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Introduo

Alchemia
Bem-vindo a um mundo de imaginao, fantasia e aventuras emocionantes. Alchemia Rpg
uma combinao de interpretao com o sabor do verdadeiro Rpg de mesa. Alchemia um
sistema de RPG que visa principalmente jogadores com pouca experincia que no tem
pacincia para aprender outros sistemas mais complexos, e que tambm querem se divertir com
muita dose de interpretao, simplicidade e poucas regras.

Neste manual, voc ir encontrar armaduras, armas, regras, raas, magias e todo um pacote
bsico que abrir o caminho para seu jogo de Rpg. No esquea, caso voc seja o mestre de jogo
(MJ), ento voc deve se preparar bem antes de comear sua aventura, voc precisa saber todas
as regras para o melhor desenvolvimento do jogo, assim como deve fazer a leitura e a criao
antecipada da aventura para no ter problemas quando estiverem reunidos para jogar. Ainda
neste manual, voc ir encontrar um cenrio, um novo mundo imaginrio onde podero
ocorrer suas aventuras. Um mundo mgico, cheio de mistrios, que est sendo criado por ns e
ser nossa prxima edio, que falar sobre o mundo de Alchemia.

Nota do Autor: No espero com este manual, substituir grandes obras como 3d&t nem
D&D, que so Mitos, obras muito bem trabalhadas, com equipes e mais equipes trabalhando e
dinheiro sendo investido para construir um verdadeiro sistema de Rpg, e em troca gerar renda,
mas tenho uma perspectiva de que este manual servir de porta para um bom proveito do Rpg,
onde espero mostrar que apenas duas pessoas podem e devem, se juntar para colocar suas idias
em evidncia e tornar cada vez melhores nossos jogos de Rpg. No esquea, Alchemia foi feito
para pessoas que gostam simplesmente de jogar e se divertir. Esta uma criao prpria, sem
fins lucrativos, com todos os direitos protegidos. Contato: Andy_kakaroto@hotmail.com

Agradecimentos: Dedico este Manual a minha esposa Cleidiane, que foi a pea chave e
inspiradora para continuarmos, tambm a Rubens (Arcanios), Deviant Art (Imagens) e o Portal
Rpg Online. Criamos este sistema para a melhoria da qualidade dos jogos de RPG. Faa bom
proveito deste material, d crditos ao seu devido autor caso copie quaisquer tpicos deste
manual, Obrigado.

Esta Obra est licenciada de acordo com as seguintes condies: Atribuio-Uso No-
Comercial-Vedada a Criao de Obras Derivadas 2.5 Brasil License.

Edio: Andrey Luiz


Ilustrao: DC Comics
Autores: Andrey Luiz e Rubens Paiva
Nicks: Elfo Ancio e Arcanios

2
ndice

PGINA
CAPTULO 1: PRLOGO...................................................... 4
PREPARAO................................................................... 8
CAPTULO 2: CRIAO DO PERSONAGEM............................... 9
CAPTULO 3: COMBATE....................................................... 13
CAPTULO 4: RAAS........................................................... 15
CAPTULO 5: PODERES....................................................... 17
CAPTULO 6: ESPECIALIDADES............................................. 18
CAPTULO 7: ARMAS........................................................... 21
ARMADURAS...................................................... 22
EQUIPAMENTOS.................................................. 23
MISCELNEOS..................................................... 24
ITENS DIVINOS................................................... 27
CAPTULO 8: PROFISSES................................................... 28
GUERREIRO....................................................... 28
ARQUEIRO........................................................ 32
MAGO............................................................... 36
LADRO........................................................... 41
BRBARO......................................................... 44
CAPTULO 9: EVOLUO........................................... 48
FICHA DE PERSONAGEM...................................................... 50

3
CAPTULO 1: Prlogo

I
1.1 A criao de um novo mundo

Houve um tempo em que duas entidades divinas, Zalis e Gron, se cansaram de vagar pelo
espao e tempo, resolvendo se unir para criar algo diferente e novo. Zalis representava a luz e a
bondade, na imagem de um guerreiro com vestimenta celestial, enquanto Gron representava as
trevas e escurido, uma de suas formas era uma besta gigantesca. Juntando seus poderes
descobriram que podiam criar coisas inimaginveis, e assim deram origem a um planeta, e
vendo que esta nova criao era satisfatria, Zalis quis preench-la com coisas boas, criando o
sol, os mares, as plantas e os animais. Gron tambm queria criar novas coisas, e deu origem
noite, morte e a catstrofes climticas. Um mundo havia sido criado, e eles resolveram o chamar
de Alchemia, a unio entre a luz e as trevas. Mesmo com a total satisfao de Zalis nesta nova
criao, ele sentia que ainda estava faltando algo, percebeu que s os animais no podiam
preencher totalmente o espao que fora criado, ento deu origem aos Trolls, a primeira raa
capaz de pensar em Alchemia.
Por anos os Trolls foram observados pelas duas entidades, e com o passar dos tempos Zalis
percebeu que eles no eram perfeitos, pois brigavam entre si por comida e tinham muitos
problemas para evoluir. Ento Zalis deu origem aos Anes e aos Elfos, e viu que estas duas
raas tambm tinham problemas, pois guerreavam uns contra os outros. Zalis insistiu, dando
origem aos Humanos, seres com uma capacidade intelectual muito grande, evoluo rpida e
crescimento populacional incrvel, mas que eram facilmente persuadidos, matavam uns aos
outros, traiam, mentiam e guerreavam entre si, ficando muito triste pois no foi com esta
inteno que os criou.
Gron, observando tudo isso do abismo escuro, teve uma idia, e das profundezas deu origem
criaturas monstruosas para habitar Alchemia, diversos tipos de monstros sedentos por sangue
infestaram cidades e fizeram uma carnificina. Zalis olhava do alto das nuvens em seu palcio
divino sua criao sendo devastada por criaturas malignas, decidindo ento punir Gron, rasgou
os cus em seu pgasus flamejante e deu incio a uma batalha que durou cerca de mil e trezentos
anos, esta poca ficou conhecida como A Guerra dos Deuses. Neste meio perodo foram
criadas outras raas por Zalis e Gron, afim de ajudar a destruir a criao uns dos outros na
guerra.
Alchemia logo sucumbiu e foi tomada por morte, sangue e destruio, as cidades que foram
levantadas com o passar dos anos comearam ser tomadas, mas a guerra estava equilibrada,
Zalis percebeu que sua criao tinha de se tornar mais poderosa para vencer, dando assim o dom
dos poderes especiais, que fizeram uma grande diferena de peso na batalha.
Zalis pairava perante a fera macabra, empunhando sua espada de fogo e olhando fixamente
para o ser grotesco que era a verdadeira face de Gron, levantava sua espada em movimento
giratrio fazendo com que mil inimigos que avanavam para defender seu mestre viessem ao
cho , em troca Gron, furioso, fazia chover enxofre sobre as tropas de Zalis, a ltima batalha
seria travada sob solo criado pelas mos divinas. Depois de muitos dias de combate intenso,

4
Gron, cado ao cho, sentia o fervor da espada de fogo de Zalis em seu pescoo, quase o
perfurando Se voc mover um gro de areia ir morrer sem piedade Disse Zalis
apertando a espada em seu pescoo. Gron era inteligente, e fez com que um de seus espectros
distrasse Zalis enquanto usava seu poder de aprisionamento, Zalis foi derrubado pelas costas e
eletrocutado pelos olhos de Gron, que gritava vitria enquanto completava o ciclo do
aprisionamento.
A guerra chegava ao fim, Zalis fora aprisionado em um artefato mgico, uma esfera que foi
partida e dividida em 4 pedaos distintos, e que foram lanados pelos 4 cantos do mundo. As
raas que sobreviveram fugiram e se esconderam em Alchemia formando a resistncia, e o caos
tomou conta do mundo enquanto Gron estava pronto a reinar sozinho sobre a grande criao dos
Deuses. Mas os planos do deus negro no deram totalmente certo, em seu descuido foi trado
por um de seus generais, o mais fiel, Callistus, que o trancou no submundo de Alchemia, nos
planos inferiores da terra. Callistus vestiu o elmo de Gron, tornando-se um semi-deus, tendo
poderes inimaginveis e dando continuidade destruio. Agora, Alchemia est em desespero,
uma fora maligna se alastra pelo mundo, onde o sol no pode chegar, e das profundezas
surgem mais criaturas. Poucas grandes cidades ainda resistem aos constantes ataques de
Callistus e suas tropas, que, no se sabe por que, s atacam a noite. Alm das criaturas bizarras
vindas do submundo, o inimigo conta com a ajuda de mercenrios, raas de todo tipo, que se
venderam em troca de poder e vida eterna, considerados como traidores pelos grupos
resistentes. Surgir um novo Heri? Um novo Deus surgir e salvar o mundo? No sabemos! ,
mas, o que temos certeza que no podemos desistir.

1.2 O Terceiro Deus

Logo aps a unio dos poderes de Zalis e Gron para a criao de Alchemia, um terceiro Deus
se manifestou na imensido do universo, atrado pela grande quantidade de Focus que havia
sido usado para a criao de Alchemia, e se encantou pela beleza daquela criao. Por anos se
manteve escondido apenas observando as outras entidades darem incio a uma criao que
terminaria em Caos. Celesta era um ser divino, representava a pacincia, neutralidade e
fertilidade, e tinha muita curiosidade de saber como era criar, dar vida a seres sua imagem.
Depois de muito sondar, Celesta viu com seus prprios olhos a Guerra surgir e destruir grande
parte da criao que ela julgava ser interessante, logo resolveu interferir, e assim que Zalis foi
aprisionado e Callistus tomou o poder, Celesta deu origem aos Celestiais, seres perfeitos,
vistosos, de feio angelical, parentes dos elfos, porm com cabelos brancos e pele pouco
dourada. Os Celestiais herdaram o dom dos poderes, se tornando em pouco tempo, timos
Magos e grandes Arqueiros, alm de herdar o mais importante, o dom de voar. Suas asas com
grande envergadura os permitem voar livremente, alm de apresentarem uma tima
manipulao de Poderes de cura. Celesta queria lutar para salvar Alchemia, ajudando a devastar
a horda maligna que avana a cada dia mais.

O Incio do fim est prximo, logo terei total domnio sobre Alchemia!!

Callistus

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1.3 Gloria, a cidade divina

Depois da criao do seu povo, Celesta deu origem a Gloria, a cidade impenetrvel,
contornada por uma barreira mgica que impede a entrada de inimigos, s conseguem entrar na
cidade seres neutros e bons. L, Celestiais cultivam frutas e legumes especiais, toda especiaria e
produto que plantado e criado em Gloria mgico, e tem diversas finalidades. A populao de
Gloria aumenta com eficaz rapidez a cada dia, e quando as crianas completam 5 anos de idade
j so encaminhados para escolas especiais para desenvolverem seus poderes, suas asas ficam
fortes o suficiente para levantar vo a partir dos 11 anos, j podem voar perfeitamente com 16.
Uma vez quebradas ou arrancadas, suas asas no crescem mais naturalmente e seus poderes se
acabam. Seres Celestiais foram muito bem recebidos em Alchemia, so extremamente
respeitados e bem vindos em qualquer lugar onde no haja seres de Gron. Atualmente compe
30% da resistncia, perdendo apenas em quantidade para os Humanos. So muito eficientes em
magias de cura e bnos. Outra fraqueza, ou desvantagem, a que quando lutam voando
gastam focus para permanecer no ar. Celestiais tambm podem andar sem as asas mostra para
tentar esconder sua verdadeira raa, j que se parecem com elfos.

Celesta

6
1.4 A Sociedade Secreta

Com a queda de Gron e a tomada do poder por Callistus, muitos fiis a Gron se recusaram a
servir o novo tirano de Alchemia, se dispersando pelo mundo e criando uma nova seita, a
Sociedade Secreta, que vem aumentando rapidamente. Esta nova seita formada por Aclitos,
mortos vivos e outras criaturas do submundo, que tentam de alguma forma, reviver seu mestre
para tomar controle de Alchemia novamente. Boatos dizem que integrantes da Sociedade
Secreta usam um pentagrama mstico em um manto totalmente negro, alm de batedores
afirmarem ter visto pessoas sendo escravizadas para escavaes em busca de artefatos msticos
ou para sacrifcios em rituais. Dizem tambm, que integrantes desta sociedade so totalmente
cruis, sem nenhum tipo de piedade, so caadores de Celestiais, arrancando suas asas e os
escravizando. Em sua grande maioria no so Humanos, apenas aqueles que se venderam e
ganharam a confiana da Sociedade. Seus integrantes so bons usurios de Magia, alm da
percia com todo tipo de arma.

1.5 O Plano do exlio, castigo eterno

Trancado nos portes mais profundos do submundo de Alchemia est Gron, a divindade que
representa o mal, acorrentado e sem ter como escapar, est condenado ao plano do exlio para
sempre, desde que foi trado por Callistus. Gron ainda tem uma parcela de poder, podendo
conceder a seres que o cultuam o dom de poderes especiais. O Plano do exlio o pior castigo
que qualquer criatura pode receber, os planos inferiores so repletos de fogo, dor eterna e seres
castigadores sem piedade, carrascos de almas, condenadas ao sofrimento para todo o sempre.

1.6 Os Pedaos de Zalis e os templos do sol

Aps derrota de Zalis, os pedaos do artefato foram lanados aos 4 cantos do mundo e
guardados em 4 templos sagrados, os templos do sol. Estes templos so como catacumbas
cheias de espritos e de guardies ancestrais que protegem sua respectiva parte do artefato. Por
mais que a procura de aventureiros pelo artefato fosse intensa, os templos do sol nunca foram
encontrados. Antigas canes dizem que quem conseguir reunir os 4 pedaos de Zalis pode
traz-lo de volta a vida, e que tambm cada artefato possui poderes extremos, tornando ainda
mais cobiada esta procura.

1.7 A Escurido avana

Alm de todos estes acontecimentos uma devastao avana pelo mundo, Gron das
profundezas ainda consegue exercer grande influncia sobre seus fiis, e quando seu poder se
manifesta em Alchemia crateras se abrem no cho expelindo fogo e uma terrvel mudana de
clima acontece, um cheiro de destruio toma o ar e criaturas monstruosas aparecem destruindo
tudo o que h no local, relatos mostram que aldeias inteiras j foram destrudas assim, e tambm
tropas do General Callistus.

7
PREPARAO

O que RPG? Mas quem vence neste jogo?

