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Cours de jeu d'checs

Thorie et exercices

BIELIK Frdric

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016


Remerciements.

Ce document a t ralis sous l'impulsion de Hainaut


Culture Tourisme (secteur ducation permanente), de
la commune d'Estinnes, de la Fdration chiquenne
Francophone de Belgique et de a1-h8 asbl ; avec le
soutien du Plan de Cohsion Sociale
Je remercie tout particulirement Aurore Gillet,
Frdric Belva et Raymond Van Melsen pour leurs
conseils aviss.

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La guerre naura pas lieu
Auteur : Perez Ange

Il tait une fois, un roi tout vieux et trs sage qui vivait dans un pays
trs bizarre. Ce pays ntait pas comme le ntre car tout y tait blanc.
Le roi qui donc tait tout blanc, habitait dans un immense chteau tout
blanc. Ce chteau tout blanc tait flanqu de deux solides tours toute
blanches. Juste ct de ces deux tours toute blanches, se trouvaient
les curies qui abritaient des chevaux tout blancs monts par des
cavaliers tout blancs. Et juste ct des curies qui abritaient des
chevaux tout blancs vivaient de drles de personnages tout blancs qui
avaient un comportement trs bizarre : le roi les appelait ses fous.
Enfin, au milieu du chteau tout blanc, se trouvaient les appartements
du roi tout blanc et ceux de la reine toute blanche. Des soldats tout
blancs taient installs devant le chteau tout blanc. Ils taient l pour
protger le chteau tout blanc et le roi tout blanc.

La vie, dans ce pays tout blanc, tait trs agrable et trs paisible. Tout
le monde vivait depuis toujours dans le bonheur et personne navait
jamais eu dennemis.
Mais un jour, les cavaliers du roi tout blancs revinrent au chteau trs
inquiets pour annoncer au roi une bien trange nouvelle :
Sire roi dit le premier cavalier avec motion, nous venons de
dcouvrir lautre bout du royaume tout blanc une chose
absolument in-cro-ya-ble !
Comment cela ? stonna le roi tout blanc.
Oh ! Sire, reprit le deuxime cavalier dune voix tremblante, la
chose est tellement, tellement, tellement tonnante !
Mais enfin ! semporta le roi qui dhabitude ne criait jamais, allez-
vous enfin me dire ce que vous avez vu ?
Eh bien ! reprirent ensemble les deux cavaliers tout blancs, nous
avons vu, lautre bout du royaume, un chteau, oui.. oui.. un
chteau pareil au ntre, mais maisil est tout noir !
Tout noir ! sexclama le roi tout blanc, mais cest impossible, je le
saurais tout de mme !

Au moment mme o le roi tout blanc prononait ces paroles, les deux
fous tout blancs, qui habituellement faisaient rire le roi, entrrent
compltement affols pour lui annoncer quun roi tout noir voulait lui
parler de toute urgence :
Sire, gronda le roi tout noir dune voix terrible, votre royaume tout
blanc me plat et je veux lhabiter. Le roi tout noir ajouta
menaant, ds demain, nous ferons la guerre ! et nous verrons
bien laquelle de nos deux armes sera la plus forte !
Sur ces paroles, le roi tout noir repartit firement en laissant le roi tout
blanc trs dsappoint.

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Le roi tout blanc navait jamais combattu, et son arme navait jamais
fait la guerre. Mais le roi tout blanc savait dans sa grande sagesse que
la guerre tait une chose terrible, quelle provoquait beaucoup de
dgts et surtout, quelle tuait beaucoup de gens et napportait que
larmes et souffrances. Ne sachant que faire, il dcida daller voir son
amie, la fe Cassa, pour lui exposer son problme.
Roi tout blanc, lui dit la fe avec beaucoup de douceur, jattendais
ta visite. Je savais que tu allais venir car moi, la fe, je sais
toujours tout avant les autres. Je connais dj ton problme et
voil ce que je te propose.

La fe expliqua longuement au roi tout blanc ce quil fallait faire.


Quand elle fut sre que le vieux roi tout blanc avait bien compris, elle
le laissa repartir.
Et cest ainsi que le lendemain matin, le roi tout blanc partit jusqu
lautre bout du royaume pour visiter le roi tout noir.
Roi tout noir, dit le roi tout blanc dune voix ferme et dcide, je
dteste la guerre et je refuse de faire combattre mon arme contre
la tienne, mais, je ne refuse pas le combat.
A ces mots, le roi tout noir clata dun mchant rire : Ah ! Ah !
Ah ! Mais comment pourrais-tu combattre sans ton arme ?
coute-moi bien roi tout noir, voici ce que je te propose : nous
allons nous battre dans un jeu. Notre champ de bataille sera un
quadrillage qui comportera autant de cases noires que de cases
blanches. Nous lappellerons lchiquier. Dun ct de lchiquier,
des pices en bois noir reprsenteront tes soldats et ton chteau
avec tes tours, tes cavaliers, tes fous, ta femme la reine noire et
toi-mme. De lautre ct de lchiquier, des pices en bois blanc
reprsenteront mes soldats et mon chteau avec mes tours, mes
cavaliers, mes fous, ma femme, la reine blanche, et moi-mme.
Puisque jtais dans le royaume avant toi, je jouerai le premier.
Nous ferons plusieurs parties et le gagnant sera le gagnant de la
guerre.

