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Module d app e tissage

Jeux collectifs Cycle 1

Des jeux pour entrer dans


Une situation de rfrence Des situatio s d app e tissage U e situatio d valuatio des
l a tivit Des o je tifs d app e tissage
Pour valuer les besoins 6 sances apprentissages
1 sance par thme

Lancer/renvoyer Raliser des actions Fiches A


statuts diffrents Remplir la caisse
Vider la caisse Nettoyer la maison Prendre en compte Abattre les quilles
Dbarrassez-moi de ces l adve sai e atta ua t ou Le passage du pont Les balles brlantes
souris ! Les balles brlantes dfenseur Le 4 contre 2
Dfendre son camp, Les balles brlantes
attaquer le camp adverse
Poursuivre/esquiver S orienter vers une cible en Fiches B
s i fo a t su l adve sai e La maison du loup
Les moutons dans la Le loup dans les pturages pou l vite Les 3 refuges
bergerie Ragir un signal Minuit dans la bergerie
Le loup dans les pturages
Matriser et ajuster ses Les belettes
dplacements en fonction Les sorciers La balle assise
de la i le, de l adve sai e La rivire aux crocodiles

Transporter/viter Accepter de se mettre en Fiches C


danger Les refuges
La grotte des 40 voleurs S e gage da s les espa es Le relais dmnageurs Ali Baba et les 40 voleurs
Ali Baba et les 40 voleurs libres e s i fo a t su la
Les dmnageurs positio de l adve sai e
Le relais dmnageurs
Matriser et ajuster ses
dplacements en fonction
de la i le, de l adve sai e
Se grouper Raliser des enchanements Fiches D
d a tions Les cercles mobiles
Les cercles mobiles Les cercles mobiles
Les cercles mobiles L u euil e age
Les lapins dans leur terrier
Jeux collectifs Cycle 1 Entre dans lactivit Lancer/Renvoyer Vider la caisse

Comptence spcifique :

Etre capable de cooprer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectif dapprentissage :

Raliser des actions relatives deux statuts aux intrts contraires.

But :

Vider sa rserve et remplir sa maison le plus vite possible.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe est divis en quipes. (en fonction de leffectif Salle de motricit, gymnase, cour
total)
Une caisse remplie de ballons par quipe.
maison
maison maison Une caisse vide par quipe.

Foulards, chasubles.

Comptine, chronomtre (instrument de mesure du temps adapt)

rserve rserve
rserve

Consigne :

Vous devez vider votre caisse et remplir lautre avant la fin de la comptine.

Critres de russite :
Equipe : a russi vider sa rserve et remplir sa maison dans le temps imparti.

Individuel : a trouv des solutions adaptes (rouler, lancer)

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution, le nombre dquipes, les distances rserves/maisons, installer des obstacles

Varier taille et forme des ballons.


Dbarrassez-moi de ces
Jeux collectifs Cycle 1 Entre dans lactivit Lancer/Renvoyer
souris !

Comptence spcifique :

Etre capable de cooprer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectif dapprentissage :

Prendre en compte un adversaire attaquant pour se placer et dfendre son camp.

But :

Avoir le moins possible de souris dans sa maison.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe est divis en 2 quipes. Gymnase partag en 2 par des bancs.

2 caisses (rserves de dpart).

Autant de ballons que de joueurs.

Chaque partie dure 1 2 minutes.

Possibilit de raconter une histoire pour la comprhension de la


consigne.

Consignes :

Au signal, vous allez chercher un ballon (souris) et un seul et vous le lancez dans lautre camp. Il faut vous dbarrasser des souris que
vos adversaires envoient.

A la fin du jeu, vous vous asseyez et on compte le nombre de balles dans chaque camp.
Critres de russite :

Lquipe qui a gagn est celle qui a le moins de balles (souris) dans son camp.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution

Varier taille et forme des ballons.

Varier la taille de lobstacle central : filet


Jeux collectifs Cycle 1 Situation de rfrence Lancer/Renvoyer Nettoyer la maison

Comptence spcifique :

Etre capable de cooprer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectif dapprentissage :

Raliser des actions relatives deux statuts aux intrts contraires.

