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Introduo

Alchemia
Bem-vindo a um mundo de imaginao, fantasia e aventuras emocionantes. Alchemia Rpg
uma combinao de interpretao com o sabor do verdadeiro Rpg de mesa. Alchemia um
sistema de RPG que visa principalmente jogadores com pouca experincia e que no tem
pacincia para aprender outros sistemas mais complexos, e que tambm querem se divertir com
muita dose de interpretao, com simplicidade e poucas regras.

Neste manual, voc ir encontrar armaduras, armas, regras, raas, magias e todo um pacote
bsico que abrir o caminho para seu jogo de Rpg. No esquea, caso voc seja o mestre de jogo
(MJ), ento voc deve se preparar bem antes de comear sua aventura, voc precisa saber todas
as regras para o melhor desenvolvimento do jogo, assim como deve fazer a leitura e a criao
antecipada da aventura para no ter problemas quando estiverem reunidos para jogar. Ainda
neste manual, voc ir encontrar um cenrio, um novo mundo imaginrio onde podero
ocorrer suas aventuras. Um mundo mgico, cheio de mistrios, que est sendo criado por ns e
ser nossa prxima edio, que falar sobre o mundo de Alchemia.

Nota do Autor: No espero com este manual, substituir grandes obras como 3d&t nem
D&D, que so Mitos, obras muito bem trabalhadas, com equipes e mais equipes trabalhando e
dinheiro sendo investido para construir um verdadeiro sistema de Rpg, e em troca gerar renda,
mas tenho uma perspectiva de que este manual servir de porta para um bom proveito do Rpg,
onde espero mostrar que apenas duas pessoas podem e devem, se juntar para colocar suas idias
em evidncia e tornar cada vez melhores nossos jogos de Rpg. No esquea, Alchemia foi feito
para pessoas que gostam simplesmente de jogar e se divertir. Esta uma criao prpria, sem
fins lucrativos, com todos os direitos protegidos. Contato: Andy_kakaroto@hotmail.com

Agradecimentos: Dedico este Manual a minha esposa Cleidiane, que foi a pea chave e
inspiradora para continuarmos, tambm a Rubens (Arcanios), Deviant Art (Imagens) e o Portal
Rpg Online. Criamos este sistema para a melhoria da qualidade dos jogos de RPG. Faa bom
proveito deste material, d crditos ao seu devido autor caso copie quaisquer tpicos deste
manual, Obrigado.

Esta Obra est licenciada de acordo com as seguintes condies: Atribuio-Uso No-
Comercial-Vedada a Criao de Obras Derivadas 2.5 Brasil License.

Edio: Andrey Luiz


Ilustrao: DC Comics
Autores: Andrey Luiz e Rubens Paiva
Nicks: Elfo Ancio e Arcanios

2
ndice

PGINA
CAPTULO 1: PRLOGO...................................................... 4
PREPARAO................................................................... 8
CAPTULO 2: CRIAO DO PERSONAGEM............................... 9
CAPTULO 3: COMBATE....................................................... 13
CAPTULO 4: RAAS........................................................... 15
CAPTULO 5: PODERES....................................................... 17
CAPTULO 6: ESPECIALIDADES............................................. 18
CAPTULO 7: ITENS............................................................ 21
ARMADURAS...................................................... 22
EQUIPAMENTOS.................................................. 23
POES MGICAS............................................... 24
CAPTULO 8: PROFISSES................................................... 25
GUERREIRO....................................................... 25
ARQUEIRO........................................................ 28
MAGO............................................................... 31
ENGENHEIRO..................................................... 35
LADRO........................................................... 37
BRBARO......................................................... 39
SACERDOTE....................................................... 42
CAPTULO 9: EVOLUO...................................................... 46

3
CAPTULO 1: Prlogo

I
1.1 A criao de um novo mundo

Houve um tempo em que duas entidades divinas, Zalis e Gron se cansaram de vagar pelo
espao e tempo, resolvendo se unir para criar algo diferente, algo novo. Zalis representava a luz
e a bondade, na imagem de um guerreiro com vestimenta celestial, enquanto Gron representava
as trevas e escurido, uma de suas formas era uma besta gigantesca. Juntando seus poderes
descobriram que podiam criar coisas inimaginveis, e assim deram origem a um planeta, e
vendo que esta nova criao era satisfatria, Zalis quis preench-la com coisas boas, criando o
sol, os mares, as plantas e os animais. Gron tambm queria criar novas coisas, e deu origem
noite, morte e a catstrofes climticas. Um mundo havia sido criado, e eles resolveram o chamar
de Alchemia, a unio entre a luz e as trevas. Mesmo com a total satisfao de Zalis nesta nova
criao, ele sentia que ainda estava faltando algo, percebeu que s os animais no podiam
preencher totalmente o espao que fora criado, ento deu origem aos Trolls, a primeira raa
capaz de pensar em Alchemia.
Por anos os Trolls foram observados pelas duas entidades, e com o passar dos tempos Zalis
percebeu que eles no eram perfeitos, pois brigavam entre si por comida e tinham muitos
problemas para evoluir. Ento Zalis deu origem aos Anes e aos Elfos, e viu que estas duas
raas tambm tinham problemas, pois guerreavam uns contra os outros. Zalis insistiu, dando
origem aos Humanos, seres com uma capacidade intelectual muito grande, evoluo rpida e
crescimento populacional incrvel, mas que tambm eram facilmente persuadidos, matavam uns
aos outros, traiam, mentiam e guerreavam entre si, ficando muito triste pois no foi com esta
inteno que os criou.
Gron, observando tudo isso do abismo escuro, teve uma idia, e das profundezas deu origem
criaturas monstruosas para habitar Alchemia, diversos tipos de monstros sedentos por sangue
infestaram cidades e fizeram uma carnificina. Zalis olhava do alto das nuvens em seu palcio
divino sua criao sendo devastada por criaturas malignas ento decidiu punir Gron, rasgou os
cus em seu pgasus flamejante e deu incio a uma batalha que durou cerca de mil e trezentos
anos, esta poca ficou conhecida como A Guerra dos Deuses. Neste meio perodo foram
criadas outras raas por Zalis e Gron, afim de ajudar a destruir a criao uns dos outros na
guerra.
Alchemia logo sucumbiu e foi tomada por morte, sangue e destruio, as cidades que foram
levantadas com o passar dos anos comearam ser tomadas, mas a guerra estava equilibrada,
Zalis percebeu que sua criao tinha de se tornar mais poderosa para vencer, dando assim o dom
dos poderes especiais, que fizeram uma grande diferena de peso na batalha.
Zalis pairava perante a fera macabra, empunhando sua espada de fogo e olhando fixamente
para o ser grotesco que era a verdadeira face de Gron, - levantava sua espada em movimento
giratrio fazendo com que mil inimigos que avanavam para defender seu mestre viessem ao
cho -, em troca Gron, furioso, fazia chover enxofre sobre as tropas de Zalis, a ltima batalha
seria travada sob solo criado pelas mos divinas. Depois de muitos dias de combate intenso,

4
Gron, cado ao cho, sentia o fervor da espada de fogo de Zalis em seu pescoo, quase o
perfurando Se voc mover um gro de areia ir morrer sem piedade Disse Zalis
apertando a espada em seu pescoo. Gron era inteligente, e fez com que um de seus espectros
distrasse Zalis enquanto usava seu poder de aprisionamento, Zalis foi derrubado pelas costas e
eletrocutado pelos olhos de Gron, que gritava vitria enquanto completava o ciclo do
aprisionamento.
A guerra chegava ao fim, Zalis fora aprisionado em um artefato mgico, uma esfera que foi
partida e dividida em 4 pedaos distintos, e que foram lanados pelos 4 cantos do mundo. As
raas que sobreviveram fugiram e se esconderam em Alchemia formando a resistncia, e o caos
tomou conta do mundo enquanto Gron estava pronto a reinar sozinho sobre a grande criao dos
Deuses. Mas os planos do deus negro no deram totalmente certo, em seu descuido foi trado
por um de seus generais, o mais fiel, Callistus, que o trancou no submundo de Alchemia, nos
planos inferiores da terra. Callistus vestiu o elmo de Gron, tornando-se um semi-deus, tendo
poderes inimaginveis e dando continuidade destruio. Agora, Alchemia est em desespero,
uma fora maligna se alastra pelo mundo, onde o sol no pode chegar, e das profundezas
surgem mais criaturas. Poucas grandes cidades ainda resistem aos constantes ataques de
Callistus e suas tropas, que, no se sabe por que, s atacam a noite. Alm das criaturas bizarras
vindas do submundo, o inimigo conta com a ajuda de mercenrios, raas de todo tipo, que se
venderam em troca de poder e vida eterna, considerados como traidores pelos grupos
resistentes. Surgir um novo Heri? Um novo Deus surgir e salvar o mundo? No sabemos! ,
mas, o que temos certeza que no podemos desistir.

1.2 O Terceiro Deus

Logo aps a unio dos poderes de Zalis e Gron para a criao de Alchemia, um terceiro Deus
se manifestou na imensido do universo, atrado pela grande quantidade de Focus que havia
sido usado para a criao de Alchemia, e se encantou pela beleza daquela criao. Por anos se
manteve escondido apenas observando as outras entidades darem incio a uma criao que
terminaria em Caos. Celesta era um ser divino, representava a pacincia, neutralidade e
fertilidade, e tinha muita curiosidade de saber como era criar, dar vida a seres sua imagem.
Depois de muito sondar, Celesta viu com seus prprios olhos a Guerra surgir e destruir grande
parte da criao que ela julgava ser interessante, logo resolveu interferir, e assim que Zalis foi
aprisionado e Callistus tomou o poder, Celesta deu origem aos Celestiais, seres perfeitos,
vistosos, de feio angelical, parentes dos elfos, porm com cabelos brancos e pele pouco
dourada. Os Celestiais herdaram o dom dos poderes, se tornando em pouco tempo, timos
Magos e grandes Arqueiros, alm de herdar o mais importante, o dom de voar. Suas asas com
grande envergadura os permitem voar livremente, alm de apresentarem uma tima
manipulao de Poderes de cura. Celesta queria lutar para salvar Alchemia, ajudando a devastar
a horda maligna que avana a cada dia mais.

O Incio do fim est prximo, logo terei total domnio sobre Alchemia!!

Callistus

5
1.3 Gloria, a cidade divina

Depois da criao do seu povo, Celesta deu origem a Gloria, a cidade impenetrvel,
contornada por uma barreira mgica que impede a entrada de inimigos, s conseguem entrar na
cidade seres neutros e bons. L, Celestiais cultivam frutas e legumes especiais, toda especiaria e
produto que plantado e criado em Gloria mgico, e tem diversas finalidades. A populao de
Gloria aumenta com eficaz rapidez a cada dia, e quando as crianas completam 5 anos de idade
j so encaminhados para escolas especiais para desenvolverem seus poderes, suas asas ficam
fortes o suficiente para levantar vo a partir dos 11 anos, j podem voar perfeitamente com 16.
Uma vez quebradas ou arrancadas, suas asas no crescem mais naturalmente e seus poderes se
acabam. Seres Celestiais foram muito bem recebidos em Alchemia, so extremamente
respeitados e bem vindos em qualquer lugar onde no haja seres de Gron. Atualmente compe
30% da resistncia, perdendo apenas em quantidade para os Humanos. So muito eficientes em
magias de cura e bnos. Outra fraqueza, ou desvantagem, a que quando lutam voando
gastam focus para permanecer no ar. Celestiais tambm podem andar sem as asas mostra para
tentar esconder sua verdadeira raa, j que se parecem com elfos.

Celesta

6
1.4 A Sociedade Secreta

Com a queda de Gron e a tomada do poder por Callistus, muitos fiis a Gron se recusaram a
servir o novo tirano de Alchemia, se dispersando pelo mundo e criando uma nova seita, a
Sociedade Secreta, que vem aumentando rapidamente. Esta nova seita formada por Aclitos,
mortos vivos e outras criaturas do submundo, que tentam de alguma forma, reviver seu mestre
para tomar controle de Alchemia novamente. Boatos dizem que integrantes da Sociedade
Secreta usam um pentagrama mstico em um manto totalmente negro, alm de batedores
afirmarem ter visto pessoas sendo escravizadas para escavaes em busca de artefatos msticos
ou para sacrifcios em rituais. Dizem tambm, que integrantes desta sociedade so totalmente
cruis, sem nenhum tipo de piedade, so caadores de Celestiais, arrancando suas asas e os
escravizando. Em sua grande maioria no so Humanos, apenas aqueles que se venderam e
ganharam a confiana da Sociedade. Seus integrantes so bons usurios de Magia, alm da
percia com todo tipo de arma.

1.5 O Plano do exlio, castigo eterno

Trancado nos portes mais profundos do submundo de Alchemia est Gron, a divindade que
representa o mal, acorrentado e sem ter como escapar, est condenado ao plano do exlio para
sempre, desde que foi trado por Callistus. Gron ainda tem uma parcela de poder, podendo
conceder a seres que o cultuam o dom de poderes especiais. O Plano do exlio o pior castigo
que qualquer criatura pode receber, os planos inferiores so repletos de fogo, dor eterna e seres
castigadores sem piedade, carrascos de almas, condenadas ao sofrimento para todo o sempre.

1.6 Os Pedaos de Zalis e os templos do sol

Aps derrota de Zalis, os pedaos do artefato foram lanados aos 4 cantos do mundo e
guardados em 4 templos sagrados, os templos do sol. Estes templos so como catacumbas
cheias de espritos e de guardies ancestrais que protegem sua respectiva parte do artefato. Por
mais que a procura de aventureiros pelo artefato fosse intensa, os templos do sol nunca foram
encontrados. Antigas canes dizem que quem conseguir reunir os 4 pedaos de Zalis pode
traze-lo de volta a vida, e que tambm cada artefato possui poderes extremos, tornando ainda
mais cobiada esta procura.