Le roi noir accepta de jouer. Les deux rois inventrent les rgles du jeu
quils appelrent jeu dchecs.
Et qui a gagn la guerre me direz-vous ?
Eh bien tous les deux en ralit car tantt ctait les noirs qui gagnaient
et tantt ctait les blancs. Mais ce qui est sr, cest que grce la fe
Cassa, les blancs et les noirs ont appris vivre ensemble et quil ny
eut jamais la guerre dans le royaume.

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Jouer aux checs

Nature et objectifs du jeu dchecs


1. Le jeu dchecs se joue entre deux partenaires qui dplacent alternativement des pices sur un
plateau carr appel "chiquier". Le joueur ayant les pices claires (blanches) commence la
partie.
On dit quun joueur "a le trait" lorsque le coup de son partenaire a t "jou".

2. Lobjectif de chaque joueur est de placer le roi adverse "sous une attaque"de telle manire que
ladversaire nait aucun coup lgal. On dit que le joueur qui atteint ce but a "mat" le roi
adverse et gagn la partie.
Laisser son roi sous une attaque, exposer son roi une attaque et aussi "prendre" le roi adverse
n'est pas autoris. Ladversaire dont le roi a t mat a perdu la partie.

3. Si la position est telle quaucun des deux joueurs na la possibilit de mater, la partie est nulle.

Le gain
1. La partie est gagne par le joueur qui a mat le roi adverse.
2. La partie est gagne par le joueur dont ladversaire dclare quil abandonne.
3. La partie est gagne quand le temps imparti son adversaire est coul.

La nullit
1. La partie est nulle lorsque le joueur ayant le trait na aucun coup lgal et que son roi nest pas
en chec. On dit alors que la partie se termine par un "pat"
2. La partie est nulle quand une position est telle quaucun joueur ne peut mater le roi adverse. On
dit que la partie se termine "position morte".
3. La partie est nulle si les deux joueurs le dcident dun commun accord pendant la partie.
4. La partie peut tre nulle si une position identique est sur le point de survenir ou vient de
survenir au moins trois fois sur lchiquier.
5. La partie peut tre nulle si chaque joueur a jou au moins les 50 derniers coups conscutifs sans
aucun mouvement de pion ni aucune prise.

Le matriel :
2 partenaires + 1 chiquier + 16 pices claires + 16 pices fonces
(Facultatif : 1 pendule + 1 crayon + 1 feuille de partie)

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L'chiquier

L'chiquier est constitu


de 8x8 cases, 32 de couleur claire, 32 de couleur
fonce. Aux checs, on les appelle les cases
blanches et noires.
Pour placer l'chiquier correctement devant soi, il
faut veiller ce que la case du coin droit en bas
soit une case claire (blanche).

Toutes les cases ont un nom.


Pour retrouver le nom d'une case, il faut d'abord
regarder en bas, puis gauche

Les cases a8, b7, c6, d5, e4, f3, g2, h1 se trouvent
sur une diagonale. Les cases d'une diagonale ont
toutes la mme couleur. Les diagonales n'ont pas
toutes la mme longueur. La plus courte compte 2
cases. La plus longue en compte 8.

Les ranges (ou traverses) sont les lignes qui


parcourent l'chiquier horizontalement. Elles sont
indiques par des chiffres. Toutes les cases dont le
nom contient le 2 (a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2) se
trouvent sur la deuxime range.
Les colonnes traversent l'chiquier verticalement
et elles sont indiques par des lettres. Toutes les
cases avec un h (h1, h2, h3, h4, h5, h6, h7, h8) se
trouvent sur la colonne h.

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L'chiquier, suite

L'chiquier est divis en deux parties gales de


manire horizontale.
Les ranges 1, 2, 3 et 4 constituent le camp des
Blancs.
Les ranges 8, 7, 6 et 5 constituent le camp des
Noirs

L'chiquier est divis en deux parties gales de


manire verticale.
Les colonnes a, b, c et d constituent l'aile Dame.
Les colonnes e, f, g et h constituent l'aile Roi.

Les 4 cases e5, e4, d4 et d5 constituent le centre


de l'chiquier.

Les cases c3, c4, c5, c6, d3, d4, d5, d6, e3, e4, e5,
e6, f3, f4, f5 et f6 constituent le grand centre.

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L'chiquier, suite et fin

Les colonnes a et h + les ranges 1 et 8


constituent les bords ou bandes de l'chiquier.

