra y el mar y que tambin resulta muy til a la hora de mantenerse oculto. La
mayora de los duendes de las islas pueden convertirse en aves y peces, aunque tambin
hay autnticos maestros que pueden adoptar una gran variedad de formas.
Y los Chonos? S, los he mencionado antes. Son un linaje numeroso e
importante, y su situacin es peculiar. En el pasado remoto los Pincoyes dominaban el
mar, los Chonos la tierra y nosotros actubamos entre ambos, formando una alianza de
tres pueblos que convivan en armona. Sin embargo, con la llegada de los espaoles los
Chonos sufrieron mucho y en el proceso cambiaron para sobrevivir. Un cambio terrible
que cambi al linaje para siempre.

LOS CHONOS
Los Chonos son los sueos de los habitantes originales de Chilo, un pueblo de
indgenas pescadores y recolectores que se movan por las numerosas islas del
archipilago. De la misma forma que sus soadores, los Chonos eran hbiles pescadores
y navegantes, que a menudo se relacionaban con las criaturas marinas, pero preferan la
seguridad de la tierra.
Con la llegada de los huilliches, los Chonos se trasladaron a tierras ms alejadas,
pero con los espaoles la situacin no era tan fcil. Traan enfermedades, guerra y sobre
todo la Nada, que pronto diezm sus filas, hacindolos desaparecer.
Los nativos que haban soado a los Chonos no se encontraban mucho mejor. Al
contrario que nosotros, que tras cierto debate decidimos mezclarnos con los espaoles,
los Chonos estaban enfurecidos con los invasores y se aislaron sobre s mismos,
refugindose en las islas ms apartadas de Chilo. All duendes y mortales malvivieron
durante un tiempo hasta que tomaron una dramtica decisin.
Los Chonos abrieron las puertas del Sueo y se llevaron a los ltimos miembros
de sus tribus con ellos. Los duendes se unieron a los humanos, en un intento de
protegerlos en un mundo que no estaba hecho para ellos. Algunos intentaron regresar,
pero era muy difcil, y la Nada era ms intensa que antes.
Fue entonces que Chilpilla, una maga que descenda de los Chonos, se encontr
con un mago espaol, Jos Manuel de Moraleda, y aunque al principio se enfrentaron,
terminaron colaborando juntos. Jos Manuel tena un gran conocimiento de la magia
para moverse entre mundos y Chilpilla quera recuperar el conocimiento de sus
antepasados. Consiguieron establecer contacto con los Chonos atrapados en el Sueo y
finalmente alcanzaron un acuerdo.
As se cre una orden de brujos, que mediante un ritual ofrecan sus cuerpos a
los Chonos para que pudieran volver al mundo fsico. A cambio, los Chonos les
proporcionaron conocimiento sobre la antigua magia nativa. Mediante esta alianza, los
Chonos consiguieron recuperar parte del poder que haban mantenido antao en Chilo
y consiguieron incluso provocar revueltas contra los espaoles en el siglo XVIII. Sin
embargo, sufrieron una gran derrota en 1880, cuando el intendente de Chile desarticul
la orden y detuvo a decenas de brujos.
Los Chonos se replegaron a la clandestinidad y el resto de los duendes de Chilo
les ofrecieron refugio y ayuda. Actualmente vuelven a ser bastante numerosos y se
muestran muy desconfiados hacia los duendes europeos. Slo entre los Millalobos y
Pincoyes parecen sentirse a gusto, y no olvidan la ayuda que recibieron de ellos en su
momento de mayor necesidad.

LOS CHONOS EN CHANGELING: EL ENSUEO


A grandes rasgos, los Chonos son un tipo de Keremet (consulta Changeling:
Moradores del Ensueo), mortales que en el momento de su muerte se encontraban en
el Ensueo, lo que les ha permitido seguir existiendo. Los propios Chonos no estn muy
seguros de si se trata de una bendicin o maldicin.
Impulsados por un ansia devoradora, los Chonos deben esforzarse por
experimentar las emociones que humanos y duendes dan por sentado. Algunos se
muestran rencorosos hacia los humanos, ya sea recordando el dao causado por la
llegada de los europeos o simplemente envidian la vida que ya no pueden experimentar.
Otros buscan algn tipo de redencin, tratando de curar las heridas de su mundo y
poder continuar hacia otro tipo de existencia. En conjunto, todos buscan dar algn tipo
de sentido a su existencia ya sea castigando a los malvados, protegiendo a los justos
o algn tipo de bsqueda personal.
Al contrario que otros Keremet, que han regresado recientemente, los Chonos
llevan varios siglos en el Mundo del Otoo, y por lo tanto son ms parecidos a los
Changelings habituales. Sin embargo, no surgen de forma espontnea: sus almas son
convocadas del Ensueo por los hechizos de los brujos de Chilo y se reencarnan en
los cuerpos de los aspirantes, proporcionndoles poder mgico a cambio de una
envoltura en el mundo fsico. Los Chonos que permanecen en el Ensueo Profundo
mantienen las mismas caractersticas que el resto de los Keremet.
Afinidad: Actor
PRIVILEGIOS
La Senda Sombra: Debido a su estado entre la vida y la muerte los Chonos
pueden atravesar las Sendas Negras que conducen al inframundo, pueden ver y
comunicarse con los Sin Reposo, aunque carecen de cualquier control sobre ellos.
Fuerza Interior: Estos duendes tan slo necesitan Glamour para sobrevivir. No
necesitan respirar o alimentarse y son inmunes a todas las enfermedades (salvo las
enfermedades quimricas ms exticas), aunque a menudo comen y beben para intentar
disfrutar de esas acciones, realmente no sienten placer y dolor. Mientras un Chono
tenga como mnimo tres puntos de Fuerza de Voluntad, posee los beneficios del Mrito:
Voluntad de Hierro y puede resistir casi todas las torturas fsicas.
Adems, de cara a resistir penalizaciones por heridas, cada dos puntos de
Fuerza de Voluntad (redondeando hacia arriba) que tenga resta un nivel de
penalizaciones de salud de cualquier herida sufrida por la criatura. Como ejemplo, un
Chono que haya perdido seis niveles de salud (Tullido, -5 de penalizacin) y tenga un
Fuerza de Voluntad de 3 o 4 sufrir las penalizaciones correspondientes a un estado de
Herido (-2 de penalizacin).
FLAQUEZAS
El Pacto de Chilpilla: Los Chonos, a cambio de poder regresar al mundo fsico,
se someten a un ritual que les obliga a cumplir su palabra cuando han jurado sobre
este pacto. Este juramento, similar en cierto modo al Vnculo del Deber de los Trolls,
anula la "Fuerza Interior" del Chono hasta que sea capaz de purgar su falta de fe
(cumpliendo una nueva promesa o la que haba roto con anterioridad). A diferencia de
los Trolls, los Chonos no son ms honrados que cualquier otro linaje de las hadas. No
sufren por una promesa incumplida ms que cualquier otro changeling, salvo que
hayan jurado sobre el Pacto de Chilpilla. Por este motivo, la mayora de stos evitan
realizar este juramento, pero casi todos los Oscuros saben invocarlo cuando lo
necesitan.
Melancola: Aunque recibe este nombre por las connotaciones de tristeza que
inspira, la falta de sentimientos del Chono va ms all de la depresin, llegando a
rozar el lmite de la muerte emocional. Las capacidades intelectuales y de
razonamiento de la criatura no se ven afectadas, pero cualquier emocin es sentida a
travs de una densa niebla que la convierte en un profundo sentimiento de prdida.
Debido a ello, los Chonos sufren una penalizacin de +1 a todas las tiradas Sociales.
Adems, tienen problemas para comprender los estados emocionales ajenos (+2 a la
dificultad de todas las tiradas de Empatia). Estos duendes slo sienten emociones
fuertes cuando absorben Glamour de forma directa de un Soador mortal. Como a
estas criaturas les resulta muy difcil inspirar Ensoacin en la mayora de los
humanos, el Saqueo y la Siega son las nicas formas disponibles en las que pueden
recuperar Glamour en el mundo diurno. Adems, un fracaso hace que el Chono pierda
un punto de Glamour y que el Soador caiga en un estado de Rapsodia. No hace falta
decir que esto les convierte en unos seres impopulares entre las hadas locales. Algunos
Chonos se vuelven adictos a esta experiencia.

EL REINO DEL MAR


Si el Reino de las Islas de las Gaviotas es antiguo, quienes viven en el Reino del
Mar afirman ser los herederos del legado de la serpiente Caicai. De hecho, en la lengua
de los Pincoyes su reino recibe el nombre Caicaiux, que significa El sueo de Caicai.
La ciudad submarina es ma bien una fortaleza de coral y piedra muy bien
disimulada. Con el paso del tiempo ha sido construida de forma que parece un colosal
erizo de mar, con una forma ligeramente ovalada de la que por encima sobresalen
numerosas espirales y agujas. Ms all de las murallas espinosas se encuentra una
ciudad viva, de paredes de coral y luces creadas mediante el cultivo de algas y peces
luminiscentes, criados para emitir determinados colores y formas.
Los Pincoyes o Tritones son los habitantes de Caicaiux. Estn gobernados por
tres seores que representan a las tres Casas Nobles del linaje. Los Millalobos son bien
recibidos en Caicaiux, y de hecho algunos Pincoyes tambin adoptan como su envoltura
en el mar la forma de los lobos marinos, y muchas veces resulta difcil distinguirlos. Sin
embargo, la mayora de los Pincoyes asumen la forma de los numerosos peces que
nadan en las aguas de Chilo, desde tiburones y rayas pasando por atunes y anguilas. Al
pasar de Infantiles a Rebeldes se celebra una ceremonia en la que cada Pincoy elige o
es elegido- a uno de los habitantes del mar, cuya forma adopta en sus rasgos. De esta
forma se completa en una simbiosis perfecta.
Los Pincoyes y Pincoyas de la ciudad pueden moverse deprisa, o tambin
utilizar vehculos en forma de animales marinos o quimeras. Los lobos marinos y las
tortugas marinas son especialmente populares, pero algunos Pincoyes se sintieron
especialmente atrados por los caballos de tierra y crearon sus propias versiones
quimricas marinas. Numerosos peces nadan por los canales que conforman las calles
de Caicaiux y todo el ambiente est lleno de extraos colores y sonidos que configuran
un paisaje hermoso y a la vez desorientador. En cierto sentido la ciudad es una obra de
arte viva, creada mediante los diversos aportes de sus habitantes, que extienden belleza
por todas partes.
Caicaiux mantena buenas relaciones con otro reino ms grande, llamado
Xinqux, que se encontraba lejos al este. Pero recientemente las relaciones se cortaron de
golpe. Tras enviar varias partidas de exploracin, slo un grupo regres, afirmando que
la gloriosa Xinqux haba sido devastada por la Frialdad o la Nada-, y se haba
convertido en una ciudad muerta.
La Reina Sumpallia de Casa Siringa, la ms destacada entre los tres Seores de
Caicaiux, se encuentra consternada. Mientras otros nobles Pincoyes aconsejan aislar la
ciudad, ella ha preferido actuar con rapidez. Recientemente contact con el Rey Dorado
de los Millalobos y otros Seores Tritones de otras ciudades y mediante sus agentes han
descubierto que los humanos estn invadiendo las profundidades del mar a una escala
nunca vista antes, propagando la Frialdad a su paso. La crisis es tan grave que incluso se
ha alcanzado una tregua con sus enemigos tradicionales, los oscuros monstruos del
Reino de los Naufragios, llamados Cuchivilos, pues ambas partes reconocen que se
enfrentan a una amenaza comn.
Por primera vez en mucho tiempo los Pincoyes han viajado a la superficie en
busca de aliados. No slo han acudido a las cortes de Chilo, sino que incluso han
enviado embajadores a la Gran Capitana y la Tierra Madre. De momento la respuesta
ha sido lenta, y los Pincoyes estn pensando en lanzar una ofensiva coordinada contra
todos los humanos que profanen las profundidades.

