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METODOLOGA DE DISEO

Mtodo: deriva de los vocablos griegos meta a lo largo o a travs de


y ds Camino, por lo que literalmente significa: Ir a lo largo del
buen camino, del camino del conocimiento
La metodologa en consecuencia la teora del mtodo, ciencia del recto
pensar y que orienta y ordena el conocimiento con sus propios recursos
a la que no sirven el microscopio ni los reactivos qumicos, donde el
nico medio del que disponemos en este terreno es la capacidad de
abstraccin.

Segn Eli de Gortari, se consigue mediante:

a) el anlisis penetrante de la actividad cientfica determinando con


precisin sus diversos elementos.
b) el estudio sistemtico de las relaciones que vinculan a dichos
elementos, tanto las comprobadas como las posibles.
c) La estructuracin ordenada y armoniosa de esos elementos y sus
relaciones para reconstruir las operaciones metdicas en un nivel
ms alto y de mayor amplitud.
d) La generalizacin de los procedimientos metdicos surgidos dentro
de una disciplina.

Diseo: En su ms amplio significado disear es una actividad


realizable en sistemas sociales de instituciones por el cual implica
algn conocimiento de las necesidades que en ellos se generan.
Diseo es: una herramienta de trabajo, una actividad integradora, una
ciencia de encuentro, un humanismo, un medio operativo

*Es en consecuencia una disciplina proyectual que se orienta hacia la


resolucin de problemas que el hombre se plantea en su continuo
proceso de adaptacin.

*Consiste en proyectar el ambiente donde el hombre vive para


establecer un orden significativo.

*El diseo es un lenguaje cotidiano del cual todava no sabemos dar


cuenta.

Disear: Es la actividad objeto de estudio del diseo que en tanto


disciplina estudia el comportamiento de las formas, sus combinaciones,
su coherencia asociativa, sus posibilidades funcionales y sus valores
estticos captados en su integridad
Metodologa del diseo: Abarca un mbito extenso, un conjunto de
disciplinas en las que lo fundamental es la concepcin y el desarrollo de
proyectos que permitan prever cmo tendrn que ser las cosas e idear
los instrumentos adecuados a los objetivos preestablecidos.

En consecuencia, integra conjuntos de indicaciones y prescripciones


para la solucin de los problemas derivados del diseo, la metodologa
del diseo; determina la secuencia ms adecuada de acciones, su
contenido y los procedimientos especficos.

El diseo metodolgico es una forma sistemtica del pensamiento.

Proyectista:
1. adj. Dicho de una persona: Que se dedica a hacer proyectos y
a
facilitarlos. U. t. c. s.
2. adj. Dicho de una persona: Que dibuja planos de diversa natur
aleza,
proyectos artsticos, industriales, etc. U. t. c. s.

Mtodo proyectual

Bruno Munari
Considera al diseador un proyectista dotado de un sentido esttico que
desarrolla en diferentes sectores: Diseo visual, diseo industrial, diseo
grfico y diseo de investigacin.
"...El diseador debe tener un mtodo que le permita realizar su
proyecto con el material adecuado, las tcnicas precisas y la forma
que corresponda a la funcin..."
Disear es concebir un proyecto y ste se constituye de elementos
tendientes a la objetividad. La lgica es su principio:

D
Daa lugar
lu g a r aa
u n a l
una g ic a
lgica
e s tru c tu ra
estructura
ll Te n d r
Tendr
u
unana
m a t
materia e r ia
l g ic a =
lgica =
fo rm a
forma
l g ic a
lgica
Define el mtodo proyectual como una serie de operaciones
necesarias, dispuesta en un orden lgico, dictado por la experiencia. Su
finalidad es la de conseguir un mximo resultado con el mnimo
esfuerzo.

El mtodo para Bruno Munari: Es un instrumento aplicable, que de


ninguna manera debe considerarse absoluto y definitivo; es, por lo
tanto, modificable si, en el desarrollo de la prctica por la aplicacin del
mtodo hubiera otros valores objetivos que mejoraran el proceso.