1.7 A Escurido avana

Alm de todos estes acontecimentos uma devastao avana pelo mundo, Gron das
profundezas ainda consegue exercer grande influncia sobre seus fiis, e quando seu poder se
manifesta em Alchemia crateras se abrem no cho expelindo fogo e uma terrvel mudana de
clima acontece, um cheiro de destruio toma o ar e criaturas monstruosas aparecem destruindo
tudo o que h no local, relatos mostram que aldeias inteiras j foram destrudas assim, e tambm
tropas do General Callistus.

7
PREPARAO

O que RPG? Mas quem vence neste jogo?

RPG significa Role Playing Game, em sua Ningum e todos, este jogo no um jogo que
traduo: "Jogo de Interpretao de Personagem". necessrio que algum vena, a Aventura vai
Jogar RPG como fazer de conta: voc finge ser acontecendo de acordo com o que o Narrador vai
outra pessoa. uma espcie de teatro, mas sem dizendo, da os Jogadores vo tomando decises,
nenhum roteiro para seguir, a histria apenas vai como se fossem os Personagens dessa aventura.
acontecendo.
Diferente de um jogo de RPG, est o problema
RPG um jogo de faz de conta, um jogo de na tomada de decises como aquelas que
contar histrias. O jogo acontece enquanto os vivenciamos quando criana, tipo uma
Jogadores vo tomando decises, vivendo seus brincadeira de polcia e ladro, onde os tiros
papis em mundos de imaginao. Sentados volta imaginrios no tinham rumo e qualquer um
de uma mesa, escrevendo em papis e rolando podia discutir dizendo no, eu atirei em voc
dados, eles experimentam aventuras emocionantes, primeiro, mas como se eu estava atrs do
criaturas bizarras e histrias cativantes! RPG no poste? , num jogo de RPG as regras e os dados
um jogo de vdeo games nem de computador, um vo dizer qual foi o resultado daquele tiro
jogo imaginrio, onde as pessoas se renem e imaginrio, o que estava escondido atrs do
compartilham uma aventura. poste conseguiu abrigo e em seguida revidou o
tiro atingindo o outro.
Para jogar RPG necessrio um sistema, ou
seja, um conjunto de regras que definir se um
personagem foi bem sucedido ou mal sucedido em
uma ao. No comando est o Mestre do jogo
(MJ), que ir narrar o enredo da aventura,
conduzindo os jogadores a tomar aes pelos seus
personagens.

Criando uma Aventura

Antes de comear uma partida de RPG, o MJ


deve ter preparado uma histria, inimigos, mapas,
planilhas e uma srie de outras coisas para a
aventura ser emocionante. O trabalho do MJ
guiar os jogadores nessa jornada de aventura, criar Dados
perigos, mas sem dose exagerada. O Mestre de
jogo deve ser cauteloso, pois o motivo de se jogar
Para poder jogar este jogo, voc precisar de
RPG o mesmo para todos: Se divertir. Muitos
dados de 10 faces (d10), dados de 6, 4 e 8 lados
mitos cercam os Mestres de Jogo: quem so? O que
(d6, d4 e d8) que podem ser comprados em lojas
fazem? So mais inteligentes ou experientes que os
de RPG (particularmente eu gosto muito da
outros jogadores? Leva muito tempo para se tornar
Metrpole na Taquara RJ). Lpis, canetas,
um Mestre? Que nada! Qualquer jogador de RPG,
papis e uma borracha. Voc dever ler todo o
experiente ou no, pode ser um Mestre. At mesmo
manual de regras antecipadamente, para poder
algum que NUNCA jogou RPG antes pode vir a
entender mais se voc pretende Narrar uma
se tornar Mestre. As nicas exigncias so um
aventura, se voc precisar de mais informaes
pouco de imaginao, sensatez e principalmente
sobre o que e como se deve jogar o RPG,
um bom conhecimento das regras do jogo.
consulte na internet, no site do RPG online
Trecho retirado da revista Drago Brasil #3 existem vrias matrias com explicaes do
gnero. Se divirta bastante e bom jogo!!!!
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CAPTULO 2: Criao do Personagem

II

Pontuao Sorte: Define o quo sortudo voc . Toda vez


que voc estiver em uma situao de perigo e
A Criao do personagem deve ser feita com 10 fizer um teste qualquer, os pontos de sorte
Pontos iniciais para serem distribudos entre os podero mudar resultados ruins. Sempre que
atributos: Fora, Habilidade, Inteligncia e Sorte. quiser voc pode pagar 4 pontos de sorte para
Cada atributo pode obter no mximo, inicialmente mudar o resultado de um teste que voc tenha
5 pontos de atributo. falhado para conseguir o acerto. A sorte pode ser
conseguida vrias vezes durante a aventura, os
pontos sempre aumentaro e podero ser usados
Atributos posteriormente, pois se trata de um atributo
temporrio e tambm o nico atributo que pode
ultrapassar 5 pontos sem ter que pagar mais
Fora: sua capacidade fsica, de levantar peso ou
pontos para aumentar.
causar dano ao que estiver ao alcance de suas
mos.
Vida e Magia
Habilidade: todo um envolvimento de agilidade
e tcnica. Influencia na sua tcnica com Energia: a sua capacidade Vital para resistir a
determinada arma. Magos tambm precisam ter Danos de quaisquer tipos, ferimentos por armas,
Habilidade, pois quando estiverem sem Focus para magias e outros. Sua Energia so seus pontos de
lanar poderes iro usar seus cetros e cajados em vida, que podem ser reduzidos ou aumentados de
um combate fechado. Habilidade importante para acordo com magias, itens mgicos ou
todo tipo de classe, pois atravs dela os ataques Armaduras. Ao atingir (-2) pontos de Energia, o
tero sucesso ou falha. personagem estar morto.

Inteligncia: sua capacidade mental, culta e de Focus: O Focus a sua capacidade de usar
conhecimentos de Magia, Histria, Etiqueta e bom Poderes mgicos, so seus pontos de Magia, este
senso. Um personagem sem uma pontuao atributo utilizado por todas as Classes que
mnima em inteligncia, pode ser considerado possam lanar poderes mgicos ou habilidades
burro, ignorante ou selvagem. especiais, alm disso, o atributo mais
importante dos Magos e outras classes voltadas
9 para magia.
As Resistncias: Dinheiro Inicial

Veneno: sua capacidade de resistir a venenos de Todo Personagem comea com certa quantia
diversos tipos, quanto mais pontos, mais seu corpo de dinheiro para comprar seus equipamentos e
e seu organismo ficam resistentes contra os mantimentos, em Alchemia a unidade monetria
venenos. so moedas de ouro, cada moeda de ouro
Magia: sua capacidade de resistir representa cerca de 1 real no nosso mundo atual.
voluntariamente Magias que possam lhe causar A quantidade inicial de dinheiro de cada
algum mal , como fraqueza e paralisia. No pode personagem 1d6 x 30 moedas.
ser usado para Habilidades especiais ou para
Uso de Armaduras
Magias de dano direto.
Fsica: sua capacidade de resistir a danos fsicos
que causem ferimentos graves, como cortes e
perfuraes. Tambm se refere a quanto tempo O uso de armaduras em Alchemia simples,
voc pode ficar com fome, sede, respirar em baixo as armaduras, elmos, manoplas e outros no
dgua, entre outros. aumentam a sua defesa, porm, estes
equipamentos so somados a sua energia vital
para que seu personagem resista a danos. Todo
Medidas de Inteligncia: dano inicial causado primeiro em sua armadura,
conforme seus pontos de vida forem diminuindo
0: Voc irracional, um ser selvagem que age por sua armadura ficar debilitada sem uso posterior,
instintos animais e no sabe se comunicar. No tem voc poder consert-la mais tarde. Magos e
capacidade de usar poderes. algumas profisses no podem usar armaduras,
tendo em base mantos e outros. Caso um
1-2: Voc "Burro", fala errado s vezes, personagem Mago queira colocar uma armadura
ignorante quanto cultura social, no sabe fazer de ferro ou metal, ele ter penalidades de -2 de
contas nem ler. No tem capacidade de usar inteligncia para qualquer lanamento de Poder
poderes. especial, alm de ter seu Focus reduzido em 5.
Caso isto ocorra com um Arqueiro, ento ele
3-4: Voc mediano, sabe ler, se comunica sofrer penalidade em sua Habilidade, pois no
normalmente, sabe fazer contas, sabe pouco sobre suportar o peso da armadura.
cultura e tem capacidade de usar poderes de 1
Como funciona o Atributo Sorte?
nvel.

5-6: Voc inteligente, se comunica bem, tem


mdio conhecimento sobre cultura, sabe ler e A quantidade de sorte de um personagem
escrever e capaz de usar poderes de 2 nvel. definida inicialmente, e ao longo da aventura,
esses pontos iro aumentar e diminuir. O mximo
7-8: Voc muito esperto, tem timo raciocnio, de pontos que se pode acumular 10. Voc
sabe escrever cartas reais, trabalhar em grupo, poder adquirir mais sorte em diversos casos
liderar, conhece muito sobre cultura. durante a aventura. Mas Como utilizar a sorte
escolha do jogador? neste caso vamos dar um
9: Voc extremamente inteligente, conhece muito exemplo: Adrian resolve atacar o Ogre que se
cultura, pode ser professor e capaz de criar aproxima para tentar faze-lo de jantar, ele rola
pergaminhos mgicos. 1d10 para o teste de Habilidade, mas tira 7, e sua
Habilidade 4, neste caso ele erra o ataque, mas
10: Voc excepcional, voc praticamente uma ele tem 8 pontos de sorte, e decide usar sua sorte
biblioteca mvel, usa todos os nveis de poderes, para mudar o resultado, gastando 4 pontos
cria runas, pode ter cargos reais, lder nato, (padro) para tornar este erro um acerto.Para
estrategista, sabe como funciona qualquer tipo de verificar quando se deve aumentar e diminuir a
coisa, conhece tudo que se pode saber sobre cultura sorte do personagem, verifique no manual a parte
e ganha +2 de inteligncia para testes que o exijam. relacionada evoluo de personagem.

10
Bnus e Penalidades
Voc est: Seu Redutor [H]

Desmotivado -1
Em uma aventura de RPG comum que o Perto da morte -2
Aventureiro possua uma ou vrias armas. Com Cado -2
elas, o Aventureiro ir combater criaturas e Desarmado -1
desbravar locais inexplorados na imensido de Flanqueado pelo grupo -1
Alchemia. Apesar de ser uma simples afirmao, Muito ferido -1
nos deparamos com um pequeno problema, mas Com o lder morto -1
que tem soluo; quero dizer do Mago que cisma Em terreno desvantajoso -1
em usar uma Espada, e do Ladro que insiste em Cansado -1
usar uma Montante s por que possui a fora Carregando peso extra -1
mnima para isso. Em Alchemia, Aventureiros que Cego -3
possuem uma Profisso especfica devem usar
apenas armas e equipamentos disponveis para seu Observaes: Os bnus e redutores so
tipo de Classe, sendo assim, quando um Mago Cumulativos e tambm valem para os oponentes.
tenta erguer uma espada para atacar, ele ter um
redutor de -3 em Habilidade, assim tambm ocorre
quando um Ladro tenta usar uma Montante, e Durabilidade dos Equipamentos
assim por diante.

Bnus so resultados adicionais que um Voc j deve ter percebido que nenhuma
Aventureiro ganha na hora de realizar um ataque, armadura, arma ou equipamento durvel para
teste, entre outros. Os Bnus devem ser colocados sempre. Usar uma Espada com pouca
na aventura de acordo com a deciso do MJ. durabilidade significa que ela pode estar cega,
Quando um Aventureiro que possui uma quantia tendo redutores ao somar o dano, alm da arma
baixa de Habilidade tenta atacar um oponente ou ter a possibilidade de se quebrar facilmente. No
vice versa, este tem grandes chances de errar o caso de se usar uma Espada j velha, seu dano
ataque, fazendo com que o combate fique ser reduzido em -2, caso esteja muito avariada
entediante, por essa razo o MJ deve incluir Bnus poder se quebrar caso o usurio obtenha um
adicionais ou at mesmo Penalidades (Redutores) crtico de falha. Escudos ficam inutilizados com
sempre que achar necessrio, ou se preferir usar a freqncia de golpes, por isso existe uma regra
conforme as situaes abaixo: prpria para eles: a Durabilidade. Quando
novos, os escudos tem 100% de durabilidade,
Oponente est: Seu Bnus [H] que vai caindo medida que leva dano at se
quebrar. Escudos bsicos como os de madeira
Desmotivado +1 perdem o triplo de um dano convertido em
Perto da morte +2 durabilidade, Exemplo: Absorvendo 12 de dano,
Cado +2 o escudo de madeira ter 36% de durabilidade
Desarmado +1 perdida. O Escudo ser intil caso atinja 0% de
Flanqueado pelo grupo +1 durabilidade.
Muito ferido +1
Com o lder morto +1
Em terreno desvantajoso +1 Peso carregado
Cansado +1
Carregando peso extra +1 O Peso que seu personagem pode carregar
Cego +3 definido pelo MJ, ele est encarregado de
analisar o que voc carrega e definir quando voc
no pode carregar mais nada, usando a lgica e o
Assim como o inimigo pode se encontrar nesses bom senso. O Dinheiro que um personagem
estados, o grupo tambm pode. Por isso os carrega tambm faz a diferena no peso, 100
Aventureiros tambm tero redutores nessa regra moedas de ouro pesam o equivalente a 5kg.
OPCIONAL, pois tudo ir depender da viso do Quando voc estiver carregando peso extra, ou
MJ, que deve ter um conhecimento e anlise da seja, acima do limite, voc ter um redutor de -2
situao alm do que um jogador normal pode ter. em Habilidade caso entre em um combate.