But :

Avoir le moins possible de ballons dans la maison.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe est divis en quipes de 4 6 joueurs. Gymnase, cour ferme

= videur 2 fois plus de ballons que de joueurs dans la maison.


= remplisseur Foulards ou chasubles.
En bleu = zone interdite
Chaque partie dure environ 2 4 minutes.

Consignes :

Au signal, les nettoyeurs lancent les ballons hors de la maison. Les remplisseurs les renvoient dedans. Personne na le droit de pntrer
dans la zone interdite.

A la fin du jeu, vous vous asseyez et on compte le nombre de balles dans la maison.

Critres de russite :
Nettoyeurs : avoir vid la maison.

Remplisseurs : avoir rempli la maison.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution : taille et hauteur de la zone interdite

Varier taille et forme des ballons.


Jeux collectifs Cycle 1 Situation de rfrence Lancer/Renvoyer Les balles brlantes

Comptence spcifique :

Etre capable de cooprer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectif dapprentissage :

Prendre en compte un adversaire dfenseur pour attaquer le camp adverse dans un espace libre.

But :

Avoir le moins possible de balles dans son camp la fin de la partie.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe est divis en quipes de 4 6 joueurs. Gymnase, cour ferme


Chaque quipe possde des rcuprateurs extrieurs dans le camp
Un filet de sparation.
adverse.
Ballons en quantit gale dans chaque camp.

Foulards ou chasubles.

Chaque partie dure environ 3 6 minutes.

Consignes :

Au signal, chaque quipe doit envoyer ses ballons par-dessus le filet dans le camp adverse pour sen dbarrasser.
Tout ballon qui arrive dans un camp est aussitt renvoy dans le camp adverse.
Tout ballon qui sort est perdu, il est pris par les rcuprateurs.
A la fin du jeu, on compte le nombre de ballons dans chaque camp.
Critres de russite :

Lquipe qui a le moins de ballons a gagn.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution : hauteur du filet

Varier taille, forme et nombre de ballons.


Jeux collectifs Cycle 1 Fiche A1 Lancer/Renvoyer Remplir la caisse
Vider la caisse

Comptence spcifique :

Etre capable de cooprer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectifs dapprentissage :

Diffrencier les tches pour les deux rles.


Assimiler les intrts contraires des deux rles.
But :

Rapporter vite les ballons pour que la caisse ne soit jamais vide.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe est divis en quipes de 4 6 joueurs. Gymnase, cour ferme

Ballons en grande quantit dans la caisse.

Foulards ou chasubles.

Chaque partie dure 1 3 minutes : le temps dune comptine, dun


chant connu des enfants

Consigne :

Je vais lancer les ballons partout, vous devez les rapporter dans la caisse. Elle ne doit pas tre vide sinon jai gagn.

Critres de russite :

La caisse nest pas vide la fin du temps imparti.


Variantes : Simplification ou Complexification

Un groupe denfants videurs la place de lenseignant.

Deux caisses dans des zones loignes.

Un tapis (zone interdite) plac devant chaque caisse. Varier la taille du tapis.

Varier le nombre denfants (+ ou de videurs/+ ou de rapporteurs)


Jeux collectifs Cycle 1 Fiche A2 Lancer/Renvoyer Abattre les quilles
Lattaque du chteau

Comptence spcifique :

Etre capable de cooprer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectif dapprentissage :

Lancer vers une cible.

But :

Renverser toutes les quilles le plus vite possible.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Equipes de 4 + 1 loup. Gymnase, cour ferme


On fait autant de terrain que ncessaire.
Espace dlimit par quipe.

4 balles par quipe.

Foulards ou chasubles.

Consignes :

Vous lancez votre ballon pour faire tomber les quilles. Vous pouvez ensuite aller le chercher et recommencer mais un loup sera l pour vous empcher datteindre
les quilles.

Critres de russite :

Attaquants : la premire quipe avoir renvers toute les quilles a gagn.

Loup : avoir empch (ou au moins retard) la chute des quilles.


Variantes : Simplification ou Complexification

Taille, emplacement des quilles.