MOCHA DICK
Una ciudad como Caicaiux requiere una gran cantidad de energa, y aunque los
Pincoyes disponen de varias Grutas en las profundidades, en ocasiones tambin la
obtienen en tierra. Desde tiempo inmemorial han utilizado a las Quimeras conocidas
como Camahuetos para recolectar Glamour, que traen al mar. Los Camahuetos tambin
son conocidos como los rebaos del mar, y por un acuerdo entre los duendes de la
superficie est prohibido cazarlos en tierra.
Los Pincoyes tambin tienen un pacto con las ballenas y cetceos que surcan las
aguas. Est prohibido daarlos o molestarlos. La razn es que uno de ellos, Mocha
Dick, un cachalote blanco, es un aliado tradicional de los habitantes del Reino del Mar.
De edad inmemorial, Mocha Dick tambin tiene la capacidad de almacenar y
proporcionar energa a los pueblos del mar. Tanto los peligrosos hombres tiburn (que
normalmente preferimos evitar, aunque en ocasiones nos han ayudado a eliminar
amenazas), como las criaturas de los sueos del mar siempre respetaron a Mocha Dick y
a sus descendientes, que emigraban peridicamente por las aguas del ocano.
Por desgracia, como han hecho siempre, los humanos no fueron tan compresivos
y cuando se aventuraron en las aguas de Chile su inters fue cazarlo, como hacan con
otras ballenas para aprovechar su carne y aceite, pero el viejo cachalote siempre
consigui evitarlos o darles una leccin cuando se aproximaban demasiado, hundiendo
sus frgiles barcas. Sin embargo en el siglo XIX, un loco capitn ballenero llamado
Achab y su tripulacin asumieron el desafo de perseguirlo y casi consiguieron
capturarlo, pero Mocha Dick acab con todos ellos, salvo un marinero que consigui
sobrevivir para contarlo.
Desde entonces nos hemos tomado como una cuestin de principios la
proteccin de Mocha Dick. Tras una reunin en las profundidades como no volvi a
verse desde la reciente marea de Frialdad, todos los habitantes del mar decidimos que
compartiramos esa tarea sagrada, al margen de nuestras diferencias. Ahora el cachalote
blanco siempre vaga oculto y protegido con hechizos, y un banco de hombres tiburn y
Pincoyes sigue su estela, alerta a la proximidad de barcos, que procuramos desviar de su
rumbo o alteramos sus mquinas para evitar que sea detectado.
Por lo que respecta al viejo Mocha Dick, desde sus encuentros con el capitn
Achab se ha vuelto ms oscuro y terrible, lo que en parte dificulta nuestra labor de
protegerlo. Aunque contina haciendo prosperar los reinos del Sueo a su paso, se
muestra especialmente rencoroso hacia los humanos, en ocasiones atacando y
hundiendo barcos que se han cruzado en su camino. Ms anciano que cualquier
cachalote que haya existido, es una inmensa criatura de ms de veinte metros, de un
color blanco sucio. Su lomo est lleno de arpones balleneros que lleva como seales de
honor, y nunca ha permitido que nadie se los retire.

LOS MORADORES DEL WALLMAPU


(ARAUCANA)
El captulo de la Araucana incluye la descripcin de las tierras del Reino de
la Tierra, que antao abarcaba la mayor parte del territorio de Chile, y si el
excelentsimo lector tiene la bondad de continuar hallar en las siguientes pginas
conocimiento sobre los moradores supervivientes, que todava resisten a las
depredaciones de la Nada.

Kalfukura, un guerrero Epunamn, se digna contar las historias de su tierra:

Bienvenidos al Wallmapu!
S, muchos de vosotros habis odo hablar del Reino de la Tierra, pero se es un
nombre extranjero. Nosotros, los duendes mapuches, preferimos el trmino Wallmapu,
que significa la tierra que nos rodea. Y realmente no se trata de un Reino, tal y como
los wingka, que es como llamamos a los extranjeros, sino de nuestro hogar, donde
conviven muchas tribus unidas por la necesidad para protegerlo.

Los espritus de Wallmapu siempre hemos estado en primera lnea en defensa del
Wenu, siempre indmitos, siempre en guerra. Por supuesto, no siempre hemos vencido,
pero hemos aprendido de las derrotas que siempre hay un momento para alzarse y
luchar de nuevo. Somos un pueblo orgulloso, y no aceptamos ms liderazgo que el que
elegimos nosotros mismos.
Tambin hemos aprendido a convivir con otros, especialmente con los
duendes wingka. Hubo una poca en la que los atacbamos nada ms verlos, y para
nuestros ancianos fue todo un horror contemplar cmo sus costumbres se extendan
sobre nosotros, cmo sus linajes extraos nacan en nuestras tribus y cmo el pueblo
dejaba de escuchar a los antiguos espritus.
Los tiempos han cambiado. Despus de la tormenta de los Aos Grises hemos
aceptado los cambios, para bien o para mal. Ahora tambin tenemos nuevos aliados, y
quizs ya no estamos tan solos, pero todava recordamos lo que hemos perdido.
Hubo un tiempo en el que el Wallmapu se extenda por las tierras del sur de lo
que hoy es Chile y Argentina. Haba cuatro grandes territorios, cada uno de ellos
extendido por cada uno de los puntos cardinales. En aquel tiempo los espritus
mapuches luchbamos con los de otros pueblos y en ocasiones con nosotros mismos,
pero ahora quedamos muy pocos. La Nada devor todos esos recuerdos.
Hoy en las ciudades que construyeron los wingka, como Temuco, compartimos
espacio con los duendes que cabalgaban en los sueos de los europeos. Para nuestra
sorpresa, en esas ciudades algunos espritus mapuches han resurgido en la sangre de
quienes se mezclaron con los invasores, y aunque muchos han sido bienvenidos, otros
despiertan recelos. Algunos espritus como los Traucos, las Fiuras y los Laftraches,
tambin han aparecido en la sangre de nuestras tribus, y a pesar de sus linajes wingka,
conocen y siguen las viejas costumbres, lo que les honra.

LOS NGN
Remontndose a la creacin del mundo se encuentran los Ngn, que vosotros
llamis Elementales. Pu-am les dio la misin de guiar el orden, preservar la vida y el
bienestar de la naturaleza. Cada Ngn reside en el interior de un elemento de la
naturaleza sin contaminar. Algunos de ellos, como los Ngn del Fuego, se mostraban
muy curiosos por las acciones de los humanos y en su interaccin con ellos resultaron
cambiados, algo que no siempre agrad al resto de los Ngn.
Muchas son las tribus de Ngn, aunque en estos tiempos slo sobreviven cuatro
asociadas a la tierra, el viento, el agua y el fuego. Con el tiempo los kura, el Pueblo de
las Piedras, terminaron hacindose ms poderosos, y cuando estall la guerra contra los
extranjeros, se convirtieron en los lderes de los Ngn, agitando las races de las
montaas para expulsar a los intrusos. Su Rey Ngenechn se sacrific e impidi que los
invasores se extendieran ms all del ro Biobo durante mucho tiempo. Fue por esta
razn que durante mucho tiempo se llam a los territorios al sur de Chile como El
Reino de la Tierra, y no tenamos razones para corregir vuestro error.
Pero ni siquiera el poder de los Ngn retuvo a los extranjeros para siempre. Con
el tiempo se hicieron ms fuertes y cruzaron el ro Biobo desatando una marea de Nada.
Muchos Ngn murieron, otros se aletargaron y algunos resultaron corrompidos y
cambiados. En los primeros tiempos muchos Ngn corruptos fueron sacrificados o
expulsados, pero por suerte esas costumbres se han terminado, aunque algunos de los
espritus ms conservadores todava no ven con buenos ojos a los Maniques y las
Estatuas.
Hoy los Ngn se encuentran dispersos, pero todava quedan algunos reinos
ocultos bajo la cordillera de los Andes. El ms poderoso se encuentra cerca del volcn
Llaima, donde gobierna la reina Millapan de los Kura. Es bastante joven como Ngn, ya
que sus ancestros fueron destruidos durante los Aos Grises. Sin embargo, ha
comenzado un proceso de lenta reconstruccin y realmente ejerce muy poco poder,
dejando la mayor parte de las decisiones en manos de su consejo. En su poltica procura
aislarse de los duendes wingka, que le desagradan, aunque se ha mostrado bastante
cordial con otros espritus elementales, incluyendo los que han sido corrompidos en las
ciudades, y entre los que se encuentran algunos antiguos vasallos de su reino.
Ms peligrosos son los Cherufos. Ya antes de la llegada de los wingka eran
especialmente pendencieros y a menudo luchaban contra los Kura. De hecho los Kura
alcanzaron su predominio entre los Ngn porque consiguieron vencer a los Ngn del
fuego, los Anchimallenes, Kutrales y Winkules. Sin embargo, los Cherufos se negaron a
someterse y se ocultaron en las races de los volcanes. Cuando llegaron los extranjeros,
algunos Cherufos se sintieron maravillados por los usos destructivos que hacan del
fuego y cambiaron, haciendo la guerra contra los dems Ngn. Por eso los dems
espritus mapuches los consideran traidores.