11
Testando seu personagem Morte do personagem

Em diversas horas da Aventura os Personagens Um personagem levado morte quando seus


podero ser testados, seja para saltar e tentar salvar pontos de vida chegam a -2 (menos dois) pontos.
a donzela de um disparo, ou para levantar algo Ao atingir 0 (zero) pontos de energia ele ainda
muito pesado. Em geral, em testes exigido o ficar inconsciente durante uma hora, caso
atributo Habilidade, onde o jogador dever rolar ningum o cure ou ele venha a ser atacado, ir
1d10 e obter um resultado igual ou menor que o falecer. Um teste de resistncia fsica pode fazer
valor total do atributo. Existem tambm outros com que o sangramento seja estancado e o Heri
tipos de teste, como os de Resistncia Fsica, ganhe mais algum tempo de vida. O MJ tem total
Resistncia Venenos e Resistncia Magia. Cada liberdade para declarar se um personagem est
um obedecendo a seus respectivos valores, ou seja, morto ou no.
para resistir a venenos, o Jogador dever obter um
resultado menor ou igual ao valor total da sua E agora, morri, acabou o jogo?
Resistncia venenos e assim em diante. Lembre-
se que o Mestre de Jogo (MJ) tem o dever de
aplicar o teste necessrio a cada tipo de ocasio. Em geral, se o Personagem est morto ento o
jogo acabou, mas em Alchemia existem duas
formas de se ressuscitar algum: uma delas
Recuperando Focus e Energia com Magia, os especialistas podem trazer de
volta algum que tenha morrido ou esteja
vagando sem destino pelo mundo das almas,
Focus e Energia podem ser recuperados com
alguns chegam a cobrar muito caro por isso. A
uma boa noite de sono, horas de meditao sem
outra forma com uma poo de ressurreio.
interrupo ou atravs de Poes, Elixires mgicos
importante dizer que algum que esteja vivo deve
e tambm Itens mgicos. Lembre-se de sempre
fazer com que o cadver beba da poo para que
comprar comida extra se for fazer uma viagem
funcione.
longa. Itens como poes mgicas tambm so
aconselhveis, pois podero salvar sua vida.
Dvidas freqentes sobre Poderes especiais

Equipamento Inicial O poder inicial especificado quando voc


escolhe uma classe, voc ter este poder
Quando voc cria um personagem, por exemplo, automaticamente tendo inteligncia mnima (3)
um Guerreiro, ele no aparece no mundo ou no. Se voc no tiver o mnimo exigido no
instantaneamente, ele tem uma histria, uma vida, poder aprender novos poderes, exceto Brbaros
ele treinou bastante at se tornar um hbil que geralmente so menos inteligentes, por isso
Guerreiro. Por isso voc comear sua aventura eles podem usar poderes especiais de 1 nvel e
com equipamentos e mantimentos. Todo aprend-los sem precisar ter a inteligncia
personagem comear com a lista de itens abaixo: mnima (3).
Botas, Cinturo de couro, roupas simples ou manto
com capuz, mochila pequena, cantil, 1 tocha, E se eu no quiser ter poderes?
comida para 2 dias e uma arma de dano menor
escolha do MJ. R: Voc pode optar por no ter poderes,
basta no colocar muitos pontos em
Durante a aventura voc poder encontrar, inteligncia.
comprar, trocar e vender equipamentos. Monstros
errantes podem esconder itens de valor, masmorras Que diferena faz ter poderes ou no?
esmeraldas valiosas e vrias outras formas
diferentes de obter mais itens sempre aparecero. R: Simples, compare um Guerreiro capaz de
transformar sua lmina em fogo para causar
mais dano com um Guerreiro que s sabe
lutar.

12
CAPTULO 3: Combate
Que comece a pancadaria!!

III

A Iniciativa Esquivando ou Defendendo

Define quem ir atacar primeiro. Role 1d10 e Para realizar uma esquiva voc deve declarar
que vai tentar se esquivar antes que o inimigo
some os modificadores (Poderes e especialidades)
calcule o dano. Jogue 1d10 e compare o
caso tenha, o maior resultado comea primeiro,
resultado com sua Esquiva, se o resultado for
caso haja empate, o primeiro a atacar quem tiver
menor ou igual ento voc se esquivou. Ateno:
mais pontos em Habilidade.
Com o sucesso de uma esquiva voc perde o
prximo turno de ataque, pois este um
movimento defensivo. Voc tambm pode Optar
Realizando um ataque simples por Defender o golpe do oponente, isso no
consumir seu prximo turno. Voc deve
declarar a defesa do golpe antes da rolagem de
Um ataque simples pode ser considerado um dano. (Ateno: para defender voc deve estar
portando um escudo). Jogue 1d4 e some com a
ataque com uma Espada, Arco, machado, cajado ou defesa de seu escudo e outros itens que tem
qualquer arma normal. Jogue 1d10, se o resultado defesa, subtraia o resultado ao dano causado pelo
for menor ou igual a sua Habilidade, ento voc inimigo, o que sobrar (se sobrar) o dano
acertou o golpe e deve calcular o dano causado. causado em voc, mesmo que voc defenda
totalmente o golpe sempre receber 1 de dano
Calculando o Dano causado pela fora do impacto.

Usando Poderes especiais


O dano total que voc provocou em seu
oponente o dano da arma que voc est usando +
Seu atributo Fora, caso esteja usando uma arma Voc dever declarar que vai usar um poder
de ataque corporal. Caso esteja usando uma arma especial, em seguida veja o requisito para usar o
de ataque distncia o dano ser somente da sua Poder escolhido e suas exigncias.
arma, sem nenhuma soma especfica de atributo.
13
Alvo Indefeso

Julga-se alvo indefeso, aquele que no pode


se defender, est preso, amarrado, inconsciente,
etc. O inimigo que for atacado neste estado
levar o dano mximo do atacante. Exemplo:
Lius est inconsciente e o Gblin o ataca com a
espada curta de 1d6 de dano + sua fora que 2,
neste caso como o alvo est indefeso o dano ser
8, sem precisar de nenhum teste de habilidade
para atacar o alvo indefeso, s sero levados em
conta a energia da armadura e outros itens que
do mais energia para resistir o ataque um alvo
indefeso.

Dano crtico e Falha crtica


Ataque de Surpresa

Bem, j aprendemos que para realizar um


Em diversas vezes da aventura, o Heri ter a ataque necessrio ser bem-sucedido num teste
oportunidade de realizar um ataque de surpresa, de habilidade, considerado um Dano crtico
aquele cujo a vtima no imagina que vai sofrer um quando o Jogador obtm 1 na jogada de
ataque. Temos o exemplo abaixo: habilidade para um ataque simples. Quando voc
obtm um dano crtico voc ganha +1d6 para
noite, o vento glido sopra dando calafrios na calcular o dano no oponente, tanto num ataque
espinha de Graldan, que est na espreita com seu simples ou lanando um poder (menos poderes
arco. Ele puxa uma flecha da aljava e mira em que se pode resistir). Armas de longa distncia
direo ao guarda lagarto que est quase como Arcos e flechas tambm causam dano
dormindo em servio. Silenciosamente ele dispara crtico. A Falha crtica considerada uma falha
a flecha, acertando em cheio seu oponente, que quando um personagem obtm 10 na jogada de
no esperava ser atacado e que vai ao cho habilidade para um ataque simples ou na jogada
banhando-se em sangue. de inteligncia de um poder.

O Ataque surpresa um ataque estratgico, e


funciona da seguinte forma: O atacante faz um A falha causa um efeito reverso, ou seja, se
teste de habilidade e precisa ser bem-sucedido voc usou uma bola de fogo mgica e teve uma
neste teste para que o ataque surpresa tenha seu falha crtica, ela pode explodir antes de voc
efeito, por exemplo: Se Rarius tem 6 de habilidade, lanar, voc pode tropear ou acertar um amigo,
e possui a especialidade Atacar de surpresa , seu arco pode arrebentar, o rifle emperrar e etc.
deve fazer um teste de habilidade, Rarius tem esta Armas de longo alcance tambm tem Falhas
Especialidade e ter que tirar 6 ou menos para ser crticas. Vale lembrar que um 10 sempre ser
bem sucedido em seu ataque, aps obter um considerado uma falha crtica, mesmo que o
resultado positivo no teste ele ir somar +1d6 ao Personagem tenha 10 de Habilidade.
dano total no oponente atacado, o oponente no
Atacando mais de uma vez
ter direito a se esquivar ou a defender o golpe.
Ateno: Qualquer Personagem que no possua a
especialidade de Atacar de surpresa que for realizar
um ataque deste tipo ter um redutor de -2 para o J vimos como se faz o ataque, mas e se eu
teste de Habilidade. Se Rarius no tivesse a
especialidade teria que tirar 8 no teste, por que teria quiser atacar mais de uma vez? Se o personagem
o redutor de -2 em sua jogada. Atacar de surpresa no tiver um poder especial que o permita atacar
uma Especialidade e deve ser comprada ou mais de uma vez ter redutor cumulativo de
habilidade para cada golpe, de -2 para o primeiro
aprendida.
ataque, -3 para o segundo e assim por diante.
14
CAPTULO 4: Raas

IV
As Raas Anes: So seres humanides de baixa estatura
com porte fsico semelhante a dos seres Humanos.
Humanos: A Raa predominante e mais Tem em mdia 1,30 de altura e apesar de seu
tamanho so mais fortes e resistentes que os
numerosa em Alchemia, so seres normais, Humanos. So orgulhosos e ambiciosos, tendo
assim como eu e voc. Comandam as maiores como honra suas longas barbas. Anes tendem a
cidades resistentes no mundo e so a principal raa ser mais ranzinzas e rudes, e formam uma pequena
na linha de frente contra as criaturas malignas. parte da populao atual.

Iniciais: Iniciais:
Resistncia Veneno: 1 Resistncia Veneno: 2
Resistncia Magia: 2 Resistncia Magia: 3
Resistncia Fsica: 2 Resistncia Fsica: 3
Esquiva: 3 Esquiva: 2

Elfos: Os Elfos so criaturas esbeltas, geis e de Centauros: So metade cavalo e metade


orelha pontiaguda, pele delicada e que costumam Homem, timos guerreiros e arqueiros, em sua
ser mais baixos que os Humanos, vivem em maioria pacficos, costumam viver em aldeias nas
florestas em sua maioria, outra grande parte florestas, longe da perturbao de grandes cidades.
tornou-se apta a conviver em grandes cidades. Apresentam sensatez, inteligncia e integridade,
pois amigo uma vez, amigo para sempre. Alguns
Iniciais: centauros arriscam at mesmo optar pelo caminho
Resistncia Veneno: 2 da magia, se tornando timos Magos.
Resistncia Magia: 3
Resistncia Fsica: 1 Iniciais:
Esquiva: 4 Resistncia Veneno: 2
Resistncia Magia: 1
Meio-Elfos: So o resultado do cruzamento Resistncia Fsica: 3
Esquiva: 2
entre Humanos e Elfos, possuem orelha pontiaguda
e traos que lembram bastante um Humano
comum, e tem a juno das qualidades das duas Trolls: So seres Humanides de grandes olhos
raas. amarelados, geralmente pouco inteligentes, mas
so astutos e muito resistentes, podem habitar
Iniciais: lugares diferentes, como Trolls do gelo ou das
Resistncia Veneno: 2 cavernas.
Resistncia Magia: 2
Resistncia Fsica: 2
Iniciais:
Esquiva: 3
Resistncia Veneno: 2
Resistncia Magia: 1
Resistncia Fsica: 3
Esquiva: 3

15
Elfo Negro: So rebelados que se separaram Iniciais:
Resistncia Veneno: 2
de seus parentes Elfos para se vender em troca de Resistncia Magia: 3
poder para Gron, a divindade maligna. Tem as Resistncia Fsica: 1
mesmas feies dos Elfos normais, porm com a Esquiva: 3
pele escura, pois se adaptaram em viver durante a
noite, ganham Ver no escuro gratuitamente.

Iniciais:
Resistncia Veneno: 4
Resistncia Magia: 2
Resistncia Fsica: 1
Esquiva: 3

Gblins: Os Gblins so uma raa humanide de


pequena estatura (cerca de l m). Sua pele tem cores
variadas, desde o verde at a cor da terra, seus
olhos so muito vermelhos e brilham na escurido.
So resistentes magia e muito astutos. Em sua
grande maioria so inventores loucos, construtores
de grandes engenhocas.