Nombre de loups.

Taille du terrain.
Jeux collectifs Cycle 1 Fiche A3 Lancer/Renvoyer Le passage du pont

Comptence spcifique :

Etre capable de cooprer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectifs dapprentissage :

Dfendre sur tout le terrain.


Ajuster ses actions en fonctions des autres.

But :

Vider ou remplir un espace avec des contraintes de passage.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Equipes de 4 6. Gymnase, cour ferme

4 6 ballons au dpart dans la maison.

Ponts.

Signal de fin de jeu.

Consignes :

Vous lancez les ballons pour vider ou remplir la maison mais chaque ballon doit passer par un pont.

Au signal de fin, tout le monde sassoit .


Critres de russite :

Lquipe qui a le moins de ballons a gagn.

Variantes : Simplification ou Complexification

Taille du terrain.

Nombre de ponts, de balles.

Forme du pont : porte, passage, tapis

Effectif des quipes.


Jeux collectifs Cycle 1 Fiche A4 Lancer/Renvoyer Le quatre contre deux
Lattaque du chteau

Comptence spcifique :

Etre capable de cooprer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectifs dapprentissage :

Sapprocher des cibles pour les viser.


Sorienter vers des espaces libres.

But :

Renverser le plus possible de quilles.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Equipes de 4 contre quipes de 2. Gymnase, cour ferme

8 ballons pour lquipe de 4.

5 quilles pour lquipe de 2.

Foulards ou chasubles.

Signal de fin de jeu.

Consigne :

Vous allez lancer les 8 ballons pour renverser le plus de quilles possible.

Critres de russite :

Le nombre de quilles renverses.


Variantes : Simplification ou Complexification

Taille du terrain.

Varier la hauteur de la sparation.

Place et nombre de quilles

Egalit numrique (4 x 4)

Possibilit de disposer le mme nombre de quilles dans chaque camp et de ne donner quun ballon. (CR = avoir renvers plus de
quilles que lquipe adverse)

PS : pas de dfenseur (CR = avoir fait tomber toutes les quilles de son chteau)
Jeux collectifs Cycle 1 Fiche A5 Lancer/Renvoyer Les balles brlantes

Comptence spcifique :

Etre capable de cooprer avec des partenaires et affronter collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu d'envoi et de renvoi.

Objectif dapprentissage :

Prendre en compte un adversaire dfenseur pour attaquer le camp adverse dans un espace libre.

But :

Avoir le moins possible de balles dans son camp la fin de la partie.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe est divis en quipes de 4 6 joueurs. Gymnase, cour ferme


Chaque quipe possde des rcuprateurs extrieurs dans le camp
Un filet de sparation.
adverse.
Ballons en quantit gale dans chaque camp.

Foulards ou chasubles.

Chaque partie dure environ 3 6 minutes.

Consignes :

Au signal, chaque quipe doit envoyer ses ballons par-dessus le filet dans le camp adverse pour sen dbarrasser.
Tout ballon qui arrive dans un camp est aussitt renvoy dans le camp adverse.
Tout ballon qui sort est perdu, il est pris par les rcuprateurs.
A la fin du jeu, on compte le nombre de ballons dans chaque camp.
Critres de russite :

Lquipe qui a le moins de ballons a gagn.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution : hauteur du filet

Varier taille, forme et nombre de ballons.


Les moutons dans la
Jeux collectifs Cycle 1 Entre dans lactivit Poursuivre/Esquiver
bergerie

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectif dapprentissage :

Sorienter vers une cible, en sinformant (pour lviter) sur un adversaire.

But :

Regagner le plus vite possible sa bergerie.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe en totalit. Salle de motricit, gymnase, cour

tritt Signal sonore du berger : sifflet, tambourin


bergerie

berger

Consigne :

Vous vous promenez dans les pturages et au signal du berger (enseignant), vous regagnez la bergerie.

Critres de russite :

Tous les enfants ont regagn la bergerie en un minimum de temps.


Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution.

Par quipe : installer une bergerie par quipe (couleurs diffrentes).

Un rle supplmentaire : le loup qui empche les moutons de regagner la bergerie.