PILLANES Y WANGULN
Tan antiguos como los Ngn, aunque stos afirman que llegaron despus al
Wallmapu, cuando la guerra entre Antu y Peripilln se extendi al mundo fsico, son los
Pillanes y Wanguln, que tras la guerra guiaron a la humanidad, ensendola a vivir en
armona con la naturaleza, aunque no siempre fue posible, pues los humanos siempre
han sido criaturas impulsadas a dejarse llevar por el egosmo y la indiferencia hacia lo
que le rodea.
Pillanes y Wanguln, espritus masculinos y femeninos, dieron forma a las tribus
mapuches, e incluso engendraron hijos que se convirtieron en grandes lderes. Cada
familia mapuche tena su Pilln o su Wanguln que la vigilaba y protega, por lo que a
menudo reciban guillatunes u ofrendas.
Pero no siempre fueron bondadosos, los Pillanes en ocasiones intervenan
castigando y maldiciendo a los humanos cuando se descarriaban, provocando sequas,
inundaciones, terremotos y enfermedades. Los ms oscuros de ellos se convirtieron en
Wekufos, siendo dominados por el impulso perverso de causar dao, a veces por
voluntad propia, pero ms a menudo por las malas acciones de sus descendientes.
Pillanes y Wanguln eran como jefes y seores de los mapuches, y lucharon
valientemente en las guerras contra los wingka. Sin embargo, con la llegada de la Nada,
y a pesar de que se esforzaron por mantener las viejas costumbres, muchos
desaparecieron, especialmente al disolverse las antiguas familias y dejar de recibir
ofrendas.
Sin embargo, unos pocos sobrevivieron, y ayudaron a los mapuches a mantener
las antiguas historias y tradiciones. Gracias a su sangre mezclada con sus descendientes
consiguieron resistir y continuar hasta el da de hoy. Muchos participan activamente en
las reivindicaciones de los indgenas mapuches y otros pueblos nativos, y tambin
colaboran activamente con los Ngn y varios hombres bestia para conservar algunos
lugares naturales y exigir que sean devueltos a los nativos.
Aparte de los Pillanes y Wanguln existen otros tipos de Linajes entre los
nativos. Muchos de ellos fueron asimilados por los wingka, como los Traucos y Fiuras,
que vosotros llamis Stiros y Sluagh. Muchos simplemente desaparecieron, aunque
esperamos que el resurgimiento de las costumbres mapuches los hagan regresar entre
sus descendientes. De todos los Linajes mapuches, los Epunamunes a los que
pertenezco son los ms numerosos.

PILLANES Y WANGULN
Pillanes y Wanguln son los espritus protectores del pueblo mapuche, y segn
algunas historias, sus creadores. Aunque en el pasado podan tomar muchas formas, a
menudo se manifiestan como elevados hombres y mujeres, versiones idealizadas de los
antiguos nativos de Chile. Durante mucho tiempo fueron los protectores de las familias
tribales, y a menudo eran adorados como dioses o reverenciados espritus de los
ancestros.
Cuando estall la guerra contra los espaoles primero y los chilenos y argentinos
despus, los Pillanes ayudaron a sus protegidos a defenderse, y a menudo cabalgaron
con los lderes de la resistencia a los invasores, como Lautaro o Caupolicn, inspirando
a los guerreros para que lucharan con valenta.
Tras la conquista de la Araucana y la Patagonia en el siglo XIX los Pillanes y
Wanguln supervivientes ayudaron a los mapuches a sobrevivir protegiendo sus
costumbres y tradiciones, ayudndoles a recordar y preservar el pasado, y actualmente
se muestran muy activos participando en los movimientos nacionalistas de los nativos.
En el pasado los Pillanes solan vivir en montaas y volcanes, especialmente en
su interior, y en ocasiones provocaban terremotos y erupciones, especialmente cuando
sus protegidos se descarriaban de sus costumbres y provocaban su ira.
Los Pillanes se sienten muy unidos a los mapuches, y por extensin a otros
nativos americanos. A menudo ayudan a los humanos, especialmente sus descendientes,
guindolos cuando se pierden en la naturaleza o cuidando de los enfermos y heridos,
especialmente si se encuentran sin recursos o perdidos. Este contacto con los humanos a
menudo los lleva a Encantarlos o traerlos a sus lugares sagrados.
Pillanes y Wanguln fueron muy importantes a la hora de proteger a los
mapuches tras la conquista de finales del siglo XIX, ocultndolos en sus lugares
sagrados o ayudndoles a permanecer desapercibidos de las autoridades chilenas. Por
encima de todo recordaron, y transmitieron esos recuerdos para que el idioma y la
cultura mapuche no se perdieran.
Los Pillanes modernos a menudo viven en aldeas y zonas rurales en lugares
donde conviven con sus parientes mortales, mientras que otros prefieren vivir
exclusivamente con otros Pillanes o espritus mapuches, especialmente los ms
conservadores, que todava guardan resentimiento a la presencia de los europeos, tanto
mortales como duendes.
La mayora de los Pillanes y Wanguln permanecen en la Araucana en Chile y
en la Patagonia en Argentina, donde se concentra la mayor parte de los territorios
ancestrales del pueblo mapuche. No obstante, algunos habitan en lugares de donde
fueron expulsados sus protegidos e incluso se han aventurado en las ciudades siguiendo
la emigracin. Su inters por preservar las viejas costumbres a menudo les lleva a
desviarse de su camino, mostrando a las jvenes generaciones el legado de sus
ancestros.
Se cree que como han mezclado su sangre con los humanos, los Pillanes y
Wanguln en ocasiones permiten a mapuches destacados convertirse en uno de ellos.
Sin embargo, ante el avance de la Nada, parecen haber perdido esta capacidad, y hace
siglos que ningn humano ha entrado en el Wenu para convertirse en un Pilln. Algunos
Pillanes afirman que si esto volviera a ocurrir sera una seal realmente venturosa para
los espritus mapuches y el Sueo de Chile.

APARIENCIA
Pillanes y Wanguln son versiones idealizadas de hombres y mujeres mapuches,
con piel lustrosa y figura atractiva. Normalmente se visten con ropas tradicionales,
largos mantos decorados que los hacen parecer de otro tiempo. De alguna forma parecen
imbuidos de un resplandor especial, aunque no se manifiesta si no lo desean.

ESTILO DE VIDA
Normalmente los Pillanes y Wanguln prefieren vivir cerca de sus parientes,
pero tambin viajan para reunirse con otros miembros de su Linaje o compartir sus
experiencias o buscar ayuda. Unos pocos viven en las ciudades, pero la mayora
prefieren la naturaleza y los entornos rurales donde se encuentren sus familias.

ASPECTOS
Cachorros: Los jvenes Pillanes son nios de ojos negros y brillantes como el
azabache y con una mirada muy seria. Tienen una preocupacin instintiva por sus
hermanos y parientes cercanos y se muestran desconfiados ante los extraos.
Guerreros: Los Pillanes y Wanguln a menudo son indistinguibles de sus
parientes mortales, aunque a menudo llevan ropas tradicionales o abalorios indgenas
combinando con ropas modernas. A menudo se muestran muy activos y trabajadores, y
no les gusta permanecer solos. Tambin pueden mostrarse especialmente protectores
con sus parientes, hasta el punto de tratar de impedir su interaccin con extraos.
Ancianos: Una vez alcanzan la madurez, los Pillanes suelen volverse
sedentarios, y normalmente interactan con otros Ancianos Pillanes y Wanguln,
tejiendo una red de influencias y compartiendo antiguas historias y conocimiento. A
menudo se convierten en figuras familiares de autoridad y tratan de imbuir en sus
descendientes y amigos el recuerdo de las antiguas tradiciones.

AFINIDAD
Actor

PRIVILEGIOS
Luz de las Estrellas: Algunas leyendas afirman que Pillanes y Wanguln
llegaron de las estrellas. Un Pilln puede ver en absoluta oscuridad, o puede iluminar
conscientemente su cuerpo para traer la luz a un espacio oscuro. Cuando estn rodeados
por este halo de luz reducen en -1 las interacciones Sociales con otros duendes o con sus
descendientes mapuches. Este halo es invisible a la luz del da, pero gastando un punto
de Glamour se puede volver tan brillante como para deslumbrar a sus enemigos e
incluso daar o asustar a las criaturas que temen la luz.
Don de la vida y de la muerte: Pillanes y Wanguln disponen de ciertas
capacidades curativas. No pueden pifiar una tirada relacionada con la curacin y aaden
un dado en el lanzamiento de cualquier accin o poder relacionado con la curacin o la
creacin de vida (como el cultivo de plantas).

FLAQUEZAS
Maldicin de la Banalidad: Algunos dicen que Pillanes y Wanguln vinieron
de otro mundo y por lo tanto no son nativos de ste. Como los Sidhe, Pillanes y
Wanguln sufren especialmente el toque de la Nada. Cada punto temporal de Banalidad
que gana uno de ellos se convierte en dos. Si un personaje Pilln o Wanguln debe hacer
una tirada con una dificultad igual a su Banalidad (o una tirada que se resista con
Banalidad), trtala como si fuera un nivel mayor.

ESTEREOTIPOS
Wingak: Las costumbres de los extranjeros no son las nuestras. Nos hemos visto
obligados a aceptarlos en nuestro hogar. Algunos pueden ser de confianza, pero sus
actos deben demostrarlo.
Chonos: Sabemos que la supervivencia ha sido dura, pero han seguido un
camino equivocado.
Epunamunes: Son buenos guerreros, y se les debe respetar. Preferira que
pasaran ms tiempo junto a nosotros y no tanto vagando por los bosques sin saber muy
bien por qu.
Millalobos: No son guerreros demasiado buenos, pero son mensajeros y
embajadores leales.
Pincoyes: Ojal que nuestro hogar estuviera fuera del alcance de los wingak
como el suyo. Nos ayudaron en la necesidad y haremos lo mismo con ellos si es
necesario.
Los Perdidos: Quienes perdieron a sus soadores en medio de la guerra y la
enfermedad son un triste recuerdo de cul podra ser nuestro destino si no conservamos
las antiguas tradiciones.

Cita: Llevamos la luz de los ancestros en nuestro interior, y la hacemos brillar


para iluminar a toda la humanidad.