RPG significa Role Playing Game, em sua Ningum e todos, este jogo no um jogo que
traduo: "Jogo de Interpretao de Personagem". necessrio que algum vena, a Aventura vai
Jogar RPG como fazer de conta: voc finge ser acontecendo de acordo com o que o Narrador vai
outra pessoa. uma espcie de teatro, mas sem dizendo, da os Jogadores vo tomando decises,
nenhum roteiro para seguir, a histria apenas vai como se fossem os Personagens dessa aventura.
acontecendo.
Diferente de um jogo de RPG, est o problema
RPG um jogo de faz de conta, um jogo de na tomada de decises como aquelas que
contar histrias. O jogo acontece enquanto os vivenciamos quando criana, tipo uma
Jogadores vo tomando decises, vivendo seus brincadeira de polcia e ladro, onde os tiros
papis em mundos de imaginao. Sentados volta imaginrios no tinham rumo e qualquer um
de uma mesa, escrevendo em papis e rolando podia discutir dizendo no, eu atirei em voc
dados, eles experimentam aventuras emocionantes, primeiro, mas como se eu estava atrs do
criaturas bizarras e histrias cativantes! RPG no poste? , num jogo de RPG as regras e os dados
um jogo de vdeo games e nem de computador, vo dizer qual foi o resultado daquele tiro
um jogo imaginrio, onde as pessoas se renem e imaginrio, o que estava escondido atrs do
compartilham uma aventura. poste conseguiu abrigo e em seguida revidou o
tiro atingindo o outro.
Para jogar RPG necessrio um sistema, ou
seja, um conjunto de regras que definir se um
personagem foi bem sucedido ou mal sucedido em
uma ao. No comando est o Mestre do jogo
(MJ), que ir narrar o enredo da aventura,
conduzindo os jogadores a tomar aes pelos seus
personagens.

Criando uma Aventura

Antes de comear uma partida de RPG, o MJ


deve ter preparado uma histria, inimigos, mapas,
planilhas e uma srie de outras coisas para a
aventura ser emocionante. O trabalho do MJ
guiar os jogadores nessa jornada de aventura, criar Dados
perigos, mas sem dose exagerada. O Mestre de
jogo deve ser cauteloso, pois o motivo de se jogar
Para poder jogar este jogo, voc precisar de
RPG o mesmo para todos: Se divertir. Muitos
dados de 10 faces (d10), dados de 6, 4 e 8 lados
mitos cercam os Mestres de Jogo: quem so? O que
(d6, d4 e d8) que podem ser comprados em lojas
fazem? So mais inteligentes ou experientes que os
de RPG (particularmente eu gosto muito da
outros jogadores? Leva muito tempo para se tornar
Metrpole na Taquara RJ). Lpis, canetas,
um Mestre? Que nada! Qualquer jogador de RPG,
papis e uma borracha. Voc dever ler todo o
experiente ou no, pode ser um Mestre. At mesmo
manual de regras antecipadamente, para poder
algum que NUNCA jogou RPG antes pode vir a
entender mais se voc pretende Narrar uma
se tornar Mestre. As nicas exigncias so um
aventura, se voc precisar de mais informaes
pouco de imaginao, sensatez e principalmente
sobre o que e como se deve jogar o RPG,
um bom conhecimento das regras do jogo.
consulte na internet, no site do RPG online
Trecho retirado da revista Drago Brasil #3 existem vrias matrias com explicaes do
gnero. Se divirta bastante e bom jogo!!!!
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CAPTULO 2: Criao do Personagem

II

Pontuao
Sorte: Define o quo sortudo voc . Toda vez
que voc estiver em uma situao de perigo e
fizer um teste qualquer, os pontos de sorte
A Criao do personagem deve ser feita com 10 podero mudar resultados ruins. Sempre que
Pontos iniciais para serem distribudos entre os quiser voc pode pagar 4 pontos de sorte para
atributos: Fora, Habilidade, Inteligncia e Sorte. mudar o resultado de um teste que voc tenha
Cada atributo pode obter no mximo, inicialmente falhado para conseguir o acerto. A sorte pode ser
5 pontos de atributo. conseguida vrias vezes durante a aventura, os
pontos sempre aumentaro e podero ser usados
Atributos posteriormente, pois se trata de um atributo
varivel e opcional, tambm o nico atributo que
pode ultrapassar 5 pontos sem ter que pagar mais
Fora: sua capacidade fsica, de levantar peso ou pontos para aumentar.
causar dano ao que estiver ao alcance de suas
mos. Vida e Magia
Habilidade: todo um envolvimento de agilidade
Energia: a sua capacidade Vital para resistir a
e tcnica. Influencia na sua tcnica com
Danos de quaisquer tipos, ferimentos por armas,
determinada arma. Magos tambm precisam ter
magias e outros. Sua Energia so seus pontos de
Habilidade, pois quando estiverem sem Focus para
vida, que podem ser reduzidos ou aumentados de
lanar poderes iro usar seus cetros e cajados em
acordo com magias, itens mgicos ou
um combate fechado. Habilidade importante para
Armaduras. Ao atingir (-7) pontos de Energia, o
todo tipo de classe, pois atravs dela os ataques
personagem estar morto.
tero sucesso ou falha.
Focus: O Focus a sua capacidade de usar
Inteligncia: sua capacidade mental, culta e de
Poderes mgicos, so seus pontos de Magia, este
conhecimentos de Magia, Histria, Etiqueta e bom
atributo utilizado por todas as Classes que
senso. Um personagem sem uma pontuao
possam lanar poderes mgicos ou habilidades
mnima em inteligncia, pode ser considerado
especiais, alm disso, o atributo mais
burro, ignorante ou selvagem.
importante dos Magos.

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As Resistncias: Dinheiro Inicial

Veneno: sua capacidade de resistir a venenos de Todo Personagem comea com certa quantia
diversos tipos, quanto mais pontos, mais seu corpo de dinheiro para comprar seus equipamentos e
e seu organismo ficam resistentes contra os mantimentos, em Alchemia a unidade monetria
venenos. so moedas de ouro, cada moeda de ouro
Magia: sua capacidade de resistir representa cerca de 1 real no nosso mundo atual.
voluntariamente Magias que possam lhe causar A quantidade inicial de dinheiro de cada
algum mal , como fraqueza e paralisia. No pode personagem 1d6 x 30 moedas.
ser usado para Habilidades especiais ou para
Uso de Armaduras
Magias de dano direto.
Fsica: sua capacidade de resistir a danos fsicos
que causem ferimentos graves, como cortes e
perfuraes. Tambm se refere a quanto tempo O uso de armaduras em Alchemia simples, a
voc pode ficar com fome, sede, respirar em baixo maioria das armaduras, elmos, manoplas e outros
dgua, entre outros. aumentam a sua defesa e possuem sua
durabilidade especfica para que o personagem
resista a danos. Todo dano inicial causado
Medidas de Inteligncia: primeiro em sua armadura ou escudo, at o seu
limite de defesa. Quando quebrado, seu
0: Voc irracional, um ser selvagem que age por equipamento ficar debilitado sem uso posterior
instintos animais e no sabe se comunicar. No tem e voc poder consert-lo mais tarde. Magos e
capacidade de usar poderes. algumas profisses no podem usar armaduras,
tendo em base mantos e outros. Caso um
1-2: Voc "Burro", fala errado s vezes, personagem Mago queira colocar uma armadura
ignorante quanto cultura social, no sabe fazer de ferro ou metal, ele ter penalidades de -3 de
contas nem ler. No tem capacidade de usar inteligncia para qualquer lanamento de Poder
poderes. especial, alm de ter seu Focus reduzido em
50%. Caso isto ocorra com um Arqueiro, ento
3-4: Voc mediano, sabe ler, se comunica ele sofrer penalidade em sua Habilidade, pois
normalmente, sabe fazer contas, sabe pouco sobre no suportar o peso da armadura.
etiqueta e tem capacidade de usar poderes de 1
Como funciona o Atributo Sorte?
nvel.

5-6: Voc inteligente, se comunica fluentemente,


tem mdio conhecimento, sabe ler e escrever e A quantidade de sorte de um personagem
capaz de usar poderes de 2 nvel. definida inicialmente, e ao longo da aventura,
esses pontos iro aumentar e diminuir. O mximo
7-8: Voc muito esperto, tem timo raciocnio, de pontos que se pode acumular 10. Voc
sabe escrever cartas reais, trabalhar em grupo e poder adquirir mais sorte em diversos casos
liderar. durante a aventura. Mas Como utilizar a sorte
escolha do jogador? neste caso vamos dar um
9: Voc extremamente inteligente, pode ser exemplo: Adrian resolve atacar o Ogre que se
professor, cria pergaminhos mgicos e ganha +1 aproxima para tentar faz-lo de jantar, ele rola
em testes de inteligncia (exceto poderes). 1d10 para o teste de Habilidade, mas tira 7, e sua
Habilidade 4, neste caso ele erra o ataque, mas
10: Voc excepcional, uma biblioteca mvel. Usa ele tem 8 pontos de sorte, e decide usar sua sorte
poderes restritos, pode ocupar cargos reais, para mudar o resultado, gastando 4 pontos
estrategista, sabe como funciona qualquer tipo de (padro) para tornar este erro um acerto.Para
coisa, conhece tudo que se pode saber sobre cultura verificar quando se deve aumentar e diminuir a
e ganha +2 de inteligncia para testes que o exijam sorte do personagem, verifique no manual a parte
(exceto poderes). relacionada evoluo de personagem.

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Bnus e Penalidades
Voc est: Seu Redutor [H]

Desmotivado -1
Em uma aventura de RPG comum que o Perto da morte -2
Aventureiro possua uma ou vrias armas. Com Cado -2
elas, o Aventureiro ir combater criaturas e Desarmado -1
desbravar locais inexplorados na imensido de Flanqueado pelo grupo -1
Alchemia. Apesar de ser uma simples afirmao, Muito ferido -1
nos deparamos com um pequeno problema, mas Com o lder morto -1
que tem soluo; quero dizer do Mago que cisma Em terreno desvantajoso -1
em usar uma Espada, e do Ladro que insiste em Cansado -1
usar uma Montante s por que possui a fora Carregando peso extra -1
mnima para isso. Em Alchemia, Aventureiros que Cego -3
possuem uma Profisso especfica devem usar
apenas armas e equipamentos disponveis para seu Observaes: Os bnus e redutores so
tipo de Classe, sendo assim, quando um Mago Cumulativos e tambm valem para os oponentes.
tenta erguer uma espada para atacar, ele ter um
redutor de -3 em Habilidade, assim tambm ocorre
quando um Ladro tenta usar uma Montante, e Durabilidade dos Equipamentos
assim por diante.
Voc j deve ter percebido que nenhuma
Bnus so resultados adicionais que um armadura, arma ou equipamento durvel para
Aventureiro ganha na hora de realizar um ataque, sempre. Usar um escudo com pouca durabilidade
teste, entre outros. Os Bnus devem ser colocados significa ter a possibilidade dele se quebrar
na aventura de acordo com a deciso do MJ. facilmente. No caso de se usar uma espada j
Quando um Aventureiro que possui uma quantia velha, seu dano total ser reduzido em 50%, caso
baixa de Habilidade tenta atacar um oponente ou esteja muito avariada poder se quebrar caso o
vice versa, este tem grandes chances de errar o usurio obtenha um crtico de falha. Escudos e
ataque, fazendo com que o combate fique armaduras ficam inutilizados com a freqncia
entediante, por essa razo o MJ deve incluir Bnus de golpes, por isso existe uma regra prpria para
adicionais ou at mesmo Penalidades (Redutores) eles: A Durabilidade.
sempre que achar necessrio, e se preferir usar as
situaes conforme abaixo: Durabilidade. a quantia de dano que um
equipamento defensivo pode suportar, caindo
Oponente est: Seu Bnus [H] medida que leva dano at se quebrar. Vejamos
um exemplo: Armnok, um Guarda Orc, est
Desmotivado +1 usando armadura e escudo, a armadura possui
Perto da morte +2 defesa 6 e durabilidade 20, j o escudo possui
Cado +2 defesa 4 e durabilidade 10. No total, Armnok
Desarmado +1 possui 10 pontos de defesa e 30 de durabilidade,
Flanqueado pelo grupo +1 caso ele seja atingido por um dano de 15 ele
Muito ferido +1 bloquear 10 de dano (+1d4 do escudo), que o
Com o lder morto +1 valor de sua defesa, o dano bloqueado
Em terreno desvantajoso +1 subtrado na durabilidade dos equipamentos,
Cansado +1 ficando com x de durabilidade total, dependendo
Carregando peso extra +1 do resultado do 1d4. Sendo assim os pontos de
Cego +3 dano restantes vo direto em sua Energia fsica.
Mas e se o dano foi causado s na armadura?
Ento somente a durabilidade da armadura ser
Assim como o inimigo pode se encontrar nesses afetada. Sempre que um Heri defender um
estados, o grupo tambm pode. Por isso os golpe com um escudo, ele pode rolar 1d4 para
Aventureiros tambm tero redutores nessa regra somar na defesa, pois esse resultado significa o
OPCIONAL, pois tudo ir depender da viso do seu desempenho e posicionamento na ao.
MJ, que deve ter um conhecimento e anlise da Lembre-se: S role 1d4 para somar na defesa se
situao alm do que um jogador normal pode ter. estiver defendendo com escudo.

11
Testando seu personagem Morte do personagem

Em diversas horas da Aventura os Personagens Um personagem levado morte quando seus


podero ser testados, seja para saltar e tentar salvar pontos de vida chegam a -7 (menos sete) pontos.
a donzela de um disparo, ou para levantar algo Ao atingir 0 (zero) pontos de energia ele ainda
muito pesado. Em geral, em testes exigido o ficar inconsciente durante uma hora, caso
atributo Habilidade, onde o jogador dever rolar ningum o cure ou ele venha a ser atacado ir
1d10 e obter um resultado igual ou menor que o falecer. Um teste de resistncia fsica pode fazer
valor total do atributo. Existem tambm outros com que o sangramento seja estancado e o Heri
tipos de teste, como os de Resistncia Fsica, ganhe mais algum tempo de vida. O MJ tem total
Resistncia Venenos e Resistncia Magia. Cada liberdade para declarar se um personagem est
um obedecendo a seus respectivos valores, ou seja, morto ou no.
para resistir a venenos, o Jogador dever obter um
resultado menor ou igual ao valor total da sua E agora, morri, acabou o jogo?
Resistncia venenos e assim em diante. Lembre-
se que o Mestre de Jogo (MJ) tem o dever de Em geral, se o Personagem est morto ento o
aplicar o teste necessrio a cada tipo de ocasio. jogo acabou, mas em Alchemia existem duas
formas de se ressuscitar algum: uma delas
Recuperando Focus e Energia com Magia, os especialistas podem trazer de
volta algum que tenha morrido ou esteja
vagando sem destino pelo mundo das almas,
Focus e Energia podem ser recuperados com alguns chegam a cobrar muito caro por isso. A
uma boa noite de sono, horas de meditao sem outra forma com uma poo de ressurreio.
interrupo ou atravs de Poes, Elixires mgicos importante dizer que algum que esteja vivo deve
e tambm Itens mgicos. Lembre-se de sempre fazer com que o cadver beba da poo para que
comprar comida extra se for fazer uma viagem funcione.
longa. Itens como poes mgicas tambm so
aconselhveis, pois podero salvar sua vida.
Poderes especiais, como funcionam?
Equipamento Inicial
O poder inicial especificado quando voc
escolhe uma classe, voc ter este poder
Quando voc cria um personagem, por exemplo, automaticamente tendo inteligncia mnima (3)
um Guerreiro, ele no aparece no mundo ou no. Se voc no tiver o mnimo exigido no
instantaneamente, ele tem uma histria, uma vida, poder aprender novos poderes, exceto Brbaros
ele treinou bastante at se tornar um hbil que geralmente so menos inteligentes, por isso
Guerreiro. Por isso voc comear sua aventura eles podem usar poderes especiais de 1 nvel e
com equipamentos e mantimentos. Todo aprend-los sem precisar ter a inteligncia
personagem comear com a lista de itens abaixo: mnima (3).
Botas, Cinturo de couro, roupas simples, mochila
pequena, cantil, 1 tocha, comida para 2 dias e uma
arma de dano menor escolha do MJ. Um pouco sobre as Especializaes

Durante a aventura voc poder encontrar,


comprar, trocar e vender equipamentos. Monstros As Especializaes (no especialidades) so
errantes podem conter muitos itens e equipamentos um conjunto sub-classes, seguido pelos Heris
de valor, Masmorras podem esconder esmeraldas para desenvolver habilidades extras. Casa Classe
valiosas e vrias outras formas diferentes de obter pode escolher sua Especializao ao atingir o
mais itens sempre aparecero. Sempre verifique os nvel 6, obtendo as vantagens e poderes de cada
inimigos mortos." especializao.