Jeux collectifs Cycle 1 Situation de rfrence Poursuivre/Esquiver Le loup dans les pturages

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs dapprentissage :

Sorienter vers une cible.


Orienter son dplacement en fonction de ladversaire.

But :

Rejoindre la bergerie sans se faire manger par le loup.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe en totalit. Gymnase, cour ferme

Bergerie matrialise au sol.


bergerie

Consigne :

Vous vous promenez dans les pturages et au signal vous devez regagner la bergerie sans vous faire manger par le loup.
Critres de russite :

Rejoindre la bergerie sans se faire manger par le loup.


Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution.

Moutons et brebis : Les lves (moutons) se tiennent la main par 2.

Entres varies du loup : loppos, sur les cts, prs de la bergerie.

Cest le hurlement du loup qui dclenche le signal.

Nombre de loups.
Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B1 Poursuivre/Esquiver La maison du loup

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectif dapprentissage :

Sinformer pour reprer les espaces libres et viter ladversaire.

But :

Rejoindre la bergerie en traversant la maison du loup sans se faire toucher.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe en totalit. Gymnase, cour ferme

Bergerie matrialise au sol.


bergerie

Maison du loup matrialise au sol.

Consignes :

Vous devez rejoindre la bergerie en traversant la maison du loup.


Il ne faut pas se faire toucher par le loup.

Critres de russite :

Avoir rejoint la bergerie sans se faire manger par le loup.


Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution : zone du loup + ou moins grande

Le loup est dabord jou par lenseignant puis par un lve ou 2.

Les moutons touchs deviennent des loups.

Placer des portes dentre et de sortie dans la zone du loup.

Donner une tache supplmentaire : ramasser un objet pour le transporter dans la bergerie.

Nombre de loups.
Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B2 Poursuivre/Esquiver Les 3 refuges

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectif dapprentissage :

Sinformer pour reprer les espaces libres et viter ladversaire.


Ajuster et matriser ses dplacements.

But :

Passer dun refuge un autre sans se faire prendre le foulard plac la ceinture.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe divis en 4 quipes. Gymnase, cour ferme


= chats, les 3 autres sont des souris.
Les 3 refuges sont matrialiss au sol ou 3 tapis.

Autant de foulards que de souris.

Consigne :

Au signal, vous devez changer de refuge sans vous faire prendre votre foulard.
Critres de russite :

Souris : avoir russi changer de refuge sans se faire prendre son foulard.

Chats : avoir pris un ou plusieurs foulards.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution : distance + ou longue entre les refuges.

Varier les formes de dplacements : 4 pattes, en sautant, cloche-pied

Encombrer lespace dvolution.

Augmenter la difficult en demandant aux souris de ramasser un objet avant de rejoindre un autre refuge.
Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B3 Poursuivre/Esquiver Minuit dans la bergerie

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectif dapprentissage :

Ajuster ses dplacements en fonction de ladversaire.


Matriser des changements dappuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.

But :

Rejoindre la bergerie sans se faire toucher.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe en totalit. Gymnase, cour ferme

Espace dlimit : pturage.


bergerie

Bergerie matrialise au sol.

Consignes :

- Vous vous promenez dans les pturages et vous demandez lheure au loup.
- Quand il rpond : Il est minuit ! , vous devez vous enfuir pour regagner la bergerie sans vous faire attraper par le loup.
- Quand un mouton est touch, il sassoit.

Critres de russite :

Moutons : avoir ragi au signal du loup et avoir rejoint la bergerie sans se faire manger par le loup.

Loup : avoir attrap le plus possible de moutons.


Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution : zone + ou - grande

Le loup est dabord jou par lenseignant puis par un lve ou 2.

Variante jeu : les moutons touchs deviennent des loups.

Nombre de loups.

Emplacement de la bergerie : dans un coin, au milieu

Varier les modes de dplacement des moutons, du loup.

Complexifier la tche des moutons : ils doivent ramasser un objet, passer par la porte de la bergerie
Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B4 Poursuivre/Esquiver Les belettes

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs dapprentissage :

Ajuster ses dplacements en fonction de ladversaire.