EPUNAMUNES
Epunamum era un espritu de la guerra para los mapuches al que ofrecan ritos y
ofrendas para que les ayudara en batalla. Sin embargo, cuando se aburra se burlaba
dando malos consejos, pero sus adoradores lo obedecan igual, por miedo a que se
enojase con ellos.
Realmente los Epunamunes son luchadores formidables, y algunos duendes los
llaman los Trolls mapuches. Sin embargo, estas criaturas realmente prefieren evitar la
guerra, y cuando los humanos recurran a ellos simplemente los ayudaban por
corresponder a las ofrendas que les realizaban, o se burlaban de ellos dndoles malos
consejos. La mayor parte del tiempo preferan que se los dejase en paz, disfrutando de
los espacios naturales y salvajes donde vivan, pero muy a menudo se sentan atrados
por la alegra y bullicio que los mapuches celebraban en su honor.
Pero estos espritus estaban lejos de ser inofensivos. Eran muy conscientes de su
fuerza y la utilizaban para proteger tanto a los humanos como el paisaje que les rodeaba.
Cuando los mapuches estaban en peligro, salan de sus lugares sagrados y los ayudaban,
inspirndoles valor e incluso combatiendo junto a ellos. Simplemente ponan la guerra
defensiva por encima de la agresin sin sentido. Sin embargo, en medio de la confusin
de la batalla no es de extraar que fueran confundidos con feroces guerreros a los que
vala la pena atraer al propio bando.
Cuando llegaron los espaoles a Chile los Epunamunes estuvieron en primera
lnea junto a otros espritus mapuches, ayudando a lderes nativos como Lautaro o
Caupolicn a combatir a los conquistadores vidos de riquezas y tierras e inspirando a
sus seguidores para que resistieran frente a los invasores.
Sin embargo, ni siquiera su coraje pudo resistir la marea de Nada que se desat
sobre la Araucana durante el siglo XIX. Muchos murieron protegiendo a los nativos y
sus lugares sagrados, y slo sobrevivieron los que habitaban en los lugares ms
apartados. Unos pocos acompaaron a los mapuches a las reservas y a las ciudades,
donde terminaron unindose a los duendes que all habitaban. Al contrario que los
tradicionalistas Pillanes y Wanguln, estos Epunamunes encontraron un lugar entre los
duendes extranjeros
Actualmente la mayora de los Epunamunes prefieren vivir en la naturaleza, en
aldeas o granjas aisladas, donde viven como ermitaos. Otros prefieren vivir cerca de
los humanos, especialmente si se trata de sus parientes. En cualquier caso, al margen de
su estilo de vida siempre se trata de individuos muy fuertes y de carcter jovial, que
tienen poca paciencia para los impertinentes, y que a menudo disfrutan humillando a
quienes los insultan o castigando la injusticia.
Normalmente los Epunamunes prefieren luchar slo como ltimo recurso, pero
si alguien termina desatando su ira es como si hubiera desatado una fuerza de la
naturaleza, devastadora y sin control. Puede que no sean demasiado hbiles en una
lucha civilizada, pero su estilo tosco y salvaje suele ser efectivo y es terrible de
contemplar.

APARIENCIA
Los Epunamunes son individuos realmente grandes, dotados de robustas y
fibrosas extremidades, con brazos largos. Todo su cuerpo est recubierto de pelo, lo que
les hace parecer gigantescos simios. Es muy posible que los Epunamunes u otros
Linajes similares estn detrs de las leyendas y avistamientos sobre hombres peludos y
salvajes como el Yeti, el Sasquatch o el Meng. Sus ojos centellean, especialmente
cuando estn furiosos, y normalmente no utilizan armas en la lucha, o como mucho
utilizan instrumentos toscos como garrotes o piedras. A pesar de su corpulencia pueden
moverse con agilidad y desplazarse con grandes saltos.

ESTILO DE VIDA
Normalmente los Epunamunes son criaturas tranquilas cuando se encuentran en
la naturaleza, pero les gusta comer, beber y disfrutar de una buena fiesta si tienen la
oportunidad. Son buenos compaeros de parranda y si alguien se hace amigo de uno de
ellos, se ganar su lealtad para siempre. De la misma forma, si descubren que han sido
engaados u objeto de burla, se harn los ignorantes o aparentarn quitarle importancia
al asunto y simplemente esperarn el momento adecuado para hacer pagar al ofensor. Su
paciencia es la del cazador que aguarda emboscado para atrapar a su presa

ASPECTOS
Cachorros: Los jvenes Epunamunes son nios especialmente grandes y
curiosos, que pasan mucho tiempo explorando su entorno y disfrutando de lo que les
rodea. Cuando algo llama su atencin, pueden pasarse horas y horas observndolo,
mostrando una gran paciencia.
Guerreros: Los Epunamunes Guerreros suelen ser los ms peligrosos, ya que no
suelen ser muy diplomticos y es difcil saber si se les ha molestado o no, aunque por lo
general una disculpa sincera suele ser suficiente para aplacar su ira. Tambin son los
ms sociales, saliendo de la tranquilidad de sus hogares para relacionarse con otros. Por
lo general una fiesta es el mejor entorno para hacerse amigo de un Epunamn, aunque
tambin es la mejor forma de que una fiesta termine a mamporros si no se tiene algo de
cuidado.
Ancianos: Los Ancianos Epunamunes son los que ms aprecian la paz y la
tranquilidad de la naturaleza. Aunque han desarrollado gran fuerza y experiencia,
conocen muchas formas de finalizar un conflicto, pero eso no les impedir tomar
soluciones directas si consideran que es necesario. En este momento suelen disponer
de bastante aliados y su pelo corporal suele encanecer, llegando a volverse
completamente blanco en algunos casos.

AFINIDAD
Naturaleza

PRIVILEGIOS
Fuerza descomunal: Todos los Epunamunes obtienen un punto adicional de
Fuerza en su Aspecto de Guerreros, aunque aumente su caracterstica por encima de
cinco. Los Ancianos obtienen otro punto adicional (dos puntos en total). Ningn
Epunamun puede fracasar en una tirada de Pelea o Intimidacin.
Naturaleza indmita: Siempre que alguien intente controlar mentalmente a un
Epunamn mediante algn tipo de poder o artefacto sobrenatural, puede realizar una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para ser consciente de ese tipo de
manipulacin. En ese caso puede gastar un punto de Glamour para anular el intento de
control, pero entrar en una especie de frenes salvaje durante una escena en el que
ignorar las penalizaciones por heridas hasta que pase el frenes. El Epunamn tambin
puede invocar este frenes si resulta herido.

FLAQUEZAS
Corazn vengativo: Siempre que un Epunamn es ofendido de alguna forma
deber hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si falla, se ver obligado a
devolver la ofensa, por lo menos de forma proporcional (por ejemplo, un insulto por un
insulto, aunque golpear a quien insult tambin es vlido), pero la mayora suelen ser
muy pacientes y creativos a la hora de devolver lo que han recibido. Esta maldicin se
anula si el Epunamn recibe una disculpa sincera o es reparado proporcionalmente.
Juramento de la Tierra: Tan pronto como pueden hablar, los Epunamunes
realizan un juramento personal para proteger el Wallmapu (un grupo de personas, un
territorio, un lugar sagrado, etc.). Si fracasan en ello de forma directa y personal pierden
un punto de Fuerza de Voluntad permanente y ganan un punto permanente de
Banalidad. Sern rechazados por su Linaje y slo una gran bsqueda podr redimirlos.
Si el objeto de su juramento desaparece, debern realizar otro para proteger el
Wallmapu.

ESTEREOTIPOS
Wingak: Entre ellos hay villanos oscuros pero tambin guerreros valientes. No
los culpo por dejarse arrastrar por sus soadores egostas, pero defender mi hogar si es
necesario.
Chonos: Se equivocaron y todava estn pagando por ello. Deberan haber
permanecido junto a su pueblo.
Millalobos: No son buenos guerreros, pero s buenos compaeros de juerga y
mejores amigos.
Pillanes y Wankuln: Son buenos gobernantes, pero no recuerdo que nadie los
eligiera para gobernar. La verdad es que no les obedecemos, simplemente compartimos
objetivos comunes y el resto del tiempo hacemos lo que queremos.
Pincoyes: Es difcil abrirse camino hasta ellos. Le tienen demasiado miedo al
cambio y a los extranjeros. Nosotros hemos aprendido que el cambio siempre termina
llegando.
Los Perdidos: Homenajeamos su recuerdo y lloramos su prdida por no haber
podido salvarlos.

Cita: Me encanta contemplar la luz del sol sobre las flores y disfrutar del
sonido de los pjaros Qu es eso que oigo? Vamos rpido, comienza una fiesta!

LAS LEYENDAS DEL WINTEK


(MAGALLANES Y TIERRA DEL FUEGO)
En verdad un triste captulo, que relata la muerte de los soadores de la Tierra
del Fuego y de los sueos que los acompaaban, que sirva de justo homenaje y para
que semejante desastre no se vuelva a repetir.

Una relacin del Wintek, por el Excelentsimo Profesor Crspulo Cavestany,


Laftrache y doctor por la Universidad del Sueo, especialista en los sueos nativos,
sobre su viaje por el extremo sur de la Tierra de las Dos Serpientes, con interesantes
reflexiones para el lector.

A Don Ovidio Novs, Excelentsimo Decano de la Universidad del Sueo:

Mi viaje a bordo del navo Calafate ha resultado muy productivo para


actualizar nuestros estudios sobre el conocido como Reino de los Cazadores, un
nombre que en mi opinin debera ser sustituido por Wintek, que es como los nativos de
estos lugares conocan su tierra en el Sueo.
La tripulacin del Calafate se ha mostrado especialmente cordial conmigo. El
Capitn Antonio Rial, un Troll de gran habilidad marinera, me habl de sus viajes por
esas tierras, poco pobladas y llenas de hermosos paisajes naturales y que no obstante
emiten una sensacin de dolor y melancola producto de la ausencia de sus habitantes
originarios. Desde que los Hoowin desaparecieron, los nicos duendes que permanecen
en las regiones australes de Chile son duendes de origen europeo asentados en las
ciudades pero tambin algunos duendes mapuches. Aunque tericamente el Pacto de los
Tres Reinos asegura la convivencia, la verdad es que las relaciones son muy tensas. Me
han dicho que el interior del Wintek es muy peligroso, y que abundan los monstruos y
espritus oscuros, que guardan gran resentimiento hacia los vivos. La mayora de los
duendes prefieren permanecer en los Feudos de las ciudades.
Otro de mis compaeros de viaje fue Balduino Pingino, un marinero Pooka que
ameniz mi travesa con varios relatos sobre sus propios viajes a bordo de varios barcos,
y que complet mi informacin con su visin sobre la Antrtida, que llamamos Reino
del Desierto de Hielo. De todas formas, como suele ocurrir con su Linaje, el relato de
Balduino es muysubjetivo, por lo que aunque lo he analizado he interpretado,
aconsejo que mis conclusiones sean ledas con precaucin.
Llegamos a Punta Arenas, donde fuimos recibidos por el Alcalde Osvaldo Gasic,
un Sluagh de origen croata, que ejerce como representante de la comunidad de duendes
de la ciudad. Osvaldo era un viejo conocido del Capitn Rial, al que haba acompaado
haca aos en sus viajes y comparti conmigo valiosa informacin sobre el Wintek y el
menos conocido Reino de los Naufragios, del que tambin hablaremos.
Algunos duendes europeos llegaron al Wintek en poca colonial acompaando a
los navegantes y exploradores y dejaron algunas impresiones generales sobre la Tierra
de los Humos o Tierra del Fuego. La mayora continuaron su camino, aunque se dice
que algunos se unieron a los nativos, aunque no quedan testimonios que lo confirmen.
Como era de esperar, los duendes europeos comenzaron a asentarse de forma
permanente acompaando a la colonizacin europea del siglo XIX. De forma
vergonzosa algunos acompaaron a los aventureros y buscadores de fortuna que
masacraron a la poblacin indgena, y muy a menudo terminaron consumidos por la
Nada o se convirtieron en Depredadores. Sus sucesores todava merodean en la periferia
de las ciudades, y son evitados como la peste. Y sin embargo, no eran ellos la principal
amenazapero hablaremos de ello ms adelante.
Las primeras comunidades fericas tuvieron una existencia muy precaria, y de
hecho, algunas no sobrevivieron a los primeros aos de la colonizacin, siendo
consumidas por la Nada, los Depredadores u otros peligros. Slo despus de los Aos
Grises y el Pacto de los Tres Reinos, estas comunidades han conseguido algo de paz, en
gran parte debido al cese de hostilidades abiertas contra los duendes nativos.
El Feudo de Punta Arenas o Feudo de los Tejados Rojos es la capital de los
duendes de Tierra del Fuego, habiendo sobrevivido a grandes dificultades y gracias a las
negociaciones del alcalde Gasic, se ha convertido en un punto de encuentro entre
diferentes facciones y un puerto seguro y lugar de descanso en el que fondean
embarcaciones fericas de todo el mundo. Es un lugar cosmopolita y en teora abierto a
todo el mundo dispuesto a respetar la paz, garantizado por la Tropa de la Sal, una
cuadrilla de voluntarios dispuesta a defender el Feudo.
Disfrut de la hospitalidad del alcalde Gasic en su mansin, donde nos
refugiamos de un fuerte temporal al amor de un buen fuego y una taza de caf caliente.
Compartimos varias partidas de cartas y sobre todo extensas conversaciones a partir de
las cuales obtuve la mayor parte de la informacin de este relato.