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CAPTULO 3: Combate
Que comece a pancadaria!

III

A Iniciativa Esquivando ou Defendendo

Para realizar uma esquiva voc deve declarar


Define quem ir atacar primeiro. Role 1d10 e
que vai tentar esquivar antes que o inimigo
some os modificadores (Poderes e especialidades) calcule o dano. Jogue 1d10 e compare o
caso tenha, o maior resultado comea primeiro, resultado com sua Esquiva, se o resultado for
caso haja empate, o primeiro a atacar quem tiver menor ou igual ento voc se esquivou. Ateno:
mais pontos em Habilidade. Com o sucesso de uma esquiva voc perde o
prximo turno. Voc tambm pode Optar por
Realizando um ataque simples
Defender o golpe do oponente, isso no
consumir seu prximo turno. Voc deve
declarar a defesa do golpe antes da rolagem de
dano. Ateno: Verifique na pgina 11 sobre a
Um ataque simples pode ser considerado um durabilidade dos equipamentos. Jogue 1d4 e
ataque com uma Espada, Arco, machado, cajado ou some com a sua defesa total (s role 1d4 se for
qualquer arma normal. Jogue 1d10, se o resultado defender com um escudo), subtraia o resultado ao
for menor ou igual a sua Habilidade, ento voc dano causado pelo inimigo, o dano que voc
acertou o golpe e deve calcular o dano causado. bloqueou causado na durabilidade do seu
equipamento, o que sobrar (se sobrar) o dano
causado em voc, mesmo que voc bloqueie
Calculando o Dano causado totalmente o ataque sempre receber 1 de dano
na energia fsica pela fora do impacto.

O dano total que voc provocou em seu Usando Poderes especiais


oponente o dano da arma que voc est usando +
Seu atributo Fora, caso esteja usando uma arma
de ataque corporal. Caso esteja usando uma arma Voc dever declarar que vai usar um poder
de ataque distncia o dano ser somente da sua especial, em seguida veja o requisito para usar o
arma, sem nenhuma soma especfica de atributo. Poder escolhido e suas exigncias.

13
Alvo Indefeso

Julga-se alvo indefeso, aquele que no pode


se defender, est preso, amarrado, inconsciente,
etc. O inimigo que for atacado neste estado
levar o dano mximo do atacante. Exemplo:
Lius est inconsciente e o Gblin o ataca com a
espada curta de 1d6 de dano + sua fora que 2,
neste caso como o alvo est indefeso o dano ser
8, sem precisar de nenhum teste de habilidade
para atacar o alvo indefeso, s sero levados em
conta a defesa da armadura e outros itens que do
mais energia para resistir o ataque um alvo
indefeso.

Dano crtico e Falha crtica


Ataque de Surpresa
Bem, j aprendemos que para realizar um
Em diversas vezes da aventura, o Heri ter a
ataque necessrio ser bem-sucedido num teste
de habilidade, considerado um Dano crtico
oportunidade de realizar um ataque de surpresa, quando o Jogador obtm 1 na jogada de
aquele cujo a vtima no imagina que vai sofrer um habilidade para um ataque simples. Quando voc
ataque. Temos o exemplo abaixo: obtm um dano crtico voc ganha +1d6 para
calcular o dano no oponente, tanto num ataque
noite, o vento glido sopra dando calafrios na simples ou lanando um poder (menos poderes
espinha de Graldan, que est na espreita com seu que se pode resistir). Armas de longa distncia
arco. Ele puxa uma flecha da aljava e mira em como Arcos e flechas tambm causam dano
direo ao guarda lagarto que est quase crtico. A Falha crtica considerada uma falha
dormindo em servio. Silenciosamente ele dispara quando um personagem obtm 10 na jogada de
a flecha, acertando em cheio seu oponente, que habilidade para um ataque simples ou na jogada
no esperava ser atacado e que vai ao cho de inteligncia de um poder.
banhando-se em sangue.

O Ataque surpresa um ataque estratgico, e A falha causa um efeito reverso, ou seja, se


funciona da seguinte forma: O atacante faz um voc usou uma bola de fogo mgica e teve uma
teste de habilidade e precisa ser bem-sucedido falha crtica, ela pode explodir antes de voc
neste teste para que o ataque surpresa tenha seu lanar, voc pode tropear ou acertar um amigo,
efeito, por exemplo: Se Rarius tem 6 de habilidade, seu arco pode arrebentar, o rifle emperrar e etc.
e possui a especialidade Atacar de surpresa , Armas de longo alcance tambm tem Falhas
deve fazer um teste de habilidade, Rarius tem esta crticas. Vale lembrar que um 10 sempre ser
Especialidade e ter que tirar 6 ou menos para ser considerado uma falha crtica, mesmo que o
bem sucedido em seu ataque, aps obter um Personagem tenha 10 de Habilidade.
resultado positivo no teste ele ir somar +1d6 ao
dano total no oponente atacado, o oponente no
ter direito a se esquivar ou a defender o golpe (no Atacando mais de uma vez
tem direito a defesa ativa). Ateno: Qualquer
Personagem que no possua a especialidade de E se eu quiser atacar mais de uma vez? Se o
Atacar de surpresa que for realizar um ataque deste
tipo ter um redutor de -2 para o teste de personagem no tiver um poder que o permita
Habilidade. Se Rarius no tivesse a especialidade atacar mais de uma vez ter redutor cumulativo
teria que tirar 4 ou menos no teste, por que teria o de habilidade para cada golpe, de -2 para o
redutor de -2 em sua jogada. Atacar de surpresa primeiro ataque, -3 para o segundo e assim por
uma Especialidade e deve ser comprada ou diante. Cada ataque extra consome 1 de focus.
aprendida. Vlido somente para ataques Fsicos.
14
CAPTULO 4: Raas

IV
As Raas Anes: So seres humanides de baixa estatura
com porte fsico semelhante a dos seres Humanos.
Humanos: A Raa predominante e mais Tem em mdia 1,30 de altura e apesar de seu
tamanho so mais fortes e resistentes que os
numerosa em Alchemia, so seres normais, Humanos. So orgulhosos e ambiciosos, tendo
assim como eu e voc. Comandam as maiores como honra suas longas barbas. Anes tendem a
cidades resistentes no mundo e so a principal raa ser mais ranzinzas e rudes, e formam uma pequena
na linha de frente contra as criaturas malignas. parte da populao atual.

Iniciais: Iniciais:
Resistncia Veneno: 1 Resistncia Veneno: 2
Resistncia Magia: 2 Resistncia Magia: 3
Resistncia Fsica: 2 Resistncia Fsica: 3
Esquiva: 3 Esquiva: 2

Elfos: Os Elfos so criaturas esbeltas, geis e de Centauros: So metade cavalo e metade


orelha pontiaguda, pele delicada e que costumam Homem, timos guerreiros e arqueiros, em sua
ser mais baixos que os Humanos, vivem em maioria pacficos, costumam viver em aldeias nas
florestas em sua maioria, outra grande parte florestas, longe da perturbao de grandes cidades.
tornou-se apta a conviver em grandes cidades. Apresentam sensatez, inteligncia e integridade,
pois amigo uma vez, amigo para sempre. Alguns
Iniciais: centauros arriscam at mesmo optar pelo caminho
Resistncia Veneno: 2 da magia, se tornando timos Magos.
Resistncia Magia: 3
Resistncia Fsica: 1 Iniciais:
Esquiva: 4 Resistncia Veneno: 2
Resistncia Magia: 1
Meio-Elfos: So o resultado do cruzamento Resistncia Fsica: 3
Esquiva: 2
entre Humanos e Elfos, possuem orelha pontiaguda
e traos que lembram bastante um Humano
comum, e tem a juno das qualidades das duas Trolls: So seres Humanides de grandes olhos
raas. amarelados, geralmente pouco inteligentes, mas
so astutos e muito resistentes, podem habitar
Iniciais: lugares diferentes, como Trolls do gelo ou das
Resistncia Veneno: 2 cavernas.
Resistncia Magia: 2
Resistncia Fsica: 2
Iniciais:
Esquiva: 3
Resistncia Veneno: 2
Resistncia Magia: 1
Resistncia Fsica: 3
Esquiva: 3

15
Elfo Negro: So rebelados que se separaram Iniciais:
Resistncia Veneno: 2
de seus parentes Elfos para se vender em troca de Resistncia Magia: 3
poder para Gron, a divindade maligna. Tem as Resistncia Fsica: 1
mesmas feies dos Elfos normais, porm com a Esquiva: 3
pele escura, pois se adaptaram em viver durante a
noite, ganham Ver no escuro gratuitamente.

Iniciais:
Resistncia Veneno: 4
Resistncia Magia: 2
Resistncia Fsica: 1
Esquiva: 3

Gblins: Os Gblins so uma raa humanide de


pequena estatura (cerca de l m). Sua pele tem cores
variadas, desde o verde at a cor da terra, seus
olhos so muito vermelhos e brilham na escurido.
So resistentes magia e muito astutos. Em sua
grande maioria so inventores loucos, construtores
de grandes engenhocas. Ganham Ver no escuro
gratuitamente.

Iniciais: Escolhendo um Caminho


Resistncia Veneno: 2
Resistncia Magia: 3
Resistncia Fsica: 1 Caminho, ou conduta a juno de cdigos de
Esquiva: 3 honra que seu personagem ir seguir, seu caminho
definir suas atitudes ao decorrer da aventura.
Existem 3 tipos de caminho que um personagem
Minotauros: So Humanides de grande
pode seguir com a permisso do MJ:
estatura (mdia 1,90 de altura), tem corpo de
homem e cabea de boi, so brutamontes e Bom: Este o caminho da honestidade e respeito,
extremamente fortes e resistentes. Se tornam
timos Brbaros e Guerreiros. Alguns Minotauros um personagem Bom deve sempre falar a verdade,
andam em bandos, outros tem sua prpria vila, ajudar os necessitados, nunca trair, mentir, roubar,
existem tambm os que buscam aventura, em sua ser desonesto e tambm no permitir que seus
grande maioria Mercenrios. parceiros o faam. Um personagem bom segue os
exemplos de Zalis, a divindade do bem.
Iniciais:
Resistncia Veneno: 2 Neutro: Este o caminho da neutralidade, que no
Resistncia Magia: 1 est nem do lado bom, nem do mal. Um
Resistncia Fsica: 4 personagem neutro faz o que bem entende sem se
Esquiva: 2 preocupar com as aes de outros. Neutros seguem
os exemplos de Celesta, a divindade da
Celestiais: So seres divinos, perfeitos, vistosos neutralidade.

e de feio angelical. So parentes dos elfos, porm


com cabelos brancos e pele pouco dourada. Mal: Voc um ser cruel e vil, faz de tudo para
Seguidores de Celesta, a criadora desta raa. tirar proveito de qualquer tipo de situao, no tem
Possuem asas que lembram a de anjos e so medo de roubar e no se preocupa com os outros,
capazes de voar. Ao combater voando devem s pensa em si mesmo e segue os exemplos de
gastar 2 de focus por turno para permanecer no ar. Gron, a divindade do mal.

16
CAPTULO 5: Poderes
Todo Poder deve ser usado com sabedoria

V
Um pouco sobre Poderes Especiais Como usar

Os Poderes so Habilidades especiais que certos Todo poder tem seu custo de Focus para ser
Heris so capazes de utilizar, podem ser Magias lanado. Dependendo do tipo de poder que voc ir
de bola de fogo, raios, ou pode ser um ataque com utilizar, o inimigo ter a opo de esquivar ou
uma espada flamejante, flechas de gelo, etc. Cada defender o seu ataque especial. Para invocar
profisso possui poderes diferentes, os poderes poderes so exigidos testes, de Inteligncia ou
tambm podem ser inventados pelo Mestre de habilidade, isto ir variar com o tipo de poder,
Jogo. Eles esto classificados em de 1 e 2 nvel. alguns poderes podem ser mais fceis ou difceis
Os de 1 Nvel so os mais simples, que causam de serem lanados, e alguns podem ser lanados
menos dano, efeitos menores, ou so simples automaticamente sem nenhuma dificuldade.
Habilidades especiais. Os de 2 nvel so mais Tambm temos os poderes passivos, que no
poderosos, o usurio j se tornou capaz de us-los precisam de testes de nem Focus para serem
(Inteligncia 5 ou maior), e agora pode aprend- usados, eles tem uma utilizao especfica e
los. Para que os Poderes sejam usados, eles automtica. Vale ressaltar que os poderes s
precisam de certa quantidade de Focus e suas podem ser usados uma vez por turno.
exigncias individuais.
Classificao
Aprendendo novos Poderes
Os poderes esto classificados em: Fsicos,
Normalmente um personagem aprende novos
Mgicos, Passivos e de Suporte, que definem o
tipo de poder. Alguns poderes podem causar dano
Poderes na criao da ficha e ao passar de nvel, mgico, outros dano fsico, por isso existe esta
mas tambm pode aprender atravs de itens classificao. Quando um poder for do tipo
mgicos, pergaminhos de ensinamento e orbes FSICO ou de Ao, significa que para usar este
msticos. Quando voc diz as palavras mgicas de poder deve ser feito um teste de habilidade, o
um pergaminho de ensinamento ele desaparece e mesmo que uma Ao ou como se fosse um ataque
voc aprende o poder. Este tipo de pergaminho normal, como por exemplo: para causar um Golpe
custa muito caro e pode ser muito raro nas giratrio voc faz o teste de habilidade onde o
aventuras, vai depender da escolha do mestre de ataque simples ser substitudo pelo Golpe
jogo. Em resumo, quanto mais poderes voc especial. Quando o poder for do tipo MGICO,
souber, mais forte ser seu Personagem. significa que para usar este poder deve-se fazer um
teste de inteligncia, caso bem sucedido, ento o
Dano de magia poder ter sucesso. Quando um poder for do tipo
PASSIVO, significa que ele no precisa de testes
para ser usado, o usurio gasta (ou no) o focus e o
Os poderes tem dano prprio, definido com suas poder usado automaticamente. Os de SUPORTE
esto ao p da letra, servem para dar suporte, seja a
exigncias e no sendo includo o atributo
um aliado ou no, no sendo necessrios testes para
inteligncia na soma do dano como funciona com o
este tipo de poder. Preste muita ateno, pois
atributo fora, ao invs disso seus usurios tem
errar no teste de um poder significa perder
uma quantia de focus muito alta e uma diversidade
Focus atoa.
maior de poderes especiais, como os Magos.