Un diseo bien realizado resulta de la


prctica del oficio de diseo

La belleza de lo diseado es mrito de la


estructura coherente

Y la exactitud en la solucin de sus varios


componentes
Formas de proyectar

Existen diversos modos y mtodos de proyectar, segn los diseadores y


el tipo de proyecto: Segn los esquemas de Archer, Fallon Sidal ms las
sugerencias de Morris Asimow, pueden trazarse unas constantes, con las
que se podra construir un esquema que nos gue y nos seale los
tiempos de las acciones que tenemos que ejecutar y la sucesin de los
distintos momentos para llegar al prototipo.
Esque
ma
propue
sto:


Enunciado del
problema
Puede venir dado por
la industria, de
acuerdo con un anlisis de las necesidades, o el propio diseador puede
proponrselo a la industria. Es importante que est definido de una
manera exacta, pues si se parte de una manera equivocada todo el
trabajo se altera.

Identificacin de los aspectos y de las funciones


El problema se analiza bajo dos vertientes principales: la fsica se refiere
a la forma que debe tener el objeto que hay que proyectar. La
psicolgica se refiere a la relacin entre el objeto su usuario. En lo que
se refiere a la parte fsica, se lleva a cabo una comprobacin tcnica y
econmica para ver si esta no ha sido ya resuelta total o parcialmente
en otros casos; y en la psicolgica se hace una comprobacin cultural,
histrica y geogrfica para ver si este aspecto particular a ha sido
abordado por otros pueblos o en otros lugares. A partir de estas
informaciones pueden obtenerse datos que incluso pueden llegar a
modificar el propio problema.

Lmites
Los datos adicionales que puedan deducirse de una investigacin sobre
el tiempo de duracin del objeto (debe ser algo de usar y tirar, o bien
un objeto que dure aos?);que por razones econmicas, deban utilizarse
partes prefabricadas; considerar las normativas o prohibiciones
particulares, determinadas formas o colores y, finalmente las exigencias
del mercado: todo ello son elementos que llegan a determinar los lmites
del problema. Los elementos del proyecto deben identificarse dentro de
estos lmites.

Disponibilidad tecnolgica
Debe tenerse en cuenta que el proyecto se construir con unos
materiales y unas tcnicas determinadas para obtener el mejor
resultado con el menor coste.

Creatividad
El diseador sabe que una creatividad artstica, lrica o fantstica no
sirve para proyectar bien, ya que chocara con los lmites previamente
establecidos. No tiene la menor idea de lo que puede salir de las
elaboraciones de datos hasta que su creatividad no haya operado en
aquella sntesis de los elementos recogidos, sntesis que debe llevar a la
fusin ptima de todos los componentes. Entonces aparecer la forma
global del objeto que hay que proyectar, forma que el diseador acepta
como lgica.
De este tipo de creatividad puede nacer una esttica de la lgica, que
puede encontrarse en otras formas naturales como conchas, formas
vegetales, animales, o minerales- en las que la forma es el resultado de
consecuencias lgicas.

Maquetas
De esta sntesis creativa nacen las maquetas a escala natural o
reducida, segn los casos. Estas maquetas se someten a un examen de
seleccin por parte de algunos usuarios, y el diseador elige la ms
sencilla a partir de las que queden y pasa a proyectar los detalles para
llegar al prototipo.

Segundo esquema ejemplo del Mtodo de proyectacin


P: Se refiere al problema, que surge de una
necesidad, la solucin a dichos problemas,
mejora la calidad de vida.

DP: Se refiere a la definicin del problema, que a


su vez servir tambin para definir los lmites en
los que deber moverse el proyectista. Entre
ms concreto sea, es mejor.

CP: Se refiera a los Componentes del problema,


Cualquier problema puede ser descompuesto es
sus elementos, lo que facilita la proyectacin.