EL WINTEK Y LOS HOOWIN


A grandes rasgos, antes de la llegada de los europeos la Tierra del Fuego estaba
habitada por varias tribus de pueblos conocidos como kaweskar, yaganes, selknam y
haush. Eran pueblos nmadas de cazadores y pescadores, que vivan de los recursos que
podan obtener en una tierra difcil. Estos pueblos crean en la existencia de cuatro
mundos o cielos, afirmando que vivan en el Wintek, el origen de toda la existencia.
Los sueos de estos pueblos eran los Hoowin, los primeros ancestros, que
tambin estaban divididos en cuatro tribus. Como sus protegidos eran grandes cazadores
y pescadores, con poder sobre el cielo, el mar y la tierra. Raramente salan del Wintek,
excepto para proteger sus fronteras de los ataques de ocasionales monstruos y criaturas
del exterior, pues las relaciones entre los Reinos del Sueo de Chile no siempre fueron
pacficas. Cuando los conquistadores espaoles llegaron, tras breves contactos con los
extraos barcos que rodeaban el Cabo de Hornos y que traan la Nada, enviaron
guerreros en ayuda de los dems duendes nativos, para ayudarles a rechazar a los
extranjeros.
Durante mucho tiempo los Hoowin, gobernados por Kwanyip, la Reina
Cazadora, vivieron aislados procurando reducir la interaccin con los extranjeros al
mnimo. Sin embargo, ni siquiera ellos pudieron resistir el avance de los extranjeros y la
marea de Nada que traan con ellos. En 1879 el teniente chileno Ramn Serrano
emprendi una expedicin que atraves la Isla Grande de Tierra del Fuego.
No se sabe lo que ocurri, y los Hoowin supervivientes afirmaron que Kwanyip
desapareci. La expedicin chilena dejaba el fro de la Nada a su paso y de alguna
forma rompi los hechizos que mantenan a los Hoowin aislados.
Poco despus lleg la colonizacin, y con ella los europeos, que saquearon los
recursos de las islas en busca de oro y petrleo. Convirtieron las tierras de los indgenas
en pastos para el ganado y comenzaron a expulsarlos y a matarlos. Violaron y robaron,
recurrieron a la matanza directa y al veneno, eliminando comunidades enteras de
decenas y hasta cientos de nativos. En unas dcadas slo quedaban unos pocos cientos,
confinados en reservas donde las enfermedades como la tuberculosis y la viruela los
mataban y sus nios perdan el conocimiento y las costumbres de sus ancestros. Todos
los selknam desaparecieron, muertos o asimilados, y otras tribus huyeron.
Las consecuencias fueron terribles para los Hoowin. Algunos fueron
completamente devorados por la Nada, como si nunca hubieran existido. Otros fueron
devorados por el rencor y el odio hacia quienes haban exterminado a sus pueblos, pero
se negaron a morir y se convirtieron en monstruos retorcidos y oscuros. No se sabe
cmo consiguieron sobrevivir, pero hay quien dice que en ausencia de los sueos de los
humanos encontraron algo oscuro y terrible. Los Chaskhel, gigantes canbales que
anteriormente eran muy escasos, se extendieron por el Wintek en busca de venganza,
llevando dolor y destruccin por dondequiera que pasaban sin preocuparse por el dao
que causaban. La ms poderosa de ellos era Xalpen, la Reina de la Muerte, y hay quien
afirma que en realidad se trata de la Reina Kwanyip, que ha sobrevivido, cambiada y
corrompida, y que ahora gobierna a los Chaskhel y los monstruos del Wintek.
Hoy los Chaskhel todava habitan en las profundidades del Wintek,
acompaados por una legin de quimeras monstruosas. En el Sueo se han formado
algunas tormentas y nubes que han cobrado vida propia y que se alimentan extrayendo
los sueos de quienes atrapan, invadindolos de sentimientos oscuros de desesperacin
y melancola que han llevado a muchos al suicidio. Es como si el momento de la muerte
de los nativos de Tierra del Fuego se hubiera manifestado en el Sueo.
Hoy los duendes europeos y nativos cooperan para mantener a raya estas
amenazas, que no obstante persisten impidindoles acceder a determinados lugares.
Algunos dicen que el Sueo slo se purificar cuando los Hoowin puedan renacer en los
sueos de los descendientes mestizos de sus antepasados, pero nadie sabe cmo hacerlo.

EL REINO DE LOS NAUFRAGIOS


Si bien el destino de los Hoowin fue terrible, cuando los duendes europeos
llegaron al Wintek se encontraron con otro enemigo ms insidioso. Al principio se
trataba de ataques y desapariciones aisladas, y se responsabilizaba a los duendes
nativos, pero pronto los misteriosos atacantes se mostraron ms atrevidos, haciendo
desaparecer a familias enteras, llegando a saquear Feudos y Tesoros, e incluso
hundiendo embarcaciones.
Finalmente se descubri que la amenaza vena del mar. Un linaje de duendes
marinos conocidos como Cuchivilos, que haban luchado contra los Hoowin durante
siglos y que no tenan inconveniente en atacar a los recin llegados de igual manera, con
atrevidas incursiones en tierra.
Pasada la sorpresa inicial, los duendes europeos contraatacaron y pronto hicieron
que los Cuchivilos se lo pensaran dos veces. Segn me cont el alcalde Gusic, este
Linaje se encuentra extendido por los mares de todo el mundo, construyendo nidos en
los naufragios y recibiendo distintos nombres como Merrow, Murdhuacha, Hijos de
Dagn y otros.
Los Cuchivilos son autnticos monstruos marinos, con rasgos deformes
vagamente humanoides y cuerpos de invertebrados del mar. Segn he sabido son el
reflejo oscuro de los Tritones y durante siglos se han alimentado de los cadveres de los
numerosos naufragios de Tierra del Fuego y en ocasiones se han atrevido a realizar
incursiones contra las tierras costeras, habiendo sido enemigos de los Hoowin y los
Tritones desde tiempo inmemorial.
Los duendes europeos contraatacaron con sus propios medios, preparando
trampas y emboscadas en tierra y tomando precauciones al aventurarse en el mar.
Tambin contrataron mercenarios entre los Millalobos, que fueron bien pagados y que
colaboraron con los Tritones para mantener la amenaza a raya.
La lucha ha continuado durante varias dcadas, pero finalmente el avance de la
Nada oblig a los Cuchivilos a retroceder hacia las profundidades. Sin embargo, dice el
alcalde que de vez en cuando alguno de ellos todava se atreve a realizar incursiones en
tierra, o a arrastrar a alguien desprevenido hasta el mary por supuesto, los naufragios
y accidentes continan, aunque recientemente se han detenido.
Segn los informes que ha recibido el alcalde de sus aliados Millalobos, en las
profundidades que se extienden ms all del Cabo de Hornos se encuentra un autntico
cementerio de barcos que se han hundido a lo largo de los siglos y que los Cuchivilos
han arrastrado y manipulado a su antojo hasta el fondo de una gran fosa ocenica,
convirtindolos en sus nidos, donde alimentan a sus cras. Aunque con la llegada de los
europeos su poblacin se redujo, parece que en las ltimas dcadas han actuado con ms
discrecin y estn recuperando fuerzas, llegando a formar un considerable ejrcito de
monstruos, dirigido por un peligroso lder conocido como El Rey de los Naufragios.
Sin embargo, como he mencionado, en los ltimos tiempos los ataques de los
Cuchivilos se han detenido y parece haberse establecido una especie de tregua entre los
duendes del mar. Dicen que una nueva amenaza ha aparecido bajo las aguas, una lo
suficientemente importante como para que dos pueblos que han luchado durante
milenios hayan decidido hablar entre ellos

EL REINO DEL DESIERTO DE HIELO


Habl con el marinero Balduino Pingino, quien entre una pipa de tabaco y otra
me cont muchas ancdotas de sus viajes, y al final consegu convencerle de que me
hablara de su estancia en la Antrtida, donde permaneci varios meses en una base
cientfica chilena, acompaando a una Millaloba llamada Coral Stevens y del romance
que surgi entre ambos. Tambin me cont que consigui camuflarse entre los
pinginos locales y que con su comportamiento consigui que los bilogos se volvieran
locos hacindose preguntas sobre la conducta y la inteligencia de la especie.
Segn Balduino, aunque la Antrtida est en gran parte despoblada por la
humanidad, salvo por las expediciones de balleneros, exploradores, cientficos y
prospectores de los ltimos siglos, el Sueo no ha ignorado el lugar. En el pasado varios
Millalobos, especialmente los nacidos como focas, llegaron hasta el continente helado, y
asimismo algunos Tritones y duendes marinos tambin recorrieron sus aguas glidas.
No obstante, estos exploradores del Ensueo no se atrevieron a adentrarse
mucho. Pronto se sintieron atemorizados por una extraa presencia, algo poderoso y
terrible, que segn dicen, duerme atrapado bajo los hielos eternos. Nadie sabe lo que es,
si est muerto o vivo, pero esa criatura suea y la mera presencia de sus sueos o
pesadillas- no es agradable.
Balduino tambin me dijo que bajo el hielo de la Antrtida se encuentran los
restos de civilizaciones perdidas y desconocidas para la humanidad. Me cont la extraa
e inquietante historia de una expedicin que lleg a la Antrtida en la dcada de 1930 y
que encontr las ruinas de una ciudad antiqusima habitada por los restos de una
civilizacin de estrellas de mar inteligentes y pinginos albinos gigantes.
Aunque no puedo dar crdito a las extraas historias de Balduino sean fruto del
peculiar humor de los Pooka o de una locura indefinible- slo puedo decir que algo
oscuro y maligno se encuentra bajo los hielos de la Antrtida, y que sera mejor evitar
ese lugar. La situacin del Wintek ya es bastante preocupante como para buscar nuevos
problemas.