Matriser des changements dappuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.
Sinformer des espaces libres.
Enchaner des actions : courses, vitements.

But :

Semparer du terrier libre.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe en totalit. Espace suffisamment grand : gymnase, salle de motricit

Cerceaux, plots.

Consignes :

- Au dpart, chaque terrier est occup par un lapin.


- Trois belettes se promnent autour des terriers.
- Au signal, tous les lapins doivent changer de terrier. Les belettes en profitent pour sinstaller dans un terrier libre.
- Les trois lapins sans terrier deviennent les belettes.
Critres de russite :

Lapins : avoir russi changer de terrier.

Belettes : avoir russi prendre un terrier libre.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution : zone + ou - grande

Varier lespace entre les terriers.

Nombre de belettes.

Varier les modes de dplacement des lapins, des belettes.

Diffrencier les terriers : cerceaux de couleurs, de formes, de tailles diffrentes


Les sorciers
Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B5 Poursuivre/Esquiver
La balle assise

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs dapprentissage :

Ajuster ses dplacements en fonction de ladversaire.


Matriser des changements dappuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.
Raliser des enchanements dactions : courses, vitements, lancers, rception.

But :

Toucher le plus grand nombre de joueurs.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe en totalit. Espace suffisamment grand : gymnase, salle de motricit


Sorciers et enfants
Chasubles reconnaissables pour les sorciers.

Consignes :

- Pendant un temps dfini, les sorciers doivent toucher le plus grand nombre denfants.
- Les enfants touchs sassoient.
Critres de russite :

Sorciers : toucher le plus grand nombre denfants.

Enfants : ne pas se faire toucher par les sorciers.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution : zone + ou - grande

Introduire des zones refuges.

Varier le nombre de sorciers.

Augmenter ou diminuer le temps daction.

Varier les modes de dplacement.

Envisager la dlivrance.

Variante : la balle assise Le jeu se pratique avec une balle.

Le chasseur doit toucher les enfants avec la balle. Les dplacements avec le ballon sont interdits (On pourra autoriser 1,2 ou 3 pas).

Quand la balle est disponible, elle peut tre rcupre par un enfant qui devient le chasseur.

On peut envisager la dlivrance : si un joueur assis rcupre le ballon alors il est libr et devient chasseur.
Jeux collectifs Cycle 1 Fiche B6 Poursuivre/Esquiver La rivire aux crocodiles

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs dapprentissage :

Ajuster ses dplacements en fonction de ladversaire.


Matriser des changements dappuis et de rythmes pour varier les trajectoires de course.
Sinformer des espaces libres.

But :

Traverser la rivire sans se faire toucher par un crocodile.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe en totalit. Espace suffisamment grand : gymnase, salle de motricit


Crocodiles et enfants
Chasubles reconnaissables pour les crocodiles.

Foulards la ceinture pour les autres enfants.

Rivire matrialise au sol : plots, ficelles

Consignes :

- Au signal, les enfants doivent rejoindre lautre rive en traversant la rivire sans se faire toucher par les crocodiles.
- Les enfants touchs deviennent des crocodiles.
Critres de russite :

Crocodiles : toucher le plus grand nombre denfants.

Enfants : ne pas se faire toucher par les crocodiles.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution : rivire plus ou moins grande.

Introduire des les = zones refuges.

Varier le nombre de crocodiles.

Varier les modes de dplacement.

Modifier la manire de toucher : enlever le foulard, toucher, ceinturer


Jeux collectifs Cycle 1 Entre dans lactivit Transporter/Eviter La grotte des 40 voleurs

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectif dapprentissage :

Utiliser un espace libre en sinformant sur la position dun adversaire.

But :

Transporter les objets de la caisse pleine la caisse vide en vitant les obstacles.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe en totalit. Salle de motricit, gymnase, cour

Caisse dobjets.

Caisse vide.

Tapis, cerceaux, obstacles dans la zone dvolution.

Consigne :

Vous devez dposer les bijoux dans la caverne en vitant les piges, les sables mouvants.

Critres de russite :

Tous les objets sont arrivs dans lautre caisse.


Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution.

Multiplier les obstacles : forme, hauteur, taille

Par quipe : installer 2 terrains parallles.


Jeux collectifs Cycle 1 Situation de rfrence Transporter/Eviter Ali Baba et les 40 voleurs

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectif dapprentissage :

Utiliser un espace libre en sinformant sur la position dun adversaire.

But :

Transporter les objets de la caisse pleine la caisse vide sans se faire toucher.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe en totalit. Salle de motricit, gymnase, cour

Caisse dobjets.

Caisse vide.
B Zone matrialise pour Ali Baba.
A

Consignes :

Vous devez dposer les bijoux dans la caverne en vitant Ali Baba.

- Un seul objet la fois.

- Objet perdu si voleur touch.


Critres de russite :

Voleurs : Transporter tous les objets de la caisse A la caisse B

Ali baba : Rcuprer des objets en touchant les voleurs.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution.

Installer des refuges dans la zone dAli Baba.

Variante 1 : Ali Baba et son frre/ses frres.

Variante : Ali Baba et ses frres chacun dans une zone diffrente.

Zone 1 Zone 2
Les
Ali
frres
Baba
Jeux collectifs Cycle 1 Fiche C1 Transporter/Eviter Les refuges

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectif dapprentissage :

Utiliser un espace libre en sinformant sur la position dun adversaire.

But :

Transporter les objets de la caisse pleine la caisse vide sans se faire toucher.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe en totalit. Salle de motricit, gymnase, cour

Caisse dobjets.

Caisse vide.
B Tapis ou cerceaux pour les refuges.
A
Zone matrialise pour Ali Baba.

Consignes :

Vous devez dposer les bijoux dans la caverne en vitant Ali Baba. Vous pouvez vous cacher dans un des refuges.

- Un seul objet la fois.


- Objet perdu si voleur touch.
- Temps limit pour les refuges.
Critres de russite :

Voleurs : Transporter tous les objets de la caisse A la caisse B

Ali baba : Rcuprer des objets en touchant les voleurs.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution.

Variante 1 : Ali Baba et son frre/ses frres.

Variante : Ali Baba et ses frres chacun dans une zone diffrente.

Zone 1 Zone 2
Les
Ali
frres
Baba
Jeux collectifs Cycle 1 Fiche C2 Transporter/Eviter Le relais dmnageurs

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs dapprentissage :

Sinformer sur ladversaire pour profiter dun espace libre.


Sinformer sur ses adversaires et ses partenaires pour crer un espace libre.
Sinformer sur la position de ladversaire.

But :

Transporter les objets de la caisse pleine la caisse vide sans se faire toucher.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe en totalit. Salle de motricit, gymnase, cour


Une quipe de dmnageurs (scinde en 2) et 2 voleurs.
Caisse dobjets.

Caisse vide.

2 zones matrialises pour les voleurs.

Portes de sortie des zones "voleurs".

Consignes :

- : Vous devez dmnager un objet la fois en traversant la premire zone des voleurs sans vous faire toucher, sortir par une
porte et donner lobjet votre camarade
- : Une fois lobjet rcupr, il faut le transporter vers la caisse en traversant la deuxime zone des voleurs toujours sans se
faire toucher

- Si le voleur touche un dmnageur, il lui donne son objet.

Critres de russite :

Dmnageurs : passer les zones "voleurs" sans se faire toucher pour donner lobjet son camarade. Passer 1 objet sur 2.

Voleurs : avoir pris le plus possible dobjets.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution.

Nombre de zones, de voleurs.

Emplacement des portes : lintrieur de la zone.

Variante : zone totale voleurs

Transporter un objet la fois sans se faire toucher.


Le passer un camarade dmnageur dans un cerceau bleu
pour quil lapporte dans la caisse.
Les cerceaux rouges sont des refuges.

Dans cette variante on peut accepter que


lobjet soit lanc.
Entre dans
Jeux collectifs Cycle 1 Se grouper Les cercles mobiles
lactivit/SR/D1

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs dapprentissage :

Ajuster ses dplacements en fonction des partenaires et des adversaires


Raliser des enchanements dactions : se dplacer, courir, viter
Matriser des changements dappuis et de rythmes pour varier les trajectoires des courses.