Les 4 cases a1, a8, h8 et h1 sont les 4 coins de


l'chiquier

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Nom :

Prnom : L'chiquier
Classe :
/10
Date :

1. Lequel de ces diagrammes reprsente un chiquier ? /2

2. Lequel de ces chiquiers est bien positionn ? /2

3. Diagramme 1 Colorie en jaune les colonnes b et g et en rouge, les cases d4 et h3. /2


Diagramme 2 Colorie en vert les ranges 2 et 7 et en rouge les cases b6 et f3. /2
Diagramme 3 Colorie en bleu la diagonale a1-h8 et en rouge les cases b7 et g2. /2

1 2 3

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Nom :

Prnom : L'chiquier, suite


Classe :
/10
Date :

1. Diagramme 1 Colorie en jaune l'aile Dame. /2


Diagramme 2 Colorie en vert le camp des Noirs /2
Diagramme 3 Colorie en bleu le centre /2

1 2 3

2. Effet miroir. /4
Des pastilles de couleurs se trouvent sur l'chiquier, face un miroir reprsent par la ligne verte.
Reprsente le reflet de ces pastilles sur l'autre moiti de l'chiquier.

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Le Roi (R), la pice la plus importante.

Valeur : 1000 points Quantit : 1

Le roi peut jouer vers toutes les


cases indiques par . Il y en a 8.
Le roi marche en ligne droite ou en
diagonale, mais une seule case la
fois. A partir de f3, le roi dispose
de 8 coups diffrents.
Le Roi peut prendre toutes les
pices adverses, sauf le Roi. Il
prend alors la pice qui se trouve
sur la case qu'il veut occuper.

Remarques :
Quand on attaque le Roi de son adversaire, il est courtois de l'en avertir. On dit : chec ! . Le
partenaire doit alors parer cet chec.

Le Roi ne peut se mettre volontairement en prise. De cette rgle dcoule le principe d'opposition.

Le principe d'opposition :
Comme le Roi ne peut pas se mettre en prise, il ne
peut pas se placer ct du Roi adverse, sinon, il
sera pris.

Un peu comme 2 aimants qui se repoussent, les Rois


doivent toujours garder au moins une case d'cart
entre eux.

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Nom :

Prnom : Le Roi - R
Classe :
/20
Date :

1. Coche en bleu les cases accessibles au Roi Blanc. /10


Coche en vert les cases accessibles au Roi Noir.

2. Le Roi Blanc doit se rendre le plus vite possible sur la case f8 . /10
La ligne droite semble le chemin le plus court. Il compte 4 cases.
Est-ce le seul ? Non. Propose 2 autres chemins de 4 cases au Roi Blanc pour atteindre f8.

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Nom :

Prnom : Le Roi R, suite


Classe :
/20
Date :

1. cris la dfinition du principe d'opposition entre les 2 Rois /2

2. Qui va capturer la pastille ? Les Blancs (B) ou les Noirs (N) ? /18

Personne Personne

B B

N N

Personne Personne

B B

N N

Personne Personne

B B

N N

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La Tour, comme sur des rails.

Valeur : 5 points Quantit : 2

La Tour peut jouer vers toutes les


cases indiques par .
Il y en a 14.

La Tour se dplace sur les ranges


(de gauche droite) et
sur les colonnes (de haut en bas).
Elle dispose de 14 coups
diffrents.

La Tour peut prendre toutes les


pices. Elle prend cette pice et se
place sur sa case.

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Nom :

Prnom : La Tour T
Classe :
/20
Date :

1. Indique d'une croix toutes les cases que peut atteindre la Tour Blanche situe en c3 en 1 coup. /6

2. Indique d'une croix toutes les cases que peut atteindre la Tour Noire situe en g8, en 1 coup. /6

3. La Tour Blanche qui est sur la case a1 doit se rendre sur la case marque de la pastille rouge.
Trace le plus court chemin. Inspire-toi du modle. /8

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Nom :

Prnom : La Tour T, suite


Classe :
/12
Date :

1. Voici 3 situations o les Blancs et les Noirs convoitent les pastilles vertes. /6
En 1 seul coup, combien de pastilles peuvent prendre Roi et tour de chaque camp ?
Attention, aucune pice ne peut se faire prendre !

Blancs Noirs Blancs Noirs Blancs Noirs


R R R
T T T

2. Voici 3 autres situations o les Blancs et les Noirs convoitent toujours les pastilles vertes. /6
En 1 seul coup, combien de pastilles peut prendre chaque camp ?
Attention, aucune pice ne peut se faire prendre !

Blancs Noirs Blancs Noirs Blancs Noirs

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Nom :

Prnom : La Tour T, suite


Classe :
/18
Date :

1. Attaque du Roi. /6
Trace l'aide d'une flche un coup pour attaquer le Roi.

2. Dfense du Roi. /6
Trace l'aide d'une flche un coup pour dfendre la Roi.

3. Prise de pice. /6
Trace l'aide d'une flche le meilleur coup pour prendre une pice.

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chec (+) !
Fair-play et esprit chevaleresque
Quand le Roi est attaqu, le Roi est en chec .
Le joueur qui attaque ce Roi prvient son partenaire en disant : chec !

Voici une position.


Le carr blanc en haut
droite de l'chiquier
indique que c'est aux
Blancs jouer.

Les Blancs ne jouent pas


un bon coup.
Ils veulent absolument
attaquer le Roi noir.
Ils jouent leur Tour qui se
trouve sur la case h8 en la
posant sur la case d8.
checs !

Voici la position aprs le coup des Blancs.


Le carr noir en haut droite de l'chiquier indique que c'est aux
Noirs jouer.

Leur Roi est attaqu. Il est en chec. Les Noirs doivent absolument
parer cette attaque, cet chec.