Aqu termina el informe del el Excelentsimo Profesor Crspulo Cavestany,


Laftrache y doctor por la Universidad del Sueo.

SUEOS DE RAPA NUI (LA ISLA DE


PASCUA)
El lector encontrar triste prdida e inquietante misterio en este captulo, que
trata sobre la Isla de Pascua, como es conocida ampliamente en el mundo, y sin
mayores prembulos, el autor ha decidido no prolongar de forma innecesaria este
prefacio.

Una relacin sobre Rapa Nui, por la Excelentsima Profesora Salom Lumani,
Eshu y doctora por la Universidad del Sueo, especialista en los sueos polinesios,
sobre su viaje por esta isla asociada a la Tierra de las Dos Serpientes, con interesantes
reflexiones para el lector.

A Don Ovidio Novs, Excelentsimo Decano de la Universidad del Sueo:

Saludos,

Tal y como fue acordado en la ltima reunin del claustro de la Universidad del
Sueo, que proporcion los fondos y recursos necesarios para realizar una expedicin a
la Isla de Pascua, conocida como Rapa Nui entre los nativos, part del puerto de
Valparaso a bordo del navo Koralle, dirigido por el capitn Heriberto Bruchwald, un
Enano (el capitn se irrit especialmente conmigo ante ese trmino, lo que me oblig a
pedir apresuradas disculpas, por lo que he recurrido al trmino anglosajn Nocker en
mis tratos con l), especialmente puntilloso con las normas nuticas, y como es habitual
en su linaje, no dejo de echar pestes aqu y all sobre los desperfectos, interfectos ,
y estrapaluciadores entre otras expresiones coloquiales que no procede repetir aqu.
Mejor humor tena su sufrido contramaestre, un Pooka que se haca llamar
Quintn Gaviotn, y que me entretuvo con numerosas ancdotas sobre sus viajes
alrededor del mundo, y especialmente por la inmensidad del Ocano Pacfico.
El contramaestre Gaviotn ha viajado mucho, o eso parece, aunque es necesario
interpretar su sabidura popular aderezada con humor con cuidado. A travs de mis
conversaciones con l he podido saber que la comunidad de duendes de Isla de Pascua
es fornea. Entre los nativos pascuenses no ha surgido ningn espritu desde hace
dcadas, en gran parte debido a la civilizacin europea, pero tambin puede que debido
a algo ms, pues la isla posee un poder y carcter propios que a pesar de nuestras
investigaciones nos resulta en gran parte desconocido.
El Koralle atrac cerca de Hanga Roa, donde bajamos a tierra en un bote y fui
recibida por Sebastin Make, que es el jefe de los duendes que viven en la isla. Ya
bastante mayor, es hijo de un nativo rapanui que emigr a Valparaso y cre su propia
familia. Cuando era pequeo Sebastin se convirti en un Trauco y decidi instalarse en
la isla donde habitaba la familia de su padre para tratar de restaurar una comunidad
ferica.
Veinte aos despus, los esfuerzos de Sebastin han tenido xito. Participa en la
comunidad educativa de la isla como maestro y ha iniciado varios proyectos dirigidos a
preservar y restaurar la antigua cultura anterior a la llegada de los europeos. En sus
esfuerzos ha contado con la ayuda de varios Traucos de diverso origen. Unos pocos,
como Sebastin, son descendientes de nativos rapa nui que emigraron de la isla,
mientras que otros simplemente se han mostrado interesados en su proyecto. Esta
comunidad de Traucos ha elegido a Sebastin como su akiri (gran jefe) y se rigen
siguiendo muchas de las costumbres y tradiciones de los nativos.
Sebastin me confirm que hace varias dcadas que ningn alma ferica
despierta entre los nativos rapa nui, ni siquiera entre los residentes en la isla, y aunque
desconoce el motivo, cree que tiene algo que ver con su pasado histrico.

LOS PRIMEROS SUEOS


Segn Sebastin, con los primeros colonos polinesios a la isla de Pascua,
supuestamente desde una tierra que se hundi bajo las aguas, tambin llegaron algunos
espritus que hace mucho que desaparecieron. Estos primeros espritus eran un reflejo
de los rapa nui y disponan de dos castas: los trabajadores y artesanos (Hanau Momoko
u orejas cortas) y los nobles guerreros y chamanes (Hanau Eepe u orejas largas), que
tambin reflejaban la divisin social entre los nativos mortales. Es posible que fueran
similares a varios linajes de hadas polinesias que todava sobreviven hoy en da, como
los Menehune de Hawi, y que tambin muestran una divisin de castas.
Estos espritus podan tomar la forma de peces y aves, y guiaban a los nativos,
comunicando sus deseos a travs de los chamanes mortales. Lleg un momento en que
los chamanes y espritus colaboraron para levantar los moi, enormes talismanes que
atesoraban el man, la energa de la isla, y que utilizaron para protegerla y hacerla
prosperar.
No est claro qu ocurri despus. Algunos dicen que con la prosperidad lleg la
decadencia y el enfrentamiento y otros que un oscuro enemigo lleg desde las
profundidades. En cualquier caso, mucho tiempo despus de la llegada de los nativos
los chamanes y los espritus desaparecieron repentinamente, y sin su gua los rapa nui
comenzaron a enfrentarse entre ellos, destruyendo los antiguos mois y recurriendo al
canibalismo para subsistir, tras haber agotado los recursos naturales de la isla.
La existencia de estos Primeros Sueos y su poca qued en gran parte olvidada,
algunos dicen que fue borrada deliberadamente, pues su recuerdo era demasiado
doloroso.

LOS TANGATA MANU


Tiempo despus surgi un nuevo linaje entre los sueos de los habitantes de la
isla. Otros afirman que fue el nico que sobrevivi a la desaparicin de los antiguos
espritus, pero ms menguado y cambiado. Se trataba de los descendientes del dios
Make Make, los Tangata Manu u Hombres Pjaro.
Estos espritus podan tomar la forma de los gaviotines pascuenses, pero ms a
menudo adoptaban una forma de hombre y pjaro, con cabezas rojas y largos picos. Los
Tangata Manu llevaron a los rapa nui a adoptar un nuevo culto, en el que los hombres
pjaro jugaban un papel central. Durante varios siglos los clanes nativos competan
anualmente por nadar hasta el islote Motu Nui, en aguas infestadas de tiburones, y
reclamar el primer huevo durante la temporada de cra de las aves marinas. Quien lo
obtena asuma el liderazgo en la isla durante ao, obteniendo ciertos privilegios para su
clan.
Segn Sebastin, este rito tena un significado especial para los Tangata Manu.
El nativo que consegua el primer huevo en Motu Nui tambin era imbuido con el poder
del Ensueo y era reclamado como uno de los suyos. Sebastin afirma que el rito fue
creado porque ya en esta poca era imposible que los espritus de los sueos se
encarnaran en cuerpos humanos en la isla de Pascua, pero Motu Nui se encontraba fuera
de estos lmites y de esta forma el rito permita que los espritus pudieran acceder al
mundo fsico. Si el rito fuera recreado, tal vez sera posible que nuevos duendes se
encarnaran entre los nativos de la isla.
En cualquier caso, el destino de los Tangata Manu qued sellado con la llegada
de los europeos. Los misioneros cristianos prohibieron el rito en 1866 y los ataques de
esclavistas y las enfermedades del continente menguaron a la poblacin nativa. Segn
se dice entre los duendes de Valparaso, a finales del siglo XIX lleg un extrao hombre
pjaro pidiendo ayuda para los suyos, que estaban siendo exterminados y afectados por
una marea de Frialdad que estaba acabando con ellos. Poco despus se march y de esta
forma las hadas chilenas supieron que algo terrible estaba ocurriendo en la isla de
Pascua. Sin embargo, la ayuda deseada para evitar el exterminio de los rapa nui lleg de
otra forma.
En 1888 Chile estableci un protectorado sobre la isla de Pascua, confinando a
los nativos en Hanga Roa y tratando de colonizarla. Ante los escasos resultados el
gobierno chileno arrend la isla a varios empresarios y compaas que introdujeron una
explotacin ganadera. Con estos primeros colonos llegaron algunos duendes europeos, y
descubrieron que los Tangata Manu haban desaparecido.
El sufrimiento de los nativos y la escasa poblacin no resultaron muy atractivos
para los duendes, y salvo visitantes ocasionales, que permanecan ms o menos tiempo,
la isla de Pascua permaneci en gran parte deshabitada por parte de los habitantes del
Ensueo durante las siguientes dcadas.