But :

Etre la premire quipe raliser une ronde autour de son ballon.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe divis en quipes. Salle de motricit, gymnase, cour


Au dpart, les enfants sont rpartis alatoirement dans lespace de jeu.
1 ballon par quipe.

Chasubles ou foulards.

Dbut du jeu Fin du jeu

Consignes :

- Je vais lancer les ballons dans lespace de jeu.


- Vous devez alors vous organiser, par quipe, pour rcuprer votre ballon, former une ronde assise autour du ballon.
Critres de russite :

Avoir form la ronde autour du ballon.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution.

Ne pas attribuer de couleur de ballon aux quipes.

Attribuer 2 ballons par quipe.

Augmenter ou diminuer le nombre denfants par quipe.


Jeux collectifs Cycle 1 Situation de rfrence Transporter/Eviter Les dmnageurs

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs dapprentissage :

Crer ou profiter dun espace libre en sinformant sur les adversaires.

Alterner des rles diffrencis.

But :

Transporter les objets de la caisse pleine la caisse vide en vitant les obstacles.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe en totalit. Salle de motricit, gymnase, cour


Une quipe de dmnageurs et 2 voleurs.
Caisse dobjets.

Caisse vide.

Zone matrialise pour les voleurs.

Consignes :

- Vous devez dmnager un objet la fois en traversant la zone des voleurs.

- Si le voleur vous touche, vous lui donnez votre objet.


Critres de russite :

Dmnageurs : avoir transport tous les objets dans lautre caisse.

Voleurs : avoir pris le plus possible dobjets.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution.

Nombre de voleurs.
Jeux collectifs Cycle 1 Fiche D2 Se grouper Lcureuil en cage

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs dapprentissage :

Ajuster ses dplacements en fonction de la cible.


Sinformer des espaces libres.

But :

Retrouver sa cage le plus vite possible.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe divis en quipes de 3. Salle de motricit, gymnase, cour


Au dpart, 2 des enfants forment une cage, le 3me est lcureuil.
Signal adapt : sifflet, tambourin, claves

Consignes :

- Au premier signal, les cureuils sortent de leur cage et se promnent.

- Au deuxime signal, ils doivent regagner leur cage le plus vite possible.
Critres de russite :

Avoir regagn sa cage le plus vite possible.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution.

Varier les modes de dplacement.

Rendre possible le dplacement des cages pendant le dplacement des cureuils.

Ne pas attribuer de cage chaque cureuil : il rejoint nimporte quelle cage.

Donner une contrainte lcureuil : aller chercher une noisette.


Jeux collectifs Cycle 1 Fiche D3 Se grouper Les lapins dans leur terrier

Comptence spcifique :

Etre capable de sopposer collectivement un ou plusieurs adversaires dans un jeu collectif.

Objectifs dapprentissage :

Ajuster ses dplacements en fonction des partenaires.


Raliser des enchanements dactions.
Matriser les changements dappuis.

But :

Rintgrer son terrier le plus rapidement possible aprs avoir effectu le tour dune ronde.

Amnagement, Dispositif : Organisation matrielle :

Le groupe classe divis en deux. Salle de motricit, gymnase, cour


Au dpart, la moiti des enfants forment une ronde en se tenant debout,
jambes cartes. Les autres enfants se situent lintrieur de la ronde. Signal adapt

Consignes :

- Au signal, les lapins quittent la ronde par un terrier (attribu lavance) en passant sous les jambes de leur partenaire, font le tour de la ronde et regagnent le
centre de la ronde en repassant sous les jambes de leur camarade.
Critres de russite :

Avoir regagn lintrieur de la ronde le plus vite possible.

Variantes : Simplification ou Complexification

Adapter lespace dvolution.

Rendre possible le dplacement des terriers pendant le dplacement des lapins.

Varier le dplacement des lapins : sortir, faire un circuit avant de rentrer.

Ne pas attribuer un terrier chaque lapin. Il rentre dans le terrier le plus proche au signal donn.