Les Noirs disposent de 3 dmarches :


1. Ils dplacent le Roi.
2. Ils prennent la pice qui attaque le Roi.
3. Ils interposent une pice entre le Roi et la pice qui attaque le Roi.

1. Les Noirs dplacent le Roi. 2. Les Noirs prennent la pice menaante. 3. Les Noirs interposent une pice.

NB : Les Noirs ont plusieurs coups possibles. Ils choisiront le meilleur. Dans cette situation, c'est la 2e dmarche qui va
entraner le meilleur coup. Ils vont prendre une Tour aux Blancs et poursuivre la partie avec une Tour d'avance.

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chec et mat (#) !
Fair-play et esprit chevaleresque

Quand le Roi est attaqu et qu'il lui est impossible de parer cette attaque,
le Roi est chec et mat !
La partie est termine. La victoire revient celui qui a mat le Roi adverse.

C'est aux Blancs jouer.

Ils dplacent la Tour de d8


d1 : chec !

C'est au tour des Noirs.

Ils doivent parer l'chec.

1. En dplaant le Roi, les Noirs


ne parviennent pas viter les
attaques des 2 Tours Blanches.

2. Ni les Tours, ni le Roi Noirs


ne peuvent prendre la pice qui
attaque le Roi (la Tour Blanche
situe en d1).

3. Aucune des 2 Tours Noires ne


peut s'interposer entre la Tour
Blanche en d1 et le Roi Noir.

Les Noirs sont chec et mat ou tout simplement mat !


Les Blancs ont gagn.

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Nom :

Prnom : # - chec et mat 1


Classe :
/9
Date :

Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement de la Tour qui mate le Roi adverse.

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Nom :

Prnom : # - chec et mat 2


Classe :
/9
Date :

Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement de la Tour qui mate le Roi adverse.

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Le Fou (F), il est fl.

Valeur : 3 points Quantit : 2

Le Fou peut jouer vers toutes les


cases indiques par .
Il y en a 13.

Le Fou se dplace sur les


diagonales. Il contrle des cases
de mme couleur.

Selon sa position, il a une quantit


de dplacements variant de 13 7
coups possibles.

Le Fou peut prendre toutes les


pices. Il prend cette pice et se
place sur sa case.

Le Fou est la seule pice qui se dplace toujours sur des cases de mme couleur.

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Nom :

Prnom : Le Fou - F
Classe :
/20
Date :

1. Indique d'une croix les diffrentes cases que le Fou peut atteindre en 1 coup. /12

3. Le Fou Blanc qui est sur la case e1 doit se rendre sur la case marque de la pastille rouge.
Trace le plus court chemin. Inspire-toi du modle. /8

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Nom :

Prnom : Le Fou F, suite


Classe :
/12
Date :

1. Voici 3 situations o les Blancs et les Noirs convoitent les pastilles vertes. /6
En 1 seul coup, combien de pastilles peuvent prendre Roi, Tour et Fou de chaque camp ?
Attention, aucune pice ne peut se faire prendre !

Blancs Noirs Blancs Noirs Blancs Noirs


R R R
T T T
F F F

2. Voici 3 autres situations o les Blancs et les Noirs convoitent toujours les pastilles vertes. /6
En 1 seul coup, combien de pastilles peut prendre chaque camp ?
Attention, aucune pice ne peut se faire prendre !

Blancs Noirs Blancs Noirs Blancs Noirs

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Nom :

Prnom : # - chec et mat 3


Classe :
/9
Date :

Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement du Fou qui mate le Roi adverse.

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Nom :

Prnom : # - chec et mat 4


Classe :
/9
Date :

Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement de la pice qui mate le Roi adverse.

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La Dame (D), la plus puissante.

Valeur : 10 points Quantit : 1

La Dame peut jouer vers toutes les


cases indiques par .
Il y en a 27.

La Dame se dplace sur les


ranges et sur les colonnes
(comme la Tour) et sur les
diagonales (comme le Fou).

Selon sa position, elle a une


quantit de dplacements variant
de 27 21 coups possibles.

La Dame peut prendre toutes les


pices. Elle prend cette pice et se
place sur sa case.

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Nom :

Prnom : La Dame - D
Classe :
/20
Date :

1. Indique d'une croix toutes les cases que peut atteindre la Dame Blanche en 1 coup. /6

2. Indique d'une croix toutes les cases que peut atteindre la Dame Noire en 1 coup. /6

3. La Dame Blanche qui est sur la case d1 doit se rendre sur la case marque de la pastille rouge.
Trace le plus court chemin. Inspire-toi du modle. /8

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Nom :

Prnom : La Dame D, suite


Classe :
/12
Date :

1. Voici 3 situations o les Blancs et les Noirs convoitent les pastilles vertes. /6
En 1 seul coup, combien de pastilles peuvent prendre Roi, Tour, Fou et Dame de chaque camp ?
Attention, aucune pice ne peut se faire prendre !

Blancs Noirs Blancs Noirs Blancs Noirs


R R R
T T T
F F F
D D D

2. Voici 3 autres situations o les Blancs et les Noirs convoitent toujours les pastilles vertes. /6
En 1 seul coup, combien de pastilles peut prendre chaque camp ?
Attention, aucune pice ne peut se faire prendre !