17
CAPTULO 6: Especialidades
Saber fazer, essa a diferena

VI
O que so? Escalar: Voc capaz de escalar superfcies que
uma pessoa normal no conseguiria, desde que
Especialidades, ou Talentos so percias,
com os equipamentos necessrios. Uma escalada
nunca ser um desafio to grande para voc.
manobras, ou todo um conjunto de atividades
normais ou sobre-humanas que um Aventureiro
sabe realizar. Uma especialidade como uma
Saltar: Voc pode saltar bem mais alto que um
percia, portanto qualquer Personagem que tente ser humano normal pode, como por exemplo, saltar
realizar uma ao sem ter a especialidade para o outro lado de um buraco de 6 metros de
necessria ter um redutor de -2 no teste de largura.
habilidade. Como por exemplo, tentar atacar
algum de surpresa sem a especialidade Atacar de
surpresa. Se voc tem esta especialidade, ento ao Avaliar: Voc um timo avaliador, sabe avaliar
tentar atacar algum de surpresa voc far um teste itens para descobrir seu valor aproximado.
de Habilidade e se for bem sucedido ganhar +1d6
para calcular o dano em seu oponente.
Procurar: Voc um bom rastreador, capaz de
deduzir atravs de pegadas, marcas e rastros,
Aprendendo as Especialidades quantos e para onde foram os inimigos ou pessoas
de seu interesse.

Para aprender novas especialidades seu Furtividade: Voc sabe andar em silncio, se
personagem precisa realizar treinamentos intensos,
pagar professores que possam ensinar, entrar em esconder furtivamente em sombras e seguir algum
academias especializadas ou optar pela maneira sem ser percebido.
mais fcil: Pagando pontos de atributo ou sorte.
Para cada ponto de atributo o Personagem aprende Bater carteiras: Voc sabe bater carteiras, mas
duas novas especialidades. Mas voc deve escolher
com sabedoria, verifique se vai valer a pena deixar os modificadores dependem da situao, como por
de colocar o ponto na Fora do Guerreiro para exemplo:
troc-lo por duas novas percias. A cada 10 +1 no teste de habilidade se houver
pontos de sorte voc pode trocar por uma multido e aglomerao.
especialidade. +0 se houver poucas pessoas no local
-1 se o item est de difcil acesso
-1 se houver pessoas te observando
Lista de Especialidades -2 se a situao no permitir a tentativa
-3 se houver s voc e a vtima.

Equilbrio: a juno do controle do corpo e da


Escrita: Voc sabe ler e escrever. Pode at
mente, voc capaz de se manter equilibrado em
ganhar um dinheiro fazendo servios de escrivo
situaes quase absurdas, como por exemplo,
em alguns lugares, para ter esta especialidade sua
permanecer de p sobre a ponta de um bambu.
inteligncia deve ser 3 ou mais.

18
Linguagens: Voc sabe falar outros idiomas. Ao Navegar: Voc sabe conduzir uma embarcao e
entrar em uma conversa de outro idioma voc faz navegar no oceano, seja a embarcao de grande ou
um teste de habilidade +0, caso bem sucedido voc pequeno porte. Voc entende sobre direes
fala fluentemente o idioma por uma hora, caso martimas e sobre o funcionamento de um navio,
falhe, entender 20% do que foi dito. sabendo at mesmo como manusear armas como
Observaes: Voc no poder falar idiomas que o canhes.
MJ no permitir, por exemplo: Dracnico.
Cavalgar: Voc sabe montar a cavalo e sabe
Etiqueta: Voc sabe se comportar diante de
como cuidar desse tipo de animal, podendo fazer
situaes importantes, sabe ser gentil e cordial, com que qualquer tipo de cavalo seja dcil com
falar fluentemente e se expressar bem. Voc sabe voc.
ser um verdadeiro nobre e gentil diante de Observaes: Exceto malignos ou controlados.
situaes que exijam etiqueta. Para ter esta
especialidade sua inteligncia deve ser quatro (4) Atacar de surpresa: Voc sabe atacar seus
ou mais.
oponentes de surpresa, pegando-os desprevenidos.
Atacar de surpresa garante +1d6 ao dano causado
Intimidar: Voc sabe intimidar outras pessoas
no inimigo.
para conseguir o que quer, usando a fora bruta e a
bravura para convencer pessoas. Abrir fechaduras: Voc sabe abrir fechaduras
de portas e bas usando sua tcnica e um kit de
Persuadir: Voc sabe convencer outras pessoas
ladro, sua atuao depender das observaes do
apenas usando sua lbia, seja para comprar mais MJ.
barato ou para convencer um inimigo de que atrs
dele existe um Drago negro voador prestes a Identificar magia: Voc sabe identificar rastros
soltar uma baforada. Tentar algo que seja contra os
princpios da vtima no funcionar. de magia em locais ou em itens, descobrindo de
que tipo de magia se trata.
Seduzir: Voc sabe usar seu charme para
Observar: Voc tem bons reflexos, podendo
conseguir o que deseja, levando os outros a
acreditar que ser uma boa escolha acreditar em encontrar coisas que uma pessoa normal no
voc para diversos fins. Tentar algo que seja contra poderia sem pelo menos gastar umas boas horas.
os princpios da vtima no funcionar.
Ouvir: Voc tem boa audio, consegue ouvir
Primeiros socorros: Voc sabe prestar os
melhor do que pessoas normais.
primeiros socorros a vtimas de ferimentos,
podendo salvar vidas se a ao for tomada
rapidamente, alm de saber como aplicar remdios,
Reparar: Voc consegue reparar coisas como
e tambm sobre o uso de ervas medicinais. armas, armaduras, cadeiras, roupas e outras coisas
desde que tenha o material necessrio.
Senso direcional: Voc tem um timo senso de
direo, sabendo atravs do posicionamento do sol,
Ver no escuro: Voc tem olhos especiais,
para qual direo est o rio de guas fluentes. Voc consegue ver na total escurido.
tambm sabe criar e ler mapas. Voc nunca se Observaes: No se pode ver no escuro sem esta
perder com um mapa em mos, voc pode at especialidade.
criar mapas baseado em locais que j esteve.
19
Sobrevivncia: Voc sabe se virar em qualquer
tipo de terreno, ganhando um bnus +2 em
habilidade quando fizer um teste que envolva
Sobrevivncia, voc sabe pescar, caar e montar
abrigos usando folhas e galhos.

Anatomia: Voc tem o conhecimento do corpo e


de seu funcionamento, permitindo saber seus
pontos fortes e fracos. Voc ganha um bnus +1
em habilidade contra um oponente que voc saiba
o ponto fraco.
Observaes: Voc precisa ser bem sucedido num Venefcio: Voc conhece vrios tipos de
teste de Anatomia (Habilidade para cada raa
um teste) caso queira saber os pontos fortes, fracos venenos, alm de suas origens, funcionamento e
ou qualquer tipo de anlise que deseje realizar no tratamento.
alvo.
Carpintaria: Voc sabe consertar coisas, escudos
Alquimia bsica: Voc sabe fazer poes bsicas de madeira e outros trabalhos relacionados a
como as de Cura menor e Focus menor, desde que Carpintaria.
tenha o material necessrio e seja bem sucedido
num teste de Habilidade. Para criar estas poes Armeiro: Voc tem uma tcnica extra ao utilizar
so necessrios: Ervas especiais, Ervas medicinais
e Kit de Alquimista, que resulta na criao de 03 armas de fogo, no precisando perder nenhum
Poes de vida menor e 02 Poes de focus menor. turno para recarregar suas armas de fogo.
Para fazer outros tipos de poo so necessrios
outros ingredientes escolha do MJ. Comerciante: Voc um comerciante nato,
conhecendo vrias tcnicas de negociao, sempre
Conhecimento: Voc tem um conhecimento que voc estiver com sua tenda ou comrcio aberto
acima do normal, ganhando um bnus de +1 em poder vender equipamentos acima do preo de
inteligncia at um mximo de 10 para qualquer mercado, ou comprar equipamentos abaixo do
teste que envolva conhecimento de alguma coisa preo de mercado.
ou algum, exceto ao lanar magias e poderes.
Armadilhas e arrombamento: Voc sabe
Perito em x: Voc perito no uso de um dos desarmar e armar armadilhas, alm de conhecer
quesitos abaixo sua escolha, obtendo +1 de tcnicas de arrombamento. PS: no cumulativo
Habilidade (Armas) ou Inteligncia (Magias) ao com poderes especiais.
utilizar coisas em que seja perito:
Espadas, Maas e Martelos, Arcos e Bestas, Animais: Voc conhece e sabe tratar de
Magia, Armas de Fogo, Tridentes e Lanas,
Machados e Facas. praticamente qualquer tipo de animal selvagem
Observaes: Custa 01 de Especialidade para cada (exceto monstros), sabendo at mesmo trein-los
tpico descrito acima. para pequenos truques.

20
CAPTULO 7: Armas
Sempre tenha vrias de sobra

VII
Armas

Arma Custo Dano Mos Tamanho Informao adicional Fora


mnima
Faca 10 1d4-1 1 Pequeno Pode-se arremessar 1
Punhal 15 1d4 1 Pequeno Pode-se arremessar 1
Adaga 30 1d4+2 1 Pequeno +1 dano p/ Ladres 1
Clava 18 1d4 1 Pequeno - 2
Gldio 35 1d4+1 1 Pequeno - 2
Espada 80 1d6 1 Mdio - 3
Cimitarra 85 1d6 1 Mdio - 3
Tridente e rede 90 1d6+1 2 Mdio Focus +1 3
Espada longa 110 1d8 1 Grande - 4
Espada bastarda 120 1d10 2 Grande Penalidade -2 Focus 5
Espada grande 160 1d8+1 1 Grande - 5
Machadinha 20 1d4-1 1 Pequeno - 1
Machado 40 1d4+1 1 Pequeno Pode-se arremessar 2
Machado de guerra 100 1d8 2 Grande - 4
Lana de arremesso 50 1d6 1 Mdio Pode-se arremessar 3
Lana simples 20 1d4 1 Pequeno Pode-se arremessar 1
Lana de Cavalaria 200 1d10 1 Grande S Cavaleiros 4
Mangual 150 1d8+1 1 Mdio - 5
Martelo de guerra 180 1d8+2 1 Grande - 5
Arco simples 60 1d6+2 2 Mdio - -
Arco composto 120 1d8+2 2 Mdio - -
Besta leve 190 1d8+4 2 Mdio - -
Besta pesada 200 1d10+5 2 Mdio - 1
Cajado 15 1d4 1 Pequeno S classes de magia -
Cajado longo 40 1d4+1 1 Mdio S classes de magia -
Cetro 100 1d6 2 Mdio Focus +2 -
Mosquete 250 1d12+5 2 Mdio 2 turnos para recarregar 2
Garrucha 200 1d10+3 2 Pequeno 2 turnos para recarregar 1
Katana 100 1d6+1 1 Mdio - 3
Espada curta 40 1d4+1 1 Pequeno - 1
Martelo ano 150 1d8+1 1 Mdio - 4
Montante 500 1d12 2 Gigante - 6
Maa leve 80 1d6+1 1 Mdio - 3
Maa de guerra 210 1d12+1 1 Grande - 5

21
Armaduras

Arma Custo Defesa Durab. Informao adicional Fora


mnima
Tnica de seda leve 35 2 6 - -
Couro leve 50 3 16 - -
Couro completa 75 4 22 - -
Ferro parcial 100 5 30 - 2
Ferro completa 140 6 40 - 3
Armadura de mitril 240 7 51 Penalidade -2 de focus 3
Placas de metal 300 8 64 Penalidade -4 de focus 5
Armadura dos Elfos 400 9 80 Focus +3 2
Escamas de Drago 600 10 100 Res. a Magia +1 3
Elmo simples 20 - 2 - -
Elmo fechado 40 - 4 - -
Elmo de metal 60 - 6 - 1
Elmo de Guerra 80 - 10 - 1
Elmo de Zalis 100 - 15 Focus +2 2
Elmo do Guerreiro 130 - 20 - 3
Escudo de madeira 50 1 9 - 1
Escudo grande mad. 80 2 14 - 1
Escudo de ferro 100 3 20 - 2
Escudo ferro grande 130 4 28 Penalidade -2 de focus 3
Escudo torre 200 5 37 Penalidade -4 de focus 4
Escudo da guarda 300 6 50 Penalidade -6 de focus 5
Manoplas simples 20 - 4 - -
Manoplas de ferro 45 - 6 - 1
Manto de proteo 100 2 10 S classes de magia -
Manto mstico 180 3 18 S classes de magia -
Manto dos Elfos 255 4 26 Focus +2 -
Manto de focus 500 5 37 Focus +3 -
Manto Absoluto 700 6 50 Focus +4 -
Escudo de arqueiros 100 3 18 S para arqueiros 1
Escudo Resistente 250 6 40 S para arqueiros 1

22
Equipamentos

Equipamento Custo Equipamento Custo Equipamento Custo


Balde 2 Hospedagem simples 25 Armadilha de urso 50
Algemas 5 Hospedagem de luxo 45 Smbolo sagrado 35
Ba mdio 15 Gancho 5 Kit de Explosivos 95
Cadeado pequeno 7 Kit para Disfarce 50 Aljava 10
Cadeado grande 15 Kit de Ladro 150 Flecha unidade 1
Cantil para litro 12 Kit de Ferreiro 120 Dardo unidade 2
Cinto c/ bolsos 10 Kit Medicinal 180 Refeio barata 10
Corrente 8 Tocha unidade 5 Refeio completa 20
Corda 20m 15 Lanterna 15 Grimrio em branco 15
Estaca de madeira 3 leo p/ lanterna 7 Botas 5
Garrafa de vidro 3 Marreta 5 Par de luvas 5
Odre vazio 2 Mochila pequena 15 Roupas nobres 40
Odre de vinho 8 Mochila grande 25 Sal 100g 100
Pederneira 7 Manto c/ capuz 25 Erva medicinal 60
Roupas simples 15 Tenda 40 Flecha Aprimorada +1 3
Saco de dormir 25 Braceletes 15 Luvas de couro 5
Kit de Alquimista 190 Ervas especiais 80 Capa de aventureiro 8

23
Poes Mgicas, Orbs e Miscelneos

Poes mgicas so itens essenciais para um aventureiro, so muito teis e tem efeitos
instantneos. No esquea de sempre andar com poes extras em seus equipamentos. Os Orbs
so esferas mgicas que voam a seu redor e com sua ordem podem expelir o poder contido em si
e perdendo sua utilidade em seguida.