LOS MAI
Los moi son esculturas monumentales y el principal elemento por el que es
conocida la isla de Pascua en todo el mundo. A grandes rasgos son esculturas de rasgos
toscos con grandes cabezas y cuerpos minimizados. Algunas tambin tenan gorros de
piedra roja y ojos de coral.
La construccin de los moais en gran parte constituye un misterio, aunque los
arquelogos creen que la competencia por construir esculturas cada vez ms grandes e
impresionantes llev a los rapa nui a agotar los recursos naturales de la isla y a la cada
de su civilizacin. Estallaron enfrentamientos entre los clanes que terminaron llevando
al derribo y destruccin de todos los moi de la isla en el siglo XIX.
Sin embargo, para los chamanes de la isla y los espritus los moi tenan un
significado especial. Eran imgenes de los ancestros, pero tambin repositorios de
man, la energa natural del mundo. A travs de los ancestros los espritus podan
acumular el man y utilizarlo en diversas ceremonias, disponiendo de un enorme poder
que utilizaban para ayudar a los rapa nui. Sin embargo, ni siquiera los chamanes y
espritus de los rapa nui fueron ajenos a los conflictos y enfrentamientos que estallaban
entre los mortales. No se sabe cul fue su destino, aunque muchos creen que su
arrogancia les llev a utilizar su poder de forma irresponsable y terminaron
destruyndose a s mismos.
En 1955 un arquelogo de Estados Unidos, William Mulloy, se dedic a
investigar los mtodos de construccin de los moi, desde su talla en las canteras de la
isla hasta su traslado y en el proceso restaur varios y los coloc en sus antiguos
emplazamientos.
Cuando Sebastin Make lleg a la isla de Pascua en 1985 como parte de su
propsito de ayudar a restaurar la antigua cultura de los rapa nui, tambin se dedic a
estudiar los mai, aunque sus estudios tambin tenan un propsito diferente. Tras gran
esfuerzo consigui restaurar un moi de forma que tambin recuperara su antigua
funcin como depsito de man. Sebastin no est muy seguro de cmo lo consigui, y
aunque intent repetir el proceso con otros moi no siempre lo consigui. De hecho,
hasta el da de hoy, slo ha conseguido despertar siete estatuas.
Por supuesto, recuperar estos antiguos objetos de poder no est exento de
riesgos. No slo los duendes estn interesados por ellos, sino que la restauracin
tambin ha atrado a varios hechiceros e investigadores de lo oculto, por lo que
Sebastin y varios compaeros Traucos han tomado medidas para tratar de ocultar los
moi despertados, aunque no es fcil.
Sebastin tambin ha continuado investigando la naturaleza de las misteriosas
estatuas. Cree que los moi extraen man de la isla y que su presencia de alguna manera
ha contribuido a impedir que los espritus se encarnen en cuerpos fsicos, incluso
durante el perodo en que estuvieron inactivos. Teoriza que es posible los antiguos
chamanes de los rapa nui lanzaran algn tipo de maldicin para aislar la isla de la
influencia de los espritus, quizs en medio de un conflicto con ellos. Si pudiera romper
esa maldicin, quizs podra permitir que los antiguos Linajes renacieran en los actuales
nativos de la isla.
Por otra parte en sus estudios Sebastin tambin se encuentra con otros
pensamientos inquietantes. Quizs los chamanes tuvieran buenos motivos para impedir
el acceso de los espritus a la isla, o quizs consiguieron atrapar algo a costa de su
propio sacrificio. Romper esa barrera quizs no sea lo ms juicioso
Proteger los moi de la curiosidad irresponsable de los hechiceros ha adquirido
una nueva motivacin. Mientras tanto Sebastin y los Traucos continan investigando y
protegiendo el legado de los rapa nui, tratando de impedir que desaparezca ante los
estragos del mundo moderno.

Aqu termina el informe del la Excelentsima Profesora Salom Lumani, Eshu y


doctora por la Universidad del Sueo.

ENEMIGOS
Precaucin. Peligro de muerte (o de algo peor)

LA CORTE SOMBRA
La Corte Sombra tiene una presencia insidiosa donde hay hadas y duendes,
tratando de acelerar la llegada del Invierno sin fin. El territorio de Chile se convirti
desde los inicios de la colonia en un refugio donde los duendes sombros se ocultaron
entre los muchos recin llegados. Los Tarados (Thallain) son duendes completamente
Oscuros y esbirros tenebrosos de la Corte Sombra.
La Corte Sombra tiene una mayor presencia e influencia en la Gran Capitana,
ocultndose en las grandes ciudades chilenas. De hecho, una de sus cortes se encuentra
en Santiago.
Para la mayora de quienes lo conocen Luis Pazos de Viamar es un noble de
Casa Liam, un viejo Elfo Grun, que luch contra la Orden Gris hace aos y que
result herido en el proceso, perdiendo a muchos seres queridos, por lo que termin
apartndose del resto de la Estirpe, y desde entonces vive retirado en una finca
principesca a unos kilmetros de la capital chilena. Slo unos pocos duendes, tanto
nobles como plebeyos han sido recibidos por l, recibiendo su sabio consejo y en
ocasiones su proteccin.
Pero Luis es en realidad Ojoblanco, un noble de la Casa Balor. No perdi su ojo
luchando contra la Orden Gris, como se cree, sino que es la marca de su oscuro
nacimiento. Ojoblanco es el monarca implacable de una telaraa de duendes Tarados y
tambin algunos Depredadores, que se extiende por todo Chile. Aunque dispone de
agentes infiltrados en la periferia de la Estirpe, sus principales expertos se encuentran en
varios niveles de la burocracia y el ejrcito, habiendo arrebatado parte de su influencia a
la Orden Gris. La mayora de la Estirpe considera que esos mbitos se encuentran
demasiado apestados por la Nada, por lo que en gran parte han descuidado su vigilancia
y atribuyen la presencia de Tarados no tanto a la existencia de una conspiracin como a
casos aislados y espontneos surgidos de los efectos de la Nada.
Ojoblanco dispone de lugartenientes en las principales Capitanas. En Valparaso
dispone de varias naves submarinas quimricas al mando de un Picunche, en
Concepcin sus agentes acentan la separacin entre la Universidad del Sueo y el
Capitn y en Valdivia mediante su influencia han contribuido a crear un reino
subterrneo oculto, sobre el que gobierna su lugarteniente Roberto Whitelock, un
Boggart y empresario de la construccin, cuya empresa da trabajo a varios Tarados.
Por el momento Ojoblanco es paciente y no ve necesario precipitar los
acontecimientos. Considera el avance de la Nada como algo inexorable y simplemente
aguarda el momento en que los duendes y hadas de Chile estn lo bastante debilitados
como para recoger la Tierra de las Dos Serpientes como una fruta madura a punto de
caer. Su principal preocupacin es la reaccin de los reinos indgenas, donde su
influencia es mucho ms dbil, pero tambin all dispone de aliados con los que
comparte intereses comunes.
En Chilo no todos los brujos tienen una actitud altruista. Muchos Chonos
guardan un fro resentimiento, pero por lo general prefieren mantenerse apartados de un
mundo que les desagrada. Sin embargo, otros han encontrado ayuda en Ojoblanco y han
pasado a formar parte de su Corte. A largo plazo su intencin es pasar a dominar todo el
Reino de Chilo y traer a todos los Chonos de regres al mundo. Creen que para ello se
necesitar un gran sacrificio, pero estn ms que dispuestos a derramar tanta sangre
como sea necesario como para que su pueblo camine de nuevo sobre la tierra.
En la Araucana desde antes de la llegada de los europeos, varios Pillanes y
Wanguln sucumbieron a la llamada del Norte, convirtindose en Wekufos, criaturas
oscuras y dainas, que originalmente actuaban castigando a los indgenas que se
descarriaban y maltrataban la tierra. Su nmero se increment tras la conquista de la
Araucana en el siglo XIX, y ahora muchos culpan a todos los humanos del actual
estado de desequilibrio de sus tierras. Aunque Pillanes y Wekufos mantienen distancias
y procuran no luchar entre ellos, varios Wekufos se han unido a la Corte de Ojoblanco,
y se han convertido en sus agentes en el Reino de la Araucana.
Quizs ningn otro territorio de Chile est tan afectado por la Nada como el
Wintek de la Tierra de Fuego y los territorios prximos. La muerte de las tribus locales
corrompi a muchos espritus, que se convirtieron en seres oscuros y llenos de
resentimiento. Los ms peligrosos son los Chaskhel, gigantes sin ojos, y su reina
Xalpen, que han convertido varias zonas en lugares muy peligrosos. En secreto Xalpen
y Ojoblanco han establecido una alianza. Gracias a la ayuda de Ojoblanco los Chaskhel
han aprendido a poseer cuerpos humanos, una amenaza oculta que espera el momento
adecuado para golpear.
Y la amenaza no slo se limita a la tierra. Bajo el mar el Reino de los Naufragios
ha recibido a los enviados de Ojoblanco y Xalpen, y los Cuchivilos tambin se han
unido a la alianza por sus propios motivos. De esta manera la Corte Sombra dispone de
mucha ms influencia de la que parece y a medida que se acerca el Invierno la Estirpe
de Chile podra encontrarse en graves apuros.
Por ltimo la misteriosa desaparicin de los espritus de la Isla de Pascua y el
mal sin nombre que acecha bajo los hielos de la Antrtida, aunque son evitados por la
Estirpe chilena, estn siendo investigados por oscuros agentes al servicio de la Corte
Sombra, que ven en estos misterios no algo que es mejor dejar en paz, sino potenciales
aliados o poder que aprovechar para la causa del Invierno

DEPREDADORES
La Nada tiene sus propios agentes esparcidos por todo Chile. Por lo general no
son ms que una molestia menor: el profesor que le arranca de las manos un cmic a un
nio porque es una basura, el jefe inflexible que confunde el tedio de sus empleados
con vagancia, los padres sobreprotectores que quieren censurar todo lo que hacen, ven o
leen sus hijos, o quienes ven en los indgenas a vagos y salvajes que deberan renunciar
a su cultura y costumbres y aceptar por completo la civilizacin correcta. El mensaje
de la Nada suena alto y claro: no pienses, no suees, abandona toda esperanza.
Los Hombres Huecos o Grises se alimentan de los sueos perdidos de los
conformistas. Qudate en tu puesto. Obedece. No intentes ser diferente. Encaja.
Sguenos. Crenos. Nosotros sabemos lo que es mejor para ti. Muchos potenciales
Soadores terminan con sus almas quemadas por reprimir innecesariamente sus
instintos. Los peores de todos son los Conocedores, quienes abandonan conscientemente
sus Sueos y dan la espalda al misterio y la maravilla. Entre estos Conocedores se
encuentran algunos psiclogos tradicionalistas que creen que si la fantasa es una
enfermedad, la realidad es la cura.
Pero la mayora de estos agentes de la Nada no son conscientes del dao que
provocan y carecen de magia por s mismos, aunque en ocasiones algunos manifiestan
poderes que aumentan la Banalidad circundante y deshacen los efectos fericos.
Los Depredadores o Dauntain son las hadas y duendes que ya han cado en la
negrura de la noche del Invierno, y son los peores enemigos de la Estirpe, pues se han
vuelto contra su legado ferico. Muchos han sido llevados a la locura por culpa de la
Nada, que los ha esclavizado con fras ataduras de Banalidad, renegando de las
maravillas del mundo y dndole la bienvenida al fro de la destruccin del Invierno.
Mientras que los Hombres Huecos son como glaciares que se mueven lentamente y
cubren la tierra frtil, los Depredadores son como una furiosa ventisca: intensos, fugaces
y peligrosos, que han abandonado sus naturalezas fericas pero todava se aferran a ellas
con un hilo. Algunos estn resentidos contra la Estirpe porque tienen lo que ellos han
perdido, otros simplemente odian a las Hadas, reducindolas a ellas y su magia a polvo
gris empleando diversos mtodos. Unos matan duendes, otros destruyen quimeras y
algunos simplemente se esconden para flagelarse con su miedo y su odio.
La manera en que los Duendes se convierten en Depredadores son tan diversas
como Depredadores hay: la ms comn es la negacin de la naturaleza ferica, pues la
transformacin asociada al camino del Changeling no siempre es agradable, otros
pronuncian terribles juramentos de venganza que destruyen sus lados fericos, otros
buscan poder en la Nada, otros pierden la voluntad de luchar y se rinden a la depresin y
desesperanza, otros se sumergen voluntariamente en la Nada, considerndola un
renacimiento, mientras que otros se infectan exponindose a sucesos banales.
Los Depredadores no son especialmente numerosos, aunque tienden a
concentrarse en las grandes ciudades o cerca de los lugares donde la Banalidad es ms
fuerte. En cualquier caso, son una plaga de la que es mejor mantenerse alejados.