Blancs Noirs Blancs Noirs Blancs Noirs

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La Dame (D)... et le baiser de la mort.

Nous savons que la Dame peut combiner les dplacements de


la Tour et du Fou. C'est ce qui la rend trs puissante.
Mais seule elle reste trop faible pour mater le Roi adverse.
Quand soutenue par une autre pice, elle parvient
s'approcher du Roi adverse comme si elle voulait l'embrasser
discrtement : c'est le baiser de la mort ! Le Roi est mat.

La Tour contrle toute la range 7,


et notamment la case g7.

La Dame contrle toute la diagonale a1-h8


et notamment la case g7.

Le Roi Noir est en g8.

Les Blancs vont dplacer


leur Dame sur la case g7

Les Noirs ne peuvent pas viter l'chec :

1. Impossible d'interposer une pice entre la Dame et


le Roi. Il n'y en a pas et en plus il n'y pas de place.
2. Le Roi ne peut pas prendre la Dame car elle est
protge par le Tour.
3. Le Roi n'a pas de case de fuite.

Les Noirs sont mat !

Exemples de baisers de la mort...

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Nom :

Prnom : # - chec et mat 5


Classe :
/9
Date :

Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement de la Dame qui mate le Roi adverse.

le baiser de la mort !

comme la Tour !

comme le Fou !

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Nom :

Prnom : # - chec et mat 6


Classe :
/9
Date :

Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement de la pice qui mate le Roi adverse.

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Le Cavalier (C), il saute partout.

Valeur : 3 points Quantit : 2

Le Cavalier peut jouer vers toutes


les cases indiques par .
Il y en a 8.

Le Cavalier se dplace d'une case


en diagonale et puis d'une case en
ligne droite.
Il atterrit sur une case de couleur
diffrente de celle de sa case de
dpart.

Selon sa position, il a une quantit


de dplacements variant de 8 2
coups possibles.

Le Cavalier peut prendre toutes


les pices. Il prend cette pice et
se place sur sa case.

Le Cavalier change de couleur de case chaque coup.


Le Cavalier est la seule pice qui peut sauter au-dessus des autres.

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 31


Nom :

Prnom : Le Cavalier - C
Classe :
/20
Date :

1. Indique d'une croix toutes les cases que peut atteindre le Cavalier. /12

2. Le Cavalier doit se rendre sur la case marque de la pastille rouge.


Trace le plus court chemin. Inspire-toi du modle. /8

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 32


Nom :

Prnom : # - chec et mat 7


Classe :
/9
Date :

Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement du Cavalier qui mate le Roi adverse.

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 33


Le pion, petit mais costaud.

Valeur : 1 point Quantit: 8

Le pion avance d'une seule case


la fois. Il occupe celle qui est juste
devant lui, sur la mme colonne.

Si le pion est sur sa case de dpart,


il peut avancer de 2 cases.

Les pions Blancs avancent de la


range 2 vers la range 8. Les
pions Noirs avancent de la range
7 vers la range 1.

Le pion est la seule pice qui ne peut pas reculer.

Le pion est la seule pice qui ne prend pas dans le sens de son dplacement.

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 34


Le pion, il prend en diagonale.

Le pion prend les pices ennemies qui se


trouvent sur une des cases diagonales
devant et contigus la sienne.

Le pion est la seule pice qui ne prend


pas dans le sens de son dplacement.

Le pion, il peut prendre en passant (e.p.).


Cette faon de prendre ne s'applique qu'entre pions. Dans cet
exemple, c'est le pion blanc qui prend en passant .

1. Le pion Noir avance de 2 cases.


2. Le pion Noir arrive sur la mme range que le pion Blanc.
3. Les 2 pions sont sur des cases adjacentes.
4. Le pion Blanc prend comme si le pion Noir n'avait avanc que
d'une seule case.
5. Cette prise doit se raliser au coup suivant le dplacement du
pion Noir.

C'est la seule prise aux checs o l'attaquant se retrouve sur une


case qui tait vide juste avant la prise.

Le pion, il prend du galon : la promotion.

Lorsqu'un pion atteint la dernire range, il


doit se faire remplacer par une autre pice.

Le joueur a le choix entre la Dame, la Tour, le


Fou ou le Cavalier.

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 35


Nom :

Prnom : Le pion
Classe :
/21
Date :

1. Indique d'une croix toutes les cases que peut atteindre le pion en 1 coup. /12

2. Dans ces 3 situations, le pion va promotion. /9


Entoure la ou les pice(s) de promotion qui matera ou materont l'adversaire.

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 36


Nom :

Prnom : # - chec et mat 8


Classe :
/9
Date :

Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement du pion qui mate le Roi adverse.

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 37


Nom :

Prnom : # - chec et mat 9


Classe :
/9
Date :

Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement de la pice qui mate le Roi adverse.

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 38


La position de dpart.
Du point de vue des Blancs.

Trucs et astuces.