Iniciais:
Resistncia Veneno: 2 Escolhendo um Caminho
Resistncia Magia: 3
Resistncia Fsica: 1
Esquiva: 3 Caminho, ou conduta a juno de cdigos de
honra que seu personagem ir seguir, seu caminho
definir suas atitudes ao decorrer da aventura.
Minotauros: So Humanides de grande
Existem 3 tipos de caminho que um personagem
estatura (mdia 1,90 de altura), tem corpo de pode seguir com a permisso do MJ:
homem e cabea de boi, so brutamontes e
extremamente fortes e resistentes. Se tornam Bom: Este o caminho da honestidade e respeito,
timos Brbaros e Guerreiros. Alguns Minotauros
andam em bandos, outros tem sua prpria vila, um personagem Bom deve sempre falar a verdade,
existem tambm os que buscam aventura, em sua ajudar os necessitados, nunca trair, mentir, roubar,
grande maioria Mercenrios. ser desonesto e tambm no permitir que seus
parceiros o faam. Um personagem bom segue os
Iniciais: exemplos de Zalis, a divindade do bem.
Resistncia Veneno: 2
Resistncia Magia: 1 Neutro: Este o caminho da neutralidade, que no
Resistncia Fsica: 4 est nem do lado bom, nem do mal. Um
Esquiva: 2 personagem neutro faz o que bem entende sem se
preocupar com as aes de outros. Neutros seguem
Celestiais: So seres divinos, perfeitos, vistosos os exemplos de Celesta, a divindade da
neutralidade.
e de feio angelical. So parentes dos elfos, porm
com cabelos brancos e pele pouco dourada.
Seguidores de Celesta, a criadora desta raa. Mal: Voc um ser cruel e vil, faz de tudo para
Possuem asas que lembram a de anjos e so tirar proveito de qualquer tipo de situao, no tem
capazes de voar. Ao combater voando devem medo de roubar e no se preocupa com os outros,
gastar 2 de focus por turno para permanecer no ar. s pensa em si mesmo e segue os exemplos de
Gron, a divindade do mal.

16
CAPTULO 5: Poderes
Todo Poder deve ser usado com sabedoria

V
Um pouco sobre Poderes Especiais Como usar

Os Poderes so Habilidades especiais que certos Todo poder tem seu custo de Focus para ser
Heris so capazes de utilizar, podem ser Magias lanado. Dependendo do tipo de poder que voc ir
de bola de fogo, raios, ou pode ser um ataque com utilizar, o inimigo ter a opo de esquivar ou
uma espada flamejante, flechas de gelo, etc. Cada defender o seu ataque especial. Para invocar
profisso possui poderes diferentes, os poderes poderes so exigidos testes, de Inteligncia ou
tambm podem ser inventados pelo Mestre de habilidade, isto ir variar com o tipo de poder,
Jogo. Eles esto classificados em de 1 e 2 nvel. alguns poderes podem ser mais fceis ou difceis
Os de 1 Nvel so os mais simples, que causam de serem lanados, e alguns podem ser lanados
menos dano, efeitos menores, ou so simples automaticamente sem nenhuma dificuldade.
Habilidades especiais. Os de 2 nvel so mais Tambm temos os poderes passivos, que no
poderosos, o usurio j se tornou capaz de us-los precisam de testes de nem Focus para serem
(Inteligncia 5 ou maior), e agora pode aprend- usados, eles tem uma utilizao especfica e
los. Para que os Poderes sejam usados, eles automtica. Vale ressaltar que os poderes s
precisam de certa quantidade de Focus e suas podem ser usados uma vez por turno.
exigncias individuais.
Classificao
Aprendendo novos Poderes
Os poderes esto classificados em: Fsicos,
Normalmente um personagem aprende novos
Mgicos, Passivos e de Suporte, que definem o
tipo de poder. Alguns poderes podem causar dano
Poderes na criao da ficha e ao passar de nvel, mgico, outros dano fsico, por isso existe esta
mas tambm pode aprender atravs de itens classificao. Quando um poder for do tipo
mgicos, pergaminhos de ensinamento e orbes FSICO ou de Ao, significa que para usar este
msticos. Quando voc diz as palavras mgicas de poder deve ser feito um teste de habilidade, o
um pergaminho de ensinamento ele desaparece e mesmo que uma Ao ou como se fosse um ataque
voc aprende o poder. Este tipo de pergaminho normal, como por exemplo: para causar um Golpe
custa muito caro e pode ser muito raro nas giratrio voc faz o teste de habilidade onde o
aventuras, vai depender da escolha do mestre de ataque simples ser substitudo pelo Golpe
jogo. Em resumo, quanto mais poderes voc especial. Quando o poder for do tipo MGICO,
souber, mais forte ser seu Personagem. significa que para usar este poder deve-se fazer um
teste de inteligncia, caso bem sucedido, ento o
Dano de magia poder ter sucesso. Quando um poder for do tipo
PASSIVO, significa que ele no precisa de testes
para ser usado, o usurio gasta (ou no) o focus e o
Os poderes tem dano prprio, definido com suas poder usado automaticamente. Os de SUPORTE
esto ao p da letra, servem para dar suporte, seja a
exigncias e no sendo includo o atributo
um aliado ou no, no sendo necessrios testes para
inteligncia na soma do dano como funciona com o
este tipo de poder. Preste muita ateno, pois
atributo fora, ao invs disso seus usurios tem
errar no teste de um poder significa perder
uma quantia de focus muito alta e uma diversidade
Focus atoa.
maior de poderes especiais, como os Magos.

17
CAPTULO 6: Especialidades
Saber fazer, essa a diferena

VI
O que so? Escalar: Voc capaz de escalar superfcies que
uma pessoa normal no conseguiria, desde que
Especialidades, ou Talentos so percias,
com os equipamentos necessrios. Uma escalada
nunca ser um desafio to grande para voc.
manobras, ou todo um conjunto de atividades
normais ou sobre-humanas que um Aventureiro
sabe realizar. Uma especialidade como uma
Saltar: Voc pode saltar bem mais alto que um
percia, portanto qualquer Personagem que tente ser humano normal pode, como por exemplo, saltar
realizar uma ao sem ter a especialidade para o outro lado de um buraco de 6 metros de
necessria ter um redutor de -2 no teste de largura.
habilidade. Como por exemplo, tentar atacar
algum de surpresa sem a especialidade Atacar de
surpresa. Se voc tem esta especialidade, ento ao Avaliar: Voc um timo avaliador, sabe avaliar
tentar atacar algum de surpresa voc far um teste itens para descobrir seu valor aproximado.
de Habilidade e se for bem sucedido ganhar +1d6
para calcular o dano em seu oponente.
Procurar: Voc um bom rastreador, capaz de
deduzir atravs de pegadas, marcas e rastros,
Aprendendo as Especialidades quantos e para onde foram os inimigos ou pessoas
de seu interesse.

Para aprender novas especialidades seu Furtividade: Voc sabe andar em silncio, se
personagem precisa realizar treinamentos intensos,
pagar professores que possam ensinar, entrar em esconder furtivamente em sombras e seguir algum
academias especializadas ou optar pela maneira sem ser percebido.
mais fcil: Pagando pontos de atributo ou sorte.
Para cada ponto de atributo o Personagem aprende Bater carteiras: Voc sabe bater carteiras, mas
duas novas especialidades. Mas voc deve escolher
com sabedoria, verifique se vai valer a pena deixar os modificadores dependem da situao, como por
de colocar o ponto na Fora do Guerreiro para exemplo:
troc-lo por duas novas percias. A cada 10 +1 no teste de habilidade se houver
pontos de sorte voc pode trocar por uma multido e aglomerao.
especialidade. +0 se houver poucas pessoas no local
-1 se o item est de difcil acesso
-1 se houver pessoas te observando
Lista de Especialidades -2 se a situao no permitir a tentativa
-3 se houver s voc e a vtima.

Equilbrio: a juno do controle do corpo e da


Escrita: Voc sabe ler e escrever. Pode at
mente, voc capaz de se manter equilibrado em
ganhar um dinheiro fazendo servios de escrivo
situaes quase absurdas, como por exemplo,
em alguns lugares, para ter esta especialidade sua
permanecer de p sobre a ponta de um bambu.
inteligncia deve ser 3 ou mais.

18
Linguagens: Voc sabe falar outros idiomas. Ao Navegar: Voc sabe conduzir uma embarcao e
entrar em uma conversa de outro idioma voc faz navegar no oceano, seja a embarcao de grande ou
um teste de habilidade +0, caso bem sucedido voc pequeno porte. Voc entende sobre direes
fala fluentemente o idioma por uma hora, caso martimas e sobre o funcionamento de um navio,
falhe, entender 20% do que foi dito. sabendo at mesmo como manusear armas como
Observaes: Voc no poder falar idiomas que o canhes.
MJ no permitir, por exemplo: Dracnico.
Cavalgar: Voc sabe montar a cavalo e sabe
Etiqueta: Voc sabe se comportar diante de
como cuidar desse tipo de animal, podendo fazer
situaes importantes, sabe ser gentil e cordial, com que qualquer tipo de cavalo seja dcil com
falar fluentemente e se expressar bem. Voc sabe voc.
ser um verdadeiro nobre e gentil diante de Observaes: Exceto malignos ou controlados.
situaes que exijam etiqueta. Para ter esta
especialidade sua inteligncia deve ser quatro (4) Atacar de surpresa: Voc sabe atacar seus
ou mais.
oponentes de surpresa, pegando-os desprevenidos.
Atacar de surpresa garante +1d6 ao dano causado
Intimidar: Voc sabe intimidar outras pessoas
no inimigo.
para conseguir o que quer, usando a fora bruta e a
bravura para convencer pessoas. Abrir fechaduras: Voc sabe abrir fechaduras
de portas e bas usando sua tcnica e um kit de
Persuadir: Voc sabe convencer outras pessoas
ladro, sua atuao depender das observaes do
apenas usando sua lbia, seja para comprar mais MJ.
barato ou para convencer um inimigo de que atrs
dele existe um Drago negro voador prestes a Identificar magia: Voc sabe identificar rastros
soltar uma baforada. Tentar algo que seja contra os
princpios da vtima no funcionar. de magia em locais ou em itens, descobrindo de
que tipo de magia se trata.
Seduzir: Voc sabe usar seu charme para
Observar: Voc tem bons reflexos, podendo
conseguir o que deseja, levando os outros a
acreditar que ser uma boa escolha acreditar em encontrar coisas que uma pessoa normal no
voc para diversos fins. Tentar algo que seja contra poderia sem pelo menos gastar umas boas horas.
os princpios da vtima no funcionar.
Ouvir: Voc tem boa audio, consegue ouvir
Primeiros socorros: Voc sabe prestar os
melhor do que pessoas normais.
primeiros socorros a vtimas de ferimentos,
podendo salvar vidas se a ao for tomada
rapidamente, alm de saber como aplicar remdios,
Reparar: Voc consegue reparar coisas como
e tambm sobre o uso de ervas medicinais. armas, armaduras, cadeiras, roupas e outras coisas
desde que tenha o material necessrio.
Senso direcional: Voc tem um timo senso de
direo, sabendo atravs do posicionamento do sol,
Ver no escuro: Voc tem olhos especiais,
para qual direo est o rio de guas fluentes. Voc consegue ver na total escurido.
tambm sabe criar e ler mapas. Voc nunca se Observaes: No se pode ver no escuro sem esta
perder com um mapa em mos, voc pode at especialidade.
criar mapas baseado em locais que j esteve.
19
Sobrevivncia: Voc sabe se virar em qualquer
tipo de terreno, ganhando um bnus +2 em
habilidade quando fizer um teste que envolva
Sobrevivncia, voc sabe pescar, caar e montar
abrigos usando folhas e galhos.

Anatomia: Voc tem o conhecimento do corpo e


de seu funcionamento, permitindo saber seus
pontos fortes e fracos. Voc ganha um bnus +1
em habilidade contra um oponente que voc saiba
o ponto fraco.
Observaes: Voc precisa ser bem sucedido num
teste de Anatomia (Habilidade para cada raa
um teste) caso queira saber os pontos fortes, fracos
ou qualquer tipo de anlise que deseje realizar no
alvo.

Alquimia bsica: Voc sabe fazer poes bsicas


como as de Cura menor e Focus menor, desde que
tenha o material necessrio e seja bem sucedido
num teste de Habilidade. Para criar estas poes
so necessrios: Ervas especiais, Ervas medicinais
e Kit de Alquimista, que resulta na criao de 03
Poes de vida menor e 02 Poes de focus menor. Venefcio: Voc conhece vrios tipos de
Para fazer outros tipos de poo so necessrios
venenos, alm de suas origens, funcionamento e
outros ingredientes escolha do MJ.
tratamento.

Conhecimento: Voc tem um conhecimento


Carpintaria: Voc sabe consertar coisas, escudos
acima do normal, ganhando um bnus de +1 em
de madeira e outros trabalhos relacionados a
inteligncia at um mximo de 5 para qualquer
Carpintaria.
teste que envolva conhecimento de alguma coisa
ou algum, exceto ao lanar magias e poderes.
Armeiro: Voc tem uma tcnica extra ao utilizar
Perito em x: Voc perito no uso de um dos armas de fogo, no precisando perder nenhum
turno para recarregar suas armas de fogo.
quesitos abaixo sua escolha, obtendo +1 de
Habilidade (Armas) ou Inteligncia (Magias) ao
utilizar coisas em que seja perito:
Espadas, Maas e Martelos, Arcos e Bestas,
Magia, Armas de Fogo, Tridentes e Lanas,
Machados e Facas.
Observaes: Custa 01 de Especialidade para cada
tpico descrito acima.