Poo Custo Utilidade

60 Poo de focus menor, recupera 1d8+1

150 Poo de focus maior, recupera 1d10+9

40 Poo de vida menor, recupera 1d6+2

90 Poo de vida maior, recupera 1d10+7

100 Poo de sorte, aumenta sua sorte em +2

Poo de vida e focus, recupera 15 pontos de


200 cada.

Poo do Heri, aumenta 1 ponto de Fora,


350 Inteligncia ou Habilidade (apenas 1 dentre
estes) por meia hora.

Poo de invisibilidade, o torna invisvel


250 pelo tempo que desejar, mas se for atacado,
atacar ou correr a invisibilidade desfeita.

Poo da velocidade, voc fica 10 vezes mais


300 rpido por 2 minutos, em combate voc pode
atacar 3 vezes por turno at 4 rodadas.

Poo da ressurreio, voc pode trazer


1.500 algum de volta a vida fazendo-o beber desta
poo.

Antdoto contra venenos, este antdoto cura


150 venenos complexos rapidamente.

24
Miscelneos Custo Utilidade

Requisito
Cura Todos os seus pontos de vida e de Focus
Poo da Cura magnfica 400 instantaneamente.
-

Poo da Levitao 175 Faz o usurio levitar por at 10 metros por uma hora. -

O usurio sopra pela boca um tufo gigantesco que Int


Poo do Tufo 250 causa 1d20+8 de dano em todos os inimigos atingidos. 3
Voc fica invulnervel a ataques fsicos ou mgicos
Poo de Invulnerabilidade ? (um dos dentre os dois) durante uma hora.
-

Uma parede de pedra invocada, funcionando como Int


Perg. da Parede de pedra 240 um escudo de defesa 10 durvel por 1 turno. 4
Voc diz as palavras e usa a Magia Bola de fogo em Int
Pergaminho da Bola de fogo 320 seu oponente. O pergaminho some em seguida. 5
Voc diz as palavras e usa a Magia Priso de Areia. O Int
Perg. da Priso de areia 280 pergaminho some em seguida. 4
Voc diz as palavras e usa a Magia Invocar criatura. O Int
Pergaminho da Invocao 250 pergaminho some em seguida. 5
Voc diz as palavras e usa a Magia Barreira mstica. O Int
Pergaminho da Barreira 200 pergaminho some em seguida. 5
Voc ganha +3 pontos de Sorte. Quando estes pontos
Colar do p de coelho 150 de sorte forem usados ento o colar ir desaparecer.
-

Voc ganha +5 pontos de Sorte. Quando estes pontos


Trevo de 4 folhas 200 de sorte forem usados ento o trevo ir desaparecer.
-

Voc capaz de aprender um poder de 1 nvel sua Int


Grimrio de 1 Nvel 900 escolha com a aprovao do MJ. 4
Ao usar esta esfera o local fica completamente escuro
Orb da Escurido 120 por alguns minutos, facilitando uma fuga.
-

Emite uma luz com intensidade de uma tocha, a


Orb da Luz 80 energia deste Orb dura at 4 dias e ele no se quebra.
-

Ao usar este poderoso Orb, ele emite uma luz capaz de


Orb da Luz do sol 320 cegar vrios inimigos por algumas horas.
-

Este Orb pode cancelar o poder de outro Orb que foi


Orb de Cancelamento 400 ativado, durvel apenas uma vez.
-

Ao se quebrar esta esfera expele um gs venenoso que


se espalha pelo ambiente, causando 1d4 de dano por 7
Orb de Veneno 150 turnos a todos que falharem num teste de resistncia
-
fsica.

25
Este Orb raro causa uma exploso poderosa, causando
Orb da Exploso ? 15 pontos de dano num raio de 12 m.
-

Transmite uma descarga eltrica, causando 14 de dano


Orb de Eletricidade ? em inimigos num raio de 8m.
-

Este Orb dispara um Trovo que causa 1d8 de dano no


Orb do Trovo ? alvo sem defesa ou esquiva. Contm 5 cargas.
-

Orb da Levitao 190 Permite ao usurio voar livremente por at uma hora. -

Este Orb de uso individual, pode curar seu usurio em


Orb de Cura ? 10 pontos de vida, Contm 3 cargas.
-

Esta esfera garante a seu usurio respirar embaixo


Orb do Peixe ? dgua por at duas horas.
-

Cria uma nvoa, dificultando a viso do inimigo e


Orb da Nvoa ? reduzindo sua habilidade em -2 por 5 turnos.
-

Transforma o local num pntano, reduzindo a


Orb do Pntano ? habilidade dos oponentes em -3 at o fim do combate.
-

Um pequeno buraco negro se abre e suga tudo a sua


Int
Orb do Buraco Negro ? volta num raio de 10m, o inimigo que falhar num teste
3
de resistncia fsica ser sugado.
Cria ondas furiosas como as de um Tsunami, podendo
Int
Orb do Grande Oceano ? devastar uma vila inteira, em pessoas causa 40 de dano
4
a todos expostos.
Com este Orb voc pode controlar a mente de uma
Int
Orb do Controle Mental ? pessoa que falhe num teste de resistncia magia por
4
meia hora. Contm uma carga.
D o controle de cips, galhos e folhas que funcionam
Orb da Natureza ? como uma arma de 1d10 de dano ou uma armadura de -
20 de energia por 2 horas.
Este Orb se torna um Olho mgico capaz de observar
Orb do Olho observador 230 num raio de 100m por meia hora.
-

Garante o poder de dar saltos de at 5 m de altura


Orb do Sapo 280 enquanto o possuir.
-

Voc ganha alguns poderes de um Drago por meia


Int
Orb do Drago de fogo ? hora: H+2, F+2, I+1, voar, Garras 1d12 dano e
4
Invulnerabilidade ao fogo.
Ao beber desta antiga poo voc consegue ter vises
Poo do Orculo ? do Futuro por tempo e quantia determinados pelo -
mestre.

26
ITENS DIVINOS LENDRIOS

O Olho da guia

Um arco criado pelas prprias mos de Celesta, nenhuma criatura em Alchemia conseguiu
fazer um arco com envergadura to Incrvel. Os poderes deste arco nunca foram descobertos,
Celesta nunca chegou a usar esta arma em batalha, dizem que ela o esconde em uma torre, a
milhares de quilmetros acima de Glria. Histrias contam que, com este Arco o usurio pode
atingir seus inimigos sem errar sequer um tiro, obtendo tambm poderes de Orculo e Super-
velocidade. Dizem tambm que garante +1 de Habilidade, Flecha arrasadora e dano base
1d20+10.

Lmina do Trtaro

Esta poderosa Espada foi forjada no interior do Trtaro, nas profundezas de


Alchemia. No auge da batalha pelo controle de Alchemia ela foi forjada com
cristais mgicos na escurido. Esta Espada foi perdida na Guerra dos Deuses,
lendas dizem que seus poderes so inestimveis, sua lmina capaz de cortar
qualquer coisa, os Espritos que habitam a espada tambm atacam. Garante +1
de Fora, Ataque duplo, Aura negra (-10 de defesa para inimigos), e
Levitao.

Manto divino da defesa absoluta

Esse manto sagrado foi usado pelo prprio Zalis, ningum sabe ao certo quem o fez, mas
medida que era usado por ele este Manto ficava cada vez mais poderoso. Dizem que o
Manto possui uma magia nunca antes aprendida, a Barreira Mstica absoluta, sua defesa se
renova a cada rodada, tornando o usurio praticamente imune a qualquer tipo de ataque.
Histrias antigas dizem que pessoas de m ndole nunca conseguiram usar este Manto.
Garante defesa +10, Invisibilidade, 300 de Durabilidade.

Cajado de Mukh-Tar

Este glorioso artefato foi criado por Gron no submundo glido das almas exiladas e
pertenceu a Mukh-Tar, o Lich mais poderoso que j existiu. Mukh-Tar foi corrompido pelo
poder e as intenes nefastas do Artefato, desaparecendo na imensido do Gelo. O Artefato
garante todas as magias de Gelo existentes e possui poderes de origem desconhecida.
Garante +1 de Inteligncia, Corpo de Gelo imortal e Drago de Gelo.

27
CAPTULO 8: Profisses
Sua profisso faz de voc um Heri

VIII
Por que uma Profisso? Atributos iniciais

Os Personagens recm-criados no aprendem Todo aventureiro deve escolher uma Profisso!


habilidades, tcnicas, magias em um simples Sim j sabemos, mas devemos prestar muita
minuto, eles treinaram ao longo de suas vidas para ateno na hora de distribuir os pontos de atributo
saber tudo o que eles sabem hoje, portanto ao na criao do Personagem. Ao escolher a Profisso
escolher sua profisso voc define o destino do seu Guerreiro, por exemplo, voc ter os atributos
personagem. Segue abaixo uma lista com as iniciais marcados abaixo, e depois de anot-los na
Profisses e seus determinados Poderes especiais. sua ficha poder distribuir os pontos de criao.

Guerreiro:
Descrio: Profisso voltada para combate
corporal direto, ao alcance da espada. Guerreiros
so conhecidos por usar armas de grande poder de
ataque em combate corpo a corpo, mas no podem
ter inteligncia maior que 8.

Fora: 1
Habilidade: 0
Inteligncia: 0
Sorte: 1
Energia: 18
Focus: 5

Poder inicial: Concentrar Focus e +1 gratuito

Especialidades: Observar

Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,


Ano, Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro
e Gblin.

Poderes Especiais
1 Nvel
28
Concentrar Focus Grito de batalha
Tipo: Fsico - Instantneo Tipo: Suporte - At o fim do combate
Custo: varivel Custo: 3
Efeito: Concentrando o Focus o Guerreiro causa Efeito: Um grito capaz de aumentar a moral de
um dano maior, se gastar 2 de focus causar +2 de todos os aliados prximos. Todos ganham +1 de
dano no inimigo. dano at o fim do combate.

Vigor de guerra Desafio


Tipo: Suporte Instantneo Tipo: Suporte - 2 turnos
Custo: 3 Custo: 3
Requisitos: Concentrar Focus Requisitos: Concentrar Focus
Efeito: Esta tcnica pode curar seus ferimentos Efeito: Voc capaz de desafiar todos os inimigos
leves atravs do Focus em 1d4+2. que estejam lutando at 5 metros de distncia,
fazendo com que eles ataquem s a voc, na
inteno de salvar um aliado ou de juntar o
Ataque furioso mximo de inimigos para um Golpe giratrio.
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 3 Fora Bruta
Requisitos: Concentrar Focus
Efeito: Entrando num frenesi de batalha voc Tipo: Fsico - Instantneo
capaz de causar +4 de dano alm do dano normal. Custo: 5
Requisitos: Corpo resistente
Corpo resistente Efeito: Voc capaz dobrar sua fora para
calcular a jogada de dano neste ataque.
Tipo: Suporte - Apenas um teste
Custo: 2 Impacto
Requisitos: Concentrar Focus
Efeito: Voc torna o corpo mais resistente, Tipo: Fsico - Instantneo
aumentando em +2 sua resistncia fsica para um Custo: 5
teste solicitado. Requisitos: Fora bruta
Efeito: Voc toma certa distncia e parte com toda
fora para cima do alvo, arremessando-o a alguns
Golpe giratrio metros de distncia e somando +1d8 ao dano total.
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 4 Ataque final
Requisitos: Ataque furioso Tipo: Fsico - Instantneo
Efeito: Usando um movimento giratrio voc Custo: 6
consegue causar 5 de dano em todos a sua volta.
Requisitos: Movimentos rpidos
Observaes: Oponentes no podem esquivar ou
Efeito: Voc pode desferir um golpe perfeito em
defender.
seu oponente, causando +10 de dano alm do dano
normal.
Movimentos rpidos
Tipo: Fsico - Instantneo Contra ataque
Custo: 4 Tipo: Fsico - Instantneo
Requisitos: Golpe giratrio Custo: 3
Efeito: Usando seus reflexos voc pode atacar Requisitos: Concentrar Focus
duas vezes o mesmo alvo.
Efeito: Voc contra-ataca seu oponente, anulando
Observaes: Use 4 de Focus e faa dois um ataque corporal fsico do mesmo e o atingindo
testes de habilidade, um para cada ataque. com sua tcnica.

29
Aparar ataque Acerto mximo
Tipo: Suporte - Instantneo Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 4 Custo: 10
Requisitos: Movimentos rpidos Requisitos: Fora bruta
Efeito: Voc sabe aparar golpes fsicos com sua Efeito: Voc pode desferir um golpe com o acerto
arma, desviando de ataques que geralmente o total do dano, causando o dano cheio da sua arma
atingiriam. somada a sua fora num acerto mximo.

Poderes Ataque final II


2 Nvel Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 12
Requisitos: Movimentos rpidos
Golpe contnuo
Efeito: Voc pode desferir um golpe perfeito em
Tipo: Fsico - Instantneo seu oponente, causando +15 de dano alm do dano
Custo: 9 normal.
Requisitos: Movimentos rpidos
Efeito: Voc pode atacar um alvo continuamente. Aura de ferro
O nmero de vezes que se pode atacar o dobro de
sua habilidade. O golpe ser contnuo se Tipo: Passivo - Permanente
sucessivamente voc acertar os ataques, caso erre, Custo: 0
ento o golpe contnuo ser terminado. Efeito: Voc tem uma aura capaz de conceder a
voc e seus aliados (que aceitem receber a aura) +3
Aura de vida de defesa permanentemente enquanto estiverem
prximos a voc.
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc tem uma aura capaz de conceder a Aura Vamprica
voc e seus aliados (que aceitem receber a aura) +7
Tipo: Suporte - Instantneo - S voc
pontos de vida enquanto estiverem prximos a
voc.
Custo: 2 por ataque
Efeito: Voc tem uma aura capaz de absorver os
pontos de vida de um oponente que for atingido em
Vida extra
um golpe. Para cada acerto no oponente voc
Tipo: Passivo - Permanente absorve 20% do que causou, arredondando para
Custo: 0 cima. Por exemplo: Se voc causou 10 de dano
Efeito: Voc treinou at chegar ao seu limite, ento absorver 2 de Energia.
agora pode ter +10 pontos de vida extra
permanentemente. Armadura especial
Mestre das armas Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Tipo: Passivo - Permanente Requisitos: Aura de ferro, Vida extra.
Custo: 0 Efeito: Voc tem uma armadura mgica, especial,
Efeito: Voc teve um treinamento intenso e eficaz, abenoada, maligna, do submundo, dimensional,
agora voc capaz de usar duas armas de uma barreira invisvel, ou o que voc imaginar, capaz de
mo. Para cada arma se deve realizar uma rolagem conceder pontos grtis de durabilidade, como se
de ataque normalmente. funcionasse por uma armadura normal, a armadura
Observaes: No cumulativo com Golpe recarregada uma vez por dia e tem pontos
contnuo, mas cumulativo com Movimentos equivalentes a 25 de durabilidade.
rpidos.

