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Julen Arrieta Complementos para la Formacin Disciplinar de Tecnologa e Informtica

Trabajo: El uso de Twitter


1. Introduccin

Se plantea una actividad para la adquisicin de competencias digitales en la asignatura de Tecnologa.


sta actividad estar dirigida a los alumnos de 2 de la ESO.
La aplicacin que utilizarn los alumnos para compartir ideas y como herramienta para gestionar su
aprendizaje ser Twitter. Se incluir el uso de un hashtag para publicar el documento solicitado en la
actividad.

2. Atividad

Se trata de una actividad abierta en la cual, durante el segundo trimestre, los alumnos deben ir
familiarizndose con la plataforma Twitter, para despus publicar y compartir informacin de
dispositivos hardware que posibilitan el gaming.

Se tomar especial atencin a publicaciones donde se especifiquen las caractersticas tcnicas de los
dispositivos. Tales como tipo de placa base, CPU, memoria RAM, ROM, nmero y tipos de puertos,
procesadores grficos, etc.

a. Fases del proyecto

FASE I. Introduccin a Twitter


FASE II. Registro y seguimiento a personas o entes relacionadas con la actividad
FASE III. Compartir informacin sobre hardware relacionado con el mundo del gaming.
FASE IV. Realizar documento empleando el hashtag proporcionado en la actividad
FASE V. Autoevaluacin y conclusiones

b. Criterios de valoracin
a. Nmero de publicaciones por alumno referidas al mundo del gaming teniendo en
cuenta las caractersticas del hardware. Mximo 5 publicaciones. (0-10).
b. Calidad del contenido de cada publicacin. (0-10).
c. Redaccin de un documento de 10 hojas y su publicacin en twitter con:
i. Las especificaciones funcionales de 5 dispositivos hardware a elegir. Se
tendr especialmente en cuenta la originalidad de los dispositivos
seleccionados, es decir, que no se repitan los contenidos. (0-10).

Trabajo: Fomento de vocaciones STEM 1


Julen Arrieta Complementos para la Formacin Disciplinar de Tecnologa e Informtica

ii. Tabla comparativa de los dispositivos seleccionados en funcin de las


siguientes caractersticas: CPU, RAM, ROM y opciones de conectividad as
como diferencias entre tipos de accesorios/mandos de juego. (0-10).

iii. Por ltimo, pensar y redactar en no ms 5 lneas en un dispositivo hardware


adicional que permita una nueva forma de gaming a travs de un hardware
inventado. Se valorar especialmente la originalidad. (0-10).

Puntuacin mxima 50 puntos.


a. Hashtag para la actividad

#Tecno_CLASE_Z_gamingHW

3. Objetivos

El objetivo principal de la actividad es que el alumno tome conciencia de que detrs de cada juego
existe un hardware o electrnica con unas caractersticas tcnicas especiales. Se pretende que el
alumno sepa identificar y diferenciar los diferentes tipos de hardware que posibilitan el gaming y
que conozca conceptos como CPU, RAM, ROM, conectividad, etc. as como sus diferencias.

Se establece la calidad del tweet como criterio de valoracin con el fin de que el alumno pueda
realizar su propio curado de la informacin en la web, es decir, que sepa buscar obtener y tratar
informacin de fuentes fiables.

Por ltimo, se pretende trabajar la creatividad del alumno proponindole que cite una nueva
forma de entretenimiento.

Trabajo: Fomento de vocaciones STEM 2

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