20
CAPTULO 7: Itens
Sempre tenha vrios de sobra

VII
Armas

Arma Custo Dano Mos Tamanho Informao adicional Fora


mnima
Faca 10 1d4-1 1 Pequeno Pode-se arremessar 1
Punhal 15 1d4 1 Pequeno Pode-se arremessar 1
Clava 18 1d4 1 Pequeno - 2
Gldio 35 1d4+1 1 Pequeno - 2
Espada 80 1d6 1 Mdio - 3
Cimitarra 85 1d6 1 Mdio - 3
Tridente e rede 90 1d6+1 2 Mdio Focus +1 3
Espada longa 110 1d8 1 Grande - 4
Espada bastarda 120 1d10 2 Grande Penalidade -2 Focus 5
Espada grande 160 1d8+1 1 Grande - 5
Machadinha 20 1d4-1 1 Pequeno - 1
Machado 40 1d4+1 1 Pequeno Pode-se arremessar 2
Machado de guerra 100 1d8 2 Grande - 4
Lana de arremesso 50 1d6 1 Mdio Pode-se arremessar 3
Lana simples 20 1d4 1 Pequeno Pode-se arremessar 1
Mangual 150 1d8+1 1 Mdio - 5
Martelo de guerra 180 1d8+2 1 Grande - 5
Arco simples 60 1d6 2 Mdio - -
Arco composto 120 1d8 2 Mdio - -
Besta leve 180 1d8+2 2 Mdio - -
Besta pesada 200 1d10+3 2 Mdio - 1
Cajado 15 1d4 1 Pequeno S classes de magia -
Cajado longo 40 1d4+1 1 Mdio S classes de magia -
Cetro 100 1d6 2 Mdio Focus +2 -
Mosquete 250 1d12+4 2 Mdio 2 turnos para recarregar 2
Garrucha 200 1d10+2 2 Pequeno 2 turnos para recarregar 1
Katana 100 1d6+1 1 Mdio - 3
Espada curta 40 1d4+1 1 Pequeno - 1
Martelo ano 150 1d8+1 1 Mdio - 4
Montante 500 1d12 2 Gigante - 6
Maa leve 80 1d6+1 1 Mdio - 3
Maa de guerra 150 1d8+1 1 Grande - 4

21
Armaduras

Arma Custo Defesa Energia Informao adicional Fora


mnima
Tnica de seda leve 20 - 2 - -
Couro leve 35 - 4 - -
Couro completa 65 - 9 - -
Ferro parcial 80 - 11 - 2
Ferro completa 95 - 14 - 3
Armadura de mitril 130 - 16 - 4
Placas de metal 160 - 18 Penalidade -2 de focus 5
Armadura dos Elfos 230 +1 20+2 Focus +1 3
Escamas de Drago 450 +2 30 Res. a Magia +1 3
Elmo simples 20 - 2 - -
Elmo fechado 28 - 3 - -
Elmo de metal 35 - 5 - 1
Elmo de Guerra 50 - 8 - 1
Elmo de Zalis 70 +1 9 - 2
Elmo do Guerreiro 110 - 12 - 3
Escudo de madeira 35 +3 - - 1
Escudo grande mad. 55 +4 - - 2
Escudo de ferro 75 +5 - - 2
Escudo ferro grande 85 +6 - Penalidade -2 de focus 3
Escudo torre 110 +7 - - 4
Escudo da guarda 220 +9 - - 5
Manoplas simples 20 - 2 - -
Manoplas de ferro 45 - 5 - 1
Manto de proteo 25 - 3 S classes de magia -
Manto mstico 55 - 7 S classes de magia -
Manto dos Elfos 75 - 10 Focus +2 -
Manto de focus 100 - 15 S classes de magia -
Manto Absoluto 220 - 38 Focus +4 -
Escudo de arqueiros 100 +3 5 S para arqueiros 1

22
Equipamentos

Equipamento Custo Equipamento Custo Equipamento Custo


Balde 2 Hospedagem simples 25 Armadilha de urso 50
Algemas 5 Hospedagem de luxo 45 Smbolo sagrado 35
Ba mdio 15 Gancho 5 Pergaminho velho 10
Cadeado pequeno 7 Kit para Disfarce 50 Aljava 10
Cadeado grande 15 Kit de Ladro 150 Flecha unidade 1
Cantil para litro 12 Kit de Ferreiro 120 Dardo unidade 2
Cinto c/ bolsos 10 Kit Medicinal 180 Refeio barata 10
Corrente 8 Tocha unidade 5 Refeio completa 20
Corda 20m 15 Lanterna 15 Grimrio em branco 15
Estaca de madeira 3 leo p/ lanterna 7 Botas 5
Garrafa de vidro 3 Marreta 5 Par de luvas 5
Odre vazio 2 Mochila pequena 15 Roupas nobres 40
Odre de vinho 8 Mochila grande 25 Sal 100g 100
Pederneira 7 Manto c/ capuz 25 Erva medicinal 60
Roupas simples 15 Tenda 40 Flecha Aprimorada +1 3
Saco de dormir 25 Braceletes 15 Luvas de couro 5
Kit de Alquimista 190 Ervas especiais 80 Capa de aventureiro 8

23
Poes Mgicas

Poes mgicas so itens essenciais para um aventureiro, so muito teis e tem efeitos
instantneos. No esquea de sempre andar com poes extras em seus equipamentos

Poo Custo Utilidade

60 Poo de focus menor, recupera 1d8+1

150 Poo de focus maior, recupera 1d10+9

40 Poo de vida menor, recupera 1d6+2

90 Poo de vida maior, recupera 1d10+7

100 Poo de sorte, aumenta sua sorte em +2

Poo de vida e focus, recupera 15 pontos de


200 cada.

Poo do Heri, aumenta 1 ponto de Fora,


350 Inteligncia ou Habilidade (apenas 1 dentre
estes) por uma hora.

Poo de invisibilidade, o torna invisvel


250 pelo tempo que desejar, mas se for atacado,
atacar ou correr a invisibilidade desfeita.

Poo da velocidade, voc fica 10 vezes mais


300 rpido por 2 minutos, em combate voc pode
atacar 3 vezes por turno at 4 rodadas.

Poo da ressurreio, voc pode trazer


1.500 algum de volta a vida fazendo-o beber desta
poo.

Antdoto contra venenos, este antdoto cura


150 venenos complexos rapidamente.

24
CAPTULO 8: Profisses
Sua profisso faz de voc um Heri

VIII
Por que uma Profisso? Atributos iniciais

Os Personagens recm-criados no aprendem Todo aventureiro deve escolher uma Profisso!


habilidades, tcnicas, magias em um simples Sim j sabemos, mas devemos prestar muita
minuto, eles treinaram ao longo de suas vidas para ateno na hora de distribuir os pontos de atributo
saber tudo o que eles sabem hoje, portanto ao na criao do Personagem. Ao escolher a Profisso
escolher sua profisso voc define o destino do seu Guerreiro, por exemplo, voc ter os atributos
personagem. Segue abaixo uma lista com as iniciais marcados abaixo, e depois de anot-los na
Profisses e seus determinados Poderes especiais. sua ficha poder distribuir os pontos de criao.

Guerreiro:
Descrio: Profisso voltada para combate
corporal direto, ao alcance da espada. Guerreiros
so conhecidos por usar armas de grande poder de
ataque em combate corpo a corpo, mas no podem
ter inteligncia maior que 8.

Fora: 1
Habilidade: 0
Inteligncia: 0
Sorte: 1
Energia: 18
Focus: 5

Poder inicial: Concentrar Focus e +1 gratuito

Especialidades: Observar

Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,


Ano, Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro
e Gblin.

Poderes Especiais
1 Nvel
25
Concentrar Focus Grito de batalha
Tipo: Fsico - Instantneo Tipo: Suporte - At o fim do combate
Custo: varivel Custo: 3
Efeito: Concentrando o Focus o Guerreiro causa Efeito: Um grito capaz de aumentar a moral de
um dano maior, se gastar 2 de focus causar +2 de todos os aliados prximos. Todos ganham +1 de
dano no inimigo. dano at o fim do combate.

Vigor de guerra Desafio


Tipo: Suporte Instantneo Tipo: Suporte - 4 turnos
Custo: 3 Custo: 3
Requisitos: Concentrar Focus Requisitos: Concentrar Focus
Efeito: Esta tcnica pode curar seus ferimentos Efeito: Voc capaz de desafiar todos os inimigos
leves atravs do Focus em 1d4+2. que estejam lutando at 5 metros de distncia,
fazendo com que eles ataquem s a voc, na
inteno de salvar um aliado ou de juntar o
Ataque furioso mximo de inimigos para um Golpe giratrio.
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 3 Fora Bruta
Requisitos: Concentrar Focus
Tipo: Fsico - Instantneo
Efeito: Entrando num frenesi de batalha voc
capaz de causar +4 de dano alm do dano normal. Custo: 5
Requisitos: Corpo resistente
Efeito: Voc capaz dobrar sua fora para
Corpo resistente calcular a jogada de dano neste ataque.
Tipo: Suporte - Apenas um teste
Custo: 2 Impacto
Requisitos: Concentrar Focus Tipo: Fsico - Instantneo
Efeito: Voc torna o corpo mais resistente, Custo: 5
aumentando em +2 sua resistncia fsica para um
Requisitos: Fora bruta
teste solicitado.
Efeito: Voc toma certa distncia e parte com toda
fora para cima do alvo, arremessando-o a alguns
Golpe giratrio metros de distncia e somando +1d8 ao dano total.
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 4 Ataque final
Requisitos: Ataque furioso Tipo: Fsico - Instantneo
Efeito: Usando um movimento giratrio voc Custo: 6
consegue causar 5 de dano em todos a sua volta. Requisitos: Movimentos rpidos
Observaes: Oponentes no podem esquivar ou Efeito: Voc pode desferir um golpe perfeito em
defender. seu oponente, causando +10 de dano alm do dano
normal.
Movimentos rpidos
Tipo: Fsico - instantneo Contra ataque
Custo: 4 Tipo: Fsico - Instantneo
Requisitos: Golpe giratrio Custo: 3
Efeito: Usando seus reflexos voc pode atacar Requisitos: Concentrar Focus
duas vezes o mesmo alvo. Efeito: Voc contra-ataca seu oponente, anulando
Observaes: Use 4 de Focus e faa dois um ataque corporal fsico do mesmo e o atingindo
testes de habilidade, um para cada ataque. com sua tcnica.

26
Poderes
Ataque final II
2 Nvel
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 12
Golpe contnuo Requisitos: Movimentos rpidos
Efeito: Voc pode desferir um golpe perfeito em
Tipo: Fsico - Instantneo
seu oponente, causando +15 de dano alm do dano
Custo: 9 normal.
Requisitos: Movimentos rpidos
Efeito: Voc pode atacar um alvo continuamente. Aura de ferro
O nmero de vezes que se pode atacar o dobro de
sua habilidade. O golpe ser contnuo se Tipo: Passivo - Permanente
sucessivamente voc acertar os ataques, caso erre, Custo: 0
ento o golpe contnuo ser terminado. Efeito: Voc tem uma aura capaz de conceder a
voc e seus aliados (que aceitem receber a aura) +3
Aura de vida de defesa permanentemente enquanto estiverem
prximos a voc..
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc tem uma aura capaz de conceder a
voc e seus aliados (que aceitem receber a aura) +7
pontos de vida enquanto estiverem prximos a
voc.

Vida extra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc treinou at chegar ao seu limite,
agora pode ter +10 pontos de vida extra
permanentemente.

Mestre das armas


Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc teve um treinamento intenso e eficaz,
agora voc capaz de usar duas armas de uma
mo. Para cada arma se deve realizar uma rolagem
de ataque normalmente.
Observaes: No cumulativo com Golpe
contnuo, mas cumulativo com Movimentos

Alchemia
rpidos.

Acerto mximo
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 10
Requisitos: Fora bruta
Efeito: Voc pode desferir um golpe com o acerto
total do dano, causando o dano cheio da sua arma
somada a sua fora num acerto mximo.

27
Arqueiro:

Descrio: Dotados de grande preciso, os


Arqueiros usam de combate distncia com seus
arcos e flechas que podem ser letais se bem
utilizados. Arqueiros no podem ter inteligncia
maior que 8.

Fora: 0
Habilidade: 1
Inteligncia: 0
Sorte: 2
Energia: 13
Focus: 5

Poder inicial: Flecha de Focus e +1 gratuito

Especialidades: Procurar

Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,


Centauro, Elfo Negro e Celestial.

Poderes Especiais
1 Nvel

Flecha de Focus Rajada


Tipo: Fsico - Instantneo Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 2 Custo: 3
Efeito: Voc dispara uma flecha mgica feita de Efeito: Voc capaz de lanar uma rajada de
Focus que causa +3 de dano alm do dano normal. flechas, acertando at 4 inimigos ao mesmo tempo
e causando 4 de dano em cada um deles sem
chance de defesa ou esquiva.
Flecha envenenada
Tipo: Fsico - Instantneo Reflexos
Custo: 4 Tipo: Suporte- 2 turnos
Efeito: Voc dispara uma flecha envenenada que Custo: 2
alm do dano normal causa 1d4-1 de dano por
Efeito: Seus reflexos ficam aguados, voc ganha
turno durante 10 turnos at ser curado caso a vtima
um bnus de +2 em esquiva durante dois turnos.
falhe num teste de resistncia veneno.

Tiro perfeito
Focus extra
Tipo: Suporte - Instantneo
Tipo: Passivo - Permanente Custo: 5
Custo: 0 Requisitos: Reflexos
Efeito: Voc ganha um poder interior que Efeito: Com perfeio voc atinge o alvo sem
aumenta seu focus em +3 permanentemente. precisar fazer nenhum teste.