Poser l'chiquier face soi avec


une case blanche en bas droite.
Les Tours vont dans les coins.
Les Cavalier se posent ct des
Tours.
Le couple royal se place au centre
de la premire range avec la
Dame sur le case de sa couleur.
Du point de vue des Noirs. Les Fous encadrent le couple
royal.
Les pions se placent sur la
deuxime range.
Si l'chiquier est marqu d'un
code alphanumrique, la range 1
se trouvent du ct des Blancs, la
8, du ct des Noirs.
La Dame est sur la colonne d (d1
pour les Blancs, d8 pour les
Noirs).

Les 3 phases d'une partie.


1. L'ouverture :
Chaque joueur pose son quipe sur le terrain. Il mobilise ses Cavaliers, ses Fous. Il prpare le roque,
voire, il roque. Eviter de dplacer 2x la mme pice. Ne pas sortir sa Dame trop tt.

2. Le milieu de partie :
Aprs l'ouverture, les pices sont dveloppes et la position quilibre. Se pose alors la question
cruciale et souvent droutante pour le dbutant : Que faire ? . Le milieu de partie est le moment o
tout peut basculer d'un cot souvent suite quelques combinaisons de base qu'il faut connatre
(fourchette, chec double, chec la dcouverte,...).

3. La fin de partie ou finale :


Aprs l'change de la majorit des pices, il ne reste plus souvent sur l'chiquier que les deux Rois,
quelques pions et une ou deux pices dans chaque camp. Une finale permet souvent de concrtiser
l'avantage d'un pion supplmentaire. Si le camp possdant un pion de plus arrive le mener jusqu' la
promotion il aura gagn ! (le pion se transformant en Dame, l'avantage sera dcisif).

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 39


Le roque, un coup de Roi !
Le roque sert mettre le Roi l'abri.
Le roque permet de mobiliser la Tour.

Le roque invite le Roi et la Tour jouer lors du mme coup :


le Roi se dplace latralement de 2 cases.
La Tour saute par-dessus le Roi et se met juste ct de ce dernier.

Il y a le petit roque et le grand roque.

Avant le roque Le petit roque (0-0)

Le grand roque (0-0-0)

5 conditions :

Les cases sparant le Roi et la Tour sont


inoccupes.

Le Roi et la Tour ne se sont pas encore


dplacs.

Le Roi n'est pas en chec.

Le Roi ne traverse pas une case o il


serait en chec.

Le Roi n'arrive pas sur une case o il


serait en chec.

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 40


Nom :

Prnom : Le roque 0-0 / 0-0-0


Classe :
/9
Date :

Peut-on faire le petit roque ? /3

Oui Non Oui Non Oui Non


Peut-on faire le grand roque ? /3

Oui Non Oui Non Oui Non


Peut-on faire le roque ? /3

Oui Non Oui Non Oui Non

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 41


La pendule
La gestion du temps.

Le temps est un lment important dans une partie


d'checs.

Il permet de circonscrire la partie dans un moment


acceptable pour les joueurs et pour les
organisateurs.

Il permet de dynamiser le jeu.

Chaque joueur aura un temps imparti pour terminer


sa partie. S'il dpasse son temps imparti, il perd la
partie.

Le joueur qui a le trait rflchit sur son propre


temps. Son temps s'coule.
Ds qu'il a jou son coup, il arrte son temps et
enclenche automatiquement le compte rebours de
son partenaire.

La partie se termine soit sur l'chiquier : mat ou


nulle, soit si le temps d'un des deux joueurs est
coul.

Pour calculer ces temps, on va utiliser une pendule


compose de :
- 2 cadrans, un pour chaque joueur.
- 2 interrupteurs, un pour chaque joueur.

Quand un interrupteur est ouvert, l'autre est ferm.

Le temps s'coule si linterrupteur est ouvert.

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 42


La notation de partie
Pour nous aider progresser dans le jeu d'checs, il est intressant de
rejouer ses parties pour voir ses bons coups et les ressortir plus tard, ou ses
mauvais coups pour les viter l'avenir ; pour comprendre les piges de son
adversaire.
Il est utile aussi de lire des conseils sur internet, dans des livres ou dans des
magazines.

Il est important de pouvoir lire et crire des parties d'checs.

Chaque coup est numrot.

Chaque coup est compos du


coup des Blancs et du coup des
noirs. 1. Ce5 d5
On dsigne la pice qui joue par
sa lettre initiale (sauf pour le
pion) et son dplacement par sa
case d'arrive.

La prise est indique par le


signe x .

chec : +

chec et mat : #

Petit roque : 0-0 2. Dxd5 T7b8 3. 0-0 Tbe8

Grand roque : 0-0-0

Prise en passant : dxe5 e.p.

Promotion : e8=D

4. Dg8 + TxDg8 5. Cf7 #

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 43


Exemple de
feuille de
notation de
partie.

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 44


Nom :

Prnom : La notation
Classe :
/9
Date :

Voici la position aprs :

1. e4 e5
2. Cf3 Cc6
3. Cc3 Cf6
4. d3 Ff5
5. Fe2 0-0

Note le 6e coup : Les Blancs jouent : Note le coup des Noirs :

6. .... .... 7. Cd5 .... 7. Cd5 ....

A prsent, les Blancs vont jouer le 8e coup.

Ils prennent un Cavalier Noir.