30
ESPECIALIZAO DO GUERREIRO

Sobre

As especializaes do Personagem mostram qual estilo de luta ele vai seguir, podendo escolher uma dentre
as especializaes gratuitamente quando estiver pronto. Ao atingir o Level 6 o Personagem encaminhado
para uma academia/local onde ele ir treinar sua especializao. Escolha com sabedoria, pois uma vez
escolhido, no haver mais volta. Voc ainda pode comprar os poderes da Classe base sem problemas. Mais
especializaes podem ser encontradas no manual de Classes. Segue abaixo as especializaes disponveis:

Combate Montado
O Combate montado considerado muito valioso, pois com esta especializao Guerreiros se tornam
Cavaleiros, aprendendo a usar armas especficas e tambm ganhando algumas vantagens bsicas, veja elas
abaixo:

Requisitos: Int. 4 e For. 5 e a Especialidade Cavalgar. Proibido para Anes, Centauros e Gblins.

Vantagens: Um Cavaleiro pode se mover mais rpido e completar uma viagem longa em menos da metade do
tempo, este tipo de Guerreiro aprende a usar em seu treinamento a arma Lana de Cavalaria, que muito
perigosa em um combate. Ganha a montaria no treinamento e +3 de Energia. Pode aprender os poderes abaixo:

Investida veloz
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 5
Efeito: Voc faz uma investida veloz em seu oponente, partindo contra ele num ataque que d +7 de dano,
arremessando-o para longe e o fazendo perder o prximo , se o mesmo no estiver usando uma armadura ou
escudo o dano final ser dobrado. (S se pode usar este poder montado.)

Lmina de Focus
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 4
Efeito: Voc cria uma lmina mgica de focus capaz de
destruir qualquer escudo com 3 ou menos de defesa,
causando +8 de dano mgico alm do dano normal.

Montaria de combate
Tipo: Passivo - Aplicvel em um cavalo substituto
Custo: 0
Efeito: Voc tem uma montaria especial, seu cavalo
tratado e treinado especialmente para combate, podendo
atacar tambm, com F:2 H:4, iniciativa +1, dano 1d8.

Armadura extra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc tem uma armadura especial mais pesada e
mais resistente, obtendo +3 de defesa gratuitamente.

31
Arqueiro:

Descrio: Dotados de grande preciso, os


Arqueiros usam de combate distncia com seus
arcos e flechas que podem ser letais se bem
utilizados. Arqueiros no podem ter inteligncia
maior que 8.

Fora: 0
Habilidade: 1
Inteligncia: 0
Sorte: 2
Energia: 13
Focus: 5

Poder inicial: Flecha de Focus e +1 gratuito

Especialidades: Procurar

Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,


Centauro, Elfo Negro e Celestial.

Poderes Especiais
1 Nvel

Flecha de Focus Rajada


Tipo: Fsico - Instantneo Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 2 Custo: 3
Efeito: Voc dispara uma flecha mgica feita de Efeito: Voc capaz de lanar uma rajada de
Focus que causa +3 de dano alm do dano normal. flechas, acertando at 4 inimigos ao mesmo tempo
e causando 4 de dano em cada um deles sem
chance de defesa ou esquiva.
Flecha envenenada
Tipo: Fsico - Instantneo Reflexos
Custo: 4 Tipo: Suporte- 2 turnos
Efeito: Voc dispara uma flecha envenenada que Custo: 2
alm do dano normal causa 1d4-1 de dano por
Efeito: Seus reflexos ficam aguados, voc ganha
turno durante 10 turnos at ser curado caso a vtima
um bnus de +2 em esquiva e defesa durante dois
falhe num teste de resistncia veneno.
turnos.

Focus extra Tiro perfeito


Tipo: Passivo - Permanente Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 0 Custo: 5
Efeito: Voc ganha um poder interior que Requisitos: Reflexos
aumenta seu focus em +3 permanentemente. Efeito: Com perfeio voc atinge o alvo sem
precisar fazer nenhum teste.
32
Pontaria Movimentos rpidos
Tipo: Fsico - Instantneo Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 4 Custo: 4
Requisitos: Reflexos Requisitos: Pontaria
Efeito: Voc obtm uma melhor pontaria para o Efeito: Usando seus reflexos voc pode atacar
ataque, ganhando +2 no teste de habilidade e +2 de duas vezes o mesmo alvo ou alvos diferentes.
dano alm do dano normal. Observaes: Use 4 de Focus e faa dois testes
de habilidade, um para cada ataque.
Acelerar
Tipo: Suporte Instantneo Disparo sagaz
Custo: 3
Requisitos: Reflexos Tipo: Fsico - Instantneo
Efeito: Voc pode acelerar seus movimentos para Custo: 6
uma escapada, ou para se afastar do alvo enquanto Requisitos: Pontaria
o ataca. Efeito: Voc sabe realizar um disparo sagaz
Observaes: possvel usar este poder e atacar utilizando da sua percia e extrema habilidade com
no mesmo turno duas vezes por dia. o arco, causando +10 de dano alm do dano
normal.
Aura de iniciativa
Tipo: Passivo - Permanente Flecha paralisante
Custo: 0 Tipo: Fsico - Instantneo
Efeito: Voc possui uma aura capaz de conceder a Custo: 4
voc e seus aliados um bnus +2 para a soma da Requisitos: Flecha envenenada
jogada de iniciativa. Efeito: Voc dispara uma flecha contendo um
lquido que ao entrar no organismo capaz de
Crtico aprimorado paralisar um oponente por dois turnos, desde que a
vtima seja mal-sucedida em um teste de resistncia
Tipo: Passivo - Permanente fsica.
Custo: 0
Requisitos: Movimentos rpidos
Efeito: Voc tem maiores chances de causar um Movimentos evasivos
dano crtico, obtendo um resultado 2 alm do 1 em
Tipo: Passivo - Permanente
seus ataques.
Custo: 0
Requisitos: Reflexos
Focus extra II Efeito: Voc utiliza de movimentos e tcnicas de
Tipo: Passivo - Permanente evaso que lhe garantem +2 em esquiva e +3 de
Custo: 0 defesa permanentemente.
Requisitos: Focus Extra I
Efeito: Voc aumenta seu focus e sua Energia em Flecha de Gelo
+7 permanentemente.
Tipo: Fsico - Instantneo
Rajada de flechas mgicas Custo: 4
Requisitos: Flecha de Focus
Tipo: Fsico - Instantneo Efeito: Voc dispara uma flecha de gelo que
Custo: 6 atinge o oponente, o deixando muito mais lento do
Requisitos: Rajada que o normal durante 3 turnos caso falhe num teste
Efeito: Voc dispara uma Rajada de flechas de resistncia magia. Mais lento o inimigo tem
mgicas, atingindo at 6 inimigos e causando 7 de um redutor de -2 de habilidade e -2 em esquiva
dano em cada um deles sem chance de defesa ou durante este perodo.
esquiva.

33
Poderes
2 Nvel
Tiro perfeito Combinado
Flecha estripadora Tipo: Suporte - Instantneo
Tipo: Fsico - Instantneo (uma vez por dia) Custo: 15
Custo: Todo o Focus completo Requisitos: Tiro perfeito, Flecha elemental
Efeito: Voc dispara uma flecha que a princpio Efeito: Com perfeio voc atinge o alvo sem
causa apenas 1d6 de dano e ao entrar nos rgos precisar fazer nenhum teste, alm de ganhar um
causa 2 de dano por minuto, a flecha no pode ser bnus de +7 de dano sem possibilidade de esquiva
quebrada ou retirada, se a mesma for retirada trar ou defesa e ainda escolher um dos bnus abaixo:
consigo para fora os rgos da vtima, resultando
em morte caso falhe num teste de Resistncia - Usar um combo com + 1 poder neste mesmo
fsica. Se bem sucedido no teste a vtima ficar em turno (pagando os devidos pontos como o uso
estado grave e fora de combate, se no for tratada normal de um poder) *Com aprovao do MJ.
em 24 horas ir falecer.
- Fazer o alvo perder o prximo turno com a
potncia deste ataque.
Flecha elemental
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 7
Requisitos: Disparo sagaz
Efeito: Voc dispara uma flecha do tipo elemento,
pode ser fogo, gua, terra ou ar que causa +12 de
dano alm do dano normal.

Ataques rpidos
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 10
Requisitos: Reflexos, Movimentos rpidos.
Efeito: Voc pode atacar um alvo continuamente.
O nmero de vezes que se pode atacar o dobro de
sua habilidade. O golpe ser contnuo se
sucessivamente voc acertar os ataques, caso erre,
ento Ataques rpidos ser terminado.

Flecha arrasadora
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 15
Requisitos: Pontaria, Ataques rpidos, Flecha
estripadora e Flecha elemental.
Efeito: Voc consegue, uma vez por dia, disparar
uma flecha capaz de arrasar quase tudo que esteja
at 40 metros de distncia, incluindo casas simples,
rvores e at mesmo pequenos rochedos. Em seres
Um disparo de arco preciso e rpido pode ser
vivos esta flecha causa +20 de dano alm do dano
mais efetivo que uma bala.
normal e destri qualquer tipo de armadura ou
defesa do alvo instantaneamente, exceto itens
Lethorian, Arqueiro da Academia
mgicos.
34
ESPECIALIZAO DO ARQUEIRO

Sobre

Encontre as informaes sobre as especializaes na pgina referente a especializaes do Guerreiro.

Convivncia em florestas
O Arqueiro segue o caminho se habituando a vida natural, embora no seja to selvagem quanto um
brbaro, ele mostra desconforto em grandes cidades, com esta especializao Arqueiros se tornam Rangers,
aprendendo a usar habilidades e tambm ganhando algumas vantagens bsicas, veja elas abaixo:

Requisitos: Int. 4, Hab. 5, Especialidades: Animais e sobrevivncia. Proibido para Minotauros.

Vantagens: Um Ranger tem pleno conhecimento em seu habitat natural, preferindo viver sozinho ou em
bandos. Rangers conhecem bem os segredos da natureza, ganham +1 em qualquer teste que envolva Florestas
(exceto combate), so timos caadores e matam somente o necessrio para sustento. Tambm existem
Rangers de ndole m, mas eles tambm respeitam a natureza onde vivem. Ganham +2 de dano quando usam
arcos ou espadas. Pode aprender os poderes abaixo:

Sentidos aguados
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc possui os 5 sentidos aguados: tato, viso, audio, paladar e olfato. Para qualquer teste
envolvendo estes sentidos voc ganha +1 de habilidade. Acumulvel com especialidades do gnero.

Pacto Animal
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 2
Efeito: Voc consegue falar com os animais que
possuam inteligncia e entend-los por certa quantia
de tempo. Os animais podem lhe ajudar ou lhe servir
por certo tempo.

Espritos da floresta
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 7
Efeito: Voc invoca os espritos de criaturas que
morreram na floresta para atacar seus oponentes,
causando 1d10+3 de dano em todos sem possibilidade
de Esquiva ou defesa.

Rastreamento
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 4
Efeito: Voc usa seus dons de rastreamento para
localizar algum, obtendo um bnus de +3 em
habilidade neste teste. Gblin Ranger Ab-khuzard, servo de Gron
35
Mago:

Descrio: Magos so muito inteligentes e


dedicam suas vidas a estudos da magia e
conhecimento. Possuem grande poder de
destruio e podem ser muito perigosos em um
combate.

Fora: 0
Habilidade: 0
Inteligncia: 1
Sorte: 2
Energia: 10
Focus: 16

Poder inicial: Manipular focus e +3 gratuitos

Especialidades: Escrita

Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,


Centauro, Troll, Elfo Negro, Minotauro e
Gblin.

Poderes Especiais
1 Nvel

Manipular focus
Recuperar focus
Tipo: Suporte - Meia hora
Custo: Varivel Tipo: Suporte - Instantneo
Efeito: Voc capaz de criar uma luz de focus, Custo: 1 turno
sua intensidade depende da quantia de focus usada Efeito: Voc capaz de absorver o focus da
na manipulao. Com a manipulao do Focus natureza, recuperando 3 de focus instantaneamente,
voc pode cegar um oponente ou apenas ofuscar mas consumindo seu prximo turno para fazer isto.
sua viso, conforme as informaes a seguir: Este poder pode ser ampliado com Ampliar
Focus.
3 de focus: Voc cria uma pequena luz de focus
capaz de iluminar uma rea de 2m. Magia silenciosa
6 de focus: Voc cria uma luz intensa capaz de
iluminar uma rea de 6m.
Tipo: Passivo - Permanente
9 de focus: Voc cria uma luz forte capaz de Custo: 0
iluminar uma rea de 12m ou ofuscar a viso do Efeito: Voc capaz de lanar magias sem ter que
oponente por alguns segundos, fazendo-o perder o pronunciar palavras, voc precisa fazer somente
prximo turno. gestos, seja com os dedos, mos, nariz, etc. PS: A
18 de focus: Voc cria uma luz absurda capaz de Magia silenciosa pode ser muito vantajosa quando
cegar um oponente permanentemente caso falhe o Mago estiver preso, amarrado ou estiver
num teste de resistncia a magia ou iluminar at silenciado por uma magia.
20m.

36
Ampliar focus Teletransporte
Tipo: Passivo - Permanente Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 0 Custo: 7
Requisitos: Recuperar focus Efeito: Voc pode se tele-transportar para um
Efeito: Voc capaz de ampliar o Focus em sua local onde esteja vendo e que no esteja a mais de
recuperao, absorvendo 5 pontos ao invs de 3. 20 metros.

Afinidade com os 4 elementos Dardos de gelo


Tipo: Passivo - Permanente Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 0 Custo: 1 por dardo (mximo 8)
Efeito: Voc tem o controle dos elementos Requisitos: Afinidade com os 4 elementos
mgicos fogo, gua, terra e ar, podendo usar Efeito: Voc cria pequenos dardos de gelo que
magias de seus domnios. podem atingir vrios alvos diferentes sem
possibilidade de esquiva ou defesa, cada dardo tira
1 de dano. Basta somente 1 teste de inteligncia
Bola de elemento para acertar os todos dardos.
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 3 Detectar magia
Requisitos: Afinidade com os 4 elementos
Efeito: Voc lana uma Bola de fogo, terra, gua Tipo: Suporte - Sustentvel
ou ar pequena que causa 1d6+3 de dano em um Custo: 2
oponente num raio de 10 metros. Efeito: Voc consegue detectar magia num raio de
5 metros. Caso deseje voc pode pagar 2 pontos
permanentes para deixar este poder sempre ativo.
Encantamento
Tipo: Suporte - 1 ataque Armadura de focus
Custo: X
Requisitos: Afinidade com os 4 elementos Tipo: Suporte - At quebrar
Efeito: Voc pode encantar a arma de um aliado Custo: 6
com algum elemento (fogo, gua, terra ou ar) para Requisitos: Afinidade com os 4 elementos
causar mais dano no prximo ataque em +X, onde Efeito: Voc cria uma armadura de focus que
X a quantia de focus investido. funciona como uma armadura normal equivalente a
4 pontos de defesa e 10 de durabilidade.