28
Pontaria Movimentos rpidos
Tipo: Fsico - Instantneo Tipo: Fsico - instantneo
Custo: 4 Custo: 5
Requisitos: Reflexos Requisitos: Pontaria
Efeito: Voc obtm uma melhor pontaria para o Efeito: Usando seus reflexos voc pode atacar
ataque, ganhando +2 no teste de habilidade e +2 de duas vezes o mesmo alvo ou alvos diferentes.
dano alm do dano normal. Observaes: Use 4 de Focus e faa dois testes
de habilidade, um para cada ataque.
Acelerar
Tipo: Suporte Instantneo Disparo sagaz
Custo: 4 Tipo: Fsico - instantneo
Requisitos: Reflexos Custo: 6
Efeito: Voc pode acelerar seus movimentos para Requisitos: Pontaria
uma escapada, ou para se afastar do alvo enquanto Efeito: Voc sabe realizar um disparo sagaz
o ataca. utilizando da sua percia e extrema habilidade com
Observaes: possvel usar este poder e atacar o arco, causando +10 de dano alm do dano
no mesmo turno duas vezes por dia. normal.

Aura de iniciativa Flecha paralisante


Tipo: Passivo - Permanente Tipo: Fsico - instantneo
Custo: 0 Custo: 4
Efeito: Voc possui uma aura capaz de conceder a Requisitos: Flecha envenenada
voc e seus aliados um bnus +1 para a soma da Efeito: Voc dispara uma flecha contendo um
jogada de iniciativa. lquido que ao entrar no organismo capaz de
paralisar um oponente por dois turnos, desde que a
Crtico aprimorado vtima seja mal-sucedida em um teste de resistncia
fsica.
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0 Movimentos evasivos
Requisitos: Movimentos rpidos
Efeito: Voc tem maior chances de causar um Tipo: Passivo - Permanente
dano crtico, obtendo um resultado 2 alm do 1 em Custo: 0
seus ataques. Requisitos: Reflexos
Efeito: Voc utiliza de movimentos e tcnicas de
Focus extra II evaso que lhe garantem +2 em esquiva e +2 de
defesa permanentemente.
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Focus Extra I
Efeito: Voc aumenta seu focus e sua Energia em
+7 permanentemente.

29
Poderes
2 Nvel

Flecha estripadora
Tipo: Fsico - Instantneo (uma vez por dia)
Custo: Todo o Focus completo
Efeito: Voc dispara uma flecha que a princpio
causa apenas 1d6 de dano e ao entrar nos rgos
causa 2 de dano por minuto, a flecha no pode ser
quebrada ou retirada, se a mesma for retirada trar
consigo para fora os rgos da vtima resultando
em morte caso falhe num teste de Resistncia
fsica.

Flecha elemental
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 7
Requisitos: Disparo sagaz
Efeito: Voc dispara uma flecha do tipo elemento,
pode ser fogo, gua, terra ou ar que causa +12 de
dano alm do dano normal.

Ataques rpidos
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 10
Requisitos: Reflexos, Movimentos rpidos.
Efeito: Voc pode atacar um alvo continuamente.
O nmero de vezes que se pode atacar o dobro de
sua habilidade. O golpe ser contnuo se
sucessivamente voc acertar os ataques, caso erre,
ento Ataques rpidos ser terminado.

Flecha arrasadora
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 15
Requisitos: Pontaria
Efeito: Voc consegue disparar uma flecha capaz
de arrasar tudo que esteja at 40 metros de
distncia, incluindo casas, rvores e at mesmo
rochedos menores. Em seres vivos esta flecha
causa +20 de dano alm do dano normal e destri
qualquer tipo de armadura ou defesa do alvo
instantaneamente, exceto itens mgicos.

30
Mago:

Descrio: Magos so muito inteligentes e


dedicam suas vidas a estudos da magia e
conhecimento. Possuem grande poder de
destruio e podem ser muito perigosos em um
combate.

Fora: 0
Habilidade: 0
Inteligncia: 1
Sorte: 2
Energia: 10
Focus: 16

Poder inicial: Manipular focus e +3 gratuitos

Especialidades: Escrita

Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,


Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro e
Gblin.

Poderes Especiais
1 Nvel

Manipular focus
Recuperar focus
Tipo: Suporte - Meia hora
Custo: Varivel Tipo: Suporte - Instantneo
Efeito: Voc capaz de criar uma luz de focus, Custo: 1 turno
sua intensidade depende da quantia de focus usada Efeito: Voc capaz de absorver o focus da
na manipulao. Com a manipulao do Focus natureza, recuperando 3 de focus instantaneamente.
voc pode cegar um oponente ou apenas ofuscar Este poder pode ser ampliado com Ampliar
sua viso, conforme as informaes a seguir: Focus.

3 de focus: Voc cria uma pequena luz de focus Magia silenciosa


capaz de iluminar uma rea de 2m.
6 de focus: Voc cria uma luz intensa capaz de Tipo: Passivo - Permanente
iluminar uma rea de 6m. Custo: 0
9 de focus: Voc cria uma luz forte capaz de Efeito: Voc capaz de lanar magias sem ter que
iluminar uma rea de 12m ou ofuscar a viso do pronunciar palavras, voc precisa fazer somente
oponente por alguns segundos, fazendo-o perder o gestos, seja com os dedos, mos, nariz, etc.
prximo turno.
18 de focus: Voc cria uma luz absurda capaz de
cegar um oponente permanentemente caso falhe
num teste de resistncia a magia ou iluminar at
20m.

31
Ampliar focus Teletransporte
Tipo: Passivo - Permanente Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 0 Custo: 7
Requisitos: Recuperar focus Efeito: Voc pode se tele-transportar para um
Efeito: Voc capaz de ampliar o Focus em sua local onde esteja vendo e que no esteja a mais de
recuperao, absorvendo 5 pontos ao invs de 3. 20 metros.

Afinidade com os 4 elementos Dardos de gelo


Tipo: Passivo - Permanente Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 0 Custo: 1 por dardo (mximo 8)
Efeito: Voc tem o controle dos elementos Requisitos: Afinidade com os 4 elementos
mgicos fogo, gua, terra e ar, podendo usar Efeito: Voc cria pequenos dardos de gelo que
magias de seus domnios. podem atingir vrios alvos diferentes sem
possibilidade de esquiva ou defesa, cada dardo tira
1 de dano. Basta somente 1 teste de inteligncia
Bola de elemento para acertar os todos dardos.
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 3 Detectar magia
Requisitos: Afinidade com os 4 elementos
Efeito: Voc lana uma Bola de fogo, terra, gua Tipo: Suporte - Sustentvel
ou ar pequena que causa 1d6+3 de dano em um Custo: 2
oponente num raio de 10 metros. Efeito: Voc consegue detectar magia num raio de
5 metros. Caso deseje voc pode pagar 2 pontos
permanentes para deixar este poder sempre ativo.
Encantamento
Tipo: Suporte - 1 ataque Armadura de focus
Custo: X
Requisitos: Afinidade com os 4 elementos Tipo: Suporte - At quebrar
Efeito: Voc pode encantar a arma de um aliado Custo: 6
com algum elemento (fogo, gua, terra ou ar) para Requisitos: Afinidade com os 4 elementos
causar mais dano no prximo ataque em +X, onde Efeito: Voc cria uma armadura mgica de focus
X a quantia de focus investido. que funciona como uma armadura normal
equivalente a 8 pontos de energia.

Barreira mstica Paralisia


Tipo: Suporte - 1 ataque Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: X Custo: 6
Efeito: Voc cria uma barreira de focus que Requisitos: Tocar o alvo
impede qualquer tipo de ataque, funcionando como
Efeito: Voc pode paralisar um oponente que
um escudo de defesa X+2, onde X a quantidade
falhe num teste de resistncia magia por at uma
de focus investido no poder, durvel por 1 ataque
hora, porm se o alvo for atacado a magia
apenas.
desfeita.

Levitar
Raio eltrico
Tipo: Suporte - Meia hora
Custo: 5 Tipo: Mgico - Instantneo
Requisitos: Tocar o alvo Custo: 5
Efeito: Voc pode levitar at 5 metros ou fazer Requisitos: Afinidade com os 4 elementos
qualquer aliado, criatura ou item levitar durante Efeito: Voc lana um raio poderoso que causa
meia hora. 1d8+3 em um oponente.
32
Exploso de energia Punhos mgicos
Tipo: Mgico - Instantneo Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 6 Custo: 2
Requisitos: Raio eltrico Efeito: Seus punhos crescem absurdamente
Efeito: Causa uma exploso de energia que tira 10 envoltos por um elemento mgico que ao atingir o
pontos de energia do alvo atingido. inimigo causa 5 pontos de dano.

Pin Priso de areia


Tipo: Mgico - Instantneo Tipo: Mgico 3 turnos
Custo: 7 Custo: 9
Requisitos: Manipular focus Efeito: Voc invoca uma priso de areia, fazendo
Efeito: Voc lana uma pequena bola de energia com que o oponente fique preso por 3 turnos, a
que persegue o alvo para onde for, sem chance de cada turno a priso de areia consome 4 pontos de
esquiva ou defesa esta magia causa 1d6+7 pontos vida do inimigo.
de dano.
Ver o invisvel
Armadura de gelo
Tipo: Suporte Sustentvel
Tipo: Suporte - Sustentvel Custo: 3
Custo: 8 Efeito: Seus olhos se tornam especiais e voc
Requisitos: Manipular focus pode ver criaturas invisveis por at meia hora num
Efeito: Voc cria uma armadura de gelo mgica raio de 15 metros, se quiser pode prender 3 pontos
que congela por 2 turnos qualquer inimigo que faa para ver permanentemente.
um ataque corporal contra voc e falhe num teste
de resistncia magia, alm de funcionar como
uma armadura normal equivalente a 4 pontos de
Poderes
energia, durvel at ser destruda. 2 Nvel

Invocar criatura
Tipo: Suporte - At ser destruda Focus extra
Custo: 10 Tipo: Passivo - Permanente
Requisitos: Encantamento Custo: 0
Efeito: Voc capaz de invocar uma criatura para Efeito: Voc treinou muito e agora pode ter +10
lhe obedecer. A invocao deve ser de escolha do pontos de focus permanentemente.
jogador com aprovao do MJ, tendo 7 pontos para
distribuir entre os atributos da criatura e de inicial 7
pontos de energia. S se pode invocar uma criatura Invulnerabilidade
por vez. Tipo: Suporte - Sustentvel
Custo: 30
Sopro de drago Efeito: Voc se torna invulnervel a ataques
fsicos por 10 minutos, se desejar voc pode pagar
Tipo: Mgico - Instantneo +10 de focus para cada elemento que desejar ficar
Custo: 12 invulnervel pelo mesmo perodo.
Requisitos: Bola de elemento
Efeito: Voc consegue soltar uma baforada de Bola de fogo
fogo pela boca que atinge todos os inimigos de
uma s vez, causando 9 pontos de dano em todos Tipo: Mgico - Instantneo
eles sem possibilidade de esquiva ou defesa. Custo: 15
Requisitos: Bola de elemento

33
Efeito: Voc lana uma Bola de fogo grande que Invisibilidade
causa 18 de dano em at 4 oponentes de uma s
vez. Tipo: Suporte - Sustentvel
Custo: 7
Efeito: Voc fica invisvel o tempo que desejar,
Magia amplificada porm se atacar ou for atacado a invisibilidade ser
Tipo: Passivo - Permanente desfeita.
Custo: 0
Efeito: Seus poderes mgicos ficam amplificados, Teletransporte II
qualquer magia que cause dano ter um bnus de
+8 de dano. Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 14
Efeito: Voc consegue teleportar a si mesmo e
Chuva de meteoros mais 5 pessoas para um local onde j esteve antes.
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 18 Transformar
Requisitos: Bola de fogo
Efeito: Voc consegue fazer chover meteoros de Tipo: Mgico - Duas horas
menor proporo capazes de destruir uma vila de Custo: 10
at 5 casas, qualquer pessoa que seja atingida Efeito: Voc pode transformar uma pessoa que
perder 20+2 pontos de vida. falhe em um teste de resistncia magia em uma
criatura qualquer por at duas horas, os atributos do
ser transformado no mudam e o tamanho no
Converter energia pode ser 10 vezes maior ou menor que o do alvo.
Tipo: Suporte - Instantneo Oponentes transformados tem um redutor de -2 de
Custo: 2 de focus para 1 de vida habilidade para atacar.
Efeito: Voc sabe converter seu focus em energia
fsica, para cada ponto de energia convertido voc Relmpago de zalis
deve pagar 2 de focus, a converso instantnea.
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 23
Labirinto de terra
Efeito: Causa 35 de dano em um oponente com
Tipo: Mgico - Uma hora um raio que corta os cus.
Custo: 15
Efeito: Voc consegue invocar paredes de terra Toque da loucura
que surgem do cho em local aberto, criando um
gigantesco labirinto de terra firme, voc pode Tipo: Mgico - Uma hora
ultrapassar as paredes a hora que desejar, mas se Custo: 20
for ferido ou morto a magia desfeita. Efeito: Ao tocar vtima ela deve fazer um teste
de resistncia magia, caso falhe ficar louca e
atormentada por uma hora, incapaz de lutar o alvo
Barreira impenetrvel tentar fugir.
Tipo: Mgico - sustentvel
Custo: 7 a cada 2 turnos Escrituras msticas
Efeito: Voc invoca uma parede de terra em torno
de si e de at 4 aliados formando uma barreira Tipo: Mgico - Instantneo
impenetrvel. Para que a barreira continue ativa o Custo: 30
mago deve se concentrar, caso perca sua Requisitos: Relmpagos de Zalis
concentrao ou seu focus acabe a barreira ser Efeito: Voc faz escrituras e smbolos msticos no
desfeita. cho capazes de abrir fissuras criando uma reta de
Observaes: Somente ataques extremamente destruio por baixo da terra que causa 30 de dano
poderosos escolha do MJ podem destruir a em todos os inimigos.
barreira.