1. Trace le coup sur l'chiquier l'aide d'une flche.

2. Note le coup des Blancs :

8. .... ....

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 45


Jouer, c'est dcider.
A chaque fois que le joueur a le trait il est face une nouvelle situation.
Responsable et acteur, il est dans l'obligation d'agir. Critique et cratif, il fait en
sorte que la situation lui soit favorable. Il doit prendre la meilleure dcision.

Nouvelle situation...
1. Dcrire la situation

Comptabiliser le matriel dans les 2 camps.


Comptabiliser le matriel en fonction des zones de l'chiquier : camps, ailes, centres.
Relever les temps restants et le nombre de coups jous.
Dterminer la phase de la partie : ouverture, milieu, fin de partie.
Relever les niveaux des joueurs.

2. Interprter la situation, relever des tensions

Mat chec Prise Coup tactique Rayonnement des pices


Oui Oui Oui Fourchette Contrle du centre
Non Non Non Clouage Ligne de pions
Menace Menace Pice non Enfilade Occupation des colonnes
protge Double attaque Occupation des
Dfense
Attaque la dcouverte diagonales
Roque Cavaliers sur les bords
Zugzwang
Dviation
Oui Oui Oui Fourchette Contrle du centre
Non Non Non Clouage Ligne de pions
Menace Menace Pice non Enfilade Occupation des colonnes
protge Double attaque Occupation des
Attaque
Attaque la dcouverte diagonales
Roque Cavaliers sur les bords
Zugzwang
Dviation

3. Analyser la situation

S'arrter sur les diffrentes tensions releves.


Classer les tensions en ordre : urgentes et importantes.
Rappeler la stratgie mise en place, le ou les plan(s) en cours.

4. Rechercher des solutions

Lister diffrentes solutions.


Faire preuve de crativit en essayant de combiner les rsolutions de tensions : une rponse apportant
plusieurs solutions. Garder la matrise du jeu afin de faire aboutir son plan.

5. Choisir la meilleure solution

Comparer les diffrentes solutions et choisir celle que l'on pense tre la meilleure.

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 46


Jouer, c'est dcider exemple.
Nouvelle situation :

La plupart des enfants tomberaient


dans le pige : cxT, le pion
prend la Tour

Mais pourquoi est-ce un pige ?

1. Dcrire la situation

Comptabiliser le matriel dans les 2 camps.


Blancs : R + 1T + 1F + 3 pions = R + 11 points
Noirs : R + 1T + 3 pions = R + 8 points
Comptabiliser le matriel en fonction des zones de l'chiquier : camps, ailes, centres.
Blancs : 1T + 1F dans le camp des Noirs
Noirs : 1T dans le camp des Blancs
Relever les temps restants et le nombre de coups jous.
Indtermins
Dterminer la phase de la partie : ouverture, milieu, fin de partie.
Fin de partie
Relever les niveaux des joueurs.
Indtermins

2. Interprter la situation, relever des tensions Vu des Noirs

Mat chec Prise Coup tactique Rayonnement des pices


Oui Oui Oui Fourchette (Fc4+) Contrle du centre
Non Non Non Clouage Ligne de pions
Menace Menace Pice non Enfilade Occupation des colonnes
si Fc4+ Rh8 protge Double attaque Occupation des
Dfense
Td8+ # Attaque la dcouverte diagonales
Roque Cavaliers sur les bords
Zugzwang (Fc4+) (Td8+)
Dviation
Oui Oui Oui (Td6) Fourchette Contrle du centre
Non Non Non Clouage Ligne de pions
Menace Menace Pice non Enfilade Occupation des colonnes
protge Double attaque Occupation des
Attaque
Attaque la dcouverte diagonales
Roque Cavaliers sur les bords
Zugzwang (Ta1+)
Dviation

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 47


Jouer, c'est dcider exemple.
3. Analyser la situation

S'arrter sur les diffrentes tensions releves.


Les Blancs ont l'avantage :
- supriorit numrique, un Fou d'avance, soit 3 points.
- supriorit territoriale, 2 pices chez les Noirs contre une Noire chez les Blancs.
- menace de mat ventuel 2 coups.
Les Noirs peuvent prendre la Tour et prendre l'avantage matriel.
Les Blancs peuvent dplacer le Fou en c4 et ainsi prendre la Tour, vu que les Noirs devront parer
l'chec.

Classer les tensions en ordre : urgentes et importantes.


Urgentes : Importantes :
pion prend la Tour Menace de mat ventuel 2 coups en faveur des Blancs
Fou fait une fourchette Menaces d'chec dans les 2 camps

Rappeler la stratgie mise en place, le ou les plan(s) en cours.


Les Noirs doivent viter de perdre leur Tour, c'est leur seul espoir de gain.
Ils devraient essayer de prendre la Tour ou le Fou adverse pour quilibrer la partie.
Les Noirs doivent maintenir la pression sur la Tour et la prendre.

4. Rechercher des solutions

Lister diffrentes solutions..