Barreira mstica Paralisia


Tipo: Suporte - 1 ataque Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: X Custo: 6
Efeito: Voc cria uma barreira de focus que Requisitos: Tocar o alvo
impede qualquer tipo de ataque, funcionando como
Efeito: Voc pode paralisar um oponente que
um escudo de defesa X+2, onde X a quantidade
falhe num teste de resistncia magia por at uma
de focus investido no poder, durvel por 1 ataque
hora, porm se o alvo for atacado a magia
apenas.
desfeita.

Levitar
Raio eltrico
Tipo: Suporte - Meia hora
Custo: 5 Tipo: Mgico - Instantneo
Requisitos: Tocar o alvo Custo: 5
Efeito: Voc pode levitar at 5 metros ou fazer Requisitos: Afinidade com os 4 elementos
qualquer aliado, criatura ou item levitar durante Efeito: Voc lana um raio poderoso que causa
meia hora. 1d8+3 em um oponente.
37
Exploso de energia Punhos mgicos
Tipo: Mgico - Instantneo Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 6 Custo: 2
Requisitos: Raio eltrico Efeito: Seus punhos crescem absurdamente
Efeito: Causa uma exploso de energia que tira 10 envoltos por um elemento mgico que ao atingir o
pontos de energia do alvo atingido. inimigo causa 5 pontos de dano.

Pin Priso de areia


Tipo: Mgico - Instantneo Tipo: Mgico 3 turnos
Custo: 7 Custo: 9
Requisitos: Manipular focus Efeito: Voc invoca uma priso de areia, fazendo
Efeito: Voc lana uma pequena bola de energia com que o oponente fique preso por 3 turnos, a
que persegue o alvo para onde for, sem chance de cada turno a priso de areia consome 4 pontos de
esquiva ou defesa esta magia causa 1d6+7 pontos vida do inimigo.
de dano.
Ver o invisvel
Armadura de gelo
Tipo: Suporte Sustentvel
Tipo: Suporte - Sustentvel Custo: 3
Custo: 8 Efeito: Seus olhos se tornam especiais e voc
Requisitos: Manipular focus pode ver criaturas invisveis por at meia hora num
Efeito: Voc cria uma armadura de gelo que raio de 15 metros, se quiser pode prender 3 pontos
congela por 2 turnos qualquer inimigo que faa um para ver permanentemente.
ataque corporal contra voc e falhe num teste de
resistncia magia, alm de funcionar como uma
armadura normal equivalente a 7 pontos de defesa
Poderes
e 16 de durabilidade, durvel at ser destruda. PS: 2 Nvel
No cumulativa com armadura de Focus

Invocar criatura Focus extra


Tipo: Suporte - At ser destruda Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 10 Custo: 0
Requisitos: Encantamento Efeito: Voc treinou muito e agora pode ter +10
Efeito: Voc capaz de invocar uma criatura para pontos de focus permanentemente.
lhe obedecer. A invocao deve ser de escolha do
jogador com aprovao do MJ, tendo 7 pontos para
distribuir entre os atributos da criatura e de inicial 7 Invulnerabilidade
pontos de energia. S se pode invocar uma criatura Tipo: Suporte - Sustentvel
por vez. Custo: 30
Efeito: Voc se torna invulnervel a ataques
Sopro de drago fsicos por 10 minutos, se desejar voc pode pagar
+10 de focus para cada elemento que desejar ficar
Tipo: Mgico - Instantneo invulnervel pelo mesmo perodo.
Custo: 12
Requisitos: Bola de elemento Bola de fogo
Efeito: Voc consegue soltar uma baforada de
fogo pela boca que atinge todos os inimigos de Tipo: Mgico - Instantneo
uma s vez, causando 9 pontos de dano em todos Custo: 15
eles sem possibilidade de esquiva ou defesa. Requisitos: Bola de elemento

38
Efeito: Voc lana uma Bola de fogo grande que Invisibilidade
causa 18 de dano em at 4 oponentes de uma s
vez. Tipo: Suporte - Sustentvel
Custo: 7
Efeito: Voc fica invisvel o tempo que desejar,
Magia amplificada porm se atacar ou for atacado a invisibilidade ser
Tipo: Passivo - Permanente desfeita.
Custo: 0
Efeito: Seus poderes mgicos ficam amplificados, Teletransporte II
qualquer magia que cause dano ter um bnus de
+8 de dano. Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 14
Efeito: Voc consegue teleportar a si mesmo e
Chuva de meteoros mais 5 pessoas para um local onde j esteve antes.
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 18 Transformar
Requisitos: Bola de fogo
Efeito: Voc consegue fazer chover meteoros de Tipo: Mgico - Duas horas
menor proporo capazes de destruir uma vila de Custo: 10
at 5 casas, qualquer pessoa que seja atingida Efeito: Voc pode transformar uma pessoa que
perder 20+2 pontos de vida. falhe em um teste de resistncia magia em uma
criatura qualquer por at duas horas, os atributos do
ser transformado no mudam e o tamanho no
Converter energia pode ser 10 vezes maior ou menor que o do alvo.
Tipo: Suporte - Instantneo Oponentes transformados tem um redutor de -2 de
Custo: 2 de focus para 1 de vida habilidade para atacar.
Efeito: Voc sabe converter seu focus em energia
fsica, para cada ponto de energia convertido voc Relmpago de zalis
deve pagar 2 de focus, a converso instantnea.
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 23
Labirinto de terra
Efeito: Causa 35 de dano em um oponente com
Tipo: Mgico - Uma hora um raio que corta os cus.
Custo: 15
Efeito: Voc consegue invocar paredes de terra Toque da loucura
que surgem do cho em local aberto, criando um
gigantesco labirinto de terra firme, voc pode Tipo: Mgico - Uma hora
ultrapassar as paredes a hora que desejar, mas se Custo: 20
for ferido ou morto a magia desfeita. Efeito: Ao tocar vtima ela deve fazer um teste
de resistncia magia, caso falhe ficar louca e
atormentada por uma hora, incapaz de lutar o alvo
Barreira impenetrvel tentar fugir.
Tipo: Mgico - sustentvel
Custo: 7 a cada 2 turnos Escrituras msticas
Efeito: Voc invoca uma parede de terra em torno
de si e de at 4 aliados formando uma barreira Tipo: Mgico - Instantneo
impenetrvel. Para que a barreira continue ativa o Custo: 30
mago deve se concentrar, caso perca sua Requisitos: Relmpagos de Zalis
concentrao ou seu focus acabe a barreira ser Efeito: Voc faz escrituras e smbolos msticos no
desfeita. cho capazes de abrir fissuras criando uma reta de
Observaes: Somente ataques extremamente destruio por baixo da terra que causa 30 de dano
poderosos escolha do MJ podem destruir a em todos os inimigos.
barreira.

39
ESPECIALIZAO DO MAGO

Sobre

Encontre as informaes sobre as especializaes na pgina referente a especializaes do Guerreiro.

Ilusionismo
O Mago se torna perito em Ilusionismo, entrando para uma academia especial localizada ao norte de
Alchemia, a academia praticamente impossvel de ser encontrada devido ao alto nvel de Iluses
atrapalhando a procura do local por Aventureiros.

Requisitos: Int. 6, Hab. 2, Especialidades: Perito em X (Magias).

Vantagens: O Estudo do Ilusionismo torna voc um Ilusionista, ou seja, um Mago que dedicou seus estudos
poderes do tipo Iluso. Ilusionistas podem projetar iluses a grandes distncias e gastam metade do custo do
Focus (arredonde para cima) quando usam poderes relacionados Iluso. Pode aprender os poderes abaixo:

Iluso
Tipo: Mgico - Instantneo
Custo: 12
Efeito: Voc sabe criar iluses bem convincentes, sendo mestre na arte. Vtimas de uma iluso recebem um
redutor de -2 de Inteligncia para perceb-la. A Iluso dura at 30 minutos e no pode causar dano.

Afetar viso
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 7
Efeito: Um ser afetado por este poder ir ver as imagens
completamente distorcidas e ter um redutor de -2 de
Habilidade durante meia hora.

Viagem extraplanar
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 16
Efeito: Voc sai do plano real, sumindo como se tivesse se te-
letransportado, mas ainda consegue ver tudo o que se passa
no plano real por meia hora, voc no pode atacar nem ser
atacado por seres que estejam no plano real.

Iluso Aprimorada
Tipo: Mgico Instantneo
Requisitos: Iluso
Custo: 30
Efeito: Voc cria uma Iluso que pode ser tocada, atacada
e tambm atacar. Vtimas da Iluso sofrem um redutor
de -3 de Inteligncia para perceb-la, o dano que uma Iluso
avanada pode causar de 1d8+10, com uma jogada de Hab. 5,
a Iluso s desfeita quando a vtima a percebe.
40
Ladro:

Descrio: Ladres so saqueadores, bandidos


que se aproveitam de pessoas de boa ndole,
tentando tirar proveito de qualquer situao. No
podem ter Inteligncia acima de 8.

Fora: 0
Habilidade: 1
Inteligncia: 0
Sorte: 1
Energia: 14
Focus: 6

Poder inicial: Ataque habilidoso e +1 gratuito

Especialidades: Abrir fechaduras

Raas permitidas: Humano, Elfo, Meio-elfo,


Ano, Troll, Elfo Negro e Gblin.

Poderes Especiais
1 Nvel

Ataque habilidoso Camuflagem da sombra


Tipo: Fsico - Instantneo Tipo: Suporte - Enquanto estiver parado
Custo: 2 Custo: 2
Efeito: Voc faz um ataque com muita habilidade Efeito: Voc usa as sombras para se esconder,
causando +4 de dano alm do dano normal. ficando totalmente invisvel se permanecer parado,
sempre na espreita da escurido voc usa deste
artifcio para pegar os inimigos de surpresa.
Disfarce instantneo
Tipo: Suporte - Instantneo Aes furtivas
Custo: 4
Efeito: Voc consegue mudar sua aparncia em Tipo: Passivo - Permanente
questo de minutos, barbas falsas, cabelos Custo: 0
diferentes, para que percebam que voc tero de Efeito: Voc ganha +1 de habilidade para testes
fazer um teste de inteligncia com um redutor de -1 que envolvam aes furtivas como andar em
no teste. silncio e se esconder.

Iniciativa aprimorada Adagas de combate


Tipo: Passivo - Permanente Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 0 Custo: 5
Efeito: Voc geralmente mais rpido que seus Requisitos: Iniciativa aprimorada
oponentes, ganhando +2 pontos em iniciativa Efeito: Voc ataca com duas adagas especiais (um
sempre que iniciar um combate. s teste para os dois acertos ao mesmo tempo) que
causam 1d6+3+for de dano cada neste turno.
41
Destravar fechaduras dano crtico, obtendo um resultado 2 alm do 1 em
seus ataques.
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 4 Habilidade defensiva
Efeito: Voc sabe destravar diferentes tipos de
fechaduras usando apenas o focus, sem precisar de Tipo: Passivo - Permanente
ferramentas. Voc ganha +1 no teste de habilidade Custo: 0
quando for realizar um teste deste tipo. Requisitos: Aes Furtivas
Efeito: Voc tem mais agilidade com uma tcnica
Armadilhas de defesa, garantindo +3 pontos em esquiva e +3
em defesa permanentemente.
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 0 Mestre na arte ladina
Requisitos: Kit de ladro
Efeito: Voc sabe armar e desarmar armadilhas Tipo: Passivo - Permanente
facilmente com percia e velocidade, obtendo +2 de Custo: 0
habilidade sempre que for armar ou desarmar uma Requisitos: Aes Furtivas, camuflagem e
armadilha. armadilhas.
Efeito: Voc ganha +2 de habilidade em qualquer
Pressentir o perigo teste que envolva roubo de objetos ou qualquer
ao furtiva.
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc pode pressentir armadilhas a 10
Poderes
metros de distncia sem precisar fazer nenhum 2 Nvel
teste, voc tambm ganha +1 de habilidade para
perceber ataques de surpresa contra voc.
Fabricar explosivos
Tcnica para desarmar Tipo: Suporte - Uma hora por explosivo
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 7
Custo: 5 Efeito: Voc sabe fabricar explosivos pequenos
em uma hora, capazes de derrubar uma porta
Requisitos: Iniciativa aprimorada
pesada de madeira, em pessoas o explosivo causa
Efeito: Voc desfere um ataque que causa +1d8 12 de dano em todos que forem atingidos pela
alm do dano normal alm de desarmar o oponente, exploso. necessrio um Kit de explosivos.
o fazendo perder o prximo turno.
Treinamento intenso
Ataque rapido
Tipo: Passivo - Permanente
Tipo: Fsico - Instantneo Custo: 0
Custo: 6 Efeito: Voc fez um treinamento muito intenso,
Requisitos: Ataque habilidoso agora tem +8 pontos de vida.
Efeito: Voc tem velocidade e tcnica extras para
causar este ataque, obtendo um bnus de +1d10 no Mestre das armas
dano total alm do dano normal.
Tipo: Passivo - Permanente
Crtico aprimorado Custo: 0
Efeito: Voc teve um treinamento intenso e eficaz,
Tipo: Passivo - Permanente agora voc capaz de usar duas armas de uma
Custo: 0 mo. Para cada arma se deve realizar uma rolagem
Requisitos: Movimentos rpidos de ataque normalmente.
Efeito: Voc tem maiores chances de causar um Observaes: No cumulativo com Golpe
contnuo.
42
ESPECIALIZAO DO LADRO

Pirataria
O Ladro se especializa nos Mares e na pirataria, atuando como um guerreiro fora-da-lei que age a bordo de
embarcaes. Em geral, Piratas usam a maior parte de seu tempo para atacar expedies de comrcio e outras,
que fazem a travessia carregadas com dinheiro e mantimentos. Os piratas so treinados para manipular e
manejar grandes navios, alm de combater dentro deles. No usam armaduras nem armas muito pesadas,
optando por espadas e facas. Sabem usar armas de fogo.

Requisitos: Int. 3 e For. 3 e as Especialidades Navegar e Abrir fechaduras. Proibido para Centauros, Gblins,
Trolls, Celestiais e Minotauros.

Vantagens: Os Piratas escalam mastros, se balanam em cordas e saltam de um navio para outro. Sua
habilidade no convs incrvel, por isso eles ganham a especialidade Equilbrio, +2 de Energia e +4 de Focus
gratuitamente.

Vantagem territorial
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc tem vantagem quando luta no mar, obtendo +1 em Habilidade enquanto durar o combate.

Tcnica extra
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc sabe usar todos os tipos de armas de fogo, no
precisando perder nenhum turno para recarregar suas armas.
esta tcnica cumulativa com a especialidade Armeiro, dando
tambm +1 de habilidade nesse tipo de arma caso o pirata
tenha a especialidade de armeiro.

Manuseio veloz
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 5
Efeito: Voc muito rpido na hora de manusear armas de
fogo, conseguindo recarregar e disparar duas vezes no mesmo
turno.

Golpe contnuo
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 7
Efeito: Voc pode atacar um alvo continuamente. O nmero
de vezes que se pode atacar o dobro de sua habilidade.
O golpe ser contnuo se sucessivamente voc acertar os
ataques, caso erre, ento o golpe contnuo ser terminado.