LA ORDEN GRIS
Lo peor de todo es que algunos Depredadores han conseguido asociarse y crear
redes organizadas que se mueven con un objetivo comn: acabar contra la Estirpe.
Muchos remiten la presencia de estas organizaciones al Brujo Oscuro en poca colonial
y los Aos de Hierro en el siglo XIX, cuando los duendes chilenos eran cazados y
perseguidos de forma deliberada por bandas de Depredadores, que golpeaban objetivos
concretos.
Sin embargo, para la mayora de la Estirpe, tanto europeos como indgenas, la
organizacin de Depredadores que ha dejado mayor marca es la Orden Gris, que surgi
durante el siglo XX, no se sabe muy bien cmo. Pero cuando se produjo el golpe militar
de 1973 los Grises supieron utilizarlo en su beneficio, y estaban perfectamente
preparados para golpear.
La Orden Gris prosper durante la poca de la dictadura. Entre sus filas haba
Tarados y Depredadores, algunos de los cuales cooperaban conscientemente, mientras
que otros eran peones involuntarios, que simplemente crean que seguan la voluntad del
gobierno chileno y seguan las instrucciones que reciban desde sus superiores. Aparte
de mantener la estructura de la Orden, los principales objetivos de sus miembros
consistan en atacar a los duendes chilenos y sus intereses. Los Infantiles eran un
objetivo habitual, siendo secuestrados y adoctrinados hasta convertirlos en nuevos
Depredadores. Quienes se resistan a menudo eran torturados hasta la muerte o hasta
que sus vnculos con el Sueo eran destruidos.
Durante los Aos Grises las distintas facciones de los duendes chilenos actuaron
conjuntamente contra la Orden Gris, y ya en los aos finales, cuando descubrieron que
los lderes de la Orden se reunan peridicamente en Colonia Dignidad decidieron
actuar, y durante una de esas reuniones consiguieron acabar con su liderazgo. En los
aos siguientes el resto de sus miembros se dispersaron, huyeron o fueron eliminados.
Hoy en da algunos miembros de la Orden Gris han continuado discretamente
con sus objetivos, aunque ni de lejos cuentan con el poder que tuvieron en el pasado.
Algunos de ellos han conseguido crear y coordinar pequeos grupos de Tarados y
Depredadores, que se renen en lugares apartados y preparan sus ataques. No obstante,
no siempre se encuentran con xito, ya que algunos duendes que recuerdan los Aos
Grises se mantienen vigilantes y reaccionan ante cualquier indicio que encuentran sobre
las actividades de sus enemigos.
Por otra parte, en los ltimos aos, varios grupos de la Orden Gris han
encontrado un nuevo liderazgo. Algunos creen que se trata de uno de los lderes
originales de Colonia Dignidad (actualmente Villa Baviera), que consigui huir y ha
regresado del exilio, pero la realidad es que la Corte de Ojoblanco est atrayendo a estos
Depredadores sin gua y los est reuniendo para sus propios propsitos. En ocasiones
los enva en misiones suicidas o los utiliza como una fachada de humo para encubrir sus
propias actividades.
LUGARES Y TESOROS MGICOS
No slo hadas y duendes aparecen en mitos y leyendas, sino tambin lugares y
tesoros que son importantes para ellos, y que por esta razn se ha estimado
concederles un captulo aparte.

CACHO DE CAMAHUETO
Los Camahuetos son un tipo de Quimera, una especie de bvidos marinos,
mezcla de toro y de foca, con un nico cuerno en la frente. Los Pincoyes del Reino del
Mar los cran en manadas que viven en las profundidades, aunque de vez en cuando
tambin pastan en tierra, donde recolectan Glamour que llevan de regreso al mar. Su
cuerno contiene una gran cantidad de Glamour, y tambin proporciona fuerza y
vitalidad.

CALEUCHE
El Caleuche o Barco de Fuego, es un navo ferico, creado por los poderes
conjuntos de los Chonos y Brujos de Chilo. Desde hace siglos recorre las aguas
chilenas de forma maravillosa, ya que puede navegar entre mundos. Adems, tambin
dispone de las capacidades de un Feudo, permitiendo el mantenimiento de sus pasajeros
durante la travesa. Tambin dispone de poderosos hechizos de ocultacin, que lo
envuelven en una espesa neblina y se dice que puede borrar su recuerdo de la memoria
de quienes lo ven.
El Caleuche est dirigido por una tripulacin de Chonos, y otros duendes, as
como algunos brujos. En ocasiones han ayudado a nufragos, pero en general los
mortales consideran que su presencia es una seal de mala suerte.

CIUDAD DE LOS CSARES


Se trata de una ciudad fabulosa, de calles de plata y oro, llena de riquezas y
encantos ms all de toda medida, que segn algunos se encontrara oculta en algn
lugar de la cordillera de los Andes, entre los lagos Nahuelhuapi y Viedma. que una vez
ha entrado en la ciudad, pierde el recuerdo del camino que a ella le condujo, y no se le
permite salir sino a condicin de no revelar a nadie el secreto y de regresar cuanto antes
a ella.
Los Pillanes y Wanguln lo saben mejor. Hubo un tiempo en que la corte de
Antu estaba unida al mundo fsico, y unos pocos elegidos podan viajar hasta ella. Sin
embargo, con la llegada de la Nada se hizo cada vez ms difcil acceder y hace mucho
que nadie ha regresado para hablar de sus maravillas. Algunos duendes en ocasiones han
recorrido las profundidades del Wenu en su bsqueda, pero ninguno ha tenido xito o
simplemente no ha regresado.
Por su parte los duendes de origen occidental que conocen la leyenda creen que
esta ciudad slo es uno de los muchos aspectos de Arcadia.

CURAMILLA
Una piedra legendaria que segn la leyenda se encontraba en una laguna
prxima a Cucao. En ella se baaba una joven que fue raptada por un joven que buscaba
la piedra de oro, pero qued embelesado por ella.
La Curumilla tiene la forma de una piedra de oro, pero realmente es mucho ms,
ya que posee las cualidades de un pequeo Feudo, que puede transportarse a cualquier
parte. Se desconoce quin la cre, aunque muchos creen que se trata de una Wanguln.
La piedra fue robada en varias ocasiones, pero sus dueos, los espritus de Cucao,
siempre consiguieron recuperarla y devolverla a su lugar. Con la llegada de los
conquistadores espaoles y la Nada, los Pillanes se llevaron la Curumilla para evitar que
cayera en otras manos y desde entonces no ha vuelto a ser vista.

MACU
El Macu o Chaleco de los Brujos es una especie de chaleco o chaqueta, que
permite volar a quien se lo pone, alumbrarse y detectar la presencia de extraos. Se lo
supone hecho de piel humana pecho de mujer- o piel de pez.
Realmente el Macu es un objeto de los Chonos, aunque su encarnacin actual
no suele ser tan terrible y realmente puede adoptar la forma de camisas, camisetas,
abrigos, etc. sin requerir ningn material especial, aunque se dice que algunos Chonos
especialmente conservadores u oscuros siguen utilizando los mismos materiales de la
leyenda. Su principal virtud es, como indica la leyenda, que proporciona la capacidad de
volar.

PIRIMN
El Pirimn es una piedra negra que se utiliza principalmente con fines mgicos.
Tienen formas alargadas y las piedras macho son ms alargadas que las hembras,
aunque ambas tienen los mismos poderes. Los Pirimanes pueden tener tres propsitos:
si se entierran en estircol arruinan las cosechas, si se entierran en un cultivo benefician
a la cosecha y si se llevan en el bolsillo atraen en el dinero, siempre de forma
aparentemente natural. Se dice que algunos son tan poderosos que pueden convertir las
piedras en oro de forma directa, sin provocar ninguna coincidencia.

CREPSCULO
Unas palabras de despedida.

Y hasta aqu llega la Tierra de las Dos Serpientes, un suplemento que pretende
presentar la mitologa chilena en el trasfondo de Changeling: el Ensueo, de la misma
forma que he hecho hasta el momento con Vampiro, Hombre Lobo, Mago y Wraith.
Espero que disfrutis tanto leyndolo como yo escribindolo. Han sido varios meses
documentndome con libros, pelculas y bsquedas virtuales, mostrndome un
trasfondo asombroso de mitos y leyendas, criaturas y lugares fabulosos de Chile y otros
lugares, y creo que el resultado ha merecido la pena, aunque tambin soy consciente de
que en el fondo slo he utilizado un poco de esa magia para crear una fantasa
moderna. De aqu en adelante seguir utilizando esa magia os corresponde a vosotros,
usando todo, nada o parte de este suplemento en vuestras Crnicas de Changeling,
como adaptacin o inspiracin.
En cualquier caso insisto, espero que os guste. Y ahora abrid los libros, afilad
vuestra imaginacin y dejad que surja la fantasa. Saludos.
-Magus, 2 de enero de 2017

LA TIERRA DE LAS DOS SERPIENTES


LOS SUEOS DE CHILE HAN LLEGADO
Mucho antes de la llegada de los europeos, las hadas de Chile guiaban a las
tribus de nativos, desde la cordillera de los Andes a las profundidades del ocano. En
aquella poca eran adoradas como dioses y se comportaban como ellos, a veces
benvolas y a veces desatando su furia para castigar a los impos. Sin embargo, la Nada
acab con esos sueos, obligndolas a ocultarse en la carne de los vivos.

...Y TAMBIN SUS PESADILLAS!


Los duendes de Chile han estado divididos desde la creacin de su mundo, y esa
divisin se mantiene hoy, tanto debido a las fronteras entre culturas, como al choque
entre tradicin y modernidad, entre orden y cambio. El mundo moderno es cada vez ms
fro para las encarnaciones de los antiguos sueos y leyendas del pas, que intentan
mantener la llama de la ilusin y la magia en un mundo que cada vez ms las rechaza y
se aleja de ellas.

La Tierra de las Dos Serpientes es un suplemento regional y un escenario


para Crnicas de Changeling: el Ensueo. Incluye:
-Un vistazo a los distintos duendes y hadas que habitan el Ensueo de Chile, sus
Linajes, facciones y Reinos, desde la Gran Capitana a la isla de Rapa Nui.
-Varios personajes destacados, hroes, villanos y monstruos, surgidos del mundo
del Ensueo.
-Varios Linajes fericos originarios de Chile: Chonos, Pillanes y Wanguln y
Epunamunes.
-Una seleccin de objetos y lugares mgicos.