RD: Se refiere a la Recopilacin de datos, antes


de pensar en cualquier posible solucin, lo ideal
es documentarse. Luego para cada elemento del
problema tendremos que buscar nuevos datos

AD: Se refiere al Anlisis de los datos, para ver


cmo se han resuelto en cada caso algunos
subproblemas. Se pueden los valores llamados
estticos, para considerar nicamente los
tcnicos

C: Se refiere a la creatividad, que antes de


decidirse por una solucin considera todas las
operaciones necesarias que se desprenden del
anlisis de datos.

MT: Se refiere a Materiales y Tecnologa, el


proyectista realizar una experimentacin de los
materiales y las tcnicas disponibles para
realizar su proyecto.
SP: Se refiere a Soluciones Parciales, de
englobamiento de dos o ms subproblemas,
de esta forma obtendremos un modelo de lo
que eventualmente podr ser la solucin del
problema.

M: Se refiere a Modelos, que surgen de la


experimentacin, permiten extraer muestras,
pruebas e informaciones.

V: Se refiere a la Verificacin de los modelos,


se pide a un nmero de usuarios emitir un
juicio sincero, y sobre esa base se realiza un
control del modelo para ver si es posible
modificarlo.

Los dibujos constructivos tendrn que servir


para comunicar a una persona que no est al
corriente de el proyecto, todas las
informaciones tiles para preparar el
prototipo.

S: Se refiere a finalmente a la Solucin del


problema

Bruno Munari dice que no es un esquema fijo, no


est completo y no es nico ni definitivo, si no
que es lo que la experiencia nos ha dictado hasta
ahora, y que a pesar de ser un esquema flexible
es mejor proceder, de momento, a las
operaciones indicadas en el orden presentado.
Referencias

1. Munari, Bruno. (1972). Diseo y comunicacin visual: Contribucin


a una metodologa didctica. Espaa: Gustavo Gili.
2. ___________________(1981). Cmo nacen los objetos?: Apuntes
para una metodologa proyectual. Espaa: Gustavo Gili.
3. Del Carmen Vilchis, Luz. (1998). Metodologa del diseo:
Fundamentos tericos. Mxico: Claves Latinoamericanas.
4. Rodrguez Gonzles, Abelardo. (2005). Logo Qu?. Mxico: Siglo
XXI editores.
5. Real Academia Espaola (2017). (Consulta de diferentes
significados). Extrado desde: http://www.rae.es/
La banda de msica tiene por nombre Forgive Youself lo que se
traduce como: Perdnate a ti mismo. El signo por lo tanto representa la
aceptacin que cada persona tiene consigo mismo, ya que ninguno est
exento de ser diferente y de tener errores.

La mariposa es un signo universal de libertad, ya que debido a tu


tamao, y a que vuela, puede escabullirse libremente por cualquier
lugar. Adems de que provoca un contraste con las cadenas, ya que
jams podr ser atada, y aunque sea encerrada en un frasco, an puede
seguir volando adentro de l. La mariposa est hecha a mano
(ilustracin) por lo tanto no es perfecta, busqu hacerla nica, ya que en
el fondo, ninguna persona es perfecta mas que otra.

Utilic la tipografa Gill Sans para la palabra Forgive con un tracking de


600, de esta manera hago una referencia a un Amplio sentido de la
palabra, y al tener mucho espacio entre letra y letra, hago un signo de el
entorno que rodea a cada persona. As mismo utilic la tipografa Brush
Script Std Medium para la palabra Yourself ms el ttulo del disco que
es One mans dream que al ser una tipografa Cursiva las ligaduras
que tiene, y el peso visual grande, refiere a una persona, en la que cada
parte de ella forma un todo que no puede ser separado. Con el uso de 2
tipografas se genera un foco de atencin Mayor.

La cadena en diferentes tamaos y espesores, hace una referencia a una


cultura (en diferentes aspectos) ya establecida, que de alguna manera
ata a cada persona a un comportamiento.

La caja, tiene un suaje donde se traspasa la mariposa que est en la


portada. Busqu recalcar el signo de cautiverio que cada persona posee
a su manera. La mariposa que se puede observar de la portada del
disco, as mismo busqu resaltarla con lo que se conoce con un Barniz a
registro.

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