43
Poderes Extras Camuflagem perfeita
1 Nvel Tipo: Suporte - Enquanto desejar
Custo: 5
Efeito: Voc sabe se camuflar em qualquer tipo de
Focus extra terreno pelo tempo que desejar, se tornando
invisvel mesmo em movimento. Vale lembrar que
Tipo: Passivo - Permanente movimentos bruscos podero mostrar sua
Custo: 0 localizao.
Efeito: Sua fora interior aumentou, voc
conseguiu chegar ao extremo no treinamento e
agora ganha +5 de focus permanentemente.

Ataque surpresa aprimorado


Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 6
Requisitos: Especialidade Ataque surpresa
Efeito: Voc tem uma tcnica especial quando
ataca algum de surpresa, obtendo +7 de dano alm
do dano normal e do d6 que a especialidade
oferece.

Brbaro:

Descrio: So grandes Guerreiros de povos


distantes, so rsticos e selvagens, possuem uma
extrema fora bruta e Inteligncia mxima 5.

Fora: 1
Habilidade: 0
Inteligncia: 0
Sorte: 1
Energia: 19
Focus: 3

Poder inicial: Exploso interior

Especialidades: Senso direcional

Raas permitidas: Humano, Ano, Troll e


Minotauro.

44
Poderes Especiais Machado de giro
1 Nvel Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 4
Efeito: Voc tem um machado muito grande que
atinge os inimigos a sua volta, causando 6 de dano
Exploso interior em cada um deles.
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 1 Vigor de guerra
Efeito: Voc explode o focus dentro de voc para Tipo: Suporte Instantneo
causar +2 de dano alm do dano normal neste Custo: 3
ataque. Requisitos: Concentrar Focus
Efeito: Esta tcnica pode curar seus ferimentos
Aura de ferro leves atravs do Focus em 1d4+2.
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0 Movimentos rpidos
Efeito: Voc tem uma aura mgica que garante +1
Tipo: Fsico - instantneo
de defesa para voc e todos os aliados prximos
permanentemente. Custo: 4
Requisitos: Carga
Efeito: Usando seus reflexos voc pode atacar
Carga duas vezes o mesmo alvo.
Tipo: Fsico - Instantneo Observaes: Use 4 de Focus e faa dois
Custo: 3 testes de habilidade, um para cada ataque.
Efeito: Voc usa a velocidade e a fora em
conjunto para um ataque de carga, derrubando o Fora Bruta
oponente caso o atinja, causando +5 de dano alm
do dano normal e fazendo o inimigo perder o Tipo: Fsico - Instantneo
prximo turno. Custo: 5
Requisitos: Carga
Focus extra Efeito: Voc capaz dobrar sua fora para
calcular a jogada de dano neste ataque.
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0 Esprito ancestral II
Efeito: Voc tem +2 de focus permanentemente.
Tipo: Suporte - Enquanto viver
Esprito ancestral I Custo: 6
Requisitos: Esprito ancestral I
Tipo: Suporte - Duas horas Efeito: Voc invoca um animal selvagem (Tigre,
Custo: 3 Lobo gigante ou o que sua imaginao criar) que
Efeito: Voc invoca um animal selvagem (Tigre, sua montaria de combate, enquanto estiver ligado
Lobo gigante ou o que sua imaginao criar) que ao esprito ancestral voc ter seus movimentos
sua montaria, enquanto estiver ligado ao esprito mais rpidos, ganhando +3 de iniciativa e +1 de
ancestral voc ter seus movimentos mais rpidos, habilidade. Sua montaria pode atacar causando at
ganhando +2 de iniciativa e +1 de habilidade. 1d8+2 de dano, tendo 5 de habilidade, 3 de fora e
Observaes: Esprito ancestral I no uma 10 de energia.
montaria capaz de combater e durvel por duas
horas. Se o Esprito ancestral for morto em Energia expandida
combate desaparecer, ele possui 9 pontos de vida.
Tipo: Passivo - Permanente

45
Custo: 0 Contra ataque
Efeito: Voc possui uma energia vital expandida,
tendo +10 pontos de vida permanentemente. Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 3
Requisitos: Concentrar Focus
Raiva explosiva Efeito: Voc contra-ataca seu oponente, anulando
Tipo: Fsico - Instantneo um ataque corporal fsico do mesmo e o atingindo
Custo: 7 com sua tcnica.
Efeito: Voc tem uma raiva que torna sua fora
absurda, causando +12 de dano alm do dano Esprito animal Ancestral
normal neste ataque.
Tipo: Suporte 8 turnos
Urro selvagem Custo: X
Requisitos: Esprito ancestral II
Tipo: Suporte - Instantneo Efeito: Voc possui um esprito animal ancestral,
Custo: 6 tornando-o capaz de se transformar em um animal,
Efeito: Voc d um urro amedrontador que reduz garantindo vantagens dentro ou fora de combate,
a defesa de seus oponentes em -4, alm de lhe dar isso torna o Brbaro ainda mais perigoso quando
+5 de dano alm do dano normal no prximo um inimigo o desafia (dura 20 minutos fora de
ataque. combate). Lembre-se que quando voc se torna um
Animal ancestral automaticamente voc no pode
usar seus legtimos poderes nem equipamentos ou
Machados de poder armas. Cada Esprito Animal tem um custo para ser
Tipo: Passivo - Permanente usado conforme abaixo:
Custo: 0
Requisitos: Esprito ancestral II Lobo(5): Fora+1, Energia+3, Mordida 1d8+for
Efeito: Voc tem dois machados mgicos que s
voc sabe usar e que podem ser arremessados no Urso(10): Fora+1, Habilidade+1, Energia+5,
inimigo, eles voltam sozinhos para a sua mo e Abrao de Urso 1d10+for, Defesa+1
cada um deles tem 1d10 de dano.
Observaes: Se os machados forem
arremessados eles no tero a soma do atributo Tigre(15): Fora+1, Habilidade+2, Energia+7,
fora para calcular o dano. Garras do Tigre 1d12+for, Iniciativa+3, Ver no
escuro.
Golpe concentrado
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 4
Efeito: Voc d um golpe concentrando sua fora,
que causa +1d8 de dano alm do dano normal.

Resistncia aprimorada
Tipo: Suporte - Instantneo
Custo: 6
Efeito: Voc tem uma taxa de resistncia fora do
normal, sempre que voc usar este poder na hora
que for atingido o dano final do inimigo ser
reduzido pela metade.

46
ESPECIALIZAO DO BRBARO

Sobre

Encontre as informaes sobre as especializaes na pgina referente a especializaes do Guerreiro.

Recompensas
O Brbaro se especializa em servios, misses e outros meios que possam lev-lo ao acmulo de dinheiro,
tornando-se um legtimo Caador de Recompensas.

Requisitos: Int. 3 e For. 5 e a Especialidade Sobrevivncia. Proibido para Centauros e Gblins.

Vantagens: O Caador de Recompensas vive de trabalhos e misses em troca de dinheiro, vagando de cidade
em cidade atrs do melhor para seus negcios. Alguns Caadores optam por um grupo para facilitar seu
trabalho, so honrados as vezes, mas sempre colocam seus valores em primeiro lugar. Ganham +2 de Energia
e a especialidade Atacar de surpresa gratuitamente. Pode aprender os poderes abaixo:

Informantes de Galdur
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: X (variao em dinheiro)
Efeito: Voc tem como informante uma rede especializada, um grupo denominado Informantes de Galdur.
Eles esto localizados em praticamente qualquer parte do mapa escondidos na penumbra e espreitando sob as
sombras. Obter uma informao requer uma quantia em dinheiro. Possuem informaes restritas e quentes
sobre praticamente qualquer coisa que se queira saber.

Conhecimento territorial
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc tem vantagem quando luta em certo tipo de
terreno, obtendo +1 em Habilidade enquanto durar o
combate. Escolha um dos terrenos: Florestas, Mares,
montanhas, Cidades, Dungeons ou Campo aberto.

Nocaute
Tipo: Fsico - Instantneo
Custo: 5
Efeito: Voc desfere um golpe poderoso, usa o cabo da
arma, atinge um ponto vital ou qualquer coisa do gnero
capaz de nocautear seu oponente que falhar num teste de
resistncia fsica. Alm de levar o dano normal, a vtima
fica inconsciente por duas horas.

Instinto caador
Tipo: Passivo - Permanente
Custo: 0
Efeito: Voc tem uma energia que aperfeioa seu poder,
aumentando em +1 todos os seus atributos por 10 min.
47
CAPTULO 9: Evoluo
Crescimento nos d sabedoria

IX
Ganhando Dinheiro Tabela de experincia

Todo Heri no luta apenas para matar, ele luta


tambm para ter fama, dinheiro ou conhecimento, Nvel Experincia necessria
ou todos estes ao mesmo tempo. Criaturas a critrio 2 20
do mestre iro deixar dinheiro e itens dependendo
3 35
do seu nvel de desafio, cabe ao mestre decidir esta
quantia de acordo com o tipo de aventura. Lembre- 4 50
se de dar uma quantia nem muito alta nem muito 5 65
baixa, para no haver insatisfao por parte dos 6 85
jogadores e tambm para no estragar sua aventura. 7 105
Verifique o valor dos itens e compare com o nvel 8 135
dos aventureiros, dando-os algo proporcional.
9 175
No esquea, o mestre tem total poder para 10 205
fazer o que bem entender das regras, nunca discuta 11 245
sobre regras com o mestre, independentemente do
que estiver ou no, escrito no manual. 12 300
13 400
Passando de nvel 14 500
15 700
Todo aventureiro aps certas batalhas
recompensado com pontos de experincia, e ao
atingir certa quantia de pontos de experincia
atinge um novo nvel de personagem, podendo
aprimorar suas tcnicas, aprender novos poderes e E o que eu ganho ao passar de nvel?
ficar mais forte.
Os aventureiros que atingem o prximo nvel iro
Ganhando experincia ficar mais fortes dependendo de sua profisso, veja
abaixo:
Ao enfrentar criaturas, perigos, masmorras e
tudo mais, o aventureiro vai ficando mais Profisso Hp Focus Res. Esquiva
experiente, cada monstro derrotado d aos Heris a
quantidade de experincia desta frmula: Pontos de Guerreiro +3 +1 +1 +1
criao / 2, ou seja, a quantidade de pontos que o Arqueiro +2 +2 +1 +1
monstro foi criado dividido por 2, arredondando
Mago +1 +3 +1 +1
para baixo, um monstro criado com 13 pontos vai
dar uma experincia de 6 para dividir entre todos Engenheiro +1 +3 +1 +1
aqueles que ajudaram contra ele ou para uma nica Ladro +2 +2 +1 +1
pessoa caso este tenha lutado sozinho. Tambm
sero levados em conta os modificadores dados Brbaro +3 +1 +1 +1
pelo MJ, por interpretao, por terminar a misso
com sucesso e outros. Res. Significa todas as resistncias.
.
48
Monstros Errantes
Alm disso, cada aventureiro ganha 1 ponto de
atributo a cada nvel para comprar um atributo ou
acumular o ponto. Para aumentar seus atributos
simples, cada atributo custa 1 at chegar ao 5 Como em toda Aventura medieval, Alchemia
ponto, a partir da o custo aumenta, exemplo: eu tambm possui uma srie de Monstros errantes
tenho fora 5 e passei um nvel, ganhei um ponto para serem derrotados pelos Heris, os Monstros,
de atributo e quero comprar fora 6, como o custo ou Criaturas por sua vez tambm possuem suas
1 s at o quinto nvel de atributo, ento terei que Habilidades, Tcnicas, Poderes, e todo um
pagar 2 pontos para ter atributo 6, 3 pontos para ter conjunto tcnico que ser usado pelo MJ, afim de
o 7, 4 pontos para ter o 8 e assim por diante. controlar o nvel de diferena entre os Monstros e
Tambm funciona assim com as resistncias e os Jogadores. Cabe ao MJ decidir a quantia do
esquiva (exceto sorte). Cada aventureiro tambm poder que uma criatura possui, recomendvel que
ganha um novo poder sua escolha, para usar as criaturas sejam criadas com a mesma quantia de
conforme seus requisitos e profisso. pontos dos Personagens Jogadores, a no ser que
voc queira aumentar o nvel de dificuldade do
inimigo. Lembre-se de que toda grande dificuldade
Aumentando e diminuindo a Sorte tem sua grande recompensa.

Como j falamos no captulo especfico, a sorte


pode mudar resultados ruins, mas como e quando Adicionando um toque especial
devemos aumentar e diminuir a sorte de um
personagem? Haver situaes onde o MJ dever
Os aventureiros so sempre muito bravos,
avaliar se deve somar ou subtrair os pontos de sorte
de um personagem jogador, chamamos isso de prontos a enfrentar criaturas de diversos tipos, por
esse motivo dever do MJ criar situaes que
Sorte ou azar. Abaixo voc ver algumas
situaes correspondentes a sorte. sejam divertidas e emocionantes, uma delas a
criao de masmorras repletas de monstros e
tesouros para serem encontrados. As prximas
Situao Bnus/ redutor
verses deste manual traro aventuras, novas
classes, novos poderes, uma srie de itens mgicos,
Encontrar item valioso +1
a reviso de erros e muita coisa, lembrando que a
Encontrar item raro +2
sua ajuda fundamental para que este sistema seja
Encontrar item rarssimo +3
sempre melhor e mais proveitoso. Qualquer
Encontrar item mgico +4
opinio, dvida, reclamao ou elogio voc poder
Encontrar passagem secreta +1
entrar em contato conosco nos seguintes endereos
Desviar de um ataque mortal +1
eletrnicos:
Derrotar o lder do grupo +1
Andy_kakaroto@hotmail.com ou
Concluir a misso com vida +1
rubens-tk@hotmail.com
Concluir a misso ileso +2

Perder um equipamento raro -2


Esta uma verso Beta e est em fase de
Cair em uma emboscada -1 testes, faa um bom proveito do material, d
Ser enganado -1 crditos ao devido autor e se divirta.
Falhar na misso -2
Falhar na misso e perder um aliado -3
Ser capturado por inimigos -2 Bom jogo!
Se perder durante a misso -1
Esta obra est licenciada e registrada em nome de Andrey
Perder um item mgico -4 Luiz e Rubens Paiva.

49
Alchemia RPG
Ficha de Personagem

NOME: PROFISSO: NVEL:

RAA: APARNCIA: EXPERINCIA:


IDADE: CAMINHO: CIDADE NATAL:

ATRIBUTOS
FORA:
HABILIDADE: RESISTNCIAS
INTELIGNCIA:
INICIAL MOD TOTAL
SORTE: VENENO:
ENERGIA: MAGIA:
FSICA:
FOCUS:
MOEDAS DE OURO: DEFESA:
ESQUIVA:

EQUIPAMENTOS PODERES ESPECIAIS

ACUMULADOS ESPECIALIDADES
F: H: I: ESQ: RES:

50
* Novas Especializaes de classes
* Miscelneos mgicos
* Novos Poderes
* Novas Poes
* Itens divinos lendrios
* Regra de defesa dos equipamentos revisada
* Ajustes em alguns poderes
* Imagens novas

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RPG
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