34
Engenheiro:
Descrio: Engenheiros, ou Engenhoqueiros so
inventores na maioria das vezes, loucos, que vivem
a maior parte do tempo inventando engenhocas e
coisas de batalha, os mais conhecidos so os
Gblins Baloeiros.

Fora: 0
Habilidade: 0
Inteligncia: 1
Sorte: 1
Energia: 10
Focus: 12

Poder inicial: Laboratrio inst. e +2 gratuitos

Especialidades: Ver no escuro

Raas permitidas: Ano e Gblin.

Poderes Especiais
1 Nvel

Laboratrio instantneo Inventos menores


Tipo: Suporte - Instantneo Tipo: Suporte
Custo: 3 Custo: 5
Efeito: Voc tem um laboratrio mvel guardado Requisitos: 1 dia de trabalho
dentro de uma garrafa mgica e pode mont-lo no Efeito: Voc inventa armas totalmente loucas e de
lugar que desejar para construir suas invenes. poca mais avanada que s voc sabe usar, seus
inventos menores causam dano Fsico (jogadas
Explosivos mgicos com habilidade) e tem 1d8+1 de dano.

Tipo: Mgico - Instantneo


Mquina de Teletransporte
Custo: 3
Efeito: Voc consegue arremessar pequenas Tipo: Suporte - Instantneo
bombas mgicas que tiram 1d6+2 de dano. Custo: 10
Efeito: Voc tem uma mquina, relgio de pulso
Reparar magntico, portal dimensional ou o que a sua
imaginao inventar capaz de te teleportar para um
Tipo: Suporte - Instantneo local onde esteja vendo e que no esteja a mais de
Custo: Todo o focus cheio 20 metros de distncia.
Efeito: Voc sabe consertar praticamente qualquer
coisa em cerca de minutos uma vez por dia, porm Transporte terrestre
fica muito fraco perdendo todo o seu focus.
Tipo: Suporte - Instantneo

35
Custo: 6 P de invisibilidade
Efeito: Voc tem um veculo movido a vapor com
capacidade de carregar at 4 pessoas a 25 km/h Tipo: Suporte - 20 minutos
sempre que desejar, voc aperta um boto e plim Custo: 5
seu veculo vem at voc ou desaparece. Efeito: Voc usa um p mgico capaz de tornar
uma pessoa invisvel durante vinte minutos, a
invisibilidade desfeita se a pessoa for atingida ou
Bombas de energia
correr.
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: Varivel
Efeito: Voc sabe criar bombas de energia Poderes
capazes de explodir uma porta de ferro, em pessoas
causa X, onde X a quantia de focus que voc 2 Nvel
usou na criao da bomba.

Transporte areo Transporte areo de combate


Tipo: Suporte - Duas horas Tipo: Suporte - 2 dias
Custo: 9 Custo: 9
Requisitos: Transporte terrestre Requisitos: Transporte areo
Efeito: Voc constri um balo em uma hora, Efeito: Voc constri um Zeppelin gblin,
durvel por duas horas, capaz de transportar voc e Helicptero medieval ano, aeronave ou o que sua
mais 4 pessoas a 30 km/h. imaginao inventar em uma hora, durvel por dois
dias, capaz de transportar voc e mais 4 pessoas a
60 km/h e com duas armas que tiram 1d10+2 de
Gs do sono dano distncia.
Tipo: Mgico - Uma hora
Custo: 7 Mquina do Tempo
Requisitos: Explosivos mgicos
Efeito: Voc arremessa uma garrafa, bomba, bola Tipo: Suporte - Instantneo
de gs, ou o que sua imaginao criar capaz de Custo: Todo o focus completo
fazer qualquer pessoa que falhe num teste de Efeito: Voc tem uma mquina, relgio de pulso
resistncia magia dormir por uma hora. Caso a magntico, portal dimensional ou o que a sua
pessoa seja atacada ela ir acordar. imaginao inventar capaz de abrir portais para
viagens no tempo, a poca, dia, data, ms e ano
Bombas corrosivas dependem da aprovao do MJ, assim como as
viagens no tempo. A mquina s funciona uma vez
Tipo: Mgico - Instantneo a cada 5 dias.
Custo: 7
Efeito: Voc lana pequenas bombas que ao Inventos maiores
explodir expelem um gs corrosivo que causa 10
de dano a todos que inalarem o gs. Uma vez Tipo: Suporte
exposto ao gs a vtima deve fazer um teste de Custo: 25
resistncia fsica, caso falhe perder 1d4 de dano Requisitos: 2 dias de trabalho
por turno enquanto permanecer exposto. Efeito: Voc inventa armas totalmente loucas e de
poca mais avanada que s voc sabe usar, seus
inventos maiores causam dano Fsico (jogadas com
Campo de fora habilidade) e tem 1d12+2 de dano.
Tipo: Suporte - At ser destrudo
Custo: 5 Dinamites
Efeito: Voc cria um campo de fora atravs de
uma de suas invenes que funciona como uma Tipo: Suporte - Instantneo
armadura normal equivalente a 7 de energia. Custo: 20

36
Efeito: Voc tem bananas de dinamite capazes de Campo eletromagntico
explodir uma casa de 2 andares. Em pessoas a
dinamite causa 25 de dano. Para plantar as Tipo: Mgico - Instantneo
dinamites leva meia hora e elas explodem atravs Custo: 19
do focus do Engenhoqueiro. Requisitos: Campo de fora
Efeito: Voc cria um campo eletromagntico em
Mina terrestre torno de si em uma rea de 10 metros de distncia,
qualquer pessoa que entre em contato com o campo
Tipo: Suporte - Instantneo eletrocutada, perdendo 1d20+5 pontos de energia.
Custo: 18
Efeito: Voc sabe criar minas terrestres, qualquer Mquina restauradora
pessoa que pise na mina perde imediatamente
1d20+3 de energia. Tipo: Suporte - Cura trs vezes
Custo: Todo o focus completo
Explosivos mgicos II Efeito: Voc tem uma mquina aparentemente
simples, mas uma grande engenhoca capaz de
Tipo: Mgico - Instantneo restaurar todos os pontos de vida e magia de uma
Custo: 8 pessoa, no incluindo ressurreio. A mquina
Requisitos: Explosivos mgicos pode curar a energia e o focus por completo por 3
Efeito: Voc consegue arremessar pequenas vezes, porm ela no pode ser locomovida, alm de
bombas mgicas que tiram 1d12+4 de dano. s poder ser construda uma vez a cada dois dias.

Ladro:
Descrio: Ladres so saqueadores, bandidos
que se aproveitam de pessoas de boa ndole,
tentando tirar proveito de qualquer situao. No
podem ter Inteligncia acima de 8.

Fora: 0
Habilidade: 1
Inteligncia: 0
Sorte: 1
Energia: 14
Focus: 5

Poder inicial: Ataque habilidoso e +1 gratuito

Especialidades: Abrir fechaduras

Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,


Ano, Troll, Elfo Negro e Gblin.

Poderes Especiais
1 Nvel

37
Ataque habilidoso Destravar fechaduras
Tipo: Fsico - Instantneo Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 2 Custo: 4
Efeito: Voc faz um ataque com muita habilidade Efeito: Voc sabe destravar diferentes tipos de
causando +4 de dano alm do dano normal. fechaduras usando apenas o focus, sem precisar de
ferramentas. Voc ganha +1 no teste de habilidade
quando for realizar um teste deste tipo.
Disfarce instantneo
Tipo: Suporte - Instantneo Armadilhas
Custo: 4
Efeito: Voc consegue mudar sua aparncia em Tipo: Suporte - Instantneo
questo de minutos, barbas falsas, cabelos Custo: 3
diferentes, para que percebam que voc tero de Requisitos: Kit de ladro
fazer um teste de inteligncia com um redutor de -1 Efeito: Voc sabe armar e desarmar armadilhas,
no teste. para fazer isto voc deve ser bem sucedido em um
teste de habilidade com os modificadores definidos
pelo MJ.
Aes furtivas
Tipo: Passivo - Permanente Presentir o perigo
Custo: 0
Efeito: Voc ganha +1 de habilidade para testes Tipo: Passivo - Permanente
que envolvam aes furtivas como andar em Custo: 0
silncio e se esconder. Efeito: Voc pode pressentir armadilhas a 10
metros de distncia sem precisar fazer nenhum
teste, voc tambm ganha +1 de habilidade para
Camuflagem da sombra perceber ataques de surpresa contra voc.
Tipo: Suporte - Enquanto estiver parado
Custo: 2 Tcnica para desarmar
Efeito: Voc usa as sombras para se esconder,
ficando totalmente invisvel se permanecer parado, Tipo: Fsico - Instantneo
sempre na espreita da escurido voc usa deste Custo: 5
artifcio para pegar os inimigos de surpresa. Requisitos: Iniciativa aprimorada
Efeito: Voc desfere um ataque que causa +1d8
Iniciativa aprimorada alm do dano normal alm de desarmar o oponente,
o fazendo perder o prximo turno.
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0 Ataque rapido
Efeito: Voc geralmente mais rpido que seus
oponentes, ganhando +2 pontos em iniciativa Tipo: Fsico - Instantneo
sempre que iniciar um combate. Custo: 6
Requisitos: Ataque habilidoso
Adagas de combate Efeito: Voc tem velocidade e tcnica extras para
causar este ataque, obtendo um bnus de +1d10 no
Tipo: Fsico - Instantneo dano total alm do dano normal.
Custo: 5
Requisitos: Iniciativa aprimorada
Efeito: Voc ataca com duas adagas especiais que
causam 1d6+2 de dano cada neste turno.
Poderes
Observaes: S precisa fazer 1 teste de 2 Nvel
habilidade para acertar com as duas adagas ao
mesmo tempo.

38
Fabricar explosivos Golpe contnuo
Tipo: Suporte - Uma hora por explosivo Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 7 Custo: 7
Efeito: Voc sabe fabricar explosivos pequenos Efeito: Voc pode atacar um alvo continuamente.
em uma hora, capazes de derrubar uma porta O nmero de vezes que se pode atacar o dobro de
pesada de madeira, em pessoas o explosivo causa sua habilidade. O golpe ser contnuo se
12 de dano em todos que forem atingidos pela sucessivamente voc acertar os ataques, caso erre,
exploso. ento o golpe contnuo ser terminado.

Treinamento intenso Mestre na arte ladina


Tipo: Passivo - Permanente Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0 Custo: 0
Efeito: Voc fez um treinamento muito intenso, Efeito: Voc ganha +2 de habilidade em qualquer
agora tem +8 pontos de vida. teste que envolva roubo de objetos ou qualquer
ao furtiva.
Mestre das armas
Tipo: Passivo - Permanente
Focus extra
Custo: 0 Tipo: Passivo - Permanente
Efeito: Voc teve um treinamento intenso e eficaz, Custo: 0
agora voc capaz de usar duas armas de uma Efeito: Sua fora interior aumentou, voc
mo. Para cada arma se deve realizar uma rolagem conseguiu chegar ao extremo no treinando e agora
de ataque normalmente. ganha +5 de focus permanentemente.
Observaes: No cumulativo com Golpe
contnuo.

Brbaro:
Descrio: So grandes Guerreiros de povos
distantes, so rsticos e selvagens, possuem uma
extrema fora bruta e Inteligncia mxima 5.

Fora: 1
Habilidade: 0
Inteligncia: 0
Sorte: 1
Energia: 19
Focus: 3

Poder inicial: Exploso interior

Especialidades: Senso direcional

Raas permitidas: Humano, Ano, Troll e


Minotauro.
39
Poderes Especiais Machado de giro
1 Nvel Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 4
Efeito: Voc tem um machado muito grande que
atinge os inimigos a sua volta, causando 6 de dano
Exploso interior em cada um deles.
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 1 Vigor de guerra
Efeito: Voc explode o focus dentro de voc para Tipo: Suporte Instantneo
causar +2 de dano alm do dano normal neste
ataque.
Custo: 3
Requisitos: Concentrar Focus
Efeito: Esta tcnica pode curar seus ferimentos
Aura de ferro leves atravs do Focus em 1d4+2.
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0 Movimentos rpidos
Efeito: Voc tem uma aura mgica que garante +1
de defesa para voc e todos os aliados prximos Tipo: Fsico - instantneo
permanentemente. Custo: 4
Requisitos: Carga
Carga Efeito: Usando seus reflexos voc pode atacar
duas vezes o mesmo alvo.
Tipo: Fsico - Instantneo Observaes: Use 4 de Focus e faa dois
Custo: 3 testes de habilidade, um para cada ataque.
Efeito: Voc usa a velocidade e a fora em
conjunto para um ataque de carga, derrubando o Fora Bruta
oponente caso o atinja, causando +5 de dano alm
do dano normal e fazendo o inimigo perder o Tipo: Fsico - Instantneo
prximo turno. Custo: 5
Requisitos: Carga
Focus extra Efeito: Voc capaz dobrar sua fora para
calcular a jogada de dano neste ataque.
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc tem +2 de focus permanentemente.
Esprito ancestral II
Tipo: Suporte - Enquanto viver
Esprito ancestral I Custo: 6
Requisitos: Esprito ancestral I
Tipo: Suporte - Duas horas Efeito: Voc invoca um animal selvagem (Tigre,
Custo: 3 Lobo gigante ou o que sua imaginao criar) que
Efeito: Voc invoca um animal selvagem (Tigre, sua montaria de combate, enquanto estiver ligado
Lobo gigante ou o que sua imaginao criar) que ao esprito ancestral voc ter seus movimentos
sua montaria, enquanto estiver ligado ao esprito mais rpidos, ganhando +3 de iniciativa e +1 de
ancestral voc ter seus movimentos mais rpidos, habilidade. Sua montaria pode atacar causando at
ganhando +2 de iniciativa e +1 de habilidade. 1d8+2 de dano, tendo 5 de habilidade, 3 de fora e
Observaes: Esprito ancestral I no uma 10 de energia.
montaria capaz de combater e durvel por duas
horas. Se o Esprito ancestral for morto em Energia expandida
combate desaparecer, ele possui 9 pontos de vida.
Tipo: Passivo - Permanente

40
Custo: 0 Contra ataque
Efeito: Voc possui uma energia vital expandida,
tendo +10 pontos de vida permanentemente. Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 3
Requisitos: Concentrar Focus
Raiva explosiva Efeito: Voc contra-ataca seu oponente, anulando
Tipo: Fsico - Instantneo um ataque corporal fsico do mesmo e o atingindo
Custo: 7 com sua tcnica.
Efeito: Voc tem uma raiva que torna sua fora
absurda, causando +12 de dano alm do dano
normal neste ataque.