Faire preuve de crativit en essayant de combiner les rsolutions de tensions : une rponse apportant
plusieurs solutions. Garder la matrise du jeu afin de faire aboutir son plan.
Soit : cxT, Fc4+
Soit : g6 ou g5 pour viter le mat du couloir.
Les Noirs devraient se dgager de la fourchette tout en maintenant la possibilit de capture de la Tour.
Soit : Ta1+,
a. Rf2 cxT b. Ff1 cxT c.Td1 TxT+

5. Choisir la meilleure solution

Comparer les diffrentes solutions et choisir celle que l'on pense tre la meilleure.
Donc, si cxT, Fc4+ Rf8 et FxT
Ou si g6 ou g5, Fc4+ Rf8 et FxT
Dans les 2 cas, les Blancs gardent leur Fou d'avance, les Noirs n'ont plus que 3 pions, l'issue est
favorable aux Blancs.

Si Ta1+, les Noirs gagnent la Tour des Blancs et prennent


l'avantage matriel : T > F.

Le meilleur coup des Noirs est : Ta1+

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 48


Nom :

Prnom : Jouer,
Classe :
c'est dcider

Date :

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Nom :

Prnom : # - chec et mat 10


Classe :
/9
Date :

Mats en 1 coup
Trace l'aide d'une flche le mouvement de la pice qui mate le Roi adverse.

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 50


Bibliographie

Apprendre avec le jeu d'checs de l'cole au collge.


Jrme Maufras Grard Vaysse
ditions SCRN (CNDP-CRDP) / Olibris

Le Guide Marabouts des checs


Frits Van Seters
ditions Grard & C, Verviers, 1972

La Diagonale du succs (Les vertus caches du jeu d'checs)


Maurice Ashley
Olibris 2008

Simple Checkmates
A.J. Gillam
dition Billing and Sons limited

E.Sibbing, C. van Wijgerden - Mthode par tapes


La mthode par tapes est une mthode didactique qui sert enseigner les checs aux enfants (et aux
adultes). Elle a t adopte par de nombreuses coles et clubs d'checs aux Pays-Bas, en Belgique, en
France, en Allemagne et en Suisse.
La mthode se compose de six tapes et pour chacune d'elles, il existe un manuel, qui s'adresse
l'entraneur, l'enseignant ou au parent, et plusieurs livres de travail avec des exercices, qu'utilisera
l'lve.

CHANDLER - Les Echecs, un Jeu d'Enfant!

ALBURT, PELTS - Cours complet d'checs


Le plus gros et le plus complet des livres d'initiation - le plus scolaire aussi : des exercices, des
rvisions, des devoirs... Plutt conu au dpart comme outil pdagogique, ce peut tre aussi une bonne
base de travail personnel.""

PIERLOT - Vive les checs !


Un ouvrage d'initiation - et d'aide l'initiation, car il est aussi conu comme une aide pdagogique
destine ceux qui doivent s'occuper de jeunes enfants.
Beaucoup de matriel et quelques ides originales.

ASHLEY - Comment gagner aux checs - Les comptences indispensables

GIFFARD, ELBILIA - 100 exercices pour progresser aux checs


''Cherchez le meilleur coup dans chacune de ces 100 positions (les exercices sont classs en cinq
thmes : ouvertures, finales, tactique et stratgie).''

Maufras - Echecs et Maths CE1

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 51


Sitographie

www.chessinmyschool.com

Ce site est une plate-forme de jeu en ligne destine aux coles.


Les coles intresses peuvent demander la cration d'un espace de jeu priv et
gratuit dans lequel les enfants peuvent jouer en toute scurit.

Le jeu est asynchrone, ce qui permet de jouer calmement, quand on le souhaite.

L'administrateur cre et gre les comptes des joueurs de son cole et peut consulter l'historique de
connexion des joueurs.
Les joueurs peuvent jouer un nombre illimit de parties.
Les parties finies sont conserves et consultables tout moment.
On peut jouer :
- de simples parties
- des tournois (chaque joueur aura alors 2 parties jouer contre les autres joueurs du tournoi)
- des matches en quipe. Systme dappariement : chaque membre d'une quipe joue 2 parties
(une avec les blancs, une avec les noirs)
Pour les matches entre quipes, l'administrateur peut crer deux types d'quipes :
- Interne ferme, permettant de faire jouer une classe contre une autre classe de la mme cole.
- Ouverte, permettant d'envoyer un challenge une quipe d'une autre cole.
L'administrateur gre les quipes ou en transmet la gestion d'autres joueurs.

En bas de chaque partie, une zone de conversation est disponible, permettant un change entre les
joueurs.

http://anim.echecs35.fr/

Ce site est destin principalement aux animateurs et enseignants qui font dcouvrir le jeu d'checs dans
des ateliers ou dans leurs classes. Vous pourrez y puiser des ides d'activits sur le jeu lui-mme mais
aussi sur le thme des checs. Vous y trouverez aussi des animations originales, des changes entre
classes, des exhibitions tout public etc.

Plus particulirement : http://anim.echecs35.fr/node/363

http://www.fefb.be/

C'est le site de Fdration chiquenne Francophone de Belgique : actualits.


En suivant ce lien http://www.fefb.be/index.php/jeunes vous trouverez les informations spcifiques la
jeunesse.

Fdration chiquenne Francophone de Belgique 2016 52