Urro selvagem
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 6
Efeito: Voc d um urro amedrontador que reduz
a defesa de seus oponentes em -4, alm de lhe dar
+5 de dano alm do dano normal no prximo
ataque.

Machados de poder
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Esprito ancestral II
Efeito: Voc tem dois machados mgicos que s
voc sabe usar e que podem ser arremessados no
inimigo, eles voltam sozinhos para a sua mo e
cada um deles tem 1d10 de dano.
Observaes: Se os machados forem
arremessados eles no tero a soma do atributo
fora para calcular o dano.

Golpe concentrado
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 4
Efeito: Voc d um golpe concentrado que causa
+1d8 de dano alm do dano normal.

Resistncia aprimorada
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 6
Efeito: Voc tem uma taxa de resistncia fora do
normal, sempre que voc usar este poder na hora
que for atingido o dano final do inimigo ser
reduzido pela metade.

41
Sacerdote:

Descrio: Repletos de f os Sacerdotes levam a


palavra de seus deuses a todos e lutam por sua
causa quando necessrio. So bons usurios de
armas corpo-a-corpo e seus poderes mgicos so
concedidos pela divindade seguida.

Fora: 1
Habilidade: 0
Inteligncia: 0
Sorte: 3
Energia: 15
Focus: 10

Poder inicial: Sacerdote de Zalis, Celesta ou


Gron. (Apenas um entre estes) +3 Gratuitos

Especialidades: Conhecimento

Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-Elfo,


Elfo-Negro e Celestial.

Poderes Especiais
1 Nvel
* Poderes para todas as classes

Sacerdote de Zalis
Tipo: Passivo - Permanente
Sacerdote de Gron
Inf: No pode ser aprendido Tipo: Passivo - Permanente
Requisitos: Caminho Bom Inf: No pode ser aprendido
Efeito: Seguidor dos caminhos da Justia e do Requisitos: Caminho Mal
bem, voc um Sacerdote de Respeito, podendo Efeito: Seguidor dos caminhos do mal, voc um
aprender os poderes ligados a Luz e a bondade Sacerdote vil e cruel, que oferece sacrifcios vivos
oferecida por Zalis. para Gron em troca de seus poderes, que so
ligados a escurido oferecida por Gron.
Sacerdote de Celesta
Tipo: Passivo - Permanente
Orar *
Inf: No pode ser aprendido Tipo: Suporte - Instantneo
Requisitos: Caminho Neutro Custo: 2
Efeito: Seguidor dos caminhos da neutralidade, Efeito: Voc faz uma orao clamando a seu deus
voc um Sacerdote estudioso que opta por seus para que ele lhe ajude, ento um claro, vento, luz,
caminhos, decidindo para si prprio qual a melhor anjo, mo gigante ou qualquer coisa que voc
atitude a ser tomada, pode aprender poderes imaginar aparece para lhe ajudar, fazendo com que
ligados a neutralidade e intelecto oferecidos por seus pontos de vida (apenas os seus) sejam curados
Celesta. em 4, ou para que cause 2 de dano em seu inimigo.

42
Contra ataque * Beno
Tipo: Fsico - Instantneo Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 3 Custo: 4
Efeito: Voc se posiciona e contra-ataca seu Requisitos: Orar
oponente, anulando um ataque corporal fsico do Efeito: Voc invoca palavras mgicas capazes de
mesmo e o atingindo com sua tcnica. conceder uma bno a algum que aceite recebe-
la. A bno pode conceder +2 de defesa ou de
Golpe de f * dano, ou se preferir +1 de Habilidade por 3 turnos
para o alvo. Obs: Este poder no cumulativo
Tipo: Fsico - Instantneo consigo mesmo.
Custo: 3
Efeito: Com f, voc desfere um ataque Cura
pronunciando palavras mgicas ou dando um grito
por sua divindade, obtendo +4 de dano neste Tipo: Suporte - Instantneo
ataque. Custo: X
Requisitos: Orar
Efeito: Voc um servo dos deuses capaz de
Poderes Especiais curar voc ou seus aliados, para cada ponto de
focus gasto, voc cura 2 pontos de vida
Sacerdote de Zalis
instantaneamente.

Mo divina de zalis Dom da verdade


Tipo: Suporte - Instantneo
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 3
Custo: 4
Requisitos: Orar
Requisitos: Contra ataque, Orar
Efeito: Voc possui uma aura capaz de identificar
Efeito: Voc ganha a fora da mo divina de se algum est falando a verdade ou no, a vtima
Zalis, obtendo +1d8 na soma total do dano neste
deve fazer um teste de resistncia magia, se falhar
ataque.
voc saber se o que ele diz verdade.

Esconjurar mortos vivos Arma em chamas


Tipo: Suporte - Instantneo Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 3 Custo: 4
Requisitos: Orar Requisitos: Orar
Efeito: Voc tem um smbolo, sinal, arma, palavra Efeito: Com uma prece voc capaz de
mgica divina ou o que voc imaginar capaz de transformar sua arma, ou de seus aliados em uma
esconjurar mortos-vivos, fazendo com que eles arma em chamas. A arma que estiver em chamas
fiquem afastados de voc num raio de 6 metros por causa dano mgico e ganha um bnus de +2 de
at 15 minutos. dano por 3 turnos.

Escudo divino Cura aprimorada


Tipo: Suporte - Sustentvel Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 7 Custo: X
Requisitos: Bno de defesa, Orar Requisitos: Cura
Efeito: Uma vez por dia, voc invoca um escudo Efeito: Com uma prece voc capaz de curar seus
mgico de luz divino capaz de lhe proteger de aliados ou ferir seres de ndole m (Caminho Mal).
qualquer tipo de ataque, funcionando como um Para cada ponto de focus gasto na Cura
escudo normal, porm mgico e capaz de absorver Aprimorada, voc cura 4 pontos de vida de si
at 10 de dano at ser destrudo. mesmo ou de aliados (ou causa 2 de dano por
ponto de focus no mal).

43
Justia de Zalis
Tipo: Fsico Instantneo
Custo: 10
Requisitos: Cura aprimorada e Mo divina
Efeito: Com um Golpe poderosssimo, voc
capaz de desferir um ataque de propores
devastadoras, causando +14 de dano alm do dano
normal.

Aura da bondade
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Requisitos: Cura aprimorada
Efeito: Voc tem uma Aura permanente capaz de
conceder a voc e seus aliados +6 pontos de Focus
enquanto estiverem prximos a voc.

Poderes Especiais
Sacerdote de Celesta

Pin
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 4
Efeito: Voc cria uma bola de Energia (Focus)
que lanada em seu oponente causando 6 de dano
sem a possibilidade de esquiva ou defesa.

44
Esta pgina est incompleta e reservada as Classes:

Sacerdote de Celesta
Sacerdote de Gron

45
CAPTULO 9: Evoluo
Crescimento nos d sabedoria

IX
Ganhando Dinheiro Tabela de experincia

Todo Heri no luta apenas para matar, ele luta


tambm para ter fama, dinheiro ou conhecimento, Nvel Experincia necessria
ou todos estes ao mesmo tempo. Criaturas a critrio 2 20
do mestre iro deixar dinheiro e itens dependendo
3 35
do seu nvel de desafio, cabe ao mestre decidir esta
quantia de acordo com o tipo de aventura. Lembre- 4 50
se de dar uma quantia nem muito alta nem muito 5 65
baixa, para no haver insatisfao por parte dos 6 85
jogadores e tambm para no estragar sua aventura. 7 105
Verifique o valor dos itens e compare com o nvel 8 135
dos aventureiros, dando-os algo proporcional.
9 175
No esquea, o mestre tem total poder para 10 205
fazer o que bem entender das regras, nunca discuta 11 245
sobre regras com o mestre, independentemente do
que estiver ou no, escrito no manual. 12 300
13 400
Passando de nvel 14 500
15 700
Todo aventureiro aps certas batalhas
recompensado com pontos de experincia, e ao
atingir certa quantia de pontos de experincia
atinge um novo nvel de personagem, podendo
aprimorar suas tcnicas, aprender novos poderes e E o que eu ganho ao passar de nvel?
ficar mais forte.
Os aventureiros que atingem o prximo nvel iro
Ganhando experincia ficar mais fortes dependendo de sua profisso, veja
abaixo:
Ao enfrentar criaturas, perigos, masmorras e
tudo mais, o aventureiro vai ficando mais Profisso Hp Focus Res. Esquiva
experiente, cada monstro derrotado d aos Heris a
quantidade de experincia desta frmula: Pontos de Guerreiro +3 +1 +1 +1
criao / 2, ou seja, a quantidade de pontos que o Arqueiro +2 +2 +1 +1
monstro foi criado dividido por 2, arredondando
Mago +1 +3 +1 +1
para baixo, um monstro criado com 13 pontos vai
dar uma experincia de 6 para dividir entre todos Engenheiro +1 +3 +1 +1
aqueles que ajudaram contra ele ou para uma nica Ladro +2 +2 +1 +1
pessoa caso este tenha lutado sozinho. Tambm
sero levados em conta os modificadores dados Brbaro +3 +1 +1 +1
pelo MJ, por interpretao, por terminar a misso Sacerdote +2 +2 +1 +1
com sucesso e outros.
. Res. Significa todas as resistncias.
46
Adicionando um toque especial
Alm disso, cada aventureiro ganha 1 ponto de
atributo a cada nvel para comprar um atributo ou
acumular o ponto. Para aumentar seus atributos
simples, cada atributo custa 1 at chegar ao 5 Os aventureiros so sempre muito bravos,
ponto, a partir da o custo aumenta, exemplo: eu prontos a enfrentar criaturas de diversos tipos, por
tenho fora 5 e passei um nvel, ganhei um ponto esse motivo dever do MJ criar situaes que
de atributo e quero comprar fora 6, como o custo sejam divertidas e emocionantes, uma delas a
1 s at o quinto nvel de atributo, ento terei que criao de masmorras repletas de monstros e
pagar 2 pontos para ter atributo 6, 3 pontos para ter tesouros para serem encontrados. As prximas
o 7, 4 pontos para ter o 8 e assim por diante. verses deste manual traro aventuras, novas
Tambm funciona assim com as resistncias e classes, novos poderes, uma srie de itens mgicos,
esquiva (exceto sorte). Cada aventureiro tambm a reviso de erros e muita coisa, lembrando que a
ganha um novo poder sua escolha, para usar sua ajuda fundamental para que este sistema seja
conforme seus requisitos e profisso. sempre melhor e mais proveitoso. Qualquer
opinio, dvida, reclamao ou elogio voc poder
entrar em contato conosco no seguinte endereo
Aumentando e diminuindo a Sorte eletrnico:
Andy_kakaroto@hotmail.com ou
Como j falamos no captulo especfico, a sorte rubens-tk@hotmail.com
pode mudar resultados ruins, mas como e quando
devemos aumentar e diminuir a sorte de um Esta uma verso Beta e est em fase de
personagem? Haver situaes onde o MJ dever testes, faa um bom proveito do material, d
avaliar se deve somar ou subtrair os pontos de sorte crditos ao devido autor e se divirta.
de um personagem jogador, chamamos isso de
Sorte ou azar. Abaixo voc ver algumas
situaes correspondentes a sorte.

Situao Bnus/ redutor


Bom jogo!
Encontrar item valioso +1 Esta obra est licenciada e registrada em nome de Andrey
Encontrar item raro +2 Luiz e Rubens Paiva.
Encontrar irem rarssimo +3
Encontrar item mgico +4
Encontrar passagem secreta +1
Desviar de um ataque mortal +1
Derrotar o lder do grupo +1
Concluir a misso com vida +1
Concluir a misso ileso +2

Perder um equipamento raro -2


Cair em uma emboscada -1
Ser enganado -1
Falhar na misso -2
Falhar na misso e perder um aliado -3
Ser capturado por inimigos -2
Se perder durante a misso -1
Perder um item mgico -4

47
Alchemia RPG
Ficha de Personagem

NOME: PROFISSO: NVEL:

RAA: APARNCIA: EXPERINCIA:


IDADE: CAMINHO: CIDADE NATAL:

ATRIBUTOS
FORA:
HABILIDADE: RESISTNCIAS
INTELIGNCIA:
INICIAL MOD TOTAL
SORTE: VENENO:
ENERGIA: MAGIA:
FSICA:
FOCUS:
MOEDAS DE OURO:
ESQUIVA:
PODERES ESPECIAIS

EQUIPAMENTOS

ESPECIALIDADES

ACUMULADOS
F: H: I: ESQ: RES:

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Entre na nossa comunidade do orkut:
http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=93871870&refresh=1

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